Post on 13-Aug-2015
transcript
ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA INTERAKTIF
UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA
DENGAN ADOBE FLASH CS3
NASKAH PUBLIKASI
Disusun oleh :
Bonaventura Putra Satriyanta
08.11.1903
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2012
ii
iii
ANALYSIS AND MAKING GAME SNAKES LADDERS WITH LEARNING
MATHEMATICS USINGADOBE FLASH CS3
ANALISIS DAN PEMBUATAN GAME ULAR TANGGA INTERAKTIF
DENGAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA
DENGAN ADOBE FLAS CS3
Bonaventura Putra Satriyanta Emha Taufiq Luthfi
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYKARTA
ABSTRACT
At its base the game was made for the purpose of entertainment for game players so they have made with various types according to the pleasure of the player itself. Snakes and ladders game itself is actually a board game for children who are played by two people or more. Board games are divided into small boxes and some boxes drawn in a "ladder" or "snake" that connect it with another box.
This game was created in 1870. By using snake and ladders game, all people can
study mathematics and play at the same time. Each player starts with bidak in the first box (usually the boxes in the lower left corner) and take turns throwing the dice. Pawns are run in accordance with the number of the dice that appears. When players land on the bottom of a ladder, they can go straight to the other end of the ladder. When you land on the box with a snake, they should go down to the box at the lower end of the snake. The winner is the first player to reach the last box.
Currently the old games like snakes and ladders and many others have rarely
played because it takes a certain proficiency level reforms to make the game again favored and remembered by many. That is the purpose why the snakes and ladders game created using Macromedia's Flash. Graphics and Animation with a more interesting course, can make the player feel more comforted and also with the math problems that must be addressed in any place to make this Educational games can also be used for learning tools.
Keyword : Snake and Ladder, Macromedia Flash, Educational Games
1
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Dari semua jenis media pembelajaran interaktif ini, media pembelajaran
melalui game termasuk salah satu yang memiliki nilai lebih, karena pada
dasarnya game adalah untuk hiburan dan dengan dijadikan media pembelajaran
bisa membuat anak-anak / para murid menjadi lebih senang dalam belajar
karena mereka bisa bermain dan belajar disaat yang bersamaan.
Dengan menggunakan program Adobe Flash CS3 yang merupakan salah
satu program untuk desain dan animasi, dapat membuat game interaktif ular
tangga ini menjadi lebih menarik, karena kita bisa membuat berbagai macam
animasi untuk game ini, dan juga dengan memberikan animasi pada materi
pembelajarannya dapat membuat user tidak merasa bosan dalam belajar. Dalam
permainan ini materi akan ada pada setiap tempatnya, jadi kita belum tentu akan
mendapat materi yang sama setiap kali bermain, karena materi-materi dan soal
di setiap tempat berbeda-beda
Dalam pembuatan sebuah media pembelajaran yang berupa game, tidak
selamanya seseorang dapat membuat media game dengan sempurna karena
dalam pembuatan game dibutuhkan bermacam-macam keahlian seperti
programing, desain terutama desain grafis, dan juga editing sound, semua itu
adalah unsur-unsur utama yang dibutuhkan oleh seseorang jika dia ingin
membuat game sendirian ( tanpa bantuan orang lain ). Tapi walaupun begitu
manusia tidak ada yang sempurna karena itu pasti dia juga butuh bantuan
walaupun itu bantuan itu hanya berbentuk pelatihan dari orang lain. Karenanya
dengan membuat game ini secara tidak langsung juga membantu dalam
mempelajari pemrograman, desain, dan juga sound editing yang nantinya akan
berguna pada saat pembuatan media game tersebut.
1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang dibahas dalam Skripsi ini adalah :
“Bagaimana skripsi game ular tangga interaktif yang dibuat dapat membantu anak-anak
dalam belajar matematika.”
