Prepared By : Afen Prana 1
03PerancanganPerangkat Lunak
Test Dan Implementasi SistemPrepared By : Afen Prana
Prepared By : Afen Prana 2
Model Model –– Model Model SoftwareSoftware Life CycleLife Cycle
Prepared By : Afen Prana 3
V- Shaped Life Cycle
Prepared By : Afen Prana 4
Build-and-fix ModelBuild first
version
Modify until client is satisfied
Operation mode
Retirement
Prepared By : Afen Prana 5
WATERFALL MODEL
RequirementsphaseVerify
SpecificationphaseVerify
DesignphaseVerify
ImplementationphaseVerify
IntegrationphaseVerify
Operationsphase
Retirement
ChangedRequirements
Verify
Prepared By : Afen Prana 6
RAPID PROTOTYPING MODEL
Rapid Prototype
Verify
Specificationphase
Verify
Designphase
Verify
Implementationphase
Verify
Integrationphase
Verify
Operationsphase
Retirement
ChangedRequirements
Verify
Prepared By : Afen Prana 7
INCREMENTAL MODEL
Requirementsphase
Verify
Specificationphase
Verify
ArchitecturalDesign
Verify
For each build :Perform detailed design,
implementation, and integration. Test. Deliver to
client
Operationsphase
Retirement
Prepared By : Afen Prana 8
SPIRAL MODEL
Rapid Prototype
Verify
SpecificationphaseVerify
DesignphaseVerify
ImplementationphaseVerify
IntegrationphaseVerify
Operationsphase
Retirement
ChangedRequirements
Verify
Risk analysis
Risk analysis
Risk analysis
Risk analysis
Risk analysis
Prepared By : Afen Prana 9
Tahapan RancanganPerangkat Lunak
Prepared By : Afen Prana 10
Dua Pendekatan rancangan perangkat lunak1. Rancangan perangkat lunak terstruktur2. Rancangan perangkat lunak berorientasi objek
Tahap rancangan perangkat lunak :
Prepared By : Afen Prana 11
PerancanganPerangkat Lunak
PerancanganTerstruktur
PerancanganBerorientasi Obyek
Prepared By : Afen Prana 12
Perlunya Tahap Perancangan
Tinggi
Rendah
Rancangan Pengkodean Pengujian
Biayakoreksi
kesalahan
Pemeliharaan
Prepared By : Afen Prana 13
Perancangan Terstruktur
Alat yang digunakan :DFD, ERD, STD, Bagan Terstruktur, SE/Pseudocode, W/O
Karakteristik Rancangan :Mengubah program besar kedalam hirarkismodul-modul)Menggunakan logika Call /Perform-basedMenggunakan Alur Kendali (top to bottom / bottom to top)Repetisi dalam satu modulKonsep kendali standart (urut, seleksi, repetisi)
OrientasiOrientasi padapada ProsesProses dandan DataData
Prepared By : Afen Prana 14
Data
Stamp
Control
Common
Content
Coupling Quality
Terburuk
TerbaikLepas
Kuat
Coupling = perangkaian adalah ukuran kesaling tergantunganrelatif diantara modul-modul
Prepared By : Afen Prana 15
Functional
Sequential
Communication
Procedural
Temporal
Logical
Coincidental/kebetulan
Cohesion Quality
Paling kuat
Paling Lemah Paling Buruk
Terbaik
Cohesion = adalah ukuran kekuatan fungsional relatif dari suatumodul
Prepared By : Afen Prana 16
Perancangan Berorientasi ObyekOrientasiOrientasi padapada ObyekObyek
Tahapan :Mendeskripsikan Obyek, Kelas, Atributdan Daftar OperasiMemodelkan relasi antara Obyek danKelasMemodelkan PewarisanMenggabungkan faktor MURRE(MMaintainability, UUsability, RReusability, RRealibility, EExtendability)
Alat yang digunakan :DFD, ERD, STD, Bagan Terstruktur, SE/Pseudocode
Prepared By : Afen Prana 17
PengcodeanPerangkat Lunak
Bahasa Pemrograman yang digunakan :
3GL atau 4GL OOP
Prepared By : Afen Prana 18
Ciri
KeringkasanEfisiensi MesinKompilasiFungsionalitasKompabilitasPortabilitasBatch & Real-timeBahasa StandarKebebasan penjualPengkodean end userEfisiensi pengkodeanPrototipeKendali terpasangMendukung SQLMudah mendokumentasiKetersediaan pemrogramKemudahan pemeliharaan
3GL
TidakYaYaLengkapYaYaYaYaYaUmumnya TidakMungkin superiorYaYaSebagianYaYaYa (u/ terstruktur)
4GL
MenyesatkanTidakSebagianTerbatasDapat jadi masalahSebagianSebagianTidakTidaku/ beberapa App Ad hocYaYaSulitSebagianTidakSebagianUmumnya Tidak
Prepared By : Afen Prana 19
Jenis Bahasa OOP :
Murni :Contoh : Smalltalk, Eiffel
Hybrid :Contoh : C++, Pascal, Cobol
Saat Ini :Orientasi pengembangan OOP pada sistemoperasi berbasis GRAFIK.Contoh : VBasic.net, Delphi, VFoxpro, ......
