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Apostila Assembly

Date post: 02-Mar-2016
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University of Guadalajara

Information Sistems General Coordination.

Culture and Entertainment Web

June 12th 1995

Copyright(C)1995-1996

*****************************************************************************

* Este tutorial foi traduzido para o Portugus por Jeferson Amaral. *

* e-mail: [email protected] *

*****************************************************************************

Este tutorial tem o intuito de apenas introduzir o leitor ao mundo

da programacao em Linguagem Assembly, nao tem, portanto e de forma alguma,

plano de esgotar o assunto.

Copyright (C) 1995-1996, Hugo Perez Perez.

Anyone may reproduce this document, in whole or in part,

provided that:

(1) any copy or republication of the entire document must show University of

Guadalajara as the source, and must include this notice; and

(2) any other use of this material must reference this manual and University

of Guadalajara, and the fact that the material is copyright by Hugo Perez

and is used by permission.

****************************************************************************

T U T O R I A L D E L I N G U A G E M A S S E M B L Y

--------------- --- ----------------- ---------------

Contedo:

1.Introduo

2.Conceitos Bsicos

3.Programao Assembly

4.Instrues Assembly

5.Interrupes e gerncia de arquivos

6.Macros e procedimentos

7.Exemplos de programas

8.Bibliografia

*****************************************************************************

CAPTULO 1: INTRODUO

Contedo:

1.1.O que h de novo neste material

1.2.Apresentao

1.3.Por que aprender Assembly?

1.4.Ns precisamos da sua opinio

--------------- // ---------------

1.1.O que h de novo neste material:

Aps um ano da realizao da primeira verso do tutorial, e atravs das

opinies recebidas por e-mail, resolvemos ter por disposio todos estes

comentrios e sugestes. Esperamos que atravs deste novo material Assembly,

as pessoas que se mostrarem interessadas possam aprender mais sobre o seu

IBM PC. Esta nova edio do tutorial inclui:

Uma seo completa sobre como usar o programa debug.

Mais exemplos de programas.

Um motor de pesquisa, para qualquer tpico ou item relacionado esta

nova verso.

Considervel reorganizao e reviso do material Assembly.

Em cada seo, h um link para o Dicionrio On-line de Computao de

Dennis Howe.

1.2.Apresentao:

Este tutorial destina-se quelas pessoas que nunca tiveram contato com a

Linguagem Assembly.

O tutorial est completamente focado em computadores com processadores 80x86

da famlia Intel, e considerando que a base da linguagem o funcionamento

dos recursos internos do processador, os exemplos descritos no so

compatveis com qualquer outra arquitetura.

As informaes esto dispostas em unidades ordenadas para permitir fcil

acesso a cada tpico, bem como uma melhor navegao pelo tutorial.

Na seo introdutria so mencionados alguns conceitos elementares sobre

computadores e a Linguagem Assembly em si.

1.3.Por que aprender Assembly?

A primeira razo para se trabalhar com o assembler a oportunidade de

conhecer melhor o funcionamento do seu PC, o que permite o desenvolvimento

de programas de forma mais consistente.

A segunda razo que voc pode ter um controle total sobre o PC ao fazer

uso do assembler.

Uma outra razo que programas assembly so mais rpidos, menores e mais

poderosos do que os criados com outras linguagens.

Ultimamente, o assembler (montador) permite uma otimizao ideal nos

programas, seja no seu tamanho ou execuo.

1.4.Ns precisamos da sua opinio:

Nosso intuito oferecer um modo simples para que voc consiga aprender

Assembly por si mesmo. Por tanto, qualquer comentrio ou sugesto ser

bem-vinda.

*****************************************************************************

CAPTULO 2: CONCEITOS BSICOS

Contedo:

2.1.Descrio bsica de um sistema computacional.

2.2.Conceitos bsicos da Linguagem Assembly

2.3.Usando o programa debug

--------------- // ---------------

Esta seo tem o propsito de fazer um breve comentrio a respeito dos

principais componentes de um sistema computacional, o que ir permitir ao

usurio uma melhor compreenso dos conceitos propostos no decorrer do

tutorial.

2.1.DESCRIO DE UM SISTEMA COMPUTACIONAL

Contedo:

2.1.1.Processador Central

2.1.2.Memria Principal

2.1.3.Unidades de Entrada e Sada

2.1.4.Unidades de Memria Auxiliar

Sistema Computacional.

Chamamos de Sistema Computacional a completa configurao de um computador,

incluindo os perifricos e o sistema operacional.

2.1.1.Processador Central.

tambm conhecido por CPU ou Unidade Central de Processamento, que por sua

vez composta pela unidade de controle e unidade de lgica e aritmtica.

Sua funo consiste na leitura e escrita do contedo das clulas de memria,

regular o trfego de dados entre as clulas de memria e registradores

especiais, e decodificar e executar as instrues de um programa.

O processador tem uma srie de clulas de memria usadas com freqncia e,

dessa forma, so partes da CPU. Estas clulas so conhecidas com o nome de

registradores. Um processador de um PC possui cerca de 14 registradores.

Como os PCs tem sofrido evoluo veremos que podemos manipular registradores

de 16 ou 32 bits.

A unidade de lgica e aritmtica da CPU realiza as operaes relacionadas ao

clculo simblico e numrico. Tipicamente estas unidades apenas so capazes

de realizar operaes elementares, tais como: adio e subtrao de dois

nmeros inteiros, multiplicao e diviso de nmero inteiro, manuseio de

bits de registradores e comparao do contedo de dois registradores.

Computadores pessoais podem ser classificados pelo que conhecido como

tamanho da palavra, isto , a quantidade de bits que o processador capaz

de manusear de uma s vez.

2.1.2.Memria Principal.

um grupo de clulas, agora sendo fabricada com semi-condutores, usada para

processamentos gerais, tais como a execuo de programas e o armazenamento

de informaes para operaes.

Cada uma das clulas pode conter um valor numrico e capaz de ser

endereada, isto , pode ser identificada de forma singular em relao s

outras clulas pelo uso de um nmero ou endereo.

O nome genrico destas memrias Random Access Memory ou RAM. A principal

desvantagem deste tipo de memria o fato de que seus circuitos integrados

perdem a informao que armazenavam quando a energia eltrica for

interrompida, ou seja, ela voltil. Este foi o motivo que levou criao

de um outro tipo de memria cuja informao no perdida quando o sistema

desligado. Estas memrias receberam o nome de Read Only Memory ou ROM.

2.1.3.Unidades de Entrada e Sada.

Para que o computador possa ser til para ns se faz necessrio que o

processador se comunique com o exterior atravs de interfaces que permitem a

entrada e a sada de informao entre ele e a memria. Atravs do uso destas

comunicaes possvel introduzir informao a ser processada e mais tarde

visualizar os dados processados.

Algumas das mais comuns unidades de entrada so o teclado e o mouse. As mais

comuns unidades de sada so a tela do monitor e a impressora.

2.1.4.Unidades de Memria Auxiliar.

Considerando o alto custo da memria principal e tambm o tamanho das

aplicaes atualmente, vemos que ela muito limitada. Logo, surgiu a

necessidade da criao de dispositivos de armazenamento prticos e

econmicos.

Estes e outros inconvenientes deram lugar s unidades de memria auxiliar,

perifricos. As mais comuns so as fitas e os discos magnticos.

A informao ali armazenada ser dividida em arquivos. Um arquivo feito de

um nmero varivel de registros, geralmente de tamanho fixo, podendo conter

informao ou programas.

--------------- // ---------------

2.2.CONCEITOS BSICOS

Contedo:

2.2.1.Informaes nos computadores

2.2.2.Mtodos de representao de dados

2.2.1.Informao no computador:

2.2.1.1.Unidades de informao

2.2.1.2.Sistemas numricos

2.2.1.3.Convertendo nmeros binrios para decimais

2.2.1.4.Convertendo nmeros decimais para binrios

2.2.1.5.Sistema hexadecimal

2.2.1.1.Unidades de informao

Para o PC processar a informao, necessrio que ela esteja em clulas

especiais, chamadas registradores.

Os registradores so grupos de 8 ou 16 flip-flops.

Um flip-flop um dispositivo capaz de armazenar 2 nveis de voltagem, um

baixo, geralmente 0.5 volts, e outro comumente de 5 volts. O nvel baixo de

energia no flip-flop interpretado como desligado ou 0, e o nvel alto,

como ligado ou 1. Estes estados so geralmente conhecidos como bits, que so

a menor unidade de informao num computador.

Um grupo de 16 bits conhecido como palavra; uma palavra pode ser dividida

em grupos de 8 bits chamados bytes, e grupos de 4 bits chamados nibbles.

2.2.1.2.Sistemas numricos

O sistema numrico que ns usamos diariamente o decimal, mas este sistema

no conveniente para mquinas, pois ali as informaes tm que ser

codificadas de modo a interpretar os estados da corrente (ligado-desligado);

este modo de cdigo faz com que tenhamos que conhecer o clculo posicional

que nos permitir expressar um nmero em qualquer base onde precisarmos

dele.

possvel representar um determinado nmero em qualquer base atravs da

seguinte frmula:

Onde n a posio do dgito, iniciando da direita para a esquerda e

numerando de 0. D o dgito sobre o qual ns operamos e B a base numrica

usada.

2.2.1.3.Convertendo nmeros binrios para decimais

Quando trabalhamos com a Linguagem Assembly encontramos por acaso a

necessidade de converter nmeros de um sistema binrio, que usado em

computadores, para o sistema decimal usado pelas pessoas.

O sistema binrio baseado em apenas duas condies ou estados, estar

ligado(1), ou desligado(0), portanto sua base dois.

Para a converso, podemos usar a frmula de valor posicional:

Por exemplo, se tivermos o nmero binrio 10011, tomamos cada dgito da

direita para a esquerda e o multiplicamos pela base, elevando potncia

correspondente sua posio relativa:

Binary: 1 1 0 0 1

Decimal: 1*2^0 + 1*2^1 + 0*2^2 + 0*2^3 + 1*2^4

= 1 + 2 + 0 + 0 + 16 = 19 decimal.

O caracter ^ usado em computao como smbolo para potncia e * para a

multiplicao.

2.2.1.4.Convertendo nmeros decimais para binrio

H vrios mtodos para se converter nmeros decimais para binrio; apenas um

ser analizado aqui. Naturalmente a converso com uma calculadora cientfica

muito mais fcil, mas nem sempre podemos contar com isso, logo o mais

conveniente , ao menos, sabermos uma frmula para faz-la.

O mtodo resume-se na aplicao de divises sucessivas por 2, mantendo o

resto como o dgito binrio e o resultado como o prximo nmero a ser

dividido.

