+ All Categories
Home > Documents > AlternativeRule0.4

AlternativeRule0.4

Date post: 18-Jan-2016
Category:
Upload: rollo-mirfino
View: 6 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
Description:
LocknLoad unofficial rules
Popular Tags:
35
1 Unofficial Rewritten Rulebook for Lock’n Load Series (Based on Lock’n Load Series Rulebook V3.1) Version 0.4 2013.11.21 This is not an official rulebook from Lock’n Load Publishing For any questions and suggestions, please contact [email protected] All pictures belong to the Lock’n Load Publishing
Transcript
Page 1: AlternativeRule0.4

1  

Unofficial

Rewritten Rulebook for Lock’n Load Series

(Based on Lock’n Load Series Rulebook V3.1)

Version 0.4

2013.11.21

This is not an official rulebook from Lock’n Load Publishing

For any questions and suggestions, please contact [email protected]

All pictures belong to the Lock’n Load Publishing

Page 2: AlternativeRule0.4

2  

��������� ������ ��

 

Page 3: AlternativeRule0.4

3  

Contents

Counter Demontration .................................................. 2 

1.0  General Concept ............................................ 5 

1.1  Rules ...................................................... 5 

1.2  Map ........................................................ 5 

1.3  Counters ................................................. 5 

1.4  Scale ....................................................... 5 

1.5  Weapon Class ......................................... 5 

2.0  Outline of Play ............................................... 5 

2.1  Sequence of Play .................................... 5 

2.2  Initiative ................................................. 6 

2.3  Activation ............................................... 6 

2.4  Action and Action Markers .................... 6 

3.0  Units ............................................................... 7 

3.1  Morale ................................................... 7 

3.1.1  Morale Check ................................. 7 

3.1.2  Morale Level .................................. 7 

3.2  Facing ..................................................... 7 

3.3  Skill Cards ............................................... 8 

3.4  Light Infantry Unit .................................. 8 

3.5  Weapon Teams ...................................... 8 

3.5.1  Mortar ............................................ 9 

3.6  Single Person Unit .................................. 9 

3.6.1  Infantry Leader .............................. 9 

3.6.2  Armor Leader ................................. 9 

3.6.3  Hero ............................................. 10 

3.6.4  Medic ........................................... 10 

3.6.5  Sniper ........................................... 10 

3.6.6  Scout ............................................ 10 

3.7  Vehicle ................................................. 11 

3.7.1  Armored vs. Unarmored .............. 11 

3.7.2  Button vs. Open ........................... 11 

3.7.1  Weapons ...................................... 11 

3.8  Helicopter ............................................ 12 

4.0  Support Weapon .......................................... 12 

4.1  Restrictions .......................................... 12 

4.2  Tripod Support Weapon....................... 13 

4.3  Flamethrower and Satchel Charge ....... 13 

5.0  Rally ............................................................. 13 

6.0  Line of Sight (LOS) and Spotting................... 14 

6.1  Terrain Effects on LOS .......................... 14 

6.2  Elevation Effects on LOS ...................... 14 

6.3  Spotting ............................................... 15 

7.0  Move ........................................................... 16 

7.1  Stacking Limit ...................................... 16 

7.2  Movement Restrictions ....................... 16 

7.2.1  Infantry ........................................ 16 

7.2.2  Vehicle ......................................... 16 

7.2.3  Helicopters ................................... 16 

7.3  Normal Movements............................. 17 

7.3.1  Crushing Building ......................... 17 

7.4  Special Movements ............................. 17 

7.4.1  Double‐time ................................. 17 

7.4.2  Low Crawl .................................... 17 

7.4.3  Stealth Move ............................... 17 

7.5  Passengers, Loading and Unloading .... 18 

7.5.1  Basics ........................................... 18 

7.5.2  Restrictions .................................. 18 

7.5.3  Procedure .................................... 18 

8.0  Fire ............................................................... 18 

8.1  Special Restrictions .............................. 19 

8.1.1  Spotting Fire ................................ 19 

8.1.2  Range and Extended Range ......... 19 

8.1.3  Infantry ........................................ 19 

8.1.4  Vehicle ......................................... 19 

8.1.5  Helicopter .................................... 20 

8.2  Small‐arms Fire .................................... 20 

8.2.1  Infantry Fire Restriction ............... 20 

8.2.2  Target Restriction ......................... 20 

8.2.3  Fire Resolution ............................. 20 

8.2.4  Damage Check ............................. 21 

8.3  Ordnance Fire ...................................... 21 

8.3.1  Restrictions .................................. 21 

8.3.2  Special Ordnance ......................... 21 

8.3.3  To‐Hit Check ................................. 21 

8.3.4  Hit Resolution for Infantry Target 22 

8.3.5  Hit Resolution for Vehicle Target . 22 

8.3.6  Hit Resolution  for Helicopter Target

  23 

8.3.7  Target Acquisition ........................ 23 

8.4  Indirect Fire ......................................... 23 

8.4.1  General Restrictions .................... 23 

8.4.1  Fire Resolution ............................. 24 

8.5  Combat Result ..................................... 24 

Page 4: AlternativeRule0.4

4  

8.5.1  Shaken .......................................... 24 

8.5.2  Casualties ..................................... 24 

8.5.3  Wounded ..................................... 24 

8.5.1  Hero Creation ............................... 25 

8.5.2  Abandon Vehicle .......................... 25 

8.5.3  Destroyed ..................................... 25 

8.5.4  Helicopter Crash .......................... 25 

8.5.5  Bailout .......................................... 25 

8.6  Opportunity Fire .................................. 25 

9.0  Hybrid Actions ............................................. 26 

9.1  Assault Move ....................................... 26 

9.2  Melee ................................................... 27 

9.2.1  Melee  Eligibility  of  Units  and 

Support Weapons ........................................ 27 

9.2.2  Melee Resolution ......................... 27 

9.2.3  Post Melee ................................... 28 

9.2.4  Reinforcing a Melee ..................... 28 

9.3  Close Assault ........................................ 28 

9.3.1  Close Assault Restrictions: ........... 28 

9.3.2  Close Assault Procedure .............. 29 

9.4  Overrun ................................................ 30 

9.4.1  Overrun Restrictions .................... 30 

9.4.2  Overrun Procedure ...................... 30 

10.0  Special Operations ....................................... 30 

10.1  Chained Activation ............................... 31 

10.2  Active Spotting ..................................... 31 

10.3  Lay Smoke ............................................ 31 

10.4  Call Artillery ......................................... 32 

10.4.1  General Restrictions ..................... 32 

10.4.2  Call Onboard Mortar .................... 32 

10.4.3  Call Off‐board Artillery ................. 32 

10.5  Star Shell .............................................. 33 

11.0  Night Combat ............................................... 33 

12.0  Fortifications ................................................ 34 

12.1  Bunker .................................................. 34 

12.2  Foxhole ................................................ 34 

12.3  Wire ..................................................... 34 

12.4  Mine ..................................................... 34 

13.0  General Scenario Rules ................................ 35 

13.1  Victory Condition ................................. 35 

13.2  Events ................................................... 35 

13.3  Unit Entry ............................................. 35 

13.4  Multi‐floor Buildings ............................ 35 

13.5  Terrain Marker ..................................... 35 

 

 

 

Page 5: AlternativeRule0.4

5  

1.0 GeneralConcept

1.1 Rules 

For  each  game,  there  is  the  series  rule book, which  is  the 

one you are  reading, and a module  specific  rule book. The 

series rule book explains the common rules for all the games. 

The module specific rule book explains the rule that applied 

only to one game. When there are conflicts between the two 

rule books,  the  rule  in  the module specific  rule book  takes 

priority. 

1.2 Map 

The  map  is  usually  divided  into  hexes.  Unless  otherwise 

noted  in  the  scenario’s  special  rule,  the half hex  along  the 

edge of the map functions the same as full hexes. 

   

The  hexes  on  the map  have  different  terrains.  The  terrain 

around the center dot of the hex defines the elevation and 

terrain  type  of  the  hex.  Each  piece  of  terrain  has  distinct 

advantages  for  units  seeking  shelter  in  it,  and  various 

movement  costs  for  units  attempting  to move  through  it. 

These  advantages  and movement  costs,  along  with  other 

information,  are  delineated  on  the  Terrain  Effects  Chart 

(TEC).  All  the  multi‐story  buildings  are  considered  to  be 

two‐story building. 

 

Note that some games in this series uses square in order to 

depict urban combat better. The module specific  rule book 

of  these  games will  have  detailed  explanation  on  the  rule 

changes involving hexes. 

1.3 Counters 

There  are  two  types  of  counters:  Units  and  Support 

Weapons.  Units  are  the  counters with  a  figure  of  combat 

personnel,  vehicle  or  aircraft.  The  units  include  Squads, 

Half‐Squads,  Weapon  Teams,  Single  Person  Units,  vehicle 

crews  (hereafter  called  Crews),  vehicles  and  helicopters. 

Support  weapons  are  the  light  weapons  that  combat 

personnel can equip and increase their fighting capability.   

1.4 Scale 

Each hex is 50 meters wide. Each turn is 2 to 4 minutes. The 

combats  in  Lock’n  Load  are  mostly  fought  in  platoon  or 

company  level.  Therefore  the  units  involved  are  Squads, 

Half‐Squads,  Crews,  Weapon  Teams  and  single  persons. 

Squad  represents  8‐12  men,  while  Half‐Squad  and  Crew 

represents 4‐6 men. Weapon Team represents a small team 

of  3‐5 men  operating  a  heavy  weapon.  Each  vehicle  and 

helicopter  unit  represents  one  vehicle  or  helicopter.  Each 

Support Weapon counter represents one such weapon. 

1.5 Weapon Class 

The  weapons  in  Lock’n  Load  are  divided  into  3  classes: 

Small‐arms, Ordnance and Indirect.   

Indirect Weapon: light mortars and off‐board artilleries. 

Ordnance Weapon: the weapons of the 

unit or the support weapons that have 

a  table on  the back of  their  counters. 

This  table  is named  as To Hit Table.  It 

will be explained in the Ordnance Section. [8.3] 

Small‐arms: those without a table on their back, except 

mortar.   

2.0 OutlineofPlay

2.1 Sequence of Play 

The  game  is  divided  into  turns.  Each  turn  consists  of  3 

phases:  the  Rally  Phase,  the  Operation  Phase  and  the 

Administrative Phase. Here is an outline of the sequence: 

Rally Phase 

Decide Initiative. [2.2] 

The player holding initiative rallies his/her Troops. [5.0] 

The other player rallies his/her Troops. [5.0] 

Change the status of Support Weapons. [4.0] 

Operation Phase 

Divided into Impulses.   

Starting from the player with initiative, two players take 

impulses in turn. 

In his/her impulse, the player may make 1 Activation to 

activate his/her units. [2.3] 

Page 6: AlternativeRule0.4

6  

A  player may  choose  to  pass  instead  of  activate  any 

unit. 

Activated units take actions. Action Markers are placed 

to show what action the units have made. 

Opposing units may do opportunity fire. [8.6] 

Resolve Events if conditions are satisfied. [13.2] 

Operation  phase  ends  after  3  consecutive  passes 

(Player  A  passes,  then  Player  B  passes,  then  Player  A 

passes again). 

Administrative Phase 

Remove all  the Action Markers  (such as Moved, Fired, 

etc.), except Melee markers  if Melee hex still contains 

the units from both sides [9.2]. 

Remove “Spotted” markers. 

Remove Fire for Effect (FFE) markers. 

Remove Smoke 2 markers. Then flip Smoke 1 marker to 

Smoke 2. 

2.2 Initiative 

The  side holding  Initiative  rallies  first  in  the 

Rally  Phase  and  activates  first  in  the 

Operation Phase. 

 

To decide the  initiative, two players should each roll 1d6 at 

the beginning of  the Rally Phase. The  side with higher die 

roll  holds  the  Initiative  for  this  turn.  In  case  of  a  tie,  the 

player held initiative last turn will continue to hold it. 

2.3 Activation 

To  carry  out  actions  (except  Opportunity  Fire  [8.6]),  units 

must be activated. Activations have following restrictions: 

The  units  with  a  Moved,  Low  Crawl,  Stealth  Move, 

Fired  or  Ops  Complete  marker  cannot  be  activated. 

Units with only Assault Move marker may be activated 

only for firing. 

For each  impulse, a player may activate all or some of 

the  units  in  a  hex.  Support  Weapons  cannot  be 

activated (as it’s not a unit), but the units carrying them 

can be activated. 

Units  with  different  back  ground  color  or  nationality 

cannot be activated together. 

A player must declare all the units that he/she wants to 

activate  in  this  impulse  before  any  units  take  any 

actions. 

Chained Activation: If a Good Order Leader is activated, 

he/she  may  immediately  activate  any  units  within 

his/her leadership range (which is 1 by default but may 

be changed by wound or a skill card). It is possible for a 

Leader  to  activate  another  Leader who  then  activates 

the  hexes within  his/her  leadership  range  and  so  on. 

However,  if  (and only  if)  the  leader does not  take any 

other  actions,  this  Chained  Activation  is  count  as  a 

Special Operation  action  [10.0]. When  the  Leadership 

range  is reduced to 0, the  leader can only activate the 

units in the same hex, which essentially means Chained 

Activation is not possible at that point. 

The activated units can carry out ONE action. But some 

actions  (for  example,  active  spotting  [10.2])  allow  the 

units  to  take  an  additional  action  with  certain 

restrictions. Additional restrictions apply  for some unit 

types and some actions. 

The  units  activated  in  different  hexes  in  the  same 

Activation may take actions in any order. 

2.4 Action and Action Markers 

There are generally 4  types of Actions  that a unit may take 

during  its activation: Move, Fire, Hybrid Action and Special 

Operation.   

Move  actions  include  loading/unloading  passengers, 

changing movement mode  and  special movements  as 

well as normal movements. [7.0] 

Fire actions are to attack target using different types of 

weapons. [8.0] 

Hybrid Actions are the hybrids of Move and Fire actions, 

which have unique resolution procedures. [9.0] 

Special Operations  includes  trying  to  spot  the enemy, 

laying smoke, calling artillery and etc. [10.0] 

 

After  units  have  carried  out  actions,  corresponding  Action 

Markers  (such as Moved, Fired, Melee, and Ops Complete) 

should  be  placed  on  the  units. A  unit with  Action Marker 

other than Assault Move cannot be activated. 

 

Note  that  there  are  several  actions  that  have  their  own 

special Action Markers, such as Stealth Move. 

Page 7: AlternativeRule0.4

7  

3.0 Units

There  are  5  types  of  units:  Light  Infantry, Weapon  Team, 

Single Person Unit,  vehicle  and helicopter. Note  that,  Light 

Infantry Units, Weapon Teams and Single Person Units are 

all infantry units.   

 

Note: Among  these units,  light  infantry units and weapon 

team units are regarded as “Multi‐Man Counter” or “MMC” 

in the original rule book. Single Person Unit  is regarded as 

“Single Man Counter” or “SMC” in the original rule book. 

 

Lock’n  Load  features  numerous  distinct  fighting 

organizations. The characteristics of these organizations and 

nationalities are provided in the module that they appear. 

3.1 Morale 

In  Lock’n  Load,  each  unit  has  a  Morale  rating.  A  unit’s 

Morale represents its training and willingness to fight. Units 

will high Morale is hard to break and easy to recover. 

