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3D&T Super Manual do Aventureiro Básico

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    Marcelo Cassaro Paladino

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    Marcelo Cassaro, Andr Vazzios, Rod ReisJoe Prado, Denise Akemi, Adriano Borges,Eduardo Francisco, Erica Awano, RogerCruz

    2 3 4 3

    Eduardo Francisco & Andr Vazzios

    5 6 7 5 8 9 @ A B 9 C D E F

    9 F G 9 @ A 5 A F 5

    Rogrio Katabrok SaladinoJ.M. tive uma idia TrevisanMarcelo Trevas Del DebbioNorson Grimrio Botrel Jr.Grahal Luigi Sortudo BenattiRoberto Andrus o Aranha MoraesFlaviusJ. D. NunesHimsky MassaokaFernando LaloTakashiTiago C. CarvalhoLuiz Felipe JusteCesar B. VeigaJoo Paulo CrAzY BoY NogueiraThiago Rosa ShinkenHugo Shinji AlmeidaMad Raviollius Gearlvaro Jamil FreitasRodrigo Mota NarcisoKato o StreetfighterHenrique SouzaDanilo OZZ el Brujo MartinsPrince

    H I P Q R S T U Q V

    W X Y ` a b ` c d X Y

    e f g h i p e q e r q p

    Carlos Maurilio Tko Martins & MarceloCassaro Paladino

    s t q e

    Todas as ilustraes, bem como seuspersonagens, so marcas registradas deterceiros.

    u s v s

    Carlos Maurilio G. Martins

    s w t s f e u g x e y q p

    e v e u g s g s

    Elizabeth V. GuedesAntonio Carlos MartinsDenize Zayne RodriguesMaury Shi Dark AbreuMarcelo CassaroLuciano And BeckerRafael MenaLeonardo Duendelho SanchesRicardo Boruk MegaAirton Kess the Ranger MedinaTiago Toio MottiniRenato Marvin AmadoRafael Taquarito BissoFernando KadithRodrigo BellenusJos Manuel JuniorMartin Kophidis MegaRafael Muzza MozzilloLeonardo ThundersteelSandro Prometeu MeloWagner Seje CorralesA todos os membros e amigos dascomunidades 3D&T Brasil e Super 3D&TTurbo (Orkut)

    Este livro uma publicao eletrnica de distribuio livre, autorizado pelo seu criador Marcelo Cassaro.

    Contato: [email protected]

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    C D E F G H I P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P Q R Q R

    S T U G F I P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P P Q V Q V

    W X Y ` a b c d e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e f g f g

    X d h i p q b q p r s p e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e e f g

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    3D&T significa Defensores de Tquio 3 Edio. Apesardo nome, este no um jogo que envolve apenas aventurasem defesa de Tquio; um jogo com heris e vilespoderosos, capazes de feitos extraordinrios. Enquantooutros jogos de RPG podem privilegiar o drama, intriga,realismo ou preciso histrica, em 3D&T isso no toimportante. Suas regras no foram feitas para parecerrealistas. Foram feitas para oferecer facilidade, agilidade eao.3D&T tem regras muito mais simples que a maioria dos

    outros jogos de RPG. Um personagem jogador pode serconstrudo em poucos minutos. As estatsticas de jogos sopoucas. Os testes so simples. As rolagens de dados soclaras. E o sistema aceita aventuras em qualquer gnero, dafico espacial aos torneios de rua desde que envolvagrandes heris, viles e monstros com habilidadesfantsticas.3D&T baseado nas aventuras dos videogames, mang eanime. Aqui, exagero e extravagncia so mais importantesque a lgica. Qualquer heris iniciante pode possuir poderesassombrosos, como ser capaz de disparar pssarosflamejantes pelas mos, atravessar paredes por teleporte,possuir um monstro como mascote ou conhecer todos osidiomas do mundo.O Super Manual 3D&T Turbo o livro bsico para jogar

    este RPG. Voc vai precisar dele para usar este livro quetem em mos, e tambm qualquer outro suplemento para3D&T.

    Tormenta um cenrio de fantasia para uso em jogos deRPG. Um lugar imaginrio onde jogadores e Mestres podembasear suas aventuras.Arton um mundo medieval. Um mundo de castelos, reis,cavaleiros e camponeses, muito parecido com a IdadeMdia europia. A diferena que, em Arton, temos magia e a presena dessa fora sobrenatural pode mudarcompletamente os rumos de uma civilizao.O mundo de Arton foi detalhadamente descrito em vriasedies do livro Tormenta, e em outros suplementos.

    Grande parte do contedo deste livro voltado para ocenrio de Arton. Ele apresenta seus muitos tipos de heris,viles e tambm pessoas comuns que habitam na.No entanto, se voc no utiliza Tormenta como cenrio decampanha, mesmo assim pode usar este livro. Os kitsmedievais podem ser aproveitados em qualquer outrocenrio do gnero.

    O jogo 3D&T oferece liberdade para que o jogador construaseu personagem como quiser, sem depender muito derestries de classes. Atravs da compra com pontos, voc

    pode ter um aventureiro elfo clrigo que voa, luta commachado, tem um companheiro tigre que dispara adagas degelo azul pelos olhos... ou qualquer outra bizarrice que vocconsiga imaginar.

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    A vantagem desse mtodo a liberdade: com imaginao,seu aventureiro pode ser qualquer coisa que voc quiser. Adesvantagem que, quando voc um RPGista novato, ouquando est sem idias no momento, pode ficar indecisosobre como ser o heri.O Super Manual do Aventureiro serve para auxiliar o

    jogador nessa escolha, apresentando uma grande variedadede kits. Um kit como uma profisso, um tipo de

    especializao para um aventureiro. Algo para ajud-lo a serdiferente, especial, nico.

    Os kits no existem originalmente no Super Manual 3D&T.Eles funcionam quase da mesma forma que uma Vantagemou Desvantagem Racial; cada personagem pode adotarapenas um kit, se puder pagar por ele.Ateno: aconselhvel que APENAS personagens

    jogadores novatos (feitos com 5 pontos) possam adotar kits.Porm raas mais poderosas (como Genasis) possuem umcusto maior em pontos de personagem. Dessa forma, cabe

    ao Mestre permitir ou no o acesso a kits para nodesequilibrar o jogo.NPCs podem ter kits com qualquer pontuao.

    O custo depende das habilidades e fraquezas recebidasatravs de um kit. Quando so poucas, ou quando seequilibram, o custo do kit ser mais baixo; quando ospoderes so maiores, o custo ser mais alto.Alguns kits tm custos diferentes para raas ou espciesdiferentes. Isso ocorre porque alguns kits so favoritos porcertas raas.

