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Tabledesmatires
Rglesdebase ............................................................................................ 5
volution ............................................................................................ 9
Races ............................................................................................ 11
Aptitudes ............................................................................................ 47
Disciplines ............................................................................................ 49
Dplacements ............................................................................................ 74
Combats ............................................................................................ 75
Langues ............................................................................................ 80
Jeuxdivers ............................................................................................ 81
Cratures ............................................................................................ 82
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La premire chose faire pourjouer Libraction
estdevouscrerunpersonnage.Vouscommencez
par dfinir votre race. La race influence les
capacits
physiques
et
mentales
du
personnage.
Ces capacits sont dfinies par neuf
caractristiques. Votre personnage aura une cote
pour chaque caractristique. Cette cote variera
entre 1 et 100 (100 tant le meilleur score).
Votrepersonnageestaussidfiniparsesattributs.
Cesattributssont l'nergie, l'attaque, laparadeet
l'initiative. Ils sont dfinis par la race et les
caractristiquesdu
personnage.
CaractristiquesForce
C'est la puissance physique du personnage, sa
capacit effectuer des gestes demandant une
certaine force tel que dfoncer une porte ou
pousser un objet lourd. Elle influence aussi les
dgtsenmle(pe,poing,etc.).
Constitution
C'est l'endurance physique d'un individu, sa sant
gnrale. Elle influence le nombre de points
d'nergie du personnage et ses facults de
rcupration.
Dextrit
C'est l'adresse physique d'un personnage, la
coordination de ses mouvements et sa rapidit
d'excution.Elle
influence
l'initiative.
Prcision
C'est la capacit du personnage effectuer des
gestesprcis.Elle influence l'attaqueet lenombre
d'assaut.
Mobilit
C'est la facilit et la rapidit laquelle un
personnage
se
dplace.
Elle
influence
la
parade.
Intelligence
Elle reprsente les capacits mentales d'un
personnage, la facult qu'il a de rsoudre des
problmesabstraitsetsonnergiepsychique.Elle
influencel'nergieetlargnration.
Sagesse
C'estlejugement,lesensmorald'unpersonnageet
sonnergie
spirituelle.
Elle
influence
l'nergie
et
la
rgnration.
Charisme
Le charisme reprsente l'influence que peut avoi
un personnage sur d'autres individus, ce qu'i
inspireauxautres,soncharme.
Rglesdebase"AstrokeofluckoragiftfromGod?Thehandoffateordevil'sclaws?Frombeloworsaintsabove?Youcametome"Garbage
Caractristiques 114 1540 4155 5670 7185 8695 9699 100
Force(bonusdedgts) 0 2 4 6 8 10 12 14Constitution
(bonusdnergie/rgnration) 0 2 4 8 12 16 24 32Dextrit(bonusdinitiative) 0 2 4 8 12 16 24 32
Prcision(bonusdattaque) 0 1 2 3 4 5 6 7Mobilit(bonusdeparade) 0 1 2 3 4 5 6 7Intelligence(bonusdnergie/rgnration) 0 2 4 8 12 16 24 32Sagesse(bonusdnergie/rgnration) 0 2 4 8 12 16 24 32
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Perception
La perception reprsente les facults sensorielles
d'un personnage, tel que sa capacit entendre
des bruits de faible intensit ou d'apercevoir des
objetsdissimuls.
Attributs
nergie
C'est l'tat de sant actuel du personnage, autant
au niveau physique que mental. Ceci explique
pourquoil'intelligence,lasagesseetlaconstitution
ont de l'influence sur l'nergie. Lorsque l'nergie
d'un personnage tombe 0, il perd conscience.
Toutcoupsupplmentaireletuera.
Attaque
C'est la capacit d'un personnage toucher une
ciblequ'ilattaque.Elleestcalculeavec laraceet
la prcision. Un jet d'attaque se fait en
additionnant notre score d'attaque au rsultat de
1d10.
Parade
C'estlacapacitd'unpersonnageviterlescoups
dontilestlacible.Elleestcalculeaveclaraceetla
mobilit.Unjet de parade se fait en additionnant
notre score de parade au rsultat de 1d10.
Initiative
C'estlarapiditaveclaquelleunpersonnageragit
une situation donne. Elle est tablie chaque
dbut de combat en additionnant le score
d'initiative au rsultat du lancer de 1d10. Plus
l'initiative est leve, plus le personnage ragit
vite.Elleestcalculeavecladextrit.
Informationsgnrales
Round
Le round est l'unit de temps de Libraction. En
situation de combat, il correspond tous les
assautsd'unpersonnagesuividelarpliquedeses
ennemis. Voici quelques exemples de ce qu'un
personnagepeutfaireenunround:attaqueretse
dplacerde10mtresoumoins,sedplacerde10
mtres et embarquer dans son vhicule puis le
dmarrer,sedplacerde20mtresetnerienfaire
d'autre,etc.Cequ'unpersonnagenepeutfaireen
un round : utiliser un pouvoir et attaquer, se
dplacer de 11 mtres et attaquer, etc. Un round
duresixsecondes.
NombreAssaut
Le nombre d'assauts est le nombre d'attaques
conscutivesquepeutfaireunpersonnagedansun
mme round. Ceci ne concerne que les attaques
martiales (de mle ou distance) et non
l'utilisationdepouvoiroutouteautreactionpose
pendant un round. Par dfaut, les personnages
n'ont qu'un assaut par round, mais la discipline
Matrise d'une arme permet d'augmenter ce
nombrejusqu'cinqassautsparround.Donc,siun
personnage possde deux assauts, il pourra
attaquerdeuxfoisparround.
Jetdecaractristique
Les jets de caractristiques sont trs utiliss
pendant
une
partie.
Par
exemple,si
le
matre
de
jeuveutsavoirsiunpersonnageaentenduunbruit
enparticulier, il luiferafaireunjetdeperception
Le joueur lancera alors 1d100 et s'il obtient un
score plus bas ou gal sa caractristique de
perception et bien il aura entendu le bruit. Autre
exemple: un personnage tombe du toit d'un
difice, son compatriote qui se trouvait ct de
luitentedelerattraperpourviterlachutefatale
Ildevra
donc
russir
un
jet
de
mobilit
pour
voir
s'i
sedplaceassezrapidementpourattrapersonam
etensuiterussirunjetdeforcepoursavoirs'ilest
capable de le retenir dans le vide
Concentration
Chaque foisquunpersonnagedoit faireunjetde
caractristique (incluant pour utiliser une
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discipline), il peut se concentrer pour avoir une
plusgrandechancederussite.Laconcentrationa
poureffetde transfrerdespointsdnergiepour
augmenter la caractristique voulue le temps
deffectuer lejet seulement. Les points dnergie
euxsontperdusjusququilssoientrecouvrsde
manirenormale(repos,soin,etc.).Parexemple,je
dois utiliser ma discipline Evasion pour me librer
de mes menottes,je dois donc russir unjet de
dextrit(jai60endextrit).Jetransfertdonc10
points dnergie ma dextrit ce qui me donne
maintenant 70 dans cette caractristique et me
donne donc plus de chance de russite. Une fois
monjetdedeffectu,madextritretombe60
et jai perdu 10 points dnergie. Il faut
videmment que le personnage ait le dsir et la
possibilitdeseconcentrer.Letransfertpeutaussi
tre faitsurdesaptitudessi lasituationsyprte.
Effort
L'effort est une particularit de la force. Elle
reprsente un acte spcial qu'un personnage
pourraitaccompliravecuneforcesurhumaine,par
exemple,sousl'effetdel'adrnaline.Unjetd'effort
estidentiqueunjetdeforce,maisaveclamoiti
du
score
de
force.
L'effort
est
aussi
utilis
pour
dfoncerdesportes.Lepersonnagen'aqu'lancer
un nombre moins lev sur 1d100 pour tre
capable de dfoncer une porte normale. Il y a
cependant des pnalits considrer
dpendammentdutypedeporte.
Parexemple,unpersonnageayant72deforce(36
l'effort) et qui voudrait dfoncer une porte
double(20)
bloque
avec
un
madrier
de
bois
(10)
devrait lancer 6 et moins sur 1d100 (362010 =
10).Ilestcependantpossibledesefaireaiderd'un
blierpourdfoncerlaporte.Lebonusestalorsde
10pourchaquepersonnetenantleblier.
Typedeporte Pnalit
Normale(enbois) 0
Boisrenforcdemtal 10
Cadredemtaloudepierre 10
Portedemtaloudepierre 20
Portedouble 20
Grandeporte 20
Bloquepar
un
madrier
de
bois
10
Bloqueparunmadrierdemtal 20
Caractristiquedersistance(CR)
Unecaractristiqueestassociechaquepouvoi
etchaquepoison.Cettecaractristiquepermetla
cibledupouvoiroudupoisondersisterauxeffets
decedernier.Parexemple,Victorlanceunpouvoi
de shamanisme sur Alex. La caractristique
associe
au
pouvoir
de
Victor
est
l'intelligenceVictor60d'intelligenceetAlex70.Pourrsister
lesdeuxpersonnagesdoiventlancer1d100etcelu
qui le plus grand cart positif entre son score
d'intelligenceet lersultatdud russit.SiVictor
russi, le pouvoir fonctionne 100% et si Alex
russit, les effets sont rduits de moiti (1/2 sera
inscritctde lacaractristique)ousimplement
annuls.DoncVictor lance20sur ledetAlex80
Victoradonc
une
diffrence
de
40
(60
20)
et
Alex
unediffrencede 10(70 80).Lepouvoiraffecte
doncAlex 100%. Pour ce qui estdespoisons, le
principe est le mme, mais un score est spcifi
pourchaquepoison.
Reposetrecouvrementdel'nergie
Unpersonnagequiparvientunenergiede0(on
ne peut descendre sous 0) perd connaissance
Toute perte d'nergie supplmentaire tuera le
personnage.Lespersonnagespeuventrecouvrirde
l'nergie de diffrentes manires. La faon la plus
simple est le repos. Le personnage gagne le
nombre de points d'nergie correspondant son
bonus de rgnration dans les caractristiques
constitution, intelligence et sagesse, il doit
cependant bnficier d'une bonne priode de
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repos;unenuit lapleine lune l'humiditetau
froidn'estpasunebonnenuitderepos,maisavec
un feu et une couverture, cen est une. La
mditation peut acclrer le recouvrement. Une
autrefaonestenutilisantdessoinsmdicaux,sois
des pansements, des mixtures, un droide mdical
ou un mdecin. Les points d'nergie d'un individu
nepeuventjamaisdpasserlemaximumfixparla
raceet l'volution.Chaquejourounpersonnage
ne se repose pas suffisamment, il perdra 5 points
deforce,constitution,mobilitetdextrit.
L'importancedebiensenourrir
Chaquejour o un personnage ne se nourrit pas
correctement, il perdra 5 points de force,
constitution,mobilitetdextrit.
