+ All Categories
Home > Entertainment & Humor > E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

Date post: 18-Dec-2014
Category:
Upload: fabio-viola
View: 1,269 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
Description:
Cosa accadrebbe se l'e-commerce diventasse "entertainment" ed "emozionale" facendo leva su meccaniche videoludiche?
26
E-GAMMERCE If e-commerce meets game mechanics
Transcript
Page 1: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

E-GAMMERCEIf e-commerce meets game mechanics

Page 2: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

STORE 1.0: IL NEGOZIO DI QUARTIERE

-Una necessità ci spinge a entrare nel negozio di quartiere

- E’ un acquisto PULL, sappiamo cosa comprare prima di entrare nel negozio e inseriamo nel cestino immediatamente quello che abbiamo in mente

- Istanze emozionali e sociali assenti

Page 3: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

-Il negozio di quartiere si è evoluto nel mondo digitale divenendo e-commerce

- Le dinamiche di acquisto sono sempre di tipo push, l’utente ha idea di cosa vuole comprare prima di accedere al portale

- Il mezzo web ha permesso una facilità di ricerca rendendo il pricing una voce critica nella scelta- Istanze emozionali e sociali assenti

E-STORE 1.0

Page 4: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

STORE 2.0: I CENTRI COMMERCIALI

-Il Mall diventa luogo di incontro, svago e socializzazione

- L’esperienza di acquisto si colloca a metà tra PUSH e PULL

- Il cliente è influenzato dall’ambiente: percorsi obbligati, luci, suoni, vetrine, promozioni

- Potremmo parlare di ENTERTAINMENT SHOPPING

Page 5: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

Il fatturato dei videogiochi in Italia è stato 1.1 miliardi nel 2009**

E-COMMERCE + VIDEOGAMES

Il fatturato dell’ e-commerce italiano è stato di 5.8 miliardi nel 2009*

-Primo media entertainment 10-35 anni- Interazione macchina/uomo- Competizione e cooperazione si fondono- Oltre 8 ore spese settimanalmente sui videogiochi.- Game mechanics in grado di spingere l’utente a compiere determinate azioni

Page 6: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT SHOPPING

•Creare engagement tra portale e utente (filosofia social games)

•Protrarre il tempo medio speso da ciascun utente nel sito, lunghezza delle sessioni e ripetitività di accesso (filosofia MALL)•Guidare l’acquisto di impulso e irrazionale•Far divertire l’utente indipendentemente dall’atto finale di acquisto•Massimizzare la viralità•Rendere social l’esperienza di acquisto mediante la condivisione di cosa si è acquistato•Personalizzare le scelte suggerendo all’utente i prodotti a lui più idonei in base al suo grafo sociale e a meccaniche quiz che aiutano a capire il profilo personale.

Introdurre meccaniche di gioco nelle strutture tradizionali di e-commerce ci porterà a :

Page 7: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

La filosofia E-Gammerce trova cittadinanza presso la Generazione G che ha il suo range demografico 8-30 su entrambi i sessi.La G(ame) Generation è quella generazione nata dal 1980 in poi che vede nel medium videoludico il suo principale passatempo spendendo più ore dinanzi alle console/pc rispetto alla televisione, cinema, libri e qualsiasi altra forma di intrattenimento

GENERAZIONE G

Altre caratteristiche:-Interazione col prodotto. Non si limitano più ad una ricezione passiva dei contenuti ma necessitano di esser parte attiva di ogni processo.- Abituati a competere, cooperare, esprimere la propria personalità in un ambiente in continua evoluzione- Totale dimestichezza con internet, social networks, smartphones- Possibilità di pagamenti via carte di credito prepagate, Paypal e sms billing

Page 8: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

OPEN GRAPHIl portale e-commerce dovrà offrire la possibilità di loggarsi mediante API OPEN GRAPH di Facebook

+ Oltre 450 milioni di utenti nel mondo hanno un account Facebook (16 milioni in Italia)

+ Immediato accesso al grafo sociale dell’utente: sapremo gli oggetti che ama, il suo stile, la sua posizione geografica

+ Possibilità di targetizzare l’offerta in base all’user behaviour

Page 9: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

INVITA UN AMICOCiascun utente avrà la possibilità di invitare propri amici, come avviene in Facebook, all’interno dell’E-Commerce. Più amici inviti, maggiori saranno i benefits nell’esperienza di navigazione ed acquisto nel portale.

