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Benchmarking conclusiones morena13agosto

Date post: 29-Jun-2015
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Informe de benchmarking sobre el proyecto X:Era
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X: ERA > ENTREGABLE 12: INFORME DE MERCADO Creación por Corporación Multimedia SA. de una Televisión por Internet (TVIP) para la empresa pública REGION DE MURCIA TURÍSTICA SA. 1 CONCLUSIONES
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X: ERA > ENTREGABLE 12: INFORME DE MERCADO

Creación por Corporación Multimedia SA. de una Televisión por Internet (TVIP) para la empresa pública REGION DE MURCIA TURÍSTICA SA.

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CONCLUSIONES

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Creación por Corporación Multimedia SA. de una Televisión por Internet (TVIP) para la empresa pública REGION DE MURCIA TURÍSTICA SA.

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Í N D I C E

I. CONCLUSIONES. ...................................................................................................................... 3

1. El estudio de Benchmarking .................................................................................................. 3

2. Detalle según tipo de contenido ........................................................................................... 9

3. Detalle según tecnología del visor ........................................................................................ 6

4. Detalle según inicio de la emisión ......................................................................................... 7

5. Comunidades de usuario y fidelización ................................................................................. 8

6. Detalle según elementos de continuidad............................................................................ 11

7. Detalle según contenidos propios ....................................................................................... 14

8. Detalle según presentador .................................................................................................. 14

9. Detalle según diseño de front end ...................................................................................... 15

10. Detalle según publicidad ................................................................................................... 16

11. Ranking de Web-TV. ......................................................................................................... 20

12. Estadísticas. ....................................................................................................................... 23

I. OBSERVACIONES FINALES. .................................................................................................. 29

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I. CONCLUSIONES

1. EL ESTUDIO DE BENCHMARKING

Para abordar el diseño conceptual de X: era, se ha considerado muy importante

conocer en profundidad los modelos similares de Web-TV que se encuentran vigentes

en el mercado.

Para ello, se ha realizado un estudio de benchmarking, con el fin de evaluar comparativamente productos, servicios y procesos de trabajo existentes. La importancia del benchmarking no se encuentra en la detallada mecánica de la comparación, se puede considerar como un proceso útil para mejorar las actividades que generan valor y reasignar los recursos liberados al eliminar o mejorar actividades que no produzcan valor (o no sea el deseado). El benchmarking, técnica muy difundida en la administración de empresa, es la consecuencia de una gestión para la calidad. Es una herramienta destinada a lograr comportamientos competitivos (eficientes) en la oferta de los mercados, en este caso concreto en el mercado en el que se enmarcan los espacios Web-TV.

El informe inicial contó aproximadamente con 300 casos de estudio, de los cuales

fueron descartados todos aquellos espacios que no contaban con los ingredientes

necesarios para ser considerados modelos de web-tv con cierto grado de interés.

No se considera web-tv un espacio por el simple hecho de poseer información

audiovisual (aunque sea abundante), se tienen que dar una serie de elementos y

servicios adicionales para que el usuario lo perciba como una experiencia televisiva.

El informe – que se adjunta en la entrega de este documento- cuenta con un formato

práctico, lleno de referencias visuales y de rápida consulta, y está estructurado en tres

partes:

1 En la primera parte se analizan detenidamente usabilidad y contenidos en

contextos Web-TV, haciendo hincapié en una serie de aspectos tales como la

usabilidad, la imagen, los contenidos, la publicidad, el player y observaciones.

2 La segunda parte del informe hace foco en la experiencia de usuario en

contextos Web-TV, atendiendo de esta forma a factores más “prácticos” y

condicionados por la tecnología.

3 Por último, en la tercera parte se profundiza en detalles relativos a los

propietarios de las distintas experiencias.

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En las siguientes páginas continuamos analizando con detalle el universo de las

Web-TV estudiadas, según unas variables importantes que pueden llevar a unas

conclusiones interesantes para la realización del proyecto X: era. Entre los aspectos

más relevantes se encuentran los contenidos más difundidos en las televisiones

por Internet, y si estos son propios o no. En el estudio se insiste además, en la

tecnología utilizada, ya que, lejos de ser simples herramientas, detalles como: el

visor, el inicio automático o la emisión continua, determinan el producto en sí y su

relación con el usuario. Otro factor en el que se hace hincapié es la importancia de

la comunidad de usuario dentro de una Web-TV y las enormes posibilidades que

esta ofrece para que el usuario se fidelize con la cadena o el programa y se sienta,

de alguna forma, identificado con ellos.

Se ha observado también la existencia de un presentador propio o de elementos de

continuidad tales como cabeceras, cierres o cortinillas, que permiten, además de

ofrecer la hilazón de los contenidos, identificar la personalidad del canal y transmitir

ideas al espectador. Otro dato interesante a observar es el diseño y las características

visuales de los espacios web-tv.

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2. DETALLE SEGÚN TIPOS DE CONTENIDOS

Con respecto a las temáticas de las Web-TV que forman parte del estudio, la más

común es la de multicanales y actualidad en general con un 18,4%, que engloba TVs

con variedad de programas y temáticas al uso de la TV convencional. Tal y como se

puede observar en las gráficas, los vídeos musicales y de cine ocupan el segundo

puesto del ranking con un 13,8%, seguidos con un 10,7% por los videoblogs, aquellas

TVs en las que los usuarios son los autores de los vídeos expuestos. Por lo que se

refiere a las TVs centradas en las ciudades, ya sea a manera de promoción turística

como a la de planificación de viajes, estas representan un 6,1%, mientras que las Tvs

institucionales son un 4,6%. Tal y como queda reflejado en las gráficas, dentro de las

temáticas menos difundidas, se encuentran la de talentos en la red con un 3,07%,

donde los autores son los internautas pero con una intención artística o de calidad, la

de moda y nuevas tendencias con un 3,07%, la de distribuidora de canales con un

3,07%, que incluye las TVs que sirven de plataforma para el acceso a otras TVs, y la de

marca y autopromoción con un 3,07%, que comprende las TVs en Internet de

propiedad de las mismas marcas comerciales. Finalmente, sólo un 1,5% de las Web-TV

se centra en la temática de la formación, tratándose concretamente de Tvs de

formación a través de vídeo.

TEMÁTICA

DESCRIPCIÓN %

MULTICANALES – ACTUALIDAD EN GENERAL TVs con variedad de programas y temáticas al uso de la TV convencional 18,4% VÍDEOS MUSICALES Y DE CINE Orientadas sobre todo a la música (videoclips) pero también al cine o a los cortos (13,8%) VIDEOBLOGS Aquellas en las que los usuarios son los autores de los vídeos expuestos (10,7%) NOTICIAS Sólo o casi todo noticias (9,2%) SÓLO MÚSICA Sólo música (4,6%) DEPORTES Deportes. Normalmente las propias federaciones o equipos (9,2%) GUÍA DE CIUDADES – TURISMO Centradas en las ciudades, ya sea a manera de promoción turística como a la planificación de viajes (6,1%) SALUD - GASTRONOMÍA – COCINA Relativas a la gastronomía, enología, a la dietética, a la cocina saludable y al medio ambiente (4,6%) TALENTOS EN LA RED Los autores son los usuarios pero con una intención artística o de calidad (frente a los videobloggers).

Estas TVs serían una forma de descubrir talentos.

