Post on 23-Jul-2020
transcript
Uppsala universitet Inst. för informatik och media
Verktygslåda för persuasive design inom eHälsa
Frej Isaksson och Jonas Hatschek
Kurs: Examensarbete Nivå: C Termin: VT-17 Datum: 270517
Abstract
The fast technical development enables new application areas within health care, and the
importance of eHealth increases. Meanwhile, conscious behavioral change through
persuasive technology has shown to be a functional and effective method. This study
aimed at producing a design model, customized for persuasive design within eHealth. The
model took the shape of a toolbox, containing tools which aim to respond to key aspects
associated with the field, and was qualitatively evaluated through interviews with experts
who assessed the quality. The interview recordings were abductively analyzed, and the
model revised by the analysis’ results. The findings contributed to a widened
comprehension of the area and resulted in a new version of the model, and other valuable
insights about the aspect of context within persuasive design and eHealth.
Keywords: persuasive design, persuasive technology, behavior, mhealth, ehealth, design
model.
Sammanfattning
Den snabba tekniska utvecklingen möjliggör nya användningsområden inom hälsoområdet,
och vikten av eHälsa ökar. Samtidigt har medveten beteendeförändring genom persuasive
design visat sig vara en funktionell och effektiv metod. I den här studien var målet att
producera en modell, anpassad för design inom eHälsa. Modellen tog formen av en
verktygslåda, innehållande verktyg avsedda att besvara nyckelfaktorer inom fältet, och
evaluerades kvalitativt genom intervjuer med experter för att öka dess kvalité.
Intervjuinspelningarna analyserades abduktivt, och modellen reviderades efter analysens
resultat. Resultaten bidrar till en utvidgad förståelse inom fältet, en ny version av modellen
och andra värdefulla insikter angående kontext som en aspekt inom persuasive design och
eHälsa.
Nyckelord: persuasive design, persuasive technology, mhälsa, ehälsa, designmodell.
Innehållsförteckning
Abstract _________________________________________________________________
Sammanfattning __________________________________________________________
Ordlista _________________________________________________________________
1 Inledning och problemformulering _________________________________________ 1
1.1 Introduktion och bakgrund ____________________________________________ 1
1.2 Kunskapsbehov _____________________________________________________ 2
1.3 Kunskapsprodukt ____________________________________________________ 2
1.4 Syfte och frågeställning _______________________________________________ 3
1.4.1 Frågeställning ___________________________________________________ 3
1.4.2 Avgränsningar __________________________________________________ 3
1.5 Disposition ________________________________________________________ 4
2 Metod ________________________________________________________________ 5
2.1 Val av metod _______________________________________________________ 5
2.2 Forskningsstrategi ___________________________________________________ 5
2.3 Litteratursökning ____________________________________________________ 6
2.4 Intervjuerna ________________________________________________________ 7
2.4.1 Semi/halvstrukturerad intervju ______________________________________ 7
2.4.2 Urvalsprocessen _________________________________________________ 7
2.4.3 Intervjuernas genomförande och utformning ___________________________ 8
2.5 Dataanalys _________________________________________________________ 9
2.5.1 Analysmetod ____________________________________________________ 9
3 Teori ________________________________________________________________ 10
3.1 Persuasive design __________________________________________________ 10
3.1.1 Definition av persuasive design ____________________________________ 11
3.1.2 Vidare problematisering av begreppet persuasive design ________________ 11
3.2 Viktiga aspekter inom persuasive design ________________________________ 12
3.2.1 Tillit och trovärdighet ____________________________________________ 12
3.3 eHälsa ___________________________________________________________ 12
3.3.1 mHälsa _______________________________________________________ 13
3.3.2 Målgrupper, incitament och eHälsa _________________________________ 13
3.4 Beteendeförändringens ingredienser ____________________________________ 14
3.4.1 Vad är ett beteende? _____________________________________________ 14
3.4.2 Banduras artikel Health promotion by social cognitive means ____________ 14
3.4.3 Janz och Beckers artikel rörande Health Belief Model __________________ 15
3.4.4 Ajzens artikel om Theory of planned behavior ________________________ 16
3.4.5 B.J. Foggs Behavior Model for Persuasive Design _____________________ 17
3.4.6 Diskussion kring ovanstående modeller ______________________________ 18
3.5 Första förslag på verktygslåda och kategorier _____________________________ 20
3.5.1 Modellens kategorier ____________________________________________ 21
3.5.2 Förklaring och underlag för verktygslådan ___________________________ 22
3.5.3 Verktygslåda ___________________________________________________ 23
4 Empiri och Analys _____________________________________________________ 31
4.1 Objektivitet och forskarnas roll i analysen _______________________________ 31
4.2 Verktygslådans utveckling ___________________________________________ 31
4.2.1 Ändringar i modellens kategorier ___________________________________ 31
4.2.2 Verktygslådan __________________________________________________ 32
4.2.3 Övriga empiriska och analytiska upptäckter __________________________ 40
4.2.4 De övriga upptäckternas roll i modellen _____________________________ 43
4.2.5 Misslyckad rankning ____________________________________________ 43
5 Resultat ______________________________________________________________ 44
5.1 Modellen _________________________________________________________ 44
5.1.1 Beskrivning av modellen _________________________________________ 44
5.2 Svar på forskningsfrågan _____________________________________________ 45
6 Slutsats ______________________________________________________________ 46
6.1 Kontexten är essentiell ______________________________________________ 46
6.2 Allvarlighet och känslighet ___________________________________________ 47
6.3 Att använda verktygen på olika sätt ____________________________________ 47
7 Avslutande reflektioner och angående framtida forskning ______________________ 48
Källförteckning _________________________________________________________ 49
Bilaga 1 - Intervjuguide ___________________________________________________ 52
Intervjumall ____________________________________________________________ 52
Inledning ____________________________________________________________ 52
Modellen och verktygslådan _____________________________________________ 52
Val av knep __________________________________________________________ 53
Bilaga 2 - Översättning av verktyg __________________________________________ 54
Bilaga 3 – Begreppsförklaring i modellen ____________________________________ 55
Bilaga 4 – Intervjupersoner ________________________________________________ 56
Ordlista
Persuasive design - Persuasive design är design vars mål är att ändra attityder eller
beteenden, eller både och. Förändringen är viljekontrollerad och frivillig.
Persuasive technology - Teknologi som använder sig av persuasive design.
eHälsa - Användandet av information och kommunikationsteknologi för hälsa.
mHälsa - eHälsa som använder sig av mobila enheter.
Applikation – Programvara
Människa-data interaktion - Forskningsområde gällande interaktiva produkter och
tjänster.
Verktygslåda - I detta arbete avses en del av den modell som konstrueras. Verktygslådan
är det område där de olika designkomponenterna presenteras – se bilaga 3 för visuell
förklaring.
Komponent/verktyg - I detta arbete avses de olika verktyg och designkomponenter som
finns i verktygslådan. Dessa kan ses som design-riktlinjer.
Kategori - I detta arbete avses de kategoriseringar och grupperingar som är med i
modellen.
Trigger - Utlösningsfaktor
Se bilaga 3 för en illustrativ bild av hur olika berepp används i modellen, till exempel
komponent/verktyg och verktygslåda.
1
1 Inledning och problemformulering
I det här kapitlet följer en inledande diskussion och bakgrund för uppsatsen, där persuasive
design presenteras och diskuteras i förhållande till eHälsa. Här presenteras också en
motivering till varför arbetet och modellen behövs. Slutligen presenteras även arbetets
frågeställning, avgränsningar samt disposition.
1.1 Introduktion och bakgrund
Användandet av persondatorer, mobiltelefoner och surfplattor är för många i samhället
idag en självklarhet. De används till allt från att kommunicera via sociala medier och spela
spel till att få hjälp att beställa mat.
Bland alla produkter och applikationer vi använder finns sådana som har för avsikt att
ändra våra attityder och beteenden. Exempelvis kan det röra sig om applikationer som ska
hjälpa oss äta nyttigare, röra på oss mer eller hålla koll på när vi ska ta vår medicin. Detta
används i ökande grad inom vården, och refereras till som eHälsa. eHälsa definieras av
World Health Organization (WHO) som “användandet av information och
kommunikationsteknologi för hälsa” (WHO 2017).
WHO skriver på sin hemsida om vikten av eHälsa och de möjligheterna som skapas med
tekniken på ett globalt plan. De skriver om att den ökade acceptansen och tilliten för
tekniken möjliggör att hälsofunktionalitet kan flyttas ut på Internet, och till folks
mobiltelefoner, datorer och surfplattor. Det innebär att sjukvård och hälsofunktioner snabbt
kan nå ut till stora mängder människor och till låga kostnader (WHO 2017).
Man ser också i förlängningen utvecklingen av eHälsa som en möjlighet att indirekt avlasta
personal, samtidigt som det ger en större möjlighet för individer att i allmänhet förbättra
sin hälsa. Därför välkomnas i Sverige förändringen och ett uttalat mål är att år 2025 vara
världsledande inom fenomenets utveckling (Regeringskansliet 2016; eHälsomyndigheten
2017).
En av de designdiscipliner som idag används för att uppnå detta är persuasive design som
utmärker sig genom att dess syfte är att på ett medvetet sätt förändra specifika beteenden
eller attityder hos användare. Disciplinens härkomst kan spåras bakåt i tiden till antika
Grekland och Aristoteles teorier kring de tre bevis- och övertalningsgrunderna Etos, Logo
och Patos (James och Pfau 2002).
Hur tar sig detta form i dagens samhälle?
I dagens Sverige är hälsa ett populärt intresse. I media diskuteras ofta hälsa i form av tips
på ett mer hälsosamt leverne till exempel som kost- eller träningtips eller vad man bör
undvika för att leva längre. Företag och personer som utvecklar applikationer och program
ligger inte efter: det finns många applikationer vars syfte är att hjälpa dig äta bättre, sluta
med dåliga vanor och hantera sjukdomar.
Ett exempel är datorspel som designats med hjälp av persuasive design. Spelets syfte är att
åskådliggöra hälsoproblem. Spelande har visat sig ha en positiv effekt vad gäller att utbilda
barn om hälsoproblemet och alltså i förlängningen haft en positiv effekt på barnens hälsa.
Barnens attityd och beteende kring hälsoproblemet har förändrats (Bandura 2004). Just
2
hälsa är ett av de vanligaste ämnen som förknippas med persuasive technology - teknologi
som designats med hjälp av persuasive design.
De positiva resultaten har visat att det finns stort värde i utvecklingen av
beteendeförändrande programvara. I kombination med den rådande snabba tekniska
utvecklingen inom eHälsa finns stor potential inom forskningsområdet.
Arbetets mål är att skapa en verktygslåda med användbara hjälpmedel som kan hjälpa
designers inom persuasive technology med inriktningen eHälsa.
1.2 Kunskapsbehov
Att använda sig av mjukvara och system för att hjälpa människor i beteende- och
attitydförändringar är idag något vanligt förekommande. Persuasive design har visat sig
vara en framgångsrik metod för att lyckas med detta och det är ett växande område. Sedan
innan har forskningsprojekt med mål som liknar det här arbetets gjorts, där de viktigaste
komponenterna inom persuasive design sammanfattats. Tre exempel på detta är Consolvo,
Everitt, Smith och Landay (2006), Oinas-Kukkonen och Harjumaa (2009) och Fogg
(2009). Samtliga nämnda har i artiklar sammanfattat funktionalitet som visat sig fungera
inom fältet.
Dessa arbeten fokuserar dock på persuasive design på antingen mer eller mindre generella
plan. De designkomponenter som presenteras i två av artiklarna är generella och ska gälla i
alla typer av system (Fogg samt Oinas-Kukkonen och Harjumaa). I den tredje diskuteras
endast aktivitetsmätning, vilket visserligen ingår i eHälsa som område men endast
representerar en relativt liten del av det. I detta arbete undersöks vilka metoder och
designkomponenter inom persuasive design som kan och bör användas inom eHälsa.
Behovet av en lättöverskådlig modell med fokus på eHälsa är stort med tanke på
persuasive technologys potential i kombination med området.
1.3 Kunskapsprodukt
Visionen med arbetet var att samla olika ideér kring persuasive design och göra en
generell, lättöverskådlig modell som kan användas vid utveckling av persuasive
technology inom eHälsa. Modellen innehåller någonting vi kallar för en verktygslåda. Den
innehåller olika verktyg/komponenter som kan ses som designriktlinjer. Utöver detta
innehåller modellen även kategorier som används för att visa på de olika vertygens roll
inom ett system. Dessa vertyg/komponenter testas kvalitativt genom experters evaluering i
förhållande till kontexten eHälsa.
I arbetet undersöks om komponenterna skiljer sig och värderas annorlunda om de används
inom hälsoområdet. Modellen, verktygslådan och dess komponenter verifierades och
utvecklades med hjälp av experter med olika erfarenhet. Experterna har god akademisk
och/eller praktisk erfarenhet inom relevanta områden som design, människa-
datorinteraktion eller eHälsa. I slutändan presenteras resultatet av arbetet i form av en
modell med en praktiskt tillämpbar verktygslåda och kategorisering inom design och
eHälsa.
3
Fokus i arbetet ligger på hur persuasive design kan och bör användas inom området
eHälsa, samt om det skiljer sig i hur persuasive design bör användas inom eHälsa i
förhållande till mer generella användningsområden.
Ett behov finns för en modell med fokus på eHälsa för att ge mer specifika råd och insikt i
kategorin. Den typen av modell saknas, trots att eHälsa är ett vanligt och växande
tillämpningsområde för persuasive technology.
1.4 Syfte och frågeställning
Syftet med denna uppsats är att skapa en användbar modell som kan användas vid design
av persuasive technology med inriktningen eHälsa. Tanken med modellen är att den ska
kunna användas av designers under designprocessen. Förhoppningen är att den kan fungera
som en sammanfattande bild över de behov som bör tillgodoses för att det som utvecklas
ska vara optimalt anpassad att uppnå sitt syfte.
1.4.1 Frågeställning
● Vilka designriktlinjer kan identifieras för att konstruera en modell vid design av
persuasive technology med inriktning eHälsa?
1.4.2 Avgränsningar
Under arbetet har vissa avgränsningar använts. Dessa följer nedan:
● I detta arbete undersöks inte beteendeförändring i stort, utan fokus ligger endast på
frivillig sådan då det annars hamnar utanför fokusområdet. Detta baseras på
definitionen av persuasive design som gås igenom i detalj senare i arbetet.
● Fokus i arbetet ligger på komponenter som kan finnas i systemet. Det finns mycket
annat som påverkar systemets skapande och fortlevnad, som exempelvis
designfasen och huruvida intressenter är delaktiga i denna eller ej. Detta kan tas
upp i den mån det relaterar till de komponenterna som diskuteras men läsare bör
vara medvetna om att detta inte ger en komplett bild av allt som är viktigt vid
design av mjukvara och av persuasive technology.
● Designriktlinjer som ansetts vara för allmänna för att falla in under den tolkade
definitionen av persuasive design har undvikits. Komponenter som alltså passar in
och är viktiga i alla system tas inte upp. Ett exempel kan vara att det ska vara lätt
att använda eller inte ha buggar. Dock gäller att de verktyg som förekommer i
många fall också är applicerbara även inom andra designdiscipliner.
4
● Det psykologiska området, delvis kring beteenden men också kring övertalning, är
mycket brett. Avsikten med arbetet är inte att ge en omfattande
uppfattning/genomgång av detta. I arbetet görs en kortfattad och förhållandevis
grundläggande genomgång för att ge en bild av beteendeförändring och hur det
används i detta arbete.
1.5 Disposition
Här presenteras uppsatsens disposition.
I kommande avsnitt visas och motiveras den metod och forskningsstrategi som applicerats
under arbetets gång (avsnitt 2.1) och hur intervjuerna (avsnitt 2.4) samt analysen av den
insamlade datan från intervjuerna utförts (avsnitt 2.5).
I teoriavsnittet presenteras den teori arbetet baseras på. Områdena persuasive design
(avsnitt 3.1), eHälsa (avsnitt 3.3) och beteendeförändring (avsnitt 3.4) presenteras. Därefter
presenteras ett första förslag av verktygslådan (avsnitt 3.5). Denna version av
verktygslådan användes under intervjuerna.
