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20160224 Seminar Head directed navigation in VEs ...ubicomp/... ·...

Date post: 02-Feb-2020
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Fakultät Technik und Informatik Department Informatik Faculty of Engineering and Computer Science Department of Computer Science Andy Herzberg Head directed navigation in virtual environments
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Fakultät  Technik  und  Informatik  Department  Informatik  

Faculty  of  Engineering  and  Computer  Science  Department  of  Computer  Science  

 

Andy  Herzberg  

Head  directed  navigation  in  virtual  environments  

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Andy  Herzberg  

Head  directed  navigation  in  virtual  environments  

Ausarbeitung  zum  Aufbauseminar  eingereicht  im  Rahmen  des  Studiums    im  Studiengang  Master  Next  Media  am  Department  Informatik  der  Fakultät  Technik  und  Informatik  der  Hochschule  für  Angewandte  Wissenschaften  Hamburg    Betreuender  Prüfer:  Professor  Kai  von  Luck    Abgegeben  am  24.02.2016  

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Andy  Herzberg    Thema  der  Arbeit  

Head  directed  navigation  in  virtual  environments    Stichworte  

VR,  virtuelle  Realität,  Navigation,  kopfgesteuerte  Navigation    Kurzzusammenfassung  

Die   vorliegende   Arbeit   beschäftigt   sich   mit   der   Navigation   in   virtuellen  Umgebungen.   Besondere   Betrachtung   findet   die   kopfgesteuerte   Navigation.   Es  werden   Ansätze   und   Versuchsanordnungen   aus   wissenschaftlichen   Arbeiten   zu  diesem  Thema    beschrieben  sowie  deren  Vor-­‐  und  Nachteile  diskutiert.      

   Andy  Herzberg    Title  of  the  paper  

Head  directed  navigation  in  virtual  environments    Keywords     VR,  virtual  reality,  navigation,  head  directed  navigation    Abstract  

This  paper  deals  with  the  navigation  in  virtual  environments.  Special  consideration  will   be   attached   to   the   head   directed   navigation.   Several   approaches   and  experimental  arrangements  from  scientific  work  will  be  described  and  discussed.  

 

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Inhaltsverzeichnis  

1   Einleitung  .........................................................................  5  

2   Abgrenzung  von  AR  und  VR  ..............................................  6  

3   Navigation  in  virtuellen  Umgebungen  ..............................  7  

4   Qualitätsfaktoren  für  Navigation  bei  virtuellen  Ortsbesichtigungen  ..........................................................  9  

5   “Kid-­‐Playing-­‐Airplane”  Metapher  von  Fuhrmann  ............  11  

6   Weiterentwicklung  der  Idee  von  Fuhrmann  ....................  13  

7   Simulator  Sickness  .........................................................  16  

8   Fazit  ...............................................................................  17  

9   Quellenverzeichnis  .........................................................  18  

10  Abbildungsverzeichnis  ....................................................  19  

11  Anhang  ..........................................................................  20  

   

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Einleitung   5    

 

1 Einleitung  

Virtual  Reality  (VR)  ist  aktuell  ein  Hype-­‐Thema.  Die  Internet-­‐Giganten  Facebook  und  Google  haben  sich  dieses  Themas  angenommen  und  stecken  viel  Aufwand   in  die  Entwicklung  der  Oculus   Rift,   des   Cardboards   und   des   virtuellen   Klassenzimmers1.   Neuesten   Gerüchten  zufolge   arbeitet   Google   zur   Zeit   ebenfalls   an   einer   Stand-­‐Alone-­‐VR-­‐Datenbrille2.   Die   New  York   Times   überraschte   ihre   Abonnenten   Ende   letzten   Jahres   durch   die   Beilage   eines  Cardboards,  mit  dem  Dokumentationen  durch  eine  separate  VR-­‐Video-­‐Anwendung  virtuell  erlebbar   wurden3.   Laut   Gartners   Hype   Cycle   wird   die   virtuelle   Realität   in   etwa   5   bis   10  Jahren  den  Massenmarkt  erreicht  haben4.    Die   vorliegende   Arbeit   greift   dieses   aktuelle   Thema   auf   und   beschäftigt   sich   mit   der  Navigation   in   virtuellen   Umgebungen   (Virtual   Environments).   Virtuelle   Umgebungen   sind  definiert,  dass  es  sich  um  eine  synthetische  Welt  handelt,  durch  die  man  sich  als  Nutzer  mit  einem  First   Person  View   (frei   übersetzt:   Sicht   aus  der   Ich-­‐Perspektive)   bewegt.   In  diesem  Zusammenhang   spricht   man   häufig   von   Immersion.   Der   Nutzer   soll   möglichst   tief   in   die  virtuelle  Umgebung  eintauchen  und  mit  ihr  verschmelzen.  Je  weniger  er  die  Außenwelt  und  störende   Einflüsse   bemerkt,   desto   eher   kann   er   sich   auf   die   VR-­‐Erfahrung   einlassen.   Die  Navigation  ist  ein  elementarer  Bestandteil  zur  Fortbewegung  in  virtuellen  Szenen.  Sie  kann  als   störend   wahrgenommen   werden,   wenn   sie   kompliziert   oder   nicht   an   die   Realität  angelehnt  ist.    Ich  habe  dieses  Thema  gewählt,  da  ich  vor  circa  einem  Jahr  auf  der  droidcon  in  Berlin  mein  erstes  Cardboard  geschenkt  bekommen  habe.  Begeistert  stellte  ich  fest,  wie  einfach  sich  ein  Smartphone  in  eine  3D-­‐Datenbrille  verwandeln  lässt.   Im  Rahmen  dieser  Arbeit  möchte  ich  der  Frage  auf  den  Grund  gehen,  wie  man  mit  Hilfe  der  kopfgesteuerten  Navigation  einfach  und   effizient   durch   virtuelle   Umgebungen   navigieren   kann.   Zu   diesem   Zweck   werden  verschiedene   Ansätze   der   kopfgesteuerten   Navigation   aus   wissenschaftlichen   Arbeiten  herangezogen  und  mit  ihrer  Problemstellungen  diskutiert.    