Prepared By : Afen Prana 20
PengujianPerangkat Lunak
Metode merancang test case :White Box TestingBlack Box Testing
Area Uji :FieldRecordFileEntry DataKendaliArus Program
Kesalahan :Fatal (Crash, Logika, Hang)Serius (Output tidak Benar)Minor
Prepared By : Afen Prana 21
Pengujian Sistem :Pengujian PemulihanPengujian KeamananPengujian Stress
Pengujian Penerimaan :Pengujian AlfaPengujian Beta
TAHAPAN PENGUJIAN :
Pengujian Modul
Pengujian Integrasi
Prepared By : Afen Prana 22
Skenario Pengujian :Pengembangan test case dan strategi PengujianPelaksanaan testPelaporan kesalahan yang terdeteksiPengoreksian kesalahanPeramalan tingkat reliabilitas
Jenis Laporan Kesalahan :SaranKesalahan rancanganKesalahan pengcodeanKesalahan dokumentasiQuery
Prepared By : Afen Prana 23
Alat perancangan perangkatAlat perancangan perangkatlunak terstukturlunak terstuktur
Prepared By : Afen Prana 24
Alat perancangan perangkatlunak terstuktur
Kamus dataModel data logikERDDFDSTD (State Transition Diagram)
Prepared By : Afen Prana 25
Alat perancangan perangkatlunak terstuktur
Kamus dataDefinisi elemen data dalam sistemModel data logikERDModel penyimpanan data dalam DFD DFDMenunjukkan proses yang dijalankan data dalam sistemSTD (State Transition Diagram)Menunjukkan keadaan tertentu dimana suatu sistem dapat adadan transisi yang menghasilkan keadaan tertentu yang baru. STD digunakan untuk sistem yang real time.
Prepared By : Afen Prana 26
Karakteristik rancangan untukprogram terstruktur
Modul disusun secara hirarkis (bagan struktur, diagram jackson,diagram warnier-orr)Menggunakan Logika CALL-based atau PERFORM-basedMenggunakan control flow dan rancangan top-to-bottom dan pengkodean top-to-bottom atau bottom-to-topMerancang repetisi atau loopMenerapkan konsepsi kendali standar untuk urutan
Prepared By : Afen Prana 27
Rancangan Perangkat LunakBerorientasi Obyek
Adalah Strategi perancangan dimanaperancang sistem memikirkan ‘benda’ danbukan operasi atau fungsi.
Prepared By : Afen Prana 28
Objek dan kelas objekObjek
Memberi identitas kepada orang atau bendaMerepresentasikan entitas dari aplikasi yang dirancang
Kelas ObjekDibuat untuk menurut definisi kelas objekDefinisi kelas objek berfungsi sebagai template untuk membuat objek
Prepared By : Afen Prana 29
Objek dan kelas objekSuperkelas : kumpulan kelasSubkelas : kejadian dari suatu kelasInheritance : kemampuan untuk mendefinisi-
kan subkelas objek dari suatukelas objek
Didefinisikan pada UML
Prepared By : Afen Prana 30
Representasi alternatif darikelas berorientasi objek
Prepared By : Afen Prana 31
Representasi alternatif darikelas berorientasi objek
Kelas objek persegi panjangAtribut objek bagian atasOperasi /metode/servis bagian bawahPesanMemodel pewarisan
Satu dari pembeda kunci di antara sistem OO dankonvensional
Prepared By : Afen Prana 32
Penelusuran rancangan perangkatlunak (software design walkthrough)
Derajat formalitas atau struktur daripenelusuranPengaturan waktu
Selama SDLC atau SWDLC
Prepared By : Afen Prana 33
Hirarki kelas
Prepared By : Afen Prana 34
Tahapan perancanganberorientasi objek
Mendefinisikan Konteks sistem dan model penggunaanMerancang arsitektur sistemMengidentifikasi obyek utama sistemMengembangkan model desainMenspesifikasi interface obyek
Prepared By : Afen Prana 35
Desain Interface
Prepared By : Afen Prana 36
Metode DesainDesain digambarkan sbg proses multi langkah dimana reprersentasistruktur data, struktur program, karakteristik interface dan detail prosedur, disentesis dari persyaratan informasi.
