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DADOS GERAIS DO ESTGIOTrabalho apresentado para avaliao do estgio
curricular, do Curso de Arquitetura e Urbanismo da UniversidadeLuterana do Brasil, Campus Santa Maria, tendo como orientadorade campo o Arquiteto e Urbanista Marcos Fabrcio Benedetti ecomo orientadora acadmica a Msc.Arquiteta e Urbanista PriscilaTerra Quesada.
DADOS DO ESTAGIRIO:NOME DO ALUNO: Thomas Henrique SchulzSEMESTRE DO CURSO: 8 SEM MATRICULA 981101632CURSO: Arquitetura e UrbanismoENDEREO RES.: Rua do Acampamento, n 731, apto 02.TEL/EMAIL: (55) 91653138 /[email protected]
DADOS DO ESTGIO:FORMA DE ESTGIO: CurricularPERODO DE REALIZAO: 05/08/2012 a 19/09/2012DURAO TOTAL DO PERODO EM HORAS: 170 horas +38
REA DE CONHECIMENTO: Arquitetura e Urbanismo REA ESPECFICA: Arquitetura residencial, hospitalar,
comercial, interiores
DADOS DA EMPRESA:NOME:MARCOS BENEDETTI Arquitectura ENDEREO: Rua Venncio Aires, N 2782 Santa Maria/RSTEL/EMAIL: (55) 3304-1424/ [email protected] ATIVIDADE DA EMPRESA: Arquitetura residencial,comercial, predial, paisagismo, interiores e arq. hospitalar
DADOS DA ORIENTADORA DE CAMPO:NOME: Marcos Fabrcio Benedetti PereiraFORMAO PROFISSIONAL: Arquiteto e UrbanistaREGITRO PROFISSIONAL: CAU A53950-3
DADOS DA ORIENTADORA ACADMICA:NOME: Priscila Terra QuesadaFORMAO PROFISSIONAL: Arquiteta e UrbanistaREGITRO PROFISSIONAL: CREA n 79378TEL/EMAIL: (55) 9631-0659 / [email protected]
mailto:/[email protected]:/[email protected]:/[email protected]:/[email protected]8/11/2019 3Ds MAX Na Arquitetura de Interiores Thomas Henrique Schuz
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SUMRIO
1 INTRODUO 5
2 PREPARANDO A MESA DE TRABALHO 7
3 AUTOCAD 2D 9
3.1 A ESCOLHA DO PROJETO DE AUTOCAD 9 3.2 ADEQUANDO O PROJETO EM 2D 13
4 AUTOCAD 3D 19
4.1 MODO CLSSICO 2D AO MODO 3D MODELING 19 4.2 COMANDOS BASICOS ESSENCIAIS 21
4.2.1 COMANDOS DEEXTRUSO 224.2.2 COMANDOS DEDESLOCAMENTO DESLIDOS 254.2.3 COMANDO DEMANIPULAO DEFACE 264.2.4 TRANSFORMANDOFACES EMVOLUMETRIAS 284.2.5 COMANDO DEUNIFICAO DEELEMENTOS 334.2.6 COMANDO DESUBTRAO DESLIDOS 36
5 PRODUZINDO IMAGENS FOTO REALISTAS DE AMBIENTESDE INTERIORES 39
5.1 CONHECENDO OSOFTWARE 3DSMAX 40 5.1.1 INTERFACE DO USURIO(VIEWPORTS) 405.1.2 BARRA DE MENUS EBARRA DEFERRAMENTASPRINCIPAIS 415.1.3 PAINEL DECOMANDO(C OMMAND P ANEL ) 425.1.4 PAINEL DECONTROLES, ANIMAES EVISUALIZAES 43
5.2 IMPORTANDOARQUIVO DOAUTOCAD 3D 44
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5.2.1 AJUSTANDO AESCALA DOPROJETO 455.2.2 SELEO DELAYERS 46
5.2.3 SELEO DAVIEWPORT 475.3 CRIANDOMATERIAIS 48 5.3.1 IMPORTANDO TEXTURAS 515.3.2 MAPEAMENTO DE TEXTURAS 545.3.3 APLICANDOMATERIAIS ACENA 565.4 CRIANDO UMA CAMERA 59 5.4.1 PARMETROS DECONFIGURAO DACMERA 595.4.2 CORRIGINDO AORIENTAO DASTEXTURAS 625.4.3 ISOLANDOFACES DEUM OBJETO 655.4.4 IMPORTANDOOBJETOS PARA3DSMAX. 715.5 ADICIONANDO OBJETOS A CENA 78 5.5.1 AJUSTANDO ASCOORDENADAS DOSOBJETOS EMCENA 815.5.2 INSERINDOOBJETOSPRIMITIVOS DO3DSMAX 835.6 ILUMINANDO UM AMBIENTE 86 5.6.1 FERRAMENTAS DEILUMINAO 865.6.2 CONFIGURANDO UM PONTO DE LUZ 875.6.3 COPIANDOOBJETOS EMANTENDO SUASCARACTERSTICAS 935.7 AMBIENTES EEFEITOS 94 5.8 RENDERIZAO FINAL DO AMBIENTE 95 5.8.1 CONFIGURANDO A JANELA DERENDERIAO 955.8.2 INCIO DARENDERIZAO 101
6 CONCLUSO 105
7 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS 107
8 ANEXO 109
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1 INTRODUOO objetivo deste manual consiste em auxiliar o
estagirio, estudante de arquitetura, na elaborao defotos realistas na arquitetura de interiores, de uma
forma simplificada, utilizando-se de softwares comoAutoCAD 2D e 3D e 3Ds Stud io Max , ambos daAutodesk .
Ser utilizado um arquivo bsico, elaborado comAutoCAD 2D, passando este para a verso 3D eimportando com o 3Ds Stu dio Max para a finalizaodo mesmo. Tendo como foco principal: luzes,
materiais, texturas, cmeras de visualizao erenderizao.
O processo adotado permitir que o estagiriorepita em qualquer cenrio de interiores, podendo,assim, explorar mais ferramentas e aprimorar autilizao do 3Ds Stud io Max .
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Este manual tem o propsito de desmistificar otabu da utilizao do 3Ds Stu dio Max . Uma ferramentatima para o futuro do estagirio de arquitetura.
Para um bom desenvolvimentoda atividade do estagirio, fica umadica imp ortante : ler sites e revistasde arquitetura, design e decorao.
Lembre-se que o utilizador destemanual ser um artista 3D e deve seinspirar em fontes que agucem sua
criatividade e a sua arte em si e paraque isso ocorra, precisa de
referncias visuais.
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2 PREPARANDO A MESA DE TRABALHO
Dado incio ao aprendizado, necessrio que oestagirio esteja ciente de alguns detalhesimportantes:
Os comandos utilizados daro subsdiospara o aprendizado transcorrer de uma formaprogressiva, portanto siga desde o incio aleitura deste manual
O usurio deve ter um domnio prvio dasferramentas do AutoCAD 2D
Depois de preparado o arquivo emAutoCAD 3D jamais mova o arquivo em suascoordenadas no AutoCAD . Mais adiantesaber o porqu.
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Deve ter em seu computador ossoftwares AutoCAD a partir da verso 2008 eo 3Ds Stud io Max a partir da verso 2009.