3.1.1 MoraleCheck

During some actions, such as rally, Morale Check is required. 

It is resolved as follows: 

1. Roll 2d6. 

2. Minus the Leadership of an available leader [3.6.1.1]. 

3. (Only  for Rally)  ‐2  if  the unit  is  in a hex with positive 

Target Modifier  (which can be  found  in Terrain Effects 

Chart). 

4. If the modified die roll is higher than the unit’s Morale 

Rating, it fails the check. Otherwise, it passes. 

3.1.2 MoraleLevel

A fighting unit usually starts cohesive, steady and willing to 

fight.  When  it  takes  hits,  it  may  become  frightened, 

disorganized and unwilling to fight.   

 

To  reflect  this,  there are  two Morale  Levels 

in  Loack’n  Load:  Good  Order  and  Shaken. 

When  shaken,  usually  as  an  outcome  of 

combat,  the  combat  effectiveness of  a unit 

drops  drastically.  To  recover Good Order,  the  unit  need  to 

Rally and pass Morale Check during the Rally Phase. 

3.2 Facing 

Note  that  some  of  the  counters,  usually 

weapon  teams  and  vehicles,  have  a  red 

arrow  on  the  upper  left  corner.  This 

represents their Facing. 

 

During  the  game,  the  red  arrow  of  counter  should  always 

point to one of the vertices of the hex. For a Weapon Team, 

the Facing defines its Fire Arc. It will need to turn if want to 

fire on a target that is outside its Fire Arc.   

 

For a vehicle, Facing not only defines its Fire 

Arc  but  also  the  impact  point  of  the 

incoming  fire.  The  following  figure  can  be 

used to determine the point of impact. If the 

incoming  shot  is  traced  exactly down  the  line between hit 

locations (Side and Rear, for example), the shot is considered 

to hit the location most favorable to the shooter.   

 

Page 8: AlternativeRule0.4

8  

 

3.3 Skill Cards 

Skill  cards  bestow  unique 

characteristics  on  the  units  that  own 

the cards. Some cards bestow traits or 

advantages  that  can  only  be  used 

once. Others give benefits that last for 

the  entire  scenario,  and  still  others 

equip  the  owner  with  unique 

weapons or  items. Each card explains 

its trait and when/how it can be used. 

In most  scenarios,  the  Skill  Cards  are  pre‐assigned  to  the 

Leaders. If a unit is not assigned a Skill card or does not draw 

one during creation (Heroes), it does not possess a Skill Card. 

Used Skill Cards (those that are one‐time use only) go back 

in the deck for reshuffling. 

 

3.4 Light Infantry Unit 

Light  Infantry Units  are  the  flash  and blood of  the  fighting 

force.  There  are  3  types  of  Light  Infantry  Units:  Squad, 

Half‐Squad and Crew.   

A  5/8”  counter  depicting  the  silhouettes  of  multiple 

combat personnel is a Squad. 

A  5/8”  counter  depicting  the  silhouette  of  a  single 

combat  personnel  (when  not  label  otherwise)  is  a 

Half‐Squad. 

A 5/8” counter labeled as “Crew” is, well, Crew. 

                     

They share the following traits: 

May equip Support Weapons. 

May use special movements. [7.4] 

May  initiate  Melee  as  well  as  defend  and  attack  in 

Melee. [9.2] 

May Close Assault Vehicles. [9.3] 

May board vehicle and helicopter. [7.5] 

May lay smoke. [10.3] 

3.5 Weapon Teams 

Weapon  Teams  are  represented  by  3/4” 

counters depicting soldiers firing a weapon, 

such as AT gun or mortar. They are the small 

infantry  units  equipped  with  heavier  and 

more  specialized  weapons.  The  crews  manning  these 

weapons often  represent  the best  soldiers  in  the company, 

and hence have better Morale and other capability. But the 

heavier weapons  that  they  equip  also  limit  their mobility. 

Weapon Teams have the following traits: 

May Self‐Rally. [5.0] 

May not equip Support Weapons. 

May not use special movements. 

May only defend in Melee at nominal a Firepower of 1, 

not initiate Melee or attack in Melee. [9.2] 

May not Close Assault Vehicles. 

If weapon  caliber  is  greater  than  20mm,  the weapon 

team  may  not  board  vehicle/helicopter,  move  into 

buildings, or cross Wall, Hedge, or Bocage hex side. 

Ordnance Weapon Teams cannot  fire  from building or 

bunker. 

Weapons are destroyed when the unit is destroyed. 

 

Some of  the Weapon  teams have  red arrows on  the upper 

left  corner.  These Weapon  Teams  need  to  consider  Facing 

[3.2] during Fire combat. They can spend movement points 

to  change  facing  immediately  before  firing  or  by  Move 

Action. The cost is 1 movement point per 2 hex sides pivoted. 

Remember that, this movement will cost penalties in Firing, 

which  is  shown  in  the Ordnance Fire Table. Put a “Moved” 

Page 9: AlternativeRule0.4

9  

maker on the Weapon team that changes Facing. 

3.5.1 Mortar

Mortars  are  unique  Support Weapon.  They 

can  fire  on  the  target  within  their  Line  of 

Sight as per the normal Fire rules. They can 

also be called by Leaders or Scouts to fire on 

the units outside their Line of Sight. [6.0] 

3.6 Single Person Unit 

Single  Person  Units  represent  the  key  personnel  in  the 

combat. There are 6 kinds of  them. Note  that,  they are all 

infantry units. 

3.6.1 InfantryLeader

Infantry  Leaders  are  the  backbone  of  the 

fighting  force.  They  are  the  5/8”  counter 

with  a  portrait.  These  key  personnel  have 

the following traits: 

May equip Support Weapons, but  forfeit 2 Movement 

Allowance and all  leadership modifiers when doing so. 

[4.1] 

When activated, may activate  the hexes/floors around 

him/her.  Activation  range  is  decided  by  his/her 

Leadership  range,  which  is  1  by  default  but  may  be 

changed by wound or specific skill card. [2.3] 

Has a Rally range of 0, unless having certain Skill Card. 

May  Assault  Move  with  eligible  Light  Infantry  Units. 

[9.1] 

When  available,  can  provide  infantry  units  with 

Firepower, Damage  Check  or Morale  Check modifiers. 

[8.0] 

If  has  provided  Leadership  modifier  for  fire,  place  a 

Fired marker on it. 

Cannot fire if not equipped with Support Weapon. 

If  have  proper  Support  Weapon,  may  Close  Assault 

vehicles.    If not, can still participate in Close Assault to 

support other eligible units. [9.3] 

Is  melee  eligible  only  when  equipped  with 

melee‐eligible Support Weapon. [9.2.1] 

May call onboard Mortar and off‐board artillery. [10.4] 

May fire Star Shell. [10.5] 

3.6.1.1 Infantry Leader Availability:   

Leaders  are  not  available  when  they  have  a Moved,  Low 

Crawl, Stealth, Fired or Ops Complete marker. Exception: a 

leader with Ops  Complete marker, when  Fire  into  the  hex 

he/she  just  actively  spotted  during  the  same  impulse,  is 

available to the units firing with him/her (see detail in Active 

Spotting section). [10.2] 

 

Additionally, there are other restrictions. An  infantry  leader 

is: 

Only available when in Good Order. 

Only available to infantry units (no vehicle or helicopter) 

with the same background color as his/her. 

When available for a Fire, available to both Small‐arms 

fire and Ordnance fire. 

Not  available  (even  to  his/her  own  actions)  when 

carrying a Support Weapon. 

When  not  being  a  passenger,  only  available  to  the 

non‐passenger  infantry units  in  the  same hex  (certain 

Skill  Cards may  allow  the  leader  be  available  to  the 

neighboring hexes.) 

When  being  a  passenger,  only  available  to  the  other 

passengers on the same vehicle or helicopter. 

Not available when calling mortar or off‐board artillery.   

3.6.1.2 Wounded Leader 

The leader can be wounded as a result of combat. Wounded 

Leaders  have  their  Leadership  modifiers  and  Leadership 

range  (the  range  they  can  apply  the  Leadership Modifier) 

decreased  by  1.  Their  Rally  Range  (0  by  default, may  be 

changed by Skill Cards) is also reduced by 1, but never under 

0. Wounded  Leaders  can  still  call  indirect  fire and move  in 

full Movement Points. 

3.6.2 ArmorLeader

Armor  Leaders  are  5/8”  counter  with  a 

picture of the Armor Leader, a Morale Rating 

and a  Leadership Rating. Armor  Leaders do 

not  have Movement  Allowance.  They  have 

the following traits: 

Always  stays  with  his  vehicle,  cannot  move  alone, 

cannot unload, cannot bailout. 

When forced to abandon the vehicle, the Armor Leader 

is removed from the board. [8.5.2]   

Page 10: AlternativeRule0.4

10  

Only available to his/her own vehicle in calculating any 

modifiers.   

His/her vehicle use his/her Morale rating instead of the 

vehicle’s Morale Rating for all purposes. When attacked 

by  Small‐arms,  check  the  vehicle  columns  of  the DFT, 

not the leaders’. 

Can  apply  Leadership Modifier on both To Hit die  roll 

(not HE equivalent) and machine gun attack die roll  in 

the same turn.   

3.6.3 Hero

Heroes  are  ordinary  soldiers  who  perform 

extraordinary  feats of courage. Heroes may 

be  part  of  a  scenario’s  starting  force  or 

created  during  play  as  a  combat  result. 

There  is  a  chance  that  a Hero  is  created whenever  a  1  is 

rolled on  a  Squad or Half‐squad’s Damage Check. Detail  is 

introduced in [8.5.1]. 

 

Heroes share the following traits: 

May Assault Move. 

May Close Assault vehicles. 

Add  full  Firepower  in  firing  involving  multiple  units. 

[8.2.1] 

Shift the Melee odds one column  in favor of their side 

when attacking (not defending). 

3.6.4 Medic

Medics  represent  exceptional  medical 

personnel. They have the following traits: 

May not equip Support Weapons. 

May not Fire. 

May not Spot enemy units. 

May heal soldiers: during the Rally Phase, a Good Order 

Medic may attempt to remove the Wounded marker of 

one  unit  (including  himself),  or  attempt  to  Rally 

another unit  (not  conflict with  rallying himself or  the 

Rally  attempt  of  that  unit). When  doing  so,  use  the 

Morale of  the Medic  to do a Morale Check.  If Morale 

Check is passed, the unit is healed/rallied. 

Is not eligible  for Melee.  If all Melee eligible units are 

eliminated, Medic is eliminated, too. 

3.6.5 Sniper

Snipers are  the sharp  shooters deployed by 

his/her side. They have the following traits: 

They aren’t initially placed on the board. 

Once the scenario starts, the Sniper’s owner 

can  place  the  Sniper  at  any  time  in  any  hex  whose 

terrain has a positive Target Modifier, as long as enemy 

units do not currently occupy that hex. 

Have  no Movement  Allowance  and  therefore  cannot 

move. 

The Sniper can  immediately attack any  spotted enemy 

hex  within  its  LOS  utilizing  the  Direct  Fire  Combat 

routine.  The  Sniper,  however,  rolls  2d6  for  its  attack 

instead of 1d6.  If there are multiple units  in the target 

hex,  randomly  determine  which  target  the  Sniper 

attacks. The Sniper’s attack only affects 1 unit. 

Sniper can be  fired on  like any other unit, but double 

their  own  hex’s  Target Modifier  when  rolling  against 

incoming  attacks  from  all  units  except  enemy  snipers 

and indirect fire (artillery and mortar). 

Snipers  can  stack with other  infantry units, but  forfeit 

their special Terrain Modifier when doing so. 

When  activated with other  infantry units  in  the  same 

hex,  they  may  attack  in  the  same  impulse  but  fire 

separately within the impulse. 

Not eligible to Melee. 

3.6.6 Scout

Scouts  can  use  Stealth  Movement 

[7.4.3]. 

Subtract  2  from  all  their  spotting  die 

rolls.   

Scouts DO NOT  subtract 2  from  their Firepower when 

firing after Stealth Move (in which case the Scouts can 

only  use  up  to  half Movement  Allowance  to  Stealth 

Move). 

Scouts  can  equip  a  Support  Weapon,  but  lose  2 

Movement  Allowance  and  all  the  Scout  abilities 

mentioned above in doing so.   

In Melee, a Scout fights as a 0 Firepower Light Infantry 

Unit. 

Units moving with (i.e. infantry units activated from the 

Page 11: AlternativeRule0.4

11  

same  hex  for moving)  a  Scout  pay  only  1 movement 

point  per  Heavy/Light  Jungle,  Forest,  Light  Woods, 

Wheatfield or Tall Grass hex that they entered. 

Scouts can call artillery. 

3.7 Vehicle 

Vehicles  greatly  increase  the  mobility  and 

fire  power  of  the  troop.  All  vehicles  share 

the following characteristics: 

Vehicles  have  2 modes:  Buttoned  and 

Open [3.7.2]. By default they are open. 

Vehicles can only change mode at the beginning of their 

impulse. 

Different  vehicles  have  different  movement  types, 

which are indicated by the letter beside the Movement 

Allowance.  They  are  Tracked(T),  Off‐road(O),  and 

Road(R). See the Terrain Effects Chart (TEC) for detail. 

May only move  into  the hexes  in  front of  and behind 

them, never the hexes on the sides. [3.2] 

Backing cost twice movement points.   

A  vehicle  unit may move  together with  Light  Infantry 

Units, Weapon Teams and Single Person Units, but not 

another vehicle unit. 

May Assault Move. [9.1] 

May Overrun infantry units. [9.4] 

May Self‐Rally. [5.0] 

May not enter building. But  some may  crush  into  the 

building and turn it into rubbles. [7.3.1] 

Replaced with a Wreck marker after destroyed. 

3.7.1 Armoredvs.Unarmored

Vehicles with armor factors printed on their 

counters are armored  vehicles. By  contrast, 

unarmored vehicles have an asterisk in place 

of the armor factors. Some vehicle may have 

some  sides  armored  while  some  sides  not.  They  are 

considered  as  partially  armored  vehicles. When  discussing 

“armored vehicle”, partially armored vehicle is NOT included. 

3.7.2 Buttonvs.Open

Vehicles have  two modes: Buttoned  and Open. By default, 

vehicles are considered open. Buttoned mode is shown with 

the Buttoned marker.   

 

Open vehicles have some/all of their crew hatches open and 

some  crew  members  are  riding  with  their  heads  and 

shoulders  exposed  to  enemy  fire.  Open  vehicles  generally 

have better view on surroundings and can use  the weapon 

mounted outside the vehicle. 

 

Buttoned  vehicles  have  all  their  hatches 

locked.  When  buttoned,  vehicles  have 

limited  view  and  therefore  cannot 

automatically spot adjacent enemy unit [6.3]. 

They cannot use the weapons mounted outside them when 

buttoned. The armored vehicle, when buttoned,  is  immune 

to  Small‐arms  fire  and  indirect  fire  (onboard  mortar  and 

off‐board artillery). 

3.7.1 Weapons

A vehicle may be equipped with Ordnance weapons and/or 

Small‐arms weapons. 

 

For  vehicles  equipped  with  Ordnance 

weapon, there  is a To Hit Table on  the back 

of  their  counter  and  a HE  Equivalent  value 

on  the  front  of  the  counters.  These  are 

explained  in  [8.3].  If “Nx”  (N  is a number) precedes  the HE 

Equivalent, “N” is the times the Ordnance weapon can fire in 

its impulse.  

