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EmergingSeries Journal n5 - bookenberg.com · tecnologie (device e software), mercato, modelli di...

Date post: 15-Feb-2019
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Sommario1. Premessa2. Introduzione3. Frammentidiundiscorsotransmediale4. Mappeletterarietransmediali5. TransmediaSeriesandProjectDissemination6. SherlockHolmesandtheInternetofThings7. SurreAR8. OverExcapeMartina:intervistaaRiccardoMilanesi

EmergingSeriesJournaln.5Teorieepratichedell'esperienzatransmedialeacuradiDomenicoMorreale

EmergingSeries è una piattaforma online sul fenomeno dellewebserie edeiwebdoc. Ilprogettonasce inambitoaccademicoeriuniscegiornalisti,studiosi,operatorinelmondodelcinemaedeimedia. L’idea è quella di analizzare, studiare e approfondire ilvariegato e interessante mondo delle webserie e dei webdocattraverso post, news, articoli, approfondimenti, resoconti daifestival, la costruzione di un grande archivio e una rivistascientifica,“EmergingSeriesJournal”.

EmergingSeriesèpartedell’OsservatoriosuiMediaDigitali.

L’Osservatorio indaga lo scenario mediale contemporaneo inrelazionealWebealMobile,concentrandol’attenzionesoprattuttosu Web Cinema, Web TV, Web Serie, Web Documentari, App eSocial Network. Focalizza le proprie analisi sulle relazioni tratecnologie (device e software), mercato, modelli di fruizione,pratiche e forme di narrazione, costruzione dell’informazione,piattaforme, profilazione utente, forme di condivisione,partecipazione, circolazione e interattività: StorytellingCrossmedialeeTransmediale,Gamification,Convergenza.

direttoreSimoneArcagni

caporedattoreMirkoLino

caposervizioGiusyMandalà

webengineerFilippoCastrogiovanni

comitatodiredazioneOrnellaCostanzoDomenicoMorrealeAntonioSantangelo

hannocollaboratoaquestonumero:SimoneArcagniPaolaChaayaGiovanniCiofaloConiglioViolaValerioDiPaolaMarianoEquizziSaraGalleanoSabrinaGiacardiSilviaLeonziMirkoLinoGiulioLughiValentinaMaffucciGiusyMandalà

SaraMonaciDomenicoMorrealeSimonaTirocchi,

[email protected]@[email protected]

ComitatoScientifico

MarcoBertozziUniversitàIUAVdiVenezia–CulturedelProgetto

GianniCiofaloUniversità degli Studi di Roma "LaSapienza" - Dipartimento diComunicazioneeRicercaSociale

AntonioGentileUniversità degli Studi di Palermo –DipartimentoDICGIM

SilviaLeonziUniversità degli Studi di Roma "LaSapienza" – Dipartimento diComunicazioneeRicercaSociale

GiulioLughiUniversità degli Studi di Torino –DipartimentoDIST

RoyMenariniUniversità degli Studi di Bologna –Dipartimento di Scienze per la QualitàdellaVita

AndreaMinuzUniversità degli Studi di Roma "LaSapienza" – Dipartimento di Storiadell'ArteeSpettacolo

DomenicoMorrealeUniversità degli Studi GuglielmoMarconi – Dipartimento Tecnologie,ComunicazioneeSocietà

RobertoPirroneUniversità degli Studi di Palermo –DipartimentoDICGIM

AntonioSantangeloUniversitàdegliStudiECampus–FacoltàdiGiurisprudenza

CarlosA.ScolariUniversitat Pompeu Fabra – Facultat deComunicaciò

SalvatoreSorceUniversità degli Studi di Palermo –DipartimentodiInnovazioneIndustrialeeDigitale-DIID

ChristianUvaUniversità degli Studi Roma Tre –Dipartimento di Filosofia,Comunicazione,Spettacolo

ISSN2421-4663EdizioniKaplanViaSaluzzo,42bis-10125Torino

ImmaginedicopertinatrattadaLenottidiTinodiBagdad

diConiglioViola

PremessaSimoneArcagni

Introduzione

DomenicoMorreale

FrammentidiundiscorsotransmedialeSilviaLeonzi-GiovanniCiofalo-ValerioDiPaola

Mappeletterarietransmediali.L'artecontemporaneaindialogoconil900

GiulioLughi-ConiglioViola

TransmediaSeriesandProjectDissemination:TheCaseofJamTodayDomenicoMorreale-PaolaChaaya

SherlockHolmesAndTheInternetofThingsExperimentationinItaly

SimonaTirocchi-SaraGalleano-SabrinaGiacardi-ValentinaMaffucci

SurreAR:StorytellingwithaMediuminaTime/SpaceTransitionSaraMonaci-MarianoEquizzi

OverExcapeMartina:intervistaaRiccardoMilanesi.

GiusyMandalà

Premessa

SimoneArcagni

ES Journal esce con un nuovo numero (il 5: Teorie e pratiche dell'esperienzatransmediale), a nostro avviso particolarmente interessante per diversi motivi:innanzituttoperchéèilprimodiunaseriediinterventicheabbiamodecisodifareapropositodiTransmedia:siadalpuntodivistadellenarrazionichedellestrategiediengagemente,inoltre,sullarelazionechelegaquestistorytellingalletecnologie.IlnumeroècuratodaDomenicoMorreale cheaquesto temahadedicatodiversistudi e analisi. In secondo luogo: Morreale ha provato a immaginare lapartecipazioneattivadiartisti,produttorieregistifiancoafiancoconglistudiosi,mettendocosìinprimopianoilconfrontodirettosuicasidianalisi.Un incontro e uno scambio a nostro parere davvero proficuo che ha vistoconfrontarsi Sara Monaci con il regista e produttore di Augmented RealityMarianoEquizzi;GiusyMandalàhaintervistatoRiccardoMilanesiapropositodelsuo ultimo lavoroExcapeMartina, una “Facebook Live Experience”;DomenicoMorrealeePaolaChaayahannoanalizzato le strategie transmediali e il sistema di gamification dell'EuropeanProjectJamToday;GiulioLughisiconfrontaconlemappeletterarietransmedialinell'ambitodell'artecontemporaneaincollaborazioneconConiglioViola;SimonaTirocchiinsiemeaSaraGalleano,SabrinaGiacardieValentinaMaffucci, invece,parlano della versione italiana di Sherlock Holmes, progetto del DigitalStorytelling Lab dellaColumbiaUniversity che unisce diverse forme e funzionidella narrazione “crime” costruendo un vero e proprio universo narrativo cheattraversaMooc,ARGeInternetofThings.InfineildensosaggioacuradiGiovanniCiofalo,ValerioDiPaolaeSilviaLeonzifa da anticipazione al nuovo numero curato da Ciofalo e Leonzi che verteràsempresulTransmediamadalpuntodivistadelpaesaggioteoricocontemporaneo.Buonalettura!

Introduzione

DomenicoMorreale

Produzione transmediale,co-creazione, fruizionesociale,narrazionepartecipativaecollaborativasonoespressionichedescrivonoprocessichenegliultimiannisonostatioggettodisperimentazioneall’internodellaprogettualitàmultipiattaformachecaratterizza l’offerta di un numero crescente di broadcaster e player dellacomunicazione online. Al centro di questi processi ci sono i flussi comunicativiabilitatiestrutturatidagliambientionlineedaisocialmedia,incuiledinamichediattivazione culturale, legate ai contenuti mediali, coinvolgono attori sempre piùdistantidalletradizionalicategoriediproduttoriefruitoriesemprepiùinteragenti.IcontributidiEmergingSeriesJournaln.5analizzanoilpanoramadellenarrazionitransmediali, progetti di comunicazione che sperimentano le possibili forme diutilizzo complementare dimedia per la creazionedimondi esplorabili attraversomolteplicitecnologieemodalitàdifruizione.Unpanoramaincuiimodellicreativie distributivi sono in rapida evoluzione, con effetti che investono ambiti diversidella produzione culturale, tra i quali i saggi del presente numero individuanoesempi emblematici e pregnanti: dalle esperienze transmediali applicateall’entertainment della serialità broadcast alla sperimentazione artistica delleinterazionitraletteratura,spaziurbanietecnologiedellavisione,dallagamificationapplicata alla comunicazione scientifica, alle forme di storytelling collaborativo,applicate,tramitetecnologiediRealtàAumentata,allavalorizzazionedelterritoriooallaricercaesperimentazionedidispositivinarrativiinterconnessi.La sfida, raccolta dagli autori del presente numero, è quella di affrontare latransmedialitàdamoltepliciprospettive: l’analisiaccademica,multidisciplinare, laricercasperimentaleelapraticaprogettuale.Ciascuncontributoèscrittoapiùmanida docenti e ricercatori universitari e da artisti, producer e autori transmediali.L’obiettivo non è semplicemente quello di giustapporre punti di vista diversisull’oggettodistudioosulprogettocreativo(asecondadellaprospettiva),bensìdidocumentare il confronto e il dialogo tra esperienze e metodi di ricerca

complementari che nella maggior parte delle occasioni caratterizzano processidistinti di produzione culturale (da una parte il saggio scientifico che affronta ilcaso di studio, dall’altra l’opera artistica o il progetto narrativo). InEmergingSeries n.5 la collaborazione tra la componente accademica e quellaproduttivahadatovitaadunaformaparticolaredico-creazionechehaincentivatounduplice processometariflessivo.Daunaparte sulle pratiche transmediali e sulrapporto tra queste, le strategie creative e produttive emergenti negli ambientisocialionlineeipubblici.Dall’altrasugliapprocciteoriciall’analisidiunoggettodi studio, il transmedia, che, intorno alla secondametàdello scorsodecennio, harapidamentegeneratounforteinteresseaccademico,multidisciplinare.Uninteresseche altrettanto velocemente, forse prematuramente, si è spostato, con dinamicacentrifuga,versoambitipiùspecificidellaproduzioneefruizionedimediadigitali,maggiormente legati a singole tecnologie abilitanti (dalla Realtà Aumentata, allaRealtà Virtuale, dal VR cinema al live streaming), lasciando poche, sebbenerilevanti, opere di sistematizzazione teorica a presidiare un territorio per largaparteancorainesplorato.

Frammentidiundiscorsotransmediale

SilviaLeonzi-GiovanniCiofalo-ValerioDiPaola

AbstractIl transmedia storytelling non è più una novità,ma contemporaneamente, per suanatura, costituisce da un lato un oggetto di studio e di ricerca difficilmentericonducibile amodelli cristallizzati, dall’altro un insieme di pratiche narrative eproduttive costantemente in corso di evoluzione. L’unione della dimensionetecnologica e di quella narrativa, infatti, origina un intervallo, non soltantosemantico,incostanteespansione,siainvirtùdelleincessantiimplementazionidelleformediproduzioneefruizione,siainvirtùdellacapacitàcreativapotenzialmenteillimitatadellostorytelling.Inquestosenso,allora,aprescinderedallacentralitàdeicontributiteoricifondativi,da Jenkins, a Gomez, a Scolari, relativi all’oggetto del presente articolo, ilfenomeno della narrazione transmediale, oltre ad aver colonizzato territori epratiche differenti da quella fiction (pubblicità,marketing, informazione, etc.), haormai raggiunto un grado di maturazione, tale da consentire tentativi dielaborazione di principi, in grado dimappare almeglio la vastità del fenomeno.Comeadesempio,lariconfigurazionedellecoordinatespazio-temporali,l’insiemedi inedite pratiche di partecipazione alle esperienze, fino ad una sorta di semiosiillimitata dei testi, che riporta alla luce e riattualizza immaginari cult dellaproduzioneculturale.Coinvolgendocompetenzediverse,questobrevesaggiopuntaa integrare ilpianodellateoriaconquellodellapratica,conunobiettivoprincipale:evidenziarealcunideiprincipalielementiingradodiconfigurareunasortadiparadigma,condivisoeaggiornato, del transmedia storytelling, anche alla luce dell’analisi di unasignificativa esperienza di racconto transmediale attuata nel panorama produttivoitaliano,comeFrammenti.Keywords:TransmediaStorytelling;Narrazione;Tecnologia:Cultura;

Transmediaestorytelling:dallaBibbiaaWestworldUnadonnachesirisveglia.Unflussodipensieriscanditodaunavocefuoricampo:unacoscienzasuperiorecheesigerispostepreciseadomandeprecise.Unoscenarioipertecnologicochesfuma,comeunsogno,quandolarealtàsembratornarealsuoposto. Quella in cui un treno a vapore corre lungo il paesaggio idealizzato delvecchioWest:«Unluogodoveessereliberi,doverealizzareiproprisogni.Unluogoconinfinitepossibilità».Dell’universo immaginario ideato da Michael Crichton, con il film Westworldscritto e diretto nel 1973 e poi con il sequel Futureworld, diretto da Richard T.Heffron nel 1976, e la serie Beyond Westworld del 1980, la fiction della HBOtrasmessa nel 2016, quasi in contemporanea tra Stati Uniti e Italia, costituisce,certamente,unaespansioneinnovativa,suggestivae,peralcuniversi,simbolica.Ladimensionedelparcoatema,ripresainedaJurassikPark(1993),èsololospuntoiniziale attraverso cui si entra in contatto con unmondo altro, al cui interno gliospiti paganti esaudiscono qualsiasi fantasia, attraverso l’interazione conpersonaggi robotici, simili in tutto e per tutto agli esseri umani. Il puntofondamentale,però,èchequegli stessianimatroni,oandroidi,nonsonosemplicigregari,marappresentanounitànarrativefisiche,conil lorocomplessocaricodiindizi simbolici, di conoscenze pregresse, di battute e di margini diimprovvisazione. Quasi dei rabbit hole viventi, costruiti per incarnare generi diraccontodiversieperconsentirelosviluppodistorylinemultiple.Se rispetto ad una concezione di transmedia storytelling più “tradizionale”,ammesso che questo si possa lecitamente affermare, la serieWestworld offre uninsiemedielementidiconsolidamento,didifferenziazioneediarricchimento,dalpunto di vista metanarrativo si pone come una unitas complex (Morin 1977)dall’alto valore metaforico. Il presupposto fondamentale del transmediastorytelling, di sviluppare e raccontare storie diverse attraversomedia diversi, inWestworldcoincideconl’ideasuggestivaeprovocatoriacheimezzisianoperfinoglistessiesseriumanioaddiritturadeirobot.Attoricheinterpretanoattori,seppuremeccanici, e che affiancano, all’interno della fiction, altri attori, determinando larealizzazione, potenziale e rappresentata sullo schermo, di un transmediastorytellingfisico.Anche la particolare struttura narrativa adottata dalla serie, mostra come negliultimianni il transmediastorytellingsiadiventatounarealtàsemprepiùconcreta,

più estesa, più diffusa e più suscettibile di potenziali sviluppi. L’emersione degliaspetti culturali (Jenkins 2006), oltre che tecnologici (Negroponte 1995), dellaconvergenza, sancita dalla moltiplicazione dei bisogni e delle aspettative degliutenti, dalla messa a punto di device comunicativi più evoluti, dal successo deisocial media, dall’exploit della gamification, ha consentito di normalizzare unconcetto difficile da afferrare, trasformando la pianificazione transmediale, daopzione tattica ed episodica, in un’attività strategica sempre più consapevole.Contemporaneamente, la capillarità delle iniziative e l’apparente mancanza diprodottinonsempreingradodipresentareunaprogettualitàingradodigarantire,o restituire,unacoerenzacomplessivaedesplicita, tipichedi formedi transmediapuroe/ocostrittivocomeadesempionel casodiMatrix (1999), fino all’estremopercui si continua/arrivaadutilizzaredenominazionidifferenti (crossmedia,webadvertising, viralità, etc.), hanno reso necessario un processo di costanteaggiornamentodeiprincipi (Jenkins2009) edellepratiche (Gomez2012,Scolari2013),cherichiedonounariflessioneancheditipoteorico.Del resto, i concetti di “transmedia” e “storytelling” identificano un intervallo,concettuale e applicativo estremamente ampio, che spazia dall’innovazione almarketing, dalla narrativizzazione di ambiti diversi (entertainment, informazione,politica, scienza, etc.) alla promozione, dalle forme di fruizione alle strategie diproduzione,finoallagalassiariccaedeterogeneadegliUGC(Giovagnoli2013).Iltutto all’insegna di una implicita logica di immediatezza trasparente, dal punto divista tecnologico, ed una di ipermediazione, dal punto di vista narrativo (Bolter,Grusin 1999), che avvalorano un’ipotesi di fondo: il transmedia storytelling siconfigura,insostanza,comeunprocessodicontinuarimediazione.Unsistemache,tuttavia,nell’opinionedichiscrive,ètaleinfunzionedialmenotretendenze[1]:

1. lariconfigurazionedellecategorieditempoespazio;2. l’attivazionediunprotagonismopartecipativo;3. ilpossesso,inattooinpotenza,deirequisitidelcult.

Purnellaconsapevolezzadell’importanzadialtrevariabili,tracuiinparticolareladimensioneprettamenteeconomicaeproduttiva(Bernardo2011),lacentralitàdellastoria e la conseguente trattazione dei contenuti costituiscono la condizioneimprescindibileperlasussistenzael’efficaciadiqualsiasiimpiantotransmediale.DallaBibbiaall’Iliade,finoaWestworld,dunque,èpossibilerintracciareformeditransmediastorytellingintestiche,attraversolasedimentazioneculturale,sisonotrasformati in universi narrativi (Ciofalo, De Kerckhove, Leonzi, 2015). In altreparole, già prima della disponibilità tecnologica attuale, la disseminazione dellostorytelling,sorrettainmododirettamenteproporzionaledall’interessemanifestatodal pubblico di riferimento, ha reso anzitutto possibile la rielaborazione deicontenuti. Tale processo ha condotto sia ad una ridefinizione delle categorie di

tempoedispaziointrinsechealtestooriginario,siaadunaestensioneneltempoenello spazio del testo originario. Nel momento in cui la tecnologia ha poiimplementato le possibilità di diffusione/fruizione, attraverso la moltiplicazionedelle porte/canali di accesso al medesimo universo narrativo (Davidson et Al.2010), si sono concretizzate nuove opportunità discorsive, sia nei termini di unprotagonismo testuale allargato (corale), sia in quelli di un protagonismoextratestuale partecipativo (collettivo). Si tratta dunque sempre più di unostorytelling pensato per un utente che sceglie di essere tale, superando ladimensione del semplice spettatore (Arcagni 2016). L’estensione temporale espaziale e la ri-appropriazione del testo, da parte dei fruitori (Eco 1979), hannocondotto,econduconoinesorabilmente,all’attivazionedelladimensionedelcult:iltransmedia storytelling, se applicato e perseguito, determina la genesi dimacromondi e micromondi narrativi che i lettori vogliono abitare, in funzionedell’interesseedellapassione.Fragliinnumerevoliesempi,unotraipiùrecentièquello relativo alla pagina amatoriale di Facebook[2], Ferragosto al palo dellamorteconl’amicodiMartucci:nostalgicoomaggioalfilmcultodiCarloVerdone,Unsaccobello (Verdone,Italia,1980)e,contemporaneamente,nuovocontributoaquell’universo immaginativo, che ha portato più di centocinquanta persone,nell’assolatoferragostodel2016,inunquartierediRoma,ascattarsiun“selfie”eageolocalizzarlo.