                                                                                                                         1   "Google   Is  Offering   Its  Virtual  Reality  Classroom  System  to  Schools   for  Free."  The  Verge.  28.  Sep.  2015.  Web.  11.  Feb.  2016.  2   "Medienbericht:   Google  plant   Smartphone-­‐freie  VR-­‐Brille   -­‐   SPIEGEL   ONLINE."   SPIEGEL   ONLINE.  Web.  20.  Feb.  2016.  3  "Want  to  Watch  the  News  in  3D?"  Fortune  New  York  Times  Enters  the  World  of  Virtual  Reality  with  Google  Partnership  Comments.  20.  Okt.  2015.  Web.  11.  Feb.  2016.  4  "Gartner's  2015  Hype  Cycle  for  Emerging  Technologies   Identifies  the  Computing   Innovations  That  Organizations  Should  Monitor."  Gartner's  2015  Hype  Cycle  for  Emerging  Technologies  Identifies  the  Computing  Innovations  That  Organizations  Should  Monitor.  Web.  11.  Feb.  2016.    

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Abgrenzung  von  AR  und  VR   6    

 

2 Abgrenzung  von  AR  und  VR  

Wie   ordnet   sich   Virtual   Reality   in   den   Kontext   der   Virtualität   ein?  Hierzu   haben  Milgram  und   Kishino   das   Reality-­‐Virtuality   Continuum5   entwickelt.   Die   folgende   Abbildung  veranschaulicht  den  fließenden  Übergang  in  diesem  Modell.      

 Abbildung  1:  Mixed  Reality  Taxonomie  nach  Migram  et  al.  (1995)6  

 Links  in  der  Abbildung  befindet  sich  die  Realität.  Im  mittleren  Bereich  findet  sich  die  Mixed  Reality,  die  aus  Augmented  Reality  und  Augmented  Virtuality  besteht.  Bei  der  Mixed  Reality  „handelt   es   sich   [...]   um   ein   Kontinuum,   welches   sich   zwischen   der   Realität   und   der  Virtualität   (virtuellen   Realität)   erstreckt,   wobei   der   Anteil   der   Realität   kontinuierlich   ab-­‐  nimmt,  während  sich  der  Anteil  der  Virtualität  entsprechend  erhöht.“6    Bei  der  Augmented  Reality  werden  Bilder  der  Realität  mit   virtuellen  Objekten  überlagert.  Nutzer  haben  ein  klares  Bild  davon,  wo  sie  sich  befinden  und  können  sich  frei  und  intuitiv  bewegen.  Hindernisse  werden  gesehen  und  Kollisionen  können  vermieden  werden.    

                                                                                                                         5  "Augmented  Reality:  A  Class  of  Displays  on  the  Reality-­‐virtuality  Continuum."  Milgram,  Paul,  Haruo  Takemura,  Akira  Utsumi,  und  Fumio  Kishino.  Telemanipulator  and  Telepresence  Technologies.  1995.  Print.  6   "Virtual   und   Augmented   Reality   (VR/AR):   Grundlagen   und   Methoden   der   virtuellen   und  augmentierten   Realität."   Broll,   Wolfgang,   Ralf   Dörner,   Paul   Grimm,   und   Bernhard   Jung.   Berlin:  Springer  Vieweg,  2013.  Print.  

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Navigation  in  virtuellen  Umgebungen   7    

 

Die   Augmented   Virtuality   ist   das   Verschmelzen   von   realen   Objekten   in   einer   virtuellen  Umgebung.  Das  könnte  zum  Beispiel  ein  Live-­‐Video  in  einer  virtuellen  Szene  sein.  Rechts  in  der  Abbildung  befindet  sich  die  virtuelle  Realität.  Hierbei  handelt  es  sich  um  rein  künstliche  3D-­‐Welten.    Je   nachdem,   für   welchen   Teil   der   Virtualität   eine   Anwendung   kreiert   wird,   eignen   sich  unterschiedliche   Ausgabegeräte   zur   Informationsdarstellung.   Bei   Augmented   Reality   sind  dies  zum  einen  auf  dem  Kopf  getragene  Datenbrillen  und  zum  anderen  Handheld  Displays  –  in   erster   Linie   Smartphones.   Anhand   von   Sensoren   kann   die   Position   und   Lage   im   Raum  festgestellt  werden.  Mit  Hilfe  dieser  Koordinaten  werden  zur  Laufzeit  Bilder  berechnet,  die  auf  die  Displays  projiziert  werden.    Im   Kontext   der   Virtual   Reality   finden   zumeist   Head   Mounted   Displays   (z.B.   Google  Cardboard   oder   Oculus   Rift)   und   Projektionen   (z.B.   CAVE   -­‐   Cave   Automatic   Virtual  Environment)  Anwendung.    Im   Rahmen   dieser   Arbeit   wird   ausschließlich   die   Navigation   in   virtuellen   Umgebungen  betrachtet.  