1. Desain DataMerupakan aktivitas pertama (atau boleh juga yg terpenting). Pengaruhstruktur program dan kompleksitas prosedural menyebabkan desain data berpengaruh penting terhadap kualitas perangkat lunak
2. Desain ArsitekturDesain ini, memberikan kepada perekayasa perangkat lunak suatugambaran mengenai struktur program. Seperti halnya cetak biru untuksebuah rumah, keseluruhan desain tidak lengkap bila tanpa representasipintu, sambungan air, listrik, telepon.
3. Desain InterfaceMemfokuskan pada 3 area : (1) desain interface antara modul-modulperangkat lunak. (2) desain interface anatara entitas eksternal lainnya dan(3) desain interface antara seorang manusia (seperti user) dan komputer.
Prepared By : Afen Prana 37
Desain Interface Pemakai Internal & Eksternal
Desain interface pemakai internalDesain ini dikendalikan oleh data yang harus mengalir diantara modul-modul dan karakteristik bhs pemrograman
Desain interface pemakai eksternalDimulai dengan evaluasi terhadap masing-masing entitas eksternal yang direpresentasikan pada DFD. Persyaratan data dan kontrol dari entitaseksternal ditentukan dan dirancang interface eksternal yang sesuai.
Desain interface eksternal dan internal harus dirangkai denganvalidasi data dan algoritma penanganan kesalahan dalamsebuah modul
Prepared By : Afen Prana 38
Desain Interface PemakaiDiantaranya meliputi :
Siapakah para pemakainya ?Bagaimana pemakai belajar berinteraksi dengan sistem berbasiskomputer yg baru ? Bagaimana pemakai menginterpretasikan informasiyg dihasilkan oleh sistem? Apakah yg diharapkan dari sistem tersebut ?Hal-hal diatas merupakan sebagian terkecil dari banyak pertanyaan ygharus diajukan dan dijawab oleh sebagai bagian dari desain interface pemakai.
Prepared By : Afen Prana 39
Desian Interface Manusia-Mesin
Prepared By : Afen Prana 40
Model desain interfaceModel desain
Menggabungkan data, arsitektur, interface dan representasi proseduraldari perangkat lunak.
Model pemakaiMenggambarkan profil para pemakai akhir dari sistem. Untukmembangun interface pemakai agar efektif, pahami profil usia, jeniskelamin, kemampuan fisik, pendidikan, latar belakang etnis/kultural dsb.Para pemakai dapat dikategorikan sebagai :
Orang baru : tidak ada pengetahuan sintaktik (pengetahuan yg mengacupada mekanisme interaksi yg diperlukan untuk menggunakan interface tersebut secara efektif) dan sedikit pengetahuan semantik (mengacu padapengertian aplikasi yg mendasar – pemahaman terhadap fungsi-fungsi ygdilakukan, arti dari input atau output, tujuan dan sasaran sistem.
Prepared By : Afen Prana 41
Model desain interfacePemakai intermitten yg banyak pengetahuan – pengethuan semantik yglumayanPemakai yang banyak pengetahuan dan sering – pengetahuan sintaktik dansemantik yg baik
Prepared By : Afen Prana 42
Pemodelan dan analisis TugasDapat diaplikasikan untuk memahami tugas-tugas yg sedangdilakukan oleh banyak orang (Jika menggunakan pendekatanmanual atau semi otomatis) dan kemudian memetakannyakedalam serangkaian tugas.Tugas atau aksi ditentukan, maka desain interface dimulai. Langkah 2 pendekatannya :
1. Tentukan tujuan untuk tugas tersebut2. Petakan masing-masing tujuan untuk serangkaian aksi khusus3. Tentukan urutan aksi saat tindakan akan dieksekusi pd tingkatan
interface4. Tentukan mekanisme kontrol5. Bagaimana mekanisme kontrol mempengaurhi keadaan sistem.
