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BCC Particle Array 3D - Boris...

Date post: 22-Jul-2020
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Boris Continuum Complete 8 www.borisfx.com BCC Particle Array 3D BCC Particle Array 3D El filtro BCC Parcle Array 3D es un filtro de eslización basado en un generador de parculas. Este filtro genera un con- junto de parculas 3D y ofrece diversas formas de manipular el conjunto basándote en controles gráficos, capas alterna- vas de la composición de Aſter Effects, patrones de ruido fractal, dispersión aleatoria y otros muchos ajustes. Además soporta las luces y las cámaras de Aſter Effects para una mayor integración del efecto en composiciones 3D. Puedes ulizar la tecnología Beat Reactor integrada para crear animaciones dinámicas influenciadas por capas de sonido GRUPO DE PARÁMETROS RENDER An-Aliasing: controla la candad de suavizado aplicado a los bordes del objeto 3D. Si los bordes del objeto parecen rugosos puedes aumentar la candad de suavizado ulizando las opciones Low y High. Low proporciona el suavizado de menor calidad pero de mayor velocidad de procesamiento, mientras que High produce el mejor resultado en cuanto a calidad pero el empo de procesamiento se ve incrementado proporcionalmente. Composite on Layer: por defecto, el filtro hace que la capa sobre la que el filtro es aplicado se vuelva transparente. Si deseas que aparezca una imagen de fondo, desde este parámetro puedes elegir cualquier capa de la composición. De esta manera evitarás que el filtro genere un canal alfa para las parculas. Layer Blend Mode: determina la forma en la que las parculas son compuestas sobre la imagen. Puedes elegir entre todos los modos de fusión entre capas. Este parámetro sólo está disponible cuando has elegido una capa de la composición en el parámetro Composite on Layer. Si seleccionas la opción Same as Parcles, el modo de fusión entre la imagen y las parculas será el mismo ulizado por las parculas en el parámetro Parcle Transfer Mode. Para una descripción detallada de todos los modos de fusión, revisa el archivo de ayuda BCC Apply Modes. Use Source Mask: cuando está acvado, el conjunto de parculas ulizará cualquier máscara aplicada a la capa filtrada de manera que las parculas sólo serán visibles a través de las regiones opacas del canal alfa. Moon Blur: genera un efecto de desenfoque de movimiento similar al de las cámaras reales en aquellas regiones del conjunto de parculas donde existe movimiento. Puedes elegir entre cuatro calidades diferentes para el desenfoque ge- nerado por este parámetro: Rough, Medium, Smooth y Smoothest. Rough es el método que uliza menos muestras del objeto para crear el efecto mientras que Smoothest es el método que genera un mayor número de muestras para que el efecto sea lo más suave y degradado posible. Shuer Angle: se refiere a la forma en la que trabajan las cámaras del mundo real. Normalmente, el obturador está abier- to a 180°, lo que significa que está abierto para la mitad de cada fotograma. Incrementar el ángulo de obturación abre el obturador durantes más empo, creando un desenfoque de movimiento más ancho. Reducir este ángulo produce un desenfoque más delgado. DOF Falloff: controla la atenuación de las parculas a medida que se alejan de la cámara. Este parámetro sólo está dispo- nible cuando el parámetro Use Comp Camera está acvado. DOF Resoluon: determina la calidad de la profundidad de campo. A mayor resolución, mayor calidad y empos de pre- visualización y procesamiento más lentos.
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BCC Particle Array 3D

El filtro BCC Particle Array 3D es un filtro de estilización basado en un generador de partículas. Este filtro genera un con-junto de partículas 3D y ofrece diversas formas de manipular el conjunto basándote en controles gráficos, capas alterna-tivas de la composición de After Effects, patrones de ruido fractal, dispersión aleatoria y otros muchos ajustes. Además soporta las luces y las cámaras de After Effects para una mayor integración del efecto en composiciones 3D. Puedes utilizar la tecnología Beat Reactor integrada para crear animaciones dinámicas influenciadas por capas de sonido

GRUPO DE PARÁMETROS RENDER

Anti-Aliasing: controla la cantidad de suavizado aplicado a los bordes del objeto 3D. Si los bordes del objeto parecen rugosos puedes aumentar la cantidad de suavizado utilizando las opciones Low y High. Low proporciona el suavizado de menor calidad pero de mayor velocidad de procesamiento, mientras que High produce el mejor resultado en cuanto a calidad pero el tiempo de procesamiento se ve incrementado proporcionalmente.

Composite on Layer: por defecto, el filtro hace que la capa sobre la que el filtro es aplicado se vuelva transparente. Si deseas que aparezca una imagen de fondo, desde este parámetro puedes elegir cualquier capa de la composición. De esta manera evitarás que el filtro genere un canal alfa para las partículas.

Layer Blend Mode: determina la forma en la que las partículas son compuestas sobre la imagen. Puedes elegir entre todos los modos de fusión entre capas. Este parámetro sólo está disponible cuando has elegido una capa de la composición en el parámetro Composite on Layer. Si seleccionas la opción Same as Particles, el modo de fusión entre la imagen y las partículas será el mismo utilizado por las partículas en el parámetro Particle Transfer Mode.