(3,07%) TIENDA Páginas cuyos propietarios venden sus productos a través de vídeos (4,6%) INSTITUCIONALES Partidos políticos, organismos políticos, judiciales o institucionales en general. (4,6%) MODA Dedicadas sobre todo a la moda y a las nuevas tendencias

(3,07%) DISTRIBUIDORA DE CANALES TVs que sirven de plataforma para el acceso a otras TVs (3,07%) MARCA - AUTOPROMOCIÓN Marcas comerciales que poseen su propia TV en Internet (3,07%) FORMACIÓN Formación a través de vídeos (1,5%)

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3. DETALLE SEGÚN TECNOLOGÍA DEL VISOR

Existen soluciones estándar para crear y gestionar los contenidos de televisiones por

Internet de una forma rápida, pero que no contemplan un nivel de personalización

alto, las más habituales son Narrowstep o FeedRoom. En el extremo más opuesto nos

encontramos con algunas televisiones que, con el propósito de ofrecer un servicio

exclusivo o complejo, requieren un proceso de instalación, concretamente un 5,2% de

las Web-TV estudiadas; partiendo del concepto que la tecnología marca fuertemente

la experiencia de usuario, estas soluciones además de ser exclusivas y también

interesantes por su alto grado de personalización, suponen en muchos casos una

barrera cuando se trata de usuarios menos experimentados con la informática.

Por lo que respecta la tecnología de visor, la mayoría recurren a los productos

estándar, un 65,6% utiliza flash, un 20,2% Windows, un 6,2% Quick Time, un 4,5% Real

Player y sólo un 3,5% un visor propio. Asimismo, en 3 de los casos, una misma TV da

opción a varios visualizadores de vídeo y en 5 de los casos, la información sobre el

visualizador está oculta.

VISORES % FLASH 65,6% WINDOWS 20,2% QUICK TIME 6,2% REAL PLAYER 4,5% VISOR PROPIO 3,5%

El uso de Flash se extiende más allá de la tecnología del visor. Podemos afirmar que

aquellas Web-tv que ofrecen una experiencia de usuario más televisiva y multimedia

están prácticamente creadas con Flash.

REQUIEREN INSTALACIÓN

5,2.%

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4. DETALLE SEGÚN EL INICIO DE LA EMISIÓN Y LA EMISIÓN CONTINUA

Dentro de la perspectiva tecnológica y de cómo esta determina la práctica del usuario,

merece destacar las variables de inicio automático y emisión continua. Consideramos

importante este aspecto puesto que se trata de la primera impresión que el usuario

tiene del producto. El encuentro con una página estática o "en negro" puede frustrar

las expectativas del usuario que busque una experiencia televisiva.

Con respecto al inicio automático, el 50,7% del total de las Web-TV analizadas tienen

inicio propio, permitiendo que el acceso al dominio de la TV la ponga en marcha de

forma automática. Mientras que un 15,3% tienen inicio pulsando play, es decir, el

acceso al dominio de la TV muestra el vídeo con sus mandos preparados para pulsar

play. Por último, un 33,8% no tiene inicio propio, ya que al acceder al dominio hay que

hacer primeramente una selección de un vídeo para luego activarlo.

Por lo que se refiere a la variable emisión continua, por un lado, el 66,2% de las 65 TVs

que forman parte del estudio tienen emisión continua, en ellas el contenido está en

marcha de forma permanente, variando su programación y de acuerdo con una parrilla

ya elaborada o creada por el usuario. El 33,8% restante no tienen emisión continua,

dejando que sea el usuario el que vaya seleccionando la programación.

En el modelo de emisión no continua la implicación del usuario es esencial para que

los contenidos sean visionados. Un usuario pasivo tendrá una experiencia frustrante

en este tipo de espacios en los que si no decide, se encontrará con una pantalla inerte.

Podemos afirmar que estos modelos solo tienen éxito entre aquellos usuarios que

saben muy bien lo que buscan, lo que quieren y lo que van a elegir ver. Para ellos esta

propuesta será atractiva.

Podemos afirmar también que los espacios que no tienen una emisión continua,

tampoco tienen un eje temático visible que permita elaborar una parrilla de

programación coherente.

TIENEN INICIO PROPIO TIENEN INICIO PULSANDO PLAY

NO TIENEN INICIO PROPIO

50,7 % 15,3 % 33,8 %

TIENEN EMISIÓN CONTINUA NO TIENEN EMISIÓN CONTINUA

66,2 % 33,8 %

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5. COMUNIDADES DE USUARIOS Y FIDELIZACIÓN

Según datos del estudio, un 69,2% tiene elementos de comunidad y el restante 30,7%

no tiene elementos de comunidad. Se entiende por comunidad de usuarios aquella en

la que el usuario participa de una forma u otra en la TV pero de cara al resto de

usuarios, no sólo de cara a la TV. De hecho hay páginas en las que los usuarios suben

sus vídeos pero no pueden ponerse en contacto con otros internautas para establecer

grupos o compartir de una manera que pueda denominarse comunidad.

Al mismo tiempo, se establece una valoración mayor o menor de situación de

comunidad, en función de las opciones de interacción entre los usuarios, en el punto

máximo de esta estimación estarían en primer lugar los videobloggers, presentes en el

9,2% de los casos. En el videoblogging el concepto de TV en sí es comunitario, los

usuarios son los autores, y aparte de las publicaciones comparten opiniones,

valoraciones, links a sus propios dominios, etcétera. En segundo lugar se situarían los

elementos fuertes de comunidad, tales como subir vídeos podcast, votar, enviarlos,

chat, concursos, comunidades de vídeos seleccionados agrupando usuarios, redes

sociales, entre otros, contemplados en un 29,2% de las Web-TV. En tercer lugar, con

un 29,2%, se encontrarían los elementos débiles de comunidad como subir vídeos,

podcast, votar, enviar vídeos o newsletters. A pesar de no estar clasificadas como TVs

con elementos de comunidad, cabe mencionar que un 4,6% forma parte de un

complejo mayor en el que existen elementos de comunidad de usuarios, pero ajenos a

la TV propiamente dicha.

TIENEN ELEMENTOS DE COMUNIDAD NO TIENEN ELEMENTOS DE COMUNIDAD

69,2% 30,7%

TIPO DE COMUNIDAD

DESCRIPCIÓN

% VIDEOBLOGGING El concepto de TV en sí es comunitario. Los usuarios son los autores ,y aparte de

las publicaciones comparten opiniones, valoraciones, links a sus propios dominios,

etc.

9,2%

Elementos fuertes de Comunidad Subir vídeos, podcast, votar, enviarlos, chat, concursos, comunidades de vídeos

seleccionados agrupando usuarios, redes sociales, etc. 29,2%

Elementos débiles de Comunidad Subir vídeos, podcast, votar, enviar vídeos, newsletters. 29,2% Fuera de la TV La TV forma parte de un complejo mayor en el que existen elementos de

Comunidad de Usuarios, pero ajenos a la TV propiamente dicha. 4,6%

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En el siguiente apartado, se hace un breve repaso de lo qué es una red social, su

dinámica, su difusión, su evolución, haciendo foco en las más conocidas y en sus

características distintivas.

Redes sociales

Una red social es una estructura social hecha de nodos – que normalmente son individuos u

organizaciones- que están ligados por uno o más tipos de interdependencias, como valores, ideas,

planes, intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, parentesco, desacuerdos, conflictos u

oficios. Desde el punto de vista de la forma en la que se interrelacionan las nuevas tecnologías permiten

también varias opciones: juegos en línea, chat, foros, entre otros muchos. El sistema funciona cuando el

número inicial de participantes envía mensajes a sus conocidos para que se unan a la red, los nuevos

usuarios hacen lo propio, con lo cual crece enseguida el número de miembros y los enlaces en la red.

Es el 2003 cuando las redes sociales se hacen populares, según un estudio de Cocktail realizado en 2006

en España, el 76% de los entrevistados pertenece al menos a una red social, mientras que sólo el 24% no

pertenece a ninguna.

Además de ser infraestructuras, las redes sociales se consolidan como verdaderos ecosistemas, donde la

Web asume la función de conversación y mensaje. Prueba de ello es Jpeggy, una muestra fotográfica

enteramente organizada por Internet, a través de Flickr desde abril de este año. Promovida por Telecom

Italia y Amaci, la exposición cuenta, al día de hoy, con 10.335 fotos y 1.049 artistas.

