+ All Categories

Feats

Date post: 25-Dec-2015
Category:
Upload: dimitrije-vasiljevic
View: 7 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
Description:
fsdfsfsf
Popular Tags:
124
FEATS: ACROBATIC STRIKE Your dexterous maneuvers and skilled acrobatics allow you to slip past a foes defenses and deliver an accurate strike against him. Prerequisite: Trained in the Acrobatics skill. Benefit: If you succeed in tumbling to avoid an attack of opportunity (see the Acrobatics skill, page 62). you gain a +5 bonus on the next attack that you make against that foe as long as the attack occurs before the end of your current turn. ARMOR PROFICIENCY (HEAVY) You are proficient with heavy armor (see Table 87: Armor) and can wear it without impediment. Prerequisites: Armor Proficiency (light), Armor Proficiency (medium). Benefit: When you wear heavy armor, you take no armor check penalty on attack rolls or skill checks. Additionally, you benefit from all of the armors special equipment bonuses (if any). Normal: A character who wears heavy armor with which she is not proficient takes a 10 armor check penalty on attack rolls as well as skill checks made using the following skills: Acrobatics, Climb, Endurance, Initiative, Jump, Stealth, and Swim. Additionally, the character gains none of the armors special equipment bonuses. ARMOR PROFICIENCY (LIGHT) You are proficient with light armor (see Table 87: Armor) and can wear it without impediment. Benefit: When you wear light armor, you take no armor check penalty on attack rolls or skill checks. Additionally, you benefit from all of the armors special equipment bonuses (if any). Normal: A character who wears heavy armor with which she is not proficient takes a 2 armor check penalty on attack rolls as well as skill checks made using the following skills: Acrobatics, Climb, Endurance, Initiative, Jump, Stealth, and Swim. Additionally, the character gains none of the armors special equipment bonuses.
Transcript
Page 1: Feats

FEATS:  

 

ACROBATIC  STRIKE  Your   dexterous   maneuvers   and   skilled   acrobatics   allow   you   to   slip   past   a   foe’s  defenses  and  deliver  an  accurate  strike  against  him.  Prerequisite:  Trained  in  the  Acrobatics  skill.  Benefit:  If  you  succeed  in  tumbling  to  avoid  an  attack  of  opportunity  (see  the  Acrobatics  skill,  page  62).  you  gain  a  +5  bonus  on  the  next  attack  that  you  make   against   that   foe   as   long   as   the   attack  occurs  before   the   end  of   your   current  turn.  

ARMOR  PROFICIENCY  (HEAVY)  You  are  proficient  with  heavy  armor  (see  Table  8-­‐7:  Armor)  and  can  wear  it  without  impediment.  Prerequisites:  Armor  Proficiency  (light),  Armor  Proficiency  (medium).  Benefit:  When  you  wear  heavy  armor,  you  take  no  armor  check  penalty  on   attack   rolls   or   skill   checks.   Additionally,   you   benefit   from   all   of   the   armor’s  special  equipment  bonuses  (if  any).  Normal:  A  character  who  wears  heavy  armor  with  which  she  is  not  proficient  takes  a  -­‐10  armor  check  penalty  on  attack  rolls  as  well  as  skill  checks   made   using   the   following   skills:   Acrobatics,   Climb,   Endurance,   Initiative,  Jump,   Stealth,   and   Swim.   Additionally,   the   character   gains   none   of   the   armor’s  special  equipment  bonuses.  

ARMOR  PROFICIENCY  (LIGHT)  You  are  proficient  with  light  armor  (see  Table  8-­‐7:  Armor)  and  can  wear  it  without  impediment.  Benefit:  When  you  wear  light  armor,  you  take  no  armor  check  penalty  on  attack  rolls  or  skill   checks.  Additionally,  you  benefit   from  all  of   the  armor’s  special  equipment  bonuses  (if  any).  Normal:  A  character  who  wears  heavy  armor  with  which  she  is  not  proficient  takes  a  -­‐2   armor   check   penalty   on   attack   rolls   as   well   as   skill   checks   made   using   the  following   skills:   Acrobatics,   Climb,   Endurance,   Initiative,   Jump,   Stealth,   and   Swim.  Additionally,  the  character  gains  none  of  the  armor’s  special  equipment  bonuses.  

Page 2: Feats

ARMOR  PROFICIENCY  (MEDIUM)  You   are   proficient   with   medium   armor   (see   Table   8-­‐7:   Armor)   and   can   wear   it  without  impediment.  Prerequisite:  Armor  Proficiency  (light).  Benefit:  When  you  wear  medium  armor,  you  take  no  armor  check  penalty  on  attack  rolls   or   skill   checks.   Additionally,   you   benefit   from   all   of   the   armor’s   special  equipment  bonuses  (if  any).  Normal:  A  character  who  wears  medium  armor  with  which  she  is  not  proficient  takes  a  -­‐5  armor  check  penalty  on  attack  rolls  as  well  as  skill  checks   made   using   the   following   skills:   Acrobatics,   Climb,   Endurance,   Initiative,  Jump,   Stealth,   and   Swim.   Additionally,   the   character   gains   none   of   the   armor’s  special  equipment  bonuses.  

BANTHA  RUSH  You  can  shove  your  opponents  around  the  battlefield  to  gain  a  tactical  advantage.  Prerequisite:  Strength  13,  base  attack  bonus  +  1.  Benefit:  After  making  a  successful  melee  attack  against  an  opponent  up  to  one  size  category  larger  than  you,  you  can  choose  to  move  that  opponent  1  square  in   any   direction   as   a   free   action.   You   can’t   bantha   rush   an   opponent   that’s   being  grabbed  or  grappled,  and  you  can’t  bantha  rush  your  opponent  into  a  solid  object  or  another  creature’s  fighting  space.  

BURST  FIRE  When  using  a  ranged  weapon  in  autofire  mode,  you  can  fire  a  short  burst  at  a  single  foe.  Prerequisites:   Strength   13,   Weapon   Proficiency   (heavy   weapons),   proficient   with  weapon.  Benefit:  When  using  a  ranged  weapon  with  autofire  capability  in  autofire  mode,  you  may  fire  a  short  burst  as  a  single  attack  against  a  single  target.  You  take  a  -­‐5  penalty  on  the  attack  roll  but  deal  +2  dice  of  damage.  For  example,  a  weapon  that  deals  3dlO  points  of  damage  deals  Sd10  points  of  damage  instead.  The  effects  of  this  feat  do  not  stack  with  the  extra  damage  provided  by  the  Deadeye  or  Rapid  Shot  feat.  Special:  Firing  a  burst  expends  five  shots  and  can  only  be  done  if  the  weapon  has  at  least  five  shots  remaining.  Normal:  Autofire  uses  ten  shots,  targets  a  2-­‐square-­‐bY-­‐2-­‐square  area,  

Page 3: Feats

and  can’t  be  aimed  at  a  specific  target.  Without  this  feat,  if  you  attempt  an  autofire  attack  at  a  specific  target,  it  simply  counts  as  a  normal  attack  and  all  the  extra  shots  are  wasted.  

CAREFUL  SHOT  You  are  particularly  skilled  at  aiming  your  attacks.  Prerequisites:  Point  Blank  Shot,  base  attack  bonus  +2.  Benefit:  If  you  aim  before  making  a  ranged  attack  (see  Aim  on  page  154),  you  gain  a  +  1  bonus  on  your  attack  roll.  

CHARGING  FIRE  You  are  able  to  make  ranged  attacks  while  charging.  Prerequisite:  Base  attack  bonus  +4.  Benefit:  When  you  charge,  you  may  make  a  ranged  attack  instead  of  a  melee  attack  at  the  end  of  your  movement.  Unlike  a  normal  charge,  your  momentum  does  not  help  overcome  your  target,  so  you  gain  no  bonus  on  attack  roll.  As  with  a  normal  charge,  you  still  take  a  -­‐2  penalty  to  your  Reflex  Defense.  Normal:  You  can  make  a  single  melee  attack  with  a  +2  bonus,  on  your  attack  roll  at  the  end  of  a  charge.  

CLEAVE  You  can  follow  through  with  a  powerful  melee  attack.  Prerequisites:  Strength  13,  Power  Attack.  Benefit:  If  you  deal  an  opponent  enough  damage  to  reduce  its  hit  points  to  0,  you  get  an  immediate  extra  melee  attack  against  another  opponent  within  your  reach.  You  cannot  adjust  1  square  before  making  this  extra  attack.  The  extra  attack  is  with  the  same   weapon   and   at   the   same   bonus   as   the   attack   that   dropped   the   previous  opponent.  You  can  use  this  ability  once  per  round.  

COMBAT  REFLEXES  You  can  respond  quickly  and  repeatedly  to  opponents  who  let  their  guard  down.  Benefit:  When  opponents  leave  themselves  open,  you  may  make  a  number  of  additional  attacks  of  opportunity  equal  to  your  Dexterity  modifier.  For  example,  a  character  with  a  Dexterity  of  15  can  make  a  total  of  three  attacks  of  opportunity  in  a  round:  the  one  attack  

Page 4: Feats

of  opportunity  every  character  is  entitled  to,  plus  two  more  attacks  because  of  his  +2  Dexterity  bonus.  If  four  stormtroopers  move  through  the  character’s  threatened  area,  he  can  make  attacks  of  opportunity  against  three  of  the  four.  You  still  only  make  one  attack  of  opportunity  on  a  single  opponent.  With  this  feat,  you  may  also  make  attacks  of  opportunity  while  flat-­‐footed.  Normal:  A  character  without  the  Combat  Reflexes  feat  can  make  only  one   attack   of   opportunity   per   round   and   can’t  make   attacks   of   opportunity  while  flat-­‐footed.  (See  Attacks  of  Opportunity,  page  155,  for  more  information.)  

COORDINATED  ATTACK  You  are  skilled  at  coordinating  your  attacks  with  your  allies.  Prerequisite:  Base  attack  bonus  +2.  Benefit:  You  are  automatically  successful  when  using  the  aid  another  action  to  aid  an  ally’s  attack  or  suppress  an  enemy  as  long  as  the  target  is  adjacent  to  you  or  within  point  blank  range.  Normal:  You  must  make  an  attack  roll  against  a  Reflex  Defense  of  10  to  gain  the  benefits  of  the  aid  another  action.  