I avsnittet Empiri och Analys presenteras den insamlade datan från intervjuerna samt
resonemang som denna resulterade i. Här förklaras hur och varför modellen utvecklas i
förhållande till detta. Huvudteman och vitala poänger som framkommit presenteras (avsnitt
4.2).
I resultatdelen kan den färdiga modellen hittas (avsnitt 5.1), och hur den förändrats i
samband med analysen. Läsare kan här se hur forskningsfrågorna besvaras (avsnitt 5.2).
I avsnitt 6 finns de slutsatser som dragits i och med arbetet.
I kapitel 7 görs avslutande reflektioner.
Längst bak i arbetet hittas källförteckning och bilagor. Se innehållsförteckningen för
exakta sidhänvisningar.
5
2 Metod
I denna del av arbetet presenteras och motiveras de olika metoder som använts och valts.
Detta innefattar forskningsstrategi, kort om litteratursökningen, hur intervjuerna utförts och
hur analys av intervjuerna genomförts.
2.1 Val av metod
Målet med studien var att framställa en modell med riktlinjer för persuasive design inom
eHälsa. Eftersom studien är djupgående och tänkt att svara på frågor som varför designers
väljer att arbeta på vissa sätt är ett kvalitativt tillvägagångssätt mer tillämpbart. Detta
angrips på bästa sätt med hjälp av en semi-strukturerad intervju där följdfrågor kan
användas för att nå mer inpå djupet.
Det som kan påverka vid djupintervjuer, då främst i jämförelse med kvantitativa metoder,
är det faktum att studien färgas baserat på forskarens förförståelse av ämnet och forskaren
som medverkande i intervjuerna och analysen. Detta är något som tas upp mer ingående i
avsnitt 4.1.
2.2 Forskningsstrategi
Studien inleddes med ett förarbete för att få insikt och uppfattning angående aktuell
litteratur inom persuasive design. Därifrån erhölls kunskaper inom persuasive design som
utgjorde den initiala teoretiska modellen och verktygslådan – ett första förslag på modell.
Intervjuer utfördes sedan i syfte att revidera/utvärdera modellen för att göra den mer
tillämpbar.
I och med att en modell för persuasive design inom eHälsa skapas är studien lämplig att
kategorisera som Design and Creation. Enligt Oates (2006) är detta lämpligt om studien
bygger på att utveckla nya IT-produkter/artefakter vilket innefattar modeller.
Resultatet av denna typ av forskning kan enligt Oates bli en av följande artefakter:
● Konstrukt är koncept eller vokabulär som används i specifika IT-relaterade
domäner. Exempelvis entiteter, objekt eller dataflöden.
● Modeller som är kombinationer av konstrukt som blir behjälpliga när det
kommer till problemlösning och problemförståelse.
● Metoder är metoder för problemlösning inom IT som inkluderar redan
publicerade metodologier.
● Instanser innebär en utvecklad instans av en IT-artefakt som kan
implementeras på ett datorbaserat system.
Resultatet av forskningen är en modell vilket enligt Oates är en artefakt som bidrar till
problemlösning och förståelse (2006).
6
Enligt Oates är Design and Creation en iterativ process som involverar fem stadier:
medvetenhet, förslag, utveckling, utvärdering och slutsats.
I författandet av denna uppsats gick arbetet i de olika stadierna ut på följande sätt:
● I medvetenhetsstadiet studerades och samlades information in om ämnet
persuasive design, eHälsa och beteenden, samt angränsande områden i syfte
att hitta den kunskap som behövdes för att finna lämpliga
designkomponenter.
● I förslagsstadiet utvärderas den insamlade faktan och ett första utkast av
punkter och förslag på vad som skulle ingå i modellen skapades. I detta
stadie utformades en idé om hur den faktiska modellen skulle se ut, både
utseendemässigt och på ett teoretiskt plan. Det första utkastet skapades
baserat på designriktlinjer från tidigare forskning.
● I utvecklingsstadiet applicerades till viss del samma arbetssätt som i
förslagsstadiet, dock med skillnaden att inga ansträngningar gjordes för att
tillföra nya komponenter till modellen. Snarare legitimerades
komponenterna som redan var framtagna genom att finna forskning som
bekräftade eller förkastade det faktum att de komponenter som fanns var
applicerbara för att uppfylla uppsatsens syfte och besvara forskningsfrågan.
● I utvärderingsstadiet genomfördes semi-strukturerade, djupgående
intervjuer med experter som evaluerade den kategorisering samt
verktygslådans komponenter som ingår i modellen.
● I slutsatsstadiet redovisades resultatet av arbetet i form av en reviderad
modell, samt diskussion och slutsats rörande projektet.
Under arbetets gång har de olika faserna inte följts kronologiskt, utan en mer itererande
arbetsmetod har använts, vilket är ett vanligt tillvägagångssätt inom Design and Creation.
Det är naturligt i och med att medvetenheten angående ett problem ökar ju mer tid man
lägger på att lösa det.
2.3 Litteratursökning
Litteratur samlades inledningsvis in i syfte att definiera vissa nyckelkoncept inom arbetet:
persuasive design, beteendeföränding samt eHälsa. Nedan presenteras litteratursökningens
övriga huvudmål.
● Klargöra begrepp som till exempel: eHälsa, mHälsa, beteende, beteendeförändring,
persuasive design, persuasive technology, beteende, motivation och trigger.
● Skapa en bild av rådande diskussion inom persuasive design och eHälsa.
● Skapa en grundläggande bild av teorier inom socialpsykologi som är relaterade till
persuasive design.
● Visa varför ämnet är intressant.
7
● Undersöka om det finns en modell och verktygslåda gällande persuasive design och
eHälsa.
2.4 Intervjuerna
Fem intervjuer genomfördes mellan den 25 april och 9 maj år 2017. Alla intervjuer
utfördes ansikte mot ansikte, bortsett från en som utfördes via Skype. Tidsmässigt varade
intervjuerna mellan en till en och en halv timme. Två av intervjuerna utfördes på engelska
medan resterande utfördes på svenska. Av de intervjuade var en man och resterande
kvinnor.
2.4.1 Semi/halvstrukturerad intervju
För detta arbete har som tidigare påpekats semi-strukturerade intervjuer använts som
datainsamlingsmetod. I given kontext har det inneburit att tala med erfarna experter som
evaluerat modellen i syfte att optimera den och göra den mer praktiskt tillämpbar.
En semi-strukturerad intervju var den bästa typen av intervju att tillgå med tanke på
uppsatsens syfte. Målet med intervjuerna var att evaluera modellen och göra den mer
praktiskt tillämpbar, samt att upptäcka om någon viktig aspekt hade missats. Vissa
egenskaper från strukturerade intervjuer behövdes, eftersom svaren från våra intervjuer i
viss mån skulle vara jämförbara med varandra. Samtidigt behövdes tillgång till den
frispråkighet och rum för åsikter som finns i ostrukturerade intervjuer - våra intervjuobjekt
skulle kunna komma med förslag och åsikter kring de olika aspekterna i modellen. Därför
användes en intervjumall med teman och en föreslagen ordning men överlag var ordningen
flexibel och lät de medverkande påverka hur intervjuerna fortskred i viss mån så länge de
höll sig till ämnet.
2.4.2 Urvalsprocessen
Modellen diskuterades tillsammans med experter som besatt olika kompetens. Kriteriet för
intervjupersonerna var främst att de skulle ha varit delaktiga i utvecklingsprojekt av
system, teorier eller teknologier som använde sig av persuasive design. Vidare var det
fördelaktigt om de deltagande hade haft en roll i själva designen av mjukvaran eller
teknologin. Detta eftersom de då torde ha kompetens att bedöma huruvida verktygslådans
komponenter samt modellen i stort är praktiskt tillämpbara. Telefon och e-post användes
för att nå ut till individer.
Då persuasive design och framförallt eHälsa båda är ämnen av stor omfattning söktes
intervjupersoner med en så bred kompetens som möjligt. Därför valdes individer med olika
kompetenser och från olika fält. Sökandet började i många fall på universitet med data-
eller systemvetenskapliga institutioner där den eftersökta kompetensen beskrevs. De
institutioner som kontaktades var vid Uppsala och Stockholms universitet. Även
psykologiska institutionen vid Uppsala universitet kontaktades, dock utan att det
resulterade i en intervju. Individer som ansågs lämpade att revidera modellen kontaktades
med förfrågan om de hade möjlighet att delta i intervjuerna. Via anställda
rekommenderades personer som kunde tänkas passa att intervjua. Vid ett tillfälle
8
intervjuades också en person där proceduren inleddes via en googling efter persuasive
technologyapplikationer. I ett fall förmedlades kontakten av en redan intervjuad expert.
På grund av tidsaspekten som givits för uppsatsen fanns begränsningar när det kom till att
välja personer - alla som kontaktades hade inte möjlighet att delta i en intervju även om de
uttryckte en önskan att delta.
En tabell med de intervjuades namn, intervjumiljö, roll samt expertisområde finns som
bilaga.
2.4.3 Intervjuernas genomförande och utformning
Intervjuerna spelades in med en diktafon och extra kommentarer/anteckningar fördes även
under intervjuerna. Inför intervjuerna skapades en intervjumall med punkter och noteringar
samt öppna frågor för att starta och föra diskussionen i rätt riktning. Under intervjuerna
användes den första versionen av verktygslådan och kategorierna som presenteras i slutet
av teorikapitlet.
Utskrivna lappar med verktygens namn presenterades ett efter ett för intervjupersonerna,
där de förklarade huruvida de tyckte komponenten var relevant eller inte, och motiverade
varför. Även verktygens definitioner presenterades i samband med detta - i vissa fall
muntligt av oss eller tillsammans med den utskrivna definitionen.
Därefter diskuteras verktygslådans komponenter med målet att till exempel få reda på om
den medverkande sedan tidigare kommit i kontakt med de olika komponenterna.
Intervjupersonerna tillfrågades även huruvida de ansåg att den specifika komponenten
hörde hemma i modellen eller inte.
När modellen och verktygen diskuterats placerades de olika lapparna ut i förhållande till
modellen och dess kategorier för att ge en bild av hur intervjupersonen såg på de olika
komponenterna i förhållande till kategorierna, samt för att se om modellen fungerar som
hjälpmedel.
I slutet av intervjun valde den medverkande ut cirka tre verktyg som hen ansåg vara extra
viktiga, där syftet var att sammanställa detta kvantitativt i arbetets slutskede. Detta kan
läsas mer om i avsnitt 4.2.5.
Samtliga intervjuer använde samma intervjumall och grundteman samt samma kategorier
och verktyg. De intervjuer som utfördes på engelska hade engelska namn på kategorierna
och verktygslådans komponenter men de förklarades likadant. I samband med intervjun
som utfördes över Skype skickades en bild på kategorierna samt en lista med beskrivningar
av de olika verktygen.
9
2.5 Dataanalys
I detta avsnitt förklaras hur intervjuerna analyserades. Här beskrivs hur materialet
bearbetades och hur den vidare analysen av resultaten förbereddes.
2.5.1 Analysmetod
Intervjuerna spelades in och transkriberades. Transkripten lästes igenom och markeringar
gjordes över olika stycken och passager som var av intresse. Utöver att markera dem
gjordes även en första kategorisering/tematisering av dem. Hur styckena/passagerna
kategoriserades baserades på vilka olika komponenter i verktygslådan de handlade om.
I de fall en tydlig positiv eller negativ attityd kring komponenten kunde urskiljas noterades
detta med ett plus- eller minustecken.
I vissa fall hade kopplingar till persuasive design eller eHälsa generellt diskuterats, och
dessa två termer användes därför som kategorier. Utöver detta markerades viktiga stycken
som ansågs vara av relevans eller hade en tydlig koppling till termerna persuasive design
och eHälsa men som saknade direkt anknytning till någon av verktygslådans komponenter.
Dessa passager markerades med ett frågetecken för att illustrera att de kunde vara viktiga
men på förhand var svåra att tematisera.
Allt eftersom växte några teman fram under analysens gång genom att många av de
stycken som kategoriserats med frågetecknet liknade varandra eller hade gemensamma
faktorer. Exempel på ett tema utvunnet på detta sätt var stigma och skam.
Efter det att transkripten lästs igenom och en första tematisering genomförts klipptes de
olika passagerna som markerats som viktiga ut. I vissa fall handlade passagerna till
exempel om mer än en komponent i modellen varpå detta markerades och noterades på det
utklippta pappret.
Detta tillvägagångssätt rekommenderas enligt Oates (2006) vid analys av textuell data,
vilket detta är efter transkriberingen. Enligt metodiken tar forskaren först ut det denne tror
är viktigt från innehållet och tematiserar därefter materialet i olika teman eller kategorier.
Här kan två olika tillvägagångssätt användas - induktiv eller deduktiv analys.
Deduktiv analys innebär att arbeta efter på förhand bestämda kategorier som skapats av
forskaren eller hämtats från litteratur, medan induktiv innebär att skapa kategorier baserat
på det innehåll man fått fram i samband med analysen (Oates 2006). I detta arbete har en
blandning av dessa två använts enligt beskrivningen ovan. Att använda både induktiv och
deduktiv analys kallas abduktiv analys.
10
3 Teori
I detta avsnitt presenteras och problematiseras persuasive design, eHälsa,
beteendeförändring samt hur dessa förhåller sig till varandra. Den definition av persuasive
design som används i detta arbete presenteras och slutligen sammanställs en rad olika
verktyg/komponenter i den första versionen av verktygslådan.
3.1 Persuasive design
För att tydliggöra persuasive design presenteras här först en definition av design. Design
definieras enligt nationalencyklopedin på följande sätt: “Internationellt använd term för
formgivning, dvs. gestaltning av hantverkligt eller industriellt framställda produkter och
miljöer” (Nationalencyklopedin 2017). Det är en bred term som används inom många olika
områden. I detta arbete ligger fokus på design som utformningen och produktionen av
mjukvara och/eller IT-relaterade system. Persuasive design är design med ett uttalat mål att
ändra ett beteende men det kan argumenteras för att all design i någon utsträckning också
är persuasive design då den försöker påverka dess användare eller åskådare (Redström
2006).
Termen persuasive technology beskrivs brett av B.J. Fogg (2003) i sin bok med samma
namn som ett försök att med hjälp av teknologi ändra attityder eller beteenden eller både
och. Fogg betonar också i definitionen skillnaden mellan engelskans uttryck persuasion
(svenska: övertalande eller övertygande) och coercion (svenska: tvång), och att dessa
uttryck inte ska förväxlas med varandra trots att de båda ofta förknippas med att ändra ett
beteende. Skillnaden, fortsätter Fogg, är att persuasion implicerar en viljekontrollerad och
frivillig förändring, till skillnad från coercion som implicerar en tvångsmässig förändring.
Persuasion ska inte heller förväxlas med deception (svenska: bedrägeri eller villfarelse)
eftersom det då övergår till att förändra ett beteende eller attityd genom att lura användare
(Fogg 2003).
James och Pfau (2002) illustrerar också skillnaden mellan coercion och persuasion.
Coercion kan skapa förändring med hjälp av våld eller ekonomiska sanktioner, medan
persuasion handlar om att med verbala eller icke-verbala medel skapa en förändring i
beteende eller attityd hos motparten. I många lägen är övertalning ett förstadie till tvång -
misslyckas man med att på verbala sätt övertala personen går man över till mer direkta
metoder. Fogg, Cuellar och Danielson (2007) menar att manipulation och tvång är
genvägar till att ändra folks sätt att agera och tro, och hävdar att detta inte är någonting
interaktionsdesigners bör använda sig av.
Skillnaden mellan dessa uttryck kan tyckas trivial, men det är svårt att säga exakt var
gränsen går mellan uttrycken. Enligt Fogg (2003) är det som skiljer dem åt deras
intentioner - varför de implementerats.
En studie förser under en tid deltagare med mätinstrument i syfte att öka deltagarnas
aktivitetsmängd i vardagen. Deltagarna medvetandegörs angående studiens omständigheter
- hur instrumenten ska användas och vad de ska användas till, och är på så sätt medvetna
om att syftet är att öka aktivitetsmängden.