En Jpeggy, fotógrafos y comisarios experimentan una nueva forma de muestra en torno al tema “el

medio es el mensaje”. Anuncios, recogida de material, selección y exposición tienen lugar en la Red,

como sustituto de la galería de arte. Unos cuantos comisarios de reconocida trayectoria profesional

eligen semanalmente una imagen que formará parte de las 52 mejores fotos del año, a las que se les

dedicará un blog de profundización. Según se explica en su web, los comisarios no eligen la foto más

“bonita”, sino simplemente el trabajo que ayuda a definir mejor el proyecto, que de fuerza y energía a

Jpeggy.

Además de Flickr, que se diferencia por su definición monotemática centrada en las fotos y por ello,

tiene una difusión única, así como Skyrock, que con 22.000.000 de miembros, se define como red

musical, entre las redes sociales más conocidas destacan Facebook, MySpace, Bebo, Linkedln, Badoo o

Twitter.

Facebook es una red social de libre acceso en la que los usuarios pueden organizar sus redes por ciudad,

lugar de trabajo, escuela y región geográfica para conectarse e interactuar con otros internautas. Sus

características principales son el añadido de amigos, envío de mensajes y actualización de perfiles para

darse a conocer. Su nombre procede de los facebook (boletines) usados en campus y colleges

estadounidenses con los que los nuevos estudiantes y profesorado se dan a conocer, actualmente

cuenta con más de 175.000.000 de adeptos en todo el mundo gracias a su ampliación a otros lenguajes

a principios de 2008 (versión francesa, alemana y española). Facebook es la red más popular de habla

inglesa, incluyendo a Canadá y Reino Unido, habiendo superado a Myspace en abril de 2008, menos que

en EEUU. De acuerdo con Alexa su ranking se incrementó del puesto sesenta al séptimo desde

septiembre de 2006 a septiembre de 2007.

Se suele comparar Facebook con MySpace pero tienen una diferencia significativa en el nivel de

personalización. MySpace permite diseñar el interfaz a partir de HTML y CSS, mientras que Facebook

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sólo admite inclusión de texto. Además, Facebook es más interactivo, el “muro” permite que los amigos

pongan mensajes a un usuario y que los demás los puedan ver, se puede “dar un toque”, lo que implica

llamar la atención mediante un guiño virtual, a través del apartado “qué estás pensando” se puede

describir el estado de ánimo o el estatus. Es característico del Facebook el que todo el material

publicado sea susceptible de ser comentado, no se limita a la mera exposición de un hecho personal, de

la exhibición de fotografías o vídeos que sean personales o de enlaces de otros que existen en la red, o

la llamada de atención sobre noticias de cualquier otra Web. Se invita como mínimo a pronunciarse

sobre si lo publicado gusta o no, a dar una opinión razonada y más extensa, y se registra la hora o el

tiempo que hace que uno de sus participantes ha reflexionado. Por último, el apartado “aplicaciones” es

uno de los aspectos diferenciales de Facebook frente a sus rivales, porque supone su apertura para la

publicación de todo tipo de aplicaciones generadas por los usuarios o personas ajenas a su propiedad.

Las posibilidades son sorprendentes, ofrecen una API abierta para que los desarrolladores implementen

aplicaciones que después pueden utilizar los usuarios.

Bebo, con 40.000.000 de usuarios, se caracteriza por la privacidad en varios niveles de la que gozan sus

miembros, idea globalizadora pero conservando el espíritu e identidad cultural de los usuarios (glocal).

Linkedln destaca por su carácter profesional, de hecho la denominación entre sus miembros se llama

contactos y no amigos.

Badoo, con 13.000.000 de miembros, se diferencia por no tener publicidad, ya que los usuarios tienen

que pagar para que su perfil adquiera mayor presencia; el 20% de los millones de usuarios de Badoo han

utilizado este sistema una vez al mes.

Twitter, con 2.200.000 de miembros, posee un carácter exclusivo de blogging en el que no tiene rival.

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6. DETALLE SEGÚN ELEMENTOS DE CONTINUIDAD

Los elementos de continuidad son un conjunto de piezas que definen visualmente a un

canal o a un programa haciéndolo identificable para el espectador y que cumplen la

función de ordenación de los contenidos, dar la pauta de lo que se está viendo o se va

a ver, acompañar al discurso del programa (función narrativa) y darle una continuidad.

Es más, los elementos de continuidad contribuyen a la fidelización de la audiencia,

permiten al usuario identificar la cadena o el programa, por un lado, y diferenciar los

mismos con respecto a la competencia, por otro lado. Por ello, la mayoría de las TVs

que forman parte del estudio, concretamente un 86,2%, utilizan elementos de

continuidad, tal y como se puede apreciar en las gráficas, aprovechando las enormes

posibilidades que ofrece Internet en este sentido, mientras que sólo un 13,8% no los

utiliza, desestimando las potencialidades que poseen estas herramientas para cautivar

a la audiencia.

ELEMENTO DE CONTINUIDAD DESCRIPCIÓN % TIENEN ELEMENTOS DE CONTINUIDAD Relativas a la imagen del Canal y a la programación cuando es propia 86,2% NO TIENEN ELEMENTOS DE CONTINUIDAD No tienen elementos de continuidad ni de canal ni de programación 13,8%

A continuación se entra en detalle en lo que representan los elementos de continuidad

y en las herramientas que permiten su desarrollo, tanto en las televisiones

tradicionales, como en las Web-TV, haciendo hincapié en el hecho de que el azar no

juega ningún papel en el diseño de una continuidad, sino que cada elemento está

pensado y medido con precisión, para que forme parte de una coherencia global.

La continuidad es el hilo conductor La continuidad ya se entendía de igual forma que en la actualidad hace cincuenta años, cuando en España solo había un canal de televisión. Aunque sin competencia, TVE ya intentaba captar a la audiencia, lograr que recordaran su nombre, dar una imagen atractiva y cercana… En esos días, la forma en que pasaban de un programa a otro o a la carta de ajuste era a través de unas hermosas presentadoras con un texto general de presentación del programa –o a veces sin él- contra un fondo de cortinas. Fue el origen de las hoy famosas cortinillas, ahora tratadas con todos los avances tecnológicos de nuestro tiempo. Ya parecía claro en esos orígenes que la forma en que se pasaba de un contenido a otro tenía que ser siempre similar. Para no confundir, para dejar claro que era intencionado, que respondía a unos fines previamente determinados, para que se pudiera reconocer, detrás de la programación circunstancial, que había una cabeza pensante, un hilo conductor que dirigía los designios del canal. Pues así funciona la continuidad: tiene un componente de sucesión ininterrumpida, pero más allá, garantiza el orden de todos los elementos que confluyen en la rejilla del canal y, sobre todo, es parte de un discur so narr at ivo.

