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aprendamos computación cuarto de primaria

Date post: 01-Jul-2015
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Breve introducción a la programación en GWBASIC para niños
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Colegio América A.C. Cuarto Grado Nivel Primaria L.S.C. Reybel Velázquez Escamilla 000100 GWBASIC Es un programa considerado como Lenguaje de programación, Gwbasic son siglas en ingles “Gates William Beginner All Simbolic Instruccion Code” que en español significa Código Simbólico de Instrucciones para Principiantes de William Gates. Gwbasic es utilizado en las escuelas primarias para enseñar a los alumnos en sus primeros pasos para programar computadoras. El lenguaje de programación GWBASIC es una versión de BASIC, por lo tanto la representación de instrucciones se basa en órdenes cortas. Algunas instrucciones en GWBASIC List If Then End Goto Cls Dim Screen Sub For To Next Let If then Else Circle Run Rem PutPixel Line En la tabla de arriba, se muestran algunas de las instrucciones que se utilizarán en GWBASIC para la realización de programas. Es necesario que sepas que significan cada instrucción y para que sirve cada una de ellas. ¿Pero Que es un Programa? Un programa es un conjunto de instrucciones que fueron desarrolladas para que la computadora resuelva un determinado problema con eficiencia y rapidez. Aprendamos Computación Página 1
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L.S.C. Reybel Velázquez Escamilla000100

GWBASICEs un programa considerado como Lenguaje de programación, Gwbasic son siglas en ingles “Gates William Beginner All Simbolic Instruccion Code” que en español significa Código Simbólico de Instrucciones para Principiantes de William Gates.

Gwbasic es utilizado en las escuelas primarias para enseñar a los alumnos en sus primeros pasos para programar computadoras.El lenguaje de programación GWBASIC es una versión de BASIC, por lo tanto la representación de instrucciones se basa en órdenes cortas.

Algunas instrucciones en GWBASICList If Then End GotoCls Dim Screen SubFor To Next Let If then Else CircleRun Rem PutPixel Line

En la tabla de arriba, se muestran algunas de las instrucciones que se utilizarán en GWBASIC para la realización de programas.

Es necesario que sepas que significan cada instrucción y para que sirve cada una de ellas.

¿Pero Que es un Programa?Un programa es un conjunto de instrucciones que fueron desarrolladas para que la computadora resuelva un determinado problema con eficiencia y rapidez.

¿Para que me sirve saber programar?Te servirá, ya que te enseña a resolver problemas de cualquier tipo utilizando tu inteligencia (Razonamiento y Creatividad).

Además te permite ejercitar tu paciencia y a controlar tus nervios en situaciones de intensa presión, además con el tiempo y práctica inclusive se tornará divertido.

VariablesAprendamos Computación Página 1

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Una variable es un lugar en la memoria de la computadora que nos va a permitir almacenar información de algún tipo estándar.

Las variables se deben de identificar mediante un nombre para identificar cada valor que se desee ingresar a la computadora.

Los nombres de las variables pueden ser de hasta 40 caracteres.Para hacernos de una mejor idea de que es una variable, piensen que la computadora tiene muchas cajas y que podemos utilizar esas cajas para guardar algo, claro que para distinguir una caja de otra caja, es necesario ponerles una etiqueta.

Tipos de VariableLos tipos de variable nos permite manejar la información de forma más particular y especial, por ejemplo, si existe una caja con la etiqueta que dice Alumnos de tercer grado, quiere decir que ahí en esa caja existen objetos que pertenecen a los alumnos de tercer grado y por lo tanto no debe de haber otras cosas que no sean de los alumnos de tercer grado.

Es lo mismo para las variables, debemos de indicar que tipo de información guardaremos en una variable. Para ello utilizaremos algunos símbolos para identificar el tipo de información que almacenaremos en una variable.

Símbolo Tipo de variable$ Cadena de caracteres% números enteros! números con punto decimal# números con punto decimal (valores más exactos)

El símbolo se colocará al final del nombre que identificará a la variable, por ejemplo:

Nombre$

Valor1%

Iva!

