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Attack Wings

Date post: 07-Jul-2018
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    intenso jogo de batalha de miniaturas ambientado no mundode Dungeons & Dragons®. Em D&D Attack Wing,

    armas de cerco, elfos, magos, tropas de hobgoblins emuitas outras criaturas e heróis do universo de Forgot-ten Realms - Os Reinos Esquecidos®. O jogador quedestruir todas as criaturas de seu oponente vence a

    Esta caixa inclui todos os componentes necessários-para 2 - 3 jogadores começarem a jogar, assim como2 aventuras que oferecem condições de vitórias diferentes

    Se você já jogou o sistema FLIGHTPATHTM daFantasy Flight Games e/ou Star Trek:T Attack Wing da WizKids, então você já deve estar familiarizadocom muitas das mecânicas. No entanto,você deveriaconferir as novas regras e novas maneiras de jogarque são únicas de D&D: Attack Wing..

     

    COMO USAR ESTELIVRO DE REGRAS

    que os jogadores estão usando somente os três dragões inclusos nesta caixa.Após os jogadores adquirirem mais experiência com o jogo, eles poderão

    aplicar as regras avançadas, que permitemaos jogadores construir legiões

    legiões personalizadas e participar deaventuras como parte de uma campanha de

    extendida (veja páginas 28 – 38). 

    Se esta é sua primeira partida, coloqueeste livro de regras de lado e use as regras

    introdutórias apresentadas no livreto deregras para início rápido antes de ler

    este livro de regras.

    • 1 Livro de Regras completo

    • 1 Livreto de Regras para Início Rápido

    • 3 Miniaturas de Dragões Pintadas – Balagos (Dragão Vermelho)

     – Eshaedra (Dragão Azul) – Galadaeros (Dragão Cobre)

    • 3 Bases de Plástico Transparentes com 12 Pinos

    • 3 Fichas de Criatura (frente e verso)

    • 6 Discos de Manobra HeroClix™ (cada um-com um disco base, um disco indicador e umpar de conectores de plástico)

    • 13 Gabaritos de Manobra, sendo: – 3 Curvas Acentuadas – 4 Curvas – 6 Retas

    • 9 Fichas de Ação, sendo: – 3 Fichas de Esquiva – 3 Fichas de Alvo – 2 Fichas de Concentração – 1 Fichas de Investida

    • 6 Fichas de Altitude, sendo: – 3 Fichas de Rasante – 3 Fichas de Solo

    • 6 Fichas de Armadura (frente e verso)

    • 1 Ficha de Iniciativa

    • 3 Fichas de Pivô

    • 20 Fichas de Duração

    • 1 Ficha de Duração Permanente

    • 13 Fichas de Efeito

    • 3 Fichas de Acerto Crítico

    • 3 Fichas de Exaustão

    • 3 Fichas de “Sem Ataque”• 6 Disabled Upgrade Tokens

    • 12 Adventure Tokens

    • 12 Objective Tokens

    • 6 Fichas de Melhoria Desativada

    • 3 Cartas de Manobra (frente e verso)

    • 20 Cartas de Melhoria

    • 3 Cartas de Melhoria de Artefato de Campanha

    • 33 Cartas de Dano• 6 Dados de Ataque Vermelhos

    • 6 Dados de Defesa Verdes

    • 1 Régua de Alcance

    2

    VISÃO GERAL DO JOGO

    Bem-vindo a D&D® Attack,um empolgante e

    2 ou mais jogadores controlam dragões, gigantes,

    partida!

    Este livro de regras foi escrito assumindo 

    LISTA DE COMPONENTES

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    Esta seção descreve oscomponentes em detalhes.

    CRIATURAS, BASES EPINOS

    Esses modelos pré-pintados-representam as criaturas no jogo.Os pinos conectam com firmeza ascriaturas a suas bases. Cadabase também segura uma Ficha-de Criatura que identifica a criaturapelo nome.

    FICHAS DE CRIATURAEssas fichas identificam onome da criatura e apresentaminformações sobre as capaci-

    dades da criatura. Uma ficha éencaixada na base de cadacriatura para identificá-la. Cadaficha tem frente e verso, com umlado representando a versão única dacriatura e o outro lado representandoa versão genérica.

    DISCOS DE MANOBRACada criatura tem um disco-correspondente que permite aos jogadores planejar secretamen-te suas manobras. Cada cria-tura voadora tem dois Discos-de Manobra diferentes: umpara movimento no solo e outropara voo. Criaturas terrestres pos-suem somente um Disco de Manobra. Para montarseu Disco de Manobra, veja “Montagem dosDiscos de Manobra” na página 4.

    GABARITOS DEMANOBRA

    Esses gabaritos correspondemàs possíveis manobras nos Dis-cos de Manobra das criaturas.Eles são usados ao mover fisicamente as criaturas pelaárea de jogo.

    FICHAS DE AÇÃOEssas fichas marcam criaturasque estão realizando tiposespecíficos de ação, comoEsquivar, Adquirir Alvo,

    Concentrar ou Investida.

    FICHAS DE ALTITUDEFichas de Rasante marcam criatu-ras que estão voando em umaaltitude baixa (permitindo-asusar ataques corpo-a-corpo con-tra criaturas que estejam no solo quanto

    criaturas que estejam no ar). Fichas de solo marcamcriaturas voadoras que tenham aterrissado e agora

    FICHAS DE ARMADURAEssas fichas controlam o quãoforte é a Armadura da criatura.Essas fichas têm frente e verso:

    um lado mostra Armadura Intactae o outro lado mostra ArmaduraEstilhaçada. Embora a Armadurapossa defletir dano normal a cadaturno quando não está Estilhaçada, hácertos efeitos no jogo que podem causar as Fichas de Armadura a virar para seus ladosEstilhaçados, o que significa que as fichas nãopodem mais ser usadas para defletir dano.

    FICHA DE INICIATIVAEssa ficha ajuda os jogadores a

    controlar a iniciativa (veja página 24),o que permite aos jogadores determi-narem qual das criaturas de mesmoNível tem uma vantagem temporária.

    FICHAS DE PIVÔEssas fichas marcam criaturas (ge--ralmente no solo) que tenham esco-lhido a Manobra Pivô, a qual permiteque elas mantenham sua posiçãoe, caso desejado, rotacionem 90º ou 180º.

    FICHAS DE DURAÇÃOMuitas habilidades poderosas,como Armas de Baforada e Feitiços, nãopodem ser usadas todo turno. Fichase Duração são colocadasem cima deCartas de Melhoria para ajudar os jogadores a controlar quanto tempodemora para essas habilidades recarregarem,assim como a duração de seus efeitos.

    FICHAS DE DURAÇÃOPERMANENTES

    Essas fichas marcam Melhoriasque têm um efeito que dura atéque ele seja dissipado por uma

    FFIICCHHAASS DDEE EEFFEEIITTOOEssas fichas especiais marcamcriaturas que estejam sob a influ-ência de um Efeito Contínuo,geralmente pelo resultado de umfeitiço ou outra habilidade poderosa.Fichas verdes representam um

    um efeito positivo. Fichas verme-lhas representam um efeito negativo.

    FICHAS DE ACERTO CRÍTICOEssas fichas marcam criaturas queestejam sofrendo dos efeitos de umacerto crítico e lembram os jogadoresde consultar suas Cartas de Dano para

    3

    VISÃO GERAL DOS COMPONENTESestão usando movimento terrestre.

    habilidade especial.

    mais informações.

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    FICHAS DE EXAUSTÃOEssas fichas marcam criaturas quese esforçaram para executar umamanobra difícil ou uma habilidadepoderosa.

    FICHAS DE “SEM ATAQUE”

    Essas fichas marcam criaturas queestejam incapazes de executarum ataque por qualquer razão. Os

     jogadores podem usá-las como lem-bretes sempre que um efeito desse tipo ocorrer.

    FICHAS DE MELHORIA DESATIVADAEssas fichas são colocadas sobre Melhoriaspoderosas que requeiram umapreparação para serem usadasnovamente por uma determinada

    FICHAS DE AVENTURA E DEOBJETIVOEssas fichas são primariamenteusadas durante Aventuras (vejapáginas 34 - 38).

    CARTAS DE CRIATURAEssas cartas listam as estatísti-cas e habilidade especial de umariatura, as Ações que ela podeexecutar, as Melhorias que podeequipar e seu custo de pontos ao

    construir Legiões. As cartas tam-bem definem o Alinhamento, oTipo de Energia,as Armas Primárias de uma

    CARTAS DE MANOBRAEssas cartas referenciam a lista-completa de manobras de cadacriatura. As Cartas de Manobraatuam como um guia para os jo-gadores ao decidir qual manobraescolher em seus Discos de Ma-nobras a cada rodada.Cartas de-Manobra têm frente e verso, comum lado representando as Manobras de Solo dacriatura e o outro lado representando as Manobrasde Voo da criatura (se aplicável).

    CARTAS DE MELHORIAEssas cartas representam dife-rentes Melhorias com as quaisos jogadores podem equipar-suas criaturas. Diferentes cate-gorias de Melhorias incluem

    melhorias de Dragão, Melhoriasde Monstro, Melhorias Heróicas,Melhorias de Equipamento,Melhorias Arcanas e Melhorias Divinas.

    CARTAS DE MELHORIADE ARTEFATO DE CAMPANHAEssas cartas de Melhoria poderosas são concedidas a jogadoresque tenham completado comsucesso certas Aventuras duran-te o jogo em Campanha (veja

    páginas 34 - 35). Após isso, os jogadores podem equipar um (e somente um) Artefato de Campanha que tenham adquirido ao jogar uma Aventura futura. Os jogadores podem também escolher incluir Artefatos de Campanha no jogo padrão,mas com a mesma restrição de um Artefato de

    CARTAS DE DANOEssas cartas controlam quantodano uma criatura sofreu e descrevem as penalidades especiaisque ocorrem quando uma criaturasofre dano crítico.

    DADOS PERSONALIZADOSEsses dados personalizados de oitofaces são usados para resolver ocombate e checagens de habilidadesdurante o jogo. Há dois tipos diferentes de dados: dados de ataquem(ver melhos) e dados de defesa (verdes).

    RÉGUA DE ALCANCEEssa régua de papelão é usada paramedir diversas distâncias durante o jogo. Há quatroincrementos de Alcance diferentes (1 - 4).

     ALGUMAS MONTAGENS

    MONTAGEM DOS DISCOS DE MANOBRA

     Antes de jogar, monte cada disco como demonstrado.-Conecte cada disco indicador ao seu disco basecorrespondente. Cada dragão possui dois Discosde Manobra correspondentes (“Solo” e “Voo”).

    MONTAGEM DE CRIATURASCRIATURA VOADORA  Para montar uma criatura voadora (com pinos para-simular altura), siga estes passos:1. Encaixe a Ficha de Criatura escolhida na base,com seu Arco de Ataque Frontal (o Arco de Ataqueque mostra o Nível da criatura) sobre a seta que

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    criatura.

    criatura e se ela é única ou genérica.

    Campanha por jogador (ou equipe).

    SÃO NECESSÁRIAS

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    aponta para a frente da base

    2. Insira um pino na torre dabase.

    3. Insira o segundo pino no primeiropino

    4. Insira o pequeno pinoembaixo da criatura no segundopino.

    Nota: As asas de algumas figurassão grandes e se estendem além desuas bases de plástico. Os jogadoresdevem adicionar ou remover pinosno início da partida paraminimizar a quantidade de vezesem que as figuras sobreporão umasàs outras durante a partida.