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La continuidad organiza y justifica cómo se compone una programación. Es un conjunto de piezas que ordenan los contenidos, los encadenan para que fluyan adecuadamente y sirven para explicar al usuario qué es lo que está viendo, o qué es lo que va a ver (si es un programa, una publicidad, si se le va a mostrar en qué canal está…) También cumple la función de mostrar y hacer identificable al espectador la imagen de la cadena. Todo lo que no sea estrictamente programación tiene que ser coherente con un estilo que reflejará la personalidad del canal, que pondrá de manifiesto la filosofía subyacente del proyecto que dio origen a la marca. Y en ese sentido, la continuidad es capaz de transmitir ideas, conceptos sobre su propia identidad. El objetivo final será encontrar un diseño de continuidades que permita las tres cosas: ofrecer la hilazón de los contenidos, identificar la personalidad del canal y transmitir ideas al espectador. El azar no juega ningún papel en el diseño de una continuidad. Esta será capaz de explicar por qué se usan determinados elementos, dónde se aplica cada pieza y cuáles son los parámetros que se van a seguir. Se busca una apariencia global coherente. La continuidad es un marco normativo La evolución de la tecnología y el desarrollo de la televisión han creado múltiples piezas de continuidad asociadas a una determinada función, de modo que su uso es racional: cada una se emplea para narrar un aspecto diferente del discurso. Para su elaboración, se considera la inclusión de muchos elementos: las gamas cromáticas, la música, los personajes, los movimientos, efectos de postproducción, los textos… Cabeceras y c ierr es : Dan inicio –o finalizan- a un contenido de la programación. Su uso es más importante en continuidad cuando involucra el contenido con la imagen del canal. Cort in i l las: En su origen se utilizaron para ralentizar la emisión. Hoy en día, son una serie de campañas cambiantes, que varían en función de la temporada, de las novedades… Se suelen utilizar varias versiones que se alternan en la emisión, y sirven para identificar el canal, potenciar la retención de su imagen y dar paso de un espacio de programación a otro. Molinetes : Piezas de uso esporádico, que no necesitan de otras asociaciones. Los molinetes, de gran expresión visual, refuerzan un aspecto de la filosofía general de la identidad o destacan un valor, un acontecimiento importante, una idea, etc. E lementos de rotu lac ión: Existen muchos tipos: rótulos horarios, identificativos del contenido que se está viendo, los next de avance del siguiente contenido, rotulaciones informativas… Las hay propias de cada programa o contenido, pero las que interesan a la continuidad son las que se refieren a la imagen del canal.

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En el momento en que la televisión llega a Internet, muchos de sus componentes comienzan a variar. Es lo que ocurre con la continuidad. Según el estudio realizado a partir de múltiples ejemplos de televisión en Internet, se llega a ciertas conclusiones, algunas de las cuales señalamos a continuación:

En algunos espacios, se aprecia el riesgo de contagio que sufre la televisión al entrar en contacto con este nuevo soporte -más en concreto con el uso de programas y tecnologías de tratamiento vectorial- que tienden a simplificar los elementos de continuidad del canal televisivo ajustándolos a simples modas.

Internet amplifica, y en algunos casos, modifica, las formas establecidas de entender la continuidad en TV. Se detectan también nuevos e interesantes planteamientos en los que se ha hecho un ejercicio creativo de adaptación al medio.

Se encuentran muchas soluciones de “Cortar y pegar”. Podríamos definir así esta solución, cuando encontramos que la programación de la televisión convencional ha sido trasladarla, tal como estaba, a un servidor de Internet dentro de una interfaz específica. Esta continuidad no aprovecha las especificidades del soporte, simplemente se “reempaqueta” sin adaptarse al nuevo medio. Las duraciones son excesivas y no representan ningún valor añadido.

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7. DETALLE SEGÚN CONTENIDOS PROPIOS Otro factor importante a considerar en este estudio ha sido la transmisión de contenidos propios. La mayoría de las Web-TV estudiadas, concretamente el 78,5%, opta por la elaboración de programas específicos para la Web-TV, y por lo tanto de contenido propio. En el 21,5% de los casos estudiados, tal y como se puede apreciar en las gráficas, las web TV no tienen contenido propio y nos encontramos delante a una situación diversificada. Se trata de televisiones que trasladan a la web TV los contenidos de una TV convencional, o utilizan contenidos proporcionados por los usuarios, o simplemente no tienen una producción propia, asumiendo el riesgo que esto comporta, ya que el usuario puede visualizar el mismo programa en más canales. En las TVs web analizadas normalmente los canales con contenidos propios tienen elementos de continuidad de canal y de los programas elaborados para la web TV, aunque no siempre, y los que no tienen contenidos propios a veces sí poseen elementos del canal aunque sólo sea una cabecera, elemento que casi siempre está presente.

CONTENIDOS PROPIOS DESCRIPCIÓN % TIENEN CONTENIDOS PROPIOS Se elaboran programas específicos para la web TV 78,5% NO TIENEN CONTENIDOS PROPIOS Pueden ser contenidos de una TV convencional que se exhiben en la web

TV, o pueden ser contenidos proporcionados por los usuarios. No existe una producción propia.

21,5%

8. DETALLE SEGÚN PRESENTADOR Una variable a considerar, de alguna manera relacionada con los elementos de continuidad y los contenidos propios, es la existencia de un presentador propio, que se pueda identificar con el mismo programa o la cadena, que sirva como seña de exclusividad o que contribuya a fidelizar la audiencia. De momento sólo el 32% del total de las Web-TV analizadas tiene uno, normalmente se trata de TVs que tienen contenidos propios, pero como el mismo dato esclarece no todas las televisiones que elaboran programas propios tienen un presentador propio.

PRESENTADOR % TIENE PRESENTADOR PROPIO 32%

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9. DETALLE SEGÚN DISEÑO DE FRONT-END Los primeros modelos estudiados suponían un curioso ejercicio de adaptación de los elementos visuales presentes en los referentes de diseño editorial. Solían poseer los mismos criterios estéticos de las publicaciones periódicas, donde la imagen cubre la función de apoyar al texto, donde aparecen titulares y pies de video (recordando al pie de foto), donde predomina la información textual con respecto a la información audiovisual y en los que predomina el lenguaje HTML y escasean los recursos multimedia. En estos casos, y a pesar de la gran cantidad de información audiovisual, no se puede hablar de un modelo de Web-tv que facilite una experiencia televisiva, solo se puede hablar de webs que poseen muchos videos. Poco a poco esa “timidez” se rompe y empiezan a emerger nuevos modelos visuales que suponen una ruptura con el aspecto editorial tradicional. En ellos se avanza considerablemente en lo que respecta al uso de recursos multimedia y se busca una experiencia más enriquecedora para el usuario en la que el vídeo es auto referencial y no precisa aclaraciones. En un nivel más avanzado ubicamos las escasas experiencias que hacen una sabia mezcla de todos los recursos de contenidos, tecnológicos y visuales. Son aquellos que constituyen un referente y que podrían atrapar la atención de cualquier tipo de usuario. A pesar de haber detectado esta evolución, el estudio de benchmarking destaca que la mayoría de las Web-TV analizadas, concretamente un 54%, posee todavía un diseño editorial en vez que multimedia, mientras que el restante 46% apuesta por un mayor protagonismo del apartado de vídeo, acercándose al modelo televisivo propiamente dicho.

TVs DESCRIPCIÓN %

PROTAGONISMO DEL APARTADO DE VÍDEO 46% FALTA DE PROTAGONISMO DEL APARTADO

DE VÍDEO 54%

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10. DETALLE SEGÚN PUBLICIDAD

Del total de las Web-TV analizadas, el 81,6% de ellas tienen publicidad, mientras que

sólo el 18,4% no la tienen.

TIPO DE PUBLICIDAD % · TEXTO PUBLICITARIO 8,7 % · BANNER CON ENLACE A OTRA PÁG. · BANNER ESTÁTICO 49,1 % · BANNER ANIMADO 10,1 % · BANNER ROTATIVO* 1,7 % · BANNER SOBRE VÍDEO 3,5 % · BANNER ENLACE DENTRO WEB ORIGEN* 1,7 % · PUBLICIDAD INTERACTIVA * 1,7 % · PUBLICIDAD CONTEXTUAL 45,6 % · PUBLICIDAD NO CONTEXTUAL 33,3 % · PUBLICIDAD EN VÍDEO 49,1 % · con link 28 % · sin link 21 % · PUBLICIDAD DOBLE* 5,2 % · PUBLICIDAD VÍDEO DE USUARIO 1,7 %

AUTOPROMOCIÓN · NO TIENEN AUTOPROMOCIÓN 35,08 % · TIENEN AUTOPROMOCIÓN (no exclusivamente) 57,8 % · TIENEN AUTOPROMOCIÓN (exclusivamente) 8,7 %

TIPO DE AUTOPROMOCIÓN · GETURL 3,5 % · INVITADOS SALUDAN AL PROGRAMA 5,2 % · RSS ESTÁNDAR 28 % · RSS DE VÍDEOS PARA PÁGINA USUARIO* 1,7 % · SUSCRIPCIÓN PARA RECIBIR NEWSLETT 8,7 %

Hay que destacar algunos casos excepcionales dentro de la muestra estudiada y su

relación con la publicidad:

aquellos espacios que son tiendas virtuales y que se basan en información

audiovisual como por ejemplo Gametrailers, CNET, KnotTV. De ellos podemos

decir que el contenido es publicidad.