CRUSH  You  can  deal  damage  to  a  creature  that  you’ve  grappled.  Prerequisites:  Pin,  base  attack  bonus  +  1.  Benefit:  If  you  successfully  pin  an  opponent  with  a  grapple  attack  (see  the  Pin  feat,  page  87),  you  can  immediately  deal  bludgeoning  damage  to  it  equal  to  your  unarmed  damage  or  claw  damage,  whichever  is  greater.  

CYBERNETIC  SURGERY  You  can  perform  the  surgical  procedures  necessary  to  graft  cybernetic  components  onto  living  flesh.  Prerequisite:  Trained  in  the  Treat  Injury  skill.  Benefit:  You  can  install  a  cybernetic  prosthesis  (see  page  137)  on  a  living  being.  The  surgical  procedure  takes  1  hour  of  uninterrupted  work,  after  which  you  must  make  on  a  DC  20  Treat   Injury  check.   If   the  check  succeeds,   the  prosthesis   is  installed  correctly.  If  the  check  fails,  the   prosthesis   is   not   properly   installed;   however,   you   can   try   again   after   another  uninterrupted  hour  of  surgery.  

Page 5: Feats

Special:  You  can  install  a  cybernetic  prosthesis  on  yourself,  but  you  take  a  -­‐5  penalty  on  the  Treat  Injury  skill  check.  If  you  have  the  Surgical  Expertise  feat  (see  page  88).  you  can  install  a  cybernetic  prosthesis  in  10  minutes  instead  of  1  hour.  

DEADEYE  You  are  skilled  at  picking  off  enemies  with  well-­‐aimed  ranged  attacks.  Prerequisites:  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  base  attack  bonus  +4.  Benefit:  If  you  aim  before  making  a  ranged  attack  (see  Aim,  page  154)  and  the  attack  hits,  increase  the  damage  you  deal  by  an  additional  weapon  die.  For  example,  if  you  score  a  hit  with  a  blaster  pistol  using   the  Deadeye   feat,   the  blaster  shot  deals  4d6  points  of  damage  (instead  of  the  normal  3d6  points).  The  effects  of  this  feat  do  not  stack  with  the  extra  damage  provided  by  the  Burst  Fire  or  Rapid  Shot  feat.  

DODGE  You  are  adept  at  dodging  blows.  Prerequisite:  Dexterity  13  .  Benefit:  During  your  turn,  you  designate  an  opponent  and  receive  a  +  1  dodge  bonus  to  your  Reflex  Defense  against  attacks  from  that  opponent.  You  can  select  a  new  opponent  on  any  action.  A  situation  that  makes  you  lose  your  Dexterity  bonus  to  Reflex  Defense  (if  any)  also  makes  you  lose  dodge  bonuses.  Also,  dodge  bonuses  stack  with  each  other,  unlike  most  other  types  of  bonuses.  

DOUBLE  ATTACK  You  can  make  an  additional  attack  during  a  round  of  combat.  Prerequisites:  Base  attack  bonus  +6,  proficient  with  chosen  weapon.  Benefit:  Choose  a  single  exotic  weapon  or  one  of  the  following  weapon  groups:  advanced  melee  weapons,  heavy  weapons,  lightsabers,  pistols,  rifles,   simple   weapons.   When   you   use   the   full   attack   action,   you   may   make   one  additional  attack  when  wielding  such  a  weapon.  However,  you  take  a  -­‐5  penalty  on  all  attack  rolls  until  your  next  turn  because  you’re  trading  precision  for  speed.  Normal:  Making  a  single  attack  is  a  standard  action.  Special:   You  may   select   this   feat  multiple   times.   Each   time   you   select   this   feat,   it  applies  to  a  different  exotic  weapon  or  weapon  group.  

DREADFUL  RAGE  You  deal  horrendous  damage  while  raging  .  Prerequisites:  Rage  species  trait,  base  attack  bonus  +  1.  

Page 6: Feats

Benefit:  While  raging,  your  rage  bonus  on  melee  attack  rolls  and  melee  damage  rolls  increases  to  +5.  Normal:   A   character   with   the   rage   species   trait   gains   a   +2   rage   bonus   on   melee  attack  rolls  and  melee  damage  rolls  while  raging.  

DUAL  WEAPON  MASTERY  I  You  are  adept  at  fighting  with  two  weapons  and  double  weapons.  Prerequisites:  Dexterity  13,  base  attack  bonus  +  1.  Benefit:  When  you  attack  with  two  weapons  or  with  both  ends  of  a  double  weapon  as  a  part  of  a  full  attack  action,  you  take  a  -­‐5  penalty  (instead  of  a  -­‐10  penalty)  on  all  attack   rolls  until   the   start  of   your  next   turn.  You  only  gain   this   reduced  penalty   if  you  are  wielding  a  weapon  with  which  you  are  proficient.  Normal:  If  you  use  a  full  attack  action  to  make  more  than  one  attack  on  your  turn  (see  Full  Attack,  page  154).  you  take  a  -­‐10  penalty  on  all  attack  rolls   for  the  round.  

DUAL  WEAPON  MASTERY  II  You  are  a  master  at  fighting  with  two  weapons  and  double  weapons.  Prerequisites:  Dexterity  15,  base  attack  bonus  +6,  Dual  Weapon  Mastery  I.  Benefit:  When  you  attack  with  two  weapons  or  both  ends  of  a  double  weapon   as   a   part   of   a   full   attack   action,   you   take   a   -­‐2   penalty   (instead   of   a   -­‐10  penalty)   on   all   attack   rolls   until   the   start   of   your   next   turn.   You   only   gain   this  reduced  penalty  if  you  are  wielding  a  weapon  with  which  you  are  proficient.  Normal:  If  you  use  a  full  attack  action  to  make  more  than  one  attack  on  your  turn  (see  Full  Attack,  page  154).  you  take  a  -­‐10  penalty  on  all  attack  rolls   for  the  round.  

DUAL  WEAPON  MASTERY  III  You  can  wield  two  weapons  or  a  double  weapon  without  penalty.  Prerequisites:   Dexterity   17,   base   attack   bonus   +   11,   Dual  Weapon  Mastery   I,   Dual  Weapon  Mastery  II.  Benefit:  When  you  wield  two  weapons  or  attack  with  both  ends  of  a  double  weapon  as  a  part  of  a  full  attack  action,  you  take  no  penalty  on  your  attack  rolls.   You  only   gain   this   benefit   if   you   are  wielding   a  weapon  with  which   you   are  proficient.  

Page 7: Feats

Normal:   If  you  use  a   full  attack  action   to  make  more   than  one  attack  on  your   turn  (see  Full  Attack,  page  154).  you  take  a  -­‐10  penalty  on  all  attack  rolls  for  the  round.  

EXOTIC  WEAPON  PROFICIENCY  Choose   an   exotic  weapon,   such   as   bowcaster   or   atlatl   (see   Exotic  Weapons,   page  119).  You  understand  how  to  use  that  type  of  exotic  weapon  in  combat.  Prerequisite:  Base  attack  bonus  +  1.  Benefit:  You  make  attack  rolls  with  the  weapon  normally.  Normal:  A  character  who  uses  a  weapon  without  being  proficient  with  it  takes  a  -­‐5  penalty  on  attack  rolls.  Special:  You  can  gain  this  feat  multiple  times.  Each  time  you  take  the  feat,  it  applies  to  a  different  weapon.  

EXTRA  RAGE  You  can  fly  into  a  rage  more  often.  Prerequisite:  Rage  species  trait.  Benefit:  You  can  rage  one  additional  time  per  day.  Special:  You  can  take  this   feat  multiple  times;  each  time  you  take  the   feat,  you  can  rage  one  additional  time  per  day.  

EXTRA  SECOND  WIND  You  tend  to  come  back  from  the  edge  of  oblivion  more  often.  Prerequisite:  Trained  in  the  Endurance  skill.  Benefit:  You  can  catch  your  second  wind  one  additional  time  per  day,  but   you   can   still   only   catch   a   second  wind  once  per   encounter   (see   Second  Wind,  page  146).  Normal:  A  hero  can  catch  his  or  her  second  wind  once  per  day.  Special:  A  non  heroic  character  that  takes  this  feat  for  the  first  time  can  catch  a  second  wind  once  per  day.  You  can  take  this  feat  multiple  times;  each  time  you  take  this  feat,  you  can  catch  a  second  wind  one  additional  time  per  day.  

FAR  SHOT  You  are  better  at  shooting  distant  foes.  Prerequisite:  Point  Blank  Shot.  Benefit:  When  you  use  a  ranged  weapon  against  targets  at  short,  

Page 8: Feats

medium,  or   long  range,   the   range  category   is   considered  one   less.   In  other  words,  you   take   no   penalty   on   ranged   attack   rolls   against   targets   at   short   range,   a   -­‐2  penalty  on  ranged  attack  rolls  made  against  targets  at  medium  range,  and  a  -­‐5  penalty  on  a  ranged  attack  rolls  made  against  targets  at  long  range.  Normal:  When  making   a   ranged   attack   roll,   a   character   takes   a   -­‐2   penalty   against  targets   at   short   range,   a   -­‐5   penalty   against   targets   at   medium   range,   and   a   -­‐10  penalty  against  targets  at  long  range.  

FORCE  BOON  You  are  able  to  draw  upon  the  Force  more  often  than  less  skilled  users.  Prerequisite:  Force  Sensitivity.  Benefit:  You  gain  three  additional  Force  Points  at  each  level.  

FORCE  SENSITIVITY  You  are  Force-­‐sensitive,  allowing  you  to  call  on  the  Force  and  learn  to  draw  on  its  power.  Prerequisite:  Cannot  be  a  droid.  Benefit:  You  can  make  Use  the  Force  checks,  and  Use  the  Force  is  considered  a  class  skill   for   you.   In   addition,  whenever   you  gain   a  new   talent,   you  have   the  option  of  selecting  a  Force  talent  instead.  You  must  meet  the  prerequisites  of  the  Force  talent  to  select  it  (see  Force  Talents,  page  100).  Normal:  You  can’t  make  Use  the  Force  checks  (page  77)  or  select  Force  talents  unless  you  have  the  Force  Sensitivity  feat.  

