Bland algoritmer, IT-strategier och dilemman 160620

Post on 13-Jan-2017

243 views 0 download

transcript

Breddenskolan 160620 Bland algoritmer, IT-strategier och dilemman

Per Falk (@perfal) - Väsby Lärlabb

Målet med dagen

- Digital kompetens

- Datalogiskt tänkande

- Programmering

Presentation 12:30 - 13:00

Programmering 13:00 -14:10

Dilemman 14:10 - 14:25

Utvärdering: 14:25-14:30

Slut 14:30

Upplägg

Vartannat jobb automatiserat innan

Jibo

Speldesign

3D-skrivare

Hydroponisk odling

Loki Lego Launcher

Alla barn och elever utvecklar en adekvat digital kompetens. Skolväsendet präglas av att digitaliseringens möjligheter tas tillvara så att de digitala verktygen och resurserna bidrar till att resultaten förbättras och verksamheten effektiviseras.

Vision

Fem förslag på insatser

1. Skolans styrdokument ska tydliggöra uppdraget att ge eleverna adekvat digital kompetens

2. Förskolechefer, rektorer och personal som arbetar med barn och elever i förskola, förskoleklass, skola och fritidshem behöver adekvat digital kompetens

3. Barn, elever och personal som arbetar med barn och elever i forskola, forskoleklass, skola och fritidshem skall ha tillgang till digitala verktyg

4. Undervisning och administration skall ta tillvara digitaliseringens möjligheter

5. Forskning och uppföljning är nödvändig

Skolans styrdokument ska tydliggöra uppdraget att ge eleverna adekvat digital kompetens

• Skolverket sitt förslag på hur styrdokumentenr behöver förändras för att tydliggöra arbetet med att starka elevernas digitala kompetens och innovativa formaga. Programmering kommer att lyftas fram som ett viktigt inslag i undervisningen, sannolikt främst i ämnena matematik och teknik.

• Skolverket kommer att informera om vad detta innebär i praktiken, och att man ger skolledning, lärare och annan personal olika former av stöd för att utvecklingsarbetet ska kunna genomföras på ett likvärdigt sätt.

Förskolechefer, rektorer och personal som arbetar med barn och elever i förskola, förskoleklass, skola och fritidshem behöver adekvat digital kompetens

• Det behövs stöd på ledningsnivå • Det behövs stöd på skolorna och i kommunen i form av IT-

pedagoger eller motsvarande

Barn, elever och personal som arbetar med barn och elever i forskola, forskoleklass, skola och fritidshem

skall ha tillgang till digitala verktyg

• Personalen behöver varsin dator eller motsvarande samt trådlöst nät

• Infrastrukturen bör vara utbyggd inom 2020 • Huvudman ansvarar för utbyggnaden

Undervisning och administration skall ta tillvara digitaliseringens möjligheter

• Skolbibliotek med utbildad personal är en självklar resurs • Digitaliseringen förutsätter ett innovativt förhållningssätt i

skolan. • Fjärr- och distansundervisning kan bidra till att skapa

utökade möjligheter i undervisningen.

Forskning och uppföljning är nödvändig

• En nationell IT-strategi behover foljas upp, utvarderas och beforskas.

Lgr11 (remiss)

I matematik föreslås programmering handla till exempel om ”att trana eleverna i att skapa, beskriva och folja entydiga och stegvisa instruktioner och att använda programmering för att losa problem.” I teknik foreslas programmering exempelvis handla om ”att använda programmering för att styra föremål eller egna konstruktioner men också att förstå att datorer styrs av program och kopplas ihop i natverk.” Källa: Skolverket

Vägen framåt

1. Digital agenda 2. IT-strategi för UBK

3. Fundament av infrastruktur

a. Tjänster t ex encyklopedier och digitala provmiljöer

b. Bandbredd

c. Fritt trådlöst internet

4. Huvudmän investerar i verktyg och infrastruktur innan

2020

5. Specifika kompetenshöjande insatser och ämnesdidaktik

6. Arenor och mötesplatser för att möta specifika behov och

skapa likvärdighet

Vägen framåt

Läsår 16/17

• Digital kompetens (filosofi, MIK, handhavande)

• Datalogiskt tänkande

• Programmering och makerkultur

Digital kompetens

Digital kompetens utgörs av i vilken utsträckning man är förtrogen med digitala verktyg och tjänster samt har förmåga att följa med i den digitala utvecklingen och dess påverkan på ens liv. Detta innefattar förmågor, färdigheter och förhållningssätt för effektiv, säker och kritisk användning av informationssamhällets teknik i skolan, i arbetslivet och privat.

Datalogiskt tänkande

Datalogiskt tänkande (Computational Thinking) är ett samlingsbegrepp för förmågor, färdigheter och förhållningssätt för att beskriva, analysera och lösa problem med tekniker från datavetenskapen. Fyra viktiga tekniker är att bryta ner problem i mindre delar, att hitta mönster, att skapa abstraktioner genom att generalisera de identifierade mönstren samt att skapa algoritmer. Programmering förutsätter datalogiskt tänkande.

Programmering

Programmering handlar om att instruera en maskin, som utför exakt vad den instrueras till, att utföra ett visst arbete eller uppgift. En dator är ett exempel på en maskin som kan programmeras. Programmering är en del av det vidare begreppet programvaruutveckling eller mjukvaruutveckling som även innefattar aktiviteter som sammanställning av krav, mjukvarudesign och testning. Att lära sig programmera handlar till stor del om ett förhållningssätt till problemlösning med hjälp av datorer, s.k. datalogiskt tänkande.

Makerspace

Deltagarstyrd yta som tillhandahåller teknik, verktyg och utbildningsmöjligheter för intresserade. Denna kreativa miljö ger möjligheter att designa, prototypa och tillverka saker med verktyg som annars vore omöjliga att få tillgång till, såsom 3D-printers, scannrar, symaskiner och lödstationer. Men framför allt det fria flödet av lärande, idéer och resurser - DIY (Do it yourself) och DIT (Do it together) är viktigare principer är verktygen för ett makerspace.

Väsbys IT-strategi Med progression från förskola till gymnasiet

Åk F-3 Åk 4-6 Gymnasiet Förskola Åk 7-9

Digital kompetens Datalogiskt tänkande Programmering

Reflektion

1. Bygga med IT som material 2. Engagera elever i arbete som handlar

om innovation och skapande 3. Att skapa med IT istället för att

konsumera

Makey Makey + Scratch

Makey Makey + Scratch

Makey Makey + Scratch

Makey Makey

Scratch

Scratch Jr

Dilemman

Go to www.menti.com and use the code 60 11 10 ”Vad tar du med dig från denna workshop (2 tankar) och vad vill du utveckla/kritisera/onska?”

Feedback