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Estrellita.vargas cuaderno_ct[1]

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Bytes of Learning Incorporated Capacitación en aprendizaje colaborativo utilizando Cuaderno de Trabajo Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated Versión 5 San José, Set 2010
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Bytes of Learning Incorporated

Capacitación en aprendizaje colaborativo

utilizando

Cuaderno de Trabajo

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Versión 5

San José, Set 2010

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Tabla de Contenidos Presentación del curso i

Título iObjetivo General iObjetivos Específicos iMétodo y estrategias de trabajo a utilizar iModelo de evaluación iiOrganización y uso del cuaderno de trabajo ii

1 Exploración de CREATE Together 11.1 Conceptos básicos de CREATE Together 1

1.1.1 Pantalla de CREATE Together 21.1.2 Orientación por objetos 41.1.3 Tipos de objetos 51.1.4 Ensayar la sesión 111.1.5 Agregar una nueva escena 111.1.6 Cambiar el fondo de la escena 121.1.7 Asistente de enlace 121.1.8 Objetos de las bibliotecas 131.1.9 Diálogo de título 141.1.10 Insertar un archivo de texto 151.1.11 Ensayar la sesión 16

1.2 Objetos avanzados 16 1.2.1 Cuadro de edición 16 1.2.2 Cuadro de lista 16 1.2.3 Cuadro jeárquico 17

1.3 Atributos y acciones (1ª parte) 171.3.1 Atributos 171.3.2 Acciones 191.3.3 Acciones comunes 21

1.4 Centro de Recursos: Creación de Bibliotecas 291.5 Colaboración 31

1.5.1 Maneras de colaborar 321.5.2 Colaboración utilizando los Asistentes de Colaboración 321.5.3 Compartir Objetos 341.5.4 Agregar escena independiente a una sesión 351.5.5 Unir varias sesiones a través de una escena menú 35

1.6 Tipos de proyectos multimedia 361.6.1 Presentaciones lineales 361.6.2 Presentaciones con menú (Kiosco) 371.6.3 Enciclopedias y bibliotecas 371.6.4 Actividades interactivas 37

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Tabla de Contenidos

1.6.5 Juego de memoria 371.6.6 Juego de arrastrar y soltar 411.6.7 Asistente de enciclopedias 44

1.7 Acciones (2nda parte) y Objetos avanzados 451.7.1 Trabajar con probabilidades 451.7.2 Trabajar con atributos 461.7.3 Capturar información 491.7.4 Manejar un menú 511.7.5 Exploración de uso de bibliotecas utilizando Cuadro Jerárquico 53

1.8 El Centro de Animación 541.9 Comprimir y descomprimir 55

1.9.1 Comprimir 551.9.2 Descomprimir 56

1.10 Publicar: a CD y a la Web 561.10.1 Standalone 561.10.2 Web 57

1.11 Para explorar con un ejercicio integral 611.11.1 Objetivo 611.11.2 Pistas 611.11.3 Apariencia Base 611.11.4 Funcionalidad del ejercicio 631.11.5 Sugerencias para la implementación: 63

2 Aspectos educativos de los proyectos multimedia 642.1 Componentes de un objetivo de aprendizaje 662.2 Diseño del ambiente de aprendizaje 682.3 Evaluación 682.4 Paquete del estudiante 69

3 Organización y Desarrollo de un proyecto multimedia 703.1 Selección del tema 703.2 Organización del equipo de trabajo 713.3 Investigación 72

3.3.1 Herramientas de representación 723.3.2 Cómo citar documentos electrónicos 733.3.3 Lineamientos para el uso de recursos multimedia 74

3.4 Planeamiento detallado del proyecto 74Anexos Lectura 1 76 Lectura 2 79 Prácticas 1-8 88 UML Falso y Verdadero, Selección Unica 90 Planeamiento 91

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Organización y uso del cuaderno de trabajo

Este cuaderno de trabajo cubre las siguientes áreas de la aplicación de las tecnologías de información y comunicaciones a la educación:

1. Conceptos y técnicas básicas del uso de CREATE Together en el desarrollo de situaciones de aprendizaje, incluyendo las facilidades de colaboración.

2. Aspectos educativos relevantes en los proyectos multimedia.

3. Organización y desarrollo de un proyecto multimedia en equipo.

En el primer capítulo sobre CREATE Together, cada sección incluye aspectos conceptuales relevantes y actividades paso a paso. Además, muchas actividades paso a paso tienen al final una sección llamada Para Explorar, la cual da sugerencias de actividades más libres, creativas y sugestivas que extienden la actividad paso a paso [1].

El cuaderno ha sido organizado de tal forma que pueda utilizarse en procesos de autoformación o bien en cursos presenciales. Los capítulos pueden cubrirse en cualquier orden de acuerdo con las necesidades del caso. En un curso presencial, usted recibe, además de este cuaderno, un cronograma de trabajo con referencias a las secciones relevantes en cada período de trabajo. Las secciones Para Explorar pueden utilizarse de las siguientes formas:

· Para los que concluyen muy rápido las actividades paso a paso, las ideas para explorar ayudan a usar efectivamente el tiempo restante hasta que el resto de los compañeros haya finalizado.

· Las ideas pueden servir de base para asignar tareas cortas que reafirmen lo aprendido.

· Cubriendo las actividades exploratorias fuera de clase se construye mejor el conocimiento pues se aplica lo aprendido en situaciones similares.

El cuaderno de trabajo debe complementarse con el manual de uso de CREATE Together, pues solo cubre una pequeña aunque importante parte de las posibilidades de CREATE Together. Nótese que lo más relevante de este cuaderno es que está enfocado a completar un proyecto significativo innovador, creativo y con elementos de colaboración. Sin ese proyecto, la eficacia de este cuaderno es muy limitada, de tal manera que un gran porcentaje del tiempo debe dedicarse al proyecto dentro y fuera del laboratorio.

En este sentido, el cuaderno no es un manual de usuario ni tampoco un documento que sustente toda la teoría educativa y tecnológica que sirve de fundamento para CREATE Together; tiene un poco de ambos a nivel básico, básico no por simple, sino por fundamental.

[1]Siendo el computador un autómata, su construcción es siempre basada en instrucciones ordenadas que se ejecutan de manera predecible, con prácticamente nada de la inteligencia creativa y constructivista de los humanos. De ahí que podríamos afirmar que el computador actual es naturalmente conductista en su naturaleza. Así que esta característica se refleja en el software existente y en los manuales de uso: todavía debemos usar las computadoras dándoles órdenes, conduciéndolas paso a paso a lograr nuestro objetivo creativo mediante el software. Es decir, los procesos para el desarrollo de proyectos multimedia, o software educativo en general, pueden ser altamente exploratorios, constructivistas y creativos; sin embargo, todavía debemos depender de elementos conductistas para aprender a usar efectivamente el computador y completar así nuestros proyectos.

i

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated 1

1.-Exploración de CREATE Together1.1Conceptos básicos de CREATE Together

La mejor forma de comprender los conceptos utilizados en CREATE Together es pensar en el contexto de una obra de teatro interactiva que representa una situación de aprendizaje.

Usted es el autor y CREATE Together es la poderosa herramienta que se utiliza para la creación de la obra. En CREATE Together esta situación de aprendizaje es conocida con el nombre de Sesión.

Una Sesión de CREATE Together está conformada por escenas, igual que una obra de teatro. Cada escena a su vez tiene un escenario decorado y activo donde ocurren los acontecimientos (el fondo) y los objetos que representan los actores. Se dice que es una obra interactiva porque el público (el usuario) es un actor más dentro de la obra. Muchas cosas pueden ocurrir a partir de una acción del público: un clic en el ratón o una tecla presionada puede dar inicio a un sonido, cambiar de escena o hacer casi cualquier cosa que el autor imagine.

Antes de poder mostrar la obra, se debe integrar todos los elementos y darles dirección. Este proceso es conocido como Producción. Poner todos los elementos en acción para ver cómo va a quedar la obra se llama Ensayar.

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

1.1.1 Pantalla de CREATE Together

1. Barra de Título En la Barra de Título se despliega el nombre de la sesión que se encuentra abierta. Además, al lado del nombre de la sesión se muestra el nombre de la escena que se encuentra en producción

2. Menú El Menú siempre se muestra debajo de la Barra de Título.3. Barras de Herramientas

Las barras de herramientas aparecen sujetas en la parte de bajo del menú. Si un botón no se encuentra disponible, sólo se muestra su contorno.

4. Herramientas Frecuentes

Es una barra de herramientas especial que está sujeta al lado izquierdo. La barra de Herramientas Frecuentes proporciona acceso a los comandos más comunes.

5. Mapa de la Sesión

Se encuentra ubicado al lado derecho de la pantalla. El Mapa de la Sesión muestra todas las escenas de la sesión y sus enlaces.

6. Área de Trabajo

El Área de Trabajo muestra la escena que se encuentra en producción. Dependiendo del tamaño de la escena, puede ser necesario desplazarse hacia o abajo con la barra de desplazamiento para ver la escena completa.

7. Barra de Estado

La Barra de Estado se encuentra ubicada debajo del Área de Trabajo. En el lado izquierdo se muestra la información del objeto o detalles de la opción del menú que se encuentra seleccionada.

2

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Actividad 1: Abrir CREATE Together y crear una nueva sesión en blanco.1. Dar doble clic al ícono de CREATE Together . Se abre la pantalla de

bienvenida. Hacer clic en Siguiente (Next).2. CREATE Together pregunta “¿Qué desea hacer?”. Marcar la casi l la

a la par de “Crear una nueva sesión” y h a c e r clic en Siguiente (Next).

3. Seleccionar Iniciando con una Sesión en Blanco.4. Hacer clic en Siguiente (Next). Aparece una caja de

diálogo preguntando el nombre de la sesión y su ubicación.

5. Escribir "Práctica 1" en el espacio para el nombre de la sesión. Aceptar la ruta de la sesión que se muestra

6. Hacer clic en Siguiente (Next). Se abre la nueva sesión. En el Área de Trabajo se muestra una escena en blanco.

1.1.1.1 Barra de herramientas frecuentes

Actividad 2: Explorar los botones las Herramientas Frecuentes y anotar a la par, en sus palabras, la descripción de lo que cada botón hace. Acerque el ratón al icono. (Nota: Alt + F4 o botón derecho sobre borde para terminar ensayo)

3

Para explorar

¿Qué pasa si

creo una nueva

sesión a partir de

una plantilla? ¿Y

si uso un asistente para

crear la nueva

sesión?

Asistente de Enlace: crea un vínculo entre una escena y otra

Texto pop-up: agrega un objeto tipo “burbuja” a un objeto básico

Para explorar

Cada elemento

de esta barra de

herramientas

frecuentes tiene

una opción

correspondiente

en el menú. ¿En

qué menú encuentro cada

elemento?

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

1.1.2Orientación por objetos

¿Qué es un objeto? En la vida diaria constantemente vemos e interactuamos con objetos. La manera más común de identificar un objeto es separarlo de los otros objetos que lo rodean.

Un objeto es una identidad con límites bien definidos. Ejemplo: los ojos identifican los bordes de la pizarra, y eso permite saber que no es parte de la pared.

En CREATE Together, un objeto se define como una unidad autónoma que encapsula atributos, imágenes, sonidos y acciones.

· Los atributos representan características como el nombre, el tamaño y el conjunto al que pertenecen.

· Las imágenes son el conjunto de formas o caras (bitmaps en variados formatos) que caracterizan la representación visual del objeto; un objeto se pone una imagen u otra dependiendo de sus acciones.

· Los sonidos son las diferentes posibilidades de respuesta sonora que tiene un objeto; al igual que con las imágenes, las acciones del objeto determinan la respuesta sonora que da el objeto en diferentes circunstancias.

· Las acciones son las respuestas del objeto a diferentes eventos tales como mensajes recibidos o eventos generados por el teclado y el ratón; estas acciones representan el conocimiento del objeto respecto a sí mismo y a su entorno.

En este contexto, los objetos de CREATE Togetherÿ Tienen una identidad definida. Cada uno de ellos es una entidad completa.ÿ Tienen propiedades definidas. Diferentes tipos de objetos pueden tener

propiedades diferentes.ÿ Tienen comportamiento: los objetos pueden actuar y reaccionar a diversos

eventos.

La autodeterminación de los objetos en CREATE Together es un elemento clave en la programación de situaciones de aprendizaje. En CREATE Together, un objeto A puede tener algún efecto en otro objeto B solo si B está dispuesto a aceptar la intención de A, de tal forma que B puede admitir o rechazar cualquier pedido que A le haga. Y aún aceptando B la solicitud de A, solo B mismo puede ejecutar sobre sí mismo los cambios requeridos por A. Por ejemplo, suponga que usted y su compañera y compañero cercanos son objetos de CREATE Together; si usted les ordena que se levanten, ellos primero tienen que procesar su orden o mensaje y decidir la forma en que van a reaccionar al mandato; la compañera podría decidir quedarse sentada y el compañero podría aceptar la orden. Una vez que hayan decidido respecto a su orden, cada uno debe llevar a cabo la acción correspondiente. En CREATE Together, usted no puede poner de pie a sus compañeros a la fuerza; ellos, como objetos de CREATE Together, son los únicos que finalmente ejecutarán las acciones.

4

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

¿Qué importancia tiene la programación por objetos? La programación por objetos en CREATE Together permite construir cada elemento de una sesión de manera independiente, pero a la vez facilita la interacción de los elementos entre sí. Esto permite que los objetos se puedan reutilizar y modificar, independientemente de la sesión original en donde fueron creados. El resultado es que CREATE Together es a la vez extensible y modular. También permite crear objetos y comportamientos complejos, a partir de elementos más simples.

1.1.3Tipos de objetosCada parte de una sesión de CREATE Together es un objeto. La sesión misma es un objeto; cada escena individual es un objeto y cada elemento de la escena es un objeto. Incluso el fondo es un objeto. Cada objeto está definido por sus propiedades y conductas. Diferentes tipos de objetos pueden tener propiedades y conductas particulares. A todos los objetos se les puede definir conductas, que en CREATE Together se llaman Acciones.

1.1.3.1 Sesiones

Actividad 3: Cerrar la sesión existente y crear una nueva.1. En el menú de Archivo, hacer clic sobre Cerrar sesión. Se cierra la sesión.2. En el menú de Archivo, hacer clic sobre Nueva sesión. Se abre la ventana de

Nueva Sesión y CREATE Together pregunta “¿Cómo desea crear la nueva sesión?”. Marcar la casilla a la par de “Iniciando con una sessión en blanco” y hacer clic en Siguiente (Next).

3. Hacer clic en Siguiente (Next). Aparece una caja de diálogo preguntando el nombre de la sesión y su ubicación.

4. Escribir "Mi primera sesión" en el espacio para el nombre de la sesión. Aceptar la ruta de la sesión que se muestra

5. Hacer clic en Siguiente (Next). Se abre la nueva sesión. En el Área de Trabajo se muestra una escena en blanco.

5

Propiedad Se modifica con:Información de la sesión Sesión/Acerca de…Atributos Sesión/AtributoSonidos Sesión/SonidoEscenas Menú Escena

Para explorar

¿Cómo cambio

la carpeta base

donde se almacena la

nueva sesión?

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

1.1.3.2 Escenas

Actividad 4: Cambiar de nombre a la escena.1. Para cambiar el nombre a la escena, hacer clic en la

etiqueta de la escena (en el Mapa de la Sesión) con el botón de contexto

2. En el menú de contexto seleccionar Cambiar Nombre3. Digitar "Oceano 1" en la caja de Cambiar Nombre de la

Escena.4. Hacer clic en Aceptar.

1.1.3.3 Fondo.

6

Propiedad Se modifica con:Atributos Escena/AtributoTransiciones Escena/TransicionesAcciones Escena/AccionesSonidos Escena/Sonido o

Asistente de sonidoTamaño Escena/TamañoEscena inicial Escena/Escena inicialNombre Escena/Cambiar

nombreEnlace Asistente de enlace o

AccionesFondo Menú FondoObjetos Menú Objeto

Para explorar

¿Es posible tener

dos escenas con

el mismo

nombre? ¿Qué

es la escena

inicial de una

sesión y cómo se

diferencia su

ícono?

Propiedad Se modifica con:Imagen Fondo/ImagenAtributos Fondo/AtributoSonidos Fondo/Sonido o

Asistente de sonidoAcciones Fondo/Acciones

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Actividad 5: Agregar un fondo a la escena utilizando la biblioteca

1. En el menú de la ventana de Bibliotecas hacer clic en "Fondos". Las diferentes

categorías de fondos aparecen en la Caja de Categorías.2. Utilizar la barra de desplazamiento que se encuentra al lado derecho de la

Caja de Categorías para ubicar "Terreno".3. Hacer doble clic en "Terreno" para mostrar las subcategorías.

4. Hacer clic sobre "Mediano 640x480" para seleccionarlo. Los elementos de esta categoría aparecen en la Caja de Elementos de la Categoría.

5. Hacer doble clic sobre “Terreno 03” en la Caja de Elementos. El fondo será agregado a la escena

1.1.3.4 Objeto Básico

7

Para explorar

¿Cómo puedo

agregar un fondo

desde la biblioteca sin

hacer doble clic?

¿Qué pasa si trato de

agregar un fondo que

es más pequeño que

la escena (por

ejemplo, uno de

500x300 en esta

actividad)?

1 2

3

4

5

Propiedad Se modifica con:Imágenes Objeto/Imagen o

Asistente de imagenAtributos Objeto/AtributoSonidos Objeto/Sonido o

Asistente de sonidoTamaño Objeto/TamañoTítulo Objeto/Título o Asistente

de texto corto

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Actividad 6: Agregar un objeto básico y agregarle una imagen utilizando el Asistente de Imagen.1. En la barra de Herramientas Frecuentes ubicada a la izquierda de la

pantalla, seleccionar Asistente de Imagen. El Asistente se abre.2. Hacer clic en Siguiente (Next). Se abre la v e n t a n a

de Imagen.3. Hacer clic en el botón de Abrir archivo . Se abre la

ventana del Explorador de Archivos.4. Utilizando el menú ubicar el Escritorio y hacer doble clic en la

carpeta de Materiales.5. Hacer doble clic en la carpeta "Tutor" para abrirla.6. Hacer doble clic en el archivo "Logo" para seleccionarlo. La

ventana del Explorador de Archivos se cierra.7. Hacer clic en la opción Área transparente localizada a la

izquierda de la vista preliminar.8. Hacer clic en Siguiente (Next). Se abre la ventana de Figuras.9. Confirmar que se ha seleccionado un "rectángulo".10. Hacer clic en Siguiente (Next). Aparece la ventana de Terminar.11. Hacer clic en Finalizar. El objeto será ubicado en la escena.12. Hacer clic en el objeto para seleccionarlo y manteniendo presionado el botón

del ratón, arrastrar el logo hasta centrarlo verticalmente en la zona del cielo.

Actividad 7: Insertar un objeto básico con un texto corto utilizando el Asistente de Texto Corto.1. Dar clic sobre el fondo para quitar la selección del Logo.2. En el menú de Objeto seleccionar, Asistente de Texto Corto o

seleccionar el botón en la barra de Herramientas Frecuentes. Se abre el Asistente.

3. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Texto.4. Digitar "Mi primera sesión" en el cuadro de texto.5. Para cambiar la fuente, seleccionar el botón de Fuente.

Aparece la ventana de Fuente. Dar Aceptar.6. Seleccionar ”Negrita" (”Bold”) de la caja de estilo y seleccionar 14

para el tamaño de la fuente de la lista de tamaños de fuente.7. Hacer clic en Siguiente (Next). Aparece la ventana de efecto 3D. 8. Seleccionar "Relieve”. 9. Hacer clic en Siguiente (Next). Aparece la ventana de Rotación.10. Hacer clic en Siguiente (Next). Aparece la ventana de Terminar.11. Hacer clic en Finalizar. Un objeto con el texto es ubicado en la escena.12. Si el texto no se muestra completamente, utilizar los controladores de tamaño

del cuadro de texto para ajustarlo al tamaño del texto.13. Hacer clic en el objeto y mantener presionado el botón del ratón y arrastrar el

objeto hasta ubicarlo arriba del logo.

