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Desarrollo de interfaces humanas con Xbox Kinect y Visual Studio 2010

Date post: 17-Jun-2015
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Descubre las particularidades del desarrollo de software para Kinect; el accesorio que promete revolucionar el futuro de los videojuegos y ser el próximo éxito con los usuarios y desarrolladores. Ponente: Edgar Sanchez
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Interfaces de usuario naturales con Kinect, C# y Visual Studio 2010 Edgar Sánchez Logic Studio
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Page 1: Desarrollo de interfaces humanas con Xbox Kinect y Visual Studio 2010

Interfaces de usuario naturales con Kinect, C# y Visual Studio 2010

Edgar SánchezLogic Studio

Page 2: Desarrollo de interfaces humanas con Xbox Kinect y Visual Studio 2010

Introducción Diseñada para darte el empujón inicial Se asume que tienes alguna experiencia

en programación API administrada – Los conceptos

funcionan en VB/C# (y también en F# ;-)

Page 3: Desarrollo de interfaces humanas con Xbox Kinect y Visual Studio 2010

Agenda Instalación y uso del sensor Kinect Preparación del ambiente de desarrollo Fundamentos de la cámara Trabajando con datos de profundidad Fundamentos de seguimiento de

esqueletos Fundamentos de audio

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Instalación y uso del sensor Kinect

Page 5: Desarrollo de interfaces humanas con Xbox Kinect y Visual Studio 2010

Cámara RGB

Micrófono multi-arreglo Inclinación motorizada

Sensores de profundidad 3D

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Cable USB de Kinect

Page 7: Desarrollo de interfaces humanas con Xbox Kinect y Visual Studio 2010

Descargar ahora http://research.microsoft.com/kinectsdk/

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Demos

Page 9: Desarrollo de interfaces humanas con Xbox Kinect y Visual Studio 2010

Preparación del ambiente de desarrollo

Page 10: Desarrollo de interfaces humanas con Xbox Kinect y Visual Studio 2010

Agenda Instalación y uso del sensor Kinect Preparación del ambiente de

desarrollo Fundamentos de la cámara Trabajando con datos de profundidad Fundamentos de seguimiento de

esqueletos Fundamentos de audio

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Demos

Page 13: Desarrollo de interfaces humanas con Xbox Kinect y Visual Studio 2010

Fundamentos de la cámara

Page 14: Desarrollo de interfaces humanas con Xbox Kinect y Visual Studio 2010

Instalación y uso del sensor Kinect Preparación del ambiente de desarrollo Fundamentos de la cámara Trabajando con datos de profundidad Fundamentos de seguimiento de esqueletos Fundamentos de audio

Agenda

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Datos de la cámara

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Zancada (stride)

Zancada - # de bytes de una fila de pixels en memoria a la siguiente

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Demos

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Trabajando con datos de profundidad

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Instalación y uso del sensor Kinect Preparación del ambiente de desarrollo Fundamentos de la cámara Trabajando con datos de profundidad Fundamentos de seguimiento de esqueletos Fundamentos de audio

Agenda

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Camera Data

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Buffer de bytes de profundidad

ImageFrame.Image.Bits Arreglo de bytes public byte[] Bits; Arreglo– Empieza arriba/izquierda de la imagen– Se mueve de izquierda a derecha, y de arriba a

abajo– Representa la distancia para cada pixel

Page 22: Desarrollo de interfaces humanas con Xbox Kinect y Visual Studio 2010

Calculo de la distancia 2 bytes por pixel (16 bits) Profundidad – Distancia por pixel– Bitshift second byte by 8– Distance (0,0) = (int)(Bits[0] | Bits[1] << 8);

Índice DepthAndPlayer – Incluye el índice del jugador– Desplaz. de bits 3 primer byte (índice de

jugador), 5 segundo byte– Distancia (0,0) =(int)(Bits[0] >> 3 | Bits[1] << 5);

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Referencia de profundidad Rango de distancia: 850 mm a 4000

mm Profundidad de 0 significa desconocido– Sombras, baja/alta reflectividad entre

otras razones Índice de jugador– 0 – Sin jugador– 1 – Esqueleto 0– 2 – Esqueleto 1

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Demos

Page 25: Desarrollo de interfaces humanas con Xbox Kinect y Visual Studio 2010

Fundamentos de seguimiento de esqueletos

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Instalación y uso del sensor Kinect Preparación del ambiente de desarrollo Fundamentos de la cámara Trabajando con datos de profundidad Fundamentos de seguimiento de esqueletos Fundamentos de audio

Agenda

Page 27: Desarrollo de interfaces humanas con Xbox Kinect y Visual Studio 2010

API de esqueletos

Page 28: Desarrollo de interfaces humanas con Xbox Kinect y Visual Studio 2010

Datos de esqueletos

Page 29: Desarrollo de interfaces humanas con Xbox Kinect y Visual Studio 2010

Junturas Máximo dos jugadores detectados a la vez

– Propuestas para seis jugadores Cada jugador con un conjunto de junturas <x, y, z> en

metros Cada juntura tiene un estado asociado

– Tracked, Not tracked, o Inferred Inferred – Junturas ocultas, recortadas o de baja confianza Not Tracked – Inusual, pero el código debe controlar este

estado

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Demos


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