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3 AUTOCAD 2D
O AutoCAD 2D uma poderosa ferramentaaliada ao estudante de arquitetura e demaisengenharias. Dele se expressa tecnicamente oprocesso construtivo nos seus detalhes, cortes evistas, dando entendimento de sua proposta projetualno processo executivo.
3.1 A ESCOLHA DO PROJETO DE AUTOCAD
Um ambiente escolhido e o processo se iniciaseguindo os tpicos deste manual.
O projeto proposto de um banheiro de umbarco (figura 1). Um sketch de estudo preliminar eposteriormente graficado para o AutoCAD 2D (figura 2 4).
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Figura 1 - Muskoka Boathouse, Christopher Simmonds Architect.Ontario, Canada
Fonte: www.archdaily.com (2013).
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Figura 2 Planta Baixa BanheiroFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Figura 3 Corte AA do BanheiroFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Figura 4 Vista 1 do BanheiroFonte: SCHULZ, T.H. (2013).
3.2 ADEQUANDO O PROJETO EM 2D
Primeiramente se faz uma cpia do arquivo doprojeto DWG e renomeia-se. Vale salientar que aidentificao inicial do arquivo pode ser3D _(nome doarquivo). Aps feito a cpia, proceda limpeza doarquivo, excluindo todas as informaesdesnecessrias, como hachuras, cotas e textos (figura5).
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Estando o arquivo limpo, inicia-se a adio deLAYERS para cada material utilizado na ambientaoda rea escolhida como: piso, revestimentos deparede, mobilirio, espelhos, vidros, metais, cortinas,cores de tintas, objetos de acabamento, portas,molduras de portas, janelas, forro de gesso, moldurade gesso, etc. Cada textura ou cada material propostono projeto ou imaginvel da cena recebe o seu prprioLAYER . Esses LAYERS devem ser criados com asprimeiras letras identificadoras 3D_ (nome domaterial) , facilitando sua identificao (figura 6).
Obs.: Em todos os softwaresutilizaremos para a Unidade Padro de
medida, o centmetro.
Figura 5 Planta Baixa livre de linhas e hachuras desnecessriasFonte: SCHULZ, T.H. (2013).
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Figura 6 LAYERS para cada material utilizadoFonte: SCHULZ, T.H. (2013).
Depois de criados os LAYERS , crie linhasdelimitadoras para cada material, as chamadas ilhasou Boundary .
Utilize o comandoB O -BO UNDARY CREATION (figura 7). DigiteBO na linha de comando e em seguidana janela que se abre, Pick Points .
O prximo passo ser escolher figurasgeomtricas ou materiais que estejam limpos, ou seja,sem linhas se cruzando, para isol-los como objetos ouilhas. Cada material no seu LAYER .
Quando um objeto no puder ser selecionadodessa forma poderemos utilizar o comando PL POLILINE . Este comando simples de utilizar,simplesmente digitando na linha de comando o atalhoPL. Sobrepondo e contornando ento com a linhasomente o objeto desejado, formando uma figurageomtrica e finalizando com um ENTER .
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Figura 7 Ferramenta Boundry do AutoCADFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
No ser necessrio criar o volume da janelapois esta criada no prprio 3Ds Stu dio Max . J aporta importante que seja criado cada estrutura dasua composio (porta e marco) pois far diferenaposteriormente na extruso em 3D e na materialidade.
Terminado esse processo, imagina-se cadaforma isolada em um bloco fechado. Na figura 8 estuma vista explodida, demonstrativa a ttulo deexemplificao para compreenso de onde pretende-se chegar.
O prximo passo ser no AutoCAD 3D. As
formas podero ser posteriormente editadas no 3DsMAX , conforme a necessidade.
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Figura 8 Vista ExplodidaFonte: SCHULZ, TH (2013).
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4 AUTOCAD 3DO Au toCAD 3D , uma poderosa ferramenta
disponvel dentro do softwareAutoCAD , Utilizada paradar volumetria a objetos 2D.
4.1 MODO CLSSICO 2D AO MODO 3DMODELING
Neste momento, configura-se o software AutoCAD. Uma mudana geral ocorre na tela detrabalho. Proceda da seguinte maneira:
Procure no menu inferior do AutoCAD por estecone WORKSPACE SETTINGS e selecione 3DMODELING, aguarde que a rea de trabalho serreordenada e o AutoCAD j estar em modo 3D.Tambm pode ser encontrado no menu superior omodo Au toCAD Classic (figura 9) bem a esquerda.
Substitua por 3D Mod eling (figura 10) que surtir omesmo efeito.
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Se por ventura abrir a janela CREATEMATERIAL, pode fech-la pois no ser utilizada noAutoCAD .
Figura 9 Menu Superior AutoCAD Classic Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Figura 10- Menu AutoCAD 3D ModelingFonte: THOMAS, T.H. (2013).
J no AutoCAD 3D(figura11), v no menuView
(1), em Views e escolha a opo SE ISOMETRIC (2).Isto far com que a imagem fique isomtrica e de fcilvisualizao para extruso. Ainda no menu View emVisual Styles deixe a opo 2DWIREFRAME (3)selecionada.
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Figura 11 Menu AutoCAD ViewFonte: SCHULZ, T.H. (2013).
4.2 COMANDOS BASICOS ESSENCIAIS
Vamos conhecer aqui alguns comandos 3D doAutoCAD , essenciais para dar seguimento a nossapreparao do arquivo para importar mais adiante jdentro do 3DsMax.
Primeiramente uma breve explanao sobre oscomandos utilizados no projeto.
Veja bem que existem vriasinstncias dentro de cada comando
mas sero utilizados apenas onecessrio ao proposito inicial, ouseja, preparar o arquivo para o
StudioMax 3D
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4.2.1 Comandos de Extruso
No menu HOME, Mod eling (figura 12), esto asferramentas EXTRUDE e BOX.
Figura 12 Menu AutoCAD HomeFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
EXTRUDE Esta funo transforma uma figuraplana delimitada por uma pol i l ine em um slido. O
procedimento consiste em selecionar a funo,selecionar o objeto e aps pressionar a barra deespao. Nesta fase se visualiza a volumetriaexpandindo e pedindo sua altura. Especifique adimenso de altura desejada e pressione ENTER (figura 13).
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Figura 13 Menu AutoCAD HomeFonte: SCHULZ, T.H. (2013).
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B OX Esta funo nada mais do que criar umquadro com medidas especificas e posteriormente estequadro pede qual a terceira dimenso ou altura que sequer dar a extruso. Siga a linha de comando doPROMPT do AutoCAD e responda s solicitaes.Primeiro ponto, segundo ponto e dimenso da extruso(figura 14).
Figura 14 Menu AutoCAD Home comando BOXFonte: SCHULZ, T.H. (2013).
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4.2.2 Comandos de Deslocamento de Slidos
No menu HOME esto as ferramentas 3D Movee 3D Rotate que auxiliam nos deslocamentos deslidos.