Para una descripción detallada de todos los modos de fusión, revisa el archivo de ayuda BCC Apply Modes.

Use Source Mask: cuando está activado, el conjunto de partículas utilizará cualquier máscara aplicada a la capa filtrada de manera que las partículas sólo serán visibles a través de las regiones opacas del canal alfa.

Motion Blur: genera un efecto de desenfoque de movimiento similar al de las cámaras reales en aquellas regiones del conjunto de partículas donde existe movimiento. Puedes elegir entre cuatro calidades diferentes para el desenfoque ge-nerado por este parámetro: Rough, Medium, Smooth y Smoothest. Rough es el método que utiliza menos muestras del objeto para crear el efecto mientras que Smoothest es el método que genera un mayor número de muestras para que el efecto sea lo más suave y degradado posible.

Shutter Angle: se refiere a la forma en la que trabajan las cámaras del mundo real. Normalmente, el obturador está abier-to a 180°, lo que significa que está abierto para la mitad de cada fotograma. Incrementar el ángulo de obturación abre el obturador durantes más tiempo, creando un desenfoque de movimiento más ancho. Reducir este ángulo produce un desenfoque más delgado.

DOF Falloff: controla la atenuación de las partículas a medida que se alejan de la cámara. Este parámetro sólo está dispo-nible cuando el parámetro Use Comp Camera está activado.

DOF Resolution: determina la calidad de la profundidad de campo. A mayor resolución, mayor calidad y tiempos de pre-visualización y procesamiento más lentos.

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Use Comp Lights: cuando está activado, el objeto 3D puede ser iluminado por las luces de la composición de After Effects. El número total de luces que pueden afectar al conjunto de partículas es de ocho. Si hay más luces en la composición de After Effects, usará las ocho situadas más arriba en la composición.

Use Built-in Lights: permite activar el grupo de parámetros Built-in Light donde podrás controlar todos los aspectos de las luces incluidas en el filtro. El total de luces incorporadas en este filtro es de tres que pueden combinarse con las luces de la composición de After Effects. El uso de las luces del propio filtro es prioritario cuando el número de luces utilizadas excede ocho.

Use Comp Camera: cuando está activado permite que el objeto 3D pueda ser visto desde la perspectiva de la cámara de After Effects. Si utilizas esta opción, los parámetros del grupo Built-in Camera dejan de estar disponibles.

GRUPO DE PARÁMETROS PARTICLES

Los controles de este grupo permiten elegir la forma de la partícula usando la información de canal alfa o color de otra capa en la línea de tiempos, creando una forma personalizada para la partícula.

Particle Shape: permite determinar la forma de las partículas. Puedes elegir entre las siguientes opciones:

• Image Layers: permite utilizar cualquier capa de la composición para ser utilizada como partícula.• 3D Spheres: genera partículas con forma esférica tridimensional.• 3D Cylinders: genera partículas con forma cilíndrica tridimensional.• 3D Planes: genera partículas con forma plana en dos dimensiones.• 3D Discs: genera partículas con forma circular tridimensional. Son parecidas a las esferas pero parece como si hubie-

ran sido aplastadas• Horizontal Lines: genera líneas horizontales en dos dimensiones.• Vertical Lines: genera líneas verticales en dos dimensiones.• Grid Lines: genera líneas horizontales y verticales en dos dimensiones que se entrelazan formando una retícula tri-

dimensional.• Points: genera partículas bidimensionales con forma circular.• 3D Cubes: genera partículas con forma cúbica tridimensional.• Images Collection: las formas de las partículas dependen de una imagen elegida entre una colección disponible con

el propio filtro. Para poder seleccionar la imagen que dará forma a las partículas debes trabajar sobre el parámetro Image Collection.

Image Layer: permite utilizar cualquier capa de la composición para que sea asignada como textura para cada una de las partículas. En caso de no seleccionar ninguna capa en este parámetro, el color de las partículas viene determinado por el parámetro Color. Este parámetro está disponible para todas las formas de las partículas del parámetro Particle Shape excepto para la opción Image Collection.

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Texture Mode: determina qué canales de información de la imagen elegida como textura en el parámetro Texture Layer es utilizada sobre la superficie de las partículas. Encontrarás las siguiente opciones:

• Alpha Only: utiliza la información de canal alfa de la imagen elegida como textura.• Color and Alpha: utiliza la información de canal alfa y de color de la imagen elegida como textura.• Color and Luma Alpha: utiliza la información de color y de luminancia de la imagen elegida como textura. Las regio-

nes oscuras de la luminancia de la capa serán transparentes en las partículas. Las regiones luminosas serán opacas en las partículas.

• Luma Alpha: utiliza la información de luminancia de la imagen elegida como textura. Las regiones oscuras de la lumi-nancia de la capa serán transparentes en las partículas. Las regiones luminosas serán opacas en las partículas.

• Inv Luma Alpha: utiliza la información de luminancia invertida de la imagen elegida como textura. Las regiones os-curas de la luminancia de la capa serán opacas en las partículas. Las regiones luminosas serán transparentes en las partículas.