8

Para explorar

En la ventana

Imagen del

asistente, ¿qué pasa

si escojo un Estilo

diferente? ¿Y para

qué sirve el botón

Seleccionar color en

Transparencia? ¿Y la

opción Con Borde?

Para explorar

En la ventana

Figuras del asistente, ¿qué

pasa si escojo

diferentes figuras?

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

1.1.3.5 Vídeo

Actividad 8: Agregar un vídeo utilizando el Asistente de video.1. En el menú de Objeto, seleccionar Asistente de video. O seleccionar el

botón en la Barra de Herramientas Frecuentes. Se abre el Asistente.2. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de selección de video.3. Hacer clic en el botón Abrir un Video . Se abre la ventana del

Explorador de archivos4. Si es necesario, abrir la carpeta “Tutor”. Para ello, utilizar el menú, ir al Escritorio

y hacer doble clic en la carpeta de Materiales; luego hacer doble clic en la carpeta de "Tutor" para abrirla.

5. Hacer doble clic en el archivo "Video" para seleccionarlo. Se cierra la ventana del Explorador de Archivos.

6. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Reproducir.7. Hacer clic en la opción "Manualmente" ubicada en la parte inferior de la

pantalla. Asegurarse de tener marcada la casilla de "Mostrar la barra de control”.

8. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Terminar.9. Hacer clic en Finalizar. El video ahora es parte de la escena. Para mover el

video, hacer clic sobre éste y con el botón del ratón presionado arrastrarlo hacia el cuadrante inferior derecho de la escena.

9

Para explorar

En la ventana Efectos 3D

del asistente, ¿qué pasa si

cambio Sombreado o

Borde después de escoger

Relieve? ¿Y si escojo otra

opción que no sea Relieve?

En la ventana Rotación del

asistente, ¿qué ocurre si

escojo algún tipo de

rotación?

Propiedad Se modifica con:Vídeo Asistente de videoAtributos Objeto/AtributoControles Objeto/Controles de

videoTamaño Objeto/Tamaño

Opciones Video/Opciones

Para explorar

En el paso 3 de esta actividad,

¿qué pasa si selecciono el botón

Video de biblioteca en vez del

de Abrir un video?

En la ventana Reproducir del

asistente, ¿cuál es la diferencia

entre Manualmente y las otras

opciones?

¿Qué tipos de archivo de vídeo

permite utilizar CREATE Together?

Propiedad Se modifica con:Formato (ancho) Objeto/Formato de líneaTerminales Objeto/Terminales de

líneaTamaño (largo) Objeto/TamañoAtributos Objeto/Atributos

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated 10

1.1.3.6 Línea

Actividad 9: Agregar una línea y modificarla.1. En la barra de Herramientas Frecuentes,

hacer clic en Línea.2. Dibujar una línea horizontal debajo de Mi primera

sesión.3. En el menú de Objeto, hacer clic en Formato de

línea.4. En la casilla de Ancho, digitar “3”.

1.1.3.7 Texto

Actividad 10: Digitar un texto en un cuadro de texto1. Hacer clic en el fondo de la escena

utilizando el botón de contexto.2. Seleccionar Texto en el menú de

contexto.3. Hacer clic en el Área de Trabajo,

debajo del logo. CREATE Together inserta el cuadro de texto en la escena.

4. Hacer clic en el interior del cuadro de texto, digitar "El Océano por" y su nombre.

Propiedad Se modifica con:Texto Digitación directaFondo del texto Texto/OpcionesBarra de deslizamiento Texto/OpcionesBorde Texto/OpcionesEdición Texto/OpcionesFormato de texto Texto o Barra de

herramientas de textoHipervínculos Texto/hipervínculoTamaño Controladores de

tamañoAtributos Objeto/Atributos

Para explorar

Cuando el objeto de texto está

seleccionado, pruebo las

diferentes opciones que se

encuentran bajo el menú Texto.

¿Cómo creo una tabla? ¿Cómo le

cambio el color de fondo al objeto

de texto? ¿Cómo puedo ponerle

una imagen al fondo del objeto?

¿Qué efecto tiene la opción Fondo

transparente?

Para explorar

¿Cómo puedo cambiar la

forma de los Terminales de

la línea? ¿Qué opciones

están disponibles en el

menú de contexto que

aparece al presionar el

botón de contexto del

ratón sobre la línea?

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

1.1.4Ensayar la sesiónPara ver todos los elementos y objetos trabajando en una escena, utilizar Ensayar.

Actividad 11: Ensayar a partir de la escena actual1. En la barra de Herramientas Frecuentes,

hacer clic en botón Ensayar. CREATE Together pregunta si se desea guardar los cambios. Hacer clic en Sí.

2. Inicia el Ensayo.3. Hacer clic en el botón de reproducción en los

controles de video para verlo.4. Para salir del modo de Ensayo, hacer clic sobre el

fondo para quitar la selección del objeto de video y hacer clic con el botón de contexto del ratón en la esquina superior izquierda de la pantalla.

5. Hacer clic en el botón de Terminar ensayo.

1.1.5Agregar una nueva escenaLas sesiones de CREATE Together pueden tener tantas escenas como se desee.

Actividad 12: Agregar una nueva escena1. En el menú de Escena, seleccionar Nueva o

seleccionar el botón en la barra de Herramientas Frecuentes. CREATE Together va a la nueva escena.

2. El ícono de la nueva escena está ubicado en el Mapa de la Sesión, se encontrará etiquetado con el nombre de "Escena-02". El Mapa de la Sesión se encuentra en la parte derecha de la pantalla.

3. Para mover el ícono de la escena, hacer clic sobre éste y arrastrarlo manteniendo el botón del ratón presionado.

4. Hacer clic con el botón de contexto (clic derecho del ratón sobre el objeto) sobre la etiqueta de la nueva escena. “Escena-02”.

5. En el menú de contexto seleccionar Cambiar Nombre6. Digitar "Definición" en la caja de Cambiar Nombre de la

Escena.7. Hacer clic en Aceptar

11

Para Explorar

¿Qué pasa con los

objetos de la escena

si al ensayar escojo no

guardar los cambios?

¿Cuál es la diferencia

cuando se ensaya

escogiendo la opción

Ensayar del menú

Sesión en vez de

escoger la opción

Ensayar del menú

Escena?

Para explorar

¿Por qué la

escena recién

creada tiene un

ícono diferente

al de la otra

escena? Hago

doble clic sobre

la otra escena y

noto el cambio

de ícono.

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

1.1.6Cambiar el fondo de la escenaUna escena puede tener un color sólido, un patrón o una gradiente, además de la imagen de fondo.

Actividad 13: Cambiar el fondo de la escena1. En el menú Fondo, seleccionar Imagen.

Aparece el diálogo de Fondo de Escena.2. Seleccionar Gradiente del menú de Estilo de Relleno.

Se abre la ventana de Gradiente3. Hacer clic al botón de color

inicial. Aparece la Paleta de Colores.

4. Hacer clic en el quinto color de la segunda fila: azul grisáceo.

5. En la matriz de Estilo de Gradiente hacer clic en el primer estilo de la cuarta fila.

6. Hacer clic en Aceptar. La ventana de Gradiente se cierra.

7. Hacer clic en Aceptar en el diálogo de Imagen del Fondo.8. Se aplica el fondo seleccionado.

1.1.7Asistente de enlaceLuego de haber creado una nueva escena, puede ser que se desee enlazar esta escena con otra escena de la sesión. El Asistente de Enlaces hace un enlace entre la escena que está en producción y alguna otra escena de la sesión

Actividad 14: Utilizar el Asistente de enlace1. Hacer doble clic en el ícono de la escena “Océano1” en el Mapa de la Sesión.

CREATE Together se dirige a la primera escena2. En el menú Escena, seleccionar Asistente de Enlaces o seleccionar el

botón de la barra de Herramientas Frecuentes. Se abre la ventana del Asistente para Enlace.

3. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Acción. CREATE Together pregunta “¿Qué acción es la que desea realizar?”. Seleccionar Enlazar.

4. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Destino5. "Definición" aparece como la escena destino en el menú. La vista preliminar

mostrará la escena.6. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Evento.7. Seleccionar Un evento de ratón sobre el fondo. Hacer clic en Siguiente.8. Seleccionar Doble clic y hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de

Generar.

12

Para explorar

¿Qué pasa si escojo

la opción Patrón en

vez de Gradiente?

¿Cómo puedo

aplicar el mismo

fondo a todas las

escenas? ¿Cómo

puedo ponerle una

imagen al fondo?

Para explorar

¿Si un fondo tiene un

relleno que no sea

blanco y además

una imagen, qué

efecto tiene esta

combinación en las

transiciones de la

escena?

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

9. En la ventana se muestra los parámetros que he asignado al enlace. Para confirmar, hacer clic en Siguiente.

10. Aparece la ventana de Terminar. Hacer clic en Finalizar. En este momento se ha realizado el enlace entre las escenas. Dar doble clic sobre el fondo, durante el ensayo, lleva a la segunda escena.

11. Observar el Mapa de de la Sesión: el enlace se muestra con una línea continua uniendo las dos escenas, entre las cuales se encuentra el ícono del enlace.

1.1.8Objetos de las bibliotecasCREATE Together incluye, además de imágenes y sonidos, objetos completos en las bibliotecas.

Actividad 15: Agregar animaciones desde la biblioteca1. En el Mapa de la Sesión hacer doble clic sobre la escena “Definición” para ir a

trabajar en ella.2. En el menú en la ventana de Bibliotecas, seleccionar "Animaciones" y hacer

clic sobre el nombre. Las categorías que se encuentran dentro de esta biblioteca son mostradas en la Caja de Categorías.

3. Hacer doble clic en "Animales" y luego hacer clic en "Agua"4. Seleccionar "Medusa" de la caja de Elementos de la Categoría5. Hacer clic en el botón de agregar . La medusa es ahora parte de la

sesión. Hacer clic sobre ella y arrastrarla hacia el centro de la escena.6. Seleccionar ahora "Delfín B" de la caja de Elementos de la Categoría.7. Hacer clic en el botón de Agregar . El delfín es ahora parte de la

sesión. Hacer clic sobre éste y arrastrarlo hacia la esquina superior derecha.

8. Repetir este proceso 3 veces más, seleccionando 3 animales más y colocándolos en la escena.

9. Si se desea se puede ensayar la escena. Cuando el puntero del ratón se coloca sobre los animales, estos cambian de imagen.

10. Para terminar el ensayo utilice Alt+F4 o de botón derecho sobre la esquina superior derecha de la escena.

13

Para explorar

En la ventana Evento del

asistente, ¿qué efecto

tienen las otras

opciones?

¿Cómo puedo crear un

enlace entre la escena

Definición y la escena

Océano1 que me lleve

de vuelta a Océano1?

¿Cómo hago para

eliminar el enlace que

acabo de crear?

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

1.1.9Diálogo de títuloOtra manera de crear un texto corto es agregar un objeto básico y utilizar el diálogo de título para agregar el texto.

Actividad 16: Agregar un título utilizando el diálogo de título1. En la barra de Herramientas Frecuentes, ubicada a la izquierda de la pantalla

seleccionar Objeto Básico.2. Hacer clic en la escena y arrastrar hasta la mitad de la escena el rectángulo

donde se ubicará el título.3. Liberar el botón del ratón. CREATE Together inserta un rectángulo celeste en la

escena.4. En el menú Objeto, seleccionar Título. Se abre la ventana de Título.5. Digitar "El Océano" en el espacio del cuadro de texto.6. Hacer clic en el botón Fuente. Se abre la ventana de Fuente.7. Seleccionar negrita en el cuadro de estilo y en tamaño seleccionar 24. 8. Hacer clic en Aceptar. CREATE Together regresa a la ventana de Título9. Seleccionar los botones de centrado horizontal y centrado vertical ubicados

debajo del cuadro de texto. La vista preliminar ubicada a la derecha de la caja muestra el texto centrado en el objeto.

10. Hacer clic en la cejilla de Apariencia. 11. En el menú de Efecto 3D estilo, seleccionar Grabado.12. En la sección Color, hacer clic en el botón de Texto y seleccionar el color

azul(blue) de la Paleta de Colores.13. Hacer clic en Aceptar. El título ahora forma parte del objeto.14. Hacer clic en el objeto para seleccionarlo. Si el texto ocupa más de una línea,

se usan los controladores de tamaño del cuadro de texto para ajustarlo al objeto.

14

Para explorar

Usando el menú de contexto sobre cualquiera de los objetos animados,

escojo la opción Acciones y estudio la forma en que la animación fue

programada.

Estas animaciones se basan en un cambio de imágenes; puedo crear

animaciones aún más interesantes y llenas de movimiento e interacción

utilizando el Centro de Animación del menú Herramientas; usando esta

herramienta, logro que alguno de los objetos agregados se mueva de

lado a lado de la escena.

En la biblioteca de recursos existen botones programados para salir del

ensayo puede agregar uno de estos botones. Invoque la biblioteca de

recursos y luego busque botones/triángulos y agregue alguno.

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1.1.10 Insertar un archivo de textoEn los objetos de texto, además de digitar, también se puede cargar un archivo de texto.

Actividad 17: Insertar un archivo de texto1. En la barra de Herramientas Frecuentes

que se encuentra a la izquierda de la pantalla, seleccionar Objeto de Texto.

2. Hacer clic en la escena y arrastrar el cuadrado debajo del título.

3. Liberar el botón del ratón. CREATE Together inserta el nuevo objeto de texto.

4. En el menú de Texto, colocar el ratón sobre Insertar. Se abre el sub-menú de Insertar. Hacer clic en Insertar Archivo de Texto. Se abre el Explorador de Archivos.

5. Si es necesario, abrir la carpeta “Tutor”. Para ello, utilizar el menú, ir al Escritorio y hacer doble clic en la carpeta de Materiales; luego hacer doble clic en la carpeta de "Tutor" para abrirla.

6. Hacer doble clic en el archivo "Océano" para seleccionarlo. Se cierra la ventana del Explorador de Archivos.

7. El archivo de texto es incorporado dentro del objeto de texto.

8. Ajustar tamaño del objeto y su ubicación.

15

9

5

10

9

6

Para explorar

¿Qué pasa si cambio la

Posición de Sombreado

o los colores de los

efectos 3D del texto? En

la cejilla Orientación,

¿cómo puedo rotar el

texto?

Para explorar

CREATE Together permite

insertar archivos con

formato RTF (Rich Text

Fomat) y archivos con

formato TXT; en mi

procesador de palabras,

¿cómo hago para

guardar un texto en

formato RTF?

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1.1.11 Ensayar la sesiónAl ensayar la sesión se comienza el ensayo desde la escena inicial.

Actividad 18: Ensayar la sesión terminada1. En el menú Sesión, seleccionar Ensayar

Sesión. CREATE Together pregunta si se desea guardar los cambios. Hacer clic en Sí.

2. Explorar la sesión. Utilizar el botón para ir a la siguiente escena. (doble clic sobre el fondo)

3. Para salir del modo de Ensayo, hacer clic con el botón de contexto del ratón en la esquina superior izquierda de la pantalla.

4. Hacer clic en el botón de Terminar ensayo.

1.2 Objetos avanzadosCREATE Together también incluye objetos avanzados con propiedades y comportamientos más complejos. Menú de objetos, opción Nuevo. Para trabajar con objetos avanzados siempre se requiere definir Acciones.

1.2.1 Cuadro de ediciónLos Cuadros de edición son objetos avanzados porque permiten ingresar texto y almacenarlo en un atributo.

1.2.2 Cuadro de listaUn Cuadro de lista es un objeto que lista elementos que pueden ser seleccionados por el usuario.

16

Para explorar

Utilizando el menú de

contexto de una

escena en el Mapa de

la Sesión, ¿cómo asigno

a una escena como la

escena inicial de la

sesión?

Propiedad Se modifica con:Texto Digitación del usuarioAtributos Objeto/AtributosOpciones:

Color de fondoOpciones de Cuadro de edición

Color de fuente Opciones de Cuadro de edición

Tamaño Controladores de tamaño

Propiedad Se modifica con:Texto Una acciónAtributos Objeto/AtributosOpciones:

Color de fondoOpciones de Cuadro de lista

Color de fuente Opciones de Cuadro de listaBarra de deslizamiento

Opciones de Cuadro de lista

Tamaño Controladores de tamaño

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1.2.3 Cuadro jerárquicoUn Cuadro jerárquico es un objeto que despliega la estructura de categorías de una biblioteca. El usuario de la sesión puede seleccionar elementos dentro del Cuadro jerárquico.

1.3Atributos y acciones (1ª parte)

1.3.1Atributos¿Qué son atributos? Los atributos son propiedades de los objetos que pueden ser asignadas durante la producción. Todos los objetos se crean con un atributo llamado Nombre, pero se pueden asignar todos los atributos adicionales que se necesiten. Los atributos están compuestos por un nombre y un valor. El valor puede ser un texto o un número. Tienen una función similar a las variables de programación. Por ejemplo, en el atributo Océano: Atlántico, el nombre del atributo es Océano y el valor es Atlántico.Los atributos de los objetos cumplen una función primordial cual es la de definir conjuntos de objetos pues los atributos permiten clasificarlos; las clases resultantes definen conjuntos. Por ejemplo, podríamos decir que los objetos que tienen el atributo Nombre: medusa representan el conjunto de todas las medusas. Si, además, a algunas medusas les asignamos el atributo Océano: Atlántico y a otras Océano: Pacífico, entonces podríamos decir que todos los objetos que tienen los atributos Nombre: medusa y Océano: Pacífico representan el conjunto de las medusas del Pacífico. En ese mismo sentido, los objetos con atributos Nombre: medusa y Océano: Atlántico representan el conjunto de las medusas del Atlántico.Un atributo está compuesto de dos partes, el nombre del atributo y un valor, separados por dos puntos (:). El valor puede ser una palabra, una frase o un número

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Propiedad Se modifica con:Texto Una acciónAtributos Objeto/AtributosOpciones:

Color de fondo Opciones de Cuadro jerárquicoColor de fuente Opciones de Cuadro jerárquicoColor de fondo del elemento seleccionado

Opciones de Cuadro jerárquico

Color de fuente del elemento seleccionado

Opciones de Cuadro jerárquico

Iconos Opción de marcarTamaño Controladores de tamaño

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Actividad 1: Cambiar valor a un atributo de un objeto1. Hacer clic con el botón de contexto sobre la medusa.2. En el menú de contexto seleccionar

Atributos.3. Hacer clic en la tabla de atributos, en la

línea de nombre.4. Observar la estructura del atributo.

5. En lugar de “Jellyfish” digitar “Medusa” y hacer clic sobre el botón de Agregar atributos . Nota: no se debe sustituir el nombre del atributo -“nombre”- solamente su valor.

6. Hacer clic en Aceptar.Los atributos se usan siempre con acciones. Las acciones pueden utilizar los atributos de diversas maneras: pueden cambiar el valor del atributo, ejecutar ciertos efectos en función del valor de un atributo o realizar efectos sobre los objetos que tengan ciertos atributos. Este último caso se refiere a la evaluación de relaciones espaciales entre diferentes conjuntos; por ejemplo, podríamos evaluar si existe alguna medusa del Pacífico a la derecha de alguna medusa del Atlántico.

El valor de un atributo también puede ser utilizado para cambiar el texto de un título o de un objeto de texto, o puede indicar la ruta de un archivo.Jerarquía de atributosTodos los objetos, incluyendo la sesión, las escenas y los fondos, pueden tener atributos. Si un objeto puede o no “ver” cierto atributo depende de las siguientes dos reglas:

1. Todo objeto puede ver sus propios atributos2. Un objeto puede ver los atributos del elemento que lo contiene.

Para comprender esta segunda regla se debe recordar que una sesión contiene varias escenas. De la misma manera que los objetos y fondos están dentro de una escena.El siguiente diagrama ilustra la regla 2:

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Para Explorar

En al diálogo Atributos,

¿cómo agrego un

nuevo atributo?