Pertedepointsdecaractristique
Si un personnage perd des points de
caractristique de manire temporaire (pouvoir,
fatigue, etc.), les bonus relis la caractristique
touche ne sont pas affects. Cependant, si la
caractristique tombe 0 (ou moins), le
personnagemeurt instantanment(saufsispcifi
autrement). La rcupration des points de
caractristiquesefaitaurythmedecinqpointspar
jour.
Utilisationd'armes
Votre personnage peut utiliser toutes les sortes
d'armesdisponibles.Ilpeutcependantdevenirplus
efficace avec des catgories d'armes ou avec une
armeenparticulierensespcialisant.Consultez la
sectionvolutiondespersonnagesetlesdisciplines
pourensavoirplus.
Conduitedevhicules
Pour conduire un vhicule, le personnage doit
obligatoirement avoir la discipline Pilotage. Aucun
jetdecaractristiquen'estncessairelaconduite
normale, mais si le pilote veut effectuer une
manoeuvre spciale, le matre pourra exiger qu'il
russisseunjetdemobilit.
Prixdesdiversquipements
La monnaie des divers mondes de Libraction est
toujours quivalente, ce qui signifie qu'une pice
d'ordeSolamyrvautundollardeVidako,unterras
de la Terre et un crdit du monde interstellaire
C'estpourquoileprixdesarmes,armuresetautres
quipements est exprim en chiffre absolu. Il y a
cependant des exceptions. Par exemple, une
ration/eau est inscrite comme ceci: 5/jour, 5
pa/jour.Celaveutdirequeavaut5terras,crdits
ou dollars, mais a ne vaut que 5 pices d'argent
(pa) et non 5 pices d'or comme a le devrait
Gnralement, lesvtementset lanourrituresont
moins coteux sur Solamyr et Kanaan que sur les
autresmondes.
Lechoixdunmonde
Lechoixdevotremondedejeuesttrsimportant
Il dterminera entre autres les races de vos
joueurs, latechnologieaccessible,etc.Solamyrest
un monde mdival fantastique. La terre est un
monde postapocalyptique. Vidako est un monde
technofantastique et Kanaan est un monde
fantastique.Le
choix
d'un
de
ces
mondes
signifie
que vos joueurs resteront sur la plante ne
question et ne sont pas pleinement conscient de
l'existenced'autresmondesouplantespeuples
Vous pouvez aussi jouer dans le monde
interstellaire,quiregroupe l'ensembledesmondes
de Libraction. En choisissant le monde
interstellaire, vos joueurs pourront faire des
voyagesspatiauxetvoyagerentretouslesmondes
existants.
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Cration
d'un
personnage
Voici la marche suivre pour crer son propre
personnage.
Choisir sa race. Chacun des quatre mondes de
Libractionoffrediffrentesraces.
Dterminer lataille, lepoids, lacouleurdesyeux
etdescheveux.
Dterminerlescaractristiquesdupersonnage.
Dterminerl'nergie
ainsi
que
les
rsistances
du
personnage.
Choisirl'gedupersonnage.
Dterminer la caractristique de mouvement du
personnage
Dterminer l'attaque, la parade, 3 points
distribuerparmicesdeuxattributs.
Dterminer les points d'aptitudes du personnage
en considrant sa race. 40 points distribuer en
plusdesbonusderaceparmitouteslesaptitudes.
Choisir trois disciplines pour le personnage (ne
peutpasprendredeuxfoislammediscipline).
Dterminerlavillenataledupersonnage.
Choisirlamainhabiledevotrepersonnage(lancer
1d10:15droitier,68gaucher,910ambidextre).
Choisir les langues de votre personnage (vous
pouvezchoisirunmaximumdedeuxlangues)
quipervotrepersonnage.
Trouverunnomvotrepersonnage.
volutiondunpersonnage"AndIdon'twantyouandIdon'tneedyou.Don'tbothertoresist,orI'llbeatyou.It'snotyourfaultthatyou'realwayswrong.Theweakonesaretheretojustifythestrong."MarilynManson
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volution
Pour voluer, votre personnage gagne des points
d'exprience qui lui serviront obtenir des points
d'volution. Le matre de jeu doit donner des
points dexprience quand : le personnage tue un
ennemi,trouve
de
l'argent
ou
un
trsor,
accomplit
unequte,faitunactehroque.
Quand le personnage atteint le nombre de points
dexprience ncessaire, il gagne un point
dvolution. Ce point dvolution lui permet de
samliorer comme il le dsire. Avec un point
dvolution,lepersonnagepeut:
Augmenter
de
5
points
son
nergie
Rpartir3pointsdanslescaractristiquesvoulues
Distribuer10pointsparmisesaptitudes
Choisir 1 discipline (ou se spcialiser davantage,
requiert28points)
Le joueur nest pas oblig dutiliser son point
dvolutionsurlechamp.Ilpeutaccumulerjusqu
huitpointsdvolutionavantde lesutiliser.Lefait
daccumuler
les
points
dvolution
permettra
au
personnage de se spcialiser davantage dans une
discipline, car pour prendre une discipline pour la
deuxime fois requiert 2 points dvolution, etc.
jusquunmaximumdehuitfois.
volution Exprience volution Exprience
1 125 46 14500
2 250 47 14900
3 375 48 15300
4 500 49 15800
5 625 50 16300
6 750 51 16800
7 875 52
173008 1000 53 17800
9 1200 54 18500
10 1400 55 19500
11 1600 56 20500
12 1800 57 21500
13 2000 58 22500
14 2300 59 23500
15 2600 60 25500
16 2900 61 27000
17 3200 62 28500
18 3500 63 30000
19 3800 64
3150020 4100 65 33000
21 4500 66 34500
22 4900 67 36000
23 5300 68 38000
24 5700 69 40000
25 6100 70 42000
26 6500 71 43000
27 6900 72 44000
28 7300 73 48000
29 7700 74 52000
30 8100 75 56000
31 8500 76 60000
32 8900 77 65000
33 9300 78 70000
34 9700 79 75000
35 10100 80 80000
36 10500 81 86000
37 10900 82 92000
38 11300 83 98000
39 11700 84 104000
40 12100 85 110000
41 12500 86 116000
42 12900 87
12300043 13300 88 130000
44 13700 89 138000
45 14100 Etc +8000/pts
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Races"Andthebattle'sjustbegun.There'smanylostbuttellmewhohaswon?"U2
Voici les races que vous pouvez incarner comme personnage dans Libraction. Chacune des races a un ou
plusieurs mondes d'origine, mais comme tous les mondes voluent dans le mme espacetemps, on peut
thoriquement retrouver toutes les races dans tous les mondes. Les sentinelles plantaires gardent
cependant
la
dcisionexclusive
de
l'introduction
d'une
race
dans
leur
monde.
Ilest
donc
vident
qu'un
cyborgnepourrajamaisseretrouversurlemondedeSolamyrparexemple.
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AlkioMonde:Vidako
Les alkios sont littralement les enfants de Vidako. La plante adonnviecescraturespourmettrefinaurgnedesshamanis.Les alkios naissent dans ce qu'ils appellent des Arbres deNaissances. Ils poussent comme des fruits dans ces arbres etlorsqu'ilssontassezdvelopps,lefruittombeetilsensortent.Ils
mesurent
alors
environ
60
cm.
Ils
sont
dj
pleinement
autonomes, ils parlent et savent se nourrir de fruits, racines etlgumes.Leurcroissanceesttrsrapideetauboutdunan,ilsontatteintlamaturit.Lesalkiossontasexus.
Les alkios ne dveloppent aucune technologie, mais peuventapprendreutilisercelledesautresraces.Leurcorpsestcouvertdepetites feuilles,demoussesetd'herbesquis'adaptenttouslestypesdeclimat,ilsn'ontdoncpasbesoindevtementsetleurcamouflage est toujours parfait. Leurs yeux ont des propritsrgnratrices: l'ingestion d'un il d'alkio gurira toutes vosmaladiesvousredonneratoutel'nergiequevousavezperdue.
Les alkios sont plutt solitaires, mais ils peuvent se runirlorsqu'ils en ont besoin. Leur but, en tant qu'espce, est deprserver la vie sur Vidako, tout simplement. Ils mettent unrayonnement magntique qui empche le fonctionnement detoutsystmelectroniqueoulectriquequisetrouvemoinsdetrois mtres d'eux. Par exemple, si un alkio embarque dans unvhicule humain, ce dernier ne dmarrera pas. S'il s'approched'une porte automatique, elle n'ouvrira pas. S'il tente d'utiliser
une
arme
nergtique,
elle
ne
fonctionnera
pas.
Les
alkios
ont
une vision nocturne parfaite. Ils reoivent enbonus la disciplinecommunicationaveclesanimaux.
AttributsMasse:170+(1d10*10)livresTaille:62+1d10poucesAgemaximum:200Cheveux:AucunYeux:vert
Energie:
30
Attaque:1Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30
Intelligence:
4d10+30
Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:100Silence:75Natation:75Escalade:75Marchandage:0
Pistage:
0
Pickpocket:0Intimidation:0Diplomatie:0Orientation:75
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AquarusMonde:Solamyr
Lesaquarussontdeshommespoissons.Leurpeauestbleute.Leurs mains et leurs pieds sont palms ce qui leur permet denager trs efficacement sous l'eau. De plus, ils peuvent restersous l'eau jusqu' une heure sans respirer. L'envers de lamdaille,c'estquelesAquarusnepeuventpaspasserplusde5
jours
conscutifs
sans
aller
dansl'eau
(ou
sous
la
pluie).
Pour
chaquejourne supplmentaire 5jours, ils perdront 5 pointsde constitution. Afin de regagner ces points, ils devront passerautantdejoursd'affilerdans l'eauquede tranchesde5pointsperdus(ex.:3jourspourgagner15points).
Lesaquarus formentunpeuple trssolidaireetantiextrmiste.Ilsn'aimentpaslesconflitsettententderesterneutresfaceauxquerelles des autres races. Ils vivent gnralement dans depetitsvillagesctiers,osurdesles.Ilsontunevisionnocturnede 20 mtres. Ils reoivent en bonus la discipline combat sousl'eau.
AttributsMasse:110+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:80Cheveux:bleu,argent,vert,rouge
Yeux:
vert,
bleu,
gris,
pers
Energie:30Attaque:1Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30
Mobilite:
4d10+30
Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:10Silence:0Natation:100Escalade:0
Marchandage:
10
Pistage:0Pickpocket:0Intimidation:15Diplomatie:15Orientation:10
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AriumMonde:Byrkah,Solamyr
Les ariums sont des hommes oiseaux. Dans leur dos poussent deuxailesqui,une foisdployes,peuventatteindreune longueurde1,5mtre (5 pieds) chacune. Les ailes, la tte et les paulesdes ariumssont couvertes de plumes tandis que leur torse et leur dos sontidentiquesceluid'unhumain.Ilsontlatted'unaigle.Lacouleurde
leursplumes
varie
(blanc,
noir,
rouge,
vert,
jaune...)
en
fonction
de
leurrgiondenaissance.
