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COIED2_Carlos Vaz de Carvalho

Date post: 14-Jul-2015
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Carlos Vaz de Carvalho Game-Based Learning
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Carlos Vaz de Carvalho

Game-Based

Learning

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

CARLOS VAZ DE CARVALHO

• Professor Eng. Informática

no ISEngenharia Porto

• PhD em Sistemas e Tecnologias de Informação

• Director da Unidade de Ensino a Distância do Politécnico do Porto (1997-

2000)

• Director de E-Learning do ISEP (2001-2005)

• Director do GILT I&D

• Contactos

• E-Mail: [email protected]

• Skype: vazcarvalho

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

Computação Gráfica

Interacção Pessoa- Máquina

Tecnologias de

Aprendizagem

Multimédia

Realidade Virtual

GILT R&D – GRAPHICS, INTERACTION AND

LEARNING TECHNOLOGIES

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

Quem joga?

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

O que jogam?

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

JOGAR E APRENDER

Porquê?

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

Porquê?

JOGAR E APRENDER

Porque não?

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

JOGO

• Contexto estruturado onde os jogadores devem atingir determinados

objectivos para conseguir a vitória

• Ao mesmo tempo devem respeitar um conjunto de regras relativas a

esse contexto

• Caso contrário sofrerão penalizações ou mesmo a expulsão

• Jogadores podem actuar individualmente, colaborar e/ou competir com

outros jogadores

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

• Os jogos promovem a estimulação mental e/ou física

• Exigem tomadas de decisão, definição de prioridades

• Criam competências de trabalho em equipa e liderança

• Estão associados a desejos e objectivos individuais

• Os desenhadores dos jogos definem os objectivos, regras, desafios e

recompensas de forma a responder a esses desejos

JOGO

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

TAXONOMIA

Tipo Estrutura

Arcade Estímulo-resposta

Aventura Lógica

Simulação Modelos matemáticos

Role-Play Cultura, Social

Guerra Competição

Estratégia Competição

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

PARADIGMA METODOLÓGICO

• Motivação: Atenção total

• Colaboração/Competição: Adequação aos objectivos

individuais

• Controle: Responsabilidade pelas acções

• Interactividade: Feedback imediato

• Erro: Aprender com os erros (correr riscos, testar hipóteses)

• Flexibilidade: Personalização

• Problemas bem sequenciados: Simples para complexo

• Domínio/Frustração/Justiça: Ajuste ao grau de

conhecimento do utilizador

• Ciclo de aprendizagem: Ciclos de acção e prática

Motivação

Controle

Feedback

Aprender com os erros

Competição vs.

colaboração

Flexibilidade

Desafios bem sequenciados

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

JOGOS PARA APRENDIZAGEM

Aprendizagem

Jogo

• Jogos educativos

• Educational games

• Learning games

• Edutainment

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

JOGOS PARA APRENDIZAGEM

Jogo

Aprendizagem

• Jogos educativos

• Educational games

• Learning games

• Edutainment

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

MAS…

• Diferença entre jogos educativos e jogos “divertidos”

• Definição clara de objectivos de aprendizagem

• Integração desses objectivos no contexto do jogo

• Avaliação do grau de cumprimento desses objectivos

• Porque não usar jogos “divertidos” para aprender?

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

JOGOS SÉRIOS

“Desafio mental [ou físico] […] que usa o entretenimento para

promover a formação profissional ou empresarial, para divulgar

políticas públicas e na área da saúde ou para atingir objectivos

estratégicos de comunicação.”

• Mike Zyda

“Jogos cujo objectivo fundamental não é a diversão ou o

entretenimento.”

• Chen & Michael

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

TAXONOMIA DE JOGOS SÉRIOS1

1Ben Sawyer e Peter

Smith

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

GAMIFICATION Uso de técnicas de jogo (desenho, gameplay) para promover outros

contextos para encorajar as pessoas a aderir ou influenciá-las no

modo de uso:

• Medalhas, níveis quadros de honra

• Métricas e indicadores visuais para indicar quão próximos estamos

de completar uma tarefa (que a empresa quer que os utilizadores

façam)

• Sistemas para atribuição, troca, oferta de moedas virtuais

• Desafios/colaboração entre utilizadores

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

EXEMPLOS

DIGITAL LITERACY

C1

C2 C3

C2

C1

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

EXEMPLOS

CONSTRÓI A TUA

HISTÓRIA

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

EXEMPLOS

FUNCHAL 500

ROLE PLAY GAME

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

EXEMPLOS

AERODYNAMICS

SIM

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

EXEMPLOS

BRAIN STUDIES

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

EXEMPLOS

MANUAL DIGITAL

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

TIMEMESH

TimeMesh é um jogo de aventura

baseado em acontecimentos

históricos reais.

Os jogadores assumem o papel de

um personagem que é enviado de

volta no tempo e se envolve

directamente na evolução histórica.

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

PROCESSO: CONCEPÇÃO

• Conceito do jogo

• Público-alvo, objectivos de

aprendizagem

• Estrutura do jogo

• Outros objectivos (entretenimento), tipo

de jogo, tecnologia necessária, recursos,

orçamento, tarefas

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

OBJECTIVOS TIMEMESH

• Compreender e usar adequadamente vocabulário, datas e convenções que

descrevem períodos históricos.

• Desenvolver a ideia de período através da descrição e análise das relações e

traços característicos de períodos e sociedades.

• Construir um quadro cronológico de períodos e usar isso para colocar novos

conhecimentos em seu contexto histórico.

• Compreender e respeitar as diversas experiências e ideias, crenças e atitudes de

homens, mulheres e crianças nas sociedades passadas e como estas deram forma

ao mundo.

• Analisar e explicar as razões, e resultados de eventos históricos, situações e

alterações.