1.3 Batasan Masalah
Agar penelitian yang dilakukan lebih terarah dan sesui dengan tujuan
penelitian, baik dalam pengumpulan dan pengolahan data, analisa serta menarik
kesimpulan, maka ruang lingkup penelitian mencangkup sebagai berikut:
game ular tangga interaktif ini hanya berisikan materi matematika
aritmatika sederhana (tambah, kurang, bagi, dan kali) yang dapat
mengasah kecepatan dan ketanggapan berpikir pemainnya.
2
Game ular tangga interaktif ini dibuat dengan menggunakan program
Adobe Flash sebagai program utama-nya.
Skripsi game ular tangga interaktif ini hanya terbatas untuk 1 user
ditambah dengan 1 komputer / npc
1.4 Tujuan Penelitian
Sejalan dengan permasalahan yang sudah dirumuskan, tujuan pada
penelitian ini:
Untuk mempermudah user dalam mempelajari matematika
mencongak terutama untuk anak-anak
Untuk hiburan pada user dan juga menunjukkan kalau anak-anak
Indonesia juga bisa membuat game yang menghibur.
Untuk menunjukkan kepada orang tua bahwa bermain game tidak
selamannya membawa pengaruh buruk tapi juga memiliki sisi positif
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dapat diperoleh dari penelitian ini:
Untuk mempermudah user dalam mempelajari matematika
khususnya arimatika dasar ( tambah, kurang, kali, bagi ).
Sebagai sarana hiburan yang menghibur dan juga bermanfaat bagi
user.
Menunjukkan kepada orang tua bahwa bermain game tidak
selamannya membawa pengaruh buruk tapi juga memiliki sisi positif.
1.6 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan di skripsi pembuatan game interaktif ini:
Metode Keperpustakaan ( Library ) : mencari informasi mengenai
suatu hal di perpustakaan atau library
Metode Studi Literatur : mencari dan mempelajari dari literature-
literatur yang ada
Metode Wawancara : cara mewawancarai secara langsung orang
yang berhubungan ataupun orang yang lebih ahli menengenai skripsi
yang kita buat ini
Metode Eksperimental : bereksperimen secara langsung membuat
game interaktif tersebut
1.7 Sistematika Penulisan
Sebagai acuan bagi penulis agar penulisan laporan ini dapat terarah dan
tersusun dengan rapih sesuai dengan yang penulis harapkan, maka disusun
sistematika penulisan sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
3
BAB II : LANDASAN TEORI
BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
2. LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Game, Flash Game, dan Game Interaktif
Game atau lebih tepatnya disebut video game adalah permainan yang
menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang
dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem
penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan
yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan
Sedangkan Flash Game adalah game yang biasanya dibuat menggunakan
program Macromedia Flash / Adobe Flash yang khusus digunakan untuk editing
gambar vector, pembuatan animasi dan juga game.
Lalu yang disebut dengan Game Interaktif adalah kegiatan kreatif yang
berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video
yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Kelompok permainan interaktif
bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu
pembelajaran atau edukasi.1
2.2 Konsep Media Pembelajaran
media pembelajaran adalah media-media yang membawa pesan-pesan atau
informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud
pembelajaran
2.2.1 Kategori Teori Media Pembelajaran
Teori-teori yang terdapat dalam media pembelajaran saat ini adalah
teori behaviorisme atau yang disebut koneksionisme, kognitifisme,
konstruktifisme, dan humanisme.
2.3 Karakteristik Game
a. Elemen Game
Rules (Aturan-Aturan)
Victory Condition & Lose Condition
Setting
Interaction Model (Model Interaksi)
Perspective (Sudut Pandang)
1 http://interaktif.indonesiakreatif.net/
4
Role (Peran)
Mode
Structure (Struktur)
Realism (Realisme)
Story (Cerita)
b. Jenis Game
Action Game
Real Time Strategy (RTS)
Role Playing Game (RPG)
Real World Situation
Construction and Management
Adventure Game
Puzzle Game
Slide Scrolling Game
Board Game
2.4 Tahapan Pengembangan Sistem Game
SDLC ( System Development Live Cycle ) / Daur hidup pengembangan
system berfungsi untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-
langkah dari setiap tahapan yang secara garis besar terbagi dalam tiga kegiatan
utama, yaitu: analysis, design / perancangan, implementation.
