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스마트 교육과 Flipped Classroom · 촉진 역량 교수·학습방법 주요

Date post: 28-Jun-2020
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스마트 교육과 Flipped Classroom 경인교육대학교 겸임교수 김상홍 Ⅰ. 스마트 교육의 이해 1. 학습자 역량별 지원도구 가. 협업(&참여) 협업과 참여에 유용한 도구 : -구글드라이브 : 하나의 뉴스 시나리오를 작성하거나 공동으로 프리젠테이션 형태의 협력 보고서 작성 -위키피디아 : 불특정 다수가 하나 이상의 주제에 대해 개념, 정의, 내용 등을 작성, 수정, 삭제, 편집 활동을 함으로써 기존의 지식을 확대하거나 새로운 형태의 지식 생성(집단지성을 실현할 수 있는 환경을 제공) -Prezi : 동시에 편집할 수 있다는 점에서 활용하여 모둠별 주제에 대해 공동 으로 발표 자료를 제작 -Group 보드 앱 : 학생들이 동시에 한 화면에서 그림을 그릴 수 있기 때문에 협력 그리기가 가능 <협업(&참여)을 촉진하는 수업 시나리오의 주요 Activity 및 활용 도구> 촉진 역량 교수·학습방법 주요 Activity(방법) 활용 도구 (앱, SW 등) 협업 (&참여) ․ 구글 프리젠테이션을 활용한 협력 보고서 만들기 ․ Mindmeister 앱을 활용한 협력 마인드맵 그리기 ․ Prezi로 공동 작업 후 발표하기 ․ Collaboration 신문 만들기 ․ 앱을 활용한 동영상 발표자료 만들기 ․ 웹기반 글쓰기 도구를 활용한 협력적 글쓰기 과제 수행 ․ 모둠별 노래 녹음하기 ․ 구글 문서를 활용한 협업 보고서 만들기 Group board, Mindmeister, Prezi, 에듀넷 어린이 신문, Puppet Pals, Folding Story, Audio boo, 구글 드라이브, QR코드, Skitch, 비주얼랭킹, e-교과서
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Page 1: 스마트 교육과 Flipped Classroom ·  촉진 역량 교수·학습방법 주요

스마트 교육과 Flipped Classroom경인교육대학교

겸임교수 김상홍

Ⅰ. 스마트 교육의 이해 1. 학습자 역량별 지원도구 가. 협업(&참여) 협업과 참여에 유용한 도구 :-구글드라이브 : 하나의 뉴스 시나리오를 작성하거나 공동으로 프리젠테이션

형태의 협력 보고서 작성-위키피디아 : 불특정 다수가 하나 이상의 주제에 대해 개념, 정의, 내용 등을

작성, 수정, 삭제, 편집 활동을 함으로써 기존의 지식을 확대하거나 새로운 형태의 지식 생성(집단지성을 실현할 수 있는 환경을 제공)

-Prezi : 동시에 편집할 수 있다는 점에서 활용하여 모둠별 주제에 대해 공동으로 발표 자료를 제작

-Group 보드 앱 : 학생들이 동시에 한 화면에서 그림을 그릴 수 있기 때문에 협력 그리기가 가능

<협업(&참여)을 촉진하는 수업 시나리오의 주요 Activity 및 활용 도구>

촉진 역량 교수·학습방법 주요 Activity(방법)활용 도구

(앱, SW 등)

협업 (&참여)

․ 구글 프리젠테이션을 활용한 협력 보고서 만들기 ․ Mindmeister 앱을 활용한 협력 마인드맵 그리기 ․ Prezi로 공동 작업 후 발표하기 ․ Collaboration 신문 만들기 ․ 앱을 활용한 동영상 발표자료 만들기 ․ 웹기반 글쓰기 도구를 활용한 협력적 글쓰기 과제 수행 ․ 모둠별 노래 녹음하기 ․ 구글 문서를 활용한 협업 보고서 만들기

Group board,Mindmeister, Prezi,에듀넷 어린이 신문,Puppet Pals, FoldingStory, Audio boo,구글 드라이브,QR코드, Skitch,비주얼랭킹, e-교과서

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나. 소통(&참여) 소통과 참여에 유용한 도구 : 트위터, 페이스북, 클래스팅, 구글 행아웃, 구글플러스, 밴드, Picasa 웹

<소통(&참여)을 촉진하는 수업 시나리오의 주요 Activity 및 활용 도구>

․ QR코드를 활용한 의제 제안하기 ․ 구글 프레젠테이션을 활용한 온난화 보고서 만들기 ․ Skitch앱 활용한 뮤직비디오 제작하기 ․ 온라인 사고력 신장 도구를 활용하여 중요 순서 서열매

기기 ․ e-교과서를 활용한 토론 안내 및 평가하기

촉진 역량 교수·학습방법 주요 Activity(방법)활용 도구

(앱, SW 등)

소통(&참여)

․ 스마트하게 의견조사하기 ․ Facetime으로 자원인사초빙학습하기 ․ 모둠별 상호 피드백하기 ․ SNS에 활동 소감 남기기 ․ 실험 과정 촬영 및 SNS 공유하기 ․ Picasa 웹 앨범을 활용한 공유 및 피드백 하기 ․ 에버노트에 탐구 결과 공유하기(에버노트) ․ 구글 번역을 이용한 유인물 만들기(구글 번역) ․ 음성/영상 통화를 통해 몬스터 그리기(스카이프, s펜) ․ 클래스팅을 통한 학급간 교류 ․ 구글 행아웃을 통한 화상 교류 ․ 구글 행아웃으로 타 학급과 공동 발표하기 ․ 클래스팅을 활용하여 우수 작품 선정하기 ․ 클레스팅을 활용한 피드백하기 ․ 클래스팅을 활용한 토의하기 ․ SNS를 활용하여 구글 문서와 연결하기 ․ SNS를 활용한 글 고쳐 쓰기

구글 드라이브,Facetime, 클래스팅에버노트, 구글 번역,스카이프, 클래스팅,구글 행아웃, SNS

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다. 사고력(&소통) 사고력과 소통에 유용한 도구 : One-note, 에버노트, 마인드 맵, Worldle

<사고력(&소통)을 촉진하는 수업 시나리오 주요 Activity 및 활용 도구>

라. 문제해결력(&자기주도학습력) 문제해결력과 자기주도학습에 유용한 도구 : 드롭박스(클라우드), 인터넷 및 북마크, 솔루션<문제해결력(&자기주도학습력) 수업 시나리오 주요 Activity 및 활용 도구>

