+ All Categories
Home > Documents > Digital Game Part 5

Digital Game Part 5

Date post: 01-Feb-2016
Category:
Upload: yeninurhasanah
View: 229 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
Description:
Pada pertemuan ini akan dibahas mengenai platfrom untuk menjalankan video game, bahasa pemrograman untuk membuat game dan algoritma pemrograman
Popular Tags:
42
Digital Game Part 5 BY: YENI NURHASANAH, M.T
Transcript
Page 1: Digital Game Part 5

Digital Game Part 5BY: YENI NURHASANAH, M.T

Page 2: Digital Game Part 5

Indikator Pembelajaran 1. mahasiswa mengetahui dan memahami platform video game

2. mahasiswa mengetahui dan memahami konsep pemrograman

3. mahasiswa mengetahui dan memahami algoritma dan penggunaannya di dalam pemrograman game

Page 3: Digital Game Part 5

SISTEM KOMPUTER Sebuah sistem komputer terdiri dari Hardware (perangkat keras) , Software (perangkat lunak) dan Brainware.

Software dapat dikelompokkan menjadi Operating System Software, Programming Language Software dan Application Program Software.

Terdiri dari Input-Proses-Output

Page 4: Digital Game Part 5

DEFINISI Program computer Adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program)

Program adalah kumpulan instruksi atau perintah yang disusun sedemikian rupa sehingga mempunyai urutan nalar yang tepat untuk menyelesaikan suatu persoalan. (Menurut P. Insap Santosa)

Page 5: Digital Game Part 5

5

Apa itu Pemrograman ? Program adalah realisasi dari algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman.

Pemrograman (Programming) adalah kegiatan dalam membuat program komputer.

Programmer adalah orang yang menulis program disebuah komputer.

Setiap pernyataan dalam sebuah program dikenal dengan instruksi, jadi program tersusun dari sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan oleh komputer.

Page 6: Digital Game Part 5

Platform Video Game Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai ‘platform’

Platform untuk menjalankan video game adalah:

1. Mesin Arcade

2. PC

3. Konsol Game

4. DVD

5. Perangkat genggam

6. Ponsel

Page 7: Digital Game Part 5

Elemen fundamental video game

1. Grafis, Grafis dapat difahami sebagai elemen visual dari video games. Grafis merupakan elemen dominan yang dapat menyampaikan nformasi kepada penggun melalu images, video, ico dan informasi tertulis; pemain membutuhkan informasi apa yang harus dilakukan selanjutnya. beberapa games dapat menyertakan multiple screens atau kapabilitas display pada interface yang kebanyakan didesain untuk meningkatkan immersi dan interaksi yang lebih real.

2. Algoritma, adalah sebuah istilah yang digunakan dalam matematik, perhitungan, linguistic dan disiplin ilmu yang berhubungan, Langkah-langkah logis untuk membantu seseorang menyelesaikan sebuah masalah berdasarkan pola pikirnya masing-masing. Algoritma dapat digunakan untuk merepresentasikan suatu urutan kejadian secara logis dan dapat diterapkan di semua kejadian sehari-hari.

3. User interface, terdiri dari setiap elemen dari perangkat lunak atau perangkat keras game yangmemungkinkan pemain untuk input keputusan mereka. Ini ditampilkan kebanyakan dalam bentukjoystick dan button kontrol atau mouse dan keyboard setup, tetapi juga termasuk tombol pada layar dan kontrol bar serta perangkat yang lebih rumit.

4. Aktifitas pemain, apa yang membuat video game interaktif. Tanpa pemain, game seperti simulasi belaka tanpa ada input dari pemain yang deprogram untuk menghasilkan sebuah tindakan. Aktifitas pemain menggambarkan apa yang pemain lakukan untuk memperoleh efek apa yang diinginkan.

Page 8: Digital Game Part 5

Dari keempat elemen fundamental diatas dapat didefinisikan sebagai berikut:

Page 9: Digital Game Part 5

Bahasa pemrograman untuk membuat game:

C++ untuk membuat game desktop.

