some secret project - lab 2 software modelling

Post on 18-Oct-2014

486 views 2 download

description

no description because it's top secret

transcript

ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №2

ПОСТРОЕНИЕ КОНЦЕПТУАЛЬНОЙ МОДЕЛИ

ЗАДАННОЙ ФУНКЦИОНАЛЬНОСТИ ПРИ ПОМОЩИ

САПР «CONCEPTDRAW»

ДОНЕЦКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ

УНИВЕРСИТЕТ

СТУДЕНТКИ ГРУППЫ ПОС-10Б

ЛЫСАКОВОЙ НАТАЛИИ

PIXELCRAFT• КЛАСС ПО: СИСТЕМНЫЙ WEBGL-КЛАСС ВЕКТОРНОЙ SVG-ГРАФИКИ.

• НИК: WEB-ИНТЕРФЕЙС САЙТА В СТИЛЕ 2D MINECRAFT.

• ТЕМА: ОТОБРАЖЕНИЕ ПУНКТОВ ГРАФИЧЕСКОГО ИНТЕРФЕЙСА 2D ПОЛЕМ ПЛИТОК В ИГРОВОЙ «ПЕСОЧНИЦЕ».

• НАЗНАЧЕНИЕ: ПРИМЕНЕНИЕ ДВУХМЕРНОГО ИГРОВОГО ПОЛЯ «ПЕСОЧНИЦА СТРОИТЕЛЬНЫХ БЛОКОВ PIXELCRAFT» ПЛИТОК КАК ЭЛЕМЕНТА УПРАВЛЕНИЯ ГРАФИЧЕСКИМ ИНТЕРФЕЙСОМ САЙТА ИЛИ ПРОГРАММЫ ДЛЯ СЕНСОРНОГО ЭКРАНА.

КОНЦЕПТУАЛЬНАЯ МОДЕЛЬ

ОПИСАНИЕ

• СИСТЕМНЫЙ ЭЛЕМЕНТ НАВИГАЦИИ PIXELCRAFT ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ МАСШТАБИРУЕМОЕ РАБОЧЕЕ ПРОСТРАНСТВО С НАСТРАИВАЕМЫМ ОТОБРАЖЕНИЕМ ИНФОРМАЦИИ.

• СИСТЕМА НАСТРАИВАЕТСЯ РАЗРАБОТЧИКАМИ И ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМИ.

• ИНСТРУМЕНТОМ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ МЕЖДУ СИСТЕМОЙ И ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ ЯВЛЯЕТСЯ МЫШЬ.

СОДЕРЖИТ

ОПИСАНИЕ

• СИСТЕМА СОСТОИТ ИЗ ТРЕХ ОСНОВНЫХ КОМПОНЕНТОВ: ПОЛЕ, СУНДУК И КАРМАН.

• МИНИМАЛЬНАЯ ЕДИНИЦА НА ПОЛЕ – ПЛИТКА.

• СУНДУК – ДОЛГОВРЕМЕННОЕ ХРАНИЛИЩЕ НЕНУЖНЫХ ПЛИТОК.

• КАРМАН – ХРАНИЛИЩЕ ДЛЯ НОВЫХ ПЛИТОК.

ПОЛЕ

ОПИСАНИЕ• ПОЛЕ РАЗМЕЧЕНО НЕВИДИМОЙ ИЛИ ПОЛУПРОЗРАЧНОЙ К ФОНУ СЕТКОЙ ПРЯМОУГОЛЬНЫХ

ЯЧЕЕК, КОЛИЧЕСТВО КОТОРЫХ МОЖНО НАСТРОИТЬ.

• ПОЛЕ ИМЕЕТ ЦВЕТНОЙ ФОН ИЛИ ГРАДАЦИЮ НЕСКОЛЬКИХ ЦВЕТОВ ИЛИ КАРТИНКУ ПОДЛОЖКИ, КОТОРУЮ ИЗМЕНЯЕТ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ. РАЗЛИЧАЮТ ТЕМАТИЧЕСКИЕ КАРТИНКИ ПОДЛОЖКИ: «ГОЛУБОЙ ОКЕАН», «ЛУННАЯ ПОВЕРХНОСТЬ», «КРУПНАЯ ЛИСТВА», «КОНТИНЕНТЫ ПЛАНЕТЫ».

