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IGDA México Centro12 de Marzo 2013
Referencias Video games and the pleasures of control, TorbenGrodal
MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek
Game Design Workshop, Tracy Fullerton
Story, Robert MacKee
Videojuegos-Entretenimiento Videojuegoscomo forma de entretenimientointeractivo con
lassiguientescaracterísticas:
Se distinguen de otrasformas de entretenimiento (Libros, Cine, Tv, etc.), por el desarrollorelativamenteimpredeciblede los eventosqueocurren en su interior.
Generaciónemociones en el jugadorque se traducen en distintasaccionessegún la experiencia del jugadordentro del juego.
En algunoscasos los videojuegos se acompañan de unanarrativaqueapoya a la creación de emocionesconcretas.
Emoción Fenómenodeterminadopor la serie de
cambiosfisiológicos, de conductasy de experienciassubjetivasyevaluativas*.
Estasalteraciones son evocadasporsituaciones, o eventos, internos o externos, queresultansignificativospara la persona (Frijda, 1986).
CAUSA ALTERACIÓN (EXCITACIÓN)
INCITACIÓN A ACCIÓN
VALORACIÓN SUPRIMIR ALTERACIÓN
Proceso de emoción en el jugador
Una persona caminapor la sabana…
Proceso de emoción en el jugador
Cuando se encuentra con un león.
+
Proceso de emoción en el jugador
¿Quéemociónexperimentauna persona desarmada?
Proceso de emoción en el jugador
¿Quéemociónexperimenta un niño?
Proceso de emoción en el jugador
¿Quéemociónexperimenta un fotógrafo?
Proceso de emoción en el jugador
¿Quéemociónexperimenta un cazador?
Proceso de emoción en el jugador
¿Quéemociónexperimentauna persona desarmada?
CAUSA:
Violeón
ALTERACIÓN (EXCITACIÓN):
No está armada, no lo esperaba (aunqueestáen laSabana),tengomiedo.
INCITACIÓN A ACCIÓN:
Elleón se acerca(debohaceralgo)
VALORACIÓN:
Los leonessondepredadoresyno tengocómodefenderme.
SUPRIMIR ALTERACIÓN:
Escapo.
Proceso de emoción en el jugador
¿Quéemociónexperimenta un niño?
CAUSA:
Violeón
ALTERACIÓN (EXCITACIÓN):
Por ser una animal llama la atención, esgrande, etc.
INCITACIÓN A ACCIÓN:
Curiosidad,quieroacariciarlo.
VALORACIÓN:
Deboacercarmeahora.
SUPRIMIR ALTERACIÓN:
Loacaricioypierdola curiosidad.
Proceso de emoción en el jugador
¿Quéemociónexperimenta un fotógrafo?
CAUSA:
Violeón
ALTERACIÓN (EXCITACIÓN):
Ansiedadportomarle la fotografía antes de quedesaparezca.
INCITACIÓN A ACCIÓN:
Elleónya me vio.
VALORACIÓN:
Traigo mi cámaraydebofotografiarloahora.
SUPRIMIR ALTERACIÓN:
Me acercoy le tomounafoto.
Proceso de emoción en el jugador¿Quéemociónexperimenta un cazador?
CAUSA:
Violeón
ALTERACIÓN (EXCITACIÓN):
Ansiedadporcazar al león. Satisfacción, retopersonal.
INCITACIÓN A ACCIÓN:
Estoyarmadoydeboprobar mi puntería.
VALORACIÓN:
Está a distanciaapropiadaparadisparar.
SUPRIMIR ALTERACIÓN:
Disparo.
Emociónsegúnexperiencia del jugador
Jugadornovato
Temor
Jugadorhábil
Valentía
Emociónsegúnexperiencia del jugador
Acción:
Qué puede hacer
Qué quiere hacer
Resolución del problema
(afrontar el reto)
Emoción
Motivación
Emociónsegúnexperiencia del jugador
Acción:
Qué puede hacer
Qué quiere hacer
Resolución del problema
(afrontar el reto)
Emoción
Motivación
-Ciclo escena por escena-Al fin del ciclo + Complicación
+
Proceso de emoción en el jugadorsin narrativa
Acción en el juego
Reacción del jugador
Consecuenciaen el juego
1RA PERSONA
CAE UNA FICHA
LA ORDENO FORMO LÍNEAS
EL JUEGO CONTINÚA, OBTENGOPUNTOS, ETC.
Narrativay Game Design La historia de un videojuegodebeconstruirse a partir de la
experienciaque se quieregenerar en el jugador.
La narrativaes SOLO un ingrediente de la experiencia.
Elementosbásicosquedistinguen la narrativa de un videojuego: quién-personaje, qué-trama, dónde-espacio.
Narrativay Game Design El corazón de la tramaes el conflictoque en el
videojuegodebe ser resueltopor el jugador.
Los actantes a nivelnarrativo, permitenestablecer los elementos de la historiaque en un videojuegotendrán un nivelinteractivo.
Game Design Establecerlasreglas del juego.
Las reglas se establecen de acuerdo a lo quebuscangeneraren el jugador. Las reglastienen un porqué.
Las reglas del juego, en suconjunto, determinan la experiencia del jugador.
Mecánica
Mecánica: restriccionesquepermiten el funcionamiento de un videojuego, esdecir, lasreglas.
Se definen al tomardecisionescomo:
¿Cómo se inicia el juego?
¿Quéaccionespuedentomar los jugadores, yquéefectostienenesasaccionessobre el estado del juego?
¿Quétienequehacer el jugadorparacumplir un objetivo?
Dinámica
Se refiere la interacción entre el jugador con lasreglas del videojuego. El comportamiento del jugador a partir de seguirlasreglaspropuestas.
Para distinguir la dinámica de un videojuegonoshacemospreguntascomo:
¿Quéestrategiasdebeseguir el jugadorparapodercumplir con los objetivos?
¿Cómointeractúa un jugador con otrodentro de determinadosmomentos del videojuego?
Estética (Aesthetics)
Describe lasrespuestasemocionalesdeseablesevocadas en el jugadormientrasqueinteractúa con el sistema de juego.
No se refiere a elementosvisuales, sino a la experiencia del jugadordentro del juego: el efectoquetiene la dinámicasobrelos propiosjugadores.
La obtenemos al hacernospreguntascomo:
¿Es divertido el juego?
¿La partidaesfrustrante, aburrida, interesante?
¿Quéemoción genera en el jugadordeterminadaregla?
InteracciónDiseñador-Juagador
Diseñador:
La mecánica genera comportamientodinámico, que a suvezconduce a experienciasestética particular.
Jugador:
La estéticaestablece un tonoquenace de unainteracción con lasreglas del juego.
Estética = Emoción
La estéticaes el tipo de emocióngenerada en el jugador a partir de la interacciónquetuvo con lasreglas del videojuego.
Emocionesgeneradas en el jugador:
Tipos de jugadores
Equilibrio en curva de dificultad
Actantes
Gracias
www.slideshare.net/josuerodrigo/emociones-narrativa-y-game-design
@josuerockdrigo