• Premult Color and Alpha: utiliza la información del canal alfa y de color (premultiplicada) de la imagen elegida como textura haciendo que algunas regiones de las partículas puedasn ser parcialmente transparentes.

• No texture: no utiliza ninguna información de la imagen elegida como textura.

Texture Mode = Color and Alpha Texture Mode = Alpha Only

Image Collection: proporciona una librería de imágenes que pueden ser utilizadas como forma para las partículas cuando el parámetro Particle Shape está establecido en Image Collection.

SUBGRUPO DE PARÁMETROS LAYER SAMPLING

Desde este grupo, podrás asignar como textura de las partículas cualquier fotograma de una capa de la composición o utilizar múltiples fuentes y combinarlas para que las partículas utilicen como textura varias imágenes diferentes.

Sample Mode: permite decidir si las partículas utilizan una o varias texturas diferentes. Puedes elegir entre las siguientes opciones:

• Current Frame: utiliza el fotograma actual como textura para cada una de las partículas, de manera que si la capa elegida es un vídeo, el contenido del vídeo es reproducido en el interior de cada una de las partículas.

• Random Frames: utiliza fotogramas aleatorios como texturas para cada una de las partículas. Las texturas perma-necen fijas aunque la capa elegida como textura sea una imagen en movimiento. El rango de posibles fotogramas utilizados como textura de las partículas se controla con el parámetro Frame Count.

• Synchronized Loops: las partículas adoptan como textura un rango determinado de fotogramas en movimiento que se repiten cíclicamente pasada una cantidad de fotogramas establecida en el parámetro Frame Count. El número de ciclos es controlado por el parámetro Loop Count.

• Random Loops: utiliza fotogramas aleatorios en movimiento que se repiten cíclicamente pasada una cantidad de fo-togramas establecida en el parámetro Frame Count. El número de ciclos es controlado por el parámetro Loop Count.

• Synchronized Back & Forth Loops: las partículas adoptan como textura un rango determinado de fotogramas en movimiento que se repiten pasada una cantidad de fotogramas establecida en el parámetro Frame Count. Las repeti-ciones se reproducen de manera inversa, es decir, cuando llegan al final del clip utilizado como textura se reproducen hacia atrás en modo “ping-pong”. El número de ciclos es controlado por el parámetro Loop Count.

• Random Back & Forth Loops: utiliza fotogramas aleatorios en movimiento que se repiten cíclicamente pasada una cantidad de fotogramas establecida en el parámetro Frame Count. Las repeticiones se reproducen de manera inver-sa, es decir, cuando llegan al final del clip utilizado como textura se reproducen hacia atrás en modo “ping-pong”. El número de ciclos es controlado por el parámetro Loop Count.

Frame Count: determina el rango de fotogramas utilizados por el efecto cuando el parámetro Sample Mode está siendo utilizado. Si la opción elegida en Sample Mode es Current Frame, este parámetro no está disponible.

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Loop Count: establece el número de repeticiones en la textura de las partículas cuando el parámetro Sample Mode está establecido en cualquiera de los modos Loops.

Alternate Layer 1 a 5: permite seleccionar hasta cinco capas adicionales de la línea de tiempos para que pasen a formar parte de las texturas aplicadas sobre las partículas.

Array Distribution: determina el orden de colocación de las texturas sobre las partículas. Este parámetro sólo está dispo-nible si alguno de los parámetros Alternate Layer está siendo utilizado. Puedes elegir entre las opciones:

• Random: distribuye las texturas aleatoriamente.• Democratic Random: distribuye las texturas aleatoriamente utilizando un patrón aleatorio diferente.• Ordered: aplica las texturas de manera ordenada. La primera partícula utiliza la textura inicial, la segunda partícula

utiliza la textura definida en el parámetro Alternate Layer 1, y así sucesivamente. Cuando se acaban las texturas al-ternativas vuelve a repetirse el patrón desde el inicio.

• One of Each Random: aplica las texturas de manera ordenada. La primera partícula utiliza la textura inicial, la segun-da partícula utiliza la textura definida en el parámetro Alternate Layer 1, y así sucesivamente. Cuando se acaban las texturas alternativas vuelve a repetirse aleatoriamente desde el inicio.

• One of Each Ordered: aplica las texturas de manera ordenada. La primera partícula utiliza la textura inicial, la segun-da partícula utiliza la textura definida en el parámetro Alternate Layer 1, y así sucesivamente. Cuando se acaban las texturas alternativas vuelve a repetirse de manera ordenada desde el inicio.

• Ordered Rows: distribuye las texturas en filas.• Ordered Columns: distribuye las texturas en columnas.• Ordered Grids: sólo visible si hay más de una capa de partículas en el eje Z. Hace que las texturas de cada una de las

partículas que forman parte del conjunto en este eje utilicen la misma textura.

Los parámetros que van a continuación no forman parte del subgrupo Layer Sampling.

Mix in Particle Color: cuando está activado, el color elegido en el parámetro Color se mezcla con las texturas originales utilizando un modo de fusión definido en el parámetro Particle Transfer Mode. Si no está activo, el color de las texturas no se ve afectado por el color de las partículas, conservando los colores originales de las texturas elegidas.

