Ксения Стернина | (Mail.Ru Group)Gamer Experience Research на различных...

Post on 09-Jan-2017

231 views 4 download

transcript

GAMER EXPERIENCE RESEARCH НА РАЗЛИЧНЫХ ЭТАПАХ

РАЗРАБОТКИ ИГРЫ

Наблюдательная комнатаТестовая комната

ЮЗАБИЛИТИ-ЛАБОРАТОРИЯ MAIL.RU GROUP

1РАЗЛИЧНЫЕ МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ UX

МЕТОДЫ ИССЛЕДОВАНИЯ

Бывают качественные и количественные

Нужно подбирать к конкретной задаче

Часто необходимо сочетать несколько методов

ПОЛЕВЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

находится в типичной для

себя средечеловек ведет типичную

для себя деятельность

модератор наблюдает за происходящим

ФОКУС-ГРУППА

Несколько схожих по какому-то важному признаку людей обсуждают исследуемый продукт или

предметную область.

ЮЗАБИЛИТИ-ТЕСТИРОВАНИЕ

выполняет свои реальные задачипользователь используя

наш продукт

РАЗМЫШЛЕНИЯ В СЛУХ

Часто исследования дополняются методом размышления вслух, когда мы просим респондентов в процессе выполнения задачки проговаривать вслух свои действия и мысли по этому поводу.

EYE TRACKING

Сажаем человека перед монитором, в который встроен айтрекер, и пока он выполняет на сайте задачи, мы видим

и записываем, куда и как долго человек смотрит.

КАРТОЧНАЯ СОРТИРОВКА

Когда мы пытаемся понять, как логичнее выстроить меню на сайте, то пользуемся методом карточной сортировки. Человеку выдаются

карточки с названиями разных разделов и подразделов меню, и предлагается сгруппировать их и отранжировать способом, который

ему близок.

УДАЛЕННЫЕ НЕМОДЕРИРУЕМЫЕ ТЕСТЫ

Мы даем человеку наш продукт (сайт, приложение, игра) и просим человека им воспользоваться в естественных для

него условиях, а сами записываем на всё что с ним происходит.

ИНТЕРВЬЮ С ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМИ

Расспрашиваем респондентов об их опыте использования различных продуктов, о впечатлении об использовании и

многом другом.

МАССОВЫЙ ОПРОС

Рассылаем пользователям опросники, чтобы узнать их мнение о продукте.

ТЕСТЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПСИХОФИЗИОЛОГИЧЕСКИХ ПОКАЗАТЕЛЕЙ

Прикрепляем к человеку датчики и фиксируем их реакцию на наши продукты.

2ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ

КТО БУДУЩИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ?Крайне важно ответить на этот вопрос на начальных этапах разработки игры. Может оказаться, что вы вложите много сил и денег в игру, которая окажется никому не нужна.

КОГДА АУДИТОРИЯ НЕ БЫЛА ПРОДУМАНА ИЗНАЧАЛЬНОНедостаточно полное продумывание целевой аудитории привело к тому, что команде продукта пришлось заново продумывать концепцию.

ПОПАДАНИЕ В ЦЕЛЕВУЮ АУДИТОРИЮ

За основу целевой аудитории была взята информация об аудитории такой же популярной игры (девочки подростки).

Несмотря на большое количество проблем в интерфейсе и то, что никто не смог разобраться с управлением самостоятельно, попадание в ЦА было настолько верным, что респонденты оставили только положительные отзывы.

ПОДУМАЛИ ПРО ЦА, НО НЕ ПОПАЛИУ команды проекта было 2 варианта целевой аудитории. Первый вариант – игроки в популярную конкурентную игру, которым захочется разнообразия. Второй вариант – это игроки для которых та популярная конкурентная игра кажется сложной. По итогам исследования ни одной из аудитория игра не показалась интересной. Для первых – слишком упрощенная, для вторых все еще сложная.

КЕЙС 1: ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ

Игра почти готова, но непонятно, кому и как её

позиционировать.

ФОКУС-ГРУППЫЦели проведения: • сформировать

гипотезы о сегментации аудитории и ее потребностях• выявить отношение к

разным игровым брендам• узнать общие

предпочтения по механикам игры и платежное поведения игроков

Цели проведения: • выявить контекст и

окружающую атмосферу при взаимодействии с компьютерной игрой• исследовать игровое

поведение на основании полученных на первом этапе гипотез о различиях игрового поведения

ПОЛЕВЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

Определение всего множества представителей целевой аудитории, разделение на соответствующие сегменты по спектру параметров, разработка собирательных образов по каждому выявленному сегменту.

СЕГМЕНТАЦИЯ

РАЗНОЕ ПОВЕДЕНИЕ В ИГРЕХардкорные

симуляторщикиИграющие в живой

компанииЛюбители аркадного

сюжета

КТО БОЛЬШЕ ПЛАТИТ?

Школьник? Студент? Взрослый?

КЕЙС 2: ПРОРАБОТКА ИДЕИ И ВЫБОР ЦА

Есть идея создания игры определенного жанра.