촉진 역량 교수·학습방법 주요 Activity(방법)활용 도구

(앱, SW 등)

사고력(&소통)

․ 어플리케이션으로 오답노트 만들기 ․ One-note를 통하여 스마트하게 기록하기 ․ Mindmap 툴로 마인드맵 그리기 ․ Wordle을 활용하여 글쓰기 ․ e-교과서에 중요한 내용 스크랩하고 sns에 올리기 ․ 사고력 신장 도구(추론하기 도구)를 활용하여 독도에 관련된 요인들의 연관성 추론하기

원노트x-mind에버노트Wordle

촉진 역량 교수·학습방법 주요 Activity(방법)활용 도구

(앱, SW 등)

문제해결력(&자기주도학습력)

․ collaboration 발표 연습하기 ․ 디지털 네러티브 탐구 자료 분석하기 ․ 궁궐 홈페이지 들어가 정보 조사하기 ․ 웹페이지 사전을 보고 스스로 내용을 파악해보기 ․ 미리 검색된 주제 기사를 보고 비교하기 ․ 스마트스쿨 솔루션 화면 공유를 활용한 발표하기 ․ 사줄래(사진 좀 줄여줄래?) 앱으로 사진 위에 대칭축을그리고 카카오톡 대화방으로 공유하기 ․ 앱을 활용하여 음색 알아보기 ․ 사진 편집 앱을 활용하여 회전체의 단면 설명자료 만들기 ․ 에버노트를 활용하여 자료 수집하기

스마트스쿨 솔루션,앱(사줄래“사진 좀보여줄래")카카오톡,에버노트

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마. 창의력 창의력에 유용한 도구 : 마인드 맵, sticky!, 포스트잇, StopMotion, Animating Touch

<창의력을 촉진하는 수업 시나리오 주요 Activity 및 활용 도구>

바. 탐구와 체험 탐구와 체험에 유용한 도구 : 지도 어플리케이션, 측정 어플리케이션(Oscilloscope : 소리 측정, 각도기 어플리케이션 : 태양 고도 측정)

<탐구·체험 역량을 촉진하는 수업 시나리오 주요 Activity 및 활용 도구>

촉진 역량 교수·학습방법 주요 Activity(방법)활용 도구

(앱, SW 등)

창의력

․ 스마트한 지도 만들기 ․ 체험활동을 설명하는 종이애니메이션 제작 ․ 룰렛게임 앱을 활용한 잔상 부채 제작하기 ․ 지도 어플리케이션으로 학교 주변의 지도 만들기 ․ 역할극 만들기 ․ 한국을 알리는 자료 만들기 ․ 네이버 카메라 앱으로 놀이기구 홍보 UCC 제작 및 공유하기 ․ 클라우드를 활용한 발표자료 정리하기 ․ 앱을 활용한 그림글자 만들기

지도 어플리케이션,skitch, Youtube, i-Bug,구글 번역, 슬라이드 쉐어다음 클라우드

촉진 역량 교수·학습방법 주요 Activity(방법)활용 도구

(앱, SW 등)

탐구, 체험

․ 스마트 도구를 활용한 면담하기 ․ 스마트 체험학습 미션 수행하기 ․ 연속촬영 앱 활용 움직임 촬영하기 ․ 움직임 분석 앱 활용 피드백 하기 ․ 스마트하게 측정하기 ․ 지도검색을 통해 모형실험과 비교하기 ․ App을 이용하여 소리 에너지 측정하기 ․ QR로 실험순서 알아보기

페이스 타임,FastBurstCamera,GifBoom,지도 앱, QR코드,에듀 모두 체험학습앱,구글 3D 어플리케이션,나이키 러닝

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사. 진로와 인성 진로와 인성에 유용한 도구 : 블로그, S노트, 편지 앱(S노트 : 미래 명함 제작, Photo 편지 어플리케이션 : 편지 쓰기)

<진로·인성을 촉진하는 수업 시나리오 주요 Activity 및 활용 도구>

2. 스마트교육을 위한 학생 소양 교육 21세기 학습자 역량강화라는 목표로 수업을 진행하면서 학생들이 스마트리터러시 부족으로 인해 수업 목표 달성에 어려움이 발생하지 않도록 스마트교육 관련 소양 교육을 사전에 반드시 실시해야 한다.

<스마트교육 관련 필수 소양 선정의 예>

블로그 활용하기블로그 기본 활용법RSS 공유이웃 맺기블로그로 글쓰기

사진 및 동영상사진 공유동영상 및 사진 편집동영상 공유유튜브 활용

클라우드 다루기에버노트구글 드라이브N드라이브클라우드 활용 협업

SNS로 소통하기클래스팅 활용법사진 공유댓글 남기기알림 확인하기

정보통신윤리교육온라인 대화 예절바른말 고운말쓰기인터넷 중독 예방

․ 지도 어플리케이션을 통해 가상 현장 학습하기 ․ 고궁 소개 어플리케이션을 통해 설명 배우기 ․ 어플을 활용한 지구의 물 상태 확인하기 ․ 놀이공원 현장학습을 하는 동안의 경로와 거리 소모된칼로리 기록

촉진 역량 교수·학습방법 주요 Activity(방법)활용 도구

(앱, SW 등)