Nombre del atributo ValorNombre Jellyfish

Sesión Escena

Fondo

Objeto Objeto

Escena

Fondo

Objeto Objeto

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Del diagrama se pueden deducir las siguientes relaciones:· Un objeto no puede usar los atributos de otro objeto.· Un objeto no puede usar los atributos del fondo de la escena a la que

pertenece.· Un objeto puede usar los atributos de la sesión y de la escena a la que

pertenece.· Los atributos de una escena no están compartidos con los de otra escena. Si

dos escenas necesitan compartir atributos, estos deben definirse en la sesión.· Un fondo puede usar los atributos de su escena y los de la sesión.· Una escena puede usar los atributos de la sesión.· Si dos objetos de una misma escena necesitan compartir un mismo atributo,

entonces el atributo debe definirse en la escena o en la sesión.· Si dos objetos de diferentes escenas requieren compartir un mismo atributo,

entonces el atributo debe definirse en la sesión.

1.3.2Acciones

1.3.2.1 ¿Qué son las acciones?Las Acciones en CREATE Together dirigen el comportamiento y las interacciones de los objetos. Las acciones son muy útiles ya que permiten que las sesiones sean interactivas, haciéndolas más interesantes y dinámicas.Las acciones representan reglas de comportamiento del objeto. Cada regla agrega conocimiento al objeto respecto a sí mismo y respecto a sus relaciones con otros objetos. Si viéramos al objeto como si fuera un robot, entonces podríamos decir que sus acciones representan el conocimiento que lo hace exhibir algún nivel de inteligencia restringida sobre cómo comportarse en la escena; es decir, sobre cómo actuar en la situación de aprendizaje.Cada acción o regla de comportamiento es de la formaSI una condición o evento se da ENTONCES responda según la naturaleza del objetoEstas reglas de comportamiento son independientes unas de otras y CREATE Together no asume un orden específico en el cual se procesan las mismas. Decimos que una acción o regla de comportamiento se activa cuando su condición se cumple gracias a algún evento. Cada vez que ocurre un evento, CREATE Together revisa todas las condiciones de todas las acciones de los objetos y activa las respuestas del caso.

1.3.2.2 ¿Cómo están estructuradas las acciones?Las acciones, como todo comportamiento, son un conjunto de causas y efectos. La causa, llamada Evento, viene primero. Luego ocurre el efecto apropiado para ese evento. Puede haber muchos efectos para una misma causa, ya sea uno después del otro o simultáneamente.

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Veamos un ejemplo cotidiano para explicar cómo es que funcionan los eventos y los efectos.A) Usted pasa por su TV y decide ver su programa favorito. Extiende su mano y presiona el botón de Encendido y su TV se enciende. En términos de CREATE Together las Acciones, las pondríamos poner de esta manera:

b) Recoge el control remoto y se sienta en el sillón. Ahora empieza a buscar su programa presionando el botón de Pasar Canales en el control remoto, el canal en la TV cambia.Ahora hablamos de dos objetos, entonces los eventos y efectos se ven de esta manera:

1.3.2.3 ¿Qué es un evento?El evento es la causa. Es la parte de la acción que activa una respuesta de un objeto. Es la primera parte de una acción o regla de comportamiento y representa la condición que activa la acción, lo cual hace que se lleve a cabo el efecto.. Diferentes objetos responden a diferentes tipos de eventos; es decir, no todos los eventos aplican a todos los objetos.

Actividad 2: Observar los eventos a los que responden los distintos objetos y contestar las preguntas.1. Hacer clic en el objeto de texto con el botón de contexto.2. En el menú de contexto seleccionar Acciones.3. Se abre la Página de Acciones.4. En la parte superior izquierda se muestra la lista de eventos disponibles para el

objeto de texto.5. En el menú de objetos, en la parte inferior izquierda, moverse con las flechas y

seleccionar “Dolphin B”.6. Observar cuáles son los eventos disponibles para un objeto básico.7. En el menú de objetos seleccionar “Fondo de Definición”.8. Observar cuáles son los eventos disponibles para un fondo.9. En el menú de objetos seleccionar “Definición”.10. Observar cuáles son los eventos disponibles para la escena.

20

Evento EfectoEl botón de Encendido es presionado La TV se enciende

Control remoto TelevisorEvento Efecto Evento Efecto

El botón de Pasar canales es presionado

Envía mensaje “subir canal”

Recibe mensaje “subir canal”

Sintoniza el siguiente canal

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Preguntas:

a. ¿Qué tipo de objeto puede tener un evento de teclado? ________________________________________________________________

b. ¿Cuál o cuáles eventos son comunes a todos los objetos? _________________________________________________________________

c. ¿Qué tipo de objeto puede tener un evento de hipervínculo? _________________________________________________________________

d. ¿Cuál objeto no puede tener un evento de ratón? _________________________________________________________________

1.3.2.4 ¿Qué es un efecto?Un efecto es la parte de la acción que dice al objeto cuál es la respuesta que va a dar al evento. Es la segunda parte de la acción o regla de comportamiento que indica lo que debe ocurrir cuando la condición o evento ha ocurrido.Al igual que los eventos, los diferentes elementos en CREATE Together pueden llevar a cabo diferentes efectos; es decir, no todos los efectos están disponibles para todos los objetos.Efectos condicionales: se identifican con un signo de interrogación y comienzan con “Si". Ellos le permiten establecer las condiciones que se deben cumplir antes de ejecutar los siguientes efectos. Unos de los efectos condicionales más interesantes son los que evalúan relaciones entre conjuntos de objetos de acuerdo con sus atributos. Por ejemplo, “envíe el siguiente mensaje a los otros autos de carrera siempre y cuando algún auto de carrera esté sobre el objeto que representa la línea de meta”Efectos declaratorios: se identifican con un signo de exclamación y especifican lo que el objeto debe hacer.

1.3.3Acciones comunes

1.3.3.1 Reproducir video

Actividad 3: Programar el video para que inicie automáticamente cuando inicia la escena.1. Ir a producir la escena Océano1, haciendo doble clic sobre su ícono en el

Mapa de la Sesión.2. Hacer clic con el botón de contexto en el Objeto de Video. Seleccionar

“Opciones” en el menú de contexto. Se abre el diálogo de Opciones.3. Quitar la marca de verificación de la casilla “Mostrar Controles”. Hacer clic en

Aceptar.

21

Para explorar

En el diálogo

Acciones, hago

doble clic sobre el

evento Mensajes y

estudio sus

características.

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1. Hacer clic con el botón de contexto en el Objeto de Video. Seleccionar “Acciones” en el menú de contexto.

2. En Eventos, hacer doble clic en “Mensaje”. Se abre el diálogo de mensaje.3. Seleccionar el mensaje “Iniciar después de la transición”. Hacer clic en

Aceptar o dar doble clic sobre el mensaje.4. En Efectos, hacer doble clic sobre “Video” (Usar

antes la barra de desplazamiento para bajar en la lista hasta que “Video” esté visible). Hacer doble clic sobre “Controlar el video”. Se abre el diálogo de Controlar video.

5. Seleccionar “Reproducir el video” (tercer botón y hacer clic en Aceptar para cerrar este dialogo). Luego hacer clic en Aceptar para cerrar la Página de Acciones.

6. Ensayar la escena para ver como funciona la acción.(Recordar dar guardar a los cambios de la escena).

1.3.3.2 Cambiar título

Actividad 4: Hacer que cambie el título de un objeto cuando se hace clic sobre él.

1. Con el botón de contexto seleccionar el título “Mi primera sesión en”. En el menú de contexto hacer clic en “Acciones”.

2. En Eventos hacer doble clic sobre “Ratón” y seleccionar “Se presiona el botón primario”. Hacer clic en Aceptar o dar doble clic al evento.

3. En Efectos hacer doble clic sobre “Título” y luego doble clic sobre “Cambiar el título al objeto”... Se abre el diálogo de título.

4. Sustituir el título original digitando en su lugar “con acciones de”. Hacer clic en aceptar.

5. Cerrar el dialogo de acciones dando aceptar.6. Ensayar la escena y dar clic sobre el título para

ver como cambia (Recordar dar si a la pregunta guardar cambios).

22

Para explorar

¿Cómo puedo

volver a mostrar los

controles del objeto

de vídeo? ¿Cuáles

son las acciones

asociadas con cada

uno de esos

controles?

Para explorar

¿Cómo puedo programar

el objeto para que al

presionar el botón primario

ponga un texto y al hacer

doble clic sobre el objeto

ponga otro diferente? ¿Y

para que al ingresar el

puntero del ratón al objeto

ponga un texto y al

abandonar el puntero del

ratón el objeto ponga en

blanco el título?

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1.3.3.3 Mensajes entre objetosLógica general para un botón:

Actividad 5: Mover la medusa

1. Ir a la escena Definición (escena que contiene la medusa).2. En la ventana de Bibliotecas dar clic a la biblioteca Botones, en categorías seleccionar la carpeta Triángulo haciendo doble clic sobre ella. 3. En la Lista de elementos hacer doble clic sobre Flecha 8A. Luego repetir para Flecha 8B, Flecha 8c y Flecha 8D.4. Seleccionar la flecha hacia arriba con el botón de contexto. En el menú de contexto seleccionar Atributos. 5. Cambiar el nombre del objeto de “Arrow8a” a “arriba”.6. Hacer clic en la tabla de atributos, en la línea de nombre.7. Observar la estructura del atributo.

8. En lugar de “Arrow8a” digitar “Arriba” y hacer clic sobre el botón de Agregar atributos . Nota: no se debe sustituir el nombre del atributo -“nombre”- solamente su valor.

9. Hacer clic en Aceptar.10. Repetir los pasos 5 y 9 para las demás flechas, cambiando “Arrow8c” a “abajo”,

“Arrow8b” a “derecha” y “Arrow8d” a “izquierda”11. Revisar que todos los nombres están bien, dando clic en cada una de las

flechas y viendo el nombre que aparece en la esquina inferior izquierda de la pantalla.

23

Clic

Mensaje: derecha

Medusa se mueve a la derecha

Nombre del atributo ValorNombre Arrow8a

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12. Seleccionar la flecha hacia arriba y con el botón de la derecha seleccionar Acciones.

13. En Eventos, hacer doble clic sobre Ratón y seleccionar “Se presiona el botón primario”.

14. En efectos, seleccionar Mensaje y dentro de mensaje hacer doble clic sobre “Enviar un mensaje”. Se abre el diálogo de mensaje.

15. En el campo “Enviar el siguiente mensaje” escribir Hacia arriba y hacer clic en Aceptar. Luego clic en Aceptar para cerrar ventana de acciones.

16. Seleccionar la flecha hacia abajo y con el botón de la derecha seleccionar Acciones.

17. En Eventos, hacer doble clic sobre Ratón y seleccionar “Se presiona el botón primario”.

18. En efectos, seleccionar Mensaje y dentro de mensaje hacer doble clic sobre “Enviar un mensaje”. Se abre el diálogo de mensaje.

19. En el campo “Enviar el siguiente mensaje” escribir Hacia abajo y hacer clic en Aceptar. Luego clic en Aceptar para cerrar ventana de acciones.

20. Seleccionar la flecha hacia la derecha y con el botón de la derecha seleccionar Acciones.

21. En Eventos, hacer doble clic sobre Ratón y seleccionar “Se presiona el botón primario”.

22. En efectos, seleccionar Mensaje y dentro de mensaje hacer doble clic sobre “Enviar un mensaje”. Se abre el diálogo de mensaje.

23. En el campo “Enviar el siguiente mensaje” escribir Hacia la derecha y hacer clic en Aceptar. Luego clic en Aceptar para cerrar ventana de acciones.

24. Seleccionar la flecha hacia la izquierda y con el botón secundario seleccionar Acciones.

25. En Eventos, hacer doble clic sobre Ratón y seleccionar “Se presiona el botón primario”.

26. En efectos, seleccionar Mensaje y dentro de mensaje hacer doble clic sobre “Enviar un mensaje”. Se abre el diálogo de mensaje.

27. En el campo “Enviar el siguiente mensaje” escribir Hacia la izquierda y hacer clic en Aceptar. Luego clic en Aceptar para cerrar ventana de acciones.

28. Seleccionar el objeto Medusa y hacer clic en Acciones en el menú de contexto.29. En Eventos, hacer doble clic sobre Mensaje y seleccionar de la lista “Hacia

arriba”. Hacer clic en Aceptar.

30. En efectos hacer doble clic sobre “Posición” y luego hacer doble clic sobre “Mover el objeto”. Se abre el diálogo de Mover el Objeto.

31. En las opciones de tipo de movimiento, seleccionar “Mover las distancias especificadas”.

32. En “Mover a esta posición” digitar 0 en X y 10 en Y. Hacer clic en Aceptar.33. En Eventos, hacer doble clic sobre Mensaje y seleccionar de la lista “Hacia

abajo”. Hacer clic en Aceptar.

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34. En efectos hacer doble clic sobre “Posición” y luego hacer doble clic sobre “Mover el objeto”. Se abre el diálogo de Mover el Objeto.

35. En las opciones de tipo de movimiento, seleccionar “Mover las distancias especificadas”.

36. En “Mover a esta posición” digitar 0 en X y -10 en Y. Hacer clic en Aceptar.37. En Eventos, hacer doble clic sobre Mensaje y seleccionar de la lista “Hacia la

derecha”. Hacer clic en Aceptar.38. En efectos hacer doble clic sobre "Posición” y luego hacer doble clic sobre

“Mover el objeto”. Se abre el diálogo de Mover el Objeto.39. En las opciones de tipo de movimiento, seleccionar “Mover las distancias

especificadas”. 40. En “Mover a esta posición” digitar 10 en X y 0 en Y. Hacer clic en Aceptar.41. En Eventos, hacer doble clic sobre Mensaje y seleccionar de la lista “Hacia la

izquierda”. Hacer clic en Aceptar.42. En efectos hacer doble clic sobre "Posición” y luego hacer doble clic sobre

“Mover el objeto”. Se abre el diálogo de Mover el Objeto.43. En las opciones de tipo de movimiento, seleccionar “Mover las distancias

especificadas”. 44. En “Mover a esta posición” digitar -10 en X y 0 en Y. Hacer clic en Aceptar.45. Hacer clic en el botón de Aceptar para cerrar la Página de Acciones.46. Hacer clic en el botón de Ensayar Escena y decirle que “Sí” cuando

pregunta si se desea guardar los cambios.47. En el ensayo, probar el funcionamiento de las flechas.

25

Para explorar

¿Cómo puedo lograr que la medusa se

mueva más rápido cuando se

presionan las flechas de dirección?

Duplico la medusa varias veces y las

ubico en diferentes lugares de la

escena, luego ensayo la escena y noto

el comportamiento de las medusas.

¿Cómo puedo agregar un objeto tal

que cuando se presione el botón

primario del ratón sobre el objeto,

todas las medusas vuelvan a su

posición inicial?

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1.3.3.4 Controlar sonidosPara poder controlar un sonido con Acciones, el sonido debe primero asociarse al elemento de la sesión y luego se debe establecer la acción correspondiente.

Actividad 6: Agregar sonidos a un objeto y hacer que se reproduzca automáticamente cuando inicia la escena.

1. En el menú de Escena, hacer clic en Sonido. Se abre la ventana de Sonido.2. .Hacer clic sobre el botón de Explorar bibliotecas. Se abre la ventana de

bibliotecas.3. Hacer clic en la biblioteca “Sonidos”. Se muestra la lista de categorías.4. Hacer clic en “Naturaleza”. Se muestra la lista de elementos.5. Hacer doble clic sobre “Mar 2”. Se cierra la ventana de bibliotecas y el sonido

queda asociado a la escena.6. Verificar la casilla a la par de “Ciclo”, ubicada en la esquina inferior izquierda

de la ventana. 7. Hacer clic en Aceptar. Se cierra la ventana de Sonido.8. En el menú de Escena, hacer clic en Acciones. Se abre la Página de Acciones.9. En Eventos hacer doble clic sobre “Mensaje” y seleccionar “Iniciar después de

la transición”.10. En Efectos hacer doble clic sobre “Sonido” y seleccionar “Controlar un sonido”.

Se abre la ventana de “Controlar un sonido”.11. La ventana muestra el sonido asociado con la escena. Verificar que en el

menú de Acción (arriba a la derecha) la opción seleccionada sea “Reproducir”.

12. Hacer clic en Aceptar en la ventana de “Controlar el sonido” y luego en la Página de Acciones.

26

Para explorar

¿Cómo puedo lograr que el sonido de

la escena empiece a sonar cuando se

haga doble clic sobre algún objeto de

la escena? ¿Y para que otro objeto

detenga el sonido de la escena?

¿Cómo hago para que un sonido B

comience a sonar mientras otro sonido

A esté sonando y que los sonidos se

combinen, manteniéndose ambos

sonando al mismo tiempo? ¿Y para

que B detenga a A cuando B empiece

a sonar?

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1.3.3.5 Cambiar imagen

Actividad 7: Crear un botón, con dos imágenes, que cambie de imagen cuando el cursor del ratón pasa sobre él.

1. En la escena “Océano 1”, en la Ventana de Bibliotecas seleccionar la biblioteca llamada Imágenes.

2. En Caja de Categorías hacer doble clic en “Botones” y luego doble clic en “Flechas”.

3. Hacer la Caja de elementos hacer doble clic en “Azul 01a” para agregarlo a la escena.

4. Seleccionar el nuevo objeto con el botón de contexto y hacer clic en Imagen en el menú de contexto. Se abre el diálogo de Imagen.

5. Hacer clic en el botón de “Cambiar” (en la parte inferior del diálogo). Se abre el diálogo de Archivo de Imagen. Verificar la casilla a la par de “Tiene área transparente” y hacer clic en el botón rotulado “Cambiar”.

6. En el diálogo de Seleccionar color transparente hacer clic en la parte blanca de la imagen para seleccionar el color (notar como el cursor cambia a la forma de un gotero). Hacer clic en Aceptar.

7. Hacer clic en Aceptar en el diálogo de Archivo de Imagen. Se vuelve al diálogo principal de Imagen.

8. En el menú de imagen, en la parte superior del diálogo, seleccionar “Imagen 2”.

9. En la parte inferior del diálogo, en el menú de relleno, seleccionar “Archivo de imagen”. Se abre el diálogo.

10. Hacer clic sobre el botón de Bibliotecas y en la ventana de Bibliotecas hacer doble clic en “Imágenes”, luego en la categoría Botones y luego doble clic en “Flechas”.

11. En la Caja de elementos hacer doble clic en “Azul 01b” para agregar esa imagen al objeto.

12. Verificar la casilla a la par de “Tiene área transparente” y hacer clic en el botón rotulado “Cambiar”.

13. En el diálogo de Seleccionar color transparente hacer clic en la parte roja de la imagen para seleccionar el color (notar como el cursor cambia a la forma de un gotero). Hacer clic en Aceptar.

14. Hacer doble clic en Aceptar en el diálogo de Archivo de imagen y de nuevo en el diálogo principal de Imagen. El objeto tiene ahora dos imágenes asociadas.

15. Hacer clic con el botón de contexto en triángulo y seleccionar acciones en el menú de contexto.

16. En Eventos hacer doble clic sobre “Ratón” y seleccionar “El puntero del ratón ingresa al objeto”.

17. En Efectos, hacer doble clic sobre ”Imagen”. Hacer doble clic sobre “Cambiar imagen”. En el diálogo seleccionar la Imagen 2. Hacer clic en Aceptar. Hacer clic sobre el evento para seleccionarlo.

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18. En Eventos, hacer doble clic sobre “Ratón” y seleccionar “El puntero del ratón abandona el objeto”. Hacer clic en Aceptar.

19. En Efectos, hacer doble clic sobre ”Imagen”. Hacer doble clic sobre “Cambiar imagen”. En el diálogo seleccionar la Imagen 1. Hacer clic en Aceptar.

20. Hacer clic sobre Aceptar para cerrar la Página de Acciones.

21. Probar dando ensayar, acerque el ratón a la flecha y luego retírelo, note como cambia la imagen.

1.3.3.6 Navegar entre escenas

Actividad 8: Agregar un botón para ir de la escena Océano a la escena Definición.