Page 10: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

E-GAMMERCE POINT

Porta un amico: 10 puntiRating: 2 punti per ogni commento su articoli in venditaAcquisti: 20 punti per ogni oggetto acquistatoViral Video: Per ogni oggetto acquistato di cui si pubblica un video su Youtube 10 punti

PREORDINE: 30 punti per ogni oggetto preordinato.STREET FIGHTER COMBO: Almeno 2 oggetti acquistati in n giornoSALVA LA PRINCIPESSA: Completa l’acquisto consigliato del giorno e salverai la principessa ottenendo 5 crediti

“E-Gammerce Point” sarà il sistema di punteggio. Ad ogni azione corrisponderà un guadagno di punti bilanciato in base ai task richiesti. Lo status sarà visibile a tutti e farà leva sullo spirito di competizione degli utenti. Ad ogni soglia raggiunta di punteggio corrisponderanno dei benefits.

VIRTUAL POINTS

Page 11: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

LEADERBOARDEssere in classifica fa parte della nostra vita, si pensi alle pagelle scolastiche piuttosto che la posizione in una competizione sportiva. Questo principio è riproducibile nell’E-GAMMERCE. Sarà possibile visualizzare la nostra posizione in relazione a quella dei nostri amici o partner piuttosto che quella assoluta divisa in settimanale, mensile e All-Time.La classifica avrà come metro di riferimento gli E-GAMMERCE POINT, maggiori acquisti faremo, maggiori attività svolgeremo migliore sarà il nostro posizionamento.

Page 12: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

ACHIEVEMENTSGuideremo le abitudini degli acquirenti incoraggiando determinate azioni che corrispondono a nostri obiettivi marketing e commerciali. Forniremo loro badge virtuali che contribuiranno a distinguere/personalizzare lo status dell’utente.

NEWBYE: Badge associato automaticamente all’atto dell’iscrizioneSUPER SPAMMONE: 20 amici invitatiCOMPRATORE DEL GIORNO (20/05/2010): Utente che ha speso di più in quel dato giorno

Non c’è limite alla fantasia, se ne possono introdurre infiniti nel corso del tempo

Page 13: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

VERSUS MODEOggetto a prezzo scontato solo OGGI In base al grafo sociale

individueremo utenti interessati da mettere in competizione

SMS “Sei in competizione con Luca e Fabio, ottieni per primo le nuove NIKE AIR MAX 2010 a 100 euro!”

Fabio vince il Versus Mode acquistando per primo l’oggetto. Ottiene 50 punti e l’achievements Versus Mode

Stimoleremo un acquisto d’urgenza e la necessità di entrare frequentemente nel sito per partecipare a queste speciali sfide. Ovviamente gli utenti non sanno quante unità sono rimaste ma visualizzeranno semplicemente un COUNTDOWN.

Page 14: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

COOPERATIVE MODE

Invitare amici ed averne nel sito di e-commerce permette l’accesso a prezzi scontati:

TELEFONO NOKIA 4550 EURO 80 – standard priceACQUISTO DI GRUPPO fino a 5 amici: EURO 75ACQUISTO DI GRUPPO oltre 5 amici: EURO 70

Nei videogiochi affrontare una missione in cooperative mode rende più facile arrivare a fine livello, nell’ecommerce renderà più economica l’esperienza di acquisto.

er gli utenti con almeno 20 amici

Page 15: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

VIRTUAL COMMERCE GOODSIl mercato dei v-goods genera 1.6 miliardi in USA. Virtual Worlds e social games hanno reso massivo l’utilizzo di riproduzioni virtuali di oggetti reali visualizzabili in game.