    CRIATURA TERRESTREPara montar uma criatura terrestre(sem pinos), siga estes passos:

    1. Encaixe a Ficha de Criaturaescolhida na base, com seu Arco de Ataque Frontal (o Arcode Ataque que mostra o Nível dacriatura) sobre a seta que apontapara a frente da base.

    2. Insira o conector de plásticona torre da base como demonstrado.

    3. Deslize a base preta redonda dafigura terrestre no conector de plástico.

    Deste ponto em diante no livro de regras, o termo“criatura” se refere uma criatura completamentemontada,com figura de plástico, pinos (ou conector),base e Ficha de Criatura

    NOTA: Às vezes, um jogador desejará jogar commúltiplas cópias da mesma criatura genérica, ou

    talvez dois jogadores oponentes desejarão jogarcom a mesma criatura. Os jogadores podemdistinguir essas criaturas conforme acharemmelhor, incluindo o uso de bases multicoloridas(vendidas separadamente).

    PREPARAÇÃO Antes de jogar, prepare a partida conforme o seguinte:

    1. ESCOLHA UM DRAGÃO: Ao jogar com um únicoStarter Set, os jogadores decidem qual dragão cadaum controlará. Se os jogadores não chegarem a um

    acordo, atribua aleatoriamente um dragão a cada jogador. Todos os componentes pertencentes a um jogador (ou equipe) são considerados aliados, etodos os componentes pertencentes a um oponente

    2.JUNTE AS FORÇAS: Cada jogador escolhe suasCartas de Criatura e Cartas de Melhoria. Se os jogadores não estiverem usando as Regras de Construçãode Legiões (veja páginas 28 – 29), então eles devem

    DRAGÃO VERMELHOCarta de Criatura: Balagos

    Carta de Manobra: Dragão Vermelho AdultoCartas de Melhoria: Baforada de Fogo, Ímpeto/

    DRAGÃO AZULCarta de Criatura: EshaedraCarta de Manobra: Dragão Azul AdultoCartas de Melhoria:Baforada de Raio, Devotrix

    de Tiamat, Oração de Cura

     ANATOMIA DA CARTA

    1. Custo de Legião (com Anel Dourado2. Faixa de Melhorias

    3. Valor da Arma Primária

    4. Valor de Agilidade

    5. Valor de Vida

    6. Valor de Armadura

    7. Alinhamento

    8.Tipo de Energia

    9. Nível10. Nome da Criatura

    11.Classe da Criatura

    12. Habilidade Especial da Criatura

    13. Ícones de Ação

    14. Faixa da Arma Primária

    5

    são considerados inimigos.

     juntar as seguintes cartas:

     Acelerar/Rapidez

    DE CRIATURA

    se Única)

    Balagos rola +1 dado deataque sempre queatacar uma Criatura quepossua menos

    Cartas de Dano que ele.

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    DRAGÃO COBRECarta de Criatura: GaladaerosCarta de Manobra:Dragão Cobre AdultoCartas de Melhoria: Baforada Ácida,

    Baforada da Lentidão Trapaceiro,Escudo (Feitiço), Míssil Mágico

     Após a primeira partida ou primeiras duas partidas-é recomendado que os jogadores personalizemsuas próprias configurações de criaturas usando as

    Regras de Construção de Legiões nas páginas 28/29.

    3.MONTE AS CRIATURAS:Cada jogador separaa criatura de plástico e Ficha de Criatura quecorrespondem à Carta de Criatura escolhida. Os jogadores montam suas criaturas como demons-trado nos diagramas nas páginas 4 - 5.

    4.DELIMITE A ÁREA DE JOGO:Escolha uma áreade jogo sobre uma mesa ou outra superfície plana.-

    Os jogadores podem usar uma lona de jogo, umatoalha de mesa ou outra maneira para demarcar as

    2 Jogadores: Os jogadores sentam-se em ladosopostos da área de jogo.O lado da área de jogomais próximo de cada jogador é chamada de sua“borda inicial”. Veja “Diagrama na página 7.

    3 Jogadores: Um jogador senta-se de frente para ocentro uma borda da área de jogo e cada um dos jogadores restantes senta-se em um dos cantos dolado oposto da área de jogo; depois, é atribuído acada jogador,um espaço retangular de 16x16cmchamado sua “área inicial”. Ao jogar com mais cria-turas(como em uma Legião de mais de 100 pontos),essa área inicial pode ser expandida para 24x24cm.Veja Diagrama na página 8.

    5.CONCEDA A FICHA DE INICIATIVA: Se doisou mais jogadores possuem criaturas de Níveis iguais(como indicado na Carta de Criatura), então um desses jogadores é escolhido aleatoriamente para começar o jogo-e recebe a Ficha de Iniciativa. Se nenhum jogador possuir criaturas de Níveis iguais, então a Ficha de Iniciativanão será necessária nessa partida. Por exemplo, em um jogode 3 jogadores, o Jogador 1 e o Jogador 2 têm, cada um

    uma criatura de Nível 5, mas o Jogador 3 não tem umacriatura que seja de Nível igual ao de uma criatura deum oponente. Nesse caso, ou o Jogador 1 ou o Jogador2 começa a partida com a Ficha de Iniciativa.

    6.POSICIONE AS FORÇAS:Posicione cada criaturana área de jogo em ordem de Nível (que está impressono Arco de Ataque Frontal de cada Ficha de Criatura),do menor para o maior (ou seja, a criatura com o Nívelmais baixo é posicionada primeiro; a criatura com oNível mais alto é posicionada por último). Se múltiplascriaturas compartilham o mesmo Nível, as criaturas com

    iniciativa são posicionadas por último (veja “Iniciativa” na

    2 Jogadores: Para posicionar uma criatura, seu dono colocaRégua de Alcance em linha reta a partir da (ou seja, perpendicularà) borda da área de jogo e posiciona a criatura em qualquerlugar de forma que sua base de criatura esteja inteiramente

    dentro das seções de Alcance 1 – 2, virada para qualquerdireção. (veja “Diagrama de Preparação para 2 Jogadores”

    Jogadores: Para posicionar uma criatura, seu donocomeça medindo sua área inicial de 16cm x 16cm(ou área inicial de 24cm x 24cm ao jogar com 100Pontos de Legião ou mais) como demonstrado no“Diagrama de Preparação para 3 Jogadores” pg. 8.O dono da criatura posiciona-a em qualquer lugar deforma que sua base de criatura esteja inteiramentedentro de sua área inicial, virada para qualquer dire-ção. Note que cada segmento da Régua de alcance

    tem 8cm de comprimento, portanto ela será um guia

    7.PREPARE AS CARTAS REUNIDAS E AS FICHASDE EFEITO Cada jogador pega as cartas correspondente às suas forças e coloca-as viradas para cimafora da área de jogo, à vista de todos os jogadores.Se quaisquer Cartas de Melhoria de um jogador possuírem Fichas de Efeito correspondentes, ele colocaessas Fichas de Efeito em cima das suas Cartas deMelhoria correspondentes para fácil acesso durantea partida. Se uma Ficha de Efeito particular tiver frente e verso (verde e vermelho), ela sempre começa a

    8.PREPARE A ARMADURA: Coloque uma quantidade de Fichas de Armadura em cima de cada carta de(n° azul). Criatura igual ao seu Valor de Armadura.Uma criatura não pode ter mais Fichas de Armaduraque seu Valor de Armadura. Certifique-se de que cadaficha de Armadura seja colocada virada para cima,de modo que exiba seu lado de Armadura Cheia

    9.PREPARE OS OUTROS COMPONENTES:Embaralhe o Baralho de Dano e coloque-o virado para

    baixo fora da área de jogo, ao alcance de todos os jogadores. Coloque os outros componentes fora daárea de jogo, ao alcance de todos os jogadores (vejaos Diagramas de Preparação nas páginas 7 - 8)

    Attack Wing não é jogado sobreum tabuleiro. Em vez disso, ele é jogado sobre qualquer superfícieplana com pelo menos 90X90cm de

    espaço. Os jogadores poderão querer-usar uma superfície de feltro ou tecido, que proporcione um pouco deatrito e ajude a prevenir que os jogadores esbarrem ou movam as criatu

    ras acidentalmente. Jogadoresexperientes devem se sentir livres

    6

    bordas da área de jogo (veja “A Área de Jogo”).

    página 24).

    na página 7)

    para os jogadores ao medirem suas áreas iniciais

    partida com seu lado verde virado para cima.

    em oposição ao seu lado Estilhaçado (o lado queparece danificado).

     A ÁREA DE JOGO

    para experimentar diferentesdimensões de área de jogo.

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    1. Área de Jogo (sugerido 90cm X 90 cm)

    2. Régua de Alcance (medindo a partir da

    3. Jogador 1 Área Inicial

    4. Jogador 1 Borda Inicial

    5. Jogador 1Carta de Criatura (com Fichas de6. Jogador 1Carta de Manobra (para referência)

    7. Jogador 1Cartas de Melhoria (com quaisquerFichas de Efeito correspondentes)

    8. Jogador 1Discos de Manobra (“Voo” e “Solo”)

    9.  Dados

    10. Baralho de Dano (embaralhado, virado

    11. Gabaritos de Manobra

    12. Reserva de Fichas de Ação e Altitude

    13. Reserva de Fichas de Duração14. Reserva de Outras Fichas

    15. Área do Jogador 2 (Igual à do Jogador 1)

    DIAGRAMA DE PREPARAÇÃO PARA 2 JOGADORES

    7

    área inicial)

     Armadura)

    para baixo)

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    1. Área de Jogo (sugerido 90cm X 90 cm)

    2. Régua de Alcance (medindo a partir da área

    3. Jogador 1 Área Inicial (16X16cmcentralizada na borda da área de jogo)

    4. Jogador 1 Borda Inicial

    5. Jogador 1 Área de Criatura (com Carta decriatura, Fichas de Armadura, Carta de manobra, Cartas de Melhoria com quaisquer fichasde Efeito correspondentes e Discos de Manobra

    6. Jogador 2 Área Inicial (Canto 16X16cm)7. Jogador 2 Borda Inicial

    8. Jogador 2 Área de Criatura (com Carta de Criatura, Fichas de Armadura, Carta de Manobra,Cartas de Melhoria com quaisquer Fichas de-Efeito correspondentes e Discos de Manobra

    9. Jogador 3 Área Inicial (Canto 16X16cm)

    10. Jogador 3 Borda Inicial

    11. Jogador 3 Área de Criatura (com Carta de Criatura, Fichas de Armadura, Carta de Manobra,Cartas de Melhoria com quaisquer Fichas de-Efeito correspondentes e Discos de Manobra

    12. Acessórios de Jogo (veja a página anteriorpara mais detalhes)

    DIAGRAMA DE PREPARAÇÃO PARA 3 JOGADORES

    8

    inicial)

    veja a página anterior para mais detalhes)

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     A RODADAAttack Wing é jogado ao longo de uma série derodadas. Durante cada rodada, os jogadoresexecutam as seguintes quatro fases em ordem:

    1. Fase de Planejamento:Cada jogador escolhe

    secretamente uma manobra para cada uma desuas criaturas usando seu Disco de Manobra.

    2. Fase de Ativação: Cada criatura se move erealiza uma Ação. Em ordem crescente de Nível,revele o Disco de Manobra de cada criatura eexecute a manobra escolhida. Imediatamenteapós executar a manobra, cada criatura podemudar de altitude e, depois, realizar uma ação.

    3. Fase de Combate:Cada criatura pode realizarum ataque. Em ordem decrescente de Nível,

    cada criatura pode atacar uma criatura queesteja dentro de seu Arco de Ataque e dentro

    4. Fase Final:Os jogadores realizam as seguintesatividades de final de rodada em ordem:

    • Ative todos os Efeitos que ocorrem “durante aFase Final”

    • Todas as criaturas que sofreram dano letal sãoderrotadas e removidas da área de jogo.