Tomemos como exemplo o nmero decimal 43.

43/2=21 e o resto 1; 21/2=10 e o resto 1; 10/2=5 e o resto 0;

5/2=2 e o resto 1; 2/2=1 e o resto 0; 1/2=0 e o resto 1.

Para construir o equivalente binrio de 43, vamos pegar os restos obtidos de

baixo para cima, assim temos 101011.

2.2.1.5.Sistema hexadecimal

Na base hexadecimal temos 16 dgitos, que vo de 0 a 9 e da letra A at a F,

estas letras representam os nmeros de 10 a 15. Portanto contamos:

0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E, e F.

A converso entre nmeros binrios e hexadecimais fcil. A primeira coisa

a fazer dividir o nmero binrio em grupos de 4 bits, comeando da direita

para a esquerda. Se no grupo mais direita sobrarem dgitos, completamos

com zeros.

Tomando como exemplo o nmero binrio 101011, vamos dividi-lo em grupos de 4

bits:

10;1011

Preenchendo o ltimo grupo com zeros (o um mais esquerda):

0010;1011

A seguir, tomamos cada grupo como um nmero independente e consideramos o

seu valor decimal:

0010=2;1011=11

Entretanto, observa-se que no podemos representar este nmero como 211,

isto seria um erro, uma vez que os nmeros em hexa maiores que 9 e menores

que 16 so representados pelas letras A,B,...,F. Logo, obtemos como

resultado:

2Bh, onde o "h" representa a base hexadecimal.

Para a converso de um nmero hexadecimal em binrio apenas necessrio

inverter os passos: tomamos o primeiro dgito hexadecimal e o convertemos

para binrio, a seguir o segundo, e assim por diante.

--------------- // ---------------

2.2.2.Mtodos de representao de dados num computador.

2.2.2.1.Cdigo ASCII

2.2.2.2.Mtodo BCD

2.2.2.3.Representao de ponto flutuante

2.2.2.1.Cdigo ASCII

ASCII significa American Standard Code for Information Interchange. Este

cdigo contm as letras do alfabeto, dgitos decimais de 0 a 9 e alguns

smbolos adicionais como um nmero binrio de 7 bits, tendo o oitavo bit em

0, ou seja, desligado.

Deste modo, cada letra, dgito ou caracter especial ocupa 1 byte na memria

do computador.

Podemos observar que este mtodo de representao de dados muito

ineficiente no aspecto numrico, uma vez que no formato binrio 1 byte no

suficiente para representar nmeros de 0 a 255, com o ASCII podemos

representar apenas um dgito.

Devido a esta ineficincia, o cdigo ASCII usado, principalmente, para a

representao de textos.

2.2.2.2.Mtodo BCD

BCD significa Binary Coded Decimal.

Neste mtodo grupos de 4 bits so usados para representar cada dgito

decimal de 0 a 9. Com este mtodo podemos representar 2 dgitos por byte de

informao.

Vemos que este mtodo vem a ser muito mais prtico para representao

numrica do que o cdigo ASCII. Embora ainda menos prtico do que o binrio,

com o mtodo BCD podemos representar dgitos de 0 a 99. Com o binrio, vemos

que o alcance maior, de 0 a 255.

Este formato (BCD) principalmente usado na representao de nmeros

grandes, aplicaes comerciais, devido s suas facilidades de operao.

2.2.2.3.Representao de ponto flutuante

Esta representao baseada em notao cientfica, isto , representar um

nmero em 2 partes: sua base e seu expoente.

Por exemplo o nmero decimal 1234000, representado como 1.234*10^6,

observamos que o expoente ir indicar o nmero de casas que o ponto decimal

deve ser movido para a direita, a fim de obtermos o nmero original.

O expoente negativo, por outro lado, indica o nmero de casas que o ponto

decimal deve se locomover para a esquerda.

--------------- // ---------------

2.3.PROGRAMA DEBUG

Contedo:

2.3.1.Processo de criao de programas

2.3.2.Registradores da CPU

2.3.3.Programa debug

2.3.4.Estrutura Assembly

2.3.5.Criando um programa assembly simples

2.3.6.Armazenando e carregando os programas

2.3.1.Processo de criao de programas.

Para a criao de programas so necessrios os seguintes passos:

* Desenvolvimento do algoritmo, estgio em que o problema a ser

solucionado estabelecido e a melhor soluo proposta, criao de

diagramas esquemticos relativos melhor soluo proposta.

* Codificao do algoritmo, o que consiste em escrever o programa

em alguma linguagem de programao; linguagem assembly neste caso

especfico, tomando como base a soluo proposta no passo anterior.

* A transformao para a linguagem de mquina, ou seja, a criao

do programa objeto, escrito como uma seqncia de zeros e uns que podem

ser interpretados pelo processador.

* O ltimo estgio a eliminao de erros detectados no programa

na fase de teste. A correo normalmente requer a repetio de todos os

passos, com observao atenta.

2.3.2.Registradores da CPU.

Para o propsito didtico, vamos focar registradores de 16 bits. A CPU

possui 4 registradores internos, cada um de 16 bits. So eles AX, BX, CX e

DX. So registradores de uso geral e tambm podem ser usados como

registradores de 8 bits. Para tanto devemos referenci-los como, por

exemplo, AH e AL, que so, respectivamente, o byte high e o low do

registrador AX. Esta nomenclatura tambm se aplica para os registradores BX,

CX e DX.

Os registradores, segundo seus respectivos nomes:

AX Registrador Acumulador

BX Registrador Base

CX Registrador Contador

DX Registrador de Dados

DS Registrador de Segmento de Dados

ES Registrador de Segmento Extra

SS Registrador de Segmento de Pilha

CS Registrador de Segmento de Cdigo

BP Registrador Apontador da Base

SI Registrador de ndice Fonte

DI Registrador de ndice Destino

SP Registrador Apontador de Pilha

IP Registrador Apontador da Prxima Instruo

F Registrador de Flag

2.3.3.Programa Debug.

Para a criao de um programa em assembler existem 2 opes: usar o TASM -

Turbo Assembler da Borland, ou o DEBUGGER. Nesta primeira seo vamos usar o

debug, uma vez que podemos encontr-lo em qualquer PC com o MS-DOS.

Debug pode apenas criar arquivos com a extenso .COM, e por causa das

caractersticas deste tipo de programa, eles no podem exceder os 64 Kb, e

tambm devem iniciar no endereo de memria 0100H dentro do segmento

especfico. importante observar isso, pois deste modo os programas .COM

no so relocveis.

Os principais comandos do programa debug so:

A Montar instrues simblicas em cdigo de mquina

D Mostrar o contedo de uma rea da memria

E Entrar dados na memria, iniciando num endereo especfico

G Rodar um programa executvel na memria

N Dar nome a um programa

P Proceder, ou executar um conjunto de instrues relacionadas

Q Sair do programa debug

R Mostrar o contedo de um ou mais registradores

T Executar passo a passo as instrues

U Desmontar o cdigo de mquina em instrues simblicas

W Gravar um programa em disco

possvel visualizar os valores dos registradores internos da CPU usando o

programa Debug. Debug um programa que faz parte do pacote do DOS, e pode

ser encontrado normalmente no diretrio C:\DOS. Para inici-lo, basta

digitar Debug na linha de comando:

C:/>Debug [Enter]

-

Voc notar ento a presena de um hfen no canto inferior esquerdo da tela.

No se espante, este o prompt do programa. Para visualizar o contedo dos

registradores, experimente:

-r[Enter]

AX=0000 BX=0000 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=0D62 ES=0D62 SS=0D62 CS=0D62 IP=0100 NV UP EI PL NZ NA PO NC

0D62:0100 2E CS:

0D62:0101 803ED3DF00 CMP BYTE PTR [DFD3],00 CS:DFD3=03

mostrado o contedo de todos os registradores internos da CPU; um modo

alternativo para visualizar um nico registrador usar o camando "r"

seguido do parmetro que faz referncia ao nome do registrador:

-rbx

BX 0000

:

Esta instruo mostrar o contedo do registrador BX e mudar o indicador do

Debug de "-" para ":"

Quando o prompt assim se tornar, significa que possvel, embora no

obrigatria, a mudana do valor contido no registrador, bastando digitar o

novo valor e pressionar [Enter]. Se voc simplesmente pressionar [Enter] o

valor antigo se mantm.

2.3.4.Estrutura Assembly.

Nas linhas do cdigo em Linguagem Assembly h duas partes: a primeira o

nome da instruo a ser executada; a segunda, os parmetros do comando. Por

exemplo:

add ah bh

Aqui "add" o comando a ser executado, neste caso uma adio, e "ah" bem

como "bh" so os parmetros.

Por exemplo:

mov al, 25

No exemplo acima, estamos usando a instruo mov, que significa mover o

valor 25 para o registrador al.

O nome das instrues nesta linguagem constitudo de 2, 3 ou 4 letras.

Estas instrues so chamadas mnemnicos ou cdigos de operao,

representando a funo que o processador executar.

s vezes instrues aparecem assim:

add al,[170]

Os colchetes no segundo parmetro indica-nos que vamos trabalhar com o

contedo da clula de memria de nmero 170, ou seja, com o valor contido no

endereo 170 da memria e no com o valor 170, isto conhecido como

"endereamento direto".

2.3.5.Criando um programa simples em assembly.

No nos responsabilizaremos pela m execuo ou possveis danos causados por

quaisquer exemplos que de agora em diante aparecero, uma vez que os mesmos,

apesar de testados, so de carter didtico. Vamos, ento, criar um programa

para ilustrar o que vimos at agora. Adicionaremos dois valores:

O primeiro passo iniciar o Debug, o que j vimos como fazer anteriormente.

Para montar um programa no Debug, usado o comando "a" (assemble); quando

usamos este comando, podemos especificar um endereo inicial para o nosso

programa como o parmetro, mas opcional. No caso de omisso, o endereo

inicial o especificado pelos registradores CS:IP, geralmente 0100h, o

local em que programas com extenso .COM devem iniciar. E ser este o local

que usaremos, uma vez que o Debug s pode criar este tipo de programa.

Embora neste momento no seja necessrio darmos um parmetro ao comando "a",

isso recomendvel para evitar problemas, logo:

a 100[enter]

mov ax,0002[enter]

mov bx,0004[enter]

add ax,bx[enter]

nop[enter][enter]

O que o programa faz? Move o valor 0002 para o registrador ax, move o valor

0004 para o registrador bx, adiciona o contedo dos registradores ax e bx,

guardando o resultado em ax e finalmente a instruo nop (nenhuma operao)

finaliza o programa.

