Date post: | 12-May-2015 |
Category: |
Documents |
Upload: | timo-brander |
View: | 223 times |
Download: | 7 times |
Populaire cultuur maakt slimmer
Positieve brainwashing in plaats van lowest common denominator (10-11)
De sleeper curve: al slapend slimmer worden in plaats van bevoogdend educatief project
Mediabedrijven investeren in complexiteit; economie van repetitie (herprogammeringen tv-series die niet vervelen) (Uytterhoeven, Verbaet: 10)
Stijging IQ tweede helft 20e eeuw
1942-1992: Flynn-effect
Moreel oordeel over inhoud:irrelevant: geweld/morele
paniek (16-17, copie Gezinsbond)
Juiste representatie?
De klassieke geletterdheid: lezen
Tv of games: passieve couch potato, asociaal – alleen voor console of tv -, nefast voor mentale en fysische gezondheid
IQ stijgt terwijl klassieke geletterdheid zou afnemen (monoculturele reine taal versus tussentaal of fonetische sms-taal/Nerdisch/Geek Speech) (55, copie Grunberg, Bultinck,Vandertaelen, Algemeen Beschaafd Nederlands)
Is Google making us stupid? (knipsels Nicholas Carr)
Hoe Internet de beschaving ondermijnt (knipsels Andrew Keen)
Alternatief: lezen van ‘het goede boek’
Echter: lezen, als prototype van de klassieke geletterdheid, is lineair, passief, een act van onderwerping, asociaal, nefast voor de fysiek
Lezen kan imaginatie (= beperkte hersenactiviteit en gericht op inhoud) stimuleren. Populaire cultuur stimuleert het complete brein (inclusief verbeelding)
De complexiteit van hedendaagse hoge cultuur: conceptuele kunst
Tv of games: massaculturele eenheidsworst, niet complex, bevestigend, anti-verlichting
Alternatief: elitaire (conceptuele) kunst: complex, vragen oproepend, emancipatorisch (80-81)
Echter: elitaire conceptuele kunst is, zelfs inhoudelijk, de simpliciteit en banaliteit zelve
Cultuur in media? TV is cultuur (84-87)
Complex1? (74)
Complex2?
Roept vragen op? (72)
Emancipatorisch?
De formalistische complexiteit van populaire cultuur
• Complexe netwerken & multidimensionale plots• Interactief• Non-lineair• Multitasking• Collateral learning• Emergentie• Actief• Sociaal• Empowerment
Complexe netwerken
Games: Wolfenstein 3D versus Half-life 2
tv: Dallas versus 24, Desperate Housewives
Internet: e-Bay, Wikipedia; (weak) links laten netwerk uitgroeien tot small world
Games-netwerkenWolfenstein 3D – Half Life 2
1
Hans Grosse
Doctor Schabbs
WilliamJ . Blazkowicz
Germantroops / Nazi’s
Mutants
OttoGiftmacher
HitlerGhost
Hitler
GretelGrosse
GeneralFettgesicht
-
-
-
-
+
-
-
-
-
0
2
GordonFreeman
WallaceBreen
Combine Forces
Vortigaunts(Xen)
IsaacKleiner
Zombies &Monsters
(Xen)
Citizens
G-Man
BarneyCalhoun
Eli Vance
AlyxVance
OdessaCubbage
FatherGrigori
Dog
JudithMossman
-
-
-
+
+
-
+
0
+
+
+
+
-
- +
+
+
-
+
+
+
++
tv-netwerken: verledenDallas
tv-netwerken: heden24 – Desperate Housewives
Multidimensionale plots• Plots en subplots in Schipper naast Mathilde• 1. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx• 1. Een gefingeerde reis naar de Côte d’ Azur• Plots en subplots in FC De Kampioenen (5.2.2005)• 1. xxxx xx xx xx xxx xxxxxxxxxxxxxxx x• 2. xxxxxx xx xxxxx x xx xx xx x • 1. Bieke is op zoek naar een gepast liedje voor de openingsdans van haar huwelijk met Marc• 2. Aankoop van nieuwe outfit voor de voetbalploeg• Plots en subplots in Wittekerke• 1. xxx xx xxxxx xx xxxxx xxx xx xxx xx• 2. xx xx xxx xxx xxx • 3. xx xx xx xx• 4. xxxx• 5. xxx xx xx• 6. xxx• 7. xx x