    • Remova todas as Fichas de Ação não utilizadas(Esquiva, Alvo, Concentração e Investida).Remova também todas as Fichas de Pivô.Não remova as Fichas de Altitude ou quaisqueroutras fichas da área de jogo a menos queessas fichas representem algo que dureespecificamente até o fim da rodada.

    • Remova 1 Ficha de Duração de cada Carta-de Melhoria e Carta de Dano virada para cimaque possua alguma.

    • Se a última Ficha de Duração for removida deuma Carta de Melhoria, remova sua Ficha deEfeito correspondente da área de jogo ecoloque-a de volta sobre sua Carta de Melhoria.

    • Passe a Ficha de Iniciativa ao jogador (ouequipe) seguinte à esquerda que ainda possua-uma criatura que esteja empatada em Nívelcom uma criatura de um oponente. Se nenhum jogador possuir criatura empatadas sobrando,remova a Ficha de Iniciativa do jogo.

     Após resolver a Fase Final, uma nova rodada se

    inicia, começando com a Fase de Planejamento.Isso continua até que um jogador destrua todas as-criaturas de seus oponentes.

    Cada uma dessas fases é discutidadetalhadamente ao longo das próximas páginas.

    FASE DE PLANEJAMENTODurante esta fase, cada jogador usa seu Disco deManobra para escolher secretamente uma manobrapara cada uma de suas criaturas. A escolha no discodetermina como suas criaturas se movimentamdurante a próxima Fase de Ativação. Os jogadoresprecisam atribuir um disco a cada criatura. Depoisque todas as criaturas tiverem recebido um Disco de

    NOTA: Os jogadores devem consultar as Cartasde Manobra de suas criaturas para obter a listacompleta de manobras que elas são capazes de

    CRIATURAS VOADORAS VS.CRIATURAS TERRESTRESCriaturas que estejam fixadas a suas bases com pi-nos transparentes de plástico são consideradas

    como estando voando por padrão. A maioria dascriaturas voadoras também é capaz de aterrissar emovimentar-se no solo. No primeiro turno da partida,cada criatura voadora usa seu Disco de Manobra de“Voo”. Depois que uma criatura voadora se movi-menta, ela pode escolher aterrissar; a criatura será-marcada com uma Ficha de Altitude de Solo até quedecida levantar voo novamente. Enquanto umacriatura voadora está no solo, ela vira sua Carta deManobra para o lado “Solo” e usa seu Disco deManobra de “Solo” durante a Fase de Planejamento.Nota: Você não precisa remover os pinos de plásticoda figura quando ela aterrissar; a Ficha de Solo é

    Criaturas fixadas a suas bases com o conector deplástico são consideradas como estando no solo porpadrão. A maioria das criaturas terrestres só possuem um Disco de Manobra, embora seja possívelque criaturas terrestres ganhem a habilidade de voarao longo da partida (como, por exemplo, devido aoFeitiço Voar). Quando isso ocorre, a criatura recebeuma Ficha de Altitude de Voo (incluída em conjuntosde expansão posteriores) e também adquire uma

    Carta de Manobra de “Voo” e um Disco de ManobraSELECIONANDO UMA MANOBRAPara selecionar uma manobra, o jogador gira oindicador do Disco de Manobra da criatura até que aabertura exiba apenas a manobra desejada. Eleatribui a manobra a uma de suas criaturas colocan-do o disco virado para baixo ao lado da criaturacorrespondente, dentro da área de jogo.Um jogador pode consultar seus próprios Discos deManobra virados para baixo a qualquer momento,mas ele não pode ver os discos virados para baixo

    de nenhum outro jogador. Um jogador controlandomais de uma criatura pode atribuir manobras a suas

    Cada seleção no Disco de Manobra tem um gabari-to de Manobra correspondente que mede a movi-mentação da criatura durante a Fase de ativação.Durante a Fase de Planejamento, os

    9

    do Alcance.

    Manobra, siga para a fase de Ativação.

    executar.

    suficiente para identificá-la como estando no solo.

    de “Voo”.

    criaturas em qualquer ordem.

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     jogadores não podem usar os Gabaritos deManobra para “testar” onde as criaturas vão acabar.Em vez disso, eles devem planejar suas manobrasestimando o movimento de suas criaturas.

    NOTA: Já que os diferentes tipos de criaturasem Dungeons & Dragons variam em sua

    velocidade máxima e manobrabilidade, o discopara cada tipo de criatura é, geralmente, único. Assim, nem todas as criaturas são capazes de-usar todos os Gabaritos de Manobra inclusos no jogo, e algumas criaturas podem executarmanobras que outras não conseguem.

    TIPOS DE MANOBRASCada manobra consiste emtrês elementos: a direção(seta), a velocidade (número)e a dificuldade (cor da seta).

    DIREÇÃO A direção é indicada pelas setas no Disco deManobra. As criaturas podem viajar em oitodireções possíveis, dependendo das opçõesdisponíveis em seu disco:

    Reta: Avance a criatura em-linha reta, sem mudar suaorientação.

    Curva: Permite que a criaturaexecute uma curva suave que avança a criatura para frente, levemente para um lado, emuda sua orientação em 45º

    Curva Acentuada: Permiteque a criatura execute umacurva acentuada que avançaa criatura para frente, forte-mente para um lado, e muda

    Volta: Avança a criatura parafrente em linha reta, mudandosua orientação em 180º.

    Recuo: Move a criatura paratrás em linha reta, sem mudarsua orientação.

    Pivô: Permite que a criaturafique no mesmo lugar e, sedesejado, gire 90º ou 180º.

    VELOCIDADE A velocidade é indicada pelos números no Disco de-Manobra e varia entre “0” e “6”, dependendo dasopções disponíveis no disco. Quanto mais alta avelocidade, maior a distância que a criatura viaja

    durante sua manobra

    DIFICULDADE Algumas manobras são mais difíceis de executarque outras. A cor da seta de direção indica a dificul-dade de cada manobra. A maioria das setas é branca,o que indica uma manobra padrão. Algumas setassão vermelhas ou verdes, o que indica que a mano-bra é ou difícil para a criatura executar (vermelha) ouextremamente simples (verde).

    Durante a Fase de Ativação, as criaturas podemreceber ou remover Fichas de Exaustão dependendoda cor da manobra executada (veja “Exaustão”na página 26).

    NOTA: Algumas manobras podem ser modificadasou restringidas por outros fatores, como umaFicha de Exaustão ou o texto em uma Carta deDano virada para cima.

    Exemplo de Fase de Planejamento

    Os jogadores escolhem simultaneamente uma-manobra para cada uma de suas criaturas

    1. O jogador do Dragão Cobre gira seu Disco deManobra de “Voo” para a manobra[ ] 3 e coloca o disco virado para baixo ao ladoda figura do Dragão Cobre.

    2. Ao mesmo tempo, o jogador do Dragão Verme-lho gira seu Disco de Manobra de “Voo” para amanobra [ ] 2 e coloca o disco virado para baixoao lado da figura do Dragão Vermelho.

    3. Também ao mesmo tempo, o jogador doDragão Azul gira seu Disco de Manobra de “Voo”para a manobra [ ] 2 e coloca o disco viradopara baixo ao lado da figura do Dragão Azul.

    10

    sua orientação em 90º.

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    FASE DE ATIVAÇÃODurante esta fase, cada criatura é ativada uma porvez. Começando pela criatura com o Nível maisbaixo, resolva os seguintes passos em ordem:

    1.Revelar o Disco: Revele o Disco de Manobra

    da criatura ativa virando-o para cima.

    2. Posicionar o Gabarito: Pegue o Gabarito demanobra correspondente à manobra escolhidano disco e encaixe o gabarito entre as guiasfrontais da base da criatura (as duas saliências)..Insira-o de forma que a ponta do gabarito fiquecolada à base.

    3. Executar a Manobra: Segurando o gabaritono lugar com firmeza, pegue a base pelos ladose levante a criatura da superfície de jogo. Posi-

    cione a criatura na ponta oposta do gabarito,encaixando as guias traseiras da criatura naponta oposta do gabarito.

    EXCEÇÕES:Para executar uma manobra [“Volta” abaixo. Para executar uma manobra[ ] veja “Recuo” abaixo. Se a criatura tiverquaisquer fichas designadas a ela (como Fichasde Ação ou Fichas de Exaustão), mova essasfichas junto com a criatura.

    NOTA: Se uma criatura executa uma manobraque faz que sua base ou o gabarito de manobraem uso sobreponham-se à base de outra criatu-ra, veja “Movendo-se Através de uma Criatura”-e “Sobrepondo Outras Criaturas” nas páginas26 – 27.

    4. Checar Exaustão: Se a criatura acabou de-executar uma Manobra Vermelha, coloque umaFicha de Exaustão ao lado da criatura. Se acriatura acabou de executar uma Manobra Verde,remova uma Ficha de Exaustão da criatura (setiver alguma) e devolva a ficha para a reserva-

    de fichas gerais (veja “Exaustão” na página 26).5. Limpeza:Devolva o gabarito usado à pilha de

    Gabaritos de Manobra. Coloque o disco reveladofora da área de jogo, perto da Carta de Criatura-correspondente à criatura.

    6. Alterar Altitude:Se a criatura estiver no ar, elaela pode escolher aterrissar  ou dar um rasante.Se a criatura já estiver dando um rasante, elapode escolher parar de dar o rasante. Se a cria-tura estiver no solo e for capaz de voar, ela podeescolher levantar voo. Veja “Mudando de Altitude”

    7. Realizar Ação: Cada criatura pode realizaruma ação. Ações proporcionam uma amplagama de benefícios e são descritas nas páginas13 - 15. Uma criatura com uma ou mais Fichas-de Exaustão não pode realizar ações (veja

     A criatura que está atualmente resolvendo a fase échamada de criatura ativa. Depois que a criaturaativa resolve o passo final, a criatura com o próximomenor Nível torna-se a criatura ativa e resolve osmesmos passos. Os jogadores continuam ativando-criaturas em ordem crescente de Nível até quecada criatura tenha sido ativada.

    RESOLVENDO EMPATESQuando duas criaturas pertencentes a diferentes jogadores possuem o mesmo Nível, a criatura quenão tem iniciativa deve ser ativada primeiro. Teriniciativa essencialmente permite que uma criaturaseja considerada de um Nível ligeiramente maisalto no caso de um empate. As criaturas pertencentes ao jogador com a Ficha de Iniciativa têm inicia-tiva sobre quaisquer criaturas oponentes de mesmoNível. Se dois jogadores têm criaturas de mesmoNível mas nenhum deles tem a Ficha de Iniciativa,

    -as criaturas pertencentes ao jogador sentado maispróximo à esquerda do jogador com a Ficha deIniciativa são consideradas tendo iniciativa. Veja apágina 24 para mais detalhes sobre iniciativa.

    Se um mesmo jogador possui múltiplas criaturas demesmo Nível, ele pode ativar essas criaturas naordem que escolher.

    GABARITOS DE MANOBRAOs gabaritos de manobra medem precisamente adistância e o ângulo para garantir que todos osmovimentos de criatura sejam consistentes. Aspontas de um gabarito de manobra exibem uma

    Depois que um jogador revela seu disco durante afase de Ativação, ele encontra o gabarito correspondente à direção e velocidade da manobra reveladae usa esse gabarito para mover sua criatura.