2.5 Action Script Flash (2.0 dan 3.0)
ActionScript 2.0, sebuah bahasa pemrograman scripting yang lebih cocok
untuk pengembangan aplikasi Flash. ActionScript 3.0 adalah bahasa
pemrograman berorientasi objek yang memungkinkan control yang lebih jauh dan
reusabilitas kode ketika membangun sebuah aplikasi Flash yang kompleks
2.6 Sprite dan Jenisnya
Sprite sendiri dapat diartikan suatu gambar yang terletak di suatu tempat di
layer, yang mana gambar tersebut dapat bergerak, beranimasi, dan memiliki
karakteristik. 4 Jenis Sprite diantaranya :
Sprite : kelas dasar dari kelas sprite
Animated Sprite : kelas sprite yang digunakan untuk menggerakkan
sebuah sprite menjadi animasi
Advanced Sprite : kelas sprite yang mempunyai atau memiliki arah,
animasi dan status
Volatile Sprite : kelas sprite yang mempunyai animasi setelah animasi
tersebut melakukan tabrakan maka akan hilang
2.7 Perangkat Lunak yang Digunakan
5
Program-program yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah
Adobe Flash CS3 : program aplikasi profesional untuk menggambar
grafis dan animasi Animasi yang dihasilkan berupa animasi vektor atau
gambar bitmap
Adobe Photoshop CS : perangkat lunak editor citra buatan Adobe
Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan
pembuatan efek
Fruity Loops : Program berisi fitur lengkap, buka-arsitektur musik
produksi dan penciptaan lingkungan untuk PC
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Tinjauan Umum
Game interaktif Ular Tangga ini adalah sebuah media pembelajaran
aritmatika sederhana yang didalamnya berisi soal-soal matematika sederhana
yang harus dijawab, dan media pembelajaran tersebut dibuat dalam wujud
sebuah game ular tangga sehingga lebih menarik, dan orang-orang tidak merasa
bosan dalam belajar. Pada game ini terdapat 5 stage yang setiap stage berisi
operasi matematika yang berbeda (misal : Stage 1 pertambahan, Stage 2
pengurangan, Stage 3 perkalian, Stage 4 pembagian dan Stage 5 Campuran).
Jumlah pemain yang bisa memainkan game interaktif ini terbatas hanya untuk 1
player saja dan 1 komputer, karena game interaktif ini digunakan untuk
pembelajaran perseorangan, namun dapat juga beberapa orang sekaligus
bersama-sama
3.2 Analisis Sistem
Analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian dari
suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-
permasalahan kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan
kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-
perbaikannya.2
3.2.1 Analisis SWOT
Strength (Kelebihan)
Weakness (Kelemahan)
Opporturnity (Kesempatan)
Treat (Ancaman)
2 Prof. Dr. Jogiyanto HM, MBA, Akt. Analisis & Desain Sistem Informasi
6
3.2.2 Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional berisi tentang proses apa saja yang dapat dan
akan dilakukan oleh sistem.
Game Interaktif ini merupakan sebuah game type Board yang
didalamnya player diharuskan untuk melempar dadu, baru
dapat membuat sprite berjalan dan hanya dapat dimainkan oleh
1 player saja.
Game Interaktif ini memiliki soal matematika sederhana di setiap
kotak area nya sehingga user harus berpikir untuk menjawab
soal tersebut.
User harus mencapai finish dan memenuhi nilai minimal, jika
tidak maka user akan kalah dan tidak dapat melanjutkan ke
stage berikut nya.