1. Colocar el botón (creado en la actividad anterior) en la esquina inferior derecha de la escena.

2. Hacer clic con el botón de contexto sobre el botón y seleccionar Acciones del menú de contexto.

3. En Eventos, seleccionar “Ratón”. Se abre el diálogo de Evento de ratón.

4. Seleccionar “Se presiona el botón primario” de la lista de eventos de ratón y hacer clic en Aceptar.

5. En efectos hacer doble clic sobre “Ir a” y luego doble clic sobre “Ir a otra escena”. Se abre el diálogo del efecto.

6. Confirmar que la escena destino sea “Definición” y hacer clic en Aceptar.

7. Hacer clic en Aceptar para cerrar la Página de Acciones.

8. Ensayar la escena y probar el funcionamiento del nuevo botón.

28

Para explorar

¿Cómo hago para que

después de cambiar a la

Imagen 1 comience a sonar

algo y que después de

cambiar a la Imagen 2 suene

algo diferente?

¿Si quisiera poner una tercer

imagen que aparezca cuando

se presiona el botón del ratón

sobre el objeto? ¿Y una cuarta

imagen cuando se hace doble

clic sobre el objeto?

Para explorar

Pongo un botón en la

escena Definición para

retornar a la escena

anterior. Creo una nueva

escena llamada Definición

2 y pongo un botón en la

escena Océano para ir a

Definición 2. En Definición

2, pongo un botón para ir

a Océano y otro para ir a

Definición.

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1.4Centro de Recursos: Creación de BibliotecasEl concepto de clasificación es uno de los más importantes en el desarrollo de habilidades lógico-matemáticas. Distinguimos un objeto del resto para diferenciarlo, destacarlo o agruparlo con otros. También clasificamos objetos para ordenarlos. Las clases resultantes de una clasificación nos permiten comprender, compartir y adquirir mejor el conocimiento. Mucha de nuestra comprensión del mundo que nos rodea se basa en procesos de clasificación basados en atributos como los que se pueden utilizar en CREATE Together. Además de los atributos, CREATE Together ofrece otra herramienta flexible para lleva a cabo procesos de clasificación: la biblioteca.Una biblioteca personal o compartida es útil para:

o Organizar en un solo lugar los recursos que más se utilizan. Esto significa que no se tiene que ir a buscarlos en lugares dispersos dentro del disco duro.

o Guardar objetos completos, escenas y sesiones como elementos de la biblioteca. La próxima vez que se necesiten, sólo hay que sacarlos de la biblioteca.

o Construir una Biblioteca para compartir elementos con otros usuarios de CREATE Together.

o Clasificar el conocimiento que uno tiene sobre algo; por ejemplo, para clasificar lo que sé respecto a corte y confección, decoración de queques, cría de ganado, inseminación artificial, floricultura, computación, contabilidad, etc.

o Construir una enciclopedia interactiva, utilizando el Asistente de Enciclopedias.

Actividad 1: Definir la estructura de una biblioteca (nombre y tres categorías)Biblioteca: __________________________Estructura de la bibliotecaCategoría 1: _________________________________Categoría 2: _________________________________Categoría 3: _________________________________

Actividad 2: Crear la biblioteca1. Con una sesión abierta, en el menú Herramientas,

seleccionar Centro de Recursos.2. Hacer clic en el botón de Biblioteca Nueva .3. Aceptar la sugerencia de crear la nueva

biblioteca en la carpeta Bibliotecas. Se crea una nueva carpeta dentro de la carpeta seleccionada.

4. Digitar el nombre de la biblioteca.5. Hacer clic en Aceptar.6. El Centro de Recursos pregunta si se desea agregar la

biblioteca a la lista de bibliotecas de la sesión. Hacer clic en Sí.

29

Para explorar

Defino una

estructura de dos

niveles, con

categorías y

subcategorías.

Para explorar

Creo la biblioteca

en mi propia

carpeta.

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Actividad 3: Agregar las categorías1. Hacer clic en el botón de Categoría Nueva ,

localizado debajo de la lista de Categoría. 2. Digitar el nombre de la categoría. 3. Hacer clic en Aceptar. Se agrega una nueva

categoría.4. Repetir los pasos 1,2 y 3 para agregar las

demás categorías.5. Hacer clic en Aceptar para cerrar el Centro de

Recursos y guardar los cambios.

Actividad 4: Seleccionar recursos1. Utilizando el Explorador de Windows copiar a la carpeta de la biblioteca una

imagen y un archivo de texto (.rtf) para cada categoría.Sugerencias de donde conseguir los recursos:

o Explorar el disco duro para ubicar imágeneso Navegar en Internet para ubicar imágeneso Crear las imágenes utilizando un programa de dibujo (Paint o alguna otra

herramienta disponible)o Utilizar Word o Notepad para escribir breves textos relacionados con la

imagen seleccionada. Guardar el texto de cada imagen en un archivo de .rtf separado.

Actividad 5: Agregar los recursos a la biblioteca

1. Abrir el Centro de Recursos.2. Hacer clic en el botón de Explorar que corresponde al

tipo de archivo que se quiere. En este caso para las imágenes y para los archivos de texto.

3. Ir a la carpeta donde está el archivo.4. Hacer clic en el archivo.5. Hacer clic en Abrir. El elemento está ahora en la caja de Nuevos elementos.6. Hacer clic en la categoría donde se desea enviar el elemento.7. Hacer clic en el elemento en la caja de Nuevos elementos.8. Hacer clic en el botón Agregar a Categoría . El elemento se agrega

a la lista de elementos de la categoría seleccionada. (Opcional: una vez que el archivo de imagen está en lista de elementos de la categoría, digitar una descripción en la caja de descripción en la esquina inferior derecha.)

9. Repetir los pasos 2 al 8 hasta agregar todos los archivos de recursos.10. Hacer clic en Aceptar para cerrar el Centro de Recursos. (Si se digitó una

descripción para las imágenes el Centro de Recursos pregunta que si se desea indexar antes de salir; hacer clic en Sí).

11. Cerrar la sesión.

30

Para explorar

Creo las subcategorías

sugeridas en Para

explorar de la

actividad 1.

Para explorar

¿Cómo hago para

que un recurso esté

asociado con más

de una categoría a

la vez?

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

1.5 ColaboraciónColaboración se refiere al proceso mediante el cual dos o más personas trabajan juntas para lograr un resultado producto de la integración de los esfuerzos coordinados de todos.En este contexto, aprendizaje colaborativo se entiende como un método de aprendizaje donde los estudiantes se organizan en pequeños grupos durante el proceso de capacitación para lograr objetivos comunes e individuales, de tal forma que cada miembro de un grupo es responsable no solo de su aprendizaje sino también del aprendizaje del resto de los miembros del grupo.Muchos tipos de aprendizaje colaborativo se han vuelto populares en el aula. Existe una amplia variedad de estrategias para aprendizaje colaborativo. CREATE Together ofrece herramientas que facilitan la colaboración usando cualquiera de ellas. En cualquier tipo de colaboración, es necesario aclarar algunas cosas:

· ¿Qué es lo que vamos a desarrollar? ¿Cuál va a ser el producto final?· ¿Cómo nos vamos a organizar? ¿Cuál es el perfil de cada uno de los

miembros del equipo?· ¿Cuál es el método de trabajo y control que vamos a seguir? ¿Cuánto

tiempo hay disponible para lograr las metas propuestas? ¿Cómo nos vamos a comunicar?

En un proyecto típico, un equipo de trabajo requiere estar constituido por miembros que cumplen uno o más de los siguientes roles:

· Coordinador del proyecto. Mantiene la eficacia conjunta del equipo, mantiene actualizado el cronograma de trabajo, ayuda a resolver diferencias de criterio buscando puntos de coincidencia y propicia la participación de todos.

· Encargada del área gráfica. Responde a las necesidades gráficas del proyecto a nivel de diagramación de las escenas, fotografías, vídeos e ilustraciones. Debe optimizar las imágenes para que, con calidad razonable, se reduzca al máximo el tamaño de los archivos correspondientes.

· Encargado de sonido. Atiende las necesidades de sonido, incluyendo locuciones y efectos especiales. Debe editar los sonidos para obtener calidad razonable en la reproducción con el menor tamaño posible.

· Responsable del enfoque educativo. Se concentra en aspectos pedagógicos y didácticos del proyecto.

· Encargada de contenidos. Provee las especificaciones de textos y otros recursos asociados con el contenido del tema. Es frecuente que haya varios integrantes del equipo cumpliendo este rol; particularmente cuando las situaciones de aprendizaje integran varias materias.

Independientemente de los roles que asuma cada miembro del equipo, todos deberían participar en las discusiones sobre todas las áreas, de tal forma que se genere la mayor interacción posible de los esfuerzos.

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Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

1.5.1Maneras de colaborarCREATE Together ofrece diversas opciones para el trabajo en grupo. Principalmente se pueden mencionar:ÿ Utilizando los Asistentes de Colaboración (Modelo de distribuir, recolectar y

consolidar)ÿ Crear bibliotecas de recursos compartidosÿ Crear bibliotecas de objetos, para reutilizar el trabajo anterior (propio y de los

demás)ÿ Unir varias sesiones en un único proyecto

1.5.2Colaboración utilizando los Asistentes de ColaboraciónCREATE Together estructura el proceso de colaboración en varios pasos. Así es como funciona:ÿ Cada miembro del equipo recibe una asignación.ÿ Cada miembro trabaja en forma separada en la asignación.ÿ Todas las asignaciones son enviadas al mismo lugar.ÿ Las asignaciones son combinadas para formar un sólo proyecto.

Actividad 1: Crear un proyecto y distribuirlo entre los integrantes del grupo de trabajo1. Definir el esquema del proyecto, de acuerdo con la planeación realizada, para

trabajarlo en grupo.2. Crear una nueva sesión3. Agregar las escenas a la sesión (al menos tantas como integrantes tenga el

grupo)4. Utilizar el Asistente de Enlace para enlazar las escenas entre sí.5. Guardar la sesión. Esta es la sesión maestra.6. . Con la Sesión Maestra abierta, ir al menú Archivo y colocar el cursor del ratón

sobre Colaboración. Aparecen las opciones de Colaboración7. Seleccionar Distribuir. Se abre el Asistente de Distribución.8. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Colaboradores.9. Digitar el nombre de un colaborador y hacer clic en el botón

Agregar para agregarlo a la lista.10. Repetir lo anterior hasta completar la lista de colaboradores.11. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Asignaciones.12. Asignar cada escena. Hacer clic en la celda de la asignación, aparece el

menú de colaboradores. Seleccionar el colaborador del menú.13. Para asignar una escena a varios colaboradores, hacer clic en la celda de la

asignación. Aparece el menú de colaboradores. Seleccionar Selección Múltiple. Aparece la lista de todos los colaboradores. Hacer clic en las casillas de verificación de los colaboradores a los que se desea asignar la escena. Hacer clic en Aceptar. Se regresa a la ventana de Asignaciones.

14. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de comprimir.15. Revisar las Asignaciones realizadas.16. Hacer clic en Siguiente. El Asistente de Distribución genera los archivos de

asignaciones.

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Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

17. Hacer clic en Finalizar.18. Utilizando el Explorador de Windows, ubicar los archivos de Asignaciones

(extensión .iyh). Estarán en la carpeta de trabajo de CREATE Together.19. Enviar las asignaciones a los colaboradores a través de la red del laboratorio.

Actividad 2: Cargar y trabajar en la asignación1. En el menú de Archivo, seleccionar Cargar asignación. El Asistente de

Cargar Asignación se abre.2. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de selección.3. Seleccionar el paquete de la asignación. Hacer clic en Aceptar.4. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Descomprimir.5. Hacer clic en Siguiente, CREATE Together genera los archivos de la asignación.6. Hacer clic en Siguiente y en Finalizar. Se abre la sesión.7. Trabajar en la asignación.

Una vez completado el proceso, no se requiere volver a cargar la asignación otra vez. Luego de abierta, la asignación, se guarda como una sesión normal hasta que se libera. No es necesario volver a cargar la asignación otra vez, a menos que se quiera volver a empezar con la versión original, descartando todos los cambios.

Actividad 3: Liberar la asignación¡Importante: Guardar los cambios antes de iniciar el proceso de liberar asignación!1. Con la asignación abierta, ir al menú Archivo y colocar el cursor del ratón sobre

Colaboración. Aparecen las opciones de Colaboración.2. Seleccionar Liberar Asignación. Se abre el Asistente para Liberar

Asignación.3. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Destino.4. Seleccionar la ruta para descargar el archivo. 5. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Comprimir.6. Hacer clic en Siguiente, CREATE Together genera y descarga el archivo.7. Hacer clic en Siguiente y en Finalizar.

Actividad 4: Consolidar el proyectoAntes de iniciar con el Asistente para Consolidar ubicar:ÿ la sesión maestra (.iym)ÿ todas las asignaciones descargadas con las que se va ha realizar la

consolidación (.iyr). Para mayor facilidad, utilizar la red del laboratorio para reunir todas las asignaciones en la misma carpeta.

1. En el menú Archivo, seleccionar Consolidar. Se abre el Asistente para Consolidar sesión.

2. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de la Sesión Maestra.3. Seleccionar la ruta de la sesión maestra (.iym).4. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Asignaciones.

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Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

5. Para cada asignación, digitar su ruta en la celda correspondiente o hacer clic en el botón de Examinar etiquetado con (“...") para seleccionarlo.

6. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Destino.7. Digitar o seleccionar la ruta para la sesión consolidada.8. Hacer clic en Siguiente, CREATE Together genera los archivos de la sesión

consolidada.9. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Consolidar. Las escenas y

objetos originales pueden ser revisados aquí.10. Hacer clic en Siguiente y en Finalizar. Se abre la sesión consolidada.11. Explorar la sesión consolidada, ver los cambios realizados por los colaboradores.12. Ensayar la sesión.

1.5.3Compartir Objetos

Pasos para compartir objetos entre sesiones:

Para guardar el objeto:

1. Crear una biblioteca en una carpeta pública que pueda ser accedida por los colaboradores.

2. Abrir la sesión que contiene el objeto.

3. Señalar el objeto y enviarlo al Centro de Recursos utilizando la opción Enviar al Centro de Recursos del menú de objetos.

4. En el Centro de Recursos abrir la biblioteca y colocar el objeto dentro de la biblioteca haciendo clic sobre el botón Agregar a Categoría .

5. Cerrar el Centro de Recursos y decir que sí se desea guardar los cambios.

Para utilizar el objeto:

1. En la ventana de Bibliotecas, abrir la biblioteca haciendo clic sobre el botón . (Buscar la carpeta pública donde está guardada la biblioteca, señalarla y hacer clic en abrir).

2. Buscar en las categorías de la biblioteca el objeto deseado y hacer doble clic sobre su nombre.

Observación: una biblioteca puede servir de medio para compartir objetos, sin embargo no está diseñada para uso concurrente. Solamente una persona a la vez puede almacenar objetos en una biblioteca.

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Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

1.5.4Agregar escena independiente a una sesiónEl proceso para compartir una escena es igual al proceso para compartir un objeto, con la única diferencia que es la escena completa la que se envía al Centro de Recursos (en este caso utilizando la opción en el menú de Escena).

Para guardar la escena:

1. Crear una biblioteca en una carpeta pública que pueda ser accedida por los colaboradores.

2. Abrir la sesión que contiene la escena. Ir a producir la escena que se desea compartir.

3. Enviar la escena al Centro de Recursos utilizando la opción Enviar al Centro de Recursos del menú de escena.

4. En el Centro de Recursos abrir la biblioteca y colocar la escena dentro de la biblioteca haciendo clic sobre el botón Agregar a Categoría .

5. Cerrar el Centro de Recursos y decir que sí se desea guardar los cambios.

Para utilizar el objeto:

1. En la ventana de Bibliotecas, abrir la biblioteca haciendo clic sobre el botón . (Buscar la carpeta pública donde está guardada la biblioteca, señalarla y hacer clic en abrir).

2. Buscar en las categorías de la biblioteca la escena deseado y hacer doble clic sobre su nombre.

Observación: las animaciones son parte de la escena, ya ellas pueden involucrar uno o varios objetos. Para incorporar una animación de una sesión a otra se debe llevar la escena que la contiene.

1.5.5 Unir varias sesiones a través de una escena menúA veces se desea incorporar todas las escenas en una misma sesión (por ejemplo, si se va a publicar el proyecto en la Web). Para ello se debe realizar el procedimiento descrito en la sección anterior para cada una de las escenas que se desea incorporar.En otras ocasiones es más práctico enlazar sesiones por medio de una sesión que funcione como menú para ir de una a otra.¡Atención: recordar que si se desea poder regresar a la sesión del menú se debe agregar botones en las sesiones originales que permitan volver al menú!

Para crear una escena menú que una varias sesiones:

1. Crear una nueva sesión.

2. En la sesión crear botones para ir a cada una de las sesiones que se desea enlazar. (Evento de ratón y el efecto Ir a otra sesión)

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Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

3. En cada una de las sesiones enlazadas, crear enlaces para volver a la sesión de menú (puede ser con botones o con alguna otra acción que incluya el efecto “Ir a otra sesión”)

Observaciones: cuando se utiliza el efecto “Ir a otra sesión”, la sesión a la que se llega siempre muestra la Escena Inicial.

1.6Tipos de proyectos multimediaUn proyecto de multimedios está asociado con el desarrollo de situaciones de aprendizaje específicas. Independientemente del tipo de proyecto, hay algunos aspectos puntuales, como los siguientes, que deben tenerse en mente:

· El tema y la metáfora que se usarán como base para el desarrollo de la situación de aprendizaje; por ejemplo, el tema podría ser el de insectos de Costa Rica y la metáfora podría basarse en un parque, una nave espacial, la playa o el bosque.

· La organización de la pantalla en diferentes sectores de acción; es decir, la diagramación de la pantalla. Por ejemplo, podríamos decidir que la esquina superior izquierda siempre se va a usar para orientar al usuario respecto a los que debe hacer para interactuar con la situación de aprendizaje; además, la parte más alta de la pantalla podría reservarse para identificar la escena y para ubicar los botones de navegación.

· Las fotografías, vídeos e ilustraciones que se usarán para implementar la metáfora y los objetos gráficos correspondientes.

· Las narraciones u otros sonidos que estarán asociados con la situación de aprendizaje.

· El contenido de cada escena en el contexto del tema seleccionado.· El enfoque pedagógico que se utilizará y las herramientas didácticas

relevantes.· Los tipos de interacciones que se tendrán en la situación de aprendizaje.· La forma en que organizará el trabajo y el tiempo dedicado al mismo.

Raramente una misma persona será capaz de cubrir todos los aspectos relevantes, lo cual implica que este tipo de actividades es naturalmente colaborativo e interdisciplinario.

1.6.1 Presentaciones lineales• Temas cronológicos• Presentación de una historia o trama• Descripción de procesos lineales o cíclicos• Presentación de reportes o investigaciones

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Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

1.6.2 Presentaciones con menú (kiosco)• Temas no lineales o complejos• Presentaciones que necesitan ser flexibles• Cuando no se conoce el grado de conocimiento del público• Cuando no hay oportunidad de presentar los proyectos personalmente.

1.6.3 Enciclopedias y bibliotecas• Proyectos de investigación• Proyectos de aprendizaje de unidades completas• Portafolios del trabajo de los estudiantes• Anuarios

1.6.4 Actividades interactivasJuegos de memoria y Juegos de Arrastrar y Soltar

• Clasificar elementos• Aprendizaje de conceptos definidos• Aprendizaje de vocabulario y otros tipos de información verbal• Identificar imágenes• Categorizar• Comparar y contrastar• Comprender conjuntosOtras actividades

Simulaciones y demostracionesJuegos de aprendizajeUtilizar plantillas

1.6.5 Juego de memoriaElementos y tipo de asociaciónPrimero se debe pensar sobre el tipo de juego que se desea construir. Principalmente dos cosas son las definen el tipo de juego: cuáles elementos están en los grupos y qué los une entre sí.Se tiene tres opciones con respecto a los elementos:

o Imágenes con imágeneso Texto con textoo Imágenes con texto

Seleccionar entre ellos es fácil, lo que lleva más trabajo es pensar cómo se van a unir los elementos de los grupos. Algunos ejemplos.• El jugador selecciona la imagen de un círculo rojo.

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Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

• El jugador selecciona la imagen de un vaso de leche

. Texto que dice "Luna"

Puede utilizarse cualquier liga lógica entre dos o más objetos. Lo importante es ser consistente y utilizar el mismo tipo de pareja para todos los grupos.

