Date post: | 22-Jul-2015 |
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Quality and Usability Lab,
Telekom Innovation
Laboratories, TU Berlin,
Germany
Omar Eduardo Garcia
Chained Displays
INTERACTIVE PUBLIC
DISPLAYS
Looking Glass: A Field Study on Noticing
Interactivity of a Shop Window (CHI'12)
En este articulo presentamos nuestras
conclusiones del laboratorio y del campo de
estudio investigando como los transeúntes notan
las pantallas publicas.
Diseñamos una instalación interactiva que utiliza
la retroalimentación visual de los movimientos
accidentales de transeúntes para comunicar su
interactividad.
EL ESTUDIO
El estudio de laboratorio revela lo siguiente: (1)
las siluetas reflejadas del usuario y las imágenes
son más eficaces que avatares como las
representaciones. (2) Se necesita tiempo para
notar la interactividad (aproximadamente 1.2s).
En el estudio de campo, tres pantallas se
instalaron durante tres semanas en los
escaparates, y datos sobre 502 sesiones de
interacción fueron recogidos.
DATOS Nuestras observaciones muestran: (1) Un número
significativamente mayor a los transeúntes interactuar
inmediatamente cuando se muestra la imagen del
usuario de espejo (+90%) o silueta (+47%) en
comparación con un tradicional atraer secuencia con
llamada a la acción. (2) Los transeúntes suelen notar
interactividad tarde y tienen que caminar de regreso a
interactuar (el efecto de aterrizaje). (3) Si alguien ya
está interactuando, otros comienzan interacción
detrás de los que ya están interactuando, formando
múltiples filas (el efecto honeypot). Nuestras
conclusiones se pueden utilizar para diseñar
aplicaciones de muestra públicas y escaparates que
comunicar más eficazmente interactividad a los
transeúntes.
Dos grupos de usuarios (alineados en filas
múltiples) que tienen una experiencia social con el
espejo. Los usuarios están representados por su
silueta en la pantalla.
REPRESENTACIONES Probamos tres representaciones de usuario:
o No hay representación
o Silueta
o La imagen propia
Las tres representaciones se pusieron a prueba enun "bucle de atraer con una llamada a la acción",así como en un "involuntario interacción"versión. En esta figura, la correspondiente buclesatraer (un video de alguien paso a paso cerca dela pantalla y comenzando a interactuar) semuestran. En la condición de interaccióninvoluntaria, la persona en frente de la pantalla semuestra en la representación misma, solo que sinla llamada a la acción ("Step Close to Play")
Chained displaysChained Displays: Configurations of Public Displays can be
used to influence Actor-, Audience-, and Passer-By Behavior
(CHI'12)
CHAINED DISPLAYS
Las demostraciones públicas más interactivas
actualmente se basan en pantallas planas. El
factor de forma repercute como los usuarios:
1. Se dan cuenta de la pantalla publica
2. Desarrollan la motivación y
3. Como (socialmente) interactúan con la pantalla
pública.
En este artículo se presenta pantallas
encadenadas, una combinación de varias
pantallas para crear diferentes factores de forma
para interactivas pantallas públicas.
CHAINED DISPLAYS
Presentamos un espacio de diseño basado en
dos conceptos complementarios, Focus y
Nimbus, para describir y comparar las
configuraciones de cadena de pantalla.
Por último, se realizó un estudio de campo
comparando tres pantallas encadenadas: planos,
cóncavos y hexagonal. Los resultados muestran
que la plana provoca el mayor efecto honeypot,
hexagonales que causan un bajo aprendizaje
social y cóncavos que provocan una mínima
cantidad de usuarios al mismo tiempo
interactuando, entre otros hallazgos.
CHAINED DISPLAYS -
HEXAGONAL
Actores
limitadamente
pueden ver otras
pantallas y esto
resulta en un
aprendizaje social
bajo.
CHAINED DISPLAYS - PLANA
Esta atrae a más personas causando el efecto
Honeypot ya que las acciones y sus efectos se
pueden observar fácilmente y se detecta mas
libertad
CHAINED DISPLAYS -
CÓNCAVA
Los actores tienen un espacio de interacción
limitada que resulta en unos pocos usuarios a la
vez que interactúan.
PRUEBAS DEL
ENCADENAMIENTO
Una representación de 6 posibles
configuraciones de pantalla. En las líneas
descontinúas: las cadenas de pantallas que
probamos.
DISTRIBUCIÓN PARA NIMBUS
Pantallas públicas Nimbus para cada
configuración: Plano, hexagonal y cóncava (en
blanco actor, gris en miembro de la audiencia)
DISTRIBUCIÓN PARA FOCUS
Tres configuraciones de pantallas encadenadas
Focus: plano, cóncavo hexagonal.
THE DESIGN OF THE GAME
Para motivar a la gente a interactuar con las
pantallas encadenadas que diseñado una versión
simple gestual del clásico juego “invasores del
espacio”. Fue implementado en Flash y utilizado
el marco OpenNI para capturar imágenes de
profundidad y la biblioteca OpenCV para el
procesamiento de imágenes de profundidad.
FACILIDAD DE USO
INMEDIATO.
Los usuarios interactuaban tan pronto como
entraron en el espacio de interacción: Su
contorno del cuerpo apareció en la pantalla y
comenzaron a disparar proyectiles de inmediato.