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    Alguns kits podem ser adotados apenas em conjunto comuma certa Caracterstica ou Vantagem/Desvantagem.Outros kits, pelo contrrio, so proibidos para certasVantagens ou Desvantagens Raciais.

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    Quase todos os kits oferecem bnus em Caractersticase/ou Vantagens gratuitamente; uma vez que voc tenhapago pelo custo do kit e satisfaa as restries, no precisapagar pontos por estas Vantagens.Alguns kits tambm permitem pagar mais barato por certasVantagens. Voc no as recebe em conjunto com o kit, nemtem a obrigao de compr-las mas, se decidir faz-lo, ocusto ser menor.

    Muitos kits tambm tm benefcios e vantagens especiaisque no aparecem nesse trecho, mas esto no textodescritivo. Leia com cuidado.

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    Pelo grande poder que proporcionam, alguns kits trazemalgumas Desvantagens. Voc no recebe pontos por elas, eno pode se livrar delas de nenhuma forma. No permitidopagar pontos para recomprar uma Desvantagem que faaparte de um kit.

    9 @ A B @ C D E F G D H E 9 @ A B @ C D E I H P G H

    A medida normal de PVs e PMs para um personagem igual sua Resistncia x5. Contudo, quando usa um kit,voc deve adotar uma nova medida.Tambm pode ocorrer que um mesmo kit tenha medidasdiferentes para Pvs e PMs (especialmente no caso dosmagos, que em geral tm mais PMs).Se um personagem compra Vantagens como Pontos deVida Extras ou Pontos de Magia Extras, ele deve seguir opadro determinado pelo kit para ambos.

    Q R S T R U V W T X T R T U

    Todo conjurador j comea conhecendo certa quantidade demagias. Quando este tpico diz padro, as Magias Iniciaissero 6 escolhidas dentre a seguinte lista: gua Abenoada;

    gua Profana; Ataque Mgico; Aumento de Dano;Camuflagem de Sombras; Cancelamento de Magia;Congelamento Sagrado, Corpo Elemental; Criar gua; CriarComida; Criar Fogo; Criar Luz; Criatura Mgica; CuraMgica; Cura Sagrada; Deteco de Magia; DetectarPassagens Secretas; Flecha Elemental; Fora Mgica;Iluso; Invisibilidade; Proteo Mgica; Proteo Contra oElemento; Transporte.Para alguns kits (como o Bardo e o Ranger), a lista deMagias Iniciais j pr-definida, mas ele pode aprender asdemais permitidas de forma normal. O aprendizado edescoberta de novas magias est entre os maiores objetivosde todo conjurador aventureiro.O fato de conhecer as Magias Iniciais NO significa que o

    conjurador seja automaticamente capaz de lan-las. Paraisso ele deve tambm satisfazer as exigncias de cadamagia.

    Y ` a b c b d b e f c g h i p q b d

    Poderes Garantidos: este tpico descreve os poderes queum servo dos deuses recebe por obedecer e servir suadivindade. No preciso pagar pontos por eles: uma vezque voc satisfaa as exigncias para adotar o kit, estespoderes sero seus.Quando um personagem viola suas Obrigaes e Restries(veja adiante) ou desobedece a sua divindade de algumaforma, estes poderes so perdidos durante algum tempo.Esse tempo pode variar, dependendo do tipo de violao,

    desde alguns dias (1d+3) a vrios meses (1d+1), ou at queo devoto realize alguma tarefa ou misso para recuper-los.Violaes muito graves ou sucessivas por parte do devotofazem com que ele seja abandonado por sua divindade.Neste caso, os Poderes Garantidos so perdidos parasempre.Obrigaes e Restries: estes so os deveres do devotopara com sua divindade. Alguns impem certas normas decomportamento. Outros exigem ou probem o uso de certasarmas, armaduras ou itens. No cabe ao personagemquestionar essas diretrizes, mesmo que paream estranhasou inadequadas afinal, um devoto no questiona osdesejos de seu deus! Ele deve apenas segu-los.Desobedecer as Obrigaes e Restries significa desafiara vontade de seu prprio deus. Ao fazer isso, o personagem

    perde o direito a seus Poderes Garantidos mas no perdequaisquer outros poderes, Vantagens ou Desvantagens queno pertenam ao kit.

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    durante uma hora. Caso entre em Fria outra vez dentrodesse perodo, os redutores so cumulativos.Uma infinidade de tribos brbaras habitava a regio doReinado antes da chegada dos exilados de Lamnor. Apsanos de guerras, essa regio foi colonizada e os brbarosforam mortos, expulsos ou integrados sociedade,misturando suas culturas. Muitas naes do Reinado tmcostumes baseados na tradio dos brbaros,

    especialmente Namalkah e Collen.Ainda existem muitas regies de Arton habitadas porbrbaros, como a Grande Savana e as MontanhasSanguinrias. Correm rumores de que, ao sul de Lamnor,alguns elfos fugitivos da Aliana Negra apegaram-se barbrie.O Brbaro pode comprar as seguintes habilidades ao custode 1 ponto cada, se atender s exigncias (quandohouverem): Sem Fadiga: com este poder, o Brbaro consome 1 PM amenos quando evoca sua Fria. Exigncias: R2 ou mais. Fria Maior: com este poder, a Fria concede F+2 e H+2,porm o Brbaro ainda ficar esgotado aps us-la.Exigncias: Sem Fadiga. Fria Incansvel: o Brbaro no recebe mais as

    penalizaes de Fora, Habilidade e PdF aps ter entradoem Fria. Exigncias: Fria Maior.

