+ All Categories
Home > Documents > 3dsmax9 Ayuda Avanzados

3dsmax9 Ayuda Avanzados

Date post: 11-Aug-2015
Category:
Upload: lgmompox
View: 40 times
Download: 2 times
Share this document with a friend
Popular Tags:
223
naska digital nsdis.com / / email: Carrera 12 a # 77a - 05 / pbx:(571)3213252 - 3213251 / Bogotá Carrera 43a No.1a sur - 28 Ed. Colmena ofi.805 (el poblado) / Teléfono:(574)311 90 82 / Medellín www.nsdis.com www.naskadigital.com [email protected] únicos en Colombia con certificación 3ds max Premier media & entertainment solo para estudiantes naska digital advanced level ayuda 3ds max 9 en español
Transcript
Page 1: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

naskadigitalnsdis.com

/ / email:

Carrera 12 a # 77a - 05 / pbx:(571)3213252 - 3213251 / Bogotá

Carrera 43a No.1a sur - 28 Ed. Colmena ofi.805 (el poblado) / Teléfono:(574)311 90 82 / Medellín

www.nsdis.com www.naskadigital.com [email protected]únicos en Colombia con certificación 3ds maxPremier media & entertainment

solo para estudiantes naska digital

advanced level

ayuda 3ds max 9 en español

Page 2: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

ayuda 3ds max 9 en español

naskadigitalnsdis.com

/ / email:

Carrera 12 a # 77a - 05 / pbx:(571)3213252 - 3213251 / Bogotá

Carrera 43a No.1a sur - 28 Ed. Colmena ofi.805 (el poblado) / Teléfono:(574)311 90 82 / Medellín

www.nsdis.com www.naskadigital.com [email protected]únicos en Colombia con certificación 3ds maxPremier media & entertainment

advanced level

Page 3: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Corrector editable ofrece controles para manipular objetos como un objeto corrector en cinco niveles de subobjetos: Vértice, Asa, Arista, Corrector y Elemento.

Los objetos correctores editables disponen de las mismas funciones básicas que el modificador Editar corrector.. Debido a que requieren menos tiempo de procesamiento y memoria, es aconsejable utilizar objetos de corrector editable en lugar del modificador Editar corr. siempre

Cuando se convierte un objeto en un corrector editable o se le aplica un modificador Editar corrector, 3ds max convierte la geometría del objeto en un conjunto de correctores Bézier separados que constan de una estructura de vértices y aristas, además de una superficie.

La estructura de puntos de control y tangentes de conexión define la superficie. La técnica de modelado de correctores principal es transformar los componentes de esta estructura. La estructura no aparece en renderizaciones detalladas.

Superficie Editable Patch (correctores)

Patch (Corrector)

Ejemplo de un modelo corrector

Un corrector es un tipo de objeto deformable. Un objeto corrector es útil para crear superficies levemente curvadas y ofrece un control muy preciso para manipular geometría compleja.

Cuando se aplica un modificador Editar corrector a un objeto o se convierte en un objeto de corrector editable, el programa convierte la geometría del objeto en una colección de correctores Bézier distintos. Cada uno de ellos consta de tres o cuatro vértices conectados por aristas, definiendo una superficie. Los correctores tienen también vértices interiores que el usuario puede controlar o dejar que el programa controle.

La forma de una superficie correctora se controla manipulando los vértices y las aristas. La superficie es la geometría renderizable del objeto.

naskadigitalnsdis.com

/ / email:

Carrera 12 a # 77a - 05 / pbx:(571)3213252 - 3213251 / Bogotá

Carrera 43a No.1a sur - 28 Ed. Colmena ofi.805 (el poblado) / Teléfono:(574)311 90 82 / Medellín

www.nsdis.com www.naskadigital.com [email protected]únicos en Colombia con certificación 3ds maxPremier media & entertainment

advanced level

Page 4: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

! La superficie es la superficie correctora Bézier cuya forma está controlada por los vértices y las aristas. La superficie es la geometría renderizable del objeto.

Antes de la versión 3, algunos objetos correctores tenían una celosía que aparecía separada de la superficie. Este ya no es el caso, ya que la estructura de control se ajusta exactamente a la superficie, facilitando la visualización de los resultados del modelado de correctores.

El resultado del modificador Superficie es una superficie correctora. Si está modelando con splines y utiliza el modificador Superficie para generar una superficie correctora desde la estructura de splines, puede utilizar el modificador Editar corr. para perfeccionar el modelado.

Para trabajar en el nivel de subobjetos:

1 En la presentación del Catálogo de modificaciones, elija un nivel de selección: Elemento, Corrector, Arista o Vértice.

2 Seleccione la geometría de subobjetos que quiera editar.

Para asociar un objeto mediante Editar corrector:

1 Seleccione un objeto corrector editable, o bien un objeto al que se haya aplicado Editar corrector.

2 Seleccione Asociar en el panel Modificar > Persiana Geometría > Grupo Topología.

3 Desactive Reorientar en caso necesario.

4 Seleccione un objeto para asociarlo.

El objeto adquiere la estructura de un corrector y permanece en su ubicación original.

El objeto asociado ya forma parte del objeto corrector editable. Los parámetros de triangulación del objeto original afectan también a los objetos asociados.

Para asociar y reorientar un objeto:

! Active Reorientar antes de asociar el objeto.

El objeto se asocia y se desplaza para alinearse con el corrector. El pivote del objeto asociado coincide con el del objeto de Editar corr.

Para disociar una superficie correctora:

1 Seleccione un corrector.

2 Si desea reorientar la superficie disociada, active Reorientar.

3 Presione Disociar.

Aparece el cuadro de diálogo Disociar.

4 Nombre la superficie disociada.

Si decide no reorientarla, la superficie disociada permanece en su posición, se deselecciona y se le asigna un color distinto.

Para copiar una superficie correctora:

1 Seleccione un corrector.

2 En la persiana Geometría > Grupo Topología, active Copiar.

Procedimientos

Page 5: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

3 Si desea reorientar la superficie copiada, active Reorientar.

4 Presione Disociar.

Aparece el cuadro de diálogo Disociar.

5 Nombre la copia del corrector.

Si decide no reorientarlo, el objeto copiado permanece en su posición, se deselecciona y se le asigna un color distinto.

Para eliminar un corrector:

1 Seleccione un corrector.

2 Presione Eliminar.

El corrector desaparece.

Para subdividir un corrector:

1 Seleccione uno o más correctores.

2 Active Propagar para conservar la continuidad de la superficie.

3 Presione Subdividir.

La selección correctora se subdivide, aumentando el número de correctores.

El proceso de subdivisión puede repetirse varias veces. Con cada subdivisión aumenta el número de correctores, cuyo tamaño se reduce progresivamente. La siguiente figura es un ejemplo de modelado de una superficie muy subdividida.

Para subdividir una arista:

1 En el nivel de subobjetos Arista, realice una selección de aristas.

Aparece una sola arista, indicada mediante su eje de coordenadas o gizmo de transformación en el centro de la arista. En el caso de múltiples aristas, el icono de ejes ocupa el centro del conjunto de selección.

2 Si quiere, active Propagar para conservar la continuidad de la superficie.

3 Presione Subdividir.

La selección de aristas se subdivide. Cada arista nueva se halla en el límite de un nuevo corrector más pequeño.

Para añadir un corrector:

Page 6: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

1 En el nivel de subobjetos Arista, seleccione una arista abierta (que esté enlazada a un solo corrector y, por tanto, no la comparta ningún otro corrector).

2 Presione Añadir tri o Añadir cuad.

Se añade un nuevo corrector a la superficie.

Para desbloquear las aristas interiores de los correctores seleccionados:

1 En el nivel de subobjetos Corrector, seleccione uno o varios correctores.

2 Haga clic con el botón derecho en la selección y elija Interior manual en el menú emergente.

La marca de verificación cambia de Interior automático, la opción predeterminada, a Interior manual. Las aristas interiores y sus vértices se han desbloqueado. Si transforma ahora el corrector, las aristas interiores se mantendrán estáticas. Para transformar los vértices interiores, consulte el procedimiento siguiente.

Para transformar vértices interiores:

1 En el nivel de subobjetos Corrector, seleccione uno o varios correctores.

2 Haga clic con el botón derecho en la selección y elija Interior manual en el menú emergente.

La marca de verificación cambia de Interior automático, la opción predeterminada, a Interior manual.

3 Cambie al nivel Asa.

Los vértices interiores aparecen como cuadrados amarillos.

4 Transforme los vértices interiores de los correctores seleccionados.

Para anclar un corrector:

De forma predeterminada, el proceso de soldadura desplaza la geometría de ambos correctores hasta un centro común. Puede anclar un corrector para que el otro se desplace hasta su ubicación al realizar la soldadura.

1 En el nivel Corrector (Corrector), antes de iniciar la soldadura, seleccione el corrector que quiere anclar.

2 Vuelva al nivel Vértice y suelde los vértices.

Al producirse la soldadura, el corrector anclado permanece fijo, mientras que el otro se desplaza para realizar la operación.

Para crear un nuevo elemento, realice una de estas acciones:

! Presione MAYÚS y arrastre uno o más correctores.

! Presione MAYÚS y extruya uno o más correctores.

! Presione MAYÚS y extruya una o varias aristas.

! Presione MAYÚS y arrastre un elemento.

Page 7: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Interfaz

Persiana Selección

La persiana Selección dispone de botones para seleccionar el nivel de subobjetos, trabajar con selecciones con nombre, mostrar y filtrar parámetros, y muestra información sobre las entidades seleccionadas.

Corrector editable tiene cinco niveles de edición de subobjetos: Vértice, Asa, Arista, Corrector y Elemento. La selección efectuada en cada nivel aparece en el visor como componente del objeto corrector. No obstante, cada nivel conserva su propia selección de subobjetos, por lo que al volver a un nivel determinado, la selección vuelve a aparecer.

Presionar uno de estos botones equivale a seleccionar un tipo de subobjeto en la persiana del Catálogo de modificaciones. Presione el botón de nuevo para desactivarlo y volver al nivel de selección de objetos.

Vértice (Vertex) Permite seleccionar puntos de control de vértice y sus asas vectoriales en un objeto corrector. En este nivel, los vértices pueden soldarse y eliminarse.

En el centro geométrico de los vértices seleccionados aparece un gizmo de transformación o una tríada de ejes de forma predeterminada. Sin embargo, si activa Permitir varios gizmos de

seleccionados.

Las asas vectoriales aparecen como pequeños cuadrados verdes alrededor de los vértices seleccionados. Asimismo, con determinados objetos puede ver los vértices interiores representados como cuadrados amarillos.

Asa (Handle) Permite seleccionar las asas vectoriales asociadas con cada vértice. En este nivel puede manipular las asas sin que intervengan los vértices.

En el centro geométrico de las asas seleccionadas aparece un gizmo de transformación o una tríada de ejes.

En este nivel, las asas vectoriales aparecen como pequeños cuadrados verdes

ntro de las preferencias de gizmos, los gizmos o tríadas aparecen en todos los vértices

Page 8: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

alrededor de todos los vértices. Asimismo, con determinados objetos puede ver los vértices interiores representados como cuadrados amarillos.

Arista (Edge) Seleccione una arista delimitadora del objeto corrector. En este nivel, las aristas pueden subdividirse y pueden añadirse nuevos correctores a las aristas abiertas.

Un gizmo de transformación o tríada de ejes aparece en el medio de una única arista seleccionada; mientras que, si hay varias aristas seleccionadas, este icono se halla en el centro de la selección.

Corrector (Patch) Selecciona todo el corrector. En este nivel se puede disociar un corrector, eliminarlo o subdividir su superficie. Al subdividir un corrector, la superficie se parte y forma correctores de menor tamaño, con sus propios vértices y aristas.

Elemento (Element) Selecciona y edita un elemento entero. Un elemento tiene caras contiguas.

Consejo: Puede resaltar los correctores seleccionados en una presentación sombreada seleccionando Sombrear caras seleccionadas en el cuadro de diálogo Propiedades del visor. Haga clic con el botón derecho en el nombre del visor y elija Configurar en el menú para acceder al cuadro de diálogo Propiedades del visor. Para activar o desactivar esta función también puede utilizar el método abreviado de teclado F2.

Grupo Selecciones con nombre

Estas funciones se utilizan con conjuntos de selección de subobjetos con nombre. Para crear una selección de subobjetos con nombre, realice la selección y escriba un nombre en el campo Conjuntos de selección con nombre de la barra de herramientas.

Copiar: Incluye una selección de subobjetos con nombre en el búfer de copia. Tras presionar este botón, elija la selección de subobjetos con nombre en el cuadro de diálogo Copiar selección con nombre que aparece.

Pegar: Pega la selección de subobjetos con nombre del búfer de copia.

Para copiar selecciones de subobjetos entre objetos diferentes puede utilizar Copiar y Pegar.

Grupo Filtro

Estas dos casillas de verificación, que sólo están disponibles en el nivel de subobjetos Vértice, permiten seleccionar y transformar vértices, vectores (asas en los vértices) o ambos. Cuando una de las casillas está desactivada, no puede seleccionar el tipo de elemento correspondiente. Por consiguiente, si desactiva Vértices puede manipular vectores sin mover accidentalmente un vé

posible desactivar ambas casillas de verificación. Cuando desactiva una, la otra pasa a estar disponible. Entonces puede manipular el elemento correspondiente a la casilla de verificación que está activada, pero no puede desactivarlo.

Vértices: Con esta casilla activada, puede seleccionar y mover vértices.

Vectores: Con esta casilla activada, puede seleccionar y mover vectores.

Bloquear asas: Afecta sólo a los vértices de esquina. Bloquea los vectores de tangente para que se muevan todos juntos. Se encuentra disponible únicamente en el nivel de subobjetos Vértice.

rtice.

Consejo: Para que resulte más sencillo editar vectores solamente, utilice el nivel de subobjetos Asa.

No es

Page 9: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Por vértice: Al designar un vértice, se seleccionan todas las asas, aristas o correctores que lo utilizan según el nivel de subobjetos actual. Se encuentra disponible únicamente en el nivel de subobjetos Asa, Arista y Corrector.

También funciona con Selección por región.

Omitir caras ocultas: Cuando está activada, la selección de subobjetos incluye sólo aquellos cuyas normales son visibles en el visor. Cuando está desactivada (valor predeterminado), la selección incluye todos los subobjetos, cualquiera que sea la dirección de sus normales. Utilice esta opción en los modelos de correctores complejos donde desee seleccionar sólo los correctores visibles.

Nota: El estado de Cara oculta en el panel Presentación no afecta a la selección de subobjetos. Por tanto, si Omitir caras ocultas está desactivado, puede seleccionar subobjetos aunque no los vea.

Encoger: Reduce el área de selección de subobjetos deseleccionando los subobjetos de los extremos. Si ya no es posible reducir el tamaño de la selección, se deselecciona el resto de subobjetos. No se encuentra disponible en el nivel de subobjetos Asa.

Crecer: Amplía el área de selección hacia el exterior en todas las direcciones posibles. No se encuentra disponible en el nivel de subobjetos Asa.

Anillo: Amplía una selección de aristas seleccionando todas las aristas en paralelo a las seleccionadas. Se encuentra disponible únicamente en el nivel de subobjetos Arista.

Bucle: Amplía la selección todo lo posible, en línea con las aristas seleccionadas. Se encuentra disponible únicamente en el nivel de subobjetos Arista.

Seleccionar aristas abiertas: Selecciona todas las aristas utilizadas por un solo corrector. Se encuentra disponible únicamente en el nivel de subobjetos Arista.

Puede utilizarlo para solucionar errores en una superficie; las aristas abiertas aparecerán resaltadas.

Información de selección: En la parte inferior de la persiana Selección aparece un cuadro de texto con información sobre la selección actual. Cuando se seleccionan varios subobjetos, o ninguno, el texto indica el número y el tipo de elemento seleccionado. Si selecciona un solo subobjeto, el texto indica el número de identificación y el tipo de elemento seleccionado.

Persiana Selección flexible

Los controles de Selección flexible hacen que una selección de subobjetos se comporte como si estuviera rodeada por un campo magnético. Los subobjetos no seleccionados dentro del campo se dibujan uniformemente mientras se transforman los subobjetos seleccionados, siendo este efecto menor cuanto mayor es la distancia. Esta atenuación se muestra en los visores como un degradado de color que circunda la selección.

Aunque la región de selección flexible es esférica de forma predeterminada, con independencia de la estructura geométrica, también puede utiliz ra limitar la selección a los vértices de caras contiguas.

Si la selección de subobjetos se eleva en el Catálogo de modificaciones y Usar selección flexible está activado, los resultados de los modificadores (como Curvar y Xformar) que deforman el objeto se ven afectados por los valores de los parámetros de Selección flexible.

Los controles de este cuadro de diálogo permiten modificar varios parámetros de Selección flexible. Todos los niveles de subobjetos comparten los mismos valores de los parámetros de Selección flexible. Selección flexible está disponible para los objetos NURBS, malla, malla poligonal, corrector y spline.

ar la opción Distancia de arista pa

Page 10: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Usar selección flexible—Afecta a la acción de las funciones Mover, Rotar y Escalar dentro del objeto editable o el modificador de edición, y a la acción de los modificadores de deformación aplicados al objeto si se utilizan en una selección de subobjetos (esto último también es aplicable a los modificadores de selección). Si está activado, el programa aplica una deformación de curva de spline a los subobjetos no seleccionados que circundan la selección que se transforma. Para que surta efecto, esta casilla de verificación debe estar marcada antes de transformar o modificar la selección.

Distancia de arista—Cuando está activada, limita la región de selección flexible al número de aristas especificado entre el lugar en el que se efectúa la selección y la extensión máxima de la selección flexible. Es decir, la región afectada se mide según el espacio de la "distancia de arista" a lo largo de la superficie, en vez del espacio real.

Colores de selección flexible y efecto en el área circundante

Interfaz

Nota: Los métodos abreviados del teclado aquí enumerados requieren que se active el Conmutador de Sobrescribir método abreviado del teclado.

Esta opción resulta útil cuando se quieren seleccionar secciones contiguas de geometría solamente. Por ejemplo, si el ala de un pájara está plegada contra el cuerpo, la selección de la punta del ala con Selección flexible también afecta a los vértices del cuerpo. Sin embargo, si activa Distancia de arista, define el valor numérico correspondiente a la distancia (en aristas) a lo largo del ala que quiere que se vea afectada y establece Atenuación en un valor adecuado, sólo se mueve la geometría del ala al mover la punta de ésta.

Afectar a caras ocultas—Si está activado, los subobjetos deseleccionados cuyas normales (o bien, en el caso de vértices y aristas, las normales de las caras a las que se han asociado) estén orientadas en dirección contraria a la normal media de los subobjetos seleccionados, se

Page 11: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

ven afectados por la influencia de la selección flexible. Desactive Afectar a caras ocultas cuando desee tirar de las caras de un objeto fino, como una cajetilla delgada, sin que esto afecte a las caras del otro lado del objeto.

Nota: Afectar a caras ocultas no está disponible cuando se editan splines.

Atenuar—Distancia, en unidades actuales, desde el centro hasta el borde de una esfera que defina la región afectada. Utilice valores de atenuación altos para alcanzar lomas más graduales, dependiendo de la escala de la geometría. Predet.=20.

Nota: La región especificada por el valor de Atenuación se representa gráficamente en los visores como un degradado de color en los vértices y aristas (o, con mallas poligonales editables y correctores, también puede ser en caras) desde el color de la selección (normalmente rojo) al de los subobjetos no seleccionados (normalmente azul). Asimismo, este degradado se actualiza en tiempo real conforme cambia el valor de Atenuación.

Nota: Si Distancia de arista está activada, su valor limita la atenuación máxima.

Intensificar—Eleva y desciende el punto superior de la curva a lo largo del eje vertical. Define la "agudeza" relativa de la región. Si el valor es negativo, se crea un cráter en lugar de una punta. Un valor de 0 en Intensificar produce una transición suave por este eje. Predet.=0.

Hinchar—Expande y contrae la curva a lo largo del eje vertical. Define el "llenado" relativo de la región. Está limitado por Intensificar, que define un punto inicial fijo para Hinchar. Un valor de 0 en Intensificar y de 1,0 en Hinchar produce una protuberancia suave máxima. El uso de valores negativos para Hinchar desplaza la parte inferior de la curva por debajo de la superficie, creando un "valle" en torno a la base de la región. Predet.=0.

Curva de selección flexible—Esta curva indica gráficamente cómo va a funcionar Selección flexible. Puede experimentar con un valor de curva, deshacerlo y probar otro valor con la misma selección.

Conmutador de cara sombreada—Muestra un degradado de color que corresponde a los pesos de la selección flexible en las caras incluidas en el rango de selección. Sólo se encuentra disponible al editar objetos correctores y polígonos.

Si están desactivadas las de un objeto de malla poligonal editable, o de corrector editable, al presionar el Conmutador de cara sombreada se activa el sombreado de Color de selección flexible. Si el objeto ya tiene activado el parámetro Color de vértice, al presionar el Conmutador de cara sombreada se sustituirá la configuración anterior y se cambiará a Color de selección flexible.

Nota: Utilice el comando Deshacer si no quiere cambiar las propiedades de sombreado del color de vértice.

propiedades de presentación de Color de vértice

Persianas Geometría y Propiedades de superficie

Si la persiana Geometría incluye funciones para editar un objeto corrector y sus subobjetos, los controles de Propiedades de superficie permiten modificar las características de renderización del objeto.

Las funciones disponibles en el nivel de objetos Corrector editable (si no hay ningún nivel de subobjetos activo) también están disponibles en todos los niveles de subobjetos y funcionan igual en todos ellos.

Nivel de objeto

Page 12: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

InterfazPersiana Geometría

Grupo Subdivisión

No disponible en este nivel.

Grupo Topología

Asociar—Asocia un objeto al objeto corrector actualmente seleccionado. Designe el objeto que desea asociar al objeto corrector seleccionado.

Al asociar un objeto no corrector, éste se convierte en corrector.

Cuando se asocia un objeto, los materiales de los dos objetos se combinan del modo siguiente:

!Si el objeto asociado no tiene material asignado, hereda el material del objeto al que se asocia.

!Análogamente, si el objeto al que se asocia no tiene material, hereda el material del objeto que se asocia a él.

!Si ambos objetos tienen materiales, el material resultante es un que engloba los materiales de entrada. Aparece un cuadro de diálogo que presenta tres métodos de combinación de materiales de objetos e IDs de material. Para obtener más información, consulte .

Asociar permanece activo en todos los modos de subobjetos, pero siempre se aplica a los objetos.

material Multi/Subobjeto

Cuadro de diálogo Opciones de asociación

Arriba: Renderización con el objeto corrector original

Abajo: Renderización con otro corrector asociado

Page 13: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Reorientar—Reorienta el objeto asociado de modo que su sistema de coordenadas local de creación quede alineado con el del objeto corrector seleccionado.

Mostrar todo—Restablece la visibilidad de los subobjetos ocultos.

Grupo Superficie

Ver pasos—Controla la resolución de la cuadrícula de la superficie del modelo corrector como se muestra en los visores. Rango=0 a 100. Predet.=5.

Render pasos—Controla la resolución de la cuadrícula de la superficie del modelo corrector cuando se renderiza. Rango=0 a 100. Predet.=5.

Presentación mallada del modelo original (arriba) y con incremento de pasos (abajo)

Mostrar aristas interiores—Permite ver las aristas interiores de un objeto corrector en vistas alámbricas. Al desactivarlo, únicamente el contorno del objeto se encuentra visible. Actívelo para simplificar la presentación y obtener resultados visuales más rápidos.

Con normales correc verd—Determina la forma en que el programa suaviza las aristas entre los correctores. Predet.=Des.

Cuando la casilla de verificación está desactivada, el programa calcula las normales a superficie a partir de los grupos de suavizado del objeto mallado en el que se convierte el objeto corrector antes de la renderización. Estas normales no son exactas, especialmente si se utiliza un valor de Ver/Render pasos bajo. Cuando la casilla de verificación está activada, el programa calcula las normales a corrector verdaderas directamente a partir de las superficies correctoras, lo que permite generar una sombra más exacta.

En la ilustración siguiente se ha convertido una esfera en Corrector editable y, a continuación, se ha movido un vértice hacia el centro y se ha rotado. La esfera de la izquierda tiene Con normales correc verd desactivada, mientras que está opción está activada en la esfera derecha. Ver pasos se ha definido en 8 en ambos casos.

Page 14: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Una esfera correctora con Con normales correc verd desactivada (izquierda) y activada (derecha)

Grupo Miscelánea

Suavizar corrector—Ajusta todas las asas de tangente para suavizar la superficie del objeto corrector.

Suavizar corrector define las asas en posiciones absolutas basadas en la geometría del objeto corrector; las aplicaciones repetidas no producen efecto.

Tubo corrector antes del suavizado (izquierda) y tras usar Suavizar corrector (derecha)

Persiana Propiedades de superficie

Los controles Mullir malla de la persiana Propiedades de superficie cambian la tensión aparente de la superficie al acercar los vértices a sus adyacentes o alejarlos de éstos. El resultado típico es que el objeto se vuelve más uniforme y algo más pequeño conforme los vértices se aproximan a un punto central promediado. Los efectos más pronunciados se pueden apreciar en objetos con aristas y esquinas afiladas.

Mullir—Activa la función Mullir para renderizaciones.

Mullir en visores—Activa la función Mullir para los visores.

Page 15: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Valor de mullido—Determina la distancia que se mueve un vértice, expresada como porcentaje de la distancia entre él y la posición media de los vértices adyacentes. Rango = -1,0 a 1,0. Predet.=0,5.

Iteraciones—Define cuántas veces se repite el mullido. Cada iteración calcula de nuevo las posiciones medias de los vértices a partir del resultado de la iteración anterior. Predet.=1.

No mullir puntos límite—Los vértices situados en las aristas de las mallas abiertas no se mullen. Predet.=Act.

Guardar esquinas exteriores—Preserva las posiciones originales de los vértices que se encuentran más alejados del centro del objeto.

SubObjeto VéErtice ( Vertex)

En el nivel de Sub-Objeto editable (Vértice), puede seleccionar uno o más vértices y desplazarlos mediante métodos estándar. Asimismo, puede mover y ro lo que afectará a las formas de los correctores conectados al vértice.

Para transformar vértices o vectores:

Para transformar vértices o vectores:

1 En el nivel Corrector (Vértice), con la persiana Selección > Grupo Filtro > Vértices activados, seleccione los vértices del objeto corrector que quiere transformar.

Aparecen los vértices y sus vectores.

2 Desactive uno de los filtros, deje activo el otro y elija una transformación.

Cuando vaya a un vértice o vector del conjunto de selección aparecerá un cursor de transformación. Es posible cambiar de uno a otro filtro para transformar alternativamente cada componente.

Para intercambiar tipos de vértices:

1 Haga clic con el botón derecho en un vértice de corrector.

2 Elija un comando en el menú cuad. El cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) incluye dos opciones específicas de los vértices de corrector:

! Coplanar: Si define la propiedad de punto de control de un corrector como coplanar, el efecto es similar a bloquear el asa del vector saliente de ese punto. El desplazamiento de un asa asociada a un vértice coplanar hace que los vectores opuestos ajusten sus posiciones para mantener una superficie coplanar. Esta opción es la predeterminada y ofrece transiciones suaves entre correctores.

! Esquina: Si define la propiedad de punto de control de un corrector como esquina, desbloquea el asa del vector saliente de modo que puede crearse una rotura discontinua en la superficie del corrector.

tar asas de vector,

Page 16: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Para cambiar los tipos de vértice de Coplanar a Esquina, realice una de estas acciones:

1 Mantenga presionada la tecla MAYÚS mientras mueve un asa de un vértice Coplanar.

El tipo de vértice pasa a ser Esquina.

Si Bloquear asas está desactivado (valor predeterminado), MAYÚS+Mover "rompe" el asa, lo que permite moverla independientemente.

Si Bloquear asas está activado, las asas permanecen bloqueadas en su relación coplanar. Sin embargo, el tipo de vértice sigue siendo Esquina y desactivar Bloquear asas le permite mover las asas independientemente.

2 Haga clic con el botón derecho en el vértice y elija Esquina en el menú cuad.

Para eliminar un vértice:

1 En el nivel Corrector (Vértice), seleccione un vértice.

2 Presione Eliminar.

El vértice y todos los correctores que comparten este punto de control se eliminan.

Eliminación de vértices

Para soldar vértices:

1 En el nivel Corrector (Vértice), seleccione dos vértices válidos de correctores diferentes.

2 Defina Umbral de soldadura en un valor que como mínimo sea igual a la distancia entre los vértices seleccionados.

3 Presione Selección.

Los dos vértices se acercan y se unen.

Page 17: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Soldadura de vértices

Para transformar vértices interiores:

Mediante los valores predeterminados del programa, sólo pueden seleccionarse los vértices y vectores situados en el borde exterior o en el límite del corrector. Este valor predeterminado se denomina Interior automático.

En algunos casos, puede

Nota: A determinados objetos se les define automáticamente Interior manual al convertirlos a objetos correctores. En estos casos, es posible ver todos los vértices interiores desde el nivel de subobjetos Vértice.

ser necesario el desplazamiento de los vértices interiores. Por ejemplo, quizás desee rectificar la curvatura del corrector sin necesidad de subdividirlo.

! En el nivel Corrector, puede cambiar el valor predeterminado de corrector a corrector si hace clic con el botón derecho en un corrector y selecciona Interior manual en el menú abreviado. Esto permite seleccionar y transformar vértices interiores de forma individual. Estos vértices aparecen como cuadrados amarillos en los visores.

! Advertencia: Si se devuelve el valor predeterminado a un corrector, los cambios debidos a Interior manual desaparecen.

Page 18: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

INTERFAZPersiana Geometría

Cuando el nivel de subobjetos Vértice está activo, la persiana Geometría del panel Modificar incluye las opciones enumeradas a continuación.

Grupo Subdivisión

Enlazar—Permite crear una conexión continua entre dos aristas correctoras que no tengan el mismo número de vértices. Los dos correctores deben pertenecer al mismo objeto y es preciso que el vértice no se haya seleccionado previamente. Seleccione Enlazar y después arrastre una línea de un vértice de arista (no un vértice de esquina) a la arista a la que quiere enlazarlo. El cursor adopta la forma de una cruz blanca cuando pasa sobre una arista válida.

Enlace de aristas de corrector

Para salir del modo de enlace, presione de nuevo el botón Enlazar o haga clic con el botón derecho en el visor activo.

Consejo: Al conectar dos correctores arista con arista, alinee en primer lugar el mayor número posible de pares de vértices y seleccione Soldar para conectarlos. A continuación, elija Enlazar para conectar los demás vértices. Los vértices enlazados no se pueden manipular directamente, pero sí sus asas.

Nota: Enlazar resulta útil para conectar objetos correctores con diferentes resoluciones de corrector, como una cabeza y un cuello, sin tener que crear correctores adicionales en el objeto de resolución inferior.

Desenlazar—Desconecta un vértice conectado a un corrector con Enlazar. Seleccione el vértice y presione Desenlazar.

Grupo Topología

Crear—Crea un corrector de tres o cuatro lados en la geometría existentes o en el espacio libre. Primero active Crear y, a continuación, designe la geometría o el espacio libre en los visores para crear un corrector de tres o cuatro lados.

Page 19: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Los vértices del corrector se seleccionan haciendo clic con el botón izquierdo del ratón en vértices existentes. Al hacer clic con el botón izquierdo del ratón en el espacio libre se crea un nuevo vértice. Con una pulsación lejos de un vértice existente se crea un nuevo vértice que se incluirá en la secuencia de vértices del nuevo corrector. Al seleccionar un vértice existente, el cursor cambia a una cruz blanca.

Para crear un corrector tri: Haga clic tres veces en el espacio libre o en los vértices existentes. Haciendo clic con el botón derecho o designando uno de los vértices de la secuencia actual, podrá completar la creación del corrector tri.

Para crear un corrector cuad: Haga clic cuatro veces en el espacio libre o en los vértices existentes. El corrector cuad se crea automáticamente después del cuarto clic.

Al hacer clic con el botón derecho en un vértice o seleccionarlo en la secuencia actual de uno o dos vértices, no tiene lugar ninguna operación.

Asociar—Asocia un objeto al objeto corrector actualmente seleccionado. Designe el objeto que desea asociar al objeto corrector seleccionado.

Para obtener información detallada, consulte Asociar.

Reorientar—Si está activado, el corrector asociado se reorienta para que el sistema de coordenadas local de creación de cada corrector se alinee con el del corrector seleccionado.

Eliminar—Elimina vértices de la estructura. Use esta opción con cuidado. La supresión de un vértice único también elimina los correctores que comparten su punto de control. Por ejemplo, si elimina el vértice único de la parte superior de un objeto corrector esférico, los cuatro correctores superiores también se eliminan, dejando un hemisferio.

Partir—Rompe un vértice en múltiples vértices. Utilice esta opción si necesita partir una arista para añadir otro corrector o para operaciones de modelado generales. Seleccione el vértice y presione Partir. Después de partir, seleccione los vértices individuales y desplácelos para separar las aristas.

Ocultar—Oculta los vértices seleccionados y los correctores asociados.

Mostrar todo—Restablece la visibilidad de los subobjetos ocultos.

Grupo Soldar

Selección—Suelda los vértices seleccionados que quedan dentro de la tolerancia especificada en el contador Umbral de soldadura (situado a la derecha del botón Soldar). Seleccione los vértices que desee soldar entre dos correctores distintos, defina el contador en una distancia suficiente y presione Selección.

Objetivo—Active y arrastre de un vértice a otro para soldarlos. El vértice arrastrado se funde con el vértice objetivo.

El contador de píxeles, a la derecha del botón Objetivo, define la distancia máxima en píxeles de pantalla entre el cursor del ratón y el vértice de destino.

Grupo Tangente

Estos controles permiten copiar la orientación, y opcionalmente la longitud, entre asas del mismo objeto, o en objetos diferentes a los que se han aplicado calcos del modificador Editar corrector. La herramienta no permite copiar las asas de un objeto corrector en otro, ni entre una spline y objetos correctores.

Copiar—Copia el valor de transformación de un asa correctora en un búfer de copia.

Page 20: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Cuando se presiona Copiar, el programa muestra todas las asas del objeto seleccionado. Al situar el cursor del ratón sobre el extremo de un asa, la imagen del cursor se transforma en la mostrada abajo. Designe el extremo del asa para copiar su dirección y longitud en el búfer de Pegar, operación con la que también se sale del modo de copia.

Pegar—Pega la información de orientación del búfer de copia en un asa de vértice. Si Pegar longitud se encuentra activada, también se pega la longitud del asa copiada.

Cuando se presiona Pegar, el programa muestra todas las asas del objeto seleccionado. Al situar el cursor del ratón sobre el extremo de un asa, la imagen del cursor se transforma en la mostrada abajo. Designe un extremo del asa para pegar la información del búfer en el asa. Para pegar la información de forma repetida, puede continuar designando otros extremos de asa. Para salir del modo Pegar, haga clic con el botón derecho en el visor o presione el botón Pegar.

Pegar longitud—Si está activada y se utiliza la función Pegar, se pega la longitud del asa copiada originalmente, además de su orientación. Cuando está desactivada sólo se pega la orientación.

Grupo Superficie

Ver pasos—Controla la resolución de la cuadrícula de la superficie del modelo corrector como se muestra en los visores.

Render pasos—Controla la resolución de la cuadrícula de la superficie del modelo corrector cuando se renderiza.

Mostrar aristas interiores—Permite ver las aristas interiores de un objeto corrector en vistas alámbricas. Al desactivarlo, únicamente el contorno del objeto se encuentra visible. Actívelo para simplificar la presentación y obtener resultados visuales más rápidos.

Con normales correc verd—Determina la forma en que el programa suaviza las aristas entre los correctores. Predet.=Des.

Cuando la casilla de verificación está desactivada, el programa calcula las normales a superficie a partir de los grupos de suavizado del objeto mallado en el que se convierte el objeto corrector antes de la renderización. Estas normales no son exactas, especialmente si se utiliza un valor de Ver/Render pasos bajo. Cuando la casilla de verificación está activada, el programa calcula las normales a corrector verdaderas directamente a partir de las superficies correctoras, lo que permite generar una sombra más exacta.

En la ilustración siguiente se ha convertido una esfera en Corrector editable y, a continuación, se ha movido un vértice hacia el centro y se ha rotado. La esfera de la izquierda tiene Con normales correc verd desactivada, mientras que está opción está activada en la esfera derecha. Ver pasos se ha definido en 8 en ambos casos.

Una esfera correctora con Con normales correc verd desactivada (izquierda) y activada (derecha)

Page 21: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Grupo Miscelánea

Suavizar corrector—Ajusta las asas de tangente de los vértices seleccionados para suavizar la superficie del objeto corrector.

Suavizar corrector define las asas en posiciones absolutas basadas en la geometría del objeto corrector; las aplicaciones repetidas no producen efecto.

Caja correctora antes del suavizado (izquierda) y tras usar Suavizar corrector en los vértices superiores (derecha)

Persiana Propiedades de superficie

Grupo Editar colores de vértice

Utilice estos controles para asignar los valores de color, color de iluminación (sombreado) y alpha (transparencia) de los vértices seleccionados.

Color—Presione la muestra de color para cambiar el color de los vértices seleccionados.

Iluminación—Presione la muestra de color para cambiar el color de iluminación de los vértices seleccionados. Esto permite cambiar el color de las sombras sin cambiar los colores de los vértices.

Alpha—Permite asignar un valor alpha (transparencia) a los vértices seleccionados.

El valor del contador es porcentual: cero es completamente transparente y 100 es totalmente opaco.

Grupo Seleccionar vértice por

Botones circulares Color e Iluminación—Estos botones determinan la selección de vértices por sus valores de color o de iluminación.

Muestra de color—Muestra el Selector de colores, donde puede especificar el color de coincidencia.

Page 22: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Seleccionar—Dependiendo del botón circular seleccionado, selecciona todos los vértices cuyos valores de color o de iluminación coinciden con los de la muestra de color o están dentro del rango especificado por los contadores RGB.

Rango—Sirve para especificar el rango de coincidencia de color. Los tres valores RGB del color o la iluminación de los vértices deben coincidir con el color de la muestra de color indicado en Seleccionar por color de vértice, o ser más o menos los valores de los contadores Rango. Predet.=10.

Sub objeto editable(Asa Handle)

El nivel de subobjetos Asa del Corrector editable permite acceder directamente a las asas de vértice, o vectores, sin pasar por el nivel de subobjetos Vértice. Aunque continúa siendo posible acceder a las asas en el nivel de subobjetos Vértice, el nivel Asa ofrece más posibilidades:

! Posible selección de varias asas para la transformación y aplicación de operaciones como Suavizar corrector.

! Uso del gizmo de transformación durante la manipulación de asas.

! Eliminación de una posible transformación accidental de vértices.

! Compatibilidad con conjuntos de selección de asas con nombre.

! Función para copiar y pegar asas.

! Uso d inear asas.

Persiana Geometría

e la herramienta Alinear para al

INTERFAZ

Cuando el nivel de subobjetos Asa está activo, la persiana Geometría del panel Modificar incluye las opciones enumeradas a continuación.

Grupo Topología

Asociar (Attach)—Asocia un objeto al objeto corrector actualmente seleccionado. Designe el objeto que desea asociar al objeto corrector seleccionado.

Reorientar—Si está activada, el objeto corrector asociado gira para que el sistema de coordenadas local de creación de cada objeto se alinee con el del objeto seleccionado.

Mostrar todo—Restablece la visibilidad de los subobjetos ocultos.

Page 23: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Grupo Tangente

Estos controles permiten copiar la orientación, y opcionalmente la longitud, entre asas del mismo objeto, o en objetos diferentes a los que se han aplicado calcos del modificador Editar corrector. La herramienta no permite copiar las asas de un objeto corrector en otro, ni entre una spline y objetos correctores.

Copiar—Copia el valor de transformación de un asa correctora en un búfer de copia.

Al presionar Copiar y situar el cursor del ratón sobre el extremo de un asa, la imagen del cursor se transforma en la mostrada abajo. Designe el extremo del asa para copiar su dirección y longitud en el búfer de Pegar, operación con la que también se sale del modo de copia.

Pegar—Pega la información de orientación del búfer de copia en un asa de vértice. Si Pegar longitud se encuentra activada, también se pega la longitud del asa copiada.

Al presionar Pegar y situar el cursor del ratón sobre el extremo de un asa, la imagen del cursor se transforma en la mostrada abajo. Designe un extremo del asa para pegar la información del búfer en el asa. Para pegar la información de forma repetida, puede continuar designando otros extremos de asa. Para salir del modo Pegar, haga clic con el botón derecho en el visor o presione el botón Pegar.

Pegar longitud—Si está activada y se utiliza la función Pegar, se pega la longitud del asa copiada originalmente, además de su orientación. Cuando está desactivada sólo se pega la orientación.

Grupo Superficie

Ver pasos—Controla la resolución de la cuadrícula de la superficie del modelo corrector como se muestra en los visores.

Render pasos—Controla la resolución de la cuadrícula de la superficie del modelo corrector cuando se renderiza.

Mostrar aristas interiores—Permite ver las aristas interiores de un objeto corrector en vistas alámbricas. Al desactivarlo, únicamente el contorno del objeto se encuentra visible. Actívelo para simplificar la presentación y obtener resultados visuales más rápidos.

Con normales correc verd—Determina la forma en que el programa suaviza las aristas entre los correctores. Predet.=Des.

Cuando la casilla de verificación está desactivada, el programa calcula las normales a superficie a partir de los grupos de suavizado del objeto mallado en el que se convierte el objeto corrector antes de la renderización. Estas normales no son exactas, especialmente si se utiliza un valor de Ver/Render pasos bajo. Cuando la casilla de verificación está activada, el programa calcula las normales a corrector verdaderas directamente a partir de las superficies correctoras, lo que permite generar una sombra más exacta.

En la ilustración siguiente se ha convertido una esfera en Corrector editable y, a continuación, se ha movido un vértice hacia el centro y se ha rotado. La esfera de la izquierda tiene Con normales correc verd desactivada, mientras que está opción está activada en la esfera derecha. Ver pasos se ha definido en 8 en ambos casos.

Page 24: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Una esfera correctora con Con normales correc verd desactivada (izquierda) y activada (derecha)

Grupo Miscelánea

Suavizar corrector—Ajusta las asas de tangente de los vértices correspondientes a las asas seleccionadas para suavizar la superficie del objeto corrector.

Suavizar corrector define las asas en posiciones absolutas basadas en la geometría del objeto corrector; las aplicaciones repetidas no producen efecto.

Sub Objeto editable(Arista Edge)

Una arista es la parte de un objeto corrector entre dos vértices adyacentes. En el nivel de corrector editable (Arista), puede seleccionar uno o varios segmentos y desplazarlos, rotarlos y escalarlos mediante métodos estándar. También puede mantener presionada la tecla MAYÚS y arrastrar una arista para crear un nuevo corrector. Al mantener presionada la tecla MAYÚS durante la extrusión de aristas se crea un nuevo elemento.

Para desbloquear aristas interiores:

Al desplazar la arista exterior o limítrofe del corrector, las aristas interiores adyacentes normalmente se “bloquean” para que el desplazamiento se realice en paralelo a la arista limítrofe. Esto suele ser útil, porque proporciona una transición uniforme a través del corrector. Esta opción predeterminada se denomina Interior automático.

! En ambiar el valor predeterminado de corrector a corrector si hace clic con el botón derecho en un corrector y selecciona Interior manual en el cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) del menú cuad. A partir de entonces, al desplazar una arista limítrofe, las aristas interiores resultan afectadas de forma no lineal. Las aristas interiores dejan de estar bloqueadas en la arista limítrofe.

! Advertencia: Si se devuelve el valor predeterminado a un corrector, los cambios producidos por Interior manual desaparecen.

Persiana Selección

Seleccionar aristas abiertas—Selecciona todas las aristas utilizadas por un solo corrector. Puede utilizarlo para solucionar errores en una superficie; las aristas abiertas aparecerán resaltadas.

el nivel Corrector, puede c

INTERFAZ

Page 25: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Persiana Geometría

Cuando el nivel de subobjetos Arista está activo, la persiana Geometría del panel Modificar incluye las opciones enumeradas a continuación:

Grupo Subdivisión

Subdividir—Subdivide las aristas seleccionadas y los correctores asociados. Seleccione una o más aristas y presione Subdividir.

Propagar—Si está activado, propaga la subdivisión a los correctores adyacentes. La propagación de subdivisiones en todos los correctores contiguos evita la rotura de éstos donde se hayan asociado. Desactive esta casilla para restringir las subdivisiones al corrector o los dos correctores que bordean cada arista seleccionada, con lo que creará roturas en las aristas entre estos correctores y los que los circundan.

Grupo Topología

Puede añadir correctores tri y cuad a cualquier arista abierta de un objeto. Los objetos cerrados, como la esfera, permiten crear aristas abiertas eliminando uno o varios correctores y, a continuación, añadir nuevos correctores.

Los nuevos correctores se adaptan a la geometría existente. Por ejemplo, al añadir un corrector a una arista curvada, el nuevo corrector sigue esa curva y la alarga ininterrumpidamente.

Añadir tri—Añade un corrector de tres lados a cada arista seleccionada. Seleccione una o más aristas y después presione Añadir tri para añadir el corrector o correctores.

Corrector original con aristas seleccionadas (izquierda) y correctores de tres lados añadidos (derecha)

Añadir cuad—Añade un corrector de cuatro lados a cada arista seleccionada. Seleccione una o más aristas y después presione Añadir cuad para añadir el corrector o correctores.

Asociar—Permite asociar un objeto al objeto corrector actualmente seleccionado. Designe el objeto que desea asociar al objeto corrector seleccionado.

Page 26: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Reorientar—Si está activado, el corrector asociado se reorienta para que el sistema de coordenadas local de creación de cada corrector se alinee con el del corrector seleccionado.

Eliminar—Elimina aristas de la estructura. Use esta opción con cuidado. La supresión de una arista también elimina los correctores que la comparten.

Partir—Divide una arista. Utilice esta opción si necesita partir una arista para operaciones de modelado generales. Seleccione una o más aristas y presione Partir. Después de la partición, desplace las asas de los vértices adyacentes para crear un hueco en el corrector.

Nota: Para separar las asas, utilice MAYÚS+Mover.

Ocultar—Oculta las aristas seleccionadas y los correctores asociados. No se puede ocultar un objeto entero de esta forma; al menos uno de los correctores debe permanecer siempre visible.

Mostrar todo—Restablece la visibilidad de los subobjetos ocultos.

Grupo Soldar

Selección—Suelda dos aristas que comparten vértices. Utilice esta opción para eliminar huecos en una superficie.

Grupo Extruir y biselar

Extruir—Presione este botón y después arrastre una arista para extruirla interactivamente. Mantenga presionada la tecla MAYÚS durante esta operación para crear un nuevo elemento.

! Al pasar el cursor del ratón sobre una arista seleccionada, cambia a un cursor de extrusión.

! Si hay varias aristas seleccionadas, al arrastrar una se extruyen por igual todas las aristas seleccionadas.

! A su vez, puede arrastrar otras aristas para extruirlas mientras el botón Extruir está activo. Vuelva a presionar Extruir o haga clic con el botón derecho para finalizar la operación.

Extrusión—Este contador permite extruir las aristas seleccionadas hacia el exterior o hacia el interior, según sea el valor positivo o negativo. Mantenga presionada la tecla MAYÚS durante esta operación para crear un nuevo elemento.

Normal—Si se define la normal en Grupo, la extrusión se realiza por la normal promediada de cada grupo de aristas contiguas. Si extruye varios grupos, cada grupo se mueve por su propia normal promediada. Si la normal se define en Local (opción predeterminada), la extrusión se realiza por la normal de cada arista seleccionada.

Grupo Superficie

Ver pasos—Controla la resolución de la cuadrícula de la superficie del modelo corrector como se muestra en los visores.

Render pasos—Controla la resolución de la cuadrícula de la superficie del modelo corrector cuando se renderiza.