FOLLOW  THROUGH  You   have   learned   to   take   down   an   enemy   with   an   attack   and   then   use   your  momentum  to  dash  across  the  battlefield.  Benefit:  If  you  deal  enough  damage  to  your  opponent  with  a  melee  attack  to  reduce  it   to   0   hit   points,   you   can   immediately  move   up   to   your   speed.   You   can   use   this  ability  once  per  turn.  Special:   If  you  have  the  Cleave  feat,  you  can  move  up  to  your  speed  before  making  the  extra  melee  attack  granted  by  the  Cleave  feat.  

FORCE  REGIMEN  MASTERY  You  learn  one  or  more  Force  regimens,  which  you  can  use  to  enhance  your  regular  training.  

Page 9: Feats

Prerequisites:  Force  Sensitivity,  trained  in  the  Use  the  Force  skill.  Benefit:  You  learn  a  number  of  Force  regimens  (see  page  10)  equal  to  1  +  your  Wisdom  modifier  (minimum  1).  Special:  You  can  take  this  feat  more  than  once.  Each  time  you  take  this  feat,  you  learn  a  number  of  additional  Force  regimens  equal  to  1  +  your   Wisdom   modifier   (minimum   1)   .   If   your   Wisdom   modifier   permanently  increases,  you  immediately  gain  a  number  of  Force  regimens  equal  to  the  number  of  Force  Regimen  Mastery  feats  you  have  taken.  

FORCE  TRAINING  You  learn  one  or  more  Force  powers  (see  Force  Powers,  page  95).  Prerequisites:  Force  Sensitivity,  trained  in  the  Use  the  Force  skill.  Benefit:  You  add  to  your  Force  power  suite  a  number  of  Force  powers  equal  to  1  +  your  Wisdom  modifier  (minimum  1).  You  can  add  the  same  power  more  than  once.  Special:  You  can  take  this  feat  more  than  once.  Each  time  you  take  this  feat,  you  add  to  your  Force  suite  a  number  of  new  Force  powers  equal  to  your   Wisdom   modifier.   If   your   Wisdom   modifier   permanently   increases,   you  immediately  gain  a  number  of  Force  powers  equal  to  the  number  of  Force  Training  feats  you  have  taken.  

GREAT  CLEAVE  You  can  wield  a  melee  weapon  with  such  power  that  you  can  strike  multiple  times  when  you  drop  your  opponents.  Prerequisites:  Strength  13,  Power  Attack,  Cleave,  base  attack  bonus  +4.  Benefit:  As  the  Cleave  feat  (page  83),  except  that  you  have  no  limit  to  the  number  of  times  you  can  use  it  per  round.  

IMPROVED  CHARGE  You  can  charge  around  obstacles.  Prerequisites:  Dexterity  13,  Dodge,  Mobility.  Benefit:  You  can  make  a  charge  (see  page  152)  without  having  to  move  in  a  straight   line,  and  you  can  alter  your  direction  when  making  a  charge   to  avoid  obstacles.  All  other  charge  rules  apply.  Normal:  A  character  must  charge  in  an  unobstructed  straight  line.  

Page 10: Feats

IMPROVED  DEFENSES  You  are  skilled  at  fending  off  attacks  of  many  forms.  Benefit:  You  gain  a  +  1  bonus  to  your  Reflex  Defense,  Fortitude  Defense,  and  Will  Defense.  

IMPROVED  DISARM  You  are  skilled  at  disarming  opponents  in  melee  combat.  Prerequisites:  Intelligence  13,  Melee  Defense.  Benefit:  You  gain  a  +5  bonus  on  any  melee  attack  roll  made  to  disarm  an  opponent.  In  addition,  if  you  fail  to  disarm  your  opponent,  he  doesn’t  get  to  make  a  free  attack  against  you.  Normal:  See  the  normal  disarm  rules  on  page  152.  

IMPROVED  DAMAGE  THRESHOLD  You  are  harder  to  take  down  in  a  fight.  Benefit:   You   increase   your   damage   threshold   by   5   (see   Damage   Threshold,   page  146).  Normal:  A  creature  without  this  feat  has  a  damage  threshold  equal  to  its   Fortitude   Defense   plus   its   size  modifier   (+5   for   Large,   +   10   for   Huge,   +20   for  Gargantuan,  or  +50  for  Colossal).  Special:  You  can  take  this  feat  more  than  once.  Its  effects  stack.  Each  time  you  take  this  feat,  increase  your  damage  threshold  by  5.  

LINGUIST  You  pick  up  languages  quickly  and  easily.  Prerequisite:  Intelligence  13.  Benefit:  You  gain  a  number  of  bonus  languages  equal  to  1  plus  your  Intelligence  bonus  (minimum  of  1).  See  the  sidebar  on  page  22  for  a  list  of  common  languages.  Special:  You  can  take  this  feat  more  than  once.  Each  time  you  take  this  feat,   you   gain   a   number   of   additional   languages   equal   to   1   plus   your   Intelligence  bonus  (minimum  of  1).  

MARTIAL  ARTS  You  are  adept  at  fighting  unarmed.  

Page 11: Feats

Benefit:   Damage   dealt   by   your   unarmed   attacks   increases   by   one   die   step:   1d3  becomes  1d4,  1d4  becomes  1d6,  and  1d6  becomes  1d8.  In  addition,  you  gain  a  +  1  dodge  bonus  to  your  Reflex  Defense.  Normal:  The  amount  of  damage  you  deal  with  a  successful  unarmed  attack  is  based  on  your  size:  Small,  1d3;  Medium,  1d4;  Large,  1d6.  Special:  A  situation  that  makes  you  lose  your  Dexterity  bonus  to  Reflex  Defense  (if  any)  also  makes  you  lose  dodge  bonuses.  Also,  dodge  bonuses  stack  with  each  other,  unlike  most  other  types  of  bonuses.  

MARTIAL  ARTS  II  You  are  a  master  at  fighting  unarmed.  Prerequisites:  Martial  Arts  I,  base  attack  bonus  +3.  Benefit:   Damage   dealt   by   your   unarmed   attacks   increases   by   one   die   step:   1d4  becomes  1d6,  1d6  becomes  1d8,  and  1d8  becomes  1d10.ln  addition,  you  gain  a  +  1  dodge  bonus  to  your  Reflex  Defense  (which  stacks  with  the  dodge  bonus  granted  by  the  Martial  Arts  I  feat).  Normal:  The  amount  of  damage  you  deal  with  a  successful  unarmed  attack  is  based  on  your  size:  Small,  1d3;  Medium,  1d4;  Large,  1d6.  Special:  A  situation  that  makes  you  lose  your  Dexterity  bonus  to  Reflex  Defense  (if  any)  also  makes  you  lose  dodge  bonuses.  Also,  dodge  bonuses  stack  with  each  other,  unlike  most  other  types  of  bonuses.  

MARTIAL  ARTS  III  Your  martial  arts  prowess  is  second  to  none.  Prerequisites:  Martial  Arts  I,  Martial  Arts  II,  base  attack  bonus  +6.  Benefit:   Damage   dealt   by   your   unarmed   attacks   increases   by   one   die   step:   1d6  becomes  1d8,  1d8  becomes  1d10,  and  1d10  becomes  1d12.  In  addition,  you  gain  a  +  1  dodge  bonus  to  your  Reflex  Defense  (which  stacks  with  the  dodge  bonus  granted  by  the  Martial  Arts  I  and  Martial  Arts  II  feats).  Normal:  The  amount  of  damage  you  deal  with  a  successful  unarmed  attack  is  based  on  your  size:  Small,  1d3;  Medium,  1d4;  Large,  1d6.  Special:  A  situation  that  makes  you  lose  your  Dexterity  bonus  to  Reflex  Defense  (if  any)  also  makes  you  lose  dodge  bonuses.  Also,  dodge  bonuses  stack  with  each  other,  unlike  most  other  types  of  bonuses.  

Page 12: Feats

MELEE  DEFENSE  You  are  trained  at  using  your  combat  ability  for  defense  as  well  as  offense.  Prerequisite:  Intelligence  13.  Benefit:  When  you  use  a  standard  action  to  make  a  melee  attack,  you  can  take  a  penalty  of  up  to  -­‐5  on  your  attack  roll  and  add  the  same  number  (up  to  +5)  as  a  dodge  bonus  to  your  Reflex  Defense.  This  number  may  not  exceed  your  base  attack  bonus.  The  changes  to  attack  rolls  and  Reflex  Defense  last  until  the  start  of  your  next  turn.  Normal:   A   character   without   the   Melee   Defense   feat   can   fight   defensively   while  using   the  attack  action   to   take  a   -­‐5  penalty  on  his  attack  roll   and  gain  a  +2  dodge  bonus  to  his  Reflex  Defense.  

MIGHTY  SWING  You  are  capable  of  delivering  jarring  melee  attacks.  Prerequisite:  Strength  13.  Benefit:  You  can  spend  two  swift  actions  in  the  same  round  to  deal  +  1  die  of  damage  on  your  next  melee  attack  in  the  same  round.  The  effects  of  this  feat  do  not  stack  with  the  extra  damage  provided  by  the  Rapid  Strike  feat.  

MOBILITY  You  are  skilled  at  moving  past  opponents  and  avoiding  opportunistic  attacks.  Prerequisites:  Dexterity  13,  Dodge.  Benefit:  You  get  a  +5  dodge  bonus  to  Reflex  Defense  against  attacks  of  opportunity  caused  when  you  move  out  of  or  into  a  threatened  area  (see  Attacks  of  Opportunity,  page  155).  A  situation  that  makes  you  lose  your  Dexterity  bonus  to  Reflex  Defense   (if   any)   also  makes   you   lose   dodge   bonuses.   Dodge   bonuses   stack  with  each  other,  unlike  most  types  of  bonuses.  