3 Navigation  in  virtuellen  Umgebungen  

Jede   VR-­‐Anwendung   hat   ihre   spezifischen   Anforderungen,   welche   die   Auswahl   der  Navigationsmöglichkeiten   beeinflussen.   Nicht   zuletzt   spielt   das   physikalische   Setup   eine  Rolle.   Während   eine   Desktop-­‐VR-­‐Anwendung   im   Allgemeinen   mit   Joystick   und   Tastatur  bedient  wird,   betrachtet  man   eine   Fishtank-­‐VR  mit   einer   VR-­‐Brille,   die   über   interne   oder  externe  Sensoren  gesteuert  wird.    Für   virtuelle   Ortsbegehungen,   wie   zum   Beispiel   der   virtuelle   Rundgang   durch   ein   in   der  Planung   befindliches   Bauprojekt,   stehen   nach   Marc   M.   Mine7   die   im   Folgenden    beschriebenen  Navigationstechniken  zur  Verfügung.    

                                                                                                                         7  "Virtual  Environment  Interaction  Techniques."  Mine,  Mark  R.    Technical  Report.  University  of  North  Carolina  at  Chapel  Hill.  1995.  Print.  

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Navigation  in  virtuellen  Umgebungen   8    

 

Physikalisches  Gehen  Der   Eindruck   des   physikalischen  Gehens   kann  mit   Laufbändern   oder   Tretmühlen   erreicht  werden.   Der   Nutzer   hat   hierbei   den   Eindruck,   er   würde   sich   fortbewegen,   bleibt   jedoch  faktisch   an   der   gleichen   Stelle.   Er   läuft   auf   einer   Art   Kugelbett   und   ist   gegen   Stürze  gesichert.  Ein  Beispiel   für  eine  solche  Tretmühle   ist  die  Virtuix  Omni.  Durch  diese  Technik  kann  eine  gute  Präsenz  in  der  virtuellen  Szene  erreicht  werden.    Nachteilig   ist,   dass   Anwendungen   speziell   für   diese   Eingabegeräte   optimiert   werden  müssen.  Zudem   ist  die  Technik  aktuell   teuer  und  die  Entwicklung  dieser  Devices   steckt   in  den  Kinderschuhen.      

Blickgerichtetes  Gehen  Bei  dieser  Technik  bewegt  sich  der  Nutzer  in  die  Richtung,  in  die  er  schaut.  Die  in  Kapitel  5  und   6   vorgestellten   Navigationsmetaphern   fallen   in   diesen   Bereich.   Vorteilhaft   an   dieser  Technik   ist,   dass   keine   weiteren   physikalischen   Eingabegeräte   benötigt   werden.   Eine  einfache  VR-­‐Brille  mit  entsprechender  Sensorik  reicht  aus,  um  die  größtmögliche  Anzahl  an  VR-­‐Nutzern  zu  erreichen.      

Gestensteuerung  /  Pointing    Bei  dieser  Technik  wird  die  Bewegung  mit  Hilfe  von  Gesten  gesteuert.  Der  Nutzer  bewegt  sich  in  die  Richtung,  in  die  er  mit  der  Hand  oder  einem  Gegenstand  deutet.  Nachteilig  ist  bei  dieser   Implementierung   zumeist   die   zusätzliche   Notwendigkeit   der   Gestenerkennung.  Außerdem   kann   der   Nutzer   (abhängig   von   der   Implementierung)   die   Hände   nicht   sehen,  was  die  Navigation  erschweren  kann.      

Physikalische  Steuerungsgeräte    Physikalische   Steuerungsgeräte   sind  beispielsweise   3D-­‐Maus,   Joystick   oder   Lenkrad.  Auch  hier   kann   die   Navigation   schwierig   sein,   wenn   der   Nutzer   seine   Hände   in   der   virtuellen  Umgebung  nicht  sieht.      

Virtuelle  Steuerungen  Bei   dieser   Navigationsmethode   initiiert   der   Nutzer   die   Fortbewegung   über   virtuelle  Tastenfelder.  Hier  kann  es  sich  negativ  auswirken,  dass  dem  Nutzer  das  haptische  Feedback  bei  virtuellen  Tastenfeldern  fehlt.    

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Qualitätsfaktoren  für  Navigation  bei  virtuellen  Ortsbesichtigungen   9    

 

4 Qualitätsfaktoren  für  Navigation  bei  virtuellen  Ortsbesichtigungen  

Bowman8   stellt   die   folgenden   Qualitätsfaktoren   als   relevant   für   eine   bestmögliche  Navigation  bei  virtuellen  Ortsbesichtigungen  heraus:    

• Einfache  Bedienung  o Die  Navigation,   die   gerade   für   Non-­‐Gamer   eine   Hürde   darstellt,  muss   für  

diese  Anwendungsformen  leicht  zu  erlernen  und  bedienen  sein.  Der  Nutzer  soll  sich  auf  die  Umgebung  und  nicht  auf  die  Navigation  konzentrieren.    