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Por lo regular el símbolo # casi no se utiliza, pero no nos perjudica cuando lo utilicemos para guardar valores numéricos con decimales.

ConstantesUna constante es un valor que no cambiará cuando se utilice en un programa de GWBASIC.

Existen dos tipos de constante Las Constantes de cadena y las numéricas.

Las constantes de cadena deben de escribirse entre comillas, por ejemplo:

“hola”

“$ 2500.00”

“Numero de alumnos”

Las constantes numéricas únicamente se introduce el número, sin comillas, salvo el punto que es el único símbolo que es permitido utilizar, ejemplo:

20000

158

5

1000000

Operadores

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Los operadores nos permiten realizar operaciones Matemáticas, operaciones de relación y operaciones lógicas (razonamiento). Mediante la utilización de símbolos.

Operadores AritméticosOperador Operación

^ Exponenciación- Resta* Multiplicación/ División+ Suma

Operadores Relacionales

Operador Relación= Igual a

< > Diferente de< Menor que> Mayor que

<= Menor o igual a>= Mayor o igual a

Operadores LógicosOperador significado

Not NegaciónOr OAnd Y

Formato de líneaCada programa de GWBASIC debe de seguir una forma especial de escribir líneas de instrucciones.

Cada línea de instrucción debe de iniciar con un numero que identifique a la instrucción, se ha acostumbrado a utilizar una numeración ascendente de 10 en 10 entre cada línea escrita, por ejemplo

10 instrucción20 instrucción30 instrucción

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.

.Esto permite que haya entre cada línea escrita líneas de apoyo por si se olvida insertar una instrucción extra.

Instrucciones de GWBASIC

CLSPermite limpiar la pantalla de cualquier información que ya no se desee ver.

10 CLS20 Print “Hola Mundo”30 END

ENDInstrucción que indica a GWBASIC que finaliza la ejecución de un programa.

10 Cls20 resultado= 2+230 Print resultado40 END

REMPermite colocar una línea de comentario ilustrando algún trabajo que realizará un determinado grupo de instrucciones o el propio programa.

10 REM este es un programa para colocar un letrero en pantalla20 CLS30 Print “Hola Alumnos de tercer grado de primaria”40 End

LISTInstrucción que permite listar todas las líneas de instrucciones que forman al programa actual en uso en GWBASIC.

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Ejemplo:LIST Lista todas líneas del programa

LIST -20Muestra desde la línea 1 hasta la línea 20

LIST 40 – 60Muestra las líneas desde la línea 40 hasta la línea 60

LIST 40-Muestra desde la línea 40 hasta la última línea del programa

PRINTInstrucción que permite mostrar en pantalla información.Si es una cadena de caracteres deberá estar encerrado entre comillasSi se desea mostrar el valor de una variable no se permiten las comillas.

Ejemplo:

10 PRINT “Hola Mundo”20 End

10 Valor1=220 Valor2=230 Let Resultado=Valor1+Valor240 PRINT Resultado50 End

Se puede utilizar el símbolo ? en lugar de la palabra PRINT por ejemplo:

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Hola Mundo

4

Hola Mundo

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10 CLS20 ? “Hola Mundo”30 END

INPUTPrepara al programa para que acepte datos provenientes del teclado y los almacene en una variable durante la ejecución del programa.

10 Rem programa que permite sumar dos números cualquiera20 cls30 INPUT numero140 INPUT numero250 let resultado=numero1+numero260 print “el resultado de la suma es”; resultado70 end

Input también permite ilustrar el tipo de dato que se debe de ingresar, para ello nos permite colocar un mensaje en pantalla.Ejemplo:

10 Rem programa que permite sumar dos números cualquiera20 cls30 INPUT “Escribe un numero para sumar”; numero140 INPUT “Escribe un segundo numero para sumarlo al primero”; numero250 let resultado=numero1+numero260 print “el resultado de la suma es”; resultado70 end

FOR TO NEXTSe trata de una instrucción que permite repetir la ejecución de un grupo de instrucciones un determinado numero conocido de veces (ciclo o bucle).

