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8/17/2019 Caderno de INFO(Multimídia 2015.2
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Multimídia
Ewerton Menezes de Mendonça
Curso Técnico em Informática
Educação a Distância2015
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EXPEDIENTE
Professor AutorEwerton Menezes de Mendonça
Design InstrucionalDeyvid Souza Nascimento
Maria de Fátima Duarte AngeirasRenata Marques de Otero
Terezinha Mônica Sinício Beltrão
Revisão de Língua PortuguesaLetícia Garcia
DiagramaçãoIzabela Cavalcanti
CoordenaçãoJoão Ferreira
Coordenação ExecutivaGeorge Bento Catunda
Coordenação GeralPaulo Fernando de Vasconcelos Dutra
Conteúdo produzido para os Cursos Técnicos da Secretaria Executiva de Educação
Profissional de Pernambuco, em convênio com o Ministério da Educação(Rede e-Tec Brasil).
Agosto, 2015
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M539mMendonça, Ewerton Menezes de.
Multimídia : Curso Técnico em Informática : Educação adistância / Ewerton Menezes de Mendonça. – Recife: SecretariaExecutiva de Educação Profissional de Pernambuco, 2015.
66 p.: il.
Inclui referências bibliográficas.
1. Educação a distância. 2. Computação. 3. Multimídia. 4.Aplicativos gráficos. I. Mendonça, Ewerton Menezes de. II. Título.III. Secretaria Executiva de Educação Profissional de Pernambuco.IV. Ministério da Educação. V. Rede e-Tec Brasil.
CDD – 004CDU – 681.3
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Sumário
Introdução .............................................................................................................................................. 8
1.Competência 01 | Conhecer os Princípios de Multimídia para a Web ............................................. 10
1.1 Multimídia ................................................................................................................................................ 10
1.2 Breve histórico ......................................................................................................................................... 11
1.3 Tecnologia HTML 5 ................................................................................................................................... 12
1.4 Google web designer ............................................................................................................................... 13
1.5 Interface do Google web designer ........................................................................................................... 14
1.5.1 Área de trabalho ................................................................................................................................... 18
1.5.2 Barra de ferramentas ............................................................................................................................ 19
1.5.3 Linha do tempo ..................................................................................................................................... 20
1.5.4 Painéis ................................................................................................................................................... 20
2.Competência 02 | Desenvolver Elementos Multimídia para Interfaces ........................................... 22
2.1 Criando um novo documento .................................................................................................................. 22
2.2 Ferramentas caneta e forma .................................................................................................................... 24
2.2.1 Adicionando uma forma ....................................................................................................................... 25
2.2.2 Desenhando com a ferramenta caneta ................................................................................................ 26
2.2.2.1 Desenhando linhas retas com a ferramenta caneta .......................................................................... 26
2.2.2.2 Desenhando linhas curvas com a Ferramenta Caneta ....................................................................... 27
2.2.2.3 Desenhando formas fechadas com a Ferramenta Caneta ................................................................. 27
2.2.2.4 Adicionando e removendo pontos de fixação ................................................................................... 27
2.3 Utilizando imagens e vídeo ...................................................................................................................... 28
2.3.1 Importar imagens ou vídeos ................................................................................................................. 28
2.3.2 Adicionar imagens ou vídeos arrastando do seu computador ............................................................. 29
2.3.3 Adicionar imagens e vídeos arrastando-os a partir da Biblioteca de recursos ..................................... 30
2.3.4 Imagens SVG ......................................................................................................................................... 30
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2.4 Ferramenta Texto..................................................................................................................................... 31
2.5 Ferramenta Tag ........................................................................................................................................ 31
2.6 Trabalhando com posição, tamanho e outras propriedades dos elementos .......................................... 33
2.6.1 Para mover um ou mais objetos no cenário ......................................................................................... 33
2.6.2 Para girar um objeto ............................................................................................................................. 33
2.6.3 Para redimensionar um objeto ............................................................................................................. 33
2.6.4 Alinhar e distribuir objetos ................................................................................................................... 34
2.6.5 Organizando as camadas ...................................................................................................................... 34
2.7 Aplicando cores a elementos ................................................................................................................... 36
2.7.1 Misturador de cores .............................................................................................................................. 36
2.7.2 Gradientes ............................................................................................................................................. 37
2.7.3 Ajustando o gradiente ........................................................................................................................... 38
2.8 Ferramenta 3D ......................................................................................................................................... 39
2.9 Rotacionando um objeto 3D .................................................................................................................... 40
3.Competência 03 | Desenvolver Animações Multimídia para Interface ............................................ 42
3.1 Animação pelo Modo Rápido ................................................................................................................... 42
3.1.2 Animando pelo Modo Rápido ............................................................................................................... 43
3.1.3 Reproduzindo uma Animação ............................................................................................................... 44
3.1.4 Alterando as transições entre as cenas ................................................................................................ 44
3.2 Animação pelo Modo Avançado .............................................................................................................. 45
3.3 Criando uma animação no Modo Avançado ............................................................................................ 46
3.3.1 Animações em Loop .............................................................................................................................. 47
3.3.2 Fluxo de Animação ................................................................................................................................ 48
3.3.3 Animações Aninhadas ........................................................................................................................... 49
4.Competência 04 | Manipulando a Timeline com Labels (Marcadores) ............................................ 51
4.1 Criando um Evento ................................................................................................................................... 51
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4.2 Adicionando Eventos à Linha do Tempo .................................................................................................. 56
4.3 Adicionar Rótulos à Linha do Tempo ....................................................................................................... 56
5.Competência 05 | Conhecer Técnicas de Edição e Montagem de Vídeo para Web ........................ 58
5.1 Componente Áudio .................................................................................................................................. 58
5.2 Componente Vídeo .................................................................................................................................. 60
5.3 Componente Galeria Carrossel ................................................................................................................ 61
5.4 Publicando seu Trabalho .......................................................................................................................... 63
Conclusão ............................................................................................................................................. 64
Referências ........................................................................................................................................... 65
Minicurrículo do Professor ................................................................................................................... 66
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Introdução
Caro (a) aluno (a), este caderno é a principal fonte de conhecimento para o curso. Nele você
encontrará as informações necessárias para seu aprendizado. No entanto, ele não é a única fonte. A
internet é rica em conteúdo e poderá fornecer mais conhecimento. O AVA (Ambiente Virtual de
Aprendizagem) também possui ferramentas para lhe ajudar no desenvolvimento das atividades,
como o fórum.
Mesmo com todas essas fontes, a responsabilidade maior para aprender é do aluno. O aprendizado
é construído mais efetivamente com o uso do conhecimento exposto. É durante a produção das
atividades e até na reprodução dos exemplos que o entendimento é testado e dúvidas surgem. Por
vezes, será necessário reler alguns pontos deste caderno, ou fazer uma consulta por mais
informações na internet, ou colocar a dúvida no fórum. Tudo isto faz parte da metodologia adotada
por esta forma de aprendizado. Assim, é imprescindível que você sempre refaça os exemplos dados
e os exercícios sugeridos. Copiar trabalhos apenas irá atrapalhar seu aprendizado. Se você não
entendeu na primeira vez, continue tentando até compreender.
Esta disciplina é focada no desenvolvimento de criação multimídia. Para isto utilizamos o programa
Google Web Design, que, apesar de relativamente novo, é uma poderosa ferramenta no
desenvolvimento de conteúdo multimídia para a internet.
O caderno está dividido em cinco competências. Na primeira competência iremos Conhecer osprincípios de multimídia para a web, o que é multimídia, quais as tecnologias que existiram até
agora, qual o programa que iremos utilizar para criar conteúdo multimídia e como é sua interface.
Na segunda competência iremos Desenvolver elementos multimídia para interfaces, veremos
como criar os diversos elementos necessários para compor uma animação, como ilustrações,
imagens, texto, áudio, vídeo, etc. Na terceira competência iremos Desenvolver animações para uso
em interfaces. Na quarta competência iremos Manipular a linha do tempo. Na última competência
iremos Conhecer técnicas de edição e montagem de vídeo para a web.
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Seu desempenho depende de quanto tempo você vai dedicar ao curso. Não só assistindo às aulas elendo o caderno, mas, principalmente, pelas horas de prática que você investe para o aprendizado.
Lembre-se de que quanto mais, melhor.
Bons estudos.