Ladistanzache,tuttavia,esistetraunadimensionemicroedunamacro,almenoinrelazioneaungeneraleprocessodievoluzione,puòesserecompresaconsiderandolespecificitàculturalieproduttivedeidiversicontestialcui interno il transmediastorytellingsièconcretizzatodeterminandounandamentovariabile,siainterminidi velocità, sia di risultati. In quest’ottica, le peculiarità del caso italiano, tali dacondizionare in passato l’evoluzione del sistema di industrializzazione della

cultura, continuano a influenzare i processi d’innovazione e mutamento, sia sulpianoproduttivo,siasuquellodellafruizione.Pertalemotivo,all’internodiquestocontributo, si è scelto di soffermarsi su quella che può legittimamente essereconsiderata la prima esperienza di rilievo, in termini narrativi e transmediali,realizzata nel nostropaese:Frammenti (2009).Un progetto culturale che, al di làdella dimensione tecnologica in cui si è sviluppato, costituisce indubbiamente ilpunto zero per il processo di diffusione delle pratiche transmediali in Italia,definendo, al contempo, un corpus di contenuti al cui interno sono perfettamenterintracciabili i processi di rielaborazione spazio-temporale, l’attuazione di unprotagonismo partecipativo e l’essenza del cult. Un caso paradigmatico, seanalizzato in riferimento al contesto italiano, sia per il modo in cui nasce e sisviluppa, sia per il modo in cui si è esaurito, o meglio si è trasformato e si èmoltiplicatointantialtriframmenti.IlmondoinFrammentiFino agli anni Novanta la definizione di industria culturale, come sistema diproduzione e distribuzione di beni e servizi, sembrava ancora essere adeguata adescrivere ledinamichedelrapporto tracreazioneeconsumodioggetticulturali.Lasuccessivaevoluzionetecnologica,tuttavia,hamessoindiscussionelalinearitàdiquestarelazione,facendoemergereununiversomoltopiùampioearticolato,incuiidifferentiattorisitrovavanoaoccupareposizionispessofluideeibride.Sequestetrasformazionihannogeneratonuoviequilibrie,complessivamente,unaprospettivaecologica,caratterizzatadallaorizzontalitàdeisoggetticoinvoltiedalladinamicità delle interazioni, il comprensibile entusiasmo scaturito da similicambiamentihainmolticasiindottoaunasottovalutazionedegliaspettieconomicie produttivi. Queste variabili, ancora oggi costituiscono elementi discriminanti epersistenti,concui,soprattuttoinunarealtàcomequellaitaliana,tradizionalmentepoco propensa all’innovazione tecnologica e alla sperimentazione, si devonoconfrontare gli slanci creativi, che intendono occupare i luoghi del consumoculturale lontani dal mainstream. È esattamente quanto avviene con i primiesperimenti crossmediali nostrani: risultato di tentativi, di entusiasmo e diintuizioni, ma allo stesso tempo di incidenti di percorso, budget irrisori e,soprattutto,condizionatidallerichiesteconfuseespessocontrastantidapartedellacommittenzaedelladistribuzione.Dalpuntodivistacronologico, ilmomentopiùadatto,almenoapparentemente,siconcretizza all’incirca nel 2007, prima attraverso l’incubatore tecnologico H-Farm[3],poiconLog607[4],quindi,dal2008,conShado[5]. Inqueglianni ilwebsta rapidamente evolvendo da verticale a orizzontale: l’esplosione dei social

networksitescondizionaancheilmercatodeicontenuti,imponendonuovimodellid’interazione, sostenibilità e monetizzazione. Shado tenta un recruitment di ideedalla consolidata palestra degli UGC: un esempio è la “caccia al tesoro”crossmedialeMetropolis[6],ideataperlareteferroviariaurbanadiRoma.LaconvergenzadellecompetenzeaccumulatetraShadoeLog607induceaprenderespunto dal successo planetario ottenuto, tra il 2005 e il 2006, della LostExperience[7],eaindividuareunpartnerconunpiedenelmainstreamtelevisivo,ingradodiagirecomeplayereamplificatoredellavisibilità:sioptaperCurrent[8],presente,dal2005al2011,nelpalinsestoSky.Frammenti prende così corpo, in un semestre, da una squadra eterogenea digiovanissimi game designer, producer, autori, direttori creativi e registi, webmasterecommunitymanager,chefaticanonpocoamettereapuntounastrategiaorganica.Illavoro,inmancanzadiunamappapredefinitaècomplesso,fiaccatodaunbudgetpocoinlineaconilgigantismodeldesigntracciatoedairepentinicambidi rotta imposti dal player televisivo. L’entusiasmo, tuttavia, è alla base delladefinizionediuncorpusdicontenutideltuttoineditoperl’Italia,chevedelaluceil22ottobredel2009,incontemporaneasutelevisioneeweb.Dodicipuntateserialiinnescanounaveraepropriaindaginechepoisisviluppatrail sito web di gioco e le piattaforme allora più in voga (MySpace; Panoramio;Youtube;Flickr; etc.). Il tempo filmicodellapuntata esplode inun tempo realediquattromesi,ventiquattroorealgiorno, incui ipersonaggi rispondono inprimapersona, appaiono e scompaiono o passano dai “buoni” ai “cattivi”, seguendo losviluppo della trama. La risoluzione dell’enigma settimanale da parte dellacommunity è l’incipit di ogni episodio successivo: la mappa che i personaggiutilizzanoperaffrontareunprossimoenigma.

Per la riuscita dell’esperienza Frammenti è fondamentale la fase di teasing, in

funzionedel raggiungimentoedelconsolidamentodiun’audienceperallorasoloimmaginata. Vengono definite due strategie: la prima, tradizionale, passa per ilconsolidatoufficiostampadiCurrent,larotazionedeglispotnell’universoSkyeleusciteonlineecartaceenazionali.Unasecondastrategia,virale,siriveladimaggiorsuccesso: viene configurata una rudimentale seppur articolata campagnapubblicitariacrossmedialeper lanciareunopsicofarmaco immaginario, ilpotentesedativomemorialeLetenox.Irumorsgeneratiattivanoundibattitogiornalisticoesi diffondono incontrollati in un social network come Facebook, ancora pococonsapevoledisé,germinandospontaneamente[9].Unnucleosemplice,masolido,d’informazioni finte, ma plausibili: un casus belli sufficiente a generare unacommunity ristretta,maagguerrita.LapaginaFacebook “NoLetenox”e il canaleYouTube, parzialmente user generated, “Io non dimentico” iniziano a catalizzareinteresse,ancheprimachelanaturad’intrattenimentodelprogettodiventiesplicita.Nel revealprecedente lamessa inonda le struttureonlinecreateper lacampagnavirale vengono riorganizzate come redirect verso il sito di gioco. L’iscrizioneprevedeunformd’accessoelaquietanzad’utilizzodelproprionumeroditelefonomobile,sullacuitecnologiaèdisponibilel’aggiornamentointemporealesullefasidi gioco. La trasformazione da “No Letenox” a “attivisti” è veicolatadall’interazioneonlineconalcunipersonaggidellafictionmedianteunvideoblog,conmesidianticiporispettoaicontenuticore. Il tradizionalemodellodi“master”del gioco di ruolo è imperniato su fatti di cronaca tracciabili online e veicola iprimi “frammenti” di enigmi, propizia la costruzione dell’avatar dei giocatori ealimentalafiducianelframedellastoria.Tra laprimae ladodicesimapuntata le1199“menti” stabilmenteattivenelgiocoinscenano un’interazione vertiginosa con la redazione: la dipendenza da logincontinuativo necessita un monitoraggio costante che coglie impreparata l’esiguasquadra al lavoro sul controllo dell’universo crossmediale del format.Gli avatardei giocatori e le identità dei personaggi di finzione si muovono su un crinaleambiguochenonprevedefasidistand-by[10].Lo stile della narrazione, imperniata sull’ambiguità dimolti personaggi, induce igiocatori a costruire canali di comunicazioni alternativi, autonomi dal controlloredazionale. La maggior parte del lavoro dell’intelligenza collettiva si spostagradualmentesuforumechatchiuse,generatedagliutenti,incuiiredattoridevono,non senza fatica, infiltrarsi: è un gioco di specchi che rimanda all’audience uncompito di riscrittura costante della storia.Buona parte del lavoro di risoluzionedegli inevitabilibugdiFrammenti, infatti, avvienepropriograzieallacommunitystessa:èvivacissimoilcanaleofftopicattraversocui,dismessol’avatardiattivista,il giocatore collabora con la redazione all’edificazionedellamigliore esperienzapossibile.Lavolontàdirenderesolidoilframedellastoriadimostrauninaspettato

epreziosoatteggiamentocollaborativo,lungidallatradizionalepassivitàipercriticadello spettatore classico e fornisce sollievo alle preoccupazioni della redazionesullatenutadellastrutturanarrativa.Ilclimadiimmersivitàproduceunaltroeffettocollaterale:neigiochibasatisullageolocalizzazione,inun’arearistrettadelVeneto,igiocatoripiùvicinispengonoilcomputereinizianoacercare/giocarenelmondoconcreto.Laredazioneinsegueilfenomeno,nonsenzaaffanno,organizzandounaparziale esplosione fisica della narrazione, utilizzando in extremis attori ecomparse: gli attivisti incontrano spie e infiltrati in vari luoghi d’Italia, ricevonolettere e floppy disk con nuovi enigmi. Per l’ultima puntata viene proposta unafruizione live: i giocatori ricevono gli stessi sms che guidano il protagonista ealcuni lo pedinano fino al quartier generale dei cattivi. Approdati così presso lasededellaproduzione,incontranoilcastperunaconclusionepartecipata.DopoFrammenti lerealtàproduttivecoinvoltesidissolvono[11]: lasparizionedeiproducer lascia un costoso prototipo orfano di sviluppo. Non è risolta lacodificazionediunmodellosostenibileperlacreazionediunprodottocomplesso,che concili l’alta richiesta del pubblico con la fattibilità, non trascurando iltornacontoeconomico.Tuttavia, l’orizzonte è ormai vasto e, seppure ancora da esplorare, i mezzi pernavigarlo, nel frattempo, tendono a essere sempre più economici, insieme aun’audiencechechiedel’esplosionetridimensionaledellascatolatelevisiva.BibliografiaArcagni,Simone,Visionidigitali.Video,webenuovetecnologie,Torino,Einaudi,2016.Bernardo,Nuno,TheProducer’sGuidetoTransmedia.HowtoDevelop,Fund,ProduceandDistributeCompellingStoriesAcrossMultiplePlatforms,Lisboa,beActiveBooks,2011.Bolter,JayDavid,Grusin,Richard,Remediation.UnderstandingNewMedia,Cambridge,London,TheMITPress,1999;trad.it.Remediation.Competizioneeintegrazionetramediavecchienuovi,Roma,GuerinieAssociati,2002.Ciofalo,Giovanni,DeKerckhove,Derrick,Leonzi,Silvia,“Transmediastorytelling,ultimafrontiera?”,MediaDuemila,305(2015).Davidson,Drew,etAl.,Cross-mediacommunications:Anintroductiontotheartof

creatingintegratedmediaexperiences,Pittsburg,ETCPress,2010.EcoUmberto,Lectorinfabula.Lacooperazioneinterpretativeneitestinarrativi,Milano,Bompiani,1979.Giovagnoli,Max,Transmedia.Storytellingecomunicazione,Milano,Apogeo,2013.GomezJeff,The10CommandmentsOf21stCenturyFranchiseProduction,BusinessInsider,29ottobre2012.Jenkins,Henry,ConvergenceCulture,NewYork,NewYorkUniversityPress,2006;trad.it.Culturaconvergente,Milano,Apogeo,2007.JenkinsHerry,RevengeoftheOrigamiUnicorn:TheRemainingFourPrinciplesofTransmediaStorytelling,henryjenkins.org,2009JenkinsHerry,TheRevengeoftheOrigamiUnicorn:SevenPrinciplesofTransmediaStorytelling(Well,TwoActually.FiveMoreonFriday),henryjenkins.org,2009Morin,Edgar,LaMéthode.1.LaNaturedelaNature,Paris,ÉditionsduSeuil,1977;tr.it.Lanaturadellanatura,Feltrinelli,Milano,1993.Negroponte,Nicholas,BeingDigital,NewYork,AlfredA.Knopf,1995;trad.it.Esseredigitali,Milano,Sperling&Kupfer,2006.Scolari,CarlosAlberto,NarrativasTransmedia.Cuandotodoslosmedioscuentan,Barcellona,Duesto,2013.Sitografia:Frammenti,2009,http://www.frammenti.tv/,web(ultimoaccesso20/08/2016).H-Farm,2005,http://www.h-farm.com/,web(ultimoaccesso20/08/2016).Log607,2007,https://it.wikipedia.org/wiki/LOG607,web(ultimoaccesso20/08/2016).Whaiwhai,2007,http://www.whaiwhai.com/,web(ultimoaccesso20/08/2016).LibroGame,2007,http://www.librogame.net/,web(ultimoaccesso20/08/2016).Shado,2008,http://www.shado.tv/,web(ultimoaccesso20/08/2016).Metropolis(teaser),2008,https://youtu.be/yJrnQIr_nE8,web(ultimoaccesso20/08/2016).LostExperience,2005,https://en.wikipedia.org/wiki/Lost_Experience,web(ultimo

accesso20/08/2016).Lonelygirl152006,https://www.youtube.com/profile?user=lonelygirl15,web(ultimoaccesso20/08/2016).Harper’sGlobe,2009,https://www.youtube.com/user/harpersglobe,web(ultimoaccesso20/08/2016).Currenttv2008,https://it.wikipedia.org/wiki/Current_TV,web(ultimoaccesso20/08/2016).Letenox,2009,http://www.letenox.com/,web(ultimoaccesso20/08/2016).IlFattoQuotidiano,2009,http://www.ilfattoquotidiano.it/2009/10/03/la-pillola-misteriosa-che-elim/12153/,web(ultimoaccesso20/08/2016).Skymag,2009,http://mag.sky.it/mag/serie_tv/2009/10/19/frammenti_current.html(ultimoaccesso20/08/2016)Ionondimentico,2009,https://www.youtube.com/user/noletenox/,web(ultimoaccesso20/08/2016).Frammentirevealteaser,2009,https://vimeo.com/59920531,web(ultimoaccesso20/08/2016).SanValentinoStory,2014,https://vimeo.com/album/2786441,web(ultimoaccesso20/08/2016).Nativa,2015,http://www.cannabisnativa.it/,web(ultimoaccesso20/08/2016).Nikolab,2015,http://www.nikolab.it/,web(ultimoaccesso20/08/2016).Ferragostoalpalodellamorte,2016,https://www.facebook.com/events/683123801835207/,web(ultimoaccesso20/08/2016).

[1] Il lavoro di individuazione e analisi di tali dimensioni è stato condotto da ungruppo di ricerca composto, oltre che dagli autori del presente contributo, anchedalla Dott.ssa Simona Arizia, e attivo, a partire dall’a.a. 2015-2016, nell’ambitodella cattedra di Transmedia Studies di Silvia Leonzi, presso il Dipartimento diComunicazioneeRicercaSocialedellaSapienzaUniversitàdiRoma.[2]Lapaginahatotalizzatoquasi5000iscrizioniinpochigiornielapartecipazionespontaneadellostessoregista.[3]H-Farmèunapiattaformafondatanel2005perlacreazionedinuovimodellidibusinessbasatisulletecnologiedigitaliapplicateperimpresetradizionali.[4]LOG607èunasocietàfondatanel2007,inizialmente,conilnomedi"H-Play",specializzatanellacreazionedicontenuticheutilizzanoilgiococomestrumentodiingaggioediinterazione.IlprimomovimentodeisuoistorytelleregamedesignerèWhaiwhai: una collana editoriale di sei guide turistiche dedicate a città italiane,che,trail2007eil2009,ottieneunbuonsuccesso.Ilgameplay,simileailibri-gamedimetàanniOttanta,introduceduenovità:iquesitigeolocalizzatieilricorsoadundatabasedigitale,peroffrireunriscontrointemporealeaigiocatori.

[5] SHADO è una società fondata nel 2008 con l'obiettivo di coniugare leopportunità digitali con i contenuti editoriali del mercato televisivo edell’intrattenimento.[6] Informazioni cifrate sono stampate sul retro di alcuni titoli di viaggio e perdecodificarle è necessario seguire un serial costituito da clip di trenta secondi,trasmesso in rotazionenelcircuitodioutdoor tvdellebanchine,dopo l’avvisodiarrivodeltreno.Unastoryline,modellatasullateoriadeiseigradidiseparazione,segue il destino di un magico biglietto dorato: la serie è la matrice di un snsdedicatoagliutentidel trasportopubblico,che fungedapiattaformacollaborativaperlarisoluzionedelgioco.Èprevistoancheunmodellodibusinessantelitteram:gli esercizi commerciali limitrofi alle stazioni, in cambio dell’acquisto di spazipromozionali,ottengonounproductplacementprofilato.[7] In particolare, si fa riferimento al modello produttivo di Eqal, una societàspecializzatanellacostruzionedicommunityrelativeaprodottidi intrattenimento,brand e celebrities, che dopo aver portato al successo l’ARG Lonelygirl15,sperimenta la partnership con CBS attraverso Harper’s Globe, un gaming blogpartecipativo, spinoffdella serie televisiva, trasmessadallaCBS,Harper’s Island(2008-2009).[8]La scelta si riveleràunparziale autogol: ladeclinazione televisiva favorirà lavisibilità, ma snaturerà del tutto il prodotto, ideato per il web, determinandoforzatamentelivellidisemplificazioneafavoredeitelespettatori“classici”eatuttosvantaggiodeigiocatori.[9] Tra gli illustri granchi presi, clamoroso quello de Il Fatto Quotidiano, lesmentiteaorologeriaeiltentativodicoinvolgerenotiwebinfluencerneldibattito,ilLetenoxiniziaadesistere.Mentregiralospotdilanciodelfarmaco,interpellandoil sito della casa farmaceutica si ottengono garbate risposte, ad esempio rispettoall’inviodicvdapartedineolaureatiinchimica,eunfermo,maprofessionale,“nocomment”sulnuovofarmaco.[10] A tale proposito, è interessante segnalare il caso dei molti collaboratoricoinvoltianchenellafinzionescenicaperrisparmiaresulbudgetC’èchi,prestatoilvoltoaunpersonaggiosecondariomisteriosamenteuccisonellafiction,ècostrettoa rimuovereprecipitosamente tutte le sue immagini fotografichedalwebpernoncondurreigiocatorisuunafalsapista.[11] È possibile tracciare l’attività dei “reduci”, autori, spettatori e simpatizzanti,seguendo lo svolgersi del filo dell’intelligenza collettiva e di quello dellacostruzionedelracconto.Dicerto,l’irresistibileascesadiFacebookhaoffertounastrutturaottimale,interamentesulweb,peresperienzecircoscritte,mapiùefficaci,grazie a unmodello strutturatod’interazione tra autore e utente e canali solidi diadvertisingemonetizzazione,soprattuttoconlasostanzialeindipendenzadailimitiinsanabili della televisione tradizionale. Tra i tanti esempi possibili, il caso della

mini webserie San Valentino Story, prodotta nel 2014 per il marchio di gioielliTrollbeads,basatasullarichiestadipartecipazionedellacommunity,attraversolike,meme e scrittura collettiva. O ancora il caso diNativa, elaborata daNikolab, unlaboratorio di campagne pubblicitarie di brand plausibili,ma (ancora) inesistenti.La campagna, finalizzata alla promozione di un franchising retail di marijuanamodellato sullo stile“mainstream-chic”diEataly, si articola tra la produzionedicontenuti creativi low budget e la massiccia attività di social management suFacebook, puntando alla costituzione di una community motivata, disposta ainvestireinsolidosuun’iniziativadeltuttoimpraticabilesulpianolegale.