Les ariums peuvent voler en transportant des charges allantjusqu'1,5 fois leur poids (pas sur de grandes distances ni de grandesvitesses). Ils ne peuvent cependant pas porter de vtements troprestrictifs (comme un gilet pareballes ou une armure) quand ilsvolent, car celleci gnerait leurs mouvements et empcherait leurspoumonsdeprendre toute l'expansionncessaire leurenvole. Ilspeuvent voler une vitesse de 60 km/heure lorsqu'ils sont unealtitudeleve.Pendantunround,ilspeuventvolersur60mtresou30 mtres s'ils veulent poser une action en plus de se dplacer. Lesariumsontuneesprancedeviedifficiletablir.Certainsneviventqu'unecentained'annes,alorsqued'autrespeuventatteindre l'gevnrablede600ans.Ilsontunevisionnocturnede60mtres.
Lesariumssontdavantageattirsparl'aspectmentaletsotriquedel'univers.Leurbesoindegrandsespaceslesrendtousclaustrophobes.De ce fait, ils sont incapables d'entrer dans des endroits clos(ascenseur,grotte,etc.)moinsderussirunjetdesagessetoutesles heures, sous peine de folie temporaire. Leur mode de vie est
plutttribal
et
nomade
et
ils
n'accordent
gnralement
pas
beaucoup
d'importance au ct matriel du monde et n'ont pas tendance accumulerlesrichesses.Ilsreoiventenbonusladisciplinechargeenvol.
AttributsMasse:110+(1d10*10)livresTaille:5'3+1d10poucesAgemaximum:600Cheveux:Plumes:blanches,
noires,
rouges,
vertes,
jaunes.
Yeux:rouge,vert,bleu,jauneEnergie:30Attaque:1Parade:1
CaractristiquesForce:3d10+30Constitution:3d10+30Dexterite:4d10+45Precision:4d10+30
Mobilite:
4d10+45
Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:0Silence:10Natation:0Escalade:30
Marchandage:
5
Pistage:0Pickpocket:10Intimidation:5Diplomatie:20Orientation:25
14
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CentaureMonde:Solamyr
Lescentauresontlecorpsduncheval,maisletorse,lesbrasetlattedunhumain. Ilsviventenpetitsgroupesdans les fortsdeSolamyr.Ilsn'apprcientpasbeaucouplesvilles,carcesderniresnesontpasadaptespoureux.Ilss'entendentgnralementbienavec les elfs, mais dtestent les satyrs. La couleur de leurs
cheveux
et
de
leur
pelage
est
toujours
identique.
Ceux
qui
habitentdanslesrgionschaudesontlepelageplusfoncetceuxquidemeurentdansdesrgionsplusfroidesontlepelageple.
Chaquecentaureparle lesylvanien. Ilspeuventseservirde leursabotcommearmenaturelle,infligeant2d10+4pointsdedgts.Ilsnevoientpasdanslenoiretilssedplacentlammevitessequ'uncheval. Ilspeuventaussiporteruncavaliers'ils leveulent.Ilsreoiventenbonusladisciplinefrresd'arme.
AttributsMasse:210+(1d10*10)livresTaille:6'3+1d10poucesAgemaximum:100
Cheveux:
Pelage:
brun,
blanc,
gris,noirYeux:brun,vert,bleu,gris,persEnergie:28Attaque:3Parade:0
CaractristiquesForce:3d10+30Constitution:4d10+30Dexterite:3d10+30
Precision:
5d10+30
Mobilite:4d10+30Intelligence:3d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:3d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:10Silence:0Natation:0
Escalade:
0
Marchandage:0Pistage:20Pickpocket:0Intimidation:15Diplomatie:15Orientation:35
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CyborgMonde:Terre
Les cyborgs sont mihomme, midroide. Ils ont t conus en ranimant des corpsd'humainsmortsetenlesmodifiantavecdecomposantesrobotiques,informatiquesetlectroniques. Le rsultatest un tre l'apparencehumaine,sanscheveux,qui a descapacits physiques suprieures celles des humains, mais dont les capacitsintellectuellessontquelquepeuinfrieures.
Lescyborgs
ont
une
conscience
et
une
volont
propre,
ils
ne
peuvent
donc
pas
tre
programmspourrpondreauxordresd'uncrateurquelconque.Physiquement,ilsonttous des yeux lectroniques. Ces yeux leur permettent de voir dans le noir sur unedistance de 20 mtres et aussi de faire une identification rtinienne sur la mmedistance.Ilsontaussitousunordinateurd'implantdanslabotecrniennecequileurpermetd'utiliserlesrseauxdecommunication(commemdianet)quandilsleveulentpuisqu'ils peuvent si connecter par une seule pense. Cependant, comme n'importequelleautreordinateurquisebrancheaurseau, lescyborgspeuventytre identifisetretracs.Ilsviventgrcel'nergied'unBoosterV(lemmequedanslesvhicules)implant dans leur abdomen, il n'ont donc pas besoin de nourriture. Ce booster leurdonneuneautonomiede3jours,aprs laquelle ilsperdentconscienceetdeviennentcompltement inactifs (ils ne perdent pas de point d'nergie). Pour remdier cettesituation, ils doivent recharger ou remplacer leur Booster V avant de manquer
d'nergie.
Leurs
points
d'nergie
ne
sont
en
aucun
cas
relis
la
puissance
de
leur
BoosterV.
Lorsqu'ilsreoiventdesdgts,leurspointsd'nergiebaissent,commetouteslesautrescratures. Comme ils sont faits de tissus vivants, ils peuvent se soigner de la mmefaonqu'unhumainnormal.Ilsnedoiventpasdormircommetels,maisdoiventpasserenmodercupration(ilsnebougentplusetleursyeuxsontdsactivs,maispasleursoreilles) pendant 4 heures parjour pour se rgnrer et viter d'user leur Booster Vprmaturment.Bienquecesoittrspeuprobable,siuncyborgrencontreunalkioouunshamani,sescomposanteslectroniquescesserontdefonctionnercauseduchampmagntique qu'ils mettent. Les cyborgs ne peuvent pas s'immerger dans l'eau, celapourraitcauserdescourtscircuitsfatals,maisunpeudepluieneleurfaitaucunmal.Ils
nepeuvent
pas
se
reproduire
puisqu'ils
ont
t
fabriqus.
Comme
ils
ne
possdent
pas
d'me ni d'esprit, ils ne peuvent utiliser les disciplines de pouvoirs. Ils reoivent enbonusladisciplineinformatique.
AttributsMasse:170+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:AucunCheveux:AucunYeux:Rouge,Bleu,Jaune,ArgentEnergie:40
Attaque:1
Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+45Constitution:4d10+45Dexterite:4d10+45Precision:4d10+45Mobilite:4d10+45Intelligence:4d10+15
Sagesse:4d10+15
Charisme:3d10+10Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:15Silence:15Natation:0Escalade:30Marchandage:0Pistage:0
Pickpocket:5
Intimidation:0Diplomatie:0Orientation:80
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DemiElfMonde:Solamyr
Lesdemielfssont issusducroisemententreunhumainetunelfetilssonttrsgnralementbienaccueillisparchacunedeces deux races. Ils n'ont pas l'apparence frle des elfs, maisn'onttoutefoispas lacarruredeshumains. Ilsontdesoreillesd'elfsetlabarbepoussechezlesmles.Ilsneformentpasde
sociten
tant
que
telle.
Ils
sont
plutt
solitaires
et
nomades.
Laplupartdesdemielfssontdchirsentreleursdsirsd'elfs(ct artistique, stabilit) et leur passion humaine (action,dcouverte, grande facult d'adaptation). Les demielfs ontune vision nocturne de 20 mtres. Ils reoivent en bonus ladisciplineinstinctdesurvie.
AttributsMasse:100+(1d10*10)livresTaille:52+1d10pouces
Agemaximum:
200
Cheveux:brun,roux,blond,noirYeux:brun,vert,bleu,gris,persEnergie:29Attaque:2Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30
Dexterite:4d10+30
Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+45Sagesse:4d10+30Charisme:3d10+45Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:20Silence:15
Natation:15
Escalade:20Marchandage:15Pistage:10Pickpocket:20Intimidation:15Diplomatie:15Orientation:10
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DigibotMonde:Interstellaire
Lesdigibotssontdesrobotshautementsophistiqus.Ilsonttcrsparunerace technologiquement suprieure. Malheureusement pour leurs crateurs,les digibots ont progressivement pris le dessus sur eux et ont caus leurextinction. Ilsviventmaintenantsuruneplantestrile,dpourvuedetoutesviesetdont les matirespremiresncessaires lacrationet la rparationdes digibots se font de plus en plus rares, ce qui a pouss cette race
l'explorationde
l'espace
interstellaire.
Ils
ne
ressentent
pas
la
douleur,
mais
ils
ontdesmotions.Ilsnesubissentdoncpasleseffetsdelatabledecoup.
Les digibots n'ont pas besoin de manger, mais ils doivent se reposer huitheuresconscutivesparjoursinon ilssubirontunepnalitde20points laforceet l'intelligenceparjoursansrepos.Cetteprioded'inactivitdehuitheures permet aux digibots de se recharger. Leur corps capte alors l'nergieambiante sous toutes ses formes, que ce soit la chaleur, la lumire, lesvibrations,etc.Et l'emmagasinepourcontinuerdefonctionner.Lorsqu'ilssontblesss, ils perdent de l'nergie comme toutes les autres races, mais nepeuvent pas tre soigns de manire conventionnelle. Pour retrouver leurnergie, ils doivent tre rpars par quelqu'un possdant la disciplineRobotique.Chaqueprioded'uneheurederparation leurredonne15points
d'nergie.Ilest
anoter
qu'un
digibot
possdant
cette
discipline
peut
se
rparer
luimme. Les priodes de repos leur redonnent aussi de l'nergienormalement puisque leur corps peut s'autorparer. Ils n'ont pas besoin derespirer et peuvent se dplacer dans l'espace sans aucune protection. Lesdigibotssontaffectsparleschampsmagntiquesdgagsparlesshamanisetalkios. Ilsontunevisionnocturnede20mtres.Comme ilsnepossdentpasd'menid'esprit,ilsnepeuventutiliserlesdisciplinesdepouvoirs.Ilsreoiventenbonusladisciplinerobotique.
AttributsMasse:100+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:1000Cheveux:AucunYeux:Rouge,vert,bleuEnergie:30Attaque:1Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+50Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+50Sagesse:4d10+10Charisme:4d10+10
Perception:
4d10+30
AptitudesCamouflage:0Silence:0Natation:0Escalade:15Marchandage:0Pistage:15Pickpocket:15Intimidation:0
Diplomatie:
0
Orientation:50
18
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ElfMonde:Solamyr
Les elfs habitent les forts. Ils construisent leurs villes etvillagesdansdes fortsdenseset leursmaisonssontsouventconstruitesmme lesarbres. Ilsont l'apparenced'humains,mais sont plus frles. Leurs oreilles sont plus allonges etpointuesquecellesdeshumains.Chezleselfsmles,labarbe
nepousse
pas.
Le
sens
artistique
est
trs
dvelopp
chez
les
elfs.Ils aiment embellir leur entourage tout en respectant lanature.