3D MOVE (1) esta ferramenta encontra-se noMenu Home , submenu MODIFY (figura 15) utilizadapara mover objetos na direo de um dos vrtices, (X,
Y, Z).3D ROTATE (2) esta ferramenta encontra-se
no Menu Home submenu MODIFY (figura 15) e suautilizao consiste em rotacionar o objeto selecionadoem plano 3D. Primeiramente selecione o objeto eposteriormente passando o mouse sobre os aniscoloridos (verde, azul e vermelho) da seleo. Voc
vai ter o destaque da cor laranja quando um eixo estiverselecionado (figura 16). Pressione um click do mouseno objeto e passe a rotacionar o eixo selecionado,informando a quantidade de graus ou livremente com omouse.
Figura 15 Menu AutoCAD Home ModifyFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Figura 16 Menu AutoCAD Home ModifyFonte: SCHULZ, T. H. (2-13).
4.2.3 Comando de Manipulao de Face
FACE Esta funo um filtro que encontra-seno submenu Subobjec t (figura 17), dentro de uma dassubfunes elencadas no cone central. A funo FACE selecionada, permite que se faa a seleo deapenas uma face do solido para posteriormente sermanipulada. Dessa forma selecione a funo e procurepor uma face que se quer extrudar. Selecionada a facecom um click. Um ponto central na cor vermelhosinalizar a seleo (figura 18). Pressione o mousesobre ele puxe na direo desejada. Se a opo F8estiver selecionada esta extruso acontecer de formaparalela aos eixos cartesianos.
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Figura 17 Menu AutoCAD Home SubobjectFonte: Schulz, T. H. (2013).
Figura 18 Movendo uma face com a funo FACEFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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4.2.4 Transformando Faces em Volumetrias
Selecione as Poli l ines criadas anteriormente ecom a ferramenta Extrude e comece a levantar seusvolumes, puxando e digitando suas alturas. Se algumvolume comear de uma altura diferente de zero,extrude-a e ento utilize a ferramenta 3D MOVE e de aaltura desejada. Depois de extrudar todas as opespossveis, verifique se esto no seu LAYER , correto.Para visualizar com textura de acordo com a cor doLAYER v em View, (figura11) opo (3) em VisualStyle e selecione onde estiver 2D Wirefram e , troquepor Conceptual (figura 19 ).
Figura 19 - Modo 2D Wireframe e Modo ConceptualFonte: SCHULZ, T. H. (2013)
Para elevar o peitoril de uma janela, eleveprimeiramente o seu vo em planta baixa at o peitoril(figura 20). Posteriormente com a ferramenta BOX ao
final da altura da parede siga a sequncia (figura 21)
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pontos 1 2 e EXTRUDE para baixo at o topo da janela em 3, ficando assim o vazio correspondente a janela. O mesmo processo para a porta, na paredeoposta deste projeto.
Figura 20 Elevao da face do peitoril da janelaFonte: SCHULZ, T. H. (2013)
Figura 21 Usando comando BOX para concluir espao da janelaFonte: SCHULZ, T. S. (2013).
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Para criar a volumetria de mobilirio recomenda-se criar partir de uma planta de vista frontal, ondeencontra-se mais detalhes do mesmo, necessitadoapenas dar a profundidade dos mesmos (figura22).
Figura 22 Extruso do mobilirio com Planta de vista frontalFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
O projeto de mobilirio teve incio com a
elevao do balco da cuba e todas as suas estruturas
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a partir da planta de vista frontal do mobilirio (figura23).
Figura 23 Elevao do mobilirio - balco da cubaFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Sempre que for necessrio visualizar vrticesmude o modo de visualizao para CONCEPTUAL ou2D WIREFRA ME . Depende inteiramente do processode produo do usurio, ficando totalmente a seucritrio. Pode ser observado vrios modos devisualizao no MENU View - View s .
O prximo passo do projeto ser criar o volume
envolvente da cuba. Esta cuba estar embutida em
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meia esquadria no detalhe do mvel em granito.Primeiramente com a ferramenta B OX extrude e eleve15cm. Posteriormente com a ferramenta 3D MOVE eleve 32cm. Veja bem que estas medidas socoletadas das informaes do projeto.
O prximo passo fazer o volume que irreceber a cuba embutida em meia esquadria. Com aferramenta BOX selecione a poro superior dodetalhamento da cuba e extrude 32 cm para o fundo(figura 24).
Figura 24 Detalhe frontal e superior sendo elaboradosFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Se por ventura estiver com LAYER trocado, notem problema, basta selecionar e colocar no LAYER correto.
4.2.5 Comando de Unificao de Elementos
UNION - Este comando unifica dois objetos nums. Pode ser chamado na linha de comando com UNI e dar um ENTER .
Na linha de comando aparecem diretivas dadaspara serem seguidas. Selecione o primeiro objeto edepois o segundo e de um ENTER . Os dois objetos sefundem num s (figura 25). Este processo de
unificao feito no detalhe visto na figura 24, suporteda cuba e pedestal.
Figura 25 Utilizando comando UNIONFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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O prximo comando a se utilizar o comando3D ROTATE . Selecione o comando e aps selecionetodos os objetos que sero rotacionados,posteriormente deixando-os na posio vertical (figura26). O eixo selecionado na figura 29 o de corvermelho.
Figura 26 Rotacionando mvel para posio verticalFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Agora ser criado as faces frontais das gavetas,deixando 5mm de espaamento do corpo do mvele do tampo de mrmore. Lembre-se que podem serutilizadas linhas de apoio para formar vrtices. Utilizepara o procedimento, os comandos FACE , 3DMOVE ,bem como o prprio comando
B OX . Veja o resultado
final (figura 27).
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Figura 27 Face frontal das gavetasFonte: SCHULZ, T. S. (2013).
Para colocar o mobilirio na posio original emplanta baixa, coloque a visualizao de exibio emmodo 2D WIREFRA ME ou tambm pode ser desligadoo LA YER 3D_PAREDE .
Como est se movendo somente os eixos X e Y,pode ser utilizado o comando MOVE do sub menuMODIFY .
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Com a ferramenta B OX , crie a prateleira devidro, deslocando copias nos seus 3 nveis, como noprojeto. Primeiramente crie o primeiro e depois repliqueo original em mais duas cpias e eleve nas suas alturasespecficas (Figura 28).
4.2.6 Comando de Subtrao de Slidos
O comando SUBTRACT encontra-se no menuHOME , dentro do sub menu Solid Editing e comele se cria a cuba, ou seja: desenhe com a ferramentaB OX um cubo representando a poro a ser subtradado elemento granito.
O comando SUBTRACT funciona da seguinte
maneira: primeiramente selecione o comando, emseguida selecione o slido a permanecer epressionado Enter . Selecione ento o segundoelemento que ser subtrado. Na sequncia pressionenovamente Enter (figura 28).
Figura 28 Comando SUBTRACTFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Para criar o volume da cuba que estrepresentado em planta baixa, utilize novamente aferramenta B OX , em seguida eleve com a ferramenta3D MOVE at a superfcie do volume ao qual ele estfazendo parte (figura29). Selecione ento a funoSUBTRACT , em seguida o volume a permanecer domvel de granito e pressione Enter . Na sequnciaselecione a cuba e pressione ENTER (figura 30).