Mostrar aristas interiores—Permite ver las aristas interiores de un objeto corrector en vistas alámbricas. Al desactivarlo, únicamente el contorno del objeto se encuentra visible. Actívelo para simplificar la presentación y obtener resultados visuales más rápidos.

Con normales correc verd—Determina la forma en que el programa suaviza las aristas entre los correctores. Predet.=Des.

Page 27: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Cuando la casilla de verificación está desactivada, el programa calcula las normales a superficie a partir de los grupos de suavizado del objeto mallado en el que se convierte el objeto corrector antes de la renderización. Estas normales no son exactas, especialmente si se utiliza un valor de Ver/Render pasos bajo. Cuando la casilla de verificación está activada, el programa calcula las normales a corrector verdaderas directamente a partir de las superficies correctoras, lo que permite generar una sombra más exacta.

En la ilustración siguiente se ha convertido una esfera en Corrector editable y, a continuación, se ha movido un vértice hacia el centro y se ha rotado. La esfera de la izquierda tiene Con normales correc verd desactivada, mientras que está opción está activada en la esfera derecha. Ver pasos se ha definido en 8 en ambos casos.

Una esfera correctora con Con normales correc verd desactivada (izquierda) y activada (derecha)

Grupo Miscelánea

Crear forma—Crea una forma spline basada en las aristas seleccionadas. Si no hay aristas seleccionadas, se crean splines para todas las aristas del corrector. El programa solicita el nombre del objeto de forma; escríbalo y presione Aceptar.

Cada arista de corrector forma una spline individual. Utilice esta opción para crear una estructura de splines basada en las aristas del corrector. Esto es útil para el modelado de splines o el trabajo con herramientas de superficie.

Suavizar corrector—Ajusta las asas de tangente de los vértices pertenecientes a las aristas seleccionadas para suavizar la superficie del objeto corrector.

Suavizar corrector define las asas en posiciones absolutas basadas en la geometría del objeto corrector; las aplicaciones repetidas no producen efecto.

Sub Objeto editable (Corrector Patch) Un corrector es un área del objeto corrector definida por tres o cuatro aristas y vértices circundantes. Estos controles permiten manipular un objeto corrector en el nivel de corrector. Además de desplazar y rotar correctores, puede crear un elemento separado manteniendo presionada la tecla MAYÚS durante el desplazamiento. Así se crea un elemento separado de los correctores seleccionados.

Page 28: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Correctores para mapeado de texturas: Interpolación en espacio curvo

Ahora los correctores se pueden mapear en el espacio curvo, lo que significa que el mapeado de texturas de los correctores se ha simplificado. Un mapa plano en un objeto corrector complejo no se distorsiona. En el nivel de subobjetos Corrector hay un parámetro en el menú cuad de clic derecho (cuadrante Herramientas 1) llamado Mapeado lineal. Si deja Mapeado lineal desactivado, las texturas se interpolan en el espacio curvo y se comportan como al mapear la textura de un objeto mallado, de forma predecible.

Con el método anterior, el mapeado de correctores se interpolaba entre los puntos de nudo. Esto funciona bien con mapas de procedimiento, pero no tan bien con bitmaps, ya que cada corrector es lineal en el espacio UV.

Un corrector complejo (a la derecha) ya no deforma un bitmap

Los dos correctores situados más a la izquierda muestran el mapeado de corrector Lineal. El corrector superior izquierdo es un corrector con mapeado plano y el inferior izquierdo muestra su representación en el espacio UVW. El corrector de la derecha es una proyección curva en la que los vectores se utilizan en una proyección en el espacio UVW. Observe cómo en la parte inferior derecha se representa el espacio UVW y cómo las asas y nudos contribuyen a la forma del espacio UVW.

En resumen, deje desactivada la opción Lineal si quiere obtener mapas planos predecibles. Deje la opción de mapeado lineal activada si desea la compatibilidad con versiones anteriores del programa.

Nota: El modificador Desajustar UVW ahora admite el nuevo mapeado de curvas de corrector. Las asas de splines pueden manipularse en el cuadro de diálogo Editar del modificador Desajustar UVW.

Page 29: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

INTERFAZPersiana Geometría

Grupo Subdivisión

Subdividir—Subdivide los correctores seleccionados. Seleccione uno o más correctores y presione Subdividir.

Propagar—Si está activado, propaga la subdivisión a los correctores adyacentes. La propagación de subdivisiones en todos los correctores contiguos evita la rotura de éstos donde se hayan asociado.

Grupo Topología

Crear—Crea un corrector de tres o cuatro lados en la geometría existentes o en el espacio libre. Primero active Crear y, a continuación, designe la geometría o el espacio libre en los visores para crear un corrector de tres o cuatro lados.

Los vértices del corrector se seleccionan haciendo clic con el botón izquierdo del ratón en vértices existentes. Al hacer clic con el botón izquierdo del ratón en el espacio libre se crea un nuevo vértice. Con una pulsación lejos de un vértice existente se crea un nuevo vértice que se incluirá en la secuencia de vértices del nuevo corrector. Al seleccionar un vértice existente, el cursor cambia a una cruz blanca.

Para crear un corrector tri: Haga clic tres veces en el espacio libre o en los vértices existentes. Haciendo clic con el botón derecho o designando uno de los vértices de la secuencia actual, podrá completar la creación del corrector tri.

Para crear un corrector cuad: Haga clic cuatro veces en el espacio libre o en los vértices existentes. El corrector cuad se crea automáticamente después del cuarto clic.

Al hacer clic con el botón derecho en un vértice o seleccionarlo en la secuencia actual de uno o dos vértices, no tiene lugar ninguna operación.

Disociar—Permite seleccionar uno o más correctores dentro del objeto actual y después disociarlos (o copiarlos) para formar un objeto corrector distinto.

Reorientar—Cuando está activado, el corrector disociado copia la posición y orientación del sistema de coordenadas local de creación del objeto de origen. El nuevo objeto disociado se mueve y rota de manera que su sistema de coordenadas local queda situado y alineado con el origen de la cuadrícula activa.

Copiar—Cuando está activado, los correctores disociados se copian en un nuevo objeto corrector y los originales quedan intactos.

Asociar—Permite asociar un objeto al objeto corrector actualmente seleccionado. Designe el objeto que desea asociar al objeto corrector seleccionado.

Page 30: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Reorientar—Si está activado, el corrector asociado se reorienta para que el sistema de coordenadas local de creación de cada corrector se alinee con el del corrector seleccionado.

Eliminar—Elimina el corrector o los correctores seleccionados.

Ocultar—Oculta los correctores seleccionados.

Mostrar todo—Restablece la visibilidad de los subobjetos ocultos.

Grupo Extruir y biselar

Estos controles permiten extruir y biselar correctores. Al extruir un corrector se mueve por una normal y se crean nuevos correctores que forman los lados de la extrusión, conectando la selección al objeto. Al biselar se añade un segundo paso que permite escalar los correctores extruidos. Puede extruir y biselar correctores arrastrándolos o mediante una entrada directa. También puede mantener presionada la tecla MAYÚS durante la extrusión, creando un elemento distinto.

Nota: Los lados creados por extrusión o biselado se asignan al grupo de suavizado 1.

Extruir—Presione este botón y después arrastre un corrector para extruirlo interactivamente. Mantenga presionada la tecla MAYÚS durante esta operación para crear un nuevo elemento.

! Al pasar el cursor del ratón sobre un corrector seleccionado, cambia a un cursor de extrusión.

! Si hay varios correctores seleccionados, al arrastrar uno se extruyen por igual todos los correctores seleccionados.

! A su vez, puede arrastrar otros correctores para extruirlos mientras el botón Extruir está activo. Vuelva a presionar Extruir o haga clic con el botón derecho para finalizar la operación.

Biselar—Presione este botón y arrastre cualquier corrector para extruirlo interactivamente; a continuación, presione y suelte el botón del ratón y arrastre de nuevo para biselar la extrusión. Mantenga presionada la tecla MAYÚS durante esta operación para crear un nuevo elemento.

! Al pasar el cursor del ratón sobre un corrector seleccionado, cambia a un cursor de biselado.

! Si hay varios correctores seleccionados, al arrastrar uno se biselan por igual todos los correctores seleccionados.

! A su vez, puede arrastrar otros correctores para biselarlos mientras el botón Biselar está activo. Vuelva a presionar Biselar o haga clic con el botón derecho para finalizar la operación.

Corrector original (arriba) y extrusiones interiores y exteriores

Page 31: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Extrusión—Este contador permite extruir los correctores seleccionados hacia el exterior o hacia el interior, según sea el valor positivo o negativo.

Contorno—Este contador permite escalar los correctores seleccionados a mayor o menor escala, según sea el valor positivo o negativo. Normalmente se utiliza después del proceso de extrusión para biselar los correctores extruidos.

Normal—Si se define la normal en Grupo, la extrusión se realiza por la normal promediada de cada grupo de correctores contiguos. Si extruye varios grupos, cada grupo se mueve por su propia normal promediada. Si la normal se define en Local (opción predeterminada), la extrusión se realiza por la normal de cada corrector seleccionado.

Suavizado en bisel—Estos valores permiten definir la forma de la intersección entre la superficie creada por una operación de biselado y los correctores adyacentes. Las configuraciones de asa de los vértices en las intersecciones determinan estas formas. Inicio hace referencia a la intersección entre los lados y los correctores que circundan el corrector biselado. Fin hace referencia a la intersección entre los lados y el corrector o correctores biselados. Cada uno dispone de la configuración siguiente:

! Suavizado—Las asas de los vértices quedan definidas para que los ángulos entre los correctores nuevos y los adyacentes sean relativamente pequeños.

! Lineal—Las asas de los vértices quedan definidas para crear transiciones lineales.

! Ninguno—Las asas de los vértices no se modifican.

Advertencia: Defina Suavizado en bisel antes de llevar a cabo la operación de biselado; el cambio de los valores no afectará a los correctores biselados existentes.

Grupo Superficie

Ver pasos—Controla la resolución de la cuadrícula de la superficie del modelo corrector como se muestra en los visores.

Render pasos—Controla la resolución de la cuadrícula de la superficie del modelo corrector cuando se renderiza.

Mostrar aristas interiores—Permite ver las aristas interiores de un objeto corrector en vistas alámbricas. Al desactivarlo, únicamente el contorno del objeto se encuentra visible. Actívelo para simplificar la presentación y obtener resultados visuales más rápidos.

Con normales correc verd—Determina la forma en que el programa suaviza las aristas entre los correctores. Predet.=Des.

Cuando la casilla de verificación está desactivada, el programa calcula las normales a superficie a partir de los grupos de suavizado del objeto mallado en el que se convierte el objeto corrector antes de la renderización. Estas normales no son exactas, especialmente si se utiliza un valor de Ver/Render pasos bajo. Cuando la casilla de verificación está activada, el programa calcula las normales a corrector verdaderas directamente a partir de las superficies correctoras, lo que permite generar una sombra más exacta.

En la ilustración siguiente se ha convertido una esfera en Corrector editable y, a continuación, se ha movido un vértice hacia el centro y se ha rotado. La esfera de la izquierda tiene Con normales correc verd desactivada, mientras que está opción está activada en la esfera derecha. Ver pasos se ha definido en 8 en ambos casos.

Page 32: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Una esfera correctora con Con normales correc verd desactivada (izquierda) y activada (derecha)

Grupo Miscelánea

Suavizar corrector—Ajusta las asas de tangente de los vértices pertenecientes a los correctores seleccionados para suavizar la superficie del objeto corrector.

Suavizar corrector define las asas en posiciones absolutas basadas en la geometría del objeto corrector; las aplicaciones repetidas no producen efecto.

Persiana Propiedades de superficie

Estos controles permiten trabajar con normales a corrector, IDs de material, grupos de suavizado y colores de vértice.

Grupo Normales

Voltear—Invierte la dirección de las normales a superficie de los correctores seleccionados.

Unificar—Voltea las normales a un objeto de forma que todas señalen a la misma dirección, normalmente hacia fuera. Esto resulta útil para definir los correctores de un objeto con orientaciones apropiadas, eliminando los huecos aparentes en la superficie del objeto.

Modo Voltear normales—Voltea la normal del corrector designado. Presione este botón de nuevo o haga clic con el botón derecho en cualquier parte de la interfaz del programa para salir de este modo.

Consejo: La mejor manera de usar el modo Voltear normales es configurar primero el visor en Suavizado+Resalte y activar Caras con aristas. Si emplea el modo Voltear normales con los parámetros predeterminados, podrá voltear un corrector para alejarlo, pero no podrá voltearlo para acercarlo de nuevo. Para lograr mejores resultados, desactive Omitir caras ocultas en la persiana Selección. Así podrá designar cualquier corrector y voltear la dirección de su normal, independientemente de su dirección actual.

Grupo Material

Estos controles permiten utilizar materiales Multi/Subobjeto con correctores.

Page 33: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Definir ID—Permite asignar un número determinado de ID de material a los correctores seleccionados para usarlo con materiales Multi/Subobjeto y otras aplicaciones. Utilice el contador, o bien introduzca el número mediante el teclado. El número total de IDs disponibles es 65.535.

nar los correctores seleccionados a distintos grupos de suavizado y para seleccionar correctores por grupo de suavizado.

Para asignar correctores a uno o varios gru

Seleccionar ID—Selecciona correctores o elementos correspondientes al ID de material especificado en el campo ID adyacente. Introduzca un ID o especifique un ID en el contador y luego presione el botón Seleccionar ID.

[Seleccionar por nombre]—Si se ha asignado un material Multi/Subobjeto a un objeto, esta lista desplegable muestra los nombres de los submateriales. Presione la flecha de la lista desplegable y elija un submaterial de la lista. Se seleccionan los correctores o elementos que tienen asignado dicho material. La lista de nombres no está disponible si no se ha asignado un material Multi/Subobjeto al objeto. Cuando se seleccionan varios objetos a los que se ha aplicado un modificador Editar corrector, Editar spline o Editar malla, la lista se encuentra inactiva.

Nota: Los nombres de los submateriales son los especificados en la columna Nombre de la persiana Parámetros básicos de Multi/Subobjeto del material. No se crean de forma predeterminada y es preciso especificarlos sin tener en cuenta los nombres de materiales.

Borrar selección—Cuando está activada, la selección de un nuevo ID o nombre de material supone la deselección de cualquier corrector o elemento previamente seleccionado. Como las selecciones son acumulativas, las nuevas selecciones de ID o nombre de submaterial se añaden a un conjunto de selección existente de correctores o elementos cuando se encuentra desactivada. Predet.=Act.

Grupo Grupos de suavizado

Utilice estos controles para asig

pos de suavizado, seleccione en primer lugar los correctores y, a continuación, indique el número de los grupos de suavizado a los que desea asignar dichos correctores.

Seleccionar por GS (grupo de suavizado)—Muestra un cuadro de diálogo donde aparecen los grupos de suavizado actuales. Para seleccionar un grupo, active el botón numerado correspondiente y presione Aceptar.

Desactivar todo—Elimina las asignaciones de grupos de suavizado de los correctores seleccionados.

Grupo Editar colores de vértice

Utilice estos controles para asignar los valores de color, color de iluminación (sombreado) y alpha (transparencia) de los vértices en los correctores seleccionados.

Color—Presione la muestra de color para cambiar el color de los vértices de los correctores seleccionados.

Iluminación—Presione la muestra de color para cambiar el color de iluminación de los vértices de los correctores seleccionados. Esto permite cambiar el color de las sombras sin cambiar los colores de los vértices.

Alpha—Permite asignar un valor alpha (transparencia) a los vértices de los correctores seleccionados.

El valor del contador es porcentual: cero es completamente transparente y 100 es totalmente opaco.

Page 34: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Sub Objeto editable (Elemento Element

Interfaz

)

Utilice el nivel de subobjetos Elemento cuando desee seleccionar y trabajar en todas las caras contiguas de un elemento. El nivel de subobjetos Elemento es esencial para clonar o extruir correctores con MAYÚS, porque al hacerlo se crean elementos separados. Por ejemplo, si selecciona un corrector, presiona la tecla MAYÚS y mueve el corrector a otra ubicación, se crea un nuevo elemento separado del original. Esto también es aplicable a la extrusión. Si mantiene presionada la tecla MAYÚS al extruir, se crea un nuevo elemento.

Nota: En algunos casos, al mover un elemento corrector, sus partes se mueven en diferentes cantidades. Esto suele ocurrir porque el objeto está definido en Interior manual. Sucede, por ejemplo, cuando se convierte una primitiva de esfera en un objeto corrector editable. Para solucionarlo, seleccione el elemento, haga clic en él con el botón derecho para acceder al menú cuad y, en el cuadrante Herramientas 1, elija Interior automático.

Persiana Geometría Grupo Subdivisión

Subdividir—Subdivide los elementos seleccionados. Seleccione uno o más elementos y presione Subdividir.

Propagar—Si está activado, propaga la subdivisión a los correctores adyacentes. La propagación de subdivisiones en todos los correctores contiguos evita la rotura de éstos donde se hayan asociado.

Grupo Topología

Crear—Crea un corrector de tres o cuatro lados en la geometría existentes o en el espacio libre. Primero active Crear y, a continuación, designe la geometría o el espacio libre en los visores para crear un corrector de tres o cuatro lados.

Cuando se encuentra sobre un vértice de corrector existente, el cursor cambia a una cruz blanca. Designe un vértice existente para seleccionarlo. Designe el espacio libre para crear un nuevo vértice en esa ubicación; este vértice se incluye en la secuencia de vértices del nuevo corrector.

Para crear un corrector tri: Haga clic tres veces en el espacio libre o en los vértices existentes. Haciendo clic con el botón derecho o designando uno de los vértices de la secuencia actual, podrá completar la creación del corrector tri.

Page 35: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Para crear un corrector cuad: Haga clic cuatro veces en el espacio libre o en los vértices existentes. El corrector cuad se crea automáticamente después del cuarto clic.

Al hacer clic con el botón derecho en un vértice o seleccionarlo en la secuencia actual de uno o dos vértices, no tiene lugar ninguna operación.

Disociar—Permite seleccionar uno o más elementos dentro del objeto actual y después disociarlos (o copiarlos) para formar un objeto corrector distinto.

Reorientar—Cuando está activado, el elemento corrector disociado copia la posición y orientación del sistema de coordenadas local de creación del objeto de origen. El nuevo objeto disociado se mueve y rota de manera que su sistema de coordenadas local queda situado y alineado con el origen de la cuadrícula activa.

Copiar—Cuando está activado, los elementos correctores disociados se copian en un nuevo objeto corrector y los originales quedan intactos.

Asociar—Permite asociar un objeto al objeto corrector actualmente seleccionado. Designe el objeto que desea asociar al objeto corrector seleccionado.

Reorientar—Si está activado, el elemento asociado se reorienta para que el sistema de coordenadas local de creación de cada corrector se alinee con el del corrector seleccionado.

Eliminar—Elimina el elemento seleccionado.

Ocultar—Oculta los elementos seleccionados.

Mostrar todo—Restablece la visibilidad de los subobjetos ocultos.

Grupo Extruir y biselar

Estos controles permiten extruir y biselar todos los correctores de un elemento o elementos. Al extruir un corrector se mueve por una normal y se crean nuevos correctores que forman los lados de la extrusión, conectando la selección al objeto. Al biselar se añade un segundo paso que permite escalar los correctores extruidos. Puede extruir y biselar correctores arrastrándolos o mediante una entrada directa. También puede mantener presionada la tecla MAYÚS durante la extrusión, creando un elemento distinto.

Nota: Los lados creados por extrusión o biselado se asignan al grupo de suavizado 1.

Extruir—Presione este botón y después arrastre cualquier elemento para extruirlo interactivamente. Mantenga presionada la tecla MAYÚS durante esta operación para crear un nuevo elemento.

Al pasar el cursor del ratón sobre un elemento seleccionado, cambia a un cursor de extrusión.

Biselar—Presione este botón y arrastre cualquier elemento para extruirlo interactivamente; a continuación, presione y suelte el botón del ratón y arrastre de nuevo para biselar la extrusión. Mantenga presionada la tecla MAYÚS durante esta operación para crear un nuevo elemento.

Al pasar el cursor del ratón sobre un elemento seleccionado, cambia a un cursor de biselado.

Corrector original (arriba) y extrusiones interiores y exteriores

Page 36: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Nota: En algunos casos, sobre todo en objetos cerrados (objetos sin huecos ni aristas abiertas), el segundo paso del biselado quizá no produzca resultados visibles.

Extrusión—Este contador permite extruir los elementos seleccionados hacia el exterior o hacia el interior, según sea el valor positivo o negativo.

Contorno—Este contador permite escalar los elementos seleccionados a mayor o menor escala, según sea el valor positivo o negativo. Normalmente se utiliza después del proceso de extrusión para biselar los correctores extruidos.

Normal—Si la normal se define en Local (opción predeterminada), la extrusión se realiza por las normales de cada corrector de los elementos seleccionados. Si se define la normal en Grupo, la extrusión se realiza por la normal promediada de todos los correctores de los elementos seleccionados.

Suavizado en bisel—Estos valores permiten definir la forma de la intersección entre la superficie creada por una operación de biselado y los correctores adyacentes. Las configuraciones de asa de los vértices en las intersecciones determinan estas formas. Inicio hace referencia a la intersección entre los lados y los correctores que circundan el corrector biselado. Fin hace referencia a la intersección entre los lados y el corrector o correctores biselados. Cada uno dispone de la configuración siguiente:

!Suavizado—Las asas de los vértices quedan definidas para que los ángulos entre los correctores nuevos y los adyacentes sean relativamente pequeños.

!Lineal—Las asas de los vértices quedan definidas para crear transiciones lineales.

!Ninguno—Las asas de los vértices no se modifican.

Nota: Defina Suavizado en bisel antes de llevar a cabo la operación de biselado; el cambio de los valores no afectará a los correctores biselados existentes.

Grupo Superficie

Ver pasos—Controla la resolución de la cuadrícula de la superficie del modelo corrector como se muestra en los visores.

Render pasos—Controla la resolución de la cuadrícula de la superficie del modelo corrector cuando se renderiza.

Mostrar aristas interiores—Permite ver las aristas interiores de un objeto corrector en vistas alámbricas. Al desactivarlo, únicamente el contorno del objeto se encuentra visible. Actívelo para simplificar la presentación y obtener resultados visuales más rápidos.

Con normales correc verd—Determina la forma en que el programa suaviza las aristas entre los correctores. Predet.=Des.

Cuando la casilla de verificación está desactivada, el programa calcula las normales a superficie a partir de los grupos de suavizado del objeto mallado en el que se convierte el objeto corrector antes de la renderización. Estas normales no son exactas, especialmente si se utiliza un valor de Ver/Render pasos bajo. Cuando la casilla de verificación está activada, el programa calcula las normales a corrector verdaderas directamente a partir de las superficies correctoras, lo que permite generar una sombra más exacta.

En la ilustración siguiente se ha convertido una esfera en Corrector editable y, a continuación, se ha movido un vértice hacia el centro y se ha rotado. La esfera de la izquierda tiene Con normales correc verd desactivada, mientras que está opción está activada en la esfera derecha. Ver pasos se ha definido en 8 en ambos casos.

Page 37: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Una esfera correctora con Con normales correc verd desactivada (izquierda) y activada (derecha)

Grupo Miscelánea

Suavizar corrector—Ajusta las asas de tangente de los vértices pertenecientes a los elementos seleccionados para suavizar la superficie del objeto corrector.

Suavizar corrector define las asas en posiciones absolutas basadas en la geometría del objeto corrector; las aplicaciones repetidas no producen efecto.

Page 38: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Modificador Carcasa ( Shell )

El modificador Carcasa “solidifica” o da grosor a un objeto añadiendo un conjunto adicional de caras en dirección opuesta a las caras existentes, además de aristas que conectan las superficies interiores y exteriores donde faltan caras en el objeto original. Puede indicar las distancias de desfase de las superficies interior y exterior, las características de las aristas, los ID de material y los tipos de mapeado de las aristas. Además, como el modificador no tiene subobjetos, puede especificar una selección de caras para elevarla en el catálogo hasta otros modificadores.

Izquierda: Esfera con parte de la superficie suprimida. Derecha: Esfera tras aplicarle Carcasa

Normalmente Carcasa se utiliza con objetos que carecen de parte de su superficie, como esferas con vértices o caras eliminados, como muestra la ilustración. Obtendrá mejores resultados si los polígonos originales miran hacia fuera. Si un objeto no tiene caras con al menos una arista libre, Carcasa no crea ninguna arista.

A continuación se ofrecen varios ejemplos de tareas de modelado para las que sería útil el modificador Carcasa:

! Un artista modela un vehículo como un coche, un tanque o, en este caso, un helicóptero. El artista crea una carcasa sólida externa para el cuerpo del helicóptero. Al terminar, el modelador parte este modelo: selecciona áreas de ventana y las separa como objetos nuevos, seguidas del área de las puertas (también separadas como objetos nuevos). Ahora el modelador tiene objetos abiertos que representan el cuerpo, las ventanas y las

Ejemplos de uso de Carcasa ( SHELL)

Page 39: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

puertas. El modelador aplica Carcasa al cuerpo extruyendo hacia fuera y dentro un número de unidades determinado, haciendo que la extrusión sea mayor hacia dentro que hacia fuera. A continuación aplica la carcasa a las ventanas, pero éstas sólo se extruyen hacia dentro. Tras ello, el modelador copia el modificador Carcasa del cuerpo en las puertas y reduce ligeramente su extrusión hacia fuera. El resultado es un cuerpo sólido con un interior que admite más modelado, ventanas empotradas y puertas algo menos gruesas que la carcasa del helicóptero.

! Un artista modela un ejemplo de un objeto fabricado que debe mostrarse en una vista descompuesta. Puede tratarse de un teléfono celular, una unidad Zip externa, un ratón, un cristal tallado o algo similar; en este ejemplo usaremos un teléfono celular. Mientras trabaja en el área del teclado del teléfono, si el modelador construye pensando en los detalles, puede modelar la carcasa con una malla moderadamente densa usando

modelo es satisfactorio, el modelador aplica el modificador Carcasa, define Segmentos en 2 y activa la opción Biselar aristas para usar una curva como perfil de los bordes de los agujeros. Después aplica encima el modificador SuavizaMalla. El segmento adicional ayuda controlar la curva de las aristas donde la superficie exterior se curva hacia abajo en los agujeros del teclado. Después, el modelador retrocede a la parte de estructura del catálogo y refina a su gusto los detalles básicos de la malla.

! Un modelador está creando una armadura futurista para un personaje. El modelador copia una selección de polígonos de la malla del personaje a un objeto nuevo, por ejemplo los polígonos que forman el brazo. El modelador elimina algunas caras del brazo copiado y quizá le hace algunos agujeros. Después aplica el modificador Carcasa, seguido de un modificador SuavizaMalla, lo que produce una armadura ajustada al cuerpo.

Para solidificar un objeto:

1. Cree el objeto que desea solidificar. El objeto debe tener algunos agujeros en la superficie. Por ejemplo, empiece con una primitiva de esfera, conviértala en MallaPoli editable y suprima algunos vértices o polígonos.

2. Opcionalmente puede crear una spline abierta para usarla como perfil de las aristas que conectan las superficies interior y exterior. Por ejemplo acceda al panel Crear > Formas y elija Línea. Tras ello, en el visor Superior, dibuje la spline de arriba a abajo. Donde la spline se curva hacia la derecha, la superficie de la arista será convexa y, donde se curva hacia la izquierda, será cóncava.

3. Aplique el modificador Carcasa al objeto del paso 1.

4. Para usar aristas personalizadas, active Biselar aristas, presione el botón Spline bisel y seleccione la spline del paso 2.

5. De forma predeterminada, Carcasa mantiene los ID de material de las nuevas superficies coherentes con los del objeto existente. Para cambiarlos, active las distintas opciones de Sobrescribir, especifique ID de material apropiados y aplique un .

6. De forma similar, Carcasa mantiene las coordenadas de textura de las nuevas superficies coherentes con las del objeto existente. Para cambiarlas en las aristas nuevas, cambie Mapeado de aristas y, con las opciones Franja e Interpolar, cambie si quiere el valor de Desfase VT.

FusForma para crear las formas de los agujeros por donde salen las teclas, y después borrar esas caras. Cuando el

Procedimiento

material Multi/Subobjeto

Page 40: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Interfaz

Cantidad interior/exterior—Distancia en unidades genéricas de 3ds max que se desplaza hacia dentro la superficie interior o hacia fuera la superficie exterior desde sus posiciones originales. Predet.=0,0, 1,0.

La suma de los dos valores de Cantidad determina el grosor de la carcasa del objeto, así como la anchura predeterminada de las aristas. Si ambos son 0, la carcasa resultante no tiene grosor y parece un objeto de dos lados.

Segmentos—Número de subdivisiones en cada arista. Predet.=1.

Cambie este valor si precisa mayor resolución en la arista para usarla con modelados o modificadores posteriores.

Nota: Cuando se utiliza Spline bisel, las propiedades de la spline sustituyen este valor.

Biselar aristas—Si está activado y especifica Spline bisel, el programa usa la spline para definir el perfil y la resolución de las aristas. Predet.=Des.

Después de definir Spline bisel, utilice Biselar aristas para cambiar de una arista plana cuya resolución se define mediante el valor de Segmentos a un perfil personalizado definido con Spline bisel.

Spline bisel—Presione este botón y seleccione una spline abierta para definir la forma y resolución de la arista. No es válido para formas cerradas como Círculo o Estrella.

La spline original se calca en la spline de bisel, de modo que los cambios de forma y propiedades de la spline se reflejan en la spline de bisel. En los vértices que no son de esquina, puede cambiar la resolución de arista con los valores de la persiana Interpolación de la spline.

Una spline de bisel vista desde arriba (inserto) y el bisel resultante

Consejo: Para obtener el mejor resultado, cree la spline en el visor Superior, y dibújela de arriba a abajo. El punto superior de la spline se aplica a la arista exterior, y el punto inferior a la arista interior. Los desplazamientos hacia la derecha generan bultos en el perfil de la arista, y los desplazamientos hacia la izquierda crean baches.

Page 41: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Sustituir ID mat interior—Active esta opción para especificar un ID de material para todos los polígonos de la superficie interior con el parámetro ID mat interior. Predet.=Des.

Si no especifica un ID de material, la superficie usa los mismos ID de material que las caras originales.

ID mat interior—Especifica el ID de material de las caras interiores. Sólo está disponible cuando Sustituir IDmat interior está activado.

Sustituir ID mat exterior—Active esta opción para especificar un ID de material para todos los polígonos de la superficie exterior con el parámetro ID mat exterior. Predet.=Des.

Si no especifica un ID de material, la superficie usa los mismos ID de material que las caras originales.

ID mat exterior—Especifica el ID de material de las caras exteriores. Sólo está disponible cuando Sustituir ID mat exterior está activado.

Sustituir ID mat de arista—Active esta opción para especificar un ID de material para todos los polígonos de arista nuevos con el parámetro ID mat arista. Predet.=Des.

Si no especifica un ID de material, la superficie usa los mismos ID de material que las caras originales de las que se derivan las aristas.

ID mat arista—Especifica el ID de material de las caras de arista. Sólo está disponible cuando Sustituir ID mat de arista está activado.

Suavizar aristas auto—Aplica un suavizado automático angular a las caras usando el parámetro Ángulo. Si está desactivado, no se aplica ningún suavizado. Predet.=Act.

Esto no aplica suavizado en la unión entre las caras de arista y las caras de superficie exterior/interior.

Ángulo—Especifica el ángulo máximo entre caras de arista que se suavizará con Suavizar aristas auto. Sólo está disponible cuando Suavizar aristas auto está activado. Predet.=45,0.

Las caras que se juntan con un ángulo superior a este valor no se suavizan.

Sustituir grupo de suavizado—Permite especificar un para los nuevos polígonos de arista usando el valor de Grp suavizado. Sólo está disponible cuando Suavizar aristas auto está desactivado. Predet.=Des.

Grp suavizado—Define el grupo de suavizado para los polígonos de arista. Sólo está disponible cuando Sustituir grupo de suavizado está activado. Predet.=0.

Si Grp suavizado se define en el valor predeterminado 0, no se asigna ningún grupo de suavizado a los polígonos de arista. Para especificar un grupo de suavizado, cambie el valor a un número entre 1 y 32.

Nota: Si Suavizar aristas auto y Sustituir grupo de suavizado están desactivadas, el programa asigna el grupo de suavizado 31 a los polígonos de arista.

Mapeado de aristas—Especifica el tipo de mapeado de texturas que se aplica a las nuevas aristas. Elija un tipo de mapeado en la lista desplegable.

! Copiar—Todas las caras de arista usan las mismas coordenadas UVW que la cara original de la que proceden.

! Ninguno—Todas las caras de arista reciben el valor 0 para U y 1 para V. De este modo, si se asigna un mapa, las aristas tomarán el color del pixel superior izquierdo.

! Franja—Las aristas se mapean en una franja continua.

! Interpolar—El mapeado de aristas se interpola desde el mapeado de los polígonos adyacentes de la superficie interior y exterior.

grupo de suavizado

Page 42: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Desfase VT—Determina el espaciado de los vértices de textura a través de las aristas. Sólo está disponible con las opciones Franja e Interpolar de Mapeado de aristas. Predet.=0,05.

Este valor puede aumentarse para incrementar la repetición del mapa de texturas en los polígonos de arista.

Seleccionar aristas—Selecciona las caras de las aristas. Esta sección se eleva en el catálogo a otros modificadores. Predet.=Des.

Seleccionar caras interiores—Selecciona las caras interiores. Esta sección se eleva en el catálogo a otros modificadores. Predet.=Des.

Seleccionar caras exteriores—Selecciona las caras exteriores. Esta sección se eleva en el catálogo a otros modificadores. Predet.=Des.

Rectificar esquinas—Ajusta los vértices de las esquinas para mantener aristas rectas.

Si aplica Carcasa a un objeto subdividido con aristas rectas, como una caja de 3x3x3 segmentos, quizá los vértices de las esquinas no queden en línea recta con los otros vértices de aristas. Esto da a las aristas un aspecto abultado. Para solucionarlo, active Rectificar esquinas.

Caja Rectificar esquinas desactivado (izquierda) y activado (derecha)

Page 43: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Reactor

Getting Started

Reactor introducción

Reactor es un plug-in para 3ds Max que permite a animadores y a artistas controlar fácilmente y simular escenas físicas complejas. Reactor es un soporte de dinámica de cuerpo rígida y suave, totalmente integrada, simulación de telas, y simulación de fluidos. Puede simular restricciones y junturas para los cuerpos articulados. También puede simular las conductas físicas como viento y motores. Usted puede usar todas estos características para crear ricos ambientes dinámicos .

Una vez usted ha creado un objeto en 3ds Max, puede asignarle propiedades físicas con Reactor. Éstos pueden incluir características como masa, fricción, y elasticidad. Pueden fijarse a objetos libres, vinculados a resortes, o vincularlos usando una variedad de restricciones. Asignando características físicas a los objetos puede copiar el mundo real rápida y fácilmente.

Cuando usted ha preparado su escena de Reactor, puede verla de antemano usando rápidamente la ventana de despliegue de simulación en tiempo-real . Esto le permite probar y jugar interactivamente con una escena. Puede alterar todas las posiciones de los objetos físicos en la escena, mientras reduce dramáticamente el tiempo del diseño de animación. Puede transferir la escena a 3ds Max con un solo clic, transfiriendo todas las propiedades (claves - Keys) necesarias para la animación.

Reactor lo libera de tener que animar a mano los efectos secundarios, como edificios explotando o las cortinas moviendose. Reactor también soporta todo lo creado en 3ds Max como caracteristicas de keyframes y de skins , para que usted pueda usar la animación convencional y física en la misma escena. Las utilidades mejoradas, como la reducción de keyframes automática, le permitirán corregir y alteran las partes físicamente generadas de una animación después de que se ha creado.

Esta sección le muestra dónde encontrar las diferentes opciones de Reactor en 3ds Max, así como la presentación de los iconos de Reactor.

Command Panel

Puede usar las opciones de Reactor en panel de creación para crear los diferentes elementos de reactor.

Para encontrar más objetos de Reactor , escoja Helpers - reactor.

Page 44: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Una vez ha creado un objeto de reactor, seleccione el objeto y abra el panel modificar que le permitirá configurar sus propiedades.

Hay también una space warp (usado para el agua) en Space Warps - reactor.

Page 45: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Hay también tres modificadores de Reactor, usados para simular cuerpos deformables:

Encontrará la mayoría de las funciones de Reactor restantes en Utilities panel. Esto proporciona el acceso a las funciones como ver de antemano la simulación, changing world y display parameters, y analizar la convexidad de objetos. También le permite ver y revisar las propiedades de cuerpo rígidas asociadas con los objetos en la escena.

Note que los menús del reactor y toolbar mantienen los atajos de muchas de las funciones de Reactor proporcionadas en el command panel.

Page 46: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

The reactor Toolbar

Crea una colección de cuerpos rígidos

Crea una colección de telas

Crea una colección de cuerpos flexibles

Crea una colección de cuerdas

Crea una colección de mallas deformantes

Crea un plano de reactor

Crea un muelle de reactor

Crea un dashpot lineal

Crea un dashpot angular

Crea un motor de reactor

Crea viento de reactor

Crea un ayudante Coche de juguete

Crea un ayudante Fractura

Crea un ayudante Agua

Crea un resolutor de restricciones

Crea una restricción de muñeca de trapo

Crea una restricción de bisagra

Crea una restricción punto a punto

Crea una restricción prismática

Crea una restricción de ruedas de coche

Crea una restricción punto a recorrido

Añade un modificador Tela

Añade un modificador Cuerpo flexible

Añade un modificador Cuerda

Abre el cuadro de diálogo de propiedades

Inicia la utilidad Analizar universal

Abre la ventana de presentación preliminar de

Crea la animación

Aunque para definir parámetros y opciones hay que acceder al panel Utilidades, la barra de herramientas y el menú de reactor agilizan el trabajo una vez que se han definido esos valores y sólo hace falta retocar la simulación. El menú contiene las mismas opciones que la barra de herramientas, más algunas utilidades como Ver colisiones almacenadas y reducción o eliminación de keys

Para desplegar el toolbar del reactor:

1 Pulse el botón derecho en el toolbar Principal para desplegar los toolbars disponibles.

2 Click reactor.

The reactor Menu

El menú de Reactor principal es otra manera de acceder a las funciones de Reactor.

Page 47: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

The reactor Quad Menu

Una manera rápida grágica de acceder las opciones del reactor es el menú de quad de Reactor. Para abrir este menú, presione Shift + Alt y haga clic derecho en cualquier viewport.

Helper Icons

Como usted verá cuando empieze a trabajar con Reactor, muchos de los elementos del reactor - como los constraints y las colecciones de cuerpo rígidas - tiene su propio icono helper especial que aparece en el viewport cuando usted los agrega a la escena. Por ejemplo, la ilustración siguiente muestra el icono helper de bisagra.

Aunque el icono helper no aparecerá en su escena Renderizada, la apariencia del icono (y en algunos casos, su posición y orientación) ayudará a que usted prepare su escena de Reactor correctamente.

Todos los iconos del reactor están coloreados blanco en el viewport cuando los seleccione los iconos son más grandes que aquéllos que no se seleccionan, y puede escalarlo proporcionado usando las opciones de display. Cuando no seleccione, el icono para un elemento válido se coloreará azul, y un elemento no válido se colorará rojo. Lo que constituye la validez depende del elemento de Reactor particular - por ejemplo, una bisagra es válida si tiene el número correcto de objetos atado a él; una colección de cuerpo rígida es válida si no está vacío. Los elementos no válidos no serán incluidos en la simulación, y se informarás como errores.

Algunos iconos proporcionarán la información adicional sobre cómo el elemento se comportará en la simulación. Por ejemplo, el despliegue para una bisagra válida indicará la posición de la bisagra, y (cuando seleccione) el eje de la bisagra y cualquier límite que usted ha especificado para el movimiento de los cuerpos de bisagra.

Page 48: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Algunas Restricciones simples y cooperativasHay dos tipos de restricciones: simples y cooperativas. Las primeras se añaden a la escena y se resuelven automáticamente. Las segundas colaboran con un resolutor de restricciones donde se muestran éstas, que deben actuar conjuntamente.

Las restricciones cooperativas tardan más en resolverse, pero ofrecen resultados más sólidos y realistas debido a su interacción.

Restricción de bisagra

Esta nueva restricción actúa como una bisagra entre dos objetos y los permite rotar sobre un mismo eje. Un solo objeto también puede usar Bisagra con el espacio universal como ascendiente.

Restricción de muñeca de trapo

La restricción de muñeca de trapo restringe el movimiento entre dos objetos (o entre uno y el universo) de modo análogo a las articulaciones del cuerpo humano.

Con restricciones de muñeca de trapo o una combinación de restricciones de muñeca y bisagra

La flecha grande indica el eje de la bisagra.

Nota: Si activa el modo de subobjetos podrá rotar los espacios ascendiente y descendiente. Un conjunto de flechas rojas representa el espacio descendiente, que es visible cuando los dos tienen diferente orientación. Este comportamiento es común a la mayoría de las restricciones.

Se puede definir un rango máximo y mínimo para el vaivén, representado visualmente con este gizmo de ángulo.

La flecha pequeña indica el origen (ángulo cero) para los límites.

Este es el plano de restricción principal, que define las orientaciones de los otros límites.

Estos dos conos simétricos definen los límites del plano.

Para evitar confusiones puede desactivar partes del gizmo o agrandarlo. Por ejemplo, para definir la torsión (twist), habría que desactivar las demás opciones y activar únicamente el gizmo de torsión.

Este cono gris define el rango de movimiento de la articulación. El rango no sobrepasa los límites del plano, con lo que el rango efectivo queda reducido al área resaltada en rojo.

Las flechas siempre indican el eje de restricción y el origen de los Límites.

Page 49: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

puede simular el comportamiento de un cuerpo humano sin vida (de ahí el término muñeca de trapo) y crear trucos digitales como caer y rodar escaleras abajo.

Un sencillo centrifugado de muñeca de trapo.

Para usar una muñeca de trapo hay que preparar un modelo sustitutorio del personaje original donde los huesos se hayan reemplazado por una estructura de muñeca de trapo equivalente. Anime el personaje original hasta el punto en que haga falta el modelo de muñeca de trapo. Iguale la posición del personaje, ocúltelo y deje el turno a la simulación de muñeca de trapo.

Puede crear su propia muñeca de trapo manualmente definiendo restricciones de bisagra o muñeca de trapo para cada articulación del cuerpo. Se suministra un guión para crear humanoides estándar y añadir automáticamente las restricciones adecuadas.

Defina las opciones de nombre, tamaño y partes del cuerpo; después presione Create Humanoid para generar un personaje de referencia básico.

Personalice el humanoide escalando los componentes para adaptarlo mejor al personaje.Cuando esté listo, presione Constrain Humanoid.

Es posible añadir otras partes del cuerpo personalizadas, pero habrá que restringirlas manualmente.

El guión se denomina rctragdollscript.ms y se encuentra en el directorio scripts. Ejecútelo y aparecerá el cuadro de diálogo Ragdoll (Muñeca de trapo).

Añada un plano de reactor e intente una simulación. El personaje está listo para usarse. Si quiere que herede el movimiento del personaje original, añada algo de animación.

Page 50: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Restricción de ruedas de coche

Esta restricción simula una sola rueda de automóvil. Puede utilizar cuantas necesite para un vehículo y emplear el mismo ascendiente para todas.

Una restricción de ruedas de coche tiene dos ejes principales: uno para la dirección de giro y otro para la suspensión.

El eje de suspensión (en verde espacio ascendiente) indica que las suspensiones de dirección están funcionando. Es posible definir límites máximo y mínimo opcionales para controlar cuánto puede deslizarse la suspensión por encima y debajo de la restricción Asociada.

El eje de giro (en rojo, espacio descendiente) debe estar alineado con el eje de las ruedas.

Esta prueba usa cuatro restricciones para girar las ruedas e impulsar el coche sobre una superficie.

Las colisiones pueden almacenarse sólo una vez, la siguiente vez que se cree una animación, o cada vez. De forma predeterminada no se almacena ninguna colisión.

Presione View (Vista) para abrir el cuadro de diálogo mostrado a la derecha, que contiene todas las colisiones registradas. En este cuadro de diálogo, presione Save para guardar las colisiones en un archivo de texto.

Active el filtro de colisión y presione Objects (Objetos) para acceder a un cuadro de diálogo donde elegir qué colisiones de objeto se almacenan. Active Velocity (Velocidad) si sólo desea almacenar las colisiones por encima de una velocidad determinada.

Las colisiones ahora se gestionan globalmente en vez de mediante una colección de cuerpos rígidos. Ya es posible acceder a los datos de colisión con MAXScript.

Las restricciones de ruedas de coche pueden servir para controlar el cuerpo inflexible animado del vehículo y para girar las ruedas, o bien para aplicar con ellas una fuerza al cuerpo rígido ascendiente y empujar el vehículo hacia delante.

Page 51: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Ver colisiones almacenadas

Otras mejoras

Restricción prismática Una restricción prismática imita el movimiento entre dos objetos a lo largo de un

solo eje. Sólo se admite deslizamiento, pero no rotación. Un ejemplo de uso podría ser un tenedor.

FracturasLas fracturas se han mejorado. Ahora todos los fragmentos se consideran cuerpos rígidos, se pueden restringir y asignarles una velocidad inicial. reactor ahora maneja las fracturas complejas con más fiabilidad.

Viento animable Ya se pueden animar parámetros del viento como la dirección y la fuerza. Se han incorporado controles de atenuación y de rango.

Es posible almacenar un registro de cada colisión que detecte reactor durante una simulación. Después puede ver la lista y guardarla en un archivo de texto.

Page 52: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Utilidad Exportador de panoramas (Render panoramico)

El Exportador de panoramas es una utilidad de renderización esférica que sirve para crear y ver panoramas esféricos de 360 grados.

Nota: Para utilizar el Exportador de panoramas necesita incluir al menos una cámara en la escena.

El Exportador de panoramas crea una renderización esférica de 360 grados.

Interfaz

La persiana Exportador de panoramas incluye dos botones, que permiten crear o ver renderizaciones panorámicas.

Render—Abre el cuadro de diálogo Configuración de render del Exportador de panoramas.

Visor—Abre el visor del Exportador de panoramas.

Page 53: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Cuadro de diálogo Configuracióon de render del Exportador de panoramas

Interfaz

E

oramas necesita incluir al menos una cámara en la escena.

Consejo: Es posible que necesite aplicar resoluciones altas para obtener resultados óptimos. A menos que trabaje con borradores, se recomienda utilizar una resolución de 2048x1024.

l cuadro de diálogo Configuración de render del Exportador de panoramas es similar al cuadro de diálogo Renderizar escena. Sin embargo, el cuadro de diálogo Configuración de render es modal.

Nota: Para utilizar el Exportador de pan

Grupo Tamaño de salida

Seleccione uno de los tamaños predefinidos o introduzca un tamaño distinto en los campos Anchura y Altura (en píxeles). Estos controles afectan a la

de la imagen.

Anchura y Altura—Permite definir la resolución de la imagen de salida especificando su anchura y altura en píxeles.

Botones de resolución predefinida (512x256, 1024x512, etc.)—Presione uno de estos botones para elegir una resolución predefinida.

Ancho abertura—Permite especificar una anchura de abertura para la cámara que crea la salida renderizada. Al cambiar este valor, cambia el valor de objetivo de la cámara. Esto afecta a la relación entre los valores de objetivo y de FOV, pero no cambia la vista de cámara de la escena.

Por ejemplo, si tiene un objetivo de 43,0 mm y cambia el ancho de abertura de 36 a 50, cuando cierre el cuadro de diálogo Renderizar escena (o cuando renderice), el

relación altura/anchura

contador de objetivo de la cámara habrá cambiado a 59,722, pero la escena seguirá teniendo el mismo aspecto en el visor y en la renderización. Si utiliza uno de los formatos predefinidos en lugar de Personalizado, la anchura de abertura la determina el formato, y este control se sustituye por una presentación de texto.