LeselfsdeSolamyrsontdivissendynastie.Unedynastieestune sorte de grande famille et peut s'tendre plusieursvillages.L'elfleplusvieuxdechaquedynastieenestlematre.On s'adresse lui pour rgler les problmes importants ouseulement pour demander conseil. Chaque elf doit totaleobissanceaumatredesadynastiesouspeined'trebanni
jamais.Cependant, laplupartdesmatrestanttrssages, ilsn'abusent gure de leur pouvoir. Les elfs ne sont donc pasprisonniers de leur dynastie et peuvent aller et venir dans lemondesansrendrecomptedeleursmoindresfaitsetgestesleur matre. Il y a une douzaine de dynasties sur Solamyr,certaines ne comptants qu'une cinquantaine d'individus etd'autresplusieursmilliers.Leselfsontunevisionnocturnede20mtres.Ilsreoiventenbonusladisciplinearcsetarbaltes.
AttributsMasse:80+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:500Cheveux:argent,blond,noirYeux:brun,vert,bleu,gris,pers
Energie:30
Attaque:2Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+25Constitution:4d10+25Dexterite:3d10+45Precision:4d10+50Mobilite:4d10+30
Intelligence:4d10+50
Sagesse:4d10+30Charisme:3d10+45Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:30Silence:30Natation:10Escalade:0Marchandage:10
Pistage:10
Pickpocket:10Intimidation:5Diplomatie:20Orientation:10
19
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ElohimMonde:Interstellaire
Leselohimssont laplusvieilleracede lagalaxie. Ilssontde formehumanode,mais ilssontplusgrandset frles. Leur peau est bleuverte, leurs yeux enamandes et la taille de leur tte est dmesure. Lesecretdeleurorigines'estperdudanslesconfinsdu
temps.Autrefois
une
race
hautement
technologique,
ils ont t chasss de leur plante par leur proprecration:lesdigibots.Forcsvivredansl'espace,ilsont cr gntiquement plusieurs autres races,commeleshumains,leselfsetlaplupartdesracesdeSolamyr.
Les elohims habitent aujourd'hui dans des coinsreculs de la galaxie, l'cart de la civilisationdigibot. Ils ne fabriquent plus de nouvellestechnologies, mais utilisent les pouvoirs de crationpour concevoir les objets dont ils ont besoin. Cettefaon de faire l'avantage de ne requrir aucunematire premire, mais ncessite beaucoupd'nergievitale.Leselohimsontunevisionnocturnede 20 mtres. Ils reoivent en bonus la disciplinepouvoirdecration.
AttributsMasse:110+(1d10*10)livres
Taille:62+1d10poucesAgemaximum:500Cheveux:AucunYeux:Bleu,Vert,JauneEnergie:40Attaque:0Parade:1
CaractristiquesForce:3d10+20
Constitution:3d10+20Dexterite:5d10+40Precision:3d10+20Mobilite:4d10+30Intelligence:5d10+40Sagesse:3d10+20Charisme:5d10+40Perception:5d10+40
AptitudesCamouflage:0
Silence:0Natation:0Escalade:0Marchandage:30Pistage:0Pickpocket:0Intimidation:0Diplomatie:30Orientation:30
20
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GattoMonde:Interstellaire
Les gattos sont des flins humanodes. Ils sont de formehumaine,maisrecouvertdefourrureetilsontlatted'unchat.Ils sont plus frles que les humains, mais aussi plus agiles. Ilssont originaires du dsert monolithique de Kanaan o ilsforment depetitescommunautsautour desoasis. Ils yvivent
dans
de
petites
tentes
et
y
font
de
l'artisanat,
fabrication
d'armes lgres, traite du cuir et, plus important que tout, ilscrentlespierresdeviesiimportantespourplusieursracessurKanaan.Surleurplanted'origine,lesgattosvnrentlesphinx,gardiendeladextrit.
En dehors du dsert monolithique, les gattos sont pluttsolitaires et n'apprcient pas beaucoup la civilisation. Ilsprfrent souvent errer dans la nature, mais certains d'entreeux demeurent dans une ville o ils pratiquent un mtierartisanal. Ilsontdesgriffesrtractablesauxmainsetauxpiedsdont ils peuvent se servir pour attaquer. Ces griffes causent1d10+2 points de dgts (ceux qui possdent la disciplineAttaquemainsnuespeuventutiliserlesdgtsdeleursgriffesaulieudesdgtsnormaux).Lesgattosontunevisionnocturnede20mtres.LeurleadersurKanaanestlesphinx.Ilsreoiventenbonusladiscipline9vies.
AttributsMasse:110+(1d10*10)livresTaille:52+1d10pouces
Agemaximum:
200
Cheveux:tigr,noir,lion,jaguarYeux:jaune,vert,bleu,gris,rougeEnergie:26Attaque:0Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30
Dexterite:4d10+50
Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:20Silence:20
Natation:0
Escalade:30Marchandage:5Pistage:10Pickpocket:25Intimidation:10Diplomatie:10Orientation:25
21
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22/218
GnollMonde:Solamyr
Les gnolls sont des hommes hynes. Ils atteignentsouvent une taille de 7 pieds. Ils vivent en meute ets'adaptent bien leur environnement, ils sont trsagressifs et aiment dvorer la chair morte. Ils viventsouventenbandedanslesfortsetpratiquentunmode
devie
nomade.
Lesgnollssonttrsfidlesleursamisetnelestrahirontjamais.Ilsaimentutiliserlesarmesqu'ilsfabriquenteuxmmes.Ilsontunevisionnocturnede20mtres.Ilsontune intelligence quivalente celle des humains etpossdent leurpropre langage. Ilsreoiventenbonus ladisciplineescouade.
AttributsMasse:170+(1d10*10)livresTaille:62+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:Pelage:brun,noir,roux,bringYeux:jaune,vert,bleu,gris,rougeEnergie:28
Attaque:2Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+45Dexterite:4d10+45Precision:4d10+30Mobilite:3d10+20Intelligence:4d10+30
Sagesse:4d10+45
Charisme:3d10+20Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:15Silence:15Natation:15Escalade:15Marchandage:0Pistage:20
Pickpocket:20
Intimidation:20Diplomatie:0Orientation:20
22
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23/218
GoblinMonde:Solamyr
Lesgoblinssontdepetitstrespluttlaids(lesgots,asediscute)ayantlapeauverdtre.Ilsmesurentrarementplusde5 pieds. Unpeucomme lesOrcs, ilsont un nezretroussetdesdentspointues.Ilsviventenclanetsontnomades.
Onvoitsouvent depetits groupes degoblins errerprsdes villes et villages pour excuter des mfaits. Ils sonttrs curieux et ne peuvent s'empcher d'aller desendroits ou de manipuler des objets qu'ils ne devraientpas.Lesgoblinsontunevisionnocturnede20mtres.Ilsreoiventenbonusladisciplinepige.
AttributsMasse:60+(1d10*10)livresTaille:42+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:brun,noir
Yeux:jaune,
rouge,
gris,
noir
Energie:25Attaque:1Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+20Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+50Precision:4d10+50
Mobilite:4d10+30
Intelligence:5d10+20Sagesse:2d10+25Charisme:4d10+20Perception:4d10+50
AptitudesCamouflage:25Silence:30Natation:20Escalade:30
Marchandage:0
Pistage:15Pickpocket:30Intimidation:10Diplomatie:0Orientation:20
23
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24/218
HumainMonde:Interstellaire,Solamyr,Terre,Vidako
Les Humains sont la classe moyenne de Libraction. Ils n'ont pasd'habilet spciale, mais peuvent se dbrouiller dans toutes lestches. Ils ont dmontr qu'ils peuvent s'adapter toutes lessituationspourassurerlasurviedeleurrace.
Leurorganisationsocialevaried'unendroitl'autre.Leshumainsnevoientpasdans lenoir,mais ilsreoiventdeuxdisciplinesdeplusaudpart(donc5aulieude3).
AttributsMasse:110+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:brun,roux,blond,noirYeux:brun,vert,bleu,gris,persEnergie:28Attaque:1Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:10Silence:10Natation:25Escalade:20Marchandage:25Pistage:10Pickpocket:5Intimidation:15Diplomatie:15
Orientation:25
24
7/30/2019 Libraction - Rgles de base
25/218
HybridMonde:Vidako
Leshybridssontnsdel'unionphysiqueentrelessamakosetlesmutants. Leur peau dore en tmoigne bien. C'est une raceparfaitementquilibre,autantphysiquementquementalement.IlssupportenttrsbienlesconditionsdeviedelaplanteVidako.
Leshybrids
savent
profiter
pleinement
de
la
technologie
et
de
la
naturesauvage.Ilsneformentpasdecommunauttanche,maisprfrent se mlerauxsamakos etaux mutants. Ilsn'ontaucunpoil sur le corps. Ils ont une vision nocturne de 20 mtres. Ilsreoiventenbonusladisciplineinitiativeamliore.
AttributsMasse:110+(1d10*10)livres
Taille:52+1d10poucesAgemaximum:120Cheveux:AucunYeux:bleu,vert,gris,noirEnergie:30Attaque:1Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+30
Constitution:4d10+35Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+35Intelligence:4d10+35Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:10
Silence:15Natation:15Escalade:15Marchandage:15Pistage:15Pickpocket:10Intimidation:15Diplomatie:15Orientation:20
25
7/30/2019 Libraction - Rgles de base
26/218
KozaMonde:Interstellaire
Les kozas sont la race la plus technologiquement avance deKanaan. Ils vivent presque tous dans des villes, sont lesinventeurs des arquebuses et mousquets et conduisent dessliders.Ilsformentunesocitstricteetdiscipline.Leursvilles,situes dans les steppes kozales, sont trs propres et
ordonnes.
Les
kozas
se
considrent
comme
une
race
suprieure et n'ont aucun scrupule exploiter les ressourcesnaturelles au maximum. C'est d'ailleurs la cause principale deleurguerrecontrelessumas.
La peau des kozas est trs mince et translucide, ce qui laisseparatre leursmusclesetvaisseauxsanguinset leurdonneuneapparencesanguinaire. Ilssenourrissentenbuvantdeux litresdesangparjour.Pourpouvoirgarderdusangfraissouslamain,ils utilisent des potions d'anticoagulation qu'ils mlangent ausangpour l'empcherdecoaguler.Lesangden'importequellecratureleursuffit.Ilsnevoientpasdanslenoir.LeurleadersurKanaan est le beholder. Ils reoivent en bonus la disciplinefusils.
AttributsMasse:110+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:aucun
Yeux:
rouge,
orange,
jaune
Energie:30Attaque:2Parade:0
CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30
Mobilite:
4d10+30
Intelligence:4d10+50Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:10Silence:10Natation:10Escalade:10
Marchandage:
10
Pistage:50Pickpocket:0Intimidation:10Diplomatie:10Orientation:50
26
7/30/2019 Libraction - Rgles de base
27/218
LiskoMonde:Vidako
Les liskos sont des humanodes ressemblants des lzards. Ilssont une des races aborigne de Vidako. Ils vivent en harmonieavec la nature et accordent beaucoup d'importance audveloppementdeleurcorpsetauctspiritueldelavie.Ilsontrejetlatechnologieetnepratiquentnil'agricultureni l'levage.