Il portale e-commerce consentirà ai clienti di acquistare le riproduzioni degli oggetti in vendita, ad esempio canotte NBA, utilizzando i G-Gammerce Point.

Nel momento in cui si acquista un dato oggetto reale, si sblocca il “V-GOODS KIT” che consente di interagire col virtual goods corrispondente modificandone vari parametri: scelta colore, inserimento scritte e loghi etc etc. Ogni item sarà visualizzabile nella propria bacheca sia dall’utente che dal resto dei navigatori.

L’intersezione tra oggetti virtuali e reali porta un doppio beneficio:1. Sarà possibile far entrare in contatto il cliente con determinati prodotti incentivandone l’acquisto2. Testing gradimento di futuri prodotti anticipando la release virtuale per capirne i feedback

Page 16: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

VIRTUAL COMMERCE GIFTSI Virtual Gifts si differenziano dai Goods unicamente per la natura altruistica del gesto, si ottengono non per se stessi ma unicamente per regalarli ad altri utenti a dimostrazione di gratitudine, stima, corteggiamento, ricorrenze particolari e quant’altro.

L’esempio in basso mostra il virtual gift dell’anello Unwither Ring, fedele riproduzione di un esemplare reale in catalogo presso un ipotetico e-gammerce di gioielli. Io utente di questo sito potrò inviare questo virtual gift ad un mio amico/a accompagnato da un testo a mia scelta.Il ricevente, non iscritto al nostro portale, riceverà in mail questo regalo virtuale accompagnato da uno sconto sull’acquisto di quell’oggetto reale laddove ne fosse interessato.

Il primo beneficio è la possibile iscrizione di quell’utente al nostro portale così da poter subito beneficiare di un bel virtual gift nella propria bacheca.In secondo luogo la possibilità di ottenere uno sconto unico su quel dato prodotto potrebbe incentivarne l’acquisto.

Page 17: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

VIRAL LOOPI videogiochi sono incredibili strumenti di fidelizzazione ed interazione, l’e-commerce potrebbe riutilizzare numerose best practices per aumentare la customer base senza budget market significativi.

PROGRESSIVE BAR STATUS: Incentiviamo, in forma grafica e di virtual points, a compiere azioni basilari come loggarsi, bookmark del sito, diventare fan e condividere il numero sms per ricevere sfide e promozioni

SOCIALIZZAZIONE DELL’ACQUISTO: Ogni acquisto potrà essere condiviso attraverso social media come twitter, Facebook, Flickr…La pubblicazione dello stream o twit garantirà extra points all’acquirente ed anche a coloro che accederanno al sito attraverso questo meccanismo virale.

Page 18: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

FASHION HAULL

. Gli acquirenti saranno incentivati a condividere il loro acquisto realizzando un video (Youtube) o foto (Flickr/Tagged) che le ritrae mentre indossano quel braccialetto piuttosto che una nuova gonna. Qui c’èntra molto poco il brand e tantissimo il senso di aver scoperto un oggettino adorabile.

Ogni video/set di foto postate varrà 10 Virtual Points e sarà visibile nel profilo dello shopper.

La leva psicologica è quella della condivisione del proprio stile, la personalizzazione e la condivisione con un bacino potenzialmente mondiale.

Page 19: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

STATUS & LEVELSE-Gammerce point contribuiscono alla progressione in un sistema classico a livelli tipico dell’industria videoludica

Points 1000 Livello 2 Status Shopper PrincipiantePoints 3000 Livello 3 Status Shopper della domenicaPoints 50.000 Livello 10 Status Super Shopper

Il raggiungimento del livello successivo rappresenterà una sfida continua ed infinita per l’utente.Ad ogni status corrispondono benefits e privilegi esclusivi all’atto di acquisto e ne deriverà un riconoscimento da parte della community degli shoppers.