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1.Competência 01 | Conhecer os Princípios de Multimídia para a Web
Iniciamos nossa disciplina conhecendo os conceitos fundamentais sobre multimídia destinado para
páginas web. Mas não paramos por aí. Vamos mais além e teremos o primeiro contato com o
Google Web Design.
Iremos começar conhecendo uma definição para multimídia que irá nos guiar durante a disciplina,
depois passaremos por um breve histórico para conhecer melhor a área. Essa parte é importante
para um bom entendimento profissional. Conheceremos, então, a tecnologia que provavelmente
estará por mais tempo no futuro na criação de elementos multimídia para a web, o HTML 5. Para
finalizar teremos o primeiro contato com o Google Web Designer. Apesar de podermos codificar
tudo em HTML 5 em um editor de texto simples, uma IDE como o Google Web Designer irá nos
ajudar e tornar mais rápida a criação de conteúdo multimídia.
Ficou curioso? Então não percamos mais tempo. Continue a ler e bom aprendizado.
1.1 Multimídia
Segundo Chapman & Chapman 2000 e Fluckiger (1995), multimídia é a combinação, controlada por
computador, de pelo menos um tipo de média estática, que pode ser texto, fotografia, gráfico, com
pelo menos um tipo de mídia dinâmica, como vídeo, áudio, animação.
No começo da web a exibição das informações em sites web utilizava de mídia estática para
alcançar a transmissão de informação. Com a popularização da internet, chamar a atenção do
usuário e facilitar a compreensão da mensagem que era transmitida tornou-se mais relevante.
Assim, meios de utilizar som, animação e vídeos começaram a ser desenvolvidos.
Dessa forma, a transmissão e a recuperação por mais de um meio sensorial de uma informação - ou
seja, mais de um sentido humano - estão envolvidas no processo e são vistas como mensagens
Competência 01
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multimídia. O termo ficou mais conhecido no meio computacional quando o som e o vídeo
passaram a fazer parte da dia a dia dos usuários.
1.2 Breve histórico
Esqueça quase tudo que você conhece hoje sobre internet, deixando apenas texto e imagem, talvez
um ou outro gif animado horrível e um arquivo de música eletrônica como nos vídeo games antigos.
Este é o cenário multimídia nos anos 90.
Na busca por melhores qualidades multimídia, a Microsoft libera o DHTML, uma linguagem de
marcação que acrescenta o ‘D’ de dinâmico. Assim, elementos HTML, utilizando o JavaScript,
poderiam correr pelo tempo e espaço do navegador. Mas só funcionava no Internet Explorer. No
entanto, ele não era o único navegador e, naquela época, se você utilizasse o DHTML tinha que ter a
garantia do usuário usar o IE.
Outras empresas entraram na briga com outra estratégia. Ao invés de construir um navegador do
zero, construíram plug-ins. Plug-ins são pequenos aplicativos que ampliam a capacidade do
programa nativo. Assim, teríamos um plug-in para cada navegador que existisse. Com isto tivemos o
Real Player, o Schokwave, Future Splash, Java, entre outros.
O Future Splash parecia ser a melhor opção dentre as tecnologias da época e foi comprada pela
empresa Macromedia, mudando de nome para Flash. O Flash cresceu e esmagou os concorrentes.
Tudo o que se imaginava fazer, o Flash fazia ou faria na próxima versão. Os sites multimídia
cresceram vertiginosamente e artistas faziam seus milagres com a tecnologia.
Por muito tempo o plug-in Flash foi a solução para todos os problemas e os designers viveram um
mar de rosas. No entanto, rosas possuem espinhos e a tecnologia Flash não era aberta, ou seja,
estava à mercê dos mandos e desmandos de uma empresa, e empresas visam lucro.
Assim, a Adobe, desenvolvedora do Photoshop, compra a Macromedia. E como “meia” internet
Competência 01
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estava com os olhos pregados no conteúdo Flash, incluindo os anúncios nos sites, isto incomodou
outras empresas.
As discussões em torno de para onde a web estava indo voltou os olhos para o conteúdo multimídia
e uma nova estruturação da tecnologia HTML. A nova versão do HTML deveria contemplar o
conteúdo multimídia. E, depois de muita discussão, de idas e vindas, é lançado o HTML 5 com a
promessa de substituir o Flash.
Nesta época temos o início da era mobile. Celulares se transformaram em computadores com
sistemas operacionais e operadoras disponibilizaram serviços de internet cada vez melhores.
Evoluímos! Mas o conteúdo Flash não era exibido nos iPhones. Em declaração à imprensa, o CEO da
Apple, Steve Jobs, declara que não aceitará o Flash em seu sistema mobile por motivos de
segurança e desempenho. Ao mesmo tempo o conteúdo Flash inchou e precisou de mais recursos,
diminuindo seu desempenho. O Flash exigia demais dos computadores e era completamente
inviável para o ambiente mobile. O HTML 5 era a opção mais sustentável. Um padrão aberto,
ninguém era dono, e, ao mesmo tempo, também era livre de plug-in. O navegador era quem fazia
todo o trabalho. Para pôr uma pedra no assunto a Google bloqueou o conteúdo Flash em seu
navegador Chrome, seguido pelo Mozilla Firefox.
Até a própria Adobe não vê futuro em continuar com a guerra e já desenvolve programas de
desenvolvimento para HTML 5. Se o mercado continuar como vai, o Flash será esquecido no futuro
e o HTML 5 reinará como um padrão aberto e livre. A cada mês o HTML 5 cresce e melhora para
alcançar mais necessidades dos criadores multimídia. O futuro promete.
1.3 Tecnologia HTML 5
Como você viu no subcapítulo anterior a tendência é que o Flash seja substituído pelo HTML 5. Há
várias empresas engajadas nisto. Mas o que é o HTML 5?
Diferente do Flash, que possui um plug-in proprietário que precisa ser baixado e instalado no
Competência 01
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navegador, o HTML 5 é todo processado no próprio navegador. É responsabilidade do navegador
executar corretamente os arquivos do HTML 5. Assim, cada desenvolvedor dos navegadores atuaisimplantam seu código seguindo o padrão, e isto é o melhor do HTML 5, ele é um padrão livre.
Ninguém precisa pagar para segui-lo.
Na verdade o HTML 5 é um nome comercial. Ele é junção de três linguagem: o HTML, o CSS e o
JavaScript. O HTML contextualiza o elemento, ele diz que aquilo é aquilo e não aquilo outro, ele
também define uma hierarquia para os elementos. O CSS define as configurações de exibição do
elemento, como sua posição, cores, tamanho, etc. Já o JavaScript é uma linguagem de programação
onde podemos definir eventos e comportamentos para os elementos, além de dar movimento, e
movimento é animação.
Quer ver o que é possível fazer com HTML 5? Acesse o endereço abaixo. É um clip multimídiatotalmente produzido com a tecnologia.
www.thewildernessdowntown.com/
Mas você deve estar se perguntando, “eu preciso aprender tudo isso para fazer um conteúdo
multimídia?”. Bem, precisar, não precisa, mas você será um profissional bem melhor se conhecer.
Poderá mais e melhor, conhecendo bem os padrões. No entanto, utilizaremos uma IDE, que é um
Integrated Development Environment, ou em bom português, ambiente integrado de
desenvolvimento, que fará o trabalho pesado de codificação para nós. O que seria uma IDE?
Veremos isto no próximo tópico.
1.4 Google web designer
Você pode fazer qualquer conteúdo multimídia utilizando apenas um editor de texto simples como
o Bloco de Notas do Windows e conhecendo os padrões web: HTML, CSS e JavaScript. Mas algumas
cenas são tão complexas que certamente precisamos de ajuda. Na verdade uma grande ajuda. Com
isso, temos os programas que fazem este serviço e os chamamos de IDE, sigla em inglês para
Ambiente de Desenvolvimento Integrado.
Competência 01
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O HTML 5 é novo mas já possui algumas IDEs disponíveis. Até a própria Adobe possui o Adobe Edge
Animate. Mas a gigante Google disponibilizou um aplicativo que faz o mesmo serviçogratuitamente, o Google Web Designer.
Além de ajudar a construir a programação necessária para os elementos dinâmicos, o Google Web
Designer possui ferramentas para ilustração, desenvolvimento 3D e uma biblioteca que o ajuda a
integrar o site com serviços da Google.