진로 및 인성․ 나만의 명함 꾸미기 ․ Photo 편지 앱으로 제작한 편지 전하기 ․ e-포트폴리오를 활용한 학습 및 성찰 활동

BlogPages 앱,Photo 편지 앱 등

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Ⅱ. Flipped Classroom

1. 거꾸로 교실의 필요성

배움이란 어떻게 일어나는가에 대한 질문과 대답은 많은 학자들로부터 논의되어 왔다. 인

지주의, 행동주의, 구성주의의 대표적인 학자들이 배움에 대한 논의를 하였지만 학교 교육은

학생들에게 배움이 스스로 조직화되지 못하고 일방적인 전달식 교육이 수업방법의 대부분을

차지하고 있다. 한국 교직원 신문(2014.7.18)에 의하면 초중등 교사 250여명에게 교수법에 대

한 간단한 설문결과 약 80%이상이 주로 사용하는 교수법이 강의법(직접교수법)으로 나타났

다. 다음으로 협동학습이 15%를 차지하였다. 이와 같이 일반적으로 교사는 교실 앞에서 칠

판이나 컴퓨터를 통해 강의 내용을 학생들에게 전달하고 학생들은 그 강의 내용을 공책에

정리하며 조용히 수업을 받는 것이 일반적인 수업의 형태이다. 교사들은 학생들 개개인이

수업 내용을 이해하고 있는지 전부 파악하지 못한 채 과제를 내고 다음 수업시간에 과제를

확인하며 또 다른 수업을 진행하고 있다. 이러한 수업속에서 학생들은 자기조직화된 배움은

일어나지 않는다. 최근 스마트 교육이 활성화되면서 매체의 변화를 통해 학습자 역량에 대

한 효과가 있다는 연구 결과가 나타나고 있다. 하지만 여전히 수업 방법의 큰 변화가 나타

나지는 않았다. 학생들이 매체를 활용하여 직접 수업에 참여하는 기회가 늘어나기는 하였지

만 여전히 배움은 교사의 수업내용 전달에 집중되어 있다(강인애, 2013; 김정랑외, 2014). Sugata Mitra(2010)는 “배움은 교육적인 자기조직화의 결과”이며 “교육과정을 스스로 조직

하게 한다면 배움이 드러난다.” 즉, 학습을 배우도록 만드는 것이 아닌 스스로 배움이 일어

나도록 하자는 것이다. 교사는 그 과정이 돌아가게 준비하고 그 다음에 경외심을 갖고 물러

서서 배움이 일어나는 것을 지켜보아야 한다고 하였다. 그러면서 SOLE(Self Organizing

Learning Environments)프로젝트를 통해 일반적인 학급에서 광대역통신, 협동, 격려를 통해

학생 스스로 배움이 일어나는 결과를 지켜볼 수 있었다.

구성주의의 관점에서 살펴보면 교사는 지식의 전달자가 아닌 지식의 촉진자 역할을 한

다. 그리고 학생들에게 실질적인 과제를 제시하며 학습자간의 상호작용을 촉진하고 사고를

유도하기 위해 적절한 안내와 질문 및 답변을 하는 역할을 한다. 즉, 교사가 퍼실리테이터의

역할을 하는 것이다(강인애, 2013). 교사중심의 수업이 아닌 학생중심의 수업을 요구한다. 하

지만 현재 학교에서 이루어지는 교육은 그렇지 못하다. 그 이유는 교사들이 교수법을 모르

거나 다양한 시도를 하지 않아서가 아니다. 입시위주의 교육에서 교사들은 더 많은 내용을

학생들에게 전달해야 하는 부담을 가지고 있으며, 교과의 내용이 너무 많아서 1차시 수업동

안 학생들에게 다양한 교수학습방법으로 수업을 진행할 수 없고, 교사의 자율권이 부족하여

교육과정의 내용을 변화시켜 줄 수가 없다. 또한 학교에서 이루어지는 다양한 업무를 동시

에 맡고 있기 때문에 수업에만 집중할 수 없는 현실적인 문제들이 있다.(2014, 정민)

위와 같은 문제점들을 해결할 수 있는 하나의 방법으로 플립러닝 형태의 수업이 최근 강

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조되고 있다. 일반적으로 교사가 학생들에게 지식을 전달하는 방법으로 가르친다고 해서 배

움이 일어난다고 말할 수는 없다. 하지만 플립러닝의 형태의 수업은 미리 학교밖에서 동영

상을 통해 기본개념을 익히고 학교에서 학생들끼리의 토론, 협업, 퀴즈, 프로젝트 등의 다양

한 수업활동을 통하여 지식을 내면화시킬 수 있다. 학생들의 개별화된 지식을 학생들과의

다양한 상호작용과 동료교수를 통하여 형식을 갖추어 표현되기 시작한다. 암묵지는 형식을

갖추어 표현되지 못하고 경험과 학습에 의해 몸에 쌓인 지식인데 이러한 지식을 학생들과의

다양한 상호작용과 동료교수를 통하여 암묵지가 형식을 갖추어 표현되기 시작한다. 또한 학

생들끼리 동영상으로 배운 내용에 대하여 본인이 가지고 있는 지식을 언어로 표현하고 글로

작성하면서 본인의 지식을 체계화하고 조직화하여 배움이 일어난다.

Bergmann과 Sams(2013)에 의하면 플립러닝수업을 통해 학생들이 지식을 내면화시키고 동

료들끼리 상호작용하면서 지식구축의 과정인 참여도의 결과인 학업성취도에 긍정적 영향을

준다고 하였다. 플립러닝수업에서는 학습자들이 협력수업을 활발히 이루어진다. 이는 기존의

이러닝에서 협력학습에 관한 연구를 살펴보면, 학습자들은 동료학습자와 지식을 공유하며

나누는 과정에서 과제해결을 위해 기존의 지식을 습득하고 새로운 지식을 창출하는 활동을

활발히 수행하게 된다.(이인숙, 임정훈, 성은모, 진성희, 2006; 한정선, 김동식, 2009).

플립러닝에서는 학생들이 학생들간의 동료교수를 통해 지식의 형태를 형식지로 끌어내는

과정을 통해 학생들의 학업성취도를 높여줄 수 있을 것이다. 또한 학생들은 언제든지 배운

내용을 다시 복습할 수 있고 온라인을 통해 교사와의 즉각적인 상호작용을 통해 학생들이

모르는 내용을 다시 확인하고 피드백을 줄 수 있다. 그리고 온라인 강의를 들으면서 서로

질의 응답하는 활동, 공유지식을 창출하는 활동 등이 학업성취를 높여 줄 수 있을 것이다.

자기주도적인 학습의 방법은 토의토론, 개별학습, 탐구학습, 협동학습, 통합학습, 토픽학습,

프로젝트학습 등 다양한 학습 방법을 통해 자기 주도적 학습을 실시할 수 있다.

이는 교사의 일방적인 학습 진행이 아니라 학생들이 학습을 계획하고 실행과정을 주도하

는 수업이라고 할 수 있다. 플립러닝학습에서 학생들이 학교에서 전달식의 수업을 받지 않

고 학생들 간의 협동학습, 개별학습, 토의토론, 지식의 공유를 통해 스스로 학습해 나아가는

자기주도학습능력이 신장될 것이라고 생각한다. 또한 학생들이 스마트패드를 가지고 학생들

스스로 자료를 검색하고 공유하며 지식을 창출하는 과정에서 학생 스스로의 자기주도학습능

력이 신장될 것으로 보인다.