• ПОЛЕ МАСШТАБИРУЕТСЯ ПОЛЗУНКОМ ДО МИНИМУМА: ОДНА ЯЧЕЙКА ДВА ГОРИЗОНТАЛЬНЫХ ПИКСЕЛЯ ЦВЕТА ФОНА ПЛИТКИ ИЛИ ЦВЕТ ПОЛЯ. УМЕНЬШИВ ПОЛЕ ДО МИНИМУМА, ПОЛУЧИМ ЦИФРОВУЮ КАРТУ, ГДЕ ГРУППА ПЛИТОК БУДУТ ВЫГЛЯДЕТЬ КАК ОСТРОВ.

• ГРУППА РЯДОМ СТОЯЩИХ ПЛИТОК ИМЕЕТ ОДИНАКОВЫЙ ЦВЕТ ФОНА, ПОЭТОМУ ОБРАЗУЕТ «ОСТРОВ».

ПЛИТКИ

ОПИСАНИЕ• ПЛИТКА ИМЕЕТ ТИПОВОЕ ОФОРМЛЕНИЕ: ЦВЕТ ФОНА; РАМКА, ТЕКСТОВОЕ СОДЕРЖАНИЕ, КАРТИНКА,

ПОЛОЖЕНИЕ ТЕКСТА ОТНОСИТЕЛЬНО КАРТИНКИ.

• ПЛИТКИ ДОБАВЛЯЮТСЯ ДИНАМИЧЕСКИ ПРОГРАММНЫМ СПОСОБОМ РАЗРАБОТЧИКОМ САЙТА В СВОБОДНУЮ ЯЧЕЙКУ С НАЧАЛА ИГРОВОГО МИРА ИЛИ МИР ФОРМИРУЕТСЯ ЗАДАННОЙ КОНФИГУРАЦИИ.

• ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ САЙТА ДОСТУПНЫ ГЛАВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ С ПЛИТКОЙ: ПЕРЕХОД ПО ССЫЛКЕ; ЗАБРАТЬ ПЛИТКУ В «КАРМАН»; ПОСТАВИТЬ ПЛИТКУ ИЗ «КАРМАНА» ИЛИ «СУНДУКА».

• СТИКЕР – ОТДЕЛЬНЫЙ ВИД ПЛИТКИ, КОТОРЫЙ СЛУЖИТ ДЛЯ ГРУППИРОВАНИЯ ПЛИТОК НА ПОЛЕ.

• СТИКЕР, НЕ ИМЕЕТ РАМКИ И КАРТИНКИ И МОЖЕТ ЗАНИМАТЬ НЕСКОЛЬКО ЯЧЕЕК, А ЕГО ТЕКСТ ПРОГРАММИРУЕТСЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕМ ИЛИ РАЗРАБОТЧИКОМ.

• КАЖДАЯ ПЛИТКА МОЖЕТ ССЫЛАТЬСЯ ЛИБО НА АДРЕС URL ЛИБО НА ЛЮБОЙ ФАЙЛ/ПРИЛОЖЕНИЕ НА УСТРОЙСТВЕ.

ПРОЦЕСС

ОПИСАНИЕ• В СИСТЕМЕ МОЖНО ВЫДЕЛИТЬ НЕСКОЛЬКО ПРОЦЕССОВ: АНИМАЦИЯ,

МАСШТАБИРОВАНИЕ, ПРЕОБРАЗОВАНИЕ И ДЕЙСТВИЯ С ПЛИТКАМИ.

• МАСШТАБИРОВАНИЕ ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ДЛЯ ПОЛУЧЕНИЯ ЦИФРОВОЙ КАРТЫ ПОЛЯ.

• ПРЕОБРАЗОВАНИЕ – ПРОЦЕСС ПРИСОЕДИНЕНИЯ/ОТСОЕДИНЕНИЯ ПЛИТКИ ОТ «ОСТРОВА». РАМКА ПЛИТКИ СТАНОВИТЬСЯ ТАКОГО ЖЕ ЦВЕТА КАК И ОСТРОВ К КОТОРОМУ ОНА ПРИСОЕДИНИЛАСЬ.