    NOTA: As criaturas devem fazer curvas ou curvasacentuadas usando a mesma manobra exataescolhida em seu disco. Ou seja se um jogadorrevela [ ] 3, ele não pode girar o gabarito para

    WINGOVER / VOLTA A manobra de Wingover [ ](chamada de “Volta”quando usada no solo) usa o mesmo gabarito deManobra que uma Manobra de Reta [  ]. A únicaúnica diferença entre essas manobras é que, apósuma manobra [  ] o jogador gira sua criatura 180°(de forma que as guias na frente da base dacriatura encaixem-se firmemente no gabarito de

    manobra).RECUO A Manobra de Pivô[  ]usa o mesmo Gabarito deManobra que uma Manobra de Reta [ ] para execu tar esse movimento, coloque o gabarito [ ] apropri

     ado na parte de trás da base da criatura e entãomova a criatura de modo que sua frente  

    11

    ]

    nas páginas 12 - 13 para mais detalhes.

    “Exaustão” na página 26);

    seta (a direção) e um número (a velocidade).

    executar [ ]

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    seja encaixada na outra ponta do Gabarito deManobra.

    PIVÔ   A Manobra de Pivô [ ] que a criatura permaneçano mesmo lugar. Uma criatura que tenha escolhidoa Manobra de Pivô não se movimenta para frente e

    pode escolher manter sua orientação ou girar nomesmo lugar 90º para qualquer direção ou girarpara trás num ângulo de 180º. A criatura podeescolher de que maneira vai girar quando for omomento de ela se mover. O jogador precisa declarara nova orientação da criatura antes de efetivamentegirá-la; ele não pode girá-la múltiplas vezes paradeterminar a melhor orientação.

    Uma vez que o jogador tenha anunciado quanto acriatura girará (se sequer for girar), coloque umGabarito de manobra [ ] 1 colado a qualquer quina

    da base da criatura para marcar sua posição atual eentão gire a criatura de forma que ela fique viradapara sua nova direção. Se a base de uma criaturanão puder girar sem sobrepor se à base de outracriatura em sua posição final, então a criatura devepermanecer virada para sua direção original. Após executar uma Manobra de Pivô, coloque umaFicha de Pivô ao lado da criatura (independente seela escolheu girar ou não). Uma criatura com umaFicha de Pivô não pode realizar uma Ação peloresto da rodada. Como uma penalidade adicional

    por ficar parada, todos os inimigos que atacaremaquela criatura rolam +1 dado de ataque pelo resto

    Exemplo de Movimentação

    1. O jogador do Dragão Azul vira seu disco erevela sua manobra escolhida:[ ] 2..

    2.O jogador do Dragão Azul pega o Gabarito de

    sua criatura.

    3. Então, o jogador do Dragão Azul segura ogabarito no lugar, move a criatura para a

    ponta oposta do gabarito e encaixa as guiastraseiras da criatura no gabarito.

    MUDANDO DE ALTITUDEDepois que uma criatura voadora se move, ela podeindicar que está mudando de altitude através do usode Fichas de Altitude (Solo, Rasante e Voo)

     Após mover uma criatura que está no ar, o jogador

    pode indicar que a criatura está agora aterrissando (oque significa que uma ficha de Solo é colocada aoseu lado) ou dando um rasante (o que significa queuma ficha de Rasante é colocada ao seu lado). Umacriatura voadora que aterrissa é considerada comoestando no solo e deve usar seu Disco de Manobra de

    Uma criatura que esteja em rasante ainda é considerada como estando no ar, mas agora tem a habili-dade de fazer ataques corpo-a-corpo contra todas ascriaturas, independente de seu nível de jogo (ar ou

    solo). No entanto, uma criatura em rasante tambémpode ser alvo de ataques corpo-a-corpo de quaisquercriaturas, independente de seus níveis de jogo. (vejaveja “Nível de Jogo” na página 15 e “Ataques Corpo-

    Por exemplo, depois que o Dragão Vermelho semovimenta, declara que está “dando um rasante” euma Ficha de Rasante é colocada ao seu lado. Eleagora pode fazer ataques corpo-a-corpo contra qualquer criatura no solo ou no ar, mas ele também podeser alvo de ataques corpo-a-corpo de todas as

     A próxima vez que uma criatura com uma Ficha deRasante se movimentar, ela pode escolher manter-seem rasante ou remover a Ficha de Rasante ou subs-tituir a Ficha de Rasante por uma Ficha de Solo paraaterrissar. Depois que uma criatura voadora com umaFicha de Solo se movimentar, ela pode declarar queestá levantando voo, o que significa que sua Fichade Solo é removida; já que a figura já está montadasobre pinos, você não precisa colocar uma Ficha deVoo ao seu lado. Uma criatura terrestre que receba ahabilidade de voar (como, por exemplo, do Feitiço“Voar”) pode escolher levantar voo também; nesse

    NOTA: Fichas de Voo não são necessáriasno Starter Set, mas serão incluídas emconjuntos de expansão futuros.

    Uma criatura pode realizar uma (e somente uma)mudança de altitude a cada rodada (isto é, uma criatura voadora não pode levantar voo e dar um rasante

    12

    da rodada.

    Manobra [ ] coloca-o entre as guias frontais da

    SOLO RASANTE VOO

    solo durante a próxima Fase de Planejamento.

    a-corpo vs. Ataques à Distância” na página 16).

    criaturas no solo ou no ar.

    caso, uma Ficha de Voo é colocada ao seu lado.

    na mesma rodada). Uma criatura pode mudar de alti

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    criaturas com o ícone em sua Carta de Criaturapodem realizar a Ação de Investida. Para realizar estaação, coloque uma Ficha ao lado da figura naárea de jogo.

    O jogador pode gastar a Ficha mais tarde durantea Fase de Combate para mover-se para frente antesde realizar um ataque corpo-a-corpo (veja “Gastandouma Ficha de Investida” na página 16)Fichas nãogastas são removidas de todas as criaturas durante afase Final.

    tude mesmo que esteja Exausta e/ou tenha executado uma Manobra de Pivô durante aquela rodada.

    Fichas de Altitude não são removidas durante aFase Final. Criaturas que tenham aterrissado ouque tenham começado um rasante continuamfazendo-o até a próxima vez que decidam mudar

    de altitude durante a Fase de Ativação. AÇÕES

    ESQUIVA [ ]

    INVESTIDA

     [ ]

    [ ]

     AQUISIÇÃO DE ALVO[ ]

     A RÉGUA DE ALCANCE

    13

    Durante a Fase de Ativação, a criatura ativa poderealizar uma ação após mover-se. Uma criatura poderealizar qualquer ação dentre os Ícones de Açãolistados em sua Carta de Criatura. Além disso,algumas Cartas de Criatura, Cartas de Melhoria,Cartas de Dano ou Aventuras podem permitir que ascriaturas realizem outras ações. Cada uma dasações possíveis está descrita em detalhe ao longodas próximas páginas.

    Se uma habilidade permite que uma criatura realizeuma “ação gratuita”, esta ação não conta como auma ação permitida durante o passo “Realizar Ação”.Entretanto, uma criatura não pode realizar a mesma Ação mais de uma vez durante uma única rodada(nem mesmo quando a Ação é uma “Ação gratuita”).

    Criaturas com o ícone [ ] em sua Carta de Criaturapodem realizar a Ação de Esquiva. Para realizar estaação, coloque uma Ficha [ ] ao lado da figura na áreade jogo.

    O jogador pode gastar a Ficha [ ] mais tarde durantea Fase de Combate para cancelar 1 acerto rolado peloatacante (veja “Gastando uma Ficha de Esquiva” napágina 20). Fichas [ ] não gastas são removidas detodas as criaturas durante a fase Final.

     [ ]

    [ ]

    [ ]

    CONCENTRAÇÃO

    Criaturas com o ícone em sua Carta de Criaturapodem realizar a Ação de Concentração. Para realizaresta ação, coloque uma Ficha ao lado da figurana área de jogo.

    O jogador pode gastar a Ficha mais tardedurante a Fase de Combate para aumentar suaschances de acertar ao atacar ou diminuir suaschances de ser acertado ao defender (veja “Gastandouma Ficha de Concentração” na página 20).Fichas não gastas são removidas de todas ascriaturas durante a fase Final.

     [ ]

    [ ]

    [ ]

    [ ]

    Criaturas com o ícone em sua Carta de Criaturapodem realizar a Ação de Aquisição de Alvo paratentar colocar uma Ficha ao lado da sua figura naárea de jogo. O jogador pode escolher gastar a Ficha[ mais tarde durante a Fase de Combate paraaumentar suas chances de acertar uma criatura

    inimiga (veja “Gastando uma Ficha de Alvo” napágina 19).Para ser bem-sucedido na Ação de Adquirir Alvo, énecessário que haja pelo menos 1 criatura inimigadentro do Alcance 1 - 4 da criatura ativa.Para checar se há uma criatura inimiga dentro de Alcance, siga estes passos:

     [ ]

    [ ]

    [ ]

    1. Indique qualquer 1 criatura inimiga na área de jogo.Depois, determine se a criatura inimiga está dentrode Alcance pegando a Régua de Alcance e medindoa distância de qualquer ponto da base da criatura

    ativa até qualquer ponto da base da criatura inimiga.

    2. Se a criatura inimiga estiver no Alcance 1, 2, 3 ou 4,a Ação de Adquirir Alvo é bem-sucedida e a criaturaativa recebe uma Ficha .

    3. Se a criatura inimiga não estiver dentro do Alcance1 - 4 da criatura ativa, a Ação de Adquirir Alvo falha e

     [ ]

     A régua de alcance é dividida em quatro seções, ecada seção é identificada com um número (1, 2, 3 ou4). Quando as regras instruírem um jogador a “medira distância”, sempre oriente a régua de alcance demodo que a seção Alcance 1 encoste no ponto deorigem (geralmente a base da criatura ativa) e aseção Alcance 4 aponte para (ou encoste em) o alvoalmejado (geralmente a base de uma criaturainimiga).

    Quando as regras referem-se a uma criatura estar“em Alcance 2”, isso significa que a parte maispróxima da base do alvo almejado deve estar dentroda seção “Alcance 2” da régua de alcance. Quandoas regras referem-se a uma criatura estar “em Alcance 1-4”, isso significa que a base do alvo deveestar dentro de qualquer seção da régua de alcance.Note que somente as bases de fato importam duranteessas medições. Ignore a figura em si, já que elapode estar se sobrepondo à sua base.

    Diferente de jogos Attack Wing anteriores, os

     jogadores não podem medir nada de antemão com aRégua de Alcance durante uma partida de D&D: Attack Wing. Os jogadores devem declarar seusalvos almejados antes de verificar distâncias com aRégua de Alcance, o que pode causar Açõesperdidas durante a Fase de Ativação ou ataquesperdidos durante a Fase de Combate.

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    Exemplo de Aquisição de Alvo

    FINTA [ ]

    14

     A ação da criatura é desperdiçada nesta rodada; o jogador não pode escolher uma criatura inimigadiferente depois.

     Ao medir o Alcance durante uma Ação de Aquisiçãode Alvo, o jogador pode medir a 360º da criaturaativa. O jogador ativo não pode medir para ver seuma criatura inimiga está dentro de Alcance antes

    de se comprometer com esta ação. O jogador podeescolher qualquer criatura inimiga, não somente acriatura que aparenta estar mais próxima na área de jogo. Alguns jogadores podem escolher umacriatura que está um pouco mais distante paradescobrir precisamente quão longe aquela criaturaestá de fato; essa informação pode se provar útildurante a Fase de Combate.

    Durante a Fase de Combate, não é necessáriogastar a Ficha de Alvo contra a criatura inimigaoriginal que foi medida durante a Fase de Ativação.