Необходимо понять, кому и в каком виде она могла

быть интересна

ОНЛАЙН ОПРОСЦели проведения: • Проверить, насколько

достижимы исследуемые группы ЦА• Уточнить массовость

феноменов• Отобрать респондентов для

Фокус-групп

ФОКУС-ГРУППЫЦели проведения: • Определить текущий

способ потребления игр• Оценить, насколько

потенциальной ЦА интересна идея игры• Проверить гипотезы

по некоторым механикам, длительности игровой сессии и пр.

КОНКУРЕНТНЫЙ АНАЛИЗ1. Анализ доступной в сети

информации об играх в смежных жанрах: доходность, механики и особенности их реализации

2. Проверка гипотез, полученных на ФГ

ПЛЕЙ-ТЕСТЦель проведения: понять, какие из механик реализованы в играх-конкурентах хорошо и могли бы быть заимствованы, а какие реализованы неудачно и могли бы быть потенциально улучшены

3ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ

КЕЙС 3: ТЕСТИРОВАНИЕ АРТОВ

Визуальный стиль героев, карты, лобби должен нравиться выбранной целевой аудитории.

ОНЛАЙН ОПРОСЦель: понять, нравится ли ЦА выбранный визуальный стиль героев, лобби, карты.Опросник содержал в себе вопросы об игровых предпочтениях, демографии, текущем способе потребления игр (устройства, место, время сессии, время всего в день/неделю и т.п.).А также предложения выбрать 3-5 особенностей, которые характеризуют каждый из артов. А также выбрать тот, который нравится больше.Опросник был распространен по РФ, США, Европе.

КЕЙС 4: ИТЕРАЦИОННОЕ ТЕСТИРОВАНИЕВстраивание UX-тестирования

в разработку по спринтам. Каждый месяц идет работа по

добавлению нового (карт, механик, героев) и по

улучшению существующего геймплея и интерфейса.

UX-ТЕСТИРОВАНИЕ С EYE TRACKINGЗадача: Ежемесячная проверка гипотез о заметности и понятности игровых элементов, понятности управления, вовлеченности в игровой процесс Результат:• 1й этап. 65 гипотез. ИТОГ: 31

- ок. 34 – надо поработать• 2й этап: 51 гипотеза. ИТОГ:

30 – ок, 21 – надо поработать• 3й этап: 48 гипотез. ИТОГ: 29

– ок, 19 – надо поработать

КЕЙС 5: ИНТЕРФЕЙС

Нужно проверить новый интерфейс гаража

гоночной игры. Определить эффективность выполнения основных кейсов работы с

гаражом.

ТЕСТ ПЕРВОГО КЛИКАТестирование при помощи сервиса Chalkmark от Optimal Workshop. Сбор карты кликов по скриншотам при выполнении респондентами гипотетических сценариев.

ПРОСТАЯ ЗАДАЧА

СЛОЖНАЯ ЗАДАЧА

4ГОТОВАЯ ИГРА

КЕЙС 6: ВОВЛЕЧЕННОСТЬ

Как понять, хорошо ли сделан инстанс (приключение в

определенной локации) в MMORPG игре?

ПЛЕЙТЕСТ С ПСИХОФИЗИОЛОГИЕЙНам недостаточно было найти UX-проблемы геймплея. Помимо опроса респондентов, мы с помощью психофизиологических показателей пытались понять, сохраняется ли вовлеченность.

РЕАКЦИИ НА РАЗНЫЕ ЭТАПЫ

6НАШ ПРОДУКТ VS

КОНКУРЕНТЫ

КЕЙС 7: ОБЪЕКТИВНЫЙ ВЫБОРЧеловеку сложно оценивать объективно, даже если ему

предлагают сравнить. Стремясь к объективности

мы применили нейрофизиологические

исследования

НЕЙРОФИЗИОЛОГИЯ• 3 игры – исследуемая,

скучная и популярная• Измеряем ЭЭГ, КГР,

ЭМГ, ЭКГВопросы: 1. Вовлеченность

игрока2. Полюс эмоции3. Количество

эмоциональных откликов

КЕЙС 8: СРАВНИВАЕМ ТУТОРИАЛЫ

Необходимо проверить гипотезы по туториалу

исследуемой игры и понять, насколько он хорош в сравнении с

референсами.

НАБЛЮДЕНИЕ, MDT, GEQ• С помощью методик наблюдения,

Microsoft Desirability Toolkit и Game Engagement Questionnaire оценили туториалы• Туториалы в исследуемых играх

различаются, но респонденты оценили их приблизительно на одном уровне. У всех трех игр одна и та же проблема: туториал поверхностный, показывает простые действия, но не рассказывает о ключевых особенностях игры.nngroup.com/articles/microsoft-desirability-toolkit/sciencedirect.com/science/article/pii/S0022103109000444

СПАСИБО!Стернина Ксенияsternina@corp.mail.ru

facebook.com/ksenia.sternina