플립러닝학습에서 학생들이 모둠별 퀴즈나 토의토론, 프로젝트 활동을 하면서 협업활동

이 중심이 되는 것을 알 수 있다. 즉 학생들이 동료교수를 통하여 서로 자신의 생각을 말이

나 글로 표현하는 기회가 많아져 친구들에게 자신의 의견을 정확하게 전달할 수 있게 되었

으며, 상대방의 의견도 신중하게 듣고 상호작용하면서 의미를 파악하게 되었고, 자신의 팀활

동의 목적을 달성하기 위하여 필요한 지식과 기술 등을 공유할 수 있게 되었음을 알 수 있

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다. 이러한 활동이 학생들의 협업능력을 증가시킬 것으로 보인다.

2. 플립러닝의 정의

플립러닝에 대한 정의는 학자마다 조금씩 다르지만 공통적인 것은 지식의 전달은 가정이

나 일상생활에서, 숙제나 활동은 학교에서 이루어진다는 점이다. 학자들이 정의한 플립러닝

의 정의를 살펴보면 <표1>과 같다.

최근 ‘플립러닝 ' 교육 모델에 대하여 교사 및 연구자들의 관심이 늘어나고 있다. 한국교

육학술정보원의 스마트교육 글로벌 동향 2013호 17호에서 정의한 플립러닝은 다음과 같다

(한국교육학술정보원, 2013a). 플립러닝은 “기존의 교육 방식을 뒤집어(flipping), 집에서 교사

가 제작한 강의를 듣고, 학교에서는 교사 및 학생들과 토론하면서 퀴즈, 프로젝트 활동, 토

론 등을 통해 과제를 해결하는 교육 방식”으로 정의하고 있다. 이 교육방법은 교사가 지식

전달자가 아닌 촉진자로서의 역할로 변화하게 하며, 학생들이 학교에서 프로젝트 활동 및

동료들과의 토의⦁토론 등의 동료학습을 통해 배움이 일어난다는 철학에 기초하고 있다. 최

근 스마트교육에서 개인 스마트 기기 등의 보급과 활용이 증대되면서 교수-학습에 적용되는

Lisa W. Johnson, Jeremy D. Renner

거꾸로 교실 모델(flipped classroom)은 수업시간에 교사가 직접 학습 지도를 하고 수업 후 학생이 과제활동을 하면서 학습내용을 완성하는 전통적인 학습 모델이 "거꾸로" 진행되는 것이다. 즉, 학생은 집에서 먼저 학습내용을 배우고 수업시간에는 급우들과 협력적인 환경에서 과제를 수행한다.

Gerald C. Gannod, Janet E. Burge, and Michael T. Helmick

거꾸로 교실(inverted classroom)은 테크놀로지를 이용하고 활동중심 수업을 하는 혼합형 교육 환경이다. 거꾸로 교실 모델에서는 전형적인 강의식 교육이 진행되던 수업시간이 실험과 활동중심 교육으로 대체된다. 강의식 교육은 교실 밖에서 vod(맞춤형 비디오) 같은 다른 매체를 활용하는 형태로 수행된다.

Maureen J. Lage, Gienn J. Platt, and Michael Treglia수업을 "거꾸로" 진행한다는 말은 기존에 교실 안에서 이뤄지던 학습활동은 교실 밖에서 교실 밖에서 하던 활동은 교실 안에서 실시한다는 뜻이다.

Jonathan Bergmann & Aaron Sams거꾸로 교실(flipped class)의 기본 개념은 다음과 같다. 기존에 수업시간에 하던 것은 집에서, 집에서 과제로 하던 것은 수업시간에 한다는 개념.

Thomas M. Abbott거꾸로 교실(flipped classroom) 모델에서는 정보전달과 검색을 비판적 사고와 학습과정의 응용단계를 위한 준비과정으로 간주해 교실 밖에서 실시한다. 따라서 비판적 사고, 토론, 협업, 상호활동은 동료학생과 교사가 함께 있는 수업 중에 이뤄진다.

<표 1> 플립러닝의 정의

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사례가 증가하고 있다.

여러 학자들이 말한 내용을 토대로 다음과 같이 플립러닝의 개념을 정의하면 다음과 같

다. 플립러닝이란 "학생은 가정이나 일상생활에서 학교에서 배울 핵심 개념을 광대역통신망

이 구축된 가정의 컴퓨터나 개인 스마트폰으로 동영상을 통해 자율적으로 학습하고 온라인

으로 의사소통하며, 학교에는 선생님 또는 동료 학생들과 퀴즈, 프로젝트 활동, 토론 등을

통한 학습자중심의 교육 방식"으로 정의할 수 있다.

이러한 정의를 바탕으로 플립러닝의 여러 가지 특징을 살펴보았다. Noora과 Patrick(2013)

의 ‘A Review OF Flipped Learning’에 의하면 플립러닝의 특징을 크게 4가지로 설명하고 있

다.

첫째, 플립러닝은 융통성 있는 환경을 요구한다. 즉, 수업시간에 교사들은 때로는 매우

혼동되고 소란스러운 학습 환경이 되어도 그 환경을 수용해야 한다. 그리고 교사는 객관적

으로 학생 및 교사를 위한 의미 있는 방식으로 이해를 측정하는 적절한 평가 시스템을 구축

해야 한다.

둘째, 플립러닝은 학습 문화의 변화를 요구한다. 이 수업에서는 학생들이 수업시간에 더

깊이 있게 주제를 탐구하고 풍부한 학습 기회를 제공하는 것을 목적으로 한다. 그래서 교사

중심의 수업에서 학생중심의 수업으로 의도적인 변화를 모색한다. 학생들이 적극적으로 활

동에 참여하고 개인적으로 의미 있는 방법으로 자신의 학습을 평가하는 기회를 통해 지식이

형성되어진다. 또한 이 수업방법은 학생들이 너무 많은 것을 도전하는 것이 아니라 본인의

근접발달영역 즉, 자신의 준비수준이나 영역을 목표로 잠재적 발달수준에 도달하도록 깊이

있게 주제를 탐구하도록 지원한다(Vigotsky, 1978).