11
Hade deltagarna istället lurats till att uppfylla syftet hade studien inte kunnat klassas som
persuasive design.
Definitionen av persuasive technology utgör roten till ett tankesätt som bygger på att
förändra ett beteende eller en attityd på ett så ärligt sätt som möjligt, och inte genom att
försöka tvinga eller lura användare att ändra sig. Användaren ska vara medveten om att
verktygets intention är att förändra. Kommersiella applikationer som från början byggt upp
sin design baserat på persuasive design kan exempelvis kombinera de olika typerna på
grund av reklam eller sponsorer vilket förändrar funktionernas anledning till existens.
3.1.1 Definition av persuasive design
Den definition som används i arbetet sammanfattas baserat på ovanstående resonemang på
detta sätt: persuasive design är design vars mål är att ändra attityder eller beteenden, eller
både och. Förändringen är viljekontrollerad och frivillig.
3.1.2 Vidare problematisering av begreppet persuasive design
Persuasive design handlar alltså om design vars syfte är att ändra eller främja ett beteende
eller en attityd.
Lockton, Harrison och Stanton (2008) skriver om teknik som använder sig av persuasive
design och någonting de kallar för Design with Intent (DwI). DwI handlar helt enkelt om
att någonting designas med ett bestämt mål eller en bestämd konsekvens i åtanke.
Författarna exemplifierar det med bänkar som har ett armstöd i mitten av sittytan.
Armstödets syfte är att se till att människor inte ligger på bänken utan endast sitter - detta
för att undvika att folk sover på allmänna bänkar. Vidare menar de att persuasive design är
en del eller en typ av DwI. En design som har ett syfte och ett mål att ändra eller bejaka ett
specifikt beteende.
Redström (2006) problematiserar det hela genom att fråga sig själv och läsaren huruvida
designen måste ha ett bestämt mål i åtanke för att räknas som persuasive design. Om en
mobilapplikation får användare att röra på sig mer även om det inte är applikationens syfte,
är det då persuasive design?
Redström visar även på argument för att all design som har användaren och dess
upplevelse i fokus är persuasive design, och även att allt som designas i någon utsträckning
har användaren i fokus. Det resonemanget resulterar i att allt som designas och i någon
utsträckning också används är persuasive design. Detta är någonting Redström själv
förklarar är ett långt gånget resonemang och kräver breda och omfattande definitioner av
persuasive design och design i sig. Det är dock ett tankesätt som visar på komplexiteten i
begreppet och svårigheterna i att sätta gränser och avgöra vad som räknas som persuasive
design och inte.
Redström (2006) menar att persuasive design är design där viljan eller argumenten och den
kommunikation designern vill framföra är en del av artefakten. Argumentet Drick inte
alkohol! är till exempel inslutet i en applikation som uppmanar dig att utföra ett alkoholtest
innan du använder din telefon.
12
3.2 Viktiga aspekter inom persuasive design
Inom designdisciplinen persuasive design finns vissa vitala delar angående tillit och
trovärdighet. Dessa gås igenom och resoneras kring nedan.
3.2.1 Tillit och trovärdighet
För att en applikation ska vara framgångsrik krävs det att den är trovärdig. Är den inte
trovärdig kommer den inte motivera eller stöjda användaren. För att vara övertygande och
ett hjälpmedel i en beteendeförändring måste användaren se applikationen som trovärdig.
Trovärdighet är alltså en nyckelaspekt inom persuasive design (Fogg, Cuellar och
Danielson 2007). Många av de komponenter som senare presenteras i verktygslådan är
direkt beroende av trovärdig.
Trovärdigheten kan delas upp i två komponenter: pålitlighet och expertis. Pålitlighet
handlar om uppfattningen av ärlighet, objektivitet och goda avsikter. Man kan tänka sig att
det är någonting som uppfattas ha god moral. Expertis handlar i sin tur om uppfattningen
av kunskap, erfarenhet och kompetens (Fogg och Tseng 1999).
3.3 eHälsa
I samband med teknologins utveckling har eHälsa blivit ett populärt uttryck. eHälsa är
enligt Socialstyrelsen och eHälsomyndigheten “att använda sig av digitala verktyg och
utbyta information digitalt för att uppnå bibehållen hälsa” (eHälsomyndigheten 2016).
WHO definierar eHälsa som “användandet av information och kommunikationsteknologi
för hälsa”. För att illustrera fenomenets spridning skriver WHO att 70% av de europeiska
medlemsländerna har strategier och policys för eHälsa på nationell nivå (WHO 2017).
eHälsomyndigheten talar om hälsa både i termer av fysiskt, psykiskt och socialt
välbefinnande. eHälsa som kategori kan tillskrivas många av de förändringar som gjorts
inom vården. Det handlar ofta om att digitalisera arbete som är förknippat med hälsa
(eHälsomyndigheten 2016).
Betydelsen och synen på eHälsa har förändrats allt eftersom tekniken möjliggjort utrymme
för förbättringar. 1998 såg WHO eHälsa och Internet som ett bra sätt att marknadsföra,
sälja och synliggöra hälsa och läkemedel för stora massor. Allt eftersom har betydelsen för
eHälsa ändrats och fått en större och större roll (WHO 2017).
2016 ser WHO eHälsa som någonting betydligt större och bredare. De poängterar att
eHälsa har en ökande roll vad gäller leveransen och tillgängligheten för sjukvård,
allmänhälsan och läkemedel. Möjligheten att snabbt och enkelt nå ut till många individer,
lättanvändligheten och den allmänna acceptansen gällande tekniken har uppmärksammats.
I kombination med mobiler och mHealth (mobil hälsa) har man sett en ökning i
tillgänglighet av hälsoinformation, tjänster och färdigheter såväl som positiva trender inom
hantering av sjukdomar och hälsosamma beteendeförändringar (WHO 2017).
Enligt eHälsomyndigheten ökar eHälsa kvalitén inom vården på ett antal sätt: det förbättrar
det kommunikationsmöjligheterna mellan vårdpersonal, sjukvård och patienter. Det ökar
13
också tillgängligheten eftersom patienten själv har möjligheten att medverka i sin vård
genom att exempelvis boka tider samt ger även vårdpersonal bättre anpassade
arbetsverktyg och tillgång till att snabbt få information och därmed förmedla säkrare vård
(eHälsomyndigheten 2016).
eHälsomyndigheten diskuterar eHälsa som ett ämne och verktyg för vårdens enheter och
personal. eHälsa ses som direkt förknippat med vård. I detta arbete ses eHälsa som ett
bredare fenomen. eHälsa gäller även övriga områden som bidrar till en bibehållen hälsa.
Ovanstående stycke är viktigt och talande för hur ämnet bör diskuteras inom vården men
eHälsa handlar även om att göra personer och allmänheten medvetna och aktiva även innan
denne sökt vård (Becker, Miron-Shatz, Schumacher, Krocza, Diamantidis och Albrecht
2014).
3.3.1 mHälsa
mHälsa är en version av eHälsa som betyder mobil hälsa och syftar till den eHälsa som
görs tillgänglig och används via mobila enheter (WHO 2011).
Både e- och mHälsa kan delas upp i två användningsområden: dels som verktyg för att
förbättra insatser och behandling inom vården, och dels som verktyg för att ändra och
förbättra människors beteende och agerande kring hälsofrågor, till exempel kost och
träning (Becker m.fl. 2014).
3.3.2 Målgrupper, incitament och eHälsa
Användandet av hälsorelaterade applikationer ökar kontinuerligt och enligt en studie som
gjordes 2012 i USA visades exempelvis att 52 % av smartphone-användare använde sina
mobiler för att hitta information om hälsa (Fox och Duggan 2012). I en sydkoreansk studie
visade Cho, Park och Lee att individer med hög medvetenhet om sin hälsa också tenderar
att i större mån använda hälsoapplikationer för att kunna kontrollera och vara medvetna
angående sin hälsa (Cho, Park och Lee 2014).
En viktig poäng gällande persuasive design och just eHälsa är målgrupperna. Vad gäller
hälsoapplikationer kan det argumenteras för att målgruppen bör vara den grupp av
människor som behöver den mest. En applikation som ska hjälpa folk sluta röka har rökare
som målgrupp, precis som en applikation som hjälper diabetessjuka följa sina rutiner har
diabetiker som målgrupp. Kost- och träningsapplikationer kan till exempel ha breda
målgrupper då alla mår bra av att äta bra och röra på sig. Ur ett hälsoperspektiv borde dock
deras främsta målgrupp vara de som äter dåligt och motionerar för lite i den grad att det är
ett hälsoproblem (Becker m.fl. 2014). Här bör ett systems incitament betänkas.
Det är skillnad mellan om målet är att hjälpa till med ett hälsoproblem eller att få spridning
och tjäna pengar. För att exemplifiera kan man tänka sig att Sveriges landsting gör en
applikation som verktyg för folk som lider av fetma för att hjälpa folk med kosthållningen.
Jämför man det med ett företag som utvecklar en liknande app men vars incitament är att
tjäna pengar skiljer sig dera syfte. Om incitamentet är att motverka ett hälsoproblem är
målgruppen de som lider av problemet och behöver hjälpen. Är incitamentet att tjäna
pengar är målgruppen fortfarande de som lider av problemet och behöver hjälp, men man
14
tjänar också på att andra personer använder applikationen oavsett om de är lider av
problemet eller ej.
Becker m.fl. (2014) poängterar att om en applikation är väl utformad och fungerar bra för
de personer som använder den innebär det inte automatiskt att de personer som faktiskt
behöver den mest skaffar den och får hjälp. Författarna går vidare och skriver att det därför
är fördelaktigt för designers och utvecklare av hälsoapplikationer att vara i direkt kontakt
med de människor som behöver applikationen. På så vis kan man lättare få reda på vad de
behöver för att faktiskt använda och få nytta av den. Detta är ett råd som kan ges oavsett
vad som utvecklas men det blir extra viktigt när man vill nå ut till de som behöver det
mest. Är incitamentet till exempel att råda bot på ett hälsoproblem räcker det inte med att
någon använder applikationen, det måste vara rätt personer som använder den.
3.4 Beteendeförändringens ingredienser
Eftersom persuasive design till stor del handlar om att förändra beteende presenteras här en
del teorier kring grundläggande beteendeförändring. I det här kapitlet beskrivs ett antal
artiklar och teorier som använts som grund för förståelsen inom ämnet i detta arbete.
3.4.1 Vad är ett beteende?
Ett beteende är, enligt Karolinska institutets ordlista Svensk MeSH (2017) “varje
iakttagbar reaktion hos en person i någon situation”.
Enligt Psykologiguidens lexikon (2017) definieras termen på ett lite annorlunda sätt: “i
medicinska framställningar används termen behavioural factors/behavioral factors om
sådant i människors livsföring som kan ge upphov till ohälsa av typen cancer, högt
blodtryck, ångest med mera”.
I denna uppsats diskuteras beteende ur en synvinkel som är en blandning mellan de två
definitionerna. Det finns till exempel beteenden som inte är skadliga, vilket fångas upp i
den första definitionen. I denna uppsats diskuteras dock beteende främst ur ett
hälsoperspektiv - beteenden rörande hälsa eller ohälsa.
3.4.2 Banduras artikel Health promotion by social cognitive means
Enligt Banduras artikel om hälsofrämjande och sjukdomsförebyggande (2004) specificeras
en uppsättning bestämmande faktorer, samt hur de kan användas för att på ett effektivt sätt
främja individens hälsa. Här följer en uppräkning av de olika faktorerna och en förklaring
av deras betydelse:
15
Kunskap
Detta handlar om att ha kunskap inom ämnet, som att exempelvis kunna avgöra vilka
risker det finns med ett visst beteende. Enligt Bandura skapar kunskap förutsättningarna
för en förändring. Om individen saknar kunskap om hur deras livsstilsvanor påverkar dem
finns ingen anledningen för dem att ändra på sig.
Upplevd självförmåga
Beskriver hur individer upplever att de själva har kontroll över sina vanor. Detta är
individuellt - de med hög självkontroll upplever att de i stor mån har kontroll över sitt
beteende, medan de med låg självkontroll upplever att de har lite eller ingen kontroll över
sitt beteende.
Mål
Beskriver mål och konkreta planer/strategier individer har för att nå upp till och realisera
målen.
Upplevda verktyg och hinder
Beskriver verktyg och hinder för att uppnå de förändringar individen ämnar göra.
3.4.3 Janz och Beckers artikel rörande Health Belief Model
Health Belief Model (HBM) är en modell inom socialpsykologi som härstammar från
1950-talet. Modellen skapades i ett försök att förstå varför individer i vissa fall hade svårt
att acceptera tidigt upptäckta sjukdomar de bar på. Den har senare använts för att analysera
individers respons till symptom och förståelse för den medicinska behandling de fått.
Modellen behandlar sannolikheten att vid sjukdom efterfölja ett rekommenderat beteende
(Janz och Beckers 1984).
Komponenterna i HBM är beroende huvudsakligen på två variabler:
1. Det av den berörda individen satta värdet vid ett specifikt mål.
2. Individens uppskattning om att det specifika målet uppnås genom en viss handling.
16
HBM består specifikt av fyra dimensioner:
Upplevd känslighet
Beskriver individens upplevda sårbarhet för ett tillstånd. Detta innebär alltså individens
subjektiva upplevelse om risken att exempelvis få en sjukdom. Detta influeras av variabler
som tron på att en viss sjukdom existerar samt individens generella känslighet för sjukdom.
Upplevd stränghet
Beskriver individens känslor rörande hur allvarligt det skulle vara att få en viss sjukdom,
eller att lämna en sjukdom obehandlad. Dimensionen inkluderar såväl medicinska/kliniska
konsekvenser som död, handikapp och smärta, som möjliga sociala konsekvenser som
effekt på arbets- och familjeförhållanden och sociala relationer.
Upplevda fördelar
Beskriver det faktum att det inte räcker för individer att känna hög upplevd känslighet och
hög upplevd stränghet för att ändra ett beteende. Individer behöver också känna att de
handlingar de får rekommenderade för att förbättra sin hälsa är effektiva och
genomförbara.
Upplevda barriärer
Potentiellt negativa aspekter med ett specifikt hälsosamt beteende kan bli ett hinder för
individer när det kommer till att leva efter det rekommenderade beteendet. Man tror att en
analys över den potentiella kostnaden i jämförelse med den potentiella vinst beteendet kan
leda till utförs av drabbade individer. Om beteendet exempelvis gör ont eller upprör
individer kan det bli en kostnad som väger ut vinsterna.
Tanken med teorin är att en kombination av nivåerna upplevd stränghet och upplevda
fördelar ska skapa ett incitament för individer att anamma ett beteende, medan de upplevda
fördelarna i kombination med barriärerna skapar en handlingsväg. Janz och Beckers (1984)
beskriver att man även misstänker att det kändes som att ett internt eller externt stimuli
behövdes för att komplettera modellen, men vid artikelns författande fanns denna
forskning inte tillgänglig.
3.4.4 Ajzens artikel om Theory of planned behavior
Ajzens Theory of planned behaviour är en förlängning av den äldre teorin Theory of
reasoned action. En central faktor i modellen är att undersöka individens avsikt att utföra
ett givet beteende. I teorin antas avsikter fånga de motivationsfaktorer som influerar
individen till ett beteende och sedan får denna att utföra detta. Dessa antas vara
indikationer på hur mycket en individ är villig att försöka åstadkomma någonting och hur
mycket energi de kommer att lägga på att utföra just det beteendet. Här lämnar man alltså
ute faktorer som att inte ha pengar eller av andra skäl möjlighet att utföra ett beteende, och
17
tänker endast i termer av individens faktiska kontroll över beteendet. Om en person har de
nödvändiga möjligheter och resurser som behövs och har avsikten att genomföra ett
beteende bör hen utan problem kunna fullfölja det (Ajzen 1991).
Teorin bygger på tre konceptuella, oberoende, avgörande variabler för att bestämma
avsikten.