    Custo: 2 (1 para Gnomos)Restries: nenhumaVantagens: recebe Atuao, Poesia, Instrumento Musical(de Artes), Furtividade e Interrogatrio (de Crime), Lbia (deManipulao), Natao (de Esportes), Usar Armas Comuns(Medievais) e Usar Armaduras Leves (Medievais)gratuitamente; pode comprar Idiomas por 2 pontosDesvantagens: Fetiche (veja a seguir)Pontos de Vida e de Magia: Rx3Arton um mundo de grandes heris, grandes aventuras e

    grandes feitos. Essas histrias devem ser contadas. Esse o papel dos Bardos, os artistas supremos de Arton.A profisso de Bardo est entre as mais respeitadas doReinado pois, em uma sociedade sem comunicao a

    longa distncia, cabe a eles transmitir notcias de lugaresafastados. Tambm so eles que oferecem entretenimento populao.Acima de tudo, o Bardo uma figura de carisma. Com seutalento ele conquista a confiana de inimigos, derrete ocorao das damas e acalma as feras. Em aldeias evilarejos afastados das grandes cidades, a simplespassagem de um Bardo costuma ser motivo de festa.

    comum que eles sejam acolhidos em estalagens e casas defamlias, recebam cama e comida, apenas em troca dealgumas boas canes ou histrias.Bardos so lembrados como pessoas de boa aparncia, emtrajes elegantes, em geral trazendo consigo um bandolim,harpa ou outro instrumento (ou at mesmo nenhum,valendo-se apenas de sua voz).Todo Bardo um artista, mas nem todo artista um Bardo;apenas aqueles que decidem viver aventuras. Mas por queum artista se tornaria um aventureiro? Os motivos sovariados. Muitos acompanham grandes heris para produzirobras sobre seus feitos, pois as mais poderosas histriasso aquelas sobre grandes aventuras. Outros tentam buscarinspirao em lugares distantes. E outros ainda o fazempelo puro prazer de aventura, a emoo de desafiar

    monstros e viles uma emoo que eles podem, maistarde, transformar em obras de arte.Todos os Bardos so abenoados e protegidos pela deusaTanna-Toh, sendo que matar um deles atrai terrvel m sortesobre o criminoso. Em geral essa maldio ocorre na formados efeitos da Desvantagem Azar (sem ganho de pontos) ede um redutor de -1 em todos os testes, mas existemrumores sobre coisas muito diferentes desde pequenasalteraes corporais (chifres, cauda, manchas...) at a perdade um dos sentidos, ou pior. A maldio s removida casoo Bardo seja ressuscitado.Certos Bardos possuem algum conhecimento mgico,podendo lanar um pequeno leque de magias, porm elescanalizam suas magias atravs da melodia de suas

    canes. Como na Desvantagem Fetiche, um Bardo nopode lanar magias sem seu instrumento musical.Magias Iniciais: padro, entre as descritas a seguir:Alarme, O Apavorante Gs de Luigi, Bssola Mental, CriarLuz, O Canto da Sereia, Confuso, Coragem, Cura Mgica,Deteco de Magia, Detectar Passagens Secretas,Fascinao, Forja, Fria Guerreira, Iluso, Invisibilidade,Imagem Turva, Invocao do Elemental (at um mximo deFocus 5), A Marcha da Coragem, Marionete, Pnico, SomFantasma, Sono, Telecinese (at um mximo de Focus 1) eTerreno Escorregadio de Neo.As magias descritas so as NICAS que um Bardo poderlanar como iniciais ou futuramente, caso atenda s suasexigncias em Focus (caso a magia exija Clericato e/ou

    Telepatia, o Bardo pode substituir por Instrumento Musical). j k

    Custo: 2Restries: ClericatoVantagens: recebe Primeiros-Socorros (de Medicina),Religio e Histria (de Cincias), Usar Armaduras Leves,Mdias e Pesadas (Medievais) gratuitamenteDesvantagens: s pode ter dano baseado em ContusoPontos de Vida: Rx4Pontos de Magia: Rx3Nem todos os Clrigos de Arton escolhem servir a esta ouaquela divindade especfica. Alguns acreditam que devemse devotar aos deuses como um todo, cultuar essa incrvel

    famlia de entidades conhecida como o Panteo bemcomo demonstrar respeito para com todos os outros deusesmenores. Assim, quando fala de sua f, este sacerdote serefere apenas aos deuses.

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    Ao contrrio do que se pode pensar, estes Clrigos sobastante comuns. Podem ser encontrados especialmenteem comunidades distantes e isoladas, longe da influncia desacerdotes de cultos especficos. Vilas e cidades pequenas,que possuam um nico padre, muito provavelmente teroum destes.Quase todos estes Clrigos so jovens: quando ganhaexperincia e entra em contato com outras culturas e

    crenas, o Clrigo do Panteo tende a se decidir por uma ououtra divindade para ento se tornar um sacerdotedaquele deus. Quando isso acontece (geralmente emcampanha), este kit abandonado e outro ser adotado.Os Clrigos do Panteo se vestem quase sempre comopadres convencionais, de manto ou batina. Eles podem usarqualquer tipo de armadura, mas no podem usar armascortantes ou perfurantes porque elas derramam sangue,algo que consideram proibido. As nicas armas que podemusar so aquelas que causam dano por contuso: maas,clavas, bastes, fundas...Alguns Clrigos possuem conhecimento mgico, porm seuleque de magias reduzido.Poderes Garantidos: alm daqueles normalmenteoferecidos por Clericato, escolha 6 magias da lista a seguir

    como sendo suas Magias Iniciais, sendo que um Clrigo doPanteo pode aprender, no mximo, um total de dez magias(dessa mesma lista): gua Abenoada, Anfbio, ArmaAbenoada, Armadura Extra (apenas Calor/Fogo eFrio/Gelo), Ataque Mgico (somente Fogo e Ar), Aumentode Dano, Bno Divina, Cancelamento de Magia,Cegueira, Criar gua, Criar Comida, Criar Luz, Cura Mgica,Cura de Maldio, Deteco de Magia, Esconjuro deMortos-Vivos, Falar com os Mortos, Fora Mgica, Forja,Marcha da Coragem, Paralisia, Proteo Mgica, RaioSagrado, Regenerao, Ressurreio, Silncio e Terremoto.Obrigaes e Restries:no pode usar armas cortantesou perfurantes.

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    Custo: 2 (1 para Centauros)Restries: Clericato; proibido para Construtos e Mortos-VivosVantagens: recebe Doma, Montaria e Tratamento (deAnimais), Primeiros-Socorros (de Medicina), Natao (deEsportes), Arena (em seu ambiente), Usar Armas Comuns(Medievais), Usar Armaduras Leves e Mdias (Medievais)gratuitamenteDesvantagens: deve adotar duas Desvantagens entre asseguintes: 1 Lei de Asimov (mas aplicando-se apenas aanimais), Cdigo de Honra de rea (no lutar em cidades),Insano (Fobia de multides), Devoo (redutor de -1 emtodas as Caractersticas quando est fora de seu ambiente)

    ou Fria; veja tambm em Obrigaes e RestriesPontos de Vida: Rx4Pontos de Magia: Rx3Os Druidas de Allihana, a Me Natureza, so servosdevotados proteo dos animais e da vida selvagem.Os Druidas de Allihana so reclusos, vivendo isolados emuma rea selvagem sozinhos ou em pequenos gruposformados apenas por outros Druidas. Por seu contato maiorcom a natureza, o Druida tem mais facilidade parasobreviver em lugares selvagens e lidar com animais. Poroutro lado, ele tem grande dificuldade em se relacionar compessoas e agir em grandes centros urbanos. Pouca coisaconsegue deixar um Druida mais nervoso que uma cidadecheia de gente.