No programa debug, a tela se parecer com:

C:\>debug

-a 100

0D62:0100 mov ax,0002

0D62:0103 mov bx,0004

0D62:0106 add ax,bx

0D62:0108 nop

0D62:0109

Entramos com o comando "t" para executar passo a passo as instrues:

-t

AX=0002 BX=0000 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=0D62 ES=0D62 SS=0D62 CS=0D62 IP=0103 NV UP EI PL NZ NA PO NC

0D62:0103 BB0400 MOV BX,0004

Vemos o valor 0002 no registrador AX. Teclamos "t" para executar a segunda

instruo:

-t

AX=0002 BX=0004 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=0D62 ES=0D62 SS=0D62 CS=0D62 IP=0106 NV UP EI PL NZ NA PO NC

0D62:0106 01D8 ADD AX,BX

Teclando "t" novamente para ver o resultado da instruo add:

-t

AX=0006 BX=0004 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=0D62 ES=0D62 SS=0D62 CS=0D62 IP=0108 NV UP EI PL NZ NA PE NC

0D62:0108 90 NOP

A possibilidade dos registradores conterem valores diferentes existe, mas AX

e BX devem conter os mesmos valores acima descritos.

Para sair do Debug usamos o comando "q" (quit).

2.3.6.Armazenando e carregando os programas.

No seria prtico ter que digitar o programa cada vez que inicissemos o

Debug. Ao invs disso, podemos armazen-lo no disco. S que o mais

interessante nisso que um simples comando de salvar cria um arquivo com a

extenso .COM, ou seja, executvel - sem precisarmos efetuar os processos de

montagem e ligao, como veremos posteriormente com o TASM.

Eis os passos para salvar um programa que j esteja na memria:

* Obter o tamnho do programa subtraindo o endereo final do

endereo inicial, naturalmente que no sistema hexadecimal.

* Dar um nome ao programa.

* Colocar o tamanho do programa no registrador CX.

* Mandar o debug gravar o programa em disco.

Usando como exemplo o seguinte programa, vamos clarear a idia de como

realizar os passos acima descritos:

0C1B:0100 mov ax,0002

0C1B:0103 mov bx,0004

0C1B:0106 add ax,bx

0C1B:0108 int 20

0C1B:010A

Para obter o tamanho de um programa, o comando "h" usado, j que ele nos

mostra a adio e subtrao de dois nmeros em hexadecimal. Para obter o

tamanho do programa em questo, damos como parmetro o valor do endereo

final do nosso programa (10A), e o endereo inicial (100). O primeiro

resultado mostra-nos a soma dos endereos, o segundo, a subtrao.

-h 10a 100

020a 000a

O comando "n" permite-nos nomear o programa.

-n test.com

O comando "rcx" permite-nos mudar o contedo do registrador CX para o valor

obtido como tamanho do arquivo com o comando "h", neste caso 000a.

-rcx

CX 0000

:000a

Finalmente, o comando "w" grava nosso programa no disco, indicando quantos

bytes gravou.

-w

Writing 000A bytes

Para j salvar um arquivo quando carreg-lo, 2 passos so necessrios:

Dar o nome do arquivo a ser carregado.

Carreg-lo usando o comando "l" (load).

Para obter o resultado correto destes passos, necessrio que o programa

acima j esteja criado.

Dentro do Debug, escrevemos o seguinte:

-n test.com

-l

-u 100 109

0C3D:0100 B80200 MOV AX,0002

0C3D:0103 BB0400 MOV BX,0004

0C3D:0106 01D8 ADD AX,BX

0C3D:0108 CD20 INT 20

O ltimo comando "u" usado para verificar que o programa foi carregado na

memria. O que ele faz desmontar o cdigo e mostr-lo em assembly. Os

parmetros indicam ao Debug os endereos inicial e final a serem

desmontados.

O Debug sempre carrega os programas na memria no endereo 100h, conforme j

comentamos.

*****************************************************************************

CAPTULO 3: PROGRAMAO ASSEMBLY

Contedo:

3.1.Construindo programas em Assembly

3.2.Processo Assembly

3.3.Pequenos programas em Assembly

3.4.Tipos de instrues

--------------- // ---------------

3.1.Construindo programas em Assembly.

3.1.1.Software necessrio

3.1.2.Programao Assembly

3.1.1.SOFTWARE NECESSRIO

Para que possamos criar um programa, precisamos de algumas ferramentas:

Primeiro de um editor para criar o programa fonte. Segundo de um montador,

um programa que ir transformar nosso fonte num programa objeto. E,

terceiro, de um linker (ligador) que ir gerar o programa executvel a

partir do programa objeto.

O editor pode ser qualquer um que dispusermos. O montador ser o TASM macro

assembler da Borland, e o linker ser o TLINK, tambm da Borland.

Ns devemos criar os programas fonte com a extenso .ASM para que o TASM

reconhea e o transforme no programa objeto, um "formato intermedirio" do

programa, assim chamado porque ainda no um programa executvel e to

pouco um programa fonte. O linker gera a partir de um programa .OBJ, ou da

combinao de vrios deles, um programa executvel, cuja extenso

normalmente .EXE, embora possa ser .COM dependendo da forma como for montado

e ligado.

3.1.2.PROGRAMAO ASSEMBLY

Para construirmos os programas com o TASM, devemos estruturar o fonte de

forma diferenciada ao que fazamos com o programa debug.

importante incluir as seguintes diretivas assembly:

.MODEL SMALL

Define o melo de memria a usar em nosso programa

.CODE

Define as instrues do programa, relacionado ao segmento de cdigo

.STACK

Reserva espao de memria para as instrues de programa na pilha

END

Finaliza um programa assembly

Vamos programar

Primeiro passo

Use qualquer editor para criar o programa fonte. Entre com as seguintes

linhas:

Primeiro exemplo

; use ; para fazer comentrios em programas assembly

.MODEL SMALL ;modelo de memria

.STACK ;espao de memria para instrues do programa na pilha

.CODE ;as linhas seguintes so instrues do programa

mov ah,01h ;move o valor 01h para o registrador ah

mov cx,07h ;move o valor 07h para o registrador cx

int 10h ;interrupo 10h

mov ah,4ch ;move o valor 4ch para o registrador ah

int 21h ;interrupo 21h

END ;finaliza o cdigo do programa

Este programa assembly muda o tamanho do cursor.

Segundo passo

Salvar o arquivo com o seguinte nome: exam1.asm

No esquecer de salv-lo no formato ASCII.

Terceiro passo

Usar o programa TASM para construir o programa objeto.

Exemplo:

C:\>tasm exam1.asm

Turbo Assembler Version 2.0 Copyright (c) 1988, 1990 Borland International

Assembling file: exam1.asm

Error messages: None

Warning messages: None

Passes: 1

Remaining memory: 471k

O TASM s pode criar programas no formato .OBJ, que ainda no pode ser

executado...

Quarto passo

Usar o programa TLINK para criar o programa executvel.

Exemplo:

C:\>tlink exam1.obj

Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987, 1990 Borland International

C:\>

Onde exam1.obj o nome do programa intermedirio, .OBJ. O comando acima

gera diretamente o arquivo com o nome do programa intermedirio e a extenso

.EXE. opcional a colocao da extenso .obj no comando.

Quinto passo

Executar o programa executvel criado.

C:\>exam1[enter]

Lembre-se, este programa assembly muda o tamanho do cursor no DOS.

--------------- // ---------------

3.2.Processo Assembly.

3.2.1.Segmentos

3.2.2.Tabela de equivalncia

3.2.1.SEGMENTOS

A arquitetura dos processadores x86 fora-nos a usar segmentos de memria

para gerenciar a informao, o tamanho destes segmentos de 64Kb.

A razo de ser destes segmentos que, considerando que o tamanho mximo de

um nmero que o processador pode gerenciar dado por uma palavra de 16 bits

ou registrador, assim no seria possvel acessar mais do que 65536 locais da

memria usando apenas um destes registradores. Mas agora, se a memria do PC

dividida em grupos de segmentos, cada um com 65536 locais, e podemos usar

um endereo ou registrador exclusivo para encontrar cada segmento, e ainda

fazemos cada endereo de um especfico slot com dois registradores, nos

possvel acessar a quantidade de 4294967296 bytes de memria, que ,

atualmente, a maior memria que podemos instalar num PC.

Desta forma, para que o montador seja capaz de gerenciar os dados, se faz

necessrio que cada informao ou instruo se encontre na rea

correspondente ao seu segmento. O endereo do segmento fornecido ao

montador pelos registradores DS, ES, SS e CS. Lembrando um programa no

Debug, observe:

1CB0:0102 MOV AX,BX

O primeiro nmero 1CB0, corresponde ao segmento de memria que est sendo

usado, o segundo uma referncia ao endereo dentro do segmento, um

deslocamento dentro do segmento offset.

O modo usado para indicar ao montador com quais segmentos vamos trabalhar

fazendo uso das diretivas .CODE, .DATA e .STACK.

O montador ajusta o tamanho dos segmentos tomando como base o nmero de

bytes que cada instruo assembly precisa, j que seria um desperdcio de

memria usar segmentos inteiros. Por exemplo, se um programa precisa de

apenas 10Kb para armazenar dados, o segmento de dados seria apenas de 10Kb e

no de 64Kb, como poderia acontecer se feito manualmente.

3.2.2.TABELAS DE EQUIVALNCIA

Cada uma das partes numa linha de cdigo assembly conhecida como token,

por exemplo:

MOV AX,Var

Aqui temos trs tokens, a instruo MOV, o operador AX e o operador VAR. O

que o montador faz para gerar o cdigo OBJ ler cada um dos tokens e

procurar a equivalncia em cdigo de mquina em tabelas correspondentes,

seja de palavras reservadas, tabela de cdigos de operao, tabela de

smbolos, tabela de literais, onde o significado dos mnemnicos e os

endereos dos smbolos que usamos sero encontrados.

A maioria dos montadores so de duas passagens. Em sntese na primeira

passagem temos a definio dos smbolos, ou seja, so associados endereos a

todas as instrues do programa. Seguindo este processo, o assembler l MOV

e procura-o na tabela de cdigos de operao para encontrar seu equivalente

na linguagem de mquina. Da mesma forma ele l AX e encontra-o na tabela

correspondente como sendo um registrador. O processo para Var um pouco

diferenciado, o montador verifica que ela no uma palavra reservada, ento

procura na tabela de smbolos, l encontrando-a ele designa o endereo

correspondente, mas se no encontrou ele a insere na tabela para que ela

possa receber um endereo na segunda passagem. Ainda na primeira passagem

executado parte do processamento das diretivas, importante notar que as

diretivas no criam cdigo objeto. Na passagem dois so montadas as

instrues, traduzindo os cdigos de operao e procurando os endereos, e

gerado o cdigo objeto.