La forma correcta de escribir esta instrucción es la siguiente

FOR Variable= numero inicial TO Numero final..

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NEXT Variable

Ejemplo:10 Rem Tabla de multiplicar del numero 220 cls30 FOR numero=1 TO 1040 let r=numero*250 Print “2 X ”;numero;” = ”;r60 NEXT Número70 End

Al ejecutar el programa el resultado que aparecerá en pantalla será:

IF THEN ELSEPermite al programa en ejecución tomar una opción acerca de la dirección o flujo del programa que deberá seguir, basado en el resultado de la expresión que formula la opción.

IF condición THEN Instrucción ELSE instrucción

Cuando la condición resulta verdadera, se realizarán las instrucciones que están después de la palabra reservada THEN, de lo contrario si la condición resulta falsa se realizarán las instrucciones que están después de la condición ELSE.

Ejemplo:El siguiente ejemplo muestra un programa en GWBASIC en donde permite escoger entre realizar la tabla del numero 2 y la tabla del numero 5.

10 Rem Elección de tabla de multiplicar del 2 y del 520 Print “Menú”30 Print “ 1. Tabla del numero 2”

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2 X 1 = 22 X 2 = 42 X 3 = 62 X 4 = 82 X 5 = 102 X 6 = 122 X 7 = 142 X 8 = 162 X 9 = 182 X 10 = 20

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40 Print “ 2. Tabla del numero 5”50 Input “Elegir opción ”; op%60 IF op%=1 THEN 70 ELSE 12070 For Indice%=1 To 1080 Let Resultado%=2 * Indice%90 Print “2 X “;Indice%;” = ”;Resultado%100 NEXT Indice%110 END120 FOR Indice%=1 TO 10130 Let Resultado%=Indice%*5140 Print “5 X “;Indice%;” = “;Resultado%150 NEXT Indice%160 END

GOTOTransfiere incondicionalmente el control de la secuencia del programa a un número de línea especificado.

La forma correcta de escribir esta instrucción es la siguiente:

GOTO Numero de línea.

Nota: La instrucción GOTO se debe manejar con cuidado, debido a que podemos crear un programa que entre en un ciclo indefinido, por lo tanto no podrá terminar.

Ejemplo:El siguiente programa es una modificación del programa que permite obtener la tabla de multiplicar del 2 y la tabla de multiplicar del 5.

10 Rem Elección de tabla de multiplicar del 2 y del 5 con GOTO20 Print “Menú”30 Print “ 1. Tabla del numero 2”40 Print “ 2. Tabla del numero 5”

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50 Input “Elegir opción ”; op%60 If op%=1 Then 70 Else 12070 For Indice%=1 To 1080 Let Resultado%=2 * Indice%90 Print “2 X “;Indice%;” = ”;Resultado%100 NEXT Indice%110 GOTO 160120 FOR Indice%=1 TO 10130 Let Resultado%=Indice%*5140 Print “5 X “;Indice%;” = “;Resultado%150 NEXT Indice%160 END

Ejercicio 1Elaborar un programa que permita obtener el total a pagar de 5 productos cualesquiera de la tienda de la escuela y mostrar el resultado en pantalla

Ejercicio 2Realizar un programa que permita calcular el perímetro de un cuadrado y mostrar el resultado en pantalla.

Ejercicio 3Modificar el programa de tabla de multiplicar del 2 para que pueda mostrar una tabla de multiplicar con un número dado por el usuario.

Ejercicio 4Desarrollar un programa que pida sus calificaciones bimestrales y obtenga su calificación final.

¿QUÉ ES EL IVA?El IVA (Impuesto al Valor Agregado) Es un pago que se hace al gobierno como derecho para adquirir un bien material o un servicio, con este pago (Impuesto) la gente que nos gobierna

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puede realizar obras como carreteras, colocar electricidad en poblaciones, arreglar drenaje, pagar a policías, barrenderos, etc.

