55
DAFTAR PUSTAKA
1. Dietz T.L. An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in
Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive
Behavior. Sex Roles.1998; 38(516): 425-442.
2. Gentile D. Pathological Video-Game Use Among Youth Age 8 to 18.
Psychological Science. 2009; 1-9.
3. Firman M [Internet]. Jakarta. Vivanews; c2014 [updated 2010 Jul 5; Cited
2014 Feb 24]. Availabel from :
http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/162371-pemain-game-
indonesia-naik-33--per-tahun.
4. Rabin S, editor. Introduction to Game Development. Hingham
(Massachusetts): Charles River Media; 2010.
5. Anderson CA, Sakamoto A, Gentile DA, Ihori N, Shibuya A, Yukawara S
dkk. Longitudinal Effect of Violent Video Games on Aggression in Japan
and the United States. Pediatrics. 2008; 122 (5):1067-1071.
6. Satgas Remaja Ikatan Dokter Anak Indonesia [Internet]. Indonesia: Ikatan
Dokter Anak Indonesia; c2014 [updated 2013 Sept 10; cited 2014 Jan 29].
Available from: http://idai.or.id/public-articles/seputar-kesehatan-
anak/masalah-kesehatan-mental-emosional-remaja.html
7. Idaini S, Suhardi, Kristanto A Y. Analisa Gejala Gangguan Mental
Emosional Penduduk Indonesia. Maj Kedokt . 2009; 59 (10); 473-479.
8. World Health Organization. The World Health Report 2001: Mental health
new understanding, new hope. Geneva (Switzerland): World Health
Organization; 2001.
9. Kementrian kesehatan Indonesia . Pedoman Kesehatan Jiwa Remaja.
Jakarta (Indonesia): Kementrian Kesehatan Indonesia; 2010.
10. World Health Organization. Investing In Mental Health. Geneva
(Switzerland): World Health Organization; 2003.
56
11. Sulistiyowati N, Senewe P F. Pola Pencarian pengobatan dan Perilaku
Beresiko Remaja di Indonesia (Analisis Lanjut Data Riskesdas 2007).
Jurnal ekologi Kesehatan. 2010; 9(8): 1347-1356.
12. Hartanto F, Selina H. Prevalensi masalah mental emosional pada remaja
di kota semarang dengan menggunakan kuesioner kekuatan dan kesulitan
(SDQ). Paediatrica Indonesiana. 2011; 51(4)30.
13. Guidelines For Adolescent Preventive Service (GAPS); Skrining Masalah
Kesehatan Remaja. Continuing Professional Development III Ilmu
Kesehatan Anak; Okt 30-31; Semarang (Indonesia): Selina H, Hartanto F;
2010.
14. Ilmu Kedokteran Remaja. In : Behrman R E, Kliegman R M, editors.
Nelson Esensi Pediatri. Edisi 4. Jakarta (Indonesia): EGC Penerbit Buku
Kedokteran; 2010. P. 270-279.
15. Staff pengajar ilmu kesehatan anak fakultas kedokteran universitas
Indonesia. Ilmu kesehatan anak. Jakarta : Info medika Jakarta.1985
16. Batubara JRL Adolescent Development (Perkembangan Remaja) . Sari
Pediatri Volume 12 ( Suppl 1 ). Juni 2010 : Jakarta, 2010; hal.21-29
17. Alves D, Roysamb E, Oppedal B, Zachrisson H. Emotional problems in
preadolescents in norway: the role of gender, ethnic minority status, and
home- and school-related hassles. [Internet]. 2011 [cited 2014 Jan 27]; 5:
37. Available from: Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health
18. Rae G N, Thomas H, Offord D R, Boyle M H. Risk, Protective Factors,
and the Prevalence of Behavioral and Emotional Disorders in Children and
Adolescents. J. Am. Acad. Child Adolesc. Psychiatry. 1989. 28(2):262-
268.
19. Puri BK, Laking PL, Treasaden IH. Psikiatri Anak dan Remaja.In :
Muttaqin H, Dany F, Editors. Buku Ajar Psikiatri. Edisi 2. Jakarta
(Indonesia): EGC Penerbit Buku Kedokteran; 2012. 199-328.
20. Soedajtmiko. Deteksi Dini Gangguan Tumbuh Kembang Balita. Sari
Pediatri. 2001; 3(3): 175-178
57
21. Utami DP. Masalah Mental dan Emosional Pada Siswa SMP Kelas
Akselerasi dan Reguler: Studi Kasus di SMP Negri 2 Semarang.
Semarang. Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro; 2012
22. Pilgrim NA, Blum RW. Adolescent mental and physical health in the
English-speaking Caribbean. . Rev Panam Salud Publica. 2012;32(1):62–
9.