Attityd gentemot beteendet
Refererar till hur en person tänker och känner angående ett beteende. Variabeln delas upp i
affektiv och evaluerande attityd, där affektiv beskriver huruvida individen upplever att ett
beteende är angenämt eller inte att utföra. Evaluerande beskriver huruvida individen
upplever att beteendet är välgörande eller skadligt för denne. De två kan flyta ihop.
Subjektiv norm
Berättar om den upplevda sociala pressen som finns runt individen vad gäller att utföra
eller inte utföra beteendet. Normtänket hos en individ delas upp i två kategorier, personliga
eller moraliska för att förklara orsaken till varför individen lägger vikt vid normen.
Upplevd beteendekontroll
Bygger på individens egna upplevelse angående huruvida denne med lätthet eller svårighet
kan utföra ett beteende baserat på tidigare erfarenhet såväl som förväntade hinder. Detta
beskriver den upplevda kontroll individen känner gentemot att utföra beteendet.
En tumregel är, menar Ajzens (1991), att en hög attitydmässig gynnsamhet, en subjektivt
respekterad norm och en hög kontroll gällande beteendet - desto starkare blir avsikten att
genomföra beteendet.
3.4.5 B.J. Foggs Behavior Model for Persuasive Design
Fogg presenterar i denna artikel en modell vid namn Fogg Behavior Model (FBM) för att
förstå mänskligt beteende. Den har tre grundfaktorer: motivation, möjlighet och triggers.
Samtliga punkter innehåller ett stort antal subkomponenter (Fogg 2009).
18
Enligt FBM behöver en individ för att genomföra ett målbeteende dels vara motiverad nog
att göra det, ha möjligheten att genomföra det och tillslut ha en trigger eller ett incitament
att göra det. De tre faktorerna måste inträffa i kombination med varandra för att beteendet
ska utföras (Fogg 2009).
3.4.6 Diskussion kring ovanstående modeller
Persuasive design som fenomen bygger på att en medveten beteendeförändring ska
genomföras hos användaren. För att skapa en modell behövs således en förståelse för
beteendeförändring, vilket har försökts utvinnas genom att titta på teorier kring fenomenet
med hög trovärdighet inom den vetenskapliga diskursen.
Samtliga ovanstående modeller angriper fenomenet från olika perspektiv och med olika
utgångspunkt, samt har olika delar/komponenter. Dock kan kopplingar dras mellan
samtliga modeller och deras huvudsakliga karaktärsdrag.
Foggs modell är den mest relevanta teorin med tanke på uppsatsens utgångspunkt,
eftersom den är anpassad efter just persuasive design. Därför ägnas denna diskussion åt att
klargöra de samband som finns mellan de olika teorierna i jämförelse med Foggs modell.
Sammanfattningsvis bygger Foggs (2009) teori på att en individs förändring är
genomförbar under tre förutsättningar:
● Individen är motiverad att genomföra förändringen.
● Individen har de nödvändiga medel som krävs för att genomföra förändringen.
● Individen får ett incitament (trigger) som gör att den tänker på att genomföra
förändringen.
Samtliga teorier som nämnts tidigare behandlar dessa punkter.
Enligt Bandura (2004) bygger beteendeförändring på kunskap, självförmåga, mål samt
vilka verktyg och hinder som finns för att uppnå eller inte uppnå målet. Här finns starka
kopplingar till Foggs teori. Genom kunskap om sitt rådande beteende och konsekvenserna
av detta, tillsammans med självförmåga och -förtroende finns en motivation för individen
att ändra beteende. Genom att sätta upp mål och se vilka verktyg som behövs för att
genomföra förändringen får individen insikter om vilka nödvändiga medel som behövs.
Det som saknas i Banduras teori är en trigger.
I Janz och Beckers (1984) HBM kartläggs beteendeförändringen baseras på framförallt två
faktorer (vilket klargjorts ovan): hur individen värdesätter den potentiella
beteendeförändringen, samt en uppskattning huruvida förändringen är genomförbar. Denna
bedömning i sig görs enligt forskarna baserat på individens upplevda risk, vilka
konsekvenser det nuvarande beteendet kan ha, samt de fördelar/hinder (barriärer)
förändringen kan innefatta. Den upplevda känsligheten i kombination med upplevda
konsekvenser och fördelar med förändringen skapar motsvarigheten till Foggs motivation
hos individen. Janz och Becker hävdar också att individer gör en bedömning angående
huruvida förändringen är möjlig (modellens andra huvudfaktor). Denna fråga behandlas
även av Foggs teori där möjligheter är en av faktorerna.
19
I artikeln av Janz och Becker (1984) diskuteras frånvaron av en trigger, och sägs vara
någonting som behövs i framtida forskning. Detta tycks gå i linje med Foggs teori där en
trigger implementerats i modellen.
I Ajzens (1991) Theory of Planned Behaviour diskuteras individens attityd gentemot en
beteendeförändring som en viktig faktor samt incitament varför förändringen bör
genomföras. Detta kan jämföras med Foggs motivationsdel. Man diskuterar också kontroll
över genomförande som en viktigt faktor. I modellen har man inte tagit hänsyn till
möjligheten att genomföra förändringen, varpå denna faktor lämnas obesvarad i en
jämförelse med Foggs modell.
Enligt ovanstående resonemang behandlar och bekräftar samtliga tre teorier jämförda med
Fogg att en motivationsfaktor behövs. Två av de tre teorierna bekräftar att individer gör en
bedömning angående möjligheterna att förändras, och den tredje har medvetet ignorerat
denna faktor. En av tre teorier framhäver behovet av en trigger för framtida forskning -
någonting Fogg tagit vara på och utvecklat i sin teori.
Figur 1: Visuell illustration över teoretiseringen kring beteende. Den större pilen illustrerar att Foggs
modell utgjort huvudfokus i våra resonemang.
20
3.5 Första förslag på verktygslåda och kategorier
I modellen finns en verktygslåda innehållande komponenter som kan ses som riktlinjer vid
design av persuasive technology. Nedan presenteras den första versionen av modellens
kategorier samt verktygslådans komponenter. Detta är versionen som användes under
intervjuerna för evaluering.
När man använder och diskuterar persuasive design med ett praktiskt synsätt kan man
tänka sig tre olika problematiska faktorer som designen ska anpassas efter för att
genomföras på ett lyckat sätt (Fogg 2009). Samtliga av de verktyg som senare presenteras
bemöter i någon utsträckning ett eller flera av dessa tre huvudproblem som även
presenterades i tidigare avsnitt där Foggs modell för persuasive design analyserats.
● Bristande motivation.
● Bristande möjlighet/förmåga.
● Frånvaro av triggers/utlösningsfaktorer.
Dessa tre punkter kan ses som förutsättningar för genomförande av beteendeförändring.
Man bör fråga sig vad problemet är i den specifika situationen.
För att exemplifiera dessa problem kan man tänka sig en applikation som ska hjälpa
användare handla nyttigare mat och således äta nyttigare. Användaren har motivationen att
äta nyttigare och förmågan att handla nyttigare mat (råvarorna finns i en butik nära
användaren och hen har råd att köpa dem) men problemet är att hen inte har tillgång till
applikationen när hen är och handlar. Då faller applikationen på den tredje punkten,
trigger/utlösningsfaktor. Ett exempel på bristande möjlighet kan vara att en användare av
en träningsapplikation helt enkelt inte har den fysiska styrkan eller möjligheten att utföra
de övningar som föreslås. Om personen har styrkan och möjligheten att utföra övningarna
men helt enkelt inte vill, då handlar det om bristande motivation.
21
3.5.1 Modellens kategorier
De olika komponenterna delas i sin tur in i olika grupper som speglar vad de tillför i
designen och det färdiga systemet. Dessa grupper är:
● Kommunikation
● Uppbyggnad och flöde
● Socialt inflytande/Socialt fokus
Figur 2: Modellens kategorier
Nedan följer en mer detaljerad definition samtliga grupper.
Kommunikation
Med kommunikation menas kommunikation som sker från programvaran till dess
användare. Detta handlar inte endast om verbal eller textuell information utan all typ av
kommunikation som har ett syfte att påverka användaren. Det kan till exempel röra sig om
en dialogruta, symboler eller ljud.
Observera att när en annan användare skriver någonting hamnar detta utanför denna
kategori då den typen av kommunikation hamnar i grupperingen Socialt fokus. För att
exemplifiera skillnaden kan man tänka sig att någon kommenterar en bild och säger “Bra
Kommunikation
Socialt fokus Uppbyggnad & flöde
22
jobbat!” rör sig detta om en Social funktion. Om programmet i sin tur ger dig en dialogruta
som förklarar att någon kommenterat din bild kategoriseras det som Kommunikation.
Uppbyggnad och flöde
Inom denna gruppering hamnar alla designkomponenter som behandlar utseende,
systemets utformning och navigering. Frågan om hur systemet ska se ut och användas för
att uppnå det önskade beteendet ska besvaras av komponenterna i denna kategori.
Observera att det finns många allmänna riktlinjer som har med uppbyggnad och flöde att
göra men inte är speciella för persuasive design. Dessa rinktlinjer är bra att ha i åtanke men
då de inte specifikt handlar om persuasive design hamnar de utanför modellen.
Socialt fokus
Den sociala biten kan variera i utformning. Man kan tänka sig att när ett verktygs förmåga
att påverka användaren bygger på att någonting skapas i samspråk med andra användare.
En funktion som skapar värde i samarbete med andra användare/människor är en funktion
som tillhör denna kategori. För att exemplifiera kan man tänka sig en funktion som låter
användaren ladda upp en bild över sin löptur och hur långt denne sprungit. Funktionen i sig
är inte social om uppladdningen bara sker för användarens egen skull. Om bilden däremot
delas och på så vis får ett värde med hjälp av att andra ser och till exempel kan
kommentera bilden skapas ett värde i och med den sociala interaktionen. Man kan tänka
sig att personen blir mer motiverad att springa för att sedan visa hur långt hen sprungit.
Det bör poängteras att dessa kategorier inte har några absoluta gränser utan kan flyta ihop
med varandra. En komponent som handlar om kommunikation kan till exempel också vara
en viktig del i systemets flöde och navigering.
3.5.2 Förklaring och underlag för verktygslådan
Nedan listas de olika verktyg/komponenter som tagits med i verktygslådan. De består av en
rubrik, en kortare förklaring samt en text som ska agera underlag och ge djupare förståelse
för det enskilda verktygen. Under intervjuerna har de medverkande fått se lappar med
namnen på verktygen samt den korta förklaringen.
Vid val och framtagning av verktygslådans olika komponenter har främst fyra olika studier
använts. Dessa förklaras kortfattat nedan.
Gamification and Persuasion of HP IT Service Management to Improve Performance and
Engagement av Yuan, Qi och Marcus, 2015. En studie gällande ett experiment de utförde.
De testade två system och gjorde därefter en enkät för att ta reda på deltagarnas reaktioner.
Systemen var identiska bortsett från att ena hade spelifierings- och persuasive design-
moment medan det andra var helt utan dem.
Persuasive Systems Design: Key Issues, Process Model, and System Features, skriven av
Oinas-Kukkonen och Harjumaa år 2009. I arbetet skapas ett ramverk gällande
systemutveckling med fokus på persuasive design.
23
I artikeln Design requirements for technologies that encourage physical activity skriver
Consolvo, Everitt, Smith och Landay från 2006 om hur de utfört ett experiment på ett antal
grupper av deltagare med avsikten att öka deltagarnas aktivitetsmängd. Experimentet
utfördes med hjälp av aktivitetsmätare och mobiltelefoner där deltagarna inom en grupp
kunde dela sina resultat med varandra. I artikeln sätts ett antal krav upp för teknologier
som uppmanar till fysisk aktivitet. I artikeln diskuteras hur deltagarna reagerar på och tar
in experimentet och de sociala faktorerna kring det.
Bandura skriver i sin artikel Health Promotion by Social Cognitive Means från 2004 om de
socio-kognitiva aspekterna av att främja ett hälsosamt beteende. I artikeln diskuteras hur
upplevd självförmåga (individens egna tro på sin möjligheten att kontrollera sin egna hälsa,
engelska: perceived self-efficacy) samspelar med mål och förväntat resultat, samt hur det
påverkar individens beteendeförändring.
Fogg och Bandura har också använts som källor under ett antal av verktygen. Deras
modeller finns förklarade i kapitel 3.4.
Ovan nämnda studier har olika fokus, storlek och använder sig av olika metoder och
används för att ge en bred bild av komponenterna och området i sig.
3.5.3 Verktygslåda
Här nedanför presenteras namnen på samtliga verktyg tillsammans med en kort definition
samt forskningsunderlag som stärker och motiverar att verktyget bör vara en del av
verktygslådan.
Återkoppling
● Positiv återkoppling kan komma i många olika former och varianter men ett tydligt
exempel är en dialogruta eller notis som helt enkelt säger någonting i stil med “Bra
jobbat!”.
Underlag: Lovord och beröm kan göra användare mer mottagliga för påverkan (Oinas-Kukkonen och
Harjumaa 2009). Beröm behöver inte vara i form av text eller ord utan det kan röra sig om
ljud, bilder, symboler eller egentligen vad som helst, så länge användaren förstår dess
innebörd och tolkar det som just beröm.
Återkoppling och beröm är kraftfulla och användbara metoder som kan komma i många
olika former. Beröm kan skapa en positiv känsla inför systemet eller andra människor och
göra mottagaren mer mottaglig för påverkan (Fogg 2003). Att använda beröm korrekt kan
alltså påverka användaren att anamma ett tänkt beteende.
Consolvo, Everitt, Smith och Landay (2006) beskriver hur socialt stöd och kommentarer
som “Wow!” och “Good job!” fick användare att känna sig motiverade till förändring
under deras arbete med att öka sin dagliga aktivitetsmängd. Det beskrivs också hur detta
inspirerat och motiverat dem att jobba ännu hårdare.
24
Interaktiv, dator-assisterad feedback/återkoppling hjälper med att informera, möjliggöra,
motivera till och guidar individer i deras försök och ansträngningar att göra
livsstilsförändringar, vilket är positivt. Individualiserad feedback kan anpassas efter
användarens behov (Bandura 2004).
Det bör poängteras att återkoppling kan vara negativ också och kan försämra någons
motivation (Yuan, Qi och Marcus 2015).
Belöningar
● Belöningar kan ges både för att motivera användaren men även för att visa på vilka
beteenden som är önskade.
Underlag:
Belöningar och priser kan ses som en typ av beröm där någonting ges i samband med en
prestation. En belöning är en förstärkning som ges vid en prestation. Belöningar kan agera
motivator och kan ges i olika former, till exempel poäng, märken/trofeér, pengar eller
annat (Oinas-Kukkonen och Harjumaa, 2009; Yuan, Qi och Marcus 2015)
Progression
● Innebär att göra användaren medveten om sin position i förhållande till start och
mål, samt eventuellt också att utbilda användaren och hålla denne aktiv genom
processen.
Underlag:
Att se till att ständigt öka och bibehålla en medvetenhet om var i processen att förändra
beteendet individen i fråga befinner sig i har visat sig vara motiverande. Denna kategori
har delats upp i tre delar. Här används en sluta röka-applikation som exempel för att
beskriva delarna mer ingående:
25
● Startbeteende
○ Beskriver situationen för användarens beteende vid början av förändringen,
när användaren påbörjar sin förändring.
■ Kan exempelvis beskrivas med antalet cigaretter per tidsenhet och/
eller kostnad per tidsenhet eller liknande.
● Nuvarande status
○ Beskriver den nuvarande situationen för användarens beteende.
■ Kan beskrivas med det nuvarande antalet cigaretter per tidsenhet och
dess kostnad i relation till hur det såg ut vid starten av användandet.
■ Motiverande faktorer som hur mycket pengar användare sparat
genom att minska antalet cigaretter eller slutat helt att röka kan vara
bra.
■ Ge användaren feedback om var i processen att nå sitt mål denne
befinner sig, samt hur långt hen kommit hittills. Exempelvis ett antal
dagar hen varit rökfri, eller med hur många cigaretter per tidsenhet
konsumtionen minskat.
● Målbeteende
○ Beskriver det personliga mål användaren har.