Los que pertenecen a marcas comerciales reconocidas como

Budweisser,LandRover y Merceds Benz en los que la publicidad incide sobre la

propia marca.

Los espacios institucionales de partidos políticos o comunidades territoriales

como por ejemplo IPSOE, Turismo Sevilla y EsMadrid, que utilizan la

publicidad de forma exclusivamente auto-contextual.

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Breve repaso a los formatos más comunes de publicidad en Internet:

TEXTO PUBLICITARIO:

El texto es la fórmula de este tipo publicidad. Su función es convencer al lector acerca de las cualidades

de un artículo de consumo. Esta necesidad de atraer la atención del lector hace que el texto publicitario

emplee generalmente recursos como la combinación de palabra e imagen, los juegos de palabras, los

eslóganes o las tipografías llamativas.

BANNER CON ENLACE A OTRA PÁGINA:

Haciendo clic sobre el banner obtenemos una publicidad más amplia sobre el objeto anunciado, en una

nueva página (link a la página del anunciante).

BANNER ESTÁTICO:

No tienen ningún tipo de animación, tienen un breve texto de información con enlace a la web, y

pueden tener un logo.

BANNER ANIMADO O DINÁMICO:

Los banners animados tienen algún tipo de animación, ya sea corta o larga, efectos de texto e imagen

que lo hacen más interesantes, enlace a la web, y estos pueden tener: logo, texto simple, eslogan, idea

de venta, texto publicitario e imagen.

En un 37% de los casos podemos afirmar que los banners tienen una relevancia visual semejante a la del

espacio dedicado al vídeo.

BANNER ROTATIVO:

Aparecen de forma inesperada, en el momento de abrir una nueva página o ventana emergente, ya sea

por un enlace, al entrar o salir de una web. Estos banner necesariamente son de gran formato por su

características de lograr el impacto visual al usuario, y poseen una animación en flash con los más

avanzados e interesantes efectos, pueden abarcar tanto 1/4 o 1/2 de la pantalla, como la pantalla

completa, y son de alto costo, tanto por el diseño, como por su colocación en la web.

Es el tipo de publicidad más invasiva, no sólo porque visualmente ocupa una porción amplia de la

pantalla, si no porque distrae de forma contundente de los contenidos interesantes para el visitante, le

obliga a cerrar la ventana publicitaria, y en el peor de los casos provoca que pulse involuntariamente

sobre la publicidad, estableciendo un link no deseado con el anunciante.

BANNER SOBRE VÍDEO:

El vídeo es invadido con publicidad en formato de banner, sin ser interrumpido. Es muy común en TVs

que anuncian próximos programas o estrenos de cine, y normalmente en la parte inferior de la pantalla.

Es un tipo de Banner muy invasivo, ya que ocupa una porción del espacio de vídeo observado en el

momento de su emisión (no es anterior o posterior al vídeo), acotando sus márgenes y distrayendo la

atención del usuario.

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BANNER ENLACE DENTRO WEB ORIGEN:

Abre una TV distinta a la de origen, pero dentro del dominio de la de origen (alojamiento)

PUBLICIDAD INTERACTIVA:

Consiste en el uso de medios interactivos para incentivar y/o influir en la decisión de compra de los

consumidores. Se utiliza en Internet, en la televisión interactiva, teléfonos móviles y terminales

adaptados.

Exige que el consumidor no sea un mero receptor pasivo de imágenes, texto, vídeo,... sino que pase a

un papel más activo y sea él el que desencadene la publicidad, elija entre varias opciones, solicite más

información, etc. La publicidad interactiva permite al anunciante la capacidad de inmiscuir al

consumidor en una experiencia más directa y personal que la publicidad convencional, estableciendo

una comunicación bidireccional.

También se puede considerar como publicidad interactiva ciertas campañas de marketing viral. Esta

técnica emplea material audiovisual normal (imágenes, textos, enlaces, animaciones, vídeos,...), pero

incita, de alguna manera, al consumidor a enviarlo a otros consumidores, creando una "cadena" de e-

mails. Una ejemplo de campaña exitosa realizada con esta técnica (en España) fue la campaña de MTV

"Amo a Laura".

PUBLICIDAD CONTEXTUAL / NO CONTEXTUAL:

Las características de la publicidad están en consonancia con la temática de la TV o con los programas

emitidos, a diferencia de la no contextual, cuyo objeto de venta es ajeno al contenido emitido por la TV.

PUBLICIDAD EN VÍDEO:

La publicidad aparece inserta en el espacio del vídeo y en formato de vídeo, normalmente al principio de

la emisión y entre programa y programa

- CON LINK – Pulsando sobre ella se establece un vínculo con el dominio de la marca

anunciada.

- SIN LINK – No da opción a establecer enlaces.

Varios estudios afirman que:

en Internet la paciencia del usuario es limitada y más de 15 segundos de vídeo resultan

irritantes.

Tiene más éxito una publicidad creada para el medio que la utilizada en la TV convencional.

Cada anuncio debería de ser creado específicamente para este medio y no ser transportado desde la TV

convencional.

PUBLICIDAD DOBLE: Aparece en espacio de vídeo y en espacio de publicidad simultáneamente.

PUBLICIDAD EN VÍDEO DE USUARIO: Consiste en que el usuario tiene la posibilidad de insertar

publicidad en sus vídeos personales. La página posee un servicio expresamente para ese cometido.

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AUTOPROMOCIÓN:

La Web TV hace publicidad sobre sí misma y su programación.

Hay casos excepcionales en los que la autopromoción está íntegramente basada en una marca, se trata

de aquellos casos en los que la marca es la propietaria de la web-tv. (por ejemplo, Budweisser o CNET).

Invitados saludan al programa: La presencia expresada voluntariamente por los usuarios es utilizada

por el anunciante como forma de autopromoción, medida en el éxito de sus visitas.

TIPOS DE AUTOPROMOCIÓN:

GetUrl: Enlace con el dominio del anunciante.

RSS: Hace posible que las personas reciban actualizaciones automáticamente de sus TVs

favoritas, estableciendo un enlace permanente con el usuario.

PROMOCIÓN RSS PARA PÁGINA DE USUARIO: Incorporación de vídeo en el dominio de un

usuario, de forma que en su página puede verse los contenidos sindicados de la TV.

SUSCRIPCIÓN PARA NEWSLETTER: El usuario recibe información sobre una TV en su correo

electrónico y a través de la fórmula newsletter.

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11. RANKING DE WEBs TV (DATOS ALEXA) Por último, unos de los datos más relevantes a destacar es el tráfico de las Web-TVs

analizadas, la medida que da directamente el éxito de una página web, ya que

contabiliza el número de los visitantes diarios durante los últimos tres meses.

Tal y como queda reflejado en las gráficas, las Web-TV con más éxito de audiencia

tienen diferentes temáticas, desde la actualidad en general o los vídeo musicales y de

cine, hasta las guías turísticas o el snowboard, pasando por los contenidos de “talentos

en la red”.