셋째, 플립러닝은 의도적인 콘텐츠를 요구한다. 교사는 학년 수준과 주제에 따라 능동적

학습 전략, 동료교수법, 문제 기반 학습, 또는 소크라테스식 대화의 방법으로 교육의 다양한

방법을 채택해야 한다. 이런 다양한 방법으로 학습을 극대화하기 위해 의도적 콘텐츠를 사

용한다. 교사 중심의 접근 방식을 사용하여 계속해서 가르치게 된다면 아무것도 얻어지는

것이 없다는 것을 깨달아야 한다.

넷째, 플립러닝은 전문적인 교사를 요구한다. 이 수업에서 일부 비평가들은 모델에 사용

된 교육용 동영상이 결국 교육을 대체할 것이라고 말한다. 하지만 그건 잘못된 생각이다. 이

수업에서는 교사는 기존의 일방적인 수업전달 때 보다 더 중요한 역할을 하며 더 자주 학생

들과 집단별, 개인별로 소통을 하게 된다. 이 수업에서 교사들은 학생들의 개인별 그룹별 활

동에서 수준별로 학생들과 대면하는 시간을 최대화해야 한다. 단순히 학생들의 활동을 지켜

보는 교사가 아니라 각 집단별 또는 개인별로 학생들을 촉진하고 수준별로 문제 상황을 제

시하는 역할을 해야 한다. 수업 시간 동안 교사는 지속적으로 학생들을 관찰하는 순간에 관

련된 피드백을 제공해야 한다. 또한 영상강의를 공유할 때에는 자신의 학급에 국한되지 않

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고 오픈되어 다른 학습자들 간의 풍부한 상호작용이 일어날 수 있도록 코멘트 해야 한다. .

3. 스마트 교육과 Flipped Classroom의 교육적 유용성

플립러닝 실험에 참여한 교사들의 수업구조와 실행경험을 토대로 교실사회학적 의미를

분석한 이민경(2014)에 의하면 플립러닝은 동영상을 통해 교과지식을 집에서 학습하고 과제

로 부여했던 활동을 교실에서 행함으로써 고전적인 수업의 형식을 뒤집은 수업방식으로서

수업구조와 교사의 역할변화를 가져오게 된다.

이러한 플립러닝으로 인한 수업구조와 교사역할의 변화를 기반으로 플립러닝의 특징을

정리하면 다음과 같다.

첫째, 수업이 학생중심 활동으로 바뀌면서 개별적인 학습이 가능해지고, 학생과의 상호작

용이 활발해지는 보다 인간적이고 평등하고 수평적인 교실공간으로 전환된다. 즉 학급의 수

업 환경이 매우 융통적으로 변화하게 된다.

둘째, 플립러닝에서 교사는 지식을 전달하는 배타적인 전문가로서의 교사가 아닌 문제해

결자로서의 역할 전환이 일어나게 된다.

셋째, 교실 내에서의 교사의 역할이 보다 적극적이고 창의적으로 바뀌게 된다. 전통적 교

과지식 전달의 답습적이고 수동적인 역할 수행에서 자율적 재량에 의한 창의적인 수업 방법

모색 가능해졌다.

넷째, 학생들의 학습에 대한 교사의 영향력이 보다 커지게 된다. 플립러닝(Flipped

Classroom)은 지속적으로 학생들의 학습상황을 체크함으로써 보다 학생들의 학습에 효과적

으로 교사가 개입할 수 있는 여지가 많아진다.

마지막으로, 학생들과의 관계가 새롭게 재편되어 학생들과 상호작용의 기회가 증가하고

교사의 관심과 기대가 학생들의 학습에 미치는 효과인 ‘피그말리온 효과’를 교실에서 매우

빈번하게 경험할 수 있는 길을 열어주기 때문이다.

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Ⅲ. 현장조사를 통한 플립러닝의 문제점

첫째, 동영상 수업 제작을 부담스러워한다. 본인의 강의를 누구에게나 오픈되어 있어서 본인의 강의를 쉽게 온라인에 올린다는 것 자체를 부담스럽게 생각한다. 그러기에 교사들이 동영상을 만드는데 많은 시간을 들이고 일반적인 수업보다 더욱 준비시간이 많이 걸린다는 부담을 가지고 있다. 또한 동영상 강의가 같은 패턴의 반복되면 학생들을 지루하게 한다. 처음 학생들이 교사의 동영상 강의를 듣는 것에 흥미를 가질 수 있지만 같은 동영상강의의 패턴이라면 이내 학생들이 흥미를 잃기 쉽다. 그래서 동영상 강의를 학생들에게 흥미롭게 전달하고자 하는 전략이 필요하다고 볼 수 있다.

둘째, 본 수업 설계 부분에서 교수학습 활동 전략의 수립함에 있어서, 수업 목표 달성과 40분에 아이들이 소화할 수 있는 활동으로 구성해야 한다는 부담을 가지고 있다. 이는 실제 수업시간에 학생들이 활동중심의 수업을 구성해야 하는데 구체적인 수업모형이나 전략이 없기 때문에 학생들이 활동 자체에 관심을 가지고 흥미를 보이지만 수업활동에서의 평가전략이 없고 핵심내용이 학생들로 하여금 배움이 일어나는지에 대한 파악을 하기 어렵다는 문제점이 있다. 또한 가정에서의 선수학습이 개념형성을 위한 학습보다는 교과서 내용의 핵심 요점 전달이라는 잘못된 교수활동으로 변질될 우려가 있다. 학교수업에서 학생들의 선수학습 정도를 확인하는 활동들이 있지만 우리나라 학교 같은 다인수 학급에서 학생들의 선수학습정도를 파악하여 그에 맞게 피드백을 해주는 것이 현장에서는 쉽지 않다.

셋째, 학생들에게 토론 및 협동적 과제 수행 능력을 요구한다. 플립러닝 교실 수업은 학생 간의 토론 및 협동적 과제 수행이 주된 활동이다. 따라서 학생에게 토론 능력과 협동적 과제 수행 능력을 요구한다. 그러나 학교와 학원에서 강의식 수업에 길들여진 학생들이 이러한 능력을 갖추려면 많은 시간과 노력이 필요하다는 것이다. 즉 학생들이 사전에 갖추어야할 학습자 역량이 필요한데 그 시간과 노력을 감소시키기 위해 교사가 별도의 시간을 할애하여 토론 기술 및 협동 능력을 지도해야한다는 부담을 가지고 있다.