Actividad 1: Definir tipos de elementos y de asociación para un juego de memoria sobre formas geométricas1. Elementos: Imágenes con imágenes Texto con texto Imágenes con texto2. Tipo de asociación:_______________________________________________________________

_______________________________________________________________

38

Tipo de asociación Elemento que asociaColor y forma Otro círculo rojoColor Cualquier otro objeto rojo (puede tener

cualquier forma)Forma Otro círculo (puede ser de cualquier color)Imagen con Nombre Texto que dice "Círculo"

Tipo de asociación Elemento que asociaConcepto "viene de" Imagen de una vacaImagen de una vaca Imagen de una pedazo de quesoNombre en otro idioma Texto que dice "Latte"

Tipo de asociación Tipo de asociaciónImagen con Nombre Imagen de la lunaConcepto "los humanos llegaron"

Texto que dice "1969"

Concepto "otras cosas ubicadas en el mismo lugar"

Textos: "Sol", "Planetas"

Para explorar

Planeo un juego de memoria del tipo Imágenes con Imágenes y otro de tipo Texto con Texto (por ejemplo, asociar términos con definiciones).

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Tamaño del grupoEl asistente permite seleccionar el tamaño de cada grupo. Esto significa que se puede tener grupos que contiene el mismo número de elementos o grupos de diferente tamaño. A veces el tipo de asociación seleccionado necesita que se tenga grupos de diferente tamaño. Por ejemplo un juego sobre grupos musicales y sus miembros. Algunos grupos musicales tienen tres miembros, otros tienen cinco. El tamaño de cada grupo de objetos corresponde al tamaño de cada conjunto musical.También se puede seleccionar grupos de tamaños diferentes simplemente para hacer el juego más interesante.

Actividad 2: Definir cuántos grupos y el tamaño de cada grupo1. Cantidad de grupos: ____________2. Tamaño de grupos: parejas de texto e imagen.

Preparación de los elementosUna vez que se conoce el tipo de asociación y el tamaño de los grupos, se sabe cuántos elementos se necesita y cómo deben de verse.El Asistente permite seleccionar imágenes para cada objeto dentro del juego, no es necesario preparar los objetos de antemano. Si se utiliza fotos o imágenes, se necesita tener los archivos para poderlos abrir desde el Asistente.Se recomienda tener una lista de los grupos y lo que contienen. Una lista para dos grupos de imagen puede verse así:Grupo 1: Una flor roja, una flor amarillaGrupo 2: Un caballo blanco, un caballo negroLas listas son particularmente útiles al asociar texto, sobre todo si se tuvo que investigar para encontrar las asociaciones. Actividad 3: Elaborar la lista de elementos para el Juego de memoria1. Lista:

39

Para explorar

Hago lo mismo para

los otros dos tipos de

juego de memoria

mencionados en la

actividad 1.

Texto Descripción de la imagen

Para explorar

Elaboro la lista para

los otros dos tipos de

juego de memoria

mencionados en la

actividad 1.

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Actividad 4: Elaborar el Juego de Memoria utilizando el Asistente de Juego de Memoria.1. En el menú Archivo, seleccionar Nueva Sesión. Se abre la pantalla de Nueva

Sesión.2. Seleccionar Utilizar un Asistente.3. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana del los asistentes4. Hacer clic en la flecha hacia abajo hasta que aparezca Juego de Memoria.

Hacer clic en Siguiente.5. Ahora aparece una pantalla que pregunta “¿Qué nombre quiere darle a la

nueva sesión?” Esta pantalla permite indicar el nombre y seleccionar la ubicación para la sesión.

6. En el cuadro debajo de “Nombre de la sesión” digitar un nombre para la sesión.7. Una nueva pantalla pregunta “¿Qué tamaño quiere para la nueva sesión?”

Seleccionar un tamaño y hacer clic en Siguiente.8. Ahora que la sesión ya tiene nombre y se ha seleccionado un tamaño, se abre

el asistente de Juego de Memoria. Este asistente ayuda a crear el juego. El gráfico a la izquierda de la ventana del asistente indica los pasos necesarios para crear el Juego de Memoria.

9. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Introducción.10. Completar la información para la introducción. Hacer clic en Siguiente. 11. La siguiente pantalla es la de selección de Fondo. ¡Adelante, experimente con

las diferentes opciones: relleno, patrón, gradiente e imagen! Hacer clic en Siguiente para continuar.

12. Se abre la pantalla de Tipo de Juego. Existen diversas opciones para crear juegos de memorias. Seleccionar el tipo de juego deseado.

13. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Grupos.14. Digitar o utilizar los botones de flecha para configurar el número de grupos y el

tamaño de los grupos. Si se seleccionó "grupos de varios tamaños" en tipo de asociación, se debe completar la tabla que aparece, digitando el tamaño de cada grupo en la celda correspondiente.

15. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Tamaño del Objeto.16. Seleccionar el tamaño.17. Hacer clic en Siguiente. CREATE Together calcula el espacio disponible en la

escena, si los objetos son muy grandes para incorporarlos en la escena, se presenta un mensaje de error pidiendo hacer los objetos más pequeños o reducir el número de objetos. Hacer las correcciones necesarias y hacer clic en Siguiente otra vez.

18. En la ventana de Objetos del grupo completar la tabla de objeto seleccionando la imagen o digitando el texto.

19. Hacer clic en Siguiente. Si se utiliza texto, aparece la ventana de Apariencia del Texto.

20. Seleccionar el fondo y el formato del texto.

40

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

21. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Presentación inicial.22. Seleccionar Esconder bajo una imagen para un juego de memoria tradicional.

Utilizar Visible para otras variaciones.23. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Efecto de seleccionar.24. Dependiendo de la Presentación inicial seleccionada, la ventana de Efecto

de seleccionar describirá lo que ocurre cuando se selecciona un objeto o presenta dos opciones para escoger. Si es necesario, seleccionar una opción.

25. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Agrupaciones.26. Seleccionar qué es lo que sucede cuando los objetos son seleccionados

correctamente.27. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Recompensa.28. Seleccionar qué sucede cuando un jugador gana el juego.29. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Generar.30. Hacer clic en Siguiente. CREATE Together genera el

juego de asociaciones. Aparece la barra de progreso.

31. Cuando la barra de progreso está completa, hacer clic en Siguiente otra vez. Aparece la ventana de Terminar.

32. Hacer clic en Finalizar. CREATE Together abre la nueva sesión.

33. Ensayar la sesión para ver el funcionamiento del juego.

1.6.6 Juego de arrastrar y soltarLos juegos de arrastrar y soltar involucran dos conjuntos de objetos. Por un lado los objetos activos son los objetos que el usuario mueve en la escena. Por otra parte están los objetos de referencia que son los que reciben a los objetos activos. Cada conjunto de objetos activos está asociado a un conjunto de objetos de referencia particular. Cada uno de estos “conjuntos” puede incluir uno o más objetos y los objetos se identifican como miembros del grupo porque comparten un atributo. Los objetos activos y los de referencia se relacionan entre sí utilizando el efecto de la escena “Si un grupo de objetos está en cierta posición, entonces”.Los conjuntos de un ejercicio de arrastrar y soltar que requiere ordenar los alimentos por grupo alimentario podrían verse como sigue:

41

Para explorar

Genero el juego de

memoria para los

otros dos tipos

mencionados en la

actividad 1.

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Actividad 5: Planeamiento preliminar para un Juego de Arrastrar y soltar.El planeamiento para un Juego de Arrastrar y soltar es similar al planeamiento para un Juego de Memoria. Se debe definir los conjuntos de objetos y sus asociaciones.

42

Atributo: lácteos activos N° objs: 3

Atributo: granos activos N° objs: 2 Atributo:

granos de referencia N° objs: 1

Atributo: lácteos de referencia N° objs: 1

queso leche

natilla

frijoles

lentejas

refrigerador

alacena

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Actividad 6: Elaborar un Juego de Arrastrar y Soltar1. En el menú Archivo, seleccionar Nueva Sesión. Se abre la pantalla de Nueva

Sesión.2. Seleccionar Iniciando con una sesión en blanco. Hacer clic en Siguiente.3. Digitar el nombre de la sesión y hacer clic en Siguiente. CREATE Together abre

la nueva sesión.4. Seleccionar un fondo para la escena del juego.5. Crear los objetos de referencia:

a. Crear un objeto básico con un Rotulo (el título será uno de los textos de la lista definida en la Actividad 3)

b. Cambiar el valor del atributo “nombre” a “Figura + de referencia”. Ejemplo: Círculo de referencia

c. Repetir los pasos anteriores hasta tener un objeto con título para todos los textos de la lista.

6. Crear los objetos activos:a. Crear un objeto básico con la figura apropiada según la lista. b. Cambiar el valor del atributo “nombre” a “figura + activo”. Ejemplo:

Círculo activoc. En la ventana de Atributos, seleccionar la cejilla de Ensayo. Verificar la

casilla “El objeto puede ser movido por el usuario”. Hacer clic en Aceptar.d. Repetir los pasos anteriores hasta tener todas las figuras de la lista.

7. Crear una escena de recompensaa. Hacer una escena nuevab. Seleccionar un fondo para la escena de recompensac. Agregar un texto para la escena de recompensad. Seleccionar un botón de salir de la biblioteca y agregarlo a la escena.

8. Establecer la Acción para verificar la posición de los objetos e ir a la escena de recompensa.a. Volver a la escena que contiene el Juego de Arrastrar y Soltar.b. En el menú de Escena, seleccionar Accionesc. En la lista de Eventos, hacer doble clic en Cronómetro. Se abre la ventana

de cronómetro.d. CREATE Together sugiere 1000 ms, hacer clic en Aceptar. El Evento es

agregado en la Lista de Acciones.e. En la Lista de Efectos, hacer doble clic sobre Atributos. Se abre la lista de

efectos de Atributos. f. Hacer doble clic sobre “Si un grupo de objetos está en cierta posición

entonces”. Se abre la ventana.g. En el menú de selección de atributos para el grupo activo seleccionar

Nombre: figura + activa. Ejemplo, Nombre: círculo activo. Hacer clic sobre el botón de Agregar atributos para agregarlo a la lista.

43

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

h. En Calificador, verificar que “Todos” esté seleccionado.i. En Relación, seleccionar “Tocando”.j. En el menú de selección de atributos para el grupo de referencia

seleccionar Nombre: figura + de referencia. Ejemplo, Nombre: círculo de referencia. Hacer clic sobre el botón de Agregar atributos para agregarlo a la lista.

k. En Calificador, verificar que “Algún” esté seleccionado.l. Hacer clic en Aceptar. El efecto es agregado bajo el evento.m. Repetir los pasos “e” al “k” hasta que todas las parejas de objetos activos y

de referencia hayan sido asociadas.n. En la Lista de Efectos, hacer clic en Ir a. Se abre

la lista de efectos de Ir a.o. Hacer doble clic sobre Ir a otra escena.p. Seleccionar la escena de recompensa y hacer clic

en Aceptar.9. Ensayar la escena. Arrastrar las figuras a sus nombres

para observar lo que ocurre.

.1.6.7Asistente de enciclopediasUna vez que la biblioteca está lista, se puede utilizar el Asistente de Enciclopedias.Actividad 7: Usar el Asistente para crear una enciclopedia.1. En el menú Archivo, seleccionar Nueva Sesión. Se abre la pantalla de Nueva

Sesión.2. Seleccionar Utilizar un Asistente.3. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana del los asistentes4. Seleccionar el Constructor de Enciclopedias. Utilizar la barra de desplazamiento

para moverse entre los asistentes. 5. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana para iniciar el programa con la

pregunta “¿Qué nombre desea para la Nueva Sesión?”6. Digitar el nombre de la sesión.7. Hacer clic en Siguiente. Aparece una pantalla para seleccionar el tamaño de

la sesión.8. Seleccionar un tamaño para la nueva sesión.9. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana del Asistente. El tablero de la

izquierda de la ventana de Iniciar mostrará la lista de pasos necesarios para completar el asistente.

10. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Plantillas.11. Seleccionar la sétima plantilla (La que dice en el área de descripción

“Imágenes y texto con capacidad de búsqueda”). Utilizar la barra de desplazamiento para ubicarla.

44

Para Explorar

Analizo las acciones

de las escenas

generadas por el

asistente.

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

12. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Fondo.13. Seleccionar el tipo de fondo. Si es una imagen, seleccionar también la

posición de la imagen. El fondo seleccionado aparecerá en la vista preliminar al lado derecho de la ventana.

14. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Identificación.15. Completo la información solicitada.16. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Introducción.17. Digitar y dar formato al texto de la introducción.18. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de la Biblioteca de recursos.19. Hacer clic en botón del Examinar y ubicar el archivo de la biblioteca que se

va a utilizar en la enciclopedia. Los archivos de bibliotecas tienen la extensión .iyb.

20. Hacer clic en el archivo para seleccionarlo y hacer clic en el botón de abrir. Regresa a la ventana de la Biblioteca. Se presentan las categorías de la biblioteca en el cuadro de texto. Se puede desplegar las categorías para verificar el contenido de la biblioteca.

21. Hacer clic en Siguiente. Se abre la ventana de Generar.

22. Si todo está listo, hacer clic en Siguiente. CREATE Together genera la enciclopedia. Aparece la Barra de Progreso

23. Cuando la barra de progreso está completa, hacer clic en Siguiente otra vez. Aparece la ventana de Terminar.

24. Hacer clic en Finalizar. CREATE Together abre la nueva sesión.

25. Ensayar la sesión para observar como funciona la enciclopedia.

1.7 Acciones (2nda parte) y Objetos avanzados

1.7.1Trabajar con probabilidadesLas situaciones de aprendizaje se tornan más interesantes cuando, en una escena, el escenario se torna impredecible para el usuario. Con ese fin en mente es que CREATE Together incluye efectos condicionales que ocurren aleatoriamente.

1.7.1.1 Si sucede esto con una cierta probabilidad entoncesActividad 1: Crear un objeto cuya imagen varía aleatoriamente cada vez que se hace clic sobre él.1. Crear una nueva sesión llamada “Trabajo con acciones”.2. Agregar un objeto básico a la escena.3. Agregar tres imágenes al objeto básico.4. En la Página de Acciones, en la Lista de Eventos, hacer doble clic en Ratón.

45

Para explorar

Cambio los fondos de

las escenas generadas

por el asistente a mi

gusto. También

modifico el estilo de los

botones y los textos.

Analizo las acciones

de la sesión y de las

escenas generadas

por el asistente.

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

5. Seleccionar Doble clic y hacer clic en Aceptar. 6. En la Lista de Efectos, hacer doble clic en Aleatorio. Aparece “Si esto ocurre

con una cierta probabilidad entonces” en la lista de efectos aleatorios.7. Hacer doble clic en el efecto. Se abre la ventana de "Si esto ocurre con una

cierta probabilidad entonces”.8. Digitar 50% (es decir, una razón de 50 a 100) y hacer clic en Aceptar.9. En la Lista de Efectos hacer doble clic en

Imagen. Aparece la lista de efectos de Imagen.10. Hacer doble clic en “Cambiar imagen”. Se abre

la ventana.11. Seleccionar la imagen 2 y hacer clic en Aceptar.12. En la Lista de Acciones, seleccionar el evento de

ratón. 13. Repetir los pasos del 6 al 11, esta vez

seleccionando la imagen 3.14. Hacer clic en Aceptar.15. Ensayar la escena. 16. Hacer doble clic sobre el objeto y observar su

comportamiento.

1.7.2Trabajar con atributosPara trabajar con atributos en Acciones, los atributos deben primero haber sido creados en el elemento de la sesión correspondiente. En los menús de selección de atributos, dentro de los efectos y eventos, solamente se muestra los atributos disponibles; es decir, aquellos atributos definidos previamente.Con el fin de asegurar compatibilidad entre las sesiones elaboradas con CREATE Together en las versiones en inglés y español, el atributo que da el nombre al objeto se llama siempre “nombre”.De igual forma, en las listas de atributos cuando es necesario identificar el elemento al que corresponde un atributo particular se usa un prefijo en inglés, separado del nombre del atributo con un punto:• Session, para los atributos de la escena. Ej.: session.valor • Scene, para los atributos de la escena. Ej.: scene.valor

1.7.2.1 Cambiar título con texto en atributoActividad 2: Crear un objeto básico cuyo título cambia al valor almacenado en un atributo.1. Crear una nueva escena en la sesión “Trabajo con acciones”.2. Agregar un objeto básico.3. Agregarle un título al objeto básico.

46

Para explorar

Noto que la probabilidad se

expresa como una razón de

dos números, donde el

primero debería ser menor o

igual al segundo. Por eso,

podríamos expresar la

probabilidad de la forma “en

3 de cada 25 veces” o “en 50

de cada 250 veces”. En estos

dos casos, ¿qué porcentaje

representan las razones?

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4. Hacer clic en el objeto básico con el botón de contexto y seleccionar Atributos.

5. Cambiar el nombre del objeto a “Título”.

6. Agregar un nuevo atributo llamado “Texto”, agregar como valor “Capitulo I” separado de “:”.

7. Hacer clic en el objeto “Título” con el botón de contexto y seleccionar Acciones.

8. En la Página de Acciones, en la Lista de Eventos, hacer doble clic en Ratón.

9. Seleccionar Doble clic y hacer clic en Aceptar.

10. En la Lista de Efectos, hacer doble clic en Título. Aparece la lista de efectos de Título en la Lista de Efectos

11. Hacer doble clic en Cambiar título con texto de atributo. Se abre la ventana de "Cambiar título con texto de atributo".

12. En el menú, seleccionar el atributo “Texto”. Hacer clic en Aceptar. El efecto se agrega bajo el evento.

13. Hacer clic en Aceptar para cerrar la Página de Acciones. Ensayar la escena y hacer doble clic sobre el objeto para observar la acción.

1.7.2.2 Cambiar el valor de un atributo con el Constructor de Expresiones

Actividad 3: Crear un atributo que cambie de valor cada vez que se haga clic sobre un objeto particular. (Para observar el comportamiento, se muestra el valor del atributo como el título de un objeto).1. En la misma escena, agregar otro objeto básico.2. Agregar un título al nuevo objeto que diga “Botón”.3. Hacer clic en el nuevo objeto básico con el botón de contexto y seleccionar

Acciones4. En la Página de Acciones, en la Lista de Eventos, hacer doble clic en Ratón.5. Seleccionar Se presiona el botón primario y hacer clic en Aceptar.6. En la Lista de Efectos, hacer doble clic sobre Mensaje y dentro de Mensaje

hacer doble clic sobre “Enviar un mensaje”. Se abre la ventana de Efecto de Enviar Mensaje.

7. Digitar “Más 1” y hacer clic en Aceptar. Se cierra la ventana. 8. Hacer clic en Aceptar para cerrar la Página de Acciones.

47

Para explorar

Agrego nuevos objetos a la

escena y nuevos atributos a

los objetos, de tal forma que

los objetos representen

diferentes conjuntos, y luego

exploro el efecto de

Atributos “Si un grupo de

objetos está en una cierta

posición, entonces”.

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9. Hacer clic con el botón de contexto sobre el objeto con el título Botón. Seleccionar Atributos.

10. Agregar un nuevo atributo, con nombre “contador” y valor “0” (el número cero dos puntos entre contador y o, es decir, contador:0) y dar aceptar.

11. Hacer clic con el botón de contexto sobre el objeto “Botón”. Seleccionar Acciones.

12. En la Lista de Eventos, hacer clic sobre Mensaje. Se abre la ventana del Evento de Mensaje.

13. Seleccionar el mensaje “Más 1” y hacer clic en Aceptar.14. En la Lista de Efectos, hacer doble clic en Atributos. Se despliega la lista de

efectos de Atributos.15. Hacer doble clic en “Asignar un valor a un atributo”. Se abre la ventana del

efecto.16. En el menú, seleccionar “contador” de la lista de atributos.17. Seleccionar Expresión aritmética.18. Hacer clic sobre el botón Constructor de Expresiones. Se abre la ventana del

Constructor de Expresiones.19. En la caja de Funciones y Atributos, debajo de “Atributos”, seleccionar “Este

objeto”. La lista de atributos del objeto aparece a la derecha.20. Hacer doble clic sobre “contador”. El atributo se agrega a la caja de Expresión.21. Utilizando el teclado o la calculadora en la pantalla agregar “+ 1” a la

expresión.22. Hacer clic en Aceptar. Se cierra el Evaluador de Expresiones.23. Hacer clic en Aceptar.24. En la Lista de Efectos, hacer doble clic en

Título. Aparece la lista de efectos de Título en la Lista de Efectos

25. Hacer doble clic en Cambiar título con texto de atributo. Se abre la ventana de "Cambiar título con texto de atributo".