Ilsse
nourrissent
du
rsultat
de
la
chasse
et
de
la
cueillette.
Ils
produisentdesarmesblanchesetcontondantesetsontexcellentsdanslatransformationducuir.
Les liskosviventenclans.Chaqueclanfaitpartied'unetribuquicontrleunterritoireplusoumoinsgranddeVidako. Ilsontunevisionnocturnede20mtres.Ilsreoiventenbonusladisciplinepotions.
AttributsMasse:150+(1d10*10)livresTaille:5'6+1d10poucesAgemaximum:100
Cheveux:Aucun
Yeux:rouge,jaune,bleu,vert,mauveEnergie:30Attaque:2Parade:0
CaractristiquesForce:4d10+40Constitution:4d10+40Dexterite:4d10+30
Precision:4d10+30
Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+40Charisme:4d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:30Silence:30Natation:60
Escalade:30
Marchandage:0Pistage:10Pickpocket:10Intimidation:0Diplomatie:0Orientation:40
27
7/30/2019 Libraction - Rgles de base
28/218
LutinMonde:Solamyr
Leslutinssontdestresfriques.chaquefoisqu'unarcenciel touche lesoldeSolamyr,un lutinnat. Ilssontdepetitestaillesetnepeuventpasmourirdevieillesse,car letempsn'aaucun effet sur eux. Ils n'ont aucune pilosit, mais leur peaupeut tre de diffrentes couleurs. Ils ne sont pas trs forts,
maisplutt
agiles,
et
trs
rapides.
Leslutinsaimentsecacheretperptrerdepetitsmfaits.Ilsnese mlent pas la socit, car ils prfrent rester cachs etcontinuerd'entretenir ledoutedesgenssur leurexistence. Ilsontunevisionnocturnede20mtres. Ilsn'ontpasde languepropre, mais peuvent apprendre celles qu'ils dsirent. Ilsreoiventenbonusladisciplinedonnergtique.
AttributsMasse:10+(1d10*10)livresTaille:16+1d10poucesAgemaximum:aucunCheveux:peau:jaune,rougeverte,
bleue
Yeux:rouge,jaune,bleu,vert,mauveEnergie:25Attaque:0Parade:2
CaractristiquesForce:2d10+20Constitution:2d10+20Dexterite:5d10+45Precision:4d10+30
Mobilite:
5d10+45
Intelligence:5d10+45Sagesse:2d10+20Charisme:2d10+20Perception:5d10+45
AptitudesCamouflage:40Silence:40Natation:30Escalade:30
Marchandage:
0
Pistage:30Pickpocket:75Intimidation:5Diplomatie:10Orientation:40
28
7/30/2019 Libraction - Rgles de base
29/218
MalandrinMonde:Solamyr
Lesmalandrinssontissusdeparentshumainsetorcs.Cesontlesmalaims de Solamyr et a se comprend bien : la plupart desenfantsdemiorcsnaissent,car leurpreorcaviolune femmehumaine lors dun raid sur un village. Physiquement, ilsressemblentbeaucoupauxhumains,saufpourleurnezretrouss
ayantdes
narines
frontales
(nez
de
cochon)
et
leur
peau
verdtre.
Un peu comme les demielfs, ils ne forment pas de socitorganise,maissintgrentdessocitsexistantes.tantdonnleuroriginebarbare,lesmalandrinssontdavantageattirsparle ct terreterre des choses, laspect physique. Ils font desmercenaires redoutables. Ils voient 20 mtres dans le noir. Ilsreoiventenbonusladisciplinesommeillger.
AttributsMasse:120+(1d10*10)livresTaille:53+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:brun,noirYeux:brun,vert,bleu,gris,pers
Energie:29
Attaque:2Parade:1
CaractristiquesForce:3d10+45Constitution:4d10+45Dexterite:4d10+45Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30
Intelligence:3d10+40
Sagesse:3d10+40Charisme:2d10+25Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:15Silence:0Natation:20Escalade:25Marchandage:5
Pistage:5Pickpocket:0
Intimidation:20Diplomatie:5Orientation:10
29
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30/218
MinotaureMonde:Solamyr
Les minotaures sont une force tranquille. Calmes et pluttrservs, ilsnesemlentpas facilementauxautrescivilisations.Bien qu'ils soient trs forts physiquement, ils prfrent latranquillit du dialogue. Si vous russissez quand mme importunerunminotaure,prenezgardesacolre,ellepourrait
tre
meurtrire.
Ils
accordent
beaucoup
d'importance
au
dveloppement de leur corps, de leurs muscles, de leurendurancephysique.
Lesminotauresviventdansdepetitsvillagesisolsoilspeuventmener une vie tranquille base sur l'agriculture, l'artisanat et ledveloppement corporel. Comme ils sont munis de cornes, ilspeuvent les utiliser pour attaquer, un coup de cornes causant1d10+6pointsdedgts.Lescornessontconsidrescommedesarmes blanches. Les minotaures ont une vision nocturne de 20mtres.Ilsreoiventenbonusladisciplinechargeterrestre.
AttributsMasse:250+(1d10*10)livresTaille:72+1d10pouces
Agemaximum:
200
Cheveux:brun,noir,roux,grisYeux:jaune,vert,brun,gris,noirEnergie:30Attaque:1Parade:1
CaractristiquesForce:5d10+50Constitution:5d10+50
Dexterite:4d10+30
Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:2d10+25Sagesse:2d10+25Charisme:2d10+25Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:5Silence:5
Natation:5
Escalade:5Marchandage:25Pistage:15Pickpocket:0Intimidation:30Diplomatie:30Orientation:5
30
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MutantMonde:Terre,Vidako
Les mutants sont des humains la gntique modifie, soit parmanipulation scientifique (sur Vidako) ou par adaptationgnrationnelle un environnement hostile (sur Terre). Ils sontdoncparfaitementadaptsleurmilieudevie.Ilssontpluspetitset plus costaud que les humains. Leur force et leur endurance
physique
sont
de
loin
suprieures
celles
de
leurs
cousins
gntiques.Ilsontunevisionnocturnede20mtres.
causedecesdiffrences, lesmutantssontsouvent ignorsourejets par l'lite humaine qui les considre souvent comme dubtail pour accomplir les sales travaux. Les mutants se mlentdonc difficilement aux organisations humaines sauf dans les casoilssontbienpayspouraccompliruntravailphysiquedifficile,commedans lavilled'den,surVidako. Ilsreoiventenbonus ladisciplineBrisd'arme.
AttributsMasse:140+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:90Cheveux:brun,roux,blond,noir
Yeux:
brun,
vert,
gris,
noir
Energie:33Attaque:2Parade:1
CaractristiquesForce:5d10+40Constitution:5d10+40Dexterite:4d10+25Precision:3d10+30
Mobilite:
4d10+30
Intelligence:3d10+25Sagesse:3d10+25Charisme:3d10+30Perception:5d10+40
AptitudesCamouflage:15Silence:15Natation:30Escalade:25
Marchandage:
0
Pistage:10Pickpocket:0Intimidation:0Diplomatie:0Orientation:30
31
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NocMonde:Interstellaire
Lesnocssontdescraturesdestnbres. Ilssontformsdetnbresdontl'nergie est concentre former un corps humanode. Ils sontfondamentalement anarchiques et chaotiques. La seule chose dont vouspouveztresr faceunnoc,c'estqu'iln'agira pasde la faon laquellevousvous attendez. Leur seulbutsemble tre dedsorganiser toutce quisemble suivre une logique efficace. Ceci dit, ce sont quand mme des
cratures
intelligentes
qui
tiennent
la
vie.
Personne
ne
sait
comme
ilsviennent lavie, pas mme eux. Tout ce qu'on sait, c'est qu'ils naissent
maturit avec une personnalit et une intelligence propres. Ils n'ont pasbesoindemangeroudeboire,mais ilsdoiventdormirhuitheuresparjourdansl'obscuritlaplustotale.Certainsdormentdanscescercueils,descavesnoires. Ceux qui voyagent tranent souvent des vtements amples ou depetitestentespourpouvoirsereposerenpaix.Mmesiunnocneveutpasdormir, lesommeil legagneraet ilneserveilleraque lorsqu'ilauradormihuit heures dans l'obscurit. Cette situation peut tre trs embarrassantepoureuxetilstententdel'vitertoutprix
Lesnocssontlaseuleracetotalementinterstellaire.Commeilsnaissentdansles tnbres, ils n'ont pas de monde d'origine et peuvent mme voyager
entreles
mondes
en
utilisant
des
portails
tnbreux.
Ces
portails
ont
t
crsparlagrandetarentule,laleaderspirituelledesnocs.IlexisteplusieursdecesportailssurKanaan,mais ilyenaunsurchacundesautresmondesplantaires et mme sur une station spatiale. Ds qu'un noc franchit unportailtnbreux, ilressortira instantanmentd'unautreportail. Ilnepeutcependant pas choisir sa destination, qui elle, est alatoire. Les nocs neformentpasdesocit,maissejoignentcelledesautresraces,encachantsouvent leur origine. Ils adorent s'allier des groupes d'aventuriers pourmettreunpeudepiquantdansleurvie.Ilsn'ontaucunetechnologiepropre,ne portent pas de vtement, ils sont asexus et ont une vision nocturneparfaite.Ilsreoiventenbonusladisciplinepouvoirsdestnbres.
AttributsMasse:80+(1d10*10)livres
Taille:410+1d10poucesAgemaximum:aucunCheveux:aucunYeux:rouge,noir,jauneEnergie:30Attaque:0Parade:2
CaractristiquesForce:4d10+30
Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+50Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:50
Silence:50Natation:10Escalade:10Marchandage:50Pistage:10Pickpocket:25Intimidation:50Diplomatie:50Orientation:10
32
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OgreMonde:Solamyr
Les Ogres sont des tres sauvages et sanguinaires. Ilsvivent surtout en tribus prs d'un axe routier ou d'unvillage qu'ils peuvent terroriser, bien que quelquesunsprfrent une vie de solitude ou d'aventure. Ils ont untempramentpluttbouillantetnesontengnralpas
trspatients.
Les ogres ont un mode de vie bas sur leurs capacitsphysiques et non sur leurs facults intellectuelles. Leurmchoire infrieure est munie d'normes crocs quiservent dchiqueter la chaire de leurs proies. Ils ontunevisionnocturnede20mtresetparlent leurproprelangage. Ils reoivent en bonus la discipline attaquedvastatrice.
AttributsMasse:310+(1d10*10)livresTaille:112+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:brun,noir,roux,grisYeux:jaune,vert,brun,gris,noirEnergie:30Attaque:3Parade:0
CaractristiquesForce:5d10+50Constitution:5d10+50Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:5d10+50Intelligence:2d10+25Sagesse:2d10+25Charisme:2d10+25Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:0Silence:0Natation:30Escalade:10Marchandage:0Pistage:20Pickpocket:0Intimidation:30Diplomatie:0Orientation:30
33
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OrcMonde:Solamyr
Les orcs sont les grands frres des Goblins. Ils ont le mme nezretrouss, lesmmesdentspointueset lemme teintverdtre.Ils peuvent atteindre les 6 pieds et sont plus forts que leurscongnres.