Auto-Orient to Camera: hace que las partículas que no sean tridimensionales siempre “miren” hacia la cámara indepen-dientemente de la perspectiva de ésta. Sólo es aplicable a las partículas que no son 3D, ya que las partículas 3D siempre miran a cámara por defecto.

Particle Color: sólo está disponible si el parámetro Mix in Particle Color está activado. Controla el color de las partículas cuando el parámetro Texture Layer no ha sido utilizado. Si el parámetro Texture Layer es utilizado y el parámetro Mix in Particle Color está activado, este color es mezclado con la textura original utilizando un modo de fusión elegido en el parámetro Particle Transfer Mode. Puedes elegir entre las siguientes opciones:

• Single Color: el color de las partículas es controlado por un único color elegido en el parámetro Color.• Layer XY: las partículas adquieren el color del píxel que se encuentra en las mismas coordenadas X e Y de la imagen

elegida en el parámetro Color Layer.• Layer Random: las partículas se colorean aleatoriamente tomando muestras de color de la imagen elegida en el

parámetro Color Layer.• Color and Layer Alpha XY: las partículas adquieren el color y la transparencia del píxel que se encuentra en las mis-

mas coordenadas X e Y de la imagen elegida en el parámetro Color Layer.

Color Layer: determina la capa de la composición que será utilizada por el filtro para tomar muestras de color cuando el parámetro Particle Color está establecido en los modos Layer XY, Layer Random y Color and Alpha Layer XY.

Master Scale: cambia el tamaño del conjunto de partículas en los tres ejes de coordenadas simultáneamente sin afectar al tamaño de las partículas. A medida que aumentas el valor de este parámetro, se incrementa la distancia existente entre las partículas.

Composite Mix In: determina la cantidad de mezcla del color elegido en el parámetro Color con la textura original cuando utilizas los modos Add, Ligthen o Screen en el parámetro Particle Transfer Mode. Si el parámetro Particle Transfer Mode está establecido en Normal, este parámetro no está disponible y por lo tanto no afecta a la imagen.

Size: determina el tamaño de las partículas.

Size Variance: permite variar aleatoriamente el tamaño de cada partícula. Esencialmente controla los posibles valores de tamaño que pueden tener las partículas. A medida que aumentas el valor de este parámetro, aumenta la dieferencia de tamaño que existe entre las partículas más pequeñas y las más grandes.

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Min Size %: establece un límite en el tamaño mínimo de las partículas. Es útil cuando utilizas el parámetro Size Variance si necesitas que exista mucha diferencia entre las más grandes y las más pequeñas pero que estas últimas no puedan tener un tamaño inferior al establecido en este parámetro.

Opacity: determina el nivel de transparencia de las partículas.

Shape Character: permite cambiar la forma de las partículas 3D cuando son del tipo Discs o 3D Cylinders. En el caso de los discos, hace que puedan tener un agujero central parecido al de los donuts. En el caso de los cilindros, este parámetro hace que abandonen su forma inicial y vayan tomando forma de cono.

Material Shininess: establece la cantidad de luz reflejada en la superficie de las partículas.

Material Specular Color: determina el color de la luz que se refleja en la superficie de las partículas.

GRUPO DE PARÁMETROS ARRAY

Array Layout: determina la forma del conjunto de partículas. Puedes elegir entre las siguientes opciones:

• Grid: distribuye las partículas de manera ordenada y en un espacio tridimensional con forma de cubo.• Grid Sphere: distribuye las partículas de manera ordenada y en un espacio tridimensional con forma de esfera.• Onion Spheres: distribuye las partículas de manera ordenada en capas (como en una cebolla) en un espacio tridimen-

sional con forma de esfera. • Random Box: distribuye las partículas de manera aleatoria y en un espacio tridimensional con forma de cubo.• Random Sphere: distribuye las partículas de manera aleatoria y en un espacio tridimensional con forma de esfera.

Particle Facing: establece la forma en la que las partículas “miran” hacia la cámara. Puedes elegir entre las siguientes opciones:

• All Forward: todas las partículas miran hacia la cámara.• Face Outward: las partículas miran hacia el exterior del conjunto de partículas girando sobre el eje Y.• Outward 3D: las partículas miran hacia el exterior del conjunto de partículas pero orientándose en los tres ejes de

coordenadas.

Num Particles X: determina el número de partículas que aparecen en el eje de coordenadas X.

Num Particles Y: determina el número de partículas que aparecen en el eje de coordenadas Y.

Num Particles Z: determina el número de partículas que aparecen en el eje de coordenadas Z.

Master Scale: cambia el tamaño del conjunto de partículas en los tres ejes de coordenadas simultáneamente sin afectar al tamaño de las partículas. A medida que aumentas el valor de este parámetro, se incrementa la distancia existente entre las partículas.

Scale X, Scale Y y Scale Z: cambia el tamaño del conjunto de partículas en los tres ejes de coordenadas X, Y y Z respecti-vamente sin afectar al tamaño de las partículas. A medida que aumentas el valor de estos parámetros, se incrementa la distancia existente entre las partículas.

GRUPO DE PARÁMETROS TRANSFORM - SYSTEM

Global Scale: cambia el tamaño del conjunto de partículas pero alterando también el tamaño de las mismas.