Figura 29 Volume da cuba sendo criado e posicionado no topo do volumeFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Figura 30 Aplicando o comando Subtract
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Com uma POLILINE crie o piso e extrude 5cmpara cima. A porta extrude 210 cm para cima. O marcotambm extrude 210 cm e aps crie com a ferramentaB OX os caixilhos da parte superior da porta conformefigura 31, dando uma altura de 6cm aos mesmos. Feitoisso, selecione todos os elementos da porta e eleve aaltura de 5cm ou a base do piso acabado.
Figura 31Elementos da porta acabados
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Aps todos os elementos extrudados ecolocados nos seus devidos LAYERS , salve o arquivo.O arquivo no deve ser movido em suas coordenadasdaqui para a frente pois servir sempre de refernciapara qualquer edio posterior quando no 3Ds Stud ioMax .
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5 PRODUZINDO IMAGENS FOTO REALISTASDE AMBIENTES DE INTERIORES
O software 3D Studio Max da Autodesk ,popularmente conhecido como 3Ds MAX umprograma de modelagem tridimensional, texturizao,renderizao e animao, usado em produo defilmes, animao, jogos, vinhetas, comerciais para TV,maquetes eletrnicas e na criao de qualquer mundovirtual idealizado pela sua imaginao. Utilizar oprograma neste manual, de uma forma bem
sintetizada, mas o suficiente para obter imagens fotorealistas de ambientes de interiores para a arquitetura,com suas sombras, reflexos das luzes e texturasrealista de todos os materiais.
Esta fase ser a adequao do arquivoanteriormente feito em AutoCAD 3D, para dar-lhe aqualidade de um ambiente real.
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5.1 CONHECENDO O SOFTWARE 3DS MAX
5.1.1 Interface do usurio (Viewports)
Quando o 3Ds MAX inicializado, visualiza-se,alm de menus, barra de status, etc., a rea de trabalhoque est dividida em quatro partes. em cada umadelas (viewport ) que visualiza-se o projeto
Inicialmente, a primeira (1-to p ) exibe a vistasuperior do projeto, a segunda (2- f ron t ) exibe a vistade frente, a terceira (3- left ) exibe a parte esquerda e aquarta (4-perspect ive ) exibe-o em perspectiva (figura32).
Figura 32 Interface InicialFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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5.1.2 Barra de menus e Barra de FerramentasPrincipais
Na figura 33, visualiza-se acima a Barra deMenu onde mostra o nome do software, a verso queest sendo usada, teclas de atalho desfazer ( crt+z ) efazer (crt+y ), nova cena, abrir, salvar o trabalho,configuraes gerais, criar, editar, animar,modificadores, vistas e ajuda. Na poro inferior tem-se a barra de ferramentas principal com as ferramentasnecessrias para: selecionar os objetos, mover,rotacionar, escalar, configurao para renderizao,renderizar a cena, alinhar, espelhar e outrasferramentas para manipular o cenrio ou objetos.
Figura 33 Barra de Menu e Barra Principal de Ferramentas seccionadaFonte: www.ufrgs.br (2013).
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5.1.3 Painel de Comando (Comm and Panel )
O Painel de Comando (figura 34). Neleencontram-se os comandos para criao de objetos3D, ou seja, formas geomtricas bsicas que seroutilizadas num projeto, como base de modelagem maiscomplexas, suas modificaes, iluminao edisposio de cmeras de visualizao.
Visualizao do Painel de Comando 1, barra decomando criar (Create ) 2, barra de comandosecundrio geometrias ( Geometry ) 3, caixa comandosprimitivos padro (Standard Primitives ) 4 e tipo deobjeto (Object Type ) 5.
Figura 34 Painel de Comando
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Fonte: www.ufrgs.br (2013).5.1.4 Painel de Controles, Animaes e
Visualizaes
Na base da tela (figura 35), est o painel deframes (Track Bar ) 1, janela para escrever ( script) 2,informaes das coordenadas nos eixos X, Y e Z 3,controles de animaes 4, controles de visualizaes5.
Figura 35 Painel de Informaes e Controle de VisualizaesFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
As informaes decoordenadas (3) podem ser editadas
posteriormente na edioindividualizada de um elemento da
cena
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5.2 IMPORTANDO ARQUIVO DO AUTOCAD 3D
Para importar um arquivo, selecione o cone dosoftware na barra de menu, e na sequncia a opoImport (figura 36).
Figura 36 Importao de arquivo DWGFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Na janela que ir se abre, indica-se o caminho epressiona-se Enter.
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5.2.1 Ajustando a Escala do Projeto
. Na janela Import Opt ions abra a abaGeometry, em Model Scale , selecione a unidade daescala trabalhada. Neste projeto selecione centmetros(figura 37).
Figura 37 Janela Import OptionsFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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5.2.2 Seleo de Layers
Na opo Layers da janela deixe selecionadoapenas os layers 3D e pressione ok (figura 38).
Figura 38 Seleo de LayersFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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5.2.3 Seleo da Viewport
Selecione a vista de topo clicando com o mousena vista 1 e posteriormente no cone MaximizeViewp ort Toggle , localizado na barra do controlede visualizao inferior. Tecla de atalho (T+Z) TopoCentralizado . A tela selecionada passa a ser cheia.Com o boto central do mouse pressionado possvel
deslocar a imagem para centralizar a tela, e rodando oboto tem-se o Zoom (figura 39).
O atalho utilizado para ampliar e reduzir tela em3 vistas (ALT+W)
(Salve o arquivo).
Figura 39 Viewport de topo selecionadaFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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5.3 CRIANDO MATERIAIS
Para criar materiais utilize o Atalho (M) abrindoa janela conforme a figura 40.
Figura 40 Material EditorFonte: SCHULZ, T. H. (2003).
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Selecione o primeiro material a ser editado(1).Nesta janela observe inicialmente que, todos osmateriais esto sem textura. nesse momento que secriam os materiais referenciados de um banco dedados do programa. Cada esfera ter uma texturadistinta. Para fixar o material a esfera clique em Get
Material (2) . Abrindo a janela dos materiais (figura41), Selecione um material.
Figura 41 Materiais disponveis para escolhaFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Neste exemplo ser o cromado para compor otrilho do box do banheiro. E assim sucessivamenteselecione toda a gama de materiais. Tantos quantosnecessrios e a qualquer momento de edio.
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Repita escolhendo os materiais seguintes,sempre no mesmo processo. Primeiro selecione umanova esfera, clicando com o mouse sobre ela, aps Get
material e a prxima textura.
Neste projeto foram escolhidas as texturas:
CromadosVidro
EspelhoPorcelanatoTinta (cor definida pelo usurio)Madeira mobilirioPastilha paredeTinta do marcoTinta da porta
Trilho boxVidro box (75% transp.)JanelaGesso forro e molduraGranito bancada...
Observe que ao instalar o 3Ds Max voc tem decriar um banco de materiais ou utilizar o que estiverdisponvel. Na ausncia de algum material, se cria umanova textura. interessante procurar texturas prontasespecficas para o programa pois estar com suasconfiguraes de reflexos, transparncias,refringncias de acordo com o material real. Cadamaterial possui suas prprias texturas. Nada impedede voc criar as suas prprias.
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No vidro do box optou-se pelo material vidro lisoe posteriormente nas configuraes Main materialparameters em refract ion , t ransparency 0.75 (figura42). Existe tambm a opo de textura vidro box.