26. En el menú, seleccionar el atributo “contador”. Hacer clic en Aceptar. El efecto se agrega bajo el evento.

27. Hacer clic en Aceptar para cerrar la Página de Acciones. Ensayar la escena. Hacer clic varias veces sobre el objeto rotulado “botón”, observar como cambia el título del otro objeto.

48

Para explorar

Usando el Constructor de

Expresiones, y dados tres

números, determino si los

tres números corresponden

a los tres lados de un

triángulo.

Usando el Constructor de

Expresiones y dados tres

lados de un triángulo,

determino si el triángulo es

acutángulo, obtusángulo o

rectángulo.

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1.7.2.3 Cargar el valor de un atributo desde un archivo de textoActividad 4: Crear un archivo de texto y luego cargar el texto del archivo como el valor de un atributo. (Para observar el comportamiento, se muestra el valor del atributo como el título de un objeto).Utilizando Word o Notepad:1. Abrir Word. Escribir un texto corto, darle formato y guardarlo como un archivo

de texto .txt.En CREATE Together:1. Hacer clic en el objeto “Botón” con el botón de contexto y seleccionar

Acciones.2. En la Lista de Eventos hacer doble clic sobre Mensaje. Se abre la ventana del

evento.3. Seleccionar “Iniciar después de la transición”. Hacer clic en Aceptar.4. En la Lista de Efectos, hacer clic en Atributos. En la lista de efectos de atributos

hacer doble clic sobre “Cargar o guardar un atributo”. Se abre la ventana del efecto.

5. En la lista de atributos, seleccionar “Texto”6. Utilizando el botón de Examinar ubicar el archivo .txt que se creo en el punto 1.7. Hacer clic en Aceptar. Se cierra la ventana del efecto.8. Hacer clic en Aceptar para cerrar la Página de Acciones. Ensayar la escena.9. Hacer clic en la lista de efectos a titulo, y cargar el titulo desde un atributo, dar

aceptar y luego.10. Ensayar la escena.

1.7.3Capturar informaciónEl Cuadro de Edición es el objeto avanzado que se usa para capturar información. La información capturada puede ser luego utilizada en otras acciones.Normalmente se utiliza un atributo de la escena para guardar la información, con el fin de que esté disponible para los demás objetos.A continuación se presenta un diagrama con la lógica general para capturar información con un Cuadro de Edición.

49

Cuadro de Edición Botón Escena

Usuario digita Usuario hace clic

Enviar mensaje

Almacenar texto

Recibir mensaje

Texto almacenado

en atributo de la escena

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Actividad 5: Agregar un Cuadro de Edición y agregar las acciones para que lo que el usuario digite en él sea almacenado en un atributo. (Para observar el comportamiento, se muestra el valor del atributo como el título de un objeto).1. En el menú de Escena, seleccionar Atributos. Se abre la ventana de Atributos

de la escena.2. Agregar un atributo con nombre “Texto nuevo”. Se puede dejar el valor vacío.3. En el menú de Objeto, colocar el puntero del ratón sobre Nuevo. Se despliega

la lista de objetos. Seleccionar “Cuadro de Edición”.4. Arrastrar en la escena para definir la ubicación y el tamaño del Cuadro de

Edición.5. Hacer clic sobre el objeto rotulado “Botón” con el botón de contexto y

seleccionar Acciones.6. En la Lista de Eventos hacer doble clic sobre Ratón. Se abre la ventana del

evento.7. Seleccionar Doble clic y hacer clic en Aceptar.8. En la Lista de Efectos hacer doble clic sobre Mensaje. Se despliega la lista de

efectos de Mensaje.9. Hacer doble clic sobre Enviar un mensaje. Se abre la ventana del efecto.10. Digitar “Texto recibido” y hacer clic en Aceptar.11. Con el botón de contexto, hacer clic en el Cuadro de Edición y seleccionar

Acciones.12. En la Lista de Eventos hacer doble clic en Mensaje. Se abre la ventana de

Evento de Mensaje13. Seleccionar “Texto recibido” y hacer clic en Aceptar.14. En la Lista de Efectos, hacer doble clic sobre Cuadro de Edición. Hacer doble

clic sobre “Almacenar o recuperar texto usando atributo”. Se abre la ventana del efecto.

15. En la lista de atributos, seleccionar el atributo Scene.texto nuevo. Hacer clic en Aceptar.

16. En la Lista de Efectos hacer doble clic sobre Mensaje. Se despliega la lista de efectos de Mensaje.

17. Hacer doble clic sobre Enviar un mensaje. Se abre la ventana del efecto.18. Digitar “Texto listo” y hacer clic en Aceptar.19. En la lista de objetos, seleccionar el objeto “Título”.20. En la Lista de Eventos hacer doble clic en Mensaje. Se abre la ventana de

Evento de Mensaje.21. Seleccionar “Texto listo” y hacer clic en Aceptar.22. En la Lista de Efectos, hacer doble clic en Título. Aparece la lista de efectos de

Título en la Lista de Efectos23. Hacer doble clic en Cambiar título con texto de atributo. Se abre la ventana de

"Cambiar título con texto de atributo".

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24. En el menú, seleccionar el atributo “Scene.texto nuevo”. Hacer clic en Aceptar. El efecto se agrega bajo el evento.

25. Hacer clic en Aceptar para cerrar la Página de Acciones. Ensayar la escena. Escribir en el Cuadro de Lista y luego hacer doble clic sobre el objeto que dice “botón” El texto digitado se despliega en el objeto “Título”.

1.7.4Manejar un menúUn Cuadro de Lista se utiliza para crear una lista de opciones que el usuario de la sesión puede seleccionar, es decir un menú.Cada elemento en la lista tiene dos componentes: texto y número de identificación (ID). El número de identificación debe ser un número único (no repetido) entero positivo.Para establecer un menú como mínimo se requiere llevar a cabo los siguientes pasos:ÿ Agregar el Cuadro de Lista a la sesiónÿ Establecer los elementos de la lista.ÿ Detectar cuando se selecciona un elemento de la lista y definir el resultado

de dicha selección.La lógica para el caso de un menú que cambia la imagen de un objeto puede verse así:

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Cuadro de Lista Objeto con imágenes

Escena

Usuario selecciona

Cambiar imagen

Enviar mensaje

Almacenar ID

Recibir mensaje

ID almacenado

en atributo de la escena

Revisar ID

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Actividad 6: Crear un menú que haga variar la imagen de un objeto básico.1. Agregar una nueva escena en la sesión “Trabajo con acciones”.2. En el menú de escena, hacer seleccionar Atributos3. Agregar el atributo “ID de la lista”. El valor puede quedar vacío.4. En el menú de objeto colocar el puntero del ratón sobre Nuevo. Se despliega la

lista de objetos. Seleccionar Cuadro de Lista.5. Arrastrar en la escena para definir la ubicación y el tamaño del Cuadro de Lista.6. Con el botón de contexto hacer clic sobre el Cuadro de Lista, seleccionar

Acciones en el menú de contexto.7. En la Lista de Eventos hacer doble clic sobre Mensaje. Se abre la ventana del

evento.8. Seleccionar “Iniciar después de la transición” y hacer clic en Aceptar.9. En la Lista de Efectos hacer doble clic en Cuadro de Lista. Se despliega la lista

de efectos de Cuadro de Lista.10. Hacer doble clic sobre Insertar elemento directamente. Se abre la ventana.

Digitar “Cuadrado” en el campo de texto y “1” en el campo de ID. Hacer clic en Aceptar.

11. Repetir el punto anterior agregando tres figuras más, (por ejemplo: rombo, cruz, circulo), cada una con una ID diferente (2,3,4).

12. En la Lista de Eventos hacer doble clic sobre Cuadro de Lista. Se abre la ventana del evento, hacer clic en Aceptar.

13. En la Lista de Efectos hacer doble clic en Cuadro de Lista. Se despliega la lista de efectos de Cuadro de Lista.

14. Hacer doble clic sobre Almacenar ID del elemento seleccionado. Se abre la ventana del efecto.

15. Seleccionar el atributo “Scene.ID de la lista” en el menú y hacer clic en Aceptar.16. En la Lista de Efectos hacer doble clic sobre Mensaje. Se despliega la lista de

efectos de Mensaje.17. Hacer doble clic sobre Enviar un mensaje. Se abre la ventana del efecto.18. Digitar “Cambiar imagen” y hacer clic en Aceptar.19. Hacer clic en Aceptar para cerrar la Página de Acciones.20. Agregar un objeto básico a la escena.21. Agregar cuatro imágenes al objeto: la primera un cuadrado, las siguientes en

orden de acuerdo a los elementos insertados en el menú, cambiando el tipo de figura ya sea rombo, cruz y circulo, puede cambiar el color si lo desea.

22. Con el botón de contexto hacer clic sobre el objeto básico y seleccionar Acciones del menú.

23. En la Lista de Eventos hacer doble clic sobre Mensaje, se abre la ventana del evento.

24. Seleccionar “Cambiar imagen” y hacer clic en Aceptar.

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25. En la Lista de Efectos hacer doble clic en Atributos. Se despliega la lista de efectos de atributos.

26. Hacer doble clic sobre “Si un atributo tiene un valor dado”. Se abre la ventana del efecto.

27. Seleccionar el atributo “Scene.ID de la lista”, en relación seleccionar “igual a” y en Valor digitar “1”. Hacer clic en Aceptar.

28. En la Lista de Efectos hacer doble clic sobre Imagen. Se despliega la lista de efectos de imagen.

29. Hacer doble clic sobre Cambiar imagen. Se abre la ventana de cambiar imagen.

30. Seleccionar Imagen 1 y hacer clic en Aceptar.31. Con el ratón seleccionar el evento de mensaje en la Lista de Acciones y repetir

los pasos del 26 al 30 para cada uno de los otros elementos de la lista de imágenes, seleccionando la imagen que corresponde.

32. Hacer clic en Aceptar para cerrar la Página de Acciones.33. Ensayar la escena. Seleccionar elementos en el Cuadro de Lista y ver como

cambia la figura.

1.7.5Exploración de uso de bibliotecas utilizando Cuadro JerárquicoUn Cuadro Jerárquico se usa para desplegar el árbol de categorías de una biblioteca, para poder tener acceso al contenido de la biblioteca desde la sesión. Cómo mínimo se requiere llevar a cabo los siguientes pasos:ÿ Asociar la biblioteca a la sesiónÿ Agregar el Cuadro Jerárquico a la sesiónÿ Cargar la tabla de contenidos de la biblioteca en el Cuadro Jerárquicoÿ Detectar cuando se selecciona un elemento en el Cuadro Jerárquico y

definir el resultado de dicha selección.

Actividad 8a: Abrir una sesión de ejemplo para explorar el funcionamiento del Cuadro Jerárquico.1. Cerrar la sesión anterior.2. En el menú de Archivo, hacer clic en Abrir Sesión3. Hacer clic sobre el botón Ejemplos de sesión4. En la lista de categorías, hacer doble clic sobre Cuadro Jerárquico y luego clic

sobre cualquiera de las sub-categorías.5. A la derecha aparece la vista preliminar de la sesión ejemplo Cuadro

Jerárquico. Hacer doble clic sobre ella.6. CREATE Together abre una copia de la sesión.7. Explorar la sesión: ensayar para ver como funciona y ver las acciones en los

distintos elementos.

Actividad 8b: Usar la sesión de ejemplo “Cuadro Jerárquico” para hacer una sesión similar asociada a la biblioteca “Sólidos”.

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1.8 El Centro de AnimaciónEl Centro de Animación es un medio flexible para crear animaciones interactivas Cualquier objeto de la escena puede seleccionarse como un objeto para animar. Cada animación consta de uno o más objetos animados. La animación de un objeto se encuentra dividida en cuadros; cada cuadro puede tener acciones e imágenes diferentes; esto hace que las animaciones puedan tener interactividad respondiendo a eventos. La animación misma, como un todo, tiene sus propias acciones.En el modo Crear cuadros para ruta libre, el Centro de Animación sigue todas las vueltas y giros que se hace al arrastrar un objeto desde un punto de inicio a un punto final y genera una ruta y una secuencia de cuadros correspondientes a los movimientos que haya realizado el objeto a través de la escena. El Centro de Animación inserta automáticamente los cuadros necesarios para cubrir el recorrido libre. El número de cuadros dependerá de la separación especificada en los parámetros de generación de ruta y la velocidad con la que se movió el objeto mientras se creaba el recorrido. El mover el objeto despacio hace que los cuadros se junten, más velocidad hace que los cuadros se separen. Qué tan juntos o separados quedan los cuadros a una velocidad dada depende de los parámetros de generación de ruta. Una separación pequeña significa muchos cuadros; una separación amplia, menos cuadros.

Actividad 1: Crear una animación de un objeto con base en una ruta libre

Requisito. Para llevar a cabo esta actividad es necesario estar ubicado en una escena que contenga al menos un objeto.

1. En el menú Herramientas, seleccionar Centro de Animación 2. Hacer clic en el botón Animación Nueva. 3. Indicar Animación 1 como el nombre de la animación y dar aceptar con el

número de cuadros sugeridos, es decir, con un solo cuadro.4. Hacer clic en el botón Objeto de animación . Aparece un diálogo con una

lista de los objetos de la escena.5. Seleccionar uno de los objetos que aparecen en la lista. El Centro de

Animación pondrá el objeto en el cuadro correspondiente. 6. En el Centro de Animación, hacer clic en el botón de Crear Cuadros de ruta

libre . 7. Mover el diálogo Animaciones del Centro de Animación a un lugar tal que el

objeto que se va a animar quede visible en el área de trabajo de la escena. Notar que el objeto de interés está seleccionado.

8. En el área de trabajo de la escena, arrastrar el objeto de interés, trazando el recorrido que se desea seguir. El Centro de Animación construirá el recorrido automáticamente e insertará los cuadros necesarios.

9. En el Centro de Animación, hacer clic en el botón de modo Normal 10. Cerrar el Centro de Animación.11. Ensayar la escena y notar el movimiento del objeto.

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Para explorar

Abro el Centro de Animación, cambio la Velocidad de animación de la animación creada en la Actividad 1 y luego ensayo la escena.

Abro el Centro de Animación, y para la animación creada en la Actividad 1 vuelvo a seleccionar Crear cuadros de ruta libre , duplico la Separación en los Parámetros de generación de ruta, arrastro el objeto para crear un recorrido adicional, cierro el Centro de Animación y ensayo la escena.

Usando el botón Objeto de animación , agrego un objeto más a la Animación 1 creada en la Actividad 1 y con la opción Crear cuadros de ruta libre, arrastro los dos objetos al mismo tiempo de manera sincronizada para crear un recorrido conjunto (uso la tecla de mayúscula (shift) para ayudarme a seleccionar ambos objetos). Creo otros recorridos usando un objeto a la vez o ambos al mismo tiempo.

En el Centro de Animación, exploro la opción Acciones de la animación y ensayo la escena para identificar las diferencias con respecto a las distintas opciones.

En vez de usar la opción Crear cuadros de ruta libre, utilizo la opción Crear cuadros para ruta lineal y noto la diferencia al crearse el recorrido.

Utilizando el botón de contexto sobre alguno de los cuadros de la animación, investigo las opciones disponibles en el menú de contexto del cuadro: Acción e Imagen.

1.9 Comprimir y descomprimir

1.9.1ComprimirEl Asistente para Comprimir Sesión comprime la sesión para que sea fácil transportarla. Este asistente es útil para:

? Llevar la sesión a casa en un disquete.? Enviar la sesión por correo electrónico.? Traer la sesión de vuelta.? Para transportar la sesión de una computadora a otra (si no están en red).? Hacer respaldos de sesiones y bibliotecas.

El nombre del archivo comprimido será el mismo de la sesión original, con la extensión .iyz.

Cuando el Asistente para comprimir sesión haya comprimido un archivo, este archivo también se utiliza para respaldar la sesión. Utilizar el Asistente y luego colocar la sesión en el disquete para tener una copia de seguridad.

El Asistente para Comprimir Sesión permite decidir qué recursos se van a incluir en el archivo comprimido. Si es la primera vez que se transporta la sesión probablemente se necesitarán todos los recursos. La próxima vez, se si desea hacer un archivo más pequeño se puede decidir no incluir algunos de ellos.

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1.9.2DescomprimirSe puede abrir archivos comprimidos generados por el Asistente para Comprimir Sesión, utilizando la pantalla para abrir Sesiones. También, si se da doble clic en el archivo comprimido o se arrastra al ícono del CREATE Together Player la sesión se descomprimirá automáticamente y se ejecutará.El Asistente para Comprimir Sesión pregunta por la localización del archivo comprimido, y también por la carpeta en cuál se descomprimirá la sesión.Si la sesión comprimida incluye una biblioteca, se descomprimirá bajo la carpeta de la sesión.

Actividad 2: Descomprimir la sesión comprimida anteriormente1. En el menú Archivo, seleccionar Abrir Sesión. Se abre la pantalla para

abrir Sesiones.2. Hacer clic en el botón de Sesión Comprimida. Se abre el Asistente para

Descomprimir Sesión.3. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Ruta.4. Seleccionar la ruta del archivo.5. Hacer clic en Siguiente. Aparece la ventana de Generar.6. Hacer clic en Siguiente, CREATE Together genera los archivos descomprimidos.7. Hacer clic en Siguiente y en Finalizar. Se abre la Sesión.

1.10 Publicar: a CD y a la Web

1.10.1 StandalonePara distribuir CREATE Together para propósitos comerciales de cualquier tipo se necesita una licencia especial. Sin embargo, las sesiones pueden ser distribuidas en CD u otro tipo de medio si el propósito no es comercial. CREATE Together simplifica la tarea a través del Asistente para preparar Standalone. Este asistente crea una carpeta, por defecto en el directorio de Comprimidos, que contiene todo lo que se requiere para un CD.El Asistente para preparar Standalone copiará lo siguiente en la carpeta:La sesión. Ya sea en una carpeta que contiene la sesión sin comprimir y las bibliotecas asociadas, o un archivo que incluye la sesión y las bibliotecas comprimidas. CREATEPlayerInstaller.exe El instalador del Player y el Plug-in. Configura la computadora y copia los archivos necesarios al disco duro. Luego de que se completa la instalación pide que se reinicie Windows. No se copia la sesión al disco duro.CREATEPlayer.ini Un archivo utilizado por el instalador el Player para crear en el escritorio y en el menú de Inicio/Programas un acceso directo para correr la sesión. Si la sesión no está comprimida, el Player corre la sesión directamente desde el CD; de lo contrario el Player descomprime la sesión en un directorio temporal y luego la corre.

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Autorun.inf Un archivo que inicia el instalador del Player automáticamente cuando se inserta el CD en la unidad. Si esta opción no está habilita en Windows, es necesario correr el instalador manualmente.CREATE Together.ico Un ícono que utiliza el archivo Autorun.inf.Para crear un CD se debe copiar los contenidos de la carpeta de Standalone, incluyendo las sub-carpetas, en la carpeta raíz del CD.

1.10.2 WebAntes del auge de Internet (la red de redes) y de la tecnología de publicación Web, lo más razonable era limitarse a tratar de llevar la computación al aula o al menos los estudiantes y profesores al laboratorio de informática educativa. Sin embargo, la Web ha abierto una opción complementaria aún más significativa: llevar el aula (virtual) fuera del centro educativo para aumentar así las horas efectivas de educación. Sin tiempo ni lugar, los estudiantes pueden interactuar con el material educativo disponible en la Web desde cualquier lugar con el apoyo de sus profesores o tutores (virtuales) vía Internet. CREATE Together es una herramienta preparada para desarrollar excelente software educativo publicable en la Web.

1.10.2.1Publicar una sesión en la WebCREATE Together incorpora tecnología avanzada, para que sea muy eficiente la transmisión. Aún así hay algunas cosas que puede hacer para que una sesión trabaje mejor en Internet:

· Seleccionar un fondo con una resolución de 600 x 400 (es el mejor tamaño para Internet) o 500x300. Ver Tamaño de la Escena para más información. Puede utilizarse escenas más grandes, si todos los usuarios tienen monitores con una resolución más altas: 800x600 o más.