 

Small‐arms  weapons  on  vehicles  are  generally  machine 

guns: 

Machine  Gun  Range:  The  machine  guns  with  a 

Firepower of 2 have a  range of 10. The machine guns 

with a Firepower of 4 have a range of 14. 

Normal  Machine  Gun:  The  machine  guns  whose 

Firepower has no special symbol around it can only fire 

in  the  front direction of  the  turret  (or  the hull,  if  the 

vehicle has no turret). 

360o  Machine  Gun:  The  machine  guns  whose 

Firepower has an asterisk can fire to any direction, but 

can only be fired when the vehicle is Open. 

Rear  Machine  Guns:  The  machine  guns  whose 

Firepower  is followed by an “R” can only be fire  in the 

Page 12: AlternativeRule0.4

12  

rear  direct  of  the  turret  (or  the  hull,  if 

the  vehicle  has  no  turret).  Such  a 

machine  gun  can  only  fire  in  the  same 

impulse as other weapons of the vehicle, 

but can engage different target.  

Normal Machine Gun (Optional): a normal machine gun 

with  a  Firepower  of  4  fires  its  full  Firepower  up  to  a 

range of 14 hexes when  the  turret  is aligned with  the 

hull.  If  they  are  not  aligned,  it  is  treated  as  two 

Firepower‐2  machine  guns.  One  is  aligned  with  the 

turret. The other is aligned with the hull. They must fire 

in the same impulse but can engage different targets. 

3.8 Helicopter 

Helicopters  are  highly  mobile  combat 

equipments.  They  share  the  following 

characteristics: 

Is always Spotted. 

May move with infinite movement point.   

May change between Flying Mode and Hovering Mode 

ONCE during an Activation. 

Cannot  automatically  spot  adjacent  enemy  when  in 

Flying Mode. 

Cannot move when in Hovering Mode. 

Can only load and unload passengers in Hovering Mode. 

[7.5] 

Both  moving  one  hex  and  changing  mode  cost  1 

movement point. (for counting Opportunity Fire [8.6]) 

May move  any  amount  of  times when  activated.  (for 

example, may move, fire and move; or drop passengers, 

change mode and move) 

If  destroyed,  check  for  Crash  and  replace  it  with  a 

Wreck marker. [8.5.4] 

 

Explanations about helicopter weapons are the same as the 

vehicles.  Except  that  the  360o  machine  gun  can  be  used 

normally  (i.e.  there  is  no  Open/Buttoned  modes  for 

helicopter). 

4.0 SupportWeapon

Any  5/8”  counters  with  the  silhouette  of  a  weapon  but 

without  crew  is  a  Support  Weapon.  Note  the  difference 

between a Support Weapon  counter and a 

Weapon  Team  counter.  Common  Support 

Weapon  includes  machine  gun,  bazooka, 

LAW, flamethrower, satchel charge, RPG and 

etc. Only some infantry units may equip Support Weapons. 

4.1 Restrictions 

Only the following units can equip Support Weapons: 

Squad: may equip up to 2 Support Weapons. 

Half‐Squad/Crew: may equip 1 Support Weapons. 

Infantry  Leader  and  Hero:  may  equip  1  Support 

Weapon,  but  forfeit  2  Movement  Allowance  and  its 

leadership. 

Scout:  may  equip  1  Support  Weapon,  but  forfeit  2 

movement points and all Scout abilities. 

 

These  units,  when  firing  their  Support  Weapons,  have 

following restrictions: 

Squad:  May  fire  1  Support  Weapon  and  its  own 

Inherent  Fire  Power,  or  fire  2  Support Weapons  and 

forfeit its own Inherent Fire Power. 

Half‐Squad/Crew:  May  fire  1  Support  Weapons  and 

forfeit its own Inherent Fire Power. 

Hero and Scout: May fire 1 Support Weapon at half fire 

power  (round up)  and  forfeit  their own  fire power  (if 

there is any).   

Infantry Leader: May fire 1 Support Weapon at half fire 

power  (round  up)  and  forfeit  his/her  Leadership 

modifier, even in his/her own attack. 

Ordnance  Support  Weapons  (except  anti‐tank  rifle) 

cannot fire from building or bunker. 

 

Picking  up  and  dropping  off  Support  Weapons  have  the 

following restrictions: 

Units can only pick up and/or drop Support Weapons in 

their own hex during the Rally Phase. 

Units,  if  equipped with  Support Weapons,  drop  them 

into their own hex when eliminated. 

A  Squad,  if  equipped with  2  Support Weapons, must 

drop  1  of  its  owner’s  choice when  it  is  reduced  to  a 

Half‐Squad.   

 

Note  that  a  Support Weapon  is  not  a  unit.  It  cannot  be 

Page 13: AlternativeRule0.4

13  

activated. 

4.2 Tripod Support Weapon 

Support  Weapons  (usually  machine  guns) 

shown with a tripod are of a special type.   

A  tripod Support Weapon’s other  side 

either  depicts  the  weapon  on  bipod  or 

dismantled.  Either  can  be  transported  like  any  other 

Support Weapons. 

They  cannot  be moved  when  placed  with  the  tripod 

side up. Thus, units possessing a Support Weapon on its 

tripod side cannot move or Assault Move. 

When  units  enter  a  scenario  from  off‐board,  their 

tripod weapons cannot be placed on its tripod side. 

A Good Order Squad or Half‐squad can flip the counter 

in the Rally Phase. 

A shaken unit can dismantle a tripod Support Weapon, 

but cannot set it up. 

4.3 Flamethrower and Satchel Charge 

Flamethrowers are Support Weapons with 2 

special  capabilities:  they  can  be  used  in 

Melee  [9.2],  and  they  can  cause  targeted 

units to retreat.   

 

If a flamethrower is used in a Fire combat (instead of Melee) 

and  Shakes  some  enemy  units,  these  enemy  units  must 

retreat  1  hex.  The  retreat  must  increase  the  distance 

between  the  retreating  unit  and  the  unit  conducting  the 

flamethrower  attack.  The  retreat  may  not  reduce  the 

distance between  the  retreating unit and any other enemy 

unit  in  the  retreating  unit’s  Line  of  Sight  (LOS).  Retreating 

units  are  marked  with  a  Moved  marker  and  may  trigger 

Opportunity  Fire.  If  the  unit  has  no  hex  into which  it  can 

legally retreat, it is eliminated. 

 

Satchel  charges  represent  rucksacks  stuffed 

with TNT. They  can be used  in Melee  [9.2], 

thrown  into an adjacent hex, or used when 

Close  Assaulting  a  vehicle  [9.3].  Satchel 

charges  are used once  and  then  removed  from  the board. 

Satchel charges can be used by any unit that is eligible to use 

a Support Weapon. 

 

Satchel  charge  attacks  do  not  receive  any  other 

modifications  other  than  leadership  modifier.  Their 

Firepower is NOT halved when used by a Single Person Unit. 

5.0 Rally

Rally  is  the  only  way  a  Shaken  unit  can  recover  to  Good 

Order.  Rally  can  only  happen  during  the  Rally  Phase.  The 

following units may attempt to Rally: 

Infantry and Armor Leaders. 

The  Light  Infantry  Units,  Weapon  Teams  and  Single 

Person Units in the same hex (and must be on the same 

floor  if  they  are  in  a  building)  with  a  Good  Order 

Infantry Leader or Hero. 

Vehicle units. 

Units with Self‐Rally ability (shown as “SR” on counter). 

 

Each unit may only attempt to Rally once per turn. A Good 

Order Medic may make another unit attempt to Rally, which 

is  not  count  toward  the mentioned  “1  attempt  per  turn” 

limit. 

 

To attempt to Rally, a unit must roll for Morale Check [3.1.1]. 

If it passes, flip its counter to the Good Order side. 

 

The  Leaders  always  attempt  to  Rally  First.  Then  the  other 

units  attempt  to  rally.  The  Leader  that  just  Rallied 

himself/herself can immediately affect the Rally of the other 

units. The Rally range of a leader is 0 by default (i.e. can only 

enable the units in the same hex to rally). It may be changed 

by Skill Cards. 

Page 14: AlternativeRule0.4

14  

 

Example: In this case, 82rd airborne has a few units shaken. 

Leaders can  rally  themselves. So  the player  first  try  to  rally 

Cpt McCauley. He has a Morale of 7, and the player rolls a .5. 

Then  Cpt McCauley  is  rallied.  As  Cpt McCauley  is  now  in 

Good Order, he can enable the paratrooper in the same hex 

to rally. Player rolled a 7, which is  larger than 6, so that is a 

failure. Next, the .50 Caliber machine gun team on the north 

has a  “SR”  label on  them, which means  they  can  self‐rally. 

They  are  in  light  wood,  which  provides  positive  target 

modifier. Therefore the machine gun team gets a ‐2 modifier 

for rally. The player rolls a 7. 7 minus 2  is 5, which  is  lower 

than  6  (the morale  of machine  gun  team).  So  the  rally  is 

successful. The half squad adjacent to the machine gun team 

cannot rally as they cannot self‐rally and no one can enable 

them to rally either. The medic on the southeast cannot rally 

for the same reason, but if he is in Good Order, he may try to 

rally  one  unit  to  rally  or  try  to  heal  a wound  of  a  Single 

Person Unit in the same hex. 

6.0 LineofSight(LOS)andSpotting

A unit has a LOS to another unit if, in the real world, it could 

see  that unit. Units cannot  fire at  targets  to which  they do 

not have a LOS. There are two important general rules: 

LOS is traced from the center of the firing unit’s hex to 

the center of the target hex.   

LOS  is  reciprocal.  If unit A  can  see unit B,  then unit B 

can see unit A. 

 

There are generally 2 factors affecting LOS: terrain type and 

elevation. 

6.1 Terrain Effects on LOS 

There are 2 properties of  terrains  that affect  LOS: blocking 

and degrading.   

 

Any silhouette of blocking terrain crossed by a LOS blocks it, 

except the case mentioned in elevation effect. 

 

Degrading  terrain  silhouette  does  not  block  LOS,  but 

degrade LOS. If LOS passes through 3 or more such hexes, it 

is blocked. Degraded LOS (the LOS passing through only one 

degrading hex) has negative effect  in Active Spotting  [10.2] 

and  Fire  [8.0].  LOS  can  only  be  degraded  ONCE  per  hex. 

Therefore, a LOS traced across a Light Jungle silhouette in a 

hex containing a  tank  is degraded by 1  instead of 2. Again, 

elevation may  cause  degrading  terrain  not  affect  LOS.  See 

below for detail. 

 

Note that the non‐blocking hexes under attacked by artillery 

are considered as degrading terrain. 

6.2 Elevation Effects on LOS 

Elevation  decides whether  LOS  passes  through  a  piece  of 

terrain depicted on the map or passes above it. 

 

In Lock’n Load, elevation  is divided  into Levels, each  level  is 

approximately  2  to  5  meters.  For  each  hex,  the  terrain 

elevation  is  the  sum  of  ground  elevation  and  the  terrain 

height  (shown  in  TEC). Usually  ground  is  level  0. However 

there are hills of level 1 or 2. Progressively darker shades of 

brown represent taller hills. 

 

There are also one‐ and two‐story buildings. Units can move 

between different floors of a multi‐story building. Units in a 

one‐story  building  or  on  the  first  floor  of  a  multi‐story 

building  are  considered  at  the  ground  level.  Units  on  the 

second level of a multi‐floor building are considered 2 levels 

above the ground elevation.   

 

Elevation has following general rules: 

Units  in  adjacent  hexes  but  on  different  floors  of 

Page 15: AlternativeRule0.4

15  

multi‐story buildings are NOT considered adjacent and 

DO NOT have LOS to each other. 

If  neither  attacker  nor  target  is  higher  than  a 

Blocking/degrading  terrain  on  the  LOS,  then  LOS  is 

blocked/degraded.   

If  both  attacker  and  target  are  higher  than  a 

blocking/degrading terrain on the LOS, then the LOS  is 

NOT blocked/degraded. 

If one side has a elevation higher than a terrain but the 

other  is  not,  the  LOS  between  them  is  NOT 

blocked/degraded by the terrain EXCEPT the lower unit 

is in the shadow of the terrain: 

Blocking/degrading terrain of level 1 and 2 casts a 

1 hex shadow that blocks the LOS to/from the unit 

located directly behind and no higher than them (if 

the LOS pass through this terrain). 

For  example:  a  unit  on  the  second  floor  of  E2 

(elevation  2)  can  trace  LOS  to  G5  (elevation  0) 

through  F4  (total elevation 1), but not  to  F5  and 

G4 because of  the one‐hex shadow casted by the 

Tall Grass in F4. 

  The elevation of helicopter is always 1 level higher than 

the total elevation of the hex’s terrain. 

6.3 Spotting 

Even  if  a  unit  has  a  LOS  to  the  position  of  its  target,  the 

attacker might not see  the enemy. To be able  to  fire on an 

enemy hex, it must be spotted. 

 

Spotting has following rules: 

If one unit (except helicopter) in a hex is 

spotted,  the  entire hex  is  spotted. Note  that units on 

different  floors  of  a  multi‐story  building  are  NOT 

considered in the same hex. 

A  spotted  enemy unit  is  spotted  for  all  friendly units, 

including those have no LOS on the enemy unit. 

A  hex  is  automatically  spotted  if  any  of  the  following 

status apply: 

The  hex  is  open  terrain  (specified  in  TEC). 

Exception: enemy unit using Stealth Move  [7.4.3] 

is not automatically spotted in an open terrain hex 

unless  a Good Order  enemy unit  has  LOS  to  this 

hex. 

A  Good  Order  friendly  unit  is  adjacent  to  the 

enemy hex. Exception: helicopters  in Flying Mode 

and  armored  vehicle  in  Button  mode  cannot 

automatically spot adjacent hex. 

An  enemy  unit  is  moving  or  Assault  Moving 

through the hex. 

An enemy unit  in  the hex  is marked with Moved, 

Assault Move, Fired or Melee marker. 

An auto‐spotted unit may become non‐spotted once all 

the  auto‐spotting  condition  becomes  unsatisfied  for 

this unit. (For example, auto‐spotting is solely caused by 

an  adjacent  Good  Order  friendly  unit,  and  that  unit 

moves away or is Shaken because of the fire from other 

enemy units.) 

If an enemy unit is not automatically spotted but is still 

in the LOS of a friendly unit, the friendly unit may take 

its  impulse  to  actively  spot  it  [10.2]  (this  is  a  Special 

Operation).  If  the enemy  is successfully  spotted, put a 

Spotted marker in that hex.   

The hex that is actively spotted is spotted for the rest of 

the  turn  unless  all  the  enemy  units  move  away  or 

eliminated.  In  the  latter  case  the  hex  becomes 

unspotted again and the Spotted marker is removed. 

Helicopters are always spotted. But this does not mean 

the units share the same hex with a helicopter is always 

automatically spotted. 

Page 16: AlternativeRule0.4

16  

7.0 Move

In  this  section,  we  will  introduce  the 

movement  restrictions,  normal  movement 

and  special  movement.  At  the  end,  the 

procedure of loading and unloading will also 

be depicted. After movement,  a Moved marker  (or one of 

the  special  movement markers)  should  be  placed  on  the 

units should be 

7.1 Stacking Limit 

For each non‐building hex, each side can have up  to 3 

Squads,  2  Single  Person  Units,  2  vehicles  and  1 

helicopter. 