Grupo Opciones

Atmosféricas—Si esta opción está activada, renderiza cualquier efecto atmosférico aplicado, como volumen de niebla.

Page 54: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Efectos—Si esta opción está activada, renderiza cualquier efecto de renderización aplicado, como desenfoque.

Desplazamiento—Renderiza cualquier mapeado de desplazamiento aplicado.

Comprobar color de vídeo—Comprueba los colores de pixel que exceden el umbral de seguridad de NTSC o PAL y los marca o los modifica con valores aceptables.

De forma predeterminada, los colores "inseguros" se renderizan como píxeles en negro. La presentación de la comprobación de color se puede modificar en el panel Renderización del cuadro de diálogo Configuración de preferencias.

Renderizar geometría oculta—Renderiza todos los objetos geométricos de la escena, aunque estén ocultos.

Luces de área/lineales como luces puntuales—Renderiza todas las luces de área y lineales como si fueran luces puntuales, acortando el tiempo de renderización.

Consejo: Es muy útil para las renderizaciones de borrador, ya que las luces puntuales se renderizan mucho más rápido que las luces de área.

Nota: Las escenas con radiosidad no están afectadas por este conmutador debido a que las luces de área no tienen un efecto significativo en la solución de radiosidad.

Supernegro—La renderización Supernegro limita la oscuridad de la geometría renderizada para la composición de vídeo.

Consejo: Deje desactivada esta opción a no ser que la necesite.

Forzar 2 lados—La renderización de 2 lados renderiza ambos lados de todas las caras. Normalmente, le interesará tener desactivada esta opción para acelerar la renderización. Puede activarla si necesita renderizar el interior y el exterior de los objetos, o si ha importado geometría compleja en la que las normales a cara no están bien unificadas. Predet.=Des.

Grupo Iluminación avanzada

Usar iluminación avanzada—Cuando está activada, el programa incorpora una solución de radiosidad o de trazado de luz a la renderización.

Calcular iluminación avanzada si hace falta—Cuando está activada, el programa calcula la radiosidad en cada fotograma cuando se requiera.

Normalmente, al renderizar una serie de fotogramas el programa sólo calcula la radiosidad del primer fotograma. Si en una animación va a ser necesario volver a calcular la iluminación avanzada en otros fotogramas, active esta opción. Por ejemplo, una puerta de color muy brillante al abrirse puede afectar al color de una pared blanca cercana, en cuyo caso la iluminación avanzada se deberá volver a calcular.

Grupo Salida de render

Guardar archivo—Guarda el panorama renderizado en disco. No se encuentra disponible hasta que se define un nombre de archivo presionando el botón Archivos.

Archivos—Permite especificar el nombre, la ubicación y el tipo del archivo de panorama renderizado.

Ventana del fotograma renderizado—Activa o desactiva la presentación de renderización del Exportador de panoramas.

Visor de presentación—Cuando está activado, el visor del Exportador de panoramas se abre al renderizar la panorámica.

Page 55: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Visor—Permite seleccionar el visor de cámara para renderizar. Al renderizar un panorama, esta lista desplegable sólo muestra las cámaras de la escena.

Render—Presiónelo para renderizar el panorama.

Cancelar—Presiónelo para cancelar la renderización.

Cerrar—Presiónelo para cerrar el cuadro de diálogo y guardar los cambios efectuados.

sistema. También puede descargar la versión más reciente en el sitio www.apple.com/quicktime/download. Para exportar a QTVR debe elegir la “instalación recomendada” en lugar de una personalizada o mínima. En particular, la instalación debe incluir estos componentes:

Visor del Exportador de panoramas

Procedimientos

El visor del Exportador de panoramas permite desplazarse por un panorama renderizado. Puede utilizar el visor para exportar la renderización del panorama con formato cilíndrico, esférico o QuickTime VR.

Nota: Para exportar al formato QTVR es necesario instalar QuickTime® 5 o una versión posterior en el

! QuickTime Authoring

! QuickTime Internet Extras

! QuickTime Essentials

Para desplazarse por un panorama renderizado:

1. Mantenga presionado el botón izquierdo mientras arrastra el ratón para girar la cámara alrededor del panorama.

2. Mantenga presionado el botón central y arrastre el ratón arriba y abajo para acercar y alejar.

3. Mantenga presionado el botón derecho mientras mueve el ratón para girar el panorama alrededor de la cámara.

Para exportar un panorama renderizado:

1. Abra un panorama renderizado en el visor del Exportador de panoramas.

2. Elija Archivo > Exportar.

Elija Cilindro, Esfera o QuickTimeVR para definir el formato del archivo exportado.

Se abre un cuadro de diálogo en el que se pide que introduzca el nombre, la ubicación y el tipo de archivo.

Page 56: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Profundidad de campo Efecto de renderizacióon

Profundidad de campo enfatiza el ciclomotor.

El efecto Profundidad de campo simula el desenfoque natural de los elementos de primer y segundo plano de la escena cuando se ven a través del objetivo de una cámara. Profundidad de campo separa los elementos de la escena según el orden de Z en primer plano, fondo e imágenes convergentes. Las imágenes de primer plano y de fondo se desenfocan según los valores definidos en los parámetros del efecto Profundidad de campo, y la imagen final se compone a partir de los originales procesados.

Nota: Si se aplican otros efectos de render a una imagen o animación, el efecto Profundidad de campo debe ser el último en renderizarse. El orden de los efectos renderizados se indica en el cuadro de diálogo Efectos de renderización.

Consejo: Para minimizar los artificios de muestreo en las áreas divergentes, pruebe con el filtro Mezcla en el área Alisación del cuadro de diálogo de renderización.

Antes y después de aplicar el efecto Profundidad de campo a la escena.

Page 57: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Interfaz

La persiana Paráms. prof. campo contiene estos parámetros:

Afectar Alpha—Si se activa, afecta al canal Alpha de la renderización final.

Grupo Cámaras

Desig. cám.—Permite seleccionar de forma interactiva en el visor la cámara a la que se desea aplicar el efecto Profundidad de campo.

Suprimir—Elimina la cámara seleccionada en la lista desplegable.

Lista de selección de cámaras—Enumera las cámaras que van a intervenir en el efecto. Puede resaltar una cámara específica y eliminarla de la lista con el botón Suprimir.

Grupo Punto focal

Designar nodo—Permite designar un objeto como nodo focal. Cuando se activa, se puede designar directamente en los visores un objeto que actuará como nodo focal. También puede presionar H para abrir el y seleccionar en él objetos para emplearlos como nodos focales.

Suprimir—Elimina el objeto seleccionado como Nodo focal.

Usar Cámara—Especifica que, para determinar el punto focal, debe emplearse la distancia focal a la cámara seleccionada en la lista.

cuadro de diálogo Seleccionar objetos

Page 58: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Grupo Parámetros focales

Personalizados—Utiliza los valores definidos en el grupo Parámetros focales para determinar las propiedades del efecto Profundidad de campo.

Usar cámara—Utiliza los valores de la cámara seleccionada en la lista para determinar el rango focal, el límite y el desenfoque.

Pérdida focal H—Determina la cantidad de desenfoque en el eje horizontal cuando se ha seleccionado Personalizado.

Pérdida focal V—Controla la cantidad de desenfoque en el eje vertical cuando se ha seleccionado Personalizado.

Rango focal—Define la distancia Z en unidades a cada lado del punto focal dentro de la cual la imagen permanecerá enfocada cuando se ha seleccionado Personalizado.

Límite focal—Define la distancia Z en unidades a cada lado del punto focal dentro de la cual el desenfoque alcanzará el nivel máximo, especificado con los contadores de pérdida, cuando se ha seleccionado Personalizado.

Efectos multipase de renderizacióOn

Desenfoque de movimiento aplicado a las alas del dragón

Las cámaras pueden crear dos tipos de efectos de renderización:

Los efectos de renderización multipase hacen uso de varias renderizaciones del mismo fotograma, con un ligero movimiento de cámara entre cada renderización. El efecto multipase simula el desenfoque que registraría la película en una cámara bajo ciertas condiciones.

Aunque no es un efecto multipase, las opciones de la lista desplegable también permiten especificar el valor de

! Profundidad de campo

! Desenfoque de movimiento

Page 59: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Parámetros de Profundidad de campo multipase para cáAmaras

Profundidad de campo multipase

Superior: El enfoque está en una distancia central, los objetos cercanos y lejanos aparecen borrosos.

Inferior izquierda: Enfoque en los objetos cercanos, los objetos lejanos aparecen borrosos.

Inferior derecha: Enfoque en los objetos lejanos, los objetos cercanos aparecen borrosos.

L

zonas del fotograma a una distancia del punto focal de la cámara (es decir, su objetivo o distancia al blanco).

Puede ver una presentación preliminar de la profundidad de campo en los visores.

as cámaras pueden generar efectos de profundidad de campo. Profundidad de campo es un efecto multipase. Se activa en la persiana Parámetros de las cámaras. Profundidad de campo simula la profundidad de campo de una cámara desenfocando

Presentación preliminar de la profundidad de campo multipase en un visor sombreado y uno alámbrico

Page 60: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Importante: Este efecto este su propio efecto de profundidad de campo.

Consejo: Para reducir el efecto visible de múltiples pases de cámara, pruebe definiendo el filtro de alisación en Mezcla, con un valor de Anchura entre 4,0 y 5,0, y un valor de Mezcla en torno a 0,1. (El filtro de alisación se elige y s

n torno a 0,2 el valor de Matización, en el grupo Mezcla de pases del efecto.

á destinado al renderizador detallado predeterminado. El renderizador de mental ray tien

e configura en la persiana renderizador detallado predeterminado.) Pruebe también reduciendo e

Interfaz

Nota: Los parámetros de profundidad de campo multipase son animables.

Grupo Profundidad focal

Usar distancia al blanco—Cuando está activado, utiliza la distancia al blanco de la cámara como punto de desplazamiento de la cámara en cada pase. Cuando está desactivado, utiliza el valor Profundidad focal para desplazar la cámara. Predet.=Act.

Profundidad focal—Cuando Usar distancia al blanco está desactivado, establece la profundidad desde la que se desplaza la cámara. El rango es de 0,0 a 100,0, donde 0,0 es la posición de la cámara y 100,0 la distancia extrema (de hecho, el infinito). Predet.=100,0.

Los valores bajos de Profundidad focal producen resultados extremadamente borrosos. Los valores altos desenfocan las partes lejanas de la escena. En general, si se utiliza Profundidad focal en lugar de la distancia al blanco de la cámara, la escena entera tiende a desenfocarse.

Grupo Muestreo

Mostrar pases—Cuando se activa, la ventana del fotograma renderizado muestra varios pases de la renderización. Cuando se desactiva, la ventana de fotogramas muestra sólo el resultado final. Este control no tiene efecto en la presentación preliminar de la profundidad de campo en los visores de cámara. Predet.=Act.

Usar ubicación original—Cuando se activa, el primer pase de renderización se sitúa en la posición original de la cámara. Cuando se desactiva, el primer pase de la renderización está desplazado como todos los demás pases. Predet.=Act.

Pases totales—Número de pases utilizados para generar el efecto. Al aumentar este valor puede aumentar la precisión del efecto, pero a costa del tiempo de renderización. Predet.=12.

Radio de muestra—Radio por el que la escena se mueve para generar el desenfoque. Al aumentar este valor aumenta el efecto de desenfoque general. Al reducirlo, se reduce el desenfoque. Predet.=1,0.

Page 61: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Alteración de muestra—Pondera el desenfoque hacia el radio de muestra o en la dirección contraria. Al aumentar este valor aumenta la magnitud del desenfoque de la profundidad de campo, lo que produce un efecto más regular. Al reducirlo, se reduce la magnitud, con lo que el efecto es más aleatorio. Oscila entre 0,0 y 1,0. Predet.=0,5.

Grupo Mezcla de pases

Los múltiples pases de la profundidad de campo se mezclan mediante la matización, que se puede controlar por medio de los parámetros de este grupo.

Estos controles son sólo aplicables a las renderizaciones del efecto Profundidad de campo, no a las presentaciones preliminares en los visores.

Normalizar pesos—Los pases se mezclan con pesos aleatorios para evitar la aparición de franjas. Cuando Normalizar pesos está activado, los pesos se normalizan, produciendo un resultado más suave. Cuando está desactivado, el efecto es un poco más nítido, pero normalmente tiene más grano. Predet.=Act.

Matización—Controla la cantidad de matización que se aplica a los pases de la renderización. Al aumentar este valor aumenta la cantidad de matización y el efecto puede tener más grano, especialmente en los bordes de los objetos. Predet.=0,4.

Tamaño de mosaico—Define el tamaño del patrón utilizado en la matización. Este valor es un porcentaje, donde 0 es el mosaico menor y 100 el mayor. Predet.=32.

Grupo Paráms renderizador detallado

Estos controles permiten desactivar la alisación o el filtro de alisación al renderizar la escena multipase. Desactivando estos pases de la renderización puede mejorar el tiempo de ésta.

Estos controles son sólo aplicables a las renderizaciones del efecto Profundidad de campo, no a las presentaciones preliminares en los visores.

Desactivar filtración—Si se activa, desactiva el pase de filtro. Predet.=Des.

Desactivar alisación—Cuando se activa, la alisación se desactiva. Predet.=Des.

Parámetros de desenfoque de movimiento multipase para cáAmaras

Arriba: Desenfoque aplicado a las alas del dragón volador

Abajo: Los múltiples pases aparecen en las actualizaciones sucesivas de la ventana del fotograma renderizado.

Las cámaras pueden generar efectos de desenfoque. Desenfoque es

maras. Desenfoque simula el desenfoque de una cámara desplazando los pasos de la renderización según el movimiento de la escena.

un efecto multipase. Se activa en la persiana Parámetros de las cá

Page 62: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Puede previsualizar el desenfoque en los visores.

Presentación preliminar del desenfoque multipase en un visor sombreado y uno alámbrico.

Importante: Este efecto está su propio efecto de profundidad de campo.

Consejo: Para reducir el efecto visible de múltiples pases de cámara, pruebe definiendo el filtro de alisación en Mezcla, con un valor de Anchu

0,2 el valor de Matización, en el grupo Mezcla de pases del efecto.

destinado al renderizador detallado predeterminado. El renderizador de mental ray tiene

ra entre 4,0 y 5,0, y un valor de Mezcla en torno a 0,1. El filtro de alisación se elige y se configura en la persiana Búfer A de detalle predeterminado de MAX. Pruebe también reduciendo en torno a

Interfaz

Nota: Los parámetros de profundidad de campo multipase son animables.

Grupo Muestreo

Mostrar pases—Cuando se activa, la ventana del fotograma renderizado muestra varios pases de la renderización. Cuando se desactiva, la ventana de fotogramas muestra sólo el resultado final. Este control no tiene efecto en la presentación preliminar del desenfoque en los visores de cámara. Predet.=Act.

Pases totales—Número de pases utilizados para generar el efecto. Al aumentar este valor puede aumentar la precisión del efecto, pero a costa del tiempo de renderización. Predet.=12.

Duración (fotogramas)—Número de fotogramas de la animación a los que se aplicará el efecto de desenfoque. Predet.=1,0.

Alteración—Pondera el desenfoque hacia el fotograma activo o en la dirección contraria. Al aumentar este valor el desenfoque se desvía hacia los dos fotogramas posteriores. Al reducirlo, el desenfoque se desvía hacia los dos fotogramas anteriores. Oscila entre 0,0 y 1,0. Predet.=0,5.

Page 63: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Grupo Mezcla de pases

Los múltiples pases del efecto de desenfoque se mezclan mediante la matización, que se puede controlar por medio de los parámetros de este grupo.

Estos controles son sólo aplicables a las renderizaciones del efecto Desenfoque, no a las presentaciones preliminares en los visores.

Normalizar pesos—Los pases se mezclan con pesos aleatorios para evitar la aparición de franjas. Cuando Normalizar pesos está activado, los pesos se normalizan, produciendo un resultado más suave. Cuando está desactivado, el efecto es un poco más nítido, pero normalmente tiene más grano. Predet.=Act.

Matización—Controla la cantidad de matización que se aplica a los pases de la renderización. Al aumentar este valor aumenta la cantidad de matización y el efecto puede tener más grano, especialmente en los bordes de los objetos. Predet.=0,4.

Tamaño de mosaico—Define el tamaño del patrón utilizado en la matización. Este valor es un porcentaje, donde 0 es el mosaico menor y 100 el mayor. Predet.=32.

Grupo Paráms renderizador detallado

Estos controles permiten desactivar la alisación o el filtro de alisación al renderizar la escena multipase. Desactivando estos pases de la renderización puede mejorar el tiempo de ésta.

Estos controles son sólo aplicables a las renderizaciones del efecto Desenfoque, no a las presentaciones preliminares en los visores.

Desactivar filtración—Si se activa, desactiva el pase de filtro. Predet.=Des.

Desactivar alisación—Cuando se activa, la alisación se desactiva. Predet.=Des.

Page 64: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Utilidad Emular cáamara ¿¿¿(camera match)

Procedimientos

La utilidad Emular cámara emplea una fotografía de fondo bitmap y cinco o más objetos "Ptocám" (CamPoint) especiales para crear o modificar una cámara de manera que su posición, orientación y campo visual coincidan con los de la cámara que creó la fotografía original.

Para usar la emulación de cámara:

1. Cargue un bitmap como fondo del renderizador.

2. Cargue un bitmap como fondo del visor.

3. Identifique en el bitmap por lo menos cinco figuras que se utilizarán para la emulación. Deben ser objetos o esquinas de objetos de la escena que puedan identificarse y controlarse. Deben permanecer visibles en toda la escena y no cambiar de forma demasiado, de lo contrario no funcionarían.

4. Cree Ptoscám (CamPoint), que son objetos ayudantes situados en la ficha Luces y cámaras del panel del fichas, o bien: elija el panel Crear > Ayudantes > Emular cámara > Persiana Tipo de objeto > PtoCám.

Debe disponer de mediciones precisas de las distancias entre por lo menos cinco figuras de la escena, que no pueden estar todas en un solo plano. Intente utilizar puntos que estén repartidos por la escena en lugar de figuras agrupadas en primer o segundo plano. De este modo los resultados serán más precisos.

5. Coloque los Ptocám de modo que se correspondan con puntos de la fotografía. Puede usar Definir transformación para colocar los puntos en las posiciones correctas del espacio 3D.

6. Emplee la utilidad Emular cámara para asignar los Ptocám a posiciones de pixel del bitmap.

7. Elija Crear cámara para crear una cámara que emule la que se utilizó para tomar la fotografía.

Si hay errores y la cámara no se puede crear, reajuste las posiciones de los puntos en el espacio 3D y vuelva a asignarlos al bitmap. Es fácil cometer un error en cualquiera de estas acciones, pero cuando lo consiga la emulación funcionará.

Para establecer el fondo de bitmap en el renderizador:

1. Reinicie el programa y amplíe el visor Perspectiva a toda la pantalla.

2. En el menú Renderización, elija Entorno.

3. En la persiana Parámetros comunes, dentro de Mapa de entorno, marque la casilla gris Ninguno. Se abre el Visor de materiales/mapas.

4. Asegúrese de definir Examinar desde en Nuevo, si no lo está, luego seleccione Bitmap en la lista y presione Aceptar. Aparece el cuadro de diálogo Seleccionar archivo bitmap.

5. Desplácese y seleccione el bitmap apropiado y luego presione Abrir.

Page 65: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Automáticamente se activa Usar mapa.

6. Renderice el visor para verificar que el fondo aparece en la renderización. Presione MAYÚS+R para renderizar.

Para establecer el fondo de bitmap que aparece en el visor:

1. Seleccione menú Vistas > Fondo de visor > Seleccionar fondo

2. Dentro de Origen de fondo, presione Archivos. Se abre el cuadro de diálogo Seleccionar imagen de fondo.

3. Desplácese y seleccione el bitmap apropiado y luego presione Abrir.

4. Defina Relación altura/anchura en Bitmap.

5. Asegúrese de que Mostrar fondo esté activada y presione Aceptar.

El fondo aparece en el visor.

Nota: Puede presionar el botón Usar fondo de entorno, pero no dispondrá de los controles de Relación altura/anchura.

Para crear objetos Ptocám (CamPoint):

1. En el grupo Ayudantes del panel Crear, abra la lista y seleccione Emular cámara.

2. En la persiana Tipo de objeto, presione el botón Ptocám.

3. Abra la persiana Entradas de teclado.

4. Introduzca las coordenadas del primer objeto Ptocám (CamPoint) (0,0,0), presione el botón Crear y escriba el nombre en el campo de nombre.

Consejo: Para utilizar el teclado, designe primero el campo X, introduzca un valor en él y presione TAB para ir al siguiente campo e introducir un valor. Continúe hasta llegar al botón Crear. Entonces presione ENTRAR para crear el Ptocám y luego TAB para regresar al campo X, donde puede volver a empezar. Puede crear todos los objetos Ptocám con nombres predeterminados y luego utilizar el cuadro flotante Seleccionar por nombre (Herramientas > Selección flotante) para seleccionar y renombrar los seis punteros.

5. Repita los pasos anteriores con los demás objetos Ptocám (CamPoint).

Nota: Un método alternativo consiste en crear los objetos Ptocám en cualquier lugar de la escena y luego volver a seleccionar cada uno de ellos e introducir sus coordenadas absolutas mediante el cuadro de diálogo Definir transformación.

Ahora tiene los objetos Ptocám (CamPoint) en posiciones de coordenadas reales que corresponden a la estructura del bitmap. La última secuencia de acciones consiste en emplear la utilidad Emular cámara para especificar los puntos de coordenadas de pantalla, una para cada objeto Ptocám, y generar una posición de cámara basada en los datos.

Para usar la utilidad Emular cámara (camera match):

1. En el panel Utilidades, presione el botón Emular cámara.

Aparece la utilidad Emular cámara con una lista de los objetos Ptocám.

2. Seleccione el primer objeto Ptocám y presione el botón Asignar posición.

3. Coloque el cursor sobre la figura correspondiente en el bitmap y haga clic.

Page 66: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Aparece una pequeña cruz roja.

4. Si el punto no está en la posición correcta, puede hacer clic otra vez o ajustar Coordenadas de pantalla para corregir su posición.

5. Seleccione el segundo objeto de la lista y repita los pasos 3 y 4.

6. Repita el procedimiento para todos los puntos. Al definir las cruces rojas indica las posiciones de pixel X e Y en el bitmap y las correlaciona con cada Ptocám del espacio 3D.

7. Una vez definidos todos los puntos, presione el botón Crear cámara.

Se crea una cámara en la escena de acuerdo con la posición de los objetos Ptocám y las especificaciones de los puntos de coordenadas de pantalla.

Nota: Si el valor de Error de cámara actual es mayor que 5, al menos uno de los puntos de coordenadas de pantalla está mal situado. Compruébelos todos y repase la descripción que sigue al paso 5. Tras reasignar los puntos, seleccione la cámara existente y presione el botón Modificar cámara para recalcular la posición de la cámara.

8. Presione C para cambiar la vista Perspectiva a la de la nueva cámara.

Persiana Info ptocám (CamPoint)

Interfaz

Ventana de lista—Presenta una lista de todos los objetos ayudantes Ptocám de la escena. Los objetos Ptocám se seleccionan en esta lista para asignar puntos de coordenadas de pantalla. Tenga en cuenta que si selecciona un objeto Ptocám en el visor, también quedará resaltado en esta lista.

Coordenadas de pantalla—

X/Y—Afina la posición de los puntos de coordenadas de pantalla en el espacio 2D.

Usar este punto—Desactiva un punto de coordenada determinado sin eliminarlo. Seleccione el Ptocám correspondiente en la lista y luego desactive Usar este punto. Esta función sirve principalmente para solucionar problemas cuando el valor de Error de cámara actual es demasiado elevado (mayor que 5, por ejemplo).

Asignar posición—Designe una posición en el bitmap del visor para situar un punto de coordenadas de pantalla visualmente sobre la imagen de fondo. El punto situado corresponde al objeto Ptocám que esté seleccionado. Tras activar el botón Asignar posición, seleccione un

Page 67: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

objeto Ptocám (CamPoint) en la lista y designe dentro del visor una posición del fondo bitmap que corresponda a la posición donde debería estar el objeto Ptocám asociado en la escena 3D. Tras repetir este proceso con cada objeto Ptocám de la lista, puede presionar el botón Crear cámara para crear una cámara que emule las coordenadas situadas con sus objetos Ptocám asociados.

Persiana Emular cámara

Crear cámara—Crea en la escena una cámara cuya posición, orientación y campo visual están basados en la posición actual de los ayudantes Ptocám y los puntos de coordenadas de pantalla asignados.

Modificar cámara—Modifica la posición, orientación y FOV de una cámara seleccionada en consonancia con los ayudantes Ptocám y los puntos de coordenadas de pantalla asignados.

Iteraciones—Número máximo de iteraciones utilizadas para calcular la posición de la cámara. El valor predeterminado es 500, aunque normalmente se encuentra una solución estable con menos de 100 iteraciones.

Congelar FOV—Impide que el FOV (campo visual) de la cámara cambie al presionar los botones Crear cámara o Modificar cámara. Utilícelo si conoce el FOV de la cámara con que se tomó la fotografía y desea conservarlo.

Error de cámara actual—Muestra el error total que queda entre los puntos de coordenadas de pantalla situados, los ayudantes Ptocám y la posición de la cámara después del cálculo final. Los cálculos implicados en la emulación de cámara rara vez son perfectos. Un buen intervalo de error es entre 0 y 1,5.

Cerrar—Cierra la utilidad Emular cámara.

Panel Crear > Ayudantes > Emular cámara (de la lista desplegable)

Los objetos ayudantes Emular cámara (Ptocám (CamPoint)) se emplean en la utilidad Emular cámara para reproducir en una cámara los mismos ajustes (posición, rodaje y campo de visión) que se emplearían en una cámara real para grabar una imagen de fondo. Esto permite ver la escena desde la misma perspectiva que la imagen de fondo, lo cual es crucial para combinar imágenes generadas por ordenador y fotografías en una sola toma compuesta.

Los objetos de punto de cámara se sitúan en lugares de la escena que serán visibles en la fotografía de fondo. Comparando la posición x/y/z de varios objetos de punto de cámara con sus posiciones análogas en una imagen de fondo, la utilidad Emular cámara puede determinar

Ayudante Emular cámara

Page 68: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

los ajustes de la cámara real y emplearlos para crear una nueva cámara o mover/restablecer una cámara existente en consonancia.

La colocación y el uso de estos puntos de cámara se explica en el tutorial Emular cámara.

Seleccione Emular cámara en la lista de objetos para ver el tipo de objeto PtoCám (CamPoint).

El ayudante Ptocám (CamPoint) permite crear puntos de cámara en la escena. La utilidad Emular cámara (camera match) los utiliza para ajustar la cámara a un fondo fotográfico. La cámara virtual se sitúa de manera que imita la posición de la cámara real con que se tomó la fotografía.

Al presionar Ptocám (CamPoint) aparecen las persianas Entradas de teclado y Punto Emular cámara, donde puede crear y nombrar los puntos de cámara.

Para crear un punto de emulación de cámara:

1. En el panel Crear, seleccione la ficha Ayudantes.

2. Elija Emular cámara en la lista y presione el botón Ptocám en la persiana Tipo de objeto.

El botón se ve amarillo mientras está activo. Ya puede crear un Ptocám.

3. Designe en el visor para crear un objeto ayudante Ptocám. También puede utilizar el teclado para crear un objeto Ptocám expandiendo la persiana Entradas de teclado, escribiendo valores en los campos y presionando Crear.

Para colocar puntos de emulación de cámara en la escena, realice una de estas acciones:

!Cree los puntos de emulación de cámara mediante el teclado. Este método interesa cuando se tienen medidas reales exactas de las posiciones de los puntos.

!Cree geometría que emule la de la escena y ajuste los puntos a ella mediante ajustes. Esta técnica es adecuada cuando se carece de medidas exactas y se puede aproximar la geometría.

!Cree los puntos de emulación de cámaras interactivamente y después aplique Definir transformación para trasladarlos a las posiciones adecuadas.

Ayudante Ptocáam (CamPoint)

Procedimientos

Page 69: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Interfaz

Persiana Nombre y color

Permite asignar nombre al objeto Ptocám antes de crearlo. Si prefiere nombrarlo una vez creado, cambie el nombre en el panel Modificar.

Persiana Entradas de teclado

X, Y, Z—Aquí se introducen las coordenadas X,Y, Z donde se insertará un objeto Ptocám. Los valores de los campos reflejan las unidades establecidas.

Crear—Inserta el objeto Ptocám en la escena.

Persiana Punto Emular cámara

Mostrar tríada de ejes—Determina si aparece una tríada de ejes con el objeto Ptocám. Predet.=Act.

Longitud de eje—Controla la longitud de la tríada de ejes. Cuando Mostrar tríada de ejes está activada, puede ver cómo la longitud de la tríada cambia en el visor mientras ajusta las flechas del contador. Cuando está desactivada, también puede realizar ajustes en el valor Longitud de eje, pero la tríada de ejes no aparece.

Page 70: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Modelado de iluminación global con radiosidad

Radiosidad es una tecnología de renderización que simula con realismo la forma en que la luz interactúa en un entorno.

Este tema ofrece una descripción conceptual de la radiosidad y cómo esta técnica de iluminación global se relaciona con otras técnicas de renderización disponibles en 3ds max. Esta información ayuda a decidir qué técnica es más adecuada para la tarea de visualización que se desea realizar. Como simula con mayor precisión la iluminación de la escena, la radiosidad ofrece significativas ventajas sobre versiones anteriores:

! Calidad de imagen mejorada: la tecnología de radiosidad de 3ds max produce simulaciones fotométricas más precisas de la iluminación de las escenas. Efectos como la luz indirecta, las sombras suaves y la fuga de color entre superficies producen imágenes de realismo natural inconcebibles con la renderización detallada tradicional. Estas imágenes ofrecen una representación mejor y más predecible del aspecto de los diseños en determinadas condiciones de iluminación.

! Iluminación más intuitiva: con la introducción de técnicas de radiosidad, 3ds max ofrece una interfaz de iluminación de mundo real. En lugar de especificar la intensidad de la iluminación con valores arbitrarios, ahora la intensidad luminosa de Luz puede especificarse con unidades fotométricas (lumens, candelas, etc.). Además, pueden definirse las características de los accesorios de iluminación del mundo real usando archivos de distribución de intensidad luminosa estándar (como IES, CIBSE y LTLI), suministrados por la mayoría de fabricantes de sistemas de iluminación. Al trabajar con una interfaz de iluminación realista, puede configurar de modo más intuitivo la iluminación de las escenas. Puede dedicarse más a la exploración de su diseño en lugar de a las técnicas de gráficos necesarias para visualizarlo correctamente.

Arriba: Escena renderizada sin radiosidad

Abajo: La misma escena con radiosidad.

Page 71: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

RenderizacióOn de gráAficos de ordenador

IluminacióOn local

Iluminación global

Los modelos 3D que crea en 3ds max contienen datos geométricos definidos con relación a un sistema de coordenadas cartesiano 3D, denominado espacio universal. El modelo también contiene otra información sobre el material de cada uno de los objetos y la iluminación de la escena. La imagen que aparece en un monitor de ordenador consta de muchos puntos iluminados llamados píxeles. Al crear una imagen de gráficos de ordenador de un modelo geométrico hay que determinar el color de cada pixel basándose en la información del modelo y en un punto de vista determinado (cámara).

El color de cualquier punto específico de una superficie de un modelo es una función de las propiedades físicas del material de esa superficie y la luz que la ilumina. Para describir cómo reflejan y transmiten luz las superficies se utilizan dos algoritmos de sombreado generales: iluminación local e iluminación global.

Los algoritmos de iluminación local describen cómo reflejan o transmiten la luz las superficies individuales. A partir de una descripción de la luz que llega a una superficie, estos algoritmos matemáticos, llamados sombreadores en 3ds max, predicen la intensidad, el color y la distribución de luz procedente de esa superficie. Por medio de una descripción del material, los distintos sombreadores determinan, por ejemplo, si una superficie se verá como plástico o metal, suave o áspera. 3ds max ofrece una interfaz robusta para definir una amplia variedad de materiales de superficie.

Tras definir cómo interactúa una superficie individual con la luz en el nivel local, la siguiente tarea consiste en determinar dónde se origina la luz que llega a la superficie. Con el sistema de renderización detallado estándar de 3ds max, sólo se tiene en cuenta en el sombreado la luz procedente directamente de las propias fuentes luminosas.

Sin embargo, para obtener imágenes más precisas, es importante tener en cuenta cómo interactúan con la luz todas las superficies y objetos del entorno, no sólo las fuentes luminosas. Por ejemplo, algunas superficies bloquean la luz, proyectando sombras sobre otras superficies; hay superficies brillantes donde se pueden ver reflejos de otras superficies; algunas superficies son transparentes y se ven otras a través de ellas; y ciertas superficies reflejan la luz en otras superficies.

Los algoritmos de renderización que tienen en cuenta las formas de transmisión de la luz entre las superficies del modelo se denominan algoritmos de iluminación global. 3ds max ofrece dos algoritmos de iluminación global como parte integral de su sistema de renderización de producción: Raytrace y radiosidad.

Antes de explicar cómo funcionan Raytrace y radiosidad, resulta útil comprender cómo se distribuye la luz en el mundo físico. Tomemos, por ejemplo, la habitación de la siguiente ilustración.

Page 72: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

3. Si se procesa una superficie de intersección es brillante o transparente, también hay que determinar lo que se ve en ella o a su través. Los pasos 1 y 2 se repiten en la dirección reflejada (y si hay transparencia, transmitida) hasta que se encuentra otra superficie. El color en el punto de intersección siguiente se calcula y factoriza en el punto original.

4. Si la segunda superficie también es reflexiva o transparente, el proceso de Raytrace se repite, y así sucesivamente hasta alcanzar un número máximo de iteraciones o hasta que no se produce intersección con más superficies.

Raytrace: Se trazan rayos desde la cámara pasando por un pixel hasta la geometría y después hasta sus fuentes luminosas.

El algoritmo de Raytrace es muy versátil debido al amplio rango de efectos de iluminación que puede modelar. Puede contabilizar con precisión las características globales de la iluminación directa, sombras, reflejos especulares (como espejos) y refracción a través de materiales transparentes. El principal inconveniente de Raytrace es que puede ser muy lento incluso para entornos de complejidad moderada. En 3ds max, Raytrace se usa selectivamente en objetos con materiales de Raytrace que especifican Raytrace como opción de sombreado. Raytrace también puede especificarse para las fuentes luminosas como método de renderización de las sombras que proyectan.

Una desventaja significativa tanto de la renderización de Raytrace como detallada es que estas técnicas no tienen en cuenta una característica muy importante de la iluminación global, las interreflexiones difusas. Con la renderización tradicional de Raytrace y detallada, sólo se tiene en cuenta con precisión la luz que procede directamente de las fuentes luminosas en sí. Sin embargo, como ilustra el ejemplo de la habitación, no sólo llega luz a las superficies desde las fuentes luminosas (iluminación directa), sino también desde otras superficies (iluminación i

Cocina iluminada por dos luces

Esta cocina tiene dos fuentes luminosas. Una teoría luminosa considera la luz en términos de partículas discretas, llamadas fotones, que viajan desde la fuente luminosa hasta que encuentran una superficie en la cocina. Según el material de la superficie, algunos de estos fotones se absorben y otros se esparcen por el entorno. El que los fotones que viajan con una longitud de onda particular se absorban y los otros no es lo que determina el color de la superficie.

Page 73: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

ndirecta). En caso de generar la imagen de la cocina con Raytrace, por ejemplo, las áreas en sombra aparecerían oscuras porque no reciben luz directa desde las fuentes de luz. Sin embargo, sabemos por experiencia que estas áreas no serían totalmente oscuras gracias a la luz que recibirían de las paredes circundantes.

En la renderización detallada y de Raytrace convencionales (versiones de 3ds max anteriores a v5), esta iluminación indirecta suele tenerse en cuenta simplemente añadiendo un valor arbitrario de luz ambiental que no tiene correlación con los fenómenos físicos de la iluminación indirecta y que es constante en el espacio. Por este motivo, las imágenes generadas en renderizaciones detalladas o de Raytrace pueden parecer muy planas, sobre todo en entornos arquitectónicos, que suelen contener superficies difusas.

Las superficies muy suaves reflejan los fotones en una dirección, con un ángulo igual al que llegan a la superficie: el ángulo de incidencia. Estas superficies se denominan especulares, y este tipo de reflexión se llama reflexión especular. Un espejo es un ejemplo de superficie perfectamente especular. Naturalmente, muchos materiales presentan a la vez cierto grado de reflexión especular y difusa.

Izquierda: Reflexión especular

Derecha: Reflexión difusa

La forma en que una superficie refleja los fotones depende principalmente de su suavidad. Las superficies rugosas tienden a reflejar fotones en todas las direcciones. Estas superficies se denominan difusas, y este tipo de reflexión se llama reflexión difusa (ilustrada arriba). Un muro pintado con pintura lisa es un buen ejemplo de superficie difusa.

La iluminación final de la cocina está determinada por la interacción entre las superficies y los millones de fotones emitidos desde la fuente luminosa. En cualquier punto dado de una superficie, es posible que los fotones lleguen directamente desde la fuente de luz (iluminación directa) o indirectamente debido a uno o más rebotes desde otras superficies (iluminación indirecta). Si se encontrara en la cocina, un número muy pequeño de los fotones de la habitación entraría en su ojo y estimularía los conos de su retina. Este estímulo acabaría formando una imagen que sería percibida por su cerebro.

En los gráficos informáticos se reemplazan los conos de la retina por los píxeles de la pantalla del equipo. Uno de los fines de un algoritmo de iluminación global es recrear con la mayor precisión posible lo que se vería en un entorno real. El segundo objetivo es realizar esta tarea con la máxima rapidez, si es posible en tiempo real (30 imágenes por segundo). Hoy día no hay ningún algoritmo de iluminación global que pueda alcanzar ambos objetivos.

Uno de los primeros algoritmos de iluminación global desarrollados se denomina Raytrace. El algoritmo Raytrace reconoce que, aunque hay millones de fotones viajando por la habitación, los que principalmente nos importan son los que entran en nuestros ojos. El algoritmo funciona

Raytrace

Page 74: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Persiana Parámetros de procesamiento de radiosidad

Contiene los parámetros principales para procesar una solución de

Interfaz

radiosidad.

Restablecer todo—Al presionar Iniciar, se carga en el motor de una copia de la escena de 3ds max. Elija Restablecer todo para eliminar toda la geometría del motor.

Restablecer—Elimina los niveles de luz del motor de pero no elimina la geometría.

Iniciar—Inicia el procesamiento de la

Parar—Detiene el procesamiento de la

Método abreviado del teclado: ESC

radiosidad

radiosidad.

radiosidad,

radiosidad.

Grupo Proceso

Las opciones de este grupo definen el comportamiento de las dos primeras fases de la solución de calidad inicial y refinamiento

Calidad inicial—Define el porcentaje de calidad en el que debe detenerse la fase de calidad inicial, hasta el 100%. Por ejemplo, si especifica 80%, obtendrá una solución de que es un 80% precisa en la distribución de energía. Normalmente se obtienen resultados adecuados con valores entre 80% y 85%.

Durante la fase de calidad inicial, el motor de rebota rayos por la escena y distribuye energía en las superficies. Entre cada iteración, el motor mide la cantidad de variación (ruido entre superficies) que se ha computado.

La mayoría del brillo de la escena se distribuye en las primeras iteraciones. La contribución al brillo medio de la escena disminuye logarítmicamente entre iteraciones. Tras las primeras iteraciones, el brillo de la escena no aumenta demasiado, pero las iteraciones subsiguientes reducen la variación en la escena.

Nota: En este contexto, el término “calidad” designa la precisión de la distribución de energía, no la calidad visual de la solución. Incluso con un porcentaje de calidad inicial elevado, la escena aún puede presentar bastante variación. Esta variación se resuelve en las fases siguientes de la solución.

radiosidad:

radiosidad

radiosidad

Page 75: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

trazando rayos hacia atrás, desde cada pixel de la escena hasta el modelo 3D. De este modo sólo se computa la información necesaria para construir la imagen. Para crear una imagen usando Raytrace, se efectúa el procedimiento siguiente con cada pixel de la pantalla del equipo.

1. Se traza un rayo desde la posición del ojo, a través del pixel del monitor, hasta que tiene intersección con una superficie. Conocemos la reflectividad de la superficie gracias a la descripción de su material, pero todavía no sabemos la cantidad de luz que llega a ella.

2. Para averiguar la iluminación total, trazamos un rayo desde el punto de intersección hasta cada fuente luminosa del entorno (rayo de sombra). Si ningún otro objeto bloquea el rayo hasta una fuente luminosa, la contribución de luz de dicha fuente se usa para calcular el color de la superficie.

Para solucionar este problema, los investigadores empezaron a buscar técnicas alternativas para calcular la iluminación global basándose en estudios de ingeniería térmica. A principios de los años 60 se desarrollaron métodos para simular la transferencia de calor irradiado entre superficies para determinar cómo funcionarían sus diseños en aplicaciones como hornos y motores. A mediados de los años 80, los investigadores de gráficos de ordenador empezaron a estudiar la aplicación de estas técnicas para simular la propagación de la luz.

La como se denomina esta técnica en el área de los gráficos de ordenador, difiere esencialmente de Raytrace. En lugar de determinar el color de cada pixel de la pantalla, la

calcula la intensidad en todas las superficies del entorno. Esto se consigue dividiendo primero las superficies originales en una malla de superficies menores llamadas elementos. El algoritmo de calcula la cantidad de luz distribuida desde cada elemento de malla hasta elementos de malla alternos. Se guardan los valores de final para cara elemento de la malla.

Radiosidad

radiosidad,

radiosidad

radiosidad

radiosidad

En las primeras versiones del algoritmo de la distribución de la luz entre elementos de malla debía calcularse totalmente para poder ver en pantalla resultados útiles. Aunque el resultado era independiente de la vista, el preproceso requería una cantidad de tiempo considerable. En 1988 se aplicaron una serie de mejoras progresivas. Esta técnica presenta resultados visuales inmediatos que pueden mejorar progresivamente en precisión y calidad visual. En 1999 se inventó la técnica denominada de relajación estocástica (SRR). El algoritmo SRR constituye la base de los sistemas de comerciales que suministra Discreet.

radiosidad,

radiosidad radiosidad

Radiosidad: Un rayo de luz que llega a una superficie se refleja en múltiples rayos difusos, que a su vez pueden iluminar otras superficies. Las superficies se subdividen para aumentar la precisión de la solución.

Page 76: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Aumento del porcentaje de Calidad inicial.

Al incrementar la calidad no aumenta mucho el brillo medio de la escena, pero disminuye la variación entre distintas superficies de la misma, como las caras de la esfera.

Iteraciones de refinam (todos objetos)—Define el número de iteraciones de refinamiento que sea aplican a la escena en conjunto. La fase de iteraciones de refinamiento aumenta la calidad del procesamiento de la radiosidad en todos los objetos de la escena. Recolecta energía de cada cara para reducir la variación entre caras usando un proceso distinto desde la fase de calidad inicial. Esta fase no aumenta el brillo de la escena, pero mejora la calidad visual de la solución y reduce significativamente la variación entre superficies. Si no obtiene un resultado aceptable tras procesar un determinado número de iteraciones de refinamiento, puede incrementar dicho número y seguir procesando.

Consejo: Si planea hacer uso de Recolectar al renderizar, en general no necesitará realizar la fase de refinamiento para obtener renderizaciones finales de buena calidad.

Nota: Después de que 3ds max procese las iteraciones de refinamiento, Calidad inicial queda inactiva y no es posible cambiarla hasta que se presione Restablecer o Restablecer todo.

Las imágenes grandes sin iteraciones tienen áreas de iluminación irregular.

Imágenes insertadas: Tras un determinado número de iteraciones, las áreas desiguales se han corregido.

Iteraciones de refinam (objetos selecc)—Define el número de iteraciones de refinamiento que deben aplicarse a los objetos seleccionados, usando el mismo método que Iteraciones de refinam (todos objetos). Seleccione objetos y después defina el número de iteraciones necesarias. El refinamiento de los objetos seleccionados en lugar de la escena completa puede ahorrar mucho tiempo de proceso. Típicamente, esta opción es útil para objetos que tienen muchas superficies pequeñas y gran variación, como rieles, sillas o muros muy subdivididos.

Nota: Después de que 3ds max procese las iteraciones de refinamiento, Calidad inicial queda inactiva y no es posible cambiarla hasta que se presione Restablecer o Restablecer todo.

Procesar iteraciones de refinam incluidas en objetos—Cada objeto tiene una propiedad de llamada iteraciones de refinamiento. Cada vez que se refina una selección de

objetos, aumenta el número de pasos guardados con esos objetos. radiosidad

Page 77: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Advertencia: Si elige esta opción sin haber generado una solución de la renderización produce una imagen completamente negra.

Renderizar iluminación directa—3ds max renderiza sombras debidas a las luces en todos los fotogramas renderizados y después añade la luz indirecta de la solución de Es el modo de renderización predeterminado.

radiosidad,

radiosidad.

Izquierda: Luz directa calculada sólo por el renderizador detallado.

Centro: Luz indirecta calculada sólo por la malla de radiosidad.

Derecha: Luz directa e indirecta combinadas.

Recolectar iluminación indirecta—Además de recalcular toda la iluminación directa, 3ds max recalcula la iluminación indirecta en cada pixel recolectando datos de iluminación de la solución de radiosidad existente. Esta opción puede generar las imágenes más precisas y libres de artificios, pero puede aumentar mucho el tiempo de renderización.

Nota: Si sabe que va a utilizar la opción de recolección, no necesitará una malla tan densa para la solución de radiosidad. Aunque no subdivida las superficies en absoluto y aplique una calidad inicial del 0%, la recolección funcionará y quizá ofrezca un resultado visual aceptable (útil también para pruebas rápidas). Sin embargo, la precisión y los detalles sutiles dependen de la calidad de la solución de radiosidad guardada en la malla. La malla de radiosidad es la base del proceso de recolección.

En las ilustraciones siguientes las soluciones se han procesado con una calidad inicial del 0%. Hay una gran variación entre las superficies pequeñas cuando se utiliza una malla densa. La recolección ofrece resultados aceptables independientemente de la densidad de la malla. Sin embargo, una malla más densa proporciona más detalles; por ejemplo, en la base de la escultura.

Sin malla

Izquierda: Subdivisión del modelo

Centro: Resultado en el visor

Derecha: Resultado tras recolectar

Page 78: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Cuando se restablece la solución de y se reinicia, los pasos de cada objeto se refinan automáticamente, siempre que este conmutador esté activado. Esto resulta útil cuando se crean animaciones, cuando la ha de procesarse en todos los fotogramas y es preciso mantener el mismo nivel de calidad entre fotogramas.

Actualizar datos si hace falta al iniciar—Cuando se activa, si la solución no es válida será necesario reiniciar el motor de y volver a procesarla. En tal caso el botón Iniciar cambia a Actualizar e iniciar. Al presionarlo se reinicia y vuelve a calcularse la solución de

Cuando este conmutador se desactiva, no es necesario reiniciar la solución de si no es válida. Puede seguir procesando la escena con la solución aunque no sea válida.

Nota: Una solución de no es válida en cuanto se añade, suprime, mueve o modifica un objeto o una luz.

Grupo Herramientas interactivas

Las opciones de este grupo ayudan a ajustar la presentación de la solución de en el visor y en la salida renderizada. Estos controles tienen efecto inmediatamente en soluciones de

existentes y no necesitan procesamiento adicional para percibir su efecto.