Google Web Designerwww.google.com/webdesigner
A ferramenta ainda está no início de desenvolvimento e promete crescer, oferecendo novos
recursos a cada versão, mas já está estável o suficiente para fazer anúncios e até sites multimídia.
Figura 1 – Marca do Google Web DesignerFonte: próprio autor.
1.5 Interface do Google web designer
O Google Web Designer, GWD a partir de agora, é uma ferramenta nova que ainda está em
desenvolvimento e possui limitações. Mas sua gratuidade, apesar de não ser de código aberto, nos
dá vantagens em relação a outras opções. Como foi dito anteriormente, o desenvolvimento do
HTML 5 é todo feito em arquivos de texto simples, assim, até o Bloco de Notas do Windows pode
ser usado para produção, apenas vai dar mais trabalho.
Competência 01
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Figura 2 – Interface do Google Web DesignFonte: próprio autor.
O GWD está na versão 1.4.2.0915, no qual este caderno foi baseado, e é disponibilizado para Mac
10.7.x ou posterior, Windows 7 ou posterior, e Linux (Debian/Ubuntu/Fedora/openSUSE). Seu
processo de instalação no sistema operacional Windows é igual a qualquer aplicativo desse sistema.
Sem complicação.
Neste subcapítulo apresentamos a interface do GWD. Observe a Figura 2, ele parece ser um
programa complicado, mas não é. Primeiro você deve conhecer cada parte dele para saber onde
fica aquilo que você precisa para construir o conteúdo multimídia.
Quando iniciamos o GWD nos são apresentadas as opções de ‘Criar novo arquivo’, Figura 3. Nela
podemos Clicar na frase em azul para abrir um arquivo existente, ou podemos clicar nos ícones de
‘Novo arquivo’, para iniciar um projeto do zero, ou ‘Modelos’ para utilizar um modelo pré-fabricado
para acelerar o processo.
Competência 01
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Figura 3 – Abertura do GWD, opções de ‘Criar novo arquivo’. Fonte: próprio autor.
O conteúdo multimídia pode ser utilizado para construir desde sites e anúncios, entre outros
artefatos digitais, tudo utilizando HTML 5. A Google construiu o GWD com ferramentas direcionadas
para a criação de anúncios para a rede de anúncios AddWords e possui modelos prontos para isto, e
para o DoubleClick também, Figura 4. Temos modelos de anúncios direcionados para celulares e
web sites de vários tipos. Você ainda pode criar modelos próprios e eles são exibidos em ‘Meus
Modelos’. O gerenciador ainda pode filtrar os modelos baseados no que você digitar na caixa de
texto ‘Filtrar por:’.
Alguns modelos são de propagandas intersticiais, uma peça publicitária que toma toda a tela ou
fica no formato de uma janela que surge inesperadamente na frente de uma página web em umsite.
Competência 01
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Figura 4 – Gerenciador de modelos do GWD.Fonte: próprio autor.
Mas nem só de anúncios vive a ferramenta. Da mesma forma em que criamos um banner, podemos
criar um web site inteiro, bastando aumentar seu tamanho. Escolhendo a opção ‘Novo arquivo’
podemos fazer o que quisermos. Selecionando esta opção teremos a tela da Figura 5.
Figura 5 – Área de trabalho do GWD.Fonte: próprio autor.
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O GWD tem uma área central destinada à construção dos projetos e a edição de códigos. Esta área
é cercada por uma barra de ferramentas, uma barra de opções da ferramenta, uma linha do tempoe um conjunto de painéis que permitem realizar diversas ações, como modificar elementos,
adicionar componentes e adicionar eventos. Observe a localização delas na Figura 6.
Figura 6 – 1. Painel de ferramentas; 2. Painel de opções da ferramenta; 3. Linha do tempo;4. Cor, Propriedades,Componentes, Eventos, CSS e painéis da Biblioteca de recursos.Fonte: próprio autor.
1.5.1 Área de trabalho
A área de trabalho no centro da interface do GWD possui dois modos: o modo Design e o modo
Código. No modo Design o espaço de trabalho exibe suas imagens, texto e outros elementos visuais,
exibindo-os da forma como serão vistos em um navegador. No modo Código a área mostra o código
em HTML/CSS necessário para se construir o que está na visualização.
A barra de visualização permite escolher entre os modos "Design" e "Código", visualizar o HTML,
publicar seu anúncio e alterar o nível de zoom na página em que você estiver trabalhando.
Figura 7 – Barra de visualização.Fonte: próprio autor.
Competência 01
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1.5.2 Barra de ferramentas
A barra de ferramentas agrupa ferramentas para a criação e manipulação de elementos na área de
trabalho. A barra possui ferramentas para texto, desenho, cores e elementos 3D.
Figura 8 – Tabela com as ferramentas e suas respectivas descrições.Fonte: https://support.google.com/webdesigner/answer/3187129?hl=pt-BR&ref_topic=3249465&vid=1-635790704379186261-2157043334
Competência 01
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1.5.3 Linha do tempo
Animações nada mais são do que a variação de atributos dos elementos ao longo do tempo. A linha
do tempo exibe as mudanças nos elementos de acordo com o tempo. O tempo da mudança do
elemento é marcado em um frame-chave.
A Linha do tempo possui dois modos de exibição: o modo Rápido e o modo Avançado. No modo
Rápido são exibidas as miniaturas dos momentos onde o cenário muda. No modo Avançado são
exibidos os momentos onde os frames-chaves sofrem alterações.
Figura 9 – Exibição da linha do tempo no modo rápido e no modo avançado. Apenas um dos modos é visto de cadavez.Fonte: https://support.google.com/webdesigner/answer/3187129?hl=pt-BR&ref_topic=3249465&vid=1-635790704379186261-2157043334
1.5.4 Painéis
A seção de painéis da interface contém os painéis Cor, Propriedades, Componentes, Eventos, CSS e
Biblioteca de recursos. Os painéis podem ser minimizados ou arrastados para uma posição diferente
na seção de painéis.
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Figura 10 – Sessão painéis. Na figura está sendo exibido o painel Cor enquanto
os outros estão ocultos.Fonte: próprio autor.
Competência 01
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2.Competência 02 | Desenvolver Elementos Multimídia para Interfaces
Olá! Nesta competência vamos ver como criar e transformar elementos que formarão nosso
conteúdo multimídia através do GWD.
O GWD foi desenvolvido para a criação de anúncios, mas nada impede de se fazer um site animado
com ele. Depois de criado, o anúncio pode ser inserido em qualquer página através da tag <iframe>
no HTML.
2.1 Criando um novo documento
No menu ‘Arquivo’ selecione ‘Novo arquivo’, Figura 11.
Figura 11 – Menu arquivo.Fonte: próprio autor.
Isso abre a caixa de diálogo "Novo arquivo em branco". No lado esquerdo temos opções para
anúncios, que serão inseridos em uma página, e outros tipos de documento. A opção HTML cria
uma página padrão, sem limites. A opção HTML com páginas cria uma página HTML que possui
áreas que o GWD também chama de páginas. Assim, na opção Banner o conteúdo está apenas em
uma página; a opção Expansível possui duas páginas, uma visível e outra que aparece quando a
Competência 02
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outra página é clicada; a opção Intersticial possui várias páginas que são exibidas quando algum
elemento é clicado. A diferença é que as páginas de um anúncio do GWD estão todas em umapágina HTML. Então, para o GWD páginas não correspondem a outro arquivo HTML.
Selecione as opções da Figura 12.
Figura 12 – Caixa de diálogo ‘Criar novo arquivo em branco’.
Fonte: próprio autor.
Ambiente: seleciona o padrão para uso dos planos de anúncio já configurados. Se você não
utilizar nenhum plano, selecione ‘Anúncio que não é do Google’.
Dimensões: são tamanhos padrões para anúncios. Em Personalizado você pode dizer nos
campos ao lado a largura e altura do conteúdo multimídia que você criará.
Nome: será o identificador do anúncio nos sistemas de anúncio disponíveis e o nome do
arquivo inicial.
Local: onde os arquivos do projeto serão armazenados no disco rígido.
Modo de animação: Seleciona o modo de animação utilizado. Pode ser modificado
posteriormente.
Competência 02
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Outra forma seria utilizar um modelo. O GWD disponibiliza vários modelos prontos.
Quando terminar clique no botão ‘Ok’ e irá aparecer a área de trabalho correspondente a Figura 13.
Figura 13 – Área de trabalho com um novo documento criado.