C#, dapat digunakan pada pembuatan desktop games menggunakan XNA,DirectX, atau Unity3D. Dapat juga digunakan untuk membuat web games menggunakan Silverlight atau Unity3D. Contoh web game yang dibuat menggunakan C# dan Unity3D adalah LiloCity dari Agate Studio.

Java, dapat digunakan untuk membuat desktop games, web games (dengan format Java Applet), bahkan bisa untuk mobile games. Contoh game desktop yang dibuat menggunakan Java contohnya Spiral Knights.

Actionscript 3, umum digunakan dalam pembuatan web games dalam formatFlash Games, contohnya game flash di Facebook seperti Shopping Paradisebuatan Agate Studio atau game flash di game portal, seperti Earl Grey and that Rupert Guy yang juga buatan Agate Studio.

PHP, HTML, Javascript; bahasa-bahasa pemrograman ini biasa digunakan untuk membuat web games, misalnya yang ada di Facebook seperti Football Saga.

Objective-C, bahasa ini spesifik digunakan untuk membuat game di komputer buatan Apple yang menggunakan Mac OS.

Page 10: Digital Game Part 5

10

Apakah Algoritma Itu ?

Pengertian Algoritma adalah :

Urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah disusun secara sistematis.

Urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah.

Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.

Page 11: Digital Game Part 5

11

Mekanisme pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses

1

Piranti Masukan

2.1

Unit Pemroses

Utama (CPU)

3

Piranti Keluaran

2.2

Memori

Page 12: Digital Game Part 5

12

Sejarah Kata Algoritma ?

Para ahli sejarah matematika menemukan asal mula kata algorism berasal dari nama penulis buku Arab yang terkenal bernama Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi (Al-Khuwarizmi dibaca orang Barat menjadi algorism). Beliau menulis Kitab yang berjudul Al Jabar Wal-Muqabala, artinya “Buku Pemugaran dan Pengurangan” atau “The Book of Restoration and Reduction”. Dari buku ini diperoleh juga akar kata “Aljabar” atau “Algebra”.

Algorism Algorithm (dikelirukan dengan arithmetic) Algoritma (dalam bahasa Indonesia).

Page 13: Digital Game Part 5

13

Kenapa Algoritma dibutuhkan ?1. Berfungsi untuk membuat tahapan atau langkah-langkah dalam menyelesaikan suatu

masalah secara sistematis dengan memberikan urutan logis.

2. Men-transformasi antara masukan (input object) dan keluaran (output object).

3. Kita lebih fokus dalam menyelesaikan masalah.

Page 14: Digital Game Part 5

SIFAT ALGORITMA Tidak menggunakan simbol atau sintaks dari suatu bahasa pemrograman.

Tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman.

Notasi-notasinya dapat digunakan untuk seluruh bahasa manapun.

Page 15: Digital Game Part 5

15

Alat Bantu (Tools) dalam penulisan Algoritma

Ada 2 (dua) alat bantu yang dapat digunakan dalam penulisan algoritma, yaitu :

Pseudo Code ; menggunakan teks sebagai dari suatu pernyataan untuk menggambarkan suatu tahapan dalam penyelesaian masalah. Pseudo code ini terdiri dari 3 bagian yaitu bagian kepala, bagian deklarasi dan bagian pernyataan.

Flow Chart ; menggunakan bagan-bagan atau simbol yang melambangkan suatu proses yang berkaitan / aliran dari satu proses ke proses yang lainnya, dengan tetap menggunakan pernyataan logis.

Page 16: Digital Game Part 5

Memilih algoritma algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.

Page 17: Digital Game Part 5

Contoh algoritma Algoritma menghitung sisi miring segitiga siku - siku.