Certainsorcs
vivent
dans
les
villes,
mais
la
plupart
sont
en
tribus.
Ilssontgnralementtrsviolentsetadorentfairecoulerlesang.Poureux,lavaleurd'unorcsemesureaunombredesesvictimes.Ilssontaussitrssuperstitieux.LesOrcsontunevisionnocturnede 20 mtres Ils reoivent en bonus la discipline attaqueredoutable.
AttributsMasse:140+(1d10*10)livres
Taille:54
+1d10
pouces
Agemaximum:90Cheveux:brun,noirYeux:jaune,rouge,gris,noirEnergie:30Attaque:2Parade:1
CaractristiquesForce:3d10+45
Constitution:4d10+50
Dexterite:4d10+50Precision:4d10+50Mobilite:3d10+45Intelligence:3d10+25Sagesse:2d10+25Charisme:2d10+25Perception:4d10+50
AptitudesCamouflage:5
Silence:0
Natation:30Escalade:30Marchandage:0Pistage:10Pickpocket:0Intimidation:25Diplomatie:0Orientation:10
34
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PeturiMonde:Vidako
Lespeturissontnsde l'unionphysiqueentre lesmutantset lesliskos. Ils sont le parfait quilibre entre ces deux races. Ilsprfrent lanaturesauvage,maisnerejettentpastotalement latechnologie.
Comme
ils
ne
forment
pas
de
communaut
organise,
ils
se
mlent aux populations lisko et mutante; certains peturis ontmmeaccslavillehumained'den.Ilsontunevisionnocturnede 20 mtres. Ils reoivent en bonus la disciplineEmpoisonnement.
AttributsMasse:110+(1d10*10)livres
Taille:52+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:AucunYeux:jaune,vert,bleu,noirEnergie:31Attaque:1Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+35
Constitution:4d10+35Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+35Charisme:4d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:20
Silence:20Natation:45Escalade:25Marchandage:0Pistage:10Pickpocket:15Intimidation:0Diplomatie:0Orientation:35
35
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36/218
SamakoMonde:Vidako
Lessamakossontdeshumanodesd'origineaquatique.Bienqu'ilsneviventplussousl'eau,ilsonttoujoursunaileronsurlatteetleurs oreilles ressemblent de petites nageoires. Leur peau decouleur dore les rend facilement reconnaissables. Ils sont unedesracesaborignesdeVidako.
Les samakos vivent en accord avec la nature et accordentbeaucoup d'importance au dveloppement de leur corps et auctspiritueldelavie.Ilssonttrsattirsparlatechnologiebienqu'ils n'en dveloppent pas euxmmes. Ils pratiquentl'agriculture, l'levageet la pche puisqu'ilsvivent toujoursprsde grandes tendues d'eau, souvent sur desles. Ils produisentdes armes blanches et contondantes et affectionnent beaucouples armes de jet et les arcs. Ils sont excellents dans latransformationducuir.Lessamakosviventenclans.Chaqueclanfait partie d'une tribu qui contrle un territoire plus ou moinsgrand de Vidako. Ils ont une vision nocturne de 20 mtres. Ilsreoiventenbonusladisciplinetatouage.
AttributsMasse:150+(1d10*10)livres
Taille:5'6+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:AucunYeux:rouge,jaune,bleu,vert,mauveEnergie:30Attaque:2Parade:0
CaractristiquesForce:4d10+30
Constitution:4d10+40Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+40Intelligence:4d10+40Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:30
Silence:30Natation:60Escalade:30Marchandage:0Pistage:10Pickpocket:10Intimidation:0Diplomatie:0Orientation:40
36
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SatyrMonde:Solamyr
Les satyrs sont des cratures de taille humaine, ayant le bas ducorps dun bouc et le torse dun humain. Ils vivent en petitsgroupesdanslesfortsdeSolamyr.Ilssontpluttxnophobesetdtestent lescentauresplusquetout.Malgrcela,quelquesunssejoignentparfoisungroupedaventuriers.
Les satyrs sont de bons vivants qui apprcient la vie. Ils senourrissentdesfruitsdeleurcueilletteetquelquesfoisaussidelachasse.Ilsneportentgnralementpasdevtements.Bienquilsmarchent lamme vitessequunhumain, ilspeuventseservirdeleursmembresinfrieurscommearmesnaturelles.Uncoupdesabot inflige 1d10+4 points de dgts. Les satyrs ont une visionnocturne de 20 mtres. Ils reoivent en bonus la disciplinemusique.
AttributsMasse:110+(1d10*10)livres
Taille:52
+1d10
pouces
Agemaximum:100Cheveux:brun,roux,blond,noirYeux:brun,vert,bleu,gris,persEnergie:28Attaque:1Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+30
Constitution:4d10+30
Dexterite:3d10+30Precision:3d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:3d10+30Charisme:5d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:15
Silence:0
Natation:0Escalade:20Marchandage:10Pistage:20Pickpocket:20Intimidation:15Diplomatie:5Orientation:35
37
7/30/2019 Libraction - Rgles de base
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ShamaniMonde:Vidako
Les shamanis vivent sur Vidako depuis plusieurs millnaires. Autrefois, ilsdominaientcompltementlaplante;maintenant,onnelesvoitpratiquementplus. Ils vivent sous terre, dans une rgion couverte d'un orage magntiquepermanent. Ils forment de petites communauts fermes, rejetant toutetechnologie, ne portant aucun vtement et se nourrissant de plantessouterraines. Leur corps est parfaitement adapt aux conditions
environnementalesde
Vidako;
ils
ne
ressentent
donc
pas
les
effets
du
froid
ou
delachaleurextrme.Pourassurerleursurvie,ilsontdveloppl'habiletdechanger leur apparence volont. Lorsqu'ils sortent de leur territoire, ilsadoptentsouventl'apparenced'unlisko,maisilspeuventtoutaussibiencelled'un humain ou d'un mutant par exemple. Notez bien que le changementd'apparenceaffecteseulement leurcorpsetnon leursvtements. Ilspeuventaussiprendrel'apparenced'unepersonneenparticulier,incluantsavoixoudetoutescraturesayantsensiblement lammetaillequ'eux.Ilsnegagnentpaslescapacitsphysiquesdescraturesdontilsadoptentl'apparence.
Les shamanis ont rejet la technologie ils y a de cela plusieurs centainesd'annes. Ceci se reflte maintenant dans leurs corps: ils mettent unrayonnement magntique qui empche le fonctionnement de tout systme
lectroniqueou
lectrique
qui
se
trouve
moins
de
trois
mtres
d'eux.
Par
exemple, si un shamani embarque dans un vhicule humain, ce dernier nedmarrerapas.S'ils'approched'uneporteautomatique,ellen'ouvrirapas.S'iltented'utiliserunearmenergtique,ellenefonctionnerapas.Ilsvnrentledveloppement du corps et de l'esprit et tentent de vivre sans avoir aucunepossession. Les quelques shamanis qui s'intressent au monde extrieurs'exilentsurd'autresterritoires.Lesshamanisontunevisionnocturneparfaite.Ilsreoiventenbonusladisciplinemagntisme.
AttributsMasse:110+(1d10*10)livres
Taille:54+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:AucunYeux:brun,gris,noirEnergie:28Attaque:1Parade:1
CaractristiquesForce:3d10+30
Constitution:3d10+30Dexterite:3d10+30Precision:3d10+30Mobilite:3d10+30Intelligence:5d10+35Sagesse:5d10+35Charisme:6d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:5
Silence:5Natation:0Escalade:75Marchandage:0Pistage:0Pickpocket:0Intimidation:35Diplomatie:35Orientation:0
38
7/30/2019 Libraction - Rgles de base
39/218
SumaMonde:Byrkah,Kanaan
Les sumas vivent en harmonie avec la nature dans la fortnordiquedeKanaanetdanslesfortsdefeuillusetdeconifresdeByrkah. Ilsont l'apparenced'ourshumanodeavecdesboissur la tte. Ils ne portent pas de vtements (leur fourrure lesprotge) et n'utilisent que des armes de bois et de pierres
(surtoutdes
flches
et
des
lances).
Ils
considrent
les
animaux
etlesplantescommeleursgaux,ilsnelestuentdoncquepoursenourrirousesoigner.
SurKanaan, lessumasne fabriquentpasd'habitationetviventen cellule familiale de trois ou quatre individus. Ils sont enguerre constante contre les kozas qui ont une visiondiamtralementopposelaleursurlanatureetlemondeengnral. Ils se regroupent souvent la frontire nord de leurfort pour chasser les kozas qui veulent couper les arbres. LeleaderdessumassurKanaanestlalicorne.
SurByrkah,ilsviventdansdepetitsvillagesfaitsdemaisonsdebois. Ils ne rencontrent pratiquementjamais les autres racesintelligentes et quand cela se produit, tout se fait dans lerespect et la collaboration.Les sumas reoivent en bonus ladisciplineapaisementdesanimaux.
AttributsMasse:150+(1d10*10)livresTaille:54+1d10pouces
Agemaximum:
100
Cheveux:fourrurebrune,fourrurenoire,fourruregriseYeux:brun,noir,vertEnergie:30Attaque:1Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30
Dexterite:4d10+30
Precision:4d10+50Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:10Silence:10
Natation:10
Escalade:10Marchandage:10Pistage:50Pickpocket:0Intimidation:10Diplomatie:10Orientation:50
39
7/30/2019 Libraction - Rgles de base
40/218
TercalMonde:Orken,Solamyr
LestercalssontleshabitantssouterrainsdeSolamyr.Leurhabitatnaturel est constitu de cavernes profondes situes dans lesentrailles de la plante, mais ils peuvent galement vivre l'airlibre. Ils ont dvelopp de grandes aptitudes pour tout ce quitouchelaminralogieetl'architecturesouterraine.Ilsprfrentla
noirceurdes
profondeurs
au
soleil
de
midi.
Les tercals de la plante Orken ne vivent pas sous terre. Ils ontconstruit de petits villages et doivent porter un foulard ou unmasqueenpermanencepourfiltrerl'airqu'ilsrespirent.
La peau sans pilosit des tercals varie du rouge vin au brun. Ilsmesurent rarement plus de 5'8". Leurs doigts sont aussi rigidesquelerocketleurpermettentdecreusertrsefficacementdanslaterreoularoche.Ilspeuventainsicreuserlerockmainsnues,cequirestequandmmeunetchetrslongue.videmment,lestercals sont de trs bons mineurs, mais aussi d'excellentsforgerons. Toute arme fabrique par un tercal exprimentconfre un bonus de 1 l'attaque de l'utilisateur. Les tercalsvoient20mtresdanslenoir.Ilsreoiventenbonusladisciplineextractionminire.