Fonte: próprio autor.
2.2 Ferramentas caneta e forma
As ferramentas Caneta e Forma criam imagens em uma tag chamada <canvas>, que corresponde a
uma tela de pintura. Os elementos de tela são usados para criar imagens rapidamente no
navegador usando uma linguagem de script como o JavaScript. O GWD gera os scripts desses
objetos em segundo plano quando você usa essas ferramentas para criar imagens. As imagens
inseridas nos elementos da tela não podem ser alteradas usando a animação da linha do tempo. A
tag que abrange a tela pode ter uma animação (para mover toda a tag), mas a cor ou forma da
imagem na tela não pode ser animada. Observe na Figura 14 onde fica o botão Forma que abre o
menu para seleção da função.
Competência 02
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Figura 14 – Botão Caneta e Forma e o menu de seleção da função.Fonte: próprio autor.
2.2.1 Adicionando uma forma
A ferramenta de forma permite desenhar formas geométricas básicas, como formas ovais,
retângulos e linhas, na área de trabalho.
Para criar um desenho em forma de linha, retângulo ou oval, clique na ferramenta "Forma" no
painel de ferramentas, selecione a forma no menu pop-up e arraste a forma no cenário para o
tamanho desejado. Observe na Figura 15.
Figura 15 – Ferramenta Linha selecionada e três formas na área de trabalho.Fonte: próprio autor.
Na barra de opções da ferramenta, é possível ainda definir atributos de traço e cor, o raio do canto
dos retângulos e o raio interno das formas ovais. Depois de criar uma forma, você pode selecioná-la
na área de trabalho e modificar as propriedades no painel de propriedades. Observe na Figura 16
que com a Ferramenta Retângulo selecionada a barra de opções muda e apresenta opções como acor do traço, preenchimento, tamanho do traço e cantos arredondados.
Figura 16 – Painel opções exibindo as opções de criação de retângulos.Fonte: próprio autor.
Competência 02
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Arraste com a ferramenta de forma enquanto pressiona a tecla Shift para restringir o desenho:
Oval: restringe a um círculo;
Retângulo: restringe a um quadrado;
Linha: restringe os ângulos a incrementos de 45º.
2.2.2 Desenhando com a ferramenta caneta
A ferramenta Caneta permite desenhar linhas e curvas, criando pontos de fixação que sãoconectados por linhas retas ou curvas. Também é possível criar caminhos fechados para gerar
formas mais complexas. Junto com a ferramenta de forma, a ferramenta Caneta cria o conteúdo
dentro de uma tag <canvas>.
2.2.2.1 Desenhando linhas retas com a ferramenta caneta
1.
Clique na ferramenta "Forma" na barra de ferramentas.2. Selecione a opção "Caneta" no menu pop-up.
3. Clique no ponto do cenário onde você deseja que o primeiro segmento de linha comece.
4. Clique novamente no ponto onde você deseja que o segmento termine.
5. Continue clicando para definir pontos de fixação para segmentos retos adicionais. O ponto
de fixação ativo parece maior, indicando que está selecionado. Os pontos de ancoragem anteriores
são desmarcados à medida que você adiciona novos pontos.
Figura 17 – Seleção e utilização da Ferramenta Caneta para construir retas. O quadrado verde maior na forma é oponto de ancoragem ativo.Fonte: próprio autor.
Competência 02
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2.2.2.2 Desenhando linhas curvas com a Ferramenta Caneta
Você desenha uma curva criando e arrastando pontos de fixação para gerar alavancas de controle
que definem a forma da curva. O comprimento e direção das alavancas de controle determinam o
grau de curvatura.
Figura 18 – Seleção e utilização da Ferramenta Caneta para construir curvas. Cada ponto de ancoragem possui doispontos de controle quando são curvas, que determinam a curvatura da linha.Fonte: próprio autor.
2.2.2.3 Desenhando formas fechadas com a Ferramenta Caneta
Para uma forma receber um preenchimento ela deve ser fechada. Para desenhar um caminho
fechado, crie uma forma com a ferramenta Caneta. Para fechar a forma, faça o último clique sobre
o ponto de fixação inicial.
Figura 19 – Ao final do desenho, para fechar a forma, dê o último clique no primeiro nó.Fonte: próprio autor.
2.2.2.4 Adicionando e removendo pontos de fixação
Você pode adicionar ou remover pontos de fixação em seus caminhos usando as opções da
ferramenta Caneta na barra de opções.
Para adicionar pontos ao caminho, selecione a opção de Adicionar Ponto na barra de opções e em
Competência 02
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seguida clique no caminho para adicionar outro ponto de fixação.
Para remover pontos do caminho, selecione o cursor de Remover Ponto na barra de opções e, em
seguida, clique no ponto que você deseja remover. O caminho mudará para se ajustar aos pontos
restantes.
Figura 20 – Destacadas estão as opções de adicionar nó ao caminho e remover nó.Fonte: próprio autor.
Com estas ferramentas você pode criar as formas de que precisa para fazer os desenhos de seu
conteúdo multimídia.
2.3 Utilizando imagens e vídeo
O GWD permite que você adicione recursos de imagem e vídeo de diversas formas. Ele sempre fará
uma cópia da imagem ou vídeo em uma pasta de recursos na pasta do projeto, mantendo-os juntos.
O GWD oferece suporte a imagens nos formatos .jpeg, .jpg, .gif, .png, .svg e .bmp, bem como avídeos nos formatos .ogg, .mp4 e .webm.
2.3.1 Importar imagens ou vídeos
A partir do menu "Arquivo", selecione "Importar recursos…". Selecione o arquivo ou os arquiv os
que você deseja importar usando a caixa de diálogo. Os recursos aparecerão na área de trabalho e
na Biblioteca de recursos.
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Figura 21 – Menu ‘Arquivo’, opção ‘Import recursos...’ Fonte: próprio autor.
2.3.2 Adicionar imagens ou vídeos arrastando do seu computador
Selecione a imagem ou o vídeo que você deseja usar com o sistema de arquivos do computador.
Arraste a imagem ou o vídeo para a área de trabalho.
Figura 22 – Arrastando um arquivo de imagem para o GWD.Fonte: próprio autor.
É possível arrastar vários recursos dessa forma. Após adicioná-los, os tamanhos desses recursos
serão mantidos.
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2.3.3 Adicionar imagens e vídeos arrastando-os a partir da Biblioteca de recursos
Na Biblioteca de recursos, selecione os recursos da imagem ou do vídeo que você deseja usar
clicando no nome deles. Arraste os recursos para a área de trabalho.
Figura 23 – Arraste um recurso da Biblioteca de Recursos para a área de trabalho.Fonte: próprio autor.
2.3.4 Imagens SVG
Imagens SVG são vetoriais. São criadas por programas de edição vetorial como Corel Draw, Adobe
Illustrator e o gratuito Inkscape. É possível usar o Google Web Designer para fazer tipos específicos
de edições em imagens SVG importadas. Além disso, as propriedades de preenchimento de formas
podem ser alteradas, como cor e transparência, assim como as propriedades de traço, como cor,espessura, junções e linhas tracejadas.
Para fazer a edição de uma imagem SVG, após a importação de um arquivo SVG, é possível editar
esse arquivo da mesma forma que um grupo. Para editar a imagem, clique duas vezes nela de
maneira a entrar no modo de edição. Cada elemento poderá ser selecionado separadamente.
Utilize o painel "Estilo" do painel de propriedades para efetuar as mudanças.
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2.4 Ferramenta Texto
A ferramenta Texto permite que você crie áreas de texto no anúncio ou na página HTML. Além
disso, você modifica seu texto com as ferramentas de edição já conhecidas, alterando fontes,
tamanhos, formatação, layout e tipo de elemento HTML. As opções na barra de opções são bem
intuitivas e seus ícones muito semelhantes a qualquer processador de texto. A única diferença é a
primeira opção porque o GWD coloca o texto dento de uma tag <div> por padrão.
Figura 24 – Adicionando um texto com a Ferramenta Texto. Observe na barra de opções as configurações possíveispara texto.Fonte: próprio autor.
2.5 Ferramenta Tag
O HTML é composto por tags que dizem o tipo e a hierarquia da informação. Pode ser que você
precise acrescentar uma tag ao documento, para agrupar e/ou hierarquizar melhor os elementos.