Encabeza el ranking TVItalia, con casi 29 millones de visitas. Se trata de una televisión

irreverente italiana que explora nuevas formas de producción y distribución de

contendidos de formato corto, su interés radica en la posibilidad de ver diversas

televisiones italianas agrupadas en el ordenador, tradicionales o web. Con casi 24

millones de visitas, le sigue Chuecawifi, una TV que gira en torno a los locales del

barrio madrileño de Chueca que tienen WIFI. En tercera posición, con casi 16 millones

de visitantes, se sitúa Lasecta, una TV de carácter cómico, cuyo objetivo es crear un

grupo coincidente en gustos, para la creación de vídeos divertidos en el que los

miembros obtienen un puesto jerárquico en la secta de acuerdo con el mérito de los

trabajos realizados. Blogotheque, una TV musical francesa, se posiciona en cuarto

lugar, con casi 16 millones de visitantes. Barcelona TV o la televisión municipal de

Barcelona alcanza los casi 5 millones de visitantes, mientras que Avenue 11, una TV

británica enfocada al cine y a la música de estreno suma los casi 4.800 millones de

visitantes. Una guía turística de España en lengua inglesa, Mocaenboca, con casi 4.300

millones de visitantes, se sitúa entre las diez primeras Web-TV del ranking, junto con

Snowvision, una TV dirigida a aficionados y semiprofesionales del snowboard, que

logra conseguir los casi 4 millones de visitantes. Por último, cabe mencionar 3BTV una

web tv británica que difunde clips de productores, directores, guionistas, animadores,

músicos, y otros profesionales que deseen dar a conocer sus materiales, que consiguió

casi 3.600 millones de visitantes durante los últimos tres meses de este año.

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TVs Tráfico

3BTV 3.573,863

ABC VÍDEO 528

ADNSTREAM TV 43.271

ASSEMBLEIA --

AVENUE 11 4,798,797

BABELGUM 20,094

BARCELONA TV 4,988,882

BLIP TV 2,148

BLOGOTHEQUE 15,931,456

BUD TV 1,990,649

CANAL 7 243,131

CANAL 13 272,244

CANAL + 12,167

CBS NEWS VÍDEO 1,699

CNET TV 1,296,761

CRACKLE 8,315

CURRENT TV 160,939

CHUECAWIFI 23,853,110

DAYLYMOTION 71

DIET TV 333,636

EsMadrid 44,304

FOX VÍDEO 829

FULLTV 137,602

TVs Tráfico

GAMETRAILERS 581

GLOBO 85

GO BEYOND TV --

GOFISH 510,193

GREEN TV 726,473

HEAVY.COM 2,915

HIGH TV 2,444,260

INTERNAUTAS 1,200,598

IPSOE 2,694,940

JOOST 4,731

KNOT TV 3,079

KYTE TV 23,552

LASECTA 15,837,523

MERCEDES BENZ TV 131,496

MINISTRY OF SOUND 55,731

MOBUZZ TV 1,350,857

MOCAENBOCA 4,253,580

MOGULUS 8,686

MTV 433

NBA TV 240

NUEVA TELEVISIÓN 797,432

REDE BRASIL 402,304

ROOT TV 517,391

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TVs Tráfico

SNOWVISION 3,971,998

STIM TV 2,428,372

TELEMEDELLIN 1,188,951

TELÚRICA 56,899

TENDENCIAS 475,815

TERRA TV 57,713

TUCLIP 5,420,407

TUCUMAN TV 2,361,103

TURISMO SEVILLA 715,137

TVE 306,269

TVITALIA 28,732,536

UNIVISION 497

VEOH TV 1,288,028

VINUS TV 3,209,980

VOGUE TV 30,733

VPOD 493,538

WATCHMOJO 95,958

WITV 11,913,104

WIZARD TV 6,151,047

Tráfico: es la medida que da el éxito de una página web.

El dato está tomado de la mezcla entre el número de visitantes y las páginas vistas al día en los

últimos 3 meses. En el cuadro comparativo, el número que se muestra se corresponde con el

puesto que ocupa cada página en el ranking de visitas.

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El consumo de Internet

Antes de exponer las conclusiones del estudio en relación a la iniciativa X: era, nos

parece oportuno trazar en líneas generales el contexto en el que operan las Web-TV,

insistiendo en la penetración de Internet con respecto a otros medios y en el consumo

de información audiovisual a través de la Red.

Tal y como queda reflejado en la gráfica, se observa un aumento exponencial de los

usuarios de Internet durante los últimos 13 años, según datos del último Estudio

General de Medios (EGM). Asimismo, durante el último año la población española que

accede a Internet creció casi 5 puntos porcentuales, pasando de ser el 43,7% en

marzo de 2008 a ser el 48,2% en el mismo mes de 2009, lo que supone el doble de la

subida que se registró en 2008 con respecto a 2007, cuando los internautas alcanzaban

el 41,2% de los españoles.

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Evolución de los hábitos de consumo

En lo que se refiere a los lugares de acceso a Internet, es interesante notar como en

los últimos 13 años los casos de usuarios que se conectan a la Red desde el trabajo han

ido cayendo progresivamente hasta cubrir en 2009 el 23,9% del total, a favor de las

conexiones desde casa, que representan la vía preferida por el 81,2% de los

internautas españoles en el mismo año. Este dato se traduce en una mayor duración

de la conexión, así como en una más atenta visión de los contenidos, ya que en casa el

usuario puede disponer de tiempo libre.

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Sube la penetración de Internet

Finalmente, en la gráfica sucesiva se muestran los datos de penetración de los distintos

medios durante los últimos 12 años, según se desprende del último EGM. Los diarios

cayeron en su penetración en 1,4% puntos entre octubre de 2008 y mayo de 2009,

bajando del 42,1% al 40,7%, mientras que Internet creció en hasta 33% con una subida

de más de tres puntos respecto a octubre de 2008. Así, mientras cae el consumo de la

prensa diaria, sube la penetración de la radio (del 53,1% al 55,2%) y se mantiene la de

la televisión, que con un 88,5%, repite como el medio con mayor influencia,

registrando al mismo tiempo, una bajada progresiva desde 2003, año en que tenía una

penetración de 90,7%.

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En este sentido, X: era viene a responder a este cambio de paradigma en el consumo

de contenidos e información por parte de los ciudadanos. Los usos masivos de la

televisión se están agotando, y los públicos, censados del modelo y de los productos

tradicionales de la televisión convencional (los índices de share de los líderes de

audiencia ya están por debajo del 20%) acuden a otras vías donde satisfacer sus

necesidades de información, buscando la novedad, la inmediatez, la facilidad de

acceso, la interacción.

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Consumo de vídeos online

Otro aspecto relevante para nuestro análisis, que está estrictamente vinculado con el

proyecto X: era, es el consumo de información audiovisual por Internet.

Según una reciente encuesta de Nielsen, durante el primer cuatrimestre de 2009 284

millones de americanos pasaron 153 horas al mes mirando la televisión en casa, 131

millones estuvieron visionando vídeos por Internet por un total de tres horas

mensuales, mientras que 13,4 millones miraron por 3 horas y media al mes, vídeos en

el móvil. Por lo que respecta el perfil de edades de estos usuarios, la mayoría de los

aficionados a la televisión tienen una edad comprendida entre 45 y más de 65 años, los

que prefieren mirar vídeos por Internet tienen entre 25 y 45 años, los últimos, los que

ven vídeos por móvil tienen entre 12 y 17 años (18%), 25 y 34 años (34%), o entre 35 y

44 (20%).

Mirar vídeos por Internet es un fenómeno relativamente reciente, por ello la televisión

sigue siendo la reina indiscutida con respecto al consumo de información audiovisual.

A lo mejor, echar un vistazo a la evolución de los datos que se refieren al consumo de

vídeos online, puede ayudarnos a sacar conclusiones más interesantes, acerca del

cambio de paradigma que estamos viviendo. Según otro estudio de eMarketer, los

americanos vieron 12,7 billones de vídeos durante el mes de noviembre de 2008, un

30% con respecto al mismo mes del año anterior. Durante 2009 el 84,1% de los

internautas americanos visionó vídeos online, y según estimaciones de eMarketer, este

tipo de usuario llegará a ser el 88% en 2012. Un dato relevante sobre el perfil de estos

usuarios es que se trata por la mayoría de jóvenes de entre 12 y 24 años. De otro

análisis realizado por eMarketing durante septiembre y diciembre de 2008, sabemos

que prefieren ver vídeos online en canales de televisión por Internet el 74% de los

jóvenes ingleses, el 73% de los indios de entre 12 y 24 años, el 64% de los adolescentes

y jóvenes estadounidenses, el 55% de los jóvenes alemanes y la mitad de los japoneses

que tienen entre 12 y 24 años. Esta cifra puede ser interesante desde la perspectiva de

X: era, si se considera que dentro los mercados emisores extranjeros del turismo de

Murcia se encuentran Inglaterra y Alemania.

