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D6 Aventura_1.0

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    Crditos de la edicin original

    WEG 51011 versin 2.0ISBN 1-932867-00-7

    DISEONikola VrtisBASADO EN MATERIAL POR Y CON AGRADECIMIENTOS ESPECIALES AGreg Farshtey, Douglas Kaufman, Fred Jandt, Peter Schweighofer, Bill Slavicsek, Bill Smith, Ed Stark, George R. Strayton, TeeuwynnWoodruf, y otros colaboradores de D6 System, MasterBook, Shatterzone, y Torg

    ARTE DE LA PORTADAChris DienDISEO GRFICO DE LA PORTADAEric GibsonDISEO GRFICO INTERIORNikola VrtisCORRECTORKevin MacGregorEDITOREric Gibson

    AGRADECIMIENTO ESPECIAL AGerman E. Vargas Ramos (por consultora en armas de fuego), Rachel Gibson, Scott D. Haring, Steven MarshILUSTRACIONES INTERIORESJohn Bridges (p. 81), Bob Cram Jr. (pp. 26, 28, 49, 64, 74, 76, 117, 123), Elizabeth T. Danforth (p. 100), Talon Dunning (p. 34, 41, 66),Malcolm Hee (p. 31), Fil Kerney (pp. 23, 73, 79, 121), Jaime Lombardo & Ron Hill (p. 58), John Paul Lona (p. 7), Christopher Martinez (pp. 20,25, 32, 47, 78, 80, 107), Aaron McCellan (p. 18), Allen Nunis (pp. 10, 11, 93, 109), Brian Schomburg (p. 45), Lee Smith (pp. 44, 75, 82, 128,129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137), Pete Venters (pp. 5, 42, 97), Chris Watkins (pp. 50, 69, 125)EQUIPO DE PRUEBAS DE JUEGO DE D6 AVENTURARon Fricke, Max Hattuer (with Peter Amthor, Joe Eddy, Bob Scott, Bruce Wiseman, Lori Cordell), Matthijs Krijger, Kevin MacGregor (withShari MacGregor, Greg Nagler, John Jacobsma, Chuck Walle), Scott Palter, German E. Vargas Ramos, M. Shanmugasundaram, TomZunder, la lista de correo D6-WEG ([email protected]), la lista de correo de Torg ( [email protected] ) y susgrupos, amigos, y cmplices.Gracias por el uso de vuestra imaginacin y vuestro tiempo.

    Crditos edicin espaola:

    TRADUCCIN Y DISEOJose Antonio Garca Sampedro

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    IntroduccinEste libro presenta los fundamentos necesarios para

    jugar en un trasfondo del salvaje oeste, pulp, aventurasmodernas, espionaje, superhroes de bajo nivel, oambientaciones similares usando el famoso sistema de juego de rol D6 de West End Games.Si ests leyendo este libro, probablemente ya sabes loque es un juego de rol. En caso que necesites que telo refresquen o para poder explicarlo a tus amigos, tesugerimos que les digas que es un juego interactivo decontar historias donde ellos desempean el papel depersonajes mayores en la historia. Si todava sigueninteresados, entonces djales leer esta introduccin.Tambin podras querer empezar por esta introduccinsi ya has jugado a rol antes de conseguir este libro,pero no fue con el Sistema D6.

    Qu Es un Juego deRol?Un juego de rol es muy parecido a una actuacinimprovisada o narracin interactiva pero con reglas. Algunos videojuegos se parecen a esto, y hay mundosonline interactivos, as que hay buenas probabilidadesde ya sepas de qu va un juego de rol.Lamentablemente, tambin hay muchos videojuegosque dicen ser juegos de rol, y lo nico que tienen deello es algn sistema de evolucin de personajes, pero

    esa discusin es para otro momento.Este juego de rol, sin embargo, no necesita ordenadoro videoconsola o software especial o cartuchos oconexin a Internet.

    Qu necesito para jugar?Para jugar a este juego, necesitas este libro, papel,algo con lo que escribir, algunos dados de seis caras,mucha imaginacin, y un grupo de personas, una delas cuales est dispuesta a ser quin gue la partida. A esta persona se la llama de varias formas, pero

    mster nos servir como la forma breve de designar aquien presenta la informacin sobre el entorno de juego y obstculos que encuentran los otros jugadores;que interpreta el papel de las personas con las queinteractan los personajes, y que administra las reglas.El resto del grupo, llamados simplemente los jugadores, toman los papeles de los protagonistasprincipales en la historia que ellos y el mster crean juntos.Las historias son llamadas aventuras, o escenarios.Las aventuras muy cortas, usualmente abarcando soloun obstculo o dos hasta un objetivo simple, sedenominan encuentros. Una serie de encuentrospuede convertirse en una aventura, mientras una seriede aventuras puede convertirse en una campaa. Estelibro contiene un captulo sobre como idear aventuras,y hay numerosas fuentes online donde poder encontrar

    Dnde voy despus?Vas a incorporarte a una partida donde todossaben cmo jugar, y no tienes tiempo de aprenderlas reglas? Lee el captulo 1, Lo Bsico Sobre losPersonajes y salta despus hasta las plantillas depersonaje hacia el final del libro. Pregunta al mstercul o cules puedes usar. (Tambin estn disponiblespara descarga de la web de West End Games).Rellena la plantilla como se explica en el Captulo 1,lleva esa hoja a la sesin de juego y empieza a jugar.El resto de los jugadores te ensear los detalles sobrela marcha.

    Tienes tiempo para aprender las reglas, pero noquieres ser el mster? Lee todos los captulos hastael de Curacin. En esta introduccin hay unaaventura en solitario que te ensear lo bsico, el restode captulos se mete en los detalles. Pasa despus alcaptulo de Equipo. Si quieres llevar un personaje concapacidades psquicas o mgicas, tambin necesitarsleer esos captulos.

    Quieres ser el mster, con todas susresponsabilidades y privilegios? Necesitars leer ellibro entero, o al menos hasta el captulo Curacin yojea el resto. Entonces usa el captulo Consejos Para

    Aventuras para disear tu propio escenario, invita a

    algunos amigos, ensales a crear personajes, ydivertos!

    RealidadLas reglas de este sistema no pretendenreflejar la realidad de la realidad. Msbien han sido diseadas para modelar larealidad de la ficcin, la realidad delas historias, series de televisin, cmics y pelculas. Los masters que quieran usareste sistema para describir el mundo realdesde su punto de vista necesitarnaadir sus propios modificadores ylmites a los aqu presentados.

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    Visin de Conjunto delSistemaEsto proporciona los conceptos bsicos de jugar a rolcon el D6 System. Los conceptos presentados aquestn ms explicados en el resto del libro, y unaaventura introductoria que te dar una oportunidad deprobar lo que aprendas aqu.

    Realizando AccionesCada jugador tiene un personaje con Atributos yHabilidades que describen lo bien que el personajepuede realizar varias acciones. Los Atributosrepresentan las capacidades innatas de un personaje,mientras las Habilidades son aplicaciones especficasde esas capacidades.La mayora de mecnicas de juego en D6 implican tiraralgunos dados de seis caras. Un cdigo de dadosasociado con cada atributo y habilidad representa lobueno que es el personaje en ese rea. Un cdigo dedado asociado con un arma muestra cunto daopuede causar. Cuanto mayor el nmero, msexperimentado, entrenado, o naturalmente dotado esel personaje, o ms letal el arma, o ms eficaz elequipo.Cada cdigo de dados indica el nmero de dados deseis caras que tiras cuando quieres que el personajehaga algo (1D, 2D, 3D, 4D, 5D, etc.), y a veces unasbonificaciones adicionales (llamadas pips) de +1 o+2 que se suman al resultado total de la tirada de losdados.Ejemplo:si el atributoFsico tu personaje es 3D+1,cuando quieras que intente levantar un contenedor decarga, tiraras tres dados y sumarias 1 a su resultado.

    Para representar la aleatoriedad de la vida (y lastoneladas de pequeos modificadores que van conella), cada vez que tires dados, asegrate de que unosea de un color diferente que los otros, o puedadistinguirse fcilmente. Este dado especial es el DadoLoco, y puede tener efectos interesantes sobre el totalde tus tiradas. (Si solo tiras un dado, entonces es elDado Loco.)Si en el Dado Loco sale 2, 3, 4, o 5, suma el resultadoa los otros dados normalmente. Si en el Dado Locosale un 6, esto es un xito Crtico. Suma el 6 a tusotros dados y tira el Dado Loco de nuevo. Mientrassigas sacando un 6, sigues sumando ese 6 y siguestirando el Dado Loco. Si sacas cualquier otra cosa,sumas el valor y dejas de tirar. Si en el Dado Loco saleun 1, esto es un Fallo Crtico. Dselo al mster, que tedir si debes sumarlo a tu total o no.Cuanto ms alta sea la tirada, mejor le sale a tupersonaje la tarea que intenta. Cuando tu personajeintenta hacer algo, el mster decide la habilidadnecesaria y la dificultad, basndose en la complejidadde la tarea. El mster no te dir siempre el nmero dedificultad a superar para tener xito. A menudo ni tedir qu tareas son ms fciles o ms difciles, aunquepodra darte pistas (Hmmm, enganchar el garfio enese pequeo saliente va a ser bastantecomplicado...).El mster usar entonces las reglas

    para interpretar el resultado de los dados y determinarel resultado de la accin.

    Recibiendo DaoPara describir cuntas heridas puede recibir unpersonaje, el mster decide entre dos modos dedeterminar cunto los daos que puede soportar unpersonaje: Puntos Corporales o Heridas.Con el sistema de Puntos Corporales, cada personajetiene cierto nmero de Puntos Corporales (que se

    calculan cuando creas tu personaje). Restas lacantidad de dao que obtiene el atacante en las tiradasde su arma al nmero total de Puntos Corporales quetiene tu personaje.Con el sistema de Heridas, cada personaje tiene uncierto nmero de Heridas. Tiras por el Fsico de tupersonaje y el atacante por el dao. Compara ladiferencia entre las tiradas de dao y Fsico en la tablade nivel de Heridas; la tabla te deja ver cuntasHeridas recibe tu personaje del ataque.En cualquier sistema, cuando a tu personaje ya no lequedan ms Puntos Corporales o Heridas, est frito.

    Mejorando Tiradas Adems de las puntuaciones de Atributos yHabilidades, el personaje tiene Puntos de Destino yPuntos de Personaje. Puedes gastar estos puntos ensituaciones particularmente difciles y heroicas.Cuando gastas un Punto de Personaje, puedes tirar undado extra cuando tu personaje intente completar unatarea. Puedes elegir gastar un Punto de Personajedespus de haber hecho una tirada (en caso quequieras mejorar tu resultado).Cuando gastas un Punto de Destino, eso significa quetu personaje est usando toda su concentracin paraintentar tener xito. Solo puedes gastar un Punto deDestino antes de tirar ningn dado. Gastarlo dobla elnmero de dados que tiraras normalmente,usualmente durante un turno y una accin solamente,aunque el mster puede permitir a los jugadores gastarms Puntos de Destino en momentos particularmentedesafiantes. Esto permite al personaje hacer unaaccin realmente bien.Una vez se ha usado un Punto de Personaje o Puntode Destino, se pierde. Ganas ms Puntos dePersonaje al final de una partida por completarobjetivos y jugar bien. Puedes recuperar Puntos deDestino al final de la partida si fueron usados en unmomento valeroso, heroico, o culminante.