• С ПЛИТКАМИ МОЖНОСОВЕРШИТЬ СЛЕДУЩИЕ ДЕЙСТВИЯ: ПЕРЕЙТИ ПО ССЫЛКЕ/ОТКРЫТЬ ФАЙЛ, ПОМЕСТИТЬ ПЛИТКУ НА ПОЛЕ, ЗАБРАТЬ ПЛИТКУ С ПОЛЯ.

ПРОТОКОЛ В ФОРМАТЕ RTF

•СИСТЕМНЫЙ КОМПОНЕНТ НАВИГАЦИИ PIXELCRAFT

•1 УЧАСТВУЮТ

•1.1 РАЗРАБОТЧИК

•1.2 ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ

•2 СОДЕРЖИТ

•2.1 КАРМАН

•2.2 СУНДУК

•2.3 ПОЛЕ

•2.3.1 ЯЧЕЙКИ

•2.3.1.1 ШИРИНА

•2.3.1.2 ВЫСОТА

•2.3.2 ПЛИТКИ

•2.3.2.1 ЦВЕТ ФОНА

•2.3.2.2 ТЕКСТОВОЕ СОДЕРЖАНИЕ

•2.3.2.2.1 ТЕМА

•2.3.2.2.2 КАТЕГОРИЯ

•2.3.2.2.3 АВТОР

•2.3.2.2.4 ВРЕМЯ

•2.3.2.3 ССЫЛКА

•2.3.2.3.1 URL

•2.3.2.3.2 ПУТЬ К ФАЙЛУ

•2.3.2.3.2.1 ФИЛЬМ

•2.3.2.3.2.2 ДОКУМЕНТ

•2.3.2.3.2.3 МУЗЫКА

ПРОТОКОЛ В ФОРМАТЕ RTF

•2.3.2.4 РАМКА

•2.3.2.4.1 ЦВЕТ

•2.3.2.4.2 ОТСТУП

•2.3.2.4.2.1 СВЕРХУ

•2.3.2.4.2.2 СНИЗУ

•2.3.2.4.2.3 СЛЕВА

•2.3.2.4.2.4 СПРАВА

•2.3.2.4.3 ТОЛЩИНА

•2.3.2.5 КАРТИНКА

•2.3.2.5.1

ОБТЕКАНИЕ ТЕКСТОМ

•2.3.2.5.1.1 СЛЕВА

•2.3.2.5.1.2 СПРАВА

•2.3.2.5.1.3 СВЕРХУ

•2.3.2.5.1.4 СНИЗУ

•2.3.3 СЕТКА

•2.3.3.1 ЦВЕТ

•2.3.3.2 ПРОЗРАЧНОСТЬ

•2.3.3.3 ПОДЛОЖКА

•2.3.3.4 РАЗМЕР

•2.3.3.4.1 СТОЛБЦОВ

•2.3.3.4.2 СТРОК

•2.3.4 СТИКЕР

•2.3.4.1 ТЕКСТ

•2.3.4.2 ШИРИНА

•2.3.4.3 ВЫСОТА

•2.3.4.4 ЦВЕТ

ПРОТОКОЛ В ФОРМАТЕ RTF

•2.3.5 ЦИФРОВАЯ КАРТА

•3 ПРОЦЕСС

•3.1 ДЕЙСТВИЯ

•3.1.1 ПЕРЕЙТИ

•3.1.1.1 LCLICK

•3.1.2 ПОМЕСТИТЬ

•3.1.2.1 (1 ВАРИАНТ) Z-ОБАЗНОЕ ДВИЖЕНИЕ МЫШЬЮ

•3.1.2.2 (1 ВАРИАНТ)

•3.1.3 ЗАБРАТЬ

•3.1.3.1 RCLICK + УДЕРЖИВАНИЕ

•3.2 ПРЕОБРАЗОВАНИЕ

•3.2.1 ПРИСОЕЕНЕНИЕ

•3.2.2 ОТСОЕДЕНЕНИЕ

•3.3

МАСШТАБИРОВАНИЕ

•3.3.1 УВЕЛИЧЕНИЕ

•3.3.2 УМЕНЬШЕНИЕ

•3.4 ВРЕМЯ АНИМАЦИИ

•3.4.1 МИЛИСЕКУНДЫ

•3.4.2 2 ВАРИАНТ

•4 ИНСТРУМЕНТ

•4.1 МЫШЬ

СХЕМА ЗНАНИЙ

СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