23. Isfandari S, Suhardi. Gejala Gangguan Mental Emosional Pada Anak.
Jakarta. Bul. Penelit. Kesehat.1997; 25 (38~4): 53-60
24. Kessler CR, Amminger GP, Gaxiola AS, Alonso J, Lee S, Ustun TB. Age
of onset of mental disorders: A review of recent literature. Curr Opin
Psychiatry. 2007 July ; 20(4): 359–364.
25. Luppino FS, de Wit LM, Bouvy PF, Stijnen T, Cuijpers P, Penninx
BWJH, et al. Overweight, obesity, and depression: a systematic review
and meta-analysis of longitudinal studies. Archives of General Psychiatry
2010;67(3):220-9.
26. Santrock JW. Adolescence. Trans. Adelar SB. Jakarta: Erlangga; 2003
27. Selina H, Hartanto F, Rahmadi FA. Stimulasi, Deteksi, dan Intervensi Dini
Tumbuh Kembang anak. In : Buku Ajar Ilmu kesehatan Anak. Semarang:
Badan Penerbit Universitas Diponegoro; 2011; 64-73.
28. Zulkifi NI, Amiruddin R, Rismayanti. Paparan Media Dan Tindakan
Kekerasan Anak Jalanan. Universitas Hassanudin:2008
29. Satgas Remaja Ikatan Dokter Anak Indonesia [Internet]. Indonesia: Ikatan
Dokter Anak Indonesia; c2014 [updated 2013 Sept 10; cited 2014 Jan 29].
Available from: http://idai.or.id/public-articles/seputar-kesehatan-
anak/peran-pendidikan-dalam-mengatasi-masalah-kesehatan-remaja.html
30. Kementrian Komunikasi dan Informatika [Internet] . jakarta: Kementrian
Komunikasi dan Informatika; c2014 [cited 2014 Jan 27] ;
Availablefrom:http://kominfo.go.id/index.php/content/detail/3415/Kominf
o+%3A+Pengguna+Internet+di+Indonesia+63+Juta+Orang/0/berita_satke
r
58
31. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJM,
Hetland J dkk. Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and
Associations with Mental and Physical Health.
Cyberpsychology,Behavior, and Social Networking. 2010; 14(10): 591-
595
32. Frasca G. Videogames of The Opressed : Videogames As a Means For
Critical Thinking and Debate. Information Design and Technology School
of Literature. Georgia: Georgia Institute of Technology 2001.
33. Trends in Video Games and Gaming [Internet]. International
Telecomunication Union; 2011[Cited 2014 Feb 20]. Available from :
http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/10647/mod_resource/content/1/T230
10000140002PDFE.pdf
34. Djaouti D, Alvarez J, Jessel JP, Methel G. Play Game, World : Anatomy
Of A Video game.International Journal of IntellegentGames and
Simulation. 2008; 5(1): 35-39
35. Griffiths M. Diagnosis and management of video game addiction. New
Directions in Addiction Treatment and Prevention. 2008;12:27-41.
36. Afrianti L. Perbedaan Tingkat Agresivitas Pada Remaja Yang Bermain
Game Online Jenis Agresif dan Non Agresif Fakultas Psikologi. Surakarta:
Universitas Muhammadiyah Surakarta 2009
37. Video game dan Filsafat Pendidikan: Pendekatan Teori Simulacra Jean
Baudrillad. The International Conference on Indonesian Studies; 2012
Feb 9-10; Bali (Indonesia): Fakultas Ilmu Budaya Universitas Indonesia;
2012.
38. Ybarra ML, Huesmann LR, Korchmaros JD, et al. Cross-sectional
associations between violent video and computer game playing and
weapon carrying in a national cohort of children. Aggressive behavior.
2014.
39. Goodman R, Ford T, Simmons H, Gatward R, Meltzer H. Using The
Strengths and Difficulties Questionnaire (SDQ) to screen for child
psychiatric disorder in community sample.BJPsych.2000; 177; 524-529
59
40. Brondo PH, dkk. The Strength and Difficulties Questionaire as a
Screening Instrument for Norwegian Child and Adolescent Mental Health
Services, Application of UK Scoring Algorithms. [internet].2011.[cited 29
Januari 2014]. Child and Adolescent Psychiatry and Mental
Health,5:32,doi:10.1186/1753-2000-5-32. Available from
http://www.capmh.com/content/5/1/32
41. Kuesioner kekuatan dan kesulitan, the strength and difficulties
questionnaire (SDQ). Dalam: Workshop CPD III. Semarang: IDAI; 2010.
42. Dahlan M S. Besar Sampel dan Cara Pengambilan Sampel dalam
Penelitian Kedokteran dan Kesehatan.Jakarta (Indonesia): Salemba
Medika; 2013.
43. Dahlan M S.Statistik Untuk Kedokteran dan Kesehatan. Jakarta
(Indonesia) : Salemba Medika; 2013.