• Minimum  an  zusätzlichen  Eingabegeräten  o Um   keine   Nutzer   für   eine   Anwendung   auszuschließen,   sollte   der   kleinste  

gemeinsame   Nenner   für   die   Bedienung   gewählt   werden.   Die   Hände   des  Nutzers   sollten   frei   bleiben,   damit   sie   für   andere   Tätigkeiten   in   der  virtuellen   Umgebung   zur   Verfügung   stehen.   Nachteilig   an   zusätzlichen  Geräten   ist,   dass   diese   mitunter   teuer   sind   und   von   der   VR-­‐Anwendung  unterstützt  werden  müssen.  Zudem  kann  die  Hardware   (durch  Kabel  etc.)  einschränken.    

• Nutzer  nicht  ermüden  o Physikalische  Eingabegeräte  wie  beispielsweise  eine  3D-­‐Maus  können  den  

Nutzer   ermüden,   da   sie   ihn   möglicherweise   zu   einer   unnatürlichen  Körperhaltung  zwingen.    

• Räumliches  Bewusstsein  schaffen  o Nutzer  bewegen  sich  in  der  realen  Welt  nicht  durch  Drücken  eines  Buttons.  

Es   sollte   daher   ein   Navigationsschema   gewählt   werden,   das   seine  Entsprechung  in  der  Realität  findet  bzw.  weitestgehend  an  diese  angelehnt  ist.   Ansonsten   kann   dies   zu   Orientierungsverlust   und   der   Zerstörung   der  mentalen  Karten  der  virtuellen  Welt  führen.  

   

                                                                                                                         8   "Travel   in   Immersive   Virtual   Environments:   An   Evaluation   of   Viewpoint   Motion   Control  Techniques."   Bowman,   D.A.,   D.   Koller,   und   L.F.   Hodges.   Proceedings   of   IEEE   1997   Annual  International  Symposium  on  Virtual  Reality.  1997.  Print.  

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Qualitätsfaktoren  für  Navigation  bei  virtuellen  Ortsbesichtigungen   10    

 

• Translative  Begrenzungen  vermeiden    o Ein  Nutzer  kann  sich  in  der  virtuellen  Umgebung  (wie  auch  in  der  Realität)  

nur  mit  der  gegebenen  Geschwindigkeit  bewegen.  Aus  diesem  Grund  ist  die  Stecke,  die  ein  Nutzer   in  einer  gewissen  Zeit  begehen  kann  begrenzt.  Eine  gute  Navigation   soll   nach  Bowman   in  dieser  Hinsicht   keine  Einschränkung  darstellen.  

• Bodenhaftung  verwenden  o In   der   Realität   bewegt   sich   der   Nutzer   am   Boden.   Diese   Eigenheit   sollte  

auch   auf   die   Virtualität   übertragen  werden.   Für  Ortsbesichtigungen   sollte  komplett   auf   die   dritte   Dimension   verzichtet   werden,   da   diese   unnötige  Komplexität  der  Steuerung  mit  sich  bringt.  

 In   der   Arbeit   von   Bowman   wird   die   folgende   Systematik   zur   Klassifizierung   der  Navigationsmöglichkeiten  vorgeschlagen.    

 Abbildung  2:  Systematische  Klassifikation  der  Navigationsmöglichkeiten  bei  Ortsbesichtigungen  

 Jeweils   eine   Auswahl   eines   Strangs   der   Taxonomie   ergibt   ein   eigenes   Navigationschema.  Durch  beliebige  Kombination  können  neue  Steuerungsmöglichkeiten  geschaffen  werden.    

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“Kid-­‐Playing-­‐Airplane”  Metapher  von  Fuhrmann   11    

 

5 “Kid-­‐Playing-­‐Airplane”  Metapher  von  Fuhrmann  

Im   Rahmen   der   wissenschaftlichen   Arbeit9   von   Anton   Fuhrmann   wurde   die   sogenannte  „Kid-­‐Playing-­‐Airplane“-­‐Metapher   entwickelt.   Inspiriert   wurde   diese   Navigationstechnik  durch  die  Art,  wie  Kinder  Flugzeug  spielen.      

 Abbildung  3:  Kind  beim  Flugzeug  spielen10  

 Die   Fortbewegung   erfolgt   in   Blickrichtung.   Die   Kopfneigung   dient   der   Kontrolle   der  Bewegung.   Wenn   der   Kopf   nach   vorne   geneigt   wird,   bewegt   sich   der   Nutzer   in   der  Virtualität  nach  vorne.  Analog  dazu  bewegt  sich  der  Nutzer  rückwärts,  wenn  der  Kopf  nach  hinten  gelehnt  wird.  Stoppen  geschieht  durch  Ausbalancieren  des  Kopfes.  Das  Lenken  in  der  virtuellen  Szene  geschieht  durch  Drehen  des  Kopfes  in  die  entsprechende  Richtung.  Angelehnt  an  die  Qualitätsfaktoren  von  Bowman  zur  Navigation  in  virtuellen  Umgebungen  wird  auf  die  auf  die  dritte  Dimension  (die  Bewegung  nach  unten  oder  oben)  verzichtet.        

                                                                                                                         9   "Strolling   Through   Cyberspace   With   Your   Hands   In   Your   Pockets:   Head   Directed   Navigation   In  Virtual   Environments."   Fuhrmann,   Anton,   Dieter   Schmalstieg,   und  Michael   Gervautz.   Eurographics  Virtual  Environments  ’98:  216-­‐25.  1998.  Print.    