PIN  You  are  skilled  at  immobilizing  grappled  foes.  Prerequisite:  Base  attack  bonus  +  1.  Benefit:  If  you  succeed  on  a  grappling  attack  and  your  opponent  fails  the  opposed   grapple   check,   your   opponent   is   automatically   pinned   until   the   start   of  your  next  turn.  A  pinned  creature  can’t  move  or  take  any  actions  while  pinned,  and  it  loses  its  Dexterity  bonus  (if  any)  to  Reflex  Defense.  

Page 13: Feats

Special:  You  cannot  use  the  Pin  and  Trip  feats  during  the  same  round.  You  can  use  the  Pin  and  Crush  feat  in  the  same  round,  however.  

POINT  BLANK  SHOT  You   are   skilled   at   making   well-­‐placed   shots   with   ranged  weapons   at   point   blank  range.  Benefit:  You  get  a  +  1  bonus  on  attack  and  damage  rolls  with  ranged  weapons   against   opponents   within   point   blank   range   (see   Table   8-­‐5:   Weapon  Ranges,  page  129).  

POWER  ATTACK  You  can  make  exceptionally  powerful  melee  attacks.  Prerequisite:  Strength  13.  Benefit:  On  your  action,  before  making  an  attack  roll,  you  may  choose  to   subtract   a   number   from   all  melee   attack   rolls   and   add   the   same  number   to   all  melee   damage   rolls.   This   number   may   not   exceed   your   base   attack   bonus.   The  penalty  on  attacks  and  bonus  on  damage  applies  until  the  start  of  your  next  turn.  Special:  If  you  attack  with  a  two-­‐handed  weapon,  or  with  a  one-­‐handed  weapon  wielded  in  two  hands,  instead  add  twice  the  number  subtracted  from  your  attack  rolls.  You  can’t  add  the  bonus  from  Power  Attack  to  the  damage  dealt  against  an  object  or  vehicle.  

POWERFUL  CHARGE  You  can  charge  with  extra  force.  Prerequisites:  Medium  or  larger  size,  base  attack  bonus  +1.  Benefit:  When  you  charge,  you  gain  an  additional  +2  bonus  to  your  melee  attack  roll.  If  your  melee  attack  hits,  you  deal  additional  damage  equal  to  one-­‐half  your  level.  

PRECISE  SHOT  You  are  skilled  at  timing  your  ranged  attacks  so  that  you  don’t  hit  your  allies  by  mistake.  Prerequisite:  Point  Blank  Shot.  Benefit:  You  can  shoot  or  throw  a  ranged  weapon  at  an  opponent  engaged   in   melee   combat   with   one   or   more   of   your   allies   without   taking   the  standard  -­‐5  penalty  (see  Shooting  or  Throwing  into  a  Melee,  page  161).  

Page 14: Feats

QUICK  DRAW  You  can  draw  and  holster  weapons  with  startling  quickness.  Prerequisite:  Base  attack  bonus  +  1.  Benefit:  You  can  draw  or  holster  a  weapon  as  a  swift  action  instead  of  as  a  move  action.  

RAPID  SHOT  You  can  make  two  quick  shots  with  a  ranged  weapon  as  a  single  attack.  Prerequisites:  Strength  13,  base  attack  bonus  +1,  proficient  with  weapon.  Benefit:  When  using  a  ranged  weapon,  you  may  fire  two  shots  as  a  single  attack  against  a  single  target.  You  take  a  -­‐2  penalty  on  your  attack  roll,  but  you  deal  +  1  die  of  damage  with  a  successful  attack.  Special:  Using  this  feat  fires  two  shots  and  can  only  be  done  if  the  weapon  has  sufficient  ammunition  remaining.  The  effects  of  this  feat  do  not   stack   with   the   extra   damage   provided   by   the   Burst   Fire   feat   (page   82)   or  Deadeye  feat  (page  84).  

RAPID  STRIKE  You  can  make  two  quick  strikes  with  a  melee  weapon  as  a  single  attack.  Prerequisites:  Dexterity  13,  base  attack  bonus  +1,  proficient  with  weapon.  Benefit:  When  using  a  melee  weapon,  you  may  make  two  strikes  as  a  single  attack  against  a  single  target.  You  take  a  -­‐2  penalty  on  your  attack  roll,  but  you  deal  +  1  die  of  damage  with  a  successful  attack.  The  effects  of  this  feat  do  not  stack  with  the  extra  damage  provided  by  the  Mighty  Swing  feat.  

RUNNING  ATTACK  You  can  move  as  you  attack.  Prerequisite:  Dexterity  13.  Benefit:  When  making  an  attack  with  a  melee  or  ranged  weapon,  you  can  move  both  before  and  after  the  attack,  provided  that  your  total  distance  moved  is  not  greater  than  your  speed.  

Page 15: Feats

SHAKE  IT  OFF  You  have  learned  to  shake  off  debilitating  conditions.  Prerequisites:  Constitution  13,  trained  in  the  Endurance  skill.  Benefit:  You  can  spend  two  swift  actions  instead  of  three  swift  actions  to  move  +  1  step  along  the  condition  track  (see  Conditions,  page  148).  Normal:  It  takes  three  swift  actions  to  move  +1  step  along  the  condition  track.  

SKILL  FOCUS  One  of  your  skills  is  particularly  well  honed.  Benefit:  You  gain  a  +5  competence  bonus  on  skill  checks  made  with  one  trained  skill  of  your  choice.  Special:  This  feat  may  be  selected  multiple  times.  Its  effects  do  not  stack.  Each  time  you  take  this  feat,  it  applies  to  a  different  trained  skill.  

SKILL  TRAINING  You  are  considered  trained  in  a  new  skill.  Benefit:  Choose  one  untrained  skill  from  your  list  of  class  skills.  You  become  trained  in  that  skill.  Special:  This  feat  may  be  selected  multiple  times.  Each  time  you  take  this  feat,  it  applies  to  a  different  class  skill.  

SNIPER  You  are  particularly  adept  at  hitting  the  right  target  in  a  crowd.  Prerequisites:  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  base  attack  bonus  +4.  Benefit:   You   always   ignore   soft   cover   (that   is,   cover   provided   by   a   character,  creature,  or  droid)  when  you  make  a  ranged  attack.  Normal:  You  can  only  ignore  cover  if  you  aim  (see  page  154)  before  making  a  ranged  attack.  

STRONG  IN  THE  FORCE  You  have  a  particularly  strong  connection  to  the  Force.  Benefit:  When  you  spend  a  Force  Point  to  adjust  the  result  of  an  attack  

Page 16: Feats

roll,  skill  check,  or  ability  check,  you  roll  d8s  rather  than  d6s.  

SURGICAL  EXPERTISE  You  can  perform  skillful  surgical  procedures  quickly.  Prerequisite:  Trained  in  the  Treat  Injury  skill.  Benefit:  You  can  perform  surgery  in  10  minutes.  Normal:  Performing  surgery  typically  takes  1  hour  (see  the  Treat  Injury  skill,  page  74).  

THROW  You  can  throw  a  creature  that  you’ve  grappled.  Prerequisites:  Trip,  base  attack  bonus  +1.  Benefit:  If  you  successfully  trip  an  opponent  with  a  grapple  attack,  the  opponent  falls  prone  in  any  unoccupied  space  you  desire  up  to  1  square  beyond   your   reach   and   takes   bludgeoning   damage   equal   to   your   unarmed   attack  damage.  A  thrown  opponent  is  no  longer  considered  grappled.  

TOUGHNESS  You  are  tougher  than  normal.  Benefit:  You  gain  +  1  hit  point  per  character  level.  

TRIP  You  are  skilled  at  tripping  grappled  foes.  Prerequisite:  Base  attack  bonus  +  1.  Benefit:  If  you  succeed  on  a  grappling  attack  (see  page  153)  and  your  opponent  fails  the  opposed  grapple  check,  it  falls  prone  in  its  space  and  is  no  longer  considered   grappled.   A   prone   opponent   takes   a   -­‐5   penalty   on  melee   attack   rolls.  Melee   attacks  made   against   a   prone   target   gain   a   +5   bonus,  while   ranged   attacks  made  against  a  prone  target  take  a  -­‐5  penalty.  Special:  You  cannot  use  the  Pin  and  Trip  feats  during  the  same  round.  

TRIPLE  ATTACK  You  can  make  an  additional  attack  during  a  round  of  combat.  Prerequisites:  Base  attack  bonus  +  11,  Double  Attack  (chosen  weapon).  proficient  with  chosen  weapon.  Benefit:  Choose  a  single  exotic  weapon  or  one  of  the  following  weapon  

Page 17: Feats

groups:  advanced  melee  weapons,  heavy  weapons,  lightsabers,  pistols,  rifles,  simple  weapons.  When  you  use  the  full  attack  action,  you  may  make  one  additional  attack  when  wielding   such   a  weapon.  However,   you   take   a   -­‐5   penalty   on   all   attack   rolls  until  your  next  turn  because  you’re  trading  precision  for  speed.  The  extra  attack  and  penalty  stack  with  those  of  Double  Attack.  Normal:  Making  a  single  attack  is  a  standard  action.  Special:   You  may   select   this   feat  multiple   times.   Each   time   you   select   this   feat,   it  applies  to  a  different  exotic  weapon  or  weapon  group.  

TRIPLE  CRIT  Choose  one  type  of  weapon,  such  as  a  blaster  pistol,  vibrodagger,  or  lightsaber.  You  deal  more  damage  on  a  critical  hit  with  that  weapon.  Prerequisites:  Proficient  with  weapon,  base  attack  bonus  +8.  Benefit:  When  you  score  a  critical  hit  with  the  selected  weapon,  you  deal  triple  damage.  You  may   select   “unarmed  attack”   as   a  weapon   for  purposes  of   this  feat.  Normal:  A  critical  hit  normally  deals  double  damage  to  the  target.  Special:  You  can  gain  this  feat  multiple  times.  The  effects  do  not  stack.  Each  time  you  take  this  feat,  it  applies  to  a  different  weapon.  