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    Trminos ClaveEstas definiciones proporcionan una idea general de qu significa cada trmino, estando descritas en ms detalle a lolargo de las reglas. Los trminos en cursiva dentro de cada definicin se refieren a otra entrada de este glosario.

    accin: una tarea que el personaje emprende o algoque el personaje hace, como dar un discurso o treparpor una pared.accin libre: cualquier accin que requiera apenassegundos para realizarse, como dar un par de pasos odar un vistazo a una habitacin.alcance (en combate): la distancia del atacante alobjetivo.bonificacin de puntos de resultado: Usualmente, lamitad (redondeando hacia arriba) de los puntos deresultado calculados para una accin. A veces puedeusarse para afectar a otras tiradas.cdigo (o puntuacin) de dados: el nmero de dadosde seis caras que tiran los jugadores (1D, 2D, 3D, 4D,5D, etc.), y a veces una cantidad (llamada pips) de +1o +2 que se aade al resultado total que sali en losdados. Cdigo de dados y puntuacin de dados seusan de forma intercambiable.D: (como en 1D): una abreviatura de dados de seiscaras. El nmero enfrente de la D indica cuntosdados de seis caras tirar.Dado Loco: un dado de seis caras, de un color otamao diferente del resto de dados usados, querepresenta la aleatoriedad de la vida, con el 1 y el 6indicando un resultado especial (ver Fallo Crtico y xito Crtico).Dao por Fuerza: un cdigo de dados representandola cantidad de dao que un personaje puede causardebido a su fsico.

    dificultad: un nmero representando lo complicadoque es realizar una accin.dificultad de combate: un nmero representando lodifcil que es atacar a algo o alguien. Es igual al valorde defensa activa o al valor de defensa pasiva.dificultad estndar: un nmero, generalmenteseleccionado de una tabla, asignado a una accinbasndose en cmo es de complicada.dificultad opuesta, tirada opuesta: una dificultad quese aplica cuando un personaje se resiste a la accin deotro personaje. En este caso, ambos personajes tirancdigos de dados relacionados a la actividad y loscomparan.Dureza: un cdigo de dados representando la cantidadde dao que puede aguantar un objeto, similar alatributo Fsico de un personaje.escala: una mecnica de juego representando queoponentes de tamaos muy diferentes se afectan unoa otro de modo distinto en combate.xito Crtico: un resultado, representado por un 6 enel Dado Loco, que indica que algo bueno ha ocurrido.Generalmente, el jugador suma el 6 al total de la tiraday vuelve a tirar el Dado Loco, aadiendo y volviendo atirar mientras siga saliendo un 6.Fallo Crtico: un resultado, representado por un 1 enel Dado Loco, que indica que algo malo ha ocurrido.habilidad complementaria: una habilidad cuyo

    resultado podra beneficiar al uso de otra habilidad.Heridas: la cantidad de dao que un personaje puedesufrir, indicada como un nivel. El nivel se determina

    comparando la diferencia entre el total de dao y eltotal de resistencia al dao en una tabla. modificador: un nmero o cdigo de dados que sesuma o resta a otro nmero o cdigo de dados pararepresentar un cambio en la situacin tpica.modificador por falta de habilidad, modificador porfalta de entrenamiento: un modificador aadido a ladificultad de una accin que representa el aumento dela dificultad de hacer algo sin el entrenamiento oexperiencia adecuados. Los trminos sonintercambiables.pip: un bonificador aadido al resultado total que salien los dados. Un +1 significa que se suma uno altotal, mientras +2 significa que se suma dos.Punto de Destino: una bonificacin representandoque un personaje est usando toda su concentracinpara tener xito. Permite al jugador, como mnimo,doblar el nmero de dados en una tirada. A veces elmster proporcionar otros beneficios.Punto de Personaje: una bonificacin representandoun subidn de adrenalina o ese extra de suerte queparecen tener los personajes protagonistas de unahistoria. Permite al personaje tirar unDado Locoadicional.Puntos Corporales: la cantidad de dao que unpersonaje puede soportar, indicada como un nmero.El total de dao se resta al total de Puntos Corporalesactual.puntos de creacin: son los puntos usados al disear

    un personaje para comprar cdigos de dados encaractersticas de juego u otros rasgos querepresenten las capacidades, experiencia y pasado delpersonaje.puntos de resultado: la diferencia entre el totalobtenido al tirar el cdigo de dados de un atributo ohabilidad y ladificultadde una accin.tirar atributo por defecto: Usar el cdigo de dados deun atributo cuando el personaje no tiene un cdigo dedados mayor en la habilidad necesaria.total de dao: un nmero representando cuntaherida o destruccin ha causado algo.total de resistencia al dao: un nmero que indicacunta herida puede absorber, ignorar, o desviar unpersonaje.turno: una unidad de tiempo igual a unos cincosegundos en el mundo de juego. Resolver lo queocurre en un turno puede requerir ms tiempo en larealidad.Valor de Armadura: un cdigo de dadosrepresentando la cantidad de proteccin queproporciona una cobertura defensiva. Puede ayudar adeterminar el total de resistencia al dao . Este trminoa veces se abrevia como VA o AV.valor de defensa activa: nmero que el personajeobtiene cuando se concentra en quitarse del camino deun ataque.

    valor de defensa pasiva: un nmero representando lacapacidad innata de un personaje para evitar elpeligro. Usualmente es igual a 10.

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    Captulo Uno

    Lo Bsico Sobre Los

    PersonajesDe Qu Va Este CaptuloEste captulo cubre tres mtodos de Creacin dePersonajes y proporciona una visin de conjunto de losatributos y habilidades disponibles para los personajes.Si ya has creado un personaje, sltate Creacin dePersonajes hasta Atributos y mira por encima elresto del captulo, ajustando tu personaje si esnecesario.

    Mtodos de Creacin dePersonajesPara hacer un personaje, necesitars seleccionar unaplantilla de este libro u otro juegoD6 , o crear la tuyapropia. Tambin se incluye una hoja de personaje enblanco al final del libro. Puedes fotocopiar la hojaseleccionada o copiarla en una hoja distinta.

    PlantillasAl final de este libro se proporcionan algunas plantillasde personaje. Para empezar enseguida, escoge una ydistribuye siete dados de habilidad entre las

    habilidades indicadas; los dados de atributos ya estnescogidos. Ten en cuenta que las habilidadesindicadas son las que podra tener habitualmente esetipo de personaje, aunque podras incluir otras que noestuvieran en la lista si quisieras.Para una descripcin de las habilidades y cmodistribuir dados de habilidad, ve a la seccinHabilidades en este mismo captulo.Si lo deseas, puedes rellenar otros rasgos delpersonaje (como sexo, edad, y dems) y proporcionarnotas adicionales sobre la historia del personaje. Nohay necesidad de comprar equipo, ya que eso ha sidoya calculado en los personajes.Si eliges una platilla de otro juegoD6 , podrasnecesitar hacer algunos ajustes en los tipos dehabilidades que podra tener un personaje. Compruebala lista de aqu para comprobar las habilidades de laplantilla que estn descritas en esta versin de D6 . Siuna no lo est, tchala de la plantilla o sustityela poruna similar que s exista.Una vez has acabado de rellenar tu plantilla, ests listopara jugar. Tambin puedes saltar hasta el captulo LoBsico del Juego y leer ms sobre cmo usar tunuevo personaje.

    Lmites DefinidosSi deseas hacer tu propio personaje inicial desde cero,sin plantilla, pero con lmites definidos sobre lo que sepuede poner en atributos y habilidades, usa estasguas Este captulo describe cada caracterstica en

    ms detalle, incluyendo ejemplos sobre cmo dividirlos dados.Estas guas asumen que haces un personaje humanonormal. Si no, habla con tu mster sobre los mnimos,mximos y otros requisitos para la especie delpersonaje que quieres usar. Ver las varias seccionesen este captulo para detalles sobre la distribucin dedados y otros aspectos de tu personaje.

    Atribu tos: Distribuye 18 dados entre los sieteAtributos. El mnimo es 1D y el mximo es 5D en todoslos Atributos excepto los atributosExtranormal . Los

    atributos Extranormal no tienen mnimo, aunque siguenteniendo un mximo de 5D al crear el personaje.Habilidades: Distribuye siete dados entre lashabilidades. El mximo nmero de dados aadidos auna sola habilidad es 3D.Movimiento: esto es igual a 10 metros por turno.Puntos Corporales: si tu mster est usando estacaracterstica, tira el Fsico de tu personaje y suma 20al total. Ignora esta caracterstica si tu mster estusando solo Heridas.Heridas: si tu mster est usando la opcin de nivelesde Herida con Puntos Corporales, ver la tablaapropiada en el captulo Dao y Puntos Corporalespara determinar el rengo de Puntos Corporalesasociado con cada nivel de Herida. Si tu mster estusando solo Heridas, no necesitas calcular el rengo dePuntos Corporales; puedes tachar esa columna siquieres.Dao por Fuerza: sin contar los pips del nivel deFsico o levantar de tu personaje (incluyendo cualquieropcin de personaje que afecte al cdigo de dados),divide el nmero por 2, y redondea hacia arriba. Estoes el cdigo de dados del Dao por Fuerza.Fondos: todos los personajes empiezan con un cdigobase de Fondos de 3D. Mira bajo Fondos en estecaptulo para los modificadores a esta tirada y cmoconvertir este nmero en efectivo.

    Puntos de Personaje: los personajes comienzan concinco Puntos de Personaje.Puntos de Destino: los personajes comienzan con unPunto de Destino.Para equipo, Ventajas, Desventajas, CapacidadesEspeciales, trasfondo y rasgos de personaje, ver lassecciones apropiadas en este captulo para msdetalles sobre cmo rellenar estas seccionesopcionales.

    Creando Personajes Experimentadoso PreexistentesSi ests creando un personaje experimentado,

    necesitars calcular cunto ms experimentado es queun personaje novato.

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    Usando los totales iniciales de un novato de sietedados de habilidad, cinco Puntos de Personaje, y unPunto de Destino, aade 15 dados de habilidad, 15Puntos de Personaje, y dos Puntos de Destino a lostotales iniciales por cada ao que el personaje ha sidoaventurero a tiempo completo (para los que solo lo hansido a tiempo parcial, reduce estas cifras a la mitad,redondeando hacia arriba). Si ests creando un

    personaje basado en un personaje de ficcin existente,ignora estos lmites y aade dados en cualquierhabilidad que parezca razonable.

    Personajes del MsterLos personajes del mster (a veces llamados personajesno-jugadores o PNJs) pueden ser creados o no con las mismas reglas que los personajes jugadores. Como lospersonajes del mster sirven como elementos interactivosde la historia, todo depende de la importancia del PNJpara la trama. Los personajes del mster menores tendrn menos dados de atributos y habilidades, menos PuntosCorporales o Heridas, y pocas, si alguna, opciones depersonaje, Puntos de Personaje, o Puntos de Destino. Lospersonajes mayores, sin embargo, deberan seguir las mismas guas que los personajes de los jugadores,posiblemente teniendo ms dados de habilidades,Ventajas, Desventajas, y Capacidades Especiales que unpersonaje jugador principiante normal.Un aumento por encima de los personajes jugadoresrefleja el hecho que un antagonista mayor lleva mstiempo rondando por ah.