H smbolos que o montador no consegue encontrar, uma vez que podem ser

declaraes externas. Neste caso o linker entra em ao para criar a

estrutura necessria a fim de ligar as diversas possveis partes de cdigo,

dizendo ao loader que o segmento e o token em questo so definidos quando o

programa carregado e antes de ser executado.

--------------- // ---------------

3.3.Mais programas.

Outro exemplo

Primeiro passo

Use qualquer editor e crie o seguinte:

;exemplo2

.model small

.stack

.code

mov ah,2h ;move o valor 2h para o registrador ah

mov dl,2ah ;move o valor 2ah para o registrador dl

;( o valor ASCII do caractere *)

int 21h ;interrupo 21h

mov ah,4ch ;funo 4ch, sai para o sistema operacional

int 21h ;interrupo 21h

end ;finaliza o programa

Segundo passo

Salvar o arquivo com o nome: exam2.asm

No esquecer de salvar em formato ASCII.

Terceiro passo

Usar o programa TASM para construir o programa objeto.

C:\>tasm exam2.asm

Turbo Assembler Version 2.0 Copyright (c) 1988, 1990 Borland International

Assembling file: exam2.asm

Error messages: None

Warning messages: None

Passes: 1

Remaining memory: 471k

Quarto passo

Usar o programa TLINK para criar o programa executvel.

C:\>tlink exam2.obj

Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987, 1990 Borland International

C:\>

Quinto passo

Executar o programa:

C:\>exam2[enter]

*

C:\>

Este programa imprime o caracter * na tela.

Clique aqui para obter mais programas

--------------- // ---------------

3.4.Tipos de instrues.

3.4.1.Movimento de dados

3.4.2.Operaes lgicas e aritmticas

3.4.3.Saltos, laos e procedimentos

3.4.1.MOVIMENTO DE DADOS

Em qualquer programa h necessidade de se mover dados na memria e em

registradores da CPU; h vrios modos de se faz-lo: pode-se copiar os dados

da memria para algum registrador, de registrador para registrador, de um

registrador para a pilha, da pilha para um registrador, transmitir dados

para um dispositivo externo e vice-versa.

Este movimento de dados sujeito a regras e restries, entre elas:

*No possvel mover dados de um local da memria para outro diretamente;

necessrio primeiro mover o dado do local de origem para um registrador e

ento do registrador para o local de destino.

*No possvel mover uma constante diretamente para um registrador de

segmento; primeiro deve-se mover para um registrador.

possvel mover blocos de dados atravs de instrues movs, que copia uma

cadeia de bytes ou palavras; movsb copia n bytes de um local para outro; e

movsw copia n palavras. A ltima das duas instrues toma os valores dos

endereos definidos por DS:SI como o grupo de dados a mover e ES:DI como a

nova localizao dos dados.

Para mover dados h tambm estruturas chamadas pilhas, onde o dado

introduzido com a instruo push e extrado com a instruo pop

Numa pilha o primeiro dado a entrar o ltimo a sair, por exemplo:

PUSH AX

PUSH BX

PUSH CX

Para retornar os valores da pilha referentes cada registrador necessrio

seguir-se a ordem:

POP CX

POP BX

POP AX

Para a comunicao com dispositivos externos o comando de sada usado para

o envio de informaes a uma porta e o comando de entrada usado para

receber informao de uma porta.

A sintaxe do comando de sada:

OUT DX,AX

Onde DX contm o valor da porta que ser usada para a comunicao e AX

contm a informao que ser enviada.

A sintaxe do comando de entrada:

IN AX,DX

Onde AX o registrador onde a informao ser armazenada e DX contm o

endereo da porta de onde chegar a informao.

3.4.2.OPERAES LGICAS E ARITMTICAS

As instrues de operaes lgicas so: and, not, or e xor. Elas trabalham a

nvel de bits em seus operadores.

Para verificar o resultado das operaes usamos as instrues cmp e test.

As instrues usadas para operaes algbricas so: para adio add, para

subtrao sub, para multiplicao mul e para diviso div.

Quase todas as instrues de comparao so baseadas na informao contida

no registrador de flag. Normalmente os flags do registrador que podem ser

manuseados diretamente pelo programador so os da direo de dados DF, usado

para definir as operaes sobre cadeias. Uma outro que pode tambm ser

manuseado o flag IF atravs das instrues sti e cli, para ativar e

desativar as interrupes.

3.4.3.SALTOS, LOOPS E PROCEDIMENTOS

Saltos incondicionais na escrita de programas em linguagem assembly so

dados pela instruo jmp; um salto usado para modificar a seqncia da

execuo das instrues de um programa, enviando o controle ao endereo

indicado, ou seja, o registrador contador de programa recebe este novo

endereo.

Um loop, tambm conhecido como interao, a repetio de um processo um

certo nmero de vezes at atingir a condio de parada.

*****************************************************************************

CAPTULO 4: INSTRUES ASSEMBLY

Contedo:

4.1.Instrues de operao de dados

4.2.Instrues lgicas e aritmticas

4.3.Instrues de controle de processos

--------------- // ---------------

4.1. Instrues de operao de dados

Contedo:

4.1.1.Instrues de transferncia

4.1.2.Instrues de carga

4.1.3.Instrues de pilha

4.1.1.Instrues de transferncia.

So usadas para mover o contedo dos operadores. Cada instruo pode ser

usada com diferentes modos de endereamento.

MOV

MOVS (MOVSB) (MOVSW)

INSTRUO MOV

Propsito: Transferncia de dados entre clulas de memria, registradores e

o acumulador.

Sintaxe:

MOV Destino,Fonte

Destino o lugar para onde o dado ser movido e Fonte o lugar onde o dado

est.

Os diferentes movimentos de dados permitidos para esta instruo so:

*Destino: memria. Fonte: acumulador

*Destino: acumulador. Fonte: memria

*Destino: registrador de segmento. Fonte: memria/registrador

*Destino: memria/regitrador. Fonte: registrador de segmento

*Destino: registrador. Fonte: registrador

*Destino: registrador. Fonte: memria

*Destino: memria. Fonte: registrador

*Destino: registrador. Fonte: dado imediato

*Destino: memria. Fonte: dado imediato

Exemplo:

MOV AX,0006h

MOV BX,AX

MOV AX,4C00h

INT 21h

Este pequeno programa move o valor 0006h para o registrador AX, ento ele

move o contedo de AX (0006h) para o registrador BX, e finalmente move o

valor 4C00h para o registrador AX para terminar a execuo com a opo 4C da

interrupo 21h.

INSTRUES MOVS (MOVSB) (MOVSW)

Propsito: Mover byte ou cadeias de palavra da fonte, endereada por SI,

para o destino endereado por DI.

Sintaxe:

MOVS

Este comando no necessita de parmetros uma vez que toma como endereo

fonte o contedo do registrador SI e como destino o contedo de DI. A

seguinte seqncia de instrues ilustra isso:

MOV SI, OFFSET VAR1

MOV DI, OFFSET VAR2

MOVS

Primeiro inicializamos os valores de SI e DI com os endereos das variveis

VAR1 e VAR2 respectivamente, ento aps a execuo de MOVS o contedo de

VAR1 copiado para VAR2.

As instrues MOVSB e MOVSW so usadas do mesmo modo que MOVS, a primeira

move um byte e a segunda move uma palavra.

Instrues de carga.

So instrues especficas para registradores, usadas para carregar bytes ou

cadeias de bytes num registrador.

LODS (LODSB) (LODSW)

LAHF

LDS

LEA

LES

INSTRUES LODS (LODSB) (LODSW)

Propsito: Carregar cadeias de um byte ou uma palavra para o acumulador.

Sintaxe:

LODS

Esta instruo toma a cadeia encontrada no endereo especificado por SI, a

carrega para o registrador AL (ou AX) e adiciona ou subtrai, dependendo do

estado de DF, para SI se uma transferncia de bytes ou de palavras.

MOV SI, OFFSET VAR1

LODS

Na primeira linha vemos a carga do endereo de VAR1 em SI e na segunda

tomado o contedo daquele local para o regiustrador AL.

Os comandos LODSB e LODSW so usados do mesmo modo, o primeiro carrega um

byte e o segundo uma palavra (usa todo o registrador AX).

INSTRUO LAHF

Propsito: Transferir o contedo dos flags para o registrador AH.

Sintaxe:

LAHF

Esta instruo til para verificar o estado dos flags durante a execuo

do nosso programa.

Os flags so deixados na seguinte ordem dentro do registrador:

SF ZF ?? AF ?? PF ?? CF

O "??" significa que haver um valor indefinido naqueles bits.

INSTRUO LDS

Propsito: Carregar o registrador de segmento de dados.

Sintaxe:

LDS destino,fonte

O operador fonte deve ser uma double word na memria. A palavra associada

com o maior endereo transferida para DS, em outras palavras isto tomado

como o endereo de segmento. A palavra associada com o menor endereo o

endereo de deslocamento e depositada no registrador indicado como

destino.

INSTRUO LEA

Propsito: Carregar o endereo do operador fonte.

Sintaxe:

LEA destino,fonte

O operador fonte deve estar localizado na memria, e seu deslocamento

colocado no registrador de ndice ou ponteiro especificado no destino.

Para ilustrar uma das facilidades que temos com este comando, vejamos:

MOV SI,OFFSET VAR1

equivalente a:

LEA SI,VAR1

muito provvel que para o programador muito mais fcil criar programas

grandes usando este ltimo formato.

INSTRUO LES

Propsito: Carregar o registrador de segmento extra

Sintaxe:

LES destino,fonte

O operador fonte deve ser uma palavra dupla na memria. O contedo da

palavra com endereo maior interpretado como o endereo do segmento e

colocado em ES. A palavra com endereo menor o endereo do deslocamento e

colocada no registrador especificado no parmetro de destino.

Instrues de manipulao da pilha.

Estas instrues permitem usar a pilha para armazenar ou recuperar dados.

POP

POPF

PUSH

PUSHF

INSTRUO POP

Propsito: Recuperar uma parte de informao da pilha.

Sintaxe:

POP destino

Esta instruo transfere o ltimo valor armazenado na pilha para o operador

de destino, e incrementa de 2 o registrador SP.

Este incremento duplo pelo fato de que a pilha do mais alto endereo de

memria para o mais baixo, e a pilha trabalha apenas com palavras, 2 bytes,

logo deve ser 2 o incremento de SP, na realidade 2 est sendo subtrado do

tamanho real da pilha.

INSTRUO POPF

Propsito: Extrair os flags armazenados na pilha.