Prepared By : Afen Prana 43
Masalah-masalah DesainPada saat interface pemakai berkembang, hampir selalumuncul 4 masalah desain umum, yaitu :
1. Waktu respon sistem2. Fasilitas help pemakai3. Penanganan informasi kesalahan dan4. Pelabelan perintah
Waktu respon sistem merupakan komplain utama bagibanyak sistem interaktif. Secara umum waktu respon diukurdari saat pertama kali menekan tombol enter atau klikmouse sampai s/w meresponnya.
Waktu respon memiliki 2 karakteristik yaitu : Panjang dan variabilitas
Prepared By : Afen Prana 44
Masalah-masalah DesainBila jaraknya panjang waktu untuk respon, stress dan frustasipemakai akan menjadi hal yg tidak dapat dihindari. Tetapiwaktu respon yg sangat pendek juga dapat mengganggu bilapemakai ditinggal oleh interface. Respon yg cepat dapatmemakai pemakai bertindak cepat sehingga dapat mendorongterjadinya kesalahan.Variabilitas, mengacu pada penyimpangan terhadap wakturespon rata-rata. Contohnya respon satu detik terhadapsebuah perintah dapat saja bervariasi dari 0,1 sampai 2,5 detik, pemakai mungkin ragu apakah telah terjadi sesuatu yg“berbeda” dibalik peristiwa tersebut.
Prepared By : Afen Prana 45
Masalah-masalah DesainFasilitas help / bantuan. Pada dasarnya bantuan untukmenyelesaikan masalah. Pilihan dapat melihat dengan cermatbantuan user manual Book dan ada juga yang menyedianfasilitas help on-line
Ada 2 tipe fasilitas help yg berbeda : integrated dan add-onFasilitas help integrated : didesain kedalam perangkat lunak sejak awal.Fasilitas help add-on : ditambahkan ke perangkat lunak setelah sistemtersebut dibangun/diinstal
Prepared By : Afen Prana 46
Masalah-masalah DesainAda sejumlah masalah desain yg harus ditekankan bila fasilitashelp dipertimbangkan :
Apakah Help dapat diperoleh untuk semua fungsi sistem ?Bagaimana pemakai memperoleh help ? Apakah ada menu help, perintah help?Bagaimana help direpresentasikan ? Apakah ada jendela terpisah, referensi dokumen help untuk dicetak (Kurang idieal), help on-line?Bagaimana pemakai kembali ke interaksi normal ? (keluar dari menu help)Bagaimana informasi help di struktur ? (menggunakan hiperteks, semuainformasi diakses melalui suatu kata kunci)
Prepared By : Afen Prana 47
Secara umum, setiap pesan atau peringatan kesalahan sebuahsistem interaktif memiliki karakteristik :
Pesan menggambarkan masalah yg dapat dipahami olehuserPesan harus memberikan nasihat instrukti untukmembetulkan kesalahanPesan dapat mengidentifikasikan konsekuensi negatif darikesalahan (seperti, file data yg dapat dikorup), sehinggauser dapat mengecek untuk memastikan bahwa haltersebut tidak terjadi (atau membetulkannya bila memangterjadi)
Prepared By : Afen Prana 48
Secara umum, setiap pesan atau peringatan kesalahan sebuahsistem interaktif memiliki karakteristik :
Pesan harus disertai oleh sebuah isyarat visual atau audibel, yaitu suatu bunyi yg dihasilkan untuk mengiringi tampilanpesan, atau pesan tersebut harus tampak sekilas secaratemporal atau ditampilkan dalam warna yg mudah dikenalisebagai “warna kesalahan” atau dibuat berkelap-kelip.Pesan tersebut harus tidak “menghakimi” yaitupenyusunan kata tidak boleh menyalahkan user.Pesan sebaiknya menggunakan bahasa yg baik dan benar(jgn menggunakan bahasa prokem)
Prepared By : Afen Prana 49
Perancangan SistemSystems design – spesifikasi solusi berbasis komputer
terperinci. Disebut juga physical design. Dimana analisis sistem menekankan masalah bisnis, teknisatau implementasi sistem
Prepared By : Afen Prana 50
Pendekatan System DesignModel-Driven
Modern structured designInformation engineeringPrototypingObject-oriented
RADJAD
Prepared By : Afen Prana 51
Pendekatan Model-Driven – Modern Structured DesignStrategi Model-driven – suatu pendekatan
perancangan sistem yg menekankan gambar model sistem ke dokumen teknis dan implementation sistem.
Modern structured design – suatu teknik desainsistem yg menguraikan proses-proses sistem
sinonim (walaupun secara teknis akurat) adalah program top-down design dan structured programming. Merancang kedalam top-down hierarchy of modulesLebih mudah dalam implementasi dan pemeliharaan.