    Fondo de Puntos de CreacinAquellos que deseen usar puntos para crear suspersonajes en vez de seguir una plantilla o estarrestringido en lo que pueden poner en habilidades yatributos, pueden usar un sistema de puntos. Cadapersonaje novato recibe 79 puntos de creacin paradistribuir entre todas las opciones. Los jugadores solopueden gastar puntos de creacin enteros, nofracciones. Un dado de atributo es igual a cuatro puntos decreacin. Un dado de habilidad es igual a un punto de creacin. Tres dados de especializacin de habilidad son iguala un punto de creacin. Ventajas y Capacidades Especiales tienen suspropios costes asociados a ellas; ver el captulo deOpciones de Personaje para los detalles.Otras restricciones a aplicar: Los atributos tienen un mnimo de 1D y un mximo de5D, excepto en atributos Extranormal . El nmero de dados inicial mximo que puedeaadirse a una sola habilidad o especializacin dehabilidad es 3D.Los jugadores con personajes humanos pueden aadirhasta 10 puntos de creacin adicionales a sus totalescogiendo un nmero apropiado de rangos enDesventajas.Las especies no-Humanas pueden tener sus propiostotales de puntos de creacin, mximo nmero depuntos de Desventajas, y Ventajas, Desventajas, yCapacidades Especiales iniciales

    Todos los personajes novatos tambin comienzan concinco Puntos de Personaje y un Punto de Destino.Para personajes ms experimentados o para mundosimplicando ms Capacidades Especiales, los mastersson libres de aumentar el nmero de puntos decreacin iniciales y el nmero de puntos de creacinrecibidos por Desventajas. Por ejemplo, los mastersexperimentados podran desear permitir a los

    jugadores experimentados crear personajes inicialesque ya llevan un tiempo rondando. Usando los totalesiniciales para novatos de 79 puntos de creacin, cincoPuntos de Personaje, y un Punto de Destino, y aadir15 puntos de creacin, 15 Puntos de Personaje, y dosPuntos de Destino a los totales iniciales por cada aoque el personaje ha sido aventurero a tiempo completo(para los que solo lo han sido a tiempo parcial, reduceestas cifras a la mitad, redondeando hacia arriba). A noser que el mster decida lo contrario, no hay mximospara habilidades y desventajas.Los jugadores basando sus personajes en entidadesficticias ya existentes deberan ignorar los lmites dehabilidades y Desventajas y, con aprobacin delmster, crear el personaje distribuyendo dados comomejor quede reflejado el personaje segn sus historias.Para caractersticas adems de atributos y habilidades,revisa la seccin Lmites Definidos, comenzando conMovimiento.

    AtributosCada personaje tiene siete Atributos, que miden lascapacidades fsicas y mentales bsicas comunes atoda criatura viviente (y algunas cosas no vivas), sinimportar en qu universo o dimensin existan.Reflejos : Medida de equilibrio, agilidad, rapidez y

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    Coordinacin : Medida de coordinacin mano-ojo ycapacidades motoras finas.Fsico : Medida de podero fsico y capacidad de resistirdao.Conocimiento : Medida de memoria y capacidad deaprender.Percepcin : Medida de rapidez mental y atencin aldetalle.Presencia : Medida de fuerza emocional, atractivofsico, y personalidad.Extranormal : Medida de las capacidadesextraordinarias de un personaje, que puede incluirPsinica, magia, u otros talentos extranormales. Amenudo se indica por su tipo, en vez del trminoExtranormal. La mayora de personajes comienza conuna puntuacin de 0D, ya que la gente que posee talescapacidades es extremadamente rara. Aquellos quetienen un atributo Extranormal deben decidir cmo semanifiesta. Los personajes casi nunca tendrn ms deun atributo Extranormal . Magia y Psinica son dosatributos Extranormal descritos en este libro.Cuando pones dados en un atributo, puedes ponerdados completos en cada atributo, o puedes poner unamezcla de dados completos y pips. Cada dado es iguala tres pips.Ejemplo: Has distribuido la mayora de tus dados deatributo, pero te quedan cuatro dados para poner enPercepcin y Presencia . Podras poner 1D enPercepcin y 3D en Presencia, o 2D+1 en Percepcin y 1D+2 en Presencia, o alguna combinacin similar.Extranormal es el nico atributo en el que un personajehumano puede no tener ningn dado; no hay mximopara un personaje humano en este atributo despus dela creacin del personaje. Ningn personaje humanopuede tener menos de 1D o ms de 5D en cualquier

    otro atributo. Otras especies tienen otros mnimos ymximos, que estarn indicados con la descripcin dela especie o ser especificado por el mster.

    HabilidadesLas habilidades son aplicaciones ms especficas deun atributo. Por ejemplo, la habilidadesquivar es unuso ms especfico de los Reflejos de tu personaje.Los personajes las aprenden a travs de instruccin yexperiencia.Las habilidades son reas de conocimiento que no sonnecesariamente comunes a todo ser vivo. Algunascriaturas simplemente no tienen la capacidad deaprender ciertas habilidades.Todas las habilidades bajo un atributo determinadocomienzan con el cdigo de dados del atributo.Para destacar habilidades en las que un personaje haentrenado o tiene alguna experiencia, aade pips odados al valor base del atributo.Como con los atributos, cuando creas el personaje,puedes poner dados completos en cada habilidad, opuedes darles una mezcla de dados completos y pips.Recuerda que cada dado es igual a tres pips.Ejemplo: El Fsico de tu personaje es 3D+1. Siquisieras que fuese un poco mejor en la habilidadlevantar , podras aadir un pip al atributo base paratener una puntuacin de levantar de 3D+2. Sidecidieras aadir dos pips al atributo base, lapuntuacin de levantar se convierte en 4D.Tambin puedes especializarte en las habilidades Las

    rea particular cubierta por una habilidad base. Undado de habilidad es igual a tres dados deespecializacin. Por supuesto, un dado deespecializacin sigue estando compuesto de tres pips.No necesitas tener dados extra en una habilidad basepara coger una especializacin en esa habilidad, perocuando das a tu personaje especializaciones de estemodo, son tratadas como habilidades separadas. Si le

    das a tu personaje especializaciones en habilidadesbase que s tiene, esas especializaciones seconsideran bonificaciones a la habilidad base cuandointenta tareas de ese tipo.Una vez has escogido al menos una especializacin ypuesto uno o dos pips o dados en ella, tienes que usarlos dados y pips de especializacin restantes paracomprar ms pips, en la misma especializacin o enotras especializaciones diferentes.Se tira por el cdigo de dados de la especializacinsolo cuando usas el aspecto o conocimiento especficoreflejado en la especializacin. De otro modo, tiras lahabilidad base (o atributo si no pusiste nada en lahabilidad base).Ejemplo: si el Conocimiento de tu personaje es 3D y sudemoliciones es 3D+2, podras darle unaespecializacin en demoliciones de vehculos igual a+1 (lo que significa que, cuando intenta volar por losaires un vehculo, tira cuatro dados). Entonces, tequedaran dos dados de especializacin y dos pips deespecializacin para repartir entre otrasespecializaciones. Con estas, podras mejorar ms suespecializacin demoliciones: vehculos , o podrasescoger una o ms especializaciones en la misma uotras habilidades base.Un personaje no puede poner dados en ningunahabilidad asociada con el atributo Extranormal a no ser

    que el personaje ya tenga dados en ese atributo.El mximo nmero de dados con el que el personajepuede empezar en cualquier habilidad base es 3D msque el atributo controlador, con no ms de 3D porencima de la habilidad base en cualquierespecializacin.Puedes encontrar la lista de habilidades y susdescripciones en las siguientes pginas.

    Habilidades EnfocadasAlgunos masters prefieren categoras de habilidadesmenos genricas, requiriendo que los personajesescojan habilidades ms especficas, como pilotar:helicptero o idiomas: Japons. Si ese es el caso, lospersonajes jugadores comienzan con 21 dados dehabilidad o 93 puntos de creacin. Los jugadoresnecesitan la aprobacin del mster en cualquiersubcategora que escojan (o mejor una lista fijada deantemano), mientras los masters necesitanasegurarse de que las subcategoras no sean nidemasiado amplias (todas las disciplinas cientficas)ni demasiado estrechas (un modelo particular depistola). Los jugadores pueden cogerespecializaciones de estas habilidades msestrechas, segn se describe en las reglas. Lospersonajes bajo esta regla nunca pueden coger lahabilidad general sin seleccionar una subcategora.

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    HabilidadesComo esta lista de habilidades incluye definiciones amplias no aplicables en todas las pocas o mundos en quepodra usarse D6 Aventura , el mster tiene la ltima palabra sobre la aplicacin final de las habilidades.Para las dificultades asociadas con cada habilidad, ver el captulo Ejemplos de Dificultad de Habilidades.

    Reflejosacrobacia: Realizar acciones gimnsticas, de extraordinario equilibrio, y danza (y otras artes escnicasrelacionadas), as como caerse bien. til para carreras de obstculos o hacer ballet acutico.pelea: Competencia en combate sin armas.trepar: Escalar varias superficies.contorsionismo: Escapar de ataduras fsicas girando, retorcindose, y contorsionando el cuerpo.esquivar: apartarse del camino de un peligro, ya sea un ataque o una trampa.volar: Maniobrar bajo propulsin propia (con alas, por ejemplo) o en ausencia de gravedad.saltar: Saltar sobre obstculos.combate con armas Manejo de armas cuerpo a cuerpo.cabalgar: Controlar y cabalgar monturas domesticadas.sigilo: Moverse silenciosamente y evitando ser detectado, ya sea entre las sombras o dentro de multitudes.

    Coordinacinabrir cerraduras: Abrir una cerraduras o cajas fuertes mecnicas (no electrnicas) sin poseer la llave ocombinacin, as como desarmar trampas mecnicas pequeas.disparar: Disparar armas de fuego y ballestas de cualquier tipo. Cubre cualquier cosa desde pequeas armasde proyectiles a cohetes montados en vehculos.armas de proyectiles: Disparar armas a distancia no auto-propulsadas, como hondas y arcos.pilotar: Operar cualquier tipo de vehculo o armadura potenciada viajando sobre o a travs de suelo, mediolquido, el aire o el espacio.

    juegos de manos: Destreza con los dedos y desviar la atencin, incluyendo desvalijar bolsillos, escamotearobjetos, y magia de escenario.lanzar: Acertar con precisin a un objetivo con un objeto arrojado, incluyendo granadas, piedras, y cuchillos.Tambin usado para atrapar objetos lanzados. (Usar o modificar granadas como explosivos para efectosdestructivos especiales requiere la habilidad demoliciones ).

    Fsicolevantar: Mover o levantar objetos pesados, as como representar la capacidad de infligir dao adicional conarmas basadas en la fuerza fsica.correr: Moverse rpido sobre el suelo, evitando obstculos y evitando caer.vigor: Aguante fsico y resistencia al dolor, enfermedad, y veneno.nadar: Moverse y sobrevivir en un medio lquido.