44. Granic I, Lobel A, Engels R. The Benefits of Playing Video Games.
Nijmegen: American Psychological Association,2013; 69(1):66-78. DOI:
10.1037/a0034857
45. Weber R, Ritterfeld U, Mathiak K, Does Playing Violent Video Games
Induce Aggression? Empirical Evidence of a Functional Magnetic
Resonance Imaging Study. Media Psychology 8.1 (2006):39-60
46. Muttaqien Z. Peranan Pendidikan Agama di Sekolah dalam Pembinaan
Mental Spirituil Remaja ( Tinjauan Psikologi Agama ) [homepage on
internet] cited 9 Juli 2014. Available from
http://izakia.wordpress.com/2010/05/16/peranan-pendidikan-agama-di-
sekolah-dalam-pembinaan-mental-spirituil-remaja-tinjauan-psikologi-
agama/
47. Brunborg G., mentzoni R A, frøyland L. R, Is video gaming, or video
game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy
episodic drinking, or conduct problems?. Journal of Behavioral
Addictions. 2013;10(29) DOI: 10.1556/JBA.3.2014.002
48. Gonzales N., Dodge K.A. Familly and Peer Influences on Adolescent
Behavior and Risk-Taking. [internet], Arizona State University, Duke
60
University; 26 April 2010 [cited 9 Juli 2014]. Available from :
http://www.iom.edu/~/media/Files/Activity%20Files/Children/Adolescenc
eWS/Commissioned%20Papers/dodge_gonzales_paper.pdf
49. Parkes A, Sweeting H, Wight D, Henderson M. Do television and
electronic games predict children’s psychosocial adjustment? Longitudinal
research using the UK Millennium Cohort Study.Arch Dis Child
2013;0:1–8. doi:10.1136/archdischild-2011-301508
50. Gentile, Douglas A.; Swing, Edward L.; Lim, Choon Guan; Khoo,
Angeline. Video game playing, attention problems, and impulsiveness:
Evidence of bidirectional causality.Psychology of Popular Media Culture,
2012; 1(1), 62-70. doi: 10.1037/a0026969
51. Boujlaleb N. Adolescents and peer pressure.[internet].2006 [cited 15 Juli
2014]. Al Akhawayn University. Available from :
http://www.aui.ma/old/VPAA/cads/research/cad-research-student-06-
adolescents-peer.pdf
52. Barlett, C. P., Harris, R. J., Bruey, C. (2008). The effect of the amount of
blood ini a violent video game on aggression, hostility, and arousal.journal
of experimental.Social Psychology, 44(3). 539-546.
Doi:10.1016/j.jesp.2007.10.003
61
Lampiran 1
Kuesioner Masalah Mental dan Emosional
Pada Remaja yang Bermain Video Game Aksi dan non Aksi
Studi Kasus SMP Negeri 3 Semarang
A. IDENTITAS PRIBADI
Nama :
Tempat Tanggal Lahir :
Jenis Kelamin : Perempuan / Laki – Laki *)
Agama :
Alamat di Semarang :
Alamat Asal :
Anak ke- : dari : saudara
Asal sekolah :
B. IDENTITAS ORANG TUA / WALI
Nama Ayah :
Alamat Tempat Tinggal :
Pekerjaan :
PNS Wiraswaata
Pegawai swasta Lain – Lain, sebutkan : .......
Pendidikan terakhir :
Perguruan tinggi SD
SMA Tidak sekolah
SMP Penghasilan Ayah per bulan :
< Rp 1.000.000,-
Rp 1.000.000 – Rp 3.000.000
> Rp 3.000.000,- Nama Ibu :
Alamat Tempat Tinggal :
Pekerjaan :
PNS Wiraswaata
Pegawai swasta Lain – Lain, sebutkan : ....... Pendidikan terakhir :
Perguruan tinggi SD
SMA Tidak sekolah
SMP Penghasilan Ibu per bulan :
< Rp 1.000.000,-
Rp 1.000.000 – Rp 3.000.000
> Rp 3.000.000,-
62
C. Pertanyaan
Petunjuk : Berilah tanda pada jawaban yang menurut anda paling benar ! No Pertanyaan
C.1 Lingkungan Keluarga
1. Saya bercerita kepada anggota keluarga saya tentang masalah pribadi atau masalah
sekolah.
Sering
Kadang – kadang
Tidak pernah
2. Saya bertemu dan berkomunikasi dengan Ayah dalam sehari.
Sering
Kadang – kadang
Tidak pernah
3. Saya bertemu dan berkomunikasi dengan Ibu dalam sehari
Sering
Kadang – kadang
Tidak pernah
4. Apakah tipe pola asuh kedua orang tua saudara?
Otoriter ( selalu mengatur, semua perintah harus dituruti )
Permissif ( selalu memanjakan dan menuruti anak)
Suka membanding – bandingkan anaknya
Berambisi dan selalu menuntut anaknya
Demokratis ( mendengarkan dan menghargai pendapat anak )
5. Saya berdebat / berselisih paham dengan kedua orang tua saya.
Sering / hampir selalu
Kadang – kadang
Tidak pernah
6. Saya merasa terganggu karena ada masalah dalam keluarga saya.
Ya
Tidak
7. Bagaimanakah hubungan saudara dengan Kakak / Adik?
Sangat dekat
Cukup dekat
Kurang dekat
8. Orang tua saya mengajari tentang nilai – nilai agama, saling menghormati, dan
kejujuran.