Por lo tanto, los usuarios novatos sólo se
requiere una cantidad mínima de conocimiento
para empezar a jugar el juego.
AD-HOC DE JUEGO
El juego fue diseñado para permitir que las
personas se unen y salir cuando quieran (no hay
necesidad de esperar a la ronda próxima o
alcanzar un objetivo específico después de que
la ronda haya terminado). Los usuarios pueden
participar en interacciones breves pero podría
también juegan desde hace mucho tiempo como
los aliens fueran regeneradas.
INTERACCIÓN GESTUAL
El juego se basa en los gestos corporales para
recompensar demostrativamente su interacción.
Para ejemplo, los usuarios tienen que mover sus
manos con el fin de definir la dirección de los
proyectiles. Por otra parte, los usuarios tienen
que mover su cuerpo para evitar los proyectiles
de los aliens.
CONTROL AVANZADO Y
DIFICULTAD
Creamos controles avanzados para invitar a los
usuarios intermedios a explorar activamente las
posibilidades y para mantener motivados a los
usuarios expertos. La extensión de los brazos
aumenta la frecuencia de disparo mientras se
mueve el brazo se aumenta la potencia de
disparo. Finalmente, la dificultad aumenta con el
tiempo, los aliens comienzan a disparar más
rápido.
APLICACIÓN DEL ESTUDIO
Visión general de entrada. A y B son las
entradas del espacio. Las pantallas
encadenadas se instalaron en la zona F.
RECOPILACIÓN Y ANÁLISIS
Se han utilizado dos métodos para recopilar
datos:
Las observaciones directas y videos. Nuestra
recopilación de datos primarios método fue la
observación directa. Tres investigadores
observaron las pantallas y mantienen las notas
de campo. También desplegó varios cámaras de
captura de cómo los usuarios interactúan y se
acercó con las pantallas encadenadas. Videos,
se analizaron las situaciones de las notas de
campo con más detalle.
ENTREVISTAS
Nos acercamos a los que jugaron al menos 10
segundos para rellenar la encuesta
inmediatamente después de que dejó de tocar.
La encuesta tenía 24 preguntas (inspirado en
[18]) y cubría artículos relacionados con el
usuario y la experiencia social, personal, espacio
y “f-formaciones”. También se realizaron
entrevistas semi-estructuradas entrevistas con
los actores y miembros del público.
INDIVIDUO QUE SE ACERCA Se observaron dos maneras distintas en cómo la
gente se acercaba a las pantallas:
Mucha gente comenzó como parte de la audiencia ydespués de una breve observación del juego,directamente se acercó a la pantalla para tenersentido de las acciones a realizar. Este procesoparecía similar para las tres configuracionesprobadas.
Los transeúntes pasaron por el espacio deinteracción, se dieron cuenta la interactividad y sequedaron intrigados para interactuar. En la plana, lostranseúntes sólo hicieron un pequeño desvío, cuandose dieron cuenta que la pantalla encadenada secolocó en paralelo y no muy lejos de su camino.
INDIVIDUO QUE SE ACERCA En cóncavo, se realizó el mismo desvío, sin embargo,
muchos mostraban una reticencia a entrar en la forma y lohizo así no notar el componente interactivo.Argumentamos que esto es debido a la forma de lapantalla que encadenado ofrece un punto de partida claro.
Finalmente, la hexagonal provocaba un diferentecomportamiento. Aquí los transeúntes sólo tienen lapantalla frontal para obtener una reacción del sistema enlas otras pantallas estaban demasiado lejos de la caminode caminar natural. Como consecuencia, muchos hemosnotado la interactividad de la instalación demasiado tardey no se detuvo. para aquellos transeúntes que hizo notarque en el tiempo, se observó que seguido la trayectoriacurva alrededor de las pantallas, casi como si las pantallastenían una fuerza gravitacional.
Conclusión Del campo de estudio, se aprendió que la Planta creó
el mayor efecto Honeypot, provoco que individuos
estuvieran colocados a lo largo de las pantallas,
desencadeno divisiones de grupo y ocupaciones de
múltiples pantallas y fomentó el aprendizaje social.
La hexagonal permitió a extraños jugar
confortablemente en pantallas adyacentes.
Cóncavo creó el efecto de menor cantidad de
personas interactuando simultáneamente y causo
que de los grupos se dividieran en actores y
audiencia. Estos resultados pueden ayudar a los
diseñadores a considerar los diferentes factores de
las formas para las pantallas publicas así como lo
que desean provocar en los comportamiento de los
usuarios.
REFERENCIAS Joerg Mueller, Walter Robert, Gilles Bailly , Nischt Michael,
Florian Alt
Looking Glass: A Field Study on Noticing Interactivity of aShop WindowACM CHI'12, 10 pages.Maurice diez Koppel, Gilles Bailly , Joerg Mueller, Robert Walter
Chained Displays: Configurations of Public Displays can be used to influence Actor-, Audience-, and Passer-By BehaviorACM CHI'12, 10 pages.Tongyan Ning, Joerg Muller, Walter Robert, Gilles Bailly , Wacharamanotham Chat y Florian Alt y Jan Borchers
No Need to Stop: Menu Techniques for Passing by Public Displays.Large Displays in Urban Life (ACM CHI'11 Workshop)