■ Använd gärna delmål för att minska risken att det slutgiltiga målet
verkar för långt bort för att uppnå. Om en användare exempelvis har
ett mål att vara rökfri i ett år, kan målet delas upp i månatliga
delmål, där hen får feedback om sin nuvarande status i förhållande
till starten och målet, gärna i form av förbättrad ekonomi eller
liknande motiverande faktor.
Att hålla användaren uppdaterad och medveten om sin situation fungerar enligt Consolvo
m.fl. (2006) bra för att motivera användare. Enligt deras undersökning som byggde på att
öka sin dagliga aktivitetsmängd med hjälp av stegräknare uttryckte de flesta användare att
de motiverades av att veta sin nuvarande status i förhållande till målet.
Progression och möjligheten att se och följa framstegen kan räknas som en form av
återkoppling. Användare är nyfikna vad gäller hur det går för dem, hur nära de är uppsatta
mål samt kunna se och jämföra sina prestationer/beteenden med tidigare data samt andra.
Både historik och information om dagsläget/realtid bör ges (Consolvo m.fl. 2006; Oinas-
Kukkonen och Harjumaa 2009).
26
Stil ger förtroende
● Individer som ser tilltalande ut och som personer ser upp till kan skapa en
trovärdighet för systemet och höja motivationen hos användare.
Underlag:
Fogg (2003) skriver om hur människor som anses snygga har lättare att övertala andra
människor. Han talar om en “Halo-effect” som går i grund och botten handlar om att
personer ser bra ut är lättare att tro på och tycka om. Detta betyder alltså att system som är
visuellt tilltalande är lättare att påverkas av då de ser trovärdiga och ordentliga ut. Än
lättare blir det kanske att ta motsatsen. Ett system som ser dåligt ut ger inget gott och
trovärdigt intryck.
Fogg går vidare och exemplifierar det hela med en enarmad bandit som har två animerade
apor i sitt användargränssnitt. Dessa apor är söta och kan således orsaka en Halo-effect
varpå spelaren är mer angelägen att se spelet som trovärdigt och pålitlig.
Detta är ett verktyg som man kanske främst förknippar med reklam och marknadsföring av
olika slag. Att system ska vara snygga, se pålitliga ut och ge ett proffsigt intryck för att ha
lättare att påverka människor skriver även Oinas-Kukkonen och Harjumaa (2009) om. Han
skriver om att program ska ha en kompetent och trovärdig känsla. Att till exempel ha bilder
på till synes hälsosamma människor som är tilltalande för målgruppen är ett sätt att skapa
denna känsla.
Skräddarsy efter målgrupp och användare
● Ha i åtanke att alla användare är olika, och försök därför ha en så stor
anpassningsbarhet som möjligt.
Underlag:
Ett steg för att göra användaren mer mottaglig är att anpassa innehållet efter målgrupp och
den enskilda användaren. Dels bör målgruppen betraktas och medvetna designval bör göras
för att tilltala gruppen. Exempelvis bör en träningsapplikation som riktar sig mot
professionella bodybuilders se annorlunda ut än en som riktar sig mot personer som vill
komma igång med träningen för första gången. Vidare bör man även ge den enskilde
användaren möjlighet att skräddarsy applikationen, eller att applikationen i sig försöker
lära sig om den enskilde användaren för att sedan anpassa innehållet därefter (Oinas-
Kukkonen och Harjumaa 2009).
Enligt Consolvo m.fl. (2006) bör designers ta i beaktning de praktiska
förutsättningar/begränsningar som finns i användarens liv och göra den mer
anpassningsbar för att den så enkelt som möjligt ska kunna integreras i användares
livssituation. Där framförhåller man att det är viktigt att ta hänsyn till detta när det kommer
till de hjälpmedel som används. Man diskuterar utseendet av aktivitetsmätare eftersom de
under arbetet fick in relativt många klagomål angående dess utseende. Artikeln är från
2006 och idag används mobiltelefoner i stor mån som hjälpmedel vilket alltså innebär att
detta i dagens samhälle inte i lika stor grad är ett problem. Dock är det fortfarande en viktig
faktor.
27
Enligt Bandura (2004) finns stor kraft i att kunna skräddarsy system efter den specifikes
behov. Hans resonemang om olika personlighetstyper finns beskrivet under komponenten
Guidning. Dock är det ingen garanti, fortsätter Bandura, att det faktum att man skräddarsyr
bidrar till bättre resultat. Vinsten i att kunna individualisera system beror på det prediktiva
värdet av de skräddarsydda faktorerna. Med andra ord behöver man skräddarsy på rätt sätt
för att det ska ha en förstärkande effekt på resultat. Om svaga eller irrelevanta faktorer
används kommer individualiseringen inte att addera någonting till effekterna. Det är därför
viktigt att leta efter och utveckla avgörande faktorer som påverkar resultatet positivt.
Individualiserad interaktivitet förbättrar inverkan av hälsofrämjande program. Att ha
individanpassad guidning i ett tidigt skede av personlighetsförändringen ökar chansen för
långsiktig framgång och bibehållande enligt Bandura (2004).
Påminnelser
● Påminnelser hjälper användare komma ihåg saker och vara medvetna om sitt
beteende.
Underlag:
Enligt Oinas-Kukkonen och Harjumaa (2009) ökar sannolikheten för att användare når sitt
mål om ett system påminner sina användare under tiden att systemet används. Exempel på
detta kan vara att få ett textmeddelande som påminnelse.
Kunskap/Utbildning
● Innebär att ha kunskap för att motivera användare att ändra beteende.
● Kan också innebära att förse användare med kunskap för att vidare motivera denne
att fortsätta sin förändring.
Underlag:
Enligt Bandura (2004) formar föreliggande kunskaper om hälsorisker kraven för
förändring. Om det finns en brist på kunskap hos användare om hur deras vanor påverkar
deras hälsa finns inte heller någon anledning för dem att ändra på sina dåliga vanor. Därför
kan man tänka att en bra funktion man också sett exempel på då man använt olika
applikationer innehållande persuasive design är att utbilda användaren under tiden
applikationen används.
I Yuan, Qi och Marcus (2015) studie visas att kunskap om varför man gör någonting är en
motivator för många. Att ha kunskap om hur någonting fungerar och varför man bör göra
någonting gör individen mer angelägen att utföra handlingen eller ändra ett beteende.
28
Guidning
● I ett system avsett för att förändra beteende bör användaren guidas och pekas i rätt
riktning och det önskade beteendet.
Underlag:
Ett system bör guida användaren och mot dess mål och den beteendeförändring som
eftersträvas. Det görs genom att visa vägen och föreslå handlingar vars syfte är att föra
användaren närmare målet. Som en del av guidningen kan man använda sig av påminnelser
och förslag för att få användaren i önskad riktning (Oinas-Kukkonen och Harjumaa 2009).
Enligt Bandura (2004) skiljer sig individer åt när det kommer till självförmåga, vilket är ett
incitament att ha varierad guidning vid design. Bandura diskuterar i sin artikel Health
Promotion by Social Cognitive Means tre nivåer av självförmåga:
1. Nivå ett är individer med hög självförmåga och höga förväntningar att lyckas
förändra ett beteende. Dessa kan enligt Bandura lyckas med minimal mängd
guidning.
2. Nivå två är individer som tvivlar på sin självförmåga och att de kommer lyckas
förändra ett beteende. Dessa gör ofta halvhjärtade försök att förändra sig och ger
snabbt upp då svårigheter dyker upp. I jämförelse med Nivå ett-individer behöver
dessa mer stöd, vilket kan ges via system.
3. Nivå tre består av individer med mycket låg självförmåga, och som menar att deras
hälsovanor är utanför deras personliga kontroll. De behöver mycket guidning, och
behöver strukturerade program för att lyckas förändra sitt beteende.
Socialt stöd
● Innebär att det finns möjlighet för olika användare kommentera och ge varandra
social stöttning.
Underlag:
Att få stöttning och bli påhejad från andra deltagare konstaterades som någonting
motiverande av deltagarna, enligt Consolvo m.fl. (2006).
Enligt Bandura (2004) förstärker socialt stöd i ett tidigt stadie av beteendeförändringen
inverkan av program på ett positivt sätt på lång sikt. Dock beror dess inverkan på dess
natur - det är bara positivt om det ökar individens tro på sin egen förmåga att klara
uppgiften. Om socialt stöd förses på sätt som fostrar ett beroende, kan det minska chansen
att individerna på egen hand kan hantera problematiken. Effektivt socialt stöd ökar i
förlängningen förmågan för individer att lyckas på egen hand.
Studier på hälso-applikationer har visat att det är klart fördelaktigt att ha inslag av kontakt
med riktiga människor i applikationerna, helst ett riktigt möte och inte ett möte i den
virtuella miljön applikationen och enheten erbjuder (Becker m.fl. 2014).
29
Delning
● Ger användare möjlighet att dela med sig av resultat så att andra kan se dem.
Underlag:
Att kunna dela med sig av en beteende har visat sig vara en god motivationsfaktor för
användare. Enligt Consolvo m.fl. (2006) påstod sig alla deltagare utom en (av totalt 13
stycken) vara motiverade av det sociala inflytande som fanns tillgängligt i applikationen. I
intervjuer med försökspersonerna konstaterade de att de motiverades av den tävlingsanda
som skapades då de fick se hur de andra i den egna gruppen presterade aktivitetsmässigt. I
många fall blev deltagarna motiverade bara genom att ha möjlighet att se varandras
prestationer. De tyckte det var inspirerande och bestämde sig för att satsa på att få lika
höga siffror.
Motivationen hos användare av ett system att utföra ett angivet beteende ökar om de kan
jämföra sitt utförande med andras. Systemet bör därför förse möjligheter att göra detta
(Oinas-Kukkonen och Harjumaa 2009). Det är också motiverande för användare att kunna
se att andra använder systemet på samma sätt och genomgår den avsedda
beteendeförändringen.
Förslag
● Systemet bör ge förslag på beteenden eller handlingar som för användaren närmare
målet.
Underlag:
Systemet bör ge förslag som för användaren närmare målet eller det tänkta beteendet.
Exempelvis kan ett program föreslå nyttigare alternativ för mellanmål eller snacks i stället
för godis eller sötsaker för att få användaren att välja de nyttigare alternativen (Oinas-
Kukkonen och Harjumaa, 2009).
Uppvisa auktoritet och expertis
● Skapa hög trovärdighet. Krävs att användaren litar på systemet och de som ligger
bakom informationen. Visa bevis och tecken på att systemet är trovärdigt.
Underlag:
Detta handlar i stor utsträckning om att skapa ett förtroende och en hög trovärdighet. Detta
kan göras på olika sätt genom att till exempel ha en känd tredje part som går i god för
systemet, högt ansedda certifikat och hög spårbarhet på information (Oinas-Kukkonen och
Harjumaa 2009).
30
Tävlingsmoment
● Tävlingsmoment i applikationer kan agera motivation och hjälpa användaren sätta
upp mål.
● Grupptryck och viljan att inte vara sämre än andra är en vanlig motivator att ändra
ett beteende.
Underlag:
Många människor har en drivkraft att vinna och prestera i tävlingar. Denna drivkraft kan
man använda sig av för att för att påverka ett beteende och nå uppsatta mål (Oinas-
Kukkonen och Harjumaa 2009; Consolvo m.fl. 2006; Yuan, Qi och Marcus 2015).
31
4 Empiri och Analys
I detta avsnitt presenteras resultatet av intervjuerna i form av sammanfattningar av den
information som tagits in gällande de olika verktygen under intervjuerna. Detta ställs i
förhållande till det som lästs och presenterats i teoridelen. Därefter gås de olika
kategorierna som använts under intervjuerna igenom och informationen summeras.
Detta innebär att den presenterade empirin analyseras och modellens första version baserad
på teorin evalueras. Detta för att ge en bild av hur de medverkande intervjupersonerna vid
intervjutillfället såg på modellen, verktygslådans olika verktyg, persuasive design och
eHälsa, och resonemang förs kring vad de sagt angående modellen.
Utöver det visas och diskuteras de nya kategorierna som uppkom i analysens induktiva del,
alltså material som inte var med från början. Det som presenteras i detta avsnitt är sedan
underlag för resultatavsnittet där arbetets slutresultat redogörs, och den färdiga produkten i
form av modellen och verktygslådan presenteras.
4.1 Objektivitet och forskarnas roll i analysen
I samband med att man utför och analyserar intervjuer bör problematiken kring objektivitet
och tolkningar betänkas. Som medverkande görs tolkningar både i intervjusituationen och
även under analysen av resultaten. Fokus har legat på att genom arbetets gång förbli
neutral och försöka tolka resultaten så riktigt som möjligt. Att man som forskare i detta fall
får en viktigare roll exemplifieras av Oates (2006) genom att olika människor tolkar
samma ord på olika sätt. I arbetet har ett så neutralt och objektivt synsätt som möjligt
eftersträvats angående de resultat som utvunnits, och metoder för att bibehålla objektivitet
har vidtagits i den mån det varit möjligt. Att sinsemellan diskutera de resultat som
framkommit av intervjuerna har också bidragit för att få en mer neutral analys av empirin.
4.2 Verktygslådans utveckling
Analysen av intervjuerna resulterade i förändringar, dels gällande de 13 verktyg som från
början tagits ut, men också rörande modellen i stort. Här under följer en sammanställning
av de olika delarna och dess ändringar.
4.2.1 Ändringar i modellens kategorier
I samband med intervjuerna erhölls övervägande positiv feedback angående de olika
kategorierna i modellen. Kategorin som hette Kommunikation krävde dock en hel del
förklaring och den missuppfattades ofta inledningsvis. Problemet var att ordet
kommunikation var förknippat med att användare kommunicerar med varandra.
En intervjuperson poängterade att ordet kommunikation ställs mot information och att
kommunikation alltid sker mellan människor. Baserat på detta har denna kategoris namn
ändrats för att förtydliga modellen. Det nya namnet blev Systemåterkoppling för att
illustrera att det var fokus på information från systemet till användaren.
32
Figur 3: Visuell framställning av en uppdaterad version av kategorierna. Kommunikation har bytt namn till
Systemåterkoppling.
4.2.2 Verktygslådan
Återkopplingar
I samband med intervjuerna framgick det att återkoppling är en för allmän benämning på
verktyget för att kunna representera det som avsetts. Det visade det sig att de delar som är
mest relevanta för persuasive design och återkoppling täcktes upp av andra punkter. Detta
resonemang växte fram vid insikten att den behöver bestå av både positiv återkoppling
(exempelvis i form av beröm då individer upplevt positiv progression) och negativ
återkoppling (exempelvis i form av tillrättavisning då individer upplevt en negativ
progression). Detta resulterade i att komponenten återkopplingar togs bort, eftersom beröm
och tillrättavisningar hamnar under belöningar och guidning.
Positiv återkoppling är en typ av belöning, till exempel “Bra jobbat!”, medan att ge någon
negativ återkoppling är ett sätt att guida användaren. Angående guidningen bör det
poängteras att det är viktigt att anpassa återkopplingen och vara stöttande och positiv även
när det inte går så bra. Vikten av att anpassa negativ återkoppling och inte vara nedslående
var någonting som framgick tydligt under intervjuerna.
Övriga åsikter från intervjuerna är att det är viktigt att den positiva återkopplingen känns
individuell, samt inte upprepas för mycket eller för ofta. Får användaren till exempel
beröm för en trivial handling måste starkare beröm ges vid en större prestation.
Som det påpekades i tidigare stycke får negativa återkopplingen inte vara demoraliserande
eller nedslående eftersom det då finns en risk att individen slutar använda sig av systemet.
33
Negativ återkoppling är i många fall viktigt men det måste då ges på ett sätt som hjälper
användaren att komma på rätt väg.
I många av de intervjuer som genomförts har deltagarna också understrukit att kontexten är
en mycket viktig faktor. Återkoppling, oavsett om den är positiv eller negativ behöver
anpassas till kontexten samt användaren och målgruppen.
De intervjuade emfaserade också att faktorerna timing och innehåll i kombination med
återkoppling. Timingen ska vara god, och innehållet relevant (och inte heller inskränkande
på något sätt). Det finns dåliga tidpunkter att ge återkoppling, även om den är väl utformad
och även om du har en felfri timing behöver innehåller vara relevant för att få önskad
effekt.