Sintaxe:

POPF

Este comando transfere os bits da palavra armazenada na parte mais alta da

pilha para registrador de flag.

O modo da transferncia como se segue:

BIT FLAG

0 CF

2 PF

4 AF

6 ZF

7 SF

8 TF

9 IF

10 DF

11 OF

Os locais dos bits so os mesmos para o uso da instruo PUSHF.

Uma vez feita a transferncia o registrador SP incrementado de 2, conforme

vimos anteriormente.

INSTRUO PUSH

Propsito: Coloca uma palavra na pilha.

Sintaxe:

PUSH fonte

A instruo PUSH decrementa de dois o valor de SP e ento transfere o

contedo do operador fonte para o novo endereo desultante no registrador

recm modificado.

O decremento no endereo duplo pelo fato de que quando os valores so

adicionados pilha, que cresce do maior para o menor endereo, logo quando

subramos de 2 o registrador SP o que fazemos incrementar o tamanho da

pilha em dois bytes, que a nica quantidade de informao que a pilha pode

manusear em cada entrada e sada.

INSTRUO PUSHF

Propsito: Colocar os valores dos flags na pilha.

Sintaxe:

PUSHF

Este comando decrementa de 2 o valor do registrador SP e ento o contedo do

registrador de flag transferido para a pilha, no endereo indicado por SP.

Os flags so armazenados na memria da mesma forma que o comando POPF.

--------------- // ---------------

4.2. Instrues lgicas e aritmticas

Contedo:

4.2.1.Instrues lgicas

4.2.2.Instrues aritmticas

4.2.1.Instrues lgicas

So usadas para realizar operaes lgicas nos operadores.

AND

NEG

NOT

OR

TEST

XOR

INSTRUO AND

Propsito: Realiza a conjuno de operadores bit a bit.

Sintaxe:

AND destino,fonte

Com esta instruo a operao lgica "y" para ambos os operadores usada

como na tabela:

Fonte Destino | Destino

-----------------------------

1 1 | 1

1 0 | 0

0 1 | 0

0 0 | 0

O resultado desta operao armazenado no operador de destino.

INSTRUO NEG

Propsito: Gera o complemento de 2.

Sintaxe:

NEG destino

Esta instruo gera o complemento de 2 do operador destino e o armazena no

mesmo operador. Por exemplo, if AX armazena o valor 1234H, ento:

NEG AX

Isto far com o que o valor EDCCH fque armazenado no registrador AX.

INSTRUO NOT

Propsito: Faz a negao do operador de destino bit a bit.

Sintaxe:

NOT destino

O resultado armazenado no mesmo operador de destino.

INSTRUO OR

Propsito: Realiza um OU lgico.

Sintaxe:

OR destino,fonte

A instruo OR, faz uma disjuno lgica bit a bit dos dois operadores:

Fonte Destino | Destino

-----------------------------------

1 1 | 1

1 0 | 1

0 1 | 1

0 0 | 0

INSTRUO TEST

Propsito: Compara logicamente os operadores.

Sintaxe:

TEST destino,fonte

Realiza uma conjuno, bit a bit, dos operadores, mas difere da instruo

AND, uma vez que no coloca o resultado no operador de destino. Tem efeito

sobre o registrador de flag.

INSTRUO XOR

Propsito: Realiza um OU exclusivo.

Sintaxe:

XOR destino,fonte

Esta instruo realizxa uma disjuno exclusiva de dois operadores bit a

bit.

Fonte Destino | Destino

-----------------------------------

1 1 | 0

0 0 | 1

0 1 | 1

0 0 | 0

4.2.2.Instrues aritmticas.

So usadas para realizar operaes aritmticas nos operadores.

ADC

ADD

DIV

IDIV

MUL

IMUL

SBB

SUB

INSTRUO ADC

Propsito: Efetuar a soma entre dois operandos com carry.

Sintaxe:

ADC destino,fonte

Esta instruo efetua a soma entre dois operandos, mais o valor do flag CF,

existente antes da operao. Apenas o operando destino e os flags so

afetados.

O resultado armazenado no operador de destino.

INSTRUO ADD

Propsito: Adio de dois operadores.

Sintaxe:

ADD destino,fonte

Esta instruo adiciona dois operadores e armazena o resultado no operador

destino.

INSTRUO DIV

Propsito: Diviso sem sinal.

Sintaxe:

DIV fonte

O divisor pode ser um byte ou uma palavra e o operador que dado na

instruo.

Se o divisor de 8 bits, o registrador AX de 16 bits tomado como

dividendo e se o divisor de 16 bits, o par de registradores DX:AX ser

tomado como dividendo, tomando a palavra alta de DX e a baixa de AX.

Se o divisor for um byte, ento o quociente ser armazenado no registrador

AL e o resto em AH. Se for uma palavra, ento o quociente armazenado em AX

e o resto em DX.

INSTRUO IDIV

Propsito: Diviso com sinal.

Sintaxe:

IDIV fonte

Consiste basicamente como a instruo DIV, diferencia-se apenas por realizar

a operao com sinal.

Para os resultados so usados os mesmos registradores da instruo DIV.

INSTRUO MUL

Propsito: Multiplicao com sinal.

Sintaxe:

MUL fonte

Esta instruo realiza uma multiplicao no sinalizada entre o contedo do

acumulador AL ou AX pelo operando-fonte, devolvendo o resultado no

acumulador AX caso a operao tenha envolvido AL com um operando de 8 bits,

ou em DX e AX caso a operao tenha envolvido AX e um operando de 16 bits.

INSTRUO IMUL

Propsito: Multiplico de dois nmeros inteiros com sinal.

Sintaxe:

IMUL fonte

Esta instruo faz o mesmo que a anterior, difere apenas pela incluso do

sinal.

Os resultados so mantidos nos mesmos registradores usados pela instruo

MUL.

INSTRUO SBB

Propsito: Subtrao com carry.

Sintaxe:

SBB destino,fonte

Esta instruo subtrai os operadores e subtrai um do resultado se CF est

ativado. O operador fonte sempre subtrado do destino.

Este tipo de subtrao usado quando se trabalha com quantidades de 32

bits.

INSTRUO SUB

Propsito: Subtrao.

Sintaxe:

SUB destino,fonte

Esta instruo subtrai o operador fonte do destino.

--------------- // ---------------

4.3.Instrues de controle de processos

Contedo:

4.3.1.Instrues de salto

4.3.2.Instrues de laos: loop

4.3.3.Instrues de contagem

4.3.4.Instrues de comparao

4.3.5.Instrues de flag

4.3.1.Instrues de salto.

Usadas para transferir o processo de execuo do programa para o operador

indicado.

JMP

JA (JNBE)

JAE (JNBE)

JB (JNAE)

JBE (JNA)

JE (JZ)

JNE (JNZ)

JG (JNLE)

JGE (JNL)

JL (JNGE)

JLE (JNG)

JC

JNC

JNO

JNP (JPO)

JNS

JO

JP (JPE)

JS

INSTRUO JMP

Propsito: Salto incondicional.

Sintaxe:

JMP destino

Esta instruo usada par adesviar o curso do programa sem tomar em conta

as condies atuais dos flags ou dos dados.

INSTRUO JA (JNBE)

Propsito: Salto condicional.

Sintaxe:

JA smbolo

Aps uma comparao este comando salta se no igual.

Isto quer dizer que o salto s feito se o flag CF ou o flag ZF esto

desativados, ou seja, se um dos dois for zero.

INSTRUO JAE (JNB)

Propsito: Salto condicional.

Sintaxe:

JAE smbolo

A instruo salta se est up, se est equal ou se est not down.

O salto feito se CF est desativado.

INSTRUO JB (JNAE)

Propsito: Salto condicional.

Sintaxe:

JB smbolo

A instruo salta se est down, se est not up ou se est equal.

O salto feito se CF est ativado.

INSTRUO JBE (JNA)

Propsito: Salto condicional.

Sintaxe:

JBE smbolo

A instruo salta se est down, se est equal ou se est not up.

O salto feito se CF ou ZF esto ativados, ou seja, se um deles for 1.

INSTRUO JE (JZ)

Propsito: Salto condicional.

Sintaxe:

JE smbolo

A instruo salta se est equal ou se est zero.

O salto feito se ZF est ativado.

INSTRUO JNE (JNZ)

Propsito: Salto condicional.

Sintaxe:

JNE smbolo

A instruo salta se est not equal ou se est zero.

O salto feito se ZF est desativado.

INSTRUO JG (JNLE)

Propsito: Salto condicional, e o sinal tomado.

Sintaxe:

JG smbolo

A instruo salta se est larger, se est not larger ou se est equal.

O salto ocorre se ZF = 0 ou se OF = SF.

INSTRUO JGE (JNL)

Propsito: Salto condicional, e o sinal tomado.

Sintaxe:

JGE smbolo

A instruo salta se est larger, se est less than ou se est equal.

O salto feito se SF = OF.

INSTRUO JL (JNGE)

Propsito: Salto condicional, e o sinal tomado.

Sintaxe:

JL smbolo

A instruo salta se est less than, se est not larger than ou se est

equal.

O salto feito se SF diferente de OF.

INSTRUO JLE (JNG)

Propsito: Salto condicional, e o sinal tomado.

Sintaxe:

JLE smbolo

A instruo salta se est less than, se est equal ou se est not larger.

O salto feito se ZF = 1 ou se SF diferente de OF.

INSTRUO JC

Propsito: Salto condicional, e os flags so tomados.

Sintaxe:

JC smbolo

A instruo salta se h carry.

O salto feito se CF = 1.

INSTRUO JNC

Propsito: Salto condicional, e o estado dos flags tomado.

Sintaxe:

JNC smbolo

A instruo salta se no h carry.

O salto feito se CF = 0.

INSTRUO JNO

Propsito: Salto condicional, e o estado dos flags tomado.

Sintaxe:

JNO smbolo

A instruo salta se no h overflow

O salto feito se OF = 0.

INSTRUO JNP (JPO)

Propsito: Salto condicional, e o estado dos flags tomado.

Sintaxe:

JNP smbolo

A instruo salta se no h paridade ou se a paridade mpar.

O salto feito se PF = 0.

INSTRUO JNS

Propsito: Salto condicional, e o estado dos flags tomado.

Sintaxe:

JNP smbolo

A instruo salta se o sinal est desativado.

O salto feito se SF = 0.

INSTRUO JO

Propsito: Salto condicional, e o estado dos flags tomado.

Sintaxe:

JO smbolo

A instruo salta se h overflow.

O salto feito se OF = 1.

INSTRUO JP (JPE)

Propsito: Salto condicional, e o estado dos flags tomado.

Sintaxe:

JP smbolo

A instruo salta se h paridade ou se a paridade par.