Masukkan nilai sisi a

Masukkan nilai sisi b

Hitung nilai

Hitung nilai c

Tampilkan nilai c

Page 18: Digital Game Part 5

ALGORITMA yang berkembang Algoritma Djikstra

Algoritma Semut

Neural Network

Logika Fuzzy

GA

Page 19: Digital Game Part 5

Point 1. Buatlah Algoritma

◦ Memasak mie instan.◦ Berangkat Kuliah mulai dari Bangun Tidur.◦ Penerimaan MABA di UYP.◦ Update status di www.facebook.com◦ Bonus dari pembelian barang tertentu.◦ Menabung mulai dari belum punya rekening di bank

Page 20: Digital Game Part 5

Algoritma Game : Game KanibalBagaimana caranya untuk menyeberangkantiga orang misionaris yang sedang dikejar oleh Tigaorang kanibal ke sisi pulau yang adadiseberangnyaDengan catatan :Bila misionarisnya Lebih sedikit dari darikanibal, maka misionaris tersebut akandimakannya.

Page 21: Digital Game Part 5

Langkah Game Kanibal1. 2 kanibal naik perahu ke seberang kiri

2. Pindahkan 1 kanibal ke seberang kiri

3. Perahu kembali ke seberang kanan dgn 1 kanibal

4. Ulangi langkah 1-3

5. 2 misionaris naik perahu ke seberang kiri

6. Di seberang kiri, tukar 1 kanibal dgn 1 misionaris di perahu

7. Perahu kembali ke seberang kanan dgn 1 kanibal dan 1 misionaris

8. Di seberang kanan, tukar kanibal di perahu dgn 1 misionaris di seberang kanan

9. Perahu kembali ke seberang kiri dgn 2 misionaris

10. Turunkan semua misionaris di perahu ke seberang kiri

11. Perahu kembali ke seberang kanan dgn 1 kanibal

12. Ulangi langkah 1-3

13. 2 kanibal naik perahu ke seberang kiri

14. Turunkan kedua kanibal ke seberang kiri

Page 22: Digital Game Part 5

Contoh lain Ada 2 gelas kosong berukuran: 5 liter dan 3 liter

Bagaimana cara kita mendapatkan air berukuran 4 liter?

Bagaimana cara mendapatkan air berukuran 2 liter?

Page 23: Digital Game Part 5

Jawaban No 1 Masukkan air ke 3 liter hingga penuh Masukkan air 3 liter ke 5 liter, sisa 2 liter kosong Masukkan air ke 3 liter hingga penuh Tuangkan air 3 liter ke sisa 2 liter, berarti sisa 1 liter di gelas 2 liter Buang seluruh air di gelas 5 liter tadi Tuangkan air 1 liter yg ada di gelas 3 liter tadi hingga ke 5 liter kosong Masukkan air ke 3 liter hingga penuh Tuangkan 3 liter ke gelas 5 liter yang sudah ada 1 liter tadi, hingga kita dapat 4 liter

Page 24: Digital Game Part 5

Jawaban no 2 Gelas 5 liter diisi penuh

Buang isinya ke gelas 3 liter

Sisa 2 liter di gelas 5 liter!

Page 25: Digital Game Part 5

PSEUDOCODE Adalah cara untuk menuliskan algoritma yang digunakan seseorang dalam pemrograman dalam bahasa high-level lebih ringkas dari algoritma.

Pseudocode dituliskan dengan kombinasi Bahasa universal yang mudah di pahami dan notasi matematika.

Pseudocode tidak terlalu detail dibandingkan dengan program. Hal-hal mendetail dalam program yang sifatnya teknis tidak dibahas di dalam Pseudocode.

Page 26: Digital Game Part 5

KOMPONEN PSEUDOCODE Variabel. Merupakan tempat penyimpanan sebuah nilai.

Perulangan (Loop). ◦ Teknik for-do◦ Teknik repeat-until◦ Teknik while-do

Percabangan (branch). ◦ Teknik if-then◦ Teknik select-case

Modul. Procedure/Sub◦ Function.◦ Teknik Rekursif

Page 27: Digital Game Part 5

PERBEDAAN

Page 28: Digital Game Part 5

PERBEDAAN

Page 29: Digital Game Part 5

Point 2 Buatlah Pseudocode untuk

◦ Operasi dasar perhitungan 2 bilangan.◦ Mengetahui Bilangan Ganjil dan Genap.◦ Bilangan Kelipatan 10 mulai dari 0 – 100.