Filtración—Reduce la cantidad de ruido entre elementos de superficie, promediando los niveles de iluminación con los elementos circundantes. Normalmente es suficiente con un valor de 3 o 4. Si usa un valor demasiado alto, se arriesga a perder detalles en la escena. Sin embargo, como Filtración es interactivo, puede evaluar rápidamente el resultado y ajustarlo como sea preciso.

radiosidad

radiosidad

radiosidad

radiosidad.

radiosidad

radiosidad

radiosidad

radiosidad

Para una solución con calidad al 65%, al aumentar la filtración de 0 a 3 se crea una luz difusa mucho más suave. El resultado es comparable a una solución calidad de muy superior.

Control de exposición—Muestra el nombre de control de exposición actual.

(Cuando se cambia el control de exposición desde Entorno en el menú Renderización, el nombre que aparece en el cuadro de diálogo Radiosidad se actualiza automáticamente.)

! Instalar—Muestra el cuadro de diálogo Entorno, donde puede acceder a la persiana Control de exposición para elegir el control actual y la persiana de parámetros de un control de exposición determinado.

!Mostrar radiosidad en visor—Conmuta la presentación en los visores entre radiosidad y sombreado estándar de 3ds max. Quizá le interese para aumentar el rendimiento de presentación.

Page 79: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Persiana Parámetros de render (radiosidad)

Ofrece parámetros que permiten controlar cómo se debe renderizar la escena procesada con

De forma predeterminada, al renderizar 3ds max recalcula primero las sombras debidas a los objetos de luz y después añade el resultado de la malla de como luz ambiental.

Las dos primeras opciones de la persiana controlan la forma en que el renderizador trata la iluminación directa. Reutilizar iluminación directa de solución de ofrece una renderización rápida en la que se muestran los colores de la malla de Renderizar iluminación directa utiliza el renderizador detallado para proporcionar iluminación directa y sombras. Esta segunda opción suele ser más lenta, pero más precisa. Con Renderizar iluminación directa, la solución de sólo proporciona iluminación indirecta.

Cuando Renderizar iluminación directa es el método elegido, puede activar la recolección para corregir artificios y fugas de sombra. La recolección es más lenta, pero la renderización es de mejor calidad.

Nota: Este proceso es muy intenso para la UCP y requiere mucha RAM, así que quizá no resulte práctico para imágenes con resolución de impresión (por ejemplo, 4000 x 4000 píxeles).

Interfaz

radiosidad.

radiosidad

radiosidad radiosidad.

radiosidad

Reutilizar iluminación directa de solución de radiosidad—3ds max no renderiza las luces directas, pero hace uso de la iluminación directa guardada en la solución de radiosidad. Si activa esta opción, Recolectar iluminación indirecta se desactiva. La calidad de las sombras de la escena depende de la resolución de la malla. La captura de los detalles finos de las sombras puede requerir una malla fina, pero en algunas situaciones esta opción acelera el tiempo de renderización global, sobre todo para animaciones, porque no es necesario recalcular las luces con el renderizador detallado.

Debe utilizar esta opción si trabaja con la utilidad Asignar colores de vértice.

Izquierda: Sólo la luz directa guardada en la malla de

Centro: Sólo la luz indirecta guardada en la malla de

Derecha: Luz directa e indirecta guardadas en la malla de (las sombras suelen ser muy toscas).

radiosidad.

radiosidad.

radiosidad

Page 80: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Malla tosca

Izquierda: Subdivisión del modelo

Centro: Resultado en el visor

Derecha: Resultado tras recolectar

Malla fina

Izquierda: Subdivisión del modelo

Centro: Resultado en el visor

Derecha: Resultado tras recolectar

Rayos/muestra—El número de rayos que 3ds max emite por cada muestra. 3ds max emite estos rayos aleatoriamente en todas las direcciones para calcular (“recolectar”) la iluminación indirecta de la escena. Cuanto más rayos hay en cada muestra, más precisa es. Menos rayos por muestra producen mayor variación, creando un efecto granulado. Este valor afecta a la velocidad de proceso y a la precisión. Predet.=64.

Radio de filtro (píxeles)—Promedia cada muestra con las adyacentes para reducir el efecto de ruido. Predet.=2,5 píxeles.

Nota: El radio de pixel varía según la resolución de salida. Por ejemplo, un radio de 2,5 es adecuado para resolución NTSC, pero puede ser demasiado grande para imágenes más pequeñas, o demasiado preciso para imágenes muy grandes.

Radio de pixel 2

Izquierda: 10 rayos por muestra / Centro: 50 rayos por muestra / Derecha: 150 rayos por muestra

Page 81: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Radio de pixel 5

Izquierda: 10 rayos por muestra / Centro: 50 rayos por muestra / Derecha: 150 rayos por muestra

Radio de pixel 10

Izquierda: 10 rayos por muestra / Centro: 50 rayos por muestra / Derecha: 150 rayos por muestra

Si se aumenta el número de rayos por muestra, el tiempo de renderización puede alargarse mucho. Las imágenes de la derecha pueden tardar casi seis veces más que las de la izquierda en renderizarse. Al aumentar el radio de filtro también aumenta el tiempo de renderización, pero no tanto.

Valores de bloqueo (cd/m^2)—Este control se expresa como un valor de luminancia. La luminancia (candelas por metro cuadrado) representa la brillantez con que se percibe un material. El valor de bloqueo define el límite superior de luminancia que se aplicará en la fase de recolección. Utilícelo para evitar la aparición de puntos brillantes.

Los polígonos brillantes puedan producir un efecto de puntos “centelleantes” en la escena.

Estos puntos brillantes son artificios no del número de muestras proyectadas, sino de la presencia de polígonos de brillo en la escena. Durante la fase de calidad inicial, esta energía brillante rebota en direcciones aleatorias, creando un efecto de puntos “centelleantes”. Normalmente, estos polígonos pueden detectarse antes de recolectar.

Page 82: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Durante la fase de recolección final, es posible evitar los puntos brillantes definiendo valores de bloqueo ligeramente inferiores a la luminancia de esas superficies y puntos brillantes.

Los puntos brillantes se han reducido bloqueando.

Consejo: Puede comprobar la luminancia de estas superficies con la herramienta Análisis de iluminación.

Consejo: Utilice una región de render para renderizar sólo el área de puntos brillantes y encontrar enseguida el valor de bloqueo adecuado.

Tenga cuidado con este control: Valor de bloqueo bloquea toda la intensidad, y la renderización puede resultar más oscura de lo que interesa por haber bloqueado la iluminación indirecta previsible, reduciendo por tanto el efecto de la solución de radiosidad.

Grupo Muestreo adaptativo

Estos controles ayudan a reducir el tiempo de renderización. Reducen el número de muestras de luz tomadas. Los valores ideales de muestreo adaptativo varían mucho según la escena.

Inicialmente, el muestreo adaptativo toma muestras de una cuadrícula superpuesta en los píxeles de la escena. Donde hay suficiente contraste entre muestras, subdivide esa región y toma más muestras, hasta el área mínima especificada en Subdividir hasta. La iluminación de las áreas no muestreadas directamente se interpola.

Consejo: Si utiliza el muestreo adaptativo, pruebe a ajustar el valor de Contraste de subdivisión para obtener mejores resultados.

Muestreo adaptativo—Si está activado, la solución de radiosidad utiliza muestreo adaptativo. Si está desactivado, no lo usa. Si desactiva el muestreo adaptativo puede aumentar el detalle de la renderización final, pero a costa del tiempo de renderización. Predet.=Des.

Espaciado de muestras inicial—El espaciado de cuadrícula para las muestras iniciales de la imagen. Se mide en píxeles. Predet.=16x16.

Contraste de subdivisión—El umbral de contraste que determina si una región debe subdividirse más. Si se aumenta este valor, se produce menos subdivisión. Si se reduce este valor, se puede producir subdivisión innecesaria. Predet.=5,0.

Subdividir hasta—El espaciado mínimo para una subdivisión. Si se aumenta este valor, puede mejorarse el tiempo de renderización a costa de la precisión. Predet.=2x2.

Según la geometría de la escena, las cuadrículas mayores que 1x1 podrían subdividirse por debajo de este umbral especificado.

Ver muestras—Si está activado, las posiciones de muestra se renderizan como puntos rojos. Esto indica dónde se ha realizado la mayor parte del muestreo, lo que puede ayudar a elegir los valores de muestreo adaptativo óptimos. Predet.=Des.

Page 83: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Preferencias de radiosidad

En el panel Radiosidad del cuadro de diálogo Configuración de preferencias se definen opciones relacionadas con la solución de radiosidad.

Interfaz

Grupo Procesamiento de radiosidad

Procesar auto iteraciones de refinamiento almacenadas en objetos geométricos—Cuando está activada, todas las iteraciones de refinamiento almacenadas en objetos geométricos se procesan de forma automática.

Funcionamiento al iniciar/reiniciar

Mostrar advertencia de reinicio—Cuando está activada, siempre aparece un mensaje de advertencia al reiniciar la solución de radiosidad en la escena.

Actualizar datos si hace falta al iniciar—Cuando está activada, es preciso reiniciar el motor de radiosidad y volver a calcular la solución, si se ha invalidado. En ese caso, el botón Inicio cambia a Actualizar e iniciar. Al presionarlo, la solución de radiosidad se reinicia y se realiza de nuevo el cálculo.

Cuando el conmutador está desactivado no es necesario reiniciar la solución de radiosidad si se ha invalidado. Puede continuar procesando la escena con la solución no válida.

Nota: La solución de radiosidad deja de ser válida cuando se añade, elimina, mueve o altera de cualquier forma un objeto o luz.

Grupo Guardar archivo

Guardar información de escena en archivo MAX—Los niveles de luz de la solución de radiosidad siempre se guardan con el archivo; sin embargo, cuando esta opción está activada se guarda información de radiosidad adicional con la escena.

Nota: Al activarla se reduce el tiempo de carga del archivo, pero aumenta el tamaño de éste.

Grupo Editor de materiales

Mostrar información de reflectancia y transmitancia—Cuando está activada, los valores de reflectancia y transmitancia se muestran en el Editor de materiales.

Nota: Para que este cambio produzca efecto, necesita cerrar y reiniciar el Editor de materiales.

Grupo Presentación interactiva

Mostrar radiosidad en visores—Cuando está activada, los efectos de la radiosidad se muestran en los visores.

Page 84: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Light Tracer

Personaje iluminado por la luz cenital y un foco, y renderizado con

Modelo de Sonny Sy — [email protected] — www.geocities.com/orange_3D

Light Tracer.

Light Tracer proporciona sombras de bordes suaves y fuga de color en escenas con iluminación brillante, como las exteriores. A diferencia de la radiosidad, Light Tracer no intenta crear un modelo físicamente exacto y resulta más sencillo de configurar.

Consejo: Aunque es posible utilizar Light Tracer en las escenas interiores, normalmente es mejor emplear la radiosidad en estos casos.

Escena exterior iluminada por la luz cenital y renderizada con Light Tracer.

PresentacióOn preliminar del efecto de Light Tracer

Para rea

granulada del efecto completo.

! Otra forma de realizar una presentación preliminar rápida es activar Submuestreo adaptativo. En este grupo, defina Espaciado de muestras inicial igual que Subdividir hasta. En el grupo Configuración general, reduzca el valor de Rayos/muestra y defina Rebotes en 0,0. Esto produce una presentación preliminar con bastantes manchas pero rápida. Aumente Rayos/muestra y Tamaño de filtro para mejorar la calidad de la imagen.

En general, puede obtener resultados buenos y razonablemente rápidos con un valor menor de Tamaño de filtro siempre que Rayos/muestra tenga un valor alto y Submuestreo adaptativo esté activado.

lizar una presentación preliminar rápida del efecto de Light Tracer, reduzca los valores de Rayos/muestra y Tamaño de filtro.

El resultado será una versión muy

Page 85: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Otros consejos para utilizar Light Tracer

Con el fin de reducir el tiempo de renderización, en el cuadro de diálogo Propiedades de objeto desactive Light Tracer (o la solución de radiosidad) para los objetos que no tengan un gran impacto en el efecto final.

! Consejo: También puede usar el Material de sustitución de iluminación avanzada para alterar el efecto de Light Tracer sobre determinados objetos.

! Haga pruebas con los valores de submuestreo adaptativo, que restringen Light Tracer a las áreas de la escena que lo necesitan.

! Para aumentar la cantidad de fuga de color, aumente los valores de Rebotes y Fuga de color. La fuga de color suele ser un efecto sutil.

! Si hay objetos de cristal en la escena, aumente Rebotes para que sea superior a cero. (Recuerde que esto hará aumentar el tiempo de renderización.)

! Si la iluminación principal de la escena es una luz cenital y necesita utilizar resaltes especulares en ella, añada una segunda luz; por ejemplo, una luz direccional paralela a la luz cenital. Asegúrese de que Sombras se ha desactivado para esta luz y desactive Difusa en la persiana Efectos avanzados.

! Si los objetos con resaltes no afectan mucho a las sombras o a la fuga de color, puede dejar activado Difusa para esta luz y usar Propiedades de objeto para excluir los objetos de la acción de Light Tracer.

! Los filtros de Definir key no se aplican al animar los parámetros de Light Tracer. Si desea usar Definir key a fin de crear keys para la animación de los parámetros de Light Tracer, presione MAYÚS mientras hace clic con el botón derecho en el contador para crear keys.

Importante: Cuando se utiliza un mapa de textura con la luz cenital, es aconsejable desenfocar completamente el mapa antes de usarlo con un programa de procesamiento de imágenes. De esta forma se reduce la variación y el número de rayos que necesita Light Tracer. Aunque desenfoque el mapa hasta que sea irreconocible, seguirá pareciendo correcto cuando se utilice en la recolección.

Procedimientos

Para preparar una escena para Light Tracer:

Este es un caso típico.

1. Cree la geometría para una escena exterior.

2. Añada una Luz cenital para iluminarla.

Uno o más focos también pueden dar buen resultado. El control de exposición es imprescindible cuando se utilizan luces Sol IES o Cielo IES con base física.

3. Elija Renderización > Iluminación avanzada. Elija Light Tracer en la lista desplegable de la persiana Seleccionar iluminación avanzada.

Debería activarse Activo y aparecer la persiana Parámetros de Light Tracer.

4. e Light Tracer,Ajuste los parámetros d haga clic con el botón derecho en el visor que desea renderizar para activarlo y después presione Renderizar escena.

5. Ajuste los parámetros de renderización y, a continuación, elija Render.

La escena se renderiza con sombras de bordes suavizados y fuga de color.

Page 86: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Interfaz

Grupo Configuración general

Multiplic global—Controla el nivel de iluminación general. Predet.=1,0.

Valores de Multiplicador global

Izquierda: Reducción del multiplicador global

Derecha: Aumento del multiplicador global

Mult objeto—Controla el nivel de luz reflejada por los objetos de la escena. Predet.=1,0.

Nota: El efecto de este valor es insignificante, a menos que el valor de Rebotes sea igual o mayor que 2.

Conmutador de Luces cenitales—Si está activado, activa la recolección de luces cenitales en la escena. (Una escena puede contener más de una luz cenital.) Predet.=Act.

Cantidad de Luces cenitales—Escala la intensidad de luz cenital. Predet.=1,0.

Arriba: Aumento del valor de las luces cenitales

Abajo: Aumento del multiplicador de objeto

Page 87: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Fuga de color—Controla la fuerza de la fuga de color. La fuga de color se produce cuando se interrefleja luz entre objetos de escena. Predet.=1,0.

Nota: El efecto de este valor es insignificante, a menos que el valor de Rebotes sea igual o mayor que 2.

Arriba: Fuga de color excesiva

Abajo: Fuga de color eliminada al definir su valor en cero

Rayos/muestra—El número de rayos emitidos por muestra (o pixel). Este valor puede aumentarse para incrementar la suavidad del efecto a costa del tiempo de renderización. La reducción del valor produce un efecto granulado, pero renderiza más rápido. Predet.=250.

Consejo: Para realizar una presentación preliminar “de un primer borrador” del efecto de Light Tracer, reduzca el valor de Rayos/muestra y Tamaño de filtro.

Cambio del número de rayos por muestra.

Cuanto más alto sea el valor, menor será el granulado.

Filtro de color—Filtra toda la luz que incide sobre objetos. Defínalo en un color distinto del blanco para teñir el efecto general. Predet.=Blanco.

Tamaño de filtro—El tamaño en píxeles del filtro usado para reducir el ruido en el efecto. Predet.=0,5.

Consejo: Tamaño de filtro resulta especialmente útil si se desactiva Submuestreo adaptativo y Rayos/muestra tiene un valor bajo.

Cambio del tamaño del filtro.

Al aumentar el tamaño del filtro se reduce el ruido en la renderización.

Page 88: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Ambiental extra—Si se define en un color distinto del negro, añade ese color como luz ambiental extra en los objetos. Predet.=Negro.

Alteración de rayos—La alteración de rayos, como Alter rayos con las sombras, ajusta la posición de los efectos de la luz rebotada. Utilícelo para corregir artificios de renderización, como las bandas que pueden producirse cuando un objeto proyecta sombras sobre sí mismo. Predet.=0,03.

Rebotes—El número de rebotes de rayos de luz que se trazan. Al aumentar este valor aumenta la cantidad de fuga de color. Los valores más bajos producen resultados más rápidos, menos precisos y, normalmente, imágenes más oscuras. Los valores más altos permiten que fluya más luz por la escena, creando imágenes más brillantes y precisas a costa de tiempo de renderización. Predet.=0.

Cuando Rebotes es 0, Light Tracer prescinde de la iluminación volumétrica.

Consejo: Si en la escena hay objetos transparentes, como el cristal, aumente Rebotes para que sea superior a cero. Recuerde que esto hace aumentar el tiempo de renderización.

El aumento del número de rebotes hace incrementar el nivel de iluminación global y la cantidad de fuga de color en la renderización.

Ángulo cono—Controla el ángulo usado para recolectar. Al reducir este valor puede producirse un contraste algo mayor, sobre todo en regiones con mucha geometría pequeña que proyecta sombras en una estructura mayor. Rango=33 a 90. Predet.=88,0.

Todos los rayos emitidos inicialmente se ven limitados por el ángulo del cono

Conmutador de Volúmenes—Cuando se activa, Light Tracer recolecta la luz de efectos de iluminación volumétrica como Volumen luminoso y Volumen de niebla. Predet.=Act.

Para que la iluminación volumétrica funcione con Light Tracer, Rebotes ha de ser superior a 0.

Cantidad de Volúmenes—Multiplica la cantidad de luz recolectada con efectos de iluminación volumétrica. Increméntelo para aumentar su impacto en la escena renderizada, redúzcalo para reducir su efecto. Predet.=1,0.

Page 89: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

El aumento de la cantidad de volúmenes multiplica el efecto de la iluminación volumétrica en la renderización.

Grupo Submuestreo adaptativo

Estos controles pueden ayudarle a acelerar el tiempo de renderización. Reducen el número de muestras de luz tomadas. La configuración ideal de submuestreo varía mucho entre escenas.

El submuestreo inicialmente toma muestras de una cuadrícula superpuesta a los píxeles de la escena. Donde hay suficiente contraste entre las muestras, subdivide la región y toma más muestras, hasta el área mínima especificada en Subdividir hasta. La iluminación de las áreas no muestreadas directamente se interpola.

En el muestreo inicial se emplea una cuadrícula normal.

El submuestreo adaptativo se concentra en las áreas de transición.

Consejo: Si utiliza submuestreo adaptativo, pruebe ajustando el valor de Contraste de subdivisión hasta obtener el mejor resultado. El efecto de este control depende del valor de Rayos/muestra.

Submuestreo adaptativo—Si se activa, Light Tracer usa submuestreo. Si se desactiva, submuestrea todos los píxeles. Desactivar el submuestreo puede aumentar el detalle de la renderización final, pero a costa del tiempo de renderización. Predet.=Act.

Espaciado de muestras inicial—El espaciado de cuadrícula para las muestras iniciales de la imagen. Se mide en píxeles. Predet.=16x16.

Page 90: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Valores de espaciado de muestras inicial

Contraste de subdivisión—El umbral de contraste que determina si una región debe subdividirse más. Si se aumenta este valor, se producen menos subdivisiones. Un valor demasiado pequeño puede producir subdivisiones innecesarias. Predet.=5,0.

La disminución del umbral de contraste de subdivisión puede reducir el ruido en las sombras suaves y la iluminación que rebota.

Subdividir hasta—El espaciado mínimo para una subdivisión. Aumente este valor para reducir el tiempo de renderización a costa de perder precisión. Predet.=1x1.

Según la geometría de escena, las cuadrículas de más de 1x1 pueden subdividirse por debajo de este umbral especificado.

Ver muestras—Si se desactiva, las posiciones de muestreo se renderizan como puntos rojos. Esto indica dónde se produce más muestreo, lo que puede ayudar a elegir la configuración óptima de submuestreo. Predet.=Des.

Page 91: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Luz cenital (Skylight)

Modelo renderizado con una luz cenital sencilla y Light Tracer

La luz cenital reproduce la luz diurna normal. Está ideada para ser utilizada con Light Tracer. Puede definir el color del cielo o asignarle un mapa. El cielo aparece como una cúpula situada sobre la escena.

Importante: Cuando se utiliza el renderizador detallado predeterminado, la luz cenital funciona mejor con iluminación avanzada: tanto con Light Tracer como con radiosidad.

La luz cenital se asemeja a una cúpula por encima de la escena.

Consejo: Hay diversas formas de modelar la luz diurna en 3ds max, pero con la utilidad Light Tracer se suelen obtener los mejores resultados al trabajar con luces cenitales.

Si utiliza un mapa con una luz cenital, las pautas siguientes pueden mejorar el efecto:

! Asegúrese de que las coordenadas de mapeado son esféricas o cilíndricas.

! Utilice una cantidad suficiente de muestras en Light Tracer. Como regla general utilice al menos 1.000 muestras, defina Espaciado de muestras inicial en 8x8 o 4x4 y aumente el valor de Tamaño de filtro hasta 2,0.

! Utilice una aplicación de procesamiento de imágenes para desenfocar el mapa antes de utilizarlo. Un mapa desenfocado permite obtener buenos resultados con un número menor de muestras y se renderiza bien al utilizar Luz cenital.

Recuerde que al utilizar muestras con una luz cenital mapeada, la renderización tardará más tiempo que si la luz no estuviera mapeada.

Uso de un mapa con luz cenital

Uso de Renderizar elementos con una luz cenital

Si utiliza Renderizar elementoscon un elemento de iluminación de una luz cenital en una escena mediante radiosidad o Light Tracer, no es posible separar los canales de iluminación directa, indirecta y de sombras. Los tres elementos de la iluminación cenital se generan en el canal de luz indirecta.

Page 92: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Procedimientos

Interfaz

Para crear una luz cenital:

1. En el panel Crear, presione Luces. La opción predeterminada para el tipo de luz es Estándar.

2. En la persiana Tipo de objeto, elija Luz cenital.

3. Haga clic en un visor. Ahora la luz forma parte de la escena.

Nota: La posición de la luz cenital y su distancia con respecto a los objetos carecen de efectos. El objeto de luz cenital es sencillamente un ayudante. La luz cenital ilumina siempre desde “arriba”.

4. Defina los parámetros de creación.

Act—Enciende y apaga la luz. Cuando Act está activado, el sombreado y la renderización utilizan la luz para iluminar la escena. Cuando está desactivado, la luz no se emplea en el sombreado ni en la renderización. Predet.=Act.

Multiplicador—Aumenta la potencia de la luz con un valor positivo o negativo. Por ejemplo, si define el multiplicador en 2, la luz será dos veces más brillante. Predet.=1,0.

La utilización de este parámetro para aumentar la intensidad puede "quemar" los colores. Asimismo, es posible que genere colores que no se puedan utilizar en vídeo. En general, defina Multiplicador en el valor predeterminado 1,0, excepto cuando se trate de efectos o casos especiales.

Grupo Color del cielo

Usar entorno de escena—Colorea la luz con el entorno que se haya configurado en el cuadro de diálogo Entorno.

Este valor no tiene efecto a menos que se haya activado la utilidad Light Tracer.

Color cielo—Designe la muestra de color para abrir el Selector de colores y elegir el color que desea aplicar a la luz cenital.

Controles Mapa—Permite seleccionar el mapa que va a aplicar al color de la luz cenital. El botón asigna un mapa, el conmutador indica si el mapa está activo y el contador muestra el porcentaje del mapa que se va a utilizar (cuando el valor es inferior al 100% los colores del mapa se mezclan con los del Color cielo).

Page 93: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Consejo: Obtendrá mejores resultados si utiliza un archivo HDR para la iluminación.

El mapa no tiene efecto a menos que se haya activado la utilidad Light Tracer.

Grupo Render

Nota: Estos controles estarán desactivados si el renderizador no está definido en Detallado predeterminado o se ha activado la utilidad Light Tracer.

Proyectar sombras—Determina que la luz cenital proyecte sombras.

Nota: El conmutador Proyectar sombras está desactivado de forma predeterminada.

Nota: Este conmutador no tiene ningún efecto al utilizar radiosidad o Light Tracer.

Nota: Los objetos de luz cenital no proyectan sombras en una renderización de VisiónActiva.

Rayos por muestra—Número de rayos utilizados para calcular la incidencia de la luz cenital sobre un punto dado de una escena. En las animaciones deberá definirlo con un valor alto para evitar que la luz parpadee. Un valor aproximado de 30 debería eliminar este problema.

Al aumentar el número de rayos se incrementa la calidad de la imagen. Sin embargo, también aumenta el tiempo de renderización.

Alter rayos—La distancia más cercana a la que los objetos pueden proyectar sombras sobre un punto dado de una escena. Con un valor de 0 el punto puede proyectar sombras sobre sí mismo, con un valor mayor se puede evitar que los objetos cercanos a un punto proyecten sombras sobre dicho punto.

Archivos HDR

HDR es un formato de archivo utilizado en fotografías de gran contraste. La mayoría de las cámaras no tienen la capacidad de capturar el rango dinámico (relación entre las regiones oscuras y las brillantes) presente en el mundo real. Sin embargo, es posible recuperar el rango realizando una serie de tomas del mismo tema con diferentes ajustes de exposición y combinándolas en un archivo de imagen.

Este tipo de imagen se denomina imagen de rango dinámico muy alto (high dynamic range image, HDRI) o mapa de radiación. Los archivos HDRI llevan la extensión .hdr; los mapas de radiación llevan la extensión .pic. El archivo contiene los datos de todas las imágenes, por lo que tendrá un amplio rango de luminancia, desde resaltes blancos brillantes hasta las áreas más oscuras.

Los archivos HDR resultan muy útiles en fondos para composición y como mapas de reflexión en objetos compuestos. Si se utiliza una imagen HDR como luz cenital, utilice los parámetros del grupo Exposición para controlar el brillo de la escena.

Page 94: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Procedimiento

Interfaz

Para utilizar una imagen HDR como un fondo, o como un mapa difuso o de reflexión:

1. En el Editor de materiales, elija Bitmap como el tipo de mapa.

2. En el cuadro de diálogo Seleccionar archivo bitmap, bajo Tipo, elija Radiance Image File (HDR). Seleccione el archivo HDR que desee utilizar.

Aparece el cuadro de diálogo Configuración de carga de HDRI, con la imagen en la ventana de presentación preliminar.

3. En el cuadro de diálogo Configuración de carga de HDRI, consulte los valores de Mín/Máx medidos para comprobar el rango de luminancia para la imagen.

4. Active Punto negro.

5. Ajuste los valores de Punto negro y de Punto blanco hasta que las líneas rojas del histograma coincidan con la mayoría del gráfico y la imagen de presentación preliminar sea satisfactoria.

Consejo: En las opciones de Almacenamiento interno, siempre debería utilizar el valor predeterminado Lineal 16 bits/canal (48 bpp) salvo que tenga un motivo específico para indicar otra cosa.

6. Cuando haya finalizado de ajustar los valores, anote el valor de punto blanco lineal y presione Aceptar para validar los ajustes.

7. En el Editor de materiales, expanda la persiana Salida. Defina el nivel RGB con el mismo valor que el de punto blanco lineal en el cuadro de diálogo Configuración de carga de HDRI.

El resultado es un mapa con una amplia gama de negros profundos y resaltes muy blancos. Si se utiliza una imagen de este tipo tanto como un fondo en la renderización y como un mapa de reflexión en un objeto, el objeto aparecerá extremadamente brillante y reflectante.

Page 95: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Cuadro de diálogo Configuración de carga de HDRI

Si se abre un archivo HDR como un bitmap, aparece el cuadro de diálogo Configuración de carga de HDRI. Este cuadro de diálogo permite especificar la gama de luminancia que se utilizará a partir de la imagen y el método para almacenar los datos.

Histograma—Este gráfico muestra los valores de luminancia de la imagen en una escala logarítmica. Las líneas rojas indican los valores actuales de Punto negro y de Punto blanco.

El gráfico sólo es visible para los niveles de luminancia que tengan una representación importante en la imagen. Es decir, si un nivel de luminancia sólo se aplica a uno o dos píxeles de la imagen, no tendrá una línea roja que lo represente en el histograma. Compare esta característica con Mín/Máx medidos, que proporciona toda la gama de niveles de luminancia de la imagen.

Normalmente, la imagen resultante tendrá el efecto más acusado cuando se utilice el histograma para definir los valores de la gama de punto negro y de punto blanco en lugar de utilizar la gama completa expresada por Mín/Máx medidos.

Punto negro—Si se activa esta opción, puede definir el valor de luminancia que desee utilizar como el color más oscuro o “negro”. El valor puede definirse como un valor logarítmico (Log) o lineal (Lineal). Todos los valores que están por debajo de este valor se igualarán a negro. Si esta opción está desactivada, se utilizará valor más bajo posible como punto negro.

Mín/Máx medidos—Presenta los valores reales de luminancia mínima y máxima de la imagen, expresados como valores logarítmicos y lineales. Si utiliza estos valores para el punto negro y para el punto blanco, se usará el rango completo de luminancia de la imagen. Sin embargo, el histograma puede mostrar que la mayoría de los niveles de luminancia ocupan un rango mucho más reducido.

Punto blanco—Define el valor de luminancia que desea utilizar como el color más brillante o “blanco”; expresado como un valor logarítmico (Log) o lineal (Lineal). Todos los valores de luminancia de la imagen que estén por encima de dicho valor se igualarán a blanco. Los valores de píxeles blancos en los archivos HDR pueden ser muy superiores al valor lineal 1.

El rango de luminancia extendido de la imagen sólo se utiliza cuando el valor lineal de punto blanco se define en un valor superior a 1,0. Por tanto, si se define el punto blanco en valor lineal 1,0 o por debajo, no se utilizará las propiedades especiales de luminancia de la imagen HDR y ofrecerá resultados similares a los de otros formatos de bitmap como TIF y JPG.

Log—Define el punto negro o el punto blanco en un valor logarítmico comprendido entre –128 y 127. Si cambia este valor, cambia el parámetro lineal a su valor correspondiente.

Lineal—Define el punto ngro o el punto blanco como un valor lineal comprendido entre 0 a más de un billón. Al cambiar este valor, cambia el parámetro Log al valor correspondiente.

Ventana de presentación preliminar—Muestra la imagen HDR seleccionada.

Píxeles reales (32 bpp)—Comprime las selecciones de luminancia a un espacio de color con 32 bits por pixel. Premultiplicar Alpha y Desenfoque de movimiento no funcionan con esta opción.

Exposic predet—Si se activa, la imagen se cargará tal cual sin aplicar ningún cambio a los colores. Si se desactiva, puede utilizar los parámetros del grupo Exposición para remapear los colores.

Lineal 16 bits/canal (48 bpp)—Comprime las selecciones de luminancia a un espacio de color de 16 bits con 48 bits por pixel. Este es el parámetro recomendado. Para descomprimir la luminancia y utilizar en la escena, defina en este cuadro de diálogo el nivel RGB en la persiana Salida de la imagen con el mismo valor que el valor blanco lineal.

Page 96: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Lineal 8 bits/canal (24 bpp)—Comprime las selecciones de luminancia a un espacio de color de 8 bits con 24 bits por pixel. Este método de compresión utiliza menos memoria que otros métodos, pero normalmente no resulta adecuado para mostrar el rango de luminancia de una imagen HDR y puede provocar la aparición de franjas y otras interferencias.

Colores escalados al—Si se activa, este valor escala el valor de luminancia de la imagen de presentación preliminar según una cantidad especificada.

B—Bloquea la escala de luminancia de la presentación preliminar al valor lineal blanco. Si se desactiva esta opción, puede cambiar el valor de forma manual.

Marcar bloq blanco—Marca los valores de blanco bloqueados en la ventana de presentación preliminar con el color indicado por la muestra.

Marcar bloq negro—Cuando se activa Punto negro, esta opción marca los valores de negro bloqueados en la ventana de presentación preliminar con el color indicado por la muestra.

Cuadro de diálogo Configuración de almacenamiento de HDRI

Al presionar Render o Instalar en el cuadro de diálogo Renderizar archivo de salida se abre el cuadro de diálogo Configuración de almacenamiento de HDRI.

RealPixel data (HDR)—Guarda la imagen sin bloquear colores.

Datos de pixel normales (LDR)—Guarda la imagen con los colores bloqueados.

Page 97: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Luz Cielo IES (Fotoméetrica) / IES Sky Light

Escena de exterior alumbrada con luz cenital IES

Cielo IES es un objeto de luz basado en elementos físicos que simula el efecto de la luz atmosférica a luz conocida como luz cenital.

Nota: (IES es el acrónimo de Illuminating Engineering Society, sociedad de ingeniería de iluminación, consulte Formato de archivo IES estándar).

Es posible crear luces diurnas manualmente, pero para obtener los mejores resultados, es preferible utilizar los parámetros junto con los del sistema de luz diurna, que combina los dos componentes de la luz, sol y cielo, en una interfaz unificada. Asimismo permite definir las posiciones de tiempo y fecha acordes con el tipo de luz que se desea utilizar.

Cielo IES sólo trabaja correctamente cuando el objeto de cielo está dirigido hacia abajo en relación al eje Z, lo que significa que apunta hacia abajo cuando se le observa desde la vista Superior.

Cielo IES genera los mejores resultados cuando se utiliza con una de las opciones de iluminación avanzadas: radiosidad o Light Tracer.

Cuando se añade una luz Cielo IES, 3ds max le asigna automáticamente un controlador Observar, con el objeto de destino de la luz asignado como el objetivo de Observar. Puede utilizar los parámetros del controlador, en el panel Movimiento, para asignar cualquier otro objeto de la escena como el objetivo de Observar.

Si utiliza Renderizar elementoscon un elemento de iluminación de una luz Cielo IES en una escena mediante radiosidad o Light Tracer, no es posible separar los canales de iluminación directa, indirecta y de sombras. Los tres elementos de la iluminación Cielo IES se generan en el canal de luz indirecta.

Uso de Renderizar elementos con una luz Cielo IES

Page 98: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Interfaz

Act—Enciende y apaga la luz del cielo en el visor.

Multiplicador—Ajusta la intensidad de la luz cenital.

Cuando el valor está definido en 1,0, la intensidad es físicamente precisa en relación al ángulo. No obstante, es posible anular la precisión cambiando el valor, lo que puede resultar útil al realizar instantáneas nocturnas con iluminación artificial.

Color cielo—La muestra de color abre el Selector de colores, en el que puede definir el color del cielo.

Grupo Alcance

Claro, Nubes+claros, Nublado—Determina la cantidad de luz que se filtra a través del cielo.

Grupo Render

Proyectar sombras—Determina que la luz cenital proyecte sombras.

El cálculo de las sutiles sombras proyectadas por luz cenital requiere una considerable capacidad de proceso. Si las sombras no son importantes en el modelo, puede desactivarlas y ahorrar mucho tiempo de proceso. Aunque los resultados son serán tan reales.

Nota: Este conmutador no tiene ningún efecto al utilizar radiosidad o Light Tracer.

Nota: Los objetos de Cielo IES no proyectan sombras en una renderización de VisiónActiva.

Rayos por muestra—Número de rayos utilizados para calcular la incidencia de la luz cenital sobre un punto dado de una escena. En las animaciones deberá definirlo con un valor alto para evitar que la luz parpadee. Un valor aproximado de 30 debería eliminar este problema.

Al aumentar el número de rayos se incrementa la calidad de la imagen. Sin embargo, también aumenta el tiempo de renderización.

Alter rayos—La distancia más cercana a la que los objetos pueden proyectar sombras sobre un punto dado de una escena. Con un valor de 0 el punto puede proyectar sombras sobre sí mismo, con un valor mayor se puede evitar que los objetos cercanos a un punto proyecten sombras sobre dicho punto.

Page 99: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Controles de exposicióOn

Los controles de exposición son componentes plug-in que ajustan los niveles de salida y el rango de colores de una renderización, como si se estuviera ajustando la exposición de una película. Los controles de exposición son especialmente útiles con las renderizaciones que emplean radiosidad.

El control de exposición compensa los rangos dinámicos limitados de los monitores. Los monitores tienen un rango dinámico con una magnitud aproximada de orden 2. El color más brillante que aparece en una pantalla es unas 100 veces más brillante que el más tenue. El ojo, en cambio, puede percibir un rango dinámico con una magnitud aproximada de orden 16. El color más brillante que podemos percibir es unos 10.000 billones de veces más claro que el más tenue. El control de exposición ajusta los colores para que simulen mejor el amplio rango dinámico del ojo, pero de modo que aún quepan en el rango de colores que puede renderizarse en un monitor.

! El Control de exposición automático muestrea la imagen renderizada y genera un histograma para ofrecer una buena separación de colores en todo el rango dinámico de la renderización. Puede mejorar algunos efectos de iluminación que de otro modo serían demasiado tenues para verse.

! El Control de exposición lineal muestrea la renderización y utiliza el brillo medio de la escena para mapear los valores físicos en valores RGB. El Control de exposición lineal es más apropiado para escenas con rango dinámico bastante bajo.

! El Control de exposición logarítmico utiliza el brillo, el contraste y si la escena es exterior con luz diurna para mapear los valores físicos en valores RGB. El Control de exposición logarítmico es más apropiado para escenas con un rango dinámico muy alto.

! El Control de exposición de seudocolor es en realidad una herramienta de análisis de la iluminación. Mapea las luminancias en seudocolores que muestran el brillo de los valores convertidos.

Izquierda: El control de exposición lineal mapea la intensidad por igual.

Derecha: El control de exposición logarítmico mapea casi todas las intensidades en tonos bajos y medios.

Control de exposición automáAtico

La exposición automática puede afectar a la iluminación de toda la imagen.

Page 100: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

El control de exposición automático muestrea la imagen renderizada y genera un histograma para ofrecer una buena separación de colores en todo el rango dinámico de la renderización. Puede mejorar algunos efectos de iluminación que de otro modo serían demasiado tenues para verse.

Nota: El control de exposición automático no debe emplearse en animaciones, ya que cada fotograma tendría un histograma distinto, lo cual produciría temblores en la animación.

Interfaz

Brillo—Ajusta el brillo de los colores convertidos. Rango=0 a 200. Predet.=50.

Este parámetro es animable.

Contraste—Ajusta el contraste de los colores convertidos. Rango=0 a 100. Predet.=50.

Este parámetro es animable.

Valor de exposición—Ajusta la luminosidad global de la renderización. Rango=-5,0 a 5,0. Los valores negativos oscurecen la imagen, mientras que los positivos la aclaran. Predet.=0,0.

El valor de exposición equivale al mando de compensación de la exposición en las cámaras con exposición automática. Este parámetro es animable.

Escala física—Define una escala física para que el control de exposición la utilice con las luces que no tienen base física. El resultado es un ajuste de la renderización que aproxima la respuesta del ojo a la escena.

El Multiplicador de cada luz estándar se multiplica por el valor de Escala física para dar un valor de intensidad luminosa en candelas. Por ejemplo, con el valor predeterminado 1.500 de Escala física, el renderizador trata una luz omnidireccional estándar como si fuera una luz isotrópica fotométrica de 1.500 candelas. Escala física también influye en la reflexión, refracción y autoiluminación.

Consejo: Es necesario definir Escala física cuando se utiliza Raytrace con autoiluminación. Defina este valor en el equivalente del origen de luz más brillante de la escena. De este modo, se definirá la escala de conversión apropiada para las reflexiones, autoiluminación y todos los demás elementos basados en aspectos no físicos que ofrece un material. En algunos casos, un objeto puede reflejar o emitir más luz que el objeto de luz más brillante de la escena; entonces, utilice el valor de Luminancia del objeto para Escala física.

Rango=0,0 a 200.000,0 candelas. Predet.=1.500,0.

La luz de una vela equivale aproximadamente a 1 candela. Una bombilla incandescente de 100 vatios equivale aproximadamente a 139 candelas (cd). Una bombilla de 60 vatios que emita luz en todas direcciones tiene unas 70 cd, mientras que la misma bombilla con un reflector tiene unas 4.500 cd, porque el flujo luminoso se concentra en un ángulo estrecho.

El valor de Escala física no influye en las luces fotométricas.

Este parámetro es animable.

Casilla Corrección color y muestra de color—Cuando la casilla de verificación está activada, la corrección de color desplaza todos los colores de modo que el color de la muestra sea blanco. Predet.=Des.

Page 101: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Seleccione la muestra de color para acceder a un Selector de colores donde puede elegir el color de la adaptación.

Puede utilizar este control para simular cómo se ajusta el ojo a la iluminación. Por ejemplo, incluso cuando la luz de una habitación tiene un tono amarillo debido a una luz incandescente, seguimos percibiendo como blancos los objetos que sabemos que son blancos, como el papel.

Consejo: Los mejores resultados se consiguen con un color de corrección muy pálido, como azul pálido o amarillo pálido.

Desaturar niveles bajos—Cuando está activada, renderiza los colores tenuemente iluminados como si la luz fuera demasiado tenue para que el ojo distinguiera los colores. Cuando está activada, renderiza de forma regular los colores tenuemente iluminados. Predet.=Des.

Desaturar niveles bajos simula la respuesta del ojo a una iluminación tenue. Con iluminación tenue el ojo no percibe los colores y ve en su lugar tonos de gris.

El efecto de este parámetro no es evidente salvo con niveles de luz muy bajos, inferiores a 5,62 candelas/pie (lumens por pie cuadrado). Cuando la iluminancia es inferior a 0,00562 candelas/pie, la escena es completamente gris.

Nota: 1 candela/pie (cp) equivale a 10,76 lux (lumens por metro cuadrado).

Control de exposicióOn lineal

El Control de exposición lineal muestrea la imagen renderizada y utiliza el brillo medio de la escena para mapear los valores físicos en valores RGB. El Control de exposición lineal es más apropiado para escenas con rango dinámico bastante bajo.

Nota: El Control de exposición lineal no debe emplearse en animaciones, ya que cada fotograma tendría un histograma distinto, lo cual produciría temblores en la animación.

Brillo—Ajusta el brillo de los colores convertidos. Rango=0 a 200. Predet.=50.

Este parámetro es animable.

Contraste—Ajusta el contraste de los colores convertidos. Rango=0 a 100. Predet.=50.

Este parámetro es animable.

Valor de exposición—Ajusta la luminosidad global de la renderización. Rango = -5,0 a 5,0. Los valores negativos oscurecen la imagen, mientras que los positivos la aclaran. Predet.=0,0.

El valor de exposición puede considerarse análogo al mando de compensación de la exposición en las cámaras con exposición automática.

Este parámetro es animable.

Escala física—Define una escala física para que el control de exposición la utilice con las luces que no tienen base física. El resultado es un ajuste de la renderización que aproxima la respuesta del ojo a la escena.

Page 102: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

El Multiplicador de cada luz estándar se multiplica por el valor de Escala física para dar un valor de intensidad luminosa en candelas. Por ejemplo, con el valor predeterminado 1.500 de Escala física, el renderizador trata una luz omnidireccional estándar como si fuera una luz isotrópica fotométrica de 1.500 candelas. Escala física también influye en la reflexión, refracción y autoiluminación.

Consejo: Es necesario definir Escala física cuando se utiliza Raytrace con autoiluminación. Defina este valor en el equivalente del origen de luz más brillante de la escena. De este modo, se definirá la escala de conversión apropiada para las reflexiones, autoiluminación y todos los demás elementos basados en aspectos no físicos que ofrece un material. En algunos casos, un objeto puede reflejar o emitir más luz que el objeto de luz más brillante de la escena; entonces, utilice el valor de Luminancia del objeto para Escala física.

Rango=0,0 a 200.000,0 candelas. Predet.=1.500,0.

La luz de una vela equivale aproximadamente a 1 candela. Una bombilla incandescente de 100 vatios equivale aproximadamente a 139 candelas (cd). Una bombilla de 60 vatios que emita luz en todas direcciones tiene unas 70 cd, mientras que la misma bombilla con un reflector tiene unas 4.500 cd, porque el flujo luminoso se concentra en un ángulo estrecho.

El valor de Escala física no influye en las luces fotométricas.

Este parámetro es animable.

Casilla Corrección color y muestra de color—Cuando la casilla de verificación está activada, la corrección de color desplaza todos los colores de modo que el color de la muestra sea blanco. Predet.=Des.

Seleccione la muestra de color para acceder a un Selector de colores donde puede elegir el color de la adaptación.

Puede utilizar este control para simular cómo se ajusta el ojo a la iluminación. Por ejemplo, incluso cuando la luz de una habitación tiene un tono amarillo debido a una luz incandescente, seguimos percibiendo como blancos los objetos que sabemos que son blancos, como el papel.

Consejo: Los mejores resultados se consiguen con un color de corrección muy pálido, como azul pálido o amarillo pálido.

Desaturar niveles bajos—Cuando está activada, renderiza los colores tenuemente iluminados como si la luz fuera demasiado tenue para que el ojo distinguiera los colores. Cuando está activada, renderiza de forma regular los colores tenuemente iluminados. Predet.=Des.

Desaturar niveles bajos simula la respuesta del ojo a una iluminación tenue. Con iluminación tenue el ojo no percibe los colores y ve en su lugar tonos de gris.

El efecto de este parámetro no es evidente salvo con niveles de luz muy bajos, inferiores a 5,62 candelas/pie (lumens por pie cuadrado). Cuando la iluminancia es inferior a 0,00562 candelas/pie, la escena es completamente gris.

Nota: 1 candela/pie (cp) equivale a 10,76 lux (lumens por metro cuadrado).

Control de exposición logarítmico

El control de exposición logarítmico utiliza el brillo, el contraste y si la escena es exterior con luz diurna para mapear los valores físicos en valores RGB. El control de exposición logarítmico es más apropiado para escenas con un rango dinámico muy alto.

Page 103: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Nota: El control de exposición logarítmico es el más adecuado para las animaciones porque no utiliza histogramas.

Brillo—Ajusta el brillo de los colores convertidos. Rango=0 a 200. Predet.=50.

Este parámetro es animable.

Contraste—Ajusta el contraste de los colores convertidos. Rango=0 a 100. Predet.=50.

Este parámetro es animable.

Tonos medios—Ajusta el contraste de los valores de tonos medios de los colores convertidos. Rango=0,01 a 20,0. Predet.=1,0.

Este parámetro es animable.

Ajuste del valor de tonos medios

Escala física—Define una escala física para que el control de exposición la utilice con las luces que no tienen base física. El resultado es un ajuste de la renderización que aproxima la respuesta del ojo a la escena.

El Multiplicador de cada luz estándar se multiplica por el valor de Escala física para dar un valor de intensidad luminosa en candelas. Por ejemplo, con el valor predeterminado 1.500 de Escala física, el renderizador trata una luz omnidireccional estándar como si fuera una luz isotrópica fotométrica de 1.500 candelas. Escala física también influye en la reflexión, refracción y autoiluminación.

Izquierda: La intensidad de una luz solar IES causa la sobrexposición total en la escena.

Derecha: El Control de exposición logarítmico corrige la sobrexposición.

Page 104: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Consejo: Es necesario definir Escala física cuando se utiliza Raytrace con autoiluminación. Defina este valor en el equivalente del origen de luz más brillante de la escena. De este modo, se definirá la escala de conversión apropiada para las reflexiones, autoiluminación y todos los demás elementos basados en aspectos no físicos que ofrece un material. En algunos casos, un objeto puede reflejar o emitir más luz que el objeto de luz más brillante de la escena; entonces, utilice el valor de Luminancia del objeto para Escala física.