Ya
Tidak
9. Saya dan keluarga melakukan kegiatan ibadah bersama – sama
Sering
Kadang – kadang
Tidak pernah
10. Salah satu anggota keluarga besar saya pernah mengalami gangguan jiwa
Ya
Tidak
11. Salah satu keluarga kandung saya pernah mengalami gangguan jiwa
Ya
Tidak
63
12. Apakah anda tinggal bersama dan diasuh oleh keluarga kandung?
Ya
Tidak
C.2 Lingkungan Sekolah
13. Apakah yang saudara rasakan ketika bersekolah di sini?
Senang
Biasa saja
Bosan
Tertekan
14. Saya merasa kesulitan mengikuti tuntutan belajar di sekolah.
Ya
Tidak
15. Suasana sekolah saya mendukung proses belajar mengajar.
Ya
Tidak
16. Saya bermasalah dengan satu atau lebih guru di sekolah.
Ya
Tidak
17. Sebagian besar guru saya menyisipkan pendidikan moral dan budi pekerti dalam
proses belajar mengajar.
Ya
Tidak
18. Apakah saudara mengikuti kegiatan organisasi di sekolah?
Ya
Tidak
19. Apakah anda pernah tidak naik Kelas
Ya
Tidak
C.3 Lingkungan Teman Sebaya
20. Saya termasuk dalam kelompok “geng” tertentu.
Ya
Tidak
21. Saya dan teman – teman kelompok “geng” berperilaku kurang baik.
Sering
Kadang – kadang
Tidak pernah
22. Saya digangu oleh teman sebaya atau kakak kelas sehingga membuat saya tertekan.
Sering
Kadang – kadang
Tidak pernah
23. Saya bertengkar dengan satu atau lebih teman.
Sering
Kadang – kadang
Tidak pernah
24. Saya bercerita kepada teman dekat tentang masalah pribadi atau masalah di rumah.
Sering
Kadang – kadang
Tidak pernah
64
C.4 Lingkungan Masyarakat
25. Saya asyik menggunakan media massa ( cetak dan elektronik ) untuk mengisi waktu
luang.
Sering
Kadang – kadang
Tidak pernah
Terima Kasih
Sumber :
1) dr. Fitri Hartanto, SpA(K)
2) dr. Alifiati Fitrikasari, SpKJ
3) dr. Adhie Nur Radityo S.,Msi.Med,SpA
Kuesioner ini telah divalidasi oleh 3 ahli, yaitu :
1) dr. Fitri Hartanto, SpA(K)
2) dr. Alifiati Fitrikasari, SpKJ
3) dr. Adhie Nur Radityo S.,Msi.Med,SpA
Dengan skor validasi sebagai berikut :
Pertanyaan Ahli 1 Ahli 2 Ahli 3 Skor
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
0
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0,67
1
1
0,67
0,67
0,67
0,67
1
1
1
1
0,67
0,67
Pertanyaan valid jika skor > 0,5
65
Lampiran 2
Kuesioner Kekuatan dan Kesulitan pada Anak
(Stregth and Difficulties Questionaire )
Petunjuk :
Berilah tanda rumput ( ) pada kolom tidak benar, agak benar, atau benar. Jawablah sesuai
dengan yang telah terjadi pada dirimu selama enam bulan terakhir. No. Pertanyaan Tidak
benar
Agak
benar
Benar
1. Saya berusaha bersikap baik kepada orang lain. Saya peduli dengan
perasaan mereka
2. Saya gelisah, saya tidak dapat diam untuk waktu yang lama
3. Saya sering sakit kepala, sakit perut, atau macam – macam sakit
lainnya
4. Kalau saya memiliki, CD, mainan, atau makanan, saya biasanya
berbagi dengan orang lain
5. Saya menjadi sangat marah dan sering tidak dapat mengendalikan
kemarahan saya
6. Saya lebih suka sendirian daripada dengan orang – orang yang seumur
dengan saya
7. Saya biasanya melakukan apa yang diperintahkan oleh orang lain
8. Saya banyak merasa cemas atau khawatir terhadap apapun
9. Saya selalu siap menolong jika ada orang yang terluka, kecewa atau
merasa sakit
10. Bila sedang cemas atau gelisah, badan saya sering bergerak – gerak
tanpa saya sadari
11. Saya mempunyai satu orang teman atau lebih
12. Saya sering bertengkar dengan orang lain. Saya dapat memaksa orang
lain melakukan apa yang saya inginkan
13. Saya sering merasa tidak bahagia, sedih, atau menangis
14. Orang lain seumur saya pada umumnya menyukai saya
15. Perhatian saya mudah teralihkan, saya sulit memusatkan perhatian
pada apapun
16. Saya merasa gugup dalam situasi baru, saya mudah kehilangan rasa
percaya diri
17. Saya bersikap baik terhadap anak – anak yang lebih muda daripada
saya
18. Saya sering dituduh berbohong atau berbuat curang
19. Saya sering diganggu atau dipermainkan oleh anak-anak remaja lain
20. Saya sering menawarkan diri untuk membantu orang lain (orang tua,
guru, anak-anak )
21. Saya melakukan sesuatu saya berpikir dahulu tentang akibatnya
22. Saya mengambil barang yang bukan milik saya dari rumah, sekolah,
dari mana saja
23. Saya lebih mudah berteman dengan orang dewasa daripada dengan
orang – orang yang seumur saya
24. Banyak yang saya takuti, saya mudah menjadi takut