Prepared By : Afen Prana 52
Structure Chart
Prepared By : Afen Prana 53
Pendekatan Model-Driven –Information EngineeringInformation engineering (IE) – a model-driven and data-
centered, but process-sensitive technique for planning, analyzing, and designing information systems. IE model adalah gambar-an yang menggambarkan dan mensinkronkansystem data proses.
Tool utama pada IE adalah diagram model data.
Prepared By : Afen Prana 54
Model-Driven Approaches –PrototypingPrototype – skala kecil, tidak sempurna, tetapi bekerja dengan
contoh yg diinginkan
Pendekatan prototyping suatu proses iterativeyg bekerjaantara designer dan users.
Key Benefits:Mendorong dan memerlukan partisipasi aktip end-userMengetahui apa yang mereka inginkan sampai mereka lihatKesalahan dapat dideteksi lebih awalDapat mempercepat beberapa fase siklus hidup
Prepared By : Afen Prana 55
Prototype screen
Prepared By : Afen Prana 56
Pendekatan Model-Driven – Object-Oriented DesignTeknik Object-oriented design (OOD)
digunakan untuk mendefinisikan object requirements yg didentifikasi lebih awal selagianalisis, dan menggambarkan disain obyekspesifik
Perluasan dari analisis object-orientedMencoba untuk menghapuskan perhatian ttg data dan proses.
Prepared By : Afen Prana 57
Object-Oriented Design Model
Prepared By : Afen Prana 58
Output Prototype Screen
Prepared By : Afen Prana 59
Dialogue Interface Prototype Screen
Prepared By : Afen Prana 60
Disain Laporan, Dokumen Dan Layar Komputer
Prepared By : Afen Prana 61
Desain keluaranPERANCANGAN OUTPUT
Rancangan sistem terinci dimulai dari output karena output merupakan komponen pengendalian rancangan sistem. Komponen lain dikembangkan dan dirancang untukmenghasilkan output yang berguna. Tujuan dari rancangan output untuk mengubah data menjadiinformasi yang berkualitas dan dapat digunakan sebagai dasarpengambilan keputusan yang tepat.
Prepared By : Afen Prana 62
Desain keluaranCiri dari informasi berkualitas tinggi adalah :1. Aksesabilitas (Accesability)2. Ketepatan-waktu (Timelines)3. Relevansi (Relevance)4. Keakuratan (Accuracy)5. Usabilitas (Usability)
Prepared By : Afen Prana 63
Desain keluaranPertimbangan dan penunjuk untuk disain umum keluaran :
Keputusan-keputusan :Format, misalnya laporan 80 kolom, laporan 132 kolomMedia, misalnya layar komputer, printer, suara, kertasLokasi keluaran, misalnya ruang komputer, laptop staf penjualan, terminalKegunaan, misalnya, laporan harian, arsipInternal atau eksternal, misalnya dokumen internal berupa formulir pribadi, dokumen eksternal berupa formulir yg telah tercetakWaktu/frekuensi , misalnya sesuai dgn permintaan, harian, mingguan,bulanan, tahunan
Prepared By : Afen Prana 64
Desain keluaranDistribusi ?Rangkap berapa ?
Kontrol-kontrol :Dokumen turnaround, misalnya remittance advicePenomoranPengkodeanPersetujuan, misalnya tanda tanganTanggal cetak
{………..}
Prepared By : Afen Prana 65
Desain keluaranPertimbangan2 yg lain :
Menandai yg pentingMeletakkan detil dalam apendiksMenggunakan ringkasan, tabel isi, flowchart dan tabel keputusan
Prepared By : Afen Prana 66
Jenis Laporan1. Laporan penyingkat data untuk tingkat manajemen yang berbeda
Laporan Hierarkikal (Hierarchical Report) Menyingkat, mengumpulkan dan menyesuaikan data untuk hierarki manajemensehingga memungkinkan manajer pada semua tingkatan menerimainformasi sesuai kebutuhan khusus mereka. Tipe laporan ini adalah :A. Laporan Penyaring (Filter Report)Contoh : manajer proyek membutuhkan laporan biaya bahan bakudan biaya overheadB. Laporan Pertanggungjawaban (Responsibility Report)Contoh : manajer pemasaran memerlukan laporan pengeluaranuntuk iklan
Prepared By : Afen Prana 67
Jenis Laporan2. Laporan untuk membandingkan data Laporan Komparatif
(Comparative Report) Memungkinkan manajer dan pemakailain memeriksa dua atau lebih item untuk menentukankesamaan dan ketidaksamaan.