AttributsMasse:120+(1d10*10)livresTaille:5pieds+1d10pouces
Agemaximum:
120
Cheveux:AucunYeux:brun,vert,bleu,gris,persEnergie:30Attaque:2Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+45Constitution:4d10+45
Dexterite:4d10+25
Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:10Silence:0
Natation:0
Escalade:50Marchandage:10Pistage:0Pickpocket:5Intimidation:20Diplomatie:10Orientation:10
40
7/30/2019 Libraction - Rgles de base
41/218
UkraMonde:Kanaan
Lesukrasontdesgargouillesdechairded'os.Ilssonttouscrspar le dmon bleu, le gardien de la perception qui vit surKanaan. Ce dernier est le seul connatre le secret de laconceptiondesukras,maiscelaimpliquel'utilisationdespierresde vies cres par les gattos. C'est pour cette raison qu'une
allianceexiste
entre
les
gattos
et
les
ukras.
Lorsqu'ils
prennent
vie, dans le chteau volant du dmon bleu, ils sont dj maturit. Ils se font inculquer des connaissances de base parleurcrateuretsontlibrsdanslemonde.Ilsagissentsouventcomme"angesgardiens",reprant les individusdans lebesoinduhautdesairs.
Les ukras peuvent voler en transportant des charges allantjusqu'1,5foisleurpoids(passurdegrandesdistancesnidegrandes vitesses). Ils peuvent voler sans difficult pendantplusieurs heures et atteindre une vitesse de 60 km/heurelorsqu'ils sont une altitude leve. Pendant un round, ilspeuvent voler sur 60 mtres ou 30 mtres s'ils veulent poseruneactionenplusdesedplacer.Bienquelesukrassoientdescratures magiques, ils doivent se nourrir et se reposer demanire normale. Ils ont une vision nocturne de 100 mtres.Leur leader sur Kanaan est le dmon bleu. Ils reoivent enbonusladisciplineperceptionamliore.
AttributsMasse:110+(1d10*10)livres
Taille:52
+1d10
pouces
Agemaximum:100Cheveux:aucunYeux:gris,bleu,vertEnergie:30Attaque:1Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+30
Constitution:4d10+30
Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+50
AptitudesCamouflage:10
Silence:10
Natation:10Escalade:10Marchandage:10Pistage:10Pickpocket:10Intimidation:10Diplomatie:10Orientation:50
41
7/30/2019 Libraction - Rgles de base
42/218
VampireMonde:Terre
Lesvampiressontdeshumainsquinaissentsansmes.Plusieursparents humains, lorsqu'ils voient qu'ils donnent naissance unenfantvampire,letuentsurlechamp,maisd'autressersignentet acceptent leur enfant tel qu'il est. Il est a not qu'un parentvampire ne peut qu'engendrer une descendance vampire.
Contrairement
certaines
croyances,
les
vampires
ont
une
alimentationnormale.Ilsnedoiventdoncpasboiredesangpoursenourrir.
Lesvampiressontidentiquesauxhumainssaufpourleurpeauquiest beaucoup plus ple, presque blanche. De plus, ils neressentent aucune douleur, ils peuvent donc recevoir desblessuressanss'enrendrecompteetnesubissentpas leseffetsde la table de coups. Comme ils ne possdent pas d'me nid'esprit, ils ne peuvent utiliser les disciplines de pouvoirs. Pourtoutesces raisons, les vampiressontsouvent terre terreetseconsacrent l'avancement de la technologie ou audveloppement de leur corps. Pour une raison inconnue, lesvampires voient trs bien dans le noir sur une distance de 20mtresetmmedans labrumedujoursur laterre.Malgrtoutcela, beaucoup d'humains les considrent comme une raceinfrieure.Ilsreoiventenbonusladisciplinevampirisme.
AttributsMasse:110+(1d10*10)livres
Taille:52+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:brun,roux,blond,noirYeux:brun,vert,bleu,gris,persEnergie:28Attaque:1Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+30
Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:5
Silence:5Natation:20Escalade:5Marchandage:15Pistage:5Pickpocket:10Intimidation:10Diplomatie:10Orientation:10
42
7/30/2019 Libraction - Rgles de base
43/218
VodaMonde:Kanaan
Les vodas sont des humanodes reptiliens qui vivent dans lemaraissurKanaan. Ils formentdestribusdequelquesdizainesd'individusunpeupartoutdanscemarais.C'estunterritoireolanourritureabondeetquijouied'unclimat temprhumide.Ajoutcelalefaitquelesvodasnagentrgulirementdansles
eaux
du
marais,
vous
comprendrez
qu'ils
ne
portent
aucun
vtement.
Toutcequ'ilmanquedanslemarais,c'estlemineraincessaire lafabricationdesarmes.Cemineraiestcependantabondantdans les montagnes entourant le territoire des vodas. Ilss'aventurent donc rgulirement dans ces montagnes pour enextraire la prcieuse ressource. De l la guerre constante decette raceavec lesvuks.Lesvodasontunevisionnocturnede20 mtres et ils ont la capacit de ramper sur l'eau ou sur laterre, et ce leur vitesse de marche normale. Leur leader surKanaanestl'hydre.Ilsreoiventenbonusladisciplineapne.
AttributsMasse:110+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:aucun
Yeux:
vert,
bleu,
jaune
Energie:30Attaque:0Parade:2
CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30
Mobilite:
4d10+50
Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:40Silence:10Natation:90Escalade:10
Marchandage:
10
Pistage:10Pickpocket:0Intimidation:10Diplomatie:10Orientation:10
43
7/30/2019 Libraction - Rgles de base
44/218
VragMonde:Kanaan
Les vrags sont des cratures faites de roches friables. Ils sontcrsparledmondefeudanslalaveduvolcandeglaceetlavie leur est insuffle grce une pierre de vie. Leur corps estdonc maturit ds qu'ils naissent. Il ne leur reste plus qu'fairevoluer leurespritcequiestprisenchargepar ledmon
de
feului
mme.
Les
vrags
doivent
se
nourrir
en
ingrant
10
kilos de rocheparjour (pasde terrenidesable). Comme leurcorps dgage une chaleur constante, ils ne portentjamais devtements,carceuxcipourraientprendrefeuaprsuncontactprolong. Pour cette mme raison, ils ne peuvent porter quedesarmuresmtalliques.
Contrairementcequ'onpourraitpenser, lesvragsressententbienladouleur.Cesontdesexpertsdanslafabricationd'armeset d'armures mtalliques. Les armes mtalliques qu'ilsfabriquent donnent un bonus d'un point l'attaque pourquiconque les utilise. Comme le dmon de feu besoin d'unepierre de vie pour chaque vrag qu'il cre, une guerre ouverteexistesurKanaanentrecetteraceet lesgattosquiconoiventles pierres de vies. Les vrags ne voient pas dans le noir. LeurleadersurKanaanestledmondefeu.Ilsreoiventenbonusladisciplinearmurier.
AttributsMasse:160+(1d10*10)livresTaille:54+1d10pouces
Agemaximum:
100
Cheveux:aucunYeux:rouge,noir,grisEnergie:30Attaque:2Parade:0
CaractristiquesForce:4d10+50Constitution:4d10+30
Dexterite:4d10+30
Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:10Silence:10
Natation:10
Escalade:50Marchandage:10Pistage:10Pickpocket:0Intimidation:50Diplomatie:10Orientation:10
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VukMonde:Byrkah,Kanaan
Les vuks sont des humanodes tte de loup ayant le corpscouvertdepoils. Ilsviventdans les grottesdesmontsVuks, lachane de montagnes qui traverse le continent central deKanaan. On les retrouve aussi dans la chane de montagnesvolcaniques sur Byrkah. Les vuks sont toujours l'coute de
leursinstincts
primaires
et
leur
mode
de
vie
est
trs
simple.
Ils
passent le plus clair de leur temps chasser, dormir et sereproduire. Ils sont plutt solitaires sauf lorsqu'ils veulents'accouplervidemment.Lesfemellesvuksnesontfertilesquelorsdesnuitsdepleineslunes.
Bien qu'ils soient capables d'utiliser les armes, armures etquipement fabriqus par les autres races, ils n'en conoiventpas euxmmes. Ils utilisent leur mchoire puissante pourattaquer et tuer leurs victimes. Une morsure de vuk inflige1d10+4 points de dgts et est considre comme combat mainsnues.Aprsuncombat,ilsontcommeritueldemangerlecoeurde leurvictime l'endroitmmeo ils l'onttue. Ilsontunevisionnocturneparfaite.LeurleadersurKanaanestleloupgarou.Ilsreoiventenbonusladisciplinecombatmainsnues.
AttributsMasse:130+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:200Cheveux:Fourrurenoire,griseou
brune.
Yeux:noir,rouge,blancEnergie:30Attaque:1Parade:1
CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+50Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30
Mobilite:4d10+30
Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+30Charisme:4d10+30Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:50Silence:10Natation:10Escalade:50
Marchandage:10
Pistage:10Pickpocket:15Intimidation:10Diplomatie:10Orientation:10
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ZijaMonde:Byrkah,Kanaan
Les zijas sont une race hautement spirituelle. Sur Kanaan, ilsvivent en tribu sur les les sculaires du sud. Au centre dechaque le, ils ont construit une pyramide qui leur sert detempleenl'honneurdel'anaconda,leurleadermystique.Ilsontbti leurs habitations de bois et de feuilles autour de ces
pyramides
et
l'abondance
de
vgtation
et
de
gibier
leur
permetdesurvivreaismentdanslajunglechaudeethumide.
Au moins une fois dans sa vie, chaque zija doit effectuer unequtespirituellequiconsistevisitertoutes lespyramidesdes
les.Heureusement,ilsontmatrislescourantsmarinsetleursembarcations, quoique gnralement petites, leur permettentdeparcoursdegrandesdistancesenuntempsrecord.
SurByrkah,ilsviventencommunautsdentairedanslajungleentourantlegrandvolcan.Laussil'abondancedevgtationetdegibierleurpermetdesurvivreaisment.Ilsdemeurentdansdepetitesmaisonsdeboisetde feuillessouventconstruitesmme les arbres. Ils ne rencontrent pratiquementjamais lesautresraces intelligentesetquandcelaseproduit, toutse faitdanslerespectetlacollaboration.
Les zijas ont le corps visqueux et parcouru de veinesprominentes. Grce cette viscosit, ils peuvent grimperaismentn'importequ'ellesurface,aussilissesoitelle.Ilsontune vision nocturne de 20 mtres. Ils reoivent en bonus la
disciplinemditation.
AttributsMasse:110+(1d10*10)livresTaille:52+1d10poucesAgemaximum:100Cheveux:aucunYeux:jaune,vert,bleuEnergie:30Attaque:1
Parade:
1
CaractristiquesForce:4d10+30Constitution:4d10+30Dexterite:4d10+30Precision:4d10+30Mobilite:4d10+30Intelligence:4d10+30Sagesse:4d10+50
Charisme:
4d10+30
Perception:4d10+30
AptitudesCamouflage:10Silence:10Natation:10Escalade:100Marchandage:10Pistage:10Pickpocket:5
Intimidation:
10
Diplomatie:10Orientation:30
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Aptitudes"Well you stole it 'cause I needed the cash.Andyoukilledit'causeIwantedrevenge.Wellyouliedtome 'causeIaskedyouto.Baby,canwestillbefriends?"U2
Les
aptitudes
sont
des
actions
que
tous
les
personnages peuvent tenter avec plus ou moins
d'expertise. C'est la race
du personnage qui
dtermine ses capacits
initiales dans chaque
aptitude.