25. Saya menyelesaikan pekerjaan yang sedang saya lakukan. Saya
mempunyai perhatian yang baik terhadap apapun
66
Lembar Data Siswa yang Bermain Video Game
No Nama Judul Video Game Sesuai Prioritas (Paling Disukai) Lama bermain dalam
sehari 1 2 3
67
68
69
70
71
72
73
Interpretasi Masalah Emosinal * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Interpretasi Masalah Emosinal normal 46 42 88
borderline 0 4 4
abnormal 4 4 8
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square 4.182a 2 .124
Likelihood Ratio 5.727 2 .057
Linear-by-Linear Association .495 1 .482
N of Valid Cases 100
a. 4 cells (66.7%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2.00.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Interpretasi Masalah Emosinal Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
74
Test Statisticsa
Interpretasi Masalah
Emosinal
Most Extreme Differences Absolute .080
Positive .080
Negative .000
Kolmogorov-Smirnov Z .400
Asymp. Sig. (2-tailed) .997
a. Grouping Variable: Jenis VG
Interpretasi Masalah Perilaku * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Interpretasi Masalah Perilaku normal 34 37 71
borderline 9 8 17
abnormal 7 5 12
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square .519a 2 .771
Likelihood Ratio .521 2 .771
Linear-by-Linear Association .514 1 .474
N of Valid Cases 100
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 6.00.
75
Interpretasi Masalah Hiperaktivitas * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Interpretasi Masalah Hiperaktivitas normal 45 46 91
borderline 2 2 4
abnormal 3 2 5
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square .211a 2 .900
Likelihood Ratio .212 2 .899
Linear-by-Linear Association .180 1 .672
N of Valid Cases 100
a. 4 cells (66.7%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2.00.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Skor Masalah Hiperaktivitas Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
76
Test Statisticsa
Skor Masalah
Hiperaktivitas
Most Extreme Differences Absolute .060
Positive .000
Negative -.060
Kolmogorov-Smirnov Z .300
Asymp. Sig. (2-tailed) 1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
Interpretasi Masalah Teman Sebaya * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Interpretasi Masalah Tdman Sebaya normal 38 43 81
bordrline 11 5 16
abnormal 1 2 3
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square 2.892a 2 .236
Likelihood Ratio 2.955 2 .228
Linear-by-Linear Association .684 1 .408
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.50.
77
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Interpretasi Masalah Hiperaktivitas Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
Test Statisticsa
Interpretasi Masalah
Hiperaktivitas
Most Extreme Differences Absolute .020
Positive .000
Negative -.020
Kolmogorov-Smirnov Z .100
Asymp. Sig. (2-tailed) 1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Interpretasi Masalah Tdman Sebaya Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
Test Statisticsa
Interpretasi Masalah
Tdman Sebaya
Most Extreme Differences Absolute .100
Positive .020
Negative -.100
Kolmogorov-Smirnov Z .500
Asymp. Sig. (2-tailed) .964
78
a. Grouping Variable: Jenis VG
Interpretasi Total kesulitan * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Interpretasi Tingkat kesulitan normal 40 44 84
borderline 6 4 10
abnormal 4 2 6
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square 1.257a 2 .533
Likelihood Ratio 1.273 2 .529
Linear-by-Linear Association 1.222 1 .269
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 3.00.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Interpretasi Tingkat kesulitan Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
79
Test Statisticsa
Interpretasi Tingkat
kesulitan
Most Extreme Differences Absolute .080
Positive .000
Negative -.080
Kolmogorov-Smirnov Z .400
Asymp. Sig. (2-tailed) .997
a. Grouping Variable: Jenis VG
Interpretasi Hubungan Prososial * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Interpretasi Hubungan Prososial normal 4 8 12
borderline 44 39 83
abnormal 2 3 5
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square 1.835a 2 .400
Likelihood Ratio 1.862 2 .394
Linear-by-Linear Association .540 1 .463
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2.50.