Você pode adicionar tags de qualquer tipo a seus documentos usando a ferramenta tag. Aferramenta tag permite que você clique e arraste para posicionar a tag onde desejar. A ferramenta
tag tem como padrão as tags <div>.
Para adicionar uma nova tag ao documento clique na ferramenta tag no painel de
ferramentas. Selecione o tipo de tag no painel de opções da ferramenta.
Para escolher uma tag div, clique no ícone do elemento div;
Para escolher uma tag img, clique no ícone de elemento de imagem;
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Para escolher uma tag de vídeo, clique no ícone de elemento de vídeo;
Para escolher outras tags, clique no ícone de tag personalizada e digite o nome do elementoque você deseja criar no campo da tag. O campo é preenchido automaticamente no caso de tags
HTML5.
Arraste a ferramenta na área de trabalho para criar a tag. Ao arrastar, você poderá ver o tamanho e
as dimensões da área da div.
Por vezes você pode precisar colocar uma tag dentro da outra, hierarquizando o conteúdo. Para isto
crie uma tag que você quer executar como tag principal, assim como uma tag div. Escolha a
ferramenta Seleção no painel de ferramentas. Clique duas vezes na tag principal desejada. A tag
principal terá, então, um contorno vermelho, e deixará de ser selecionável. Crie uma nova tag
clicando no botão ‘Ferramenta Tag’ na barra de ferramentas. Observe que o botão está selecionado
na barra de ferramentas da Figura 25. A nova tag será uma tag dependente da tag principal que
você criou. Você poderá clicar duas vezes na nova tag se quiser aninhar seus elementos ainda mais.
Para voltar ao nível de página, clique duas vezes no cenário. Use a localização atual acima da linhado tempo para passar a um nível específico de vários divs aninhados. Observe na Figura 25 a
localização de níveis destacada com um retângulo vermelho. Na figura a tag <div> principal está
destacada em vermelho e a nova tag <div> interna está em seu interior, em azul.
Figura 25 – Criação de tags e destaque do localizador de níveis. Na Figuratemos uma <div> dentro de outra.Fonte: próprio autor.
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2.6 Trabalhando com posição, tamanho e outras propriedades dos elementos
A ferramenta Seleção permite que você selecione os elementos clicando neles ou clicando e
arrastando em uma área retangular em torno deles. Depois de selecionados, os elementos podem
ser movidos ou alinhados a outros objetos.
2.6.1 Para mover um ou mais objetos no cenário
Clique na ferramenta de seleção na barra de ferramentas. Selecione um objeto clicando nele ou
desenhando uma marca de seleção em torno dele. Como opção, clique em outro objeto enquanto
pressiona a tecla "Shift" para adicioná-lo à seleção. Clique e arraste os objetos selecionados.
Como opção você pode utilizar as teclas de seta para descolar o objeto em um pixel. Pressione a
tecla Shift junto com as teclas de setas para mover a seleção 10 pixels.
2.6.2 Para girar um objeto
No painel de ferramentas, clique na ferramenta de seleção. Verifique se a caixa de seleção Controle
de transformação está marcada no painel de opções da ferramenta. Selecione o objeto ou os
objetos. O controle de rotação (dois anéis aninhados) aparecerá no meio da seleção.
Alternativamente, mude o centro de rotação arrastando o controle de rotação a partir do anel
interno. Gire a seleção arrastando o anel externo do controle de rotação.
Como opção, segure a tecla Shift ao arrastar para limitar a rotação acréscimos de 45°.
2.6.3 Para redimensionar um objeto
No painel de ferramentas, clique na ferramenta de seleção. Verifique se a caixa de seleção Controle
de transformação está marcada no painel de opções da ferramenta. Selecione o objeto ou os
objetos. Os elementos selecionados serão marcados por uma caixa delimitadora azul. Arraste umdos pontos de controle nos lados ou cantos da caixa delimitadora. Como alternativa, segure a tecla
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Shift ao arrastar para manter a proporção original da seleção.
Figura 26 – Utilizando a ferramenta Seleção para modificar as propriedades do objeto. Emdestaque a ferramenta de seleção (seta) e o controle de transformação. Os controles sóaparecem se ele estiver marcado. O círculo maior no meio do retângulo é o controle derotação.
Fonte: próprio autor.
2.6.4 Alinhar e distribuir objetos
Você também pode alinhar e distribuir vários objetos no cenário usando os controles opcionais no
painel de opções da ferramenta.
Figura 27 – Em destaque as ferramentas de alinhamento e distribuição de objetos.Fonte: próprio autor.
2.6.5 Organizando as camadas
Cada elemento no Google Web Designer está, em seu próprio nível, em uma pilha de todos os
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elementos, Figura 28. Os elementos mais próximos da parte superior da pilha cobrem os elementos
abaixo. Para alterar a camada de cada elemento, você pode selecionar o elemento com aferramenta de seleção e usar os seguintes botões de camadas que estão ao lado dos botões de
alinhamento e distribuição.
Figura 28 – Tabela com a descrição de cada botão de camada.Fonte: https://support.google.com/webdesigner/answer/3241090?hl=pt-BR&ref_topic=6281626&vid=1-635790704379186261-2157043334.
Figura 29 – Exibição 3D de uma página web com os níveis de cada elemento.Fonte: https://reader015.{domain}/reader015/html5/0718/5b4e81ae5980c/5b4e81c2e8885.png.
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2.7 Aplicando cores a elementos
É possível ajustar o traço e a cor de preenchimento de elementos SVG, HTML e de tela usando as
ferramentas de cor. Ela exibe três opções: Ferramenta Preencher, Ferramenta Traço e Ferramenta
Gradiente.
Figura 30 – Ferramenta de cor selecionada e suas opções à amostra.Fonte: próprio autor.
2.7.1 Misturador de cores
O misturador de cores aparece quando você clica no ícone de seleção de cor, Figura 31. Para
selecionar uma cor, clique na barra de cores e no misturador para selecionar o matiz ou atonalidade desejados. Use o campo Alfa para alterar a transparência da cor escolhida. Um valor de 0
é completamente transparente, enquanto um valor de 100 é completamente opaco. Depois de
selecionar a cor é só clicar no elemento para colori-lo.
O processo de colorir o traço é o mesmo. Você deve apenas selecionar a ferramenta Preenchimento
de Traço, Figura 32.
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Figura 31 – A cor selecionada aparece na barra de opções.Fonte: próprio autor.
Figura 32 – Para modificar o Traço ou a Borda você deve selecionar o Estilo também.Fonte: próprio autor.
2.7.2 Gradientes
Um gradiente é um preenchimento de várias cores no qual cada cor é alterada gradualmente até
chegar à seguinte. Os gradientes podem ser aplicados à borda e ao preenchimento de elementos
SVG, HTML e de <canvas>. O GWD pode criar dois tipos de gradiente: lineares e radiais.
Para aplicar um gradiente, linear ou radial, no misturador de cores, selecione o tipo de gradiente
que você deseja. Logo abaixo tem uma barra de cor com duas etiquetas abaixo, uma em cada canto.
Selecione cada uma delas e escolha a cor da esquerda e a da direita. Quando terminar, clique noelemento para mudar seu preenchimento.
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Você pode criar gradientes mais complexos clicando no meio da barra de gradiente para surgir
novas etiquetas de cor no meio do gradiente, e selecionando a cor para ela.
O mesmo pode ser feito com a borda, mas alguns navegadores ainda não são compatíveis com o
gradiente de borda. Então, evite-os.
Figura 33 – Misturador de canais com a opção de ferramenta gradiente linear em destaque.Fonte: próprio autor.
2.7.3 Ajustando o gradiente
Após a aplicação de um gradiente linear a um objeto, o gradiente pode ser ajustado por meio dos
manipuladores que aparecem quando o objeto é selecionado com a ferramenta Gradiente. Há três
manipuladores de controle vermelhos no controle do gradiente, dois para redimensionamento e
um para rotação do gradiente, Figura 34 e 35.
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Figura 34 – Ferramenta Gradiente destacada e os controladores ajustados de um gradientelinear.Fonte: próprio autor.
Figura 35 – Controladores de um gradiente radial. Em destaque está a opção para ajuste daborda ou preenchimento.Fonte: próprio autor.
Clicando duas vezes no controlador central do preenchimento ele volta para o centro do elemento.