Center XY: determina la posición del conjunto de partículas en los ejes de coordenadas X e Y.

Center Z: determina la posición del conjunto de partículas en el eje de coordenadas Z.

Mirror Mode: dispone de varias opciones para conseguir que el sistema de partículas tenga un aspecto simétrico. Dispo-nes de las opciones Unused, Left, Right, Horizontal Both, Top, Bottom, Vertical Both, Top Left, Top Right, Bottom Left y Bottom Right.

Rotate X, Rotate Y y Rotate Z: gira el conjunto de partículas y las partículas en los tres ejes de coordenadas X, Y y Z respec-tivamente. A medida que aumentas el valor de estos parámetros, se incrementa la distancia existente entre las partículas.

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Lock Pivot to System Center: si está activado, el eje local del objeto coincide con el eje global de la composición.

Pivot XY: permite seleccionar la posición el punto de pivote del objeto en el espacio 3D en los ejes X e Y.

Pivot Z: permite seleccionar la posición el punto de pivote del objeto en el espacio 3D en el eje Z.

Rotation Order (System): determina el orden de rotación del conjunto de partículas cuando utilizas los parámetro World Rotate X, World Rotate Y y World Rotate Z.

World Rotate X, World Rotate Y y World Rotate Z: determina la rotación del conjunto de partículas en los ejes de coor-denadas X, Y y Z respectivamente. El orden de rotación sobre estos ejes viene determinado por el parámetro Rotation Order (System).

GRUPO DE PARÁMETROS TRANSFORM - PARTICLE

Scale X, Scale Y y Scale Z: cambia el tamaño de las partículas en los tres ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente sin afectar al tamaño del conjunto. A medida que aumentas el valor de estos parámetros, se reduce la distancia existente entre las partículas.

Tumble Master: permite girar simultáneamente todas las partículas en el eje de coordenadas X.

Tumble Variance: aplica un valor aleatorio al giro de las partículas en el eje X, de manera que cada partícula puede tomar un valor de giro diferente.

Bi-directional Tumble: si está activado, permite que las partículas puedan girar en ambas direcciones en el eje de coor-denadas X.

Spin Master: permite girar simultáneamente todas las partículas en el eje de coordenadas Y.

Spin Variance: aplica un valor aleatorio al giro de las partículas en el eje Y, de manera que cada partícula puede tomar un valor de giro diferente.

Bi-directional Spin: si está activado, permite que las partículas puedan girar en ambas direcciones en el eje de coordena-das Y.

Rotate Master: permite girar simultáneamente todas las partículas en el eje de coordenadas Z.

Rotate Variance: aplica un valor aleatorio al giro de las partículas en el eje Z, de manera que cada partícula puede tomar un valor de giro diferente.

Bi-directional Rotate: si está activado, permite que las partículas puedan girar en ambas direcciones en el eje de coorde-nadas Z.

Rotation Order (Particle): determina el orden de rotación de las partículas.

GRUPO DE PARÁMETROS BUILT-IN CAMERA

Este grupo incluye parámetros que afectan a la perspectiva del objeto 3D cuando el parámetro Use Comp Camera está desactivado. Si el parámetro Use Comp Camera está activado los controles de este grupo no están disponibles.

Camera Model: cuando utilizas la cámara incorporada en el efecto existen tres opciones para el modelo de cámara elegi-da. Estas opciones son:

• Position: activa los controles de posición de este grupo para poder manipular la posición de la cámara en el espacio tridimensional.

• Orbit: habilita los controles de cámara orbital para poder rotar la cámara en los tres ejes de coordenadas teniendo como punto de pivote la posición del objeto, de manera que el objeto siempre está en el centro del encuadre de la cámara.

Los parámetros Pivot XY y Pivot Z sólo están disponibles si el parámetro Lock Pivot to System Center está desac-tivado.

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Field of View: permite alterar el tipo de objetivo utilizado en la cámara.

Camera Pos XY: controla la posición de la cámara en los ejes de coordenadas X e Y.

Camera Pos Z: controla la posición de la cámara en el eje de coordenadas Z.

Cam Tumble, Cam Spin y Cam Rotate: permite rotar la cámara en los tres ejes de coordenadas.

Cam Rotation Order: determina el orden de rotación de la cámara en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente.

Use Depth of Field: activa la profundidad de campo. Aquellas partículas que están más alejadas del punto de foco de la cámara estarán desenfocadas. La cantidad de desenfoque de las partículas se controla con el parámetro Blur.

Focus Distance: establece la distancia entre el objeto (plano focal) y la cámara.

Aperture: determina el punto en el que las partículas comienzan a desenfocarse.

Blur: determina la cantidad de desenfoque aplicado a las partículas cuando el parámetro Use Depth of Field está activado.

GRUPO DE PARÁMETROS BUILT-IN LIGHTS

En este filtro puedes utilizar hasta dos luces diferentes y añadir tantas luces como quieras a la composición de After Effects. Este filtro permite que las partículas interactúen con las luces de After Effects. Para que esto ocurra debes activar el parámetro Use Comp Lights. Para que las propias luces del filtro afecten a la imagen, los parámetros Enable Light 1 y Enable Light 2 deben estar activados, de lo contrario los parámetros de este grupo no estarán disponibles.