• Considerar o significado dos acontecimentos no seu contexto histórico e nos dias

de hoje

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

TIMEMESH

• Três cenários foram escolhidos por se ajustarem aos programas curriculares dos países

envolvidos e representarem etapas fundamentais da construção Europeia: as

Descobertas Marítimas, a Revolução Industrial e a Segunda Guerra Mundial.

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

SEGUNDA GUERRA MUNDIAL

• Na Segunda Guerra Mundial, os alemães usaram uma máquina de criptografia

chamada Enigma.

• Os aliados foram capazes de capturar uma dessas máquinas e um livro de códigos e

conseguiram decifrar as mensagens do Eixo.

• Mas no nosso jogo isso não aconteceu e todo a Europa agora fala alemão.

• Agora percebes que a Segunda Guerra Mundial foi ganha pelos alemães porque os

Aliados não foram capazes de capturar a máquina e interceptar as comunicações sendo

derrotados.

• O teu objectivo é encontrar uma máquina Enigma e um livro de códigos e entregá-los

aos Serviços Secretos Britânicos, em Bletchley Park

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

SEGUNDA GUERRA MUNDIAL

• Objectivos de Aprendizagem

• Saber quais os eventos que levaram à guerra

• Conhecer as perseguições religiosas e outras

• Saber quem foram os personagens principais (Hitler, Churchill, etc.)

• Compreender o que significa realmente uma guerra em termos de perda de vidas e de impacto na vida "normal“

• Compreender os mecanismos básicos de criptografia

• Compreender que as pessoas podem se comportar estranhamente sob pressão (trair um amigo próximo, p.ex.)

• Compreender a cooperação entre os diferentes países e o movimento entre os países

• Compreender a importância dos avanços da tecnologia para o esforço de guerra

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

• As crianças da era da Revolução Industrial eram forçadas a trabalhar porque as suas

famílias eram muito pobres.

• Suportavam trabalhos pesados, por longos períodos.

• Não tinham educação e viviam miseravelmente.

• Finalmente, a Lei do Trabalho foi aprovado pelo Parlamento britânico e limitou a idade

das crianças que trabalham.

• Em TimeMesh, algo aconteceu e a lei não foi aprovada.

• A tua tarefa é voltar atrás no tempo e garantir que o Parlamento Inglês aprova a lei.

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

REVOLUÇÃO INDUSTRIAL

• Objectivos de Aprendizagem

• Saber o que levou à Revolução Industrial.

• Ter consciência do impacto da revolução agrária que levou famílias inteiras a deixar o país e procurar trabalho na cidade.

• Conhecer os principais factos que permitiram a revolução industrial em Inglaterra (abundância de carvão e algodão, infra-estruturas criadas para o transporte).

• Ter consciência das questões sociais fundamentais que começaram a despertar na época: a exploração do trabalho infantil (minas e fábricas sem condições; luta pelos direitos humanos - o surgimento do Sindicalismo).

• Conhecer as invenções fundamentais e os elementos essenciais do desenvolvimento tecnológico dessa época: a máquina a vapor, os teares mecânico, o comboio…

• Compreensão das ligações entre o passado e o presente relativamente a aspectos do desenvolvimento social e tecnológicos

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

DESCOBRIMENTOS MARÍTIMOS

• No cenário Descobrimentos Marítimos, depois da descoberta da ilha da Madeira, o

navio que trazia a notícia para Portugal foi atacado por piratas.

• Como consequência, em vez de Portugal assumir o domínio da Ilha da madeira, esta

tornou-se uma base de piratas durante vários séculos até que, finalmente, se

desenvolveu como uma nação independente mas com a energia nuclear.

• Finalmente, a Madeira caiu nas mãos erradas e estão a ameaçar atacar a Europa com

mísseis nucleares.

• A tua tarefa é voltar atrás no tempo e garantir que o mapa com a localização da Ilha

chega em segurança a Portugal.

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

DESCOBRIMENTOS MARÍTIMOS

• Perceber o que as descobertas significaram para a Europa em termos de recursos

novos, mas também em termos económicos e sociais

• Compreender os instrumentos e técnicas de navegação

• Saber mais sobre os navios e os procedimentos de navegação

• Saber quem foram os principais navegadores europeus

• Perceber as razões da rivalidade entre os países europeus na história Marítima

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

• Desenho do jogo

• Descrição das cenas

• Cenários, cenas, plot points

• Walk-through

• Storyboards

PROCESSO: DESENHO

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

AVALIAÇÃO E TESTE

• Teste e avaliação

• Fase Alfa (dev team)

• Fase Beta (professores)

• Fase Gama (alunos)

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

OBJECTIVO

• A rede SEGAN (Serious Games Network) pretende criar uma Comunidade de Prática sobre Serious Games.

• A rede é suportada por ferramentas virtuais e eventos presenciais, para aumentar a visibilidade e reconhecimento dos benefícios de Serious Games e contribuir para a sua adopção e uso.

• Portal online organizado em Special Interest Groups:

• http://www.facebook.com/groups/segan

• http://seriousgamesnet.eu/community

• Repositório com produtos, eventos, projectos, etc.

• Produção de documentos de referência

• Organização de eventos locais

• Conferência e escola de verão anuais

• Programa de pós-graduação em Serious Games

• Finalmente, criar uma Associação Europeia

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

EXPERIENTIAL LEARNING WITH GAMES

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

EXAMPLES OF GAMES FOR ENGINEERING

TryEngineering

Game-Based Learning

Carlos Vaz de Carvalho

Obrigado… E-mail: [email protected]

Skype: vazcarvalho

http://www.timemesh.eu

http://seriousgamesnet.eu

http://facebook.com/groups/segan


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