VEHICULAR  COMBAT  You  can  avoid  attacks  made  against  your  vehicle.  Prerequisite:  Trained  in  the  Pilot  skill.  Benefit:  Once  per  round  (as  a  reaction).  when  you  are  piloting  a  vehicle  or  starship,  you  may  negate  a  weapon  hit  by  making  a  successful  Pilot  check.  The  DC  of  the  skill  check  is  equal  to  the  result  of  the  attack  roll  you  wish  to  negate.   In  addition,  while  you  are  piloting  a  vehicle,  you  are  considered  proficient  with   pilot-­‐operated   vehicle   weapons.   (The   vehicle   descriptions   in   Chapter   10  indicate  which  weapons  are  operated  by  the  pilot.)  

WEAPON  FINESSE  You  are  especially  skilled  at  using  weapons  one  that  can  benefit  as  much  from  Dexterity  as  from  Strength.  Prerequisite:  Base  attack  bonus  +  1.  Benefit:  When  using  a  light  melee  weapon  or  a  lightsaber,  you  may  use  your  Dexterity  modifier  instead  of  your  Strength  modifier  on  attack  rolls.  

Page 18: Feats

WEAPON  FOCUS  Choose  a   single  exotic  weapon  or  weapon  group.  You  are  especially  good  at  using  these   weapons.   You   can   choose   unarmed   strike   or   grapple   for   your   weapon   for  purposes  of  this  feat.  Prerequisite:  Proficient  with  selected  exotic  weapon  or  weapon  group.  Benefit:  You  gain  a  +1  bonus  on  all  attack  rolls  you  make  using  the  selected  exotic  weapon  or  weapon  group.  Special:  You  can  gain  this  feat  multiple  times.  Its  effects  do  not  stack.  Each  time  you  take  the  feat,  it  applies  to  a  new  exotic  weapon  or  weapon  group.  

WEAPON  PROFICIENCY  You  are  proficient  with  a  particular  kind  of  weaponry.  Benefit:  Choose  one  of  the  following  weapon  groups:  advanced  melee  weapons,  heavy  weapons  (which  includes  vehicular  weapons  and  starship  weapons,  Iightsabers,  pistols,  rifles,  and  simple  weapons.  You  are  proficient  with  all  weapons  of  the  selected  group.  For  more  information  on  weapon  groups,  see  page  119.  Normal:  If  you  wield  a  weapon  with  which  you  are  not  proficient.  you  take  a  -­‐5  penalty  to  your  attack  rolls.  Special:  You  can  gain  this  feat  multiple  times.  Each  time  you  take  the  feat,   it   applies   to   a   different  weapon   group.   You   cannot   take   exotic  weapons   as   a  weapon   group;   instead,   you   must   select   the   Exotic   Weapon   Proficiency   feat   (see  page  84)  to  gain  proficiency  with  a  specific  exotic  weapon  (such  as  the  bowcaster  or  flamethrower)  .  

WHIRLWIND  ATTACK  You  can  strike  nearby  opponents  in  an  amazing,  spinning  melee  attack.  Prerequisites:  Dexterity  13,  Intelligence  13,  Melee  Defense,  base  attack  bonus  +4.  Benefit:  As  a  full-­‐round  action,  you  can  make  an  area  attack  with  your  melee  weapon,   striking   every   opponent  within   your   reach.   This  whirlwind   attack  uses  the  area  attack  rules  (see  Area  Attacks,  page  155);  you  make  one  attack  roll  and  apply  the  result  to  every  target  in  range.  

.    

Page 19: Feats

LONG  HAFT  STRIKE  You   have   learned   to   take   advantage   of   oversized   lightsabers,   turning   them   into  double  weapons.  Prerequisite:  Proficient  with  weapon  used.  Benefit:  When  you  use  a  lightsaber  pike  or  a  long  -­‐handle  lightsaber,  you  can   attack  with   both   ends   of   the  weapon,   treating   it   as   a   double  weapon.   See   the  description  of   the   individual  weapon   for  more   information  on  attacking  with  both  ends  of  the  weapon.  

RELENTLESS  ATTACK  You  ensure  the  demise  of  your  foe  by  turning  misses  into  opportunities.  Prerequisites:  Proficient  with  weapon  used,  Double  Attack  with  weapon  used  Benefit:  Choose  one  weapon  group  or  exotic  weapon  for  which  you  have  the  Double  Attack  feat.  Whenever  you  miss  a  target  with  that  weapon,  you  gain  a  +2  competence  bonus  on  your  next  attack  roll  made  before  the  end  of  your  next   turn  against  the  missed  target.  Special:  You  can  select  this  feat  multiple  times.  Each  time  you  select  this  feat,  it  applies  to  a  different  weapon  group  or  exotic  weapon.  

UNSWERVING  RESOLVE  You  stand  your  ground  in  the  face  of  terrifying  or  domineering  opposition.  Prerequisite:  Base  attack  bonus  +2.  Benefit:  Whenever  you  are  targeted  by  a  fear  effect  or  mind-­‐affecting  effect  that  fails  to  affect  you  (such  as  when  the  skill  check  required  to  use  the  effect  fails  to  beat  your  Will  Defense),  you  gain  a  temporary  Force  Point.  If  this  Force  Point  is   not   used   before   the   end   of   your   next   turn,   it   goes   away.   If   you   negate   the  contingent   effect   in   any  way   (such   as   by   using   rebuke   to   negate   a  mind-­‐affecting  Force  power),  you  do  not  gain  the  benefit  of  this  feat.  

BIOTECH  DESIGNER  You  have  seen  the  end  of  Yuuzhan  Vong  knowledge  and  chosen  to  perform  heretical  experiments  in  order  to  innovate  new  creatures  and  ships  in  order  to  win  the  war.  Pre-­requisites:  Biotech  Specialist,  Intelligence  15,  at  least  1  level  in  the  Shaper  class.  Benefit:  You  may  design  and  shape  new  creatures  from  scratch.  Doing  so  requires  a  DC25  Treat  Injury  check.  Other  characters  with  

Page 20: Feats

the  Biotech  Specialist  feat  can  aid  you  in  making  the  check.  If   you   choose   to   alter   a   living   creature,   you   can   apply   any   of   the   traits   from   the  Shaped  Beast  template  (LECG  p220).  Each  additional  trait  after   the   first   increases   the  DC  by  3.  Designing  a  beast   from  scratch  adds  half   the  beast’s  intended  character  level  to  the  DC.  Designing  a  living  vehicle  from  scratch  works  in  much  the  same  way  as  designing  a  Starship  with  the  Starship  Designer  feat  (SotG  p20).  You  take  a  stock  ship,  build  as  normal,  then  apply  the  Living   Vehicle   template   (LECG   p69).   Stock   Living   Ships   have   a   Constitution   score  equal  to  their  listed  Strength  score.  The  ‘Improve  Hull’  customization  works  off  the  living  ship’s  Constitution  score  rather  than  Strength.  

PEACE  BRIGADE  COMANDER  For  whatever  reason,  you  buy  into  the  propaganda  that  says  the  Jedi  are  responsible  for  the  war  and  rose  to  a  position  of  authority  in  the  new  regime.  Pre-­requisites:  Co-­‐ordinated  Attack,  trained  in  Persuasion,  Base  Attack  +5.  Benefit:  Once  per  day  you  may  make  a  moderate  Persuasion  check  (DCs  by  level  are  found  in  S&V  p78,  GaW  p143  and  GoI  p43)  to  gain  one  of  the  following.    

●  Access  to  a  number  of  basic  mercenaries  (TotG  p55)  or  Peace  Brigade  soldier  (p?)  equal   to  half  your  character   level.  This   requires  an  expenditure  of  200  credits  per  mercenary  or  Peace  Brigade  soldier.  

●  Access  to  secure  data,  granting  a  +5  insight  bonus  on  Gather  Information  or  Use  Computer  checks.  This  requires  an  expenditure  of  at  least  1000  credits  in  bribes.  

●  Yuuzhan  Vong  assistance  in  the  form  of  a  single  Colossal  (frigate)  sized  ship  and  it’s  carried  craft  OR  A  Yuuzhan  Vong  Commander  (p?)  and  up  to  6  Warriors  (p?)  Each  of  these  benefits  lasts  for  a  single  day,  and  only  one  can  be  active  at  any  one  time.  Special:  This  feat  is  added  to  the  Bonus  Feat  lists  for  the  Noble  and  Scoundrel  class.  

NEW  REPUBLIC  MILITARY  TRAINING  You  are  trained  in  the  tactics  of  the  New  Republic  and  function  well  in  small  groups  of  your  peers.  Pre-­requisites:  Co-­‐ordinated  Attack  Benefit:  You  gain  a  +1  Morale  bonus  to  Reflex  

Page 21: Feats

Defense  and  Will  Defense  for  each  ally  with  the  Co-­‐ordinated  Attack  feat  within  6  squares  (maximum  bonus  +5)  

RAPID  TAKEDOWN  You  are  trained  to  bring  an  opponent  down  quickly  and  keep  them  on  the  ground.  Pre-­requisites:  Base  Attack  +4,  Pin,  Trip  Benefit:  If  you  successfully  use  the  Trip  feat  to  knock  an  opponent  prone,  you  may  attempt  to  Pin  them  as  per  the  Pin  feat  as  a  swift  action.  Normal:  Using  the  Pin  feat  requires  a  standard  action.  Special:  This  feat  is  added  to  the  Bonus  Feat  lists  for  the  Scoundrel  and  Soldier  class.  

READING  THE  SWARM  You  have  learned  to  read  the  blaze  bug  tactical  display  with  great  proficiency  and  can  notice  changes  in  the  situation  with  astonishing  ease.  Pre-­requisites:  Yuuzhan  Vong  species,  It’s  a  Trap  talent,  Intelligence  15  Benefit:  You  may  use  the  It’s  a  Trap  talent  a  number  of  additional  times  per  encounter  equal  to  your  Intelligence  modifier.  You  may  also  choose  to  grant  a  single  vehicle  within  your  line  of  sight  either  a  +2  insight  bonus  to  attack  rolls  with  a  single  weapon  or  weapon  battery  or  a  +2  insight  bonus  to  Reflex  Defense  until  the  beginning  of  its  next  turn  instead  of  the  normal  benefit  of  the  It’s  a  Trap  talent.  

Page 22: Feats

Special:  This  feat  is  added  to  the  Bonus  Feat  lists  for  the  Noble  and  Soldier  class.  