    A tpica rea de atuao do Druida a floresta. Mas, damesma forma que os Rangers, Druidas tambm existem emoutros tipos de terreno: florestas tropicais (mais quentes),florestas temperadas (mais frias), montanhas, pradarias

    (plancies, estepes, savanas), rios e lagos, oceanos,desertos e regies geladas. O jogador deve escolher umdestes durante a construo do personagem.Uma vez que os animais so seus nicos companheiros,Druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontramformas criativas de conseguir material para suas roupas:couro de grandes rpteis (que descamam de tempos emtempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos,

    conchas, folhas, flores, plumas...Poderes Garantidos:Druidas de Allihana podem falar comos animais livremente. Nem sempre a compreenso completa tudo depende da inteligncia do prprio animal.Esta habilidade tambm pode funcionar com certos tipos demonstros naturais, como dinossauros, grifos e lagartos-gigantes; mas no com mortos-vivos, golens, demnios eoutros.Alguns Druidas possuem conhecimento mgico, porm seuleque de magias reduzido. Escolha 6 magias da lista aseguir como sendo suas Magias Iniciais, sendo que umDruida de Allihana pode aprender, no mximo, um total dedez magias (dessa mesma lista): Aderncia, Anfbio, Armade Allihana, Armadura de Allihana, Armadura Extra (apenasCalor/Fogo e Frio/Gelo), Ataque Mgico (somente Fogo e

    Relmpago), Cancelamento de Magia, Cajado em Cobra,Cegueira, Camuflagem de Sombras, Coragem, Criar gua,Criar Luz, Cura Mgica, Despistar, Deteco de Magia,Dominao Total (apenas animais, ignore Telepatia), ForaMgica, Forja, Garras de Atavus, Megalon (apenas emanimais e plantas), Mikron (apenas em animais e plantas),Paralisia (no funciona em terrenos estreis), Regeneraoe Terremoto.

    Alm de suas Magias Iniciais, Druidas de Allihana tambmpodem comprar um dos seguintes poderes, ao custo de 1ponto cada: Companheiro Animal: o Druida possui um animal selvagemcomo aliado. Esse animal pode ser um dos descritos abaixo:Co/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Especiais(Audio, Faro e Viso Aguadas).Elefante: F3, H0 (H1 com a tromba), R3, A0, PdF0.Felino: pode ser um Gato (F0, H2, R0, A0, PdF0, SentidosEspeciais: Audio, Faro e Viso Aguadas), Leo (F2, H2,

    R2, A0, PdF0), Leopardo (F2, H3, R1, A0, PdF0) ou Tigre(F2, H2, R2, A0, PdF0). Grandes Felinos podem fazer trsataques por turno, uma mordida (F+1d) e duas garras(F+H+1d).

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    Rinoceronte: F3, H1, R2, A1, PdF0.Serpente Constritora (Sucuri): F2, H2, R1, A0, PdF0 (casotenha sucesso em Segurar o Inimigo Super Manual 3D&TTurbo, pg. 13 a vtima considerada Indefesa e sofredano de F+1d por esmagamento at libertar-se. Ataquesfeitos por outros personagens provocam, na vtima, metadedo dano que causam serpente).Smio: pode ser um Babuno (F1, H3, R0, A0, PdF0),

    Chimpanz (F1, H2, R0, A0, PdF0), Gorila (F2, H2, R2, A1,PdF0) ou Orangotango (F2, H2, R2, A0. PdF0).Urso: F3, H2, R2, A0, PdF0.Wolverine (Carcaj): F1, H2, R0, A0, PdF0, Fria. Transformao em Animal: o Druida pode, uma vez pordia, se transformar em um nico tipo de animal selvagem,que deve ser escolhido durante a criao do personagem(ou quando esta habilidade for adquirida). So permitidas osmesmos que poderiam servir como companheiros (veja otpico anterior), porm as Caractersticas mais altas somantidas (do Druida ou do animal) e no somadas. Atransformao pode ser mantida por quanto tempo o Druidadesejar, mas ele reverte forma normal caso perca aconscincia ou seja reduzido a 0 PVs. Na forma de animalele no pode falar (exceto com animais da mesma espcie)

    e nem usar magias, armas ou itens (suas roupas eequipamentos so absorvidos na transformao em animal).Obrigaes e Restries: Druidas no podem usararmaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso dearmas naturais, como garras ou dentes; ou armas geradaspela magia Arma de Allihana). Armaduras de couro sopermitidas somente se foram feitas com o couro de animaisque tiveram morte natural. A morte de animais selvagens s permitida em defesa prpria.Druidas no conseguem descansar adequadamente emcidades. Eles recuperam PVs e PMs como se estivessemem local desconfortvel (para maiores detalhes consulte oSuper Manual 3D&T Turbo, pg. 14). Por isso eles semprepreferem o relento a um quarto de estalagem.

    z { | } | ~ { |

    Custo: 1 (0 para Meio-Drages)Restries: nenhumaVantagens: recebe Lbia (de Manipulao) gratuitamente;consome -1 PM para lanar qualquer magia; no consomePMs para lanar magias com Focus 1Desvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx2Pontos de Magia: Rx5O Feiticeiro completamente diferente de outros Magos. Elenunca teve a inteno de aprender magia, mas acabourecebendo esse poder de alguma forma.

    Uma das razes mais comuns que ele seja descendentede uma criatura mgica poderosa, como um drago, gnio,fada ou at um deus menor. Mas tambm pode ocorrer queele tenha sido abenoado pelos deuses com magia pararealizar algum grande propsito. Quando descobre que temesses poderes, em geral o Feiticeiro comea uma longabusca para descobrir quem ele realmente , e qual seria suamisso.