Los controles para ambas luces son exactamente iguales excepto porque los controles que afectan a la primera luz son denominados L1 y los que afectan a la segunda luz son denominados L2. Pasamos a describir las opciones de las luces.

Ambient: determina la cantidad de luz ambiental que afecta a la imagen. El valor por defecto no resta ni añade luz am-biental. Reducir el valor de este parámetro oscurece las partículas antes de que otras luces sean aplicadas. Este parámetro afecta uniformemente a todas las partículas y no se ve afectado por otros parámetros de iluminación.

Type: establece el tipo de luz creada. Existen dos opciones:

• Point: genera una luz que ilumina en todas las direcciones. Es similar a una bombilla.• Spot: genera una luz que ilumina sólo en una dirección y es parecida a la que se utiliza en los teatros.

Light Intensity: determina la intensidad de la luz.

Specular Highlight: determina la cantidad de luz especular aplicada a la imagen. Aumentar este valor incrementa la can-tidad de luz en el centro de la región iluminada.

Light Color: determina el color de la luz.

Position XY: determina establece la posición de la fuente de luz en los ejes horizontal y vertical.

Position Z: controla la distancia entre la fuente de luz y el plano de la imagen. Reducir este valor mueve la fuente de luz más lejos de la imagen; incrementar este valor mueve la luz más cerca de la imagen. Cambiar el valor de este parámetro te permite focalizar la luz o que se disperse en una región de mayor tamaño.

Tumble y Spin: giran las luces alrededor de los ejes de coordenadas Y y Z respectivamente. Estos valores pueden animarse por encima de 360° para permitir que las luces completen más de una vuelta.

Spot Angle: determina el radio de la luz que afecta a la imagen cuando el tipo de luz ha sido establecida en Spot.

Spot Feather %: controla la suavidad de los bordes del cono que ilumina la imagen. Permite suavizar la transición entre las regiones iluminadas y las no iluminadas de la imagen.

Algunos parámetros de este grupo se activan o desactivan dependiendo del tipo de luz elegida. Por ejemplo, si la luz elegida es del tipo Point, los parámetros Tumble, Spin, Angle y Spot Feather no están disponibes.

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GRUPO DE PARÁMETROS DISPERSION

Disperse Master: altera la posición original de cada partícula en los tres ejes de coordenadas utilizando algoritmos alea-torios.

Disperse X, Disperse Y y Disperse Z: altera la posición original de cada partícula en los ejes de coordenadas X, Y y Z res-pectivamente, utilizando algoritmos aleatorios.

Disperse Varaince: ajusta el rango de valores de dispersión aleatoria de las partículas.

Disperse Relative To: determina si la dispersión de las partículas ocurre utilizando el sistema de coordenadas global o el sistema de coordenadas de la cámara.

Ejemplos con diferentes valores de dispersión

GRUPO DE PARÁMETROS TWIST

Desde este grupo se pueden aplicar torsiones al conjunto de partículas.

Twist Mode: determina el eje sobre el que ocurre la torsión. Puedes elegir entre las opciones X Axis, Y Axis y Z Axis.

Twist Angle: determina la cantidad de torsión producida sobre el eje elegido en el parámetro Twist Mode.

Twist Direction: determina si la torsión en el eje elegido en el parámetro Twist Mode ocurre en una o ambas direcciones del eje. Puedes elegir entre las opciones:

• Both Directions: la torsión ocurre en ambas direcciones.• Positive Only: la torsión ocurre solo en los valores positivos del eje elegido en el parámetro Twist Mode.• Negative Only: la torsión ocurre solo en los valores negativos del eje elegido en el parámetro Twist Mode.

Twist Relative To: determina si la torsión del conjunto de partículas ocurre utilizando el sistema de coordenadas global o el sistema de coordenadas de la cámara.

Conjunto de partículas sin torsión Conjunto de partículas con torsión

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GRUPO DE PARÁMETROS SHIFT

Shift Master: desplaza la posición original del conjunto de partículas en los tres ejes de coordenadas.

Shift X, Shift Y y Shift Z: desplaza la posición original del conjunto de partículas en los ejes de coordenadas X, Y y Z res-pectivamente.

Shift Relative To: determina si el desplazamiento de partículas ocurre utilizando el sistema de coordenadas global o el sistema de coordenadas de la cámara.

GRUPO DE PARÁMETROS FRACTAL NOISE

Los controles de este grupo permiten alterar los atributos de las partículas utilizando patrones de ruido fractal.

Apply To: determina sobre qué atributo del conjunto de partículas actúa el patrón de ruido. Tienes varias opciones:

• XYZ Field: actúa sobre la posición de las partículas.• Opacity: actúa sobre la opacidad de las partículas.• Mix Color: actúa sobre el color de las partículas.• Disperse Effect: actúa sobre la dispersión de las partículas cuando los controles del grupo de parámetros Dispersion

han sido alterados.• Twist Effect: actúa sobre la torsión de las partículas cuando los controles del grupo de parámetros Twist han sido

alterados.• Opacity: actúa sobre la opacidad de las partículas.• Shift Effect: actúa sobre el desplazamiento de las partículas en los ejes de coordenadas X, Y y Z cuando los controles

del grupo de parámetros Shift han sido alterados.Opacity: actúa sobre la opacidad de las partículas.• Particle Size: actúa sobre el tamaño de las partículas.• Particle All Rotations: actúa sobre la rotación de las partículas en los tres ejes de coordenadas.