SUPERIOR  SHAPING  You  have  an  uncanny  knack  for  the  process  or  shaping  and  can  enhance  biots  with  greater  proficiency  than  your  peers.  Pre-­requisites:  Biotech  Specialist,  Intelligence  17,  At  least  one  level  in  the  Shaper  class  Benefit:  You  may  apply  one  benefit  from  the  Superior  Tech  table  (S&V  p24)  to  a  biotech  device,  weapon,  vehicle,  or  suit  of  amour  or  one  trait  from  the  following  table  to  a  shaped  beast.  These  benefits  replace  those  listed  under  Biotech  Specialist.  

 

VUA'SA  TRAINING  You  are  trained  in  the  Way  of  the  Vua’sa;  a  deadly  martial  art  practiced  by  the  Yuuzhan  Vong.  Pre-­requisites:  Yuuzhan  Vong  species,  Martial  Arts  1,  Strength  13.  Benefit:  You  double  the  damage  bonus  provided  by  your  Strength  modifier  (minimum  +1)  on  all  unarmed  attacks.  Once  per  encounter,  you  may  make  an  additional  unarmed  attack  as  a  swift  action.  Special:  If  you  have  the  Vua’sa  Expertise  talent  you  may  increase  your  critical  threat  range  by  1.  However  anything  other  than  a  natural  20  is  not  an  automatic  hit.  This  feat  can  be  used  to  qualify  for  the  Martial  Arts  

Page 23: Feats

Master  Prestige  Class  (Galaxy  at  War  p32)  

OVERLOOKED  You  have  learned  to  take  advantage  of  the  fact  that  no-­‐one  thinks  twice  about  seeing  a  Ryn  poking  about.  Pre-­requisites:  Ryn  species,  trained  in  Deception,  trained  in  Gather  Information.  Benefit:  Whenever  you  need  to  obtain  information  using  the  Gather  Information  skill,  you  may  first  make  a  DC  15  Deception  check.  Success  on  that  check  reduces  the  DCs  of  your  Gather  Information  checks  by  2.  

RYN  NETWORK  You  are  a  member  of  the  Ryn  Network  set  up  by  Droma.  You  are  adept  at  obtaining  information  on  Yuuzhan  Vong  and  Peace  Brigade  activities  and  carefully  spreading  it  to  where  it  needs  to  go.  Pre-­requisites:  Ryn  species,  trained  in  Gather  Information.  Benefit:  By  increasing  the  time  required  for  a  Gather  Information  check  to  1d8  hours,  you  only  attract  the  attention  of  hostile  parties  if  you  fail  your  check  by  10  or  more.  Normal:  A  Gather  Information  check  takes  1d6  hours  and  failing  by  5  or  more  attracts  hostile  attention.  

JEE-­‐DAI  HERETIC  You  have  come  to  believe  that  the  Jedi  are  the  only  hope  of  redemption  for  your  people  and  will  

Page 24: Feats

fight  to  spread  the  word.  Pre-­requisites:  Yuuzhan  Vong  species.  Benefit:  Whenever  you  are  within  12  squares  of  a  Jedi  character,  you  gain  a  +2  morale  bonus  to  all  defenses.  In  addition,  you  may  spend  a  Faith  Point  to  increase  the  Aid  Another  bonus  from  +2  to  +5  if  you  are  aiding  a  Jedi  or  another  character  with  the  Jee-­‐dai  Heretic  feat.  

POWERFUL  FAITH  Your  devotion  to  your  Gods  is  such  that  you  gain  more  from  that  faith  than  other  Yuuzhan  Vong.  

Pre-­‐requisites:  Yuuzhan  Vong  species  Benefit:  Whenever  you  spend  a  Faith  Point  to  add  to  a  skill  check,  ability  check  or  attack  roll,  you  roll  1d10  instead  of  1d6.  

RITUAL  MASTERY  Through  a  life  of  devotion  to  the  Yuuzhan  Vong  religion,  you  have  learned  to  gain  greater  strength  from  acts  of  worship  to  the  Gods.  

Pre-­‐requisites:  Yuuzhan  Vong  species  Benefit:  You  learn  a  number  of  Rituals  equal  to  1  plus  your  Wisdom  modifier  (minimum  1)  Special:  You  can  take  this  feat  more  than  once.  Each  time  you  take  this  feat,  you  learn  a  number  of  Rituals  equal  to  1  plus  your  Wisdom  modifier  (minimum  1).  If  your  Wisdom  modifier  permanently  increases,  you  immediate  gain  a  number  of  Rituals  equal  to  the  number  of  Ritual  Mastery  feats  you  have  taken.  

Page 25: Feats

UNWAVERING  DEVOTION  Your  faith  is  so  strong  that  no-­‐one  can  sway  you.  Pre-­requisites:  Yuuzhan  Vong  species,  Wisdom  13  Benefit:  You  gain  a  +5  insight  bonus  to  Will  Defense  against  Deception  and  Persuasion  checks  made  by  Infidels  and  Heretics.  In  addition,  if  such  a  check  fails  by  3  or  more,  you  gain  one  temporary  Faith  Point.  If  that  Faith  Point  is  not  used  by  the  end  of  the  encounter,  it  is  lost.  

 

VONG'S  FAITH  

Prerequisite:  Yuuzhan  Vong  Benefit:  Once  per  day,  you  may  add  1d6  to  any  skill  check,  ability  check,  or  attack  roll.  Special:  Certain  feats,  talents,  and  other  abilities  may  allow  you  to  use  this  feat  additional  times  per  day.  Burst  Fire:  Vehicle  weapons  capable  of  autofire  can  be  used  with  this  feat  normally.  This  is,  in  fact,  the  only  time  autofire  attacks  are  useful  in  starship  scale  combat.  Careful  Shot/Deadeye:  Pilots  can  use  these  feats,  but  since  they  must  spend  at  least  one  move  action  operating  their  vehicles,  they  must  split  their  aim  (two  swift  actions)  and  attack  (standard  action)  into  two  separate  turns,  making  it  more  likely  that  the  target  will  break  line  of  sight  or  otherwise  avoid  you.  Coordinated  Attack:  You  may  use  this  feat  to  aid  an  ally’s  attack.  You  can’t  use  the  aid  another  action  to  suppress  a  vehicle,  but  you  can  suppress  an  individual  gunner  (such  as  the  lead  gunner  for  a  sing  le  weapon  battery).  You  may  use  this  feat  even  if  you  are  using  the  aid  another  action  as  a  sensor  operator  using  a  Use  Computer  check  or  a  commander  using  a  Knowledge  

Page 26: Feats

(tactics)  check.  Dodge:  The  pilot  of  a  vehicle  may  use  Dodge  to  grant  the  vehicle  a  +  1  dodge  bonus  against  a  sing  le  opponent  (whether  a  vehicle  or  a  sing  le  character).  Double  Attack/Triple  Attack:  If  you  take  these  feats  with  heavy  weapons,  they  work  normally  with  vehicle  weapons.  Dual  Weapon  Mastery:  Vehicle  weapons  cannot  be  used  in  one  hand,  so  none  of  the  Dual  Weapon  Mastery  feats  apply  in  vehicle  combat.  Far  Shot/Point  Blank  Shot/Rapid  Shot:  This  feat  works  normally  with  vehicle  weapons.  However,  if  you  are  using  a  missile  or  a  torpedo  and  you  miss  with  your  attack  roll,  the  projectile  does  not  gain  the  benefit  of  this  feat  for  the  second  attack  roll.  Improved  Defenses:  This  feat  does  not  apply  to  the  defenses  of  a  vehicle,  even  if  you  are  piloting  or  commanding  it.  This  is  one  reason  many  pilots  prefer  the  Dodge  feat  to  Improved  Defenses.  Triple  Crit:  It’s  possible,  to  take  Triple  Crit  with  a  specific  vehicle  weapon.  Weapon  Focus:  If  you  take  this  feat  with  heavy  weapons,  it  works  normally  with  vehicle  weapons.  

STARSHIP  DESIGNER  You  are  trained  to  design  (and  redesign)  starships.  Prerequisites:  Tech  Specialist,  trained  in  the  Mechanics  ski  ll.  Benefit:  You  can  design  a  starship  from  scratch.  Doing  so  takes  a  minimum  of  30  days  and  a  DC  25  Mechanics  check,  adding  1  to  the  DC  and  1  day  to  the  time  for  every  additional  100,000  credits  of  the  design’s  final  cost  beyond  the  first  100,000  credits  (even  a  genius  starship  designer  can  spend  years  working  out  the  blueprints  for  a  Star  Destroyer).  Other  characters  trained  in  the  Mechanics  skill  may  use  the  aid  another  action  to  assist  your  Mechanics  check;  if  any  assisting  character  also  has  the  Starship  Designer  feat,  divide  the  starship’s  cost  by  the  number  of  characters  who  have  this  feat  (including  the  primary  designer)  when  determining  the  time  required  .  When  making  modifications  to  starships,  you  never  treat  the  work  as  if  

Page 27: Feats

though  it  were  a  nonstandard  modification,  even  if  it  normally  would  be  (see  Nonstandard  Modifications,  page  39)  .  Additionally,  you  can  make  custom  modifications  to  starships.  Each  of  these  modifications  has  a  base  cost  of  5,000  credits  (multiplied  by  the  starship  size  cost  modifier  given  on  page  38)  and  require  s  a  DC  25  Mechanics  check.  On  a  failed  check,  the  modification  fails;  you  must  spend  half  again  as  much  time  and  money  to  make  a  second  attempt,  and  you  gain  a  +2  bonus  on  your  Mechanics  check  for  each  attempt  after  the  first.  Installation  of  a  custom  modification  normally  takes  one  day  per  5,000  credits  of  final  cost.  The  same  system  can  be  customized  multiple  times,  but  doing  so  becomes  increasingly  difficult  and  expensive.  For  every  previous  custom  modification  on  a  given  system,  increase  the  DC  by  5  and  the  base  cost  by  10,000  credits.  No  system  can  be  customized  more  than  three  times.  Multiple  benefits  from  successive  customizations  stack.  Typical  customizations  are  described  below.  The  Gamemaster  may  allow  other  modifications.  Add  Emplacement:  You  add  1  unused  emplacement  point  to  a  starship.  Improve  Hull:  You  add  a  number  of  hit  points  to  a  starship  equal  to  ½  its  Strength  score  (rounded  down  to  the  nearest  multiple  of  1O).  Improve  Hyperdrive:  You  can  reengineer  a  hyperdrive  to  improve  its  class  by  1  step  (x  2  to  x  l  ,  x  l  to  x.75,  and  so  on).  The  hyperdrive  obeys  all  the  restrictions  of  its  new  class.  (This  is  the  primary  way  that  class  .75  and  class  .5  hyperdrives  come  into  existence.)  Improve  Shields:  The  SR  of  the  shields  is  increased  by  5.  Improve  Weapons:  You  can  grant  one  weapon  a  +  1  equipment  bonus  on  attack  rolls.  See  Chapter  3  for  more  information  on  designing  and  modifying  starships.  