O salto feito se PF = 1.

INSTRUO JS

Propsito: Salto condicional, e o estado dos flags tomado.

Sintaxe:

JS smbolo

A instruo salta se o sinal est ativado.

O salto feito se SF =1.

--------------- // ---------------

4.3.2.Instrues para laos: LOOP.

Estas instrues transferem a execuo do processo, condicional ou

incondicionalmente, para um destino, repetindo a ao at o contador ser

zero.

LOOP

LOOPE

LOOPNE

INSTRUO LOOP

Propsito: Gerar um lao no programa.

Sintaxe:

LOOP smbolo

A instruo LOOP decrementa CX de 1 e transfere a execuo do programa para

o smbolo que dado como operador, caso CX ainda no seja 1.

INSTRUO LOOPE

Propsito: Gerar um lao no programa, considerando o estado de ZF.

Sintaxe:

LOOPE smbolo

Esta instruo decrementa CX de 1. Se CX diferente de zero e ZF igual a

1, ento a execuo do programa transferida para o smbolo indicado como

operador.

INSTRUO LOOPNE

Propsito: Gerar um lao no programa, considerando o estado de ZF.

Sintaxe:

LOOPNE smbolo

Esta instruo decrementa CX de 1 e transfere a execuo do programa apenas

se ZF diferente de 0.

--------------- // ---------------

4.3.3.Instrues contadoras.

Estas instrues so usadas para decrementar ou incrementar o contedo de

contadores.

DEC

INC

DEC INSTRUCTION

Propsito: Decrementar o operador.

Sintaxe:

DEC destino

Esta instruo subtrai 1 do operador destino e armazena o novo valor no

mesmo operador.

INSTRUO INC

Propsito: Incrementar o operador.

Sintaxe:

INC destino

Esta instruo adiciona 1 ao operador destino e mantm o resultado no mesmo

operador.

--------------- // ---------------

4.3.4.Instrues de comparao.

Estas instrues so usadas para comparar os operadores, e elas afetam o

contedo dos flags.

CMP

CMPS (CMPSB) (CMPSW)

INSTRUO CMP

Propsito: Comparar os operadores.

Sintaxe:

CMP destino,fonte

Esta instruo subtrai o operador fonte do destino, mas no armazena o

resultado da operao, apenas afeta o estado dos flags.

INSTRUO CMPS (CMPSB) (CMPSW)

Propsito: Comparar cadeias de um byte ou uma palavra.

Sintaxe:

CMP destino,fonte

Esta instruo compara efetuando uma subtrao entre o byte ou palavra

endereado por DI, dentro do segmento extra de dados, e o byte ou palavra

endereado por SI dentro do segmento de dados, afetando o registrador de

flags, mas sem devolver o resultado da subtrao.

A instruo automaticamente incrementa ou decrementa os registradores de

ndice SI e DI, dependendo do valor do flag DF, de modo a indicar os

prximos dois elementos a serem comparados. O valor de incremento ou

decremento uma de uma ou duas unidades, dependendo da natureza da

operao.

Diante desta instruo, pode-se usar um prefixo para repetio, de modo a

comparar dois blocos de memria entre si, repetindo a instruo de

comparao at que ambos se tornem iguais ou desiguais.

--------------- // ---------------

4.3.5.Instrues de flag.

Estas instrues afetam diretamente o contedo dos flags.

CLC

CLD

CLI

CMC

STC

STD

STI

INSTRUO CLC

Propsito: Limpar o flag de carry.

Sintaxe:

CLC

Esta instruo desliga o bit correspondente ao flag de carry. Em outras

palavras, ela o ajusta para zero.

INSTRUO CLD

Propsito: Limpar o flag de endereo.

Sintaxe:

CLD

Esta instruo desliga o bit correspondente ao flag de endereo.

INSTRUO CLI

Propsito: Limpar o flag de interrupo.

Sintaxe:

CLI

Esta instruo desliga o flag de interrupes, desabilitando, deste modo,

interrupes mascarveis.

Uma interrupo mascarvel aquela cujas funes so desativadas quando

IF=0.

INSTRUO CMC

Propsito: Complementar o flag de carry.

Sintaxe:

CMC

Esta instruo complementa o estado do flag CF. Se CF = 0 a instruo o

iguala a 1. Se CF = 1, a instruo o iguala a 0.

Poderamos dizer que ela apenas inverte o valor do flag.

INSTRUO STC

Propsito: Ativar o flag de carry.

Sintaxe:

STC

Esta instruo ajusta para 1 o flag CF.

INSTRUO STD

Propsito: Ativar o flag de endereo.

Sintaxe:

STD

Esta instruo ajusta para 1 o flag DF.

INSTRUO STI

Propsito: Ativar o flag de insterrupo.

Sintaxe:

STI

Esta instruo ativa o flag IF, e habilita interrupes externas mascarveis

(que s funcionam quando IF = 1).

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CAPTULO 5: INTERRUPES E GERNCIA DE ARQUIVOS

Contedo:

5.1.Interrupes

5.2.Gerenciamento de arquivos

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Contedo

5.1.1.Interrupes de hardware interno

5.1.2.Interrupes de hardware externo

5.1.3.Interrupes de software

5.1.4.Interrupes mais comuns

5.1.1.Interrupes de hardware interno

Interrupes internas so geradas por certos eventos que ocorrem durante a

execuo de um programa.

Este tipo de interrupes so gerenciadas, na sua totalidade, pelo hardware

e no possvel modific-las.

Um exemplo claro deste tipo de interrupes a que atualiza o contador do

clock interno do computador, o hardware chama esta interrupo muitas vezes

durante um segundo.

No nos permitido gerenciar diretamente esta interrupo, uma vez que no

se pode controlar a hora atualizada por software. Mas podemos usar seus

efeitos no computador para o nosso benefcio, por exemplo para criar um

virtual clock atualizado continuamente pelo contador interno de clock. Para

tanto, precisamos apenas ler o valor atual do contador e o transformar num

formato compreensvel pelo usurio.

--------------- // ---------------

5.1.2.Interrupes de hardware externo

Interrupes externas so geradas atravs de dispositivos perifricos, tais

como teclados, impressoras, placas de comunicao, entre outros. So tambm

geradas por co-processadores.

No possvel desativar interrupes externas.

Estas interrupes no so enviadas diretamente para a CPU, mas, de uma

forma melhor, so enviadas para um circuito integrado cuja funo exclusiva

manusear este tipo de interrupo. O circuito, chamado PIC8259A,

controlado pela CPU atravs de uma srie de comunicao chamada paths.

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5.1.3.Interrupes de software

Interrupes de software podem ser ativadas diretamente por nossos programas

assembly, invocando o nmero da interrupo desejada com a instruo INT.

O uso das interrupes facilita muito a criao dos programas, torna-os

menores. Alm disso, fcil compreend-las e geram boa performance.

Este tipo de interrupes podem ser separadas em duas categorias:

Interrupes do Sistema Operacional DOS e interrupes do BIOS.

A diferena entre ambas que as interrupes do sistema operacional so

mais fceis de usar, mas tambm so mais lentas, uma vez que acessam os

servios do BIOS. Por outro lado, interrupes do BIOS so muito mais

rpidas, mas possuem a desvantagem de serem parte do hardware, o que

significa serem especficas arquitetura do computador em questo.

A escolha sobre qual o tipo de interrupo usar ir depender somente das

caractersticas que voc deseja dar ao seu programa: velocidade (use BIOS),

portabilidade (use DOS).

--------------- // ---------------

5.1.4.Interrupes mais comuns

Contedo

5.1.4.1.Int 21H (Interrupo do DOS)

Mltiplas chamadas funes DOS.

5.1.4.2.Int 10H (Interrupo do BIOS)

Entrada e Sada de Vdeo.

5.1.4.3.Int 16H (Interrupo do BIOS)

Entrada e Sada do Teclado.

5.1.4.4.Int 17H (Interrupo do BIOS)

Entrada e Sada da Impressora.

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5.1.4.1.Interrupo 21H

Propsito: Chamar uma diversidade de funes DOS.

Sintaxe:

Int 21H

Nota: Quando trabalhamos com o programa TASM necessrio especificar que o

valor que estamos usando est em hexadecimal.

Esta interrupo tem muitas funes, para acessar cada uma delas

necessrio que o nmero correspondente da funo esteja no registrador AH no

momento da chamada da interrupo.

Funes para mostrar informaes no vdeo.

02H Exibe um caracter

09H Exibe uma cadeia de caracteres

40H Escreve num dispositivo/arquivo

Funes para ler informaes do teclado.

01H Entrada do teclado

0AH Entrada do teclado usando buffer

3FH Leitura de um dispositivo/arquivo

Funes para trabalhar com arquivos.

Nesta seo so apenas especificadas as tarefas de cada funo, para uma

referncia acerca dos conceitos usados, veja Introduo ao gerenciamento de

arquivos.

Mtodo FCB

0FH Abertura de arquivo

14H Leitura seqencial

15H Escrita seqencial

16H Criao de arquivo

21H Leitura randmica

22H Escrita randmica

Handles

3CH Criao de arquivo

3DH Abertura de arquivo

3EH Fechamento de arquivo

3FH Leitura de arquivo/dispositivo

40H Escrita de arquivo/dispositivo

42H Move ponteiro de leitura/escrita num arquivo

FUNO 02H

Uso:

Mostra um caracter na tela.

Registradores de chamada:

AH = 02H

DL = Valor de caracter a ser mostrado.

Registradores de retorno:

Nenhum.

Esta funo mostra o caracter cujo cdigo hexadecimal corresponde ao valor

armazenado no registrador DL, e no modifica nenhum registrador.

O uso da funo 40H recomendado ao invs desta funo.

FUNO 09H

Uso:

Mostra uma cadeia de caracteres na tela.

Registradores de chamada:

AH = 09H

DS:DX = Endereo de incio da cadeia de caracteres.

Registradores de retorno:

Nenhum.

Esta funo mostra os caracteres, um por um, a partir do endereo indicado

nos registradores DS:DX at encontrar um caracter $, que interpretado como

fim da cadeia.

recomendado usar a funo 40H ao invs desta.

FUNO 40H

Uso:

Escrever num dispositivo ou num arquivo.

Registradores de chamada:

AH = 40H

BX = Nmero do handle

CX = Quantidade de bytes a gravar

DS:DX = rea onde est o dado

Registradores de retorno:

CF = 0 se no houve erro

AX = Nmero de bytes escrito

CF = 1 se houve erro

AX = Cdigo de erro

Para usar esta funo para mostrar a informao na tela, faa o registrador

BX ser igual a 1, que o valor default para o vdeo no DOS.