    Conocimientonegocios: Comprensin de las prcticas de negocios y el valor monetario de los productos y oportunidades,incluyendo la capacidad de determinar cmo conseguir dinero con otra habilidad que tenga el personaje.Negocios puede complementar a encanto, timar, y persuasin cuando se regatea por el precio de los productosy servicios que se estn comprando o vendiendo.

    demoliciones: Usar productos corrosivos y explosivos para lograr efectos particularmente destructivos.falsificacin: Crear y notar documentacin falsa o alterada en varios soportes (papel, electrnica, tarjetaplstica, etc.), incluyendo dinero falso, aunque tales tareas pueden requerir otras habilidades para ayudar adetectar o hacer la falsificacin.idiomas: Familiaridad y capacidad de usar varias formas de comunicacin, incluyendo la escrita, hablada, y noverbal. Los personajes escogen un idioma nativo en el que tienen fluidez al hablar y escribir. Los idiomasadicionales en que un personaje tenga dominio pueden representarse con especializaciones de esta habilidad.medicina: Usar tcnicas de primeros auxilios para tratar heridas, adems de comprender y aplicarprocedimientos mdicos, incluyendo diagnosticar enfermedades y realizar ciruga.navegacin: Determinar el rumbo correcto usando puntos de referencia externos, como estrellas, mapas, orasgos del terreno, as como crear mapas.saber: Esta habilidad representa conocimientos y/o educacin en reas no cubiertas bajo otra habilidad (comoqumica, matemticas, arqueologa, diseo de interiores, etc.). Esto puede restringirse a un campo especfico

    (representado por especializaciones) o un conocimiento general de una amplia gama de temas. Se usa pararecordar detalles, rumores, leyendas, teoras, personas importantes, y cosas as, segn sea apropiado para eltema en cuestin. Sin embargo, cunto ms amplia sea la categora, menos detalles se pueden recordar. Cubrel l j d d (l l j d ) T h bilid d i li i d

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    significa que el personaje conoce las teoras e historia detrs de la habilidad, pero no puede usar la habilidad ens si no la tiene normalmente. Puede ser til con investigacin para estrechar una bsqueda de informacin. seguridad: Instalar, alterar, y evitar sistemas de seguridad y vigilancia electrnicos.tecnologa: Usar y disear (no fabricar) equipos mecnicos y electrnicos complejos, como programar ymanejar ordenadores y manipular aparatos de comunicacin.

    Percepcinartista: Crear obras de arte, como pinturas, fotografas, y msica o composiciones literarias. juego: Jugar y hacer trampas en juegos de estrategia y azar.esconder: Ocultar objetos, tanto en su persona, como en el entorno usando camuflaje.investigacin: Reunir informacin, investigar temas, analizar datos, y encajar pistas.maa: Capacidad de averiguar cmo realizar una accin en la que el personaje no tiene experiencia, as comouna habilidad todo-terreno abarcando todo aquello no cubierto por otras habilidades (como costura o cocinabsica y funcional, no profesional).reparar: Crear, arreglar, o modificar artilugios, armas, armaduras, y vehculos.buscar: descubrir objetos o personas ocultos, reconocimiento, leer labios, o escuchar u vigilar a otra persona.callejeo: Encontrar informacin, mercancas, y contactos en un entorno urbano, particularmente a travs deorganizaciones criminales, mercado negro, y otras operaciones ilcitas. Tambin es til para determinar posiblesmotivos y mtodos de criminales.supervivencia: Sobrevivir en entornos naturales.rastrear: Seguir el rastro de otra persona, animal o criatura, o seguir a un objetivo mvil sin ser descubierto.

    Presenciatrato animal: Controlar animales y hacer que realicen trucos y sigan rdenes.encanto: Usar amabilidad, adulacin o seduccin para influenciar en alguien. Tambin til en transacciones denegocios, realizar actuaciones (como cantar, actuar, o narrar historias), y situaciones implicando etiqueta.mando: Dar rdenes y coordinar a otros en situaciones de equipo.timar: Farolear, mentir, engaar, o despistar a otros, as como evasivas verbales, desviar la atencin, bravatas,etc. Tambin til en montar o interpretar en actuaciones.disfraz: Alterar rasgos o ropa para no ser reconocible o parecerse a alguna otra persona. Tambin til enactuaciones.intimidacin: Usar Presencia fsica, amenazas verbales, mofas, tortura, o miedo para influenciar en otros osacarles informacin.persuasin: Influenciar a otros o sacarles informacin a travs de soborno, discusin honesta, debate,diplomacia, o discursos. Tambin til en negociaciones, transacciones de negocios, y realizar actuaciones(como cantar, actuar, o narrar historias).fuerza de voluntad: Capacidad de soportar stress, tentacin, intentos de interaccin de otros personajes,ataques mentales, y dolor. El mster puede permitir una especializacin en una tradicin de fe especfica osistema de creencias para mejorar muchas, aunque no todas, las aplicaciones de fuerza de voluntad.

    Extranormal: MagiaMagia es uno de los posibles atributos Extranormal. Para informacin especfica sobre Magia, ver su captulo eneste libro.

    Al teracin: Lanzar hechizos implicando cambio. Aportac in: Lanzar hechizos implicando movimiento.

    Conjuracin: Lanzar hechizos implicando creacin. Adivinacin: Lanzar hechizos implicando conocimiento.

    Extranormal: PsinicaPsinica es otro posible atributo Extranormal. Para informacin especfica sobre Psinica, ver su captulocorrespondiente.Proyeccin astral: La capacidad de dejar el propio cuerpo.empata: la capacidad de sentir emociones.percepcin remota: la capacidad de usar los sentidos propios a distancia.curar: la capacidad de curar heridas con la mente.mdium: la capacidad de hablar con los espritus de los muertos.proteccin: la capacidad de defenderse psquicamente de las heridas.psicometra: la capacidad de sentir informacin sobre una persona, lugar, o evento con mirar a un objetoconectado con el mismo.ataque: la capacidad de causar heridas psquicamente.telekinesia: la capacidad de mover cosas con la mente.

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    Ventajas, Desventajas, yCapacidades EspecialesVentajas y Desventajas son beneficios opeculiaridades que tu personaje ha desarrollado.Algunos afectan a los Atributos y Habilidades delpersonaje, mientras otros sirven como tiles

    herramientas de roleo para redondear al personaje.Las Capacidades Especiales son talentos o poderesinusuales del personaje que estn fuera de la normapara los humanos. El siguiente captulo, Opciones dePersonaje, discute estas caractersticas. Puedesignorar esta seccin si no quieres aadirlas a tupersonaje.

    MovimientoEste nmero (usualmente 10) representa cuntosmetros se mueve tu personaje en un turno a velocidadmxima andando en gravedad estndar (1g). (Lahabilidad correr puede aumentar este ritmo. Tambinsirve como base para otras habilidades demovimiento).Si el personaje tuviese un tipo de movimiento distintodel normal (como aletas en vez de piernas), ver laDesventaja Impedimento (descrito en el captuloOpciones de Personaje) para informacin sobre cmotener en cuenta estas variaciones.

    Puntos EspecialesLos personajes jugadores suelen empezar el juego con

    un Punto de Destino y cinco Puntos de Personaje.Puedes gastar estos puntos para mejorar lasprobabilidades de xito de tu personaje en situacionesespecialmente difciles. (Las mecnicas de esto sediscuten en el captulo Lo Bsico del Juego).Alternativamente, los Puntos de Personaje pueden serusados para mejorar habilidades permanentemente. Tupersonaje gana ms Puntos de Personaje y de Destinoteniendo aventuras. No hay lmite al nmero de Puntosde Personaje o de Destino que puede tener tupersonaje en un momento dado.

    Puntos Corporales yHeridasEsta seccin de la hoja de personaje te permite llevarel control de la salud de tu personaje. Cul de ellosacabes usando depende del sistema escogido por elmster.

    Determinando PuntosCorporalesCuando crees un nuevo personaje, tira su Fsico(incluyendo cualquier modificador por Desventajas o

    Capacidades Especiales) y suma 20. (Trata el 1 quesalga en el Dado Loco como un 1 y smalo al totalnormalmente, no tiene efecto negativo en el resultado).E i l d P C l

    Escrbelo en la hoja de personaje en el espacioproporcionado. Las plantillas ya tienen sus PuntosCorporales determinados.Ejemplo: Tu personaje tiene 3D+1 en Fsico. Tiras tresdados, asegurndote que uno de ellos es el DadoLoco. En los dados salen 4 y 6, con un 1 en el DadoLoco. Ya que el 1 no tiene efectos negativos, sumaslos nmeros para obtener un total de 11. Incluyes

    despus los pips, sumando 1 para un total de 12.Finalmente sumas 20 al 12 para obtener un total de 32Puntos Corporales.

    Determinando HeridasSi tu mster usa la opcin de Niveles de Herida conPuntos Corporales, mira la tabla apropiada en elcaptulo Dao y Puntos Corporales para determinar elrango de Puntos Corporales asociado con cada Nivelde Herida. Si tu mster est usando solamenteHeridas, no necesitas calcular el rango de PuntosCorporales; Puedes tachar la columna si quieres.

    Dao por FuerzaEl Dao por Fuerza indica la cantidad de daos que elpersonaje puede hacer en combate con partes delcuerpo, armas cuerpo a cuerpo, armas arrojadizas, y lamayora de armas de proyectiles.

    Determinando el Dao porFuerzaPara determinar el cdigo de dados del Dao porFuerza, coge el Fsico o levantar del personaje(incluyendo cualquier modificador al cdigo de dadospor Desventajas o Capacidades Especiales) e ignoralos pips. Divide entre 2, y redondea hacia arriba.

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    Ejemplo: Un personaje con 3D en Fsico tiene un Daopor Fuerza de 2D. Un personaje con 6D+2 en levantartiene un Dao por Fuerza de 3D.

    Plantil las y Dao por FuerzaSi sumaste dados a la habilidad levantar de unaplantilla ya hecha, necesitars reajustar el valor deDao por Fuerza indicado. Usa la informacin anteriorpara corregir el nmero.

    FondosPara permitir al mster ajustar ms fcilmente el costedel mundo real a algo apropiado para su mundo de

    juego, este sistema sustituye los precios de los objetospor dificultades.Cada personaje recibe as el atributo Fondos, querepresenta la cantidad de dinero que el personajepuede obtener sin demasiados problemas de formaregular debido a trabajo o inversiones.

    Todos los personajes empiezan con una base de 3 enFondos. Usa la tabla siguiente para ajustar estenmero. Incluye cualquier modificador a los atributospor Desventajas o Capacidades Especiales. El totalmnimo es 1. El total definitivo se convierte en el cdigode dados en el atributo Fondos .Tras la creacin de Personajes, un jugador puedeaumentar su atributo Fondos gastando Puntos dePersonaje (usando las reglas en el captulo MejorandoPersonajes) o a travs de bonificadores recibidoscomo recompensa de aventuras.Si el mster prefiere usar dinero o algo equivalente,multiplica el total deFondos por un valor especificadopor el mster (tpicamente, el equivalente a 150$US,150 euros, o 15,000 yen, pero los masters quequieran ms precisin pueden usar un conversor demoneda). Esta es la cantidad de dinero que elpersonaje recibe cada semana por cualquier tipo detrabajo que haga el personaje o inversiones que tenga.Ejemplo: Tu personaje tiene 4D en Conocimiento, 6Den negocios, y +2D en la especializacin de negocios:inversiones. Comenzando con 3, le sumas 1 por la altapuntuacin en Conocimiento y 1 por tener al menos 8Den negocios ms una especializacin. Tu totaldefinitivo es 5, que te da una puntuacin de Fondos de5D. Si tu mster prefiriese usar dinero, empezaras conuna renta regular de 750$, 750 euros, o 75,000 yenes

    por semana.El uso del atributo Fondos se discute en el captuloEquipo.

    Determinando FondosCaracterstica Modificador1D en Presencia - 11D en Conocimiento -14D o ms en Presencia +14D o ms en Conocimiento +18D o ms en la habilidad negociosms su mayor especializacin +1

    EquipoLos jugadores con personajes iniciales puedenseleccionar un arma pequea y algo de equipo deproteccin y algunas herramientas de la profesinelegida del personaje, a no ser que ya haya un equipo

    anotado en la plantilla. Hay algo de equipo bsicodescrito en el captulo Equipo; el mster puedepermitir otras opciones.