Figura 42 Configurao de parmetros de materiaisFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
5.3.1 Importando texturas
Para escolher uma textura atravs de umaimagem, primeiramente digite a letra M para abrir oeditor de materiais (figura 43), se este estiver fechado.
Escolha ento um novo material sem textura alguma.Observe que o editor tem de estar com a logo
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ARCH+DESIG Mental Ray(1), para que o processotodo tenha sucesso. Em seguida, em Main MaterialParameters selecione o boto ao lado de co lo r (2).
Figura 43 Editor de MateriaisFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Na janela Material/Map Bro ws er que se abri(figura 44), digite a palavra bitmap e aparecer umitem. Selecione esse item com dois cliques.
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Figura 44 Material/Map BrounserFonte:SCHULZ, T. H. (2013).
Na janela Select Bitm ap Image File que seabre (figura45), especifique o caminho da imagem detextura.
Figura 45 Select Bitmap Imagem FileFonte: SCHULZ, T. H, (2013).
Observe que sempre que passar o mouse sobrea textura, uma janela informativa se abrir identificandoa resoluo da imagem. Selecione a imagem com dois
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cliques e pronto a imagem est adicionada aosmateriais.
5.3.2 Mapeamento de texturas
Observe quando escolher texturas jconfiguradas do banco de dados, elas possuem nomese dimenses em centmetros. Isso quer dizer que aimagem possui um mapeamento.
Na janela Coordinates (figura 46), selecione aopo Texture, aps selecione Mirror pois neste casono ser uma textura de piso . Se for piso a opo serTile . Na opo em Angle Digite os valores da imagemvistos anteriormente na figura 45, que pudem serverificados com o mouse sobre a textura. Neste caso350x350x 350. Feito isso visualize o resultado clicandoduas vezes sobre o material e aparecer uma vistaampliada do resultado do resultado final. (figura 47).
Figura 46 CoordinadasFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Figura 47 Figura mapeadaFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Em Material Editor, selecione o coneSchowEnd Resul ts . para a atualizao da
imagem.
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5.3.3 Aplicando Materiais a Cena
Com a visualizao no estilo Wireframe eOrt o g rfic ou seja, em modelo de arame e isomtrica,aproxime o desenho com um zoom aplicado ao botocentral do mouse. Para movimentar ortograficamente eadequar o desenho a tela utiliza-se a tecla CTRL mais
o boto esquerdo do mouse e posicione o desenho natela.
Para aplicao de material ao projeto procede-se da seguinte maneira: pressionando a tecla de atalhoM, a janela de materiais se abre. No projeto selecionecom um clique um objeto que queira aplicardeterminada textura. Ele ficar em cor diferente para
salientar seleo. Ento escolha um dos materiais.Feito isso para confirmar pressione o coneAs sign Material to Selectio n (figura49) e clique. Omaterial automaticamente ser adicionado ao projeto.
Observe que O material criadoest com sua textura mapeada em
200cm
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Figura 48 Aplicando textura e mapeando textura no objetoFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
.
No lado direito da tela na janela de comandos,
clique em Modify e UVW Map , abrir a janelaParameters . Em Mapping , selecione a opoconforme a figura do seu objeto. Neste caso o topo do
mobilirio de madeira uma caixa. Selecione entoB OX . Mais abaixo mude os valores para 200, sempreteclando enter, em Lengh t , Width e Heig ht . Feito isso,a textura est mapeada ao objeto (figura 50). Se Jestiver feito esse processo a um objeto do projeto, no necessrio clicar em uvw maps pois duplicaria aspropriedades. Se isto ocorrer delete a duplicidade.Para mapear selecione e altere os valores de Mapping de acordo com a textura.
No duplique UVW MAP paraum mesmo objeto. Se o fizer: delete
uma deles
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alto processamento de imagem. Se um material noestiver aparecendo sua textura no modo Shade , v em
M material e clique em (sho w shaded m aterialin viewp ort ).
5.4 CRIANDO UMA CAMERA
Para cada visual desejada aplique uma cmera.Primeiramente digite o atalho (T +Z) para visualizarimagem de topo e centralizar a imagem na tela. Apsv no menu lateral direito e selecione o cone CREATE
. Selecione a opo Cmera (figura 51) e aps emOb jec t Typ e a op o Targ et .
Figura 50 Opo CmeraFonte: SCHLZ, T.H.(2013).
Em Viewport coloque a cmera numa posioonde estiver o observador da cena. O primeiro click domouse voc posiciona a cmera, e segurandodirecione o foco e solte o boto do mouse. Note queno existe ainda uma configurao de foco especficapara esta cena.
5.4.1 Parmetros de Configurao da Cmera
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Na janela Parameters , em Stock Lenses selecione a lente entre 15 e 24 mm. Escolha a lenteque melhor se comporte com o ambiente, evitandodistores de imagens. Em Type , escolhemosTARGET CAMERA (figura 52).
Figura 51 Configuraes de cmeraFonte: SCHULZ, T. H. (2013).Para uma visualizao frontal do Viewport ,
pressinoe a tecla de atalho F FRONT +Z.
Teclando o atalho F, e visualizamos a camerana base de piso. Selecione e eleve para uma vista naaltura de nossos olhos. Para fazermos essa seleo,
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com tecla CTRL precionada, como o mouseselecionamos o ponto central do foco e a camera. Apsselecionamos o eixo y e o elevamos para a alturadesejada, ou ento resetamos as coordenadas no
cone e digitamos a nova coordenada para aaltura.
A tecla de atalho para visualizar a vista dacamera a letra C. Selecione a camera novamente emude o foco nas configuraes, at obter uma boatomada visual. (figura 53)
Figura 52 visualizao com cmera 15mmFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Com a cmera instalada possvel ter vriasvisuais atravs da criao de vrias cmeras.
Pressione F3 visualize o banheiro com asdevidas texturas. Se por ventura algum objeto estivernegro, isto quer dizer que no existe materialidade paraeste objeto e portanto deve ser adicionado textura aomesmo.
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Pressionando a tecla SHIFT + F visualize atomada da cmera com toda a angulao de aberturae qual visual ter depois que renderizar a tomada.
Figura 53 Texturas com o mapa em direo incorretaFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
5.4.2 Corrigindo a Orientao das Texturas
Visualizando a textura das gavetas, observe queesto na horizontal e devem ficar na vertical. Estatextura precisa ser rotacionada no objeto(figura54).
Para rotacionar a textura, selecione o objeto,neste caso, a tampa da gaveta. No menu UVW Map.Selecione Parameters e deslizando a janela para cimaabaixo a funo Alignment . Selecione x, y ou z,dependendo de qual orientao quiser (figura 55).
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Figura 54 Rotacionando TexturasFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
A textura pode ser mudada a qualquermomento, seguindo os passos do item ( 5.3.2aplicando material a cena ).
Na figura 56 visualizamos a nova texturaaplicada ao tampo e detalhamento da cuba(figura56).
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Figura 55 Substituio da TexturaFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Como pode ser visto, a visualizao est comalguns layers desligados para facilitar a visualizao.Para proceder dessa forma, no menu superior da rea
de trabalho pressione o cone Menag e L ayer eabrir a janela dos Layers , podendo ligar e desligar asmesmas (figura 57).