2.8 Ferramenta 3D
O GWD pode fazer animações com elementos em 3D. Este tipo de animação é mais complicado
porque por vezes você precisa ver os elementos de outro ângulo para poder saber o que está mais a
frente e o que está mais atrás.
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Para reorientar a visualização em 3D do seu projeto, clique na ferramenta Girar cenário 3D e, em
seguida, use o mouse para mudar seu ponto de vista. Você pode girar livremente o objeto clicandoe arrastando em qualquer lugar, exceto nas alavancas de rotação codificadas por cores. No entanto,
você tem mais controle ao girar um objeto e um eixo de cada vez. Por exemplo, arraste o anel
vermelho para fazer com que a visualização do cenário seja girada ao redor do eixo x global.
A mudança de ponto de vista só é usada para visualizar o layout em 3D, ou seja, ela não afeta
trabalhos visualizados ou publicados. Elas servem apenas para lhe ajudar a localizar os elementos
nos três eixos.
Selecione Visualização frontal, Visualização superior ou Visualização lateral no menu "Visualização"
para ver o cenário diretamente a partir dos eixos x, y ou z. Clique duas vezes na ferramenta "Girar
cenário 3D" para retornar à visualização selecionada.
Figura 36 – Em destaque a ferramenta Alternar Cenário 3D.Fonte: próprio autor.
2.9 Rotacionando um objeto 3D
Para alterar a rotação de um objeto em três dimensões, selecione o elemento desejado, clique na
ferramenta Alternar Objeto 3D e, em seguida, use o mouse para mudar a rotação.
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Você pode girar livremente o objeto clicando e arrastando em qualquer lugar, exceto nas alavancas
de rotação codificadas por cores. No entanto, você tem mais controle quando gira um eixo por vezem um objeto. Por exemplo, arrastar o anel vermelho fará com que o objeto gire em torno do eixo x
global.
Também é possível alterar o ponto de rotação clicando e arrastando o anel interno do controle.
Você também pode segurar a tecla Shift enquanto o arrasta para restringir a rotação a acréscimos
de 45°.
Figura 37 – Em destaque a ferramenta Alternar Objeto 3D.Abaixo (seta) no painel de animação veja como será mostrado o objeto pelo ponto devisão do usuário.Fonte: próprio autor.
Com isto encerramos esta competência. Nas próximas, agora com os elementos criados, vamos
animá-los.
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3.Competência 03 | Desenvolver Animações Multimídia para Interface
Nesta competência vamos aprender como animar os elementos criados na competência anterior.
Teremos vários conceitos importantes que precisam de muita atenção e dedicação na prática para
melhor entendimento. Esta parte é mais complicada, talvez seja necessário ler o caderno mais de
uma vez para melhor compreensão.
A primeira coisa é que o GWD possui dois modos de animação. Um mais simples, que não te dá
muita liberdade, e um mais avançado, que exige um conhecimento maior. Para uma animação mais
complexa utilize o modo avançado, para isto clique no ícone "Modo avançado", Figura 38, para
alternar para o Modo avançado.
Figura 38 – Linha do tempo no modo rápido. Em destaque o botão para alternar para omodo avançado.Fonte: próprio autor.
Então? Vamos começar?
3.1 Animação pelo Modo Rápido
No Modo Rápido, você cria sua animação cena a cena. Você adiciona uma nova visualização de toda
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a página, muda os elementos que deseja animar e, como opção, modifica os tempos e a fluidez da
transição. No modo Rápido, uma animação começa em uma cena e termina na próxima. Nestemodo não tem como animar individualmente os elementos. Como dito, a animação é feita cena a
cena.
3.1.2 Animando pelo Modo Rápido
Para animar utilizando o Modo Rápido, primeiro organize todos os elementos do anúncio,
posicionando onde você quer que eles estejam quando a animação começar. Clique então no botão‘Adicionar cena’, Figura 39. Altere os elementos que você deseja animar. Essa alteração pode incluir
o movimento e a rotação dos elementos, mudando a cor, o tamanho ou qualquer outro parâmetro.
Vá adicionando cenas e modificando os elementos até terminar.
Ao lado do botão de ‘Adicionar cena’ temos outro botão com um ícone de lixeira, que serve para
excluir a última cena.
Figura 39 – Na figura temos duas cenas em uma página. Em destaque o botão para incluiruma nova cena.Fonte: próprio autor.
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3.1.3 Reproduzindo uma Animação
À medida que você cria suas animações, clique no botão "Reproduzir", Figura 40, na parte superior
da linha do tempo da animação para ver como elas serão exibidas. O botão será substituído por um
quadrado vermelho. Clique nele para parar.
Para repetir a reprodução, clique no botão "Loop" ao lado do botão "Reproduzir" e inicie a
reprodução.
A reprodução da animação só serve para você visualizá-la. Ou seja, não é possível fazer edições ou
alterações nos arquivos enquanto as animações são reproduzidas, e o trabalho visualizado ou
publicado não sofre modificações.
Figura 40 – Em destaque o botão Visualizar animação.Fonte: próprio autor.
3.1.4 Alterando as transições entre as cenas
Clique no ícone ‘Transição’ entre as cenas, Figura 41. Aparecerá um display com a configuração da
transição. Nela você pode modificar o tempo da transição e o fluxo da animação, conhecido no
ramo da animação como easing.
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Figura 41 – Em destaque as configurações para uma transição. Entre as cenas fica o botão detransição.Fonte: próprio autor.
3.2 Animação pelo Modo Avançado
No modo Avançado, cada elemento tem uma camada individual na linha do tempo da animação.
Dessa forma, é possível alterar o local em que cada elemento está localizado na pilha de elementos,
ou ainda ocultar e bloquear elementos para você trabalhar de forma mais eficaz.
No modo Avançado é possível fazer a animação individual de qualquer elemento e, como opção,
modificar os tempos de transição e o fluxo de cada animação.
Figura 42 – Modo de Animação Avançado onde são exibidas duas linhas de tempo separadas, a da bola amarela
e a vermelha. Ainda temos uma camada para Eventos e outra com a configuração da camada. O tempo daanimação é de pouco mais de dois segundos.Fonte: próprio autor.
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3.3 Criando uma animação no Modo Avançado
As animações no GWD funcionam baseadas em frames-chave. Um frame-chave é mostrado na linha
de tempo por um losango. Ele marca o momento e a transformação sofrida pelo elemento. O GWD
cria o fluxo entre cada frame-chave para gerar a animação.
Figura 43 – Nesta Figura a bola vermelha possui 4 frames chave em sua linha de tempo, enquanto a bola amarelapossui 5 frames chave.Fonte: próprio autor.
Para adicionar um frame-chave, existem várias formas:
Elementos individuais: clique com o botão direito na linha do tempo do elemento onde você
deseja incluir o frame-chave e selecione Inserir frame-chave no menu pop-up.
Elementos individuais e vários elementos: selecione as faixas da linha do tempo nas quais
você deseja adicionar os frames-chave, clique na linha do tempo em que você deseja inseri-los e
pressione F6.
Elementos individuais e vários elementos: selecione as faixas da linha do tempo nas quais
você deseja adicionar os frames-chave, clique na linha do tempo em que você deseja inseri-los e
selecione Linha do tempo > Adicionar frame-chave no menu "Editar".
Assim que um frame-chave inicial tiver sido definido, se você modificar algum elemento na área de
trabalho será criado outro frame-chave para esta alteração.
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Uma vez criado o frame-chave, altere as propriedades dos elementos nos quais você deseja criar a
animação. Essa alteração pode incluir o movimento e a rotação dos elementos, mudando a cor, otamanho ou qualquer outro parâmetro.
Os frames-chave são os pontos inicial e final de uma parte da animação. Você pode aumentar o
tempo da animação, desacelerando a animação, aumentando o espaço entre os frames, ou diminuir
o tempo, acelerando a animação, diminuindo o espaço entre os frames. Para isto basta selecionar o
frame e arrastá-lo para esquerda ou direita. O espaço entre os frames é chamado de ‘intervalo’.
Na Figura 43 observe uma linha azul na linha do tempo. Ele é chamado playhead e é a posição
mostrada na área de trabalho. É possível arrastar o playhead para frente e para trás a fim de acessar
diferentes pontos na linha do tempo e testar a animação.