Mappeletterarietransmediali

L'artecontemporaneaindialogoconil'900

GiulioLughi-ConiglioViola

AbstractIlsaggio[1]inquadraduerecentiprogettidelduoartisticoConiglioViola,Lenottidi Tino di Bagdad e Ulysses Now, nel contesto degli intrecci che si stannosviluppando fra letteratura, cartografia, espressione artistica e tecnologie dellavisione come strumenti di partecipazione e spettacolarizzazione mediaticadell'ambiente urbano. Viene individuato un filo evolutivo che collega l'interessedellateorialetterariapergliaspettigeografici,esuccessivamentecartografici,conglisviluppidell'arteurbanaelesuesemprepiùstretteconnessioniconlepratichedimappatura e di percorribilità degli spazi artistici. Un territorio variegato in cuiconfluisconoricerchediversemaaffini:letematichedellasmartcity;ladimensionetransmediale;lagamification;lapercezioneemozionaledeglispaziedeglioggetti.Dal punto di vista tecnologico il focus è sulla Realtà Aumentata fruita viasmartphone, collocata nel solco delle teorizzazioni di ascendenza albertiana cheindividuano nel "quadro con cornice" come uno degli strumenti chiave perl'evoluzionedeiprocessiculturali.Keywords:Letteratura;Arte;Mappe;RealtàAumentata;Storytelling;QuadroteoricoLo stretto legame fra letteratura e geografia è stato sancito in Italia dall'operafondamentale di Carlo Dionisotti (1967), che rappresenta uno strappo teorico emetodologico rispetto alla tradizione interpretativa dello storicismo ed apre lastradaperunmodellodifruizioneletterariaenarrativaradicatanellospaziofisico,

attenta alla collocazione del testo nel suo contesto geoculturale. Un percorsometodologicochehaincisoprofondamentesullasuccessivamodellizzazionedellateorialetteraria(Piattietal.2009) finoalle ricerchepiùrecentidiFrancoMoretti(2015)dall'emblematicotitolodiGraphsMapsTrees.AbstractModelsforLiteraryHistory.Oggi, grazie allo sviluppo delle tecnologie di comunicazione, si moltiplicanoesponenzialmentegliesperimentidicontaminazioneframappegeograficheestorieletterarie (Abou Mrad 2016), come la straordinaria ed affascinante ObsessivelyDetailedMap of American Literature'sMost Epic Road Trips[1] dove è possibileseguireindettaglioipercorsieletappedeiprotagonistidellaletteraturaamericanaon the road. È certamente l'avvento del transmedia (Scolari 2013) a svilupparequesta idea di "spazio comunicativo" inteso come molteplicità di dimensioniemozionali, fra lequaligliutenti simuovonocome inun territoriodaesplorare;una territorializzazione dell'esperienza entro la quale confluiscono tradizioni efilonidistudidiversi,maconunacerta"ariadifamiglia":adesempiolariflessionesullesmartcitiescomeluoghialtamentetecnologizzati,edallostessotempodensidi reti sociali (Ratti 2013); o le ricerche trasversali fra cinema, architettura,tecnologia,geografiadeglispaziemozionalicheistituisconounanuovavisionedelrapportoconglioggettieconl'esperienzamediatica(Bruno2014).Complessivamentesistaaffermandounanuovapercezionedeglispaziemozionali,fortemente segnata dalla tecnologia e dalla transizione versomodelli di vita e dicomportamento in cui il ruolo delle esperienze estetiche collocate nel tessutourbano diventa centrale, riconfigurando anche la funzione e il concetto stesso diArte Pubblica (Lughi 2014). È in atto un processo inarrestabile di sganciamentodell’artedaisuoiluoghideputati(Crivello-Salone2013),conl’attenzionepuntatasempremenosull’apprezzamentoesteticodellasingola”opera”,esemprepiùsullafunzionalitàurbano-territorialedell’interventoartisticoesullesuecontaminazionicon l'InteractiveStorytelling urbano (Lughi 2015), dove l’attenzione per lo spaziocomunicativodiventapredominante:siaperchélospaziourbanoèormaimediatoespettacolarizzato grazie alla presenza di installazioni interattive e schermionnipresenti; siaperchéquellostessospaziourbanoèpercorsodautentidotatididispositivi in grado di "leggerlo" (ad esempio informazioni o microstoriegeolocalizzate), ma anche di "scriverlo" (lasciando inconsapevoli traccegeoposizionate,oppurefacendovolontariamenteinputdidati).Nederivaunasortadicorrispondenzaspecularefraspazietesti,percuipossiamoparlare di "spazi come testi" (gli spazi possono essere letti in quanto mediati espettacolarizzati, e scritti grazie ai processi di geoposizionamento); ma anche di"testi come spazi" (i testi sono sempre più caratterizzati da una dimensionelabirintica,diventanomappeperunamolteplicepercorribilità)(Lughi2013).Questanuova arte urbana è anche caratterizzata da una forte dimensione ludico-

partecipativa:ilcittadinosimuoveneglispazidellabirintourbanoesiaccostaalleespressioni artistiche non tanto (o meglio non solo) con un atteggiamento dicontemplazioneestetica,maconunevidenteapproccio ludico (Thibault2016).Lagamificationstaestendendoleproceduretipichedeivideogiochiancheinambienti“normali”(Lughi2010);ledinamicheludiche,applicateallavitaquotidianadentrola città,modificano la percezione del territorio, attivando processi di produzionecreativasiadapartedegliartisti,siadapartedeicittadini(Lughi-Suppini2015).Lestrategiediattenzioneepartecipazioneemotivacheilgiocatoreriservatipicamenteallepraticheludichepossonoesserequindiriversatesullafruizionedelpatrimonioartistico della città, che diventa contemporaneamente campo di gioco e luogo dicrescitacognitiva.Le opere di ConiglioViola[2], descritte in dettaglio nel successivo par. 2,collocandosi all'incrocio fra queste correnti (esperienza letteraria, mappe epercorrenzeurbane,opered'artediffuse, tecnologiedi fruizioneepartecipazione)colgono perfettamente il profondo cambiamento in atto nei modelli culturali ecomunicativi, dove assume sempre maggiore importanza la presenza del corpofisico (embodiment) in uno spazio definito (location). Non è un caso che latecnologiasceltadaConiglioViolasialaRealtàAumentata,checonsente–mediantelosmartphoneeunsoftwarededicato–divedereinsovrapposizionealpaesaggioreale degli “oggetti” virtuali che con esso si integrano, dando luogo adun’esperienza complessa tra realtà e fantasia, fra documentazione e fiction(Manovich2011).L’embodiment e la dimensionemobile/locativemuovonoverso una nuova esteticainterattiva (Kwastek 2013), che ridefinisce le sfere dell’umano, del culturale, delnaturale, del tecnologico, e che propone una riconfigurazione profonda dei lororapporti in termini di complessità, interdipendenza, contaminazione. Esperimenticome quelli di ConiglioViola estendono la rivoluzione culturale della rete agliambienti fisici,dovesi impadronisconodellacapacitàdigestire i rapporti socialiattraversonuovepratichedifferenziate,avolteforseavventurose,imprevedibili.Unterritorio tutto da esplorare, dove la connessione fra cultura visuale e tecnologiapuò dar vita a imprevedibili forme espressive (Arcagni 2016) in grado direcuperareorganicamenteleesperienzefinoradisconnessedipervasivecomputing,diinstallazionisitespecific,diplace-basedstorytelling,digeo-taggingeinteractiveperformance.In questo senso la Realtà Aumentata fruita mediante smartphone consente unapprocciosoft all’interfacciamento con il territorio, a differenzadel caratterepiùinvasivo e hard dei dispositivi orientati alla Realtà Virtuale (visori, occhiali,cardboard, ecc.). La fruizione via smartphone alla Realtà Aumentata garantisceinfattiunapprocciomultilayer, consentedi fruiredidiversi piani comunicativi incontemporanea: un’esperienza molto più vicina al reale percorso che il "flâneur

culturalegeneralista"compiementreattraversalacittà,esoprattuttolacittàmediata,riccadi scorci,prospettive,persone inmovimento, cartelloni, schermi, segnalidiogni tipo; al contrario, la fruizione della RealtàVirtuale chiusa all’interno di unambiente percettivo artificiale - per quanto immersivo e “realistico” - mantienesemprequelcaratterevagamenteossessivo,claustrofobico,“dalaboratorio”,chelarende più efficace per utilizzi sperimentali, di nicchia, o mirati a situazioniparticolari(sminatori,pilotidacaccia,nerd,chirurghi,videogiocatori,ecc.)In uno scenario di profondi cambiamenti delle nostre sensibilità estetiche edimmaginative, sottoposte allo stress dell'interattività incalzante (Montani 2014), laRealtà Aumentata via smartphone recupera quindi la grande eredità diquell’interfaccia culturale - teorizzata daLeonBattistaAlberti - che è stata a suotempolacornicedelquadro(Bolter1999):mirabiledispositivo"tecnologico"checonsentealfruitoreunosguardocontemporaneamentepartecipeedistante,internoed esterno, coinvolto e critico; lo sguardo dello spettatore collocato davanti alla"finestra" (quadro, libro, schermo,video,monitor, smartphone) inbilico sulquelpunto di equilibrio fra partecipazione e distacco che costituisce il cardine dellaelaborazioneculturale.LeopereLeNottidiTinodiBagdadSitrattadiun’operad’arteurbanainRealtàAumentata[3],ideatadaConiglioViolanel2015epresentataalSalonedelLibrodiTorino.L'ispirazionevienedall’operaDieNächtederTinovonBagdad,unaraccoltadiprosesperimentalidiElseLasker-Schülercompostanel1907,unasortadiMilleeunaNotteinchiavemodernistacheruotaintornoallafiguradiTino,poetessaeprincipessadiBagdad.L'opera è stata messa in scena a Torino nel 2014 per la regia di Eloisa Perone,traduttrice e curatrice dell’edizione italiana del libro, dando lo spunto aConiglioViolaperlasuaspazializzazioneetrasformazioneinunasortadiipertestourbanomultimediale,un"filmdiffuso".LeNottidiTinodiBagdadèinfattiunprogettosperimentaledivideoarte,sviluppatoin Realtà Aumentata, che definisce anche un nuovo format di arte pubblica.Un’operaapertachesidiffondenellospaziourbano,perlacuifruizionenonesisteun unico luogoma che invita lo spettatore ad esplorare diverse location a cieloapertoincittàalfinediricomporreiframmentidellanarrazione.ConiglioViolaha lacerato la tramadell'operadiElseLasker-Schülerper ricavareventiseiincisionisurame,ognunadellequalirappresentaunepisodiodellastoriadiTino,principessaepoetessad’Arabia.Letavolesonostatepoistampatesumanifestidigrandeformato,affissiaichioschidialtrettantefermated’autobussututtalacittà

diTorino.

LeNottidiTinodiBagdad-FotodiMarinaZaiaParallelamente,perognimanifestoèstatoprodottounvideorealizzatomescolandoanimazionedigitale,animazioneamano(conlatecnicadelTeatrodelleOmbre)efacendorecitareattorimascheratiall’internodiungreenscreen.A questo punto lo “spettatore errante” è invitato ad esplorare lo spazio pubblicodellacittàperuniretraloroiventiseimanifestiequindiiframmentidistoriacheessi rappresentano:questoèpossibilegrazieallaRealtàAumentata, inquantounavolta inquadrati con l’app gratuita "TINO powered by TIM"[4], i manifesti sianimanoperattivaresuldisplaydelcellulareivideochecorrispondonoaisingoliepisodidel“filmdiffuso”dicuisonoparte.

LeNottidiTinodiBagdad-FotodiMarinaZaiaL’opera presenta così un carattere ibrido, che prevede un aspetto tecnologico(l’applicazionemobilegeoreferenziata,laRealtàAumentata,ilgreenscreen)eunoartigianale(leincisionisurame,ilconfezionamentodellemaschere,leanimazioni“fatteamano”).Inquestomodo,sicreaunaconvergenzafraladimensionefreddaequella calda della tecnologia, fondendo tecniche antichissime e applicazioniinnovative.Oltre a essere intrinsecamente multimediale, il progetto trova la sua forzainnovativa anche nella transmedialità:Le notti di Tino di Bagdad infatti, oltre adessereun’operad’arteurbana,èdiventataancheunlibroillustratosullecuipagineèdinuovopossibileattivarelaletturainRealtàAumentata;infinel'operahageneratounconcorso letterario, con lo scopodi attivare la cooperazione interpretativadeilettori: presentato pubblicamente alla Scuola Holden di Torino, il concorsoletterariohainvitatoipartecipantiariscriverelastoriadiTinodiBagdadinformadi racconto, favolaocomponimentopoetico.Prendendospuntodall’ideadioperaapertaedireticolaritàtipicadelnomadismourbano,ConiglioViolariannodaquindiifilidellasperimentazionenarrativaattivandounasortadistorytellingpartecipativoicuirisultatisonoinpubblicazioneinune-bookeditodaFandangoEditore.

UlyssesNowIlprogettoUlyssesNow[5]èstatoselezionato-tra250progettipartecipanti-nellarosa dei 20 vincitori del bando “ORA! Linguaggi contemporanei, produzioniinnovative”[6] indetto dalla Compagnia di San Paolo e dedicato alle arti visive,performative e alla cultura digitale. Il progetto è ideato daConiglioViola che necura anche regia e scene, la produzione è a cura dell’Associazione CulturaleAccademia degli Artefatti di Roma, con il supporto tecnologico di TIMStrategy&Innovation che svilupperà l’app dedicata, mentre l'adattamentodrammaturgicosaràcuratodaValentinaDiana.UlyssesNow prevede la riscrittura e la successivamessa in scena dell’Ulysses diJamesJoyce,secondounformatineditoappositamenteconcepito,ametàstradatrala rappresentazione teatrale dal vivo e la produzione cinematografica: il "livemovie". Tale format si basa sull’utilizzo delle reti 4G, che consentono latrasmissione di dati in banda larga ad altissima velocità, e di un’app dedicata(sviluppata da TIM Strategy & Innovation) che consentirà di riprendere etrasmetterecontenutivideoadaltaqualità(utilizzandosiatelecamereprofessionalisiadispositivimobili)edimixarlitramiteunaregiacheoperaintemporeale,pertrasmetterlicontemporaneamentesulwebeinunospaziofisico.Nonèuncasochepersperimentarequestomodelloespressivosiastatosceltounodei massimi capolavori della letteratura novecentesca: l’Ulysses (1922) di JamesJoyce,unromanzosperimentalelacuistrutturaoffreglispuntiperfettiperagirenelcampo della scomposizione e della riscrittura. La trama del romanzo si svolgenell’arcodiun’unicagiornata-il16giugnodel1904aDublino-rappresentandolevicende parallele dei tre protagonisti: Leopold Bloom, Molly Bloom e StephenDedalus, rispettivamente proiezioni di Ulisse, Penelope e Telemaco dell’Odisseaomerica.Idiciottocapitolidellibrosonostatidestrutturatieriscrittiintresequenzeparallele,che verranno rappresentate simultaneamente dai tre protagonisti in un’unicagiornata in diversi luoghi della città di Torino. Si incroceranno così situazioni econtesti reali, ripresi dai dispositivi video (professionali e non) e trasmessicontemporaneamentesiainlivestreamingsianellospaziorealedoveallafinegliattorisiincontrerannofisicamente.Il testo è caratterizzato da un costante passaggio tra dimensione interiore edesteriore,unaproiezionedellasoggettivitàdeiprotagonistisullaquotidianitàdellaDublino di inizio Novecento, che sfocia nella particolare tecnica dello stream ofconsciousness dove i pensieri del protagonista scorrono senza punteggiatura, perrendere l'immagine complessa della contemporaneità e l’intricato procedimentocognitivochesottostàaiprocessimentalidell’ionarrante: l’impiantonon lineare,apparentementedisordinato,rappresentanell’intentodell’autoreil“naufragio”della

societàcontemporanea.

UlyssesNow-ConiglioViolaUlyssesNowcercadirispondereaquesteistanze-eamoltealtre-presentineltesto,mettendo in opera una riscrittura partecipativa per riadattare i tre personaggicentrali al contesto contemporaneo. Tale processo di riscrittura verrà condottoattraverso un’attività laboratoriale che coinvolgerà in primis gli stessi attori, inmodo da rendere labile il confine tra personaggio e interprete, e proiettare -replicando quanto aveva già fatto Joyce con l’Odissea omerica - il personaggiomitologiconelquotidianodeitreattorichelirenderannovivinel2016.Ilprocessoditrasformazionedell’attoreinpersonaggioverràdocumentatoeresofruibileatuttiattraversolacreazionedeiprofilisocialfittizi,avatardegliattori“incerca del proprio personaggio”. Tali profili serviranno a rendere non solopalpabile il processo di trasformazione in personaggio ma diventeranno, perl’interprete stesso e per gli autori, strumento di studio e di interazione tra attore,personaggioemondo reale.Dalle interazioni traquestiavatare iprofilidiutentireali potranno scaturire infatti spunti testuali o narrativi che confluiranno nellariscritturadrammaturgica.Itweetraccoltiattraversol’hashtag#UlysessNowpotrannogenerareunanarrazione

parallela a quella originale e a quella teatrale. Del resto la struttura stessa dellebacheche social - caratterizzata da una giustapposizione temporale di pensieri eimmagini lungo la timeline - sembra costituire di per sé una rappresentazioneletterariacontemporaneadellostreamofcousciousnessteorizzatoemessoinpraticadaJoycenelsecoloscorso.Nelgiornodellarappresentazione-chedureràl’interagiornata del 16 giugno 2017, internazionalmente conosciuta come Bloomsday -ognuno dei tre attori reciterà proiettando il suo personaggio all’interno dellapropria quotidianità, intraprendendo un percorso in città fino ad arrivare nellospazio deputato alla rappresentazione dal vivo, e interagendo nel frattempo conluoghi,personeesituazionireali:contestipubbliciesituazioninonprevedibilichediventerannopartevitalenell’opera.Ognuna delle tre vicende sarà seguita e registrata in contemporanea da piùdispositivi: una telecamera principale, incaricata di seguire i tre attori; unatelecamerainsoggettiva,indossatadall’attorestessoconunwearabledevice;puntidi ripresa ausiliari, che potranno essere attivati dal pubblico stesso attraverso ilproprio smartphone. Il pubblico potrà fruire dello svolgimento dell’azioneattraversoduemodalità complementari: a) sulweb, attraverso il sito del progettodovetuttiifilmativerrannotrasmessicontemporaneamenteinstreaming;b)inunospazio “teatrale”, che non sarà un teatro tradizionalema assomiglierà piuttosto aunospazioespositivo,incuiattoriepubblicositroverannosullostessolivello.Inquesto luogo sarà possibile assistere alle vicende dei tre protagonisti attraversol’utilizzo dei diversi proiettori utilizzati per la realizzazione dell’allestimentoscenografico.Laregiariceverà,mixeràemonteràintemporealelesequenzevideodestinateallaproiezioneprincipalema, al tempo stesso, lo spettatore sarà libero di svincolarsidalla narrazione prestabilita dal regista, muovendosi liberamente nello spazioespositivo per saltare da una storia all’altra e realizzare così un montaggiopersonale del “live movie”, nonché per raccogliere frammenti, indizi, e altretestimonianzedell’operaviva,dispostenellospaziocomeall’internodiunamostrad’arte.Lospaziofisicodiventeràperòancheluogoconsacratoallamessainscenateatrale “tradizionale”: ad un certo punto, infatti, le storie dei tre protagonisti siincrocerannoinquestospazioperdarevitaallaconclusionedell’operachecosì,nelsuoclimax,sisposteràdaglischermivirtualial“palcoscenico”reale.BibliografiaAbouMrad,Elena,Pervasivestorytelling:mappeletterariedigitalienuovemodalitàdiesplorazioneurbana,Tesidilaureamagistrale(condignitàdistampa),UniversitàdiTorino,2016.