Es por eso que es importante saber que cuando compras algo se paga un impuesto, el cual normalmente es de un 15% del valor del producto o servicio que adquiere, por ejemplo:

Si compras una calculadora cuyo valor es de $250.00 el impuesto de IVA será de $37.50 que es el 15% del valor del producto o servicio, por lo tanto tu debes de pagar por la calculadora el total de $287.50

NOTA: Algunos productos no pagan impuesto como la comida de primera necesidad (Leche, Fríjol, Maíz, Huevo, etc.)

Ejercicio:Vamos a obtener el IVA de algunos productos:

Para obtener el 15% de IVA de los productos deberás multiplicar el precio del producto o servicio por .15, el resultado será el IVA que después deberás sumar al precio del producto.

Ejemplo:

Producto Precio Multiplicamos El IVA es de Sumamos PagamosXBOX 2205 2205 x .15 330.75 2205+330.75 2535.75

Ahora tuCalcula el IVA de los siguientes productos, realizando las operaciones como se realizaron en el ejemplo anterior, recuerda que el IVA es del 15%, es decir que tienes que multiplicar por .15

Producto Precio Multiplicamos El IVA es de

Sumamos Pagamos

Televisión 1950Diskman 670Pantalón 255Zapatos 320Computadora 8700

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Falda 268Reloj 375

EjemploAhora vamos a realizar un programa que permita a la computadora calcular el IVA de un producto.

10 Rem programa para calcular el IVA de un producto20 Cls30 Input “Escribe el precio del producto”; Precio!40 Let IVA!=Precio!*.1550 Let Total!=IVA!+Precio!60 Print “El IVA el producto es: “;IVA!70 Print “El pago final es de: “; Total!80 End

EjercicioModifica el anterior programa para que después de mostrar el pago final, pida el programa al usuario si desea calcular el IVA de otro producto, si es así, deberá volver a iniciar el proceso de pedir el precio de un producto, de lo contrario, finalizará el programa.

CAJA REGISTRADORAVamos a ver un ejemplo de una caja registradora moderna, donde simularemos mediante un programa que la computadora haga algunos procesos de las famosas cajas registradoras que hay en centros comerciales:

El programa deberá realizar los siguientes procesos:

Pedir el nombre del producto a comprar Solicitar el precio del producto Requerir la cantidad de productos a comprar Deberá calcular el pago total de los productos a comprar Mostrar el pago total de los productos en pantalla

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Solicitar la cantidad con la que pagará los artículos Calcular el cambio y mostrarlo si lo hay o no lo hay.

Las entradas y salidas de información deberán verse de la siguiente manera.

10 Rem caja registradora20 Cls30 Input “Escribe el nombre del producto: ”;producto$40 Input “Precio del producto: ”;Precio!50 Input “Cantidad de producto: ”;Cantidad%60 Let Total!=pPrecio!*Cantidad%70 Print “El total a pagar es de: ”;Total!80 Input “Cantidad con la que paga: “;pago!90 if pago!>=total! Then 100 else Print “Error, introducir datos”; goto20100 Let cambio!=pago!-total!110 if cambio! =0 then 110 else 140120 Print “No hay cambio, gracias por su compra”130 goto 160140 print “Su cambio es de: ”;cambio!150 print “Gracias por su compra”160 end

GRÁFICOS EN GWBASICUna de las experiencias más gratificantes en la programación es la de poder crear graficas.

¿QUÉ ES UNA GRÁFICA?Aprendamos Computación Página 13

Escribe el nombre del producto? Leche MilkPrecio del producto? 7.50Cantidad de producto? 9

El total a pagar es de: 67.50Cantidad con la que paga? 100Su cambio es de: 32.50Gracias por su compraOk

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Es una serie de puntos iluminados en la pantalla, que nos van a permitir crear dibujos o imágenes.

Vamos a comenzar por lo principal.

La pantalla al manejar gráficos es completamente diferente a la que maneja texto. Existen muchos puntos en la pantalla que se pueden iluminar independientemente uno del otro, a estos puntos se les conoce con el nombre de PÍXEL, que es el elemento básico para formar un grafico.