For each building hex, there are one or more floors. For 

each  floor,  each  side  can  stack  up  to  3  Squads  and  2 

Single  Person Units.  For  the whole building hex,  each 

side can stack up to 1 helicopter. 

For  stacking  purpose,  1  Weapon  Teams  or  2 

Half‐Squads/Crews are the equivalent of a Squad. 

The passengers or Crews inside vehicles/helicopters are 

considered  a  part  of  the  vehicles/helicopters  for 

stacking purpose. However,  they  cannot unload  if  the 

unloading will  cause  exceeding  the  stack  limit.  If  they 

are  forced  to unload  in  these  circumstances,  they  are 

eliminated. 

Some  terrains  may  have  other  stacking  constraint, 

please consult the Terrain Effects Chart for details. 

The  stack  limit must be enforced at all  time,  including 

during movement. 

7.2 Movement Restrictions 

7.2.1 Infantry

The  infantry  units  that  are  activated  in  the  same 

impulse  in  the  same  hex  for  moving  must  move 

together. 

Changing  Floor:  All  stone  building  and  buildings  of 

three hexes or  larger have 2  floors.  Infantry units  can 

spend  2  movement  points  to  change  floor  in  a 

multi‐story building.  If an  infantry unit  is on the upper 

floor  of  a multi‐story  building,  place  an  Upper  Level 

marker beneath it. If there are units on the lower floor 

of the same building, place them under the Upper Floor 

marker.  

If enters a hex occupied by enemy unit,  infantry units 

must immediately start Melee. 

Weapon  Teams  with  a  weapon  caliber  greater  than 

20mm can neither move  into buildings nor cross Wall, 

Hedge, or Bocage hex side. They cannot embark vehicle 

or helicopter. 

7.2.2 Vehicle

A vehicle always moves separately from other vehicles. 

A vehicle may move together with infantry units. 

There  are  3  types  of movement  (Tracked,  Road,  and 

Off‐road). The movement cost of the same terrain may 

be different for different types. Check TEC for detail. 

Shaken  vehicle  can  only  spend  up  to  one  half  of  its 

Movement Allowance (round up). 

Always facing (shown by the red arrow on the counter) 

a vertex of its hex. 

Can pivot within its hex. The cost is 1 Movement Points 

per vertex turned. 

Can only move into the two hexes in front of the vehicle 

or backing  into the two hexes behind the vehicle. (See 

the Facing section for the locations of the hexes) 

Backing costs double Movement Points. 

7.2.3 Helicopters

A Helicopter  always moves  separately  from  any  other 

units (except its passengers).   

Helicopter  can only  change between  Flying Mode and 

Hovering Mode ONCE per impulse. 

Helicopter  cannot move when  in Hovering Mode, but 

can load and unload passengers. 

During  its  impulse,  a helicopter  is not  limited by how 

many times it moves. For example, it can move, fire and 

then move.  It can also  load/unload passenger, change 

mode, move, fire and move. 

After  movement,  helicopter  get  Ops 

Complete  marker  instead  of  Move 

marker.  It means  that  a helicopter  can 

Opportunity Fire even if it has moved in 

that turn (as long as it has not fired). 

Page 17: AlternativeRule0.4

17  

For  counting  Opportunity  Fire,  a  helicopter  spends  1 

movement  points  to  enter  any  hex.  It  spends  1 

movement points to change mode. 

Helicopter can move into a hex occupied by enemy unit 

and  does  not  trigger  Melee.  In  this  case,  they  are 

considered adjacent for fire purposes. 

7.3 Normal Movements 

To enter another hex, a unit must pay the movement points 

indicated by Terrain Effects Chart (TEC) for the terrain of that 

hex.  The movement  points  a  unit  can  spend  each  turn  is 

called Movement Allowance and is marked on its counter. 

 

A unit with a Movement Allowance larger than 0 can always 

move  1  hex  no  matter  how  many  movement  points  are 

required  for  the  terrain  in  that  hex.  A  Shaken  unit  cannot 

move nearer to any enemy units within its LOS. 

 

Units  can move  into  or  through  hexes  containing  friendly 

units  as  long  as  the  stacking  limit  is  not  violated.  If  units 

move  into  a  hex  containing  enemy  unit(s),  it  must  stop 

immediately and start Melee [9.2]. 

 

The sequence of movement is as follows: 

1. Units spend movement points and move into hex. 

2. Possible event(s) are triggered. [13.2] 

3. All possible Opportunity Fire is conducted. [8.6] 

4. If  unit(s)  still  in  Good  Order,  proceed  with  their  next 

action  (auto‐spotting adjacent unit(s), moving, or  firing 

if using Assault Move [9.1]). 

 

Thus,  a  unit  that moves  adjacent  to  an  enemy  unit  but  is 

Shaken by Opportunity Fire (from this enemy unit or others) 

does not auto spot the adjacent enemy unit. 

7.3.1 CrushingBuilding

A  vehicle  with  frontal  armor  that  is  larger 

than  3  may  enter  a  wooden  building  and 

turn it into ruble. Immediately after doing so, 

the vehicle needs to make a check. Roll 2d6, 

if  the die‐roll  is  larger  than  its  frontal armor,  the vehicle  is 

abandoned.  (What  to  do  with  the  Crew  and  passengers? 

Need to check for bail‐out? What if there are enemy units in 

the building hex?) 

7.4 Special Movements 

Besides  the  normal  movement,  infantry  units  may  make 

some special movements. The procedure and conditions of 

normal movement still apply. (E.g. Shaken unit cannot move 

toward enemy unit in their LOS) 

7.4.1 Double‐time

Good Order Infantry units (except Weapon Team) that begin 

their  impulse  and  move  the  entire  impulse  with  a  Good 

Order  infantry  Leader  can  increase  their  Movement 

Allowance by 2 but never higher  than the  infantry Leader’s 

Movement Allowance. 

7.4.2 LowCrawl

Infantry  units  (except  Weapon  Team)  can 

spend their entire impulse to move one hex. 

This  is  a  Low  Crawl,  as  long  as  the 

movement point  required by  the  terrain  in 

that hex is lower than the units’ Movement Allowance. 

 

Units  Low  Crawling  are  not  automatically  spotted  unless 

they are in open terrain or adjacent to enemy unit(s). Enemy 

units  targeting  such units do not  receive  the +1 bonus  (for 

the Moved marker).   

 

Low  Crawling  units  can  change  levels within  a multi‐story 

building, but cannot change  levels AND move to a different 

hex. 

7.4.3 StealthMove

Units designated with a bright‐yellow square 

outline  surrounding  their  Movement 

Allowance can move mostly undetected.   

 

These units can only be spotted when they are: 

Under a Fired marker. 

Moving  into an open terrain hex  in the LOS of a Good 

Order enemy unit. 

Actively spotted by an enemy unit. 

Page 18: AlternativeRule0.4

18  

 

Note  that  these  units  cannot  use  stealth movement when 

using Double‐time  [7.4.1]. Heroes  and  Leaders  cannot  use 

Stealth Movement, unless specifically designated. 

 

Units capable of Stealth Movement may spend up to half of 

their Movement Allowance  (round  down)  and  then  fire  in 

the  same  impulse.  Such  fire  (except  fired  by  Scouts)  takes 

additional ‐2 modifier from the total firepower. 

7.5 Passengers, Loading and Unloading 

7.5.1 Basics

There are letters on the front of a vehicle/helicopter counter 

showing its passenger capability: 

“P”: The vehicle/helicopter can load up to 1 Half‐squad, 

1 Support Weapon and 1 Single Person Unit INSIDE the 

vehicle/helicopter. 

“PP”: The vehicle/helicopter can load up to 1 Squad (or 

its  stacking  equivalent),  2  Support  Weapons  and  2 

Single Person Units INSIDE the vehicle/helicopter. 

“PPPP”: The vehicle/helicopter can  load up to 2 Squad 

(or  its  stacking equivalent), 4 Support Weapons and 4 

Single Person Units INSIDE the vehicle/helicopter. 

“PO”:  The  vehicle  can  load  up  to  1  Half‐squad,  1 

Support Weapon and 1 Single Person Unit OUTSIDE the 

vehicle. 

“PPO”:  The  vehicle  can  load  up  to  1  Squad  (or  its 

stacking equivalent), 2  Support Weapons  and 2  Single 

Person Units OUTSIDE the vehicle. 

7.5.2 Restrictions

Weapon Teams with a gun or tube caliber greater than 

20mm  cannot be  transported unless  stated otherwise 

in module‐specific rules. 

Loading  and  unloading  are  always  the  actions  of  the 

vehicles/helicopters  and  thus  can  only  be  done  in  a 

vehicle’s/helicopter’s impulse.   

Infantry  units  disembarking  from  a  vehicle  subject  to 

Opportunity Fire. Times of Opportunity Fire allowed  is 

based  on  the movement  points  spent  by  the  infantry 

unit for disembarking. 

Vehicles  can  use  Assault  Move  to  load  or  unload 

passengers.  But  that  will  prohibit  them  from  leaving 

their hex until the next turn. 

Shaken  vehicles  can  unload  passengers,  but  to  do  so 

the Shaken vehicle cannot move in that turn. A Shaken 

vehicle that has already moved in a turn cannot unload 

passenger  in  that  turn,  unless  it  is  forced  to  unload 

because hit by enemy Ordnance weapon. 

Helicopter  must  be  in  hovering  mode  to  load  and 

unload passengers.  It can only  load/unload passengers 

in Clear, Brush, Tall Grass or any other open‐type terrain. 

To load passengers, helicopter must begin its impulse in 

the embarking units’ hex. 

7.5.3 Procedure

Loading/unloading  costs  the  passengers  one‐half  of 

their moving allowance (round down).   

Loading/unloading  costs  the  vehicle  one‐half  of  their 

moving allowance (round down). 

Loading/unloading  does  NOT  cost  the  helicopter 

movement points. 

A Good Order  vehicle  can  unload passenger  any  time 

during  its movement  as  long  as  it  still  has  half  of  its 

Movement Allowance (round down). It may unload the 

passengers and then move on. 

A  Shaken  vehicle  must  unload  passengers  before  it 

moves. It cannot move in the turn it unload passengers. 

Helicopter can any time during  its  impulse and unload 

passengers as long as it’s in hovering mode. 

Any  passengers  disembarking  (volunteer  or  not)  are 

subject to Opportunity Fire. But any Fire initiated by the 

vehicle from which the passengers disembark should be 

resolve  before  any  Opportunity  Fire  against  the 

disembarking passengers. 

A Moved marker is placed on the unloaded passengers. 

8.0 Fire

To  fire  on  enemy  units,  there  are  the 

following general restrictions: 

The  fired units must be within the LOS 

and  range of  the  firing unit.  (the units with 

extended  range  can  fire  up  to  two  times  the  printed 

range with penalty [8.1.2]). 

Page 19: AlternativeRule0.4

19  

The  fired units must have been spotted  (automatically 

or actively). [6.3] 

The firing units do not have Moved, Low Crawl, Stealth, 

Fired,  or  Ops  Complete markers.  (Exception:  Spotting 

Fire [10.2]) 

Units  activated  in  the  same  impulse  from  different 

hexes always Fire separately. (i.e. fire into the same hex 

separately, or fire on different hexes) 

 

There  are  other  special  restrictions  in  the  following 

subsections. 

8.1 Special Restrictions 

8.1.1 SpottingFire

A unit  that has  just  taken Active Spotting and  spotted 

an enemy hex may immediately Fire into that hex. 

All units activated during the same  impulse and  in the 

same hex with the spotting unit may join it and Fire into 

the just‐spotted hex together. (all the restriction of Fire 

action still apply) 

If the spotting unit is a Leader, he/she is available to all 

the  units  participating  in  this  Fire  (though  he/she 

already gets an Ops Complete marker). 

8.1.2 RangeandExtendedRange

Normal  unit  can  only  fire  on  the  enemy  units within 

their range.   

When  counting  the  distance  between  the  firing  unit 

and the fired unit, count the hex that the fired units are 

in but do not count the hex that the firing units are in. 

The units whose printed range is surrounded by a black 

box can fire up to 2 times their printed range. But their 

firepower is halved when firing farther than the printed 

range. (round up or down?) 

When using Small‐arms  to attack helicopter,  the  range 

is halved (round down). 

Ordnance weapon when firing on infantry units, use its 

maximum range shown in the To Hit Table. 

The  Firepower‐4  machine  guns  of  vehicle/helicopter 

have a  range of 14. The  Firepower‐2 machine guns of 

vehicle/helicopter have a range of 10. 

8.1.3 Infantry

The  Light  Infantry Units  and  Single Person Units  that 

are activated in the same impulse in the same hex for 

firing, when  using  Small‐arms weapon, must  fire  into 

the same hex. 

The Ordnance support weapons Fire separately, even if 

the  unit  carrying  them  is  also  firing  Small‐arms  (For 

example, a Squad carrying only one bazooka). They can 

be  fired  into  the  same  hex  as  the  Small‐arms  in  a 

separately, or fired into a different hex. 

Weapon  Teams  always  Fire  separately  from  other 

Weapon Teams and units of other types. 

Infantry units riding on the outside of a vehicle may fire 

their INTRINSIC Firepower printed on their counter (no 

support weapon) when the vehicle  is moving, but with 

penalty.  Units  that  do  so  are  marked  with  a  Fired 

marker.  If  the units  fire before  the  vehicle moves,  the 

vehicle cannot move or Assault Move in the rest of the 

turn. 

The external passengers of a vehicle can be targeted as 

a part of the vehicle. 

The  internal passengers of a vehicle/helicopter cannot 

be targeted. 

8.1.4 Vehicle

Vehicles always Fire separately from other vehicles and 

units of other types. 

If  a  vehicle  has  passengers  riding  outside,  the 

passengers  can  fire  any  time  during  the  vehicle’s 

movement, but with penalty. 

If the external passengers fire before the vehicle moves, 

the vehicle cannot move or Assault Move for the rest of 

the turn. 

When  firing  both  Ordnance Weapon  and  Small‐arms 

Weapon,  they  are  resolved  separately. Each Ordnance 

fire is also resolved separately. 

Only  the  360o machine  gun  can  fire  at  flying  enemy 

unit. 

If  the  target  is  not  in  the  fire  arc  of  the  vehicle,  the 

vehicle may pivot  its  turret or  its whole body prior  to 

attack. Pivoting turret does not cost movement points, 

but there  is penalty on Ordnance Fire Table (OFT), and 

Page 20: AlternativeRule0.4

20  

the machine  gun  on  the  hull may  be  unable  to  fire. 

Pivoting body cost movement points and yield to higher 

penalty on OFT. Check OFT for detail. A turret marker is 

used to show the turret direction when it is not aligned 

with the hull. 

The external passengers of a vehicle can be targeted as 

a part of the vehicle. 

If there is a “Nx” (like “2x”) precedes the HE equivalent, 

the vehicle can  fire  its main weapon  for N  times  in  its 

impulse. 

8.1.5 Helicopter

A  Helicopter  always  Fire  separately  from  other 

helicopters and units of other types. 

When  firing  both Ordnance Weapons  and  Small‐arms 

Weapons, they are resolved separately. Each Ordnance 

fire is also resolved separately. 