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[1]Lastesuradelpar.1èdaattribuireaGiulioLughi,lastesuradelpar.2aConiglioViola.

TransmediaSeriesandProjectDissemination

TheCaseofJamToday

DomenicoMorreale-PaolaChaaya[1]

AbstractA transmedia project uses different types of media in a complementary andcoordinatedwaytotellastory.Atransmediastoryisaccessiblethroughavarietyofdevices: each media provides an original contribution and the users must movefrom one media product to another to deepen their experience. The EuropeanProject JamToday adopted a transmedia strategy and a gamification approach inorder toattract the interestofanon-specializedaudience in thematerialproducedduringtheproject.Thispaperpresentsthetransmediawebseriesdevelopedfortheproject’s dissemination as an example of transmedia enhancement of thecommunicationofinternationalprojectresults.Keywords:Transmedia;Webseries;Dissemination;Gamification;Engagement;TransmediaforthedisseminationofdigitalrepositoriesIn the last decade, an ever-increasing number of institutions that possess digitaldocumentaryassetshavebuilttheirsocialmediapresence,studyingandputtingintopractice engagement strategies to promote the reuse of their archived digitalcontent. The openness to the new communication and sharing environment hasallowedtheseinstitutionstogetintouchwithacomplementaryaudiencecomparedto its primary institutional communication target. Moreover, it allowed digitallibraryassetstobeappreciatedbynicheaudienceswhomaybepotentiallyinterestedandwhoseinterestcouldnowbeeasilyandcheaplycapturedthankstotheInternet

(Morreale2011). If thedistributionchannel is largeenough, the long tail logic isvalid: products in low demand or that have a low sales volume can collectivelymakeupamarketsharethatrivalsorexceedstherelativelyfewcurrentbestsellersandblockbusters(Andersen2006).Theavailabilityofonlinemediasharingenvironmentshasthereforerepresentedanopportunitytoidentifynewrecipientsfordigitalassetsthatareoftenusedsolelytocommunicatewith a specialized audience that could access contents only throughtargeted searches and requests made directly to the source. There are varioussuccessstoriesthatunitebothcreativityandthecapacitytoinnovateinsectorsthatare often far from each other; SimoneArcagni documents these examples in hisrecentvolumeVisionidigitali,Videowebenuove tecnologie (Digitalvisions,webvideosandnewtechnologies,Arcagni2016).TakeforexamplethespecificcaseofNucleus Medical Media, a U.S. company that specialises in medical imaging. In2007, thecompanydecidedtopublish itshighdefinitionvideoarchivesregardingthree-dimensional graphical reconstructions of human body systems, surgicaloperations and simulations of organic processes on its YouTube channel. Thisarchivedassetwasacquiredthroughouttheyearsandsubsequentlyre-elaboratedinorder to informawideraudience,notonlylimitedtoexperts in themedicalfield.TheirYouTubechannel,asofNovember11,2016,has491,207subscribersandthemostpopularvideohas56,260,678views.Thesenumbersattestastrongpresenceinfields linked to scientificdivulgationand tomedical information throughavideochannelthatreachesatelevisionbroadcast–sizedaudience.AsecondexampleisNasaTv,anonlinechannelopenedbytheNationalAeronauticsand Space Administration to spread their archived material through a streamingprogram that offers videos regarding scientific discoveries, space missions,technologicalinnovations,spaceshuttlelaunchesandlandings,andimagescomingfromtelescopesandrovers.NASAappliedthethematicchanneltelevisionmodeltoincreasethevalueofitsaudiovisualarchive,exploitingthelowcostandavailabilityof theweb channel to directly reach awide audience, bypassing themediation oftraditionalbroadcasters.In addition to NASA, the ESA (European Space Agency) also explored a veryinterestingstrategyin2013topromoteitsdigitalaudiovisualassets,partneringwithamultimediadesigncompanytocreateanonlinetransmediagame.CloudChamberisamassivelymultiplayerstorygamedevelopedbytheDanishcompanyInvestigateNorth that integrates 3D graphics, text, images, andmore than 30 videos comingfrom the European Space Agency archive within a fantasy thriller story that theplayermustpiece togetherby solving riddles andpuzzles regarding theworldofspaceexploration.Thedocumentarymaterialthattheplayerhasavailable,thatisthevideosofESAspaceexplorationmissions,isfundamentaltoacquiretheknowledgeneeded to continueon in the story.WithCloudChamber, the archivedmaterial is

inserted in a plot and the game dynamics work as an engagement strategy,motivating the audience to consult and to find documentation regarding the storythemesthroughESAvideos.Asthesetwopreviouscasesdemonstrate,thetransmediamodel,whichoriginatedinthefieldofentertainment,isusedmoreandmoreinfieldsinwhichitisimportanttoplay on the audience’s motivation through storytelling and to encourage userengagementoncontentanddigitaldocumentaryassetsthroughimmersivestories.TheJamTodayproject,discussedinthenextsection,isbasedonthesepremisestoapply the transmedia storytelling model to the dissemination of documents andresultsofaproject fundedby theEuropeanCommission.Through the transmediastorytellingmodel, theproject explorednewwaysof spreadingcontentgeneratedwithin financed projects that typically are made available through web sites andportalsdirectedmainlytoanaudiencethatismadeupofresearchersandexpertsofthe field. The application of transmedia storytelling strategies, instead, aims toproposeadisseminationmodelthatallowsagreaterappreciationofprojectresults.To do so, it is therefore necessary to analyse language terminology andcommunicationstrategiesthatcanattracttheinterestofanon-specializedaudience,inorder tohaveadisseminationservicecharacterizedbypublicunderstandingofscience and technology. The report “The public understanding of science” waspublished in 1985 by the Royal Society and is a document of fundamentalimportance for the European development of this movement. As the reportunderlinesabetterunderstandingofsciencecanbeasignificantpromotionfactorfor the well-being of a nation, raising the quality of both public and privatedecisionsandenrichingaperson’slife.(Irwin1995).Before going into detail about the production choices of the transmediadisseminationof the JamTodayproject, it isuseful to identify througha syntheticliteratureanalysisthatwhicharethebasicfeaturesoftransmediastorytellingandofthetypesofco-creationthatcharacterizealargepartoftransmediaproductions.Atransmediaprojectusesdifferentmediainacomplementaryandcoordinatedwayto tell a story.A transmedia story is accessible throughavarietyofdevices: eachmediaprovidesanoriginal contributionand theusermustmove fromonemediaproducttoanotherinordertodeepentheuserexperience.Thefirstsystematicstudywhich identified the distinctive features of projects using various communicationmediainacomplementaryandcoordinatedway,insupportofaspecifictheme,wasthe E-Content Report 8 of the European project ACTeN, published in 2003. Thedistinctive features highlighted by the report are: the involvement of multiplemedia/distributionchannelswhichsupportoneanotherwiththeirspecificstrengths,anintegratedproduction,theaccessibilityofcontentthroughapluralityofdevicesandthesupportofasingletheme,story,objectivebythedifferentproducts.HenryJenkins in 2003 writes the seminal essay Transmedia Storytelling, published on

Technology Review. Jenkins focuses on narrative projects and multimediafranchisesbasedonco-createdfictionalworlds,explorableusingmultiplemedia.Astrategyusedbycorporationstoenhancethereuseoftheirassets,interceptingandretaining an audience of different age groups, inviting them to move through aconstellationofmediatomaximizetheiruserexperience.TheProducersGuildofAmericaformalizedthefigureofthetransmediaproducerinitsCodeofCreditsof2010.AccordingtotheCodeofCredits,atransmedianarrativeprojectorfranchisemustconsistofatleastthreenarratives,existingwithinthesamefictionaluniverse,and recounted on different platforms. The narrative extensions do not simplyreproduce the same story but they offer a contribution at least partially differentfrom those offered by other platforms. The processes of creation of transmediaprojectsinvolveasignificantcooperationbetweendifferentmediasectors,inorderto attain a co-creation which can be outlined both in the field of broadcastproduction(withasystemicdesignwhichisprematurelysharedbycomplementarysectorsof themedia industryandof thecommunicativeuniverse thatwillhost thevariousnarrative lines)and from theperspectiveofparticipatoryandcooperativedesign in which the most active segments of the public are involved, throughstrategiesofengagementandpeerproduction.The transmedia dissemination of the JamToday project built off of thesemethodological premises. An interactive web series that presented differentchallengesandrewardstotheuserswascreated.Thegamificationstrategythatwasadoptedaimedatcombiningthethemesoftheprojectwiththeplotsofthenarrativewebseriesandmotivatingparticipantstocollectandgatherinformationthroughthecontent on the JamTodaywebsite. The solutions to the proposed riddleswere, infact,presentintheprojectdocumentationandtheuserswerethereforeencouragedtoexplorethecontentandtocollaboratewitheachothertocompletethegame.JamToday:disseminatingaEuropeanProjectthroughatransmediawebseriesIn recentmedia contents, transmedia storytelling technique is applied to differentplatforms(books,webseries,films,videogamesetc.),basedonthetypeofsubjectstreated and audiencewilling to reach. People do not simply buy content they buyintoanexperience.Aproductcanbeconsideredsuccessfulonceitcreatestherightexperience for the rightaudience.This iswhy it isvery important to invest in theaudiences’experience(Bernardo2015).In her book “A creator’s Guide to Transmedia Storytelling”, Andrea Phillipsexplainsthatthereareopportunitiesintransmediastoriesforaudienceengagementthatarenotpresentintraditionalnarratives.Forinstance,fromacreativepointofview,theuseofmultipleplatformsandthesegmentationofthecontentintodifferent

parts, allows the story room to expand and develop, creating a more immersiveexperience for the audience. The idea of collecting and eventually activatingelementsfromthestoryisakeypointtopromotethefinalandcorecomponentofthewholeproject.Thepurposesofusingthetransmediatechniquethroughaweb-seriescanbemany:topromoteafilm,avideogame,anevent,abookorevenashop.As far as the promotion of an event using a transmedia campaign and morespecificallyweb series is concerned, last year,Turin JamToday2015was a goodexample.ThegoalofthisEuropeanprojectwasnotonlytoreachatargetofyoungstudents and developers hence there was the need to also engage teachers andelderly people in order to stay onwith themain features of thewhole JamTodayexperience.JamToday (http://www.jamtoday.eu), establishes a central networking hub for thesustainableimplementationanduptakeofthenextgenerationofeducationalgamesacrossEurope.Thereisaneedtofocusonestablishingasustainablelearninghubfor raising awareness of educational games and their use within learningenvironment. JamToday, seeks to achieve this by bringing together keyorganisationsatregional,nationalandEuropeanlevelstomovethisworkforward.It supports the creation, implementation and deployment of educational games bycreating methods and tools and by providing support for events across Europe.JamToday’s main objective is to transform learning environments into gamefulcontextsthroughaconsidereddeploymentofthegamejaminstrument.Lastyear ’seditionofJamTodaywasheldandorganizedbyC.S.PinnovazionenelleI.C.T.ItisaresearchorganizationlocatedinTurin,Italywhichaimsattechnologydevelopment and transfer, through a strong synergywith academia, business andlocal government (http://www.csp.it/). The company is one of themanyEuropeanpartnersofJamTodaynetworkandtheystartedthecollaborationwiththeEuropeanJamTodayin2014,withthefirsteditionofTurinJamTodayorganizedinTurinandre-heldit in2015withthesupportofsomeprojectpartnersandotherlocalactorsandsponsorssuchasI3P[1],StartupRevolutionaryRoad[2],MoleCola[3]andEventHorizon[4].Moreover, 2015’s edition of Turin JamToday took place on Saturday 19th andSunday20thofSeptemberatI3Pbuilding.Thegeneralthemewasaboutdesigningagame whose aim is to help maintain a healthier lifestyle and be a stimulus forpeopletochangetheirroutineinabetterway.Thepromotionalcampaignusedinthisprojectincludedtwotasks.Thefirstonewassupposedtobeamarketingcampaign,aimingtoraiseawarenesstowardthegamejamandgatherasmanyparticipantsaspossible.Itwasdonethroughthecreationofposters,officialwebsite,videopromoshowingwhathasbeendoneinthepreviouseventandpostsonsocialnetworks.

Ontheotherhand, thesecondpartwasdedicatedto thetransmediacampaign.Thegoalwastoengagethepeoplealreadyregisteredtotheeventgivingthemtipsonthethemeandmaking themthinkof ideasonhowtodevelop theirgamesonce in thegamejam.Moreover,weaddedagamificationtechnique,withspecificrewards,tohigherthedesireofactuallyjoiningthegame.AccordingtoPratten,the“transmediaexperience”, has four different components which are crucial to complete asuccessful project. One of these elements is about the importance of gaming towhichwe gavemuch thought in our case. Gaming doesn’t necessarilymean thatthere should be a “game” –Prattenwrites – but themechanics of gaming can beused to stimulate and maintain the engagement. Even motivating the audience tojumpfromaplatformtoanotherandrewardingthemforjumpingisasolutionandcanbehelpedby simplegamingmechanics.Commonuserswill simply consumeouronlinecontent,watchatleastonevideo,likesomepostsandreadtheblogwhileproactiveusersmight“play”withus,answer thequestions,probablywatchall thevideosandhopefullycometothepre-jamevents.As for the socialnetworks,wechosenFacebook,Twitter,Youtube, InstagramandMeetuptoadvertisetheevent.Alsopostersandleafletswerepartoftheplansincethe idea was to post them throughout the city, in universities, study rooms andschools.Nevertheless,concerningourelderlytarget,itwasnoteasytoreachthemthrough the internet and medias so we decided to contact some associations andpharmaciesthathaveadirectrelationshipwiththemtoinvitethemtoparticipatetotheevent.Furthermore, there was a promo video composed by shots, frames and all thematerialspickedfromthepreviouseditionofTurinJamtoday.ThevideowaspostedonYoutube with a final text inviting the viewers to join and register to the jam.Although the official European organization had their own promo video, it feltmorepersonalandsuitabletocreatesomethingthatistotallyconcerningtheItalianversion.Alongwithsomesponsors,partnersandotherstakeholders,wewantedtoorganizefeweventsbefore thegame jam, invitinghealthexpertsandgamedesignmentorswho could chat with the audience and explain certain concepts, on one hand toenlighten us on some aspects of their profession and on the other hand to givefurthertipstotheaudience,specificallytothosewillingtoparticipatetothejam.Asreferredtoearlier,ourfocuswasespeciallyonthetargetaudienceandbasedonthetwomaintypesofpeoplewepickedtheplatformsthatbestsuitthem(digitalforyoung people and leaflets or flyers for the elderly). As Phillips claims “Youraudienceshouldinfluencewhichmediayouuse.Agreattransmediacampaignusestheplatforms its targetaudiencealreadycallshome,anddoesn’tuse theones thatthetargetaudiencethinkspoorlyofordoesn’thaveaccesstoatall”.(Phillips2012,p.109)

First of all, to better describe how the campaign worked, once registered to theevent,wewantedtheaudiencetobealwaysparticipatingactivelytooursocialmediachannels(Youtube,Facebook,InstagramandTwitter).OnYoutube,wecreatedawebseriesof fewshortepisodeswithaclear storylineconnecting themalthougheachone of the episodes would have the aim to teach and narrate about some topicsconcerning the game jam in general and last year ’s theme. They were launchedbeforetheevent,withadistancetimeof2or3daysonefromtheother.What’sthepurposeofcreatingofwebseriesdirectedonlytopeoplealreadyregisteredtothejam?Thedecisionleadstothreespecificgoals:1-Sincetheevent isfree,manypeoplecouldchangetheirmindanddecidenot tocome,withthewebseries,wehopedtoengagethemmorebygivingthemanotherreasontocome.2-ThewholeobjectiveofTurinJamTodayistocreateanddevelopaseriousgamebasedonthe“healthierlifestyle”subject.Intheseries,thereareepisodesdedicatedtothisthemewhichhelptheparticipantsbygivingthemideasandtips.3- The presence of a gamification strategy inside the campaign is not to beunderestimated. Investigating its role inside the project, we realize that insertingquizzes,puzzlesandenigmasnotonlyleadthememberstojumpfromaplatformtoanother(thequizzesarepostedattheendofeachvideoandtheirtaskistoanswerdirectly on the official Facebook page) but make them have more desire to bepresentatthejamandwithdrawtherewardsincasetheiranswerstothequizzesarecorrect.Inadditiontosocialnetworks,weadvantagedalotofthepartofbloginthewebsiteofjamtoday.csp.itinwhichweconstantlypublishednewsandarticlesrelatedtothemainthemeofthejam,remindersofthepre-jamevents,updatesonthetransmediacampaignandfragmentsofthevideosofthewebseries.As faras the flyer isconcerned, ithadaplayfulaspectwithmore formsand lesswritten.Importantly, thereare twobasicquestionsthat leadtoequallyfundamentalanswersandthisjumpbetweenquestionsandanswershastheideatorecallallofthetransmedia strategy that is planned to be used in this campaign. Furthermore, theposter served not only to announce the main event but also to inform about thepresenceoftwootherpre-jameventsthatwereopentoanyonewillingtotakepartin.Additionally,thewebseriesdevelopedhadasaprinciplesubjecttheseriousgamesandeachepisodedealtwithadifferentaspectsofthebenefitsofagameforelderlypeople,depression issuesandobesity.Wesubsequently includedthehashtag#tjt15spread all over our social channels to help the participants findhints and resolveourgames.Thepurposeof the transmediaproject is toensureus theactualpresenceof thosewhohaveregistered.However,asmentionedpreviously,ourprojectusesplatforms

and conventions that the target audience is comfortablewith.As for the story,wecoulddareand say thatour ideamight fit under thecategoryof ahybridproject.Participantsmightsomehowgobackandstartfromthebeginning(inthecaseofthewebseries)but the liveeventspreparedbefore the jamand theactuallygame jamcannotbesetforotherdays.Incaseaudiencemembersmiss,forinstance,thepre-jam events, we made sure to help them find everything recorded on our socialpages. Nevertheless, for the game jam, it is a different matter. Conclusively, thebarriertoenterweestablishedwasverylow.Althoughitisobviousthatthosewhowillparticipatetothegamejamaresomehowinterestedinvideogames,oncetheyareregisteredforfreetotheevent,theyjustneedtofollowoursocialpagesandbepresent to the pre-events in order to obtain useful information either for thedevelopmentofseriousgamesortoresolvethequizzespostedinourvideos.Furthermore,wepreparedtwopre-jameventswhereweinvitedguestsworkinginspecific fields such as serious games, gamification and health industry to give aspeech about several subjects.On our social pages,we used the hashtag #tjt15 tospreadsuggestionsandhintsrelatedtothetopicscoveredbythespeakersinorderto help theparticipants, once the episodesof theweb series are aired, answer thequestionandeventuallygetarewardduringthegamejam.Forthosewhoattendedthe pre-jam event, following the hashtag would be an easy job hence it wouldimmediatelyremindthemof thespecificmoment inwhichsomething“important”hasbeensaid.Torecapwhatwereferredtosofar,thecoreelementsofourtransmediacampaignwere the“three-episodes”seriesairedonYoutube,explaining the importanceofaseriousgameindifferentcontexts.Everyepisodeendedwithaquiz(itmightbeasimple question or somethingmore challenging) and the task of our participantswas to quickly go to our Facebook page Turin Jam Today 2015 and solve theenigma.