Apply To = XYZ Field Apply To = Particle Size Apply To = Mix Color Apply To = Disperse Effect

Amplitude: determina la amplitud de la onda que produce el mapa de ruido en los tres ejes de coordenadas.

Amplitude X (%), Amplitude Y (%) y Amplitude Z (%): determina la amplitud de la onda que produce el mapa de ruido en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente.

Noise Freq: determina la frecuencia del patrón de ruido en los tres ejes de coordenadas.

Freq X, Freq Y y Freq Z: determina la frecuencia del patrón de ruido en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente.

Auto Evolve Speed: determina la velocidad de la animación automática que puede generarse con un patrón de ruido. Con un valor de 0 no se produce ninguna animación.

Auto Loop: determina el número de segundos que tarda la animación automática en repetirse desde el inicio.

Los parámetros de este grupo son especialmente útiles cuando se utilizan los controles del grupo de parámetros Control Maps.

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Evolve X, Evolve Y y Evolve Z: desplaza el patrón de ruido en los ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente. Este pará-metro es muy útil para crear animaciones manualmente.

Individual Particle Noise: cuando está activado, el filtro genera patrones de ruido independientes y diferentes para cada una de las partículas que forman parte del conjunto.

Noise Character: permite seleccionar diferentes patrones de ruido que alteran los atributos de las partículas. Son va-riantes aleatorias de patrones de ruido fractal. Puedes elegir entre las opciones Smooth, Spikey, Lumpy, Whippy, Jiggle, Square, Pattern 1, Pattern 2 y Curly.

Variance Offset: determina la cantidad de partículas que se ven afectadas por el patrón de ruido. Con un valor de 0 ningu-na partícula se ve afectada por el patrón de ruido. Un valor de 100 hace que todas las partículas se hayan visto afectadas por el patrón de ruido. Un valor negativo hace que las partículas se vean afectadas en la dirección contraria del atributo modificado. Por ejemplo, si las partículas se mueven a la derecha cuando utilizas valores positivos, al utilizar valores ne-gativos las partículas se desplazan hacia la izquierda. Este parámetro es muy útil para animar las partículas de un estado inalterado a un estado alterado por el patrón de ruido.

Variance Scale: determina el rango de valores del atributo modificado por el patrón de ruido. Por ejemplo, si el parámetro Apply To está establecido en Opacity y este parámetro está establecido en 25, los posibles valores de la opacidad de las partículas son todos los valores comprendidos entre 0 y ±25.

Displace Relative To: determina si la modificación de los atributos de las partículas relacionados con su posición ocurren utilizando el sistema de coordenadas global o el sistema de coordenadas de la cámara. Este parámetro sólo está disponi-ble si el parámetro Apply To está establecido en XYZ Field.

GRUPO DE PARÁMETROS CONTROL MAPS

Los controles de este grupo permiten utilizar hasta cinco mapas de control que pueden influenciar al conjunto de partí-culas. Existen cinco subgrupos para controlar cada uno de los mapas de control, pero los parametros de todos ellos son comunes. Pasamos a describir estos parámetros comunes.

Apply To: determina qué atributo del conjunto de partículas es influenciado por el mapa de control. Puedes elegir entre las siguientes opciones:

• Unused: no se utiliza ningún mapa de control. Es el valor por defecto.• Opacity: actúa sobre la opacidad de las partículas.• Mix Color: actúa sobre el color de las partículas.• Disperse Effect: actúa sobre la dispersión de las partículas cuando los controles del grupo de parámetros Dispersion

han sido alterados.• Twist Effect: actúa sobre la torsión de las partículas cuando los controles del grupo de parámetros Twist han sido

alterados.Opacity: actúa sobre la opacidad de las partículas.• Shift Effect: actúa sobre el desplazamiento de las partículas en los ejes de coordenadas X, Y y Z cuando los controles

del grupo de parámetros Shift han sido alterados.• Particle Size: actúa sobre el tamaño de las partículas.• Particle All Rotations: actúa sobre la rotación de las partículas en los tres ejes de coordenadas.• Fractal Noise Map: actúa sobre el patrón de ruido fractal utilizado en el grupo de parámetros Fractal Noise.• Particle Tumble Map: actúa sobre la rotación de las partículas en el eje de coordenadas X.• Particle Spin Map: actúa sobre la rotación de las partículas en el eje de coordenadas Y.• Particle Rotate Map: actúa sobre la rotación de las partículas en el eje de coordenadas Z.

Apply Offset: determina la cantidad de desplazamiento producida por el mapa de control en el atributo seleccionado en el parámetro Apply To del grupo de parámetros Control Map.