    Um Feiticeiro nunca aprende a fazer mgica: seus poderesso habilidades naturais, que ele descobriu por acaso edesenvolveu com treinamento. Ele no estuda em livros oupergaminhos e, portanto, no conhece palavras mgicas ougestos especiais sua magia apenas acontece. Por essarazo, um Feiticeiro NUNCA pode aprender outras magias;pode lanar apenas suas Magias Iniciais, e mesmo que seusFocus aumentem, ele jamais ser capaz de aprendernenhuma magia nova. Isso s vai acontecer em casos muitoespeciais (por exemplo, caso um drago ou gnio poderosodecida despertar no Feiticeiro um novo poder).Por outro lado, o Feiticeiro pode usar suas habilidades muitomais vezes que um Mago convencional, porque consomemenos energia. Ele gasta 1 PM a menos para lanarqualquer de suas mgicas. Portanto, para usar magias com

    Focus 1, ele nunca gasta PMs podendo lanar estasmagias menores quantas vezes quiser. Mas ele ainda deveseguir as regras normais para magias sustentveis (porexemplo, nenhuma magia cumulativa consigo mesma; eleno poderia lanar infinitos Aumento de Dano ou ProteoMgica com Focus 1 sobre si mesmo). O Feiticeiro nuncapode ter mais de uma magia sustentvel ativa ao mesmotempo, mesmo que sejam magias diferentes.Magias Iniciais:padro.O Feiticeiro pode comprar as seguintes habilidades ao custode 1 ponto cada, se atender s exigncias (quandohouverem): Familiar: um Familiar um animal normal de pequenoporte (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando convive

    com o Feiticeiro, pode partilhar suas habilidades e aumentarseus poderes.Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como se fosseum Parceiro. Eles passam a ser como uma s criatura,combinando suas caractersticas mais altas (muitoprovavelmente as do Feiticeiro sero superiores) eVantagens. Exemplo: um Feiticeiro com F1, H4, R2, A3,PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1,A0, PdF0 e Levitao (o Feiticeiro tambm ser capaz devoar) e Pontos de Magia Extras x1. Essa unio dehabilidades s funcionar se estiverem a at 1Km dedistncia um do outro.Familiares so extremamente cobiados pelos Feiticeiros,sendo muito comum que eles adotem bichos de estimao,

    esperando que um dia se tornem familiares. Para cada msde convivncia com o Feiticeiro, role 3d: com um resultadototal de 5 ou menos, o animal se torna um familiar.Estas so os animais que podem, eventualmente, se tornarfamiliares:Camaleo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.Corvo (ou qualquer pssaro): F0, H1, R0, A0, PdF0,Levitao.Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audio,Faro e Viso Aguadas).Co/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Especiais(Audio, Faro e Viso Aguadas).Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (Florestas).Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (Pntanos).Serpente pequena: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.

    O Feiticeiro no pode ter mais de um familiar ao mesmotempo, porm ele pode gastar seus Pontos de Experinciaem seu familiar para evolu-lo.Caso o Feiticeiro perca seu familiar, ele dever ser bem

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    sucedido em um teste de R+1, falha significa na perda de 2Pontos de Experincia por ponto de Resistncia (umFeiticeiro com R2 perde 4 PEs). Um sucesso reduz omontante da perda metade. Se o Feiticeiro no possuirPEs no momento, eles sero subtrados quando ele osconseguir. No caso do Familiar ser ressuscitado, a perda dePEs cancelada.O Feiticeiro que perder um familiar s poder convocar outro

    aps um ano (e pagando seu custo em pontos). Falar com o Familiar: com esta habilidade, o Feiticeiropode se comunicar com seu familiar como se conversassemem linguagem comum. Outras criaturas no compreendem aconversa. Exigncias: Familiar.

    Custo: 2 (1 para Anes)Restries: nenhumaVantagens: recebe Intimidao (de Manipulao), Doma eMontaria (de Animais), Natao (de Esportes), Usar ArmasComuns (Medievais), Usar Armaduras Leves, Mdias ePesadas (Medievais) gratuitamente; pode comprarSobrevivncia por 2 pontos

    Desvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx5Pontos de Magia: Rx3Este o tpico jovem que se arma com espada e escudo eabandona sua vila na companhia de colegas aventureiros. a forma mais simples e conhecida de heri aventureiro, otipo mais comum em Arton.No preciso muita coisa para ser um Guerreiro: basta umaarma, armadura e a disposio para us-las. Todas as raaspossuem Guerreiros. Ser rara uma aldeia ou vila pormenor que seja sem pelo menos um Guerreiro entre seusmoradores.

    Custo: 2 (1 para Halflings)Restries: nenhumaVantagens: recebe Armadilhas, Arrombamento, Disfarce,Furtividade, Intimidao e Punga (de Crime), Acrobacia (deEsportes), Interrogatrio e Lbia (de Manipulao), UsarArmas Comuns (Medievais) e Usar Armaduras Leves(Medievais) gratuitamente; pode comprar Invisibilidade por 1pontoDesvantagens: nenhumaPontos de Vida e de Magia: Rx3O cidado comum pode estranhar o fato de que valorososguerreiros, clrigos, paladinos ou magos s vezes sejamvistos na companhia de ladres. Afinal, por que um grupode heris aceitaria a presena de um criminoso entre eles?

    Isso acontece porque, entre os aventureiros, um Ladro no necessariamente um criminoso ou pessoa maligna. Elepode ser um heri aventureiro como qualquer outro mascom habilidades diferentes. Ladres sabem destrancarfechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrarpassagens secretas, seguir rastros, escalar muros, agirfurtivamente e realizar uma srie de outras faanhas muitoteis durante a explorao de masmorras ou runas.Assim, o Ladro um tipo de aventureiro especialista. Seriamuito pouco sensato partir para explorar uma masmorrasem pelo menos um Ladro no grupo. Nem sempre aespada ou a magia so eficientes diante de uma armadilhamortal, passagem secreta ou porta trancada.Mas no se pode negar que os talentos do Ladro tambm

    tornam difcil evitar que se volte para o crime. Eles somestres em invaso, disfarce e punga. Quase nada podedeter um Ladro experiente quando ele est determinado aroubar algo de algum.Publicamente, a palavra Ladro ainda ligada a

    criminosos. Muitos deles j foram aclamados como grandesheris em Arton, mas sem que o povo jamais soubessesobre seus verdadeiros talentos. Alguns Ladres, inclusive,no aceitam ser chamados assim.O Ladro pode comprar as seguintes habilidades ao custode 1 ponto cada: Ataque Furtivo: caso o Ladro consiga atacar um oponenteque, por algum motivo, no consiga defender-se

    plenamente, ele poder acertar uma rea vital para causarmaior dano. Em regras, o Ladro pode somar +1d sua FAfinal caso o alvo do ataque seja considerado Surpreso(Super Manual 3D&T Turbo, pg. 61).Personagens com Arma Viva podem realizar o AtaqueFurtivo desarmados.Criaturas que, por algum motivo, no estejam vivas, ouque no possuam reas vitais anatomicamente normais(como plantas, amebides, construtos, mortos-vivos, etc)so imunes a esse ataque.Essa habilidade pode ser comprada at trs vezes, sendoque a cada compra, acrescente +1d extra FA final quandorealiza esta manobra. Sentido para Armadilhas: com esta habilidade, o Ladrorecebe um bnus de H+2 quando esquiva de armadilhas e

    FD final +1 para absorver o dano causado por armadilhas.