    Trasfondo y Rasgos delPersonajeLa hoja de personaje proporcionada en este libro y lamayora de plantillas incluyen espacios para el nombre,carrera, especie, sexo, edad, altura, peso, y trasfondode tu personaje. A no ser que est especificado por laplantilla o tu mster lo permita, la especie de tupersonaje es humana. Todo lo dems en estassecciones puedes rellenarlo a tu gusto.

    Estatura y PesoLos jugadores que quieran que sus personajes seansignificativamente ms grandes o pequeos de lamedia tienen algunas opciones. Si el tamao esproporcionadamente mayor o menor, entonces elpersonaje tiene la ventaja Tamao. Si el tamao es unimpedimento o molestia, entonces los personajesdeberan tener el la Desventaja Impedimento tambin.

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    Captulo Dos

    Opciones de PersonajeDe Qu Va Este CaptuloEste captulo es para jugadores que quieran explorarms de los posibles trasfondos y capacidades de suspersonajes. Tras completar la generacin bsica delpersonaje en el captulo 1, mira este captulo pararellenar la historia y capacidades de tu personaje.Encontrars opciones interesantes de juego e historialllamadas Ventajas, Desventajas, y CapacidadesEspeciales. Estas sugieren el hecho de que tupersonaje podra conocer cosas, gente, o lo que sea,pero que no estn reflejadas en Atributos y Habilidadesdel personaje. Si algo te inspira a cambiar lascaractersticas bsicas de tu personaje, eres libre devolver atrs y hacer ajustes.

    Expandiendo el Conceptodel PersonajeCuando comenzaste a crear tu personaje,probablemente tenas un concepto en mente o unosugerido por la plantilla usada. Ahora es el momentode expandir la historia del personaje.Hay varias formas en que puedes hacer esto. La msfcil es responder a preguntas como: Dnde y cundo naci mi personaje? Qu hizo mi personaje de nio? Qu experiencias vivi mi personaje? Cmo se convirti mi personaje en el personaje quees ahora? Cul es uno de los objetivos mayores de mipersonaje? A qu se dedicaba mi personaje justo antes decomenzar el juego? Por qu tu personaje tiene las habilidades quetiene?Digamos que tu personaje sabe disparar y variasespecializaciones. Por qu? El personaje eramilitar? Un gnster? Un miembro de unaorganizacin paramilitar secreta? Cmo aprendi

    estas habilidades? No tienes que explicar cadahabilidad, sino intentar racionalizar las habilidadesinusuales (como las habilidades Extranormal ), ascomo las habilidades en las que el personaje tiene dosdados o ms (aquellas en que es realmente bueno).Tambin hay, por supuesto, otras preguntas que se tepueden ocurrir, aunque estas estn entre las mscomunes.Puedes hacer un par de notas y puedes rellenar loshuecos con el tiempo, sobre la marcha. Puedesinventarte el nombre de la escuela del personaje, sufecha exacta de nacimiento, y otras cosas con eltiempo. Si no se te ocurren ideas, lee la descripcinbsica del trasfondo de juego o recuerda algn libro,tele-serie o pelcula pertinente puedes sacar ideasde ellas.

    Ojea las Opciones dePersonajePodras querer no escribir un trasfondo para tupersonaje hasta que veas algunas de las otrasopciones disponibles. Echa un vistazo a Ventajas,Desventajas, y Capacidades Especiales, y versalgunos de los beneficios y desventajas que puedesescoger para tu personaje. Podras ver algo quequieras trabajar, y que ayude a darte ideas para unahistoria de trasfondo.

    Aliengenas, Mutantes,Especies FantsticasPersonajes no-humanos y monstruos han sido unaconstante de los juegos de rol desde que aparecieron.Zombis, fantasmas, aliengenas del espacio, ymutaciones nucleares son posibilidades en un juego derol, dependiendo de la ambientacin de juego, ascomo otras combinaciones que puedas idear.Cuando crees una plantilla de especie, cada personajebasado en esa especie debe tener ciertasCapacidades Especiales, Desventajas, y,posiblemente, Ventajas, como trasfondo. Sin embargo,deberan quedar suficientes puntos para que el jugadorpueda personalizar el personaje. Usualmente, elpersonaje acaba con ms opciones de lo normal parauna persona media de la misma ambientacin, peromenos que si el jugador se hubiera ceido a unhumano. (Los miembros experimentados de la especiedeberan tener ms habilidades y, quiz, nivelesmayores en las Capacidades Especiales y Desventajasde la plantilla.)

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    Seleccionando Opcionesde PersonajeVentajas, Desventajas, y Capacidades Especialeshacen al personaje ms interesante, ms (o menos)efectivo, y ms divertido de rolear (si lo haces bien).Conoces la historia de tu personaje aqu est lo que

    significa esa historia.Ventajas son los beneficios que el personaje tienedebido a su estatus en la sociedad, la gente queconoce o algo de su historial. Generalmente no afectande forma directa a Atributos o Habilidades.Desventajas entorpecen al personaje de algn modo.Pueden afectar a sus Atributos o Habilidades, opodran causarle problemas en ciertas situaciones.Tanto Ventajas como Desventajas redondean alpersonaje y lo hacen ms creble.Capacidades Especiales son esas caractersticas queexceden las capacidades naturales de un personajehumano. La especie del personaje, algn tipo deentrenamiento nico, o un efecto mgico/super-ciencia/ciberntica/etc. que explique su origen. Dan alpersonaje un bonificador a sus Atributos o Habilidades,o le proporcionan acceso a algo que un personajehumano medio no puede hacer.

    Ejemplo: Decides darle a tu personaje una CapacidadEspecial que le proporciona un +1 a uno entre trestotales de habilidad relacionado con el combate. Si note quedan puntos para gastar en CapacidadesEspeciales, tu personaje necesita tener tambin algntipo de Desventaja. El personaje podra tener quesumar 1 a la dificultad de sus tiradas de interaccin, ouna desventaja de una potencia equiparable pero que

    no afecte a las tiradas de dados como que elpersonaje tenga miedo a la oscuridad y tengaproblemas para actuar a oscuras.

    Mecnicas de JuegoEn las descripciones de varias Ventajas, Desventajas, yCapacidades Especiales, notars referencias a mecnicasde juego que no han sido explicadas an (como elresultado de dados de Fallo Crtico y los nombres de losniveles de dificultad). Si esta es tu primera vez jugando aun juego D6 , puedes ignorar esto por ahora. Aprenders

    ms al respecto en el prximo captulo. Una vezcomiences a jugar aventuras, encontrars tiles las mecnicas de juego en este captulo.

    DesventajasTaln de Aquiles (R3, R4); ejemplos (R3): Alergia, Incompatibilidad Atmosfrica, Alergia Cultural, IncompatibilidadMedioambiental, Diferencia Metablica, Requisitos Nutricionales, Putrefaccin, 5Vulnerabilidad; ejemplos (R4): AlergiaAlergia Cultural, Putrefaccin, SimbiosisDefecto de la Ventaja (R1, R2, R3); ejemplos (R3): Infeccin, Estigma Menor, HedorEdad (R1, R2)Mala Suerte (R2, R3, R4)

    Quemado (R1 o ms)Desconocimiento Cultural (R1, R2, R3)Deuda (R1, R2, R3)Devocin (R1, R2, R3)Empleado (R1, R2, R3)Enemigo (R1, R2, R3)Impedimento (R1 o ms); ejemplos: Rodilla Tocada, Maleducado, Hombro Delicado, Desgarbado, DespistadoAnalfabeto (R1)Infamia (R1, R2, R3)Problemas de Idioma (R2)Problemas de Aprendizaje (R1)Pobreza (R1)Prejuicio (R1, R2)Precio (R1, R2)Peculiaridad (R1, R2, R3); ejemplos (R1): Dependencia, Cleptomana, Indecisin, Tartamudeo; ejemplos (R2):Dependencia, Secreto; ejemplos (R3): Dependencia, Paranoico, Fobia, VengativoAtributo Reducido (R2)Nota: Durante la creacin de personajes, las Desventajas dan un punto de creacin o un dado de habilidad por rango.

    VentajasAutoridad (R1, R2, R3)Contactos (R1, R2, R3, R4)Culturas (R1, R2, R3, R4)Equipo (R1, R2, R3, R4)Fama (R1, R2, R3)Patrn (R1, R2, R3)Tamao (R1 o ms)Especialidad de la Casa (R1)Riqueza (R1 o ms)Nota: Durante la creacin de personajes, las Ventajas cuestan un dado de habilidad por rango.

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    Jugando las Opciones dePersonajeCada opcin de personaje en este captulo tiene suspropias reglas para llevarse a cabo. Hay, si buscas lobastante, algunas combinaciones de pesadilla. Si algoparece que podra causar problemas antes o despus,

    consulta con tu mster antes de escogerla. El mstertiene la ltima palabra sobre la eleccin de Ventajas,Capacidades Especiales, y Desventajas, as comosobre la interpretacin de esas elecciones. Los

    jugadores que abusen de las opciones de supersonaje, particularmente sus Desventajas, puedenencontrase con que sus Ventajas o CapacidadesEspeciales sufren un desafortunado accidente.

    OrganizacinVentajas, Desventajas, y Capacidades Especiales seindican alfabticamente en sus secciones respectivas.Ventajas y Desventajas estn adems organizadas enrangos , que representan intensidad, no progresin.Estos rangos estn numerados; los rangos de nmeroms alto tienen efectos ms potentes en el personaje.Estn abreviados R1, R2, R3, R4, etc.Las Capacidades Especiales no tienen rangosindicados. En vez de ello, las descripciones dan elcoste inicial para obtener un rango de esa capacidad.Nota: los masters pueden permitir rangos mayores deopciones de personaje que los ejemplos dados aqu.Jugadores y masters deberan discutir la mejor manerade representar las caractersticas nicas de suspersonajes.

    Costes Durante laCreacin de PersonajesCada rango en una Ventaja o Desventaja vale unpunto de creacin (o un dado de habilidad, si usaslmites definidos) por nmero. Las Ventajas cuestanpuntos de creacin, mientras las Desventajas te danpuntos de creacin (o dados de habilidad). As, unaVentaja de Rango 1 cuesta un punto o dado, mientrasuna Desventaja de Rango 4 te proporciona cuatropuntos o dados.

    El coste de un rango de la capacidad Especial seincluye entre parntesis. Algunas CapacidadesEspeciales, como Ambidextro, no se prestan a sercogidas ms de una vez. Los jugadores tambinpueden aadir Limitaciones a sus CapacidadesEspeciales, que reducen su efectividad (y coste) oMejoras, que aumentan su efectividad (y coste); estasestn descritas al final de esta seccin.

    En ambientaciones en que los personajes conCapacidades Especiales son comunes , los rangosadicionales de cada Capacidad Especial cuestan unpunto (o dado de habilidad) por rango en la Creacinde Personajes. En ambientaciones en las que lospersonajes con Capacidades Especiales soninfrecuentes , los rangos adicionales de cadaCapacidad Especial cuestan el valor indicado en lacapacidad Especial.Cuando uses plantillas o lmites definidos para losdados de atributos y habilidades, los jugadores puedenusar dados de habilidad o dados recibidos deDesventajas para pagar Ventajas y CapacidadesEspeciales. Los jugadores en partidas que usen fondocompartido de puntos de creacin de personajepueden usar algunos de los puntos de su fondo o lospuntos recibidos de Desventajas para comprarVentajas y Capacidades Especiales.Se recomienda un mximo de 10 puntos de creacin o10 dados de habilidad en Desventajas para cualquiergnero.