Rango=0,0 a 200.000,0 candelas. Predet.=1.500,0.

La luz de una vela equivale aproximadamente a 1 candela. Una bombilla incandescente de 100 vatios equivale aproximadamente a 139 candelas (cd). Una bombilla de 60 vatios que emita luz en todas direcciones tiene unas 70 cd, mientras que la misma bombilla con un reflector tiene unas 4.500 cd, porque el flujo luminoso se concentra en un ángulo estrecho.

El valor de Escala física no influye en las luces fotométricas.

Este parámetro es animable.

Casilla Corrección color y muestra de color—Cuando la casilla de verificación está activada, la corrección de color desplaza todos los colores de modo que el color de la muestra sea blanco. Predet.=Des.

Seleccione la muestra de color para acceder a un Selector de colores donde puede elegir el color de la adaptación.

Puede utilizar este control para simular cómo se ajusta el ojo a la iluminación. Por ejemplo, incluso cuando la luz de una habitación tiene un tono amarillo debido a una luz incandescente, seguimos percibiendo como blancos los objetos que sabemos que son blancos, como el papel.

Consejo: Los mejores resultados se consiguen con un color de corrección muy pálido, como azul pálido o amarillo pálido.

La corrección del color puede suprimir la “proyección” de color procedente de una fuente de luz.

Desaturar niveles bajos—Cuando está activada, renderiza los colores tenuemente iluminados como si la luz fuera demasiado tenue para que el ojo distinguiera los colores. Cuando está desactivada, renderiza de forma regular los colores tenuemente iluminados. Predet.=Des.

Desaturar niveles bajos simula la respuesta del ojo a una iluminación tenue. Con iluminación tenue el ojo no percibe los colores y ve en su lugar tonos de gris.

El efecto de este parámetro no es evidente salvo con niveles de luz muy bajos, inferiores a 5,62 candelas/pie (lumens por pie cuadrado). Cuando la iluminancia es inferior a 0,00562 candelas/pie, la escena es completamente gris.

Nota: 1 candela/pie (cp) equivale a 10,76 lux (lumens por metro cuadrado).

Page 105: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

La configuración de luz diurna exterior compensa la gran intensidad de una luz solar IES.

Control de exposicióOn de seudocolor

El control de exposición de seudocolor es en realidad una herramienta de análisis de la iluminación que proporciona un medio intuitivo para visualizar y evaluar los niveles de iluminación de las escenas. Mapea los valores de

a renderización muestra azul, cian, verde, amarillo, naranja y rojo. (También se puede elegir una escala de grises donde los valores más claros son blancos y los más oscuros negros.) La renderización incluye la barra de espectro en colores o en escala de grises como leyenda de la imagen.

luminancia o iluminancia en seudocolores que muestran el brillo de los valores convertidos. Del más oscuro al más claro, l

Exposición de seudocolor de una escena con radiosidad. Las áreas en rojo están sobreiluminadas, las azules están infrailuminadas y las verdes tienen un buen nivel de iluminación.

Si renderiza una escena aplicando este control de exposición, se creará un elemento de render para obtener datos de luminancia e iluminancia precisos.

Afectar sólo indirecta—Cuando está activada, el Control de exposición logarítmico sólo se aplica a las áreas de iluminación indirecta. Predet.=Des.

Active este conmutador si la iluminación principal de la escena se debe a luces estándar en vez de fotométricas. Cuando se emplean luces estándar y se activa Afectar sólo indirecta, la radiosidad y el control de exposición producen resultados semejantes a los del renderizador detallado predeterminado. Cuando se utilizan luces estándar y se desactiva Afectar sólo indirecta, los resultados de la radiosidad y el control de exposición pueden ser muy diferentes a los del renderizador detallado predeterminado.

En general, no es necesario activar Afectar sólo indirecta si la iluminación principal de la escena procede de luces fotométricas.

Luz diurna exterior—Cuando está activada, convierte los colores para una escena exterior. Predet.=Des.

Page 106: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

La presentación de luminancia indica que las dos esferas de la izquierda reflejan prácticamente la misma cantidad de luz, pero la esfera oscura de la derecha refleja muy poca aparte del resalte.

Interfaz

Grupo Tipo de presentación

Cantidad—Determina el valor que se mide.

! Iluminancia (predeterminado) muestra los valores de la luz que incide en las superficies.

! Luminancia muestra los valores de la luz que reflejan las superficies.

Estilo—Permite elegir la forma de presentar los valores.

! Colores (predeterminado) muestra un espectro.

! Escala de grises muestra tonos de gris que van desde el blanco hasta el negro.

La barra del espectro muestra los valores que se utilizarán al renderizar.

Tres esferas a la misma distancia de una fuente de luz. La esfera de la izquierda tiene aplicado un material mate, la del centro tiene lustre y la de la derecha también tiene lustre pero un color mucho más oscuro.

Las tres esferas tienen la misma iluminancia.

Page 107: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Izquierda: Escala lineal

Derecha: Escala logarítmica

Grupo Rango de presentación

Mínimo (Mín.)—Define el valor más bajo que se mide y representa en la renderización. Todos los valores menores o iguales que éste se mapean en el color de presentación (o nivel de escala de grises) del extremo izquierdo.

Máximo (Máx.)—Define el valor más alto que se mide y representa en la renderización. Todos los valores mayores o iguales que éste se mapean en el color de presentación (o nivel de escala de grises) del extremo derecho.

Escala física—Define una escala física para que el control de exposición la utilice con las luces que no tienen base física. El resultado es un ajuste de la renderización que aproxima la respuesta del ojo a la escena.

El Multiplicador de cada luz estándar se multiplica por el valor de Escala física para dar un valor de intensidad luminosa en candelas. Por ejemplo, con el valor predeterminado 1.500 de Escala física, el renderizador trata una luz omnidireccional estándar como si fuera una luz isotrópica fotométrica de 1.500 candelas. Escala física también influye en la reflexión, refracción y autoiluminación.

Consejo: Es necesario definir Escala física cuando se utiliza Raytrace con autoiluminación. Defina este valor en el equivalente del origen de luz más brillante de la escena. De este modo, se definirá la escala de conversión apropiada para las reflexiones, autoiluminación y todos los demás elementos basados en aspectos no físicos que ofrece un material. En algunos casos, un objeto puede reflejar o emitir más luz que el objeto de luz más brillante de la escena; entonces, utilice el valor de Luminancia del objeto para Escala física.

Rango=0,0 a 200.000,0 candelas. Predet.=1.500,0.

La luz de una vela equivale aproximadamente a 1 candela. Una bombilla incandescente de 100 vatios equivale aproximadamente a 139 candelas (cd). Una bombilla de 60 vatios que emita luz en todas direcciones tiene unas 70 cd, mientras que la misma bombilla con un reflector tiene unas 4.500 cd, porque el flujo luminoso se concentra en un ángulo estrecho.

Estilo de presentación de seudocolor:

Izquierda: Escala de grises

Derecha: Escala de colores

Escala—Permite elegir la técnica de mapeado de los valores.

! Logarítmico (predeterminado) utiliza una escala logarítmica.

! Lineal utiliza una escala lineal.

La escala logarítmica es útil cuando las superficies que interesan están poco iluminadas en comparación con la iluminación máxima de la escena.

Page 108: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Guías generales para valores de Escala física

! Si únicamente utiliza luces fotométricas, Sol IES y Cielo IES, defina Escala física en el valor equivalente de la fuente de luz más brillante de la escena. De este modo, se definirá la escala de conversión apropiada para las reflexiones, autoiluminación y todos los demás elementos basados en aspectos no físicos que ofrece un material de 3ds max.

! Si utiliza Luces estándar, el valor de Escala física actúa como escala de conversión para que el motor de radiosidad calcule la energía. Sin embargo, si utiliza Afectar sólo indirecta en el Control de exposición logarítmico, no es necesario que se preocupe de la escala física.

!Barra del espectro—Muestra el mapeado de espectro a intensidad. Las cantidades inferiores al espectro oscilan entre los valores de Mínimo y Máximo.

Al renderizar con seudocolor, la barra del espectro aparece debajo de la imagen de seudocolor con la etiqueta Luminancia o Iluminancia.

El valor de Escala física no influye en las luces fotométricas.

Este parámetro es animable.

Ajuste del rango para analizar:

Arriba: Rango correcto para una escena

Centro: Rango demasiado pequeño

Abajo: Rango demasiado grande

Reducción del rango para centrarse en un solo objeto

Consejos:

! Si la iluminación principal de la escena se debe a luces estándar (en vez de fotométricas), use el Control de exposición logarítmico y active Afectar sólo indirecta.

! Emplee Control de exposición automático para renderizar imágenes fijas. Control de exposición automático también resulta muy adecuado para renderizar primeros borradores.

! Utilice Control de exposición logarítmico o lineal para animaciones con una cámara en movimiento. (El control de exposición automático con una cámara en movimiento puede producir un temblor excesivo).

Page 109: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

ExposicióOn y atenuacióOn de luces estáAndar

Interfaz

Cuando utiliza luces estándar que no están atenuadas, las renderizaciones tienden a un rango dinámico bajo, porque las intensidades de la luz no varían mucho en la escena. En esta situación, ajustar los valores de luz puede ser suficiente para obtener una renderización de calidad.

Cuando las luces están atenuadas, por otro lado, la luz puede ser demasiado brillante en las superficies cercanas o demasiado tenue en las lejanas. Aquí es donde puede ser útil Control de exposición automático, porque ajusta el mayor rango dinámico de la escena física (simulada) al menor rango dinámico de la pantalla.

Lista desplegable—Permite elegir el control de exposición que se va a utilizar.

Activo—Si está activado, el control de exposición se usa en las renderizaciones. Si está desactivado, no se utiliza.

Procesar fondo y mapas de entorno—Si está activado, se aplica el control de exposición al fondo de la escena y a los mapas de entorno. No se aplica cuando esta opción está desactivada.

Miniatura de presentación preliminar—Ofrece una presentación preliminar en miniatura de la escena renderizada con el control de exposición activo que se haya aplicado. Una vez renderizada una presentación preliminar, ésta se actualiza interactivamente si se modifica la configuración de control de exposición.

Renderizar presentación preliminar—Renderiza la miniatura de presentación preliminar.

Parámetros de sombra

Luz solar proyecta la sombra del puente.

Page 110: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

La persiana Parámetros de sombra aparece en todos los tipos de luz, excepto Luz cenital y Cielo IES, y en todos los tipos de sombra. Puede utilizarla para definir los colores y otras propiedades generales de las sombras.

Esta persiana también permite que la luz proyecte sombras en atmósferas.

Interfaz

Color—Muestra un Selector de colores donde puede elegir el color de las sombras proyectadas por esta luz. Predet.=Negro.

Puede animar el color de la sombra.

Dens. (densidad)—Ajusta la densidad de las sombras.

La densidad de la sombra aumenta de derecha a izquierda.

Al incrementar el valor de Densidad, aumenta la densidad (oscuridad) de las sombras. Al disminuir Densidad, las sombras son menos densas. Predet.=1,0.

La densidad puede tener un valor negativo, que puede favorecer la simulación del efecto de luz reflejada. Un color de sombra blanco y una densidad negativa renderizan sombras oscuras, aunque su calidad no sea tan alta como con un color de sombra oscuro y densidad positiva.

El valor Densidad se puede animar.

Casilla de verificación Mapa—Actívela para utilizar el mapa asignado con el botón Mapa. Predet.=Des.

Mapa—Asigna un mapa a las sombras. Los colores del mapa se mezclan con los de la sombra. Predet.=Ninguna.

Luz afecta color de sombra—Al activarla, el color de la luz se mezcla con el color de la sombra (o los colores de la sombra, si ésta se ha mapeado). Predet.=Des.

Page 111: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Se utiliza un mapa de cuadros para alterar la sombra proyectada por el piano.

Grupo Sombras atmosféricas

Estos controles permiten que los efectos atmosféricos proyecten sombras.

Act.—Cuando se activa, los efectos atmosféricos proyectan sombras conforme la luz pasa por ellos. Predet.=Des.

Nota: Este control es independiente del conmutador Act. para sombras de objeto normales. Una luz puede proyectar sombras atmosféricas pero no normales, o viceversa. Puede proyectar ambos tipos de sombras o ninguno.

Una nube proyecta una sombra coloreada sobre la ciudad.

Persiana Parámetros de sombras de Raytrace

La persiana Paráms sombras de Raytrace aparece al seleccionar Raytrace como la técnica de generación de sombras de una luz. Los parámetros se seleccionan en la persiana Parámetros generales.

Opacidad—Ajusta la opacidad de las sombras. Este valor es un porcentaje. Predet.=100,0.

Cantidad de color—Ajusta la cantidad con la que se mezcla el color de la atmósfera con el color de la sombra. Este valor es un porcentaje. Predet.=100,0.

Sombras de Raytrace

Page 112: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Interfaz

Alter rayos—Alterar Raytrace desplaza la sombra acercándola o alejándola respecto al objeto u objetos que la proyectan.

Si el valor de Alteración es demasiado bajo, las sombras pueden "derramarse" por sitios que no deberían, producir efectos muaré o crear áreas oscuras fuera de sitio en las mallas. Si el valor de Alteración es demasiado alto, las sombras pueden "disociarse" de los objetos. Si el valor de Alteración es demasiado extremo en cualquier dirección, puede que las sombras no se rendericen en absoluto.

Sombras de 2 lados—Cuando está activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminación de las luces procedentes del exterior, lo que incrementa el tiempo de la renderización. Si se desactiva, las caras ocultas no se tienen en cuenta. La renderización es más rápida, pero las luces exteriores iluminan el interior de los objetos. Predet.=Act.

Las caras interiores de la esfera segmentada no proyectan sombras cuando la opción Sombras de 2 lados no está seleccionada.

Máx prof árbol cuadrático—Ajusta la profundidad del árbol de cuadrantes utilizado por Raytrace. Los valores altos pueden mejorar el tiempo de Raytrace a costa de la memoria. Si embargo, hay un valor de profundidad en el que la mejora del rendimiento queda desplazada por el tiempo que se tarda en generar el árbol de cuadrantes mismo. Esto depende de la geometría de la escena. Predet.=7.

Consejo: Las luces omnidireccionales pueden generar hasta seis árboles de cuadrantes, por lo que generan sombras de Raytrace más lentamente que los focos. Evite utilizar sombras de Raytrace con luces omnidireccionales, a menos que la escena lo requiera.

Persiana Parámetros de Raytrace avanzado

Las sombras de Raytrace avanzado son similares a las sombras de Raytrace; no obstante, ofrecen más control sobre el comportamiento de las sombras.

Page 113: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Sombras de Raytrace avanzado proyectadas por una luz de área.

Interfaz

Grupo Opciones básicas

Modo—Selecciona el tipo de Raytrace que se va a utilizar para generar las sombras:

! Simple—Proyecta un único rayo de luz en dirección a la superficie. No se realiza ninguna alisación.

! 1 pase de alisación—Proyecta un haz de rayos. Cada superficie iluminada proyecta el mismo número de rayos, cuyo número se define en el contador de calidad de 1 pase.

!

! 2 pases de alisación—Proyecta dos haces de rayos. El primer haz de rayos determina si el punto en cuestión está totalmente iluminado, sombreado o en la zona de penumbra (área débil) de la sombra. Si el punto se encuentra en la penumbra, se proyecta un segundo haz de rayos para afinar mejor los bordes. El número de rayos iniciales se especifica en el contador de calidad de 2 pases. El número de rayos iniciales se especifica en el contador de calidad de 2 pases.

Sombras de 2 lados—Cuando está activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminación de las luces procedentes del exterior, lo que incrementa el tiempo de la renderización. Si se desactiva, las caras ocultas no se tienen en cuenta. La renderización es más rápida, pero las luces exteriores iluminan el interior de los objetos.

Page 114: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Las caras interiores de la esfera segmentada no proyectan sombras cuando la opción Sombras de 2 lados no está seleccionada.

Grupo Opciones de alisación

Integridad de sombra—Número de rayos proyectados por una superficie iluminada.

Calidad de sombra—Número de rayos secundarios proyectados por una superficie iluminada.

Ámbito de sombra—Radio, expresado en píxeles, para desenfocar el borde de alisación.

Nota: A medida que se aumenta el valor, aumenta también la calidad del desenfoque. Sin embargo, al incrementarse el valor se incrementa también la posibilidad de perder los objetos pequeños. Para evitar este problema, incremente los valores de calidad de 1 pase.

Al incrementar el valor de Ámbito de sombra se suavizan los bordes de las sombras.

Alteración de sombra—Distancia mínima, en relación al punto que se sombrea, a la que un objeto debe estar para proyectar una sombra. Esto impide que las sombras desenfocadas afecten a las superficies en que no deben proyectarse.

Nota: A medida que se incrementa el valor de desenfoque, debería incrementarse también la alteración.

Cantidad aleatoria—Añade aleatoriedad a las posiciones de los rayos. Inicialmente, los rayos siguen un patrón muy regular que puede mostrarse en la parte desenfocada de la sombra como artificios regulares. La aleatoriedad transforma los artificios en ruido, lo que suele resultar inadvertido para el ojo. Los valores recomendados son de 0,25 a 1,0. No obstante, las sombras muy desenfocadas requerirán una aleatoriedad mayor.

El generador de sombras de área puede aplicarse a cualquier tipo de luz para conseguir el efecto de un efecto de sombra de área. Para crear un efecto de sombra de área, es necesario especificar las dimensiones de una luz virtual creada para "falsificar" una sombra de área.

Nota: Cuando se utilizan luces de área, debe hacerse lo posible para que las propiedades de la luz coincidan con las del grupo Dimensiones de luz de área de la persiana Sombras de área.

Persiana Sombras de área

Page 115: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Consejo: La renderización de las sombras de área puede tardar mucho tiempo en realizarse. Si desea crear una rápida renderización de prueba (o borrador), puede utilizar el conmutador Luces de área/lineales como luces puntuales en la persiana Parámetros comunes del cuadro de diálogo Renderizar escena. Si se activa este conmutador, las sombras se procesan como si el objeto de luz fuese una fuente de luz.

Las sombras de área crean un borde suave que se hace más perceptible a medida que se incrementa la distancia entre el objeto y la sombra.

A: Penumbra (área suave)

B: Sombra

Sombra de área proyectada por una luz puntual

Interfaz

Grupo Opciones básicas

Modo—Selecciona el modo en que se generan las sombras de área:

! Simple—Proyecta un único rayo desde la luz a la superficie. No se realiza ningún cálculo de alisación ni de luz de área.

! Luz de rectángulo—A partir de la luz, proyecta los rayos siguiendo una matriz rectangular.

! Luz de disco—A partir de la luz, proyecta los rayos siguiendo una matriz circular.

! Luz de caja—A partir de la luz, proyecta los rayos como si fueran una caja.

! Luz de esfera—A partir de la luz, proyecta los rayos como si fueran una esfera.

Page 116: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

La forma de la matriz de la sombra de área afecta al modo en que se proyectan los rayos.

Izquierda: Rectángulo

Derecha: Caja

Sombras de 2 lados—Cuando está activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminación de las luces procedentes del exterior, lo que incrementa el tiempo de la renderización. Si se desactiva, las caras ocultas no se tienen en cuenta. La renderización es más rápida, pero las luces exteriores iluminan el interior de los objetos.

Las caras interiores de la esfera segmentada no proyectan sombras cuando la opción Sombras de 2 lados no está seleccionada.

Grupo Opciones de alisación

Integridad (de) sombra—Define el número de rayos proyectados por el haz de rayos inicial. Estos rayos se proyectan desde cada superficie que recibe la luz emitida por el origen de la luz.

El número de rayos es el siguiente:

1=4 rayos

2=5 rayos

3 a N=NxN rayos.

Por ejemplo, si define la calidad de 1 pase en 5, deberían generarse 25 rayos. Este es el control principal para “localizar” objetos pequeños y los espacios inapreciables entre los objetos. Si las sombras han ocultado un objeto pequeño de la escena, pruebe a aumentar la calidad de 1 pase, en incrementos de 1 pase cada vez. Si además hay manchas en la penumbra (área suave), inténtelo con un valor más alto.

Al incrementar el valor de Integridad de sombra se generan sombras con contornos y detalles más precisos.

Page 117: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Calidad (de) sombra—Define el número total de rayos que se proyectan en la región de penumbra (área suave), incluyendo los emitidos en el pase.

Estos rayos se proyectan desde cada punto que se encuentra en la penumbra, o borde alisado de la sombra, suavizados hacia afuera.

El número de rayos es el siguiente:

2=5 rayos

3 a N = NxN

Calidad=5 significa 25 rayos. La calidad de 2 pases debe ser siempre mayor que la calidad de 1 pase. Esto se debe a que los rayos secundarios se proyectan sobre los del primer pase que utilizan el mismo algoritmo.

Incremente la calidad de 2 pases para fijar la proyección de la zona de penumbra y eliminar el patrón de ruido de aleatoriedad.

Al incrementar el valor de Calidad de sombra se genera una penumbra (área suave) más precisa dentro del contorno definido por el valor de Integridad de sombra.

Ámbito muestra—Radio, expresado en píxeles, para desenfocar el borde de alisación.

Nota: A medida que se aumenta el valor, aumenta también la calidad del desenfoque. Sin embargo, al incrementarse el valor se incrementa también la posibilidad de perder los objetos pequeños. Para evitar este problema, incremente los valores de calidad de 1 pase.

Alteración (de) sombra—Distancia mínima a la que un objeto debe estar para proyectar una sombra, medida desde el punto que se sombrea. Esto impide que las sombras desenfocadas afecten a las superficies en que no deben proyectarse.

Nota: A medida que se incrementa el valor de desenfoque, debería incrementarse también la alteración.

Cantidad aleatoria—Añade aleatoriedad a las posiciones de los rayos. Inicialmente, los rayos siguen un patrón muy regular que puede mostrarse en la parte desenfocada de la sombra como artificios regulares. La aleatoriedad transforma los artificios en ruido, lo que suele resultar inadvertido para el ojo. Los valores recomendados son de 0,25 a 1,0. No obstante, las sombras muy desenfocadas requerirán una aleatoriedad mayor.

La aleación incrementada se mezcla con las sombras individuales.

Page 118: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Grupo Dimensiones de luz de área

Son las dimensiones que se aplican a una luz virtual que se emplea para calcular el sombreado del área. No afectan al objeto de luz real.

Longitud—Define la longitud de la sombra de área.

Anchura—Define la anchura de la sombra de área.

Altura—Define la altura de la sombra de área.

Persiana ParáAmetros de mapa de sombras

Mapas de sombras y superficies de interseccióOn

Interfaz

La persiana Paráms mapa sombras aparece una vez se ha seleccionado el mapeado de sombras como la técnica de generación de sombras de una luz. Los parámetros se seleccionan en la persiana Parámetros generales.

En 3ds max 2.5 y versiones anteriores, las sombras proyectadas sobre una sola superficie tendían a "rezumar" sobre las superficies con las que ésta tenía intersección en las aristas. A partir de 3ds max 3 las sombras proyectadas en una sola superficie no rezuman sobre las superficies con las que tiene intersección. Si le interesa, puede cambiar el parámetro de mapa de sombras para que éstas se rendericen como en la versión 2.5 y las anteriores. En tal caso, busque la entrada R25Shadows en la sección [Renderer] del archivo 3dsmax.ini, cambie el valor a 1 y reinicie 3ds max: R25Shadows=1

Para restablecer el método predeterminado de renderización de sombras con mapeado de sombras, en el archivo 3dsmax.ini devuelva a 0 (cero) el valor de R25Shadows y reinicie 3ds max.

Alteración—Alt. mapa desplaza la sombra acercándola o alejándola en relación al objeto u objetos que la proyectan.

Izquierda: Sombras predeterminadas

Derecha: A medida que se incrementa el valor de Alteración, la sombra se separa del objeto.

Page 119: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Si el valor de Alteración es demasiado bajo, las sombras pueden "derramarse" por sitios que no deberían, producir efectos muaré o crear áreas oscuras fuera de sitio en las mallas. Si el valor de Alteración es demasiado alto, las sombras pueden "disociarse" de los objetos. Si el valor de Alteración es demasiado extremo en cualquier dirección, puede que las sombras no se rendericen en absoluto.

Este valor depende de si Alterar mapa absoluto está activado o desactivado:

! Si está desactivado (valor predeterminado), la Alteración se calcula según la extensión de la escena y luego se normaliza en uno. Esto proporciona resultados de sombra similares a los predeterminados, independientemente del tamaño de la escena. Los ajustes a Alteración que realiza el usuario suelen ser valores decimales bajos cercanos a 1,0 (por ejemplo, 1,2).

! Cuando Absoluto está activado, Alteración es un valor expresado en unidades de 3ds max. Los ajustes a Alteración que realiza el usuario dependen del tamaño de la escena, y pueden ir desde valores cercanos a cero a valores de cientos (véase el Consejo, al final de este tema).

Izquierda: Un valor de Alteración demasiado bajo hace que la sombra se “derrame”.

Derecha: El problema se soluciona al incrementar el valor de Alteración.

Tamaño—Define el tamaño (en píxeles cuadrados) del mapa de sombras que se calcula para la luz.

El tamaño del mapa de sombras especifica la cantidad de subdivisiones del mapa. Cuando más bajo sea el valor, más detalles tendrá el mapa.

Izquierda: Tamaño definido en 32

Derecha: Tamaño definido en 256

Page 120: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Rango muestra—El rango de muestra especifica qué proporción del área comprendida en la sombra se promedia. Afecta a la suavidad de la arista de la sombra. Rango=0,01 a 50,0.

Al aumentar el rango de muestra se mezclan los bordes de la sombra y se crea un efecto de suavizado que oculta la granularidad del mapa.

Alterar mapa absoluto—Cuando está activado, la alteración del mapa de sombras no se normaliza, sino que se basa en una escala fija expresada en unidades de 3ds max. Este valor no cambia durante una animación. Debe elegir el valor según el tamaño de la escena.

Cuando está desactivado, la alteración se calcula en relación con el resto de la escena y luego se normaliza en 1,0. Esto proporciona un valor de alteración inicial común en escenas de cualquier tamaño. Si la extensión de la escena cambia, esta normalización interna puede variar de fotograma a fotograma. Predet.=Des.

Consejo: El valor Alterar mapa absoluto desactivado produce buenos resultados en la mayoría de situaciones, porque la alteración se equilibra interiormente según el tamaño de la escena. En las animaciones, sin embargo, si los objetos en movimiento provocan grandes cambios en la extensión de la escena (o si, por ejemplo, dejan de ocultarse objetos), el valor de alteración normalizado puede ser inapropiado y hacer que las sombras parpadeen o desaparezcan. Si esto sucede, active Alterar mapa absoluto. Deberá definir el control de Alteración en un valor apropiado para la escena. Por regla general, pruebe con un valor de alteración igual a la distancia entre la luz y el objeto iluminado, dividido por 100.

Sombras de 2 lados—Cuando está activada, se tienen en cuenta las caras ocultas a la hora de calcular las sombras. Los objetos vistos desde el interior no reciben iluminación de las luces procedentes del exterior. Cuando está desactivado se ignoran las caras ocultas, lo que hace que las luces exteriores iluminen el interior de los objetos. Predet.=Act.

Las caras interiores de la esfera segmentada no proyectan sombras cuando la opción Sombras de 2 lados no está seleccionada.

Page 121: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Tipos de material

Menú Renderización > Editor de materiales > Botón Tipo > Visor de materiales/mapas > En el grupo Mostrar, desactive Mapas. > Aparecen los tipos de materiales.

Los materiales aportan mayor realismo a las escenas y describen cómo reflejan o transmiten la luz los objetos. Los materiales se asignan a los objetos o conjuntos de selección individuales; una misma escena puede contener muchos materiales diferentes.

Diferentes materiales tienen usos distintos.

Estándar es el material predeterminado. Es un modelo de superficie versátil y con un gran número de opciones.

Los materiales estándar permiten definir los componentes de color de un material y otros componentes, como el brillo o la opacidad. Además, permiten aplicar mapas a los componentes, lo que proporciona una gran variedad de efectos. Otros tipos de materiales también cuentan con estas características. Algunos, como los materiales Multi/Subobjeto o de 2 lados, sólo tienen controles para combinar otros materiales.

En 3ds max 2.5 y versiones anteriores, las sombras proyectadas sobre una sola superficie tendían a "rezumar" sobre las superficies con las que ésta tenía intersección en las aristas. A partir de 3ds max 3 las sombras proyectadas en una sola superficie no rezuman sobre las superficies con las que tiene intersección. Si le interesa, puede cambiar el parámetro de mapa de sombras para que éstas se rendericen como en la versión 2.5 y las anteriores. En tal caso, busque la entrada R25Shadows en la sección [Renderer] del archivo 3dsmax.ini, cambie el valor a 1 y reinicie 3ds max: R25Shadows=1

Para restablecer el método predeterminado de renderización de sombras con mapeado de sombras, en el archivo 3dsmax.ini devuelva a 0 (cero) el valor de R25Shadows y reinicie 3ds max.

Raytrace permite crear reflexiones y refracciones de Raytrace. Además, admite niebla, densidad de color, traslucidez, fluorescencia y otros efectos especiales.

Arquitectónico proporciona un material físicamente preciso. Está concebido especialmente para usarse con el renderizador detallado predeterminado y radiosidad.

Los materiales de mental ray se suministran para usarlos con el renderizador de mental ray.

Mate/Sombra es un material específico para convertir un objeto en un objeto mate que muestre el mapa de entorno actual. Los objetos mate no se ven en la escena, pero pueden recibir sombras proyectadas sobre ellos desde otros objetos.

El material carcasa es para guardar y ver texturas renderizadas.

Material de sustitución de iluminación avanzada se utiliza para ajustar el efecto de un material en soluciones de radiosidad o Light Tracer. Este material no es necesario para calcular la iluminación avanzada, pero puede mejorar el resultado.

Material de Lightscape ayuda a importar y exportar datos desde el producto Lightscape.

El material Ink 'n Paint da un aspecto de tira cómica a los objetos.

El material Sombreador DirectX 9 permite sombrear objetos en los visores usando sombreadores DirectX 9 (DX9). Para usarlo hace falta un controlador de pantalla compatible con DirectX 9 y tener activo el controlador de pantalla Direct3D.

Otros tipos de materiales corresponden a la categoría de materiales de composición.

Page 122: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Materiales de composición

Los materiales de composición combinan otros materiales de diversas maneras.

Mezcla es un material que combina dos materiales en un mismo lado de una superficie.

Compuesto es un material que puede combinar hasta 10 materiales, utilizando colores aditivos, colores sustractivos o mezcla de opacidad.

2 lados permite asignar materiales distintos a las caras anteriores y posteriores de los objetos.

Morfista es un material que usa el modificador Morfista para administrar varios materiales en el tiempo.

Multi/Subobjeto usa el nivel de subobjetos para asignar varios materiales a un mismo objeto, según los valores de ID de material.

Shellac superpone un material encima de otro mediante composición aditiva.

Superior/Inferior permite asignar materiales diferentes a las caras superiores e inferiores de los objetos.

Tipo de sombreado

Los materiales estándar y de Raytrace permiten especificar un tipo de sombreado. Un "sombreador" gestiona los tipos de sombreado y ofrece variaciones de respuesta a la luz por parte de las superficies.

Advertencia: Al cambiar el tipo de sombreado de un material, se pierden los parámetros (incluidas las asignaciones de mapas) que el nuevo sombreador no admite. Si desea experimentar con diferentes sombreadores de un material con los mismos parámetros generales, copie el material en una ranura de muestra diferente antes de cambiar su tipo de

sombreado. De esta forma aún podrá utilizar el material original si con el nuevo sombreador no obtiene el efecto deseado.

Muestras de diferentes sombreados para un material estándar

1. Anisotrópico

2. Blinn

3. Metálico

4. Multicapa

5. Oren-Nayar-Blinn

Page 123: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

6. Phong

7. Strauss

8. Traslúcido

Hay varios sombreadores distintos. Algunos de ellos no están disponibles para materiales de Raytrace, como se indica. Blinn es el sombreador de uso más general entre ellos. Los demás son para usos específicos, sobre todo con relación a cómo crea los resaltes el material.

Anisotrópico

Crea superficies con resaltes no circulares "anisotrópicos" y resulta útil para modelar pelo, vidrio o metal.

Blinn

Crea superficies uniformes con algo de brillo; es un sombreador de uso general.

Metal

Crea un efecto metálico lustroso.

Multicapa

Crea resaltes más complejos que el sombreador Anisotrópico mediante la disposición de dos resaltes anisotrópicos en capas.

No disponible para materiales de Raytrace.

Oren-Nayar-Blinn

Crea buenas superficies mate como tejido o terracota; es similar al sombreador Blinn.

Phong

Crea superficies uniformes con algo de brillo; es similar a Blinn, pero no gestiona tan bien los resaltes (sobre todo los resaltes deslumbrantes).

Strauss

Crea superficies metálicas y no metálicas, y cuenta con un sencillo conjunto de controles.

No disponible para materiales de Raytrace.

Traslúcido

El sombreado traslúcido es similar al sombreado Blinn, pero también permite especificar la traslucidez, característica que dispersa la luz al pasar por el material. Puede usar la traslucidez para simular el efecto de congelación y cristal esmerilado.

No disponible para materiales de Raytrace.

Componentes de material

Los componentes de un material describen sus propiedades visuales y ópticas. Los componentes de un material estándar incluyen sus componentes de color, controles de resalte, autoiluminación y opacidad.

Estos componentes varían según el sombreador que se utilice.

Una superficie de un color "único" suele reflejar muchos colores. La mayoría de los materiales estándar utilizan un modelo de cuatro colores para simular esto:

Page 124: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

! El color ambiental es el color del objeto en la sombra.

! El color difuso es el del objeto con iluminación "buena" y directa.

! El color especular es el de los resaltes brillantes.

Algunos sombreadores generan el color especular en lugar de permitir su elección.

! El color de filtro es el que transmite la luz cuando atraviesa el objeto.

Para que el componente de color de filtro pueda verse, la opacidad del material debe ser inferior al 100%.

Nota: El material de Raytrace utiliza un modelo distinto, de seis colores, para simular superficies. Varios componentes son similares a los de los materiales estándar, pero actúan de distinto modo en Raytrace.

Diferentes sombreadores de materiales estándar permiten controlar de forma distinta los resaltes especulares en los materiales. La mayoría de los resaltes se controlan mediante varios componentes, como Lustre, Nivel especular y Debilitar para el sombreado Blinn.

Advertencia: Al cambiar el tipo de sombreado de un material, se pierden los parámetros (incluidas las asignaciones de mapas) que el nuevo sombreador no admite. Si desea experimentar con diferentes sombreadores de un material con los mismos parámetros generales, copie el material en una ranura de muestra diferente antes de cambiar su tipo de sombreado. De esta forma aún podrá utilizar el material original si con el nuevo sombreador no obtiene el efecto deseado.

La autoiluminación simula un objeto iluminado desde dentro.

La opacidad es lo opuesto a la transparencia. Conforme se reduce el valor de opacidad, el objeto se vuelve más transparente.

Es posible asignar mapas a la mayoría de los componentes, incluidos componentes de color como Difuso y componentes de valor como Opacidad. Los mapas pueden aumentar la complejidad y el realismo del aspecto del material.

Uso de mapas para mejorar un material

Los mapas ofrecen imágenes, patrones, ajustes de color y otros efectos que pueden aplicarse a los componentes visuales y ópticos de los materiales. Sin mapas, el diseño de materiales en 3ds max es limitado. Los mapas ofrecen al Editor de materiales una flexibilidad completa y pueden aportar resultados impresionantes.

Esferas con distintos mapas aplicados (además de un mapa de reflexión aplicado a la superficie que tienen debajo)

Page 125: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

El uso más básico de un mapa es asignar un patrón al color difuso de un material. El mapeado difuso también se conoce como "mapeado de texturas". Este mapeado aplica una imagen o patrón a la geometría del material.

Ejemplo de diseño de un material mapeado:

Advertencia: Al cambiar el tipo de sombreado de un material, se pierden los parámetros (incluidas las asignaciones de mapas) que el nuevo sombreador no admite. Si desea experimentar con diferentes sombreadores de un material con los mismos parámetros generales, copie el material en una ranura de muestra diferente antes de cambiar su tipo de sombreado. De esta forma aún podrá utilizar el material original si con el nuevo sombreador no obtiene el efecto deseado.

Terminología de mapas

El término "mapa de material" se emplea a veces para describir un mapa asignado en el Editor de materiales. Un mapa de material aplica un color o un patrón a una superficie. Esto es diferente a los mapas que se utilizan para el mapeado de desplazamiento con el modificador

Page 126: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Desplazar, el mapeado de entorno para fondos o el mapeado de proyección de luces.

A veces también se habla de "mapa de texturas". Puede sustituirse por "mapa difuso"; es decir, un mapa que aplica colores a la geometría, a diferencia de los que crean reflexiones, relieves, etc.

En el Visor de materiales/mapas, los mapas se categorizan según el funcionamiento del programa de mapeado. Las categorías son:

Mapas 2D

Un bitmap es el mapa 2D prototipo. Los mapas 2D aplican imágenes y patrones a la superficie de los objetos.

Los mapas 2D son imágenes en dos dimensiones que generalmente se mapean en la superficie de objetos geométricos, o bien sirven como mapas de entorno para crear un fondo en la escena. Los mapas 2D más simples son los bitmaps; mientras que los demás tipos se generan por procedimiento.

Imagen guardada como matriz de píxeles en uno de los diferentes formatos de imagen fija, como .tga, .bmp, etc., o un archivo de animación de tipo .avi, .flc o .ifl. (Las animaciones son básicamente secuencias de imágenes fijas.) Todos los tipos de archivos bitmap o de animación que admite 3ds max pueden utilizarse como bitmap en un material.

Bitmap:

Bitmaps mostrados en las ranuras de muestra del Editor de materiales

Un bitmap es una imagen generada por una matriz fija de píxeles coloreados, como un mosaico. Los bitmaps son útiles para crear muchos tipos de materiales, desde vetas de madera y superficies murales hasta piel y plumas. También puede utilizar un archivo de animación o vídeo en lugar de un bitmap para crear un material animado.

Al asignar el mapa Bitmap se abre automáticamente el cuadro de diálogo Seleccionar

Page 127: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

archivo bitmap. Utilice este cuadro de diálogo para especificar un archivo o secuencia como imagen bitmap.

El mapa Bitmap ofrece como novedad la posibilidad de sincronizar los fotogramas de una secuencia de bitmaps con la edad de las partículas a las que se aplica el mapa. Con este efecto, cada partícula muestra la secuencia desde el inicio cuando nace, en lugar de asignarse al fotograma actual. Esto se consigue activando la casilla de verificación Sinc fotogrs con edad partículas. Además, cuando use Flujo de partículas, asigne el material que contenga el mapa Bitmap a un operador Material dinámico. Para obtener más información y el procedimiento, consulte Operador Material dinámico.

Nota: Para ahorrar tiempo de carga, si un mapa con el mismo nombre se halla en dos sitios distintos (en dos rutas de acceso), sólo se carga una vez. Esto sólo es problemático si la escena contiene dos mapas con igual nombre y distinto contenido. En tal caso, sólo aparecerá en la escena el primer mapa encontrado.

Tipos de archivo admitidos

El Editor de materiales admite los siguientes formatos de archivo:

Archivos AVI

Archivos BMP

Archivos CIN (Kodak Cineon)

Archivos DDS

Archivos FLC

Archivos GIF

Archivos IFL

Archivos MOV (QuickTime Movies)

Archivos JPEG

Archivos PNG

Archivos PSD

Archivos RGB (formato SGI)

Archivos RLA

Archivos RPF

Archivos TGA (Targa)

Archivos TIFF

Archivos YUV

Nota: Si la escena contiene bitmaps animados, incluidos materiales, luces de proyector o entornos, el archivo de animación se recarga una vez por fotograma. Si la escena tiene varias animaciones o éstas constituyen archivos grandes, la renderización puede resultar lenta.

Page 128: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Procedimientos

Para recortar una imagen:

1. En la persiana Parámetros de bitmap, presione el botón Bitmap y asigne un bitmap.

2. En el grupo Recorte/Ubicación, active Aplicar para ver los resultados del recorte en la ranura de muestra (y en los visores sombreados, si Mostrar mapa se encuentra activo).

3. Active Recortar.

4. Presione Ver imagen para mostrar el bitmap.

Aparece una ventana de fotograma con la imagen rodeada por un contorno de región (una línea discontinua en los bordes exteriores de la imagen, con asas en los lados y esquinas).

6. Especifique una región de recorte ajustando los contadores en la parte superior de la ventana o arrastrando el contorno de la región.

Para ubicar una imagen:

1. En la persiana Parámetros de bitmap, presione el botón Bitmap y asigne un bitmap.

2. En el grupo Recorte/Ubicación, active Aplicar para ver los resultados del recorte en la ranura de muestra (y en los visores sombreados, si Mostrar mapa se encuentra activo).

3. Active Ubicar.

4. Presione Ver imagen.

Aparece una ventana de fotograma con la imagen rodeada por un contorno de región (una línea discontinua en los bordes exteriores de la imagen, con asas en los lados y esquinas).

5. Mueva la imagen ajustando los contadores en la parte superior de la ventana o arrastrando el contorno de la región.

Se hace una "calcomanía" de la imagen reducida en la esfera de muestra. El color difuso se ve alrededor de la imagen.

Para utilizar el canal Alpha que forma parte del bitmap:

1. En la persiana Mapas, asigne el mapa al componente Opacidad.

También es posible asignar una copia o un calco de este mapa a otros componentes, como Difuso.

2. Presione el botón de mapa del componente Opacidad.

Esto permite ajustar la configuración del mapa Opacidad.

3. En la persiana Parámetros de bitmap > Grupo Origen Alpha, elija Imagen Alpha.

Esta opción no está disponible si el bitmap no tiene canal Alpha.

4. En la persiana Parámetros de bitmap > Grupo Salida de canal mono, elija Alpha.

Esta opción no está disponible si el bitmap no tiene canal Alpha.

Page 129: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

El material bitmapeado ahora tendrá la transparencia especificada por el canal alpha. Esto aparecerá en las renderizaciones. La transparencia no aparece en los visores o renderizaciones de VisiónActiva.

Para crear un canal Alpha basado en la intensidad:

En la persiana Parámetros de bitmap > Grupo Origen Alpha, active Intensidad RGB.

El programa crea un canal alpha. Las áreas de intensidad completa de la imagen son opacas, las de intensidad cero son transparentes y los colores intermedios son parcialmente transparentes.

Para emplear un bitmap completamente opaco:

En la persiana Parámetros de bitmap > Grupo Origen Alpha, active Ninguna (opaca).

El programa omite el canal Alpha del bitmap, si existe, y no crea uno nuevo.

Interfaz

Persiana Parámetros de bitmap

Bitmap—Selecciona el bitmap mediante el visor de archivos normal. Una vez realizada la selección, el nombre completo de la ruta de acceso aparece en este botón.

Recargar—Recarga el archivo bitmap empleando el mismo nombre y ruta de acceso. De esta forma, evita tener que recurrir al visor de archivos para recargar el bitmap después de actualizarlo en un programa de pintura.

Cuando se presiona Recargar para cualquier calco del mapa, el mapa se

Page 130: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

actualiza en todas las ranuras de muestra y en la escena.

Grupo Filtración

Las opciones de Filtración permiten seleccionar el método de promediación de píxeles utilizado al alisar el bitmap.

Piramidal—Requiere menos memoria y es adecuada en la mayoría de los casos.

Área calculada—Requiere mucha más memoria pero produce normalmente mejores resultados.

Ninguno—Desactiva la filtración.

Grupo Salida de canal mono

Algunos parámetros, como el nivel especular u opacidad, representan a un único valor, al contrario de lo que ocurre con los componentes de color de tres valores de un material. Los controles de este grupo determinan el origen de Salida de canal mono en lo que respecta al bitmap de entrada.

Intensidad RGB—Utiliza la intensidad de los canales rojo, verde y azul para mapear. El color de los píxeles se pasa por alto y sólo se emplea su valor o luminancia. Los colores se computan como valores de gris en el rango de 0 (negro) a 255 (blanco).

Alpha—Utiliza para el mapeado la intensidad del canal alpha.

Grupo Salida de canal RGB

La salida de canal RGB determina la procedencia de la parte RGB de salida. Los controles de este grupo afectan sólo a los mapas de componentes de material que presentan color, es decir, Ambiental, Difusa, Especular, Color de filtro, Reflexión y Refracción.

RGB—Presenta los valores de los píxeles de color total. (Valor predeterminado)

Alpha como gris—Presenta tonos de gris basados en los niveles del canal Alpha.

Grupo Recorte/Ubicación

Los controles de este grupo permiten recortar el bitmap o reducir su tamaño para darle una ubicación personalizada. Recortar un bitmap significa reducirlo a un área rectangular más pequeña de la que ocupaba originalmente. El recorte no cambia la escala del bitmap.

Ubicar un bitmap permite escalar el tamaño del mapa y colocarlo en cualquier lugar de su mosaico. Ello no altera la escala del bitmap, pero muestra el bitmap entero. Los cuatro valores que especifican la posición y tamaño de la región de recorte o ubicación son animables.

Los parámetros de recorte y ubicación sólo afectan al bitmap al usarlo para este mapa y cualquiera de sus calcos; no influyen en el archivo bitmap en sí.

Aplicar—Actívelo para usar los parámetros de recorte o ubicación.

Ver imagen—Muestra una ventana del fotograma renderizado con el bitmap rodeado por un contorno de región. El contorno de región tiene asas laterales y de esquina. Con el recorte activado, al arrastrar las asas cambia el tamaño del área de recorte. También puede arrastrar dentro de la región para desplazarla.

En la barra de herramientas de la ventana de fotograma hay contadores U/V y A/L

Page 131: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

(altura/anchura). Utilícelos para ajustar la posición y el tamaño de la imagen o del área de recorte.

Si Ubicar es la opción activa, al arrastrar las asas de la región cambia la escala del bitmap (mantenga presionada CTRL para conservar la relación altura/anchura del bitmap) y al arrastrar la imagen cambia su ubicación dentro del área de mosaico.

Cuando Recortar está activada, los botones UV o XY situados a la derecha de la barra de herramientas de la ventana del fotograma renderizado permiten cambiar entre el uso de coordenadas UV o XY en los contadores de la barra de herramientas. Asimismo, puede alejar la imagen presionando MAYÚS+Z y acercarla presionando Z.

Recortar—Activa el recorte.

Ubicar—Activa la ubicación.

U/V—Ajusta la posición del bitmap.

A/L—Ajusta la anchura y altura del bitmap o del área de recorte.

Ubicación aleatoria—Indica la cantidad de desfase aleatorio. En 0, no existe desfase aleatorio. Rango= 0,0 a 1,0.

Cuando Ubicar está activado, se omite el tamaño y posición especificados por los contadores o la ventana de edición. El programa selecciona un tamaño y posición de mosaico aleatorios para la imagen.

Grupo Origen Alpha

Los controles de este grupo determinan el origen de la información de transparencia para bitmaps.

Imagen Alpha—Utiliza el canal Alpha de la imagen (desactivada si la imagen no tiene canal Alpha).

Intensidad RGB—Convierte los colores del bitmap en valores tonales de escala de grises y los utiliza para transparencia. El negro es transparente y el blanco opaco.

Ninguna (opaca)—No utiliza transparencia.

Alpha premultiplicado—Determina cómo se trata el canal alpha en el bitmap. Si está marcada (valor predeterminado), se espera que el Alpha premultiplicado esté en el archivo. Si no está marcada, el Alpha se considera no premultiplicado y se no se tienen en cuenta los valores RGB.

Consejo: Si aplica una imagen Alpha como, por ejemplo un mapa difuso, y la calcomanía no se realiza correctamente, seguramente se debe a que el archivo bitmap contiene Alpha no premultiplicado y los valores RGB se mantienen aparte de los valores Alpha. Para corregirlo, desactive Alpha premultiplicado.