    Custo: 0 (1 para Anes)

    Restries: Focus 1Vantagens: nenhumaDesvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx2Pontos de Magia: Rx4A conquista do poder mgico difcil, exigindo anos deestudo e empenho. Ser capaz de fazer mgica j umagrande vitria. Assim, muitos Magos no se tornamespecialistas neste ou naquele tipo de magia, preferindomanter sua versatilidade.O Mago Comum tambm aquele que ainda no tevecontato com as formas mais sofisticadas de magia. Pode sero aluno que ainda no recebeu todos os ensinamentos deseu mestre, o nico Mago de uma pequena comunidade

    isolada, ou um jovem que descobriu um velho grimrio entreos pertences da famlia algum que esteja apenascomeando sua jornada no mundo da magia.Quando passam a conhecer melhor todas as formas demagia, Magos Comuns tendem a se tornar especialistas.

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    Magos Comuns somente podem lanar magias arcanas(para maiores detalhes consulte o Super Manual 3D&TTurbo, pg. 70).Magias Iniciais:padro.O Mago pode comprar as seguintes habilidades ao custo de1 ponto cada, se atender s exigncias (quando houverem): Familiar: um Familiar um animal normal de pequenoporte (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando convivecom o Mago, pode partilhar suas habilidades e aumentarseus poderes.Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como se fosse

    um Parceiro. Eles passam a ser como uma s criatura,combinando suas caractersticas mais altas (muitoprovavelmente as do Mago sero superiores) e Vantagens.Exemplo: um Mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 eLevitao (o Feiticeiro tambm ser capaz de voar) e Pontosde Magia Extras x1. Essa unio de habilidades sfuncionar se estiverem a at 1Km de distncia um do outro.Familiares so extremamente cobiados pelos Magos,sendo muito comum que eles adotem bichos de estimao,esperando que um dia se tornem familiares. Para cada msde convivncia com o Mago, role 3d: com um resultado totalde 5 ou menos, o animal se torna um familiar.Estas so os animais que podem, eventualmente, se tornar

    familiares:Camaleo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.Corvo (ou qualquer pssaro): F0, H1, R0, A0, PdF0,Levitao.

    Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audio,Faro e Viso Aguadas).Co/Lobo: F1, H1, R0/1, A0, PdF0, Sentidos Especiais(Audio, Faro e Viso Aguadas).Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (Florestas).Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (Pntanos).Serpente pequena: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.O Mago no pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo,

    porm ele pode gastar seus Pontos de Experincia em seufamiliar para evolu-lo.Caso o Mago perca seu familiar, ele dever ser bemsucedido em um teste de R+1, falha significa na perda de 2Pontos de Experincia por ponto de Resistncia (umFeiticeiro com R2 perde 4 PEs). Um sucesso reduz omontante da perda metade. Se o Mago no possuir PEsno momento, eles sero subtrados quando ele osconseguir. No caso do Familiar ser ressuscitado, a perda dePEs cancelada.O Mago que perder um familiar s poder convocar outroaps um ano (e pagando seu custo em pontos). Falar com o Familiar: com esta habilidade, o Mago pode secomunicar com seu familiar como se conversassem emlinguagem comum. Outras criaturas no compreendem a

    conversa. Exigncias: Familiar.

    Custo: 2Restries: PaladinoVantagens: recebe Doma e Montaria (de Animais),Primeiros-Socorros (de Medicina), Religio (de Cincias),Usar Armas Comuns (Medievais), Usar Armaduras Leves eMdias (Medievais) gratuitamente e as Vantagensnormalmente oferecidas por PaladinoDesvantagens: veja em Obrigaes e RestriesPontos de Vida: Rx5Pontos de Magia: Rx2

    Da mesma forma que ocorre com o Clrigo do Panteo,nem todo Paladino decide servir a esta ou aquela divindade.O Paladino dos Deuses reconhece a existncia de infinitasdivindades e, humildemente, no acredita que seja suaprpria escolha adotar uma delas. Assim, guiado apenas porsua f e princpios morais, ele serve aos deuses sem seprender a nenhum deles.O Paladino dos Deuses jamais coloca uma crena acima deoutra. Ele demonstra respeito perante todos os outrosClrigos e Paladinos que encontra. Mas todo Paladino umcampeo do bem e da justia, sempre pronto a combaterSszzaazitas e outros servos do mal.Clrigos do Panteo, em algum momento, escolhem umdeus para cultuar. Com os Paladinos dos Deuses ocorre ocontrrio eles so escolhidos. Em certa ocasio de sua

    vida pode ocorrer que este Paladino seja escolhido por umdos deuses do Panteo (apenas aqueles que aceitamPaladinos). Quando isso acontece (geralmente emcampanha), este kit abandonado e outro ser adotado.Paladinos dos Deuses podem lanar Magias Divinas (paramaiores detalhes consulte o Super Manual 3D&T Turbo,pg. 70), porm seu leque de magias reduzido, sendo elelimitado APENAS s suas Magias Iniciais.Poderes Garantidos: alm daqueles normalmenteoferecidos por Paladino, escolha 6 magias da lista a seguircomo sendo suas Magias Iniciais (e nicas magias): guaAbenoada, Arma Abenoada, Aumento de Dano, BnoDivina, Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Esconjurode Mortos-Vivos, Raio Sagrado, Sacrifcio Divino e O

    Sacrifcio do Heri.Obrigaes e Restries: apenas aquelas exigidas detodos os Paladinos: o Cdigo de Honra dos Heris e daHonestidade.