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“Kid-­‐Playing-­‐Airplane”  Metapher  von  Fuhrmann   12    

 

 Abbildung  4:  Beziehung  zwischen  Kopfneigung  und    translatorischer  Bewegung10  

   

 Abbildung  5:  Lenken  durch  Kopfdrehung11  

   

Abbildung  6:  Umschalten  der  Bewegungsmodi11    Probleme   können   bei   diesem   Navigationsschema   auftreten,   wenn   der   Nutzer   sich  umschauen   will   und   dabei   unbeabsichtigt   eine   Bewegung   auslöst.   Zur   Problemlösung  schlägt   Fuhrmann   die   Einführung   eines   Schwellwerts   (z.B.   10°)   an   –   im   Rahmen   dieses  Winkels   kann   der   Kopf   geneigt  werden,   ohne   das   eine   Bewegung   in   der   virtuellen   Szene  ausgelöst   wird.   Als   weitere   Lösung   schlägt   Fuhrmann   das   Umschalten   zwischen   dem  Gehen-­‐  und  Umschauen-­‐Modus  vor.      

Evaluation  von  Fuhrmann  Fuhrmann   verwendet   zur   Evaluation   seiner  Navigationslösung  Virtual   IO   i-­‐glasses,   die  mit  einem  PC  verbunden  sind.  Die  Brille  verfügt  über  eine  wesentlich  geringere  Auslösung  als  beispielsweise  die  Oculus  Rift.  Die  Tracking-­‐Sensoren  sind  mit  in  den  i-­‐glasses  verbaut.    Den  Testaufbau  stellt  eine  virtuelle  Galerie  dar,  die  mit  einem  First  Person  View  begangen  werden  kann.  Es  handelt  sich  hierbei  um  einen  Irrgarten.  Ziel  in  der  virtuellen  Szene  ist  es,  den  Ausgang  zu  finden.  Einzelne  Bereiche  der  Galerie  sind  durch  Schiebetüren  getrennt,  um  den  Spielspaß  zu  erhöhen.  Abbildungen  zum  Versuchsaufbau  finden  sich  im  Anhang  dieser  Arbeit.  

                                                                                                                         10   "Strolling   Through   Cyberspace   With   Your   Hands   In   Your   Pockets:   Head   Directed   Navigation   In  Virtual   Environments."   Fuhrmann,   Anton,   Dieter   Schmalstieg,   und  Michael   Gervautz.   Eurographics  Virtual  Environments  ’98:  216-­‐25.  1998.  Print.  

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Weiterentwicklung  der  Idee  von  Fuhrmann   13    

 

Seitliches   Neigen   des   Kopfes   erzeugt   –   anders   als   in   der   Beschreibung   des   Navigations-­‐schemas  dargestellt  –  eine  Seitwärtsbewegung  in  der  virtuellen  Szene.  Der  Versuchsaufbau  und  die  Evaluation  wurden  auf  einer  Messe  durchgeführt,  so  dass  die  Ergebnisse   recht   dürftig   ausfallen.   Laut   Fuhrmann   erfuhr   die   kopfgesteuerte   Navigation  grundsätzlich  eine  sehr  positive  Resonanz.  Die  Methode  war  besonders  für  ungeübte,  neue  Nutzer   leicht   zu   erlernen.   Besonders   gut   gelang   dies,   weil   die   Nutzer   vor  Versuchsdurchführung   anderen   Probanden   bei   der   Steuerung   zusehen   konnten.   Nach  kurzer  Einübungszeit  wurde  die  Steuerung  kaum  noch  bemerkt.  Erstaunlicher  Weise  kam  es    trotz  Irrgarten  zu  keiner  Orientierungslosigkeit.    Das   Setup   erweckte   allerdings   den   Eindruck,   dass   mehrere   Navigationsschemata  miteinander   verglichen   werden   sollten,   was   während   der   Versuchsdurchführung   zur  Ernüchterung   bei   den   Probanden   führte,   da   dieses   Versprechen   nicht   eingelöst   wurde.  Negativ   fielen   außerdem   das   eingeschränkte   Sichtfeld   und   die   niedrige   Auflösung   der  Virtual  IO  i-­‐glasses  auf.    

6 Weiterentwicklung  der  Idee  von  Fuhrmann  

Philipp   Adam   Lyon   hat   im   Rahmen   seiner  Master   Thesis11   auf   der   Arbeit   von   Fuhrmann  aufgebaut   und   verschiedene   kopfgesteuerte   Navigationstechniken   qualitativ   und  quantitativ  miteinander  verglichen.  Dieses  geschah  ebenfalls  mit  einem  First  Person  View  in  einem   Gamekontext.   Es   ging   bei   dem   zu   evaluierenden   Spiel   darum,   in   kürzester   Zeit  möglichst   viele   Fahnen   in   einer   virtuellen   Umgebung   einzusammeln.   Die   Testgruppen  durchliefen   jeweils   vier   Level   mit   einem   Navigationsschema,   welches   während   der  Versuchsdurchführung  iterativ  angepasst  wurde.    Laut   dem  Autor   sind   in   dem  Versuchsaufbau   die  Geschwindigkeit   der   Fortbewegung   und  der   Drehwinkel   an   bestehende   PC   Games   und   die   Wirklichkeit   angelehnt.   Bei   der  

                                                                                                                         11   "Head  Motion   Controls   for   3D   Head  Mounted   Display   Games."   Lyon,   Phillip   Adam,   und   Stefan  Rank.  Thesis.  Drexel  University.  2014.  Print.  