    Usando los Puntos deCreacin AdicionalesPuedes usar los puntos de creacin ganados al darleDesventajas a tu personaje para comprar Ventajas (alcoste de su rango), ms dados de habilidad (al preciode un punto de creacin por cada dado de habilidad), oms dados de atributo (al coste de cuatro puntos decreacin por cada dado de atributo).

    Usando los Dados deHabilidad AdicionalesPuedes gastar dados de habilidad adicionalesobtenidos de incluir Desventajas en tu personaje paracomprar Ventajas (al coste de su rango), aadir mshabilidades, o mejorar atributos (a una proporcin decuatro dados de habilidad por cada dado de atributo).

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    Capacidades EspecialesCuracin Acelerada (3)Ambidextro(2)Control Animal (3)Ataque Perfora-Blindaje(2)Tolerancia Atmosfrica (2)

    Resistencia a Ataques (2)Revolver Atributos (4)Borroso (3)Sentido de Combate (3)Confusin (4)Oscuridad (3)Elasticidad (1)Aguante (1)Sentido Mejorado (3)Resistencia Ambiental (1)Parte del Cuerpo Extra (0)Reacciones Rpidas (3)Miedo (2)Vuelo (6)Alas Planeadoras (3)Dureza (1)Hipermovimiento (1)Inmortalidad (7)Inmunidad (1)Atributo Aumentado (2)Infravisin/Ultravisin (1)Intangibilidad (5)Invisibilidad (3)Voluntad de Hierro (2)Drenar Vida (5)Longevidad (3)

    Suerte, Buena (2), Genial (3)Maestro del Disfraz (3)Mltiples Capacidades (1)Armadura Natural (3)Arma Cuerpo a Cuerpo Natural (2)

    Magia Natural (1)Arma Natural a Distancia (3)Toque Paralizante (4)Omnvoro (2)Posesin, Limitada (8), Plena (10)Estudiante Rpido (3)Sentido de la Orientacin (2)Cambiaformas (3)Silencio (3)Bonificacin de Habilidad (1)Mnimo de Habilidad (4)Teleportacin (3)Transmutacin (5)Aptitud Extraordinaria (3)Ventriloqua (3)Respirar Agua (2)Aspecto Joven (1)

    MejorasEfecto Adicional (1)Otorgar (ver descripcin)Alcance Extendido (3)Concedido Mgicamente (4; 1 porrango adicional)Objetivos Mltiples (2)

    LimitacionesAlergia (3; 1 por rango adicional)Ciberntica (0)Deuda (3)Defecto (1)Efecto Secundario (2)Estigma Menor (3)Prdida de Capacidad (3; 1 por rangoadicional)Precio (1)Quemado (1)Restringida (1)Singularidad (1 por Capacidad Especial)Solo en Otros (2; 1 por rango adicional)Super-ciencia (2)

    Nota: Durante la creacin de personajes, elprimer rango en una Capacidad Especialcuesta el nmero entre parntesis en puntosde creacin o dados de habilidad. Losrangos adicionales cuestan un punto decreacin o dado de habilidad en partidas enque las Capacidades Especiales soncomunes, o el nmero entre parntesis enpartidas en que las Capacidades Especialesson infrecuentes.Las Mejoras se suman al coste de laCapacidad Especial. Las Limitaciones serestan al total del coste base de laCapacidad Especial ms el coste de susMejoras. El coste mnimo de una CapacidadEspecial ms Mejoras y Limitaciones es 1.

    DesventajasMuchas Desventajas existen como contrapartidas a lasVentajas o Capacidades Especiales indicadas. UnaCapacidad Especial de Bonificacin de Habilidad es elextremo positivo de una Desventaja de Impedimento.Algunas tienen efectos de interpretacin, mientrasotras alteran Atributos y Habilidades.Cuando se escogen Desventajas, ten en cuentaalgunas cosas:1. Vas a tener que vivir con la Desventaja. Coge soloDesventajas de las que no esperes librarte jams hay reglas para eliminar Desventajas, pero el msterpuede no permitir su uso hasta que hayan ocurridomuchas aventuras.2. Escoge ms Desventajas interpretables que demecnicas de juego. En vez de coger modificadoresfciles de usar para los intentos de usar habilidades ocapacidades, selecciona Desventajas que puedasinterpretar. Vale, no querrs tener un nmeroabrumador de ningn tipo de Desventaja, pero lasDesventajas que pueden ser interpretadas y puedeninsinuarse dentro de una aventura son mucho msinteresantes que simples modificadores a los nmerosde dificultad.3. La Desventaja tiene que ser una Desventaja.Cualquier Desventaja que pueda ser fcilmente

    evitada, sin importar lo potente que sea, o que enrealidad ayude al personaje de forma regular no es una Desventaja. Por ejemplo, si un personaje tiene unD f d l V j d d d V j

    cuando la temperatura es menor a 15 grados, y elpersonaje siempre est de aventuras en lugares dondela temperatura no baja de eso, entonces no es unaDesventaja. Comprueba todas las Desventajas (y otrasopciones de personaje, ya puestos) con tu mster yexplcale lo que crees que significan antes decomenzar el juego. De ese modo, puedes evitar esteproblema antes que aparezca. Los masters queaverigen que el jugador est intentando forzar elsistema a propsito, pueden retirar al jugador laDesventaja y un nmero igual de Ventajas,Capacidades Especiales quiz incluso Puntos dePersonaje y de Destino.

    Taln de Aquiles (R3)El personaje tiene una debilidad grave particular. No esalgo que la mayora de los otros personajesencuentren especialmente peligroso o inconveniente,pero el personaje sufre modificadores graves a lasdificultades o incluso dao cuando est expuesto aello. Algunos ejemplos incluyen:Alergia: El personaje se ve afectado gravemente porcosas relativamente comunes que no siempre puedeevitar. Cuando se ve expuesto al alrgeno, elpersonaje debe generar un total Moderado de Fsico ovigor (considerado una accin) o recibe 3D de dao. Elpersonaje puede resistir el dao mediante las defensasaplicables, pero debe generar el total de vigor comouna accin cada turno que est expuesto al alrgeno

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    Incompatibilidad Atmosfrica: El personaje essensible a algo en la atmsfera normal y debeprotegerse de ello. Si no lo hace recibe un modificadorde -4 a su total de resistencia al dao o el personajerecibe un modificador de +1 a todas las dificultades(que aumenta en +1 por minuto expuesto) hasta que elpersonaje est fuera de la situacin daina.Ejemplo: La alta cantidad de monxido de carbono

    producida por algunos motores de combustin internapuede envenenar a una criatura planta. Cuando esten Presencia de estos motores (como en una granciudad llena de estos vehculos), el personaje debellevar un filtro de aire en todo momento.Alergia Cultural: Igual que la anterior, pero hay algunasituacin social que hace que el personaje quedeparalizado (exposicin a la desnudez, la visin de lapolica, etc.) y pierde todas las repeticiones de tiradapor xito Crtico hasta que la condicin desaparezca.Incompatibilidad Medioambiental: El personaje essensible a algo en el entorno: un extremo detemperatura, el contenido qumico del agua de lluvia,etc. La exposicin a esto sin la proteccin adecuadahace que el personaje sufra un modificador de -4 a sutotal de resistencia al dao o el personaje sufre unmodificador de +1 a todas las dificultades (queaumenta en +1 por minuto expuesto) hasta que elpersonaje est fuera de la situacin daina.Diferencia Metablica: El personaje necesita mssoporte vital (tpicamente comida) de lo normal ycomienza a recibir dao tras horas de malnutricin. Porcada hora despus del tiempo especificado, el total deresistencia al dao del personaje es modificado por -1,que no puede ser recuperado excepto obteniendo elsoporte vital adicional y compensando la cantidadque se salt. En el caso de comida, el personaje come

    lo equivalente al doble de comidas al da que elhumano medio. Por ejemplo, el personaje hace unacomida una vez cada cuatro horas o, cada horadespus de que acabe la cuarta, el total de resistenciaal dao del personaje baja. Como otro ejemplo, tresveces al da, un personaje diferente puede necesitarcomer el doble que un humano normal.Requisitos Nutricionales: El personaje debe ingerirun elemento que no es comnmente consumido porhumanos (sangre, carne humana muerta, etc.) parasobrevivir. A menudo, el personaje encuentra prejuiciosdebido a esto, y desarrolla problemas fsicos si noconsume esta sustancia en una cantidad de tiemporazonable.Putrefaccin: El cuerpo del personaje se estpudriendo. Peridicamente pierde pedazos (comodedos de manos o pies) y debe parar a volverlos a unira su cuerpo (esto es una accin simple pero requiereun turno para realizarlo). El personaje no sufre daopor esto, pero debera ser un inconveniente. Porejemplo, en combate, los dedos del personaje podrancaerse haciendo su arma caiga al suelo estorepresenta una excelente complicacin para un FalloCrtico.Vulnerabilidad: Una forma de ataque o interaccinparticular afectan al personaje mucho ms seriamenteque a otros personajes. Por ejemplo, un personaje conuna vulnerabilidad a las armas de fuego podraquedarse paralizado cuando ve que otro personaje leapunta con una pistola proporcionando al pistoleroun +5 para acertarle (aunque probablemente solo el

    automticamente un +10 a la dificultad de cualquierintento de resistir los intentos de timar de otrospersonajes. (Cuanto menos probable es la situacin,mayor es el modificador a la dificultad.)Restricciones/Notas: El Taln de Aquiles (R3)debera ser muy grave, pero no una muerteinstantnea para el personaje. Siempre debera existiruna forma de evitarlo (pero no fcilmente), o alguna

    probabilidad de que el personaje pueda contrarrestarlo.Cuanto ms creativo sea el Taln de Aquiles (R3), yms probable que afecte al personaje, menos deberahacerle. Un personaje que sea vulnerable al agua(probablemente tenga una fobia), por ejemplo, podrasufrir pnico y recibir un +3 a la dificultad de todas lasacciones cuando se vea expuesto a una gran masa deagua, +5 cuando est dentro, y +3 cuando estmojado. Otra opcin, por ejemplo, sera que elpersonaje recibiese 3D de dao cada vez que se mojeuna buena parte de su cuerpo.

    Taln de Aquiles (R4)La debilidad del personaje es an ms grave que laversin de Rango 3 de esta Desventaja. Algunosejemplos incluyen:Alergia: Se aplican las mismas reglas que en Alergia(R3), excepto que el personaje no puede realizarninguna accin excepto huir mientras se encuentraexpuesto al alrgeno.Alergia Cultural: Se aplican las mismas reglas que en Alergia Cultural (R3), excepto que el personaje no solopierde todas las repeticiones de tirada de xito Crticomientras est expuesto a las situaciones sociales

    especificadas, sino que tambin sufre un +1 a todaslas dificultades.Incompatibilidad Atmosfrica o Medioambiental: Elmodificador al total de resistencia al dao aumenta, ola condicin es ms probable que ocurra, o elmodificador aumenta cada turno.Putrefaccin: El personaje pierde partes mayores desu cuerpo (como extremidades) peridicamente debidoa su putrefaccin y debe pararse para reemplazarlas.Esto no requiere ninguna tirada ni habilidad pero tardatres turnos en hacerlo. El motivo que provoca esteefecto debe ocurrir al menos con la frecuencia de unFallo Crtico en turnos de interaccin o combate.Simbiosis: El personaje est unido simbiticamente aotro, sacando fuerza o energa de l. La simbiosispuede ser fsica o mental. Por cada 100 metros que unpersonaje sea separado del otro, el personaje pierde

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    (segn el tipo de simbiosis). (Recuerda: tres pips sonigual a un dado.) Si el simbionte del personaje muere,el personaje pierde 1D de los atributos afectados hastaque pueda convencer a otro personaje a vincularsesimbiticamente con l (el proceso del vnculo deberaser simple como compartir sangre pero unparticipante voluntario debe querer que ocurra). Por unrango extra en esta Desventaja, el personaje est

    vinculado mentalmente y fsicamente a otro, y pierdede ambos tipos de atributos si son separados. Paraque la separacin afecte por igual al anfitrin, stetambin debe tener esta versin de la DesventajaTaln de Aquiles.Restricciones/Notas: Rangos adicionales de laDesventaja Taln de Aquiles indican situaciones anms letales. Ver Taln de Aquiles (R3) para otrasnotas.