Page 132: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Persiana Tiempo

Estos controles le permiten cambiar el tiempo de inicio y la velocidad de los archivos FLIC y AVI utilizados como mapas de textura animados. Facilitan mucho el uso de secuencias de imágenes como mapas en escenas, porque puede controlar su cronometraje con mucha precisión.

Fotograma inicial—Especifica el fotograma en el que se iniciará la reproducción del mapa animado.

Velocidad reproducción—Permite aumentar o disminuir la velocidad a la que se aplica la animación en el mapa (por ejemplo, 1,0 es una velocidad normal, 2,0 es dos veces más rápida, 0,333 es 1/3 de la velocidad normal).

Sinc fotogrs con edad partículas—Si se activa, el programa sincroniza los fotogramas de una secuencia de bitmaps con la edad de las partículas a las que se aplica el mapa. Con este efecto, cada partícula muestra la secuencia desde el inicio cuando nace, en lugar de asignarse al fotograma actual. Predet.=Des.

Cuando use Flujo de partículas, asigne el material que contenga el mapa Bitmap a un operador Material dinámico. Para obtener más información y el procedimiento, consulte Operador Material dinámico.

Nota: El renderizador de mental ray no admite esta funcionalidad.

Grupo Condición final

Estos controles determinan lo que sucede tras el último fotograma de la animación.

Bucle—Hace que la animación se repita una y otra vez.

Pimpón—Hace que la animación se reproduzca hacia atrás, con lo que cada secuencia animada se "repite suavemente".

Ladrillos O Mapa Mosaicos (Tiles Map):

Crea ladrillos u otros materiales de mosaico con colores o mapeados de material. Incluye patrones de ladrillos de arquitectura ya definidos, aunque también se pueden personalizar.

Mosaicos utilizados para las paredes de una casa

Page 133: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Con el mapa de procedimiento Mosaicos puede crear mosaicos apilados o de ladrillos de colores, así como mapeados de material. Puede utilizar los patrones de ladrillo arquitectónicos ya definidos o diseñar patrones personalizados. Con el mapa Mosaicos puede:

!Asignar muchos de los mapas disponibles mediante el Editor de materiales.

!Cargar texturas y utilizar colores en el patrón.

!Controlar el número de mosaicos de las columnas y filas.

!Controlar el tamaño del hueco de la lechada y su aspereza.

!Aplicar una variación aleatoria al patrón.

!Controlar el formato de apilación cambiando el modo en el que se alinean los mosaicos.

Procedimientos

Ejemplo: Para crear una pared de ladrillo:

1 Cree una pared con una primitiva Caja, o utilice una superficie existente en una de sus escenas.

2 Abra el Editor de materiales. Seleccione una ranura de muestra sin utilizar.

3 Designe la persiana Mapas para abrirla. Presione el botón de mapa Difusa para acceder al Visor de materiales/mapas.

4 En la lista de mapas, seleccione Mosaicos y, a continuación, presione Aceptar.

Ahora el mapa Mosaicos se halla en la ranura de muestra. En el Editor de materiales verá nuevas persianas para este mapa.

5 En la persiana Controles estándar, utilice Tipo predefinido para seleccionar el tipo de mosaicos de la pared. Aparejo apilado es el valor predeterminado.

6 En la barra de herramientas del Editor de materiales, presione Asignar

material a la selección para aplicar el mapa de mosaicos a la pared. A continuación, elija Mostrar mapa en el visor para ver el mapa aplicado.

7 Abra la persiana Controles avanzados. En Configuración de mosaicos, ajuste el número horizontal y vertical. El valor predeterminado es ocho filas de alto, con tres repeticiones del patrón en cada fila. Escale visualmente el tamaño de los mosaicos con arreglo a la escena. Asimismo, ajuste la Textura y la Variación de color y fundido para mejorar el aspecto de los mosaicos.

8 En Configuración de lechada, ajuste los parámetros de la textura de la lechada, el hueco entre ladrillos y la aspereza de la lechada. Asimismo, puede crear ladrillos que falten en el mapa definiendo % agujeros con un valor superior a 0.

9 En Miscelánea puede cambiar el color de los mosaicos con la opción Núcleo aleatorio.

Ejemplo: Para hacer coincidir los mosaicos en la parte superior y lateral de una pared:

1 Seleccione una pared mapeada con mosaicos.

2 En el panel Modificar, elija Malla editable.

Page 134: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

3 Active Subobjeto > Cara.

4 Seleccione la cara superior de la pared.

5 Abra el Editor de materiales. Arrastre el material de mosaico de la pared a una ranura de muestra disponible para duplicar el material.

6 En Configuración de mosaicos, ajuste el número horizontal y vertical del nuevo material para que coincida con el lateral de la pared.

7 Aplique el nuevo material de mosaico a las caras seleccionadas de la parte superior de la pared.

8 En Formato de apilación, alinee los mosaicos con la opción Cambio lineal.

Interfaz

Persiana Controles estándar

Tipo predefinido—Contiene los aparejos de mosaico arquitectónicos o patrones definidos habituales, además de un patrón personalizado que se diseña mediante la selección de opciones en las persianas Controles avanzados y Formato de apilación. Las ilustraciones siguientes muestran algunos de estos distintos aparejos.

Flamenco normal Móvil refinado

Apilado refinado Móvil 1/2

Móvil Apilado

Page 135: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Ver muestras de textura—Se actualiza para mostrar la textura de mosaicos o lechada asignada por un mapa.

Grupo Configuración de mosaicos

Textura—Controla la presentación del mapa de textura actual para los mosaicos. Cuando se activa, la textura se utiliza como el patrón de mosaico en lugar de la muestra de color. Cuando se desactiva, aparece el color de los mosaicos y al designar la muestra de color aparece el Selector de colores.

Ninguno—Actúa como objetivo a donde se arrastran y sueltan mapas para los mosaicos. Al presionar este botón con un mapa asignado, el programa muestra la persiana correspondiente al mapa. Para devolver este botón al mapa Ninguno (eliminando el mapa asignado), arrastre y suelte un mapa Ninguno desde el Visor de materiales/mapas.

Nº horizontal—Determina el número de mosaicos por fila.

Nº vertical—Determina el número de mosaicos por columna.

Persiana Controles avanzados

Page 136: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Variación de color—Controla la variación de color entre los mosaicos.

Variación de fundido—Controla la variación de fundido entre los mosaicos.

Grupo Configuración de lechada

Textura—Controla la presentación del mapa de textura actual para la lechada. Cuando se activa, la textura se utiliza como el patrón de lechada en lugar de la muestra de color. Cuando se desactiva, aparece el color de la lechada y al designar la muestra de color aparece el Selector de colores.

Ninguno—Actúa como objetivo a donde se arrastran y sueltan mapas para la lechada. Al presionar este botón con un mapa asignado, el programa muestra la persiana correspondiente al mapa. Para devolver este botón al mapa Ninguno (eliminando el mapa asignado), arrastre y suelte un mapa Ninguno desde el Visor de materiales/mapas.

Hueco horizontal—Controla el tamaño horizontal de la lechada entre los mosaicos. Este valor está bloqueado de forma predeterminada en el hueco vertical, de forma que ambos valores vayan cambiando conforme se edita uno de ellos. Para desbloquearlos, presione el icono Bloquear.

Hueco vertical—Controla el tamaño vertical de la lechada entre los mosaicos. Este valor está bloqueado de forma predeterminada en el hueco horizontal, de forma que ambos valores vayan cambiando conforme se edita uno de ellos. Para desbloquearlos, presione el icono Bloquear.

% agujeros—Define el porcentaje de agujeros dejados por los mosaicos que faltan en la superficie de mosaicos. La lechada asoma por los agujeros.

Áspero—Controla la aspereza de los bordes de la lechada.

Grupo Miscelánea

Núcleo aleatorio—Aplica de forma aleatoria patrones de variación de color a los mosaicos. No requiere ningún otro parámetro para generar patrones completamente distintos.

Cambiar entradas de textura—Cambia los colores o mapas de textura entre los mosaicos y la lechada.

Grupo Formato de apilación

Nota: Este grupo de controles sólo está activo cuando se selecciona Mosaicos personalizados en la persiana Controles estándar > Instalar patrón > Tipo predefinido.

Cambio lineal—Desplaza una de cada dos filas de mosaicos a una distancia de una unidad.

Cambio aleatorio—Desplaza de forma aleatoria todas las filas de mosaicos a una distancia de una unidad.

Grupo Edición de filas y columnas

Nota: Este grupo de controles sólo está activo cuando se selecciona Mosaicos

Page 137: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

personalizados en la persiana Controles estándar > Instalar patrón > Tipo predefinido.

Modificar filas—Si está activada, crea un patrón personalizado de filas basado en los valores de Por fila y Cambio. Predet.=Des.

!Por fila—Especifica qué filas se van a cambiar. Cuando su valor es igual a 0, no se cambian filas. Cuando su valor es 1, se cambia cada fila. Si su valor es mayor que 1, el cambio se muestra cada N filas: el valor 2 cambia una de cada dos filas, el valor 3 cambia una de cada tres filas, y así sucesivamente. Predet.=2.

!Cambio—Cambia la anchura de los mosaicos en las filas afectadas. El valor 1,0 es la anchura predeterminada para los mosaicos. Los valores superiores a 1,0 aumentan la anchura de los mosaicos, mientras que con valores inferiores a 1,0 se reduce. Rango=0,0 a 5,0. Predet.=1,0.

El valor 0,0 es especial: si el valor de Cambio es 0,0 no se muestran mosaicos en esa fila y a su través puede verse el material subyacente.

Modificar columnas—Si está activada, crea un patrón personalizado de columnas basado en los valores de Por columna y Cambio. Predet.=Des.

!Por columna—Especifica qué columnas se van a cambiar. Cuando su valor es igual a 0, no se cambian columnas. Cuando su valor es 1, se cambia cada columna. Si su valor es mayor que 1, el cambio se muestra cada N columnas: el valor 2 cambia una de cada dos columnas, el valor 3 cambia una de cada tres columnas, y así sucesivamente. Predet.=2.

!Cambio—Cambia la altura de los mosaicos en las columnas afectadas. El valor 1,0 es la altura predeterminada para los mosaicos. Los valores superiores a 1,0 aumentan la altura de los mosaicos, mientras que con valores inferiores a 1,0 se reduce. Rango=0,0 a 5,0. Predet.=1,0.

El valor 0,0 es especial: si el valor de Cambio es 0,0 no se muestran mosaicos en esa columna y a su través puede verse el material subyacente.

Mapa Cuadros (Checker) :

Combina dos colores en un patrón de damero. Ambos colores pueden sustituirse por un mapa.

Mapa Cuadros utilizado para el mantel y (en un compuesto o composite) para el suelo de la tienda de helados

Page 138: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

El mapa Cuadros aplica un patrón de damero de dos colores al material. El mapa de cuadros predeterminado es un patrón formado por cuadrados en blanco y negro. Los mapas de cuadros son mapas 2D de procedimiento y los cuadros componentes pueden ser colores o mapas.

Consejo: Activar Ruido para un mapa Cuadros puede ser un método eficaz para crear patrones irregulares con apariencia natural.

Procedimientos

Para crear un mapa de cuadros:

1 Para asignar un mapa, presione un botón de mapa.

2 En el Visor de materiales/mapas, elija Cuadros y presione Aceptar.

Para cambiar el color de un conjunto de cuadrados:

1 En la persiana Parámetros de ruido, active una muestra de color para mostrar el Selector de colores.

2 Ajuste el color.

3 Presione Cerrar.

Para usar un mapa para un conjunto de cuadrados:

! En la persiana Parámetros de cuadros, presione un botón de mapa para asignar un mapa a un color.

Para debilitar la arista entre los dos colores de cuadros:

! En la persiana Parámetros de cuadros, aumente el valor de Debilitar.

Si su valor es igual a 0,0, la arista entre los colores de cuadros es rígida. Los valores positivos inferiores debilitan o desenfocan los límites de los cuadros, mientras que los valores superiores pueden desenfocar todo el material.

Para intercambiar los dos componentes de cuadros:

! En la persiana Parámetros de cuadros, elija Cambiar.

Interfaz

Debilitar—Desenfoca las aristas entre los cuadros. Un ligero valor produce mucho desenfoque.

Cambiar—Conmuta la posición de los dos cuadros.

Color 1—Define el color de uno de los cuadros. Elíjalo para presentar el Selector de colores.

Color 2—Define el color de uno de los cuadros. Elíjalo para presentar el Selector de colores.

Mapas—Seleccione un mapa para utilizarlo dentro del área de color de los cuadros. Por ejemplo, puede poner otro damero dentro de uno de los colores de cuadro.

Las casillas de verificación activan o desactivan su mapa asociado.

Page 139: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Mapa Combustion:

Funciona conjuntamente con el producto combustion de Discreet. Puede pintar directamente en un bitmap u objeto y ver la actualización resultante en el Editor de materiales y los visores. El mapa puede incluir otros efectos de combustion. Puede animar Pintar y otros efectos.

El mapa Combustion permite crear mapas de forma interactiva con el producto combustion de Discreet y 3ds max al mismo tiempo. El programa combustion permite pintar en un bitmap; el material se actualiza de forma automática en el Editor de materiales y en los visores sombreados.

Importante: El mapa combustion sólo funciona si se ha instalado el programa combustion de Discreet en el sistema.

Importante: Sólo se admiten los formatos de combustion 2.1 y 3. No se admiten los mapas con formato de combustion 1 en 3ds max 6.

Importante: El renderizador de mental ray no admite el mapa Combustion.

Acerca de la integración de 3ds max y combustion

Puede utilizar combustion como mapa de material en 3ds max. Con un mapa Combustion puede crear un material a partir de un operador Paint o compuesto, y después aplicar ese material a los objetos de una escena de 3ds max. El mapa Combustion puede incluir efectos de combustion y puede animarse.

Además, con combustion puede importar escenas de 3ds max renderizadas en archivos de pixel rico (archivos RPF o RLA). La renderización de pixel rico importada se convierte en un elemento del compuesto. Puede ajustar su posición tridimensional en relación con los elementos de vídeo del compuesto, así como aplicar efectos de combustion 3D a los objetos que contiene. Consulte la guía del usuario de combustion para obtener más información.

Nota: Como 3ds max sólo se ejecuta en Windows, no es posible utilizar combustion para crear mapas de material en los sistemas Macintosh.

Nota: El efecto atmosférico de entorno denominado "Combustión" en versiones de 3ds max anteriores a la 4 ahora es el efecto Fuego.

3ds max Materiales y el mapa Combustion

En 3ds max, un material consta de datos que se asignan a la superficie o las caras de un objeto para que tenga un aspecto determinado al renderizarse. Los materiales afectan al color de los objetos, a su brillo, opacidad, etc.

El Editor de materiales es la parte de 3ds max con la que se crean y administran los materiales. En el Editor de materiales, puede asignar mapas a los componentes de color de un material y a sus componentes numéricos, como la opacidad. Con los mapas se añaden imágenes, patrones, ajustes de color y otros efectos a las propiedades visuales del material.

En el Editor de materiales de 3ds max puede asignar un mapa presionando el botón de mapa de un color de componente u otro componente. De esta forma aparece el Visor de materiales/mapas, que le permite seleccionar el tipo de mapa.

3ds max ofrece varios tipos de mapas. El más básico es el mapa 2D, una imagen bidimensional que normalmente se mapea a la superficie de los objetos geométricos.

Page 140: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Los mapas 2D también se pueden utilizar como entornos para crear fondos para escenas, como proyecciones de luces y como desplazamientos para crear relieves de geometría.

Los mapas Combustion son mapas 2D. Se trata de un proyecto de combustion utilizado por el Editor de materiales de 3ds max, de modo que, como cualquier proyecto de combustion, es vectorial, animable y plenamente editable. Desde el Editor de materiales puede utilizar combustion para crear un nuevo proyecto desde cero o utilizar un compuesto o rama de Paint. Puede sincronizar la línea temporal de combustion con el regulador de tiempo de 3ds max para sincronizar los materiales animados con la escena 3D.

Con un mapa Combustion, puede pintar en cualquiera de los dos programas, es decir, o bien en el visor de combustion o en los objetos de 3ds max. Ambos programas actualizan la presentación de la pintura. También tiene la opción de utilizar combustion para pintar en una proyección "desajustada" de la geometría de objetos de 3ds max.

Consejos para usar un mapa Combustion en 3ds max

!Si tiene una configuración de pantalla dual, puede definirla para ver a la vez las ventanas de 3ds max y de combustion. De lo contrario, deberá utilizar ALT+TAB para pasar de una ventana a otra.

!Para funcionar con combustion, el objeto de 3ds max debe tener coordenadas de mapeado. Los objetivos primitivos tienen un conmutador Generar coords. mapeado que se activa automáticamente al asignar un material mapeado al objeto. Algunos objetos, como las mallas editables, no disponen de este conmutador. Para este tipo de objetos, vaya al panel Modificar y aplique un modificador Mapa UVW.

!A veces es difícil percibir cómo el operador de combustion está orientado a las coordenadas de mapeado de los objetos de 3ds max. A este respecto puede resultarle útil pintar algunos trazos temporales en combustion para ver cómo se alinean en los visores de 3ds max. La presentación de las coordenadas de mapeado en combustion puede ser útil. Consulte el procedimiento "Para presentar una malla desajustada". También puede ayudarle pintar directamente sobre el objeto en un visor de 3ds max. Consulte el procedimiento "Para pintar directamente en el objeto 3D".

Procedimientos

Para crear un mapa combustion nuevo:

1 Abra el Editor de materiales.

2 Arrastre una ranura de muestra disponible del Editor de materiales al objeto que desea pintar.

3 En el Editor de materiales, presione el botón de mapa del componente Color difuso. Encontrará este botón en la persiana Parámetros básicos del material.

Page 141: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Todos los materiales estándar tienen una persiana Parámetros básicos, cuyos controles varían según el sombreador elegido. El sombreador Strauss sólo tiene un componente de color, etiquetado Color.

Aparece el Visor de materiales/mapas.

4 En el Visor de materiales/mapas, seleccione Combustion y presione Aceptar.

Se asigna un mapa Combustion al Color difuso, y aparece un mapa de material negro en la ranura de muestra activa.

5 Active Mostrar mapa en el visor.

En la escena, el objeto se vuelve negro en los visores sombreados.

6 En la persiana Parámetros, presione Editar.

Se ejecuta combustion, abriéndose el cuadro de diálogo New Workspace (espacio de trabajo nuevo).

7 Configure el nuevo proyecto.

La rama compuesta o de Paint creada en combustion aparece en el objeto en 3ds max, así como en la ranura de muestra del material con el mapa Combustion. El nombre y la ruta de acceso del espacio de trabajo se asignan al material y aparecen en el botón Proyecto de la persiana Parámetros de Combustion del material.

Page 142: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Por ejemplo, puede utilizar el operador Paint en combustion. Al soltar el botón del ratón, el trazo aparece en el objeto de 3ds max.

Operador Paint en combustion

Objeto pintado en 3ds max

Para presentar una malla desajustada:

En el Editor de materiales de 3ds max, puede utilizar la función Desajustar malla para presentar el objeto 3D como malla 2D en combustion. Puede ajustar el color y el tamaño de la malla.

La renderización de la malla es sólo una superposición que le ayuda a orientar los trazos de pintura y otros efectos de combustion. Aparece en combustion pero no forma parte del compuesto ni del mapa.

1 Cree un mapa Combustion.

2 En el Editor de materiales de 3ds max, active Desajustar selección en el grupo Edición directa.

Page 143: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

En combustion aparece una malla que es una proyección "desajustada" del objeto 3D.

Objeto 3D en 3ds max

Malla correspondiente en combustion

Para definir los parámetros de malla:

! En combustion, elija Archivo > Preferencias > Malla.

Uso Para

Malla de alisación Eliminar bordes dentados de la malla.

Mostrar al reproducir Presentar la malla al reproducir la animación.

Color Designe el cuadro de color para definir el color de la malla utilizando un selector de colores.

Page 144: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Para pintar directamente en el objeto 3D:

1 Cree un mapa Combustion.

2 En combustion, seleccione una de las siguientes herramientas de dibujo:

Mano alzada

Línea recta

Rectángulo

Elipse

3 En el Editor de materiales de 3ds max, active Paint en el grupo Edición directa de la persiana Parámetros de Combustion.

En el visor de 3ds max aparece un cursor en forma de lápiz. Arrástrelo encima del objeto para pintar en él.

Al soltar el cursor, el objeto Paint también aparece en combustion.

Para animar los trazos de Paint de combustion:

1 Cree un mapa Combustion.

2 En combustion, defina el inicio de la escala temporal en el fotograma número 0. Elija Archivo > Preferencias. En el cuadro de diálogo Preferencias, seleccione General, defina Mostrar tiempo en fotogramas (desde 0) y presione Aceptar.

3 En el Editor de materiales de 3ds max, active Track Time en el grupo Edición directa de la persiana Parámetros de Combustion.

Page 145: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Ahora el regulador de tiempo de 3ds max controla el indicador de la línea temporal en combustion.

4 En 3ds max, deslice el regulador de tiempo a un fotograma y cree un objeto Paint.

El objeto Paint aparece en ese fotograma tanto en combustion como en 3ds max.

5 Desplácese hasta otro fotograma y utilice combustion para modificar el objeto Paint. combustion utiliza la interpolación para determinar la apariencia del objeto Paint entre keyframes. Si añade un nuevo objeto Paint, éste simplemente aparece, comenzando en el fotograma donde lo creó.

6 Siga avanzando en el clip, añadiendo y modificando trazos y efectos de Paint para crear el material animado. Para obtener más información acerca de la animación de objetos en combustion, consulte la guía del usuario de combustion.

Puede añadir trazos de Paint en cualquiera de los dos programas, pero para modificarlos debe utilizar combustion.

Nota: Recuerde que combustion controla el regulador de tiempo de 3ds max, pero 3ds max no controla el indicador de la línea de tiempo de combustion. Si el visor de 3ds max no parece actualizarse cuando pinte en combustion, quizá esté pintando en un fotograma distinto del mostrado en 3ds max. Para encontrar los objetos Paint, desplácese al fotograma correspondiente de 3ds max.

Para utilizar un espacio de trabajo de combustion existente como mapa de materiales en 3ds max:

1 Abra el Editor de materiales y elija una ranura de muestra que esté disponible.

2 En el Editor de materiales, expanda la persiana Mapas y presione el botón Mapa situado junto al componente Color difuso.

Aparece el Visor de materiales/mapas.

Page 146: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

3 En el Visor de materiales/mapas, seleccione Combustion y presione Aceptar.

Se asigna un mapa Combustion al Color difuso, y aparece un mapa de material negro en la ranura de muestra activa.

4 En la persiana Parámetros de Combustion, designe la barra Proyecto.

Aparece el cuadro de diálogo Abrir proyecto.

5 Examine para buscar el archivo de espacio de trabajo (.cws) que desea utilizar como mapa y presione el botón Abrir.

El nombre y la ruta de acceso del espacio de trabajo de combustion aparecen en el botón Proyecto.

Para aplicar el mapa a un objeto, arrastre la ranura de muestra del Editor de materiales hasta el objeto en un visor de 3ds max.

Para editar el mapa, presione el botón Editar en la persiana Parámetros. En combustion se abre el espacio de trabajo correspondiente al mapa seleccionado, lo que permite editar la imagen.

Para pintar geometría con un material de bitmap ya asignado:

1 En 3ds max, seleccione el objeto que desee pintar.

2 En el Editor de materiales, seleccione una ranura de muestra que esté disponible.

3 Presione el botón Designar material de objeto y luego designe el objeto en el visor para poner el material del objeto en la ranura de muestra seleccionada.

4 Abra la persiana Mapas y observe el nombre del archivo bitmap. Presione Mapa para acceder al nivel de bitmap del material.

5 Presione el botón Tipo del mapa.

Aparece el Visor de materiales/mapas.

6 En el Visor de materiales/mapas, defina que Combustion cambie el tipo de Bitmap a mapa combustion.

7 En la persiana Parámetros de Paint, presione el botón vacío denominado Proyecto y, a continuación, seleccione el bitmap.

8 Presione Editar.

Se ejecuta combustiony aparece el cuadro de diálogo Importar metraje. Importe el mismo bitmap.

Para pintar en el bitmap, seleccione Paint. También puede corregir el bitmap con keys o colores, o utilizarlo para crear un compuesto. Para obtener más información, consulte la guía del usuario de combustion.

Page 147: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

9 En el Editor de materiales de 3ds max, presione Mostrar mapa en el visor.

En la escena, el objeto se mapea en los visores sombreados.

Objeto con el bitmap original

Objeto con el bitmap pintado

Para pintar las caras seleccionadas:

Utilice un material Multi/Subobjeto para controlar la ubicación de la pintura. Cualquier submaterial puede tener un mapa Combustion, por tanto, puede utilizar combustion para que afecte únicamente a las caras seleccionadas.

1 En 3ds max, seleccione el objeto que desee pintar.

2 En el panel Modificar, aplique el modificador Editar malla al objeto. (Elija Editar malla en la lista desplegable Modificador.)

Si está trabajando con un objeto de malla editable, un corrector o una superficie NURBS, omita el paso 2. Para las primitivas de geometría, tiene la opción de convertir el objeto de malla, el corrector o la superficie NURBS antes del paso 3. Si embargo, perderá la capacidad de ajustar los parámetros del objeto (por ejemplo, el radio de una esfera o la altura de una caja).

3 Elija Cara como nivel de selección de subobjetos. Seleccione las caras donde desea pintar.

Page 148: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

4 Arrastre un material de una ranura de muestra del Editor de materiales a las caras seleccionadas.

5 En la presentación del catálogo de modificaciones, elija de nuevo el objeto para desactivar la selección de subobjetos.

6 En el Editor de materiales, utilice Designar material de objeto para obtener el material de la geometría.

Ahora tiene un nuevo material Multi/Subobjeto. El material original aparece como un submaterial aplicado a las caras seleccionadas.

7 En el material Multi/Subobjeto, vaya al material asignado a las caras que desea pintar.

Un material Multi/Subobjeto es simplemente un contenedor de múltiples submateriales asignados a diferentes caras del mismo objeto. Presione el botón de un submaterial para ir a un submaterial.

8 Asigne un mapa Combustion al componente Difusa del submaterial aplicado a las caras seleccionadas.

9 Presione Editar para ejecutar combustion.

10 Utilice las herramientas de combustion para modificar el material.

Para modificar un mapa combustion:

1 En el Editor de materiales, seleccione el material que desee modificar.

Los mapas de material creados en combustion son vectoriales y totalmente modificables.

2 En la persiana Parámetros de Combustion, presione el botón Editar.

El espacio de trabajo correspondiente al mapa combustion se abre en

Page 149: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

combustion. A medida que se modifica el espacio de trabajo en combustion, el mapa se actualiza en 3ds max.

3 En combustion, guarde el espacio de trabajo antes de desactivar el botón Editar en 3ds max.

Para crear un mapa de desplazamiento (displacement):

En 3ds max, el modificador Desplazar (Displace) actúa como un campo de fuerzas para empujar y remodelar la geometría de los objetos. Su fuerza variable puede aplicarse directamente desde el gizmo del modificador, desde un bitmap o desde un espacio de trabajo de combustion.

El componente de escala de grises de la imagen se utiliza para generar el desplazamiento. Los colores más claros de la imagen tiran hacia fuera con más fuerza que los colores oscuros, dando como resultado un desplazamiento tridimensional de la geometría.

1 En 3ds max, seleccione el objeto al que desee aplicar el mapa de desplazamiento.

En este ejemplo, el desplazamiento se aplica a la primitiva de una caja.

En la persiana Parámetros del objeto, aumente el número de Longitud y Segms anchura. Cuanto más se acerque el número de segmentos a la resolución del mapa de desplazamiento, más preciso será el resultado.

En el ejemplo, 150 por 150 ofrece un buen resultado.

2 Aplique un modificador Desplazar: en el panel Modificar, elija Desplazar en la lista desplegable de modificadores.

3 En la persiana Parámetros, grupo Imagen, presione el botón Mapa.

Page 150: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

4 Aparece el Visor de materiales/mapas. Seleccione Combustion y presione Aceptar.

El botón Mapa se llama ahora Mapa 1 (Combustion).

5 Abra el Editor de materiales, presione y arrastre el botón Mapa 1 (Combustion) hasta una ranura de muestra que esté disponible en el Editor de materiales.

Aparece un cuadro de diálogo Calcar (copiar) mapa.

6 Elija Calco y presione Aceptar.

7 En el Editor de materiales, en la persiana Parámetros de Combustion, presione Editar.

Se ejecuta combustion. En el cuadro de diálogo Nuevo, defina Tipo en Paint y cree una imagen de escala de grises para utilizarla como mapa de desplazamiento. Para obtener más información, consulte la guía del usuario de combustion.

8 En 3ds max, aumente la fuerza de Desplazamiento en la persiana Parámetros del modificador.

A medida que aumenta la fuerza, puede ver el resultado del mapa de desplazamiento en el objeto seleccionado.

Page 151: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

9 Guarde el proyecto en combustion; luego, en 3ds max, desactive Editar en la persiana Parámetros de Combustion para salir del modo de edición.

Interfaz

Coordenadas de mapeado 2D

Como en cualquier mapa 2D de 3ds max, las coordenadas de mapeado controlan la posición de los mapas Combustion en los objetos.

En el caso de las primitivas geométricas, las coordenadas de mapeado normalmente se proporcionan de forma automática. En algunos tipos de geometría, como mallas, correctores y superficies NURBS, debe aplicar un modificador Mapa UVW para proporcionar las coordenadas de mapeado.

Los controles de la persiana Coordenadas de un mapa 2D determinan la posición del mapa.

Cuando trabaje con un mapa Combustion, es importante que recuerde lo siguiente:

!Al aplicar un mapa Combustion a un objeto, deje el mapeado en los valores predeterminados de Textura y Canal de mapa explícito.

!Cuando utilice un mapa Combustion como mapa de entorno, defina el mapeado en Entorno y elija la forma de mapeado en la lista desplegable Mapeado.

!Los controles de desfase, mosaico, simetría y ángulo resultan útiles especialmente cuando el tamaño del mapa Combustion proyectado es menor que la geometría.

!Puede elegir proyecciones UV, VW y WU. (También puede hacerlo desde la persiana Parámetros de Combustion, como se describe más adelante.) UV proyecta sobre la superficie de la geometría como un proyector de diapositivas.

Page 152: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

VW y WU proyectan el mapa en ángulos rectos respecto a la geometría. Con un mapa Combustion, UV es casi siempre la opción más útil.

Persiana Parámetros de Combustion

La persiana Parámetros de Combustion aparece al asignar un mapa Combustion a un material.

Proyecto—Carga el archivo que se utilizará en combustion. Puede cargar sólo los tipos de archivos admitidos por Discreet combustion, como archivos de espacio de trabajo de combustion (.cws), o formatos de archivo de metraje e imagen admitidos por combustion (consulte la guía del usuario de combustion para obtener información sobre los formatos de metraje admitidos).

Editar—Ejecuta combustion desde el Editor de materiales de 3ds max. Si se ha cargado un proyecto, se abre en combustion. Si no hay ningún proyecto cargado, combustion presenta el cuadro de diálogo Nuevo. Este cuadro de diálogo permite especificar el tipo de proyecto, nombre, formato de vídeo, duración y color de fondo.

Grupo Edición directa

Estos controles afectan a la forma en que se usa combustion con 3ds max.

Operador—Pasa el control a combustion, donde puede seleccionar un operador. El resultado del operador aparece como la imagen en el mapa Combustion. El operador no tiene que ser el último del canal.

Mientras combustion está activo, también puede ajustar el operador. El mapa Combustion se actualiza para reflejar el resultado.

Desajustar—Toma las coordenadas de mapeado UVW actuales del objeto 3D seleccionado (o la selección de subobjetos Cara actual) y las presenta en

Page 153: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

combustion. Esto puede ayudar a coordinar el mapa con la malla al pintar. La pantalla de desajuste es sólo una superposición. Aparece en combustion pero no forma parte del compuesto ni del mapa.

Lista UV—Cambia el sistema de coordenadas de mapeado (la dirección en la que se proyecta el mapa) de UV a VW o UW. UV proyecta sobre la superficie de la geometría como un proyector de diapositivas. VW y WU proyectan el mapa en ángulos rectos respecto a la geometría. Con un mapa combustion, UV es casi siempre la opción más útil.

UV—Especifica el canal de mapeado para desajustar y pintar. Rango= 1 a 99.

Track Time—Vincula la línea temporal de combustion con el regulador de tiempo de 3ds max. Cuando se activa Track Time, es posible usar el regulador de tiempo de 3ds max para desplazarse por fotogramas en combustion.

Nota: Este control no es bidireccional; cambiar el fotograma en combustion no implica cambiarlo en 3ds max.

Paint—Cuando está activada, presenta un cursor para pintar en los visores de 3ds max. Puede pintar directamente en la geometría 3D. Al arrastrar el cursor sobre la geometría dentro del visor en 3ds max, se crean trazos de pintura en combustion.

Restringir a UV—Cuando esta activada, restringe los trazos de pintura a permanecer en los bordes de las coordenadas de mapeado UV. En un objeto como por ejemplo una caja, cuando los trazos de pintura no están restringidos, pueden saltar al otro lado del mapa si se cruza el borde de éste. Esto puede producir resultados erráticos. Para impedirlo, active Restringir a UV.

En general, utilice esta opción al pintar en cajas y otros objetos con mapas planos. Desactívela cuando desee pintar en mapas esféricos o siempre que el mapeado muestre alguna particularidad (cuando los bordes del mapa converjan en un solo punto).

Caras seleccionadas—Limita la imagen de combustion únicamente a las caras seleccionadas. Ello permite un control adicional o enmascaramiento con respecto a las caras y no al mapeado UV.

Grupo Info proyecto

Estas lecturas muestran el formato de Paint o el operador compuesto de combustion. Se activan al cargar un espacio de trabajo de combustion o al activar el modo de edición.

Anchura—Especifica la resolución horizontal del fotograma en píxeles.

Altura—Especifica la resolución vertical del fotograma en píxeles.

Fotogramas—Define el número de fotogramas en el espacio de trabajo de combustion.

Velocidad—Especifica la velocidad de reproducción en fotogramas por segundo.

Grupo Resolución personalizada

Estos controles permiten personalizar la resolución del mapa Combustion.

Activar—Activa los controles Anchura y Altura.

Anchura y Altura—Anchura cambia la resolución horizontal del mapa. Altura cambia la resolución vertical del mapa.

Page 154: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Grupo Tiempo

Estos controles relacionan fotogramas del espacio de trabajo de combustion y fotogramas del mapa Combustion. En la descripción de los controles de "Grupo Condición final" se explica cómo manejar el mapa cuando contiene menos fotogramas que la escena de 3ds max.

Fotograma inicial—Determina el fotograma de la secuencia de combustion que se usa como primer fotograma del mapa Combustion en 3ds max.

Duración—Establece el número de fotogramas de la secuencia de archivos de combustion que se utilizan en el mapa Combustion de 3ds max.

Grupo Filtración

Estos controles determinan el método utilizado para calcular la alisación.

Piramidal—Define el método de alisación predeterminado. Este método es más rápido que la filtración de Área calculada.

Área calculada—Aplica un método mejor de alisación. La filtración de Área calculada utiliza más memoria que la de tipo Piramidal. Si tiene que utilizar memoria virtual, puede aumentar considerablemente el tiempo de la renderización.

Ninguna—No aplica alisación. Con esta opción la renderización es más rápida, pero la calidad del resultado es menor.

Grupo Condición final

Estos controles determinan lo que debe hacer el renderizador de 3ds max cuando la duración del proyecto de combustion (o el rango de fotogramas utilizado en el mapa Combustion) es menor que la secuencia de renderización de 3ds max.

Bucle—La animación del proyecto de combustion se reproduce repetidamente hasta que finaliza la secuencia de renderización.

Pimpón—Reproduce la animación adelante y atrás hasta que termina la secuencia de renderización.

Retener—Reproduce la animación una vez y luego muestra repetidamente el ultimo fotograma del proyecto hasta que finaliza la secuencia de renderización

Mapa Degradado (Gradient):

Crea una amortiguación lineal o radial de tres colores.

Mapas de degradado utilizados para las luces de semáforo y para el fondo de la escena

Page 155: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

El degradado se sombrea de un color a otro. Debe especificar dos o tres colores para el degradado, el programa interpola los valores intermedios. Los mapas de degradado son bidimensionales.

Consejo: Para intercambiar colores arrastre una muestra de color sobre otra y presione Cambiar en el cuadro de diálogo Copiar o cambiar colores. Para invertir la dirección del degradado, intercambie los colores primero y tercero.

Material mapeado con degradado en mosaico y con ruido

Procedimientos

Para crear un mapa de degradado:

1 Para asignar un mapa, presione un botón de mapa.

2 Elija Degradado en el Visor de materiales/mapas y presione Aceptar.

Para cambiar un color de degradado:

1 En la persiana Parámetros de degradado, designe una muestra de color para acceder al Selector de colores.

2 Ajuste el color.

3 Seleccione una de las muestras de color restantes.

4 Ajuste el color.

Para elegir el tipo de degradado:

!Elija Lineal o Radial.

El degradado lineal se matiza de un color a otro a lo largo de una línea. El degradado radial tiene un color en el interior y otro distinto en el exterior, por lo que el sombreado sigue un patrón circular.

Para usar un mapa como color de degradado:

! En la persiana Parámetros de degradado, presione un botón de mapa para asignar un mapa a un color.

Page 156: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Para ajustar la posición del segundo color:

! Cambie el valor de Posición de Color 2.

En el valor predeterminado 0,5, el segundo color se encuentra entre el primero y el tercero. En un degradado lineal, la posición del segundo color oscila entre 0,0 en la parte inferior y 1,0 en la superior. En un degradado radial, la posición del segundo color oscila entre 0,0 en el interior y 1,0 en el exterior.

Interfaz

Color 1-3—Define los tres colores entre los que se interpola el degradado. Abre el Selector de colores. Puede arrastrar los colores de una muestra a otra.

Mapas—Muestra un mapa en lugar del color. Los mapas se mezclan en el degradado del mismo modo que los colores de degradado. Puede añadir degradados de procedimiento anidados en cada ventana para formar degradados de 5, 7, 9 o más colores.

Las casillas de verificación activan o desactivan los mapas asociados a ellas.

Posición de color 2—Controla el punto central del color central. La posición oscila entre 0 y 1. Con 0, el color 2 sustituye al 3. Con 1, el color 2 sustituye al 1.

Tipo de degradado—Lineal interpola el color basándose en la posición vertical (coordenada V), mientras que Radial interpola según la distancia al centro del mapa (el centro es: U=0,5;V=0,5). Puede rotar el degradado con ambos tipos usando el parámetro de ángulo en Coordenadas, que es animable.

Grupo Ruido

Cantidad—Cuando el valor no es cero (rango de 0 a 1), aplica un efecto de ruido. De este modo, se perturba el parámetro de interpolación con una función de ruido 3D basada en U, V y Fase. Por ejemplo, un pixel dado está a medio camino entre el primer color y el segundo (el parámetro de interpolación es 0,5). Al añadir ruido,

Page 157: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

el parámetro de interpolación se perturba algo, resultando inferior o superior a 0,5.

Regular—Genera ruido puro. Básicamente es igual que el ruido Fractal con el valor Niveles definido en 1. Si el tipo de ruido es Regular, el contador Niveles queda desactivado (porque Regular no es una función fractal).

Fractal—Genera ruido empleando un algoritmo fractal. El valor de Niveles define el número de iteraciones del ruido fractal.

Turbulencia—Genera ruido fractal aplicando una función de valor absoluto para crear líneas defectuosas. Recuerde que la cantidad de ruido debe ser superior a 0 para apreciar los efectos de turbulencia.

Tamaño—Escala la función de ruido. Los valores bajos producen fragmentos de ruido breves.

Fase—Controla la velocidad de animación de la función de ruido. Una función de ruido 3D se utiliza para el ruido. Los dos primeros parámetros son U y V y el tercero es Fase.

Niveles—Establece el número de iteraciones fractales o turbulencia (como función continua).

Grupo Umbral de ruido

Cuando el valor de ruido excede el umbral bajo y no llega al alto, el rango dinámico se adapta para rellenar de 0 a -1, lo que produce una pequeña discontinuidad en la transición de umbral y, por tanto, potencialmente menos bordes dentados.

Bajo—Establece el umbral bajo.

Alto—Establece el umbral alto.

Suavizar—Ayuda a suavizar la transición desde el valor de umbral hasta el de ruido. Si el valor es 0 no se aplica suavizado. Cuando es 1, se aplica la cantidad máxima de suavizado.

Mapa Rampa de degradado (Gradient Ramp ):

Crea una gran variedad de rampas que pueden incluir los colores, mapas y mezclas que prefiera.

Rampa de degradado utilizada para las capas del pastel

Page 158: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Rampa de degradado es un mapa 2D similar al mapa Degradado. El degradado se difumina de un color a otro. En este mapa, no obstante, puede especificar cualquier número de colores o mapas para el degradado. Existe una gran variedad de controles, lo que hace posible la elevada personalización de los degradados. Puede animarse casi cualquier parámetro o Rampa de degradado.

Procedimiento

Para crear un material con un mapa Rampa de degradado:

1 Abra el Editor de materiales y elija una ranura de muestra sin utilizar.

2 Cierre la persiana Parámetros básicos y abra la persiana Mapas.

3 Presione el botón de mapa Difusa para acceder al Visor de materiales/mapas.

4 En la lista del Visor, elija Rampa de degradado. El mapa aparece en la esquina superior izquierda de la ventana del Visor. Presione Aceptar.

El mapa Rampa de degradado se aplica a la ranura de muestra al cerrar el Visor.

5 En el Editor de materiales, bajo la barra de herramientas, asigne un nombre al material para identificar su utilización en la escena.

Al sustituir un mapa existente por un mapa de rampa de degradado, seleccione la opción Conservar mapa anterior como submapa en el cuadro de diálogo Sustituir mapa para asignar el mapa anterior a la primera marca como textura.

Material mapeado con rampa de degradado coloreado

Interfaz

La barra de degradado muestra el degradado y los tipos de interpolación predeterminados.

Page 159: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Barra de degradado—Presenta una representación editable del degradado que se está creando. El efecto del degradado se desplaza de izquierda (punto inicial) a derecha (punto final).

De forma predeterminada, aparecen tres marcas a lo largo del borde inferior de un degradado rojo/verde/azul. Cada marca controla un color (o mapa). La marca seleccionada es verde y su valor RGB y posición en el degradado (en el rango de 0 a 100) aparecen sobre la barra de degradado. Cada degradado puede tener un número cualquiera de marcas.

La barra de degradado contiene las siguientes funciones:

!Designe cualquier punto del borde inferior para crear marcas adicionales.

!Arrastre cualquier marca para ajustar la posición de su color (o mapa) en el degradado. Las marcas inicial y final (Marca 1 en 0 y Marca 2 en 100) no se pueden desplazar. No obstante, otras marcas pueden ocupar estas posiciones y desplazarse.

!Una posición dada la puede ocupar más de una marca. Si dos marcas se encuentran en la misma posición, aparece un borde sutil entre los colores. Cuando hay tres o más marcas en la misma posición, el borde es una línea gruesa.

Opciones de clic derecho de la barra de degradado—Haga clic con el botón derecho en la barra de degradado para mostrar un menú con estas opciones:

Restablecer—Devuelve la barra de degradado a su posición predeterminada.

Cargar degradado—Permite cargar un degradado existente (archivo .dgr) en la barra de degradado.

Guardar degradado—Le permite guardar la barra de degradado actual como archivo .dgr.

Copiar y Pegar—Permite copiar un degradado y pegarlo en otro mapa Rampa de degradado.

Cargar mapa UV—Selecciona un mapa UV.

Cargar bitmap—Selecciona un bitmap.

Modo de marca—Conmuta la presentación de marcas.

Opciones de clic derecho de marcas—Haga clic con el botón derecho en cualquier marca para mostrar un menú con las siguientes opciones:

Copiar y Pegar—Permite copiar la key actual y pegarla para sustituir otra key. La otra key puede estar tanto en otra Rampa de degradado como en la actual.

Editar propiedades—Seleccione esta opción para mostrar el cuadro de diálogo Propiedades de marca.

Eliminar—Elimina la marca.

Tipo de degradado—Elige el tipo de degradado. Los tipos de degradado siguientes se encuentran disponibles y afectan al degradado entero.

! 4 esquinas—Transición lineal asimétrica de colores.

! Caja—Caja.

! Diagonal—Transición diagonal lineal de colores.

! Iluminación—Basada en el valor de intensidad de la luz. Sin luz=extremo izquierdo; luz más brillante=extremo derecho.

Page 160: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

! Lineal—Suave transición lineal de colores.

! Normal—Se basa en el ángulo existente entre el vector de la cámara al objeto y el vector de la normal a superficie en el punto de muestra. La marca situada más a la izquierda del degradado corresponde a 0 grados; la marca situada más a la derecha corresponde a 90 grados.

! Pong—Barrido diagonal que se repite en el centro.

! Radial—Transición radial de colores.

! Espiral—Suave transición circular de colores.

! Barrido—Transición de barrido lineal de colores.

! Tartán—Cuadros escoceses.

Interpolación—Permite elegir el tipo de interpolación. Los siguientes tipos de interpolación se encuentran disponibles y afectan al degradado entero.

Nota: Los degradados se clasifican de izquierda a derecha. La marca “siguiente” se encuentra a la derecha de la marca actual; la marca “anterior” se encuentra a la izquierda.

Personalizado—Permite definir un tipo de interpolación individual para cada marca. Haga clic con el botón derecho para mostrar el cuadro de diálogo Propiedades de marca y definir la interpolación.

Mitigar desde—Se pondera más hacia la marca siguiente que la marca actual.

Mitigar desde/hasta—Se pondera más hacia la marca actual que la siguiente.

Mitigar hasta—Se pondera más hacia la marca anterior que la siguiente.

Lineal—Constante de una marca a la siguiente. (Valor predeterminado.)

Sólida—No existe interpolación. Las transiciones son una línea nítida.

Mapa de origen—Elija esta opción para asignar un mapa a un degradado mapeado. La casilla de verificación permite activar y desactivar el mapa.

Los controles de Mapa de origen están disponibles sólo cuando Mapeado es el tipo de degradado elegido.

Grupo Ruido

Cantidad—Cuando no es cero, se aplica un efecto de ruido aleatorio al degradado, basado en la interacción de los colores de la rampa de degradado (y mapas, si los hay). Cuanto mayor es el valor, mayor es el efecto. Rango=0 a 1.

Regular—Genera ruido puro. Básicamente, es el mismo ruido fractal con niveles desactivados (porque Regular no es una función fractal).

Fractal—Genera ruido empleando un algoritmo fractal. El valor de Niveles define el número de iteraciones del ruido fractal.

Turbulencia—Genera ruido fractal aplicando una función de valor absoluto para crear líneas defectuosas. Recuerde que la cantidad de ruido debe ser superior a 0 para apreciar los efectos de turbulencia.

Tamaño—Define la escala de la función de ruido. Los valores bajos producen fragmentos de ruido breves.

Fase—Controla la velocidad de animación de la función de ruido. Para el ruido se

Page 161: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

usa una función de ruido 3D, de modo que los dos primeros parámetros son U y V y el tercero es Fase.

Niveles—Establece el número de iteraciones fractales o turbulencia (como función continua).

Grupo Umbral de ruido

Cuando el valor de ruido excede el Umbral bajo y no llega al Umbral alto, el rango dinámico se adapta para rellenar de 0 a 1, lo que produce una pequeña discontinuidad en la transición de umbral y, por tanto, potencialmente menos bordes dentados.

Alto—Establece el umbral alto.

Bajo—Establece el umbral bajo.

Suavizar—Ayuda a suavizar la transición desde el valor de umbral hasta el de ruido. Si el valor de suavizado es 0, éste no se aplica. Cuando es 1, se aplica la cantidad máxima de suavizado.

Mapa Remolino (Swirl):

Crea patrones en forma de espiral de dos colores o mapas.