Laction est russie
lorsque
le
rsultat
du
tir
de1d100estinfrieurla
statistique de laptitude
du personnage. Si le
lancer du d donne 100,
le personnage choue automatiquement, peu
importe ses capacits. Chaque point d'volution
donne 10 points d'aptitudes que vous pouvez
rpartircommevouslevoulez.
Camouflage
Laptitude de camouflage reprsente la capacit
dunpersonnagepasserinaperu.Cestdoncla
foissecacherenfort,sedissimulerdans lombre
ou sclipser dans une foule. Porter une armure
peutdonnerunepnalitaucamouflage.
Diplomatie
Ladiplomatie
permet
au
personnage
de
se
sortir
de
situations embarrassantes en parlant et en
argumentantdemanirepolieetrespectueuse.Le
personnage peut aussi convaincre quelqu'un de
l'aidergrcecetteaptitude.Lematredejeudoit
quand mme bien doser l'utilisation de la
diplomatie.
Escalade
Lescalade permet un personnage de gravir des
pentesabruptes,desfalaisesoummedesmurs.S
le terrain escalader est long, plusieurs jets
daptitudepourraienttrencessaires.
Intimidation
L'intimidation permet au personnage de se sortir
de situation embarrassante en menaant et en
faisant peur un individu
Le personnage peut auss
convaincre quelqu'un de
l'aider grce cette
aptitude. Le matre de jeu
doit quand mme bien
doser l'utilisation de
l'intimidation.
Marchandage
En marchandant, un
personnage peut faire baisser le prix dun article
quelconque. Les prix au march, chez le forgeron
oularmurier,nereprsententpastoujourslavraie
valeurdunobjet.Unguerrierpeutpayertrscher
pour une pe mal quilibre. Si le personnage
russit
lejet
daptitude,
le
matre
de
jeu
pourra
dciderdurabaisoffriraujoueur.
Natation
Lanatationestlafacultdesedplacerdansleau
sanssenoyer.Cetteaptitudedpendnormment
de la physionomie du personnage, de sa race. Un
jetdaptitudenestncessairequesilepersonnage
doit nager dans des conditions difficiles (ex. dans
deforts
courants).
Orientation
Lorientation est la facult avec laquelle un
personnagepeutdireavecprcisionoilsetrouve
et quelle direction prendre pour se rendre un
endroit. Lorientation est essentielle pour se
dplacerdans les fortsprofondeset lescontres
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inconnues. Si lejet daptitude ne russit pas, le
matre de jeu doit dterminer quelle direction
prendralindividu.
Pickpocket
En utilisant cette aptitude, le personnage pourra
droberdesobjetsquisetrouventparexemplela
ceintureoudanslespochesd'unautreindividu.Un
premier jet est ncessaire pour savoir si le
personnage russit prendre l'objet, et un
deuximejetpoursavoirsilavictimel'aaperu.Si
le premier jet est rat, le deuxime n'est pas
ncessaire.
Pistage
Les chasseurs ont souvent recours au pistage
quand ils sont sur la piste dune proie. Le pistage
est laptitude avec laquelle un personnage
remarqueetdistingue lestracesdunanimal,dun
monstre,oudunindividuquilpoursuit.Lorsquele
jet daptitude russit, le personnage distingue la
directionquapriselachoseenquestion.Ilyaune
pnalitde10pointsparjoursdepuisque latrace
atfaite.Ex:20pointsdepnalitsilatracequi
jesuisatfaiteilyadeuxjours.
Silence
Cette aptitude permet un personnage de se
dplacersilencieusement.Porterunearmurepeut
donnerunepnalitausilence.
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Disciplines"I've heard there was a secret chord. That Davidplayed, and it pleased the Lord. But you don'treallycareformusic,doyou?Itgoeslikethis.Thefourth,thefifth.Theminorfall,themajorlift.Thebaffled king composing Hallelujah" LeonardCohen
Les disciplines sont
des connaissances
que le personnage
apprend pour se
dvelopper,
s'amliorer. Elles
sont la base de
l'volution
dans
le
systme Libraction.
Elles touchent
toutes sortes de
domaines. Chaque
discipline est associe une caractristique du
personnage. En gnral, chaque fois que le
personnage veut utiliser une discipline, il doit
russirunjetdecettecaractristique(lancerund
100et
obtenir
un
rsultat
plus
bas
ou
gal
son
score de caractristique). Un personnage peut se
spcialiserjusquunmaximumdehuitfoisdansla
mme discipline sauf que la deuxime
spcialisationcote2pointsd'volution,jusqu'la
huitime, 8 points. Chaque spcialisation
supplmentairedonneunbonusde10surlejetde
caractristique. Pour les disciplines de pouvoir,
chaque spcialisation donne accs au niveau de
pouvoir
suprieur.
Lisez
bien
la
description
des
disciplines pour en connatre les particularits de
chacune.
9vies
Grce cette discipline, lorsque le personnage
meurt, il revient la vie avec tous ses points
d'nergie, un round aprs tre mort. S'il est
spcialisune fois, lepersonnagepourrarevenir
lavieunefois.Ilpourrarevenirlavie2foiss'ilest
spcialis 2 fois et revenir la vie 8 fois s'il est
spcialis8fois.
Acrobatie
Lacrobatie est la capacit deffectuer des sauts
prilleux, des pirouettes dangereuses, du
funambulisme. Le
personnage peut
ainsifairedesflips
arrires, saute
plus haut ou plus
loin. Un jet de
dextrit est
ncessaire toutes
acrobaties et il ne
faut pas exagrer
cest l
quintervient le
matre de jeu. De
plus, l'acrobatie peut tre utile en combat. Unjet
de dextrit russi donnera un bonus
supplmentaired'unpointaupersonnagequitente
une dfense intouchable. Ct offensif, unjet de
dextrit
russi
en
dbut
de
round
donnera
au
personnage un bonus de 2 points l'attaque sur
toussesassautsduround.Parcontre,s'ilrateson
jet,ilnepourraporteraucunassautcausedeses
acrobatiesmanques.
Agripper
Cette discipline permet de faire une tentative
d'agrippement sans subir la pnalit de 2
l'attaqueet
avec
un
bonus
de
10
la
force.
Voir
sectioncombatpourplusd'information.
Allumerunfeu
Cettedisciplinepermetunpersonnagedallume
un feu sans aucun outil en particulier. Il lui faut
bien sr du bois! Un jet de dextrit nest
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ncessairequelorsquelesconditionsledemandent
(pluie,neige,boishumides).
Apaisementdesanimaux
Grcecettediscipline,lepersonnagepeutcalmer
unanimalnervouquil`attaque.L'animalcessera
alors toute attaque sauf s'il est menac de
nouveau. Un jet de sagesse est ncessaire la
russitedel`apaisement.
Apne
Un personnage ayant cette discipline peut retenir
son souffle beaucoup plus longtemps. Il pourra le
retenir 10 rounds par spcialisation (plus les 6
roundsnormaux),donc26roundss'ilestspcialis
2fois.
Arcsetarbaltes
Cette discipline permet au personnage d`utiliser
toutes les armes de la catgorie arcs et arbaltes
demanireplusefficace.Celadonneunbonusde1
lattaque avec toute arme de cette catgorie (2
points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points si
spcialis8fois).
Armesfeu
Cette discipline permet au personnage d'utiliser
toutes les armes de la catgorie armes feu de
manireplusefficace.Celadonneunbonusde1
lattaque avec toutes armes de cette catgorie (2
points si spcialis 2 fois, jusqu' 8 points si
spcialis8fois).Lebonuspeuttrecombinavec
lebonusdeladisciplineMaitrised'unearme.
Armescontondantes
Cette discipline permet au personnage d`utiliser
toutes les armes de la catgorie armes
contondantesdemanireplusefficace.Celadonne
unbonusde1lattaqueavectoutearmedecette
catgorie (2 points si spcialis 2 fois,jusqu` 8
pointssispcialis8fois).
Armesd`estocs
Cette discipline permet au personnage d`utilise
touteslesarmesdelacatgoriearmesd`estocsde
manireplusefficace.Celadonneunbonusde1
lattaque avec toute arme de cette catgorie (2
points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points s
spcialis8fois).
Armesd`hasts
Cette discipline permet au personnage d`utilise
toutes les armesde lacatgoriearmes d`hasts de
manireplusefficace.Celadonneunbonusde1
lattaque avec toute arme de cette catgorie (2
points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points s
spcialis8fois).
Armesdejet
Cette discipline permet au personnage d`utilise
toutes les armes de la catgorie armes dejet de
manireplusefficace.Celadonneunbonusde1
lattaque avec toute arme de cette catgorie (2
points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points s
spcialis8fois).
Armesnergtiques
Cette
discipline
permet
au
personnage
d'utilise
toutes les armes de la catgorie armes
nergtiquesdemanireplusefficace.Celadonne
unbonusde1lattaqueavectouteslesarmesde
cettecatgorie(2pointssispcialis2fois,jusqu'
8 points si spcialis 8 fois). Le bonus peut tre
combin avec le bonus de la discipline Maitrise
d'unearme.
Armesinsolites
Cette discipline permet au personnage d`utilise
touteslesarmesdelacatgoriearmesinsolitesde
manireplusefficace.Celadonneunbonusde1
lattaque avec toute arme de cette catgorie (2
points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points s
spcialis8fois).
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Armestranchantes
Cette discipline permet au personnage d`utiliser
touteslesarmesdelacatgoriearmestranchantes
demanireplusefficace.Celadonneunbonusde1
lattaque avec toute arme de cette catgorie (2
points si spcialis 2 fois, jusqu` 8 points si
spcialis8fois).
Armurier
La discipline d`armurier permet de rparer ou de
fabriquer de nouvelles armes ou armures. Il faut
bienentendupossderunkitd`armurier.
Pour fabriquer une arme, le personnage doit se
procurerlamatirepremirequicotelamoitidu
prix de l`arme neuve. Le temps de fabrication est
calcul en fonction de la valeur de l`arme, soit 1
journepar25po.Uneflambe(valeurneufde90
po)prendraitdonc4joursfabriqueretcoterait
45 po en matire premire. Le principe est le
mme pour fabriquer une armure, mais le temps
defabricationestdedeuxjourspar25po.
Unjet de prcision est ncessaire la conception
d`unebonnearmeouarmure.Si lejetestrat, le
personnage
pour
recommencer
une
fabrication
aveclemmematriel.
Attaquedvastatrice
La discipline attaque dvastatrice permet un
guerrierdeporterlesmeilleurscoupsquilpeuten
situationdecombat.Ainsi,ilpourrafairelesdgts
maximums lorsquil attaque (comme sil lanait
toujours des 10 sur le d). Cependant ce type
dattaque
requiert
beaucoup
de
concentration
et
dnergie, cest pourquoi il ne peut leffectuer
quunefoisparjoursilestspcialisunefois,2fois
parjoursilestspcialis2 fois,jusqu`8 fo