넷째, 교사와 학생들에게 디지털 리터러시가 요구한다. 플립러닝은 스마트기기를 활용할 수 있는 학습 환경 구축은 물론이고 교사와 학생에게 다양한 디지털 매체를 다루는 능력을 요구한다. 디지털 매체를 다루는 능력이 플립러닝의 충분조건은 아니지만 플립러닝의 실천을 위한 필수조건이다. 따라서 교사와 학생에게 디지털 리터러시를 요구하는 부담을 가지고 있다.

다섯째, 환경적인 측면에서 학생들이 스마트폰 또는 인터넷을 활용한 예습이 어렵다는 점이다. 이러한 문제는 아침활동 시간을 활용하여 보충할 수 있지만 대부분의 교실에서 무선 인터넷 환경이 없고 학생들 개인 테블릿 PC도 없다. 이러한 환경적인 장애물은 생각보다 큰 부담으로 다가온다. 일반적인 수업은 어느 지역, 어디 학교에서는 같은 수업이 가능하지만 플립러닝은 학교에서 어느 정도의 스마트교실 환경이 필요하다는 단점을 가지고 있다. 이는 동영상을 보는 것뿐만 아니라 교실 수업에서 스마트기기를 가지고 수업할 때 1대 1PC 환경이나 무선인터넷 환경이 필요함을 의미한다.

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Ⅳ. 플립러닝의 핵심 성공요인 분석

첫째, 플립러닝이 성공하기 위해서는 교사의 철저한 수업준비가 필요하다. 직접 플립러닝 수업을 해본 경우에 수업 준비 및 수업시간 활동이 교사에게 큰 부담으로 다가온다. 즉, 실제 동영상 수업 준비 및 수업 활동 준비 시간이 평소 일반적인 수업 준비 때보다 훨씬 충실해 질 수밖에 없다. 플립러닝을 위한 동영상 수업 녹화, 수업시간에 학생들에게 가장 적합한 활동을 찾아보는 것이 중요하다.

둘째, 학생들간의 상호작용 활동이 매우 중요하다. 특히 학생들이 온라인상에서 서로 의사소통하고 협업활동을 하면서 새로운 배움이 일어나고 혼자서 공부하는 것이 아닌 함께 배우며 소통하고 있다는 느낌을 받을 수가 있다. 플립러닝 수업에서 교과서 확인 및 동영상 자료 시청을 거의 끝내고 오기 때문에, 수업시간이 한결 여유 있고, 아이들도 편안하고 즐겁게 참여할 수 있다.

셋째, 교사가 직접 개발한 동영상이 학습자들에게는 매우 효과적이다. 동영상 강의는 본차시 수업 전 수업내용을 가정에서 학습을 하고 오는 학생들은 이해되지 않는 부분이 있다면 반복해서 학습을 할 수 있다는 장점이 있다. 가정에서 반복적인 학습이 가능하다는 점은 그간의 블랜디드러닝학습과 각 시도교육청에서 운영하고 있는 사이버가정학습과 플립러닝과의 차이점이 드러나지 않을 수 있다. 영상의 완성도나 전문성을 고려하여 본인이 직접 영상을 만들기 보다는 사이버가정학습을 이용하여 플립러닝 수업을 진행할 수도 있다. 플립러닝 수업운영 사이버가정학습을 비교해보면 다음과 같은 차이점이 있다. 프로그램의 완성도와 학습내용 구성 및 조직면에서는 사이버가정학습이 객관적으로 훨씬 우수하였으나 학생들의 관심과 참여유도는 여러 선생님들께서 서투르게 만든 동영상을 이용해서 학습했던 학급들이 더 높은 것이다. 프로그램의 외적인 완성도가 우수한 것보다는 교사와 교감할 수 있는 서투른 아마추어같은 프로그램들이 참여하는 학생들의 수업의지를 더 고취시키는 것으로 보인다.

넷째, 긍정적인 학급분위기가 플립러닝의 주요 성공요인으로 볼 수 있다. 냉철하고 이성적인 이유보다는 또래집단과의 관계가 판단의 중요한 기준이 되는 초등학교 고학년 이상의 학생들에게는 플립러닝과 선생님에 대한 긍정적인 학급분위기 또한 플립러닝 성공요인의 중요한 요소가 된다고 생각한다. 플립러닝의 중요한 요소 중 한가지인 가정에서의 선수학습이 교사의 통제가 아닌 가정의 통제 하에서 이루어지는데 맞벌이가정의 비율이 높고, 정신적으로 성숙한 요즈음 학생들에게 있어 부모님의 협조도 중요한 요소가 되겠지만 실질적으로는 학생 개인 자아의 선택이 큰 부분을 차지하게 된다. 학급 구성원의 플립러닝에 대한 긍정적 마인드 조성은 플립러닝의 성공을 위해 꼭 필요한 요소일 것이다.

다섯째, 학습활동의 개별화 활동이 플립러닝에서 매우 중요하다. 학습은 궁극적으로 개별화

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되어야 한다. 교사는 학생 개개인의 학습 정도를 파악하고 개별적인 처방을 함으로써 학습목표 도달을 이끌 수 있다. 플립러닝은 다양한 학습활동 동안에 교사가 모둠별 또는 개인별로 학습목표를 달성토록 가이드의 정도나 방법 등을 달리할 수 있는 기회가 주어진다. 이는 교사가 1대 다의 수업방식이 아닌 40분 정규수업시간에도 학생들에게 개별적으로 지도를 할 수 있는 여건과 시간이 있다는 장점이 있다. 이를 통해 교사는 전략적으로 수준에 맞추어 학습자들에게 개별지도를 할 수 있다는 큰 장점이 있다. 또한 플립러닝에서는 학생들의 평가기준을 개별화하여야 한다. 플립러닝에서는 지식을 구성할 때 여러 가지 자료를 검색하거나 생산하는 활동에서 학생 스스로 지식을 구성해나가고 자신만의 의미를 만들기 때문에 학생간의 학업성취에 차이가 발생한다. 따라서 절대적인 기준에 의한 학습평가가 아니라 학생 각자가 자신의 학습정도를 평가할 수 있는 개별화된 평가기준안을 마련하여야 한다. 플립러닝 활동에서는 학습자 본인의 수준에 맞추어 원하는 만큼 듣고 싶어 하는 것을 반복해서 학습함으로써 완전학습에 가까울 수 있는 학습이 이루어질 수 있다. 기존 교사 위주의 직접교수법은 학습자의 수준차를 고려하기 어렵고 상위권 학생들에게는 지루한 수업이 될 수 있으며 하위권 학생들에게는 시간만 낭비하는 수업이 되기 쉬웠다. 결국 상위권과 하위권의 수준차는 사교육이 메꿔줄 수밖에 없었지만 그런 수준차를 어느정도 해결할 수 있는 수업의 역할을 바로 플립러닝에서의 개별화 교육이라고 할 수 있다.