Tipe laporan ini adalahA. Laporan Horisontal (Horizontal Report)
Prepared By : Afen Prana 68
Jenis LaporanContoh : neraca , laporan rugi laba
Prepared By : Afen Prana 69
Jenis LaporanB. Laporan Vertikal (Vertical Report)
Contoh : tiap dalam laporan rugi laba dinyatakan sebagaipresentasi penjualan bersih.
Prepared By : Afen Prana 70
Jenis LaporanC. Laporan Tandingan (Counterbalance Report)
Contoh : laporan keuntungan atau kerugian dari mulai kasusterburuk, moderat hingga terbaik
Prepared By : Afen Prana 71
Jenis Laporan3. Laporan untuk memonitor varian dalam data Laporan
Monitoring (Monitoring Report) Memperlihatkan sebuahvarian (variance) dan divergensi (divergence) dari sebuahstandar, anggaran kuota, rencana atau tolak ukur. Tipe laporanini adalahA. Laporan Varian (Variance Report)Contoh : laporan kinerja tenaga kerja dirancang untukmembandingkan standard dan hasil nyata
Prepared By : Afen Prana 72
Jenis Laporan
B. Laporan Pengecualian (Exception Report)Contoh : Laporan penjualan salesman yang melebihi ataukurang dari target yang telah ditetapkan
Prepared By : Afen Prana 73
Kegiatan yang dilakukanPERANCANGAN INPUTKonversi data mentah menjadi outputKegiatan yang dilakukan1. Up-date database2. Gabung database3. Masukan dan olah data langsung4. Dialog dengan sistem
Prepared By : Afen Prana 74
Media InputMedia Input dapat berupa :
1. Formulir Kertas2. Formulir Elektronik3. Perangkat entri langsung4. Kode5. Menu6. Bahasa natural
Prepared By : Afen Prana 75
Media Input1. Formulir Kertas
Dokumen sumber yang membutuhkan pengisian denganmetode tulisan tangan atau pengetikan. Perancanganformulir kertas melibatkan- Pemilihan kertas yang tepat- Ukuran- Zoning- Penyiapan instruksi- Pembuatan kapsion dan penggambaran field data- Pemberian spasi- Pemberian sekuens
Prepared By : Afen Prana 76
Media Input2. Formulir Elektronik
Rancangan layar entri data yang merefleksikan dokumen sumber. Komponen yang digunakan- Zoning- Instruksi- Garis, kotak dan kapsion- Indikator field data- Urutan pedoman perancanganPerancangan formulir elektronik- Rancangan field data- Pengaturan kapsion dan field data- Rancangan pesan pada layar
Prepared By : Afen Prana 77
Media Input3. Perangkat entri langsung
Perangkat yang dapat digunakan untuk memasukkandata secara langsung, antara lain- Magnetic Ink Character Recognition (MICR)- Optical Character Recognition (OCR)- Digitizer- Image scanner- Perangkat Teller Machines (ATM)- Mouse- Voice recognition
Prepared By : Afen Prana 78
Media Input4. Kode
Kode digunakan untuk :Meringkas input dataMengklasifikasi dan mengidentifikasi item dataMengambil atau memilih item data tertentuMemperbolehkan satu atau lebih arah tindakan untuk terjadimenurut nilai yang disimpan dalam field kode
Yang termasuk struktur kode adalah :SekuensBlokGrupKode spesial (kode bar & kode warna)
Prepared By : Afen Prana 79
Media Input5. Menu
Menu dibedakan atas menu basis teks dan visual.Jenis menu visual adalah menu pull-down, nested, shingled, tiled, icon, sentuh, isyarat dan suara.
6. Bahasa naturalMemungkinkan sistem komputer mengerti bahasamanusia. Bahasa natural berupa dialog percakapandan antarmuka database.
Prepared By : Afen Prana 80
Desain MasukanPertimbangan dan penunjuk untuk disain umum masukan :Keputusan-keputusan
Format masukan (misalnya, terformat secara khusus)Media masukan (misalnya, tape, disc, layar form komputer)DokumenOperator masukanMetode masukan (misalnya, pemasukan langsung, OCR, OMR, suara)Waktu (misalnya, sesuai dgn permintaan, harian)Distribusi dan rangkap berapaWaktu/frekuensi
Prepared By : Afen Prana 81
Desain MasukanKontrol-kontrol :
Bagaimana anda mengetahui bahwa masukan sah ?Apakah anda memeriksa masukan ?penomoranPersetujuan, Apakah anda memerlukan persetujuan untuk masukan?