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    Custo: 2 (1 para Elfos)Restries: proibido para Construtos e Mortos-VivosVantagens: recebe Arena (em seu ambiente),Sobrevivncia (no mesmo ambiente), Primeiros-Socorros(de Medicina), Doma e Montaria (de Animais), Usar ArmasComuns (Medievais) e Usar Armaduras Leves (Medievais)gratuitamente; pode comprar Sobrevivncia e Animais por 2pontos cadaDesvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx4Pontos de Magia: Rx3O Ranger um guerreiro rstico, um aventureiro habituado vida natural. Embora no seja to selvagem quanto umbrbaro, ele mostra claro desconforto em grandes cidadesou aglomeraes humanas; prefere viver sozinho ou empequenos bandos em florestas, montanhas, plancies eoutros lugares distantes da civilizao.O tpico Ranger no aprecia escudos ou armadurasmetlicas, por serem desajeitadas e pouco silenciosas.Sorrateiro, ele prefere armaduras de couro, carapaa ououtros materiais. Suas armas favoritas so a espada curta e

    o arco e flecha, mas um Ranger pode usar qualquer arma.Rangers conhecem bem os segredos da natureza. Soexmios caadores, mas matam apenas o necessrio paraseu sustento. Eles tm grande experincia no trato comanimais, e alguns podem at se comunicar com eleslivremente. Para um grupo de aventureiros que percorreuma rea selvagem, no h companheiro mais indicado queum Ranger.Grande parte dos Rangers so fora-da-lei, assaltantes quealiviam os viajantes do peso de seu ouro. Isso faz com quesejam mal vistos em cidades. Mas tantos outros so heris,protetores das florestas ou reas que habitam.Embora as florestas sejam a rea de atuao maistradicional par o Ranger, eles existem em outros tipos de

    terreno: florestas tropicais (mais quentes), florestastemperadas (mais frias), montanhas, pradarias (plancies,estepes, savanas), rios e lagos, oceanos, desertos e regiesgeladas. O jogador deve escolher um destes durante acriao do personagem.Praticamente todas as raas tm Rangers. Muitos no seimportam com magia ou deuses como o tpico guerreiro,eles acreditam e confiam apenas naquilo que podem ver etocar. Outros so devotos de Allihana, seguindo seusensinamentos e protegendo os animais naturais. E outros,mais raros, so os Rangers de Megalokk, que protegem,servem e se comunicam com monstros.Certos Rangers, no decorrer de suas aventuras,desenvolvem algum conhecimento mgico, podendo lanarum pequeno leque de magias.

    Um Ranger pode escolher gratuitamente, no momento emque criado, um inimigo tradicional da lista a seguir,podendo comprar os outros ao custo de 1 ponto cada: algumtipo de animal, construtos, algum tipo de drago, algum tipode genasi, anes, elfos, humanos, goblinides (goblins,hobgoblins ou bugbears), orcs (incluindo meio-orcs),halflings, algum tipo de morto-vivo e minotauros. Em algummomento da vida, um Ranger aprende a odiar e enfrentarum destes inimigos, recebendo um bnus de H+1 sempreque luta contra eles.Magias Iniciais: padro, entre as descritas a seguir:Alarme, Arma de Allihana, Armadura de Allihana, ArmaduraExtra (apenas Calor/Fogo e Frio/Gelo), Bssola Mental,Cura Mgica, Desvio de Disparos, Dominao Total (apenas

    em animais), Megalon (apenas em animais), Mikron (apenasem animais), Paralisia (no funciona em terrenos estreis),Sentidos Especiais (Infraviso somente).

    As Magias Iniciais descritas so as NICAS que um Rangerpoder lanar caso atenda s suas exigncias, mas no necessrio possuir Clericato.Alm de um inimigo e de suas magias, o Ranger podecomprar, ao custo de 1 ponto cada, as seguinteshabilidades: Arqueiro Nato: quando utiliza algum tipo de arco (que saibamanejar), o Ranger recebe um bnus de FA final +2.

    Espadachim: quando utiliza algum tipo de espada (quesaiba manejar), o Ranger recebe um bnus de FA final +2.

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    'DONHJ?@MIJN

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    Custo: 2Restries: PdF1 ou maisVantagens: recebe Furtividade (de Crime), Deflexo, TiroCarregvel e Tiro Penetrante gratuitamente; pode comprarTiro Mltiplo por apenas 1 pontoDesvantagens: nenhumaPontos de Vida e de Magia: Rx3Alguns heris no apenas se especializam em armas deataques distncia, como tambm transformaram essahabilidade em um modo de vida. O Atirador o artista do

    tiro, aquele que se tornou uno com sua arma, e com ela capaz de acertar qualquer coisa, sendo exmio e mortal...Devido a seu tipo de combate, o Atirador prefere se manter distncia de seus oponentes ou at mesmo escondido,esperando o melhor momento para atacar.Valores altos em Poder de Fogo e Habilidade favorecem umpersonagem Atirador.O Atirador tanto pode ser um assassino especializado, umarqueiro olmpico ou um agente da lei bem treinado. Masno duvide: ele quase nunca erra o alvo!

    Custo: 2Restries: A1 ou maisVantagens: recebe Armadura Extra (Fora), Deflexo eNoo do Perigo gratuitamente; pode comprar ArmaduraExtra (PdF) por 3 pontosDesvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx3Pontos de Magia: Rx2O tpico guarda-costas. Estes heris so mestres nas artesde defesa, esto sempre alertas, so especializados emdriblar inimigos, escapar de armadilhas e sair de encrencas.Eles raramente so feridos e, quando isso acontece, ainjria no ser to grave devido ao seu alto grau de defesa.Um Defensor pode ser uma bela assassina ninja capaz deesquivar-se de balas, lminas e sensores de alarme; ou umgigante massivo, que gargalha ao ter uma garrafa quebrada

    na cabea.Valores altos de Armadura e Habilidade so indicados parao Defensor, pois aumentam sua rijeza corporal e o permitemse esquivar de ataques com maior facilidade.

    Custo: 2Restries: F1 ou maisVantagens: recebe Arma Viva, Ataque Especial (Fora) eAtaque Mltiplo gratuitamenteDesvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx4Pontos de Magia: Rx3A campe de carat. O mestre espadachim. O boxeadorprofissional. O brigo dos bares e docas. Todos so herisque, por profisso ou devoo, dominam as artes do

    combate corpo-a-corpo e abrem o caminho a socos e chutesatravs de seus problemas. Lutadores podem sersofisticados, profundos estudiosos ou especialistas emcertas armas e estilos; ou ento truculentos e brutais,batendo forte ou usando armas para causar maior estrago.Embora todos sejam bons combatentes, cada heri Lutador um personagem nico em sua forma de enfrentarameaas.A Fora e Habilidade so importantes para o Lutador, poisaumentam o dano causado, o nmero de ataques e suadefesa contra possveis contra-ataques...