Remolino utilizado para crear un remolino

Remolino es un mapa de procedimiento 2D que genera patrones parecidos a los remolinos de los helados de dos sabores. Al igual que ocurre con los mapas de dos colores, cada uno de los colores puede sustituirse por otros mapas; por lo tanto, es posible, por ejemplo, crear un remolino de mármol con madera.

Page 162: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Procedimiento

Para crear un material mapeado en remolino:

1 Abra el Editor de materiales y elija una ranura de muestra sin utilizar.

2 Cierre la persiana Parámetros básicos y abra la persiana Mapas.

3 Active Color difuso. Presione su botón de mapa para mostrar el Visor de materiales/mapas.

4 En la lista del Visor, presione Remolino. El mapa aparece en la esquina superior izquierda de la ventana del Visor. Presione Aceptar.

El mapa Remolino se aplica a la ranura de muestra al cerrar el Visor de materiales/mapas.

5 En el Editor de materiales, bajo la barra de herramientas, asigne un nombre al material para identificar su utilización en la escena.

Interfaz

Grupo Establecer color de remolino

Base—Capa subyacente del efecto de remolino. Presione la muestra de color para cambiarla. Seleccione Ninguno para asignar un mapa en lugar de un color. La casilla de verificación activa o desactiva el mapa.

Remolino—Al mezclarlo con el color o mapa Base produce el efecto de remolino. Para cambiar este color, seleccione la muestra de color. Seleccione Ninguno para asignar un mapa en lugar de un color.

Cambiar—Invierte las asignaciones de color o mapa para Base y Remolino.

Page 163: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Contraste de color—Controla el contraste entre Base y Remolino. Con 0, el remolino aparece desenfocado. Los valores elevados aumentan el contraste hasta que todos los colores pasan a ser blancos y negros, incluso si la Intensidad de remolino y la Cantidad de remolino son muy elevadas. Rango=0 a 4,0; predet.=0,4.

Intensidad de remolino—Controla la intensidad del color de remolino. Los valores elevados crean una mezcla de colores más vibrante. Con 0, el efecto de remolino prácticamente desaparece. Rango=-10 a 10,0; predet.=2,0.

Cantidad de remolino—Controla la cantidad de color de Remolino que se mezcla con el color Base. Si se define en 0, únicamente se utiliza el color base. Rango=0 a 3,0; predet.=1,0.

Grupo Aspecto de remolino

Torsión—Cambia el número de espirales del efecto de remolino. Los valores elevados incrementan el número de espirales. Los valores negativos cambian la dirección de la torsión. Con 0, los colores se distribuyen de forma aleatoria, sin arremolinarse. Rango=-20,0 a 20,0; predet.=1,0.

Detalle constante—Cambia el nivel de detalle de un remolino. Los valores bajos minimizan el nivel de detalle del remolino. Con 0, se pierde el detalle. Los valores elevados aumentan el detalle hasta que el efecto de remolino desaparece. Los valores son números enteros. Rango=0 a 10; predet.=4.

Grupo Posición de remolino

X e Y posición central—Ajustan la ubicación del centro del remolino en el objeto.

Bloquear—Los valores de X e Y permanecen tal y como se han ajustado. Al desactivar el botón Bloquear y ajustar tanto la posición de X como de Y, puede “deslizar” el efecto de remolino por el objeto. Predet.=Act.

Grupo Configuración

Núcleo aleatorio—Establece un nuevo punto inicial para el efecto de remolino. Cambia el patrón de remolino mientras se mantienen otros parámetros. Rango=0 a 65.535. Sin valor predeterminado

Mapas 3D

Los mapas 3D se generan con procedimientos. Estos mapas aplican patrones por toda la geometría de los objetos.

Los mapas 3D son patrones generados por procedimiento en tres dimensiones. Por ejemplo, Mármol tiene una veta que atraviesa la geometría asignada. Si se selecciona parte de un objeto con textura de mármol, la veta de la parte seccionada coincide con la de la parte exterior del objeto. En 3ds max hay disponibles los siguientes mapas 3D:

Page 164: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

MAPA Celular (Cellular ):

Genera un patrón celular, útil para diversos efectos visuales, como mosaico, superficies de guijarros e incluso superficies oceánicas.

El mapa Celular permite crear las texturas de una copa.

El mapa Celular es un mapa de procedimiento que genera un patrón útil para diversos efectos visuales, como mosaico, superficies de guijarros e incluso superficies oceánicas.

Consejo: La ranura de muestra del Editor de materiales no muestra el efecto celular muy claramente. La asignación del mapa a la geometría y la renderización de la escena facilitan la obtención del efecto buscado.

Procedimientos

Ejemplo: Para crear confeti:

1 Asigne el mapa Celular como mapa difuso.

2 Defina los parámetros así:

Color de célula (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color): 202, 75, 171

Variación: 55

Colores de división (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color):

Primero: 127, 150, 197

Segundo: 0, 119, 163

Características de célula:

Circulares

Tamaño: 2,4

Ámbito: 0,43

Fractales: desactivado

Page 165: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Umbrales:

Bajo: 0,19

Medio: 0,65

Alto: 0,86

Ejemplo: Para crear piel alienígena:

1 Asigne el mapa Celular como mapa difuso.

2 Defina los parámetros así:

Color de célula (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color): 52, 107, 58

Variación: 0

Colores de división (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color):

Primero: 112, 119, 64

Segundo: 143, 137, 112

Características de célula:

Circulares

Tamaño: 7,9

Ámbito: 0,61

Fractal: activado

Iteraciones: 2,0

Umbrales:

Bajo: 0,17

Medio: 0,64

Alto: 1,0

3 Copie el mapa difuso en el de relieve.

Si aumenta la cantidad de relieve, aumente también el valor de Suaviz. relieve del mapa de relieve celular.

Ejemplo: Para crear un mosaico:

1 Asigne el mapa Celular como mapa difuso.

2 Defina los parámetros así:

Color de célula (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color): 141, 120, 87

Variación: 54

Colores de división (utilice valores RGB tras seleccionar la muestra de color):

Primero: 128, 128, 128

Segundo: 221, 221, 221

Características de célula:

Teselas

Tamaño: 7,0

Page 166: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Ámbito: 0,35

Fractales: desactivado

Umbrales:

Bajo: 0,42

Medio: 0,76

Alto: 1,0

3 Asigne un mapa Mixto como mapa de relieve.

4 Presione Explorador de materiales/mapas para ver el Explorador. Copie el mapa difuso Celular arrastrándolo desde el Explorador hasta la ventana de mapa del Color 2 del mapa Mixto.

5 Aparece un cuadro de diálogo preguntando si quiere calcar o copiar. Elija Copiar y presione Aceptar.

6 Asigne un mapa Ruido a la ventana de mapa del Color 1 del mapa Mixto.

7 Defina los parámetros de Ruido así:

Tipo de ruido: Fractal

Niveles: 6,0

Tamaño: 9,3

8 En la persiana Parámetros de mezcla del mapa Mixto, defina Cantidad de mezcla en 0,5.

9 Acceda al nivel superior del material. En la persiana Mapas, defina Cant. relieve en 82.

Interfaz

Page 167: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Grupo Color de célula

Estos controles especifican el color de las células.

Muestra de color—Abre el Selector de colores. Seleccione un color para las células.

Botón de mapa—Asigna un mapa a las células en vez de un color sólido.

Casilla de verificación—Cuando está marcada, activa el mapa. Cuando no está marcada, desactiva el mapa (el color de célula vuelve a ser el de la muestra de color).

Variación—Varía el color de las células alterando aleatoriamente los valores RGB. Cuanto mayor sea la variación, mayor será el efecto aleatorio. Este valor porcentual puede oscilar entre 0 y 100. Con 0, la muestra de color o el mapa determinan por completo el color de las células. Predet.=0.

Grupo Colores de división

Estos controles especifican el color de las divisiones entre células. Las divisiones entre células forman una rampa entre dos colores o mapas.

Muestras de color—Abren el Selector de colores, donde puede elegir uno de los colores de división de célula.

Botones de mapa—Presiónelos para asignar un mapa a uno de los colores de división de células.

Casillas de verificación—Cuando están marcadas, activan el mapa asociado. Cuando no están marcadas, desactivan el mapa asociado (el color de división vuelve a la muestra de color).

Grupo Características de célula

Estos controles cambian la forma y el tamaño de las células.

Circulares / Teselas—Con Circulares, las células son circulares, lo que produce un aspecto más orgánico y redondeado. Con Teselas, las células tienen aristas lineales. lo que produce un aspecto más parecido al mosaico. Predet.=Circular.

Tamaño—Altera la escala global del mapa. Ajuste este valor para ajustar el mapa a la geometría. Predet.=5,0.

Ámbito—Altera el tamaño de las células individuales. Predet,=0,05.

Suaviz. relieve—Al utilizar un mapa celular como un mapa de relieve, es posible que encuentre bordes dentados o irregularidades en los límites de las células. En tal caso, aumente el valor. Predet.=0,1.

Fractales—El patrón celular se convierte en fractal. Predet.=Des.

Los tres controles restantes se activan sólo cuando Fractal está activado:

Iteraciones—Define el número de veces que se aplica la función fractal. Atención: Al aumentar este valor aumenta el tiempo de renderización. Predet.=3,0.

Adaptiva—Si está activo, el número de iteraciones fractales se define adaptativamente, es decir, el número de iteraciones aumenta cuanto más se acerca la geometría al punto de vista de la escena y disminuye con la distancia. Así se reducen las irregularidades y se ahorra tiempo de renderización. Predet.=Act.

Page 168: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Aspereza—Cuando el mapa Celular se usa como mapa de relieve, este parámetro controla la rugosidad de las protuberancias. Con Aspereza cero, cada iteración tiene la mitad de fuerza y de tamaño que la iteración anterior. Conforme aumenta Aspereza, cada iteración se aproxima en fuerza y tamaño a la anterior. Cuando Aspereza se encuentra en el valor máximo de 1,0, cada iteración tiene el mismo tamaño y fuerza que la anterior. De hecho, se desactiva la fractalización. Aspereza carece de efecto salvo que Iteraciones sea mayor que 1,0. Predet.=0,0.

Grupo Umbrales

Estos controles afectan al tamaño relativo de células y divisiones. Se expresan como porcentajes normalizados (0 a 1) de los tamaños especificados por el algoritmo predeterminado.

Bajo—Ajusta el tamaño de las células. Predet.=0,0.

Medio—Ajusta el tamaño del primer color de división respecto al segundo. Predet.=0,5.

Alto—Ajusta el tamaño global de las divisiones. Predet.=1,0.

MAPA Cavidad (Dent):

Genera protuberancias tridimensionales sobre una superficie.

El mapa Cavidad da textura a la taza de la izquierda (la taza de la derecha tiene el mismo patrón, pero sin cavidades).

Cavidad es un mapa de procedimiento 3D. Durante la renderización detallada, Cavidad crea un patrón aleatorio basado en ruido fractal. El efecto de este patrón depende del tipo de mapa.

Page 169: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Efecto de los parámetros predeterminados

Valores predeterminados: Iteraciones=2, Tamaño=200, Fuerza=20

Cavidad se concibió primordialmente para ser utilizado como mapa de relieve, de ahí que sus parámetros predeterminados estén optimizados para ello. Como mapa de relieve, Cavidad renderiza cavidades tridimensionales en la superficie de un objeto. Los parámetros editables controlan el tamaño, profundidad y complejidad del efecto de cavidad.

Cavidad también puede emplearse con otros mapas. Por ejemplo, con un mapa de color difuso, los dos colores asignados a Cavidad se mezclan en remolinos aleatorios sobre la superficie del objeto. Cada color puede sustituirse por otros mapas.

Mapas de relieve de Cavidad

Los parámetros predeterminados producen cavidades bastante uniformes en la superficie (izquierda).

Un parámetro Fuerza elevado genera un efecto de cavidades más profundas e irregulares (derecha).

Mapas difusos de Cavidad

Cavidad como mapa difuso de dos colores (izquierda).

Colores sustituidos por mapas de cavidad y de mármol (derecha).

Procedimientos

Para crear un mapa Cavidad:

1 En el Editor de materiales, designe una ranura de muestra para activarla.

2 Abra la persiana Mapas.

3 Presione Relieve u otro botón de mapa para acceder al Visor de materiales/mapas.

4 Haga doble clic en Cavidad dentro de la lista de tipos de mapas.

El Editor de materiales presenta las persianas Coordenadas y Parámetros de cavidad.

5 Defina los parámetros de la persiana Parámetros de cavidad.

Page 170: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

La ranura de muestra activa se actualiza para mostrar el efecto de Cavidad.

Para sustituir un color:

1 Designe una muestra Color 1 o Color 2.

2 En el Selector de colores estándar, elija el color sustitutorio.

El color se actualiza en el color resultante y en la ranura de muestra.

Para cambiar un color:

! Presione Cambiar.

La posición de los dos colores se invierte en los cuadros de color y en la ranura de muestra.

Para sustituir un color por un mapa:

1 Presione una barra de mapa con la etiqueta Ninguno junto a una de las muestras de color.

Aparece el Visor de materiales/mapas.

2 Seleccione un mapa en la lista.

La ranura de muestra se actualiza para mostrar el mapa en vez del color.

Interfaz

Tamaño—Determina el tamaño relativo de las cavidades. Conforme aumenta el tamaño, disminuye el número de cavidades si los demás valores son iguales. Predet.=200.

Al reducir el tamaño se crean diminutas cavidades espaciadas con bastante uniformidad. El resultado puede asemejarse a una superficie cubierta de arena.

Al aumentar el tamaño se crean marcados surcos y estrías en la superficie. A veces el resultado recuerda a la lava solidificada.

Tamaño=10, 500 y 1000

Iteraciones=1, Fuerza=20 (valor predeterminado)

Page 171: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Tamaño=10, 500 y 1000

Iteraciones=3, Fuerza=20 (valor predeterminado)

Cada conjunto de tres esferas tiene el mismo rango de tamaño, pero distinto número de iteraciones. La fuerza se mantiene constante en ambos conjuntos.

Fuerza—Los valores elevados incrementan el número de cavidades, los bajos lo reducen. Predet.=20.

Reduciendo la fuerza se reduce el número de cavidades en una superficie. Con 0, la superficie es continua, sin cavidades.

Aumentando la fuerza, aumenta el número de cavidades en una superficie. 100 es el máximo.

Fuerza=5, 20 (valor predeterminado) y 100

Tamaño=10, Iteraciones=3

Fuerza=5, 20 (valor predeterminado) y 100

Tamaño=1000, Iteraciones=3

Cada conjunto de tres esferas tiene el mismo rango de fuerza, pero distinto tamaño. Las iteraciones se mantienen constantes en ambos conjuntos.

Iteraciones—Establece el número de cálculos efectuados para crear las cavidades. Predet.=2.

Cavidad se basa en una ecuación de ruido fractal. Durante la renderización, se calcula una superficie socavada una o varias veces para generar el efecto final. Cada operación de cálculo constituye una iteración.

Al calcular una superficie, cada iteración se suma al número de cavidades y crece la complejidad y aleatoriedad de la superficie final (las cavidades son más acentuadas).

Page 172: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Iteraciones=1, 3 y 6

Tamaño=500, Fuerza=20

Las tres esferas tienen los mismos valores de Tamaño y Fuerza, sólo varía el número de iteraciones.

Cambiar—Invierte la posición de los colores o mapas.

Colores—Permite elegir dos colores donde convenga para un componente de color (como Difusa). Predets.=negro para Color 1 y blanco para Color 2.

Cavidad puede crear patrones en el color de un objeto y su superficie. Cuando se emplea como mapa de color difuso, afecta a toda la superficie.

Tamaño=500, Fuerza=60

Iteraciones=2

Se mezclan dos colores para generar un patrón aleatorio regido por los valores de Tamaño, Fuerza e Iteraciones. Los colores predeterminados son blanco y negro, pero se pueden sustituir o cambiar ambos.

Esfera izquierda: Colores definidos en blanco y negro.

Esfera central: Blanco sustituido por rojo.

Esfera derecha: Negro y rojo cambiados.

Al ajustar los parámetros Fuerza, Tamaño e Iteraciones, se alteran los patrones de cavidades en un mapa de color difuso.

! Tamaño define la densidad del patrón de cavidad. Con valores bajos, el patrón es denso. A medida que Tamaño aumenta mientras permanecen constantes los demás parámetros, el patrón se vuelve cada vez más disperso.

! Fuerza define la fuerza del color en el patrón de cavidad. Con valores bajos, Color 1 (negro) domina el patrón. A medida que Fuerza aumenta, Color 2 (blanco) sustituye a Color 1.

! Iteraciones define las iteraciones del color en el patrón de cavidad. Con valores bajos domina Color 1. A medida que Iteraciones aumenta, Color 2 crece gradualmente en el patrón.

La textura de cavidades requiere muchos cálculos, sobre todo con iteraciones elevadas, lo cual puede ralentizar notablemente la renderización.

Page 173: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

En estos ejemplos, Cavidad está aplicado como mapa difuso con los colores predeterminados, blanco y negro.

Tamaño=100, 500 y 1000

Fuerza=20, Iteraciones=2

Color 1, 2=negro, blanco (valores predeterminados)

Fuerza=20, 50 y 100

Tamaño=500, Iteraciones=2

Iteraciones=2, 4 y 8

Tamaño=500, Fuerza=20

Mapas—Sustituye los colores por mapas en el patrón de cavidad. Las casillas de verificación activan o desactivan su mapa asociado.

Es posible asignar mapas a una o ambas ranuras de color de Cavidad y utilizar cualquier tipo de mapa, Cavidad incluido. El mapa reemplaza el color asignado, que no tiene ningún efecto.

En las tres esferas, los colores asignados se sustituyen gradualmente por mapas. Los parámetros del mapa Cavidad original son iguales en todas las esferas.

Tamaño=500, Fuerza=60, Iteraciones=2

Esfera izquierda: Cavidad aplicado como mapa difuso. Color 1 es negro y Color 2, rojo.

Esfera central: Negro sustituido por el mapa Cavidad (todos los valores predeterminados).

Esfera derecha: Rojo sustituido por el mapa Mármol (todos los valores predeterminados).

Page 174: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

MAPA Atenuación (Falloff):

Genera un valor de blanco a negro basado en la atenuación angular de las normales a cara en la superficie de la geometría. El mapa Atenuación proporciona una mayor flexibilidad al crear efectos de atenuación de opacidad. Entre otros efectos incluye Sombra/Luz, Mezcla distante y Fresnel.

El mapa Atenuación crea la apariencia de traslucidez.

El mapa Atenuación genera un valor de blanco a negro basado en la atenuación angular de las normales a cara en la superficie de la geometría. La dirección utilizada para indicar las variaciones de atenuación angular varía según los distintos métodos que se elijan. Sin embargo, con los parámetros predeterminados, el mapa genera blanco en las caras cuyas normales apuntan hacia fuera desde la vista actual, y negro en aquellas cuyas normales son paralelas a la vista actual.

El mapa Atenuación ofrece una mayor variedad de efectos de atenuación de opacidad que los parámetros de Atenuación de la persiana Parámetros extendidos de un material estándar. Asigne el mapa Atenuación como mapa de opacidad. No obstante, también es posible utilizar Atenuación para efectos especiales, como aspecto iridiscente.

Nota: Cuando se abren en 3ds max archivos antiguos que utilizan mapas de atenuación, aparece la interfaz de atenuación anterior en lugar de la nueva.

Procedimiento

Para controlar la opacidad con un mapa Atenuación:

1 Asigne el mapa Atenuación como mapa de opacidad.

2 Renderice la escena para ver el efecto.

3 Ajuste los parámetros de atenuación para variar el efecto.

Page 175: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Interfaz

Persiana Parámetros de atenuación

Anterior: Lateral—El nombre predeterminado del grupo en la parte superior de esta persiana es "Anterior: Lateral". Anterior: Lateral indica una atenuación Perpendicular/Paralela. Este nombre cambia dependiendo del tipo de atenuación seleccionado. En todos los casos, el nombre de la izquierda se refiere al conjunto superior de controles y el de la derecha al inferior.

! Presione las muestras de color para asignar colores.

! Utilice los contadores para ajustar la fuerza relativa de los colores.

! Presione los botones marcados como Ninguno para asignar mapas.

! Active las casillas de verificación para activar los mapas (de lo contrario, se utilizan los colores).

! Presione Cambiar colores/mapas (la flecha curvada) para invertir las

asignaciones.

Tipo de atenuación—Permite elegir el tipo de atenuación. Existen cinco opciones:

Perpendicular/Paralela—Define los rangos de la atenuación angular entre normales a cara que son perpendiculares a la dirección de atenuación y normales que son paralelas a ella. El rango de atenuación se basa en un cambio de 90 grados en la dirección de la normal. (Valor predeterminado.)

Cercana/Lejana—Define los rangos de atenuación angular entre normales a cara orientadas hacia (en paralelo a) la dirección de atenuación y normales orientadas en sentido contrario. El rango de atenuación se basa en un cambio de 180 grados en la dirección de la normal.

Fresnel—Se basa en ajustes al Índice de refracción (IOR). Se traduce en reflexiones difuminadas sobre superficies orientadas a la vista, con reflexiones más brillantes en las caras angulares, que crean resaltes como los laterales de un vaso.

Sombra/Luz—Efectúa ajustes entre dos subtexturas basándose en la cantidad de luz que cae sobre el objeto.

Mezcla distante—Efectúa el ajuste entre dos subtexturas basándose en los valores de Distancia cercana y Distancia lejana. Su utilización incluye la reducción de irregularidades en objetos de terreno amplios y el control del sombreado en entornos sin realismo fotográfico.

Page 176: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Dirección atenuación—Permite elegir la dirección de la atenuación. Existen cinco opciones:

Dirección de observación (Eje Z de cámara)—Define la dirección de atenuación relativa a la cámara (o pantalla). Al cambiar la orientación de un objeto no varía el mapa de atenuación. (Valor predeterminado.)

Eje X/Y de cámara—Parecido a Eje Z de cámara. Por ejemplo, al utilizar el eje X de la cámara con el tipo de atenuación Cercana/Lejana, se aplica el degradado de izquierda (Cercana) a derecha (Lejana).

Objeto—Permite designar un objeto cuya orientación determina la dirección de la atenuación. Presione Designar y designe un objeto de la escena. La dirección de atenuación es la que va del punto que se sombrea hacia el centro del objeto. Los puntos próximos al centro del objeto adoptan el valor de Cercana y los lejanos el de Lejana.

Eje X/Y/Z local—Establece la dirección de atenuación en uno de los ejes locales del objeto. Al cambiar la orientación del objeto lo hace la dirección de atenuación.

Sin elegir ningún objeto, la dirección de atenuación utiliza el eje X, Y o Z local del objeto que se sombrea.

Eje X/Y/Z universal—Establecen la dirección de atenuación en uno de los ejes del sistema de coordenadas universal. Al cambiar la orientación de un objeto no varía el mapa de atenuación.

Grupo Parámetros específicos de modo

Los parámetros siguientes son para el tipo de atenuación Objeto:

Objeto—Designa un objeto de la escena y asigna su nombre al botón.

Los parámetros siguientes son para el tipo de atenuación Fresnel:

Sobrescribir IOR de material—Permite cambiar al Índice de refracción definido por el material.

Índice de refracción—Define un nuevo Índice de refracción. Esta opción aparece atenuada a menos que se active Sobrescribir IOR de material.

Los parámetros siguientes son para el tipo de atenuación Mezcla distante:

Distancia cercana—Define la distancia donde se inicia el efecto de la mezcla.

Distancia lejana—Define la distancia donde termina el efecto de la mezcla.

Extrapolar—Permite que el efecto continúe más allá de los valores Cercana y Lejana.

Persiana Curva mixta

Page 177: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Con la utilización del gráfico en la persiana Curva mixta, puede controlar con precisión el degradado producido por cualquier tipo de atenuación. El degradado resultante se puede observar en la barra que se encuentra debajo del gráfico.

Icono desplegable Mover

Permite mover un punto seleccionado en cualquier dirección, delimitada por

los puntos no seleccionados a cada lado.

Restringe el movimiento horizontalmente.

Restringe el movimiento verticalmente.

Escalar punto—Escala el punto seleccionado dentro del rango de su

degradado. En una esquina Bézier, este control es de hecho el mismo que el de un movimiento vertical. En un punto de suavizado Bézier, puede escalar el punto o cualquiera de las asas. Al igual que ocurre con los controles de movimiento, la escala se encuentra delimitada por los puntos no seleccionados a ambos lados.

Icono desplegable Añadir punto:

Permite añadir un punto de esquina Bézier en cualquier parte de la línea del

gráfico. El punto forma un ángulo agudo cuando se mueve.

Permite añadir un punto de suavizado Bézier en cualquier parte de la línea

del gráfico. Las asas anexas al punto crean curvas suavizadas cuando se mueven. En un punto de suavizado Bézier, puede mover el punto o cualquiera de las asas.

Eliminar punto—Elimina los puntos seleccionados.

Restablecer curvas—Devuelve el gráfico a su valor predeterminado, una

línea recta entre 0 y 1.

Page 178: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

MAPA Mármol (Marble):

Simula el veteado del mármol con dos colores explícitos y un tercer color intermedio.

Mapa Mármol utilizado para las balaustradas

El mapa Mármol produce una superficie marmórea con vetas coloreadas sobre un fondo de color. Se genera un tercer color de forma automática.

Nota: Otra forma de crear mármol es usar el mapa Mármol Perlin.

Procedimientos

Para crear un mapa Mármol:

1 Para asignar un mapa, presione un botón de mapa.

2 Elija Mármol en el Visor de materiales/mapas y presione Aceptar.

Para ajustar el tamaño de las vetas de Mármol:

! En la persiana Parámetros de mármol, cambie el valor Tamaño para modificar la escala global del patrón de veta y Anchura de veta para variar la anchura de las vetas en relación con la escala global.

Al aumentar el valor de Tamaño, la anchura de las vetas se amplía. De la misma forma, si se aumenta el valor de Anchura de veta, el número de vetas mostrado es superior en relación con el patrón global.

Para cambiar el color de las vetas:

1 En la persiana Parámetros de mármol, seleccione una muestra de color para mostrar el cuadro de diálogo Selector de colores.

2 Ajuste el color.

3 Presione Cerrar para salir del cuadro de diálogo.

Page 179: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Para utilizar un mapa como veta:

!En la persiana Parámetros de mármol, presione un botón de mapa para asignar un mapa a un color.

Para intercambiar los dos colores de la veta:

!En la persiana Parámetros de mármol, elija Cambiar.

Para ajustar las coordenadas de mapeado:

!En la persiana Coordenadas, ajuste Desfase, Mosaico o Ángulo.

Interfaz

Tamaño—Define el espaciado entre vetas.

Anchura de veta—Define la anchura de las vetas.

Cambiar—Conmuta la posición de los dos colores o mapas.

Color 1 y Color 2—Abre el Selector de colores. Seleccione un color para las vetas (color 1) y otro para el fondo (color 2). Se genera un tercer color a partir de los dos colores seleccionados.

Mapas—Selecciona los bitmaps o mapas de procedimiento que aparecerán en las vetas o en el color de fondo.

Active las casillas de verificación para activar los mapas.

MAPA Ruido (Noise):

Ruido es un patrón de turbulencia en tres dimensiones. Como Cuadros en 2D, se basa en dos colores que pueden mapearse.

Mapa Ruido utilizado para las aristas de la calle

Page 180: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

El mapa Ruido crea perturbaciones aleatorias en una superficie partiendo de la interacción de dos colores o materiales.

Procedimientos

Para cambiar un color de componente:

1 En la persiana Parámetros de ruido, designe una muestra de color para mostrar el Selector de colores.

2 Ajuste el color.

3 Presione Aceptar para salir del cuadro de diálogo.

Para utilizar un mapa como componente:

!En la persiana Parámetros de ruido, presione un botón de mapa para asignar un mapa a un color.

Para intercambiar dos colores de componente:

! En la persiana Parámetros de ruido, elija Cambiar.

Para ajustar las coordenadas de mapeado:

!En la persiana Coordenadas, ajuste Desfase, Mosaico o Ángulo.

Interfaz

Nota: Los controles de mosaico y simetría del mapa Ruido están desactivados en la persiana Mosaico y salida de textura.

Tipo de ruido:

!Regular—Genera ruido puro. Básicamente es igual que el ruido Fractal con el valor Niveles definido en 1. Si el tipo de ruido es Regular, el contador Niveles queda desactivado (porque Regular no es una función fractal).

!Fractal—Genera ruido empleando un algoritmo fractal. El valor de Niveles define el número de iteraciones del ruido fractal.

Page 181: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

MAPA Edad de partículas (Particle Age):

!Turbulencia—Genera ruido fractal aplicando una función de valor absoluto para crear líneas defectuosas.

Regular, Fractal, Turbulencia

Tamaño—Define la escala de la función de ruido.

Umbral de ruido—Cuando el valor de ruido excede el Umbral bajo y no llega al Umbral alto, el rango dinámico se adapta para rellenar de 0 a 1, lo que produce una pequeña discontinuidad (técnicamente, orden 1 en vez de 0) en la transición de umbral y, por tanto, potencialmente menos bordes dentados.

! Alto—Establece el umbral alto.

! Bajo—Establece el umbral bajo.

Niveles—Determina la cantidad de energía fractal utilizada para las funciones de ruido Fractal y Turbulencia. Puede definir la cantidad exacta de turbulencia que desea, e incluso animar el número de niveles fractales.

Fase—Controla la velocidad de animación de la función de ruido. Utilice esta opción para animar la función de ruido.

Cambiar—Conmuta la posición de los dos colores o mapas.

Color 1 y Color 2—Abre el Selector de colores, donde puede elegir uno u otro de los dos colores de ruido principales. Los valores de color intermedios se generan a partir de los dos colores seleccionados.

Mapas—Selecciona los bitmaps o mapas de procedimiento que aparecerán en uno u otro de los colores de ruido.

Active las casillas de verificación para activar los mapas.

Altera el color (o mapa) de una partícula según la duración de ésta.

Edad de partículas cambia el aspecto de las partículas en el tiempo.

Page 182: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

El mapa Edad de partículas está diseñado para el uso con sistemas de partículas. Normalmente, el mapa Edad de partículas se asigna como mapa difuso o en Flujo de partículas con el operador Material dinámico. Altera el color (o mapa) de una partícula según la duración de ésta. Las partículas de un sistema comienzan siendo de un solo color, para empezar a cambiar a un segundo color (por interpolación) a una edad determinada y finalmente adoptar un tercero antes de extinguirse.

Consejo: Este mapa interactúa bien con el mapa Desenfoque de partículas. Por ejemplo, puede asignar Edad de partículas como mapa difuso y Desenfoque de partículas como mapa de opacidad. Otra forma de utilizar Edad de partículas es en el canal de máscara de un material de mezcla. En este caso, se configuran en blanco dos de los colores y en negro el otro, con lo que las partículas cambian de material con la edad. Además, puede configurar uno de los dos materiales con un canal de efectos y aplicarle un filtro de resplandor mediante Video Post.

Interfaz

Color 1—Color de una partícula al nacer.

Presione el botón situado a la derecha de la muestra de color para asignar un mapa en vez de un color sólido. La casilla de verificación permite activar y desactivar el mapa.

Edad 1—Define la edad a la que una partícula empieza a cambiar de Color 1 a Color 2, expresada como porcentaje de su vida completa.

Color 2—Define el color de una partícula en la parte media de su vida. A este color también se le puede asignar un mapa.

Edad 2—Edad a la que el color de una partícula es igual a Color 2, expresada como un porcentaje de su vida completa.

Color 3—Define el color de una partícula al extinguirse. A este color también se le puede asignar un mapa.

Edad 3—Edad a la que el color de una partícula cambia a Color 3, expresada como un porcentaje de su vida completa.

Page 183: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Mapa de desenfoque de partículas(Particle MBlur):

(Desenfoque de movimiento de partículas.) Este mapa altera la opacidad de los rastros iniciales y finales de las partículas según su velocidad de movimiento.

Desenfoque de partículas desenfoca las partículas al moverse.

El Mapa de desenfoque de partículas ha sido diseñado para el uso con sistemas de partículas. Este mapa altera la opacidad de los rastros iniciales y finales de las partículas según su tasa de movimiento. El mapa se aplica normalmente como mapa de opacidad, pero se puede utilizar como mapa difuso para obtener efectos especiales.

Deben producirse las siguientes condiciones para conseguir desenfoque de partículas:

! El Mapa de desenfoque de partículas debe estar en el mismo material que se asigna a las partículas. Obtendrá mejores resultados si lo asigna como mapa de opacidad.

! El sistema de partículas debe admitir el Mapa de desenfoque de partículas. Los sistemas de partículas que admiten Desenfoque de partículas son MatrizP, NubeP, SuperAerosol y Aerosol.

! En la persiana Rotación de partículas del sistema de partículas, dentro del grupo Controles de eje de giro, debe marcarse la opción Dirección de propag/desenf.

! En el mismo grupo, el contador Estirar ha de ser superior a 0 para estirar las partículas como porcentaje de su longitud partiendo del valor de Velocidad de partículas.

! Debe utilizarse el tipo correcto de partícula. El desenfoque funciona en todos los tipos de partículas salvo Constante, Frontal, Metapartículas y Fragmentos de objeto de MatrizP. Además, en la categoría Partículas estándar, el desenfoque no admite los tipos de partícula Triángulo y SeisPunt.

! El material asignado al sistema de partículas no debe ser de tipo Multi/Subobjeto.

Interfaz

Color 1—Una partícula se aproxima a este color conforme alcanza su velocidad más

Page 184: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

lenta. De forma predeterminada, este color es blanco para proporcionar el extremo opaco del rango de un mapa de opacidad.

Color 2—Una partícula se aproxima a este color conforme alcanza su velocidad más elevada. De forma predeterminada, este color es negro para proporcionar transparencia en un mapa de opacidad.

En general no hace falta cambiar ninguno de estos dos colores.

Agudeza—Controla la transparencia en relación con la velocidad. Si Agudeza es cero, toda la partícula es borrosa y transparente, por muy lenta que sea su propagación. El valor predeterminado funciona correctamente en muchos casos. Predet.=2,0.

Mapa Mármol Perlin (Perlin Marble):

Mármol Perlin utilizado para la textura de la copa

El mapa Mármol Perlin genera un patrón de mármol mediante el algoritmo de turbulencia Perlin. Este mapa constituye una alternativa a Mármol, que también es un material 3D.

Interfaz

Mapa de mármol por procedimiento con patrón de turbulencia que puede utilizarse como alternativa.

Page 185: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Tamaño—Define el tamaño del patrón de mármol. Cámbielo para cambiar la escala de mármol respecto a la geometría del objeto. Predet.=50.

Niveles—Define el número de veces que se aplica el algoritmo de turbulencia. Oscila entre 1,0 y 10,0. Cuanto mayor sea el valor, más complejo será el patrón de mármol. Predet.=8,0.

Grupos Color 1 y Color 2

Los controles de estos grupos son idénticos. Determinan los dos colores principales del mármol.

Muestra de color—Presiónela para acceder al Selector de colores y cambiar el color.

Mapa—Presiónelo para asignar un mapa en vez de un color sólido. La casilla de verificación permite activar y desactivar el mapa.

Saturación—Controla la saturación del color en el mapa sin alterar el color en la muestra de color. Los valores más bajos oscurecen el color y los más altos lo aclaran. Rango=1 a 100; Predet.=85 para Color 1, 70 para Color 2.

Cambiar—Presiónelo para intercambiar Color 1 y Color 2.

Mapa Planeta (Planet):

Simula la silueta de un planeta visto desde el espacio.

Mapa Planeta utilizado para crear otro mundo

Este mapa 3D utiliza matemática fractal para simular los colores de la superficie de un planeta. Puede controlar el tamaño de los continentes, el porcentaje oceánico, etc. Este mapa está concebido para usarse como mapa difuso; no funciona bien como mapa de relieve.

Consejo: La ranura de muestra del Editor de materiales no muestra el efecto de planeta muy claramente. Haga doble clic en la ranura de muestra para agrandarla, o asigne el mapa a la geometría y renderice la escena para conseguir el efecto pretendido. Otra forma de hacer una presentación preliminar del mapa Planeta consiste en utilizar el cuadro de diálogo Opciones del editor de materiales para definir la Escala de muestra de mapa 3D de modo que coincida con las

Page 186: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

dimensiones principales del objeto al que se aplica el mapa. Por ejemplo, si desea utilizar el mapa Planeta en una esfera con un radio de 20, cambie la escala del mapa de 100 (valor predeterminado) a 20.

Interfaz

Tamaño (de) continente—Define el tamaño del patrón de ruido fractal utilizado para generar los continentes. Oscila entre 0 y 100. Cuanto más alto es el valor, mayores son los continentes. Predet.=40.

Factor de isla—Define el tamaño del patrón de ruido fractal utilizado para generar islas y montañas. Oscila entre 0 y 100. Con cero, la geografía es muy baja. Los valores elevados crean paisajes más agrestes. Predet.=0,5.

% océano—Define el porcentaje de la superficie del planeta que está cubierto de agua. Predet.=60,0.

Núcleo aleatorio—Define el núcleo de generación pseudoaleatoria del patrón. Al cambiar este número puede cambiar por completo el patrón, incluso si los demás parámetros no varían. En cambio, otro mapa de Planeta con los mismos parámetros y el mismo núcleo aleatorio resultaría igual.

Grupo Colores de agua

Los colores de estas tres muestras se aplican a las zonas de agua de la superficie del planeta.

Colores de agua—Presione una muestra para abrir el Selector de colores y cambiar el color. Color 1 es el área "central" de la masa acuosa, Color 2 rodea a Color 1 y Color 3 rodea a Color 2, en contacto con la tierra.

Grupo Colores de tierra

Los colores de estas cinco muestras se aplican a las zonas de tierra de la superficie del planeta. Su disposición es una continuación de la de los colores de agua.

Colores de tierra—Presione una muestra acceder al Selector de colores y cambiar el color. Color 4 es la línea costera terrestre que se encuentra con el agua; a continuación viene Color 5, que va en dirección al centro de la masa terrestre. Color 8 está en el centro de la masa terrestre.

Page 187: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Mezclar agua/tierra—Cuando está activo, el límite entre agua y tierra no es nítido, sino que tiene un aspecto confuso. Si está desactivado, el límite entre agua y tierra es nítido.

Mapa Humo (Smoke):

Este mapa 3D genera patrones de turbulencia amorfos basados en fractales. Está concebido principalmente como mapa de opacidad animado para simular los efectos del humo en un haz de luz u otros efectos de mapeado fluido nubosos.

Interfaz

Genera patrones de turbulencia basados en fractales para simular los efectos del humo en un rayo de luz, u otros efectos de mapeado fluido nubosos.

Mapa Humo utilizado para crear nubes en el cielo

Tamaño—Cambia la escala de las "nubes" de humo. Predet.=40.

Nº iteraciones—Define el número de veces que se aplica la función fractal. Cuanto mayor sea el valor, más detalles habrá dentro del humo, pero también tardarán más los cálculos. Predet.=5.

Fase—Cambia la turbulencia dentro del patrón de humo. Para animar el movimiento del humo, anime este parámetro. Predet.=0,0.

Exponente—Acentúa y afina el color 2, que corresponde al humo. Conforme aumenta este valor, las "virutas" de humo se empequeñecen dentro del patrón. Predet.=1,5.

Page 188: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Cambiar—Intercambia los colores.

Color 1—Representa la parte sin humo del efecto.

Color 2—Representa el humo.

Como este mapa se utiliza normalmente como mapa de opacidad, es posible ajustar la luminancia de los valores de color para cambiar el contraste del efecto de humo.

!Seleccione una muestra de color para cambiar el color. Esto sólo suele ser necesario para ajustar la luminancia.

!Presione un botón de mapa para asignar un mapa en vez de un color sólido. Active la casilla de verificación para activar el mapa.

Mapa Moteado (Speckle):

Moteado es un mapa 3D que genera un patrón de superficie moteada muy útil como mapa difuso y mapa de relieve para la creación de superficies con patrones parecidos al granito, entre otros.

Interfaz

Genera una superficie moteada para crear superficies con patrones que pueden simular granito y materiales similares.

Mapa Moteado utilizado para las rocas

Tamaño—Ajusta el tamaño de las motas. Úsela para que las motas coincidan con la geometría. Predet.=60.

Cambiar—Intercambia los dos componentes de color.

Page 189: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Color 1—Representa el color de las motas.

Color 2—Representa el color del fondo.

Seleccione una de las muestras para acceder al Selector de colores y cambiar uno de estos colores de componente.

Mapas—Presione un botón para asignar un mapa que sustituya a uno de los componentes de color. Al desactivar la casilla se desactiva el mapa asociado (el mapa Moteado recupera el componente de color asociado).

Mapa Salpicadura (Splat) :

Salpicadura es un mapa 3D que genera un patrón de superficie fractal muy útil como mapa difuso para la creación de un patrón similar al de salpicaduras de pintura.

Interfaz

Genera un patrón fractal similar a salpicaduras de pintura.

Mapa Salpicadura utilizado para los patrones del helado

Tamaño—Ajusta el tamaño de las salpicaduras. Úselo para que las salpicaduras coincidan con la geometría. Predet.=40.

Nº iteraciones—Define el número de veces que se evalúa la función fractal. Cuanto mayor sea el valor, más detalladas serán las salpicaduras, pero también durarán más los cálculos. Predet.=4.

Umbral—Determina cuánto color 1 se mezcla con el color 2. En 0, sólo aparece el Color 2; en 1, sólo aparece el Color 1. Predet.=0,2.

Page 190: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Cambiar—Intercambia los dos componentes de color.

Color 1—Representa el color del fondo.

Color 2—Representa el color de las salpicaduras.

Seleccione una de las muestras para acceder al Selector de colores y cambiar uno de estos colores.

Mapas—Asigna un mapa para sustituir uno de los componentes de color. Al desactivar la casilla se desactiva el mapa asociado (el mapa Salpicadura recupera el componente de color asociado).

Mapa Estuco (Stucco):

Estuco es un mapa 3D que genera un patrón de superficie muy útil como un mapa de relieve para crear el efecto de una superficie estucada.

Interfaz

Genera un patrón fractal similar al estuco.

Mapa Estuco utilizado para una pared de yeso

Tamaño—Ajusta el tamaño de las muescas. Úselo para que la escala del estuco coincida con la geometría. Predet.=20.

Grosor—Desenfoca el límite entre los dos colores. En 0, los límites son nítidos. Cuanto mayor sea el grosor, más borrosos serán los límites y menos evidentes las muescas. Cuando Estuco se emplea como mapa de relieve, las muescas son muy tenues en 0,5 y desaparecen en valores poco mayores. Predet.=0,15.

Page 191: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Umbral—Determina cuánto color 1 se mezcla con el color 2. En 0, sólo aparece el Color 2; en 1, sólo aparece el Color 1. Predet.=0,57.

Cambiar—Intercambia los dos componentes de color.

Color 1—Representa el color de las muescas.

Color 2—Representa el color del estuco de fondo.

Seleccione una de las muestras para acceder al Selector de colores y cambiar uno de estos colores de componente.

Consejo: Como el mapa Estuco está concebido como mapa de relieve, no suele hacer falta ajustar los colores predeterminados.

Mapas—Asigna un mapa para sustituir uno de los componentes de color. Al desactivar la casilla de verificación se desactiva el mapa asociado (el mapa Estuco recupera el componente de color asociado).

Mapa ondas (Agua) (Waves):

Mapa Ondas utilizado para el agua de la fuente

Crea efectos acuosos u ondulados generando varios centros de ondas esféricas y distribuyéndolos aleatoriamente.

Ondas es un mapa 3D que crea efectos acuosos u ondulados. Funciona generando varios centros de onda esféricos y distribuyéndolos de forma aleatoria en una esfera. Puede controlar el número de conjuntos de onda, la amplitud y la velocidad de las ondas. Este mapa funciona al mismo tiempo como mapa difuso y de relieve. También resulta práctico combinado con un mapa de opacidad.

Interfaz

Page 192: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Conjuntos de ondas—Indica cuántos conjuntos de ondas se usan en el patrón. Los conjuntos de ondas son grupos de ondas radialmente simétricas que se originan en puntos calculados aleatoriamente en la superficie de una esfera imaginaria dentro del objeto (en el caso de la distribución de ondas 2D, un círculo). Establézcalo en un número bajo para agua en calma y en uno alto para agua picada. Rango= 1 a 50; predet.=10.

Radio de onda—Especifica el radio, en unidades de 3ds max, de la esfera (distribución 3D) o círculo (distribución 2D) imaginarios cuya superficie es el origen de cada conjunto de ondas. Un radio grande produce patrones de ondas circulares grandes, mientras que uno pequeño produce ondas más pequeñas y densas. Predet.=800.

Máx lon onda y Mín lon onda—Define el intervalo utilizado para seleccionar aleatoriamente cada centro de onda. Si ambos valores están muy próximos, el agua parece más regular. Si están alejados, el agua es menos regular. Predet.Máx.=50,0; predet.Mín.=5,0.

Amplitud—Ajusta la fuerza y profundidad aparente de las ondas aumentando el contraste entre los dos colores. Predet.=1,0.

Fase—Cambia el patrón de onda. Para animar el movimiento del patrón, anime este parámetro.

Distribución 3D/2D—3D distribuye los centros de onda en la superficie de una esfera imaginaria, afectando a todos los lados de un objeto 3D. 2D distribuye la onda en círculos centrados en el plano XY, lo que resulta más apropiado para superficies de agua planas, como océanos y lagos.

Núcleo aleatorio—Proporciona un número de núcleo a partir del cual se genera el patrón de agua. El patrón cambia con cada núcleo, pero el resto de los valores se mantiene.

Cambiar—Intercambia los colores.

Color 1 y 2—Seleccione las muestras de color para cambiar los colores utilizados en el patrón. Use un color para los valles y otro para los picos de las ondas.

También puede presionar los botones de mapa para sustituir uno o ambos colores por un patrón mapeado. La casilla de verificación activa o desactiva el mapa.

Mapa Madera (Wood):

Crea un patrón de vetas de madera 3D.

Mapa Madera utilizado para el asiento del banco

Page 193: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Madera es un mapa de procedimiento 3D que renderiza un patrón de veta ondulado en todo el volumen de un objeto. Puede controlar la dirección, grosor y complejidad de la veta.

Madera se considera primordialmente un mapa de color difuso. Para formar el patrón de vetas se mezclan dos colores asignados a Madera. Cada color puede sustituirse por otros mapas.

Madera también se puede aplicar a otros tipos de mapas. Utilizado como mapa de relieve, Madera renderiza el patrón de vetas mediante un grabado tridimensional de la superficie.

Madera mapeado en una caja y un cilindro

Madera empleado como mapa de relieve

Procedimientos

Para sustituir un color:

1 Designe una muestra Color 1 o Color 2.

2 En el Selector de colores estándar, elija el color sustitutorio.

El color se actualiza en el color resultante y en la ranura de muestra.

Para intercambiar colores:

!Presione Cambiar.

La posición de los dos colores se invierte en los cuadros de color y en la ranura de muestra.

Para sustituir un color por un mapa:

1 Presione una barra de mapa con la etiqueta Ninguno junto a una de las muestras de color. Se accede al Visor de materiales/mapas.

2 Seleccione un mapa en la lista.

La ranura de muestra se actualiza para mostrar el mapa en vez del color.

Page 194: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Interfaz

Persiana Coordenadas

Mosaico—Controla la complejidad o "distorsión" de la veta. Si se incrementa este parámetro a lo largo de un eje determinado, la veta se vuelve cada vez más densa y ondulada en ese eje. Predet.=1,0 (ejes X,Y, Z).

La caja A ilustra el valor predeterminado en los tres ejes. Las cajas B y C ilustran valores cada vez mayores de Mosaico en el eje X. El incremento de Mosaico en los otros ejes produce resultados análogos.