Stage dibagi dalam 5 tipe yaitu stage pertambahan, stage
perkurangan, stage perkalian, stage pembagian dan stage
campuran. Dan soal-soal yang keluar di setiap stagenya di set
random. Sehingga soal di setiap kotak selalu berganti-ganti
3.2.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan non fungsional menjabarkan apa saja yang harus dimiliki
oleh sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik
3.2.3.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras adalah elemen sistem computer yang berupa
peralatan-peralatan atau perangkat yang dapat dilihat dengan jelas dan
dapat disentuh secara fisik. 3
Adapun perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan
game interaktif ini antara lain :
Prosesor Intel Pentium Core2Duo B950, 2.1Ghz
RAM 2048MB
Harddisk 320GB
VGA NVIDIA GForce GT520M 1GB
3.2.3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Software atau perangkat lunak adalah kumpulan program-
program atau instruksi-instruksi yang berfungsi untuk menjalankan mesin
computer.
3 Bambang Robiin & Rusidi. Teknik Merakit PC dan Overclocking.
7
Berikut ini adalah software-software yang digunakan dalam
pembuatan game interaktif ini :
Windows 7 Ultimate 64bit
Adobe Flash CS3 Profesional
Adobe Photoshop CS
Fruity Loops Studio 5.0
3.2.3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)
Brainware disebut juga sebagai manusia, karena manusia yang
mengoperasikan computer dan mengendalikan sistem computer.
Kebutuhan sumber daya manusia ini meliputi individu atau organisasi
yang akan terlibat langsung dalam pembuatan game interaktif Ular
Tangga ini.
3.3 Analisis Kelayakan
Analisis kelayakan sistem adalah suatu studi yang akan digunakan
untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan sistem multimedia
ini layak diteruskan atau tidak. Ada 3 jenis analisis yang digunakan yaitu :
3.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi
Dari segi kelayakan teknologi game interaktif ini dapat dikatakan
layak karena untuk menjalankan game ini tidak diperlukan spesifikasi
computer yang tinggi, dan untuk mendapatkan computer dengan spesifikasi
yang cocok sangatlah mudah karena harganya yang relative murah dan
terjangkau.
3.3.2 Analisis Kelayakan Operasional
Dari segi operasional game interaktif ini dikatakan layak karena saat
ini sebagian besar masyarakat sudah mampu mengoperasikan computer
dengan baik, selain itu game interaktif ini juga tidak memerlukan input
device seperti Joystick, dan pastinya game interaktif ini memiliki sistem
navigasi yang mudah untuk dimengerti sehingga user akan mudah dalam
mengoperasikannya.
3.3.3 Analisis Manfaat
Dengan adanya game interaktif ini diharapkan dapat membantu
siapa saja terutama anak-anak dalam belajar matematika terutama
aritmatika dasar
3.4 Perancangan Game Interaktif
Sebelum memulai membuat sebuah game interaktif ada beberapa hal yang
harus dipikirkan dan ditentukan sebelumnya, seperti :
3.4.1 Menentukan Tema Game Interaktif
8
Dalam membuat sebuah game interaktif, pencarian ide tentang
merupakan hal penting dalam pencarian konsep game interaktif. Pencarian
ide tersebut berupa sebuah tema yang dapat menentukan kearah mana
game interaktif ini akan berfokus. Tema itu sendiri bertujuan untuk
memberikan hasil yang maksimal dalam pembuatan game interaktif. Dalam
hal ini penulis mengambil tema game interaktif Ular Tangga yang
mengharuskan user untuk mencapai finish line dan juga menjawab berbagai
pertanyaan yang ada dalam setiap boardnya (kotak).
3.4.2 Menentukan Judul dan Genre Game
Setelah menentukan tema yang akan dibuat, hal selanjutnya yang
harus dibuat adalah menentukan genre dan judul game. Setelah tema
dipilih, maka akhirnya penulis memilih genre edukasi bertipe game papan
(board game) dengan judul “Game Interaktif Ular Tangga Dengan
Pembelajaran Matematika”. Pada game interaktif ini akan ditampilkan
permainan yang berupa lomba untuk mencapai finish terlebih dahulu.