Prepared By : Afen Prana 82
Desain MasukanPertimbangan-pertimbangan :
Jika mungkin, menyediakan instruksi untuk memasukkan data atau menyelesaikan dokumen.Menurunkan kesalahan masukan (misalnya, menggunakan kotak-kotak untuk menunjukkan jumlah karakter dalam sebuah field)
Cth : Untuk N.I.K . . .
Prepared By : Afen Prana 83
Formulir–formulir untuk menangkap data untuk dimasukkan ke dalam komputer :
Menyediakan instruksiMeminimalkan data yg akan disimpan misalnya, menggunakan kodeMenggunakan format kotak, misalnya jumlah karakter yg benar, kotak check listMenyediakan urutan atas bawah atau kiri ke kanan untuk mengisi formulir.
Prepared By : Afen Prana 84
Pertimbangan :Ukuran fieldUkuran cetak printerKualitas cetakanUkuran kertas
Prepared By : Afen Prana 85
Aspke-aspek fungsional :Dengan menggunakan kertas, warna dan efek-efek visualmenyertakan nama, alamat dan logo perusahaanmenyertakan judul, nomor dan tanggal formulirmenggunakan warna kertas untuk membantu pemakai mengisi formulirMenandai data yg penting dengan cetak tebal, miring, garis bawahMenyusun isi berdasarkan topik atau kategoriMenandai kunci filing dan kunci sorting (misalnya, secara jelas menunjukkan salinan file)
Prepared By : Afen Prana 86
Pertimbangan dan penunjuk untuk disain format layar Komputer
Layar komputer, sebaiknya sama seperti mendisain dokumen sumberMenandai data yg penting dengan garis bawah, cetak tebal, miring, karakter yg berkedib, warnaMembuat layar-layar dan prosedur-prosedur yg konsisten,misalnya menekan tombol F1 untuk menampilkan layar HELP,Tombol Tab/enter untuk baris berikutnyaMinimalkan penggunaan istilah teknisMemberikan kesempatan pemakai mengkoreksi kesalahan, misalnya dengan mengedit atau membatalkan aksi yg salah
Prepared By : Afen Prana 87
Pertimbangan dan penunjuk untuk disain format layar Komputer (Cont…)
Menyediakan fungsi helpMengkonfirmasi aksi-aksi (adanya dialog user interface)Mendeteksi kesalahan, yaitu dg menampilkan pesan kesalahan dan bagaimana cara mengkoreksi kesalahan tersebutMenyusun format layar yg mudah dibaca, misalnya
Memilih bentuk dan ukuran huruf yg mudah dibacaMenggunakan kalimat yg pendek dan jelas
Prepared By : Afen Prana 88
Desain FileDisain File-File
Setelah mendesain keluaran dan masukan, system designer perlu mendisain file yg menunjukkan deskripsi logis record file, yaitu nama setiap field dan ukuran setiap field. Database administrator menggunakan disain file tersebut untuk memetakan record logis ke record fisik.