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Figura 56 Configuraes de PenasFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
5.4.3 Isolando Faces de Um Objeto
Selecionando um objeto, neste exemplo, oarmrio do espelho. Para aplicar uma textura deespelho s portas do armrio, este que se encontracomo um objeto, dever ser destacado as faces dasportas para receber o material.
Para isolar a face, primeiramente selecione oarmrio clicando no bloco com o mouse. Aps, em
Modify e ento selecione Edit Mesc h .
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Na janela que se abre, em Selection , (figura
58), selecione o cone box , como mostra a figura58. Esta a caracterstica do objeto.
Figura 57 Edit Mesch, edio de bloco
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Posteriormente selecione a face do nosso blocoa editar. No exemplo sero as faces frontais querecebero a textura de espelho (figura 559).
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Figura 58 Seleo de faces de um blocoFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Selecionadas as faces devemos destac-las doobjeto original ou seja, separ-las antes de adicionar asua textura.
Para separ-las devemos escolher no menu ,mais abaixo, a janela denominada Edit Geom etry .Nela vamos encontrar a opo DETACH (figura 60).
Esta opo selecionada e os objetos sero isolados doobjeto original.
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Figura 60 Textura aplicada a face de um objetoFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
O prximo passo sair desse processo queconsiste em voltar a janela acima denominada
Selection e desabilitar a opo Element. ,precionando sobre ela com o mouse (figura 62).
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Figura 61 Menu SelectionFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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5.4.4 Importando Objetos para 3Ds Max.
Deixamos um detalhe por fazer no arquivoDWG, para demonstrar o procedimento deimportao. Observamos que as coordenadas doobjeto em CAD e em 3Ds Max so as mesmas eportanto na importao assumem as mesmascoordenadas, ficando perfeitamente justapostas emseus vrtices. Por isso a dica anterior, de no se moverobjetos em suas coordenadas. Caso seja feito issonum dado momento, tambm pode ser deslocado ereposicionado. Um retrabalho.
Novamente em CAD 2D utilize a ferramentaBOX e crie uma moldura de gesso do forro, nasdimenses de 10x2cm por todo o permetro do piso dobanheiro. Note que a moldura do box do banheiro sealinha com a parede da porta simetricamente, nocontornando o nicho do bacia sanitria e da bancada(figura 63).
Figura 62 Moldura de gesso do forroFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Salve o arquivo editado para que as alteraestenham efeito. Em seguida, passe ao processo de deimportao pelo 3Ds Max.
No 3Ds MAX precione com o mouse no cone do
sofwae na barra de menus . Abrir uma janela deaes. Escolha a opo IMPORT (figura 65).
Figura 64 Opo IMPORTFonte: SCHULZ, H. S. (2013).
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Na sequncia visualize a janela de importao,onde se especifica do arquivo editado DWG ( figura66).
Figura 65 Janela de ImportaoFonte: SCHUILZ, T. H. (2013).
Especificado o caminho, pressione a opoabrir. Na janela que abrir, na aba GEOMETRY , escolhaa unidade do projeto que especificamos inicialmenteem Model Scale a opo Incoming Fi le Uni ts :selecione a opo CENTIMETERS (figura 67).
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Figura 66 Opes de ImportaoFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Em seguida, escolha a aba LAYERS ,desmarque todos os layers e na sequencia deixemarcado apenas os layers a importar. No exemplodeixamos 3d _GESSO FORRO e 3d GESSOMOLDURA. Em seguida pressioneOK.
Figura 67 Opes de Importao
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Como podemos observar, o forro e a moldura jesto em seus lugares (figura 69). Adicionamos atextura a eles conforme explicado no tpico e 5.3.2.
Para cada alterao no projeto esta ferramentade importao pode ser utilizada. Se o usurio dosoftware 3Ds Max tiver um grande conhecimento domesmo poder faz-lo diretamente dentro do software.
Figura 68 Importao de elementos novos a cenaFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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5.5 ADICIONANDO OBJETOS A CENA
Para adicionar objetos a cena, utilizaremosarquivos existentes de cenas em 3DsMax. Um bancode dados de objetos pr-definidos em uma biblioteca.
Primeiramente selecione o cone do programa(figura 70) no item (1). Aps escolha a opo Import (2)e em seguida escolha a opo MERGE(3) e de o
caminho onde se localiza o objeto.
Figura 69 Importao de Blocos de ObjetosFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Existe um caminho mais curto a ser dado maisimportncia neste manual.
Primeiramente localize o bloco de objeto a serimportado. Feito isso, clique com o mouse no mesmo,segurando o boto e arrastando para dentro da rea detrabalho do software. Solte o mouse e ir aparecer uma
janela (figura 71). Selecione a opo Merge File.
Figura 70 Importao de objetos Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Aps pressione OK para a prxima janela,Missing Dlls , que se abrir. () (figura 72).
Figura 71 importao de objetosFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Na prxima janela que abrir (figura 73), quandoestiver algum material com nome duplicado, esteperguntar se quer a mesma textura do objeto ou atextura do projeto em uso. Neste projeto utilize a opoUse Merged Material , ou seja, a textura do prpriomaterial. Faa isso tantas vezes quantas foremnecessrias.
.
Figura 72 Materiais DuplicadosFonte: SCHULZ, Thomas Schulz(2013).
Para ver onde o objeto ser colado aconselhvel dar um zoom (figura 74), afastando o
projeto, pois um objeto(1) externo pode estar com ascoordenadas diferentes(2) no projeto que est sendoexecutado. Com o afastamento pelo zoom possvelvisualizar o objeto e com o mouse poder escolher olocal de insero.
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Figura 73 Insero de ObjetoFonte: SCHULZ, T> H. (2013).
5.5.1 Ajustando as Coordenadas dos Objetos emCena
Com a tecla de atalho T, voc visualiza oprojeto de topo e ento seleciona o objeto e ajuste omesmo as coordenadas (xy). Deve dar um zoom eaproximar o projeto para uma melhor visualizao dainsero (figura75).
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Figura 74 Ajuste de Objetos em Vista de TopoFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Para ajustar o objeto na sua altura deve colocara vista em vista frontal teclando o atalho F ou lateral.Com isso pode visualizar o eixo z como o objeto
selecionado e ajustar a coordenada de altura(figura76).
Figura 75 Ajuste do Objeto a Altura do PisoFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Este processo se repete para todos objetosinseridos em cena.
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profundidade e altura) nesta sequncia de criao. EmParameters temos Frames (3) que da as larguras damoldura da janela, horizontal e vertical, mais aespessura ( tickness ). Em Glazing (4) especifica aespessura do vidro. Em Rails (5) especifica a altura dotrilho batente na janela. Em Pivots (6) especifica aorientao de abertura. Se horizontal ou vertical eOpen Window , especificando a porcentagem deabertura da janela.
Crie a janela primeiro e depois altere ou editesuas alteraes.
Figura 77 Parametros de Configurao de JanelasFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Com o cone Snaps Toggle ligado , crie a janela pelo lado de fora da parede dobanheiro(figura79), clicando primeiramente no ponto(1) e na sequncia ponto (2) em seguida aprofundidade da janela no ponto (3) e por fim no ponto(4) a altura da janela). Aps selecione a janela e de amaterialidade dela teclando a letra M. Abrir a janelados materiais. Crie o material em Get Materia l comovisto anteriormente.