3.4.3 Merancang Konsep
Semua konsep dan juga materi harus dipersiapkan sebaik mungkin
terutama soal-soal yang nantinya akan dimasukkan ke dalam game interaktif
ini, karena soal-soal itulah yang menjadi bahan utama yang harus ada
dalam sebuah game interaktif untuk pembelajaran
Pada game interaktif ular tangga ini akan ada 5 stage yang
didalamnya akan diberi jenis-jenis soal yang berbeda-beda. Misal nya stage
1 berisi soal-soal matematika penjumlahan, stage 2 berisi soal-soal
matematika pengurangan, stage 3 berisi soal-soal matematika perkalian, ,
stage 4 yang berisi soal-soal matematika pembagian, dan stage 5 yang
berisi soal-soal matematika campuran
3.4.4 Merancang Isi
Dalam merancang isi game seluruh ide dan konsep yang sudah
direncanakan dituangkan untuk membuat sistem multimedia ini. Tahap
perancangan isi juga merupakan implementasi dari ide-ide kreatif yang kita
miliki. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan,
gaya dalam pengeksekusian pesan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan
Game interaktif ini terdiri dari beberapa bagian, antara lain :
Bagian Awal / Start : Bagian awal game interaktif yang terdiri dari
background dan loading
Main Menu : Bagian setelah loading selesai, pada main menu ini
terdapat tiga menu yaitu, Start, Help, dan Exit
9
Help : Bagian yang berisi penjelasan tentang cara
pengoperasian / bermain game interaktif ini.
Sprite : Bagian setelah tombol Start di klik pada bagian ini user
dapat memilih sprite atau avatar yang ingin digunakan
Play : Merupakan bagian saat permainan dimulai, bagian ini
terdiri dari 4 stage yaitu :
Stage Pertama : berisi soal matematika penjumlahan
Stage Kedua : berisi soal matematika pengurangan
Stage Ketiga : berisi soal matematika perkalian
Stage Keempat : berisi soal matematika pembagian
Stage Kelima : berisi soal matematika campuran
Win : Bagian ketika pemain menang dalam game
Lose : Bagian ketika pemain kalah dalam permainan
3.4.5 Arsitektur Game Interaktif
10
Gambar 3.1 Alur Game Interaktif Ular Tangga
3.4.6 Merancang Desain Tampilan
Pada game interaktif ini penulis menggabungkan beberapa warna
yang dianggap cocok dan juga mendesain tombol-tombol navigasi yang unik
namun mudah dimengerti, untuk desain sprite dan area pada game interaktif
ini penulis juga mendesain nya sendiri dengan cara menggambar dengan
tangan lalu di masukkan ke dalam computer sehingga hasilnya lebih asli.
Dan ada juga beberapa bagian yang digambar secara langsung di computer
menggunakan program yang sudah disiapkan sebelumnya. Perancangan
game interaktif ini rencananya akan memiliki 7 tampilan utama yaitu :
Tampilan Start
Gambar 3.2 Tampilan Loading Awal
Tampilan Menu Utama
Gambar 3.3 Tampilan Menu Utama
Tampilan Help
Gambar 3.4 Tampilan Help
Tampilan Sprite
11
Gambar 3.5 Tampilan Sprite
Contoh Karakter :
Gambar 3.6 Char 1 (Rin) Gambar 3.7 Char 2 (Ren)
Tampilan Play
Gambar 3.8 Tampilan Stage 1
Tampilan Win and Lose
Gambar 3.13 Tampilan Win Gambar 3.14 Tampilan Lose
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1 Memproduksi Sistem
Pembuatan Game Interaktif Ular tangga akan dilakukan prosedur operasi
dan pengujian yang mengacu pada dan perancangan yang sudah dibuat
sebelumnya di BAB III. Pada BAB IV ini akan dijelaskan beberapa tahap harus
dilakukan dalam pembuatan, seperti mendesain karakter, pembuatan animasi
dan juga sistem soal yang ada. Selain itu juga akan dibuat penjelasan dasar-
dasar dari game interaktif ini.