Agamificationtechniquewasappliedat theendofeachvideoandthe ideawastomake the players switch platforms by jumping, for example, from Youtube toFacebookwiththeintentiontosolvethequiz,writetheirresultstherewiththeaimthatthisinteractionmightattracttheirfriendsandfollowerswhomightbeinterestedintheeventbutdon’tknowanythingaboutit.Beforethebeginningofthegamejam,wefinallydistributedtheprizesofthethreewinners of our games. We decided to prepare three survival kits containingelements necessary for the survival during the hackathon. The boxes were ofdiverse importance because each one of them was associated to the level ofdifficultyofthegamesplayed.Theaudienceneededamotivationtojumpthroughthehoopsandwe felt that thiskindofgiftwascommensuratewith theeffort theyexpended.Finally, to better understand the impact of the campaign and learn fromwhat hasworkedandwhathasnot,butaboveall,tocomprehendtheparticipants’opinion,wepreparedashortsurveythathadbeendistributedamongthe40participantsaftertheTurinJamTodayhasended.Thesurveywasintendedtogatherinformationmostlyon the part of the web series aired on YouTube throughout the period of thetransmedialproject.The questions have been answered by almost 30 people and the overall reactiontowardsthecampaignwaspositiveandsatisfactory.Only5peoplehaven’twatchedthe web series and some of the others were also involved in the social mediaactivitiesbut therewereactuallymoreparticipantswhowatched theepisodes thanplayers who were actually involved in solving the enigmas. According to theseconsiderations and the results obtained,we can say that the campaign, in its ownsmall way, has somehow managed to succeed although the final prize wasn’t asworthastheeffortrequiredfromtheplayersduetolackofresources.In conclusion, it is significant to state that there are opportunities in transmediastories for audienceengagement that arenotpresent in traditionalnarratives.Theuseofmultipleplatformsallowsthestoryroomtoexpandanddevelop,creatingamoreimmersiveexperiencefortheaudience.Furthermore,thetransmediastructureis well suited to the current age of the Internet and media convergence, andtransmediastoriesattheirbestpromoteahighlevelofimmersionandinvolvement.JamTodayproject is theexampleofhowa transmediastrategywasapplicablenotonly forbrandedcampaignsandfilmpromotions,but itcan turnout tobeaveryuseful tool when it comes to enhancing the documentations produced fromeducational European events. In JamToday it has been experimented thedisseminationofinnovativesolutionthatcombinedthepromotionofaneventtotheenhancementof thedocumentaryheritage(videoof theevents, reports, interviewsoftheparticipantsetc.)producedduringthegamejam.

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KinderMarsha,PlayingwithPowerinMovies,Television,andVideoGames.FromMuppetBabiestoTeenageMutantNinjaTurtles.LosAngeles/Oxford:UniversityofCaliforniaPress,1991.Manovich,Lev.Thelanguageofnewmedia.CambridgeMass.:MITPress,2001.Manovich,Lev.SoftwareTakesCommand.NewYork:BloomsburyAcademic,2013.McGonigal,Jane.“WhyILoveBees:ACaseStudyinCollectiveIntelligenceGaming”.InTheEcologyofGames:ConnectingYouth,Games,andLearning,editedbySalenKatie.CambridgeMA:MITPress,2008.Monaci,Sara.Co-creationepeer-production.Processisociali,tecnologieeformediorganizzazionedellaproduzioneculturaleinRete.Milano:Egea,2015.Morreale,Domenico.“Ilraccontoaudiovisivoonline:dalcontenutointerattivoallostorytellingpartecipativo”.InImediadigitaliel'interazioneuomo-macchina,editedbySimoneArcagni.Roma:Aracne,2015.Morreale,Domenico.Eventieculturapartecipativa:documentazionidigitaliepubblicionline.Napoli:ScriptaWeb,2011.Phillips,Andrea.ACreator’sGuidetoTransmediaStorytelling.Columbus:McGraw-Hill,2012.Scolari,CarlosAlberto."TransmediaStorytelling:ImplicitConsumers,NarrativeWorlds,andBrandinginContemporaryMediaProduction."InternationalJournalofCommunication3(2009):21.Watson,Jeff.“ARG2.0”inConfessionsofanAka-Fan.TheOfficialWeblogofHenryJenkinsJuly7,2010.Url:http://henryjenkins.org/2010/07/arg_20_1.html.AccessedSeptember30,2016.

[1]I3PisanInnovativeEnterpriseIncubatorofthePolitecnicoofTorino(http://www.i3p.it/).[2]StartupRevolutionaryRoadisaninitiativecreatedtoofferconcreteopportunitiesoftechnicalandbusinesstrainingtoallowhundredsofyoungItalianstocreateanewstartupinthetechnologicalworld.

[3]MoleColaisanItaliancola,producedbyTrincaSrl(http://bevimolecola.it/).[4]EventHorizonisanItalianschoolofdigitalarts(http://eventhorizoncg.com/).

[1]DomenicoMorrealeistheauthoroftheparagraph:“Transmediaforthedisseminationofdigitalrepositories”.PaolaChaayaistheauthoroftheparagraph“JamToday:disseminatingaEuropeanProjectthroughatransmediawebseries”

SherlockHolmesandtheInternetofThings

ExperimentationinItaly

SimonaTirocchi,SaraGalleano-SabrinaGiacardi-ValentinaMaffucci[*]

AbstractLaunched in 2015 by the ColumbiaUniversityDigital Storytelling Lab, SherlockHolmes and the Internet of Things is an ongoing prototype which explores newformsand functionsof storytelling,by re-inventing theworldofA.C.Doylewiththe aid of technology. It involves a massive online/offline collaboration acrossdifferent countries, and itsmain objective is to build amassive transmedia crimescene.Keywords: Alternate Reality Game; MOOC; Transmedia; CollaborativeStorytelling;InternetofThings;CombiningNarrationwithTechnologyInAugust2015,auniqueMOOCwaslaunchedbytheColumbiaUniversityDigitalStorytellingLab.Theacronym“MOOC”usuallystandsfor“MassiveOpenOnlineCourse”;however,SherlockHolmesandtheInternetofThingssetitselfapartrightfrom thebeginning, tweaking theoriginalmeaningof theacronymand turning itinto “massive online/offline collaboration”. A seemingly small, albeit significantalteration.

“SherlockHolmesandtheIoTisnotacourse,itisaglobalcollaboration.”

LanceWeiler,directorofDSLColumbia

LanceWeilerisafilmdirector,acreativedirector,avisionaryandoneofthemajorAmerican transmedia gurus[1]. Mr Weiler is also the director of the DigitalStorytellingLabatColumbiaUniversitySchooloftheArts,aspacewhichexploresnewformsandfunctionsofstorytelling.TheDigitalStorytellingLab sharessomecommoninterestswithanItalianorganizationofrecentinception,whichresearchesthesamesubjectmatter.TheorganizationinquestionisCROSSMEDIAFactory[2],and it was co-founded by Sabrina Giacardi and ValentinaMaffucci, who share abackground in videomaking, storytelling and new media. Fascinated by theexpandedhorizonswhich transmedianarrativesareable tocreate, theydecided todelve into the exciting world of modern technology, in order to explore thepossibilities that this new 3.0 Era has to offer. Barely had the organization beenestablished, when the two experts came across the DSL Columbia’s call for the“SherlockHolmesandtheInternetofThings”project.Inadditiontobeingbothfansof thefamousdetective, theywerealsodrawnto theprojectandundertookitwithgreatenthusiasmbecauseoftheethicalandexperimentalprinciplesitwasinformedby. The DSL Columbia’s goal is to explore the possibilities of immersivestorytelling, touching on the ever-increasing kaleidoscope of possibilities thatdigitaltechnologyhastooffer.Immersive storytelling is a technique that can be used in theatre, games,documentaries,advertisingandjournalism.Throughtheuseof3Dgaming,virtualor Augmented Reality technologies and apps, people have the feeling of ‘beingreallythere’.Nevertheless, it’s important to mention that the primary focus of the DSLColumbia’s experimentations is centred upon understanding how moderntechnology can add to the narrative experience. It shouldn’t be up to narration tochangeandscaledownsoastosuitmoderntechnology,justasitshouldn’tbeuptohumanstochangesoastoadapttothisnewtechnologicalworld;rather,technologyshouldbeconceivedwiththeaimofelevatinghumanexistence,andnarrationisalinchpinofourhumanity.

TheWeb2.0environmentradicallychangedthenarrativediscourseandthemethodofnarration(Petrucco,DeRossi,2013).Ifweanalysethetransformationthemedialandscape has undergone, we have transitioned toward a 2.0 Era, defined by thecentrality of social media, that is, platforms based on the concepts of sharing,participation and user generated content. We are currently approaching a 3.0paradigm, marked by even more advanced and innovative features, such as thetransformationof theweb intoadatabase,artificial intelligence-based technology,the semantic web and the geospatial web. These new horizons in communicationalsoencompassanemphasisontransmediality,withtheconsumptionofcontentondifferentmediaplatformsandtheacquisitionofso-called“transmediaskills”,suchasplaying,performing,surfingthenet(Scolari,2013).DigitalStorytelling–originatingintheUSduringthesecondhalfofthe‘90s,atthe"CenterforDigitalStorytelling"inSanFrancisco

[3]-canbeincludedasonefacetof

this evolution of the communication landscape. The multifarious definitions ofDigital Storytelling highlight how this approach is able to combine digitalmultimedia elements (e.g. audio and video) with the art of narrating stories(storytelling). As stated by Couldry, “people […] are telling personal storiesthroughdigital forms, storing and exchanging those stories in sites andnetworksthat would not exist without the World Wide Web and which, because of theremediationcapacityofdigitalmedia,havemultiplepossibilitiesfortransmission,retransmissionandtransformationavailabletothem.This is theprocessgenerallycalled ‘digital storytelling’, as distinct from earliermodern forms of storytelling

throughphotography,radioandtelevision”(Couldry,2008,p.374).Wecanaffirmthatadigitalstoryisastorytoldinadigitalformat(max8minutes)that shares a point of view, often the storyteller's point of view, and refers to aspecificmeaningfulevent(Lambert,2013;Lowenthal,2009).Topicsmaycompriselifestories,anecdotesaboutsituationsatwork,someone’sportrait.Communication–intendedinthesenseofrelationandnotmerelyin“technical”or“transmissive”terms – and, consequently, all the narrative universe, have always been of greatimportance to humanity, helping us along our path to discovery, learning andprogress. The informal dimension is becoming more relevant than ever in thisphase,definedbya2.0audience,andsoarethenarrationsoftheindividualasapartofavaster,globalnarrative.Adopting this freshperspective,whereeducationandsocializationareopenand interactive, informalcontextsacquiregreat importanceinthetransmissionofvalues,normsandwhatismoregenerallyknownas“culture”.Aculturewhichhas, inturn, takenontheformofa“convergenceculture”,whereinstitutional and grassroots levels intersect, and the users engage in an active,productiveandparticipatoryrole.Aparticipatorycultureisaculturewithrelativelylowbarrierstoartisticexpressionandcivicengagement,[…]andsometypeofinformalmentorshipwherebywhatisknownbythemostexperiencedispassedalongtonovices.Aparticipatorycultureisalsooneinwhichmembersbelievetheircontributionsmatter,andfeelsomedegreeofsocialconnectionwithoneanother(Jenkins,2006,p.XI)The fundamental role of narration therefore also consists in the creation anddissemination of culture through media and, more broadly, through moderntechnology,whichisbecomingincreasinglypervasiveinourdailylives.Thesearesomeofthethemesat thecoreof“SherlockHolmesandtheInternetofThings”.TheLegendofSherlockHolmesInordertounderstandthefullpotentialofthe“SherlockHolmesandtheInternetofThings” project, it’s important to dwell a moment on the peculiarities of theSherlockHolmessaga,oneofthemostfamousonesworldwide(Redmond,2009).The SherlockHolmes brandmanaged to adapt extremelywell to the shifts in thelandscape of transmedia technologies and platforms, becoming therefore aninteresting instanceof transmedialityandcrossmediality.Asamatterof fact,overthe years, Sherlock Holmes became the protagonist of many stories created forvarious media platforms, which created “transmedia worlds” and insured his

enduranceinthecollectiveimagination.Sherlock Holmes is a fictional detective character, created by Sir Arthur ConanDoyle, and made his first appearance in 1887. Holmes is considered the mostprolific character in the history of the silver screen, since he starred in a greatnumber of films. Sherlock also found success on the stage, in plays, and on theradio,where–startingfrom1922–hefeaturedinmanyadaptations,especiallyonthe BBC. Television was the medium that most prompted the expansion of theoriginal concept of Sherlock Holmes, since it allowed the addition of newstorylines,eventsandcharacters thatweren’tpresent in theoriginaloeuvre,albeitmaintainingthesamenarrativestructure.Allthesedifferentmediahavecontributedtotheevolutionofthecharacter.Holmes’ traditional look itself is an instance of this evolutionary process: thecalabashpipe,thedeerstalker,andtheInvernesscapeareneveractuallymentionedin Conan Doyle’s work. This particular imagery was popularized by the actorWilliamGillette’sportrayalofHolmesinseveralfilms(Schell,2015).Theadaptationofthecharacterandofhisadventuresintovideogamesdidn’tfareaswell. The best-known video game is the “Adventures of SherlockHolmes” gameseriescreatedbyindependentadventuregamedeveloperFrogwares.The2009SherlockHolmesfilm,aHollywoodblockbusterdirectedbyGuyRitchieandstarringRobertDowneyJrandJudeLawwasasuccessattheboxoffice.SherlockIoTSherlockHolmesand the InternetofThings is anongoingprototype launchedbyLance Weiler along with Nick Fortugno, Jorgen van der Slöot and a globalcommunityofcreativethinkersanddoers.Itinvolvesamassiveonlineandofflinecollaborationacrossdifferentcountries,anditsmainobjectiveistobuildamassiveconnectedcrimescenewiththeaidofsmartobjects.In the SherlockIoT MOOC, 250 participants from all over the world had beeninvitedtotakepartinamassivecollaborationwiththeaimofre-inventingtheworldofConanDoyleforthisnewIoTadaptation.TheMOOCwasstructuredpartlyasacourse,withonlinetutorials,andpartlyasacollaboration, with active teamwork. The horizontal teaching approach, whileensuring some degree of control on the workflow - with tutors setting the pacethrough soft and hard deadlines and acting as coordinators - encouraged activeparticipationandcontribution.Interaction among participants and between participants and tutors was bothsynchronousandasynchronous,andutilisedavarietyofdifferentplatforms,suchasNovoed, Slack,Hackpad,GoogleHangouts, Skype, just to name a few. Teaching

aidsincludedvideos,infographics,Mediumarticles,tutorials,podcasts.Several video tutorials featured the likes of eminent professionals in their fields,suchasDavidRose,whopresentedan introduction to the InternetofThings.TheInternetofThings is apossible evolutionof thewayweuse the internet,whereincertainobjects(i.e.the“things”)areinfusedwithintelligence,acquiringtheabilityto communicate data about themselves and access aggregated information fromotherobjects.Theobjects,therefore,become“smart”–andthat’sthereasonwhywetalk about “smart objects”. These objects can understand and react to theirenvironment.AccordingtoKortuemetal. (2010)suchobjectsarebuildingblocksfortheInternetofThings.Imagine crafting experiences where the participants are immersed in a physicalspace populated by “enchanted objects” – now, wouldn’t that make for a trulyevocativeexperience?Once these basic concepts were interiorized, the 250 MOOC participants weredivided into teamsmade up of amaximumof 6 people each, and each teamwastaskedwith re-readingArthurConanDoyle’soriginalworkonSherlockHolmes,andpickingoutobjectswhichwerebothinterestingfromanarrativepointofviewandeasilyconvertibleintosmartobjects.Over8weeks,storytellers,designers,gamers,makersfromallovertheworldmeteachotherbridgingtimezonesandculturalgaps.The smart object prototyped by Sabrina Giacardi and Valentina Maffucci(Crossmedia Factory), along with their teammates Valeria Amendola, VictorGeromettaandFionaMac,wastheVoodooMonkey.This unusual object was inspired by Conan Doyle’s story “The Adventure ofWisteriaLodge”:duringapolicesearch,arathermacabreartefactisfound.Itlookslikeanancient,shrivelledup,mummifiedmonkey.Theuncannyartefactwassingledoutforitsuniqueness,andturnedintoasortofpuppetduringtheprototypingphase.It was designed as a smart object which was supposed to interact with the userthrough binary cues, such as luminescent eyes blinking fast or slow or usingdifferent coloured lights to signify a yes/no answer. The Voodoo Monkey wasmeant to aid the participants in tracing the body and in coming upwith the finalstory,byansweringyes/noquestionswhenprompted.Apart from coming up with potential smart objects, the participants also workedtogether in order to create a setting for their crime scene. The final goal of theprojectwastocreateopenpublicevents,whereteamsof6participantseachcouldturninto2.0Sherlocks,findinghiddencluesinobjectsthatutilizedavastarrayofdifferenttechnology:beacons,NFCTags,AR,VRandartificialintelligence.The experience did not merely consist in what may superficially resemble an“EscapeRoom”,asplayerswereaskedtoactivelyparticipateinthecreationofthe

storyline, instead of simply “solving” a case. The fact that the game requires acreative effort on the participants’ side, combined with the technological inputprovided by the smart objects and the development of the story across variousmedia platforms, contributes towards the immersiveness of the experience.This isindeedSherlockIoT’sgreatest revolution: the experimentalprocessof co-creationtakesplacebothduringtheprototypingphaseandduringthedirectexperienceofaparticipatoryaudience."OnlyConnect"As previously mentioned, one of the recurring themes in transmedia, and inimmersivenarrativesingeneral,isthenewconceptofdistributedauthorship,whichchallenges the old idea of a lone, culturally elevated authorwho generates static,pre-packagedcontentforapassiveaudience.Onthecontrary,thefinalproductofadistributed authorship stems from a form of collaboration among variousindividualsactivelyparticipatinginthecreativeprocessitself.In this context the model of the solitary artist, producing artefacts that embodycreativity, can be questioned as an ideal for achieving creative outcomes. Instead,creativitycanbeproposedasanactivityofexchange thatenables (creates)peopleand communities, considering these processes within an expanded field of whatagencycanbeconsideredtobe,asacollectivebecoming(Biggs,Travlou,2012)Coulditnotbethatdifferentmindsworkingtogethermaybeabletogeneratemoreprofoundandpowerfulcontentasopposedtoanisolatedhumanmind?