Page 20: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

DUAL CURRENCYOgni oggetto in vendita potrebbe essere associato ad una doppia monetazione, una in euro ed una in E-gammerce Point.Diventa fondamentale implementare un ecosistema economico armonico che sappia bilanciare la disponibilità di denaro reale con la circolazione di Gammerce Point onde evitare svalutazioni ed inflazioni.

Page 21: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

Try & BuyL’introduzione di una piattaforma di virtual goods replicanti gli oggetti reali permette di sperimentare forme digitali di Try and Buy. Nel caso di un capo di abbigliamento sarà possibile farlo indossare al proprio avatar e visionarlo sotto varie angolature così da valutare in maniera innovativa l’acquisto.

Page 22: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

CUSTOM TOOLNike ha tracciato la strada, permettendo agli acquirenti di personalizzare la scarpa per poi riceverla a casa.Questo tool di customizzazione è sempre utilizzabile in abbinamento alle riproduzioni virtuali degli oggetti acquistati mentre diventa difficoltoso per il prodotto fisico, soprattutto se lo store non è direttamente collegato al brand.

In abbinamento al Try & Buy gli utenti potranno accedere ad una serie di funzioni per rendere unico il virtual item.

Maggiore sarà il Livello dell’utente, maggiori saranno le opzioni di personalizzazione.

Page 23: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

LIMITED EDITIONEsaperare il concetto di “edizione limitata” aiuta a influenzare il timing di acquisto di un utente. Creare artificialmente la scarsità di un bene (sia un telefonino piuttosto che un pacchetto viaggi) , all’interno di un sistema di E-Gammer, scatena l’urgenza di acquisto-

Limited Edition Temporale: Possiamo creare urgenza mediante l’utilizzo di un TIMER che indica i giorni rimasti alla scadenza del prodotto/offertaLimited Edition Quantitativa: Un COUNTER indica quanti pezzi di quel prodotto/offerta sono ancora risponibiliLimited Edition Temporale + Quantitativa: Un COUNTER ed un TIMER ci pressano!

Page 24: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

MATCH MAKING “ITEM BASED”Conosciamo tutti il successo di portali come Meetic, Zosk o Badoo dove è possibile selezionare il partner ideale in base ad una serie di parametri fisici, geografici etc.In un portale di E-Gammerce cambia la prospettiva ma non la finalità. Gli utenti potranno stringere amicizie/cercare partner basando la ricerca sugli oggetti acquistati.Gli oggetti esprimono uno stile e filosofia di vita rendendo molto più profonda ed interessante l’esperienza di match making. Ad esempio se il mio storico di acquisti è prettamente sportivo con un ampio catalogo di attrezzatura sportiva e vestiario a tema mi verranno restituite ipotesi di amicizia collegate a persone che hanno acquistato prodotti similari.

Page 25: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

E-GAMMERCE BENEFITSLa tabella indica nella colonna orizzontale i benefici a fronte dell’ implementazione dei moduli di E-Gammerce indicati nella colonna verticale

Reward Shopping personalizzato

Time on site

Self Expression Competition Social More Shopping WebsiteEngagement

Open Graph

Virtual Goods

Try&Buy

E-Gammerce Points

Levels/Status

Leaderboards

Viral Loop

Limited Edition

Versus Mode

Cooperative Mode

Custom Tool

Achievements/Badge

Page 26: E-GAMMERCE: ENTERTAINMENT AND EMOTIONAL COMMERCE

Fabio Viola Founder @ Mobile Idea s.r.l. and DigitalFun s.r.l.

Docente a chiamata MASTER LUISS VIDEOGAME e IULM in Digital Entertainment

Mob: +39 3315789157Blog: www.mobcontent.itSkype: fabio.viola1


Recommended