4.1.1 Uji Coba Sistem dan Program
Dalam pembuatan game board ini, langkah awalnya adalah dengan
memasukkan dan juga membuat komponen-komponen di library flash yang
akan digunakan untuk membangun game board ini. Contoh komponen-
12
komponen yang perlu disiapkan dalam pembuatan game ini seperti gambar
karakter / sprite, dadu, board atau papan, soal-soal, dan lain-lain. Setelah itu
membuat desain latar atau desain stage baik ditampilan permainan maupun
ditampilan-tampilan yang lainnya. Kemudian membuat animasi-animasi
yang nantinya akan digunakan dalam game ini. Setelah itu menambahkan
script atau perintah untuk menjalankan game dan membuat link antar
halaman, kemudian test untuk melihat hasilnya.
4.1.2 Persiapan Komponen
Langkah – langkah awal dalam persiapan komponen – komponen
game adalah :
Menyiapkan komponen – komponen berupa gambar background
/ latar, karakter / sprite, board / papan, dadu dan gambar
pendukung yang lainnya.
Menyiapkan animasi (movie clip) seperti animasi naik tangga,
dan turun melalui ular.
Menyiapkan sound atau suara yang akan digunakan sebagai
sound background, sound button, dll.
4.1.3 Mendesain Latar (Background)
Dalam pembuatan game board interaktif ini diawali dengan membuat
design awal background game yang nantinya akan berisi tombol – tombol,
dadu, soal, dan juga board / papan permainan yang merupakan inti dari
game interaktif ini. Sebelum mulai mendesain, hal yang pertama kali harus
dilakukan adalah mengatur dimensi stage
4.1.4 Pembuatan Isi Game Interaktif
Setelah semua komponen dan juga stage sudah siap selanjutnya
adalah mulai membuat isi dari game interaktif ini.
Pembuatan Board
Pembuatan Dadu
Pembuatan Area Soal
4.1.5 Pembuatan Animasi
Selanjutnya adalah pembuatan animasi, yaitu animasi untuk ular dan
tangga, dalam pembuatan animasinya ada 2 cara yaitu :
Animasi Motion Tween
Animasi Frame By Frame
4.1.6 Import Suara
Sound adalah salah satu bagian yang penting dalam suatu Game
Interaktif. Dengan memberikan sound yang tepat akan membuat game
13
interaktif menjadi lebih menarik. Maka karena itu proses import sound
diperlukan untuk memasukkan sound ke dalam game.
4.1.7 Permbuatan Fungsi Penggerak Karakter
Bagian ini adalah bagian terpenting yang nantinya akan menentukan
pergerakan karakter setiap dadu diputar dan soal dijawab. Fungsi ini
dijalankan dengan actionscript 2.0
4.2 Pembahasan
Dalam game interaktif ini terdapat bagian-bagian dan stage yang saling
berhubungan, berikut adalah bagian yang ada pada game interaktif ini.
Opening Screen : Bagian awal begitu program dijalankan
Main Screen : Bagian utama dimana kita memilih untuk memulai
game interaktif
Character Screen : Bagian dimana kita akan memilih karakter yang
akan digunakan
Play Screen : Bagian Stage dimana kita memulai permainan
Win and Lose Screen : Bagian ketika kita berhasil atau gagal dalam
menyelesaikan permainan.