The individual becomes themain character and isn’t isolated from the rest of theworld, but is connected, active and participating. Communication by means oftechnologyisn’thoweverdevoidofrisks:it’snecessarytoconductfurtherresearchas to the endsof globalization–whether it’s informedby avisionofdemocraticcitizenshiporbythemonopolyofconsumerism.Theindividualcouldriskendingupdisoriented,inconstantsearchoftheirownidentity.Inordertoattainatruestateofdemocratic citizenship, the individual shouldbe inpossessionof thenecessarytoolsonlyeducationcanprovide: that’showtheybecome independentandable tomaketheirowndecisions,fortheyareawareoftheirownidentityandhaveaclearvision of theworld theywouldwant for themselves and those around them. Theabsenceofsaidtoolswouldbringonastandardization,anadaptationtothesocialmodels imposed by the media. This is were field-based research andexperimentationproveinvaluable.Whatdoesco-creationactuallymean?Howdoesit work? What kind of behaviour, emotional reactions and thoughts emerge inpeoplewhoparticipate in thesenewnarratives?Canpeoplemilesawayfromeachother,comingfromdifferentcountries,culturesandspeakingdifferent languages,but sharing common interests, passions, curiousness, work together without evermeetinginperson,butonlybymeansoftheweb,andcreatesomethingvaluable?NotonlyhasSherlockIoTproventhatitispossible,butithasbroughttolighthow

much the contamination of cultural heterogeneity is, actually, a process soenriching, that it makes the limitations of an exclusively virtual relationshipabsolutelyirrelevant.Whentheworkterrainiseagertoseizealltheadvantagesofthe experience in itself, instead of focussing on the problems, one realizes thatmodern technology is still only the “means”, a highly evolved utensil, whichenables one to create effective and fruitful - albeit virtual - relationships. Theseexperimentations revolve aroundman and the relationship he establisheswith hisfellow human beings, which is made possible by technology when proximitydoesn’tallowforit.Onlyconnect!Thatwas thewholeofher sermon.Onlyconnect theproseand thepassion,andbothwillbeexalted,andhumanlovewillbeseenatitsheight.Liveinfragmentsnolonger.(…)(Forster,1910)EdwardMorganForster ’swordsoftenspringtomind,whenoneisdealingwiththecomplexitiesofcontemporarysociety.Buildingacomputer-mediatedcommunityisnoeasyfeat,andensuringthecommunityseamlesslyspilloverintoreallifeisevenharder.The new role of the educator, who first approaches the fluid world of digitalsociety, could consist in preparing the tools and the appropriate terrain, so as tostimulate connection, interaction, collaboration and enable the new fascinatingprocesswherebysocietynarratesandrecreatesitself,throughthefluxofcollectiveintelligence. Collective intelligence is a form of subjective mobilization, highlyindividualaswellasethicalandcooperative.(Lévy,1997)ThroughouttheMOOC,LanceWeilerstressedtheimportanceofthehumanelementand of empathy in our prototyping efforts. Providing a framework whichencouraged non-judgmental feedback, active listening, speakingwith passion and“embracingthefuzzy”ensuredwewerealreadyhalf-waythere.TheMeetupsAndTheEthosOne of themost exciting elements of SherlockIoT consisted in the possibility oftaking the experiences inside the MOOC and sharing them with other people inone’s own hometown. This is perfectly in line with one of the collaborativeguidelines of the project: “Learn Do Share”. The philosophy behind this can besummedupasfollows:“welearnfromeveryone,wedobyprototyping,wesharewhat we learn”. As a matter of fact, the project is licensed under a CreativeCommonsAttribution-ShareAlike4.0InternationalLicense.Various “Meetups” have sprung up all across the globe: in France, Italy, Poland,

Spain,Brazil,Australia,justtomentionafew.Meetupsorganizedaroundtheworldare free to experiment with the core concept, creating their own version of theexperience,whileabidingbytheethosoftheproject.InItaly,TurinandRomeareexperimentingwithSherlockIoT,witheventsorganizedrespectivelybyCrossmediaFactoryandValeriaAmendola[1].In the Turin experience with SherlockIoT, CROSSMEDIA Factory particularlyappreciated the more or less blank canvas at their disposal on which they couldsketchouttheoutlineofastory–withmoreorlessdetail,dependingonthetypeofevent – and subsequently granting the participants the agency to “complete thepicture” to their own liking, negotiating it with their fellow teammates. Thedetective story narrative provided a strong backbone on which they could build,eachtime,astorylinetosuittheparticularenvironmentwhichhostedtheevent.Theprototypethusproveditselftobehighlyadaptable,andtheparticipantswereaskedtosolve,inturn,radicallydifferentcases.SherlockIoTAtThe33rdTurinFilmFestivalIn order to bring the project to Turin, the first step consisted in re-creating awork/experimentation environment which followed the ethos of co-creation. ThefirsttwoMeetupswerethusheldatFablabTorino(alabfordigitalfabricationandmakerspace)andCasaJasmina(aconnectedapartmentwithopen-sourceideals).ThecollaborationwiththeCinemaandMediaEngineeringcourseatthePolitecnicodi Torino resulted in the formation of a wonderful group of students whocontributedtowardsthedevelopmentoftheproject.ItwasthankstotheireffortsandthesupportofinstitutionssuchastheNationalCinemaMuseumofTorino,theFilmCommission Torino Piemonte and the Circolo dei Lettori (the Reading Society),thatthefirstofficial#SherlockIot#TurinEventcametobe.Against the backdrop of the 33rd edition of theTorino FilmFestival, three teamstookontheroleof“Sherlock”,guidedbyanonlinekillerandaidedbytheirever-faithfulWatson.Thecrimescenesweresetinthreeseparatelocations:theNationalCinemaMuseum,theCircolodeiLettoriandPiazzaCastello(oneofTurin’smostfamoussquares).Thegameconsistedinretrievingthecluesapseudo-intellectualpsychopathickillerhadhiddenonthecrimescenes,andthendelvingintothedarknessofhiscriminalmind in order to re-write the plot of a perfect crime. CROSSMEDIA FactoryespeciallycreatedfortheoccasionaFacebookPageforthekiller,TheDarkMind(www.facebook.com/DarkMindKiller),whichtheparticipantswereinvitedtovisitaweek prior to the event. As the scheduled date gradually approached, the pagebecame populated with content such as videos and images which helped the

Sherlockstoimmersethemselvesintheatmosphereofthegame.Once each team had reached its designated location, they could each begin theirseparateinvestigation,poringovercluesthatleadthemfromthephysicalworldtothe digital one: among others, platforms such as Youtube, Facebook, Wikipediawereused.Aurasma,anAugmentedRealityapp,servedasa2.0magnifyingglassand,at theNationalCinemaMuseum, theplayers interactedwithafirstversionoftheVoodooMonkey,whichwascontrolledremotelybythekiller(inthatparticularlocation, an IT expert activated the light signals the Monkey used to answer theparticipants’questions).

Inordertoelicitthemaximumeffortontheplayers’side,thekillerheldahostagewhowas shown in a video shot by surveillance cameras. Only on condition thattheirfinalstoryweretothekiller ’sliking,wouldthekillerfreethehostage.Said story didn’t merely connect the three locations in Turin: simultaneously, inCanada, France and theUS, some colleagues from theMOOCparticipated in theexperience,contributingphotosoftheirowncrimescenesonline,viaInstagram.Finally,afourthlocation,FablabTorino,hostedaselectedteamofstorytellers,who

were tasked with piecing together all of the six stories created by the variousparticipantsandreconnectingthedotsofonehugeinternationalcriminalplot.Thereweremanyinterestingaspectstothisexperience:

the co-creationbothduring theorganizationof the event –whichpublic andprivate institutions, professors, dedicated students, technicians and narratorscontributedto–andduringthegameitself,whereintheparticipantswereaskedtocreateastorythatwaspartofabiggerpicture;theexpansionoftheplay-space,thankstoclueswhichleadtheplayersfromthephysicalworldtothevirtualone;theinternationalbreadthoftheexperiment,whichconnectedItalianteamswithteamsabroad;the collaboration with an Unknown Other, i.e. the killer (who was actuallydifferent in each scene) who interacted by spying on the players through awebcam,andsendingthemmessagesviaSkypeorWhatsapp;thegradual immersioninthestory,whichalreadystartedseveraldaysbeforetheevent,whichcontributedtotheengagementoftheparticipants.

Theexperimentwasextremelywell-received,andtheproofliesinhowsomeoftheplayerstookinitiativeandactedoutunscriptedresponses,suchastryingtocontactparticipantsinotherteamsinordertogainadditionalcluestotheglobalstory.Andit’sexactlywhenthepublictakesactionbeyondtherequirementsofthegame,thatthetruemeaningofparticipatoryaudiencebecomesclear.ATripThroughTheWormholeCROSSMEDIA Factory was invited by Synesthesia (a company based in Turinwhich createsweb andmobile applications) to set up a SherlockIoT event duringDroidconItaly2016,anannualconventionfordevelopersandcompaniesworkingwithintheAndroidecosystem.For thisversionof the immersivestorytellinggame,a sci-fi scenariowaschosenforthebackstory.The narrative consisted in a time-bending adventure set in Geneva, inside theCERN’s Large Hadron Collider, involving themes as complex as time travel,wormholesandquantummechanics.The premisewas themysterious disappearance of a famed physics professor: thelast being to have seen himwas his assistant, a cute little robot named “Mario”.Mariowasanactualrobot that theparticipantscouldinteractwith,andithadbeenbuilt by the Aidilab team using UDOO, a family of open source single boardcomputers.Therobotworkedviavoicerecognitiontechnology,andcouldprovide

informationpertainingthecase.Along with Artificial Intelligence, participants also used Virtual and AugmentedReality to unlock clues. In addition, hard-copy material, such as dossiers andcorrespondence,wereleftfortheplayers’perusal.Themissingprofessorwasgivenanidentityonsocialmedia,andhisprofileandpostscouldbeconsulted.Theuseofhigh-techdeviceshadthepreciseobjectiveofplungingtheSherlocksinthefuturistcontextthatmadeupthefabricofthestory.Thesocialmediacomponentwas meant to add to the verisimilitude factor, providing the professor with abackgroundandavirtualidentity.In addition, the hard-copymaterial, which the players could leaf through at theirleisure, had the function of providing a “detectivemovie” feel to the game. Thecombination of these various elements had the purpose of enhancing the overallimmersivenessoftheexperience.TheCaseOfTheHotAirBallonInMay2016,CROSSMEDIAFactorywas invitedbyOfficineArduino to setupaSherlockIoTeventontheoccasionoftheTorinoMiniMakerFaire.TheMakerFairewastobehostedbyToolbox,aformerfoundryturnedco-workingspacedesignedby famed civil engineerGiovanni Porcheddu in the late 19th century.The age ofTurin’s industrial revolution provided an ideal backdrop againstwhich to build anarrative imbued with steampunk undertones. The story revolved around a little-known incident which occurred during the 1884 TurinWorld Fair: for unknownreasons,ahotairballoonshowcasedatthefaircaughtfire.SincethesteampunkcollectiveVaporosamentewasgoingtobepresentattheMakerFaire,oneoftheircosplayerswasincludedintheevent,featuringasamemberofasecret societywhich created avant-gardemachines.The secret society in questionwas inspired by the actual “digital artisan” movement. A digital artisan can bedefined as someonewhouses “certain digitalmeans to produce tangible objects”(Korey,2013),andwhogenerallysubscribestoabeliefinopennessandsharing.Theaforementionedavant-gardemachines,translatedintoreality,werenoneotherthansmart-objectsespeciallycreatedfortheeventbythestudentsattheInstituteforHigher Education ITS per le tecnologie dell'informazione e della comunicazione,whowereattendingaworkshoporganizedbyOfficineArduino.Thestudentscameupwitha“secretknockbox”,asortoftreasurechestwhichcouldonlybeopenedbyperforming a number of knocks in a certain sequence, and a punch card-readingbox,whichperformedasequenceofactionsdependingonthepunchcardinserted.The smart-objects were created using Arduino hardware and the cases weredecoratedwithasteampunk-inspiredmotif,madeoutoflasercutplywood.

BuildingthestorylinearoundelementsthatwereactuallypresentattheMakerFaire(thehistoryofitslocation,thesteampunkcollective,thedigitalartisans)ensuredthecreation of an immersive environment. To this end, a VR experience was alsoincluded:participantscouldgeta360°viewofsomeofthelocationsinTurinwhichwereusedasasettingforthestory.ThehistoryofthecityofTurinplayedanessentialroleinthestoryline:little-knownfacts–suchasitsroleintheindustrialrevolutionandthe1884TurinWorldFair-werebroughttolightandexaminedindepth.Theexperience,therefore,alsohadaneducationalvalue,providingplayerswithanovelperspectiveonItalianhistory.The“SherlockHolmes&theIoT–Italy”FacebookgroupkeepstrackoftheItalianexperience with #SherlockIoT (https://www.facebook.com/groups/SherlockIoT/),andfeaturesphotosandvideos frompasteventsandall thenewsaboutupcomingprojects.ReferencesBiggs,SimonandPennyTravlou,Distributedauthorshipandcreativecommunities,2012http://www.dichtung-digital.org/2012/41/biggs-travlou/biggs-travlou.htm(lastaccessed12/04/2016).Couldry,Nick,“Mediatizationormediation?Alternativeunderstandingsoftheemergentspaceofdigitalstorytelling”,NewMedia&Society,10.3(2008).Forster,EdwardMorgan,HowardsEnd,EdwardArnold,London,1910.Lambert,Joe,DigitalStorytelling:CapturingLives,CreatingCommunity,NewYork,London,Routledge,2013.Jenkins,Henry,ConvergenceCulture,NewYork,NewYorkUniversityPress,2006.Kortuem,Gerd,Kawsar,Fahim,Fitton,DanielandVasughiSundramoorthy,“SmartObjectsasBuildingBlocksfortheInternetofThings”,IEEEInternetComputing,vol.14(2010).Korey,Alexandra,Handmadewithalittledigitalhelp…Italy’snewartisans(2013)http://www.arttrav.com/it/italy-digital-artisans/(lastaccessed12/04/2016).LévyPierre,L'intelligencecollective:pouruneanthropologieducyberspace,LaDécouverte,Paris,1997

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[1]http://www.scissorstudio.net

[1]http://www.lanceweiler.com/portfolio/sherlock-holmes-the-internet-of-things/[2]http://crossmediafactory.it[3]http://www.storycenter.org/

SurreARStorytellingwithaMediuminaTime/SpaceTransition[1]

SaraMonaci-MarianoEquizzi

AbstractThepaperexaminesthepotentialsofAugmentedReality(AR)asanewstorytellingmedium.ARremediates,aswellasothernewmediathetraditionallanguagesandaestheticsofcinemaforexample,enhancingthespacedimensionofnarrativesandstorytellingoptions.Buthowcouldthataffecthisexpressivepotentials,hisfruitionandhowcouldthosepotentialsbetranslatedintocreativepractices?Thankstobothatheoreticalandapragmaticapproach,thepaperdescribesalsoaneducationalexperience–theSurreARworkshop–whereagroupofyoungcreativesexperimentedstorytellingwithAR.Keywords:AugmentedReality;Storytelling;Transmedia;UbiquitousPublishing;DigitalUrbanStorytelling;TheARtransitionandtheaurapoachersConvergenceerarevealsanincreasingblendingofstorytellingoptionsalongwithcross-mediaandtransmediaopportunitiesofcontentsexploitation.Newstorytellingopportunities require not only to adjust cinematic, literary or transmediastorytellingmodelsintonewmediasuchas360°cinema,VirtualRealitymoviesorAugmentedRealityapplicationbutalsodemandareshapingofmediaaestheticsandcreativeapproaches.That’snotasimplenotevenanewphenomenon:mediaoftheXXcenturyhavecontinuouslyreshapedthemselvesinreasonoftheadventofanewmediumaccordingtoalogicofintegrationandcompetition(Bolter,Grusin,2000).

That’swhathappenedwith figurativepaintingwith theadventofphotographyandlater with CGI (Computer Generated Image) to the analogic image and so on.Nowadays Augmented Reality (AR) poses a new challenge to digital mediaaestheticsinseveralways.Challengesariseinadoubledimension:ononesideitisrelated to formal structure of storytelling and its relation with time and space.Secondlyitrelatestotheuserexperience:ARisinfactamulti-sensorialexperiencewhichforcesusers tomove, to touch, toactively interactwith themediumas theywould be “aura-poachers” rather than “users” (Jenkins, 2012). In the logic ofintegrationandcompetitionamongdifferentmedia,ARshowsmultipleremediatingfeatures incomparisonwithcinematic language.Cinemahasalwaysbeena linearstorytelling, even in his more experimental expression, starting from theexpressionist movies of Fernand Leger toward the recent works of ChristopherNolaninhisMemento(whichformallyremindstothepreviousBlackOutbyAbelFerrara);eachstoryunfoldsfromabeginningtoanendaccordingtothedirector ’splot.Withregardtothetimedimension,ARstorytellingismuchmoresimilartoavideogame engine where the linear narrative is constantly reshaped by theuser/gamer. Reshaping takes place - as in videogames - within a limited set ofoptions but still the difference with the linear cinematic narration which spreadsbasically from the director ’s script, is evident. Further on, narration in AR, isperformedby the “aura poacher” himselfwho actively “poaches” the storytellingcontentsthroughhismobiledevice,andthankstotheARapplicationwhichservesbetter the requirements of the storytelling project. In this sense, AR narrativeunfoldsasnon-linearinadoublesense:inthesensethattheuserexperiencecouldbe definitely non-linear - each “poacher” could get different contents in differenttime/spacefollowinghisownorder-andalsoin thesense that thereaderhimselfcouldchangethethreadofthestorybyaddinghisowncontentthemainproject.AnotherinterestingaspectoftransitoryessenceofARisitsrelationwithspaceandplaces.Fromatechnicalpointofview,anARstorytellingprojecttakesshapeonceauser“pullthetrigger”ofhisaugmentingapplication(eg.Aurasma)inaparticularspace or sensible area: without this triggering the story just doesn’t exist.Neverthelesstherelationbetweenthestorytellingandthephysicalspacecouldvaryamongdifferentkindsofprojectsorapplications.DoesthephysicalspacemattertoARstorytellingpotentials?Inotherterms:shouldanAR storytellingproject be coherentwith theplace it relies uponor should theplacebeanirrelevantsupportoftheARstory?Thefollowingparagraphwill focusonhowARemphasizes theroleofplace,notonly as a formal dimension but much as a structural dimension of storytellingwhichcouldbeexploiteddifferentlyaccordingtoseveralaestheticapproaches.