STARSHIP  TACTICS  You  are  trained  to  make  use  of  starship  maneuvers  and  are  skilled  at  space  combat.  Prerequisites:  Vehicular  Combat,  trained  in  the  Pilot  ski  ll.  Benefit:  You  add  to  your  starship  maneuver  suite  a  number  of  starship  maneuvers  equal  to  1  +  your  Wisdom  modifier  (minimum  of  one).  You  can  

Page 28: Feats

add  the  same  maneuver  more  than  once.  Special:  You  can  take  this  feat  more  than  once.  Each  time  you  take  this  feat,  you  add  to  your  starship  maneuver  suite  a  number  of  new  maneuvers  equal  to  1  +  your  Wisdom  modifier  (minimum  of  one).  If  your  Wisdom  modifier  permanently  increases,  you  immediately  gain  a  number  of  starship  maneuvers  equal  to  the  number  of  Starship  Tactics  feats  you  have  taken.  See  Chapter  2  for  more  information  on  starship  maneuvers.  

TACTICAL  GENIUS  You  are  a  master  at  using  multiple  starship  tactics  over  the  course  of  long  space  combats.  Prerequisites:  Starship  Tactics,  Vehicular  Combat,  trained  in  the  Pilot  skill.  Benefit:  You  regain  all  spent  starship  maneuvers  at  the  end  of  any  round  in  which  you  roll  a  natural  20  on  an  attack  roll.  Normal:  Only  a  natural  20  rolled  on  a  Pilot  check  to  activate  a  starship  maneuver  restores  all  starship  maneuvers.  See  Chapter  2  for  more  information  on  starship  maneuvers.  

TECH  SPECIALIST  You  can  make  custom  modifications  to  armor,  weapons,  vehicles,  droids,  and  devices.  Prerequisite:  Trained  in  the  Mechanics  skill.  Benefit:  You  can  modify  a  device,  suit  of  armor,  weapon,  droid,  or  vehicle  so  that  it  gains  a  special  trait.  Specific  traits  are  given  on  the  table  below.  You  may  perform  only  one  modification  at  a  time.  Un  less  noted  otherwise,  you  cannot  grant  more  than  one  benefit  to  a  single  device,  suit  of  armor,  weapon,  droid,  or  vehicle,  and  you  cannot  apply  the  same  benefit  more  than  once.  Before  beg  inning  the  modification,  you  must  pay  one-­‐tenth  the  cost  of  the  device,  suit  of  armor,  weapon,  droid,  or  vehicle  you  wish  to  modify  or  1,000  credits,  whichever  is  more.  Completing  the  modification  requires  1  day  

Page 29: Feats

per  1,000  credits  of  the  modification’s  cost.  At  the  end  of  this  time,  make  a  DC  20  Mechanics  check  ;  you  can  ‘t  take  10  or  take  20  on  this  check.  If  the  check  succeeds,  the  modification  is  completed  successfully,  and  the  object  gains  the  desired  trait.  If  the  check  fails,  you  lose  all  credits  spent  making  the  modification,  and  the  object  doesn‘t  gain  the  desired  trait.  However,  you  may  start  over  if  you  wish.  Other  characters  trained  in  the  Mechanics  skill  can  assist  you,  reducing  proportionately  the  time  needed  to  complete  the  modification.  At  the  end  of  the  modification  process,  they  can  make  a  Mechanics  check  to  aid  your  check.  The  market  value  of  a  modified  item  is  equal  to  the  base  cost  of  the  item  +  double  the  cost  of  the  modifications  made  to  it  (not  including  credits  wasted  on  failed  modification  attempts).  Special:  Nobles  and  scoundrels  may  take  this  feat  as  a  bonus  feat.  

ANOINTED  HUNTER  You  have  been  anointed  as  a  hunter  for  your  tribe  and  possess  skills  few  other  Nelvaanians  do.  Prerequisite:  Nelvaanian  species.  Benefit:  If  you  end  your  move  at  least  2  squares  from  where  you  started,  you  gain  a  +1  competence  bonus  on  attacks  made  with  thrown  weapons  until  the  end  of  your  turn.  

 

ARTILLERY  SHOT  You  have  learned  to  use  the  angle  and  distance  between  you  and  your  target  to  devastating  effect.  Prerequisite:  Proficient  with  weapon  used.  Benefit:  When  you  make  an  attack  with  a  burst  or  splash  weapon  against  a  target  at  greater  than  point  blank  range,  you  can  affect  two  additional  squares  adjacent  to  the  normal  burst  or  sp  lash  area.  

Page 30: Feats

COORDINATED  BARRAGE  When  you  combine  fire  with  an  ally,  your  barrage  can  have  devastating  results  on  the  attacker.  Prerequisites:  Coordinated  Attack,  base  attack  bonus  +5.  Benefit:  When  you  aid  an  ally’s  attack,  for  every  3  points  that  the  ally’s  attack  roll  beats  the  target’s  Reflex  Defense,  the  attack  deals  +  1  die  of  damage.  The  maximum  number  of  bonus  damage  dice  the  attack  receives  is  equal  to  the  number  of  allies  with  this  feat  that  aided  on  the  attack  roll  or  +5  dice,  whichever  is  lower.  

DROIDCRAFT  You  can  repair  droids  quickly.  Prerequisite:  Trained  in  the  Mechanics  skill.  Benefit:  You  can  perform  repairs  on  a  droid  in  10  minutes.  Normal:  Repairing  a  droid  typically  takes  1  hour  (see  the  Mechanics  skill,  page  70  of  the  Saga  Edition  core  rulebook).  

DROID  HUNTER  You  have  learned  to  target  the  delicate  parts  of  your  droid  opponents,  taking  advantage  of  their  mechanical  frailties.  Prerequisite:  Proficient  with  weapon  used.  Benefit:  You  gain  a  +2  bonus  on  damage  rolls  against  droid  enemies,  or  +4  if  you  are  using  a  weapon  that  deals  ion  damage.  

 

EXPERIENCED  MEDIC  You  have  spent  so  much  time  on  the  battlefield  that  patching  up  wounded  allies  has  become  second  nature  to  you  .  Prerequisite:  Trained  in  Treat  Injury.  Benefit:  You  can  perform  surgery  (see  page  74  of  the  Saga  Edition  core  rulebook)  on  a  number  of  creatures  equal  to  your  Intelligence  bonus  (minimum  2)  simultaneously.  You  make  Treat  Injury  checks  for  each  individual  creature  as  normal.  

Page 31: Feats

EXPERT  DROID  REPAIR  You  can  repair  multiple  droids  simultaneously.  Prerequisite:  Trained  in  the  Mechanics  skill.  Benefit:  You  can  repair  a  number  of  droids  equal  to  your  Intelligence  bonus  simultaneously.  You  make  Mechanics  checks  for  each  droid  as  normal.  

FLASH  AND  CLEAR  You  can  use  the  smoke,  noise,  light,  and  confusion  caused  by  your  grenade  attacks  to  move  unseen  near  your  foes.  Benefit:  When  you  damage  a  target  with  a  burst  or  splash  weapon,  you  gain  concealment  against  that  target  until  the  beginning  of  your  next  turn.  

FLOOD  OF  FIRE  You  fill  the  air  with  weapon  fire,  keeping  your  opponents  from  escaping  the  barrage.  Prerequisite:  Proficient  with  weapon  used.  Benefit:  When  you  make  an  area  attack  with  a  weapon  set  on  autofire,  all  targets  in  the  area  lose  all  dodge  or  deflection  bonuses  to  Reflex  Defense  against  the  autofire  attack.  

GRAND  ARMY  OF  THE  REPUBL.IC  TRAINING  You  have  received  basic  training  from  the  Grand  Army  of  the  Republic  and  know  how  to  turn  even  bulky  armor  into  an  asset.  Prerequisite  :  Proficient  with  armor  worn.  Benefit:  If  you  wear  armor  that  provides  an  equipment  bonus  to  your  Fortitude  Defense,  you  also  apply  the  armor’s  equipment  bonus  to  your  Will  Defense.  

GUNNERY  SPECIALIST  You  are  right  at  home  in  the  gunner’s  seat  and  use  heavy  artillery  to  great  effect.  Prerequisite:  Base  attack  bonus  +  1.  Benefit:  While  you  are  the  gunner  of  a  vehicle,  you  are  considered  proficient  with  vehicle  weapons.  Additionally,  once  per  encounter,  you  can  

Page 32: Feats

reroll  an  attack  roll  made  with  a  vehicle  weapon,  though  you  must  keep  the  second  result,  even  if  it  is  worse.  You  can  declare  this  reroll  after  you  learn  the  result  of  the  attack  roll,  but  before  damage  is  resolved.  Special:  Taking  this  feat  satisfies  the  prerequisites  for  the  Starship  Tactics  feat  (page  20  of  Starships  of  the  Galaxy);  however,  unless  you  are  trained  in  the  Pilot  skill  and  have  the  Vehicular  Combat  feat,  you  may  only  take  [gunner]  maneuvers  when  you  select  starship  maneuvers  for  Starship  Tactics.  