ATGM can only be fired when hovering. 

8.2 Small‐arms Fire 

8.2.1 InfantryFireRestriction

All  the  Small‐arms  fired  by  Light  Infantry  Unit  and  Single 

Person  Unit  participating  in  one  Fire  always  fire  together. 

The Firepower of such Fire is calculated as follows: 

One unit leads the fire and fire at its full Firepower. 

All  other  units  fire  at  1/2  of  its  Firepower  without 

rounding. (with exceptions below) 

Heroes always fire at full Firepower. 

Machine guns, Flamethrower and Satchel Charges 

fire at full Firepower. 

Zero  (0)  Firepower  units  add  nothing,  unless  firing  a 

Support Weapon or stated otherwise in module specific 

rules. 

Sum  the  total  and  round  the  fractions  up.  This  is  the 

Firepower of this fire. 

Ordnance Support Weapons fire separately and do not 

follow the above rules, but can only fire when the unit 

carrying it is activated for Fire action. 

Weapon  Teams  fire  separately  and  do  not  follow  the 

above rules. 

8.2.2 TargetRestriction

When  firing  Small‐arms  into  certain hex,  the attackers  can 

only  target  all  the  infantry  units,  one  specific  vehicle OR 

one specific helicopter in that hex. Note that the passengers 

of a vehicle are considered as a part of vehicle  instead of a 

part of the infantries in that hex. 

 

Small‐arms  can  only  attack  unarmored  vehicles  (and  the 

unarmored side of a partial armored vehicle), vehicles with 

passengers  riding  outside  (i.e.  PO  or  PPO  vehicle  with 

passengers)  or  open  armored  vehicles  (note  that  the 

open‐top  vehicles,  such  as  American  M‐10,  German 

Sdkfz251,  or  Soviet  Su‐76,  are  always  open).  Buttoned 

armored  vehicles without  passenger  riding  outside  cannot 

be  targeted.  Buttoned  armored  vehicles  with  passenger 

riding outside can be targeted, but only the passengers can 

be damaged. 

 

Small‐arms can attack Helicopters, but only with half range 

(round down). 

8.2.3 FireResolution

Small‐arms Fire is resolved as follows: 

1. For  the  attackers,  Roll  1d6  and  plus  the  Firepower  of 

this fire and the all the applicable modifiers  in the DFT 

Die Roll Modification  list. This value  is called Attacker’s 

Modified Die‐roll. 

a) Note  that,  for  the  leadership modifier,  the  leader 

must be available to the firing units. 

b) Note that, there is a ‐2 modifier if the attacker has 

an  Assault Move marker.  (Mentioned  in  the  DFT 

Die Roll Modifications, but easy to overlook) 

2. For  the  defenders,  Roll  1d6  and  plus  the  following 

modifiers  (if applicable). This value  is called Defender’s 

Modified Die‐roll. 

a) Target Modifier  (infantry  and  Vehicle  only):  plus 

the Target Modifier of the hex terrain occupied by 

the  targeted  troops.  (see  TEC)  (This  is  the 

“Defending  unit’s  Die  toll  modifier”  in  DFT 

modifier list) 

b) Vehicle  Armor  Modifier  (vehicle  only):  plus  the 

armor  factor of  the side  that  is hit by Small‐arms 

Page 21: AlternativeRule0.4

21  

fire. (that  is 0,  if there  is a asterisk  in the place of 

the  armor  factor)  Again,  remember  that  a 

buttoned  armored  vehicle  cannot be  attacked by 

Small‐arms fire. 

c) Helicopter Armor Modifier  (helicopter only): plus 

the armor of the helicopter. 

3. Compare  the  Attacker’s  Modified  Die‐roll  and  the 

Defender’s Modified Die‐roll. 

a) If Attacker’s Modified Die‐roll is larger, the target(s) 

is hit. Proceed to Damage Check. 

b) Otherwise, the Fire has no effect. 

c) Note: A buttoned armored vehicle does not need 

to  make  Damage  Check  when  attacked  by 

Small‐arms. Only its external passenger need to. 

8.2.4 DamageCheck

Note  that,  if  a  vehicle/helicopter  is  hit,  both  the 

vehicle/helicopter AND its passengers need to make Damage 

Check. 

 

If  an  attack  is  successful,  the  damage  on  the  defenders 

should be resolved using the following procedure: 

1. Roll  1d6,  plus  the  Attacker’s  Modified  Die‐roll,  and 

minus  the  Defender’s Modified  Die‐roll.  This  is  called 

Modified Damage Die‐roll. 

2. Apply  Defender  Leadership  Modifier:  Minus  the 

Leadership  of  a  defending  Good  Order  Leader  in  the 

same hex. Note that, the  leader must pass his/her own 

Damage Check first. If he/she remains Good Order after 

the  Damage  Check,  the  Leader  can  then  provide 

Leadership modifier for other units. 

3. Check  the Direct  Fire  Table  (DFT) with  the  type of  the 

defender(s) and the Modified Damage Die‐roll to get the 

combat result. The combat results are explained in [8.5].   

If  a  vehicle  has  an Armor  Leader,  use  the Armor 

Leader’s Morale  instead of  its own. But still check 

the corresponding vehicle columns  instead of  the 

Leader column. 

4. Hero Creation:  if a Squad or Half‐squad rolls a 1 during 

Damage Check caused by enemy fire, there  is a chance 

that a Hero is created. [8.5.1] 

8.3 Ordnance Fire 

Ordnance weapons are weapons that have a To Hit table on 

the  back  of  the  counter.  They  include  Support Weapons, 

such  as  the  bazooka; Weapon  Teams,  such  as  the  75mm 

Anti‐tank  Gun  (ATG);  and  vehicle/helicopter‐mounted 

weapons, such as the Sherman MA1 tank’s 75mm cannon.   

8.3.1 Restrictions

Ordnance  is  fired separately  from others  in  the hex.  It 

does not have to engage the same target as other units 

firing form the same hex.   

Ordnance Weapon Teams and Support Weapons cannot 

fire from building or bunker. 

Ordnance  firing  on  a  hex must  target  a  single  vehicle 

unit, a single helicopter unit or all infantry units. 

ONLY  guided  Anti‐Aircraft  Ordnance  weapon 

(designated by AAG on  its  counter) can  target a  flying 

helicopter  (i.e.  in  flying  mode).  Other  Ordnance 

weapon  can  only  attack  a  helicopter  when  it  is 

hovering. 

8.3.2 SpecialOrdnance

Ordnance marked with an  “H” within a  red 

circle on the back of the counter  fires HEAT 

as its main ammunition.   

Such  ammunition’s  penetration  is 

reduced  by  4  when  firing  against  vehicles  with  red 

armor factors.   

Such  ammunition’s  HE  equivalent  is  subtracted  by  1 

when attacking  infantry unit NOT  in Buildings, Huts, or 

Bunkers. 

Some units, such as BMP‐2 in Heroes of the Gap, are capable 

of firing both HEAT and non‐HEAT ammunition. In such case, 

the To‐Hit  table has 2  sets of numbers: black  for AP or HE 

ammunition and red for HEAT ammunition. 

8.3.3 To‐HitCheck

Fire resolution of an Ordnance weapons are based on its To 

Hit Table. There are 3 rows  in the table. The top row  is the 

target range. The middle row is the To Hit Factor (explained 

below). The bottom row is the penetration.   

 

Page 22: AlternativeRule0.4

22  

To  resolve  an Ordnance  fire,  the  first  step  is  to determine 

whether the target is hit: 

1. Check the target range. 

2. Select  the  leftmost  column of  the To Hit  Table whose 

range is larger than or equal to the actual target range. 

3. Roll 2d6. 

4. Modify  the  die  roll  with  the  modifiers  listed  in  the 

Ordnance Fire Table (OFT). 

a) Note  that,  for  OFT  modifiers,  helicopter  is 

considered to be adjacent to the enemy unit in or 

adjacent  to  its own hex, although  they may be at 

different elevation. 

5. Compare the modified die roll with the To Hit Factor of 

the selected column. If the modified die roll is less than 

or equal to the To Hit Factor, then the target has been 

hit. 

a) An unmodified 2d6 die roll of 2 is always a hit. 

b) An unmodified 2d6 die roll of 12 is always a miss. 

 

If  it  is  a miss,  there  is no effect. Otherwise  resolve  the hit 

according to the target type. 

8.3.4 HitResolutionforInfantryTarget

When an Ordnance weapon hits  infantry units, use  the HE 

equivalent  value  (the number on  the  lower  right  corner of 

the  front  side of  the  counter)  as  the Firepower and  follow 

the  standard  Small‐arms  Fire  procedure  [8.2]  with  3 

differences: 

The only modifier for the attacker is the following one: 

+1  on  Firepower  if  the  target  is moving  (except 

Low  Crawling)  or  has  a Moved  or  Assault Move 

marker. 

The defender(s) DO NOT benefit from Target Modifiers. 

(Yes,  there  is  actually  no  modifier  for  Infantry  Unit 

attacked by Ordnance weapon.) 

HE equivalent ‐1 for HEAT Ordnance weapon if target is 

not in Buildings, Huts or Bunkers. 

8.3.5 HitResolutionforVehicleTarget

If  an  unarmored  side  of  a  vehicle  is  hit,  it  is  directly 

Destroyed [8.5.3]. 

 

If an armored side of a vehicle is hit, then the combat result 

is determined as follows: 

1. Determine the armor value of the vehicle: 

a) Consult the Facing section to determine the point 

of  impact.  If  the  incoming  shot  is  traced  exactly 

down the line between hit locations (Side and Rear, 

for  example),  the  shot  is  considered  to  hit  the 

location most favorable to the shooter. 

b) If the vehicle does not have a turret, then the hull 

is hit. 

c) If the vehicle has a turret and the To Hit die roll is 

even  and  greater  than  2,  then  the  turret  is  hit. 

Otherwise, the hull is hit. 

d) Look  up  the  hull  or  turret  armor  on  the 

corresponding side. Use this value as the vehicle’s 

armor  value.  (For  the  vehicle  without  a  turret, 

ignore  step  ii  and  iii, directly  check  the  armor of 

the corresponding side.) 

2. Roll 1d6 and plus the penetration  (the bottom row) of 

the  selected  column  of  the  To  Hit  Table.  This  is  the 

modified penetration value. 

a) Note  that  if  it  is  a  HEAT  Ordnance  weapon 

attacking  a  vehicle  with  red  armor  factors,  then 

original penetration is reduced by 4. 

3. Roll 1d6 and plus the armor value of the vehicle. This is 

the modified armor value. 

4. If Attacker rolls a 1 and target rolls a 6, there  is always 

no effect.  If attacker  rolls a 6 and  target  rolls a 1,  the 

target  is  always  Destroyed  [8.5.3].  Follow  the  vehicle 

destroy  rule  and  resolve  Crew/passenger  Bailout 

[8.5.5]. 

5. Otherwise, compare the two modified values: 

a) If  the  modified  armor  value  is  larger,  make  a 

Morale  Check  for  the  vehicle.  When  doing  the 

check,  subtract  the  difference  between  the  two 

modified values  from the die roll.  If the die roll  is 

12, the vehicle always fails the check. If pass, there 

is  no  effect.  Otherwise,  the  vehicle  is  Shaken 

[8.5.1].  Note  that,  if  a  Shaken  vehicle  is  Shaken 

again, it results in Abandon Vehicle [8.5.2]. 

b) If  the  modified  penetration  value  is  larger,  the 

vehicle  is  Destroyed  [8.5.3].  Follow  the  rule  of 

vehicle  Destroy.  Resolve  Crew/passenger  Bailout 

[8.5.5].. 

Page 23: AlternativeRule0.4

23  

c) If the two values equal each other, make a Morale 

Check for the vehicle. If pass, the vehicle is Shaken 

[8.5.1]. If fail, the combat result is Abandon Vehicle 

[8.5.2]. 

d) Note  that  when  doing  any  of  the  mentioned 

Morale Check,  if the vehicle has an Armor Leader, 

use the Morale value of the Armor Leader instead 

of the vehicle. 

f) If  the  target  is a vehicle with external passengers 

and  is  hit  but  not  destroyed  or  abandoned,  all 

external  passenger  must  immediately  disembark 

and  be marked with  a Moved marker  and make 

standard  Morale  Checks  (Shaken  if  fail).  If  this 

disembarking violates the stacking  limit, eliminate 

the external passengers. 

8.3.6 Hit Resolution for Helicopter

Target

If  the  target  is  a  helicopter,  then  the  combat  result  is 

determined as follows: 

1. Roll  1d6  and  plus  the  penetration  of  the  selected 

column  of  the  To  Hit  Table.  This  is  the  modified 

penetration value. 

2. Roll 1d6 and plus the armor value of the helicopter. This 

is the modified armor value. 

3. Compare the two value: 

a) If  the modified armor value  is  larger,  there  is not 

effect. 

b) If  the  modified  penetration  value  is  larger, 

helicopter  is Destroyed  [8.5.3]. Follow  the  rule of 

Helicopter Destroy. Resolve helicopter Crash [8.5.4] 

and Crew/passenger Bailout [8.5.5]. 

c) If the two values equals each other, the helicopter 

is  damaged.  The  damaged  helicopter  is  removed 

from  the  board  immediately.  It  cannot  fire  or 

unload passengers. 

8.3.7 TargetAcquisition

When an Ordnance weapon fires and fails to 

destroy  its  target,  place  a  ‐1  Acquisition 

marker  on  the  target.  (If  the  Ordnance 

weapon fires on infantry units, its targets are 

considered destroyed only when all of them are destroyed.) 

If  the  target doesn’t move and  the Ordnance weapon  fires 

on it in its next impulse, one is subtracted from the To Hit die 

roll.  If  the  Ordnance  weapon  fails  again,  replace  the  ‐1 

Acquisition marker with a  ‐2 marker.  If  the  target does not 

move  and  the  Ordnance  weapon  fires  on  it  in  its  next 

impulse,  subtract  2  from  the  To  Hit  die  roll.  Remove  the 

Acquisition marker if target moves away or eliminated or the 

attacker switches  target. All  infantry units  (if  they were  the 

target)  have  to  leave  the  hex  in  order  to  remove  the 

Acquisition marker. 

 

To  simple  the  target‐acquisition  process 

described  above.  Some  modules  include 

Acquiring markers. Whenever an Acquisition 

marker  is  placed  on  a  target,  place  an 

Acquiring marker, with  the  same  letter,  on  the  firing  unit. 

Doing  so  allows  the  player  to  track  which  units  have 

acquired specific target. 

 

A  firing unit under an Acquiring marker does NOT need  to 

spot  a  target  the  same  lettered  Acquisition marker.  If  the 

firing unit is Shaken, it loses the Acquisition marker. 

8.4 Indirect Fire 

Unlike other weapons, indirect‐fire weapons may or may not 

see  their  target,  and  instead  lob  their  shells  through  an 

arc‐like  trajectory.  Indirect‐fire  attack  use Direct  Fire  Table 

(DFT). 

 

Loack’n  Load  includes  both  onboard  and  off‐board 

indirect‐fire  weapons.  Counters  on  the  board  represent 

onboard weapons, such as light mortars. Off‐board weapons 

are anything from larger caliber mortars to field guns.   