• 1. Razzia in de surfclub / Ruzie Jelle en Kevin• 2. Liefde George en Chantal• 3. Zwangerschap Céline (en Peter)• 4. Bedrog Max (en Elke)• 5. Bedrijf Women 2• 6. Ziekenhuis-scène• 7. Relatie Klaartje
Complexe verhalen (32, 41, copie Sopranos)
Geen richtingaanwijzers meer: in plaats van genreconventies: genrevermenging (35)
Evolutie complexiteit in populaire cultuur (136-137)
TOTAAL• Iabs Irel Rrel• Vroegere Vlaamse tv-series• Schipper naast Mathilde 5.79 0.35 0.65• Wij Heren van Zichem 13.22 0.58 0.42• Axel Nort 10.78 0.66 0.34• De Collega’s 10.26 0.59 0.41• Paradijsvogels 1.18 0.59 0.41• Lili en Marleen 9.35 0.54 0.46• De Vorstinnen van Brugge 14.39 0.71 0.29• Het Pleintje 9.74 0.72 0.28• Hedendaagse Vlaamse soap• Familie 11.26 0.52 0.48• Thuis 9.67 0.53 0.47• Hedendaagse Vlaamse tv-series• Wittekerke 12.06 0.78 0.22• Het Eiland 14.79 0.62 0.38• Kinderen van Dewindt 11.66 0.56 0.44• Meiden van de Wit 14.92 0.63 0.37• Flikken 14.98 0.61 0.39• Langs de Kade 14.05 0.59 0.41• Matroesjka’s (1, 2005) 13.77 0.74 0.26• Matroesjka’s (10, 2005) 11.48 0.70 0.30• F.C. De Kampioenen (1/seiz1) 10.45 0.57 0.43• F.C. De Kampioenen (10/seiz15) 6.85 0.40 0.60• F.C. De Kampioenen (11/seiz15) 9.76 0.55 0.45• Tv voor deVlaamse jeugd• Johan en de Alverman 6.94 0.67 0.33• Kapitein Zeppos 9.23 0.58 0.42• Merlina 10.48 0.63 0.37• De Kat 12.63 0.62 0.38• W817 11.54 0.66 0.34• Spring 9.53 0.86 0.14• Postbus X 13.87 0.69 0.31• Hedendaagse Vlaamse reality-tv• Paradise Hotel 13.20 0.69 0.31• De Pfaffs 13.51 0.67 0.33• Hedendaagse Amerikaanse tv-series• Desperate Housewives 15.32 0.66 0.34• Lost 12.68 0.60 0.40• Vroegere en hedendaagse Amerikaanse jeugdfilm• Sneeuwwitje 13.84 0.61 0.39• Finding Nemo 17.12 0.74 0.26
Interactief
Games: speler wordt auteur, speler op zoek naar regels van de code
Confrontatie met artificiële intelligentie
tv: kijker bepaalt verhaallijn (Big Brother)
Internet: actie-reactie op forum, blog, chatbox
Non-lineair
games: contingente keuzen maken op bifurcatiepunten; verhaal versus spel (labyrint)
tv: reality-tv is onvoorspelbaar; simpele regels leiden tot complexe situaties met onvoorspelbare afloop = simulatie (Temptation Island)
Internet: exploratie van niet voorgegeven documenten, onbestemde eindervaring
Multitasking
Parallel informatie verwerken (in plaats van serieel)Meer informatie verwerken; minder vlug informatie-overload
Games: breed gamma media plus coördinatie lichaam
tv: zappen, studeren en tv-kijken/muziek luisteren, informatie-overload van videoclip
Internet: links tussen multi-mediale hyperteksten
Collateral learning
Commerciële games: testen (wetenschappelijke methode), vooruitzien, problem solving (22-23)
educatieve games: back story dreigt op voorgrond te treden ten koste van gamaplay; nadruk op eenzijdig verhaal met gesloten einde bederft mogelijk spelplezier (48-49)
tv: postmoderne mengeling: docusoap, maar ook leren uit entertainment (edutainment) (229-230)
Internet: toevallig bijleren
Emergentie
Of serendipiteit: toevallig op een niet gezochte vondst stoten
Games: door designer niet bedoelde ontwikkelingen (cf simulatie: druk op de knop en zien wat gebeurt)
tv: real time life
Internet: communities (MySpace, YouTube); recommendation software
Actief
Games: zelf verhaal schrijven, gamer als auteur/developper, niet one way to play
tv: keuze uit onoverzichtelijk aanbod, zelf eigenzinnige betekenis geven zelfs aan ‘gestandaardiseerde’ inhoud, parasociale interactie (cf quiz), reality-tv: zelf thema oproepen (Big Br.: privaat-openbaar/authentiek-rol spelen; Beautiful: nieuwe zelf) en niet voor u laten voorschrijven zoals in klassiek verhaal (30)