3.3.1 Animações em Loop
Às vezes, definimos uma animação e queremos que ela repita por uma quantidade de vezes ouinfinitamente. Para isto clique no ícone de loop, Figura 44, na camada de animação que você deseja
executar em loop. Irá abrir um menu pop-up. Selecione uma das opções:
Nenhum: a animação não será executada em loop;
Determinado: o número de vezes que a animação será executada em loop;
Infinito: a animação será executada em loop infinitamente.
Figura 44 – Ícone de Loop em destaque e menu pop-up ‘Looping de animação’. Observe uma “sombra” na linha de
tempo indicando a repetição automática.Fonte: próprio autor.
Loop é um termo usado no meio da animação para indicar um processo de repetição.
Competência 03
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3.3.2 Fluxo de Animação
O fluxo de animação entre os animadores profissionais é conhecido como easing. O easing permite
alterar a aceleração e a desaceleração de uma transição. O Google Web Designer oferece cinco
tipos de easing padrão definidos na especificação CSS3, bem como uma opção de easing
personalizado no modo Linha do tempo avançada.
Figura 45 – Tabela com os fluxos de animação padrão do CSS 3.Fonte: https://support.google.com/webdesigner/answer/3227667?hl=pt-BR&ref_topic=3181123&vid=1-635790704379186261-2157043334
Para fazer um easing personalizado, na linha de tempo avançada, selecione um intervalo com o
botão direito e no menu que aparece selecione ‘Efeito de easing’. Será exibido o pop-up da Figura
46. Para ajustar a curva de easing, arraste as alças de controle. O ângulo da alça de controle
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determina a quantidade de curva, e o comprimento da alça controla a força de aceleração ou
desaceleração. Faça vários testes para entender bem como funciona a curva. A qualidade doanimador está no domínio do fluxo de animação.
Figura 46 – Pop-up com as configurações de easing da animação.As bolas que apontam para a curva controlam-na.Fonte: próprio autor.
3.3.3 Animações Aninhadas
Há uma linha do tempo de animação individual para cada contêiner principal. Em muitos casos,
você criará uma linha do tempo para toda a página. Ao utilizar a animação aninhada, colocará todo
o conteúdo da página em uma única linha do tempo.
Quando você fizer o aninhamento de um conjunto de tags dentro de outro, cada contêiner principal
terá sua própria linha do tempo de animação. Isso significa que é possível criar animações
complexas ao aninhar uma animação dentro de outra.
Para criar uma animação aninhada:
1. Crie uma tag que você deseja executar como tag principal, como uma tag <div>.
2. Clique na ferramenta Seleção no painel de ferramentas.
3. Clique duas vezes na tag principal desejada. A tag principal terá, então, um contorno
vermelho e deixará de ser selecionável.
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4. Adicione seus elementos gráficos e anime-os usando os modos Avançado ou Rápido. Os
elementos e a animação estarão na tag principal que você criou.
5. Para retornar ao nível da página, clique duas vezes no cenário. Agora também é possível
animar o div principal.
Figura 47 – A nova tag <div> é o retângulo em vermelho.Nela temos uma nova linha do tempo independente da linha de tempo da página.Fonte: próprio autor.
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4.Competência 04 | Manipulando a Timeline com Labels (Marcadores)
O conteúdo multimídia não é apenas formado por imagens, áudio, vídeo e animações, também
possui interatividade. A interatividade é conseguida com eventos. Evento é algo que acontece, claro
que não é qualquer coisa, é algo esperado. No caso do HTML, um clique é um evento possível, o
apertar de uma tecla também.
O legal dos eventos não é o que acontece, mas o que acontecerá depois do evento ocorrer.
Podemos associar ações que serão executadas quando determinados eventos ocorrerem. E com o
GWD isto é muito fácil!
4.1 Criando um Evento
A criação de um evento no GWD é realizada por uma sequência de passos.
Primeiro precisamos de um ‘Destino’. Um Destino é um elemento que receberá o evento. Receberáum clique, por exemplo. Mas para um elemento ser um Destino, ele precisa possuir um ID.
Assim, com o elemento que será nosso ‘Destino’ selecionado, vá ao painel Propriedade, Figura 48, e
no campo ‘ID’, identificador, escreva um nome simples.
Figura 48 – Painel Propriedades com o elemento círculo laranja selecionado. O nome escolhido para o Destino foi
‘laranja’. Fonte: próprio autor.
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Agora, no Painel Eventos clique no ícone de ‘+’, e irá aparecer um pop-up com a lista de Ids da
página, Figura 49. Selecione o Id do destino que você definiu anteriormente. Ele será o elementoque receberá o evento.
Figura 49 – Em destaque o botão para abrir a janela pop-up de criação de evento. No pop-up temos os possíveisDestinos, incluindo o destino ‘laranja’.
Fonte: próprio autor.
Caso se arrependa da escolha, pode clicar nas setas azuis acima da janela pop-up para retornar para
alguma aba.
Depois de escolhido o Destino, agora é hora de escolher o Evento. Os tipos dos eventos aparecem
dependendo do tipo do elemento de Destino. Observe a Figura 50, a janela mostra dois tipos de
eventos: Mouse e Toque. Clicando em Mouse os eventos relacionados a eles aparecem. No caso
para estabelecer um evento de clique, selecione ‘click’.
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Figura 50 – Em destaque o botão para abrir a janela pop-up de criação de evento. No pop-up temos os possíveisDestinos, incluindo o destino ‘laranja’. Fonte: próprio autor.
Depois de definido o evento que inicia a ação, devemos dizer qual é a ação. Na guia Ação temos
vários tipos de ações possíveis. Vamos fazer um elemento desaparecer. Para isso iremos modificar
uma propriedade estilística, o CSS, que é quem define o estilo dos elementos. Selecione ‘Definir
estilos’ em ‘CSS’, como na Figura 51.
Figura 51 – Guia Ação com a lista de ações possíveis. Para alterar as propriedades de algum elemento deve-semudar as propriedades do CSS.Fonte: próprio autor.
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Mas de qual elemento iremos mudar o CSS?
É na guia ‘Destinatário’ que iremos definir este elemento. Novamente o elemento destinatário deve
ter um Id para ser listado aqui. Vamos selecionar o Id ‘page1’ que é o elemento que guarda todos os
nossos elementos de teste. Observe na Figura 52.
Figura 52 – Guia Destinatário. Selecionamos o elemento que sofrerá as modificações do CSS.Ele deve possuir um ID para ser listado aqui.Fonte: próprio autor.
Agora devemos definir as configurações, ou seja, aquilo que queremos que aconteça nas
propriedades do destinatário e como ocorrerá. Podemos adicionar várias modificações nas
propriedades, como posição, cor, transparência, etc. Para isto, vamos clicar no ícone de ‘+’ e
escrever uma propriedade CSS. É muito bom que você conheça sobre CSS para poder utilizar todo o
potencial da tecnologia. Por exemplo, para fazer um elemento desaparecer, devemos digitar
opacity com o valor de 0. Podemos definir o easing e o tempo da ação. Observe na Figura 53.
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Figura 53 – Guia Configurações. Na Figura temos a configuração de opacity do elemento destinatário definida para0, invisível, com efeito de easing, fluxo de animação, como linear e duração de 0,5, meio segundo.Fonte: próprio autor.
Ao final, clique em Salvar e você verá o evento definido no Painel Eventos, Figura 54. Caso queira
apagá-lo, selecione e clique no botão de lixeira ao lado do botão de ‘+’. Caso queira editar, dê dois
cliques no evento.
Figura 54 – Painel Eventos com um evento definido.Fonte: próprio autor.
Para ver o funcionamento clique no botão de ‘Visualização’ e selecione o navegador que irá ver a
animação.
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4.2 Adicionando Eventos à Linha do Tempo
Às vezes, queremos que um evento seja disparado (acionado) quando o playhead passa por um
determinado frame. Para isto, observe que na linha do tempo temos uma camada como o nome
Eventos. Nela podemos adicionar um evento a qualquer frame. Para isto basta clicar com o botão
direito do mouse em cima do frame que irá receber o evento e selecionar ‘Adicionar evento...’,
Figura 55.
Um losango irá aparecer no frame. Dê dois cliques nele e proceda como se fosse um evento normal.
Lembre-se de que no caso de elementos aninhados, os elementos devem possuir Ids configurados
para receber eventos.
Figura 55 – Adicionando eventos em um frame da linha do tempo. Lembre-se de usar a camada Eventos.Fonte: próprio autor.
Para remover um evento na linha do tempo clique com o botão direito no evento a ser removido e
selecione Remover evento no menu pop-up.