    Defecto de la Ventaja (R1)Esta Desventaja est vinculada a una Ventaja o grupode habilidades en particular. Cuando el personaje la

    use, hay alguna probabilidad de un modificadornegativo o Desventaja roleable. Aqu hay algunosejemplos para ciertas Ventajas:Contactos: El Contacto ayuda al personaje, peromolesto por ello o negociando duramente por suayuda. Mientras un Contacto normal asistira alpersonaje por una compensacin casi insignificante, elContacto Defectuoso regatear y se quejar hasta serrecompensado. Debera existir alguna razn por laque el personaje quiera tener contento al Contacto.Culturas: Cuando el personaje obtiene pistas oconocimientos sobre una cultura, lo sabe todo exceptoalgn tipo de pieza de informacin crtica. O, si elpersonaje tiene el conocimiento general de muchasculturas, sus interpretaciones a veces son casitotalmente errneas (a opcin del mster). Para hacerque este defecto funcione, el personaje no deberaaveriguar su error hasta que sea interesante.Equipo: En la mayora de casos, existe algn tipo deimperfeccin mecnica menor en el equipo que no haymanera normal de arreglar. Para equipo que requieraun total de habilidad, los masters podran aadir 3 a ladificultad de todas las acciones al usarlo, o, con unFallo Crtico, que el equipo deje de funcionar o seavere. Para equipo que normalmente no requiera untotal de habilidad, podran ocurrir efectos secundariosocasionales o quiz requerir un chequeo de habilidad

    Moderado peridicamente para que siga funcionando.Habilidades: Si el personaje falla un chequeo de unade las tres habilidades relacionadas, no puede volver atirar los xitos Crticos hasta el final de la escena ohasta que tenga xito en un chequeo de esa habilidad.Riqueza o Fondos: El personaje no puede accederfcilmente a su riqueza. O est atada por papeleo lamayor parte del tiempo (especialmente si el personajetiene la mayora del dinero invertido), o tiene que ir aalgn sitio a buscarlo (como tener una fortuna en elEste mientras se va de aventuras al Far West), oalguien (razonablemente amistoso) tiene control sobreel dinero y no lo suelta fcilmente.Restricciones/Notas: En general, a Rango 1, undefecto no debera debilitar a un personaje o quitarlesu Ventaja de modo regular pero debera hacer queno fuese cosa segura.

    Defecto de la Ventaja (R2)Esta Desventaja funciona exactamente igual queDefecto de la Ventaja (R1), pero con resultados msgraves. Si el Defecto menor entraba en juegoocasionalmente (como cada vez que el personaje visiteun desierto), este entra ahora en juego msfrecuentemente (como cuando est en cualquierambiente seco). Si el Defecto (R1) haca las cosas unpoco ms difciles, entonces el Defecto (R2) hace lascosas mucho ms difciles (el modificador a la dificultaddobla a la versin de Rango 1).Restricciones/Notas: Tener circunstancias que retirende facto todos los beneficios de la Ventaja caeciertamente dentro de los lmites de Defecto de laVentaja (R2), y esas circunstancias pueden ocurrirrazonablemente a menudo (no ms de una cuartaparte de una aventura normal, sin embargo). Obligarnal jugador a interpretar y pensar modos de evitar elDefecto o intentar otras opciones, en vez de confiarsimplemente en una Ventaja, Capacidad Especial, ohabilidades en particular.Ejemplo: Si un personaje tiene un grupo de habilidadescon el Defecto de funcionar solamente de noche unDefecto de Rango 2 si solo una cuarta parte de lasaventuras del personaje ocurre durante el da queobligaran al personaje a confiar en otras capacidadesy su astucia durante el da.Por lo dems, las reglas para Defecto de la Ventaja(R2) son las mismas que para el Rango 1.

    Defecto de la Ventaja (R3)Este rango adopta ciertas de las caractersticas de unTaln de Aquiles (R3), pero ms directamenterelacionado con una Ventaja, un atributo, o un grupogrande de habilidades. Las reglas para este defectoson las mismas que para Defecto de la Ventaja (R2),pero los efectos son an ms graves. No solo elpersonaje pierde los beneficios de la Ventaja o atributo(o se encuentra en condiciones que las anulan), sinoque sufre una Desventaja adicional .Ejemplo: Tu personaje tiene esta Desventaja unida asu atributo Psinica . Cada vez que use suscapacidades psinicas, conecta con el estado denimo general de la gente a su alrededor. Si la genteque tiene cerca tiene emociones fuertes o negativas, elpersonaje sufre un terrible dolor de cabeza, hacindoleperder inmediatamente la capacidad de usar suspoderes mentales y adems no puede volver a tirar losxitos Crticos hasta el final de la escena.Ejemplo: un personaje tiene Equipo (R3) un armarealmente potente. Pero, cuando el personaje sufre unFallo Crtico usando el arma, no solo se queda sinmunicin, sino que el personaje experiencia algn tipode realimentacin y un total de dao moderado (quizel dao normal del arma menos una cantidadespecfica). El personaje tiene entonces que recargarel arma (ya sea a travs de una Desventaja Precio oesperando a una pausa mayor en la accin de laaventura, por ejemplo).Algunos otros ejemplos:Infeccin: Bajo ciertas circunstancias, el personaje

    pasa a otro personaje un grupo concreto decapacidades y caractersticas. El personaje tiene unapuntuacin de infeccin de Fsico +2D. (Esto no es unah b l d d l d d l

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    excepto cogiendo rangos adicionales en esta versinde la Desventaja.)El mster y el jugador deberan determinar cmoextiende la infeccin el personaje. Podra ocurrir comoefecto secundario de un ataque, a travs de contactofsico, o a travs de algn otro medio. Cuando elpersonaje realice la accin requerida, genera un totalde infeccin (que no se cuenta como una accin

    separada). El objetivo genera a su vez un total deFsico o vigor (lo que tampoco cuenta como unaaccin). Si el total de infeccin excede (no iguala) eltotal de Fsico o vigor del objetivo, el objetivo esinfectado.Una infeccin pasa ciertas Capacidades Especiales yDesventajas al objetivo (especificadas por el jugador yel mster cuando el jugador escoja para el personajeesta Desventaja). Es posible que la infeccin pasems rangos en Desventajas que en CapacidadesEspeciales, pero no es posible que pase ms rangosen Capacidades Especiales que en Desventajas.Ten en cuenta que el personaje infectado bien puedeodiar al personaje responsable de su nuevo estado, asque el personaje infectador podra haber ganado unEnemigo. De hecho, deberan existir algunas razonesabrumadoras de porqu es malo para el personajeinfectar a otros es una Desventaja, despus detodo.Los masters que no crean que la Desventaja Enemigosea suficientemente negativa podran incluir otros tiposde Defectos de la Ventaja como Efecto Secundarios deextender la infeccin.Por un rango extra en el Defecto de la Ventaja:Desventaja Infeccin, el cdigo de dados de infeccin aumenta a Fsico +4D. Tambin, las penalizaciones porinfectar a otros personajes deberan ser ms graves

    quiz el personaje infectado averigua cosas sobre elpersonaje infectador que le den una ventaja sobre suenemigo, o quiz el personaje infectador pierdetemporalmente capacidades o pips de atributo.Estigma Menor: Hay algo que el personaje no puedehacer sin realizar antes o despus los ritualesadecuados (un luchador que debe ser purificado porsu culto despus de matar a alguien; un psquico queno puede usar Psinica sin equipo especial).Hedor: El personaje huele terriblemente debido a unade sus Ventajas o simplemente por existir. Suma 6 a ladificultad de todos los intentos desigilo , ya quecualquiera puede olerle al acercarse. Esto afectatambin a los intentos de interaccin, aadiendo comomnimo un +1 a la dificultad.Restricciones/Notas: Defecto de la Ventaja (R3) cogeuna Ventaja poderosa y la convierte en una Desventajapeor que intil por un periodo de tiempocomparativamente breve. Una nica Ventaja puedetener ms de un Defecto de la Ventaja, y, si elpersonaje quiere, varios Defectos, de varios rangos,pueden estar conectados a una Ventaja. Mira otrosrangos de Defecto de la Ventaja para ms informaciny ejemplos.

    Edad (R1)El personaje es un adolescente o recin pasada lamediana edad. Y, ya que esto es un juego de rol y nola vida real, seguir sindolo. En general, lospersonajes que son demasiado jvenes a menudo

    tomados en serio, donde son ignorados, y dondetienen menos derechos y control que personajesmayores. Aquellos que son demasiado viejos sontratados ms o menos del mismo modo lospersonajes en la flor de la vida a menudo sernrespetuosos con el personaje, pero tambin tratarn alpersonaje como si estuviera enfermo o senil.Restricciones/Notas: En general, el mster debera

    intentar tratar al personaje como si fuera demasiadoviejo o demasiado joven y divertirse con ello. Nosuele necesitarse una mecnica de juego, ya que unabuena interpretacin puede hacer funcionar estascosas, pero si llegara a ser necesario, suma 3 a ladificultad de las acciones de intimidacin y persuasin realizadas por el personaje en que su edad pudiera serun inconveniente (un personaje joven intentandoliderar un grupo de personajes experimentados, o unpersonaje mayor intentando convencer a personajes

    jvenes de que l est en su onda). Un personajesolo puede tener una versin de Edad.

    Edad (R2)La Desventaja la misma, solo que en mayor grado. Envez de ser un adolescente, el personaje es un niopre-adolescente. En vez de acabar de pasar lamediana edad, el personaje es un anciano. Lassituaciones de roleo son bsicamente las mismas,pero los efectos son ms dramticos.Restricciones/Notas: Un personaje viejo recibe +1 ala dificultad de las acciones fsicas (aquellas queconfen en Reflejos, Coordinacin , y Fsico ) querequieran un esfuerzo inusual (correr, saltar, luchar,etc.). Un personaje joven suma 1 a la dificultad detodas las acciones mentales (aquellas que usen

    Conocimiento, Percepcin , o Presencia ) cuandointenten resolver problemas adultos o interactuar conadultos. Los jugadores deberan interpretar ambasversiones al pie de la letra. Dos Desventajasadecuadas para asociar son, por ejemplo, AtributoReducido (especialmente para Edad: Viejo) oImpedimento.Un personaje puede ser joven o viejo y no cogeresta Desventaja (no aparenta su edad). Lospersonajes mayores en buena forma no tienenproblemas haciendo jogging, levantando peso,peleando, o lo que sea, la gente joven, e inteligentepuede a menudo interactuar y pensar igual de bien (omejor) que los adultos. Esta Desventaja se refiere aesos personajes, jvenes y viejos, que no puedenmantener el ritmo tan fcilmente.