Internet además, le está ganando terreno a la televisión para seguir eventos

mediáticos, como la toma de posesión del presidente de Estados Unidos Barack

Obama o los funerales del rey del pop Michael Jackson. La compañía promotora AEG,

responsable de la producción del funeral del cantante, estimó una audiencia global de

mil millones de personas, mientras que la audiencia televisiva en Estados Unidos

alcanzó apenas los 31 millones de espectadores. Para que se entienda mejor la

migración en masa de audiencia desde la televisión hasta la Red, cabe mencionar que

estos ratings se quedan por detrás de las exequias de Reagan y Diana de Gales, el

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primero fue seguido por 35,1 millones de tele-espectadores en 2004, el segundo por

33,3 millones de tele-espectadores en 1997.

Por último, un dato relativo a la población internauta española, proporcionado por la

empresa Cocktail, nos muestra cómo crece cada vez más el interés por parte de los

usuarios hacia todo lo que se refiere al vídeo online o a la información audiovisual: en

los últimos tres años el porcentaje de los que subieron un vídeo a Youtube o similares

creció 17 puntos, pasando del 14% de 2006 al 31% de este año.

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II. OBSERVACIONES FINALES

EL MODELO X:ERA COMO EVOLUCIÓN NATURAL DE LOS CANALES TEMÁTICOS DE TV CMM ha analizado, desde 1997, la práctica totalidad de las ofertas temáticas de TV, nacionales e internacionales. En el caso de España la empresa ha asesorado a todas las plataformas de pago (Digital+, Vía Digital, ONO, Imagenio, Orange, Quiero TV) y a los principales distribuidores de canales (Multicanal, Multipark, Canal+, Fox, Disney, Mediapark, Cosmopolitan…). De esta experiencia se desprenden graves ineficiencias de estas opciones, especialmente en el caso de ofertas especializadas por género, target o grupo de interés. Parece ya incuestionable que el futuro a corto plazo obliga a evolucionar estos canales hacia espacios tematizados en los que se integren las capacidades de la TV convencional, del VoD y el PPV, de los PVR, de Internet en todas sus variantes (interactividad, participación, acceso a amplios volúmenes de información gráfica y textual), de la radio, de los teléfonos móviles.… Los expertos coinciden en señalar que en un plazo no superior a dos, tres años, la descarga de contenidos de la red en el televisor se habrá generalizado, como consecuencia del despliegue masivo de las redes de banda ancha y de la mejora de las capacidades de los terminales de recepción y de la optimización de los canales de retorno. En ese nuevo escenario, las Web TV competirán con los canales temáticos actuales, ofreciendo muchas más prestaciones y consiguiendo experiencias de usuario más satisfactorias y adaptadas a sus necesidades específicas (Self Media-Group Media). La internacionalización de estas ofertas multiplicará la eficacia en la explotación de los contenidos y de los servicios y abrirá un escenario de competencia en el sector audiovisual absolutamente inédito hasta la fecha. X:era trata de anticipar este modelo evolutivo, plenamente innovador, basado en la integración de medios, tecnologías, contenidos y servicios, con una estructura flexible, modular y escalable, adaptada a los objetivos prioritarios de la Región de Murcia en lo referido a la información, la promoción y la potenciación de la industria turística. Incluimos en este estudio, un análisis de la publicidad en IPTV. Aunque X:era no es un canal comercial que tenga como objetivo su rentabilización a través de la publicidad, sí debe de constituirse como un medio con vocación de ser sostenible. En ese sentido X:era deberá de adoptar en su estrategia de adquisición de contenido, modelos que han venido implantándose en otros medios de titularidad pública: Barter, Patrocinios de Contenidos, Intercambios, Promociones Públicas, etc.

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1. X: era, MODELO ÚNICO

Tras haber analizado detenidamente los distintos aspectos del estudio, se puede llegar

a la conclusión que X: era representa un modelo único de Web-TV, que no se

encuentra todavía en el mercado. No existe ninguna propuesta tan variada, que

conjugue oferta de tipo cultural y turística y se dirija a un público diverso.

Antes de entrar en detalles, podemos delinear brevemente el panorama de las Web-

TV estudiado, que podemos agrupar dentro de cuatro categorías diferentes:

Espacios que muestran su oferta de TV convencional trasladada a la web sin

ningún valor añadido o con alguna novedad irrelevante

Web-TV expositoras de vídeos, contenedores de información audiovisual, sin

vocación de medio televisivo y sin mucho orden o criterio dentro de su oferta

audiovisual

TV propiedad de marcas o anunciantes, cuyo único propósito es la marca, así

como la consolidación de un universo propio

Por último, hay un grupo escaso de Web-Tv propiamente dicha

X: era va más allá de ser un flujo continuo de material audiovisual, supera el mismo

concepto de televisión, e incluso el de Web-TV, que representa el objeto de nuestro

estudio por tratarse del punto de partida para desarrollar la idea revolucionaria de

hipertelevisión y el cambio de paradigma en el consumo de contenidos que esta

conlleva. Este nuevo planteamiento nace de la combinación de distintos medios, tales

como Web-TV, móvil TV y web 2.0, adaptándose al usuario tanto pasivo como

hiperactivo, sin dejar espacio a la casualidad, pero sí a la creatividad, la de los

internautas que quieran colaborar con el medio.

X: era responde a las necesidades de los nuevos tiempos, donde el internauta rechaza

los contenidos preestablecidos y quiere ser artífice de los mismos, quiere organizar sus

viajes resistiéndose a las rutas predefinidas, quiere poder visitar museos o asistir a

espectáculos sin moverse del salón de su casa. X: era quiere ser la hipertelevisión del

futuro, al servicio del “ciudadano nómada”, que en cada lugar y a cada hora, y a través

de cualquier medio puede conectarse con el mundo y relacionarse con él.

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2. PUBLICIDAD

La mayoría de las Web-TV que forman parte del estudio tienen publicidad,

concretamente el 81,6%.

Dentro de estos casos, hay que precisar que algunos espacios son tiendas virtuales

cuyo contenido es la publicidad, o pertenecen a marcas comerciales en los que la

publicidad incide sobre la propia marca, o se trata de espacios institucionales de

partidos políticos o comunidades territoriales que utilizan la publicidad de forma

exclusivamente auto-contextual.

Los modelos de publicidad que se imponen dentro de la muestra estudiada son el

banner estático (49,1%) y la publicidad contextual (45,6%). Con el primero se entiende

un banner que no tiene ningún tipo de animación, tiene un breve texto de información

con enlace a la web y puede acoger un logo. Mientras que, la publicidad contextual

está en consonancia con la temática de la TV o con los programas emitidos.

La presencia de la publicidad, si bien puede contribuir a la viabilidad del proyecto o del

modelo, siempre es invasiva, aunque hay que destacar que la publicidad contextual, en

cuanto a que guarda relación con el tema de consulta del usuario, resulta menos

molesta.

Sea cual sea el modelo de publicidad empleado, varios estudios afirman que siempre

tendrá más éxito aquella publicidad creada a propósito para el medio y que se ajuste a

los estándares de duración que el usuario acepta en Internet.

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3. X: ERA Y LOS TIPOS DE CONTENIDOS

X: era es un proyecto innovador porque no existe ningún modelo que contemple tal

amplitud de contenidos, abarcando todas las posibilidades en lo referente a la oferta

turística de la Región de Murcia.