    Conceitualmente, a criatura que adquiriu o alvo estáalerta e preparada para mirar em qualquer criaturadentro de Alcance, assumindo que houvesse pelomenos uma criatura dentro de Alcance quando a Ação foi realizada.

     Alguns Ataques de Melhoria, como o Míssil Mágico,só podem ser usados se a criatura ativa “gastar” suaFicha de Alvo, descartando-a da área de jogo.Fichas [ ] não gastas são removidas de todas ascriaturas durante a Fase Final.

    1. Depois que o Dragão Azul se move, ele tentarealizar uma Ação de Aquisição de Alvo. Ele devedemonstrar que uma criatura inimiga de sua escolhaestá dentro do Alcance 1 - 4.

    2. O jogador do Dragão Azul decide não indicar oDragão de Cobre, que parece estar fora de Alcance.

    3. O jogador do Dragão Azul indica o DragãoVermelho e, então, estende a Régua de Alcance desua base até a base do Dragão Vermelho. Como oDragão Vermelho está dentro do Alcance 1 - 4, a

     Ação é bem sucedida e o jogador do Dragão Azulcoloca uma Ficha de Alvo ao lado da figura doDragão Azul na área de jogo. O jogador do Dragão Azul pode gastar esta ficha depois contra qualquercriatura (não somente o Dragão Vermelho).

    Criaturas com o ícone na sua Carta de Criaturapodem realizar a Ação de Finta. Realizar uma Ação deFinta significa que a criatura se impulsionourapidamente para o lado no último momento possível,posicionando-se para melhor atingir e evitar seratingida pelo seu oponente.Para realizar uma Ação de Finta, siga estes passos:

     [ ]

    1. Coloque uma ponta do gabarito [ ] 1 contra o ladoesquerdo ou direito da bse da criatura. O gabaritopode ser colocado em qualquer ponto ao longo dalateral da base da criatura contanto que nenhumaparte do gabarito vá além da borda frontal ou traseirada base.

    2. Segurando o gabarito no lugar com firmeza, levantea criatura da superfície de jogo. Coloque a criatura naponta oposta do gabarito, certificando-se de quenenhuma parte do gabarito vá além da borda frontalou traseira da criatura. A frente da criatura deve estarvoltada para a mesma direção que estava quandocomeçou a Ação de Finta.

    3. Depois, coloque uma Ficha de Exaustão do lado dacriatura para representar o esforço envolvido nessemovimento rápido

    Uma criatura não pode realizar uma Finta se isso fizerque sua base sobreponha-se a outra criatura ou

    obstrução similar. O jogador não pode medir para verse sua criatura pode realizar uma Finta antes de secomprometer com esta ação. Uma vez que ele tenhacolocado o Gabarito de Manobra [ ] 1 em um lado emparticular, ele deve fazer a Finta naquela direção,embora ainda possa deslizar o gabarito para frente epara trás ao longo da borda da base antes de decidirlevantar a figura.

    Uma vez que o jogador tenha levantado a figura daárea de jogo, ele não pode reajustar o Gabarito deManobra [ ] 1. No entanto, após colocar a criatura no

    outro lado do gabarito, o jogador pode deslizar a baseda criatura para frente e para trás até que o jogadoresteja satisfeito com sua posição final.

    Se a criatura ativa não puder ser colocada no outrolado do Gabarito de Manobra sem que sua basesobreponha-se à base de outra criatura ou a umObstáculo, a Ação de Finta falha e a criatura não poderealizar outra Ação; a criatura ainda recebe uma Fichade Exaustão pela tentativa. Se a criatura tiver sidofisicamente levantada da área de jogo, ela éretornada a sua posição original da melhor forma

    possível.

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    Exemplo de Finta

    PASSAR

    OUTRAS AÇÕES

    FASE DE COMBATE

    NÍVEL DE JOGO

    15

    O Dragão de Cobre realiza uma Ação de Finta,esperando mover-se para fora do Arco de AtaqueFrontal do Dragão Vermelho..

    1. O jogador do Dragão de Cobre quer deslocar oDragão de Cobre para a direita, então ele pega oGabarito de Manobra [ ] 1 e o coloca ao longo dalateral direita da base da criatura.

    2. Então, ele pega o Dragão de Cobre e o move paraa outra ponta do gabarito, de forma que o gabaritoencoste na lateral esquerda da base da criatura.Finalmente, ele coloca uma Ficha de Exaustão aolado do Dragão de Cobre.

    Uma criatura pode passar, escolhendo não realizarnenhuma Ação.

     Algumas habilidades de cartas incluem o cabeçalho“Ação:”. Uma criatura pode resolver essa habilidadedurante o passo “Realizar Ação”. Isso conta como a Ação daquela criatura para a rodada.

    Habilidades de cartas sem o cabeçalho “Ação:”podem ser resolvidas quando especificado na cartae não contam como a Ação da criatura.

    Durantes esta fase, cada criatura pode realizar umataque contra uma criatura que esteja dentro de seu Arco de Ataque Frontal ou Traseiro e dentro de Alcance. Alguns Ataques de Melhoria são capazesde acertar múltiplos alvos (veja “Ataques em Área”na página 18).Começando com a criatura de maior Nível, os jogadores resolvem os seguintes passos decombate em ordem:

    1. Gastar Ficha de Investida: Se o atacante tiver umaficha [ ], ele deve decidir se quer gastá-la para fazeruma investida frontal.

    2. Declarar Alvo: O atacante escolhe qual criatura eledeseja atacar.

     Ataques corpo-a-corpo só podem ser declaradoscontra criaturas no mesmo nível de jogo (solo ou ar), anão ser que o atacante ou o defensor esteja dando umrasante.

    3. Rolar Dados de Ataque: O atacante rola um númerode dados de ataque igual ao Valor de sua Arma

    Primária (o número dentro do campo vermelho na suaCarta de Criatura).4. Modificar Dados de Ataque: Os jogadores podemgastar Fichas de Ação e resolver habilidades quererrolem ou de alguma outra forma modifiquem osresultados dos dados de ataque.5. Rolar Dados de Defesa: O defensor rola umnúmero de dados de defesa igual ao Valor de sua Agilidade (o número dentro do campo verde na suaCarta de Criatura).6. Modificar Dados de Ataque: Os jogadores podemgastar Fichas de Ação e resolver habilidades que

    rerrolem ou de alguma outra forma modifiquem osresultados dos dados de defesa.7. Comparar Resultados: Os jogadores comparam osresultados finais dos dados de ataque e defesa paradeterminar se a criatura defensora foi atingida.8. Defletir Acertos (Armadura): Se a criaturadefensora foi atingida, ela pode defletir um número deresultados [ ] não cancelados igual ao seu Valor de Armadura. A Armadura não pode defletir resultados[ ] ou ataques que penetrem Armadura.9. Infligir Dano: O defensor recebe um número deCartas de Dano igual ao número de resul-

    Há dois níveis de jogo diferentes em Attack Wing: soloou ar. Uma criatura terrestre (ou uma criatura voadoracom uma Ficha de Solo) é considerada como estandono solo. Uma criatura voadora (mesmo uma com umaFicha de Rasante) é considerada como estando no ar.O nível de jogo de uma criatura define qual Disco deManobra ela usa durante a Fase de Planejamento etambém dita contra quais criaturas ela pode iniciarataques corpo-a-corpo (veja “Ataques Corpo-a-Corpo vs. Ataques à Distância” na página 16).

     Adicionalmente, muitos ataques em área (comoataques em Linha, em Cone e de Estouro) usam aexpressão “solo ou ar” no texto de sua carta. Issosignifica que o jogador que estiver iniciando o ataquedeve declarar a qual nível de jogo o ataque édirecionado. Por exemplo, um Feitiço Bola de Fogopode iniciar um estouro que envolva várias criaturasdiferentes na área de jogo. Porém, se algumasdessas criaturas estiverem no ar e o resto esteja nosolo, o atacante deve especificar qual nível de jogoserá afetado pelo ataque.

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    tados[ ] e [ ] restantes.

    1. GASTAR FICHA DE INVESTIDA (OPCIONAL)

     ARCO DE ATAQUE

     ALCANCE

     ATAQUES CORPO-A-CORPOVS.

     ATAQUES À DISTÂNCIA

    16

    Depois de resolver o passo final, a criatura com oNível mais alto seguinte resolve esses mesmospassos. Os jogadores continuam a resolver ocombate para criaturas em ordem de Nível, domaior para o menor, até que todas as criaturastenham tido a oportunidade de realizar um ataque.

    Se múltiplas criaturas tiverem o mesmo Nível, acriatura com iniciativa resolve seus passos decombate primeiro (veja “Iniciativa” na página 24).

    Se o mesmo jogador possuir múltiplas criaturas demesmo Nível, ele pode resolver seus ataques naordem que escolher.

    NOTA: Cada criatura pode atacar somente uma vezpor rodada, a menos que uma habilidade especialpermita diferente.

    Os nove passos de combate são descritos emdetalhe ao longo das próximas páginas.

    Todos os ataques em D&D: Attack Wing sãodefinidos como ataques corpo-a-corpo ou ataques àdistância. Um ataque corpo-a-corpo é um ataque decontato físico, como a mordida de um dragão ou a

    estocada de uma espada. Um ataque à distância éum ataque de longo alcance, como a arma debaforada de um dragão, uma flecha mágica ou ofeitiço Comando.

     As criaturas podem iniciar um ataque à distânciacontra uma a outra mesmo que estejam em níveisde jogo diferentes, mas as criaturas só podeminiciar ataques corpo-a-corpo contra uma a outra seestiverem no mesmo nível de jogo. Uma exceçãoimportante a essa regra é que uma criatura queesteja dando um rasante tem a habilidade de fazer

    ataques corpo-a-corpo contra todas as criaturas,independente de seus níveis de jogo. Porém, umacriatura em rasante também pode ser o alvo deataques corpo-a-corpo de todas as criaturas,independente de seus níveis de jogo.

     Antes de declarar um alvo, a criatura com uma Ficha[ ] pode escolher gastá-la para imediatamentemover-se para frente usando o Gabarito de Manobra[ ] 1. Diferente de uma criatura que realiza uma

    finta, uma criatura que faz uma investida podesobrepor-se à base de outra criatura durante ainvestida (veja “Sobrepondo Outras Criaturas” napágina 27). Após a investida, a criatura só podeiniciar ataques corpo-a-corpo (e não ataques àdistância) pelo restante da rodada, mas a criaturarola +1 dado de ataque toda vez que iniciar um

    em seu arco frontal pelo restante da rodada. Umacriatura que tenha feita uma investida para frentepode, em vez disso, escolher iniciar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura em seu arco traseiro (seaplicável) sem esse bônus de +1.

     [ ]

    ataque corpo-a-corpo contra uma criatura

    NOTA: Uma criatura pode escolher não gastar suaFicha [ ] durante este passo, o que permite que ela

    ataque normalmente, incluindo ataques à distância

    2. DECLARAR ALVO

    Durante este passo, o atacante (a criatura ativa) devedeclarar seu alvo (a criatura que ele deseja atacar),assim como a forma de ataque que o atacante usará. A criatura alvo deve estar dentro do Arco de Ataquerelevante do atacante e dentro de Alcance. Um jogador não pode medir para verificar se essascondições são satisfeitas até depois de ter declaradoseu alvo. Se o alvo acabar estando completamente

    fora do Arco de Ataque do atacante ou Alcance, entãoo ataque falha e a criatura atacante não pode escolherum alvo diferente.

    Uma vez que a criatura alvo é declarada e medidacom sucesso, a criatura alvo é agora o defensor e os jogadores procedem para o passo “Rolar Dados de Ataque”.