4.3 Membuat File *.exe
Setelah semua bagian selesai dan sesuai dengan keinginan. Maka hal
selanjutnya yang harus dilakukan ada lah menjadikan format *.exe supaya dapat
dijalankan di computer yang lain tanpa harus menginstal flash player
4.4 Uji Coba Aplikasi (Metode Black Box)
Dalam pengujian aplikasi Game Interaktif Ular Tangga ini, menggunakan
metode Black Box yaitu yang berfokus pada persyaratan atau kebutuhan
fungsional aplikasi yang dibuat.4 Berikut adalah table Uji Coba Aplikasi dengan
metode black box untuk Game Iteraktif Ular Tangga ini
Tabel 4.1 Pengujian Halaman Opening No Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang
Diharapkan Hasil
Didapat
1 Menguji Animasi Mengetahui apakah semua animasi sudah berjalan dengan baik
Menjalankan index.swf dan melihat apakah animasi sudah berjalan
Semua Animasi sudah berjalan dengan baik
OK
2 Menguji Loading Bar
Mengetahui apakah Loading Bar sudah berjalan dengan baik
Menjalankan index.swf dan melihat apakah loading bar sudah berjalan
Loading Bar berfungsi dan berjalan dengan baik
OK
4 http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2010/12/16/black-box/
14
Tabel 4.2 Pengujian Halaman Awal
No Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang Diharapkan
Hasil Didapat
1 Menguji button Play
Mengetahui apakah button navigasi Play sudah berfungsi dengan baik
Menjalankan play.swf dan mencoba button secara langsung
Button Play berfungsi dan berhasil masuk ke halaman pilih karakter
OK
2 Menguji button Help
Mengetahui apakah button navigasi Help sudah berfungsi dengan baik
Menjalankan play.swf dan mencoba button Help secara langsung
Button Help berfungsi dan berhasil masuk ke halaman pilih Help
OK
3 Menguji button Exit
Mengetahui apakah button navigasi Exit sudah berfungsi dengan baik
Menjalankan play.swf dan mencoba button exit secara langsung
Button Exit berfungsi dengan baik dan program ditutup
OK
4 Menguji Animasi Mengetahui apakah animasi yang dibuat di halaman awal sudah berjalan dengan baik
Menjalankan play.swf dan mengecek animasi
Animasi berjalan dengan lancar walau agak berat
OK
Tabel 4.3 Pengujian Halaman Pilih Karakter
No Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang Diharapkan
Hasil Didapat
1 Menguji Pergantian Karakter
Mengetahui apakah karakter dapat diganti dan digunakan dengan benar
Menjalankan pilih.swf dan mencoba mengganti karakter
Karakter dapat berganti dengan baik
OK
2 Menguji Button Navigasi
Mengetahui apakah button navigasi Mulai dan Kembali sudah berfungsi dengan baik
Menjalankan pilih.swf dan mencoba kedua button navigasi
Buton Navigasi berfungsi dengan baik seperti seharusnya
OK
Tabel 4.4 Pengujian Halaman Stage 1-5
No Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang Diharapkan
Hasil Didapat
1 Menguji Fungsi Roll Dadu
Mengetahui apakah dadu dapat keluar random dengan baik
Menjalankan stage.swf dan memutar dadu dengan menekan tombol Roll
Dadu dapat befungsi dan menghasilkan random number
OK
2 Menguji Fungsi Soal
Mengetahui apakah Fungsi Soal / Pertanyaan dapat berfungsi dengan baik
Menjalankan stage.swf lalu menjawab soal ketika soal keluar setelah menekan dadu diputar
Soal dan operator dapat berfungsi dengan baik
OK
15
3 Menguji Pergerakan Karakter
Mengetahui apakah karakter dapat berpindah tempat setelah soal dijawab
Putar dadu, lalu jawab soal yang keluar
Karakter dapat berpindah tempat setelah soal dijawab
OK
4 Menguji Tangga Mengetahui apakah karakter dapat menaiki tangga jika mendapatkan tangga
Menjalankan permainan dan melihat jika karakter mendapatkan tangga
Karakter dapat menaiki tangga dengan baik
OK
5 Menguji Ular Mengetahui apakah karakter dapat menuruni ular jika mendapatkan ular
Menjalankan permainan dan melihat jika karakter mendapatkan ular