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Weiterentwicklung  der  Idee  von  Fuhrmann   14    

 

Implementierung   wurden   eine   Geschwindigkeit   von   10   m/s   und   eine   Drehwinkel-­‐geschwindigkeit  von  90°/s  verwendet.  Anzumerken  ist  an  diese  Stelle,  dass  der  Oculus  Rift  Best   Practice   Guide12   eine   Geschwindigkeit   von   ungefähr   1,5m/s   empfiehlt,   damit   kein  Unwohlsein   auftritt.   Lyon   ging   von   der   Annahme   aus,   dass   die   Probranden   ihre  Geschwindigkeit  selber  regulieren  und  somit  Unwohlsein  vermeiden  könnten.      

Aviation  Control  Scheme  Das  Aviation  Control  Scheme  greift  unmittelbar  die  Idee  von  Fuhrmann  auf.  Lyon  verzichtet  allerdings,   zugunsten   der   einfacheren   Erlernbarkeit,   auf   Rückwärtsbewegung,  Seitwärtsbewegung   und   Umschalten   der   Modi   „Gehen“   und   „Umherschauen“.   Die  Beschleunigung   war   im   Versuchsaufbau   bei   wenig   Kopfneigung   nach   vorne   linear   und  wurde  bei  stärkerer  Neigung  exponentiell  gesteigert.  Selbiges  galt  für  die  Drehung:  Diese  ist  erst   linear  und  ab  einem  gewissen  Drehwinkel  wird   zusätzliche  Drehung  addiert,  um  eine  360°  Drehung  zu  ermöglichen.      

Motocycle  Control  Scheme    Das   Motorcycle   Control   Scheme   wurde   inspiriert   durch   das   Fahren   und   Schalten   beim  Motorrad.   Durch   Kopfnicken  wird   ein  Gang   hoch   geschaltet   und   die  Geschwindigkeit   der  Fortbewegung  erhöht.  Die  Fortbewegung  erfolgt  in  Blickrichtung.  Das  Lenken  erfolgt  durch  Kippen  des  Kopfes  nach  rechts  bzw.  links  –  analog  dazu,  wie  sich  ein  Motorradfahrer  in  die  Kurve  legt.    In   der   Arbeit   von   Lyon   wird   nicht   deutlich,   wie   genau   die   Geschwindigkeitsreduktion  erfolgt.   Ich  antizipiere,  dass  die  Gänge  mit  der  gleichen  Geste  erst  hoch  und  dann  wieder  heruntergeschaltet  werden.    

 Abbildung  7:  Motorcycle  Control  Scheme  nach  Lyon13  (mit  Anmerkungen)  

                                                                                                                         12  "Oculus  Best  Practices."  Oculus  VR,  LLC.  Developer  Center.  Web.  18.  Feb.  2016.  13   "Head  Motion   Controls   for   3D   Head  Mounted   Display   Games."   Lyon,   Phillip   Adam,   und   Stefan  Rank.  Thesis.  Drexel  University.  2014.  Print.  

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Weiterentwicklung  der  Idee  von  Fuhrmann   15    

 

Stillness  Control  Scheme    Dieses  Schema  soll  die  Möglichkeit  bieten,  Umherschauen  und  Bewegung  gleichermaßen  zu  unterstützen.  Die  Beschleunigung  ist  umgekehrt  proportional  zur  Bewegung  des  Kopfes  und  die   Fortbewegung   erfolgt   in   Blickrichtung.   Wenn   der   Nutzer   sich   umschaut,   wird   die  Geschwindigkeit  gedrosselt.  Fixiert  der  Nutzer  hingegen  ein  Punkt,  wird  die  Beschleunigung  erst  linear,  dann  exponentiell  gesteigert.      

Evaluation  von  Lyon  Im   Gegensatz   zur   Arbeit   von   Fuhrmann   wurden   von   Lyon   diverse   Daten   erhoben.   Zum  einen   waren   dies   sämtliche   Sensordaten   (lineare   Beschleunigung,  Winkelgeschwindigkeit  und  Positionsangaben)  der  Oculus  Rift.  Zum  anderen  wurden  spezifische  Daten  aus  der  App  gespeichert,   wie   z.B.   Betrag   der   Bewegung,   Drehung   des   Avatars   und   absolute   Position.  Beginn  und  Ende  einer  Session  und  die  Versuche  bis  zum  Einsammeln  einer  Flagge  waren  ebenfalls   Bestandteil   des  Daten-­‐Trackings.  Der  Vorteil   der   umfangreichen  Datenerhebung  ist   die   vielseitige   Analysemöglichkeit,   die   sich   daraus   ergibt.   So   können   beispielsweise  Game   Play   Metriken   aus   den   Daten   berechnet   werden   und   eine   anonymisierte  Rekonstruktion  der  Szene  im  Nachhinein  ist  möglich.  Abbildungen  zum  Versuchsaufbau  und  den  Ergebnissen  der  Evaluation  finden  sich  im  Anhang  dieser  Arbeit.    Nach   dem   Versuch   wurde   eine   Befragung   der   Probanden   hinsichtlich   Erlernbarkeit,  Einfachheit  der  Steuerung,  Komfort  und  Spaß  durchgeführt.    Aus   den   Ergebnissen   der   Befragung   konnte   Lyon   eine   moderate   Zustimmung   zu  kopfgesteuerter   Navigation   feststellen.   22   Probanden   haben   jeweils   vier   Level  durchgespielt.   Es   konnten   allerdings   nur   52   Datensets   aufgezeichnet   werden,   weil   die  Nutzer   reihenweise  an  Simulator   Sickness   (Unwohlsein)   litten.   Interessanter  Weise  waren  es  häufiger  die  Teilnehmer,  die  angegeben  hatten,  über  Erfahrung  mit  3D-­‐Simulationen  zu  verfügen.  Aufgrund  des  gehäuften  Unwohlseins  wurde  die  Geschwindigkeit  aller  Schemen  zwischen  dem  zweiten  und  dritten  Level  um  50  Prozent  verringert.   Zwischen  dem  dritten  und  vierten  Level  musste  die  Geschwindigkeit  abermals  um  50  Prozent   reduziert  werden.  Diese   Geschwindigkeitsreduktion   brachte   insgesamt   keine   deutliche   Verbesserung   in   der  Bewertung   der   Navigationsschemen,   allerdings   nahm   die   Treffgenauigkeit     beim  Einsammeln  der  Flagge  deutlich  zu.    Grundsätzlich  hat   das  Aviation  Control   Scheme  die  besten  Bewertungen  erhalten,   gefolgt  von  dem  Motorcycle  Control  Scheme.  Das  Stillness  Control  Scheme  war  am  schwierigsten  zu   bedienen.   In   Sachen   Komfort   hat   keines   der   Navigationsmetaphern   besonders   gut  abgeschnitten.    