    Na frente de cada Ficha de Criatura, há uma forma de

    cunha chamada de Arco de Ataque Frontal. Essa áreaindica o ângulo no qual o ataque frontal da criatura temorigem. Uma criatura inimiga está dentro do Arco de Ataque da criatura ativa se qualquer parte da base dacriatura inimiga estiver dentro do ângulo definido pelaforma de cunha (veja “Exemplo de Arco de Ataque e Alcance” na página 17).

     Algumas criaturas também possuem um Arco de Ataque Traseiro delineado em suas bases de criatura.Os ataques traseiros de uma criatura atacante (comogolpes de cauda) são iniciados desse arco.

    O Alcance é medido usando a Régua de Alcance. ARégua de Alcance é dividida em quatro seções: Alcance 1 (toque), Alcance 2 (próximo), Alcance 3(médio), Alcance 4 (longo). Algumas armas ehabilidades conferem bônus ou são restringidas deacordo com o Alcance (distância) de outra criatura.

    Para medir o Alcance, posicione a ponta de Alcance 1da Régua de Alcance de forma que ela toque a partemais próxima da base do atacante. Então, aponte a

    régua em direção à parte mais próxima da base dacriatura alvo que esteja dentro do Arco de Ataqueescolhido do atacante (frontal ou traseiro). A seçãomais baixa (1, 2, 3 ou 4) da régua que se sobreponha àbase da criatura alvo é considerada o Alcance entre ascriaturas. Lembre que somente as bases das criaturassão relevantes para essas medidas; ignore as figurasde fato montadas sobre as bases para essespropósitos.

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    BÔNUS DEFENSIVO DE COMBATE

     ATACANDO ATRAVÉS DE OUTRAS CRIATURAS

     ARMAS PRIMÁRIASVS.

     ATAQUES DE MELHORIA

    Exemplo de Arco de Ataque e Alcance

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    1. O Dragão de Cobre está no Alcance 1, mas fora do Arco de Ataque do Dragão Azul.

    2. O Dragão Vermelho está no Alcance 4 e dentro do Arco de Ataque do Dragão Azul.

    3. O Dragão Azul está no Alcance 1 e dentro do Arco de Ataque do Dragão Vermelho.

    Se a régua não for longa o suficiente para alcançar acriatura alvo, a criatura é considerada fora de Alcance e não pode ser atacada. A criatura alvopode estar dentro do Alcance, mas ainda estar forado Arco de Ataque da criatura atacante.

    Se a criatura defensora está no Alcance 4 daatacante, o defensor rola um dado adicional dedefesa durante o ataque (veja “Rolar Dados deDefesa” na página 20). O bônus defensivo decombate ocorre independente se a criaturaatacante está atacando com sua Arma Primária oucom um Ataque de Melhoria (veja abaixo).

    Uma criatura voadora pode atacar livremente atravésde outras criaturas sem penalidade. Uma criaturaterrestre pode atacar livremente através de criaturasvoadoras, mesmo quando atacando outras criaturasterrestres. Uma criatura terrestre atacando uma

    criatura voadora pode atacar livremente através deoutras criaturas também, incluindo outras criaturasterrestres. Tematicamente, isso representa que ascriaturas podem atacar acima ou abaixo umas dasoutras no espaço 3D.

    Entretanto, se uma criatura terrestre desejar fazer umataque normal contra outra criatura terrestre, acriatura derensora rola +1 dado de defesa para cadacriatura terrestre interposta, amiga ou inimiga; isso seaplica tanto a ataques corpo-a-corpo como a ataquesà distância. Lembre que, para um ataque normal, o

     Alcance é sempre

     As Armas Primárias de cada criatura são definidasem sua Carta de Criatura no canto inferior direito(veja a seção Faixa de Arma Primária da “Anatomiada Carta de Criatura” na página 5). Cada ArmaPrimária é identificada por nome e especifica se éum ataque corpo-a-corpo ou um ataque à distância. Adicionalmente, a direção do Ícone de Alcance (vejaà direita) indica se o ataque pode ser direcionado do Arco de Ataque Frontal da criatura [ ] ou do Arco de Ataque Traseiro [ ]. O número dentro do ícone de Alcance indica o Alcance máximo de cada ArmaPrimária; a Arma Primária pode ser usada contraqualquer criatura neste Alcance ou mais próxima.Independente de seu Alcance, todas as ArmasPrimárias utilizam um número de dados de ataqueigual ao Valor da Arma Primária da criatura (onúmero no campo vermelho na Carta de Criatura).

    Muitas Cartas de Melhoria equipadas por criaturascontêm habilidade precedidas pela palavra“Ataque:”. Essas são consideradas Ataques deMelhoria e funcionam de forma similar a Ataques de Arma Primária, embora Ataques de Melhoria

    geralmente não usem o Valor da Arma Primária dacriatura para determinar o número de dados deataque rolados. O texto de um Ataque de Melhoria

    especifica o número de dados de ataque rolados,assim como o Alcance e o Arco de Ataque do ataque.

    Cada criatura só pode iniciar um ataque por rodada,independente se iniciar um Ataque de Arma Primáriaou um Ataque de Melhoria. Veja “Melhorias” na página24 para mais detalhes sobre como usar Melhorias.

    Balagos tem duas Armas Primárias, suaMord ida ( com um Alcance Frontal máximode 2) e sua Cauda (comum Alcance Traseiromáximo de 2). Ao atacarcom uma dessas armas,Balagos rola 5 dados de

    ataque (seu Valor de A r m a P r i m á r i a ) .Balagos ainda só podein i c i a r um a taquedurante cada Fase deCombate, mesmo tendoduas Armas Primáriaspara escolher.

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    COMBATE CORPO-A-CORPO

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    medido como a distância mais curta entre as basesdas duas criaturas que esteja dentro do Arco de Ataque da criatura atacante. O atacante não podetentar medir o Alcance para uma parte diferente deuma base para evitar criaturas interpostas.

    Porém, se o ataque de uma criatura terrestre é umataque em área, a criatura defensora não rola +1

    dado de defesa para cada criatura terrestreinterposta (veja “Ataques em Área” abaixo).

    EM D&D: ATTACK WING

    Em Attack Wing, muitas criaturas podem executarataques corpo-a-corpo a uma boa distância de suasbases de criatura. Dependendo do seu tamanho,algumas criaturas podem fazer ataques corpo-a-

    corpo contra criaturas inimigas que estejam a até um A l cance 2 ou a t é mesmo A lc ance 3 .Conceitualmente, isso representa não somente otamanho da criatura atacante, mas também suahabilidade de dar um passo à frente, lançar-se emdireção a seu inimigo ou fazer um movimento súbitopara frente. Durante a Fase de Combate, assume-seque as criaturas em combate corpo-a-corpo estãoesquivando, entrelaçando-se e se movendo parafrente e para trás, mesmo em pleno ar, e isso é

     ATAQUES EM ÁREA (LINHA, CONE E ESTOURO)

     Algumas cartas de Melhoria apresentam ataquesem área (Ataques em Linha, em Cone ou deEstouro) que são diferentes de ataques normaisporque eles são capazes de acertar múltiplos alvos. A criatura atacante faz um ataque completo eseparado contra cada criatura pega na área deataque, incluindo criaturas amigas. Execute oprocesso de ataque (passos 3 - 9) separadamentepara cada uma dessas criaturas. O atacanteescolhe a ordem em que cada ataque é resolvido.

     A maioria dos ataques em área especificam “solo ouar”. Ao iniciar tal ataque em área, a criatura atacantedeve especificar qual nível de jogo será afetado.Todas as criaturas pegas na área de ataque que nãoestiverem no nível de jogo designado sãocompletamente não afetadas.

     ATAQUES EM LINHA [ ]: Um Ataque em Linha éum ataque especial (como, por exemplo, um Raio)que pode atingir múltiplas criaturas em uma única

    linha. Um jogador cuja criatura esteja iniciando talataque só precisa declarar o Ataque em Linha em si;ele não precisa designar um alvo em particular.Depois, o jogador coloca a Régua de Alcance emqualquer lugar que esteja encostando a base dacriatura atacante e completamente dentro de seu Arco de Ataque; não é preciso medir a distância ma-

    O jogador pode deslocar e mover a Régua de Alcancecomo quiser dentro do Arco de Ataque até que estejasatisfeito. Uma vez que o jogador tenha decidido aposição final da Régua de Alcance, ele faz um ataqueseparado contra toda e cada criatura (incluindocriaturas amigas) que a Régua de Alcance estejatocando, assumindo que essas criaturas estejamdentro do Alcance especificado pelo ataque.

    is curta entre o atacante e um alvo como numataque normal.

     ATAQUES EM CONE [ ]: Um Ataque em Cone é umataque especial (como, por exemplo, a Baforada deFogo de um Dragão Vermelho) que pode atingirmúltiplas criaturas em uma larga área. Um jogadorcuja criatura esteja iniciando tal ataque só precisadeclarar o Ataque em Cone em si; ele não precisadesignar um alvo em particular. Então, a Régua de Alcance é usada para medir a largura total do Arco de Ataque da criatura. O atacante faz um ataqueseparado contra toda e cada criatura (incluindocriaturas amigas) que esteja dentro do Arco de Ataque

    da criatura atacante, assumindo que as criaturasestejam dentro do Alcance especificado pelo ataque.

     ATAQUES DE ESTOURO [ ]: Um Ataque de Estouro é um ataqueespecial (como, por exemplo, umaBola de Fogo) que usa a Ficha deEstouro (veja à direita); a Ficha deEstouro não está inclusa no StarterSet mas será incluída emexpansões futuras que a usem. Um jogador cujacriatura esteja iniciando tal ataque deve colocar a

    Ficha de Estouro sem o benefício da Régua de Alcance. A Ficha de Estouro não pode ser colocada deforma que esteja sobrepondo a base de uma criatura,embora possa estar tocando a base de uma criatura.Depois que a Ficha de Estouro tenha sido colocada, oatacante deve usar a Régua de Alcance parademonstrar que a Ficha de Estouro foi colocadainteiramente dentro do Alcance e Arco de Ataqueespecificados pelo ataque. Se qualquer parte da Fichade Estouro estiver fora do Alcance ou Arco de Ataqueespecificados, mesmo que por uma fração, o ataquefalha, embora quaisquer custos associados (Fichas de

    Melhoria Desativada, Fichas de Duração, etc.) aindasão aplicados. Remova a Ficha de Estouro nessecaso.

    Se a Ficha de Estouro tiver sido colocada comsucesso, o jogador atacante mede o Alcanceespecificado pelo ataque a partir da Ficha de Estouroem si, como especificado pela carta de Melhoriacorrespondente. O jogador, então, faz um ataqueseparado contra toda e cada criatura (incluindocriaturas amigas e a criatura atacante em si!) queesteja dentro do Alcance especificado da Ficha de

    Estouro. Note que é possível que uma criatura sejaafetada por um Ataque de Estouro mesmo que elaesteja fora do Arco de Ataque da criatura atacante. Sóimporta que a Ficha de Estouro em si esteja dentro do Arco de Ataque; uma vez que isso foi verificado, todasas criaturas dentro do Alcance especificado da Fichade Estouro são afetadas. Uma vez que o Ataque deEstouro termina, remova a Ficha de Estouro da áreade jogo.

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    GASTANDO UMA FICHA DE ALVO

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    NOTA: Alguns Ataques de Estouro (como aTempestade de Gelo) não são ativados até a FaseFinal e seus efeitos podem durar por múltiplasrodadas. Nesse caso, deixe a Ficha de Estouro naárea de jogo até que o efeito expire. Uma criaturapode mover-se para cima da Ficha de Estouronesse caso, mas aquela criatura e todas as criaturasdentro do Alcance ainda são afetadas pela Ficha de

    Estouro normalmente.