FUNO 01H

Uso:

Ler um caracter do teclado e mostr-lo.

Registradores de chamada

AH = 01H

Registradores de retorno:

AL = Caracter lido

muito fcil ler um caracter do teclado com esta funo, o cdigo

hexadecimal do caracter lido armazenado no registrador AL. Nos caso de

teclas especiais, como as de funo F1, F2, alm de outras, o registrador AL

conter o valor 1, sendo necessrio chamar a funo novamente para obter o

cdigo daquele caracter.

FUNO 0AH

Uso:

Ler caracteres do teclado e armazen-los num buffer.

Registradores de chamada:

AH = 0AH

DS:DX = Endereo inicial da rea de armazenamento

BYTE 0 = Quantidade de bytes na rea

BYTE 1 = Quantidade de bytes lidos

do BYTE 2 at BYTE 0 + 2 = caracteres lidos

Registradores de retorno:

Nenhum.

Os caracteres so lidos e armazenados num espao de memria que foi

definido. A estrutura deste espao indica que o primeiro byte representar a

quantidade mxima de caracteres que pode ser lida. O segundo, a quantidade

de caracteres lidos e, no terceiro byte, o inicio onde eles so armazenados.

Quando se atinge a quantidade mxima permitida, ouve-se o som do speaker e

qualquer caracter adicional ignorado. Para finalizar a entrada, basta

digitar [ENTER].

FUNO 3FH

Uso:

Ler informao de um dispositivo ou de um arquivo.

Registradores de chamada:

AH = 3FH

BX = Nmero do handle

CX = Nmero de bytes a ler

DS:DX = rea para receber o dado

Registradores de retorno:

CF = 0 se no h erro e AX = nmero de bytes lidos.

CF = 1 se h erro e AX conter o cdigo de erro.

FUNO 0FH

Uso:

Abrir um arquivo FCB.

Registradores de chamada:

AH = 0FH

DS:DX = Ponteiro para um FCB

Registradores de retorno:

AL = 00H se no h problemas, de outra forma retorna 0FFH

FUNO 14H

Uso:

Leitura sequencial num arquivo FCB.

Registradores de chamada:

AH = 14H

DS:DX = Ponteiro para um FCB j aberto.

Registradores de retorno:

AL = 0 se no h erros, de outra forma o cdigo correspondente de erro retornar:

1 erro no fim do arquivo, 2 erro na estrutura FCB e 3 erro de leitura parcial.

O que esta funo faz ler o prximo bloco de informaes do endereo dado

por DS:DX, e atualizar este registro.

FUNO 15H

Uso:

Escrita sequencial e arquivo FCB.

Registradores de chamada:

AH = 15H

DS:DX = Ponteiro para um FCB ja aberto.

Registradores de retorno:

AL = 00H se no h erros, de outra forma conter o cdigo de erro: 1 disco cheio ou

arquivo somente de leitura, 2 erro na formao ou na especificao do FCB.

A funo 15H atualiza o FCB aps a escrita do registro para o presente

bloco.

FUNO 16H

Uso:

Criar um arquivo FCB. Registradores de chamada:

AH = 16H

DS:DX = Ponteiro para um FCB j aberto.

Registradores de retorno:

AL = 00H se no h erros, de outra forma conter o valor 0FFH.

baseada na informao advinda de um FCB para criar um arquivo num disco.

FUNO 21H

Uso:

Ler de modo randmico um arquivo FCB.

Registradores de chamada:

AH = 21H

DS:DX = Ponteiro para FCB aberto.

Registradores de retorno:

A = 00H se no h erro, de outra forma AH conter o cdigo de erro:

1 se o fim do arquivo, 2 se h um erro de especificao no FCB e 3 se um registro foi

lido parcialmente ou o ponteiro de arquivo est no fim do mesmo.

Esta funo l o registro especificado pelos campos do bloco atual e

registro de um FCB aberto e coloca a informao na DTA, rea de

Transferncia do Disco.

FUNO 22H

Uso:

Escrita randmica num arquivo FCB.

Registradores de chamada:

AH = 22H

DS:DX = Ponteiro para um FCB aberto.

Registradores de retorno:

AL = 00H se no h erro, de outra forma conter o cdigo de erro:

1 se o disco est cheio ou o arquivo apenas de leitura e 2 se h um erro na especificao FCB.

Escreve o registro especificado pelos campos do bloco atual e registro de um

FCB aberto. Esta informao do contedo da DTA.

FUNO 3CH

Uso:

Criar um arquivo se no existe ou deix-lo com compirmento 0 se existe.

Registradores de chamada:

AH = 3CH

CH = Atributo do arquivo

DS:DX = Nome do arquivo, no formato ASCII.

Registradores de retorno:

CF = 0 e AX informa o nmero do handle se no h erro. Se caso houver erro,

CF ser 1 e AX conter o cdigo de erro: 3 caminho no encontrado, 4 no h handles disponveis

e 5 acesso negado.

Esta funo substitui a funo 16H. O nome do arquivo especificado numa

cadeia ASCII de bytes terminados pelo caracter 0.

O arquivo criado conter os atributos definidos no registrador CX, do

seguinte modo:

Valor Atributos

00H Normal

02H Hidden

04H System

06H Hidden e System

O arquivo criado com permisso de leitura e escrita. No possvel a

criao de diretrios atravs desta funo.

FUNO 3DH

Uso:

Abre um arquivo e retorna um handle.

Registradores de chamada:

AH = 3DH

AL = modo de acesso

DS:DX = Nome do arquivo, no formato ASCII.

Registradores de retorno:

CF = 0 e AX = nmero do handle se no h erros, de outra forma CF = 1 e AX = cdigo de erro:

01H se a funo no vlida, 02H se o arquivo no foi encontrado, 03H se o caminho no foi

encontrado, 04H se no h handles disponveis, 05H acesso negado, e 0CH se o cdigo de

acesso no vlido.

O handle retornado de 16 bits.

O cdigo de acesso especificado da seguinte maneira:

BITS

7 6 5 4 3 2 1

. . . . 0 0 0 Apenas leitura

. . . . 0 0 1 Apenas escrita

. . . . 0 1 0 Leitura/Escrita

. . . x . . . RESERVADO

FUNO 3EH

Uso:

Fecha um arquivo (handle).

Registradores de chamada:

AH = 3EH

BX = Nmero do handle associado

Registradores de retorno:

CF = 0 se no h erros, ou CF ser 1 e AX conter o cdigo de erro: 06H se o handle invlido.

Esta funo atualiza o arquivo e libera o handle que estava usando.

FUNO 3FH

Uso:

Ler uma quantidade especfica de bytes de um arquivo aberto e armazen-los

num buffer especfico.

--------------- // ---------------

5.1.4.2.Interrupo 10h

Propsito: Chamar uma diversidade de funes do BIOS

Sintaxe:

Int 10H

Esta interrupo tem vrias funes, todas para entrada e sada de vdeo.

Para acessar cada uma delas necessrio colocar o nmero da funo

correspondente no registrador AH.

Veremos apenas as funes mais comuns da interrupo 10H.

Funo 02H, seleciona a posio do cursor

Funo 09H, exibe um caracter e o atributo na posio do cursor

Funo 0AH, exibe um caracter na posio do cursor

Funo 0EH, modo alfanumrico de exibio de caracteres

Funo 02h

Uso:

Move o cursor na tela do computador usando o modo texto.

Registradores de chamada:

AH = 02H

BH = Pgina de vdeo onde o cursor est posicionado.

DH = linha

DL = coluna

Registradores de retorno:

Nenhum.

A posio do cursor definida pelas suas coordenadas, iniciando-se na

posio 0,0 at a posio 79,24. Logo os valores possveis para os

registradores DH e DL so: de 0 a 24 para linhas e de 0 a 79 para colunas.

Funo 09h

Uso:

Mostra um determinado caracter vrias vezes na tela do computador com um

atributo definido, iniciando pela posio atual do cursor.

Registradores de chamada:

AH = 09H

AL = Caracter a exibir

BH = Pgina de vdeo, onde o caracter ser mostrado

BL = Atributo do caracter

CX = Nmero de repeties.

Registradores de retorno:

Nenhum

Esta funo mostra um caracter na tela vrias vezes, de acordo com o nmero

especificado no registrador CX, mas sem mudar a posio do cursor na tela.

Funo 0Ah

Uso:

Exibe um caracter na posio atual do cursor.

Registradores de chamada:

AH = 0AH

AL = Caracter a exibir

BH = Pgina de vdeo onde o caracter ser exibido

BL = Cor do caracter (apenas em modo grfico)

CX = Nmero de repeties

Registradores de retorno:

Nenhum.

A principal diferena entre esta funo e a anterior permitir mudana nos

atributos, bem como mudar a posio do cursor.

Funo 0EH

Uso:

Exibir um caracter na tela do computador atualizando a posio do cursor.

Registradores de chamada:

AH = 0EH

AL = Caracter a exibir

BH = Pgina de vdeo onde o caracter ser exibido

BL = Cor a usar (apenas em modo grfico)

Registradores de retorno:

Nenhum

--------------- // ---------------

5.1.4.3.Interrupo 16H

Veremos duas funes da interrupo 16H. A exemplo das demais interrupes,

usa-se o registrador AH para cham-las.

Funes da interrupo 16h

Funo 00H, l um caracter do teclado.

Funo 01H, l o estado atual do teclado.

Funo 00H Uso:

Ler um caracter do teclado.

Registradores de chamada:

AH = 00H

Registradores de retorno:

AH = Cdigo da tecla pressionada

AL = Valor ASCII do caracter

Quando se usa esta interrupo, os programas executam at que uma tecla seja

pressionada. Se um valor ASCII, armazenado no registrador AH. Caso

contrrio, o cdigo armazenado no registrador AL e AH=0.

Este valor de AL pode ser utilizado quando queremos detectar teclas que no

esto diretamente representadas pelo seu valor ASCII, tais como

[ALT][CONTROL].

Funo 01h

Uso:

Ler o estado do teclado

Registradores de chamada:

AH = 01H

Registradores de retorno:

Se o registrador de flag zero, significa que h informao no buffer de

teclado na memria. Caso contrrio, o buffer est vazio. Portanto o valor do

registrador AH ser o valor da tecla armazenada no buffer.

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5.1.4.4.Interrupo 17H

Propsito: Manusear a entrada e sada da impressora.

Sintaxe:

Int 17H

Esta interrupo usada para enviar caracteres, setar ou ler o estado de

uma impressora.

Funes da interrupo 17h

Funo 00H, imprime um valor ASCII

Funo 01H, seta a impressora

Funo 02H, l estado da impressora

Funo 00H

Uso:

Imprimir um caracter numa impressora.