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    Mala Suerte (R2)El personaje es excepcionalmente desafortunado. EstaDesventaja est bajo control del mster la mayor partedel tiempo. La forma ms fcil de manejarla es, cuandoel jugador tire los dados y salga un Fallo Crtico, nosolo pierde el mayor dado de la tirada, sino que algomalo ocurre. El mster puede elegir no permitir al

    jugador volver a tirar los xitos Crticos hasta el final dela escena, que el personaje pierda una accin duranteel siguiente turno, o invocar algn tipo de extrao, perono demasiado terrible, efecto mala suerte.Ejemplo: Un personaje con Mala Suerte est huyendode un grupo de terroristas con los que lleva tiempoenfrentado. Intenta saltar a travs del hueco delascensor cuando el jugador saca un Fallo Crtico conlos dados. Bien, el personaje probablemente fall en elintento de saltar (y por ello cae), pero, en vez de sercapaz de agarrarse a un cable o saliente inferior, elcinturn del personaje se engancha en algo. Ahora, elpersonaje tiene que soltarse antes que los terroristasdoblen la esquina y lo acribillen a tiros.Restricciones/Notas: Un personaje puede coger MalaSuerte (R2) si ya tiene antes la Capacidad EspecialBuena Suerte o Suerte Genial. El personaje podraincluso, en ocasiones, usar los beneficios de lasCapacidades Especiales Buena Suerte o Suerte Genialpara salir del problema o negar parcialmente losefectos, causados por Mala Suerte (R2) as es comofunciona. Tambin, el mster debera recordar que esel personaje quien tiene Mala Suerte (R2) no el

    jugador. Si el jugador tiene una racha de sacar FallosCrticos en los dados, entonces el mster deberaempezar a saltarse la invocacin de Mala Suerte (R2)ocasionalmente ms de tres o cuatro ocurrencias deMala Suerte (R2) durante una aventura es un pocoexcesivo.

    Mala Suerte (R3)Las reglas para esta Desventaja son las mismas quepara Mala Suerte (R2). Sin embargo, un Fallo Crtico ouna tirada total igual a uno ms que el cdigo deatributo o habilidad hace que Mala Suerte (R3) seactive. (Por ejemplo, si el personaje tiene 5D en unahabilidad y saca un total de 6 en los dados, laDesventaja entra en juego). Los efectos sonexactamente los mismos, solo que el mster podrahacer las complicaciones ms desagradables.Restricciones/Notas: Ver Mala Suerte (R2).

    Mala Suerte (R4)Lo mismo que Mala Suerte (R2) y Mala Suerte (R3),pero el personaje sufre los efectos con un Fallo Crticoo un total de dos ms que el cdigo de dados de lahabilidad o atributo. (Con lo que, si el personaje conuna habilidad de 5D saca un 6 o 7, entonces laDesventaja se activa.) El efecto mnimo es que elpersonaje pierda sus acciones para el turno y,probablemente, ocurra algo desastroso.Restricciones/Notas: Ver Mala Suerte (R2) y MalaSuerte (R3). Ya que Mala Suerte (R4) puede tenerefectos tan devastadores, el mster podra quererignorar algunas de las veces que ocurra. Por ejemplo,si, durante una escena estndar de una aventura, unpersonaje est intentando persuadir a un tendero para

    tirada muy baja. El mster podra hacer que ocurraalgo desastroso el tendero estira la pata por unataque al corazn justo cuando el jefe de polica entraen la tienda y el personaje se convierte de repente ensospechoso de asesinato pero, sirve para algnpropsito en la aventura? Posiblemente, pero si no lohace, gurdalo para ms tarde. Entonces, cuando elpersonaje se encuentre en el clmax de la aventura yno saque una tirada desastrosamente baja pero elmster sienta que una dosis e mala suerte podramejorar la historia puede usarlo como excusa. Los

    jugadores deberan comprender que la Mala Suerte esarbitraria y a menudo ocurrir en el peor momentoposible.

    Suerte LocaEl personaje tiene una suerte de lo ms extraa. Parasimular esto, el jugador coge para su personaje un nmeroigual de puntos (no rangos) en la Desventaja Mala Suerte y en cualquier versin de la Capacidad Especial Suerte.

    En situaciones donde Mala Suerte o Suerte podranactivarse, el mster tira un dado de seis caras. Con unnmero impar, ocurre la Mala Suerte. Con un nmero par,ocurre la Capacidad Especial suerte (y el jugador puedeescoger qu beneficio de Suerte recibe su personaje).

    Quemado (R1 o ms)Bajo ciertas condiciones prescritas, la Ventaja sepierde permanentemente. El jugador y el msterdeberan trabajar en las circunstancias, con lossiguientes criterios:1. El Quemado debera tener probabilidades de ocurrir

    una o dos veces por aventura.2. El Quemado debera ser algo que el personajepueda evitar pero podra querer no evitarlo.3. Debera existir una razn lgica para que ocurra elQuemado.4. Tanto el jugador como el mster operan con elconocimiento que el Quemado ocurrir en algnmomento.Algunos ejemplos de cuando debera ocurrir unQuemado incluyen: Un oponente derrota contundentemente al personajeen una aventura. El personaje completa una misin particular de granimportancia (esto probablemente solo ocurrira trasvarias aventuras pero el personaje la quierecompletar por alguna razn). El personaje sufre un efecto particular (pierde lamayora de sus Puntos Corporales o Heridas, esvctima de un tipo particular de ataque poco comn,etc.). Una Ventaja del personaje queda negada de algnmodo (un Contacto con muchas posibilidades de serasesinado, una pieza de Equipo que alguien quiererobar o destruir, etc.).Esta Desventaja vale un nmero de rangos igual a lamitad (redondeado hacia arriba) de la Ventaja a la queest asociada.

    Restricciones/Notas: Cualquier Ventaja podra incluirla posibilidad de Quemado. Solo hay que pensar enuna forma lgica (o, quiz, sobrenatural) por la que unaV t j d D b i ti b bilid d

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    decente de perderse, pero el personaje debera teneralguna posibilidad de evitar que eso ocurra por untiempo.

    Desconocimiento Cultural (R1)El personaje no es de la cultura o sociedad normal enla que pasa la mayor parte del tiempo. El jugadordebera decidir el pas nativo del personaje, quedebera tener una cultura distinta a la que se encuentrahabitualmente. Por ejemplo, un personaje en unaambientacin del mundo real podra ser nativo de laIndia pero operar desde el Reino Unido. Aunque nohaya un enfrentamiento entre ambos pases, algunoschoques culturales podran ocurrir ocasionalmente.Fanticos racistas podran meterse con el personaje, yno siempre sabra cosas que la gente del lugarcomprendera automticamente. El personaje es unforastero.Restricciones/Notas: En el peor de los casos, losmasters pueden tratarlo como un Prejuicio (R1), pero,ms a menudo, el personaje simplemente no est

    familiarizado con aspectos de la vida cotidiana dellugar (espectculos, nombres de deportistas, localesde moda, etc.). Los personajes habitualmente nopueden coger esta Desventaja ms de una vez.

    Desconocimiento Cultural (R2)El personaje es de una cultura casi totalmente distintade la normal en la que opera. El personaje debera

    cometer constantemente errores y meteduras de pataculturales. Todos los intentos de habilidades decallejeo o similares movindose por la ciudaddeberan tener +6 a la dificultad (al menos). Adems, elpersonaje probablemente debera tener problemas conel idioma nativo (podra incluso coger la DesventajaProblemas de Idioma).Restricciones/Notas: Las reglas son las mismas quepara Desconocimiento Cultural (R1).

    Desconocimiento Cultural (R3)El personaje es, en todos los aspectos, un aliengena.O es de otro planeta con una cultura totalmente

    distinta, o algo que encaje en la ambientacin del juego simplemente no encaja (socialmente, y,probablemente, fsicamente). Por lo dems, esta

    Desventaja funciona exactamente igual que lasversiones de otros rangos.Restricciones/Notas: Ver Desconocimiento Cultural(R1).

    Deuda (R1)El personaje debe dinero, u otra cosa valiosa, aalguien. En la mayora de casos, existe algunainstitucin de prstamos o de crditos, y los pagos noson muy onerosos. El personaje simplemente tienems difcil obtener una tarjeta de crdito y debeemplear una buena parte de las ganancias queconsiga en una aventura en pagar el prstamo.Restricciones/Notas: Los jugadores deberan cogeresta Desventaja si pretenden que sus personajespagarla. El personaje debera tener una razn por laque no quieren dejar de pagar, que el jugador decidede antemano. Tambin, Deuda (de cualquier rango)con Enemigo (de cualquier rango) puede ser unacombinacin interesante quiz el personaje estendeudado hasta el fondo con un prestamista o una

    institucin manipuladora y no completamente legal.Un personaje puede tener esta Desventaja con laVentaja Riqueza (de cualquier rango), mientras hayaalguna razn por la que no puede pagarse. Porejemplo, un personaje con Riqueza (R3) (recursosfenomenales) podra estar atrapado por un contratoque le obliga a entregar los beneficios de cualquieraventura a alguien todava tiene su riqueza, perotambin debe aflojar todas las cosas chulas queobtiene en una aventura (o el personaje tiene quepersuadir al prestamista/firmante del contrato para quele deje quedrselas).

    Deuda (R2)El personaje debe mucho dinero (o algo igualmentevalioso) a alguien peligroso, o los resultados de teneresta deuda son peligrosos.Por ejemplo, el personaje podra deber su vida a unviejo cientfico realmente extrao y, cada vez que esapersona necesita un (usualmente ir a algn lugarpeligroso y hacer algo suicida), el personaje tiene quedejarlo todo e ir.Restricciones/Notas: Las reglas son las mismas quepara Deuda (R1).

    Deuda (R3)El personaje lo debe casi todo a algo o alguien. En elcaso de bienes terrenales, el personaje debe entregarcasi todo al prestamista al final de una aventura elpersonaje debe solicitar prestado estas cosas alprincipio de la siguiente aventura. Y es cosa del msterqu le deja el prestamista.En la mayora de casos, esto significa que el personajeest Empleado o bajo algn tipo de restriccin similar.Ejemplo: Tu personaje podra pertenecer a un culto oreligin particularmente estrictos. Tiene que donartodos sus bienes terrenales (o, al menos, una granporcin de sus bienes terrenales) al culto tras cadaaventura. Si no lo hace, sera expulsado un destinoque no disfrutara o incluso perseguido y matado. Alprincipio de cada aventura, el personaje debe implorary persuadir a quienquiera que est en el cargo de quele deje cualquier recurso que necesite

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    Restricciones/Notas: Deuda (R3) es tan extensa quelos jugadores no la cogern usualmente frente a susversiones inferiores, sola o vinculada a Ventajas, a noser que el jugador y el mster sean particularmenteinventivos. Un personaje con Deuda (R3) podradeber la posesin de una Ventaja de Rango 3 oRango 4 a una fuente particular (un personaje podrahaber recibido Equipo de una fuente sobrenatural) y

    tener que pagar algn tipo de diezmo (un sacrificio,todo el dinero que el personaje obtenga, etc.) parapoder usar la Ventaja.

    Devocin (R1)El personaje se siente obligado a realizar ciertasacciones por amor a un cdigo o un deber hacia algo.El personaje puede, a veces, hacer cosas queencuentra moralmente cuestionables para lograr unbien mayor. Con Devocin (R1), las creencias delpersonaje no entran en juego muy a menudo.

    Devocin (R2)El per


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