Slutligen bör det poängteras att återkoppling är en viktig del av persuasive technology.
Återkoppling är viktigt i alla system, oavsett ändamål eller design. Komponenten är alltså
för bred för att passa i verktygslådan. Återkoppling är snarare en generell komponent.
Belöningar
Som det poängterade ovan kan positiv återkoppling ses som en typ av belöning.
Belöningar kan ges på andra sätt också och är alltså inte detsamma som positiv
återkoppling. Viktigt angående belöningar är enligt intervjuerna hur belöningen delas ut,
samt vilken typ av belöning det gäller. En belöning måste variera i form och storlek
beroende på prestation. Man kan till exempel tänka sig att belöningar stegvis ökar i
förhållande till prestationen. Enligt intervjupersonerna är även timing en viktig detalj och
man kan se skillnader i belöningarnas effekt när de till exempel ges med jämna mellanrum
eller mer oförutsägbart.
Det bör även poängteras att belöningar ofta kan samspela med social funktioner. Beröm
från andra människor och möjligheten att visa upp sina framgångar kan vara mycket
effektivt.
Ur angreppsvinkeln persuasive design och eHälsa kan det vara riskabelt att använda
belöningar eftersom det kan få individer att ändra sitt beteende av fel anledning. Ändrar de
sitt beteende endast på grund av att beteendet premieras via en belöning finns en risk att de
ändrar tillbaka sitt beteende då belöningen inte längre kommer som ett förstärkande
element. Frågan man får ställa sig då är om belöningarna i så fall har uppfyllt sitt syfte eller
ej.
Progression
Enligt våra intervjupersoner är progression ett mycket viktigt verktyg.
Progression kan gärna visas på en mängd olika sätt. Visuellt med kartor och diagram eller
med hjälp av relevanta siffror som berättar om användarens framfart. Oavsett hur det visas
ska det vara tydligt att se hur det går. Vad som framgår av progressionen kan vara data som
skapats av användaren, och denna måste samtidigt anpassas efter vad användaren vill se.
34
Mål (alltså progressionens slutgiltiga punkt) får gärna brytas ned i delmål. Om det slutliga
målet är stort eller “långt bort” kan det var nedslående och att därför dela upp
progressionen i olika delmål kan enligt intervjupersonerna vara vitalt.
Progression måste anpassas efter kontext och efter målgrupp samt enskilda användare. Ett
problem som identifierats är utebliven progression, alltså när någonting inte går framåt mot
målet. Detta behöver bemötas och hanteras av designers och utvecklare.
Stil ger förtroende
Detta var den punkt som sammanfattningsvis fick mest negativa reaktioner av
intervjupersonerna angående huruvida den verkligen hörde hemma i verktygslådan. Även
om vissa såg detta som ett användbart och kraftfullt verktyg argumenterades det till
exempel för att det anspelade på manipulation, vilket skulle betyda att det strider mot den
bestämda definitionen av persuasive design. Om komponenten strider mot uppsatsens
definition av persuasive design är den omöjlig att ha med i den formen.
Positiva åsikter framfördes dock angående liknande idéer som byggde på att skapa en
välkomnande, mer personlig känsla för systemets användare. Under intervjuerna
diskuterades möjligheten att använda någon person eller figur som användaren kan
identifiera sig med i systemet. Istället för en neutral informationsruta är det någon de kan
relatera till som framför informationen. Detta överensstämmer dock inte med den initiala
definitionen av komponenten, utan hör snarare till punkten skräddarsy efter användare då
det handlar om att anpassa systemet till användaren för att skapa ett bättre mottagande.
Det förefaller efter analys av de positiva åsikter som framförts som om de positiva
effekterna kan uppnås genom att skräddarsy systemet efter målgrupp och användare, varpå
komponenten uteslutits. Trots att komponenten ansågs användbart i vissa fall har den en
manipulativ del och faller utanför den anammade definitionen av persuasive design.
Skräddarsy efter målgrupp och användare
Komponenten är bred och det argumenterades för att samtliga verktyg kunde och borde
skräddarsys och anpassas efter användaren och målgruppen. Efter analys av intervjuerna
framgick det att denna komponent var för bred i dess ursprungliga form. Det var tydligt att
verktyget borde delas upp och förändras. Ursprungligen innehöll denna komponent saker
som att anpassa systemet efter målgrupp, eHälsoområde och enhet som systemet används
via etc. Under intervjuerna var kontexten och ordet kontextberoende frekvent
återkommande, och verktyget blev större än vad det ursprungligen var menat att vara.
Den ursprungliga komponenten behövde alltså delas upp och ändras. Biten som handlade
om den allmänna kontexten bröts ut. Kontexten i sig är inte ett separat verktyg utan snarare
en punkt som ligger i bakgrunden och är någonting som genomsyrar hela designen av ett
system. Komponenten skräddarsy efter målgrupp och användare har därför fått ett annat
fokus. Denna komponent behandlar alltså inte de mer övergripande frågorna om kontexten
systemet används i utan handlar om möjligheten att anpassa systemet efter användaren. Ett
vanligt exempel är att man kan lägga till en profilbild eller avatar för att göra systemet mer
personligt. Kontexten gås igenom och diskuteras mer ingående i punkt 4.2.3.
35
I tidigare avsnitt diskuterades verktyget stil ger förtroende och där förklarades att utöver
att intervjupersonerna var tveksamma till verktyget såg de positivt på möjligheten att ge
användare någonting som de kunde relatera till och som skapade en välkomnande känsla.
Att ha en individanpassat system kunde höja engagemanget och skapa en allmänt positiv
inställning till systemet och på så vis höja systemets effekt.
Det poängterades även att systemet antingen kunde anpassas efter tilltänkta användare eller
göras anpassningsbart från användarens håll som då själv fick skräddarsy det efter sina
preferenser. Den samlade bilden var att det senare var att föredra. Risken med att försöka
anpassa ett system efter en tänkt användare är att man misslyckas och då får motsatt effekt.
Utöver det finns även risken att man utesluter vissa användare om man gör antaganden om
systemets användare och anpassar det baserat på det. Är systemet anpassningsbart och
flexibelt kan användaren själv skräddarsy det och man slipper göra antaganden och
misstag. Konkreta förslag från intervjuerna är till exempel att låta användaren bestämma
över visuella aspekter i systemet.
Utöver det visuella och funktioner som främjar engagemang är det viktigt att anpassa
information och andra komponenter i verktygslådan efter användaren. Ett praktiskt
exempel som gavs under intervjuerna är att information, förslag, guidning och belöningar
kan anpassas efter användaren. Till exempel talade en intervjuperson om ett system som
använde sig av användarens sökningar för att skräddarsy förslag på aktiviteter.
Målet med att skräddarsy bör vara att göra systemet personligt för användare, antingen som
en grupp eller som enskild individ, eller både och. Eftersträvansvärt är också att ge
användaren information som är relevant, och skala bort sådant som är irrelevant. Enligt vad
som kunnat läsas ut av intervjuerna bör systemet göras så anpassningsbart som möjligt (för
att passa så många användare som möjligt), samtidigt som användare ändå borde ses som
en grupp med någonting gemensamt.
I viss mån finns en risk för att utesluta användare, även om syftet oftast är att undvika just
detta - alla användare uppskattar inte ett skräddarsytt system.
Påminnelser
Påminnelser bedömdes av våra intervjupersoner generellt sett vara någonting bra, och
ansågs vara mycket användbart för system agerande inom eHälsa. Dock tycks det vara en
balansgång att använda verktyget. Det finns en risk att användare upplever det som att
systemet tjatar eller skickar påminnelser för ofta vilket kan bli stressigt och medföra en
negativ effekt. Med det sagt kan det även ha vitala funktioner, eftersom det kan agera som
en trigger och motivator för användare. Timing är en viktig faktor för att kontrollera detta
och vara säker på att effekten är positiv.
36
Kunskap och utbildning
Kunskap och utbildning är enligt intervjupersonerna en mycket viktig funktion för att
uppnå beteendeförändring i ett system för eHälsa, framförallt gällande persuasive
technology eftersom en grundförutsättning är att förändringen är frivillig. Att förmedla
kunskap och utbilda användare kan ha en motiverande effekt samt att användaren får bättre
förståelse för det beteende som de avser ändra på. Att få svar på frågan varför man gör
någonting kan vara motiverande. Intervjupersonerna poängterade att man både kan visa på
goda eller dåliga konsekvenser och på så vis till exempel förklarar varför användaren bör
göra saker.
Kunskap kan förmedlas på olika sätt - intervjupersonerna, och vi, har dragit paralleller till
komponenterna socialt stöd och guidning, som förmedlar en typ av kunskap och utbildning
angående beteendet. Kunskap behöver inte komma direkt från systemet utan finns det
sociala funktioner i systemet kan det komma information och kunskap från användarna.
Det finns också kunskap och utbildning i form av fakta, och då kan paralleller dras till
komponenten förslag.
För att komponenten ska fungera behöver systemet hög tillförlitlighet, varför paralleller
kan dras till komponenten uppvisa auktoritet och expertis vars syfte är att stärka tillförliten.
Om användaren inte litar på systemet eller de som ligger bakom systemet misslyckas
försök att utbilda och bidra med kunskap.
Guidning
Att guida användare genom systemet kan vara vitalt men kan också inskränka på dennes
upplevda frihet. Intervjupersonerna poängterar vikten av att valet i slutändan alltid bör
ligga hos användaren. Guidning kan komma både från systemet, andra användare eller
individer med auktoritet inom systemet. I viss mån kan guidning ha manipulativa tendenser
- det är därför viktigt att använda det på ett sätt där detta kan undvikas.
Framgångar via guidning ger verktyget, och på så vis också systemet, ett ökat förtroende
samt motivation till användare varför det också i slutändan kan öka sannolikheten att
användare lyckas uppnå utsatta mål inom systemet. Om man följer guidningen och
kommer fram till att det fungerar blir man mer motiverad att fortsätta följa framtida råd och
guidning.
Paralleller kan göras till verktyget kunskap och utbildning - medan individer med
utbildning får svaret på varför de bör agera på ett visst sätt svarar guidning på hur de bör
agera. Även förslag kan knytas till guidning då det är en vanligt förekommande komponent
inom guidning.
Socialt stöd
Komponenten socialt stöd var någonting som uppfattades som brett av intervjupersonerna.
Socialt stöd kan vara ett mycket kraftfullt verktyg att använda, men huruvida det är
användbart kan också variera kraftigt.
Verktyget kan ta olika form - det kan till exempel handla om att stötta varandra i forum,
men det kan också ges genom delning i form av social bekräftelse, vilket i sig är en
motiverande faktor. Socialt stöd är även någonting som kan användas i kombination med
37
eller förstärka andra komponenter. I avsnittet om belöningar diskuterades till exempel att
social status och uppmärksamhet kan förstärka effekten av belöningar. Användare kan
även dela med sig av erfarenheter och kunskap och på så vis vara en väg till kunskap och
utbildning.
Socialt stöd är mycket kontextberoende och bör, om det finns i ett system, vara frivilligt att
delta i som användare. Verktyget passar inte alla användare och inte alla områden.
En viktig reflektion är att verktyget kan bidra till att tillgängliggöra hälsoinsatser och
avlasta sjukvården, vilket också är ett huvudmål med eHälsa enligt en av
intervjupersonerna.
Under intervjuerna diskuterades huruvida anonymitet är en faktor som bör tillhöra socialt
stöd. Den slutgiltiga tolkningen av de svar och åsikter som kommit fram är att även detta
beror på kontexten. I en del fall diskuteras känsliga ämnen förknippade med användarnas
situation, och ibland är ämnen belagda av en stigmatisering som gör att användarna inte
känner sig helt bekväma. Kanske är det rentav anledningen till att de använder ett system,
att de inte vill uppsöka vård i person utan vill göra det anonymt. Ibland gäller dock inte
ovanstående. Därför skulle det endast begränsa komponentens applicerbarhet att fastslå det
ena eller det andra - det är upp till utvecklare att göra den slutgiltiga bedömningen.
Anonymitet, stigma och ett ämnes känslighet diskuteras framöver i uppsatsen då detta är
någonting som kom upp i de flesta intervjuer och är tätt knutet till vissa områden av
eHälsa.
Ytterligare en punkt som diskuteras framöver som kom upp i diskussionerna om socialt
stöd är vikten av kontroll och administrativa funktioner i samband med forum och dylikt.
Ska man kontrollera vad som skrivs, sägs och delas – och i så fall hur? Detta är någonting
som diskuteras vidare om senare i uppsatsen, men det gäller främst komponenterna socialt
stöd och delning.
När det handlar om eHälsa har man ofta en ansvar att se till att innehållet är korrekt och
säkert. Inom vissa områden blir det direkt farligt att inte ha kontroll över vad som visas i
systemet. Ett exempel som gavs under intervjuerna var ett forum om självskadebeteende.
Här är det viktigt att kontrollera att allt som sägs är korrekt och har som syfte att främja
förbättring och en positiv utveckling.
Delning
Den samlade bilden är att det kan vara motiverande att dela med sig av sina framgångar,
både för en själv och för andra. Det kan även användas i form av utbildning - att titta hur
andra gjort och jämföra med sig själv kan bidra med förklaringar på varför det går som det
går och bidra till ökad kunskap hos användare.
Delning kan ske på olika sätt och ha olika motiv, till exempel som skryt och som en positiv
faktor gällande självkänsla och självbild.
Delning ansågs i viss mån riskabelt eftersom det kan medföra en minskad kontroll av den
information som sprids. Det kan vara svårt att veta vad som delas och vad det i sin tur
resulterar i. Problematiken kring behovet av kontroll beskrivs kortfattat under socialt stöd
och tas upp ytterligare framöver.
38
Efter analysen av vad som sas och de olika exempel som kom upp var det tydligt att
delning var beroende av socialt stöd för att ha en plats, både i ett system och
verktygslådan. Utan sociala funktioner finns det ingen poäng att dela med sig av till
exempel sina resultat. Ordagrant är det inte “att dela med sig” om det inte delas med någon
annan. Delning har därför blivit en underliggande komponent till socialt stöd. Ska man
använda sig av komponenten delning behöver man ha socialt stöd.
Förslag
Förslag klassades sammanfattningsvis som en bra funktion att använda inom eHälsa och
persuasive technology. Dock behövde den vara skräddarsydd och bra anpassad till
systemet och användaren för att fungera bra. Förslag kan både vara automatiserat i ett
system, ges av andra användare eller ges riktat av en expert i systemet. Beroende på hur
och vem som ger förslag får de olika effekt. Ett förslag av en läkare med insikt i en patients
enskilda situation kan generellt sett ge ett mer riktat och välgrundat förslag.
Användare bör också ha en hög tillit till systemet eller de bakom systemet för att det ska
fungera ändamålsenligt.
Uppvisa auktoritet och expertis
Komponenten uppvisa auktoritet och expertis är enligt de intervjuade en mycket viktig
punkt, framförallt inom eHälsa. Vissa områden inom eHälsa kräver en viss expertis och
utan att bevisa att man besitter den tappar man trovärdighet. Denna komponent är alltså
relaterad till trovärdighet. Under intervjuerna exemplifierades det med att det kan finnas
felaktig information inom hälsoområdet varpå det är viktigt att kunna bevisa och styrka sig
som en trovärdig källa.
En annan viktig punkt som diskuterades var att experter och andra aktiva inom systemet
visar vem de är och vilken roll de har. En av intervjupersonerna pratade om transparens
och ärlighet. Detta kan knytas till mycket som andra sa just i form av att man ska visa vilka
man är, syftet man har och att alla som är aktiva som experter i systemet måste kunna
legitimera sig och styrka sin expertis.
En begränsning med eHälsa generellt framkom under diskussionerna om auktoritet och
expertis. eHälsa fungerar inte för alla, och vissa individer kommer inte använda sig av
system oavsett hur de utvecklas. Vissa kommer endast förlita sig på läkare och
professionella inom hälsa som de kan träffa personligen. Detta är begränsningar som är
svåra att komma över - eHälsa passar inte alla användare.