80
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Interpretasi Hubungan Prososial Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
Test Statisticsa
Interpretasi
Hubungan Prososial
Most Extreme Differences Absolute .080
Positive .020
Negative -.080
Kolmogorov-Smirnov Z .400
Asymp. Sig. (2-tailed) .997
a. Grouping Variable: Jenis VG
Curhat keluarga * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Curhat keluarga sering 16 10 26
kadang-kadang 33 39 72
tidak pernah 1 1 2
Total 50 50 100
81
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square 1.885a 2 .390
Likelihood Ratio 1.898 2 .387
Linear-by-Linear Association 1.603 1 .206
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.00.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Curhat keluarga Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
Test Statisticsa
Curhat keluarga
Most Extreme Differences Absolute .120
Positive .120
Negative .000
Kolmogorov-Smirnov Z .600
Asymp. Sig. (2-tailed) .864
a. Grouping Variable: Jenis VG
82
Komunikasi dengan Ayah * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Komunikasi dengan Ayah sering 39 36 75
kadang-kadang 10 13 23
tidak pernah 1 1 2
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square .511a 2 .774
Likelihood Ratio .512 2 .774
Linear-by-Linear Association .376 1 .540
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.00.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Komunikasi dengan Ayah Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
83
Test Statisticsa
Komunikasi dengan
Ayah
Most Extreme Differences Absolute .060
Positive .060
Negative .000
Kolmogorov-Smirnov Z .300
Asymp. Sig. (2-tailed) 1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
komunikasi dengan Ibu * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
komunikasi dengan Ibu sering 46 47 93
kadang-kadang 3 2 5
tidak pernah 1 1 2
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square .211a 2 .900
Likelihood Ratio .212 2 .899
Linear-by-Linear Association .081 1 .776
N of Valid Cases 100
a. 4 cells (66.7%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.00.
84
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
komunikasi dengan Ibu Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
Test Statisticsa
komunikasi dengan
Ibu
Most Extreme Differences Absolute .020
Positive .000
Negative -.020
Kolmogorov-Smirnov Z .100
Asymp. Sig. (2-tailed) 1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
Tipe pola asuh * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Tipe pola asuh otoriter 17 15 32
permisif 2 3 5
suka membandingkan 2 0 2
berambisi 4 7 11
demokratis 25 25 50
Total 50 50 100
85
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square 3.143a 4 .534
Likelihood Ratio 3.928 4 .416
Linear-by-Linear Association .109 1 .741
N of Valid Cases 100
a. 4 cells (40.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.00.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Tipe pola asuh Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
Test Statisticsa
Tipe pola asuh
Most Extreme Differences Absolute .060
Positive .060
Negative .000
Kolmogorov-Smirnov Z .300
Asymp. Sig. (2-tailed) 1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
86
Berdebat dengan keluarga * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Berdebat dengan keluarga sering 2 6 8
kadang-kadang 38 39 77
tidak pernah 10 5 15
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square 3.680a 2 .159
Likelihood Ratio 3.805 2 .149
Linear-by-Linear Association 3.562 1 .059
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 4.00.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Berdebat dengan keluarga Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
87
Test Statisticsa
Berdebat dengan
keluarga
Most Extreme Differences Absolute .100
Positive .000
Negative -.100
Kolmogorov-Smirnov Z .500
Asymp. Sig. (2-tailed) .964
a. Grouping Variable: Jenis VG
Masalah Keluarga * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Masalah Keluarga ya 20 21 41
tidak 30 29 59
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided) Exact Sig. (2-sided) Exact Sig. (1-sided)
Pearson Chi-Square .041a 1 .839
Continuity Correctionb .000 1 1.000
Likelihood Ratio .041 1 .839
Fisher's Exact Test 1.000 .500
Linear-by-Linear Association .041 1 .840
N of Valid Cases 100
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 20.50.
b. Computed only for a 2x2 table
88
Hubungan saudara kandung * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Hubungan saudara kandung sangat dekat 29 32 61
cukup dekat 20 18 38
kurang dekat 1 0 1
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square 1.253a 2 .535
Likelihood Ratio 1.639 2 .441
Linear-by-Linear Association .609 1 .435
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is .50.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Hubungan saudara kandung Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
89
Test Statisticsa
Hubungan saudara
kandung
Most Extreme Differences Absolute .060
Positive .000
Negative -.060
Kolmogorov-Smirnov Z .300
Asymp. Sig. (2-tailed) 1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
Pengajaran nilai agama * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Pengajaran nilai agama ya 49 50 99
tidak 1 0 1
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided) Exact Sig. (2-sided) Exact Sig. (1-sided)
Pearson Chi-Square 1.010a 1 .315
Continuity Correctionb .000 1 1.000
Likelihood Ratio 1.396 1 .237
Fisher's Exact Test 1.000 .500
Linear-by-Linear Association 1.000 1 .317
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (50.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is .50.