Registradores de chamada:

AH = 00H

AL = Caracter a imprimir

DX = Porta de conexo

Registradores de retorno:

AH = Estado da impressora

Os valores da porta a colocar no registrador DX so:

LPT1 = 0, LPT2 = 1, LPT3 = 2 ...

O estado da impressora codificado bit a bit como segue:

BIT 1/0 SIGNIFICADO

----------------------------------------

0 1 Estado de time-out

1 -

2 -

3 1 Erro de entrada e sada

4 1 Impressora selecionada

5 1 Fim de papel

6 1 Reconhecimento de comunicao

7 1 A impressora est pronta para o uso

Os bits 1 e 2 bits no so relevantes

A maioria dos BIOS suportam 3 portas paralelas, havendo alguns que suportam

4.

Funo 01h

Uso:

Setar uma porta paralela.

Registradores de chamada:

AH = 01H

DX = Porta

Registradores de retorno:

AH = Status da impressora

A porta definida no registrador DX pode ser: LPT1=0, LPT2=1, assim por

diante.

O estado da impressora codificado bit a bit como segue:

BIT 1/0 SIGNIFICADO

----------------------------------------

0 1 Estado de time-out

1 -

2 -

3 1 Erro de entrada e sada

4 1 Impressora selecionada

5 1 Fim de papel

6 1 Reconhecimento de comunicao

7 1 A impressora est pronta para o uso

Os bits 1 e 2 bits no so relevantes

Funo 02h

Uso:

Obter o status da impressora.

Registradores de chamada:

AH = 01H

DX = Porta

Registradores de retorno

AH = Status da impressora

A porta definida no registrador DX pode ser: LPT1=0, LPT2=1, assim por

diante.

O estado da impressora codificado bit a bit como segue:

BIT 1/0 SIGNIFICADO

----------------------------------------

0 1 Estado de time-out

1 -

2 -

3 1 Erro de entrada e sada

4 1 Impressora selecionada

5 1 Fim de papel

6 1 Reconhecimento de comunicao

7 1 A impressora est pronta para o uso

Os bits 1 e 2 bits no so relevantes

--------------- // ---------------

5.2. Gerenciamento de Arquivos

Contedo:

5.2.1.Modos de trabalhar com arquivos

5.2.2.Mtodo FCB

5.2.3.Mtodos de canais de comunicao

5.2.1.Modos de trabalhar com arquivos.

H dois modos de trabalhar com arquivos. O primeiro atravs de FCB (

blocos de controle de arquivo), o segundo atravs de canais de

comunicao, tambm conhecidos como handles.

O primeiro modo de manusear arquivos tem sido usado desde o sistema

operacional CPM, predecessor do DOS, logo permite certas compatibilidades

com muitos arquivos velhos do CPM bem como com a verso 1.0 do DOS, alm

deste mtodo permitir-nos ter um nmero ilimitado de arquivos abertos ao

mesmo tempo. Se voc quiser criar um volume para o disco, a nica forma

atravs deste mtodo.

Depois de considerarmos as vantagens de FCB, o uso do mtodo de Canais de

Comunicao muito simples e permite-nos um melhor manuseio de erros.

Para uma melhor facilidade, daqui por diante nos referiremos aos Blocos de

Controle de Arquivo como FCBs e aos Canais de Comunicao como handles.

--------------- // ---------------

5.2.2.Mtodo FCB.

5.2.2.1.Introduo

5.2.2.2.Abertura de arquivo

5.2.2.3.Criar um novo arquivo

5.2.2.4.Escrita seqencial

5.2.2.5.Leitura seqencial

5.2.2.6.Leitura e escrita randmica

5.2.2.7.Fechar um arquivo

--------------- // ---------------

5.2.2.1.INTRODUO

H dois tipos de FCB, o normal, cujo comprimento 37 bytes, e o extendido,

com 44 bytes. Neste tutorial iremos assumir o primeiro, ou seja, quando

falarmos em FCB, estaremos fazendo referncia ao tipo normal (37 bytes).

O FCB composto de informaes dadas pelo programador e por informaes que

ele toma diretamente do sistema operacional. Quando estes tipos de arquivos

so usados, s possvel se trabalhar no diretrio corrente, pois FCBs no

fornecem suporte ao sistema de organizao de arquivos atravs de diretrios

do DOS.

FCB composto pelos seguintes campos:

POSIO COMPRIMENTO SIGNIFICADO

00H 1 Byte Drive

01H 8 Bytes Nome do arquivo

09H 3 Bytes Extenso

0CH 2 Bytes Nmero do bloco

0EH 2 Bytes Tamanho do registro

10H 4 Bytes Tamanho do arquivo

14H 2 Bytes Data de criao

16H 2 Bytes Hora de criao

18H 8 Bytes Reservado

20H 1 Bytes Registro corrente

21H 4 Bytes Registro randmico

Para selecionar o drive de trabalho, assuma: drive A = 1; drive B = 2; etc.

Se for usado 0, o drive que est sendo usado no momento ser tomado como

opo.

O nome do arquivo deve ser justificado esquerda e necessrio preencher

com espaos os bytes remanescentes, a extenso colocada do mesmo modo.

O bloco corrente e o registro corrente dizem ao computador que registro ser

acessado nas operaes de leitura e escrita. Um bloco um grupo de 128

registros. O primeiro bloco de arquivo o bloco 0. O primeiro registro o

registro 0, logo o ltimo registro do primeiro bloco deve ser o 127, uma vez

que a numerao iniciada com 0 e o bloco pode conter 128 registradores no

total.

--------------- // ---------------

5.2.2.2.ABERTURA DE ARQUIVO

Para abrir um arquivo FCB usada a funo 0FH da interrupo 21h.

A unidade, o nome e a extenso do arquivo devem ser inicializadas antes da

abertura.

O registrador DX deve apontar para o bloco. Se o valor FFH retornado no

registrador AH quando da chamada da interrupo, ento o arquivo no foi

encontrado. Se tudo der certo, o valor 0 retornado.

Se o arquivo aberto, ento o DOS inicializa o bloco corrente em 0, o

tamanho do registro para 128 bytes. O tamanho do arquivo e a sua data so

preenchidos com as informaes encontradas no diretrio.

--------------- // ---------------

5.2.2.3.CRIAR UM NOVO ARQUIVO

Para a criao de arquivos usada a funo 16H da interrupo 21h.

O registrador DX deve apontar para uma estrutura de controle cujo os

requisitos so de que pelo menos a unidade lgica, o nome e a extenso do

arquivo sejam definidas.

Caso ocorra problema, o valor FFH deve retornar em AL, de outra forma este

registrador conter o valor 0.

--------------- // ---------------

5.2.2.4.ESCRITA SEQENCIAL

Antes de conseguirmos realizar escrita para o disco, necessrio definir a

rea de transferncia de dados usando, para tanto, a funo 1AH da

interrupo 21h.

A funo 1AH no retorna qualquer estado do disco nem da operao. Mas a

funo 15H, que usaremos para escrever para o disco, faz isso no registrador

AL. Se este for igual a zero, ento no h erro e os campos de registro

corrente e de bloco so atualizados.

--------------- // ---------------

5.2.2.5.LEITURA SEQENCIAL

Antes de tudo, devemos definir a rea de transferncia de arquivo ou DTA.

Para a leitura seqencial usaremos a funo 14H da interrupo 21h.

O registro a ser lido definido pelos campos registro e bloco corrente. O

registrador AL retorna o estado da operao. Se AL contm o valor 1 ou 3,

significa que foi atingido o fim do arquivo. Um valor 2, por sua vez,

significa que o FCB est estruturado erroneamente.

Caso no ocorra erro, AL conter o valor 0 e os campos de registro e bloco

corrente so atualizados.

--------------- // ---------------

5.2.2.6.LEITURA E ESCRITA RANDMICA

A funo 21H e a funo 22H da insterrupo 21h so usadas realizao,

respectivamente, da escrita e leitura randmica.

O nmero de registro randmico e o bloco corrente so usados para calcular a

posio relativa do registro a ser lido ou escrito.

O registrador AL retorna a mesma informao do que par a escrita e leitura

seqencial. A informao a ser lida ser retornada na rea de transferncia

do disco, bem como a informao a ser escrita retorna na DTA.

--------------- // ---------------

5.2.2.7.FECHAR UM ARQUIVO

Para fechar um arquivo usamos a funo 10H da interrupo 21h.

Se aps invocar esta funo, o regisatrador AL conter o valor FFH, significa

que o arquivo foi mudado de posio, o disco foi mudado ou h erro de acesso

a disco.

--------------- // ---------------

5.2.3.Canais de comunicao.

5.2.3.1.Trabalhando com handles

5.2.3.2.Funes para usar handles

5.2.3.1.TRABALHANDO COM HANDLES

O uso de handles para gerenciar arquivos traz grandes facilidades na criao

de arquivos e o programador pode concentrar-se em outros aspectos da

programao sem preocupar-se com detalhes que podem ser manuseados pelo

sistema operacional.

A facilidade dos handles consiste em que para operarmos sobre um arquivo

apenas necessrio definirmos o nome do mesmo e o nmero de handle a usar,

todo o resto da informao manuseada internamente pelo DOS.

Quando usamos este mtodo para trabalhar com arquivos, no h distino

entre acesso seqencial ou randmico, o arquivo simplesmente tomado como

uma rede de bytes.

--------------- // ---------------

5.2.3.2.FUNES PARA USAR HANDLES

As funes usadas para o manuseio de arquivos atravs de handles so

descritas na pgina sobre: Interrupes, na seo dedicada interrupo 21h.

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CAPTULO 6: MACROS E PROCEDIMENTOS

Contedo

6.1.Procedimentos

6.2.Macros

6.1.Procedimentos

6.1.1.Definio de procedimento

6.1.2.Sintaxe de um procedimento

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6.1.1.Definio de um procedimento

Um procedimento uma coleo de instrues para as quais possvel

direcionar o curso de nosso programa, e uma vez que a execuo destas

instrues do procedimento tenha acabado, o controle retorna para linha que

segue que chamou o procedimento.

Procedimentos nos ajudam a criar programas legveis e fceis de modificar.

Quando se invoca um procedimento, o endereo da prxima instruo do

programa mantido na pilha, de onde recuperado quando do retorno do

procedimento.

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6.1.2.Sintaxe de um procedimento

H dois tipos de procedimentos, os intrasegments, que se localizam no mesmo

segmento da instruo que o chama, e os inter segments, que podem se

localizar em diferentes segmentos de memria.

Quando os procedimentos intrasegments so usados, o valor de IP armazenado

na pilha e quando os proced


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