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Simulator  Sickness   16    

 

7 Simulator  Sickness    

Da  Simulator  Sickness  bei  den  Versuchen  von  Lyon  eine  starke  Rolle  spielte,  werden  hier  die  Ursachen   betrachtet.   Simulator   Sickness   beschreibt   Symptome   des   Unwohlseins,   die   in  virtuellen   Umgebungen   auftauchen   können.   Sie   entstehen   durch   Konflikte   zwischen  visueller  und  Körper-­‐Sensorik.      Ursachen  sind  u.a.    

• Beschleunigung  /  Geschwindigkeit  • Mangel  an  Kontrolle  bei  der  Navigation    • Nutzungsdauer  der  virtuellen  Umgebung    • Zu  viel  Bodensicht  • Mangelnde  stereoskopische  Sehfähigkeit  • Eingeschränktes  Sichtfeld  • Verzögerung  der  optischen  Darstellung  (Latenz)  • Flackern  • Erfahrung  mit  VR  • Fehlende  Bodenhaftung    

 Um   diese   Probleme   zu   identifizieren   und   zu   beheben,   empfiehlt   der   Oculus   Rift   Best  Practice   Guide   bereits   früh   Nutzertest   durchzuführen.   Bei   derartigen   Problemen   kann   es  helfen,   einen   bewegten   Avatar   vor   die   First   Person   Kamera   zu   positionieren,   damit   der  Nutzer  ein  Gefühl  für  die  zu  erwartende  Bewegung  bekommt.    

   

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Fazit   17    

 

8 Fazit  

Kopfgesteuerte   Navigation   ist   insbesondere   für   neue   Nutzer   eine   leicht   zu   erlernende  Navigationstechnik  für  virtuelle  Ortbesichtigungen.  Sie  ist  der  kleinste  gemeinsame  Nenner,  wenn   es   darum   geht,   eine  möglichst   große   Nutzerbasis   zu   erreichen.   Ein   Inhaltsanbieter  muss   sich   daher   fragen,   ob   es   Sinn   macht,   zusätzliche   Steuerungs-­‐Hardware  vorauszusetzen.   Diese   schmälert   die   Reichweite   der   potentiellen   Nutzerschaft,   was   sich  negativ  auf  die  Refinanzierung  eines  Projekts  auswirken  kann.    Die   Evaluationen   haben   gezeigt,   dass   im   Produktentwicklungsprozess   möglichst   früh  Nutzertests   durchgeführt   werden   sollten,   um   die   Eignung   der   Navigationsschemen   zu  testen.   So   können   frühzeitig   negative   Faktoren   wie   Simulator   Sickness   identifiziert   und  behoben  werden.    Insgesamt   war   festzustellen,   dass   die   virtuelle   Realität   noch   am   Beginn   der   Entwicklung  steht.  Sie  ist  ein  relativ  neues  Forschungsfeld  und  daher  ist  es  nicht  verwunderlich,  dass  es  wenige  Studien  gibt,  die  sich  ausschließlich  mit  dem  Thema  der  kopfgesteuerten  Navigation  beschäftigen.  Für  die  Implementierung  der  Navigation  existieren  wenige  Rahmenparameter  an  denen  man  sich  orientieren  kann.  Die  Ergebnisse  der  Evaluationen  von  Fuhrmann  und  Lyon  haben  gezeigt,  dass  hier  noch  viel  Forschungs-­‐  und  Optimierungspotential  besteht.  Ein  ähnliches  Bild  zeigt  sich,  wenn  man  sich  Anwendungen  für  Google  Cardboard  im  Play  Store  ansieht.   Die   meisten   haben   im   Hinblick   auf   die   Navigation   meist   einen   experimentellen  Charakter.   Es   wird   vermutlich   noch   eine   Weile   dauern,   bis   sich   hier   ein   Best-­‐in-­‐Class-­‐Standard  im  Markt  durchgesetzt  hat.        

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Quellenverzeichnis   18    

 

9 Quellenverzeichnis  

"Augmented  Reality:  A  Class  of  Displays  on  the  Reality-­‐virtuality  Continuum."  Milgram,  Paul,  Haruo   Takemura,   Akira   Utsumi,   und   Fumio   Kishino.   Telemanipulator   and   Telepresence  Technologies.  1995.  Print.    