여섯째, 학생들끼리의 협업 학습을 통해 서로 도움을 주고받고, 배움을 주고받을 수 있는 수업 환경이 플립러닝의 성공 요인이라 할 수 있다. 학습은 스스로 원해서 할 때 정말 배움이 일어나고, 친구들과 함께 토론하고 고민하며 문제를 해결해 나갈 때 오래 기억이 지속되기에 동료학생들과의 협업활동은 플립러닝의 중요한 성공 요인이라고 볼 수 있다. 즉, 학생들이 자신이 알고 있는 지식을 동료학습자들에게 알려주며 또 한 번의 학습을 하게 된다. 또한 교실에서 이루어지는 교사의 일방적인 설명과는 달리 동료학습자가 알려주는 내용은 듣는 이가 이해하기에 부담이 적으므로 학생들에게 편안한 마음으로 배움이 일어날 수 있도록 해준다. 학습에 부진한 학생은 공부 잘하는 학생에게 설명을 듣고 이해할 수 있으며, 공부를 잘하는 학생 또한 자신의 지식을 동료학습자에게 설명하면서 개념과 내용을 재정립할 수 있어서 도움이 될 수 있다. 학교에서 이루어지는 수업은 주로 또래 친구들과의 학습으로 진행된다. 또래 친구들과 활동을 하면서 자연스럽게 질문하고 대답하는 과정이 생겨나며, 아동들은 스스로 답을 찾아가는 과정을 통해 배움을 전달받기 보다는 스스로 배워가는 과정을 거치게 되는 것이다. 누군가로부터 주어지는 지식을 전달받는 것이 아닌 자기 스스로 깨우쳐 가는 과정을 통해 알게 되는 지식은 그 지속시간이 길 뿐 아니라, 자신이 필요로 하는 정보를 얻을 수 과정 자체를 학습하게 되므로, 다른 문제 해결시에도 필요한 지식을 얻고자 할 때 자신이 어떻게 해야하는지를 알게 된다. 기존의 강의식 수업은 學(배움)에 수업 시간의 상당 부분을 사용하기 때문에 習(익힘)의 시간은 부족하게 되고 부족한 習(익힘)을 채우는 것은 학생 개개인의 선택 영역이 된다. 그러나 플립러닝에서는 學(배움)이 사전 동영상 강의를 통해 이루어짐으로써, 교실 수업에서는 토론 및 과제 수행을 통한 習(익힘)이 충분히 이루어진다. 친구의 설명을 들어가며

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學(배움)을 얻고, 또한 동료에게 설명을 하며 자신의 學(배움)을 강화하며 협동 과제를 수행하는 것이다. 즉 習(익힘)을 채우는 것은 학생 개개인의 선택 영역이 아닌 우리 모두가 반드시 하게되는 필수 영역이 되는 것이다. 따라서 學習(배우고 익힘)이 원활하게 이루어짐으로써 학업 성취가 향상될 수 있다.

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Ⅴ. 스마트교육기반 플립러닝 수업모형

[스마트교육기반의 플립러닝]

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Ⅵ. 스마트교육기반 플립러닝 수업의 실제

소단

원단계 활동 주요학습내용

주요

수업방법수업매체

교사의

역할

1 - 3

변화

하는

우리

국토

교육과정

분석

y 미술: 우리나라 지형도 만들기(지점토 그림 또는 운동장에 대형 그림 그리기)

y 체육: 사회 퀴즈를 통한 문제 빙고 게임 y 국어: 우리나라의 인구문제에 관한 다양한 관점의 이야기 읽고 관

점 말하기 y 수학: 인구분포도를 통한 통계 분석하기

도구선정

y 소통도구: 클래스팅 y 저작도구: Explain everything, Youtube y 협업도구: OKmindmap, Google Drive y 공유도구: 클래스팅, Google Drive, Youtube

학습

방법선정

y 탐구학습 y 협동학습(온라인/오프라인) y 프로젝트 학습

동영상

학습

y 소통도구: 클래스팅(https://www.classting.com/yfxkdu)

우리나라 인구 분포의 지역적 특징 이해하기http://www.youtube.com/watch?v=oat22VpN6-Y

인구 변화와 사회 모습 변화 알아보기http://www.youtube.com/watch?v=EljkFbfYU5I

우리나라의 인구 변화http://youtu.be/2DWAdjiw3II변화하는 우리국토1. 동영상을 시청하는 것이 아니라 학습합니다.(교과서를 보면서)2. 공부한 내용중에 중요하다고 생각하는 내용을 정리해서 댓글로 답니

다. 또는 질의응답합니다.

준비도

확인

⌼ 준비도 확인

○ 학생들의 온라인 학습 및 성찰 여부 확인

○ 퀴즈 문제 확인 후 보상

활동 문제

⌼ 활동 문제 제시

○ 우리나라의 인구분포 및 문제점을 찾고 해결방법 찾기

⌼ 동기유발

<스마트교육 기반의 플립러닝 수업 예시안>

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○ 남한의 지도를 구글그림도구에 올리고 학생들이 동시에 인구가 많

은 3-4 지역을 찾아 점찍기 활동을 한다.

문제 해결

자료

탐색

⌼ 개별학습개별 교과서 학습(20분) - 교과 문제 해결신문기사 찾기(인구에 관한)--> sns공유

- 개별학습

- 자료검색

스마트

검색도구

구글 검색

교사의

개별지원

오프라인

팀활동

⌼ 동료학습- 모둠내 동료학습

구체물 활용하기(교과서

45,46)

∙지형도를 인구분포도

위에 겹쳐 본 후, 지형과

인구의 관계 알아보기

∙교통도를 인구분포도

위에 겹쳐 본 후, 지형과

인구의 관계 알아보기

∙산업도를 인구분포도

위에 겹쳐 본 후, 지형과

인구의 관계 알아보기

- 모둠간 동료학습

(퀴즈활동)

- 동료학습

- 토의토론

교육용

SNS

교사의

멘토

역할

온라인

팀활동

⌼ 온라인 협동학습

-Okmindmap을 통한 온

라인 협업활동(우리나라

인구의 특징과 문제점

및 해결방안)

변화하는 우리국토1모둠

(http://bit.ly/1GOf2g3)

--> 크롬으로 접속!