Karakter dapat menuruni ular dengan baik
OK
6 Menguji Fungsi Penilaian / Score
Mengetahui apakah Score bertambah / berkurang ketika soal dijawab
Menjawab soal dengan jawaban yang benar dan salah lalu melihat score nya
Score akan bertambah ketika jawaban benar dan berkurang jika salah
OK
7 Menguji Navigasi Button
Mengetahui apakah button navigasi Menu dan Quit dapat berfungsi dengan baik
Menekan tombol Menu dan Quit
Ketika tombol menu di klik kembali ke halaman awal, dan ketika tombol quit di klik keluar dari aplikasi
OK
Tabel 4.5 Pengujian Halaman Win dan Lose
No Nama Pengujian Tujuan Skenario Hasil yang Diharapkan
Hasil Didapat
1 Menguji Navigasi Button di Halaman Win
Mengetahui apakah Navigasi button di halaman Win berfungsi dengan baik
Menangkan stage, begitu masuk halaman win coba ketiga button yang ada
Ketika tombol lanjut ditekan masuk ke stage selanjutnya. Tombol menu kembali ke halaman awal dan tombol keluar menutup aplikasi
OK
2 Menguji Navigasi Button di Halaman Lose
Mengetahui apakah Navigasi button di halaman Win berfungsi dengan baik
Selesaikan stage dan kalah, begitu masuk halaman win coba ketiga button yang ada
Ketika tombol ulang ditekan mengulang stage. Tombol menu kembali ke halaman awal dan tombol keluar menutup aplikasi
OK
16
5. PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pengujian skripsi ini, dapat diambil kesimpulan agar dapat
menjawab pertanyaan-pertanyaan yang terdapat pada rumusan masalah
1. Game interaktif ular tangga ini dapat membantu anak-anak dalam
mempelajari matematika dasar dengan cara mengisi soal-soal yang ada
dalam game interaktif ini. Soal-soal matematika yang ada di game ini
juga tergolong tidak terlalu sulit sehingga anak-anak dapat menjawabnya
dengan mudah.
2. Game interaktif ular tangga ini dibuat sedinamis, dan semenarik
mungkin. Lalu dengan animasi dan juga sound yang menarik membuat
game ini tidak membosankan dan dapat dimainkan berkali-kali.
3. Game interaktif ular tangga ini dibuat sesederhana mungkin dan juga
menggunakan sistem navigasi yang jelas sehingga orang-orang ataupun
anak-anak dapat menggunakan nya tanpa kesulitan. Selain itu pada
game interaktif ini juga ada menu help yang dapat membantu player
yang masih bingung dalam menjalankan game interaktif ini.
4. Untuk membuat interaktif game ular tangga ini menjadi kembali popular
dan disukai maka game interaktif ini dibuat dengan model yang menarik
dan juga mudah untuk digunakan.
5.2 Saran
Dari pembuatan Game Interaktif ini ada beberapa saran yang dapat
dikembangkan untuk penelitian berikutnya, adapun sarannya sebagai
berikut:
1. Dalam pengembangannya mungkin dapat ditambahkan lv kesulitan
stage seperti, Easy, Normal, dan Hard. Dengan begitu player dapat
memilih tingkat kesulitan yang dia inginkan.
2. Dalam pengembangan game interaktif ini nantinya dapat ditambahkan
Ending Credit sehingga menjadi lebih menarik, dan ingin tau, ending apa
yang didapatkan jika mendapat skor tertentu.
3. Grafik pada game interaktif ini kedepannya akan diperbaiki kembali
dengan membuat grafik yang lebih menarik lagi sehingga membuat
player menjadi lebih tertarik.
4. Dalam pengembangannya dapat dimasukkan sistem simpan nilai,
sehingga bisa mengetahui nilai tertinggi dari setiap stage.
17
DAFTAR PUSTAKA
Bambang Robiin & Rusidi. Teknik Merakit PC dan Overclocking.
(Yogyakarta : Penerbit Andi, 2005)
Prof. Dr. Jogiyanto HM, MBA, Akt. Analisis & Desain Sistem Informasi :
Pendekatan teori terstruktur teori dan praktis aplikasi bisnis.
(Yogyakarta : Penerbit Andi, 2005)
Indonesia Kreatif Website http://interaktif.indonesiakreatif.net/ (05-03-2012)
Kompas Website, http://teknologi.kompasiana.com/terapan/2010/12/16/black-box/ (08-
11-2012)