Figura 78 Insero de Janela
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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5.6 ILUMINANDO UM AMBIENTE
A iluminao essencial para um projeto derenderizao. Luzes e sombras se fazem presentes emqualquer material visvel ao olho humano, cada qualcom suas caractersticas de difrao, refrao,refringncia e reflexo.
5.6.1 Ferramentas de Iluminao
Primeiramente coloque o projeto em vista detopo digitando a letra T. Em seguida localize no Painel
de Comando (figura 80), clique no coneCREATE (1). Na barra de comando que se abrir, pressione o
cone (Ligh t s ) (2). Na barra secundria selecionea opo Photometric (3), na sequencia selecione emObject Type , a opo Free Lig ht (4).
Figura 79 Ponto de Iluminao
Fonte: SCHULz, T. H. (2013).
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5.6.2 Configurando um ponto de luz
Ao selecionar a opo Free Lig ht , uma janelade configuraes ir se abrir(figura 81).
Figura 80 Configurao de lmpadas
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Na aba de configuraes delmpadas, em Object Type (1),selecione a caixa Free Lig ht . Na aba Name and Color (2) criadoautomaticamente um nome para aidentificao da lmpada. Pode serrenomeado livremente.
Na aba General Parameters (3),selecione em Lights Propert ies(ON) , Targ. Dist . Deixe em 609,6cm.
Na aba Shadows (4), selecione aopo (ON) e a opo RAY TRACEDSHADOWS .
Na aba Ligh t Dist r ibu t ion (Type) (5),escolha a opo Photo metric Web.(lmpada com norma IES -Illuminating Engineering Society ), ou
seja: perfil fotomtrico especificadopelo fabricante. Existe as opes:Uniform Spherical ilumina em todasas direesSpotlight quando a inteno do focofor direcional.Uniform Difuse ilumina somentepara baixo ou para cima, em focodifuso
Na aba Distr ibut ion (PhotometricWeb) (6), criada em decorrncia daseleo anterior, selecione a caixa deseleo e abrir um campo de buscade lampadas IES pre gravadas. Paraeste projeto optou-se pela lmpada
PAR20-Dicrica.
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Figura 81 Configurao de LmpadasFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Na aba Intens i ty /Color /Alternation (7), escolha a opo Kelvin e digite4500 na caixa. Esta a temperaturada cor. Cada ambiente prope um tipode temperatura para que fiqueaconchegante.
Na aba Intensi ty (8), escolha CD edigite o valor de 150 na caixa aesquerda. Este valor pode serajustado conforme as informaes dalmpada usada. Pode estar em CD-Candelas ou Lm Lumens.
Na aba Dimming (9), se ajusta obrilho da lmpada. Intensidade de 0 100%. No usaremos neste projeto.
Na aba Far Attenuation (10), osvalores ficam prximos de 200 e 500,
para inicio e fim respectivamente. Na aba Shape /Area Shado w (11),consiste na forma da fonte emissorade luz. Existe as opes point, line,rectangle, disc, sphere, cilindre. Nestecaso a opo Poin t .
Aps a configurao da lmpada, coloque a
visualizao de topo centralizada (atalho T +Z)centralize na tela e com a opo Select and Mo ve
selecionada clique em um local da tela. Feito issovoc pode selecionar a lmpada e move-la nos eixos,colocando a lmpada no lugar proposto (figura 83).Note que a lmpada ainda no est na altura de sua
instalao.
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Para a iluminao geral do banheiro, crie umanova lmpada e altere na aba Light Dist r ibut ion(Type) (figura 85), para Uniform Spherical
Figura 84 Iluminao em todas direes
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Na aba Shape /Ar ea Shado w s em Emit l ightfro m (Shap e), ou seja iluminao irradiada no pontode origem, escolha Disc e aps especifique o dimetroda origem de emisso de luz (figura 86).
Figura 85 Forma da Origem da Emisso de Luz Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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5.6.3 Copiando Objetos e Mantendo suasCaractersticas
Um objeto pode ser copiado (duplicado)mantendo suas caractersticas fieis ao original.
Alterando o original, todas suas copias se adequaro amesma configurao.
Para copiar um objeto, pressione o cone Select
and Move , identifique o objeto a ser copiado. Com atecla SHIFT pressionada, de um clique com o mouse,segure o boto e araste o objeto para o lado desejado.Uma janela se abrir pedindo qual atribuio dar acpia. Uma cpia sem as configuraes ou uma cpiaem instncia, mantendo as configuraes(figura 87).
Figura 86 Opes de CpiasFonte: SCHULZ, T. H. (2013).Se for criar vrias lmpadas iguais, este
processo se repete para cada cpia. Se voc souber onmero de cpias basta informar na caixa Number ofCopies .
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5.7 AMBIENTES E EFEITOS
Para renderizar um ambiente a tecla 8 sempredeve ser pressionada antes de renderizar umaimagem. Esta tecla propicia a abertura da janelaENVIRONMENTS and EFFECTS (figura88).
Figura 87 Ambientes e EfeitosFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Ao abrir a janela, na aba Envi roment na opoGlobal Light ing (1), escolha Level 1.0.
Na aba Exposure Cont ro l (2), escolha sempre aopo Logar i thmic Exposure Cont ro l e deixe aopo Act ive selecionada.
Na abra Logari thmic Exposure ControlParameters configure da seguinte maneira
BRIGHTNESS 58.0
CONTRAST 68.0
MID TONES 1.0
PHYSICAL SCALE 1500.0
5.8 RENDERIZAO FINAL DO AMBIENTE
Esta a etapa final de configurao. Umaateno deve ser dada nesta etapa , para noesquecer de nenhum item na configurao.
5.8.1 Configurando a janela de Renderiao
Para renderizao final do ambiente pressione atecla F10 e abrir a janela de configurao do render(figura 89).
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Na aba Indirect Il lumination no item FinalGather em Basic escolha a qualidade da renderizao.Sempre convm fazer baixa renderizao inicial e afinal mais aprimorada. Selecione deslizando o dial, naopo Medium (1).
No item Diffuse Bou nces (2) digite2.
Figura 88 Configuraes de renderizaoFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Na aba C o mmo n , no tem C o mmo nParameters , v em Output Size , no tem ImageAspect e digite uma proporo de visualizao. Nafigura esta definido1.6(figura 91). tima proporopara ambientes grandes. No exemplo utilizaremos umamedida personalizada. Width 500 e Height 800. Para oambiente pequeno ser uma proporo tima.
Figura 90 Configurao de renderizaoFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Na aba Renderer , no tem Samp ling Quali ty ,em Sam ples p er Pixel , digite em minimum e emmaximum 4. Se a renderizao for final digitemin imum 1/16.
Em Filter temos o item Type . Selecione a opoGauss para renderizaes iniciais e para renderizao
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final selecione a opo Lanczos para um finoacabamento (figura 92).