Prepared By : Afen Prana 89
Desain FilePertimbangan dan petunjuk untuk disain file :Keputusan-keputusan :
Media penyimpanan (misalnya tape magnetis, disket, cd, Harddisk)Organisasi file (misalnya, sekuensial, random access)Mode pemrosesan (seketika)Metode akses (sekuensial atau langsung)Prosedur pemeliharaan file
Prepared By : Afen Prana 90
Desain FileFaktor-faktor :
Waktu tanggapUkuran record Jumlah record (dan faktor pertumbuhan)Kegiatan file, yaitu jumlah record yg diakses selama pemrosesanVolatilitas file, yaitu jumlah penambahan dan penghapusan record dalam satu periode waktu
Prepared By : Afen Prana 91
Desain FileKontrol-kontrol :
Password untuk mengakses filePassword untuk mengakses dataBackup dan recovery
Prepared By : Afen Prana 92
Desain File SequentialFile Sequential/berurutan : file yg menyimpan data dalam
bentuk baris per baris. Untuk melihat file sequential dgn menggunakan program text editor (notepad). Jika menggunakan file squential, anda harusmengetahui urutan informasi yg akan dibaca maupunyg akan ditulis
Prepared By : Afen Prana 93
Desain File SequentialMenulis file (File Output)
Untuk menulis sebuah nilai variabel kedalam sebuahfile squential, Langkah yg harus dilakukan :
1. Membuka nama file dengan menggunakan statemen : Open
2. Menulis isi variabel dengan menggunakan statemenwrite/Print
3. Menutup file dengan menggunakan statemen Close
Prepared By : Afen Prana 94
Desain File SequentialMembaca file (File Input)
Langkah yg harus dilakukan :1. Membuka file yg dimaksud dengan statement : Open2. Kemudian dibaca dengan perintah Input yg isinya
dimasukkan kedalam variabel dan3. Menutup file tersebut dengan menggunakan
statemen Close
Prepared By : Afen Prana 95
Desain File RandomUntuk mengakses item data dalam file squential, harus membaca semua informasi atau semua item dalam sebuah file sequential walapun anda hanyamembutuhkan satu item yg sesuai dengankebutuhan. Hal ini tidak menjadi masalah bila data ygdisimpan relatif kecil.Bagaimana bila item data yang disimpan terlalubesar ?Agar pencarian data lebih cepat yaitu dengan pilihanakses file acak (random access files)
Prepared By : Afen Prana 96
Desain File RandomUntuk mendapatkan informasi item data pd file random, kita tinggal menunjuk nomor rekamannyakemudian data dibaca dan dimanipulasiIlustrasinya antara file sequential dan file random seperti : kaset tape dan compact disc.Untuk menulis dan membaca file random, andaharus mengetahui panjang record yg sudahdideklarasikan sebelumnya dalam satuan byte.
Prepared By : Afen Prana 97
Desain File RandomRecord 1N byte
Record 2N Byte
Record 3N Byte
….….
Record TerakhirN Byte
Struktur file acak
Jenis Data Panjang (Byte)
Byte 1 byte
Boolean 2 bytes
Integer 2 bytes
Long 4 bytes
Single 4 bytes
Double 8 bytes
Currency 8 bytes
Decimal 14 bytes
Date 8 bytes
Object 4 bytes
String 1 byte per character
Jenis data dan memori yg dibutuhkan
Prepared By : Afen Prana 98
Desain File RandomMendefinisikan variabel record sendiriData yg digunakan untuk mengakses file random harus didefinisikan dalam bentuk record ygdinamakan dengan user-defined-type (UDT) variables.
Cth Visual basic : deklarasi dengan Type dan diakhiridengan end type
Prepared By : Afen Prana 99
Desain File RandomMenulis dan membaca File AcakUntuk membuka file random dengan namaNamaFileRan. Gunakan statemen :Open NamaFileRan For Random As #N Len = PanjangRecord
N adalah nomor filePanjang record adalah panjang dari setiap record yg akan disimpan/dibaca
pada file tersebut
Untuk menutup file random, Gunakan StatemenClose #N
Prepared By : Afen Prana 100
Desain File RandomPerintah GET dan PUT
Statemen GET, digunakan untuk membaca isi file random dandisimpan dalam variabelStatemen PUT, digunakan untuk menulis data yang ada dalamvariable kedalam fileMasing-masing punya pilihan untuk menyebutkan atau tidakmenyebutkan nomor recordnya.
Prepared By : Afen Prana 101
Desain ProsesDisain proses-proses
System designer menyelesaikan proses detail ygdapat dimodelkan dengan DFD, semua proses dalamDFD diuraikan berdasarkan spesifikasi prosesmasing-masing.Mencakup nomor proses, nama proses, masukan, keluaran dan uraian pada masing-masing DFD ygdiuraikan
Prepared By : Afen Prana 102
Memisahkan design & program
Jika anda membuka web yang dibuat dengan PHP, ASP, atau CGI anda pasti menemukan HTML, SQL statement, IF statement (script) tercampur dalampageMenyulitkan jika project dibangun dalam tim yang terdiri dari designer dan programmerBanyak designer tidak terlalu paham terhadapprogramBanyak programmer yang tidak bisa design
Prepared By : Afen Prana 103
Memisahkan design & program
Selera user terhadap design berbeda (mengenaibackground color, font, dll)Bagaimana jika user menginginkan merubah color, font, header, atau footer?Bisa mudah bisa juga sulit, tergantung bagaimana andamembangun sistemKita bisa membuat file configuration, header, footer yang terpisah dari pageAda beberapa metode yang biasa digunakan untukmemisahkan design dan kode
Prepared By : Afen Prana 104
Perhatikan Form masukan, Laporan, dialog untukhapus Pada Program …