 

Indirect fire by calling onboard mortar and off‐board artillery 

is  introduced  in Special Operation section. The  indirect  fire 

introduced here is only for the independent mortar fire. 

8.4.1 GeneralRestrictions

The mortar unit must have LOS on the enemy and the 

enemy must have been spotted. 

Page 24: AlternativeRule0.4

24  

When attacking a hex, attack all  the units  in  it, except 

helicopter in flying mode and armored vehicle in button 

mode. 

Cannot fire from Building, Heavy Jungle and Forest.   

8.4.1 FireResolution

Independent  mortar  fire  is  resolved  for  each  target  type 

individually. Use Small‐arms Fire resolution procedure for all 

types of units, with 3 differences: 

Roll 2d6 instead of 1d6 and use the higher die roll. 

Target Modifiers for Walls are ignored. 

Vehicle  targets use  the LOWEST armor  factor  (it  is 0  if 

there is an asterisk in the place of any armor factor) as 

the  Vehicle  Armor  Modifier.  Note  that,  a  buttoned 

armored vehicle is still not affected by this fire. 

 

Note  that  the  non‐blocking  hexes  attacked  by mortars  are 

considered degrading terrain. 

8.5 Combat Result 

8.5.1 Shaken

If  a  unit  is  moving,  it  must  stop  moving 

immediately  after  it  becomes  Shaken.  A 

Shaken  unit  is  flipped  to  its  Shaken  side. 

Place  a  Shaken  marker  on  those  Shaken 

units that does not has a Shaken side (for example, vehicles). 

 

A Shaken unit can only return to Good Order by a successful 

Rally attempt during the Rally Phase. 

 

Generally, a Shaken unit: 

Cannot Fire. 

Cannot move nearer toward an enemy unit in their LOS. 

Note  that  in  the  night,  a  Shaken  unit  can move 

toward an enemy unit that is in its LOS but cannot 

be  seen  (i.e.  is more  than 2 hexes  away, has not 

fired and is not illuminated by star shell). 

Cannot spot  (actively or automatically). This means an 

enemy unit only adjacent to Shaken friendly units is not 

automatically spotted. 

 

For specific types of units: 

Shaken Light Infantry Units can still spawn Heroes. 

Shaken Leaders cannot enable  troops  to  rally, but  can 

still Rally themselves first. If the rally is successful, it can 

then enable the troops to rally. 

Shaken Medics  cannot  heal  or  attempt  to  Rally  units 

(including themselves). 

Shaken Snipers cannot snipe. 

Shaken  vehicles  must  button.  Their  movement  is 

halved (round up). 

Shaken  internal  passengers  remains  in  the  vehicle. 

They  still move with  the vehicle. They may disembark 

later in the vehicle/helicopter’s impulse. 

Shaken  external  passengers  must  disembark 

immediately.  (Eliminate  them  if  this  disembarking 

causes  over‐stacking.)  Unshaken  passenger  on  the 

same vehicle may choose to disembark with them. 

Heroes never Shake. 

8.5.2 Casualties

Replace  a  Squad  with  a  Shaken  Half‐squad.  Eliminate  a 

Half‐squad, Crew or Weapon Team. 

8.5.3 Wounded

If  the  unit  is  moving,  it  must  stop 

immediately  after  it  is  wounded.  Flip  the 

counter  to  its  Shaken  side  and  place  a 

wounded marker on  it. (For Heroes, directly 

flip them to their wounded side.) 

 

A  just‐wounded  unit  that  has  not  yet  to  be  activated  in  a 

turn  can  still  do  so  in  a  later  impulse,  including  for 

movement.  A  wounded  unit,  if  wounded  again,  is 

eliminated. 

 

Wounded  units,  except  Heroes,  have  their 

Morale  reduced  by  1.  Wounded  Leaders 

have  their  Leadership  and  Leadership  range 

(usually  1,  for  the  purpose  of  chained 

activation [2.3]) decreased by 1. Their Rally range is reduced 

by  1  but  never  under  0.  Wounded  Leaders  can  still  call 

indirect fire and move in their full Movement Points. 

Page 25: AlternativeRule0.4

25  

8.5.1 HeroCreation

There  is  a  chance  that  a  Hero  is  created  during  play 

whenever  a  Squad or Half‐squad  (even  if  Shaken)  rolls  a 1 

during a Damage Check caused by enemy  fire.  In  this case, 

roll 1d6.  If  the  result  is even, a hero  is  created  in  the hex. 

Randomly pick a Hero and a Skill Card (if there is any in the 

module).  The  Hero  assumes  the  activation  state  of  the 

Squad or Half‐squad  that  spawn  it. Hero  is  created even  if 

the parent unit is eliminated after the Damage Check. 

 

For  example: At  the  spawning,  if  the  Squad  spawning  the 

Hero is marked with a Fired Marker, so is the Hero. 

 

If spawning a Hero will result in the violation of stacking limit, 

then place the Hero in an adjacent non‐enemy‐occupied hex. 

If there is no such hex, the Hero will not be spawned. There 

can be only 2 Heroes per nation on  the board at any  time. 

Heroes are always spawned in Good Order (never wounded). 

 

Note that, there are always limited amount of Hero counters 

in each module. If a side has all the Heroes in the map, a die 

roll that would result  in additional Hero Creation should be 

ignored.  If  the  scenario  states  that  a  Hero  is  included  in 

reinforcement,  the  Hero  counter  should  be  set  aside  and 

should  not  be  used  in  Hero  Creation  before  it  arrives  as 

reinforcement. 

8.5.2 AbandonVehicle

Place  an  Abandoned  marker  on  the 

vehicle.   

The  Crew  and  passengers  of  the 

abandoned vehicle immediately disembark.   

Place a crew and the passengers’ counters in the hex of 

the vehicle. Make a Morale Check for each of them.   

If pass, they are in Good Order. If fail, they are Shaken.   

Place a Moved marker on them. 

If  the vehicle has an Armor Leader, he/she  is removed 

from the play when Abandoning Vehicle.. 

8.5.3 Destroyed

When a vehicle unit is destroyed, remove the unit from map 

and  put  a  Wreck  marker  in  its  place.  Its  Crew  and  all 

passengers must make  a  Bailout  Check  (see 

below for detail). [8.5.5] 

 

When  a  helicopter  unit  is  destroyed,  it 

crashes.  Follow  the  following  procedure  to 

resolve this crash (see below for detail). [8.5.4] 

8.5.4 HelicopterCrash

Roll 2d6 to determine the crash site.   

The  colored  die  decides  the  crash 

direction. 1 is north, 2 is northeast, etc.   

Half  (round  up)  of  the  die‐roll  of  the 

white die is the crash distance. 

Place a Crash/Wreck marker in the crash site hex.  

All  the  infantry and  vehicle units  in  the  crash  site hex 

are  attacked  by  a  4‐Firepower  attack.  Resolve  this 

attack as Small‐arms Fire. 

Crew  and  passengers  of  the  helicopter must make  a 

Bailout Check.[8.5.5] 

8.5.5 Bailout

If  a  vehicle  or  helicopter  is  destroyed,  the  Crew  and 

passengers  perform  a  Bailout  Check.  The  procedure  is  as 

follows: 

1. Roll 1d6  for  EACH onboard COUNTER  (including Crew, 

passenger and Support Weapon). 

2. On an even die roll: 

Put  the  passenger/Crew  in  the Wreck/Crash  hex 

and make them Shaken.   

Support  Weapon  is  still  carried  by  the  original 

owner. 

3. On an odd die roll, eliminate the counter. 

 

If the vehicle has an Armor Leader, he/she  is removed from 

the play when doing Bailout. 

 

Note: If the Bailout is caused by Close Assault [9.3], directly 

eliminate the passengers and Crew. 

8.6 Opportunity Fire 

When  a  currently  activated  unit  moves,  a 

non‐currently‐activated unit may fire upon the former units, 

Page 26: AlternativeRule0.4

26  

with the following restrictions: 

The moving unit must be within  the  range and LOS of 

the firing unit. [8.6] 

The moving unit must be spotted (either automatically 

or actively). [6.3] 

Opportunity Fire happens after the moving unit enters 

a hex. 

The  units  with Moved,  Low  Crawl,  Stealth,  or  Fired 

marker cannot Opportunity Fire.   

The moving unit can take Opportunity Fire for the times 

no more than the movement points it spend to get into 

its  current  hex,  unless  attacked  by Ordnance  Support 

Weapons, Weapon Teams, vehicles and helicopters who 

are stacked with the units that first fired. 

The enemy units moving  into a hex containing friendly 

unit cannot be targeted for Opportunity Fire. 

The  Small‐arms  fire  receives  additional  +1  bonus  for 

firing  on  the  moving  units  during  Opportunity  Fire. 

Certain terrains may negate this modifier. Please check 

TEC. 

Other  enemy  units  in  the  same  hex with  the moving 

unit  may  be  fired  with  the  moving  units  if  Firing 

restrictions can be satisfied. If there are stationary units 

in  that  hex  that  have  not  been  spotted,  they  are 

considered  spotted as  long as  the moving units are  in 

their hex. (i.e. as soon as all the moving units leave the 

hex,  these  hidden  units  are  considered  as  hidden 

again.) 

 

All  the  fire  restrictions,  modifiers,  and  procedures 

introduced  earlier  in  this  section  still  apply.  After 

Opportunity  Fire,  a  Fired marker  should  be  placed  on  the 

units that have just fired.   

 

Moreover,  there  are  following  rules  for  Opportunity  Fire 

with Ops Complete marker: 

For a Light Infantry Units and Weapon Teams with Ops 

Complete  marker,  its  inherent  Firepower  and 

Small‐arms  Support Weapons  are  halved  (round  up), 

and Ordnance Support Weapons suffer +2 DRM To‐Hit 

penalty. (One exception below) 

For Vehicles and helicopters with Ops Complete marker, 

The  Firepower  of  Small‐arms  weapons  are  halved 

(round  up),  and  Ordnance  Weapons  suffer  +2  DRM 

penalty in To‐Hit Check. (one exception below) 

 

Note  that,  if  any moving units become  Shaken due  to  the 

Opportunity  Fire,  they  stop  moving  immediately.  The 

remaining Good Order unit can continue to move. 

9.0 HybridActions

9.1 Assault Move 

The  infantry  units  whose  Movement 

Allowance  is boxed  in  red  (e.g. Heroes)  can 

assault  move.  Infantry  leader  can  also 

Assault Move if they start their impulse with 

eligible  unit.  Note  that  if  any  infantry  units  Assault Move 

with a  leader, they can use Double‐time [7.4.1] when doing 

so. 

 

Vehicle  unit  can  always  assault move.  Vehicle  can  use  the 

Assault Move  to  load  or  unload  passengers  and  then  fire, 

but  cannot  Assault Move  and  Overrun  [9.4]  in  the  same 

turn. 

 

Note  that,  Helicopter  units  cannot  use  Assault Move  and 

never  have Moved  or  Assault Move marker.  But  they  can 

move multiple times during one  impulse. For example they 

can move‐fire‐move. 

 

A player must declare whether his/her units are going to use 

Assault Move at the beginning of their impulse. These units 

are marked with an Assault Move marker. 

 

Units which Assault Move can spend up to one‐half of their 

printed Movement Allowance (round up), and subsequently 

fire  (or  Opportunity  Fire).  Note  that,  infantry  units  using 

Double‐time at the same time get +2 bonus on their printed 

Movement  Allowance  before  calculating  the  one‐half 

Movement Allowance. 

 

Fire  or  Opportunity  Fire  is  resolved  per  the  standard  Fire 

rules  (remember  the  Assault Move modifier  for  attacker’s 

die  roll). Once  the units  fire,  they are also  (in additional  to 

Page 27: AlternativeRule0.4

27  

the  Assault  Move  marker)  marked  with  a  Fired  Marker. 

Neither  the Assault Move nor  the Fired marker  is  removed 

until the Administrative Phase. 

 

The  units  need  not  fire  in  the  same  impulse  that  they 

originally moved but can be activated again later to fire only 

or  engage  in  Opportunity  Fire  if  the  appropriate  situation 

arises.  They  must  however,  move  when  they  are  first 

activated for Assault Move. 

9.2 Melee 

Only  infantry  may  Melee.  The  target  of 

Melee may only be infantry units. Note that, 

opposing  units  on  different  levels  of  the 

same multi‐story building are not considered 

in the same hex and do not trigger melee. 

 

When  infantry  units move  into  a  hex with  enemy  infantry 

units, they must Melee. Mark the units that entered the hex 

with  a Moved marker.  Units  cannot  use  Assault Move  to 

enter  Melee.  A  unit  may  spend  up  to  all  its  Movement 

Allowance to get into a Melee. 

9.2.1 Melee Eligibility of Units and

SupportWeapons

The  following  units  are  not  eligible  for  Melee:  Medics, 

snipers,  infantry  leaders  without  Melee‐eligible  Support 

Weapons,  any  Shaken  infantry  units  and  other  units 

specified  in  the module‐specific  rules.  These  units  cannot 

initiate,  attack  in  or  defense  in  Melee.  They  are  directly 

eliminated if there are no friendly Melee‐eligible units in the 

Melee hex. 

 

Weapon  Teams  is  Melee‐eligible,  but  can  only  defend  in 

Melee with a Firepower of 1. They cannot  initiate or attack 

in Melee. If defeat in melee, the weapon is destroyed. 

 

The  following  Support  Weapons  are  eligible  for  Melee: 

machine  guns,  satchel  charges,  Molotov  cocktails, 

flamethrowers and other Support Weapons specified by the 

module‐specific rules. 

9.2.2 MeleeResolution

Melee  combat  is  simultaneous  unless  special  conditions 

(Events, Skill Cards, etc.) cause otherwise. There can only be 

one Melee round per hex per turn. All units that participate 

in a Melee round are considered activated at the same time. 

Melee  takes  place  as  soon  as  enemy  units  enter  a  hex 

containing friendly units. Thus, there  is no Opportunity Fire 

against the enemy units as they enter the Melee hex. 

 

When  resolving Melee, one  side  acts as  the attackers  first, 

attack  the other  side  and  record  the damage  they  caused. 

Then  the  other  side  acts  as  the  attacker  and  record  the 

damage. Then both sides apply  the damage and the Melee 

round is over 

 

Melee procedure is as follows: 

1. Attackers select any or all defenders as the targets. The 

unit  that  is  not  eligible  for  Melee  cannot  be  picked 

unless  there  is  no Melee‐eligible  defender  unit  in  the 

hex. 

2. Calculate  the  sum of  the  inherent  Firepower of  all  the 

attackers  and  the  Firepower  of  their  Melee‐eligible 

Support Weapons. This is the Combined Attacker Melee 

Power. 

3. Calculate  the  sum of  the  inherent  Firepower of  all  the 

targeted  defenders  and  the  Firepower  of  their 

Melee‐eligible  Support Weapons.  This  is  the  Targeted 

Defender Melee Power. 

4. Get the odds of the Combined Attacker Melee Power to 

the  Targeted  Defender  Melee  Power  (drop  fractions). 

For example, 2.5‐1  is  considered  as 2‐1. The odds  less 

than  1‐3  is  considered  as  1‐3, but  the  attacker  cannot 

select  multiple  targets  that  can  result  in  this  kind  of 

odds. 