Page 30: Digital Game Part 5

OPERASI DASAR PERHITUNGAN 2 BILANGAN.

Input A

Input B

Input Operasi_Dasar

IF Operasi_Dasar = “+” THEN C A+B

IF Operasi_Dasar = “-” THEN D A-B

IF Operasi_Dasar = “*” THEN E A*B

IF Operasi_Dasar = “/” THEN F A/B

Print C, D, E, F

Page 31: Digital Game Part 5

MENGETAHUI BILANGAN GANJIL DAN GENAP.

Input A

B A mod 2

IF B = 0 THEN Print GENAP ELSE Print GANJIL

Page 32: Digital Game Part 5

Bilangan Kelipatan 10 mulai dari 0 – 100

Input Nilai_awal = 0

Input Nilai_Akhir = 100

i Nilai_awal

While i <= Nilai_Akhir THEN

Begin

Print i

i i + 10

End

Page 33: Digital Game Part 5

Flowchart Diagram atau gambar yang digunakan untuk mendeskripsikan sebuah algoritma yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial.

Page 34: Digital Game Part 5

SiMbol flowchart

Page 35: Digital Game Part 5

SIMBOL FLOWCHART

Page 36: Digital Game Part 5

Contoh FLOWCHART

Page 37: Digital Game Part 5

Point 3. Buatlah Pseudocode diatas menjadi sebuah flowchart.

Page 38: Digital Game Part 5

Take HOME TASK Buat Algoritma dan Flowchartnya :

◦ Mencari akar bilangan bulat positif dari bilangan bulat◦ Menampilkan 2 bilangan bulat apakah bilangan bulat tersebut lebih besar atau lebih kecil◦ Mencari nilai huruf yang dihasilkan nilai angka berdasarkan dari daftar nilai

Page 39: Digital Game Part 5

MENCARI AKAR BILANGAN BULAT POSITIF DARI BILANGAN BULAT

Algoritma◦ Memasukkan nilai A◦ Penyeleksian bilangan bulat positif (A>0)◦ Memasukkan rumus ◦ Nilai A dimasukkan rumus dengan hasil disimpan dalam variabel B◦ Menampilkan variabel B

Pseudocode◦ Input A◦ IF A > 0 THEN BA akar 2◦ Print B

Flowchart

Page 40: Digital Game Part 5

MENAMPILKAN 2 BILANGAN BULAT APAKAH BILANGAN BULAT TERSEBUT LEBIH BESAR ATAU LEBIH KECIL

Algoritma◦ Memasukkan nilai A◦ Memasukkan nilai B◦ Menyeleksi apaka nilai A > B atau sebaliknya◦ Menampilkan Hasil

Pseudocode◦ Input A◦ Input B◦ IF A>B THEN Print “A lebih besar dari B”

ELSE Print “A lebih Kecil dari B”

Page 41: Digital Game Part 5

MENCARI NILAI HURUF YANG DIHASILKAN NILAI ANGKA BERDASARKAN DARI DAFTAR NILAI

Algoritma◦ Memasukkan nilai Angka◦ Menentukan Kondisi nilai huruf dengan persyaratan

◦ A : >80◦ B : 70 - 80◦ C : 60 – 69◦ D : 50 – 59◦ E : 0 – 49

◦ Menampilkan Hasil Nilai Huruf

Pseudocode◦ Input Nilai_angka◦ IF Nilai_angka > 80 THEN Print “ A”◦ IF Nilai_angka > 69 THEN Print “B”◦ IF Nilai_angka > 59 THEN Print “C”◦ IF NIlai_angka > 49 THEN Print “D” Else Print “E”


Recommended