Tävlingsmoment
Tävlingsmoment diskuterades flitigt i intervjuerna. De flesta höll med om att verktyget i
sig fungerar, men att det i många fall inte var applicerbart inom eHälsa. Verktyget
framstod som särskilt kontextbundet - vissa människor tycker om att tävla, andra inte, samt
att allt inte går att tävla i. En illustrativ poäng som framfördes under intervjuerna var:
“Man kan inte tävla i cancer”.
Tävlingar är dock ett känt koncept som i vissa fall fungerar bra och är motiverande. I dessa
fall behöver förluster hanteras varsamt och peppande för att inte demoralisera användare. I
litteraturen och teoridelen var tävling ofta med som ett exempel och ses nog av många som
39
en del av persuasive design. Under intervjuerna var dock den samlade bilden något
tveksam till tävlingar, i alla fall inom kontexten eHälsa. Med det sagt var den samlade
bilden att det i grund och botten fungerar som en motivator.
Under intervjuerna diskuterades tävlingsmomenten ytterligare och komponenten delades
upp i dess beståndsdelar. Detta slutade i resonemanget att tävlingar i själva verket består av
progression och belöningar. I dess mest framgångsrika form kombineras det även med
socialt stöd och delning då tävla är någonting man generellt sett gör mot och med andra.
Baserat på det togs beslutet att ta bort verktyget. Komponenten är snarare en kombination
av andra verktyg och dessutom är något diskutabel i kontexten eHälsa. Det bör dock
poängteras att tävlingsmoment är ett kraftfullt verktyg vad gäller att motivera folk och kan
användas med stor framgång i många system, även om dess appliceringsmöjligheter inom
eHälsa är begränsade.
Generellt och sammanfattningsvis
Sammanfattningsvis erhölls positiv återkoppling av experterna angående de flesta
komponenter i verktygslådan samt om modellen i stort. Någonting som blev tydligt var att
de olika experterna hade olika expertis och olika infallsvinklar. Deras svar och reflektioner
varierade kraftigt, exempelvis beroende på vad de arbetade med inom hälsoområdet, samt
om de arbetade med persuasive design mer generellt eller riktat mot eHälsa. Det varierade
även baserat på de olika målgrupper experterna arbetade med, som ungdomar eller vuxna.
Detta var de även medvetna om och de betonade ofta att deras svar kunde vara starkt
knutna till den kontext de jobbade i. Tillsammans med deras samlade åsikter och teorin var
detta en tydlig indikation på ett övergripande kontextberoende. Detta implementerades i
modellen.
Gällande modellens kategorier som användes i samband med intervjuerna var den samlade
bilden att experterna såg detta som en bra verktyg att diskutera och illustrera de olika
verktygens funktioner. Återigen kunde det konstateras att kontexten är central då de såg
kategorierna från olika infallsvinklar och vilka verktyg som hörde till vilken kategori
varierande beroende på kontext. Detta gör att det är svårt att presentera någon kvantifierbar
och betydelsefull data av hur de placerade och kategoriserade de olika verktygen. Generellt
kunde det konstateras att de ofta placerade verktygen i kategoriernas olika
skärningspunkter och motiverade detta med att det ofta berodde på den exakta
implementationen och utformningen av systemet.
Det positiva med kategorierna var att de sågs som ett bra verktyg vid diskussion av de
olika verktygen. Att kunna placera ut dem och se de olika kategorierna och verktygen i
förhållande till varandra sågs som ett hjälpmedel vid diskussion.
Baserat på resonemanget ovan angående verktygen gjordes beslutet att ta bort tre verktyg
från modellen efter att ha omarbetat den:
● Tävlingsmoment
● Stil ger förtroende
● Återkoppling
40
Delning gjordes till en undergrupp av socialt stöd, och namnet på verktyget skräddarsy
efter målgrupp och användare byttes till ett som ansågs mer fånga det faktum att det är
kontextbaserat: person- och målgruppsanpassa.
Figur 4: Verktygslådans transformering.
4.2.3 Övriga empiriska och analytiska upptäckter
Efter att ha gjort intervjuerna och analysen visade den induktiva analysen ett antal begrepp
som uppfattades som centrala inom området. Dessa begrepp är mål, transparens,
kontroll/ansvar, allvarlighet, och kontext, känslighet/skam/stigma. Nedan diskuteras dessa i
egna punkter i ett försök att kartlägga dem i förhållande till persuasive design och eHälsa.
Mål
Att ha ett i förhand utsatt målbeteende verkar vara en förutsättning för en lyckat genomförd
beteendeförändring. Detta knyter an till de teorier som använts för att bilda en teoretisk
ram, där målbeteende är någonting som sätts i förhållande till ett nuvarande beteende.
Mål tar stor plats i Banduras Health promotions by social cognitive means (2004), samt är
en av grundkomponenterna i HBM som diskuteras av Janz och Beckers (1984). I Ajzens
Theory of planned behavior (1991) ingår inte begreppet mål i själv modellen, men
diskuterar individens attityd gentemot ett visst målbeteende.
Att ständigt ha ett målbeteende i förhållande till där användaren i fråga befinner sig hjälper
användaren att orientera sig och förhålla sig till sin nuvarande position.
En viktig del av mål är att också hjälp användare dela upp progressionen i delmål.
41
Transparens
Transparens handlar i denna kontext om att en upphovsman eller -organisation som
utvecklat ett system innehållande persuasive technology bör vidhålla en transparent
hållning gentemot användaren. Detta kan göras exempelvis genom att visa vilka som står
bakom systemet, eller att inuti systemet posta meddelanden med någon form av
företagsprofil som avsändare.
Anledningen att göra detta är dels att det bidrar till en ökad trygghet hos användaren, samt
ökar dennes tilltro till systemet, men också för att öka/bibehålla en medvetenhet hos
användarna gentemot systemet. Det är viktigt att användare känner till tillräckligt mycket
om systemet för att själva kunna välja i hur de ska förhålla sig till systemet.
Användare kan inte tvingas att använda systemet (eller hur de ska använda det), utan måste
själva göra ett aktivt val. Det är inte heller inom persuasive design tillåtet att lura
användare till att använda ett system på ett visst sätt, oavsett om man tror att användaren i
fråga vinner på det i slutändan.
Kontroll och Ansvar
Det har i och med intervjuerna diskuterats att det oftast finns behov för någon form av
moderering i systemet, dels för att öka/bibehålla trovärdighet och dels för att se till att falsk
eller oönskad information inte finns i systemet. I förlängningen är detta också viktigt i
frågor om ansvarsfördelning. Ett exempel som gavs var admin-användare i forum som
kunde ta bort inlägg eller besvara och korrigera felaktigheter. Inom just eHälsa är detta
viktigt då det ibland rör sig om allvarliga saker. Till exempel diskuterades en person som
ändrat sin cancerbehandling baserad på råd hen fått i ett forum. Det är ett tydligt exempel
på hur vissa saker inom eHälsa kräver en viss nivå av kontroll. Detta är tätt förknippat med
tillförlit och trovärdighet då det är en nödvändighet för att kunna göra detta effektivt.
Kontext
Att ta kontexten i beaktning diskuterades av samtliga under intervjuerna som en
förutsättning för att lyckas framställa ett framgångsrikt system. Kanske extra viktigt inom
kontexten eHälsa. Faktorer som hälsomiljö diskuterades brett på olika nivåer, i allt från
tematisering för att skapa en individuell kontext till de kulturella skillnader som finns
mellan olika länder när det gäller till exempel sjukvårdens finansiering.
Ofta diskuterades detta i kombination med verktyget skräddarsy för målgrupp och
användare som också värderades högt av intervjudeltagare då de fick välja de tre
komponenter de såg som viktigast.
42
Kontexten är inte sällan det som avgör huruvida ett verktyg kan användas på ett
framgångsrikt sätt eller ej. Verktyget tävling är, enligt intervjupersonerna, ett exempel på
detta - det fungerar som en motivator i kontexter där man behöver prestera någonting, men
inte i särskilt många andra. Samma sak gällde bland annat verktygen belöningar, där vilka
belöningar som passar är starkt kontextberoende, och stil ger förtroende, där förhållandevis
många initialt såg det som någonting negativt men ändå höll med om att det förmodligen
kunde passa i vissa system eller berodde på målgruppens åldersspann.
För att förstå hur man ska tänka kring frågor angående kontext bör målgrupp och
användare analyseras.
Känslighet och allvarlighet
Någonting som vuxit fram under intervjuerna är förståelsen kring känslighet och
allvarlighet. Just när det kommer till eHälsa verkar detta vara styrande och avgörande
punkter när det kommer till hur någonting ska designas och utformas. Man måste tänka på
hur känsligt och allvarligt en fråga och ett område är. Gör man en applikation som
behandlar frågor angående könssjukdomar bör man först vara medveten om att detta ofta är
ett skambelagt tema som omfattas av en viss tabu. Handlar applikationen om cancer och
livshotande sjukdomar måste man vara införstådd i allvarligheten.
Detta är avgörande i frågor om vad och hur man ska implementera någonting. Exempelvis
frågade en intervjuperson skämtsamt om det är passande att ha tävlingsmoment när det
handlar om cancer - vad innebär det i så fall att någon vann över en annan eller att någon
förlorade? Ett exempel som kom upp rörande känslighet var anonymitet i forum. Om
någon har frågor/problem rörande sex som denne vill ha hjälp med men inte vill eller kan
stå för dessa - hur hanterars det?
Frågan om känslighet och allvarlighet är alltså en central frågeställning som måste bemötas
i samband med att man utvecklar persuasive technology inom eHälsa.
Figur 5: Känslighet och allvarlighet, två viktiga punkter att tänka på vad gäller en applikations kontext och
användning inom hälsoområdet. Figuren visar att man kan tänka sig dessa som två skalor och diskutera ett
områdes grad av allvarlighet och känslighet - dock inte nödvändigtvis beroende av varandra.
43
4.2.4 De övriga upptäckternas roll i modellen
De punkter som tagits upp ovan är alla viktiga och har en roll inom persuasive design och
eHälsa. Den punkt som kan återfinnas i modellen är den som handlar om kontexten. Den
har fått en central roll i modellen då den har en så pass avgörande roll och påverkar allt. De
övriga punkterna är inte direkt med i modellen, däremot är de flesta indirekt med. Till
exempel beskrivs att känslighet och allvarlighet är två viktiga faktorer inom eHälsa när det
kommer till att betänka och fastslå kontexten. Kontroll och ansvar samt transparens är
punkter som dels knyter an till vissa komponenter i verktygslådan, till exempel uppvisa
auktoritet och expertis men också till andra delar av arbetets teoridel, till exempel avsnittet
om trovärdighet. Precis som mål som också är förknippat med motivation och en viktig del
av en beteendeförändring är dessa punkter alltså delar av verktygen och den
bakomliggande teorin men också saker som kan vara unika och viktiga inom kontexten
eHälsa.
4.2.5 Misslyckad rankning
Under intervjuerna fick de medverkande välja cirka tre komponenter som de ansåg var
viktigast. Ett medvetet val har gjorts att inte ha med detta i varken empirin eller resultatet
då detta inte gav någon kvantifierbar eller relevant information. De experter som
medverkade hade alla olika infallsvinklar, och att försöka rangordna eller visa vilka
komponenter som är viktigast skulle inte resultera i någonting. Man kan knyta detta till
resonemanget kring kontexten - vad som är viktigast är även det kontextberoende och
varierar beroende på system och situation.
44
5 Resultat
Nedan följer en sammanställning av arbetets resultat. Här presenteras den färdigställda
modellen, samt hur den ska tolkas. Sedan besvaras forskningsfrågan och slutligen förs en
diskussion angående arbetet.
5.1 Modellen
Figur 6: Modell och verktygslåda. Till vänster visas kategorierna i ett Venn-diagram. Till höger visas
verktygslådan med dess verktyg/komponenter.
Ovan delges en visuell representation av den slutgiltiga modellen och verktygslåda. Nedan
följer beskrivning av hur materialet ska tolkas och användas.
5.1.1 Beskrivning av modellen
Modellen består av kategoriseringen samt verktygslådan. Verktygslådan innehåller totalt
tio verktyg. Verktygen i modellen placeras in i en av de tre kategorierna i Venn-
diagrammet (Socialt Fokus, Systemåterkoppling och Uppbyggnad och Flöde) beroende på
hur verktyget är tänkt att användas och i vilken kontext. Observera att ett verktyg kan
placeras i en eller flera av de olika kategorierna. Detta är i sin tur kontextberoende.
Kontexten kan avgöras genom att analysera de tilltänkta användarna av systemet, hur och
varför det ska användas.
45
Viktiga faktorer att väga in då en bedömning görs angående kontexten är dess upplevda
känslighet och dess upplevda allvarlighet, där
● Känslighet beskriver skam eller stigmatisering belagd över ämnet
● Allvarlighet beskriver potentiella konsekvenser av det beteende som förknippas
med systemet och avser ändras.
För att läsa mer om dessa faktorer, se kapitel 4.2.3 under avsnittet Känslighet och
allvarlighet.
5.2 Svar på forskningsfrågan
● Vilka designriktlinjer kan identifieras för att konstruera en modell vid design av
persuasive technology med inriktning eHälsa?
Ett flertal riktlinjer som kan användas vid design av persuasive technology med inriktning
eHälsa har lyckats identifieras. Att presentera komponenter som kommer vara
framgångsrika inom eHälsa som område i stort visade sig dock vara en omöjlighet -
områdets omfattning är för stor. Vad som är framgångsrikt inom vissa situationer och
områden behöver inte vara framgångsrikt inom andra. Vilka komponenter/verktyg som är
effektiva i olika system bör baseras på målgrupp och andra kontextbaserade faktorer. Detta
skapar problematik i samband med att man försöker skapa en generell modell.
De verktyg som identifierats är de som återstod efter att ha genomgått en gallring i form av
intervjuanalysen (hittas i den färdiga modellen i avsnitt 5.1).
Dessa går att använda för design av persuasive technology med inriktning eHälsa, förutsatt
att de används i enlighet med- och förhåller sig till den rådande kontexten.
46
6 Slutsats
I detta avsnitt presenteras de slutsatser arbetet lett fram till efter analysen.
Någonting som framgick tydligt under intervjuerna var att persuasive design och eHälsa är
ett brett område. Att bestämma var gränserna går och vad som tillhör respektive område är
svårt. En tydlig skillnad som avgör hur man ser på dessa två områden är till exempel inom
vilken bransch man är yrkesverksam och vilket fokusområde man har. Är man aktiv inom
området eHälsa ser man oftast annorlunda på eHälsa än vad en person som jobbar med
persuasive technology i en mer generell kontext gör. Kontext är ett ord som återkom
frekvent under intervjuerna och som är det som påverkat den slutgiltiga modellen mest.
6.1 Kontexten är essentiell
Vad som också visat sig och som också illustreras i modellen är att kontexten är en
avgörande faktor inom persuasive design i förhållande till eHälsa. eHälsa innefattar till
exempel digitala funktioner för vård i samband med cancer och livshotande sjukdomar
men även system med fokus på allmänhälsan, till exempel system som hjälper folk röra på
sig mer eller sova tillräckligt. Skillnaden från fall till fall inom eHälsa gör det svårt att dra
generella slutsatser - ur ett stort perspektiv behövs olika system för att bemöta olika
hälsosituationer. Även på individnivå är kontexten en viktig faktor för fortsatt användande.
En blandning mellan verktygen i modellen som fungerar i ett fall garanterar inte bra
resultat i en annan kontext. Ett tydligt exempel på detta är verktyget Tävlingsmoment.
Detta kan inom persuasive design ses som en fungerande komponent som ofta förekommer
inom litteratur som finns att studera inom ämnet. I kombination med eHälsa och
framförallt gentemot kontexter av mer allvarlig och känslig karaktär blir komponentens
positiva effekt en diskuterbar faktor - man kan inte tävla i samtliga kontexter inom eHälsa
eftersom det dels ibland är oklart vad man ska tävla om, och dels på grund av att det anses
opassande.