5. Check  the  Melee  Table  (MT)  for  the  Kill  Number 

corresponding  to  the  odds  with  the  following 

modification: 

a) If  there  is at  least one hero among  the attackers, 

shift the odds one column to the right. 

b) If  not  all  the  attacking  units  have  the  same 

background color, shift the odds one column to the 

left. 

Page 28: AlternativeRule0.4

28  

6. Roll  2d6  and  plus  the  Leadership  modifiers  from  the 

attacking leaders (if there is any). 

7. If the modified die roll is equal to or greater than the Kill 

Number,  the  targeted  defenders  are  eliminated.  But 

these units are not actually eliminated until  the end of 

the Melee round. 

8. Both  sides  act  as  the  attackers  once  and  follow  the 

above steps. 

9. Remove the eliminated units from both sides. 

10. If all Melee‐eligible units of one side are eliminated, non 

Melee‐eligible  units  of  that  side  in  the Melee  hex  are 

removed,  even  if  no  Melee‐eligible  enemy  units  are 

present. 

 

Note that, if a Melee‐eligible unit move into a hex containing 

only non Melee‐eligible enemy units,  this  is still considered 

as a Melee and the unit must stop moving immediately. The 

enemy units are eliminated after the Melee. 

 

There are 3 exceptions for the above rules: 

1. The units and Support Weapon with an “M” superscript 

add 1 to their Firepower when attacking or defending in 

Melee. 

2. Light  Infantry  Units  attack with  a  Firepower  of  0  and 

defend with a Firepower of 1 during Melee. Additionally, 

for each zero‐Firepower Light Infantry Unit participating 

in an Melee attack, 1 is subtracted from the die roll. for 

each  zero‐Firepower  Light  Infantry Unit participating  in 

an defense, 1 is added to the attackers’ die roll. 

3. The restriction of firing Support Weapons  introduced  in 

[4.1] still apply, but with one exception. If there are two 

infantry  leaders,  and  only  one  of  them  is  carrying  a 

Melee‐eligible  Support  Weapon,  then  the  two  are 

considered  crewing  that  single  Support  Weapon  and 

firing it at full Firepower during the Melee. Leaders that 

carrying a satchel charge can use  its full Firepower. But 

remember satchel charge is always removed after use. 

 

There may be Skill Cards conflicting with the above rules, in 

which case the Skill Cards take priority. 

9.2.3 PostMelee

Units  remaining  after  the  round  of  Melee  are  locked  in 

Melee. Place  a Melee marker on  the units  to  so annotate. 

Locked  unit  cannot move  (unless withdrawing) or  fire, but 

can use an  impulse  in the following turn to either Melee or 

attempt to withdraw. Melee markers cannot be removed as 

long  as  units  from  both  sides  inhabit  the  hex.  Once  one 

side’s  units  have  been  eliminated,  the  Melee  marker  is 

removed in the ensuing Administration Phase. 

 

Units  that wish  to withdraw must announce  their  intention 

at the beginning of their next impulse (before they are once 

again engaged  in Melee by the Opposing player) and pass a 

Morale Check  (Leadership modifiers  apply).  Failure  to pass 

incurs no penalty but  they must  immediately  fight a Melee 

round. Units  that  pass  the Morale  Check  can  exit  the  hex 

paying appropriate movement costs. If a player withdraws all 

friendly  units  from  the  hex,  the Melee marker  is  removed 

and  the  remaining enemy units are eligible  to Opportunity 

Fire  on  the  withdrawing  units.  Note  that,  the  player may 

leave  a  unit  behind  as  a  rearguard  to  prevent  this  from 

occurring. 

9.2.4 ReinforcingaMelee

Units from either side can reinforce a Melee. Any unit enter 

a hex marked with a Melee marker is considered reinforcing 

it, even though it is possible that no friendly units are left in 

the hex after previous Melee round. 

 

If a unit reinforces a Melee before a Melee round is fought in 

that turn for that hex, the Melee round must be conducted 

immediately.  If  they  reinforce  the hex  after  the Melee has 

been  fought, they cannot participate  in the Melee until the 

following  turn.  If  the  reinforcing  units  have  the  Ambush 

capability,  their  tripled  Firepower  is  added  to  the  other 

friendly  unit’s  normal  Firepower,  but  the  Melee  combat 

round is still considered simultaneous. 

9.3 Close Assault 

9.3.1 CloseAssaultRestrictions:

The target of Close Assault may only be vehicle units. 

Light Infantry Units and Heroes may Close Assault. 

Infantry  Leaders,  when  not  equipped  with  Support 

Weapons,  may  still  accompany  Light  Infantry  Units 

Page 29: AlternativeRule0.4

29  

and/or Heroes  in Close Assault and provide Leadership 

modifier. 

Weapon  Teams  and  other  Single  Person Units  cannot 

Close Assault. 

Close  Assault  is  considered  a  movement  action  at 

Activation. Therefore,  for an activated hex,  if there are 

any units taking Close Assault, no other units in that hex 

may move in this impulse. 

The  target  hex  cannot  have  any  Melee‐eligible  units 

[9.2.1] other than the Melee‐eligible units riding inside 

vehicle/helicopter.  If  attacking  units move  into  a  hex 

with any Melee –eligible enemy units that is not riding 

inside a vehicle/helicopter,  the units must  start Melee 

immediately instead of close assault. 

The target hex may have multiple vehicles. 

The  enemy  non‐Melee‐eligible  infantry  units  in  the 

target hex are not automatically eliminated until all the 

enemy vehicles in that hex are destroyed. 

9.3.2 CloseAssaultProcedure

An  eligible  unit  may  spend  up  to  all  its  Movement 

Allowance to move into the target hex. 

Before  entering  the  target  hex,  attacking  units  must 

pass a pre‐assault Morale Check.   

Additional  terrain  modifier:  ‐2  if  the  units  are 

entering  the  vehicle’s hex  via  a hex with positive 

Target Marker. 

Leader must make Morale Check first. If passes,  it 

can  provide  Leadership  Modifier  to  all  other 

attacking units. 

Units  that  fail  the  check  remain  in  the  hex  they 

occupy prior to the check. If they have moved (i.e. 

not activated from that hex), put a Moved marker 

on  these  units. Otherwise,  put  an Ops  Complete 

marker  on  them.  They  do  NOT  become  Shaken. 

They  merely  do  not  participate  in  the  Close 

Assault. 

Move  the  units  that  pass  the  check  into  the 

vehicle’s hex. 

Entering  the  target  hex  does  not  trigger  Opportunity 

Fire  (as  the units are  in  the  same hex as some enemy 

units). All other movements  in reaching  the target hex 

DO trigger Opportunity Fire. 

Close Assault  is resolved  individually for each attacking 

unit. For each attacker: 

Roll 1d6. 

Plus the Leadership of any accompanying  Infantry 

Leader. Note  that, the Leader can only assist ONE 

unit during the Close Assault. 

Plus  the  HE  equivalent  value  of  ONE  Ordnance 

Support Weapon  (if  equipped  and  fired).  This  is 

optional.  So  if  the  unit  does  not  have Ordnance 

Support Weapon, it still can Close Assault. 

Plus  the Firepower of  satchel charge  (if equipped 

and fired).   

Plus the inherent Firepower, if applicable. Support 

Weapon restrictions still apply. So,  if a Half‐squad 

is  firing  an Ordnance  Support Weapon,  it  forfeits 

its inherent Firepower. 

The sum of all the above is the attacker’s modified 

die roll. 

The  defending  vehicle  then  rolls  1d6  and  pluses 

the LOWEST armor of the vehicle (it is 0 if there is 

an asterisk in the place of any armor factor). This is 

the defender’s modified die  roll. Note, unlike  the 

Small‐arms fire, buttoned armored vehicles do not 

immune this fire. 

Compare  the  attacker’s  and  defender’s modified 

die roll. 

If  the  attacker’s  is  greater,  the  vehicle  is 

Destoryed  [8.5.3]. Follow  the vehicle destroy 

rules.  The  Crew/passengers  of  the  vehicle  is 

directly  destroyed.  All  the  enemy 

non‐Melee‐eligible  infantry  units  in  that  hex 

are also eliminated. Put a Melee marker on all 

the attacking units.  It means  they cannot be 

attacked by  fire combat or Melee  in  the  rest 

of that turn, but the enemy can still reinforce 

the Melee. 

If  the  attacker’s  is  NOT  greater,  there  is  no 

effect  for  the  vehicle  and  the  enemy 

non‐Melee‐eligible  infantry  units.  If  all  the 

attacking units fail to destroy the vehicle, they 

must  return  to  the  hex  from  which  they 

entered the target hex. Place a Moved marker 

on  them.  If  there  is  an  Overrun  after  this 

Page 30: AlternativeRule0.4

30  

Close  Assault,  the  units  (if  survive  that 

Overrun) must  retreat  to  an  adjacent hex  in 

the owning player’s  choice  instead of  taking 

another Close Assault. 

If there are more than one vehicle in the target hex, the 

vehicles  are Close Assaulted  in  sequence. That means 

the Close Assault on  the second vehicle happens after 

the  first  vehicle  is  destroyed.  Each  attacking  unit  still 

needs  to  pass  the mentioned Morale  Check  for  Close 

Assaulting  the  second  vehicle.  If  any  units  fail  this 

Morale  Check,  it  still  have  to  retreat  to  the  hex  from 

which it enters the target hex. 

9.4 Overrun 

9.4.1 OverrunRestrictions

Only Vehicles with armament may overrun. The  target 

of overrun may only be infantry units. 

The terrain of the target hex must be Clear, Brush, Low 

Crops,  Wheat  Fields,  High  Grass  or  any  open‐type 

terrain. 

Target hex cannot have any enemy vehicles. 

The  vehicle’s Movement Allowance must be  sufficient 

to pay Movement Points required to move to the target 

hex and 4 additional Movement Points for the Overrun. 

9.4.2 OverrunProcedure

The vehicle pays all the required Movement Points  for 

moving into the target hex and the 4 Movement Points 

for Overrun. 

Entering  the  target  hex  does  not  trigger  Opportunity 

Fire  (as  the units are  in  the  same hex as some enemy 

units). All other movements  in reaching  the target hex 

DO trigger Opportunity Fire. 

Overrun  is  resolve  individually  for  each  defender  as 

follows: 

Vehicle rolls 1d6. 

Plus the Armor Leader’s Leadership. 

Plus 2 for Overrun. 

Plus  the  HE  equivalent  value  of  its  Ordnance 

weapon (if there is any). 

Plus  the  Firepower  of  all  the  machine  guns. 

Restrictions  for  the machine  guns  still  apply.  For 

example the machine gun with a “*” can only fire 

while the vehicle is Open. 

The sum of all the above is the attacker’s modified 

die roll. 

The defender then rolls 1d6. There  is no modifier 

for the defender. 

Compare the two die rolls 

If  the  attacker’s modified  die  roll  is  greater, 

the defender is hit. Follow the Damage Check 

procedure  of  Small‐arms  Fire  to  determine 

the damage and resolve the combat result. 

Otherwise, there is no effect. 

Following the Overrun, if there are any unit eligible 

for Close Assault BUT have NOT used Close Assault 

in  this  turn,  they may  immediately  Close Assault 

the  vehicle.  The  units  participating  in  this  Close 

Assault  still  need  to  pass  the Morale  Check  first 

(remember  the  special  modifier)  [3.1.1].  If  any 

units  fail  the Morale Check,  they must  retreat  to 

an  adjacent  hex  as  their  owning  player’s  choice 

and  get  a Moved marker  as mentioned  in  Close 

Assault section.   

If the vehicle survives the Close Assault or there is 

no  Close  Assault,  the  vehicle may  remain  in  the 

hex  or  continue  to  move  –  even  conducting 

another Overrun (must targeting a different hex) if 

it has sufficient Movement Points. 

If  the  vehicle  chooses  to  remain  in  the  hex,  all 

enemy infantry units left in the hex, except Shaken 

Weapon Teams, must retreat to an adjacent hex of 

their owning player’s  choice. Mark  the  retreating 

units with a Moved marker. Shaken Weapon Teams 

are eliminated. 

10.0 SpecialOperations

Units can take various Special Operations to 

support  their  combat.  After  taking  these 

actions, the units should be marked with Ops 

Complete  Marker.  Units  with  Moved,  Low 

Crawl, Stealth, Fired, Ops Complete or Assault Move marker 

cannot  take  Special  Operations.  Units  with  Ops  Complete 

Marker may not be activated but can  still Opportunity Fire 

Page 31: AlternativeRule0.4

31  

with  some  penalty  [8.6].  A  Leader  with  Ops  Complete 

Marker  is not available  to provide any modifiers  (except  in 

Spotting Fire [10.2]). 

10.1 Chained Activation 

A  leader, when activated, can activate the units  in adjacent 

hexes.  The  Leader  can  then  take  any  other  actions  as 

normally  activated,  and  corresponding  Action  Markers 

should be placed. Only when the leader does not take any 

other actions  in that Activation,  is  this Chained Activation 

considered  as  a  Special  Operation  action,  and  an  Ops 

Complete marker must be placed on the leader.   

10.2 Active Spotting 

If an enemy unit is not spotted and is still in 

the  LOS of  a  friendly unit,  the  friendly unit 

may actively spot it. 

 

Active Spotting procedure is as follows: 

Only  1  active  spotting  can be  conducted per  side per 

impulse (activation is not required). 

To actively spot a hex, the spotting unit must have LOS 

to the hex. 

Only  Good  Order  infantry  units,  open  vehicles  and 

hovering  helicopter  may  actively  spot.  Shaken  units 

cannot actively spot. 

To actively spot: 

Roll 1d6 

+1  for  each  degrading  terrain  hex  and/or  each 

degrading  terrain  silhouette  in  an  open  hex  that 

LOS passes through (remember, passing through 3 

or more degrading terrain blocks the LOS). 

Minus the Leadership modifier, if a Leader is doing 

the active spotting. 

If the target is on blocking terrain, the modified die 

roll must be 2 or less for the active spotting to be 

successful. 

If  the  target  is on degrading  terrain,  the modified 

die roll must be 3 or less for the active spotting to 

be successful. 

If  the  target  is  on  open  terrain,  it  is  already 

automatically spotted by far. 

If the active spotting succeeds, place a Spotted marker 

in the hex. The target hex is Spotted for the rest of the 

turn  unless  all  the  enemy  units  move  away  or 

eliminated.  In  the  latter  case,  the  Spotted marker  is 

removed. Otherwise the Spotted marker  is removed  in 

Administrative phase. 

If  spotting  is  successful,  the  spotting  unit  may 

immediately take one of the two following actions: 

If  the  spotted  hex  is  within  the  spotting  unit’s 

range,  the  unit  may  immediately  fire  into  the 

spotted hex. The other units  that are activated  in 

the same hex and have not taken any actions may 

join this fire. If the spotting unit is a Leader, he/she 

is  available  to  the  units  in  this  fire  (other 

availability rules still apply [3.6.1.1]). 

If  the  spotting  unit  is  a  Leader/Scout,  it  can 

immediately call onboard mortar fire (if there is an 

available  mortar  unit).  If  doing  so,  the  Leader 

cannot add their Leadership to a direct‐fire attack 

in the same turn. 

Helicopter can only actively spot in hovering mode, but 

active  spotting  does  not  count  as  an  action  for 

helicopter. After active spotting, helicopter does not get 

Ops Complete marker. 

 

During night, a unit can only spot enemy units within 2 hexes 

from  it unless the enemy units have Fired markers on them 

(which makes the firing units automatically spotted). 