- 온라인

협업활동협업도구

교사의

온라인

피드백

정리

평가

공유

발표

⌼ 창의적 산출물 공유

- 결과물 발표 및 모둠

간 질의 응답

- 상호 평가

- SOCRATIVE 평가

- 피드백

- 51-53 정리

- 두더지 전략 정리

발표 및 공유 평가도구 상호작용

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Ⅶ. 주저리

최근 플립러닝과 거꾸로 교실 등의 용어사용에 있어서 논쟁이 치열하다. 그리고 마치 플

립러닝을 여기저기 유행처럼 가져다 붙여 최신 트랜드만 따라가려고 하는 모습을 보이고 있

다. 마치 미리 영상을 보고 학교에서 수업을 하면 모두 플립러닝인 것처럼 비추어지는 것은

잘못된 현상이다. 플립러닝은 다양한 교수학습방법을 극대화시켜줄 수 있는 보조제의 역할

이며 이 방법이 아니더라도 교사의 역량에 따라 다양하게 학습자중심의 수업을 이끌어 나갈

수 있다. 플립러닝의 본질은 단순히 수업의 진행순서를 바꾸는 것이 아닌 교사의 철학을 뒤

집어서 교사가 지식의 전달자가 아닌 멘토, 가이드, 퍼실리테이터로서의 역할을 할 수 있게

하는 것이며, 학생들은 교사의 전달된 지식을 수용하는 수동적인 존재가 아닌 적극적으로

수업에 참여하고 자발적으로 콘텐츠를 생산하는 능동적인 역할로의 변화를 의미한다.

매체가 바뀌어서 뭐요? 그래서요? 검색보다는 사색을 해야지요.

디지털이 준 혁명은 농사의 시작보다 훨씬 큰 혁명이라고 생각한다. 디지털은 항상 우리 옆에 있으면서 우리의 삶을 송두리째 바꾸었고, 모든 정보가 디지털로 변하면서 디지털세상에서 제 2의 삶이 생겨나기도 한다. 너무나 편리하고 엄청나게 빠른 세상에서 우리는 어디로 어떻게 가야하는지 길을 잃고 있는지도 모른다.

이러한 디지털이 교육에는 어떠한 영향을 미쳤는가? 매체들이 변화하고 이러한 매체의 변화로 인하여 교수학습 방법이 달라지고 21세기 학습자들이 가져야 하는 역량들이 정의 되고 실험되고 있다. 정말 재미있는 것은 학생들을 이미 ‘디지털네이티브’라고 정의하면서 교사들을 구식으로 취급하는 것이다. 학생들은 이미 디지털에 익숙해져 있는데 “교사들은 도대체 뭘 하고 있느냐?”는 식으로 교사들을 채찍질하며 시대에 뒤떨어진 취급을 하는 강사들이나 교수들이 많이 있다. 변해야 올바른 교육을 할 수 있다며 매체를 어떻게 잘 활용하는가에 대한 열변을 토하기도 한다. 하지만 과연 그럴까? 배움이 과연 매체를 통해 변화할 것인가? 수업 속에서 우리가 진정으로 준비해야 할 것은 무엇인가?

교사들의 수업이 흔들리는 이유가 ‘학생들에 대한 두려움,’교직에 대한 불만‘,’교사로서의 소명의식 부족‘,’교사 자신에 대한 자신감 결여‘등 내면적 요인에서부터 시작된다는 것이었다. 하지만 많은 교사들은 이런 사실을 깨닫지 못한 채 수업을 개선하기 위해 특별한 교수방법과 화려한 교수자료를 찾아 해매며 수업의 ’겉‘을 꾸미기 위해 동분서주 했다. 이런 노력들은 수업을 개선하는 데 어느 정도 도움을 줄 수 있지만, 수업을 하는 교사의 내면까지 바꾸어 주지는 못하기에 수업은 이내 활력을 잃고 제자리로 돌아올 수밖에 없다.

이런 우리에게 필요한 것은, 바로 우리의 수업을 가만히 들여다보며 성찰하는 작업이다.

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사실 성찰은 수업에서만 이루어지는 것이 아니다. 우리의 삶의 모든 것이 성찰의 대상이어야 한다. 하지만 우리를 되돌아보면, 당장 눈앞에 있는 일을 처리하다 보면 정작 자신의 마음을 살필 시간이 없기 때문이다. 학교도 마찬가지 아닌가? 정신없이 돌아가는 학교생활 속에서 나를 돌아보고 나의 수업을 살펴볼 여유를 찾기란 쉽지 않다.

이제 잠시 멈춰 서서 수업 속 자신의 모습과 학생의 상황을 깊게 살필 수 있어야 한다. 그리고 수업이 교사의 신념대로 잘 구현되고 있는지, 수업에서 학생들과의 관계는 잘 맺고 있는지, 수업에서의 대화는 잘 이루어지고 있는지, 학생들은 의미 있는 배움을 얻고 있는지 등 교사 스스로의 자신의 수업에 여러 질문을 던지며“내 마음이 어디서 흔들리고 있는지”,"내가 무엇을 두려워하고 있는지“를 천천히 찾아보아야 한다. 다른 누군가에 의해서가 아니라 내 스스로 수업의 변화를 모색하고, 더 나아가 우리 교육의 변화를 이루어 낼 수 있는 작은 씨앗으로서의 수업을 보아야 한다.

때로는 더디 가고, 때로 느리고, 때로 멈추는 것도 빨리 가는 것 못지않게 필요하다. 전자메일보다 때 묻은 편지가, 스마트 폰보다 직접 골목길을 돌아 친구 집에 찾아가는 것이 훨씬 따뜻하고 정겹다는 것을 부정하지는 못할 것이다. 디지털도 인간다운 따뜻함을 지니기 위해 아날로그의 도움이 필요하다. 이제 우리는 잠시 디지털을 내려놓고 아날로그의 관점으로 수업을 바라보고 학생들의 손을 잡아줄 때가 된 것 같다. 학생들이 힘들어하고 외로워할 때 2진수의 디지털 문자보다 교사의 따뜻한 손으로 등을 토닥여주고 머리 쓰다듬으며, 디지털이 절대 흉내 낼 수 없는 삶의 감동으로 수업의 변화를 모색해야 할 것이다.


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