ARspaceashypertopiaConsidering the different approaches to space in AR, it is important to refer toMichel Foucault’s concept of heterotopy: in his essays heterotopy describes adifferentphysicalspaceinwhichindividualsabidetorulesandexperiencesituationswhich are completely different from their daily life; they engage in differentrelations with other individuals according to different codes and social habits.Heterotopiesareplaceswherethecommonrulesofeverydaylifearesuspendedandreplaced by a different kind of ethics: places such as hospitals, prisons or evencinema theater – as Foucault cites just in a glance – are significant examples ofheterotopies (Foucault, 2001). Also Francesco Casetti recently describes thecinematic experience as: - «going to the movies means above all leaving thecustomaryterritoryandconfrontingan“other”world.Inthissense,weexperienceaheterotopia, which is to say, the existence of a particular place, which, althoughlocated“here”,opensuponan“elsewhere”»-(Casetti,2015:142).Heterotopies are substantially different spaces with their own rules and codes ofbehavior:they’realsospacesforexperienceofatotallydifferentnature.While Foucault was analyzing the institutions in society focusing on physicalspaces, Casetti pushed the concept more further in the attempt to explain thetransformationsofcinemainconsiderationoftheadventofmobiledevicesandnewfruition patterns related to wireless access, pervasive computing and newtechnology forvideovisualization (VRmobiledevices,AR,projectionmapping).New mobile technologies and ubiquitous internet access changed radically themediaexperience,shiftingthemediausagefromaphysicaldedicatedspace(cinematheatre, TV room etc) to an ongoing/always on experience in which the physicalplace maybe irrelevant. As Casetti states, everyone can watch a movie whiletravellingonatrainthankstohisownIpadoraccesstothenewsonhissmartphoneatanymoment,inanyplace.EvenCinemaisnolongeranexperiencerelatedonlytoaparticularspace–thesilentanddarktheatre–butissomethingthatflowsintomy personal device wherever I am. Cinema experience is no longer defined orconstrainedby the silent staying side to sidewith another spectator but it’s ratherrelatedtobeinginone’sownbubbleconcentratingonamobiledeviceonatrain,ina crowded airport lounge or at the bus stop. Casetti defines the new space forcinemafruitionashypertopia:Representationsonthescreens(screenfaçade,domesticprojections,webstreamingvideos and film through mobile or not etc.) no longer constitute worlds towardwhichwereachout,butratherworldsthatappearbeforeus,offerthemselvesatourdisposal. In short, in thesenewenvironments, there isno longer theopeningofa

«here» toward an «elsewhere», but rather an «elsewhere» that arrives «here» anddissolves itself in it (..) relocated cinema leaves the terrainof theheterotopia andadopts thisnewspatialstructure: itno longerasksme togo to it; itcomes tome,reachingmewhereverIam(Casetti,ib.:131)As long as the cinematic contents,AR is an evenmore significant expression ofhypertopia.AR in factallows toputbeforeaphysical spaceamediacontent - theaura-anelsewherewhichcouldberecalledatanytimebymymobiledevice.ARhypertopiaanditspoachersCentral to Augmented Reality approach is the idea of creating layers of digitalinformation which are seamlessly and coherently overlaid to the “ordinary”physical reality, creating a new space in which digital and analogue areinterconnectedandinterrelated:thehypertopiamentionedbefore.The possibility to have such as a digital space is directly enabled by the wideavailability of ubiquitous technologies and networks. People can access totechnologieswhichallowthemtoconnecttodigitalsystemsandnetworksfromanyplace; the use of mobile phones is now a common practice for most people onearth,anditcontributesinmultiplewaystoourperceptionoftheworldatculturaland symbolic levels.Moreover,whenpeople in thephysical spacedoesn’tget theproper signal, moves to another place where he can find a more efficient wi-ficoverage. Research on neurosciences shows how this simple action - move tosearch for network coverage - has become truly natural for people usingmobilephones.Itisareflex,justaswhenyouquicklypullyourhandawayfromfire(Plant,S.,2000;Palenet.al.2000).Thisfactorcreatesnewsensorialitiesandnewformsofawarenessfor theworldwhichare implementedthroughdigital technologies: it islikehavingasetofadditionalsenseswhicharenotbuiltintoourphysicalbody,butexternalizedontoelectronicdevices.Thesenewformsofsensorialityarenotnew.Actually every technology has enacted them for human beings: electricity haschangedourperceptionof time; transportation,spaceandsoon.This furthersteptowards the mutation of human beings and the ways in which they perceive theworldisradicalinitsspeedandmodalitiesofactuation[1].The “aura poachers” – individuals who use AR application searching for digitallayersofinformation–maybecomeanewactiveandconnectedaudiencetoengagein new storytelling projects. They could be described as publics who are partlymediatedandpartlyphysical:that is preciselywhat is happeningwith the emergence of urbanmedia:whenwe

blog, tweet or pingwhatwe experience;whenwe lookup information about oursurroundingson thesmartphone:whenwejust ring,poke,send textmessagesandwhatsappsomeonewhoisnotphysicallypresent.We’rethenpartofpublicsthatarepartlymediatedandpartlyphysical(deWaal,2014:18).Usingubiquitouscomputing,AugmentedRealityandothertechniquesconnectedtothepracticesofubiquitouspublishing,weareabletohaveatourdisposalaseriesoftools that we can use to freely populate our environment with information,narrativesandopportunitiesforcommunicationandinteraction.Thiscanradicallychangeourperceptionoftheworld,ofourcities,oftheplacesweworkin,oftheplaces we shop at, where we study and have fun. Using technologies such aslocation-basedservices,cross-mediapublishingtechniquesandAugmentedReality,we are able to transform virtually any place, object or body into a place forpublication,interactionandcommunication.This possibility fosters new forms of awareness in the world, as well as newopportunities for all human activities related to culture, business, entertainment,information.Anumberofpreviousprojectshadalreadyexploited theopportunityofa“digitalcity”asvirtualspaceaccessiblebymultipleusers.MITSenseableCityLabin2010developedtheWikiCityproject[2]wherecellphonesandGPSdeviceswereused«tocollectthemovementpatternsofpeopleandtransportationsystems,andtheirspatialandsocialusageofstreetsandneighborhoods».Thisinformationwasusedtovisualizeinrealtimeonamapthepatternsgeneratedbycitizensinlivingthecity.Thesevisualizationsclearlydescribedanovelformofurbangeography,which isnotbuiltusingstreetsandsquares,butusing thepaths,actionsandinteractionsofpeople.Wiki city is in fact a new platform for storing and exchanging data which arelocation and time-sensitive, making them accessible to users through mobiledevices,webinterfacesandphysicalinterfaceobjects.Thisplatformenablespeopletobecomedistributedintelligentactuators,whichpursuetheirindividualinterestsincooperationandcompetitionwithothers,andthusbecomeprimeactorsthemselvesin improving the efficiency of urban systems. These kinds of visualizations areincrediblyvaluable,astheybringupentirelynewpointsofviewonthecity,directlycreated by the peoplewho live in it.Millions of information items about energy,transport,socialinteraction,canbemadeinstantlyavailableunderaccessibleforms,allowingpeople and researchers to gain valuable knowledge on their city, on theresults of their strategies and policies, and on the possibility to design new onesbuilttakingintoconsiderationtherealtimeneedsandusagepatternsofthecity.Thereforeweseeinthiscase,aswell,theideaoflayeringdigitalinformationontothe analogue space, to create new opportunities for expression, interaction and

action, suggested by the novel forms of awareness and by shared knowledgeprocesseswhichwecanenactinurbanandruralspaces.ThisisalsoanAugmentedReality application even if it does not comply with the “standard” technicaldescription of AR: this is however an hypertopia as described before. Whilewalkinginthestreetsweareabletoknowmoreaboutthecitythanwhatouranalogsenses allowus for:we can have the availability of a new eye, or ear,which aresensibletoinformationabouttheenvironment,pollution,energyuse,socialissues.And we can use this new awareness to act/react, modifying our behaviors andadoptingmoreactivemodelsforourpresenceintheworld.Thereforeweseeinthiscase,aswell,theideaoflayeringdigitalinformationontothe analogue space, to create new opportunities for expression, interaction andaction, suggested by the novel forms of awareness and by shared knowledgeprocesseswhichwecanenactinurbanandruralspaces.ARspaceapproachesMorerecentlymanyotherARprojectsattemptedtoexploitthe“senseofplace” indifferent ways thanks to an approach based on AR technologies and dedicatedplatformssuchasforexampleAurasma[3].Fromtechnologicalpointofview,thisplatform allows developers to create digital layers such as images, videos or 3dobjects-theauras–startingfromotherimageswhichrepresentthetriggersinthephysical space: once the “aura poacher” frames, with his ownmobile phone, thetrigger in the physical space, the aura appears enabling a storytelling content todeployinthemobileexperienceoftheusers.AslongasAurasma,otherplatformssuch as the ViewAR SDK[4] and others have been developed in order to permitdirectors and storyteller to create their own content and to develop differentexperiencesinrelationtotheplace.From an aesthetic point of view, the relation between the physical spacewith thehypertopia could vary significantly. In this sense is it possible to define, at leastthreedifferentapproachestohypertopia.Thefirstone–is the illusoryhypertopiawhere therelationwithphysicalspace isalmostirrelevant.TheprojectTinodiBaghdadbyConiglioViola isanexample: itdevelops the AR storytelling, referring to Shahrazad imaginary world withoutconnections to the physicals triggers dispersed around the city of Turin[5]. Theapplicationdesignedbythetwoartists,isrecalledbymultiplebillboardsaroundthecity; it brings the reader to an extremely fascinating and engaging exoticstoryworld.Nevertheless,thetwoexperience-thephysicaloneandtheAR’s-staysseparates.Theapplicationfocusesontheillusionandthesenseofescapingfromtheordinaryworld:itbuildsontheaestheticgapbetweenphysicalrealityandtheaura

toengagetheuserinanewexoticbubble.Thesecondapproachthatcouldbereferredastheghosthypertopia isexemplifiedby the ghostmovies designed byMacIntyre et al. for the projectGhost of SweetAuburn. In thiscase theapplicationwasused tocreatea tourof theSweetAuburnHistoricDistrictinAtlanta.SweetAuburnwasthecenteroftheBlackCommunityinAtlanta before and during theCivil Rights era, andwas home to leaders such asMartinLutherKingJr.andJohnWesleyDobbs(MacIntyreetal.2001).Thetopicisculturally relevant for the city ofAtlanta and the application brings back to live,thankstoARghostmovies,meaningfulactorsandplacesofthedistrict’spast.TheARhypertopia doesnot replicate the existential placesbut re-connects thepresentphysicalspaceswiththeirhistoricpastinare-livingprocess.TheARplaystheroleof an aide-memoir tool which supports people along the district in recallinginformation and images from the past. In this sense the relation between the twospaceismoreseamlessthaninthefirstapproachprovidingtheuserwithanorganicandre-livingmemoriesexperience.The third and the last one is what we call the transmedia hypertopia where therelationbetweentheauraandthephysicalspaceisfunctionaltotheexploitationofatransmedia story-world: that’s thecaseofmanycommercialapplication related toadvertisingwheretheARappispartofamostcomprehensivetransmediastrategywhich push the user to obtain further information related to a web-advert, abillboardetc.That’salsothecaseofthepopularPokemonGoexperience.PokemonGo isa location-basedaugmented realitygamedevelopedbyNiantic for iOSandAndroid devices. The application launched in July 2016 had a very big echo inmediabusinesssinceitrepresentsthefirsthugeinvestmentbyamajorcorporationsuch asNintendo in theAR storytelling development. In this case theworldwidefamousbrandPokemonGorepresentsasolidplatformonwhichtoexperimenttheAugmented Reality Game. Space really matters in this app, since the underlyingfeatureofthegameisthatusersmustgoaroundtheirneighborhood,school,house,malletc. to find theaurasof the littlecharacters.PokemonGoalsoenhancequiteliterallytheroleofthefinaluserasan“aurapoacher”sinceitexploitsthehuntinggame and the competition among other poachers in order to reach the littlecreatures. Obviously the business model requires that multiple brands and shopscontribute to thisgamebybecomingsupportersand“huntingareas”of thegame.Besides,theglobalspreadofthegamemakesthePokemonGoareallypotentiallyworldwidehuntinggame.TheARgame’sconnectionto“place”isreallyimportantsincethehuntingareasareessentialinordertomoveoninthegamereachingforPokemonsandalsobecauseitinvolvesveryactivelyalsootherstakeholdersinthesameplaces:shopsandmeaningfullocationsinacertainareacouldbecomeusefulhotspotsforgamersandalsodevelopers.

ARexploitationandapplication/businessopportunities:theSurreARapproach

TheadventureofAugmentedRealitystartsfromapeculiarconceptualproblemandit is linkedwith themythology of newmedia. The sphere of newmedia often isprobed and/or analyzed by traditional journalism which is drugged andmonopolizedbycinema,mainstreamvideogamesandothercontentmajors-driven.The consequence of this approach is harmful for the comprehension of the realpotential of theAR itself. The telling aboutAR consists in an interferencewhichmisleadthereaderintoarepresentationoftheARlikeatrickcomingfromMarvel'smovieinsteadtoexplaintherealpotentialoftheARasascriptedmedia.ThesuccessofPokemon-GOisindeedbestowingtotheARafinalwordaboutitspathtocatchthefutureofthemediabutagainitrelegatestheARintotheghettooftheancillarymediawhichisfeedbyabigintellectualpropertycontent.FromanotherPOV theAR is locked in themuseography cage and thoseproductsoften are very disappointing for the userswhich again aremisled bymainstreammedia.Theproblemtotelltostudentsandtomanagersabouttheinfluencingpowerofthestorytelling throughAR share the same issues, both categories have to decide oftheirfuture,thestudentslookattheinnovationandexperimentationpressedbythestress of their exams and the managers they have a similar stress but in the

corporateworld.The workshop taken the shape of a mentoring in which the technical tellingembracesacognitivepathable tobestowto thatARtheroleofanewtoolnotsodifferent from the“oldhistorical tools”whichareused todecode reality throughtechnicalmeansandprocesses.The AR is a Flusserian device by excellence (Flusser 1984), it makes appearingimages from other images/surfaces and it yields out of them new senses, newperceptions and this is possible through the “smartphone camera” which readsrealityand revealsnewmeaningoutof it.But the imageswesee triggeredby therealmoftheurbansurfacesarestreamedinsideourpersonalscreenfromInternet,thoseimagesarenotresidentinourdeviceareephemeral.TheSurreARworkshop[6]atPolitecnicodiTorinohadthemainaimtodefinetheARasanarrativeinstrumentatthesameleveloftheOlivettiLettera32,thefamoustypewritermachinewhichchangedthestoryofthenarrationsimplybecauseitwasportableandlight.ARisatooltocreateanabstractionofthethoughtsexactlylikethat old typewriter machine. Both devices are created through a process whichinvolves other tools and texts and schemes and blueprints; to follow the ideas ofFlusser the AR implements an abstraction of the 4th level[7]; considering the 1stleveltheoneinwhichourancestorscarvedpetroglyphsontherockslightingtheminsidemagicalcaves.TheARrevealshiddenimagesintoanon-magicalspace.WecansayARitisreadytorevealmagicalimagesaroundourdailylife.During theworkshop I observed how theARwas immediately considered by theprofessorsandalsobythestudentsnotasabrainwashingtooltosellandpromotejunkfoodbutratherasawritingtooltocreateserialexperiencesdisseminatedintherealspaceandalongtherealtimeinwhichweenjoytheurbanrealms.ARisawhiterabbitwhichtearsthesurfacesofthecityanditamazestheuserwithanon-expected vision, a phantasmagoria, an epiphany able to push the user into afurther exploration of the urban space. The students whom taken part of thisworkshopare indeed flaneursof theurbanspace, theyareondailybasisusersofsmartphones and technology related to the geolocalization, they are the digitalnatives and theywereunawareof apeculiar characteristicsof the technology: theabsence of historical memory of artistic currents and waves. The market oftechnology is hastily oriented in the erasing of the past of its processes anddevelopmentsandsothenittriestocancelthoseartisticcurrentswhicharethemaininfluencers in the technological application of arts. The condemnation of therepeatingofart'sHistoryisoftenadoomformanyyoungoperators.GiulioLughiinapubliclecturerelatedtoARasastorytellingtoolhasnotedhowthe 20th century never passed andwe are still evoking its ghosts and dreams andimages to give to our “new things” imaginative and powerfulmeanings.We stillhaveflaneursandurbanexplorersthesmartphonedidn'tchangedtomuchtheirwill

butsimplyempoweredthemwithatellingtool.

SurreARworkshop

Theworkshophadtheaimtoputalightontheprinciplescomingfromtheartisticcurrentsofthepastcentury(Surrealism,Pataphysics,Situationism)andtousethemasadrivingandinspiringforcetoaverttheabdicationofourcreativityinthecageofourpresenttimes.ThestudentsexperiencedhowtheSurrealismanditsendlessrivuletscanmaketheARanewkindof typewritingmachinewhichcouldbepoweredby thehistoryofart,ofcinemaandevenbythehistoryoftechnologywhichisanarenawherestillhappens a confrontation among arts, techniques and their distribution tools andpowers.ThereforetheARisnotoutoftheharborinwhichareberthedtheshipofGraffitism,Situationism[8],Pataphysics,RaveCulture[9],HipHopCulture[10]andMail-Art[11]; all those artistic currentswhich have the principal aim to claim theurbanspacesasalocationwhereispossibletotellandshowpersonalvisions.TheARtoolsaren'tsodifferentfromspraycansandflyers.Thanks to multiple artistic suggestions from XX century art, students were alsoinvitedtoreflectonARthroughthetheoreticalconceptsmentionedinthefirstpartof the paper – AR space approaches and also other theoretical problems whicharoseintheworkshopitselfasexplainedinthefollowingparagraphs.Students had the chance to choose their own topic for the projects but theyweregiven theoreticalandconceptual tools tofocusonsuchas“theroleofspace”, theexploitationopportunitiesofAR,theroleofthetheARtist,his/herduties,whataretherootsofhis/hermodusoperandi,whatarethecultureseedshe/shehastocatchandsowinthegroundofthemediasphere.Students in small groups or even alone, developed their own AR project on asubjectoftheirchoicewhichcouldbevisibleinFacebookGroupFutureStoryteling– IngegneriadelCinemaedeiMezzidiComunicazione[12].The team of the students Marco Musto, Luca Maglione e Margherita Simionatisurprisedmewith a speculative fictionadventure–L’UltimaPorta -which startswith the augmentation of a news paper and it chains together many elements ofconspirative telling strongly present inUK-made sci-fi series: dystopia, escapismandalsoanimpendingapocalypsetobeunderstoodmorethanstopped.Inoticeintheirworkhowtheknowledgeofcontemporarymedia influencesand it isable todetermine aplus in the creationof a newmedia likeAR; itmeans thatAR is notdifferentfromanyotherscriptedmedia.

Another work titled “Torino esoterica” shines for visual impact and intuition, itplayswiththelocationinTurininwhichispresentastrongesotericallureandthatone appears through AR in a surprising and provocative way. The team of thestudentsTizianoCasu,PaolaDeMichelisandIlariaGineprosqueezedproperlythemysteries of Turin and funneled them inside AR in a perfect and powerful waycreatingasurfacingeffectabovetheurbanspaces.

A significant project - “Superficie e Volume in una notte, SeVI” - which hasrevealedagreatenvisionaboutthepotentialofARistheoneofthestudentFeliceBalzano, inthiscasehecreatedanimaginative,aswellas intimateandpoetic,ARexperience related to a short novel and this project acts like a very intriguingmarketingtoolforbooksevenfortheonesnotatallrelatedwithspeculativefiction.