· En la medida de lo posible utilizar fondos generados con CREATE Together (rellenos de color, degradado o patrón) en lugar de imágenes.

· Utilizar objetos básicos sin imágenes. Utilizar imágenes con figuras y rellenos de color, gradiente o patrón.

· Utilizar sonidos de baja calidad. (8 MHz o 16 MHz)· Utilizar videos pequeños.

Animaciones, botones, efectos especiales y acciones

El Asistente para Publicar en la Web de CREATE Together comprimirá todas las animaciones, botones, efectos especiales y acciones. Todos estos elementos podrán funcionar en la Web. Sólo los botones de “salida" no funcionan; para salir de una sesión que se está viendo en la Web tiene que cerrar el navegador. Si se está construyendo una sesión para utilizarse solamente en la Web, no se necesita incluir botones de "salida.Diseño

La Página Web creada con el Asistente de Edición para la Web tiene tres elementos principales:

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El Título: es colocado en la parte de arriba de la sesión y siempre está visible en la página.El Fondo del la Página Web este fondo es visible alrededor de toda la sesión, incluso en el área donde está el títuloLa Sesión: es colocada en el centro de la Página WebCuando se selecciona un fondo para la Página Web hay que considerar como se verá este fondo con los fondos de las escenas de la sesión.

Actividad 1: Crear una página Web con una sesión

1. Con la sesión abierta, en el menú de Archivo seleccionar Publicar en Web2. Hacer clic en Aceptar para guardar los archivos en la ruta sugerida.3. Seleccionar el color de fondo o el tipo de mosaico para el fondo de la página.4. Digitar el título de la página5. Hacer clic en Siguiente, se abre la ventana de Preparación.6. Hacer clic en Siguiente. Se realiza el proceso de exportación.7. Cuando termina el proceso de exportación, hacer clic en el botón que dice

“Oprima aquí”.8. El Explorador de Windows se abre y muestra la carpeta y todos los archivos

generados9. Hacer doble clic en el nombre del archivo nombre del la sesión.html.10. El Navegador se abre y se puede ver la página con la sesión.11. Cuando se ha terminado de ver la sesión, cerrar el navegador y el Explorador

de Windows.12. Regresando a CREATE Together, hacer clic en Siguiente y luego hacer clic en

Finalizar para cerrar el Asistente.

1.10.2.2 Subir una sesiónCREATE Together necesita la siguiente información para cargar una sesión durante el paso de Subir en el Asistente para Publicar en la Web:

· el servidor FTP donde está almacenada la biblioteca. Por ejemplo, ftp.createtogether.com.

· el nombre del usuario utilizado para acceder la carpeta para copiar la biblioteca. Si no es necesario en nombre del usuario, dejar el espacio en blanco. El usuario debe tener derechos suficientes para poder escribir y crear nuevos directorios.

· contraseña correspondiente con el nombre del usuario. Dejar en blanco sin no es requerido.

· el directorio donde se va a almacenar en el servidor de Web los archivos de la sesión. Si el directorio no existe en el servidor, CREATE Together lo creará. Es importante escribir el nombre para la carpeta exactamente como está registrado en el servidor de la Web. Inicialmente, CREATE Together sugiere el nombre de la sesión como parte de este campo. Para mejorar la organización de su sesión en el servidor, se recomienda utilizar el nombre de la sesión para el nombre del directorio donde se van a almacenar los archivos.

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· Modo firewall, indica que se encuentra detrás de un firewall y que todas las solicitudes de conexión debe realizarlas CREATE Together.

Nota: para realizar esta operación se necesita tener activa la conexión de Internet.

1.10.2.3 Sesiones en Web con bibliotecaSi una sesión requiere una biblioteca para ejecutarse, el proceso de publicar requiere el siguiente procedimiento:1. Utilizando el Centro de Recursos, especificar la Localización del Web, subir la

biblioteca al servidor y probar la conexión. Debe de estar activa la conexión a Internet para poder cargar la sesión.

2. Utilizando el Asistente para Publicar en la Web generar la sesión de la Web y Subir la sesión. Se debe tener activa la conexión con Internet para subir la sesión.

3. Utilizando el navegador de Internet, abrir la página html subida al servidor con el Asistente para Publicar en la Web. El navegador de Internet, a través de lo Plug-in de CREATE Together, ejecutará la sesión y accederá la información de la biblioteca en el servidor, por lo que se debe estar conectado a Internet.

4. Si la biblioteca no se puede acceder, verificar la conexión de Internet y repetir los pasos del 1 al 3

Si se tiene que hacer cambios sólo en la sesión, no se tiene que cargar la biblioteca de nuevo. Sólo se hacen los cambios de la sesión y se usa entonces el Asistente para publicar en la Web para generar y subir la sesión de Web.Procedimiento para ubicar una biblioteca en la Web:Elementos de información requeridos: el protocolo que la sesión utiliza para acceder la biblioteca. Puede ser http o ftp. el servidor donde está almacenada la biblioteca. Por ejemplo, www.createtogether.com o ftp.createtogether.com el nombre del usuario utilizado para acceder la carpeta del servidor de la Web donde está la biblioteca. Si el nombre del usuario no se necesita, deje el espacio en blanco. contraseña correspondiente con el nombre del usuario. Déjelo en blanco sin no es requerido.directorio donde está almacenada la biblioteca en el servidor de la Web.el nombre de la biblioteca, incluyendo la extensión .iyb. Por ejemplo mibiblioteca.iyb.dirección Web es la dirección completa del URL, se forma automáticamente a partir de la información suministrada en los otros campos.Es importante dar a CREATE Together el nombre URL, exactamente como está registrado en la Web. Si no utiliza las herramientas de subir al servidor de CREATE Together, verificar las propiedades de conversión de archivos para el cliente ftp que se está utilizando, para ver como subirá los archivos. Algunos clientes cambian los nombres, haciéndolos en mayúscula o en minúscula. Si el tipo de letra de la dirección es diferente al que utiliza el cliente, CREATE Together no podrá encontrar la biblioteca.

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Pasos:1. Abrir la biblioteca en el Centro de Recursos.2. Hacer clic en el botón de Ubicación. Se abre la ventana de Ubicación

en la Web.3. Seleccionar el protocolo, el tipo de servidor, el nombre del usuario, contraseña,

directorio y nombre de la biblioteca. Recordar utilizar la ruta y el tipo de letra (mayúscula o minúscula) exactos. Verifico la dirección URL en el campo de URL.

4. Para subir la biblioteca al servidor utilizar las facilidades para subir biblioteca de CREATE Together.

5. Hacer clic en el botón de Revisar Ubicación para asegurarse que la información brindada para acceder la Web es correcta. Aparece el diálogo de detección y confirmación.

6. Si la revisión no tuviera éxito, verificar la información de la URL, la conexión de Internet e intentarlo de nuevo.

Procedimiento para subir la biblioteca a la Web:

Elementos de información requeridos:

· servidor FTP donde está almacenada la biblioteca. Por ejemplo, ftp.createtogether.com.

· el nombre del usuario utilizado para acceder la carpeta para copiar la biblioteca. Si no es necesario en nombre del usuario, deje el espacio en blanco. El usuario debe tener derechos suficientes para poder escribir y crear nuevos directorios

· contraseña correspondiente con el nombre del usuario. Déjelo en blanco sin no es requerido.

· el directorio donde almacenar la biblioteca en el servidor de la Web. Si la carpeta no existe en el servidor, CREATE Together lo creará para usted. Es importante escribir el nombre para la carpeta exactamente como está registrado en el servidor de la Web.

· Modo firewall indica que se encuentra detrás de un firewall y que todas las solicitudes de conexión debe realizarlas CREATE Together.

Pasos:1. Hacer clic en el botón Cargar en la ventana de Localización en la Web. Se abre

la ventana de Localización en la Web.2. Asegurarse de tener activa la conexión con Internet.3. Digitar el nombre del servidor FTP, nombre del usuario, contraseña y el directorio

del servidor donde se va a cargar la biblioteca.4. Seleccionar Modo firewall si es necesario.5. Hacer clic en Enviar Biblioteca. CREATE Together crea el directorio destino si es

necesario y entonces empieza a enviar la biblioteca al directorio especificado.6. Cuando el proceso de subir ha terminado, hacer clic en Aceptar. El diálogo de

Subir se cierra y regresa a Ubicación en la Web.

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Opcionalmente, hacer clic en Revisar Localización para asegurarse que CREATE Together podrá encontrar la biblioteca en la Web.

1.11 Para explorar con un ejercicio integralEn esta sección se presenta un bosquejo de un ejercicio que integra mucho del contenido del curso, particularmente a nivel de acciones y atributos, y ofrece algunos retos para explorar. Es un ejercicio de deducciones para implementarse usando figuras geométricas o bien planetas del sistema solar.Aquí se dan sugerencias sobre posibles formas de utilizar las facilidades de CREATE Together para implementar el ejercicio.

1.11.1 ObjetivoColoco una figura geométrica sobre cada línea de acuerdo con las pistas que me dan. Alternativa usando planetas: Coloco las imágenes de los planetas dados sobre cada línea de acuerdo con las pistas y su distancia de la Tierra.

1.11.2 PistasP1: El triángulo está delante del cuadrado.P2: El hexágono es el que está más lejos del cono. Alternativa para P1: Júpiter está más cerca que Urano.Alternativa para P2: Neptuno es el que está más lejos.

1.11.3 Apariencia BaseLa siguiente es la apariencia base del ejercicio por explorar. En el caso de que se usen planetas en vez de figuras geométricas, el triángulo se debería sustituir por una imagen de Júpiter, el cuadrado por una imagen de Urano, el hexágono por una imagen de Neptuno y el cono por una imagen de la Tierra (o cualquier otra combinación de planetas aceptable de acuerdo con las pistas).

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MARTE NEPTUNO VENUS URANO

TIERRA JUPITER SOL62

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1.11.4 Funcionalidad del ejercicio1- En la parte inferior se encuentra una barra con botones, cada uno con

diferente funcionalidad. El primero se refiere a la instrucción del ejercicio, esto provoca una animación que simula un oso hablando dando la instrucción que previamente fue grabada. El segundo botón es el de pasar a la siguiente actividad. Segudamente tenemos el botón de las pistas el cual utiliza la misma animación del de instrucción pero esta vez con un mensaje diferente el de las pistas, para efecto de visualización el texto de las pistas aparece en el margen superior derecha.

2- En la misma barra el último botón rojo con una X. Al entrar el ratón en el botón despliega la imagen que contiene el texto Salgo del programa”. Al salir, desaparece el mensaje "Salir" y regresa a la primera imagen del bontón. Si se da clic sobre este botón, sale de la sesión. De manera semejante funciona el botón de flecha hacia la derecha, que al entrar el ratón despliega el mensaje "Siguiente" y al salir desaparece. Si se da clic, pasa a una escena siguiente.

3- Los botones de pista, al entrar el ratón en ellos, cambian a una imagen de otro color, manteniendo la leyenda. Si se da clic sobre ellos aparece el texto correspondiente que se mantiene desplegado hasta que el ratón salga del botón, cuando el texto desaparece y se vuelve a desplegar la imagen inicial del botón.

4- Para resolver el ejercicio se colocan (sólo) las figuras que correspondan sobre las líneas respectivas, según las pistas. Se desea que cada vez que se inicia el ejercicio, las figuras salgan en distinto orden, intercambiadas las posiciones entre ellas.

5- Se tiene un botón de "Revisar" que tiene una segunda imagen que intercambia cuando entra y sale el ratón. Al dar clic sobre este botón revisará cuántas figuras han sido colocadas correctamente, desplegando luego por unos (3) segundos en el cuadro negro debajo de él, con título "Correctas", el número de figuras correctas que hay. Luego de este tiempo, desaparece el número. Si todas las (3) figuras están colocadas correctamente, puede hacerse sonar un sonido apropiado (como el de unas trompetas) que indica el final exitoso del ejercicio y luego se pasa a la escena siguiente o se sale de la sesión.

1.11.5 Sugerencias para la implementación:Eventos

· Ratón, para el control de los eventos relacionados con el ratón sobre un objeto en particular.

Efectos· Imagen/Cambiar imagen, para cambiarle la imagen a los objetos.· Posición/Revolver posiciones de objetos, para intercambiar de posición

varios objetos entre sí.

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· Atributos/Asignar un valor a un atributo, para asignar valores a un atributo. Tanto 'texto' como 'expresiones aritméticas'. Este último puede usarse para el contador (0 dígitos decimales y redondear).

· Atributos/Si un grupo de objetos está en cierta posición entonces, (Todos/Algún/Ningún, Y/O, tocando) para revisar qué figuras están colocadas correctamente.

· Atributos/Si un atributo tiene un valor dado entonces, para conocer si un atributo tiene determinado valor de texto o numérico. Puede usarse este último para el contador.

· Mensajes/Enviar un mensaje, para la comunicación entre los distintos objetos.

En el menú de CREATE Together· Escena/Atributos, para definir un atributo que sirva de contador en las

revisiones. Este atributo se inicializa en cero al realizar cada revisión.· Objeto/Atributos, para definir atributos de un objeto. También para

favorecer el uso de nombres descriptivos de los principales objetos en el atributo "Nombre" de cada objeto.

· Escena/Acciones, hacer las revisiones generalesOtras

· Poner un cuadro punteado sobre las rayas. Se usan recuadros invisibles (Objeto/Imagen (Figura: Ninguna)) para revisar las respuestas.

· Para los botones con flechas en la parte superior derecha de la pantalla, pueden usarse algunos botones que trae CREATE Together parcialmente programados. Por ejemplo, (Menú: Ver bibliotecas...) Biblioteca: Botones, Categorías: Triángulo.

2 Aspectos educativos de los proyectos multimedia.La presencia de nuevas tecnologías, y la evolución de la sociedad de la información, tiene su correspondiente impacto en el aula. La diferencia va más allá de cambiar lápiz por teclado, la naturaleza misma del proceso de aprendizaje cambia si se permite al estudiante pasar de ser un receptor de información a constituirse en un ente activo que produce sus propios proyectos multimedia. Así mismo, el profesor pasa de ser un emisor de información a ser un creador de software educativo, compartiendo su conocimiento con otros. De esta forma, la computadora se convierte en un instrumento de construcción, una herramienta de apoyo al aprendizaje y al desarrollo de destrezas. Los procesos y procedimientos presentes en la creación de multimedia involucran habilidades diversas y la capacidad de procesar, recuperar y presentar información. Comunicando a través de diferentes medios, los estudiantes aprenden sobre ellos, sobre sus usos y limitaciones

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La creación de proyectos multimedia pone el énfasis en la organización y comprensión de la información y enseña cómo se crean los mensajes con multimedia. El proceso de construcción de un proyecto de multimedia utiliza la investigación y el razonamiento deductivo. Las decisiones que los estudiantes realizan durante el desarrollo del proyecto les permiten descubrir que toda la multimedia es producto de decisiones que alguien hace. De esta forma los estudiantes tienen la oportunidad de visualizar, sintetizar, transmitir y construir conocimiento. Adicionalmente, un proyecto multimedia permite al estudiante controlar su ritmo de aprendizaje, amplificar sus experiencias y participar en forma activa en el proceso.Un proyecto multimedia interactivo combina texto, gráficos, sonido, animación y video. Esta amplia gama de posibilidades implica que los estudiantes tienen la oportunidad de combinar diferentes maneras de presentar información, de acuerdo con sus estilos de aprendizaje. Con multimedia pueden mostrar su conocimiento a través de texto, imágenes o una combinación de medios que demuestra con han logrado enlazar los conceptos.La oportunidad de crear un gran producto en un CD o publicarlo en la World Wide Web es un factor motivacional, pues los estudiantes y profesores trascienden el aula y tienen acceso a un público más amplio para sus creaciones.El trabajo en grupo durante un proyecto multimedia también incrementa la comunicación entre estudiantes y ofrece la oportunidad de interactuar colaborativamente y a desarrollar en conjunto, socialmente, un mejor entendimiento del tema.En resumen, la incorporación de proyectos multimedia en el aula tiene diversas ventajas:ÿ Permiten a los estudiantes expresar su conocimiento de diversas maneras, de

acuerdo con sus estilos de aprendizaje.ÿ Presentan oportunidades concretas de practicar habilidades de escritura,

lectura, comprensión y síntesis.ÿ Promueven el rescate del conocimiento almacenado en las mentes de las

profesoras.ÿ Requieren la aplicación de capacidades de planeación, organización,

solución de problemas y pensamiento lógico.ÿ El trabajo en grupo en proyectos multimedia permite a los estudiantes

desarrollar sus habilidades de colaboración.Al igual que cualquier otra práctica educativa, el desarrollo de proyectos multimedia requiere que los docentes conozcan sobre ella, de tal forma que logren planificar y diseñar proyectos apropiados. Ya sea una actividad corta en una lección o un proyecto más amplio, la claridad de los objetivos, las estrategias metodológicas y la estructura de evaluación son instrumentos importantes para asegurar el éxito en la implementación de proyectos multimedia en el aula.

2.1 Componentes de un objetivo de aprendizajeLa manera más fácil de escribir un objetivo de aprendizaje es responder a las siguientes preguntas:

• ¿Qué sabrán o harán los estudiantes como resultado del proceso de aprendizaje?

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• ¿Para qué se llevará a cabo la experiencia de aprendizaje? ¿Cuál es el resultado buscado?

• ¿Cómo demostrarán los estudiantes su aprendizaje?

• ¿Dónde se llevará a cabo el aprendizaje, en cuáles condiciones?

Pasos para escribir un objetivo de aprendizaje

¿Qué?

I. TemaPrimero se define la habilidad o conocimiento a ser aprendido. Este es el tema o el componente de contenido del objetivo. El tema puede ser cualquier cosa y es la parte más fácil del objetivo de aprendizaje, porque usualmente ya está definido en el currículo.Para proseguir, vamos a utilizar el siguiente contenido:

Ejemplo: La diferencia entre los distintos fenómenos naturales y desastres

¿Para qué?

II. Tipo de conocimiento y verbo de resultado del aprendizajeUna vez que se tiene definido el tema, se decide cuál tipo de conocimiento está involucrado. Se selecciona el verbo de resultado del aprendizaje (VRA) que corresponde al tipo de conocimiento representado por el objeto. Se coloca el verbo delante del objeto.Para el siguiente ejemplo se tienen varias posibilidades. Se puede desear que los estudiantes discriminen entre los diferentes tipos de fenómenos naturales y desastre o que los clasifiquen de acuerdo con sus características. Es común tener más de un objetivo para un proyecto multimedia. Por lo tanto se podría incluir varios objetivos para un contenido particular, dependiendo de su importancia o complejidad. Para los propósitos de este ejemplo se usará la primera sugerencia.Ej. Discrimina entre los diferentes tipos de fenómenos naturales y desastres

¿Cómo?

III. Verbo activo

Ahora, se debe pensar en un verbo activo que describe como se comunicará el tema. Seleccionando, escribiendo, señalando, discutiendo, comentando y dibujando son ejemplos de verbos activos. Dado que los estudiantes van a crear un proyecto multimedia es tentador usar la palabra creando para todos los objetivos. Sin embargo, es importante recordar que se necesita seleccionar un verbo activo que describa como se va a demostrar un objetivo particular dentro del proyecto multimedia.

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Se coloca el verbo activo después del objeto.Ej. Discrimina entre los diferentes tipos de fenómenos naturales y desastres seleccionando y rotulando elementos multimedia que ilustren cada tipo de evento.

¿Dónde?

IV. ContextoDentro del contexto del proyecto multimedia la situación es, por supuesto, la creación de un proyecto multimedia. Las habilidades y conocimientos serán demostrados, al menos inicialmente, dentro del contexto de crear y presentar un proyecto multimedia. El tipo de proyecto también es importante porque puede reflejar las diferentes habilidades que se van a demostrar. El contexto se plantea al inicio del objetivo.Ej. Dentro de una presentación con menú sobre fenómenos naturales y desastres, el estudiante discrimina entre los diferentes tipos de fenómenos naturales y desastres seleccionando y rotulando elementos multimedia que ilustren cada tipo de evento.