4.3 Adicionar Rótulos à Linha do Tempo
Podemos nomear frames, marcando-os, para direcionar o fluxo de animação para estes frames.
Assim, podemos pular partes da animação e voltar utilizando eventos. Estes nomes são chamados
de Rótulos.
Para isto, clique no frame que deseja adicionar um rótulo com o botão direito do mouse, na camadaEventos. Selecione a opção ‘Adicionar rótulo...’, como na Figura 55. Irá aparecer uma caixa de texto
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para você digitar o nome do rótulo.
Ao pressionar enter o rótulo será adicionado à linha de tempo, na camada eventos, Figura 56.
Figura 56 – Rótulo ‘início’ adicionado na camada Eventos.
Fonte: próprio autor.
Para remover o rótulo ou renomear, clique com o botão direito no rótulo e selecione a opção
adequada para a ação.
Pronto!
Treine estes conhecimentos até entendê-los. Através da prática eles ficaram mais fáceis. Depoisdisso, a criatividade é o limite.
Um último conselho. Coloque nomes de identificadores e rótulos simples, sem acentos, espaços ou
caracteres especiais. Às vezes, os navegadores encrencam um pouquinho com eles.
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5.Competência 05 | Conhecer Técnicas de Edição e Montagem de Vídeo
para Web
O GDW possui uma coleção de componentes integrados. Um componente é uma funcionalidade
pronta e personalizável que você pode adicionar em seu conteúdo multimídia.
O GWD já vem com vários componentes prontos como:
Galeria Alternável;
Galeria Carrossel;
Galeria 360º;
Vídeo;
YouTube;
Áudio;
Entre outros.
Você pode adicionar novos componentes da www.richmediagallery.com/ apenas baixando oarquivo zip da galeria e adicionando utilizando o Painel Componentes.
Basicamente eles funcionam todos do mesmo modo, mas vamos utilizar alguns para você pegar o
ritmo.
5.1 Componente Áudio
O componente Áudio adiciona um player para tocar um arquivo de áudio durante a animação. Para
isso vá até o Painel Componente, clique e arraste o componente Áudio para o cenário e solte. Irá
aparecer uma tag representando o componente, Figura 57. A tag mostra a área onde os controlesaparecerão se forem configurados para aparecer.
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Figura 57 – Painel Componentes com a Guia Áudio destacada.Na área de trabalho a figura representativa do componente adicionado.Fonte: próprio autor.
Para que o áudio toque é preciso que o arquivo esteja na pasta do projeto. Então, não se esqueça
de copiar o arquivo de áudio para ela.
Agora você precisa definir as configurações do componente na guia Propriedades do Componente,
Figura 58. Certifique-se de que o componente está selecionado. Primeiro você deve colocar um
nome ao componente. Em origem coloque a URL de onde está o arquivo de áudio. Se ele estiver na
pasta do projeto, basta colocar o nome do arquivo. Você pode utilizar arquivos do tipo mp4, ogg e
wav.
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Figura 58 – Painel Propriedades exibindo as Propriedades do componente.Fonte: próprio autor.
Na Figura 59 você encontra uma tabela com as opções e uma explicação. Caso o áudio não toque,
observe as opções configuradas.
Figura 59 – Tabela com as opções das propriedades do componente Áudio.Fonte: https://support.google.com/webdesigner/answer/6124468?hl=pt-BR&ref_topic=3181232&vid=1-635790704379186261-2157043334
5.2 Componente Vídeo
O componente Vídeo adiciona um player de vídeo ao anúncio. Da mesma forma que você fez com o
componente de áudio, clique e arraste um componente de vídeo do painel Componentes para o
cenário.
Depois copie o arquivo de vídeo para a pasta do projeto. Se fizer isto em Origem basta colocar o
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nome do arquivo.
Agora vá ao painel Propriedades e configure o componente. As opções são as mesmas do
componente Áudio, Figura 60.
Figura 60 – Painel Propriedades exibindo as Propriedades do componente Vídeo.Fonte: https://support.google.com/webdesigner/answer/3232399?hl=pt-BR&ref_topic=3181232&vid=1-635790704379186261-2157043334
Para visualizar o resultado, clique no botão Visualizar, no canto inferior esquerdo, na Figura 57.
5.3 Componente Galeria Carrossel
Entre os componentes prontos do GWD temos algumas galerias. Vamos aprender como usar a
Galeria Carrossel.
Novamente, na Guia Componentes, selecione e arraste o componente Galeria carrossel para
cenário, Figura 61.
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Figura 61 – Painel Componentes com a Guia Áudio destacada.Na área de trabalho a figura representativa do componente adicionado.Fonte: próprio autor.
Agora vá ao painel Propriedades e configure as Propriedades do componente. Não se esqueça de
colocar um nome no componente. Este nome é necessário para que as funcionalidades aconteçam.
Para este componente você não precisa copiar os arquivos para a pasta do projeto. Ele possui um
botão ao lado do campo Imagens para selecionar os arquivos que serão exibidos na galeria, Figura
62. A descrição com o restante das opções pode ser vista na Figura 63.
Figura 62 – Selecionando arquivos de imagem para serem exibidos na galeria carrossel.
Fonte: próprio autor.
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Figura 63 – Tabela com as opções das propriedades do componente Galeria Carrossel.Fonte: https://support.google.com/webdesigner/answer/3195037?hl=pt-BR&ref_topic=3181232&vid=1-635790704379186261-2157043334
Para ver o resultado clique no botão Visualizar.
5.4 Publicando seu Trabalho
O conteúdo multimídia produzido no GWD, como dito logo no início, é todo escrito em HTML, CSS e
JavaScript. Para inserir em uma página você cria uma tag <iframe> com o tamanho de seu conteúdo
e o direciona para a página principal dele.
Tudo que você produz fica em uma pasta nomeada e localizada por você logo no início do trabalho.
É só copiar ela para o local de seu site. Com o <iframe> apontando para a página principal de seu
conteúdo, ele será visualizado corretamente.
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Conclusão
Espero que você tenha se divertido em aprender a produzir conteúdo multimídia utilizando o
Google Web Designer tanto quanto eu em produzir este caderno. Mas lembre-se de que a
qualidade de seu trabalho depende da quantidade de horas praticadas no aprendizado da
ferramenta. Seria muito bom também que você aprendesse a tecnologia que a ferramenta utiliza:
HTML, CSS e JavaScript. Assim, você poderá compreender e fazer mais e melhor.
O conteúdo multimídia é fantástico e enriqueceu muito a experiência com a internet, mas ele
depende da criatividade de quem utiliza. No começo, quando você ainda está aprendendo, é bom
copiar as ideias de que você mais gosta, mas um bom profissional produz boas ideias, não as copia.
É através da prática e treinamento que você desenvolverá a criatividade e fará belíssimos trabalhos
originais.
Até a próxima.
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Referências
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<https://support.google.com/webdesigner/?hl=pt-BR#topic=3249465>. Acesso em: 10 nov. 2015.
ROBBINS, Jeninifer Niederst. Aprendendo Web Design: guia para iniciantes. 3.ed. Porto Alegre:
Bookman, 2010.
ZEMEL, Tácio. Web design responsivo: páginas adaptáveis para todos os dispositivos. São Paulo:
Casa do Código, 2012.
SILVA, Mauricio Samy. CSS3: desenvolva aplicações web profissionais com o uso dos poderosos
recursos de estilização das CSS3. São Paulo: Novatec Editora, 2012.
SILVA, Mauricio Samy. Construindo sites com CSS e (X)HTML: sites controlados por folhas de estilo
em cascata. São Paulo: Novatec Editora, 2008.
SILVA, Mauricio Samy. Criando sites com HTML: sites de alta qualidade com HTML e CSS. São Paulo:
Novatec Editora, 2008.
SILVA, Mauricio Samy. JQuery: a biblioteca do programador Javascript. 2.ed. São Paulo: Novatec
Editora, 2010.
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Minicurrículo do Professor
Ewerton Mendonça é formado em Sistemas de Informação pela UPE e Design pela UFPE, com mestrado em
Ciência da Computação pela UFPE. Atualmente, é professor da Faculdade de Ciências e Letras de Caruaru –
FAFICA e professor substituto no IFPE em Belo Jardim. Possui experiência na área de desenvolvimento WEB e
design gráfico desde 1998.
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