Figura 91 Configurao de RenderizaoFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
Finalizando a configurao (figura 93), temos a janela Rend er Setup . Abaixo no final desta janela seencontra a opo View , a qual devemos selecionar
qual cmera dever ser renderizada. Podem existirvrias cmeras, fazendo diversas tomadas visuais deum mesmo ambiente. Em seguida pressione no final da
janela o inicializador doRENDER.
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Figura 92 Configurao de Renderizao
Fonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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5.8.2 Incio da Renderizao
Ao iniciar o processo de renderizao, uma janela se abrir (figura 94). Aguarde ao processamentointerno. Esta parte exige muito do processamento docomputador e tambm a mais demorada, porm aparte mais satisfatria de todo o programa.
Lembre-se: Melhor imagem maior o tempo de
processamento.
Figura 93 Processo de Renderizao InicializadoFonte: SCHULZ,T. H. (2013).
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Aguarde a finalizao do processamento declculos para dar incio a Renderizao da imagem(figura 95).
Figura 94 Imagem Sendo RenderizadaFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
No princpio a imagem fica pixelizada, mas como passar do processamento, torna-se mais apurada.
EmViewport
est selecionada a cmerarenderizada. Podem existir vrias.
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Na figura 96 temos o resultado final da imagemcmera 01 do ambiente estudado.
Figura 95 Imagem Foto-realista FinalFonte: SCHULZ, T. H. (2013).
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Na figura 97 temos o resultado final da imagemcmera 02 do ambiente estudado.
Figura 96 Imagem Cmera 02Fonte SCHULZ, T. H. (2013).
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6 CONCLUSO
Concluindo este estudo dirigido aos estudantesde arquitetura, parabenizo a todos aqueles que
chegaram at aqui com um resultado satisfatrio.Este Manual quis trazer ao estudante e
estagirio de arquitetura, a desmistificao do uso dosoftware 3Ds Max da Autodesk . Sem dvidas omelhor software da atualidade utilizado para fotos derealidade virtual.
O processo de aprendizado foi especifico paraarquitetura de interiores mas, pode ser usado paraedificaes e outros fins diversos. A medida que ousurio for se familiarizando com o software, oprocesso todo torna-se automtico e o resultado finaltorna-se cada vez mais satisfatrio.
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7 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Muskoka boathouse . Christophe Simmonds architectem http://www.archdaily.com/204758/muskoka-
boathouse-christopher-simmonds-architect/bath-renderings/ acessado em 15 out. 2013.3D Max - Aula 1 em
http://www.ufrgs.br/alanturingbrasil2012/concursos_videos_3Ds Max_aula1.html acessado em 02nov. 2013.
Atalhos 3Ds Studio Max . em
http://3dconexao.blogspot.com.br/2011/11/teclas-de-atalho-3d-max.html acessado em 03 out. 2013
Desvendando o 3D MAX. Marlene de Almeida. SoPaulo: Digerati Books, 2007. 128p.
Curso de Autocad. Chateaubriand Vieira Moura. Aracaju: CEFET-SE, 2003. 140
http://www.archdaily.com/204758/muskoka-boathouse-christopher-simmonds-architect/bath-renderings/http://www.archdaily.com/204758/muskoka-boathouse-christopher-simmonds-architect/bath-renderings/http://www.archdaily.com/204758/muskoka-boathouse-christopher-simmonds-architect/bath-renderings/http://www.archdaily.com/204758/muskoka-boathouse-christopher-simmonds-architect/bath-renderings/http://www.ufrgs.br/alanturingbrasil2012/concursos_videos_3dmax_aula1.htmlhttp://www.ufrgs.br/alanturingbrasil2012/concursos_videos_3dmax_aula1.htmlhttp://www.ufrgs.br/alanturingbrasil2012/concursos_videos_3dmax_aula1.htmlhttp://3dconexao.blogspot.com.br/2011/11/teclas-de-atalho-3d-max.htmlhttp://3dconexao.blogspot.com.br/2011/11/teclas-de-atalho-3d-max.htmlhttp://3dconexao.blogspot.com.br/2011/11/teclas-de-atalho-3d-max.htmlhttp://3dconexao.blogspot.com.br/2011/11/teclas-de-atalho-3d-max.htmlhttp://3dconexao.blogspot.com.br/2011/11/teclas-de-atalho-3d-max.htmlhttp://www.ufrgs.br/alanturingbrasil2012/concursos_videos_3dmax_aula1.htmlhttp://www.ufrgs.br/alanturingbrasil2012/concursos_videos_3dmax_aula1.htmlhttp://www.archdaily.com/204758/muskoka-boathouse-christopher-simmonds-architect/bath-renderings/http://www.archdaily.com/204758/muskoka-boathouse-christopher-simmonds-architect/bath-renderings/http://www.archdaily.com/204758/muskoka-boathouse-christopher-simmonds-architect/bath-renderings/8/11/2019 3Ds MAX Na Arquitetura de Interiores Thomas Henrique Schuz
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8 ANEXO
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SHIFT+Z: desfaz as ltimas aes da viewport
F3: smooth + highlights/wire frameF4: edge faceF9: renderF10: render sceneF12: Transform type-in
w: select and MoveE: select and rotateR: select and scaleH: select objectsO: para rapida visualizao do's objetos na cena (AdaptiveDegradetion)F: Vista frontalF+Z: Vista frontal centralizadaJ: para desmarcao de seleo (SELECTION BRACKETS)I: centraliza a cena(vista) no cursorT: visualizao de topoT+Z : Visualizao de topo centralizadaZ para zoom do objeto selecionado em todas as viewportsX: esconde e mostra o gizmo (TRANSFORM GIZMO)
D: desabilita uma Viewport, til quando est trabalhandonuma cena muito pesada, ento, quando vai mover qualquercoisa demora at atualizar em todas as 4 vistas, voc podedesabilitar algumas e deixar habilitada s a que estivertrabalhando no momento.As viewports desabilitadas no sero atualizadas at que vocselecione ela. "
V: aparece uma janela Pop-Up mostrando uma lista todas asviewports para vc escolher
BACKSPACE: remove
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BOTO_DO_MEIO: (PAN view)
8: environment9: advanced lighting1,2,3,4 e 5: alterna entre os sub-objects. No caso de EditablePoly, ativado os vertex,edge,border,polygon e elementrespectivamente.
Zoom na time-line: - Voc ir pressionar ao mesmo tempo asteclas Ctrl + Alt e-> segurar o clique do boto esquerdo do mouse sobre a time-line para arrastar a time-line para esquerda/direita (em direoao frame inicial)-> segurar o clique do boto direito do mouse sobre a time-linepara arrastar a time-line para direita/esquerda (em direo aoframe final)Ainda com o boto do meio presionado e as teclas ctrl + altpresionados, arrastando o mouse para direita ou esquerda terasa navegao entre os frames
Q - Selecionar ObjetoW - Mover ObjetoE - Rotacionar ObjetoR - Escalonar Objeto
R - aumentar e diminuir o objetoE - girar o objetoM - Material Libraries.C no Perspective - Camera 1
Boto central do mouse pressionado para mover a viewportBoto central com ctrl para girar a vista
8/11/2019 3Ds MAX Na Arquitetura de Interiores Thomas Henrique Schuz
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UNIVERSIDADE LUTERANA DO BRASILCURSO DE ARQUITETURA E URBANISMO