Utöver detta spelar även andra samhälleliga faktorer som miljö, politik och kultur in. I
denna studie har fokus legat på Sverige där vissa förhållanden råder. I en av intervjuerna
pratades det till exempel om vilka skillnader det innebär att Sveriges vårdapparat till stor
del är finansierad av skattemedel, vilket innebär att eHälsa som fenomen ta emot mer
positivt då privata aktörer inte gör förluster i lika stor mån. Detta är ett exempel på en
faktor som kan påverka hur eHälsa tas emot - och i sin tur också påverkar hur och i vilken
grad persuasive design bör användas.
Det är, sammanfattningsvis, svårt att ge direkta råd av praktisk karaktär kring vad som är
bra och dåliga verktyg inom persuasive design. Det presenterade bör ses som en modell
med komponenter som kan användas efter en anpassning till den specifika kontexten.
Komponenterna kan alltså inte ses som självklarheter utan dess användande bör analyseras,
betänkas och stärkas av motivering som gör skillnad mellan fallen.
Att de olika komponenterna/verktygen är så pass kontextberoende innebär i sin tur att de
olika kategorierna fått en annan roll än dess ursprungliga. Att kunna göra betydande
generaliseringar av verktygen och vilken roll de har i ett system är svårt då detta är så pass
kontextberoende. Det är omöjligt att ge en komponent en bestämd kategori då det varierar
47
från fall till fall. Kategorierna fungerar snarare som ett hjälpmedel för diskussion och
illustrativ bild av ett systems olika områden där man beroende på kontext kan placera de
olika komponenterna/verktygen. Detta synliggör i sin tur att användandet av
komponenterna/verktygen är beroende av användningsområde.
6.2 Allvarlighet och känslighet
Utöver att kontexten är viktig inom området eHälsa har slutsatsen dragits att kontexten
främst utgörs av två faktorer - allvarligheten och känsligheten. Dessa spelar en avgörande
roll vad gäller att bestämma vilken kontext man befinner sig i. Det finns andra faktorer,
vilket beskrevs i förra avsnittet, men dessa två begrepp är centrala och vanliga när det
kommer till just eHälsa.
Att ändra exempelvis en sjuk persons beteende eller attityd kan ha livsavgörande
konsekvenser. Design och utveckling av mjukvara som handskas med så pass allvarliga
saker kräver därför både ansvar och kunskap. Känslighet är en annan speciell faktor vad
gäller hälsoområdet. Ens personliga hälsa är någonting som för många är personligt och
känsligt vilket också reflekteras i de sekretesskrav som ställs kring till exempel journaler
och uppgifter om personers hälsotillstånd. Vissa saker inom hälsoområdet, till exempel
könssjukdomar, är även tabubelagda och stigmatiserade vilket gör det hela än mer känsligt.
Dessa två faktorer belyser vikten av att vara införstådd i det specifika hälsoområde ens
system eller mjukvara agerar inom.
6.3 Att använda verktygen på olika sätt
Någonting annat som framkom tydligt under analysen var att ett verktygs effektivitet och
användbarhet beror på hur det används. Detta knyter an till tidigare avsnitt angående
kontextberoende. De flesta komponenter i verktygslådan kan användas i olika hög grad och
på olika sätt.
Exempelvis kan man fråga sig hur ofta, på vilket sätt och vid vilka tillfällen man ska ge
påminnelser i ett system. Ett annat exempel som framkom under intervjuerna och analysen
var att en belönings effektivitet är väldigt beroende av vilken typ belöningen är, hur den
förhåller sig till en prestation och andra belöningar samt hur den ges. Detta innebär att man
inte kan nöja sig med att till exempel implementera de olika komponenterna i ett system
utan man måste undersöka på vilket sätt och i vilken grad de ska medverka i ett system för
att få önskad effekt.
48
7 Avslutande reflektioner och angående framtida forskning
Modellen och verktygslådan är ett första steg mot att skapa en verktygslåda som kan
användas för persuasive design inom eHälsoområdet. Innan den kan bli riktigt användbar
behövs dock en par saker.
Först och främst bör modellen utvärderas vidare och genomgå fler utvärderande steg för att
säkerställa och bekräfta dess användbarhet. En ytterligare iteration av evaluering från de
experter som medverkat hade bekräftat och ytterligare kvalitetssäkrat modellen och dess
utformning. Även att testa den ursprungliga modellen på en ny grupp experter hade kunnat
vara användbart för att få mer omfattande, fördjupad förståelse och möjligtvis inneburit
andra resultat för studien.
Utöver detta förefaller det även som att kontexten på ett starkare vis behöver kartläggas
och konkretiseras innan man kan ge säkra svar om vilka verktyg man bör använda i vilka
situationer, och vilka man bör undvika. I detta arbete har endast indikationer visats via
intervjuer om att kontext är en stor och viktig aspekt. Mer omfattande och djupgående
studier om eHälsa och dess olika områden måste utföras för att kartlägga och analysera
området i förhållande till persuasive design. Kan man komma fram till vad som är viktigt
och riskabelt i de olika områdena kan man på ett lättare sätt avgöra vilka verktyg en
designer bör använda sig av i olika situationer. Ett konkret exempel är en kvantitativ studie
som visar hur användare ser på de olika verktygen i olika situationer. På så vis kan man
försöka kartlägga vilka verktyg som bör användas eller undvikas i olika delar av området
eHälsa.
Inledningsvis planerades ett försök att rangordna verktygen för att visa på vilka verktyg
som var viktigast. Detta visade sig vara svårt då de individer som intervjuades alltid såg
modellen ur sitt specifika perspektiv - någonting som i sig är bra eftersom det ökar bredden
av verktygens appliceringsområden. Det var dock inte passande för att dra generaliserbara
slutsatser som ytterligare bekräftar verktygslådans positiva effekt. Arbetets kvalitativa
ansats med experter inom olika områden gjorde det svårt att få betydande kvantifierbar och
generaliserbar data att basera en rangordning på. I kombination med kartläggningen av
eHälsoområdet kan man visa på vilka verktyg som är mest effektiva i olika situationer och
områden.
49
Källförteckning
Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior And Human
Decision Processes, 50(2), 179-211. http://dx.doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-t
Bandura, A. (2004). Health Promotion by Social Cognitive Means. Health Education och
Behavior, 31(2), 143-164. http://dx.doi.org/10.1177/1090198104263660
Becker, S., Miron-Shatz, T., Schumacher, N., Krocza, J., Diamantidis, C., och Albrecht, U.
(2014). mHealth 2.0: Experiences, Possibilities, and Perspectives. JMIR Mhealth And
Uhealth, 2(2), e24. http://dx.doi.org/10.2196/mhealth.3328
Beteende | Svensk MeSH (2017). Mesh.kib.ki.se. Retrieved 18 May 2017, from
https://mesh.kib.ki.se/term/D001519/behavior
Beteende | Psykologiguiden (2017). Hämtad från
http://www.psykologiguiden.se/psykologilexikon/?Lookup=Beteende den 18 maj 2017
Bäst i världen 2025 – regeringen och SKL överens om vision för E-hälsoarbetet. (2017).
Regeringskansliet. Retrieved 4 April 2017, from
http://www.regeringen.se/pressmeddelanden/2016/03/bast-i-varlden-2025--regeringen-och-
skl-overens-om-vision-for-e-halsoarbetet/
Cho, J., Park, D., och Lee, H. (2014). Cognitive Factors of Using Health Apps: Systematic
Analysis of Relationships Among Health Consciousness, Health Information Orientation,
eHealth Literacy, and Health App Use Efficacy. Journal Of Medical Internet Research,
16(5), e125. http://dx.doi.org/10.2196/jmir.3283
Consolvo, S., Everitt, K., Smith, I., och Landay, J. (2006). Design requirements for
technologies that encourage physical activity. Proceedings Of The SIGCHI Conference On
Human Factors In Computing Systems - CHI '06, 457-466.
http://dx.doi.org/10.1145/1124772.1124840
Design - Uppslagsverk - NE. (2017). Ne.se. Retrieved 19 May 2017, from
http://www.ne.se/uppslagsverk/encyklopedi/lång/design
50
Dillard, J., och Pfau, M. (2002). The Persuasion Handbook: Developments in Theory and
Practice (1st ed., p. 4). Thousand Oakes: Sage Publications.
Fogg, B., (2009). Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive
Technology (1st ed., p. 40). New York, NY: ACM.
Fogg, B., (2003). Persuasive technology. 1st ed. Amsterdam, Nederländerna: Morgan
Kaufmann Publishers In.
Fogg, B., och Tseng, H. (1999). The elements of computer credibility. Proceedings Of The
SIGCHI Conference On Human Factors In Computing Systems The CHI Is The Limit -
CHI '99. http://dx.doi.org/10.1145/302979.303001
Fogg, B., Cuellar, G., och Danielson, D. (2009). Motivating, influencing, and persuading
users: An introduction to captology. In A. Sears och J. Jacko, Human Computer
Interaction Fundamentals (3rd ed., pp. 109-122). Boca Raton: CRC Press.
Fox, S., och Duggan, M. (2010). Mobile health 2012. Washington, DC: Pew Internet och
American Life Project.
Janz, N., och Becker, M. (1984). The Health Belief Model: A Decade Later. Health
Education och Behavior, 11(1), 1-47. http://dx.doi.org/10.1177/109019818401100101
Lockton, D., Harrison, D., och Stanton, N. Design with Intent: Persuasive Technology in a
Wider Context. Persuasive Technology, 274-278. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-540-
68504-3_30
Oinas-Kukkonen, H., & Harjumaa, M. (2009). Persuasive systems design: Key issues,
process model, and system features. Communications of the Association for Information
Systems, 24(1), 28.
Persuasive systems design: Key issues, process model, and system features. (2009).
Communications Of The Association For Information Systems, 24(1), 485-500. Retrieved
from http://aisel.aisnet.org/cais/vol24/iss1/28
51
Redström, J. (2006). Persuasive Design: Fringes and Foundations. Persuasive Technology,
112-122. http://dx.doi.org/10.1007/11755494_17
Satsningar • eHälsomyndigheten. (2017). Ehalsomyndigheten.se. Hämtad 26 maj 2017,
från https://www.ehalsomyndigheten.se/satsningar/
Vad är e-hälsa? | eHälsomyndigheten. (2017). Ehalsomyndigheten.se. Hämtad 24 maj
2017, från https://www.ehalsomyndigheten.se/om-oss/vad-ar-e-halsa/
World Health Organization (2017). Hämtad 7 maj 2017, från
http://www.euro.who.int/en/health-topics/Health-systems/e-health
WHO (2011) mHealth: New horizons for health through mobile technologies. Volym 3.
Global Observatory for eHealth series.
Yuan, Y., Qi, K., och Marcus, A. (2015). Gamification and Persuasion of HP IT Service
Management to Improve Performance and Engagement. Lecture Notes In Computer
Science, 550-562. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-20895-4_51
52
Bilaga 1 - Intervjuguide
Intervjumall
Intervjumallen anävndes som ett verktyg och stöd vid intervjuerna i form av stödord och
upplägg. I vilken grad och på vilket sätt den användes varierade mellan intervjuerna.
Inledning
Vad gör/jobbar du med för något?
Vi skriver om applikationer och dess design vars syfte är att ändra beteende och attityder.
Vad tänker du dig att design och beteendeförändringar är och handlar om?
Vad är dina erfarenheter kring denna typ av design eller applikationer?
Något exempel?
Vi definierar vår tolkning av persuasive design
“Persuasive design är design vars mål är att ändra attityder eller beteenden, eller både och.
Förändringen är viljekontrollerad och frivillig”.
Förtydligande: Metoder som bygger på tvång eller manipulation faller utanför vår
definition då de inte uppfyller kravet på viljekontroll och frivillighet.“
● Kontrollera att intervjuobjektet är införstådd med definitionen
Känns den riktigt - överensstämmer den med vad du tänkte dig?
Frågor kring definitionen?
Modellen och verktygslådan
-Visa kort och modell samt förklara övergripande.
Är kategorierna självklara eller saknas något, i så fall varför?
-Gå igenom modellen och kategorier.
Definiera kategorier.
Tycker du vid första anblick kategorierna känns passande och tydliga?
-Gå igenom korten med tricks samt dess förklaringar.
● Frågor och otydligheter hos intervjuobjektet?
Diskutera knepen var för sig och placera dem
53
-Sortera knepen efter modellen. (informera att ett knep kan placeras utanför modellen om
ingen kategori passar)
Hör det här knepen hemma i en verktygslåda för persuasive design och eHälsa?
Anser du att detta är speciellt viktigt inom persuasive design eller är det en mer generell
komponent?
Har du erfarenheter av design som använder detta knep?
Frågor och otydligheter?
Något knep som var särskilt svårt att placera? – saknas någon kategori eller faller något
knep utanför modellen enligt dig?
Val av knep
Välj 3 knep som du tycker är extra bra eller viktiga.
Varför har du valt just dessa?
Vad gör dessa bättre eller viktigare än andra?
Tycker du dessa designknep är ”unika” för persuasive design?
Något knep du skulle vilja ändra eller ta bort?.
Varför?
Exemplifiera
Tror du modellen och verktygslådan kan vara användbar i samband med design av
applikationer som använder sig av persuasive design?
Är det okej om vi hör av oss ifall vi skulle behöva ställa någon följdfråga eller få en
utveckling av något svar i senare skede av studien?
Tack för att du ville medverka!
Kommunikation: Med kommunikation menar vi kommunikation som sker från
programvaran till dess användare. Detta rör sig inte endast om verbal eller textuell
information utan all typ av kommunikation som har ett syfte att påverka användaren. Det
kan till exempel röra sig om en dialogruta, en emoticon, andra symboler eller ljud.
Uppbyggnad och flöde: Inom denna gruppering hamnar alla designknep som behandlar
utseende, systemets utformning och navigering. Frågan om hur systemet ska se ut och
användas för att uppnå det önskade beteendet ska besvaras av knepen i denna kategori.
Socialt inflytande: När ett kneps förmåga att påverka användaren bygger på att något
skapas i samspråk med andra människor. En funktion som skapar värde i samarbete med
andra användare/människor är en funktion som kategoriseras i denna kategori.
54
Bilaga 2 - Översättning av verktyg
1. Återkoppling - Feedback
2. Belöningar - Rewards
3. Progression
4. Stil ger förtroende - Style equals trustworthiness
5. Skräddarsy efter målgrupp och användare - Tailor for users
6. Påminnelser - Reminders
7. Kunskap/Utbildning - Knowledge/Education
8. Guidning - Guidance
9. Socialt stöd - Social support
10. Delning - Sharing
11. Förslag - Suggestions
12. Uppvisa auktoritet och expertis - Demonstrate authority and expertise
13. Tävlingsmoment - Competitions
55
Bilaga 3 – Begreppsförklaring i modellen
Bilden visar modellen med dess olika delar. Delarna är inringade i rött med en pil mot dess namn. Till
exempel kan man se att Socialt stöd är ett verktyg/komponent som i sin tur är en del av verktygslådan.
56
Bilaga 4 – Intervjupersoner
# Namn Intervjumiljö Roll Expertis
1 Else Nygren Ansikte mot ansikte Docent vid Institutionen för informatik
och media, Uppsala universitet
Expertis inom ämnet
människa-data
interaktion
2 Liselotte Nordh
Rubulis
Ansikte mot ansikte Varumärkesansvarig umo.se och
fimpaaa.se
Deltagande i
utvecklingen av
applikationen Fimpaaa!
3 Åsa Smedberg Skype Docent vid avdelningen för dator- och
systemvetenskap vid Stockholms
universitet
Forskare inom
onlinehälsa som
bedrivit forskning inom
självhjälpsystem och
stresshantering
4 Moyen
Mustaquim
Ansikte mot ansikte Doktorand på institutionen för
informatik och media vid Uppsala
universitet
Praktisk erfarenhet av
design, utveckling och
har forskat inom
persuasive design
5 Ruth Lochan Ansikte mot ansikte Doktorand vid institutionen för
informatik och media,
forskningsassistent vid institutionerna
för Institutionen för folkhälso- och
vårdvetenskap och Institutionen för
kvinnors och barns hälsa
Har bedrivit forskning
inom eHälsa i
kombination med
informationssystem
Arbetets intervjupersoner