    OUTROS ATAQUES EM ÁREA: Alguns Ataques deMelhoria (como a Formação em Linha de uma Tropade Elfos) são capazes de atacar cada criaturadentro de uma certa área. Esses são consideradosataques em área, mesmo que não estejamespecificamente identificados como Ataques emLinha, em Cone ou de Estouro. Qualquer ataqueque afete todas as criaturas em uma única áreaespecificada é considerado um ataque em áreapara os propósitos de texto de carta. Note que isso

    não é a mesma coisa que uma habilidade especialque permita uma criatura executar múltiplosataques durante a mesma rodada (como o FeitiçoÍmpeto). Um ataque em área é especificamente umataque que tem como alvo todas as criaturas dentrode uma certa área, uma por vez.

    3. ROLAR DADOS DE ATAQUEDurante este passo, o atacante calcula quantosdados de ataque usar e então rola os dados.Uma criatura atacando com uma de suas ArmasPrimárias rola um número de dados de ataque igual

    ao seu Valor de Arma Primária (o número exibido nocampo vermelho da Carta de Criatura e da Ficha deCriatura).Em vez de atacar com uma de suas Arma Primárias,o atacante pode escolher usar um Ataque deMelhoria listado em uma de suas Cartas deMelhoria equipadas. Essas cartas geralmenteespecificam o número de dados de ataque a rolar.Se o atacante gastou uma Ficha de Investida parase mover para frente nesta rodada, ele então rola +1dado de ataque contra cada criatura que ele atacarem seu Arco de Ataque Frontal nesta rodada.

    Lembre que uma criatura fazendo uma investida sópode realizar ataques corpo-a-corpo (não ataques àdistância).Se o defensor tiver uma Ficha de Pivô ao seu lado, oatacante rola +1 dado de ataque. O atacanteresolve quaisquer outras habilidades de carta que opermitam rolar dados a mais (ou a menos).

    BÔNUS DE COMBATE

    Há diversos fatores que podem modificar o ataque

    ou a defesa de uma criatura. Todos osmodificadores de dados são cumulativos. Se osmodificadores reduzirem os dados de um atacante azero ou menos, então o ataque não causa nenhumdano. Se os modificadores reduzirem os dados deum defensor a zero ou menos, então o defensor rola0 dado de defesa.

    Depois de calcular o número de dados de ataque, oatacante pega esse número de dados de ataquevermelhos e os rola.

    4. MODIFICAR DADOS DE ATAQUEDurante este passo, os jogadores podem resolverhabilidades e gastar fichas que os permitam modificar

    os dados de ataque. Isso inclui adicionar resultados dedado, converter resultados de dado e rerrolar dados(veja “Modificando Resultados de dados” abaixo).

    Se um jogador quiser resolver múltiplas habilidadesmodificadoras, ele resolve-as na ordem que escolher.Se ambos o atacante e o defensor têm habilidadesque modifiquem dados de ataque, o defensor resolvetodas as suas habilidades antes do atacante.

    Se o atacante tiver uma Ficha de Alvo, ele pode devolvê-la à reservade Fichas de Ação para escolher umnúmero de dados de ataque ererrolá-los uma vez (veja “Exemplode Fase de Combate” nas páginas 21- 22).

    MODIFICANDO RESULTADOS DE DADOS

    Quando os jogadores rolam dados durante ocombate, esses dados são rolados em uma área

    comum. A face virada para cima de cada dado éconsiderada o resultado.

    Dados nessa área comum podem ser modificados emuma variedade de maneiras, e seus resultados finaisdeterminam quanto dano a criatura alvo sofre (sealgum).

     Adicionar: Alguns efeitos adicionam um resultadoespecífico ao combate. Para resolver isso, o jogadorcoloca uma ficha ou um dado não usado exibindo esseresultado na área comum.

    Converter: Alguns efeitos convertem um resultado dedado para um resultado diferente. Para resolver isso,o jogador pega fisicamente o dado da área comum e orotaciona de forma que a face virada para cima exiba onovo resultado.

    Rerrolar: Alguns efeitos permitem que os jogadoresrerrolem certos dados. Para resolver isso, o jogadorpega o número apropriado de dados da área comum erola esses dados novamente.

    IMPORTANTE: Quando um dado é convertido ourerrolado, ignore o resultado original e apliquesomente o novo resultado. Esse novo resultado podeser modificado por outros efeitos; no entanto, um dadoque já tenha sido rerrolado não pode ser rerroladonovamente durante este ataque a menos que umefeito de carta diga especificamente que o dado podeser rerrolado mais de uma vez.

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    GASTANDO UMA FICHA DE CONCENTRAÇÃO 

    GASTANDO UMA FICHA DE ESQUIVA

    GASTANDO UMA FICHA DE CONCENTRAÇÃO

    RESISTÊNCIA A ENERGIA

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    Se o atacante tiver uma Ficha deConcentração, ele pode devolvê-la àreserva de Fichas de Ação paraconverter todos os resultados [ ]

    nos dados de ataque para resultados[ ].

    5. ROLAR DADOS DE DEFESADurante este passo, o defensor calcula quantosdados de defesa usar e então rola os dados.

    O defensor rola um número de dados de ataqueigual ao seu Valor de Agilidade (o número exibido nocampo verde da Carta de Criatura e da Ficha deCriatura).

    Em vez de atacar com uma de suas Arma Primárias,o atacante pode escolher usar um Ataque deMelhoria listado em uma de suas Cartas de Melhoria

    equipadas. Essas cartas geralmente especificam onúmero de dados de ataque a rolar.

    Se o defensor for o alvo a um Alcance 4, ele rola +1dado de defesa.

    6. MODIFICAR DADOS DE DEFESADurante este passo, os jogadores podem resolverhabilidades e gastar fichas que os permitammodificar os dados de defesa. Isso inclui adicionarresultados de dado, converter resultados de dado ererrolar dados (veja “Modificando Resultados dedados” na página 19).

    Se um jogador quiser resolver múltiplas habilidadesmodificadoras, ele resolve-as na ordem queescolher. Se ambos o atacante e o defensor têmhabilidades que modifiquem dados de defesa, oatacante resolve todas as suas habilidades antes dodefensor.

    Se o defensor tiver uma Ficha deEsquiva, ele pode devolvê-la àreserva de Fichas de Ação para

    adicionar um resultado [ ] adicionalà sua rolagem de defesa (veja“Exemplo de Fase de Combate” naspáginas 21 - 22).

    Se o atacante tiver uma Ficha deConcentração, ele pode devolvê-la àreserva de Fichas de Ação duranteeste passo para converter todos osresultados [ ] para resultados [ ].

    Se o defensor compartilhar o mesmo Tipo deEnergia que um Ataque de Melhoria direcionadocontra ele, ele automaticamente adiciona umresultado [ ]. Ataques de Armas Primárias, porém,não ativam este efeito, independente do Tipo de

    Energia da criatura atacante (veja “Tipo de Energia” na página 29).

    7. COMPARAR RESULTADOSDurante este passo, os jogadores comparam osresultados de seus dados para determinar se odefensor foi atingido.

    Para determinar se o defensor foi atingido, compare onúmero de resultados [ ], [ ] e [ ] na área comum.Para cada resultado [ ], cancele (remova) 1 resultado

    [ ] ou [ ] da rolagem de ataque. Todos os resultados[ ] devem ser cancelados antes que quaisquerresultados [ ] possam ser cancelados.

    Se houver pelo menos um resultado [ ] ou [ ] nãocancelado sobrando, o defensor é consideradoatingido. Se todos os resultados [ ] e [ ] foremcancelados, o ataque erra e o defensor não sofrequalquer dano.

    CANCELANDO DADOSToda vez que um resultado de dado for cancelado, um jogador pega 1 dado exibindo o resultado cancelado

    e fisicamente o remove da área comum. Os jogadores ignoram todos os resultados canceladosdurante este ataque.

    Todas as habilidades que permitam os jogadorescancelar dados devem ser resolvidas no início dopasso “Comparar Resultados”.8. DEFLETIR ACERTOS (ARMADURA)Durante este passo, o defensor pode defletir umnúmero de resultados [ ] não cancelados igual ao seuValor de Armadura, que é representado pelo númerode Fichas de Armadura viradas para cima ao lado dasua Carta de Criatura. Defletir resultados [ ] nãodanifica a Armadura de forma alguma. As Fichas de Armadura permanecem viradas para cima e podemser usadas toda vez que a criatura é atingida.Resultados [ ] não cancelados ignoram a Armadura.Mesmo se todos os resultados [ ] normais tiveremsido cancelados, a Armadura do defensor não podedefletir nenhum resultado [ ]. Algumas habilidades especiais e efeitos críticospodem danificar Fichas de Armadura, virando-os parabaixo, para o seu lado Estilhaçado. Se uma Ficha de Armadura foi Estilhaçada, ela não pode ser usadapara defletir resultados [ ] até que seja reparada poruma habilidade especial.

    NOTA:  Muitos Ataques de Melhoriaespecificam que eles penetram Armadura.Esses ataques ignoram completamente asFichas de Armadura do defensor. Se o defensorfor atingido por tal ataque, pule este passo e vádiretamente para o passo “Infligir Dano”.

    9. INFLIGIR DANOCriaturas que tenham sido atingidas sofrem dano

    baseado nos resultados [ ] não cancelados que nãoforam defletidos pela Armadura, assim como nosresultados [ ] não cancelados.

     A criatura atingida sofre 1 dano normal para cadaresultado [ ] não cancelado e não defletido, e entãosofre 1 dano crítico para cada resultado [ ] nãocancelado. Para cada ponto de dano recebido, acriatura deve receber uma Carta de Dano (veja

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    EXEMPLO DE FASE DE COMBATE

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    Durante a Fase Final, se o número de Cartas deDano dadas à criatura for igual a ou exceder seuValor de Vida (o número no campo amarelo na Cartade Criatura e Ficha de Criatura), aquela criatura éderrotada (veja “Fase Final” na página 23).

    Depois de resolver o último passo do combate, se oatacante estava no processo de atacar múltiplas

    criaturas com um ataque em área, ele retorna aopasso 3 e rola os dados de ataque contra a próximacriatura.

    Caso contrário, a criatura com o próximo Nível maisalto faz seu turno resolvendo os passos de combate.

    Depois que cada criatura tiver tido a oportunidade deatacar, a Fase de Combate termina e os jogadoresprocedem para a Fase Final.

    1. As criaturas terminam a Fase de Ativação nestaposição, e a Fase de Combate começa. De todas ascriaturas restantes na partida, o Dragão Azul tem oNível mais alto (“9”), então ele resolve seus passosde combate primeiro.

    2. O Dragão Vermelho está dentro do Arco de Ataque Frontal do Dragão Azul e a um Alcance de 2,então o Dragão Azul ataca com seu Ataque Mordida(um ataque corpo-a-corpo de Arma Primária com um Alcance máximo de 2).

    3. O Dragão Azul rola 4 dados de ataque (devido aoValor 4 de sua Arma Primária). Ele obtém osseguintes resultados: [ ], [ ], branco e branco.

    4. O Dragão Azul escolhe gastar sua Ficha de Alvopara rerrolar os dois resultados brancos, obtendo umresultado[ ] e um [ ].

    5. O Dragão Vermelho rola um dado de defesa, já queele tem um Valor 1 de Agilidade e obtém 1 resultado

    [ ].6. O Dragão Vermelho escolhe gastar sua Ficha [ ]para adicionar um resultado [ ] a mais à rolagem dedefesa.