    Custo: 2Restries: no pode possuir IncultoVantagens: recebe Arcano, Mestre (sua entidade) eCincias Proibidas (de Cincias) gratuitamenteDesvantagens: Devoo (redutor de -1 em todas suasCaractersticas e Focus quando faz qualquer coisa que noenvolva obedecer a sua entidade)Pontos de Vida: Rx3Pontos de Magia: Rx4O cigano misterioso. A jovem wicca. Este tipo de heri seespecializou no entendimento e prtica das foras ocultas efenmenos inexplicveis do mundo. Com o estudo rduo,ele dominou a pouca magia que existe no mundo de hoje,atravs de livros antigos e rituais proibidos que, muitasvezes envolvem pactos com entidades desconhecidas. O

    mstico ento atua como servo dessa entidade, recebendopoderes mgicos que desafiam a compreenso humana emtroca da realizao de misses.Muitos Msticos so malignos: atrados pela ambio e

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    ganncia, fazem pactos com entidades diablicas e aceitamcometer qualquer crime em troca de poder mgico. Mas osMsticos podem ser to variados quanto aqueles a quemobedecem. Existem alguns a servio de entidades das maisvariadas culturas (egpcia, asteca, nrdica, etc), bem comooutros que servem aos astros do universo (Sol, Lua, etc).Portanto, Msticos tambm podem ser nobres e benignos.Muitas vezes o Mstico deve cumprir certos votos ou

    compromisso para receber as graas da entidade a quemserve. Entidades malignas podem exigir coisas humilhantes,criminosas e at sacrifcios humanos. Entidades benignas,por outro lado, costumam ordenar que o Mstico realizemisses variadas em conjunto com outros herisaventureiros. Mas vale lembrar que nem sempre o Msticotem total conhecimento sobre as intenes ou a identidadede seu senhor: pode ser que ele acredite estar servindo auma alma nobre e generosa, quando na verdade estatuando como espio para um ardiloso esprito ou demniodisfarado.Obviamente, o Mstico e seu senhor tm uma forte ligaosobrenatural: a entidade sempre sabe em que direo edistncia o Mstico est, e tambm que tipo de emoo estsentindo (apenas emoes, no pensamentos). Devido a

    essa ligao, a entidade pode socorrer o Mstico em caso deemergncia ou castig-lo em caso de desobedincia.Um alto valor de Resistncia favorece o Mstico, poisaumentam seus Pontos de Magia (os quais abastecem seuspoderes) e tambm o torna mais resistente contra osataques de outros personagens com poderes similares.Magias Iniciais: padro (mais 3 por possuir Mestre), entreas descritas a seguir: Alarme, Armadura Eltrica, ArmaduraExtra, Asfixia, Ataque Mgico, Aumento de Dano,Camuflagem de Sombras, Cancelamento de Magia,Cegueira, Coragem, Criar Fogo, Criar Luz, Despistar, Desviode Disparos, Deteco de Magia, Detectar PassagensSecretas, Enfraquecer, Exploso, Fora Mgica, FriaGuerreira, Iluso, Imagem Turva, Invisibilidade, Invocao

    da Sombra, Priso de Ossos, Proteo Mgica, Roubo deVida, Sentidos Especiais, Som Fantasma, Silncio,Teleportao, Transformao em Outro, Transporte, Visodo Passado e Vo.As Magias Iniciais escolhidas so as NICAS que umMstico poder lanar (no podendo aprender mais magias),caso atenda s suas exigncias.

    Custo: 2Restries: no pode possuir Fria e IncultoVantagens: recebe Genialidade, Memria Expandida ePerito gratuitamente; pode comprar UMA Percia Completa

    por 2 pontosDesvantagens: nenhumaPontos de Vida e de Magia: Rx3O cientista. O hacker. O rastreador. Com empenho etreinamento, estes heris se tornam mestres em seus

    campos. Conseguem falar muitos idiomas, quebrar cdigosde computador, interrogar suspeitos, desativar armadilhas,seguir pegadas, produzir peas de arte, consertar armas eveculos... enfim, dominam as mais variadas habilidades,percias e conhecimentos. Alguns Peritos so concentradosem uma nica rea, tornando-se os melhores do mundonesse assunto, enquanto outros preferem diversificar suascapacidades em nome de uma maior versatilidade.

    A Habilidade a Caracterstica principal do Perito, pois elaaumenta suas chances em testes de Percias.

    Custo: 1Restries: nenhumaVantagens: recebe Telepatia gratuitamenteDesvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx3Pontos de Magia: Rx4O que aconteceria se voc um dia acordasse e descobrisseque consegue ler a mente das outras pessoas? E o que pior: a sua mente poderia estar sendo lida nesse instante!O Psquico esse tipo de heri; um personagem com

    poderes mentais.Psiquismo ou poderes psquicos so habilidades da menteque vo despertando (ou que ele vai aprendendo acontrolar) no decorrer da vida desse tipo de personagem.A principal vantagem do Psquico , sem dvida, seu podermental, por isso ele geralmente no entra em combatecorpo-a-corpo, preferindo ficar distncia utilizando seuspoderes para enfraquecer ou at mesmo incapacitar seusadversrios.Um personagem com o dom do psiquismo pode intensific-lo mais tarde, usando seus Pontos de Experincia ganhosdurante as aventuras para dominar outros poderes de suamente. Heris Psquicos podem lanar todos os PoderesPsquicos vistos do Super Manual 3D&T Turbo (magias que

    possuam Telepatia como requisito, e somente estas) e jcomeam conhecendo alguns deles, porm pode ser queno os dominem completamente (apenas podero lan-losse atenderem s suas exigncias).Magias Iniciais: padro, entre as descritas a seguir: OAmor Incontestvel de Raviollius, Armadura Mental, O Cantoda Sereia, Coma, Confuso, Contra-Ataque Mental,Desmaio, Dominao Total, Fria Guerreira, Magia Perdida,Mundo dos Sonhos, Pnico, Sono, Telecinese e Vazio.Um alto valor de Resistncia favorece o Psquico, poisaumentam seus Pontos de Magia (os quais abastecem seuspoderes) e tambm o torna mais resistente contra osataques de outros personagens com poderes mentais.

    Custo: 2Restries: R1 ou maisVantagens: recebe Energia Extra II e Pontos de Vida Extrasgratuitamente; pode comprar Regenerao por 2 pontosDesvantagens: nenhumaPontos de Vida: Rx6Pontos de Magia: Rx1O dubl profissional. Bem constitudos fisicamente, este tipode heri o mestre na arte da sobrevivncia, soespecializados em correr riscos. Quando feridos,conseguem suportar mais injrias que uma pessoa comum,e mesmo assim, conseguem recuperar-se mais depressa.Escapar com vida muitas vezes a maior das vitrias, e isso

    algo que o Sobrevivente faz melhor.Valores altos em Resistncia favorecem um Sobrevivente,pois aumentam seus Pontos de Vida e suas chances deamenizar os efeitos de toxinas.

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