Graph Control: determina el eje en el que es aplicado el mapa de control. Puedes elegir entre las opciones X Axis, Y Axis, Z Axis, Radial o Random. En los ejemplos que mostramos a continuación, se ha asignado un mapa de control sobre Disper-se Effect, y este control gráfico se utiliza para controla el mapa de dispersión del conjunto de partículas. La primera imagen que mostramos (arriba a la izquierda) muestra una gráfica vacía (no hay dispersión) y en la segunda imagen (arriba a la de-recha) muestra una gráfica completa (dispersión sobre todo el conjunto de partículas). Las otras imágenes muestran dis-persiones parciales basadas en las gráficas. El conjunto de partículas está siendo visto desde el lado derecho del conjunto de partículas; desde la imagen 1 hasta la 6 el gráfico actúa sobre el eje Z, y en las últimas dos imágenes afecta al eje Y.

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Graph Control (Interfaz de Usuario): permite al usuario dibujar un mapa de control personalizado para que influencie a los atributos del conjunto de partículas. La región azul representa las áreas del conjunto de partículas que serán afectadas por el mapa de control. Las regiones negras no afectarán al conjunto de partículas.

• Modes: con la opción ABS puedes dibujar una gráfica en modo absluto. Con la opción +/- podrás actuar sobre la grá-fica que ya está creada aumentando o reduciendo los picos de la misma.

• Flip H y Flip V: invierten la gráfica en el eje horizontal o vertical respectivamente.• Full: hace que la gráfica afecte completamente al conjunto de partículas.• Empty: elimina la gráfica completamente de manera que ningún atributo del conjunto de partículas se ve afectado.• Botones diagonales: crean una gráfica de progresión lineal de izquierda a derecha o de derecha a izquierda.• Choose: cada vez que pulsas sobre este botón, el filtro muestra gráficas predefinidas incorporadas en el filtro.• Random: genera gráficas aleatorias cada vez que haces clic sobre este botón.• Soften: suaviza los picos más altos de la gráfica.• Normalized: hace que el valor más alto de la gráfica llegue al valor más alto de la gráfica en un proceso de normali-

zación.

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Preajustes incluídos en el filtro cuando utilizas el botón Choose

Gráfica Original Gráfica Normalizada (Normalize) Gráfica suavizada (Soften)

Si mueves el cursor sobre la interfaz gráfica, puedes dibujar tus propias gráficas de control del efecto. Si utilizas el modo ABS, podrás redibujar completamente la gráfica en las zonas donde arrastres el ratón. Si utilizas el modo +/- podrás redu-cir o ampliar la región azul de la gráfica cuando hagas clic y arrastres pero sólo afecta a esa región y reutiliza los valores de la gráfica en términos relativos. Cuando utilizas estos modos de dibujo en la gráfica, generalmente no se generan curvas suaves pero puedes pulsar sobre el botín Soften para crear una gráfica con los valores extremos suavizados.

Graph Effect Offset: aplica un desplazamiento horizontal a la gráfica. Valores positivos desplazan la gráfica a la derecha. Valores negativos desplazan la gráfica a la izquierda.

Layer Control: permite elegir un mapa de control entre las capas que forman parte de la composición. Esta capa elegida actuará como capa de influencia sobre el conjunto de partículas.

Layer Mode: determina la forma en que la capa elegida en el parámetro Layer Control es aplicada sobre los atributos del conjunto de partículas. Existen muchas opciones pero todas son combinaciones de uso de los valores alfa o de luminancia de los píxeles de la imagen y sus coordenadas en el espacio.

Layer Effect Offset: aplica un desplazamiento a la capa elegida en el parámetro Layer Control.

En el ejemplo que mostramos a continuación, hemos utilizado una capa de control creada con el filtro Wave World (Mun-do Marino) de After Effects. Después este mapa de control está siendo utilizado para alterar el desplazamiento y el color de las partículas.

La gráfica en sí misma es una parámetro animable, y es posible tener diferentes gráficas en diferentes fotogramas clave y el filtro interpolará entre ambos estados. Esto puede ser utilizado para obtener efectos de lo más intere-santes.

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Wipe Control: permite seleccionar entre diferentes opciones de transición para controlar el mapa de control. La mayoría de las opciones son versiones de cortinillas laterales parecidas a las que puedes generar con el filtro BCC Linear Wipe.

A continuación mostramos varios ejemplos de diferentes valores elegidos en el parámetro Wipe Control que afectan al parámetro Color Mix.

Wipe Progress: permite animar la transición generada para controlar la progresión del mapa de control. Con un valor de 0 el conjunto de partículas no se ve afectado. Con un valor de 100 se ve completamente influenciado por el mapa de con-trol. Este parámetro es muy útil para crear una transición entre un estado normal del conjunto de partículas y un estado influenciado por el mapa de control.

Wipe Smoothness: permite suavizar el borde de la transición para que el cambio en los atributos de las partículas al paso por la cortinilla sea lo más progresivo posible.

GRUPO DE PARÁMETROS BEAT REACTOR

La tecnología Beat Reactor está incluida en muchos de los filtros de Boris y proporciona diferentes métodos para animar los parámetros de los filtros utilizando un archivo de sonido como entrada para el generador de valores.

Para más información de las opciones Beat Reactor, abre el archivo de ayuda del filtro BCC Beat Reactor Integrated.


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