Actividad 1: Escribir un objetivo de aprendizaje para un proyecto multimedia.

1. Tema: ¿Qué?

_______________________________________________________________________________

_______________________________________________________________________________

2. Verbo resultado del aprendizaje: ¿Para qué?

_______________________________________________________________________________

3. Verbo activo: ¿Cómo?

_______________________________________________________________________________

4.Contexto: ¿Dónde?

_______________________________________________________________________________

Objetivo de aprendizaje:

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2.2 Diseño del ambiente de aprendizajeDentro de las variables a considerar dentro del diseño del ambiente de aprendizaje está el control otorgado al estudiante y el marco temporal. El control del estudiante se refiere a los grados de libertad que se le otorgan al estudiante dentro del proceso de aprendizaje. Por ejemplo, cuando se ofrece a los estudiantes un abanico de temas a escoger los estudiantes tienen un rango de opciones limitado (menor control), mientras que cuando es un tema libre las opciones posibles son más numerosas (mayor control). La cantidad y amplitud de los objetivos, el nivel de control del estudiante y el marco de tiempo de un proyecto son elementos interrelacionados. Un proyecto que incluye un nivel mayor de control del estudiante requiere más tiempo para que los estudiantes aprendan a utilizar las herramientas y recopilen recursos. Proyectos que cubren temas amplios también pueden requerir más tiempo, porque los estudiantes requieren tiempo para adquirir los conocimientos detallados sobre el tema. Dentro del proceso de diseño del ambiente de aprendizaje es necesario verificar que tanto los objetivos de aprendizaje como el grado de control del estudiante sean acordes con el tiempo y recursos disponibles. Si se tienen objetivos de aprendizaje muy amplios y se define otorgar un alto grado de control a los estudiantes, sin tomar en cuenta que el tiempo es limitado, al final del período lectivo se tendrán resultados decepcionantes. Es mejor limitar los objetivos y regular el control del estudiante de tal forma que estén acordes con el marco temporal, tomando en cuenta tanto el calendario como las horas efectivas disponibles para trabajo en las computadoras.

2.3 EvaluaciónLos puntos a evaluar se derivan de los objetivos de aprendizaje para la actividad. Es importante cuando se definen los aspectos a evaluar y el peso relativo de cada uno de ellos tomar en cuenta lo siguiente:ÿ De acuerdo con los objetivos de aprendizaje definidos para el proyecto se

debe procurar balancear los aspectos de forma con los de fondo. Es común tener proyectos multimedia muy vistosos que sin embargo son pobres en contenido. Si el contenido o el aprendizaje de un tema en particular fue uno de los objetivos del proyecto, esto debe verse reflejado en los criterios de evaluación.

ÿ De igual forma, si está acorde con los objetivos de aprendizaje una de las áreas a evaluar puede ser el aspecto técnico de uso de la herramienta.

ÿ No se debe olvidar, en particular si se está trabajando con aprendizaje colaborativo, que es importante la evaluación de aspectos del proceso, y no sólo del producto final.

Es común, utilizar las listas de verificación o las rúbricas como herramientas para la evaluación de proyectos multimedia. A continuación se da un ejemplo general de una rúbrica para un proyecto multimedia colaborativo.

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Si se desea los niveles pueden estar asociados a un puntaje, de tal forma que de la aplicación de la rúbrica se derive una nota.

2.4Paquete del estudianteComo punto de partida para un proyecto, el profesor debe preparar diversos elementos para uso del estudiante. Este “paquete del estudiante” puede contener los siguientes elementos:

o Descripción del proyectoo Cronograma de trabajo o metaso Herramientas para realizar mapas de conceptos, esquemas y flujoso Metodología de evaluación

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Elemento (descriptor)

Nada satisfactorio

Superficialmente satisfactorio

Satisfactorio Muy satisfactorio

Multimedia No utiliza medios variados

Utiliza dos o más medios, pero es difícil entender el contenido.

Utiliza tres o más medios de manera agradable y balanceada

Utiliza multimedia de manera creativa y efectiva

Colaboración El proyecto fue creado básicamente por un estudiante

El proyecto es el resultado de trabajo en grupo, pero solamente algunos de los miembros contribuyeron

Todos los estudiantes trabajaron juntos en los roles/tareas asignados de acuerdo con sus fortalezas individuales

Los estudiantes trabajaron en un grupo muy efectivo y el proyecto resultante sólo pudo haber sido hecho con la colaboración de todos

Contenido La información es pobre o contiene errores o es inconsistente

La información es cierta y está bien organizada

Muestra información relevante proveniente de diversas fuentes, bien sintetizada

Refleja una investigación amplia y buena comprensión del tema

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3 Organización y Desarrollo de un proyecto multimedia.

El proceso de desarrollo de un proyecto multimedia involucra diversos pasos o etapas. Estas etapas pueden catalogarse en tres grandes áreas:

· Planeamiento: involucra la selección del tema (si no ha sido definido previamente por el profesor) y el diseño detallado de la implementación.

· Indagación: inicia con la elaboración de un mapa conceptual o una representación preliminar, prosigue con la investigación y recolección de recursos y culmina con la elaboración de un nuevo mapa conceptual o representación que refleje los resultados de la investigación.

· Implementación: es el desarrollo del proyecto utilizando la herramienta computacional, en este caso

CREATE Together.Es importante resaltar que estas actividades no son lineales, el proceso natural de desarrollo de un proyecto es iterativo, tal como se muestra en el diagrama. Las flechas sólidas muestran el flujo común de actividades. Las flechas punteadas muestran flujos opcionales que suelen ocurrir.

3.1 Selección del temaUn proyecto de multimedios está asociado con el desarrollo de situaciones de aprendizaje específicas. Independientemente del tipo de proyecto, hay algunos aspectos puntuales relacionados con la selección del tema, como los siguientes, que deben tenerse en mente:

· El tema y la metáfora que se usarán como base para el desarrollo de la situación de aprendizaje; por ejemplo, el tema podría ser el de insectos de Costa Rica y la metáfora podría basarse en un parque, una nave espacial, la playa o el bosque.

· La organización de la pantalla en diferentes sectores de acción; es decir, la diagramación de la pantalla. Por ejemplo, podríamos decidir que la esquina superior izquierda siempre se va a usar para orientar al usuario respecto a los que debe hacer para interactuar con la situación de aprendizaje; además, la parte más alta de la pantalla podría reservarse para identificar la escena y para ubicar los botones de navegación.

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Selección/delimi-tación del tema

Mapa de conceptos/diagrama

Investigación

Planeamiento detallado

Implementación

Proceso de desarrollo

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· Las fotografías, vídeos e ilustraciones que se usarán para implementar la metáfora y los objetos gráficos correspondientes.

· Las narraciones u otros sonidos que estarán asociados con la situación de aprendizaje.

· El contenido de cada escena en el contexto del tema seleccionado.· El enfoque pedagógico que se utilizará y las herramientas didácticas

relevantes.· Los tipos de interacciones que se tendrán en la situación de aprendizaje.· La forma en que organizará el trabajo y el tiempo dedicado al mismo.

Raramente una misma persona será capaz de cubrir todos los aspectos relevantes, lo cual implica que este tipo de actividades es naturalmente colaborativo e interdisciplinario.Los temas deberían ser muy específicos para que la complejidad sea manejable; entre más general sea el tema, más difícil será concluir a tiempo y con éxito el proyecto. Por ejemplo, un proyecto sobre Educación Especial parece ser demasiado general; posiblemente un tema como Educación Especial en Retardo Mental Leve sería mucho más adecuado porque permite enfocar mejor los esfuerzos.Antes de crear sus proyectos los estudiantes deben planear lo que van a hacer. Es importante que los estudiantes aprendan que un mejor planeamiento lleva a un mejor resultado.

Actividad 1: Definir el tema principal para el proyecto del taller. Tema:

Actividad 2: Detallar cuáles disciplinas/temas transversales van a ser incluidos dentro del desarrollo del proyecto y cuál va a ser su enfoque de incorporación.

3.2 Organización del equipo de trabajoEn un proyecto típico, un equipo de trabajo requiere estar constituido por miembros que cumplen uno o más de los siguientes roles:

· Coordinador del proyecto. Mantiene la eficacia conjunta del equipo, mantiene actualizado el cronograma de trabajo, ayuda a resolver diferencias de criterio buscando puntos de coincidencia y propicia la participación de todos.

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Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

· Encargada del área gráfica. Responde a las necesidades gráficas del proyecto a nivel de diagramación de las escenas, fotografías, vídeos e ilustraciones. Debe optimizar las imágenes para que, con calidad razonable, se reduzca al máximo el tamaño de los archivos correspondientes.

· Encargado de sonido. Atiende las necesidades de sonido, incluyendo locuciones y efectos especiales. Debe editar los sonidos para obtener calidad razonable en la reproducción con el menor tamaño posible.

· Responsable del enfoque educativo. Se concentra en aspectos pedagógicos y didácticos del proyecto.

· Encargada de contenidos. Provee las especificaciones de textos y otros recursos asociados con el contenido del tema. Es frecuente que haya varios integrantes del equipo cumpliendo este rol; particularmente cuando las situaciones de aprendizaje integran varias materias.

Independientemente de los roles que asuma cada miembro del equipo, todos deberían participar en las discusiones sobre todas las áreas, de tal forma que se genere la mayor interacción posible de los esfuerzos. Nótese que lo ideal sería que los equipos de trabajo estuvieran constituidos por estudiantes y docentes, trabajando de manera conjunta; esto contribuye a desarrollar una cultura de solidaridad y trabajo en equipo entre docentes y alumnos.

3.3 Investigación

3.3.1Herramientas de representaciónEl uso de herramientas para representar visualmente ideas es una técnica que ha sido utilizada en la educación durante años. Una herramienta de representación es una expresión visual de información verbal, la cual ayuda a organizar la información. Algunos tipos de herramientas que se pueden utilizar son:

? Mapa conceptual: Es un diagrama que muestra conceptos y las relaciones entre ellos (conectores).

? Diagrama de red: Muestra la relación jerárquica entre temas, sub-temas y la información de soporte.

? Diagrama de ciclo: Un diagrama de ciclo muestra procesos cíclicos.

? Diagrama de Venn: Un diagrama de Venn presenta la conexión entre dos conceptos relacionados mostrando los elementos que comparten y los que son excluyentes.

El proceso de selección del tipo de proyecto multimedia y la definición de las herramientas de representación de ideas se realimentan mutuamente. Si se ha definido el tipo de proyecto, generalmente esto a su vez define el tipo de herramienta necesaria. De igual forma, si el tema y la información sugieren el tipo de herramienta de representación a utilizar, esto a su vez ayuda a la definición del tipo de proyecto.

Actividad 3: Realizar una representación preliminar para el proyecto. Esta representación preliminar servirá de guía para la recolección de recursos (investigación).

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Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

3.3.2 Cómo citar documentos electrónicosExisten muchos estilos para citas, promovidos por diversas organizaciones y personas. En español, los más comunes son adaptaciones al castellano de la norma ISO 690-2. Otros estilos comunes son los de Harvard, el estilo de la American Psychological Association (APA) y el estilo de la Modern Languages Association (MLA). Lo que todos estos estilos tienen en común es que citan información similar.Todos los estilos citan la siguiente información: ÿ Responsable principal: (Autor(es)ÿ Título de la publicación en serie (diario, revista, periódico, etc.)ÿ Fecha de publicaciónÿ Editorÿ Título del artículoÿ Lugar de publicaciónÿ Para medios electrónicos, se requiere la misma información, más la siguiente:ÿ Tipo de soporte (en línea, CD-ROM, Video, etc.)ÿ Disponibilidad y acceso (Dirección URL, base de datos electrónica, dirección

de correo)ÿ Fecha de actualización/revisiónÿ Fecha de consulta

Aún cuando no todos los detalles son aplicables o están disponibles en todos los casos, las citas deben de ser lo más completas posibles.

Ejemplos de citas (en varios estilos):

De una base de datos:Biblioteca Nacional (España). Ariadna [en línea]: catálogo automatizado de la Biblioteca Nacional. [Madrid]: Biblioteca Nacional. telnet://ariadna.bne.es, login: 'bn' [Consulta: 28 abr. 1997].De una página Web:Refranero castellano [en línea]. Idea de Miguel Hernández Moreno, realizada por Víctor Rivas Santos. Granada: GeNeura, 31 jul. 1996. http://kal-el.ugr.es/~victor/refranes2.htm [Consulta: 26 abr. 1997].De una revista en líneaD. Bautista A. y G. Vargas G. "Estudio del ciclo y determinación de los requerimientos heliotérmicos de algunas variedades de vid en condiciones tropicales", [en línea]. Agronomía Tropical. Vol. 31 No. 6. (1981) Dirección URL: http://www.sian.info.ve [Consulta: 22 de Abr. 1998]

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3.3.3 Lineamientos para el uso de recursos multimedia Cuando los estudiantes recopilan multimedia para sus proyectos, es bueno tener en mente que los recursos multimedia están protegidos por las leyes de propiedad intelectual y derechos de autor (Copyright). En general, los trabajos protegidos bajo Copyright no pueden ser reproducidos sin permiso, sin embargo una excepción especial aplica para uso apropiado en educación. Esto permite a los estudiantes y educadores utilizar porciones de material con Copyright, sin permiso, de una manera limitada y por tiempo limitado. En 1996 un consorcio de educadores, oficiales del gobierno de los Estados Unidos y otras partes interesadas desarrollaron un documento que especifica que es “uso apropiado” en educación de materiales electrónicos.

Actividad 4: Realizar la investigación y recolectar los recursos multimedia para el proyecto

3.4 Planeamiento detallado del proyectoUna vez que se tiene la información, se requiere realizar una selección de los recursos a utilizar y planear en detalle la sesión. Para ello se recomienda utilizar las siguientes herramientas:ÿ Actualización del mapa de conceptos original, para incorporar el resultado

de la investigación.ÿ Esquemasÿ Diagramas de flujo

Actividad 5: Actualizar la representación con los resultados de la investigación.

2 Subcommittee on courts and intellectual property committee on the judiciary US house of representatives. Fair Use Guidelines for Educational Multimedia, (1996)Disponible en: http://www.sju.edu/~lees/FU-guidlines.html. Fecha de acceso: 8/9/2000.

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Limitaciones de tamaño 2Video Puede usarse hasta un 10% o 3 minutos, lo que sea

menos.Texto Puede usarse hasta un 10% o 1000 palabras, lo que

sea menos. Puede usarse un poema completo de menos de 250 palabras, pero no más de tres poemas de un mismo autor o cinco poemas de distintos autores de una misma antología.

Música Música incluye la letra y videos musicales. Hasta un 10%, pero no más de 30 segundos.

Imágenes Incluye ilustraciones y fotografías. Una foto o ilustración completa puede ser usada. No se puede usar más de 5 imágenes de un mismo artista o fotógrafo. No se puede usar más de un 10% o 15 imágenes, lo que sea menos, de una colección publicada.

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Actividad 6: Completar el planeamiento detallado del proyecto

Preguntas para discusión

ÿ ¿Qué características tiene un grupo exitoso?

ÿ ¿Cuáles son las fortalezas de su grupo de trabajo?ÿ ¿Si pudieran cambiar una cosa para ayudar al grupo a trabajar mejor, cuál

sería?

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Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated77

TEMA DEL PROYECTO

INTEGRANTES DEL PROYECTO Y SUS ROLES

PARTES DEL PROYECTO (MENUES) Y RESPONSABLES

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Práctica No.1

Crear una sessión de Créditos.El nombre de la sessión sera Mis_Créditos_SuNombre (Ej. Mis_Creditos_JuanP).Debe contar de al menos una escena.Debe incluir una fotografía suya y un texto con su biografía.Los datos mínimos de su biografía deben ser:Nombre, profesión, de donde es, donde labora, telefono, email, cédula, años de experiencia, pasatiempos y cualquier otro dato que desee agregar.Deberá incluir una animación hecha con el animador o extraida de la biblioteca de animaciones.Las escenas deben tener transiciones, deberá agregar un sonido de fondo.Esa práctica la prodrá utilizar luego para el proyecto .

Práctica No.2Crear una biblioteca sobre la lectura de Aprendizaje Colaborativo asistido por Computador.con nombre Mi_Biblioteca.Para esto utilice la lectura y creo archivos de textos por cada una de las categorias utilizando word y guardando los archivos como RTF o Txt (para vista oficce 2007).Utilizo las imágenes de materiales para las categorias.Una vez que creo la biblioteca cre la enciclopedia utilizando el asistente de enciclopedias. (selecciono una plantilla de texto e imágenes sin busqueda)

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SESIONES

Cuaderno de Trabajo, Taller Básico de CREATE Together – © Bytes of Learning Incorporated

Práctica No.3

Crear una sessión de Menú, utilizando el aistente de presentación menú.Las opciones serán: Mi Primera Sesión, Mi Presentación, Mi Enciclopedia, Juegos y Créditos. Debe agregar propiedades a la sessión.La opción de Mi Primera Sesión deberá llevar a la práctica realizada en el cuaderno que va desde la página 5-28La opción de Enciclopedia deberá llevarla a la encilcopedia de la practica No. 4. La opción de créditos a la práctica No. 1 y la opción de presentación a la práctica No.2.

Práctica No.4Crear un menú de juegos con Cuadro lista dentro del directorio del menú.Para esto siga la guía de las páginas 51-53.La lista de juegos serán: Mi Carrera, Juego de Memoria, Juego de preguntas. y cualquier otro juego realizado.Se deberá enlazar al menú principal en la opción de Juegos y demás sessiones en la práctica No.8

Práctica No.5

Crear un juego de selección única o de falso y verdadero dentro del directorio del menú.Con las otras partes de la lectura de trabajo colaborativo asistito por computador cree 5 preguntas de selección única y confeccione un juego ya sea de falso y verdadero o de selección único (mínimo 3 opciones).Juego de memoria dentro del directorio del menú.Realizar un juego de memoria de imagen y texto utilizando las imagenes en materiales y el texto tomado de la lectura.

Práctica No.6Publicación, compresión y organización del trabajo.Copie las carpetas de las tracticas 1-5 al directorio del menú y la biblioteca al directorio de la enciclopedia. Realice los enlaces al menú (opciones de la práctica No.6).Para cada unas de las sesiones realizadas en las prácticas deberá generar la publicación a la web y comprimir las sesiones.La sesión de menú deberá ser generada como Stand Alone y luego deberá copiar las otras carpetas al directorio correspondiente.Finalmente revise la funcionalidad, puede utilizar una llave USB para almacenar todo y entregarlo a su instructor.

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SESIONES

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UML Falso Verdadero - Selección única

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SESION: TRIVIA Atributos:Total_Correctos : 0Total_Incorrectos : 0

ESCENA: Pregunta 1

Atributos:Resp_Usuario

Acciones de la Escena: Pregunta 1Inicio despues de la transición --Revolver Objetos Tipo = RespuestaRevisar Respuesta --Si Resp_Usuario=1 Sesion.Total_Correctos = Sesion.Total_Correctos + 1 Mostrar cuadro de mensaje: “Respuesta Correcta” ó Ir a Pregunta 2 --Si Resp_Usuario=0 Sesion.Total_Incorrectos = Sesion.Total_Incorrectos + 1 Mostrar cuadro de mensaje: “Respuesta Incorrecta” “Intentalo de nuevo”

Objeto: Enunciado

Atributos:

Objeto: R_Correcta

Atributos:Valor:1Tipo:Respuesta

Acciones de R_CorrectaEvento de ratón Libera el botón Primario Escena.Resp_Usuario=%Valor% Enviar Mensaje “Revisar Respueta”

Objeto: R_Incorrecta

Atributos:Valor:0Tipo:Respuesta

Acciones de R_IncorrectaEvento de ratón Libera el botón Primario Escena.Resp_Usuario=%Valor% Enviar Mensaje “Revisar Respueta”

ESCENA: Reconpensa

Objeto: Basico de texto corto

Acciones del Objeto básico de texto cortoDespués de iniciar la trancición Titulo=Valor del atributo Session.Total_Correctos

Objeto: Basico de texto corto Acciones del Objeto básico de texto cortoDespués de iniciar la trancición Titulo=Valor del atributo Session.Total_Incorrectos


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