10.3 Lay Smoke 

Good Order Light Infantry Units and Weapon 

Teams without a Moved, Low Crawl, Fired or 

Ops  Complete  marker  can  attempt  to  lay 

smoke in their own or an adjacent hex. 

 

Select a hex and  roll 1d6.  If  the die  roll  is equal  to or  less 

than  the  unit’s  smoke‐laying  capability  (delineated  in  the 

module specific rules), place a Smoke 1 marker on the hex. 

Regardless of whether the attempt was successful, place an 

Ops  Complete  marker  on  the  unit  that  attempted  to  lay 

smoke. 

 

Smoke is a blocking terrain with Target Modifier (TM) of +1. 

Page 32: AlternativeRule0.4

32  

The  Target Modifier  is  added  to  the  hex’s  existing  Target 

Modifier. Hence a smoked Forest hex has a TM of +3. Units 

firing from a smoked hex must subtract 1 from their die roll. 

 

In the Administrative Phase after the Smoke 1 is laid, replace 

the  marker  with  a  Smoke  2  marker.  In  the  next 

Administrative Phase, remove the Smoke 2 marker. 

10.4 Call Artillery 

In  their  impulse,  Infantry  Leader  and  Scout  may  call 

off‐board artillery  if  they are available.  (Can  tank  leader do 

it?) The availability of off‐board artillery  is  indicated on the 

scenario card or within the event paragraphs. Calling artillery 

is a Special Operation. 

10.4.1 GeneralRestrictions

Calling  onboard  mortar  and  off‐board  artillery  has  the 

following restrictions: 

The calling unit must have LOS to the target hex. 

The target hex needs NOT to be spotted. 

May  damage  infantry  units  (including  external 

passengers, but not  internal), vehicles  (in open mode) 

and hovering helicopters, but not helicopters  in Flying 

mode or buttoned armored vehicle. 

If calling onboard mortar: 

A  Leader  who  has  just  successfully  performed 

active  spotting  may  immediately  call  onboard 

mortar to attack the just‐spotted hex. 

Mortar cannot fire from Building, Heavy  Jungle or 

Forest hex.   

Mortar does not need LOS to the target hex. 

The mortar unit called must be in Good Order and 

does  not  have  Moved,  Fired,  or  Ops  Complete 

marker. 

 

Unless  noted  otherwise  in  a  scenario’s  special  rules, 

off‐board  fire  missions  are  called  sequentially.  In  other 

words, if a player receives two fire missions in a scenario, he 

cannot  call  them  simultaneously  –  even  if  he  has  two 

Leaders/Scouts. One  fire mission must  be  resolved  before 

placing the Spotting Round marker for the next. If, however, 

two  different  formations  are  both  given  off‐board  fire 

missions  (A  and  B  Companies  of  the  same  battalion,  for 

example), they can simultaneously call their fire missions. 

10.4.2 CallOnboardMortar

Calling  onboard  mortar  is  resolved  in  the  following 

procedure: 

1. Declare which hex to attack. 

2. Place a Spotting Round marker in the hex. 

3. Place an Ops Complete marker on the caller. 

4. Use Small‐arms Fire procedure to resolve this fire, with 

5 differences: 

Roll 2d6 instead of 1d6 and use the higher die roll. 

Leadership modifier is ignored. 

Sight modifier is ignored. 

Target Modifiers from Walls are ignored. 

Vehicle targets use the LOWEST armor factor (it  is 

0  if  there  is an asterisk  in  the place of any armor 

factor) as the Vehicle Armor Modifier. Note that, a 

buttoned  armored  vehicle  is  still  not  affected  by 

this fire. 

5. Place a Fired marker on the mortar unit. 

6. Note  that  the  non‐blocking  hexes  attacked  by mortar 

marker are considered degrading terrain. 

10.4.3 CallOff‐boardArtillery

Calling artillery is resolved in the following procedure: 

1. Place an Ops Complete marker on the caller. 

2. Declare which hex to attack. 

3. Roll  2d6.  The  two  dice  have  different  role  in  this 

resolution. 

4. For the white die‐roll: 

Add  1  for  each  degrading  hex  the  LOS  passing 

through. (2 such hexes still block LOS) 

Minus the Leadership to the white die‐roll, if it is a 

Leader calling artillery.   

If  the caller has LOS  to  the  target hex but cannot 

see  it  (i.e.  in  the  night  and more  than  2  hexes 

away), plus 1 to the die‐roll. 

The half  (round down) of  the modified white die 

roll  is  how  far  the  spotting  round  drift  from  the 

desired hex. 

5. The colored die roll is the direction of the round drifts. 

1 is north, two is northeast, and so on. 

Page 33: AlternativeRule0.4

33  

6. Place the Spotting Round marker  in the 

hex indicated by the die rolls.  

7. If  the marker  is now out of  the caller’s 

LOS,  remove  Spotting  Round  marker. 

The fire mission is aborted. 

8. The caller can also choose  to abort  the  fire mission at 

this point. 

9. Otherwise,  the  caller  may  shift  the 

marker  one  hex  within  its  LOS  and 

replace  it  with  a  Fire  for  Effect  (FFE) 

marker. 

10. The  FFE  marker  immediately  attacks  all  units  in  the 

impact  hex  AND  ALL  6  ADJACENT  HEXES  with  the 

Firepower  indicated  on  the  scenario  card  or  event 

paragraph.   

11. These  attacks  are  then  resolved  using  the  Small‐arms 

Fire procedure, but with 2 differences: 

Leadership modifier is ignored.   

Sight modifier  is  ignored  (Degrading  terrain  does 

not affect fire power). 

Target Modifiers from Walls are ignored. 

Vehicle targets use the LOWEST armor factor (it  is 

0  if  there  is an asterisk  in  the place of any armor 

factor) as the Vehicle Armor Modifier. Note that, a 

buttoned  armored  vehicle  is  still  not  affected  by 

this fire. 

12. FFE marker is effective for the rest of the turn. Any units, 

no matter  they  have  been  attacked  by  FFE marker  or 

not,  If move  into  any  of  the  7  hexes  attacked  by  the 

marker, will be attacked by FFE marker immediately. 

13. Note  that  the  non‐blocking  hexes  attacked  by  FFE 

marker are considered degrading terrain. 

14. Note that a fire mission is consider “used up” when  its 

FFE marker is placed on the board. 

10.5 Star Shell 

During night, Leaders or Heroes that are not 

marked  by  a  Moved,  Low  Crawl,  Stealth, 

Fired or Ops Complete marker  can  attempt 

to fire a star shell into any hex within 3 hexes 

of their position. (how about assault move?) 

 

Select the hex and roll 1d6. If the die roll  is equal to or  less 

than  the  nationality’s  star  shell  capability, modified by  the 

Leader’s Leadership, place a Star Shell marker in the hex. 

 

Star‐Shell Capabilities: 

U.S. (Vietnam era and later), British, Argentine (Falkland 

era): 3 

NVA, ANZAC (Vietnam), U.S., German (WW2): 2 

VC, ARVN, Soviet: 1 

Somali: 0 

 

Regardless of whether he succeeds, the firer is marked with 

an Ops Complete marker. Star Shell markers illuminate their 

hex and  the 6 hexes as  if  it were day. Units  in  these hexes 

can be spotted and fired on without the penalties described 

in the night combat section [11.0].   

 

Off board  fire mission  can  be used  to  fire  Star  shells.  The 

procedure  is  the  same  as  calling  off‐board  artillery  except 

substituting FFE marker with a star shell marker. 

 

On‐board mortar  can also be  called  to deploy  star  shell.  If 

the hex can be seen by the caller, the procedure is the same 

as calling on‐board mortar except substituting the HE attack 

with a star shell marker. If the onboard mortar or the officer 

directing an onboard mortar’s fire, cannot see the target hex, 

they must conduct  the procedure as  if calling an off board 

fire mission  for  star  shell. Note  that,  a hex marked with  a 

Fired  marker  is  not  "seen",  unless  it  meets  the 

aforementioned  requirements  (within  two  hexes,  or 

illuminated by star shell). 

 

Star  Shell  marker  is  removed  during  the  following 

Administrative Phase. 

11.0 NightCombat

The setting of the sun has never signaled the end of combat. 

Adversaries maneuver; brief, brutal firefights breakout; men 

die. These rules constitute following Important Changes:. 

At night, units may spot, fire, and see anything within 2 

hexes of  their position  (count  the  target’s hex but not 

the firer’s) normally.   

A unit can fire on units further than 2 hex hexes ONLY if 

Page 34: AlternativeRule0.4

34  

the  target  is  marked  with  a  Fired  marker.  For  such 

attack: 

Small‐arms:  Subtract  3  from  the  total  Firepower 

of the attackers in addition to normal modifier. 

Ordnance: Add 2 to the to‐hit dice roll in addition 

to normal modifiers. 

Eligible units may  fire Star Shell or call mortar  for Star 

Shell. 

12.0 Fortifications

Given  time,  soldiers  will  always  improve  their  positions. 

After  all,  even  a  shallow  hole  provides  some  protection. 

Lock’n  Load  reflects  this with  a wide  range  of man‐made 

fortifications. 

12.1 Bunker 

Bunkers  provide  excellent  protection.  But 

the units  in  the Bunker  can only direct  fire 

along  a  line  of  sight  traced  through  the 

Bunker’s front 3 hexes. A red arrow indicates 

the Bunker’s front.   

 

Units  in  the Bunker hex  can  either be  in or on  top  of  the 

Bunker.  Units  in  the  Bunker  are  place  under  the  Bunker 

marker;  those  on  top  of  the  Bunker  are  place  on  top  the 

Bunker marker. They are treated like being on different levels 

of a Building hex for the purpose of activation and rallying. It 

costs 2 Movement Points to move from on top of the Bunker 

to inside the Bunker, vice versa. 

 

If a unit is in a Bunker, the Bunker’s Target Modifier is added 

to  the  Target Modifier of  their hex. Bunkers have  a  Target 

Modifier of +2. If a Bunker hex is spotted, all units—whether 

inside or outside the bunker – are spotted. Bunker cannot be 

placed in Buildings or Huts. 

 

Units on top of a Bunker can fire at the units in a Bunker as if 

they were  in adjacent hex. Units  in a Bunker cannot fire on 

units on top of a Bunker. 

 

For Small‐arms fire, only when it comes within the firing arc 

of the Bunker, can it be effective. Ordnance fire can attack a 

bunker from any direction. (how about indirect fire?) 

 

12.2 Foxhole 

Units  in  a  hex  with  a  Foxhole marker  are 

considered  in  the  Foxholes.  Unless 

otherwise  limited, units  in Foxholes have an 

unrestricted  field of  fire. A  Foxhole’s Target 

Modifier  of  +1  is  added  to  the  Target Modifier  of  its  hex. 

Even if a Foxhole is located in open terrain, units DO get the 

+2  bonus  for  rallying  in  terrain  with  a  positive  Target 

Modifier. 

 

Note  that  Foxholes  represent  general  temporary 

entrenchments. They can be placed in buildings. 

12.3 Wire 

Wire  is  used  to  impede  and  channel  the 

enemy’s  attack.  It  costs  infantry  4 

Movement Points  to enter a Wire hex. This 

is  total, NOT  in  addition  to other  terrain  in 

the hex. Hence Wire placed  in Tall Grass costs 4 Movement 

Points,  as  does  Wire  placed  on  open  terrain. 

Vehicular‐movement costs to enter Wire hexes are listed on 

the TEC. Remember, units can always use all their movement 

points to move one hex. 

12.4 Mine 

Friendly  units  are  not  attacked  when 

entering  a  Mine  hex  but  must  pay  an 

additional movement point to enter the hex. 

Mine markers attack enemy units that move 

into  their  hex  with  the  Firepower  printed  on  the marker 

(usually 1). Up to 2 Mine markers can be stacked in a hex. 

 

Resolve  Mine  attacks  against  armored  vehicles  using  the 

Small‐arms  Fire  rules.  The Mines  are  always  considered  to 

attack  the  unarmored  portion  of  the  vehicle.  Units  that 

bailout or unload  in a Mine hex are attacked by the Mines. 

Mines do not affect helicopters. 

 

Page 35: AlternativeRule0.4

35  

Mines cannot be placed in Buildings.   

13.0 GeneralScenarioRules

For all Special Scenario Rule  references, an "eligible hex"  is 

one  that  is  spotted,  in  LOS,  and  is  otherwise  "legal"  for 

whatever  action  is  being  directed.  For  example,  an  event 

that triggers a Sniper Firing on a eligible hex could not target 

a unit in Melee. 

13.1 Victory Condition 

Unless  otherwise  specified  in  the  Victory  Conditions, 

Half‐Squads are worth half the VPs of Full Squads. 

13.2 Events 

Most scenarios include Event Markers. These markers, when 

triggered,  initiate  special  events  (such  as  unexpected 

reinforcements,  story‐telling  elements,  etc.)  that  bring  the 

scenario  to  life.  There  are  two  types  of  Event Markers  in 

Lock’n Load: Occupation and Line of Sight. 

Occupation  markers  are  triggered  when  the  side 

indicated  on  the  scenario  card  occupies  the marker’s 

hex.   

Line  of  Sight  markers  are  triggered  when  the  side 

indicated on the scenario card has a Line of Sight to the 

marker’s hex.   

If no side is indicated, both sides can active the marker. 

Events are triggered immediately after the unit(s) move 

into the event hex, and before any Opportunity Fire and 

other actions. 

When an Event Marker  is triggered, read the  indicated 

paragraph from the scenario card. No reading ahead, it 

spoils the fun! 

For  all  Special  Scenario  Rule  references,  an  "eligible 

hex"  is  one  that  is  spotted,  in  LOS,  and  is  otherwise 

"legal"  for  whatever  action  is  being  directed.  For 

example,  an  event  that  triggers  a  Sniper  Firing  on  a 

eligible hex could not target a unit in Melee. 

13.3 Unit Entry 

When  units  enter  the  map,  they  must  expend 

Movement  Points  for  all  hexes  entered,  including  the 

first one. Only one unit or one stack of units can enter 

the map per impulse. 

Units  can  enter  in  any  mode  (normal  moving,  Low 

Crawl, Assault Move, etc.) a player wishes. 

If  following  an  event,  units  are  due  to  appear  in  an 

enemy occupied hex, they appear in any adjacent hexes 

of the owner’s choice. 

Unless otherwise specified, reinforcements must enter 

on a specific  turn. They cannot be held  in reserve and 

deployed later. 

Vehicle cannot be set up in a building hex. 

13.4 Multi‐floor Buildings 

All stone building or buildings of three hexes or  larger have 

two  floors.  Infantry  unit  can  spend  2 Movement  Points  to 

change floor during movement. 

13.5 Terrain Marker 

Terrain  markers,  which  include  Stone 

Building, Wood  Building,  Light Woods,  and 

Forest  counter,  are  placed  as  directed  by 

scenario  special  rules.  They  assume  all  the 

characteristics  of  the  listed  terrain.  For  example:  a Wood 

Building  counter  costs  2  movement  points  to  enter,  and 

provides a +3 Target Modifier to any unit occupying the hex. 

When determining Line of Sight (LOS), consider the counter 

to fill the entire hex. Hence, LOS traced through ANY part of 

a Stone Building counter’s hex would be blocked.