A: Mosaico, eje X=1,0 (valor predeterminado)

B: Mosaico, eje X=4,0

C: Mosaico, eje X=8,0

Grosor de veta=3

Mosaico, eje X=4,0 para ambos

Ruido axial=1 (izquierda), 4 (derecha)

Grosor de veta=3

La combinación de Mosaico con Ruido axial puede producir aún más distorsión. La caja inferior izquierda es igual que B, pero con Mosaico 4,0 en el eje X. La caja inferior derecha añade Ruido axial en 4,0.

Ángulo—Determina la dirección de la veta.

Veta predeterminada: La madera se renderiza con la veta a lo largo del eje X del objeto, como se ilustra en el cubo izquierdo. El ángulo predeterminado es 0 para

Page 195: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

los ejes X, Y, Z.

Veta rotada: El resultado renderizado varía al rotar la dirección de la veta sobre un eje. En el cubo derecho, el eje Y está definido en 90. La dirección de la veta rota 90 grados sobre el eje Y, de modo que queda a lo largo del eje Z.

Otros efectos de ángulo: La alteración de un sólo ángulo puede distorsionar los efectos de veta (cilindro izquierdo). Si los tres ángulos varían en la misma cantidad, la veta se mantiene paralela al objeto (cilindro derecho).

Ángulo=0,0,0 (valores predeterminados) y 0,90,0

Ruido axial, radial=1 (valores predeterminados)

Grosor de veta=3

Ángulo=0,30,0 y 30,30,30

Ruido axial, radial=1 (valores predeterminados)

Grosor de veta=3

Persiana Parámetros de madera

Valores predeterminados: Grosor de veta=7, Ruido radial=1,0, Ruido axial=1,0

Grosor de veta—Establece el grosor relativo de las bandas de color que forman la veta. Predet.=7.

El efecto del grosor depende del contexto del objeto. Una veta que resulte

Page 196: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

insólitamente ancha en una mesa pequeña puede resultar aceptable en una viga grande.

Al reducir el grosor de la veta se crean líneas de veta más próximas entre sí. El efecto puede asemejarse a las finas vetas de las maderas duras que se han formado lentamente. Con 0, desaparecen las vetas y el resultado puede parecerse a los tableros fabricados con serrín.

Al aumentar el grosor de la veta se crean líneas de veta más alejadas entre sí. El efecto puede asemejarse a las maderas tropicales de crecimiento continuo.

Las ilustraciones muestran un grosor de veta creciente con idénticos valores de ruido.

Grosor de veta=1,3

Ruido axial, radial=1 (valores predeterminados)

Grosor de veta=7 (valor predeterminado), 14

Ruido axial, radial=1 (valores predeterminados)

Ruido radial—Determina la aleatoriedad relativa del patrón en un plano perpendicular a la veta, la estructura de anillo circular (cilindro B). Predet.=1,0.

Ruido axial—Determina la aleatoriedad relativa del patrón en un plano paralelo a la veta, a lo largo de la longitud de la veta (cilindro A). Predet.=1,0.

Los parámetros de ruido permiten definir la aleatoriedad o "irregularidad" del patrón de veta en dos direcciones. Sin ningún ruido, los anillos y las vetas son uniformes y parecen inorgánicos (cilindro superior izquierdo). Los valores predeterminados de ambos parámetros producen irregularidades moderadas (cilindro superior derecho).

Ruido axial, radial=0,0 y 1,1

Ángulo Y=90, Grosor de veta=3

Page 197: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

A: Ruido axial, radial=0,2

B: Ruido axial, radial=2,0

C: Ruido axial, radial=2,2

Ángulo Y=90, Grosor de veta=3

Los cilindros A y B ilustran cada parámetro individual. El cilindro C ilustra la combinación de los mismos valores.

Cambiar—Intercambia la posición de los colores.

Colores—Selecciona dos colores cualesquiera para el patrón de veta. Predets.=amarillo pardusco para Color 1 y marrón oscuro para Color 2. Ambos colores pueden sustituirse o intercambiarse.

Junto con el patrón de vetas, la elección de colores es la manera principal de representar distintos tipos de madera. En maderas bastante uniformes, como el pino amarillo o la secoya, los dos colores suelen tener valores cercanos (ejemplos B y C). La iluminación también varía los colores aparentes.

A: Colores predeterminados

B: Color 1=RGB 160,125,50

Color 2=RGB 170,135,25

C: Color 1=RGB 140,90,0

Color 2=RGB 130,80,50

Grosor de veta=3

Otros valores predeterminados

Page 198: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Mapas—Permite sustituir los colores por mapas. Las casillas de verificación activan o desactivan los mapas asociados a ellas.

Es posible asignar mapas a una o ambas ranuras de color de Madera, empleando para ello cualquier tipo de mapa, Madera incluido. El mapa reemplaza el color asignado, que no tiene ningún efecto.

La caja izquierda usa los valores predeterminados. La caja derecha es igual, salvo que Color 1 se ha sustituido por un mapa Cuadros, cuyos colores se han cambiado a tonos de madera.

Izquierda: Predeterminado

Derecha: Color 1 sustituido por el mapa Cuadros

Grosor de veta=3

Otros valores predeterminados

Mapas Cajistas (Compositor)

Los cajistas (Compositor) combinan otros mapas.

Los cajistas (Compositor) se han diseñado específicamente para componer otros colores o mapas. En el procesamiento de imágenes, la composición de imágenes consiste en superponer dos o más imágenes para combinarlas.

El programa incluye los siguientes mapas cajistas:

Mapa Compuesto (Composite):

Compone varios mapas. Al contrario que Mixto, Compuesto no dispone de controles específicos para la cantidad de mezcla, sino que basa la cantidad de mezcla en el canal alpha de los mapas.

El mapa Compuesto combina estrellas, luna y un resplandor en el cielo.

Page 199: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

El tipo de mapa Compuesto está formado por otros mapas que se superponen unos sobre otros empleando el canal alpha. Para este tipo de mapa, utilice imágenes superpuestas que contengan un canal Alpha.

Los controles de los mapas compuestos son básicamente una lista de los mapas que aglutinan.

Los visores pueden presentar los diversos mapas de un mapa compuesto. Para la presentación de varios mapas, el controlador de pantalla debe ser OpenGL o Direct3D. El software controlador de pantalla (Búfer Z de software) no admite este tipo de presentación.

Procedimientos

Para asignar un mapa:

1 En la persiana Parámetros compuestos, presione un botón de mapa.

Aparece el Visor.

2 Seleccione un tipo de mapa.

Para modificar el número de mapas que se componen:

1 En la persiana Parámetros compuestos, active Definir número.

2 En el subcuadro de diálogo, elija el número de mapas que desee y presione Aceptar.

Advertencia: Si reduce el número de mapas, los anteriormente asignados pueden desaparecer.

Interfaz

Definir número—Define el número de mapas que van a componerse.

Mapa 1, Mapa 2, etc.—Presione el botón para añadir un mapa. Use las casillas de verificación para activar o desactivar el mapa asociado.

Si hay más mapas de los que el Editor de materiales puede mostrar simultáneamente en la persiana Parámetros compuestos, utilice la barra de desplazamiento derecha para moverse por ellos.

Page 200: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Mapa Máascara (Mask):

El mapa Máscara permite ver un material a través de otro en la superficie. La máscara controla dónde se aplica un segundo mapa a la superficie.

De modo predeterminado, las áreas más claras (más blancas) de la máscara son opacas, por o que muestran el mapa. Las áreas más oscuras (más negras) de la máscara son transparentes y muestran el material subyacente. Puede utilizar Invertir máscara para invertir el efecto de la máscara.

Interfaz

Una máscara es un mapa en sí, utilizado en este caso para determinar donde se va a aplicar un segundo mapa a la superficie.

El mapa Máscara aplica etiquetas al extintor.

Estos son los controles del mapa Máscara:

Mapa—Selecciona o crea el mapa que va a verse a través de la máscara.

Page 201: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Mapa Mixto (Mix):

El mapa Mixto combina el cráneo y los huesos cruzados con la escena reflejada.

El mapa Mixto permite combinar dos colores o materiales en un mismo lado de la superficie. Asimismo, puede animar el parámetro Cantidad de mezcla y trazar curvas de función de morfismo de mapa para controlar la mezcla de los dos mapas en el tiempo.

Los visores pueden presentar ambos mapas en un mapa mixto. Para la presentación de varios mapas, el controlador de pantalla debe ser OpenGL o Direct3D. El software controlador de pantalla (Búfer Z de software) no admite este tipo de presentación.

Procedimientos

Para cambiar un color de componente:

1 En la persiana Parámetros de mezcla, seleccione una de las dos muestras de color para abrir el Selector de colores.

2 Ajuste el color.

Para utilizar un mapa como componente:

1 En la persiana Parámetros de mezcla, presione uno de los botones de mapa situados junto a una de las dos muestras de color.

Aparece el Visor de materiales/mapas.

2 Seleccione un tipo de mapa.

Mezcla dos colores o dos mapas. La cantidad de mezcla puede ajustarse especificando un nivel de mezcla. El nivel de mezcla se puede mapear.

Page 202: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Para intercambiar los dos colores de componente:

!En la persiana Parámetros de mezcla, elija Cambiar.

Para controlar la cantidad de mezcla:

!En la persiana Parámetros de mezcla, ajuste el valor de Cantidad de mezcla.

Cantidad de mezcla es el porcentaje de Color 2 utilizado en la mezcla.

La cantidad también puede controlarse con un mapa.

Para controlar la cantidad de mezcla con un mapa:

1 En la persiana Parámetros de mezcla, presione el botón de mapa adyacente a Cantidad de mezcla.

2 Aparece el Visor, donde puede seleccionar un tipo de mapa.

En este mapa de mezcla, la intensidad de los píxeles controla la mezcla. Si el valor de intensidad se acerca a cero, uno de los colores o mapas de componente queda visible; sin embargo, si se aproxima a la intensidad total, es el otro componente el que puede verse.

Consejo: El uso de un mapa Ruido para el mapa de mezcla puede proporcionar efectos satisfactorios y con apariencia natural.

Consejo: En la persiana Parámetros de mezcla, Cantidad de mezcla se desactiva cuando se asigna un mapa a este parámetro. Si Utilizar curva está desactivado, el mapa de mezcla se utiliza tal cual. Si Utilizar curva está activado, el efecto de la rampa de degradado del mapa de mezcla puede desplazarse hacia un lado u otro, dejando al descubierto una parte más o menos grande de los componentes de la mezcla.

Para controlar la cantidad de mezcla con la curva de mezcla:

1 En el grupo Curva de mezcla, marque Utilizar curva.

2 Cambie la forma de la curva ajustando los valores de Zona de transición.

Interfaz

Page 203: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Cambiar—Intercambia los dos colores o mapas.

Color 1, Color 2—Abre el Selector de colores, donde puede seleccionar los dos colores que se van a mezclar.

Mapas—Selecciona o crea los bitmaps o mapas de procedimiento que van a mezclarse en lugar de cada color.

Las casillas de verificación activan o desactivan los mapas asociados a ellas.

Las áreas negras del mapa muestran el Color 1, y las blancas el Color 2. Los valores grises corresponden a mezclas intermedias.

Cantidad de mezcla—Determina la proporción de la mezcla. 0 significa que sólo se verá el Color 1 en la superficie, 1 significa que sólo se verá el Color 2. También puede utilizar un mapa en lugar de la cantidad de mezcla. Los dos colores se mezclan en mayor o menor grado según la intensidad del mapa.

Grupo Curva de mezcla

Estos parámetros controlan la gradualidad o nitidez de la transición entre los dos colores que se mezclan. (Esto únicamente tiene sentido en el caso que se aplique un mapa a la Cantidad de mezcla.)

Consejo: Intente mezclar dos materiales estándar usando un mapa Ruido como máscara para lograr efectos moteados muy interesantes.

Consejo: Utilizar curva—Determina si la Curva de mezcla afecta a la mezcla.

Consejo: Zona de transición—Ajusta el nivel de los límites superior e inferior. Si los dos valores son los mismos, los dos materiales se encuentran en una arista definida. Los rangos amplios producen una mezcla más gradual.

Mapa Multiplicar RGB (RGB Multiply):

Combina dos mapas multiplicando sus valores RGB y alpha.

Multiplicar RGB mejora la textura del cenicero.

Page 204: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

El mapa Multiplicar RGB se suele utilizar con mapas de relieve para combinar dos mapas a fin de lograr el resultado correcto.

Este mapa combina dos mapas multiplicando sus valores RGB. Para cada pixel, el rojo de un mapa se multiplica por el rojo del segundo mapa, el azul por el azul, y el verde por el verde.

Si los mapas tienen canales Alpha, el resultado de Multiplicar RGB puede ser el canal Alpha de uno de ellos o uno nuevo consistente en el producto de los valores de canal Alpha de los dos mapas.

También es posible asignar a uno de los mapas un color sólido, que teñirá el otro mapa.

Interfaz

Color 1 y Color 2—Presione un botón de mapa para asignar uno de los mapas. La casilla de verificación activa o desactiva el mapa. Para teñir uno de los mapas, desactive el otro y designe su muestra de color para elegir el color de tinta en el Selector de colores.

Grupo Alpha de

Los botones de este grupo determinan cómo se genera el canal Alpha del mapa. Si ningún mapa tiene canal Alpha, estas opciones no tienen efecto.

Mapa 1—Usa el canal Alpha del primer mapa.

Mapa 2—Usa el canal Alpha del segundo mapa.

Multiplicar Alphas—Genera un nuevo canal Alpha multiplicando los canales Alpha de los dos mapas.

Page 205: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Mapas Modificadores de color

Los modificadores de color suelen componerse con otro mapa para ajustar su color. El mapa Color de vértice es un caso especial que muestra los colores asignados a los vértices de una malla.

Los mapas modificadores de color alternan el color de los píxeles en un material. Cada uno de los mapas siguientes utiliza un método específico para modificar el color:

Salida (Output):

Permite aplicar funciones de salida de bitmap a mapas paramétricos, como Cuadros, que carecen de estos parámetros. Estas funciones ajustan los colores del mapa.

Este mapa permite aplicar parámetros de salida a mapas de procedimiento, como Cuadros o Mármol, que no los tienen.

Interfaz

Persiana Parámetros de salida

En esta persiana se elige el mapa al que se aplicarán los controles de salida.

Mapa—Muestra una versión modal del Visor de materiales/mapas, donde puede elegir el tipo de mapa.

La casilla de verificación permite activar y desactivar el mapa.

Persiana Salida

Los controles de esta persiana son los mismos que los de los mapas con una opción de salida integrada.

Page 206: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Mapa Tinta RGB (RGB Tint):

Tiñe el color de un mapa basándose en los valores rojo, verde y azul.

Tinta RGB ajusta el valor de los tres canales de color de una imagen. Tres muestras de color representan estos canales. Con el cambio de la muestra de color, se ajusta el valor de su canal de color asociado.

Los canales se denominan Rojo, Verde y Azul para los colores predeterminados, pero se les puede asignar cualquier color. No está limitado a variaciones de rojo, verde y azul.

Procedimientos

Para teñir un mapa:

1 En la persiana Parámetros de tinta RGB, presione el botón de mapa marcado como Ninguno.

Aparece el Visor de materiales/mapas.

2 Seleccione el mapa que desee teñir.

3 Seleccione la muestra de color R (rojo), G (verde) o B (azul).

Aparece el Selector de colores.

4 Seleccione un nuevo color.

El valor rojo, verde o azul de cada pixel del mapa subyacente cambia de acuerdo con el color seleccionado.

Para modificar la saturación de un color en una imagen:

1 Seleccione la muestra de color R (rojo), G (verde) o B (azul).

2 En el Selector de colores, aumente o disminuya Valor para cambiar el color de claro a oscuro.

Para sustituir un color por otro:

1 Seleccione la muestra de color R (rojo), G (verde) o B (azul).

2 En el Selector de colores, aumente o disminuya Tono para cambiar el color.

Interfaz

Page 207: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Interfaz

Estos parámetros permiten definir el canal o subcanal de mapa que debe renderizarse. Una de sus aplicaciones es usar el mapa Color de vértice junto con la utilidad Información de canales.

Los parámetros están interrelacionados: al cambiar uno de ellos cambian los otros dos en consonancia.

Canal de mapa—Indica el canal de mapa que se va a utilizar. Rango=0 a 99. Predet.=0.

Observaciones sobre este parámetro:

!Si se define Canal de mapa en un canal que no contiene datos de colores de vértice, al intentar renderizar se producirá un mensaje de error Faltan coordenadas de mapa. Para solucionarlo, aplique colores de vértice a ese canal.

!De forma predeterminada, la coloración de vértices en el canal de mapa 1 es un degradado de colores obtenido al convertir en valores RGB los valores UVW de las coordenadas de textura UVW. Por tanto, con UV=0,0 (esquina inferior izquierda del mapa), la coloración es negra; con UV=1,0 es roja, y con UV=1,1 (esquina superior derecha) es amarilla (rojo + verde=amarillo). Estos colores se pueden cambiar con herramientas como el modificador PintarVértice.

!Canal de mapa no puede definirse en un valor negativo, de ahí que el mapa no permita renderizar el canal de iluminación de vértices (-1) ni alpha de vértices (-2).

Subcanal—Sirve para especificar si el mapa va a usar el subcanal rojo, verde o azul del canal de mapa elegido o todos los subcanales.

Nombre de canal—Tras asignar el material con el mapa Color de vértice a un objeto que tiene canales de color de vértice o mapa con nombre (consulte Utilidad Información de canales), puede presionar Actualizar y elegir un canal de mapa con nombre en el objeto de la lista desplegable.

Actualizar—Actualiza el contenido de la lista desplegable Nombre de canal. Use Actualizar tras aplicar el material a un objeto o después de añadirle canales.

Nota: Pueden surgir conflictos si un material con un mapa Color de vértice se asigna a objetos con distintos canales de mapa con nombre, donde un nombre de canal puede tener prioridad de aparición sobre otro.

Page 208: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

R/G/B—Las muestras de color rojo, verde y azul presentan el Selector de colores para ajustar el valor del canal específico.

Mapa—Accede al Visor de materiales/mapas para seleccionar el mapa que va a teñirse.

La casilla de verificación activa y desactiva el mapa.

Color de vértice (Vertex Color):

Presenta los efectos de los colores de vértice asignados en la escena renderizada. Los colores de vértice se asignan desde la malla editable.

Mapeado de colores de vértice

El mapa Color de vértice deja disponibles para renderizar todos los colores de vértice aplicados a un objeto. Puede asignar colores de vértice mediante el Modificador PintarVértice, la utilidad Asignar colores de vértice o los controles de vértice de una malla editable, corrector editable o malla poligonal editable. Aunque la asignación de colores de vértice se usa primordialmente para aplicaciones especiales, como renderizadores de radiosidad, también sirve para crear efectos de superficie de degradado a todo color.

Aunque la asignación de colores de vértice se usa primordialmente para aplicaciones especiales, como renderizadores de radiosidad, también sirve para crear efectos de superficie de degradado a todo color. Además puede usarse al visualizar diseños: use el modificador PintarVértice para pintar un paisaje con distintos colores que representen la hierba, los arbustos, aparcamientos, etc. y después aplique un mapa Color de vértice para utilizar los colores de vértice en las imágenes renderizadas.

Consejo: Para ver los colores de vértice en un visor, haga clic con el botón derecho en el objeto, elija Propiedades en el menú cuad y active Mostrar canal de vértice en el grupo Propiedades de presentación.

Una novedad del mapa Color de vértice son los parámetros que permiten usarlo con la nueva utilidad Información de canales.

Procedimiento

Para usar el mapa Color de vértice:

1 Asigne colores de vértice a un objeto.

2 Asigne un material al objeto y luego asigne un mapa Color de vértice al componente difuso del material.

3 Si manipula los canales de mapa con la utilidad Información de canales, puede elegir un canal o subcanal de mapa para renderizar.

4 Renderice la escena.

Page 209: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Otros

"Otros" incluye los mapas que simulan reflexiones y refracciones.

Los nombres de los tipos de mapas individuales describen el patrón o efecto que crean, como Cuadros, Bitmap, Degradado, Reflexión plana, etc.

Estos mapas, agrupados como "Otros" en el Visor de materiales/mapas, crean reflexiones y refracciones. Cada uno de los mapas siguientes tiene un uso específico:

Genera reflexiones para superficies planas. Se asigna a las caras en vez de asignarse al objeto completo.

Mapa Simetría plana (Flat Mirror):

El mapa de simetría plana refleja el interior de la tienda de helados.

El mapa Simetría plana produce un material que refleja los objetos circundantes al aplicarlo a un conjunto de caras coplanares. Se asigna como mapa de reflexión de un material.

Los mapas de reflexión/refracción no se adecuan bien a superficies planas porque cada cara refleja parte del entorno según hacia donde apunte su normal a superficie. Mediante esta técnica, una cara amplia y plana sólo puede reflejar una pequeña parte del entorno. La simetría plana genera automáticamente una reflexión que abarca una parte más amplia del entorno, con el fin de simular mejor superficies parecidas a las simétricas.

Normas para el uso de Simetría plana

Simetría plana no generará reflexiones correctas a menos que se observen las siguientes normas:

!Asigne Simetría plana sólo a las caras seleccionadas.

Page 210: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Existen dos maneras de hacerlo. Puede convertir el material Simetría plana en un submaterial de un material Multi/Subobjeto o utilizar el control Aplicar a caras con ID.

!Si asigna Simetría plana a varias caras, éstas deben ocupar un plano.

!Las caras no coplanares de un mismo objeto no pueden tener el mismo material de Simetría plana.

Es decir, para que dos planos distintos de un objeto tengan reflexiones planas, ha de usar un material Multi/Subobjeto. Asigne Simetría plana a dos submateriales distintos y asigne diferentes IDs de material a las diferentes caras planas.

!El ID de material utilizado por el submaterial Simetría plana debe ser exclusivo de las caras coplanares del objeto.

Si asigna Simetría plana mediante Aplicar a caras con ID, las caras sin ese ID muestran los componentes no reflexivos (color difuso, etc.) del material con el mapa de reflexión Simetría plana.

Procedimientos

Para asignar un mapa Simetría plana a una cara de un objeto:

1 En el Editor de materiales, cree un material estándar.

2 Asigne un mapa Simetría plana como mapa de reflexión del material.

3 En la persiana Parámetros de simetría plana > Grupo Render, active Aplicar a caras con ID y seleccione el número de ID de material que tendrá la cara simétrica.

4 Realice el procedimiento siguiente para asignar el material al objeto.

Para asignar la simetría a una superficie plana:

1 Seleccione un objeto.

2 En el panel de comandos Modificar, aplique Editar malla al objeto.

3 Asegúrese de que ha seleccionado Subobjeto y elija Cara como nivel de subobjetos.

4 Seleccione una sola cara o varias situadas en el mismo plano.

5 Asigne a las caras el ID de material elegido para el mapa Simetría plana.

6 Asigne el material mapeado al objeto.

Para asignar una simetría plana con un material Multi/Subobjeto:

1 En el Editor de materiales, cree un material Multi/Subobjeto.

2 Presione uno de los botones de material no utilizados en los parámetros del material Multi/Subobjeto.

3 En el nuevo submaterial Estándar, abra la persiana Mapas y presione el botón de mapa Reflexión.

4 En el Visor de materiales/mapas, elija Simetría plana y presione Aceptar.

Los controles de Simetría plana son similares a los utilizados en la reflexión y refracción automáticas.

Page 211: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

5 Aplique Editar malla al objeto y a continuación, en el área de vista del catálogo de la pantalla del catálogo de modificaciones, elija Cara como nivel de subobjetos.

6 Seleccione una sola cara o varias situadas en el mismo plano.

7 Asigne a las caras el ID de material correspondiente a la ranura del submaterial Simetría plana.

Con un material Multi/Subobjeto puede aplicar Simetría plana a distintas caras no coplanares del objeto. Sin embargo, las caras no coplanares deben emplear distintas ranuras de submaterial; de lo contrario el programa no generará correctamente las reflexiones de simetría plana.

Interfaz

Grupo Desenfoque

Aplicar desenfoque—Activa la filtración para desenfocar los mapas.

La alisación también se aplica al efecto Distorsión, en su caso, cuando Aplicar desenfoque está activado.

Desenfoque—Afecta a la nitidez o desenfoque del mapa generado según su distancia al objeto. Cuanto más alejado está el mapa, más desenfocado aparece. Desenfoque se utiliza principalmente para evitar los bordes dentados. Es una buena idea usar una pequeña cantidad de desenfoque en todos los mapas para evitar el parpadeo o las irregularidades que pueden producirse cuando se reducen los detalles de pixel con la distancia. Predet.=1,0.

Grupo Render

Sólo primer fotograma—El renderizador sólo crea automáticamente simetría plana en el primer fotograma.

Page 212: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Cada n fotogramas—El renderizador crea automáticamente la simetría plana conforme a la velocidad de imagen definida en el contador.

Usar mapa de entorno—Si se desactiva esta casilla, la simetría omite los mapas de entorno durante la renderización. Resulta útil desactivar esta opción cuando hay simetrías en la escena y se rotoscopia respecto a un mapa de entorno de pantalla plano. Los mapas de entorno de pantalla no existen en el espacio 3D como los otros tipos de mapas de entorno, y no se renderizan correctamente. Predet.=Act.

Aplicar a caras con ID—Permite especificar el número de ID de material donde se quiere asignar la simetría.

Es posible asignar un material de simetría plana a un objeto sin que sea un componente de un material Multi/Subobjeto. La restricción radica en que las otras caras del objeto deben ser capaces de utilizar las propiedades no simétricas del mismo material (su color difuso, etc.). Si las demás caras requieren características de material totalmente distintas, debe utilizar un material Multi/Subobjeto.

Por ejemplo, si tiene un objeto (por ejemplo una caja) con IDs de material únicos para cada lado, puede usar Aplicar a caras con ID para especificar el lado de la caja que mostrará la reflexión de simetría. Los demás lados de la caja tendrán las mismas características de material, pero sin la reflexión.

Grupo Distorsión

Para simular superficies irregulares puede distorsionar las reflexiones de simetría plana. La distorsión puede basarse en un mapa de relieve o en controles de ruido integrados en el material Simetría plana.

Ninguna—No se produce distorsión.

Usar mapa de relieve—Distorsiona la reflexión con el mapa de relieve del material.

Una superficie de simetría plana que tiene un mapa de relieve parece rugosa, pero su reflexión no se distorsiona con el relieve si no se usa esta opción.

Usar ruido integrado—Distorsiona la reflexión con los parámetros del grupo Ruido.

Cantidad de distorsión—Ajusta la cantidad de distorsión de la imagen reflejada. Es el único valor que influye en la cantidad de distorsión. Por muy alto que sea el valor del contador Cantidad del mapa de relieve, o extremos los parámetros de Ruido, si esta Cantidad de distorsión es 0 no se produce distorsión en la reflexión. Este control está inactivo cuando se selecciona Ninguno.

Grupo Ruido

Los controles de este grupo están desactivados salvo que se elija Usar ruido integrado como tipo de distorsión activo.

Regular—Genera ruido puro. Básicamente es igual que el ruido Fractal con Niveles definido en 1. Si el tipo de ruido es Regular, el contador Niveles queda inactivo (porque Regular no es una función fractal).

Fractal—Genera ruido empleando un algoritmo fractal. El valor de Niveles define el número de iteraciones del ruido fractal.

Page 213: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Turbulencia—Genera ruido fractal aplicando una función de valor absoluto para crear líneas defectuosas.

Fase—Controla la velocidad de animación de la función de ruido. Para el ruido se usa una función de ruido 3D, de modo que los primeros dos parámetros son U y V, y el tercero es Fase.

Este parámetro se puede animar para animar el efecto de ruido.

Tamaño—Define la escala de la función de ruido. Los valores bajos producen fragmentos de ruido breves.

Niveles—Establece el número de iteraciones fractales o turbulencia (como función continua).

Mapa Raytrace:

Crea reflexiones y refracciones precisas con trazado de rayos total de Raytrace.

El mapa Raytrace crea superficies altamente reflectantes y refractantes.

El mapa Raytrace proporciona reflexiones y refracciones con Raytrace. Las reflexiones y refracciones que genera son más exactas que las producidas por el mapa Reflexión/refracción. La renderización de objetos de Raytrace es más lenta que con Reflexión/refracción. Por otro lado, Raytrace está optimizado para renderizar escenas de 3ds max y es posible optimizarlo aún más para cada escena excluyendo determinados objetos y efectos de Raytrace.

También puede utilizar el material Raytrace, que utiliza el mismo Raytrace para generar reflexiones y refracciones precisas con trazado de rayos. Las diferencias entre el mapa Raytrace y el material Raytrace son:

! El mapa Raytrace se emplea como otros mapas. Esto significa que es posible añadir reflexiones o refracciones con trazado de rayos a cualquier tipo de material.

! Se puede asignar un mapa Raytrace a componentes de material distintos de la

Page 214: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

reflexión y refracción, aunque éstas son las principales formas de usar este mapa.

! El mapa Raytrace tiene controles de atenuación más amplios que los del material Raytrace.

! El mapa Raytrace suele renderizarse más rápidamente que el material Raytrace.

El mapa y el material Raytrace se llaman igual porque utilizan el mismo Raytrace y comparten parámetros globales.

Nota: Raytrace no siempre funciona bien en visores ortogonales (izquierdo, anterior, etc.), pero sí en los de perspectiva y cámara.

Reflexióon/refraccióon (Reflect/Refract):

Genera reflexiones o refracciones automáticamente, basándose en los objetos circundantes y en el entorno.

Mapa Reflexión/refracción utilizado para los globos

El mapa Reflexión/refracción genera una superficie reflexiva o refractiva. Para crear reflexión, asigne este tipo de mapa como mapa de reflexión del material. Para crear refracción, asígnelo como mapa de refracción.

Nota: Un objeto reflexivo puede reflejar otro objeto reflexivo. En la vida real, ello crea un número prácticamente infinito de interreflexiones. En 3ds max, el número de interreflexiones que se pueden definir oscila entre 1 y 10. Este parámetro de Iteraciones de renderización se define en el cuadro de diálogo Renderizar escena.

Este mapa funciona mediante seis renderizaciones en forma de cubo que rodea los objetos. Reflexión/refracción contempla los mapas cúbicos desde la perspectiva del punto de pivote del objeto, mapeándolos en la superficie del objeto como mapas de reflexión esférica.

Page 215: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Es posible generar mapas cúbicos automáticamente o cargar los ya creados.

Una superficie reflexiva refleja los mapas circundantes como un espejo. Una superficie refractiva crea la ilusión de que los mapas circundantes se ven a través de ella.

Nota: Reflexión/refracción está pensado para el uso con objetos curvos o de forma irregular. Para las superficies planas que deben reflejar el entorno con exactitud, utilice el material Simetría plana. Para refracciones más precisas, sobre todo de objetos en un medio refractivo (como un lápiz en un vaso de agua), use el material Refracción de cristal.

Mapas cúbicos automáticos

Cuando se eligen mapas cúbicos automáticos, 3ds max los genera basándose en la perspectiva del punto de pivote del objeto mapeado. Los mapas automáticos se basan en la geometría de la escena.

La ventaja de usar mapas automáticos es que las seis vistas se generan automáticamente en el momento de renderizar y son muy fáciles de actualizar en cada fotograma de una animación. El inconveniente es que la regeneración de los mapas aumenta el tiempo de renderización. Además, los mapas solo existen para la renderización y no es posible editarlos ni manipularlos de ninguna otra forma.

En el Editor de materiales, las reflexiones o refracciones automáticas reflejan o refractan el fondo de la ranura de muestra.

Asignación de mapas cúbicos

Si opta por cargar mapas cúbicos de archivos, debe utilizar los controles del grupo De archivo. La ventaja de utilizar De archivo es que los archivos bitmap ya existen y requieren menos tiempo de renderización, además de que se pueden editar los bitmaps. El inconveniente es la mayor dificultad a la hora de utilizar bitmaps para renderizar una animación, ya que antes se deben crear los bitmaps animados.

Importante: Los mapas cúbicos asignados deben ser cuadrados y tener el mismo tamaño los seis.

Es posible cargar automáticamente seis bitmaps a la vez si las seis tienen nombres de archivo de mapa cúbico válidos. La primera parte de los seis nombres de archivo debe ser igual, mientras que la última consta de un carácter de subrayado más una abreviatura de dos letras que designa la posición del mapa, como se muestra en la siguiente tabla:

Última parte del nombre de archivo de mapa cúbico Significado

_UP Up (Superior)

_DN Down (Inferior)

_LF Left (Izquierda)

_RT Right (Derecha)

_FR Front (Anterior)

_BK Back (Posterior)

Page 216: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Por ejemplo, si hay seis bitmaps en disco denominados view_UP.jpg, view_FR.jpg, view_LF.jpg, etc., al presionar uno de los botones de archivo y elegir el bitmap de esa posición, se cargan las seis vistas.

Si elige un bitmap cuyo nombre no respete la convención, o selecciona un bitmap con nombre de mapa cúbico válido pero lo asigna a un botón erróneo, sólo se cargará ese bitmap.

Como todos los bitmaps asignados han de tener igual tamaño, al asignar un bitmap nuevo a una de las ventanas, la ranura de muestra no se actualiza automáticamente. Ello impide la generación de un mensaje de error cada vez que se asigna un bitmap. Una vez asignados los seis mapas con la certeza de que son cuadrados y de igual tamaño, presione el botón Recargar para actualizar todos los mapas y volver a ver la ranura de muestra.

También puede presionar el botón Recargar para ver los cambios tras editar uno de los mapas cúbicos mediante un programa de pintura.

Renderización de mapas cúbicos

Los controles del grupo Renderizar archivos de mapas cúbicos sirven para generar los mapas automáticamente y guardarlos en disco. Presione el botón En archivo para especificar la carpeta y el nombre de archivo de los bitmaps con posición superior (_UP). Presione Designar objetos y renderizar mapas y luego designe el objeto que desea mapear. El programa crea los archivos y los asigna a los seis botones de mapa del grupo De archivo.

La renderización de mapas cúbicos produce el mismo efecto que los automáticos, con la ventaja de que no tiene por qué producirse al renderizar la escena. El inconveniente es que de esta forma no es posible crear reflexiones o refracciones animadas automáticamente.

Uso de mapas cúbicos animados

Los mapas cúbicos pueden ser animaciones en vez de bitmaps. Asegúrese de que todos son cuadrados y tienen la misma resolución. Si quiere que las reflexiones animadas coincidan con cambios animados en la escena, use mapas automáticos y defínalos para que se rendericen cada n fotogramas.

Procedimiento

Para generar y guardar mapas cúbicos:

1 En el grupo Origen, elija la opción De archivo.

2 Dentro del grupo Renderizar archivos de mapas cúbicos, presione el botón situado junto a En archivo.

Aparece un cuadro de diálogo de archivos Escriba el nombre de uno de los seis archivos de bitmap cúbico. En realidad lo que hace es especificar el nombre del bitmap superior. Existen dos maneras de hacerlo:

! Especifique el nombre de archivo completo; por ejemplo, mivis_up.bmp.

! Especifique sólo el prefijo y la extensión del archivo; por ejemplo, mivis.bmp.

Importante: Debe indicar al menos un prefijo y una extensión. El sufijo "_UP" se añade automáticamente.

Page 217: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

3 Presione Designar objeto y renderizar mapas.

4 Designe un objeto de la escena donde quiera renderizar las seis vistas. Suele tratarse del mismo objeto al que se va a aplicar el material, pero no es imprescindible.

Tras seleccionar el objeto, aparece una ventana del fotograma renderizado mientras las seis vistas se renderizan y guardan en el disco. Sus nombres de archivo aparecen en los seis botones del grupo De archivo. Los seis nombres de archivo son idénticos, salvo por el sufijo de dos letras que indica la dirección de la vista renderizada.

Interfaz

Origen—Determina el origen de los seis mapas cúbicos.

Automático—Los mapas se generan automáticamente mirando en seis direcciones desde el pivote del objeto con el material y se mapean en la superficie al renderizar. Cuando se elige esta opción, se activan las opciones del grupo Automático, lo que permite elegir si los mapas se generan sólo una vez o se regeneran en fotogramas específicos de la animación.

De archivo—Al activarse, se pueden especificar los bitmaps que se deben utilizar.

Los controles del grupo Renderizar archivos de mapas cúbicos también están

Page 218: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

disponibles cuando De archivo está activado. Es posible generar los seis mapas cúbicos de reflexión automáticamente y guardarlos en archivos, desde donde pueden cargarse con los controles del grupo De archivo.

Tamaño—Define el tamaño de los mapas Reflexión/refracción. El valor predeterminado 100 crea imágenes claras. Los valores inferiores pierden progresivamente más detalle.

Usar mapa de entorno—Si se desactiva esta casilla, el mapa Reflexión/refracción omite los mapas de entorno durante la renderización. Resulta útil desactivar esta opción cuando hay simetrías en la escena y se rotoscopia respecto a un mapa de entorno de pantalla plano. Los mapas de entorno de pantalla no existen en el espacio 3D como los otros tipos de mapas de entorno, y no se renderizan correctamente.

Grupo Desenfoque

Aplicar—Activa la filtración para desenfocar los mapas.

Desf(ase) desenf(oque)—Afecta a la nitidez o borrosidad del mapa independientemente de su distancia al objeto. Esta opción es la apropiada cuando se desea suavizar o desenfocar los detalles de un mapa para obtener el efecto de imagen desenfocada.

Desenfoque—Afecta a la nitidez o desenfoque del mapa generado según su distancia al objeto. Cuanto más alejado está el mapa, más desenfocado aparece. Desenfoque se utiliza principalmente para evitar los bordes dentados. Es una buena idea usar una pequeña cantidad de desenfoque en todos los mapas para evitar el parpadeo o las irregularidades que pueden producirse cuando se reducen los detalles de pixel con la distancia. Predet.=1.

Grupo Rangos de atmósfera

Si la escena contiene niebla de entorno, los mapas cúbicos deben tener rangos de proximidad y lejanía para renderizar correctamente la niebla desde el punto de vista del objeto que tiene asignado el material. Los contadores Proximidad y Lejanía de este grupo sirven para especificar un rango de niebla relativo al objeto.

Proximidad—Determina el rango de proximidad de la niebla.

Lejanía—Determina el rango de lejanía de la niebla.

Asignar desde cámara—Utiliza los rangos de atmósfera de proximidad y lejanía de una cámara en la escena. Presione esta opción y luego designe la cámara.

Estos valores no se vinculan dinámicamente al objeto de cámara, sino que sólo se copian de los valores de rango de la cámara al designar ésta. Si después cambian los valores de rango de la cámara, los valores de Proximidad y Lejanía no se alteran.

Grupo Automático

Estos controles se activan sólo cuando Automático es el origen activo para los mapas Reflexión/refracción.

Sólo primer fotograma—Indica al renderizador que sólo ha de crear mapas automáticos en el primer fotograma.

Page 219: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Cada n fotogramas—Indica al renderizador que ha de crear mapas automáticos animados según la velocidad de imagen establecida en el contador.

Grupo De archivo

Estos controles están disponibles cuando De archivo es el origen de Reflexión/refracción activo. Permiten asignar los seis bitmaps que sirven como mapas cúbicos.

Superior / Inferior / Izquierda / Derecha / Anterior / Posterior—Asigna uno de los seis mapas cúbicos. Si el mapa pertenece a un conjunto de seis mapas que cumplen las convenciones de nombre de archivo correctas, se cargan los seis.

Si el mapa no respeta las convenciones de nombre de archivo o está asignado a un botón de otra posición (_UP a Anterior, por ejemplo), sólo se asigna el mapa en cuestión. Los otros deben asignarse manualmente.

Recargar—Vuelve a cargar los mapas asignados y actualiza la ranura de muestra.

Puede editar uno o más mapas cúbicos con un programa de pintura y después presionar Recargar para actualizar el material y la escena.

Grupo Renderizar archivos de mapas cúbicos

En archivo—Seleccione un nombre de archivo para el mapa superior (_UP).

Designar objetos y renderizar mapas—Se activa al seleccionar un archivo. Presione para activarlo y, a continuación, seleccione el objeto mapeado para renderizar los seis mapas cúbicos. Asigne los mapas cúbicos a los seis botones del grupo De archivo.

Refraccióon de cristal (Thin Wall Refraction):

Genera refracciones automáticamente, simulando los objetos y el entorno como si se vieran a través de un material refractivo como agua o cristal

Refracción de cristal

Page 220: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Refracción de cristal simula el "salto" o efecto de desfase que se produce al ver parte de una imagen a través de una lámina de vidrio. En los objetos que modelan vidrio, como una caja en forma de cristal de ventana, este mapa es más rápido, ocupa menos memoria y su efecto visual es mucho mejor que el del mapa Reflexión/refracción.

Consejo: Con el 100% de refracción y opacidad no se percibe el color o mapeado difuso y hay poca sensación de material refractivo. El efecto es invisible. En la persiana Mapas del material ascendiente, defina Cantidad de refracción en 50% y, en la persiana Parámetros básicos, defina Opacidad en un valor superior a 0.

Procedimiento

Para asignar el mapa Refracción de cristal a un material:

1 Presione el botón de mapa para Refracción en la persiana Mapas del material.

2 En el Visor de materiales/mapas, elija Refracción de cristal.

3 Ajuste los parámetros del mapa.

4 En el material ascendiente, defina la cantidad del mapa de refracción en 50%.

5 Asigne el material a un objeto.

Interfaz

Grupo Desenfoque

Estos controles son de alisación.

Aplicar desenfoque—Activa la filtración para desenfocar los mapas.

Desenfoque—Afecta a la nitidez o desenfoque del mapa generado según su distancia al objeto. Cuanto más alejado está el mapa, más desenfocado aparece. Desenfoque se utiliza principalmente para evitar los bordes dentados. Es una buena idea usar una pequeña cantidad de desenfoque en todos los mapas para evitar el parpadeo o las irregularidades que pueden producirse cuando se reducen los detalles de pixel con la distancia. Predet.=1,0.

Grupo Render

Estos controles determinan el comportamiento de la refracción en las animaciones.

Page 221: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Sólo primer fotograma—Indica al renderizador que sólo ha de crear la imagen refractada en el primer fotograma.

Es el método más rápido. Puede utilizarlo si la cámara y el objeto refractivo no se mueven.

Cada n fotogramas—Indica al renderizador que regenere la imagen refractada según la velocidad de imagen establecida en el contador.

Cada fotograma individual ofrece el resultado más exacto, pero tarda más en renderizarse.

Usar mapa de entorno—Si se desactiva esta casilla, la refracción omite los mapas de entorno durante la renderización. Resulta útil desactivar esta opción cuando la escena contiene refracciones y se rotoscopia respecto a un mapa de entorno de pantalla plano. Los mapas de entorno de pantalla no existen en el espacio 3D como los otros tipos de mapas de entorno, y no se renderizan correctamente. Predet.=Act.

Grupo Refracción

Estos controles son específicos del efecto Refracción de cristal:

Grosor de desenfoque—Determina el tamaño del desfase refractivo o efecto de salto. Con 0 no hay desfase y el objeto puede quedar invisible en la escena renderizada. Con 10,0 el desfase es máximo. Rango: 0,0 a 10,0; predet.=0,5.

Nota: El contador IOR (índice de refracción) de la persiana Parámetros extendidos del material ascendiente también influye en el efecto de desfase.

Efecto mapa relieve—Afecta a la magnitud de la refracción debido a la presencia de un mapa de relieve. Este parámetro multiplica la cantidad de mapa de relieve actual en el material ascendiente. Redúzcalo para reducir el efecto de la refracción secundaria y auméntelo para aumentarlo. Si no hay ningún mapa de relieve asignado, este valor no tiene ningún efecto. Predet.=1,0.

Si la superficie de cristal es irregular, se produce una refracción secundaria, que Refracción de cristal genera si el material también tiene un mapa de relieve. El algoritmo deduce la escala de la refracción secundaria y puede crear un efecto excesivo. En tal caso, reduzca la escala del efecto disminuyendo este valor a menos de 1.

Page 222: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

Nota: En la interfaz de usuario también se usa a veces "mapa" no para describir el tipo de mapa, sino el componente visual que se mapea. Por ejemplo, el término "mapa difuso" indica un mapa de cualquier tipo aplicado al componente difuso de un material. Esta dualidad en el uso de "mapa" puede resultarle confusa la primera vez que se encuentre con ella.

Asignación de mapas Para un material estándar, se asignan mapas en la persiana Mapas. Presione el botón Mapa junto al nombre del componente visual que desee mapear. Aparece el Visor de materiales/mapas. Seleccione el tipo de mapa (por ejemplo, Bitmap) en la lista de mapas y presione Aceptar. También puede hacer doble clic sobre el nombre del mapa en el Visor para asignarlo.

De forma predeterminada, el cuadro de grupo Examinar desde del Visor permite crear mapas nuevos. También puede usarla para obtener mapas de una biblioteca (consulte Almacenamiento de materiales), de la escena actual, de objetos seleccionados en la escena o de cualquier otro lugar del Editor de materiales.

En el Visor, puede activar iconos de distintos tamaños para hacer una presentación preliminar de los mapas antes de asignarlos.

La persiana Parámetros básicos de un material estándar contiene botones de método abreviado para asignar un mapa a algunos de los componentes visuales del material. Estos botones equivalen a los de la persiana Mapas. Al asignar un mapa a un botón de una persiana, también cambia el botón correspondiente en la otra.

Cada tipo de mapa tiene parámetros y controles propios. Por ejemplo, si es un mapa Cuadros, puede elegir los colores del damero y especificar si alguno de los colores de éste tiene a su vez un mapa. Puede cambiar los valores de mosaico para influir en la escala de los cuadros, ajustar los parámetros de ruido para que sean irregulares, etc.

Nota: Para ahorrar tiempo de carga, si un mapa con el mismo nombre se halla en dos sitios distintos (en dos rutas de acceso), sólo se carga una vez. Esto sólo es problemático si la escena contiene dos mapas con igual nombre y distinto contenido. En tal caso, sólo aparecerá en la escena el primer mapa encontrado.

Desplazamiento por el árbol de materiales/mapas

Cuando se construye un material de cualquier complejidad, se construye un árbol de materiales/mapas. La raíz del árbol es el propio material. Las ramas son los mapas asignados a los componentes del material. Algunos mapas pueden contener a su vez más mapas, como en el caso de un mapa aplicado a un color de un material de cuadros, por lo que el árbol puede tener más de dos niveles de profundidad y, en realidad, ser tan profundo como sea necesario.

El Explorador de materiales/mapas es un cuadro de diálogo que muestra el árbol del material actual. Resulta muy útil para localizar un mapa y mostrar sus parámetros. Designe el mapa para acceder a sus persianas en el Editor de materiales. Para copiar un mapa en un componente distinto del mismo material, también puede arrastrar el nombre del mapa desde el Explorador hasta un botón de mapa del Editor de materiales.

Los botones Avanzar a colateral e Ir a ascendiente también permiten desplazarse por el árbol de mapas. Avanzar a colateral realiza un desplazamiento lateral en el árbol e Ir a ascendiente sube por él. Para descender por el árbol, presione un botón de mapa que

Page 223: 3dsmax9 Ayuda Avanzados

tenga asignado un mapa. Otra forma de desplazarse entre ascendientes y descendientes en el árbol es desplegar el campo de nombre de material y seleccionar el nombre de un mapa o material.

Advertencia: Al cambiar el tipo de sombreado de un material, se pierden los parámetros (incluidas las asignaciones de mapas) que el nuevo sombreador no admite. Si desea experimentar con diferentes sombreadores de un material con los mismos parámetros generales, copie el material en una ranura de muestra diferente antes de cambiar su tipo de sombreado. De esta forma aún podrá utilizar el material original si con el nuevo sombreador no obtiene el efecto deseado.

La autoiluminación simula un objeto iluminado desde dentro.

La opacidad es lo opuesto a la transparencia. Conforme se reduce el valor de opacidad, el objeto se vuelve más transparente.

Es posible asignar mapas a la mayoría de los componentes, incluidos componentes de color como Difuso y componentes de valor como Opacidad. Los mapas pueden aumentar la complejidad y el realismo del aspecto del material.


Recommended