Una pantalla actual para ser utilizada con GWBASIC es de 640 píxeles de ancho por 320 píxeles de alto lo que nos dan una totalidad de 204800 píxeles que se pueden utilizar a lo largo y ancho de la pantalla.

Para poder indicar a GWBASIC el punto que deberá de iluminar de entre todos los demás, se utilizará un sistema de coordenadas, en donde X es la posición en horizontal del punto Y es la posición en vertical del punto.

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320 Píxeles

640 Píxeles

Coordenada en Y

Coordenada en X

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Para indicar y conocer la posición donde se iluminará un punto se comenzará a contar desde el extremo superior izquierdo hacia la derecha para la coordenada en X, para la coordenada en Y se comenzará hacia abajo.

INSTRUCCIONES

SCREENInstrucción que permite preparar la pantalla para poder mostrar gráficos, actualmente se cuentan con pantallas VGA por lo que se deberá utilizar la instrucción de la siguiente manera:

10 SCREEN 9

PSET /PRESETMuestra o ilumina un punto en un lugar especificado en la pantalla durante la utilización grafica de este.

Forma correcta de escribir la instrucción (Sintaxis)Preset(x,y),colorPset(x,y),color

(x,y) representan las coordenadas del punto.Color es el color del punto

Ejemplo:El siguiente ejemplo dibuja una línea desde la posición (0,0) hasta la posición (100,100).

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0,0

0,320

640,0

640,320

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10 cls20 screen 930 For i=0 To 10040 PSET(i,i)50 next i60 locate 14.170 end

El siguiente programa borra la línea asignando cada píxel en color 0.

10 cls20 screen 930 For i=0 To 0 step -140 PESET(i,i),050 next i60 end

LINEDibuja líneas y rectángulos en la pantalla

SintaxisLINE(X1,Y1) – (X2,Y2), Color, B F

Donde X1 y Y1 son las coordenadas iniciales, mientras que X2, Y2 son las coordenadas finales.

Color es el color de la línea o cajaB Dibuja un rectángulo tomando a las coordenadas como punto de referencia.

F rellena el rectángulo dibujado con el Color actual en uso.

Ejemplo:

Dibuja una línea que comienza del costado izquierdo de la pantalla hacia el centro del mismo.

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10 cls20 screen 930 LINE(0,160) – (320,160)40 end

Ejemplo:Dibuja un rectángulo que comienza del costado izquierdo hacia el centro de la pantalla.

10 cls20 screen 930 LINE(0,160) – (240,160),,B40 end

CIRCLEDibuja un círculo o una Elipse y ángulos en la pantalla en modo grafico.

SintaxisCIRCLE(centrox,centroy),radio,Color,Comienzo, Final,aspecto

Centrox y centroy: son las coordenadas del centro del círculo o elipse.

Radio: es la medida del radio del círculo o elipse.

Color: especifica el color con el cual se dibujará el círculo o Elipse.

Comienzo y final: se utilizan para indicar la apertura del ángulo a crear.Aspecto: dependiendo de la proporción de la pantalla se puede manipular la proporción visual del círculo o elipse en pantalla.

Ejemplo:Dibuja un círculo de radio 50 centrado en los puntos 240,160

10 cls20 Screen 930 CIRCLE(240,160),50

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40 end

DRAWPermite dibujar con un sistema similar al lenguaje Logo (para niños de preescolar. Las instrucciones deberán estar encerradas entre comillas.

Sintaxis Draw comandos

Comando Mueve o acciónUn ArribaDn AbajoLn IzquierdaRn DerechaEn Diagonalmente hacia arriba a la derechaFn Diagonalmente hacia abajo y a la derechaGn Diagonalmente hacia abajo y a la izquierdaHn Diagonalmente hacia arriba y a la izquierdaB Se mueve pero no graficaN Se mueve pero regresa a la posición original cuando terminaCn Determina el color en uso

La letra n es un número de píxeles dado por el usuario o manejado por alguna instrucción.