b. Computed only for a 2x2 table
90
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Pengajaran nilai agama Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
Test Statisticsa
Pengajaran nilai
agama
Most Extreme Differences Absolute .020
Positive .000
Negative -.020
Kolmogorov-Smirnov Z .100
Asymp. Sig. (2-tailed) 1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
Ibadah bersama keluarga * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Ibadah bersama keluarga sering 13 21 34
kadang-kadang 36 27 63
tidak pernah 1 2 3
Total 50 50 100
91
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square 3.501a 2 .174
Likelihood Ratio 3.530 2 .171
Linear-by-Linear Association 1.771 1 .183
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.50.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Ibadah bersama keluarga Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
Test Statisticsa
Ibadah bersama
keluarga
Most Extreme Differences Absolute .160
Positive .020
Negative -.160
Kolmogorov-Smirnov Z .800
Asymp. Sig. (2-tailed) .544
a. Grouping Variable: Jenis VG
92
Kesan selama di sekolah * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Kesan selama di sekolah senang 37 35 72
biasa saja 12 13 25
tertekan 1 2 3
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square .429a 2 .807
Likelihood Ratio .435 2 .804
Linear-by-Linear Association .392 1 .531
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.50.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Kesan selama di sekolah Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
93
Test Statisticsa
Kesan selama di
sekolah
Most Extreme Differences Absolute .040
Positive .040
Negative .000
Kolmogorov-Smirnov Z .200
Asymp. Sig. (2-tailed) 1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
Kesulitan mengikuti tuntutan belajar di sekolah * Jenis VG
Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Kesulitan mengikuti tuntutan belajar di sekolah ya 4 5 9
tidak 46 45 91
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided) Exact Sig. (2-sided) Exact Sig. (1-sided)
Pearson Chi-Square .122a 1 .727
Continuity Correctionb .000 1 1.000
Likelihood Ratio .122 1 .727
Fisher's Exact Test 1.000 .500
Linear-by-Linear Association .121 1 .728
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (50.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 4.50.
b. Computed only for a 2x2 table
94
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Kesulitan mengikuti tuntutan belajar di sekolah Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
Test Statisticsa
Kesulitan mengikuti
tuntutan belajar di
sekolah
Most Extreme Differences Absolute .020
Positive .000
Negative -.020
Kolmogorov-Smirnov Z .100
Asymp. Sig. (2-tailed) 1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
Suasana sekolah mendukung belajar * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Suasana sekolah mendukung belajar ya 48 47 95
tidak 2 3 5
Total 50 50 100
95
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided) Exact Sig. (2-sided) Exact Sig. (1-sided)
Pearson Chi-Square .211a 1 .646
Continuity Correctionb .000 1 1.000
Likelihood Ratio .212 1 .645
Fisher's Exact Test 1.000 .500
Linear-by-Linear Association .208 1 .648
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (50.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 2.50.
b. Computed only for a 2x2 table
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Suasana sekolah mendukung belajar Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
Test Statisticsa
Suasana sekolah
mendukung belajar
Most Extreme Differences Absolute .020
Positive .020
Negative .000
Kolmogorov-Smirnov Z .100
Asymp. Sig. (2-tailed) 1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
96
Bermasalah dengan satu guru atau lebih * Jenis VG
Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Bermasalah dengan satu guru atau lebih ya 9 8 17
tidak 41 42 83
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided) Exact Sig. (2-sided) Exact Sig. (1-sided)
Pearson Chi-Square .071a 1 .790
Continuity Correctionb .000 1 1.000
Likelihood Ratio .071 1 .790
Fisher's Exact Test 1.000 .500
Linear-by-Linear Association .070 1 .791
N of Valid Cases 100
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 8.50.
b. Computed only for a 2x2 table
Pelajaran moral di sekolah * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Pelajaran moral di sekolah ya 49 49 98
tidak 1 1 2
Total 50 50 100
97
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided) Exact Sig. (2-sided) Exact Sig. (1-sided)
Pearson Chi-Square .000a 1 1.000
Continuity Correctionb .000 1 1.000
Likelihood Ratio .000 1 1.000
Fisher's Exact Test 1.000 .753
Linear-by-Linear Association .000 1 1.000
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (50.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.00.
b. Computed only for a 2x2 table
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Pelajaran moral di sekolah Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
Test Statisticsa
Pelajaran moral di
sekolah
Most Extreme Differences Absolute .000
Positive .000
Negative .000
Kolmogorov-Smirnov Z .000
Asymp. Sig. (2-tailed) 1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
98
Mengikuti organisasi disekolah * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Mengikuti organisasi disekolah ya 21 26 47
tidak 29 24 53
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided) Exact Sig. (2-sided) Exact Sig. (1-sided)
Pearson Chi-Square 1.004a 1 .316
Continuity Correctionb .642 1 .423
Likelihood Ratio 1.005 1 .316
Fisher's Exact Test .423 .212
Linear-by-Linear Association .994 1 .319
N of Valid Cases 100
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 23.50.