InthispathofknowledgeAURASMA[13]AugmentedRealityEngineturnedouttobethebesttooltoteachandalsotoimplementARexperience.It'smyfirmopinionthatAurasmahasthebestcomputervision,easyofuseandopennessamongalltheAR platforms on the market. A very simple but powerful Content ManagementSystemisavailabletoeverybodytoexperimentinthedomainofAR.Themaintrickto learnis tounderstandtheurbansurfaces, the lightover themalongtheday, theweatherconditionsandhow those factors influence thecreationof theexperienceitself.AllthoseelementsaremanagedeasilybyAurasmaanditpermitstotheusertoexperimentcreativelyonthecontentmorethantakingcareofthetechnology.

DisruptingtheurbanperceptionthroughARmedium

AR is a mean to implement a disruption of urban space, of the traditionalperceptions,ofallthestructuresrelatedtothefruitionofcinematiccontent:tickets,chairs, parking, pizza, theater. Theworks of the students caught immediately thischallenge tobeprovocativeanddisruptiveof thecommonsenseof the traditionalmediabutinthesametimetheycreatedexperienceswhichareabletodeal,tobridge

with traditionalmedia (news cast, tourism, literature, poetry,music).They indeedamplifiedtherealityinanimaginativewaybutinthesametimedown-to-earth.Thefinalquestionsaftertheworkshoparethefollowings:

1. whoistheARtist?2. whatarehis/herduties?3. whataretherootsofhis/hermodusoperandi?4. what are the culture seeds he/she has to catch and sow in the ground of the

mediasphere?

Thefirstquestionhasasimplebutmagicalanswer, theARtist isadowser,he/shehastotestbyhimselftheoperahe/shecreatedintheplacesinwhichthistellingishidden. But the ARtist is even a Flaneur a psychogeographic explorer which ismovedandpropellednotbytheneedsbutfromaspiritoffurtherknowledgeofthereality.ThedefinitionofFlaneurfromCharlesBaudelaire:

Thecrowdishiselement,astheairisthatofbirdsandwateroffishes.Hispassionandhisprofessionaretobecomeonefleshwiththecrowd.Fortheperfectflâneur,forthepassionatespectator,itisanimmensejoytosetuphouseintheheartofthemultitude,amidtheebbandflowofmovement,inthemidstofthefugitiveandtheinfinite.Tobeawayfromhomeandyettofeeloneselfeverywhereathome;toseetheworld,tobeatthecentreoftheworld,andyettoremainhiddenfromtheworld—impartial natures which the tongue can but clumsily define. The spectator is aprincewhoeverywhererejoicesinhisincognito.Theloveroflifemakesthewholeworldhisfamily,justliketheloverofthefairsexwhobuildsuphisfamilyfromallthebeautifulwomenthathehaseverfound,orthatareorarenot—tobefound;orthe loverofpictureswho lives inamagical societyofdreamspaintedoncanvas.Thustheloverofuniversallifeentersintothecrowdasthoughitwereanimmensereservoir of electrical energy. Orwemight liken him to amirror as vast as thecrowditself;ortoakaleidoscopegiftedwithconsciousness,respondingtoeachoneofitsmovementsandreproducingthemultiplicityoflifeandtheflickeringgraceofalltheelementsoflife.(CharlesBaudelaire,ThePainterofModernLife,[NewYork:DaCapoPress,1964].Orig.publishedinLeFigaro,in1863).

AndtheactionsoftheARtistarenotsimplytolivetheurbanlife,buttosubvertit,toplay as a Banksy over the surface of the city sharing those actions in the socialnetworkstreams;he/sheisaflaneurcrossingmultiplerealities.The other topic which can answer to the other questions rely on APOPHENIA(Hubscher 2016), it is the universal human tendency to seek patterns in randominformation.ThisphenomenonwasdefinedbyKlausConrad,hewasanimportantGermanNeurologist and Psychiatrist. Apophenia, according to his studies, is the

first signalof schizophrenia (Conrad1958).TheARtisthas tobeanApophenicalagentwhichhandletheskilltorevealthelinksamongthespacesoftherealworldwith the imaginary, to catch the patterns of a city and to embed them into astorytelling/epiphany.The AR more then a smartphone needs a scripted intervention able to create adetournementoftherealitywiththesameeffectthattheBeatGenerationhadwhenthosewritersenteredanddismantledtheholycityofthe19thcentury'snovel.IfthecityisabooktheARisashredderabletocut-upthecityitself.ARiscutting-upthesameconceptofthe“series”whichwithNetflixappearslikean11 hours movie more than a series like A-Team or Visitors or Dallas and/orWalkingDead,thecreationofthatcontentitisbasedonanADVsspeculationbasedon a cliffhanger exaggerated by the weekly appointment and tons of teasersbroadcastedin-between.In theNetflixscenario thiswaiting time isput tozeroand theonly interruption isduebecauseofreallifecontingenciesoftheviewer.ARdisruptstheseriesfruitionnotonlyintermsofspaceoffruitionbutevenintermsofwhomistheprotagonist.TheRealA-Goldactor inAR is theViewerwhichco-starwith the eventual actorappearing inside the augmentation. A virtual media in real space is naturallycomposed by series of media objects which are tangent to each other, they aredisseminated inside theurbangridand it is like that foranergonomicreason: thehumanbodyinurbanspacecannotstuckformorethan50secondsunlessyouarenottalkingwithsomebodyoryouaresickoryouarebusywithyoursmartphone.Interactionwiththespaceisbasedonmovement,inthesenseofdislocationofthebodyacrossthespace.ForabetterunderstandingoftherelationshipsamongserializationandAugmentedReality we list the aims of Komplex, our AR producers collective in the ARcreation:

-exploreforgottenurbanspace,-intercepttheradianceoftheurbansurfacestotellsomething,-bringthepeopletodiscoveranothersideofreality.

So then, to ignite these points the trick of serialization it is a must to beimplemented,ourcliffhangeristhesearchingoftheuserintherealspaceinwhichhis/her discoverywill appear. The city ceases to be simply themonument of theindustrialandsocialrelationships,andthemausoleumofsymbolicalpowerswhichbuiltitanditstartstobeauniverseofapparitionswhereobjects,traces,imagesandvideo can spawn and they are able to bestow to the city a shamanic quality. TheARtisthasthepowertorewritetheperceptionofthespaceandtoshareittoputinthehandoftheaudienceacapacitytoalterreality.TheARtistgivesapowertothe

audiencenotaticket.

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Reynolds,Simon.GenerationEcstasy:IntotheworldofTechnoandRaveculture.NewYork,Little,BrownandCompany,1998.

[1] ReportoftheREAD/WRITEREALITY.AnintensiveworkshoponUbiquitousPublishing,Cavade'Tirreni,Sept.2011,http://rwr.artisopensource.net/materials/introduction-to-rwr/the-augmentation-of-reality/[2] http://senseable.mit.edu/wikicity/[3] https://www.aurasma.com/[4] http://www.viewar.com/[5]http://www.tinobagdad.com/it/[6] SurreARworkshophasbeenorganizedbySaraMonaciandheldbyMarianoEquizzifrom27stto30thOctober2015atPolitecnicodiTorino.Itinvolvedalmost25studentsofCinemaandMediaEngineeringMasterDegree,inthecontextofthecourseFutureStorytelling.TheeducationalworkshopendedwiththeSurreARseminarwhichinvolveddifferenttheoristsandpractitionersinthefieldofdigitalmediaandARimplementationsuchasGiulioLughi,SimoneArcagni,DomenicoMorreale,ConiglioViolaartists,RiccardoMilanesi,AndreaLamendolaandofcourseMarianoEquizziandSaraMonaci.[7] http://cmuems.com/excap/readings/flusser-towards-a-philosophy-of-photography.pdf

[8] TheInternationalSituationist(I.S.)bornfromtheashesofSurrealismandLettrismbutessentiallywaspoweredbythetheoriesofDebordrelatedtotheSocietyoftheSpectacle.InARIinjectedthecriticsoftheUrbanSpacesmadebythetheoristsofI.S.,theywereurgingacreationofSituationsabletoawakenadifferentperceptionofurbanenvironments.Debord,Sanguinetti(Curators)(2006).[9] TheRaveCulturecreatedinfactanexplorationoftheurbanenvironmentaimedtothediscoveryofthesecretandillegalparties,theusageofFlyers,secretcodes,voicemailputthiswaveinthewakeofthePsychogeographicExperienceasitwasstatedbyI.S..Reynolds,Simon(1998).[10] TheGraffitismofHipHopCultureisawaytoimplementablatantandevenillegalappropriationoftheurbanspacebyartistsandactivistsandalsoitisanimplementationofacrypticcommunicationamongsub-culturegroups.TheARinfacthasthepotentialtore-livethisactionoftheHip-Hopcultureinthedomainofthenewmediaandataglobalscale.http://hyperreal.org/raves/database/visuale/ve1.htm[11] WhatisinterestingoftheMailArtisitsactiontocolonizeaofficialstructureliketheoneoftheNationalPostServiceandtomakeadetourofitlikeacarrierforartandquirkcommunication.AgainweseehowARisabletodothesamewiththeurbanspacesconsideredasaprojectoftheEstablishmenttocontrolmasses,todeterminehowtheymoveandhowtheyspendtheirliveshttp://www.rayjohnsonestate.com/home/.[12]https://www.facebook.com/groups/1485500691751606/FacebookGroupoftheworkshop.[13]https://studio.aurasma.com/landingMainpageoftheAurasmaplatform.

[1] Thepaperdescribesthetwoauthors’sharedapproachtotheaestheticofAugmentedRealityasanewmedium;nevertheless,inordertoattributethespecificsectionsofthepaper:par.1,2,2.1,3wereauthoredbySaraMonaciwhilepar.4,5,6aretorefertoMarianoEquizzi.

OverExcapeMartina:intervistaaRiccardoMilanesi

acuradiGiusyMandalà(Palermo,Novembre2016)

Lo scorso 1 Ottobre, il Roma Web Fest ha ospitato la prima Facebook LiveExperienceadoperadiRiccardoMilanesi:ExcapeMartina.

Con Excape Martina, Riccardo Milanesi si spinge oltre la Facebook Series,inaugurata nel 2010 con L'Altra, arricchendola con la dimensione “live” etrasformandola così in un vero e proprio interactive game dove le sorti dellaprotagonista sono inesorabilmente legate all'interazione in tempo reale con gli

utenti connessi. Il digital storytelling si accresce, dunque, di nuove modalitàfinzionali e narrative affidandosi sempre più alle dinamiche dei nuovi media dicomunicazione. Il lavoro di RiccardoMilanesi si pone in tal senso come idealemetro di paragone:Excape Martina, L'altra, Aequilibrium e Futour 2045 (creatientrambeconDomenicoMorreale),VeraBeseCantodiNataledimostranocomecisia sempre più la necessità di connessione, interazione e partecipazionedell'universofinzionale,conunutentesemprepiùstorytellerattivochespettatore.

ExcapeMartinaèilprimoesperimentodiunaFacebookLiveExperienceincuilaFacebook Series, già sperimentata con L'Altra, si evolve in interactive gamelegando le sorti della protagonista all’interazione in tempo reale degli utenti.Com'è nata l'idea dell'uso del live streaming e qual è stato il lavoro dipreparazione?

L’Altra, nel 2010, è stata il primo esperimento di serie postata e vissuta tutta intempo reale su Facebook: i video in cui parlava Martina erano stati girati inprecedenza, e l’interazione con gli utenti avveniva in tempo reale attraverso icommentieipost.Icambiamentitecnologiciel’introduzionedellivestreamingsuFacebook mi hanno permesso dopo sei anni di fare tutto davvero in diretta,permettendoaMartina(laprotagonista)diparlareaglispettatorisenzafiltri.Quindimièsembratalanaturaleevoluzionedelprogetto.La preparazione invece è stata un po' più complessa, perché oltre a scegliere lagiusta location e studiare il confronto in diretta con gli spettatori della salapredispostadalRomaWebFest(partnerdellaLiveExperience),acuierastatadataqualcheinformazioneinpiùrispettoagliutentidacasainunabustacontenenteuna

filastroccalacuirisoluzionedavadegliindiziaMartinaperusciredallastanza,hodovutolavoraremoltosullacostruzionedelpersonaggioedellastoria.Illavorodell’autorediunprogettodilivestorytellingèmoltodifferentedaquellodi un progetto di fiction tradizionale, così come quello degli attori che devonopoterimprovvisaresenzaperderemaidivistailracconto,enullaquindipuòesserelasciatoalcaso,ancheperché,nelcasodiExcapeMartina,l’attrice,IlariaSilvestri,avrebbe“affrontato”glispettatoriindirettaleggendoiloromessaggieinteragendoconlorosenzailmiointervento.

Come sei riuscito a costruire la struttura narrativa transmediale di ExcapeMartina tenendo conto dei diversi fattori fisici, performativi e audiovisuali edellelorovariecorrelazionieinterazioni?

ExcapeMartinasisviluppasostanzialmenteindueparti,unachedefinirei“escape”con un’interazione distribuita su più livelli, e un'altra che definirei “fiction” conun’interazione più semplice. (qui il promo) La parte “escape” è composta da trelivelli di interazione e si svolge in due luoghi fisici (la stanza in cui è rinchiusa

Martina e la sala del Roma Web Fest) e uno virtuale (la pagina Facebook delprogetto).Martina,unavoltasveglianellastanzadov'èrinchiusa,iniziaainteragirecongliutenticollegatiallapaginaeglispettatoriinsala(alorovoltacollegaticoniloro smartphone) attraverso il cellulare che trasmette la diretta streaming suFacebook. A differenza degli altri utenti, gli spettatori del Roma Web Festdispongonodiunabustachiusaconunapasswordacuiècollegatalaparolachiave(Eden)delprimoenigmadarisolvere: lafilastroccascrittacon ilgessorossosulmurodellastanza.Lasoluzionediquestoprimostepconl'aiutodegliutentiportaalsecondo enigma: la filastrocca contenuta all'interno della suddetta busta la cuirisoluzionerivelalacombinazionedellacassafortedov'ècustoditoilterzoenigma:laprimaimmaginechiaveincuisicelalapassworddelcomputerchecustodiscelaseconda immagine chiave che rivela finalmente la vicenda in cui è coinvoltaMartinaepercuièdetenutanellastanza lager.Aquestopuntodellanarrazione laparte“escape”lasciailpostoallaparte“fiction”:unpersonaggiomisteriosoentranella stanza diMartina aggredendola alle spalle e lasciandola stordita a terra. Laprimareazionedegliutentièquelladiprenderesubitoledifesedellaprotagonista;ma,ecco ilprimorisvoltonarrativo: l'aggressore (in realtàunadonna)prende inmano lo smartphone usato Martina per interagire con gli utenti, si toglie lamascherae,rivelandolasuaidentità,raccontaimotivichel'hannoportataarapirelaragazzaeimprigionarla(lamortedelmaritoinunincidentestradaleprovocatodalla protagonista). L'acceso dibattito degli utenti pro e contro Martina che nescaturisce porta al secondo risvolto narrativo: Martina, approfittando delladistrazionedelladonna, lacolpisceallespalleuccidendola.LaLiveExperiencesichiudecosì,conl'ambiguitàdellaprotagonistache,finalmentelibera,ringraziaglispettatoriesidilegua,lasciandolineldubbio“colpevole”diaverlaaiutata.

InExcape Martina vediamo attive modalità di interazione off e on line - lostorytellingsicompletaattraversol'esperienzadellaprotagonistaedegliutenti– sperimentate già con L'altra prima e con Vera Bes, e arricchite dellapartecipazioneliveall'azione.Com'ècambiatoilrapportocongliutenti?

ParadossalmenteinExcapeMartina,perme,ilrapportocongliutentièstatomenostrettoperchémediatodall’attriceprotagonistacheinteragivadirettamenteconloro.Negli altri progetti ero io che scrivevo “sotto mentite spoglie” agli utenti dalprofilodiMartinaodiVera;quiinveceilmioruoloèterminatonelmomentoincuièiniziataladirettachemisonogodutoanch’iodaspettatore...seppurconqualchetensioneinpiù!

QualisonostatelemodalitàdipromozionesuFacebookprima e durante il livestreaming,equantoquestehanno effettivamenteinfluito sull'interazione trautenti e narrazione nellaLiveExperience?

Il Roma Web Fest hapromosso il progetto suisuoicanaliequellidialcunisponsor. È difficile direquanto abbia influito,sicuramenteExcapeMartinaci sta facendo riflettere sucomesipotrebbeevolverelacomunicazione che riguardaquestotipodiprogetti.

Quantiutentihannointeragitoconlaprotagonistaduranteillivestreamingattraversoicommenti,quanticonlereactions,equantisologuardando?

Intotaleabbiamoregistratopiùdi2000spettatori,300commentiequalchecentinaiodireactions.

Qualèilpotenzialetecnologicorilevatoequalisonoilimitidellenuovemodalitàlivedelsocialnetwork?Sinceramentenonvedogrossilimiti,ilpotenzialeinveceèmoltoaltoepercapirlobastafarsiungirosullamappamessaadisposizionedaFacebookpervederechinelMondostarealizzandoivideolive.

InCantodiNataleutilizzilastrutturadeimicroepisodidelleInstantSeriesperdare vita a quella che hai chiamato " smart series": la storia si svolgeinteramentesuunosmartphonemantenendoneanchelamodalitàdiinterazionesocialevisione“verticale”dellavideochiamata.Che impattohaavuto laseriesugliutenti?

Devo dire che, complice anche la riconoscibilità della storia, il remake delfamosissimoCanto di Natale di Charles Dickens, non ci sono state difficoltà dicomprensione. È sicuramente una modalità di racconto che voglio ripetere eampliare.

Futour 2045 è il primo esperimento di ARG basata sul crowdstorytelling: losviluppo dei contenutimediali e dello storytelling con gli utenti, secondo unalogica transmediale. Qual è stata l'interazione e la reale partecipazione deisoggetticoinvoltifinoadora,ecomesistaevolvendoilprogetto?

IlprogettoFutour2045,sviluppatoconDomenicoMorreale,hagrossepotenzialitàperché sovverte il rapporto tra opera di fiction e audience. Insieme a Domenicoorganizziamodeiworkshop(nellescuolediscrittura,nelleUniversità,neifestival)in cui i partecipanti creano nuovi tasselli dell’universo Futour 2045. La storiadell’agenzia di viaggi nel futuro “Futour” ha un grosso potenziale, può essereraccontata attraverso una webserie, un ARG, un fumetto, e soprattutto ha già unpubblico, ossia le stesse persone che hanno creato i personaggi e le storie chevivono all’interno di quei prodotti di fiction.Un pubblico attivo, che a sua voltacondividerà quelle storie con i suoi contatti social. Questo modello funziona epotenzialmentepuòdurareall’infinito.

L'interazione e la partecipazione dello storytelling stanno diventando semprepiù “immersive” grazie alle evoluzioni tecnologiche dei social network chestrizzano sempre più l'occhio alla AR e VR, come dimostrano le nuoveapplicazioni di Facebook. Considerando ciò, qual è secondo te il futuro deldigitalstorytelling?

Ilfuturodeldigitalstorytelling,tralasciandolaRealtàVirtualecheavrebbetuttoun

discorso aparte, sarà sempredi più sulmobile, quindi con storie brevi e conunrapporto sempre più stretto con le app che utilizziamo di più, da Whatsapp, aInstagram, finoaSnapchat.Ledefinireidelle“muta-storie”chepossonoprendereforme diverse (immagini, video verticali, brandelli di chat), a seconda dei gustidellospettatore/utente.

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Timestamp:23dicembre2016.

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