Las letra B y N van después de los comandos de movimiento, ejemplo: “D20 B”.Ejemplo:Para dibujar un triangulo en pantalla seguir las siguientes instrucciones:

10 Cls20 Screen 930 Pset(60,125)40 DRAW “E100;F100;L199”50 End

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Ejercicio:El siguiente programa crea una pequeña carita en la pantalla de GWBASIC10 CLS20 SCREEN 930 PSET(10,14),1540 PSET(11,14),1550 PSET(12,14),1560 PSET(13,14),1570 PSET(14,14),1580 PSET(14,14),1590 PSET(22,14),15100 PSET(23,14),15110 PSET(24,14),15120 PSET(25,14),15130 PSET(26,14),15140 PSET(27,14),15150 PSET(16,15),15160 PSET(21,15),15170 PSET(11,16),15180 PSET(12,16),15190 PSET(13,16),15200 PSET(14,16),15210 PSET(17,16),15220 PSET(20,16),15230 PSET(23,16),15240 PSET(24,16),15250 PSET(25,16),15260 PSET(26,16),15270 PSET(10,17),15280 PSET(12,17),15290 PSET(13,17),15300 PSET(15,17),15

310 PSET(19,17),15320 PSET(22,17),15330 PSET(24,17),15340 PSET(25,17),15350 PSET(27,17),15360 PSET(10,18),15370 PSET(12,18),15380 PSET(13,18),15390 PSET(16,18),15400 PSET(19,18),15410 PSET(21,18),15420 PSET(24,18),15430 PSET(25,18),15440 PSET(27,18),15450 PSET(11,19),15460 PSET(12,19),15470 PSET(13,19),15480 PSET(14,19),15490 PSET(15,19),15500 PSET(19,19),15510 PSET(22,19),15520 PSET(23,19),15530 PSET(24,19),15540 PSET(25,19),15550 PSET(26,19),15560 PSET(19,20),15570 PSET(19,21),15580 PSET(19,22),15590 PSET(21,22),15600 PSET(19,23),15

610 PSET(20,23),15620 PSET(16,25),15630 PSET(17,25),15640 PSET(18,25),15650 PSET(19,25),15660 PSET(20,25),15670 PSET(21,25),15680 PSET(22,25),15690 PSET(18,26),15700 PSET(19,26),15710 PSET(20,26),15720 LOCATE 10,10730 END

SONIDOEn GWBASIC se pueden crear sonidos utilizando el parlante (bocina interna) que tienen las computadoras. En este curso solamente veremos una sola instrucción.

SOUNDGenera sonidos a través del parlante interno de la computadora.SintaxisSOUND Frecuencia, duración

Ejemplo:

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El siguiente ejemplo crea un solfeo de la nota Do a la nota Si10 sound 130.810,1020 sound 143.830,1030 sound 164.810,1040 sound 174.610,1050 sound 196.000,1060 sound 220.000,1070 sound 246.940,1080 end

Nota Frecuencia Nota FrecuenciaC(Do) 130.810 C(Do) 523.250D(Re) 143.830 D(Re) 587.330E(Mi) 164.810 E(Mi) 659.260F(Fa) 174.610 F(Fa) 698.460G(Sol) 196.000 G(Sol) 783.990A(La) 220.000 A(La) 880.000B(Si 246.940 B(Si 987.770C(Do) 261.630 C(Do) 1046.500D(Re) 293.660 D(Re) 1174.700E(Mi) 329.630 E(Mi) 1318.500F(Fa) 349.230 F(Fa) 1396.900G(Sol) 392.000 G(Sol) 1568.000A(La) 440.000 A(La) 1760.000B(Si) 493.880 B(Si) 1975.500

Ejercicio:El siguiente ejercicio crea una línea recta punteada, agregando sonido.

10 CLS20 SCREEN 930 FOR X=0 TO 60040 PSET (X,30),545 PSET(X,31),250 SOUND 32767,.560 NEXT X70 End

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Nota: Algunas computadoras no tienen parlante interno, por lo tanto no pueden emitir sonido alguno mediante esta instrucción.

Presione Para terminar este curso

NOMBRE DE ALUMNO(A):

DIRECCIÓN:

TELÉFONO:

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OBSERVACIONES:

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