b. Computed only for a 2x2 table
99
Termasuk dalam satu kelompok bermain * Jenis VG
Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Termasuk dalam satu kelompok bermain ya 6 12 18
tidak 44 38 82
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided) Exact Sig. (2-sided) Exact Sig. (1-sided)
Pearson Chi-Square 2.439a 1 .118
Continuity Correctionb 1.694 1 .193
Likelihood Ratio 2.478 1 .115
Fisher's Exact Test .192 .096
Linear-by-Linear Association 2.415 1 .120
N of Valid Cases 100
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 9.00.
b. Computed only for a 2x2 table
Berperilaku buruk dengan kelompok bermain * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Berperilaku buruk dengan kelompok bermain sering 0 1 1
kadang-kadang 9 10 19
tidak pernah 41 39 80
Total 50 50 100
100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square 1.103a 2 .576
Likelihood Ratio 1.489 2 .475
Linear-by-Linear Association .479 1 .489
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is .50.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Berperilaku buruk dengan kelompok bermain Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
Test Statisticsa
Berperilaku buruk
dengan kelompok
bermain
Most Extreme Differences Absolute .040
Positive .000
Negative -.040
Kolmogorov-Smirnov Z .200
Asymp. Sig. (2-tailed) 1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
101
Diganggu teman atau kakak dikelas * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Diganggu teman atau kakak dikelas sering 3 3 6
kadang-kadang 17 18 35
tidak pernah 30 29 59
Total 50 50 100
hi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square .046a 2 .977
Likelihood Ratio .046 2 .977
Linear-by-Linear Association .027 1 .870
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 3.00.
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Diganggu teman atau kakak dikelas Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
102
Test Statisticsa
Diganggu teman
atau kakak dikelas
Most Extreme Differences Absolute .020
Positive .000
Negative -.020
Kolmogorov-Smirnov Z .100
Asymp. Sig. (2-tailed) 1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
Bertengkar dengan teman * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Bertengkar dengan teman sering 1 2 3
kadang-kadang 28 16 44
tidak pernah 21 32 53
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square 5.889a 2 .053
Likelihood Ratio 5.954 2 .051
Linear-by-Linear Association 3.194 1 .074
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 1.50.
103
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Bertengkar dengan teman Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
Test Statisticsa
Bertengkar dengan
teman
Most Extreme Differences Absolute .220
Positive .220
Negative -.020
Kolmogorov-Smirnov Z 1.100
Asymp. Sig. (2-tailed) .178
a. Grouping Variable: Jenis VG
Bercerita dengan teman * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Bercerita dengan teman sering 6 7 13
kadang-kadang 28 32 60
tidak pernah 16 11 27
Total 50 50 100
104
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square 1.270a 2 .530
Likelihood Ratio 1.275 2 .529
Linear-by-Linear Association .937 1 .333
N of Valid Cases 100
a. 0 cells (.0%) have expected count less than 5. The minimum expected count is 6.50.
Menggunakan media massa * Jenis VG Crosstabulation
Count
Jenis VG
Total Video Game Aksi
Video Game Non-
Aksi
Menggunakan media massa sering 31 32 63
kadang-kadang 19 17 36
tidak pernah 0 1 1
Total 50 50 100
Chi-Square Tests
Value df
Asymp. Sig. (2-
sided)
Pearson Chi-Square 1.127a 2 .569
Likelihood Ratio 1.513 2 .469
Linear-by-Linear Association .000 1 1.000
N of Valid Cases 100
a. 2 cells (33.3%) have expected count less than 5. The minimum expected count is .50.
105
Two-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Frequencies
Jenis VG N
Menggunakan media massa Video Game Aksi 50
Video Game Non-Aksi 50
Total 100
Test Statisticsa
Menggunakan media
massa
Most Extreme Differences Absolute .020
Positive .020
Negative -.020
Kolmogorov-Smirnov Z .100
Asymp. Sig. (2-tailed) 1.000
a. Grouping Variable: Jenis VG
106
Dokumentasi
107
Identitas
Nama : Tirta Kusuma
NIM : 22010110130173
Tempat / tanggal lahir : Kendal / 27 April 1992
Jenis Kelamin : Laki-laki
Alamat : Perum Citra Pesona Jl. Citra pesona 3 No. D 10-11
Villa Mulawarman.
Nomor HP : 085740083536
e-mail : [email protected]
Riwayat Pendidikan Formal
1. SD : SD PATUKANGAN 2 KENDAL Lulus tahun : 2004
2. SMP : SMP N 2 KENDAL Lulus tahun : 2007
3. SMA : SMA N 1 KENDAL Lulus tahun : 2010
4. FK UNDIP : Masuk tahun : 2010
Keanggotaan Organisasi
1. BEM KU UNDIP Tahun 2010s/d 2011
2. HIMA KU UNDIP Tahun 2011 s/d 2013
3. BEM FK KM UNDIP Tahun 2013 s/d 2014
108
4. MER C Semarang Tahun 2014 s/d sekarang