    7. Os dois resultados [ ] cancelam dois resultados[ ], mas um resultado [ ] e um [ ] permanecem. ODragão Vermelho é atingido!

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    EXEMPLO DE FASE DE COMBATE (CONTINUAÇÃO)

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    8. O Dragão Vermelho tem 2 de Armadura, então eleé capaz de defletir o resultado [ ] não canceladosem problemas. No entanto, sua Armadura éincapaz de defletir o resultado [ ].

    9. O Dragão Vermelho agora sofre um dano críticodo resultado [ ]. O jogador do Dragão Azul colocauma Carta de Dano virada para cima ao lado daCarta de Criatura do Dragão Vermelho. O textodessa Carta de Dano virada para cima tem um efeitocontínuo que se aplica durante cada Fase de Ativação.

    O jogador do Dragão Azul coloca uma Ficha de Acerto Crítico perto da figura do Dragão Vermelhopara lembrar seu oponente do efeito da Carta deDano.

    O Dragão Vermelho não será derrotado por esseataque porque seu Valor de Vida (6) é maior que seunúmero total de Cartas de Dano (1).

    10. A criatura com o próximo Nível mais alto é oDragão Vermelho (“8”), então ele resolve o combate

     em seguida. O Dragão Vermelho escolhe o Dragão Azul como alvo, que está a um Alcance 2, com seupróprio Ataque Mordida.

    11. O Dragão Vermelho rola 6 dados de ataque (cincodados do Valor 5 de sua Arma Primária e um dadoadicional de uma habilidade especial que o permiterolar +1 dado de ataque contra uma criatura quepossua menos Cartas de Dano que ele) e obtém osseguintes resultados: [ ], [ ], [ ], [ ], branco ebranco. O resultado [ ] não terá efeito para esteataque.

    12. O Dragão Azul rola um dado de defesa (do Valor 1de sua Agilidade). Infelizmente, ele rola um branco,que não cancelará nenhum dos resultados [ ] doDragão Vermelho. O Dragão Azul é atingido!

    13. O Dragão Azul tem 2 de Armadura, então ele écapaz de defletir 2 dos resultados [ ]. O últimoresultado [ ] passa, porém, então o jogador doDragão Vermelho coloca uma Carta de Dano viradapara baixo ao lado da Carta de Criatura do Dragão Azul. Já que o Dragão Azul tem um Valor de Vida 5, elepode aguentar mais 4 de dano antes de ser derrotado.

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    FASE FINAL

    VENCENDO O JOGO

    REGRAS ADICIONAIS

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    Durante esta fase, os jogadores executam osseguintes passos em ordem. Embora normalmenteos jogadores possam executar cada um dessespassos ao mesmo tempo, qualquer jogador poderequisitar que as criaturas resolvam um passo emparticular uma a uma um ordem crescente de Nível.Se duas ou mais criaturas compartilharem o mesmoNível, então as criaturas sem iniciativa executamaquele passo primeiro.

     Ative todos os Efeitos que ocorrem “durante aFase Final”Todas as criaturas que tenham recebido umnúmero de Cartas de Dano igual ou superior a seusValores de Vida são derrotadas e removidas da áreade jogo (veja “Derrotando Criaturas” abaixo).Remova todas as Fichas de Ação não usadas(Esquiva, Alvo, Concentração e Investida). Removatodas as Fichas de Pivô também. Não removaFichas de Altitude ou quaisquer outras fichas naárea de jogo a menos que essas fichas representemalgo que especificamente dure até o final da rodada.Remova 1 Ficha de Duração de cada Carta deMelhoria e Carta de Dano virada para cima quetenha uma (veja “Fichas de Duração” na página 24).Se a última Ficha de Duração for removida deuma Carta de Melhoria, remova sua Ficha de Efeitocorrespondente da área de jogo e coloque-a de voltasobre a Carta de Melhoria (veja “Efeitos Contínuos e

    Fichas de Efeito” na página 25).Passe a Ficha de Iniciativa para o jogador ouequipe seguinte à esquerda que ainda possua umacriatura que está empatada pelo mesmo Nível queuma criatura de um oponente. Se nenhum jogadortiver criaturas empatadas sobrando, remova a Fichade Iniciativa do jogo.

    Depois de completar a Fase Final, a rodada termina.Se mais de um jogador tiver uma criatura sobrando,uma nova rodada inicia-se, começando com a Fasede Planejamento.

      Em uma partida de 3 jogadores, se um jogador perder todas as suas criaturas, ele éeliminado da partida.

    NOTA:

    Depois de completar a Fase Final, se somente um jogador tiver criaturas sobrando na área de jogo, apartida termina e aquele jogador vence. Se estiver jogando uma Aventura, consulte suas condições devitória.

    No caso em que todas as criaturas são derrotadasdurante a mesma Fase Final, o jogador que possuira criatura de maior Nível que foi derrotada durante arodada final vence a partida. Se mais de umacriatura derrotada estiver empatada pelo Nível maisalto, a criatura empatada que tinha iniciativa quandoas criaturas foram removidas de jogo é consideradaa de maior Nível.

    Esta seção explica todas as regras que não forampreviamente abordadas.

    SOFRENDO DANO As criaturas sofrem dano de diferentes fontes, como,por exemplo, sendo atingida durante o combate ou porum efeito ou habilidade de carta. Cartas de Danomantêm o controle de quanto dano cada criaturasofreu e são usadas para determinar se a criatura foiderrotada (veja “Derrotando Criaturas” abaixo).

    Quando uma criatura sofre dano normal ou danocrítico, ela os sofre um de cada vez. A criatura devesofrer todo o dano normal antes de sofrer qualquerdano crítico.

    Dê uma Carta de Dano à criatura baseado no tipo dedano sofrido. Se a criatura sofreu dano normal (como,por exemplo, de um resultado [ ]), coloque umaCarta de Dano virada para baixo ao lado de sua Cartade Criatura. Se a criatura sofreu dano crítico (como,por exemplo, de um resultado [ ]), coloque umaCarta de Dano virada para cima ao lado de sua Cartade Criatura (veja “Dano Crítico” abaixo).

     Se o Baralho de Dano acabar, embaralhe apilha de descarte para formar um novo baralho.

    DANO CRÍTICO

    Quando uma criatura sofre dano normal, os jogadoresdão uma Carta de Dano virada para baixo e ignoram otexto da carta. Porém, quando uma criatura sofre danocrítico, os jogadores dão uma Carta de Dano viradapara cima.

    O texto nas Cartas de Dano viradas para cima éresolvido como instruído na carta. Quando umacriatura receber uma Carta de Dano virada para cima,coloque uma Ficha de Acerto Crítico perto da criatura.

    Essa ficha lembra aos jogadores que esta criatura

    está afetada por um efeito contínuo. Se a criatura, dealguma forma, conseguir remover o efeito contínuo(por exemplo, virando a carta para baixo, descartandoa carta, etc.), devolva a Ficha de Acerto Crítico para areserva.

    Muitas Cartas de Dano especificam uma nova Açãoque pode ser executada por aquela criatura,geralmente em uma tentativa de virar a Carta de Danopara baixo. Uma criatura pode executar essa Ação emvez da sua Ação normal daquela rodada.

    DERROTANDO CRIATURASDurante a Fase Final, quando o número de Cartas deDano recebidas ao lado da Carta de Criatura é igual oumaior que o Valor de Vida da criatura, a criatura éderrotada (cartas viradas para cima e viradas parabaixo contam para esse total). Remova a criaturaderrotada da área de jogo, descarte todas as suas

    NOTA:

    Cartas de Dano para uma pilha de descartevirada para cima ao lado do Baralho de Danoe devolva todas as suas fichas para

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    suas respectivas reservas. Quaisquer EfeitosContínuos originários das Melhorias da criaturaderrotada, no entanto, permanecem em efeito.Continue removendo [ ] dessas Melhorias durantea Fase Final (veja “Melhorias” abaixo).

    NOTA: Porque as criaturas não são derrotadas até aFase Final, criaturas que tenham recebido dano letalainda têm a oportunidade de atacar durante a Fasede Combate, assumindo que um efeito crítico nãotenha impedido-as de fazê-lo. Criaturas com danoletal também podem ser atacadas (para, porexemplo, conseguir efeitos críticos adicionais contraaquela criatura).

    RESOLVENDO CONFLITOS

    INICIATIVAQuando criaturas diferentes na área de jogocompartilharem o mesmo Nível, elas usam ainiciativa para resolver conflitos de ordem. No inícioda partida, um jogador começa com a Ficha deIniciativa. Esse jogador deve possuir pelo menosuma criatura que seja do mesmo Nível que umacriatura de um oponente. Escolha esse jogadoraleatoriamente dentre todos os jogadores comcriaturas empatadas (a menos que você esteja jogando com as Regras de Construção de Legiões;veja “Iniciativa ao Construir Legiões” na página 28).

    Durante a Fase Final, o jogador com a Ficha deIniciativa passa-a para o próximo jogador à suaesquerda que também possua uma criatura comNível empatado. Se, a qualquer momento, nãohouver mais jogadores com criaturas empatadassobrando, a Ficha de Iniciativa é removida de jogo.Se um empate alguma vez ressurgir enquanto aFicha de Iniciativa estiver fora de jogo (por exemplo,se uma nova criatura entrar em jogo), então o jogador que possui a criatura que trouxe o novoempate recebe a Ficha de Iniciativa.

     As cr iaturas pertencentes ao jogador que

    atualmente tem a Ficha de Iniciativa sãoconsideradas como sendo de um Nível superior quecriaturas oponentes com o mesmo Nível impresso.

    Por exemplo, se o Jogador 1 tem a Ficha deIniciativa e possui um Dragão Vermelho de Nível 5,seu dragão é considerado de Nível superior aoDragão de Nível 5 do oponente.

    Numa partida multijogador, se houver um conflito deordem entre duas criaturas oponentes e nenhumdos donos dessas criaturas tiver a Ficha de

    Iniciativa, então a criatura pertencente ao jogadorsentado mais próximo à esquerda do jogador com aFicha de Iniciativa é considerado como tendoiniciativa.

    Por exemplo, se o Jogador 1 tem a Ficha deIniciativa e há um conflito de ordem entre o Jogador 

     2 e o Jogador 3, então a criatura empatada doJogador 2 é considerada como tendo iniciativa.

    Durante a Fase de Ativação, quando criaturasoponentes de mesmo Nível são ativadas, a criaturacom iniciativa é ativada por último (isto é, como setivesse um Nível mais alto). A iniciativa também é aplicada na Fase de Combate; acriatura com iniciativa resolve seus passos decombate antes de uma criatura oponente de mesmoNível.

    Se um único jogador possuir múltiplas criaturas demesmo Nível, ele pode ativá-las e resolver seusataques na ordem de sua escolha.

    QUEBRANDO AS REGRAS Algumas habilidades em cartas entram em conflitocom as regras gerais. Em caso de conflito, o texto dacarta tem prioridade sobre as regras gerais.

    Se uma habilidade de carta proíbe um efeito enquantooutra habilidade o permite, o efeito é proibido.

    RESOLVENDO DISPUTAS DE REGRASPodem surgir situações que sejam muito duvidosas(como, por exemplo, uma criatura estar dentro de umcerto Alcance, etc.). Se os jogadores nãoconseguirem chegar a um acordo sobre a decisãocorreta, siga estes passos:

    1.Um jogador pega cinco dados de ataque enquanto ooutro jogador pega cinco dados de defesa.2.Ambos os jogadores rolam. O jogador que obtivermais resulta


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