Los tres ejes sobre los que se sustenta el turismo de esta Comunidad Autónoma son la

cultura/ocio, la naturaleza y el mar. La propuesta de contenidos y servicios de X: era se

fundamenta en una navegación que tiene como pilar básico tres microcanales

dedicados a estas temáticas, denominados NAT, CUL, MAR, y un cuarto genérico,

llamado promocanal, focalizado en la oferta de eventos, autopromociones y la difusión

de las variadas opciones de ocio en el territorio. Al mismo tiempo X: era nace con una

vocación de tener un alto porcentaje de usuarios que se impliquen en el desarrollo de

la plataforma, llegando a ser colaboradores “de calidad”.

Esta iniciativa persigue optimizar una labor que las instituciones públicas y los agentes

privados vienen realizando desde hace mucho tiempo como es la financiación y el

impulso de la producción de contenidos audiovisuales relacionados con sus áreas de

actividad: promoción del turismo del territorio, ciudades, eventos, zonas

monumentales, manifestaciones artísticas y culturales o información sobre servicios e

infraestructura.

X: era representa una estrategia de optimización multimedia y multisoporte de los

recursos audiovisuales existentes, para su empleo a través de diferentes ventanas de

exhibición, y con múltiples destinatarios: ciudadanos en general, universidades,

escuelas, empresas, administraciones, instituciones, investigadores, etcétera.

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4. X: ERA Y LA TECNOLOGÍA DEL VISOR

Para abordar el proyecto X: era desde el punto de vista tecnológico, se ha entendido la

tecnología como una forma más de comunicar, como un factor importante que debe

estar al servicio del usuario final.

Se han rechazado las soluciones estándar por entender que en la actualidad no

suponen ningún valor añadido. Se han descartado soluciones “tradicionales” por

entender que no aportan nada interesante. Se ha optado finalmente por un diseño

tecnológico que incorpore las soluciones más idóneas a cada caso y desde la

perspectiva global del producto. Resumiendo en pocas palabras, la tecnología debe

estar al servicio del producto, no tiene que mandar sobre él.

Por ello, X: era no requiere ninguna instalación, y contempla, al mismo tiempo, un alto

nivel de personalización, sin suponer ninguna barrera para el usuario.

En este sentido, el diseño de la accesibilidad de X: era se ha concebido con el más

amplio abanico de posibilidades para así conseguir llegar a todo tipo de usuarios,

desde los más activos y experimentados, hasta los más pasivos y poco duchos en el

manejo de internet.

Se trata de un claro ejemplo de tecnología al servicio del usuario, quien, a través de

redes sociales o espacios virtuales, además de crear su propia parrilla de contenidos o

su propio canal, puede introducir contenidos audiovisuales de calidad, convirtiéndose

en un miembro más del equipo de la cadena. Con X: era la democratización de la

información se hace más visible, el medio llega a ser la extensión del usuario, la

tecnología su amiga.

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5. EMISIÓN

Una de las novedades más interesantes del proyecto X: era se encuentra en relación a

las distintas fórmulas de emisión. Lejos de ser un simple repositorio de videos,

contempla distintas soluciones de emisión que se adapten a las exigencias y perfil de

los usuarios finales.

Si consideramos el usuario más “pasivo”, encontramos la fórmula emisión automática

que permitirá que le lleguen los contenidos y los titulares de la información más

novedosa de la programación, que arranca con la transmisión del promocanal, el

cuarto canal genérico, donde se puede conocer la oferta de eventos, autopromociones

y las variadas opciones de ocio en el territorio.

Considerando un usuario más implicado que el anterior, pero que busca obtener la

información con escasos “clic”, se ha estudiado una emisión específica en la que puede

acceder además de, al promocanal, a los microcanales, NAT, CUL Y MAR.

Por último, contemplando el usuario más experimentado y exigente que no acepta

contenidos preestablecidos, se encuentra la “emisión a medida”. Este tipo de visitante

puede configurar su propia programación, a través del contenido del mosaico de

microcanales y elegir si la ve en la plataforma o la transfiere a su teléfono móvil o

cambiar de soporte, entre otras muchas opciones.

Sea cual sea el perfil del usuario que acceda a X: era, siempre se encontrará con una

experiencia de usuario televisiva y adaptable a sus necesidades.

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6. X: ERA Y LAS COMUNIDADES DE USUARIO

Ningún modelo de Web-TV contemplado en el estudio engloba una propuesta

colaborativa similar a la que se plantea desde X:era. La televisión por Internet de

Región de Murcia nace con la vocación de aceptar material audiovisual aportado por

los usuarios elevando el nivel de calidad habitual en estos espacios. Se plantea un

modelo de aportación basado en una fórmula de colaboración en la que exista la figura

de un tutor que ayude a establecer y mantener estos estándares de calidad.

No se pretende una colaboración “forzada”, se plantea un escenario abierto en el que

distintos tipos de usuarios entrarán y establecerán la relación que deseen con X:era.

Acotando un poco los posibles casos de usuarios, delineamos tres tipologías:

Visitante, se trata de nuestro usuario menos “fiel”. Puede entrar, visionar el contenido

audiovisual y opinar. Accede a un espacio abierto a todo el mundo y si así lo desea,

podrá preservar su anonimato, sin verse forzado a dejar datos sobre sí mismo.

Habitante, otro tipo de usuario más participativo pero que sigue siendo anónimo. No

se implica y deja poca información sobre sí mismo, tan solo un e-mail. Puede aportar

opiniones, sin sentirse invadido.

Ciudadano contribuye al desarrollo de la plataforma y se implica en ella como

colaborador.

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7. LOS ELEMENTOS DE CONTINUIDAD EN X: ERA

Podemos afirmar que en X: era los elementos de continuidad son un contenido en sí.

En esta Web-TV se encuentra el diseño de tantas continuidades como espacios y

microcanales previstos, recurriendo a todas las posibilidades visuales y narrativas que

estas puedan ofrecer.

Encontramos elementos de continuidad con respecto a las diferentes temáticas y fórmulas de emisión, para que el usuario identifique dónde se encuentra, para separar secciones, para narrar contenidos. Todo ello para definir visualmente el canal y sus programas, ordenar, dar la pauta de lo que se está viendo o se va a ver, acompañar al discurso del programa y darle una continuidad.

Se trata de un diseño de continuidades que se prevé cambiante y que permitirá hilar

los contenidos, identificar la personalidad del canal y transmitir ideas al espectador.

Las gamas cromáticas, la música, los movimientos, los textos, además de guiar al

espectador por los diferentes apartados de la Web-TV, transmiten novedad,

inmediatez, facilidad de acceso, interacción, en una palabra, el carácter de X. era.

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8. EL DISEÑO DE FRONT-END DE X: ERA

El diseño de front-end de X: era se encuentra en el nivel más avanzado dentro de todos

los que componen la actual oferta de las Web-TV. Se trata de un ejemplo de

hipertelevisión, que implica la suma de tres escenarios avanzados: web TV + móvil TV +

web 2.0, que supone un modelo innovador de integración entre los contenidos

audiovisuales y servicios multimedia, ofreciendo servicios avanzados de televisión a

través de Internet y móviles, radio, espacios virtuales o redes sociales.

A través de una sabia mezcla de todos los recursos de contenidos, tecnológicos y visuales, se constituye un referente que huye tanto del modelo editorial como de ser una mera reposición de material audiovisual, con el objetivo de atrapar la atención de cualquier tipo de usuario.

X: era viene a responder a lo que los expertos llaman un cambio de paradigma en el

consumo de contenidos e información audiovisual por parte de los ciudadanos. En esa

nueva sociedad, nace X: era, una apuesta con la que la Región de Murcia quiere ser

pionera y liderar la transición hacia una era, un nuevo tiempo, en la que los usuarios y

consumidores son partícipes de la comunicación.


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