"Gartner's   2015   Hype   Cycle   for   Emerging   Technologies   Identifies   the   Computing  Innovations  That  Organizations  Should  Monitor."  Gartner's  2015  Hype  Cycle   for  Emerging  Technologies   Identifies   the   Computing   Innovations   That   Organizations   Should   Monitor.  Web.  11.  Feb.  2016.    

"Google  Is  Offering  Its  Virtual  Reality  Classroom  System  to  Schools  for  Free."  The  Verge.  28.  Sep.  2015.  Web.  11.  Feb.  2016.    

"Head   Motion   Controls   for   3D   Head   Mounted   Display   Games."   Lyon,   Phillip   Adam,   und  Stefan  Rank.  Thesis.  Drexel  University.  2014.  Print.    

"Medienbericht:   Google  plant   Smartphone-­‐freie  VR-­‐Brille   -­‐   SPIEGEL   ONLINE."   SPIEGEL  ONLINE.  Web.  20.  Feb.  2016.    

"Oculus  Best  Practices."  Oculus  VR,  LLC.  Developer  Center.  Web.  18.  Feb.  2016.    

"Strolling  Through  Cyberspace  With  Your  Hands  In  Your  Pockets:  Head  Directed  Navigation  In   Virtual   Environments."   Fuhrmann,   Anton,   Dieter   Schmalstieg,   und   Michael   Gervautz.  Eurographics  Virtual  Environments  ’98:  216-­‐25.  1998.  Print.    

"Travel   in   Immersive   Virtual   Environments:   An   Evaluation   of   Viewpoint   Motion   Control  Techniques."   Bowman,  D.A.,  D.   Koller,   und   L.F.  Hodges.   Proceedings   of   IEEE   1997  Annual  International  Symposium  on  Virtual  Reality.  1997.  Print.    

"Virtual  Environment  Interaction  Techniques."  Mine,  Mark  R.    Technical  Report.  University  of  North  Carolina  at  Chapel  Hill.  1995.  Print.    

"Want   to  Watch   the   News   in   3D?"   Fortune   New   York   Times   Enters   the  World   of   Virtual  Reality  with  Google  Partnership  Comments.  20.  Okt.  2015.  Web.  11.  Feb.  2016.    

"Virtual   und   Augmented   Reality   (VR/AR):   Grundlagen   und   Methoden   der   virtuellen   und  augmentierten   Realität."   Broll,   Wolfgang,   Ralf   Dörner,   Paul   Grimm,   und   Bernhard   Jung.  Berlin:  Springer  Vieweg,  2013.  Print.  

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Abbildungsverzeichnis   19    

 

10 Abbildungsverzeichnis  

Abbildung  1:  Mixed  Reality  Taxonomie  nach  Migram  et  al.  (1995)  .........................................  6    

Abbildung  2:  Systematische  Klassifikation  der  Navigationsmöglichkeiten  bei      Ortsbesichtigungen  ...........................................................................................  10  

 

Abbildung  3:  Kind  beim  Flugzeug  spielen  ..............................................................................  11    

Abbildung  4:  Beziehung  zwischen  Kopfneigung  und    translatorischer  Bewegung  ................  12    

Abbildung  5:  Lenken  durch  Kopfdrehung  ..............................................................................  12    

Abbildung  6:  Umschalten  der  Bewegungsmodi  .....................................................................  12    

Abbildung  7:  Motorcycle  Control  Scheme  nach  Lyon  (mit  Anmerkungen)  ...........................  14    

   

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Anhang   20    

 

11 Anhang  

Abbildungen  zum  Versuchsaufbau  von  Fuhrmann14    

   

                                                                                                                             14   "Strolling   Through   Cyberspace   With   Your   Hands   In   Your   Pockets:   Head   Directed   Navigation   In  Virtual   Environments."   Fuhrmann,   Anton,   Dieter   Schmalstieg,   und  Michael   Gervautz.   Eurographics  Virtual  Environments  ’98:  216-­‐25.  1998.  Print.  

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Anhang   21    

 

 

Abbildungen  zum  Versuchsaufbau  von  Lyon15      

   

 

                                                                                                                         15   "Head  Motion   Controls   for   3D   Head  Mounted   Display   Games."   Lyon,   Phillip   Adam,   und   Stefan  Rank.  Thesis.  Drexel  University.  2014.  Print.  

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Anhang   22    

 

Ergebnisse  der  Evaluation  von  Lyon16      

 

 Abbildung  8:  Aviation  Control    Scheme  

       

                                                                                                                         16   "Head  Motion   Controls   for   3D   Head  Mounted   Display   Games."   Lyon,   Phillip   Adam,   und   Stefan  Rank.  Thesis.  Drexel  University.  2014.  Print.  

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Anhang   23    

 

 

 Abbildung  9:  Motocycle  Control  Scheme  

       

   

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Anhang   24    

 

 

 Abbildung  10:  Stillness  Control  Scheme  

     

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Anhang   25    

 

Versicherung  über  Selbstständigkeit          Hiermit  versichere  ich,  dass  ich  die  vorliegende  Arbeit  ohne  fremde  Hilfe  selbstständig  verfasst  und  nur  die  angegebenen  Hilfsmittel  benutzt  habe.          Hamburg,  den  _______________                                  __________________________    

24.02.16  


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