Internet: zelf publiceren (podcasts, weblogs); user generated/created content,pro-actieve prosumers in plaats van passieve consumers
Sociaal
Games: LAN, ervaringsuitwisseling, multiplayer-mode
tv: creëert op zichzelf een gemeenschap van kijkers (gespreksonderwerp); mobiliseert (goede doel, manifestaties)
Internet: nieuwsoortig sociaal contact in virtuele ruimte (MySpace); meewerken aan postgeografische projecten (Wikipedia); ook contact op fusiepunten tussen reële en virtuele wereld
Empowerment
Of emancipatie
Games: kracht putten (prestatie, kennis, digitale geletterdheid)
tv: reality-tv: emotionele intelligentie ontwikkelen, inleving in wereld van andere (anti-autistisch), weerbaarheid ontwikkelen via rolmodellen (36 – 229-230)
- Internet: do-it-yourself-citizenship, citizen-journalism (nieuws, onbetamelijk gedrag via gsm-video opgenomen en gepubliceerd) (44-45, knipsel)
Little Big PlanetVoorlopers:Builder games: SimCity, Sims (Will Wright - Spore: eigen ras
ontwerpen en laten evolueren)Yarouze (1996): zelf spellen programmeren
Customizing characters met unieke outfit voor Sackboy; Objects, items, lokaties bouwen; levels creëren en activeren = User generated/created content: actief
Creativiteit (creëren eigen wereld open voor anderen) is onderdeel van gameplay: non-lin.
Al spelend leren spel ontwikkelen: coll. learningOnvoorziene design/wijzigt elke dag (gamers leveren constant eigen inbreng,
levels): emergentieLevels en scores maken en door andere laten testen / alleen, coöperatief of
competitief; creaties met andere spelers delen via server/netwerk: sociaalEigenwaarde door/fier door eigen creaties: empowermentUser generated/created contentLittle Big Planet: ‘mix van gaming,social networking en Lego’
MORALITEIT
• Zijn slimmere mensen ook betere mensen?• Waarden-overdracht door media is beperkt• Media bieden vaak positieve waarden-
overdracht & gedreven naar politieke correctheid• Media zoeken grensgebieden van moraliteit• Niet verkijken op inhoud ongeacht diens
stupiditeit/simplisme/politieke correctheid
Opvoeding
Geen censuur overheid; industrie zelfregulerend=responsabilisering; (games)ratings nu op inhoud – beter op complexiteit
Bevoogding werkt niet; verbod maakt extra aantrekkelijk
Kies uit twee gewelddadige, seksistische, … populaire cultuur-vormen diegene die emo/cognitieve ontwikkeling stimuleert (102-106)
Bedenk: inzake nieuwe media- en digitale geletterdheid zijn screenagers slimmer dan hun ouders, die digitale immigranten blijven
Populaire cultuur in onderwijs
Gebruik van populaire cultuur in school:Lean backwards media versus sit forwardsIndividueel traject, schotten tussen vakken slopen (109-111, knipsel Groen, Sullivan)
Luducatief
Bedenk: inzake nieuwe media- en digitale geletterdheid zijn screenagers slimmer dan hun leraars: wederzijds leren en rol van leraar als goed functionerende zoekrobot
Do not overestimate the hype of electronic learning-formats
Onderwijs over populaire cultuur
De strijd om de legitimiteit van cultuur is gewonnen door de populaire cultuur: een defensieve instelling tegenover de elitaire cultuurfanaat is niet meer aan de orde
Als de beste smaak de slechte smaak is, is opleiding in populaire cultuur vanzelfsprekend
Opgepast voor een mogelijke val: dergelijke opleiding mag niet geleid worden door wereldvreemd educatief project, maar moet op de markt van commerciële cultuur gericht zijn
Do not underestimate the power of popular culture