JEDI  FAMILIARITY  You  have  worked  alongside  Jedi  or  other  Force-­‐users  and  have  developed  an  excellent  rapport.  Benefit:  Once  per  encounter,  when  you  are  targeted  or  affected  by  a  Force  power  or  Force  talent  originating  from  an  ally,  you  gain  one  temporary  Force  Point,  which  must  be  spent  before  the  end  of  the  encounter  or  it  goes  away.  If  the  Force  power  or  Force  talent  damages  you  or  moves  you  down  the  condition  track,  you  do  not  gain  the  benefit  of  this  feat.  

LEADER  OF  DROIDS  You  are  experienced  in  leading  droids,  and  you  know  how  to  direct  them  tactically.  Benefit:  Whenever  you  provide  a  beneficial,  mind-­‐affecting  effect  to  your  allies,  you  may  select  from  among  these  allies  a  number  of  droids  equal  to  your  Intelligence  modifier  (minimum  1).  The  droids  you  designate  ignore  their  mind-­‐affecting  immunity  with  regards  to  this  effect,  provided  they  are  willing  to  ignore  this  immunity.  

OVERWHELMING  ATTACK  You  know  how  to  get  your  attacks  past  enemy  defenses,  making  sure  they  strike  true.  Benefit:  You  must  spend  two  swift  actions  in  the  same  round  to  activate  this  feat.  If  your  target  attempts  to  use  a  talent,  feat,  or  other  ability  to  negate  your  attack  (such  as  Block,  Deflect,  or  Vehicular  Combat  the  target  takes  a  -­‐5  penalty  to  any  attack  rolls  or  skill  checks  it  makes  to  negate  the  attack.  This  effect  applies  to  the  next  attack  you  make  before  the  end  of  

Page 33: Feats

the  same  round.  

PALL  OF  THE  DARK  SIDE  You  are  adept  at  hiding  yourself  from  Force-­‐users,  thanks  to  the  haze  of  the  dark  side.  Prerequisite:  Dark  Side  Score  1+.  Benefit:  You  can  add  one-­‐half  your  Dark  Side  Score  (minimum  1)  to  any  Use  the  Force  checks  made  to  resist  attempts  to  detect  you  with  the  Sense  Force  application  of  the  Use  the  Force  skill.  

SEPARATIST  MIL.ITARY  TRAINING  You  have  received  extensive  training  from  the  military  of  the  Confederacy  of  Independent  Systems  and  are  familiar  with  its  practices.  Benefit:  While  you  are  adjacent  to  at  least  one  of  your  al  lies,  gain  a  +  1  circumstance  bonus  on  anyone  attack  roll  you  make  on  your  turn  .  

SPRAY  SHOT  You  can  fire  a  short  burst  at  an  enemy  while  protecting  nearby  allies  from  errant  shots.  Benefit:  When  you  have  a  weapon  set  on  autofire,  you  can  reduce  the  area  targeted  by  your  autofire  attack  to  1  square.  

TRENCH  WARRIOR  You  have  experience  fighting  in  the  trenches,  and  you  know  how  to  use  cover  to  your  attack  advantage.  Benefit:  When  you  are  adjacent  to  a  wall  or  object  that  provides  you  with  cover  from  your  target’s  ranged  attacks,  you  gain  a  +1  circumstance  bonus  on  your  attack  rolls  against  that  target.  

UNSTOPPABLE  FORCE  Your  constant  exposure  to  Force-­‐users  has  taught  you  methods  of  physically  resisting  their  effect  on  you  in  battle.  Benefit:  You  gain  a  +5  insight  bonus  to  Fortitude  Defense  and  Will  

Page 34: Feats

Defense  against  any  attack  or  effect  requiring  a  Use  the  Force  check.  

UNWAVERING  RESOLVE  You  are  not  easily  swayed  by  the  words  of  others,  and  can  see  through  deceptions  thanks  to  your  keen  mind.  Prerequisite:  Trained  in  Perception.  Benefit:  You  gain  a  +5  insight  bonus  to  Will  Defense  against  Deception  and  Persuasion  checks.  

WARY  DEFENDER  Even  in  the  heat  of  battle  you  can  bolster  yourself  against  nearly  anything  that  comes  your  way.  Benefit  :  When  you  use  the  fight  defensively  action  (see  page  152  of  the  Saga  Edition  core  rulebook,  you  gain  a  +2  competence  bonus  to  your  Fortitude  Defense  and  Will  Defense  until  the  beginning  of  your  next  turn.  

ACCELERATED  STRIKE  Your  melee  attack  is  exceptionally  quick.  Prerequisite  :  Base  attack  bonus  +6.  Benefit:  Once  per  encounter,  when  using  only  weapons  with  which  you  are  proficient,  you  can  take  a  full  attack  action  as  a  standard  action.  

CONDITIONING  You  are  in  excellent  physical  condition,  enabling  you  to  extend  physical  activities.  You  might  not  have  great  strength,  but  you  have  a  lot  of  stamina.  Prerequisites:  Strength  13,  Constitution  13.  Benefit:  You  can  reroll  any  Strength-­‐  or  Constitution-­‐based  skill  checks  for  skills  that  you  are  trained  in.  The  result  of  the  reroll  must  be  accepted  even  if  it  is  worse.  Additionally,  once  per  encounter  you  can  add  your  Strength  bonus  to  your  Fortitude  Defense  as  a  reaction;  this  bonus  lasts  until  the  beginning  of  your  next  turn.  

CRITICAL  STRIKE  At  the  cost  of  speed  ,  you  can  make  a  devastating  attack.  Prerequisites:  Base  attack  bonus  +9,  proficient  with  melee  weapon  used,  

Page 35: Feats

Weapon  Focus  for  the  melee  weapon  used.  Benefit:  You  can  take  two  consecutive  swift  actions  in  the  same  round  to  increase  the  critical  range  of  your  next  melee  attack  by  1.  Thus,  if  a  weapon  scores  a  critical  hit  on  a  natural  20,  it  can  score  a  critical  hit  on  a  natural  roll  of  19  or  20  instead.  However,  any  roll  other  than  a  natural  20  is  not  considered  an  automatic  hit;  if  you  roll  a  natural  19  and  miss  the  target,  you  do  not  score  a  critical  hit.  You  lose  the  benefits  of  Critical  Strike  if  you  lose  line  of  sight  to  your  target  or  if  you  take  any  other  action  before  making  your  attack.  

ECHANI  TRAININO  You  are  trained  in  Echani  unarmed  fighting  techniques,  giving  you  an  advantage  in  hand-­‐to-­‐hand  combat.  Prerequisites:  Dexterity  13,  Martial  Arts  I.  Benefit:  You  can  double  the  damage  bonus  provided  by  your  Strength  bonus  to  unarmed  attacks  (minimum  +1)  provided  you  make  only  one  unarmed  attack  this  turn.  Once  per  encounter  when  you  deal  damage  to  a  target  with  an  unarmed  attack  you  may  make  an  immediate  unarmed  attack  against  the  target’s  Fortitude  Defense  as  a  free  action;  if  successful  you  knock  your  opponent  to  the  ground  (prone)  in  their  current  square,  provided  they  are  one  size  larger  than  you  or  smaller.  Special:  Targets  gain  a  bonus  to  Fortitude  Defense  against  being  knocked  prone  based  on  their  size:  Large  +5,  Huge  +  10,  Gargantuan  +20,  Colossal  +50.  Unusually  stable  creatures  (such  as  those  with  four  legs)  gain  a  +5  bonus  to  their  Fortitude  Defense  against  being  knocked  prone  as  well  .  

FORCE  READINESS  The  Force  is  always  with  you,  and  you  have  a  knack  for  succeeding  even  when  the  odds  are  against  you.  Benefit:  You  can  spend  Force  Points  as  a  free  action,  even  if  it  is  not  your  turn.  All  other  restrictions  to  Force  Point  use  still  apply.  Normal:  Unless  otherwise  specified,  you  can  spend  Force  Points  only  on  your  turn,  preventing  you  from  enhancing  attacks  and  skill  checks  made  as  reactions.  

 

Page 36: Feats

FLURRY  You  attack  using  a  series  of  quick  strikes,  sacrificing  defense  in  the  process.  Prerequisite:  Dexterity  13.  Benefit:  When  wielding  only  light  weapons  or  lightsabers,  you  can  make  a  flurry  of  attacks.  You  take  a  -­‐5  penalty  to  your  Reflex  Defense,  but  you  gain  a  +2  bonus  on  your  melee  attack  rolls.  The  bonus  on  attacks  and  penalty  to  Reflex  Defense  apply  until  the  start  of  your  next  turn.  Special:  You  can  use  this  feat  in  the  place  of  the  Point  Blank  Shot  feat  to  qualify  for  the  elite  trooper  prestige  class.  

OEARHEAD  You  are  naturally  talented  with  machines  and  electronics.  Benefit:  Once  per  encounter,  you  can  make  Mechanics  and  Use  Computer  checks  more  quickly  than  normal.  A  check  requiring  a  full-­‐round  action  can  be  attempted  as  a  standard  action,  a  check  requiring  a  standard  action  can  be  attempted  as  a  move  action,  and  a  check  requiring  a  move  action  can  be  attempted  as  a  swift  action.  Checks  requiring  multiple  swift  actions  can  be  reduced  by  one  swift  action.  Checks  requiring  more  than  a  full  round  action  can  be  attempted  in  one-­‐half  the  amount  of  time  required  at  a  -­‐10  penalty.  

IMPLANT  TRAININO  You  have  acclimated  your  mind  and  body  to  the  presence  of  a  cybernetic  implant.  Prerequisite:  Must  possess  a  cybernetic  implant.  Benefit:  You  are  not  moved  an  extra  step  down  the  condition  track  when  you  would  normally  be  moved  down  the  condition  track.  Normal:  Characters  with  an  implant  move  one  extra  step  down  the  condition  track  when  moved  down  the  condition  track  for  any  reason.  

IMPROVED  RAPID  STRIKE  Your  Rapid  Strike  is  more  effective  with  light  melee  weapons.  

Page 37: Feats

Prerequisites:  Rapid  Strike,  light  melee  weapon  Benefit:  When  using  a  light  melee  weapon  or  lightsaber  with  the  Rapid  Strike  feat,  you  can  take  a  -­‐5  penalty  to  your  attack  roll  to  gain  +2  dice  of  damage  on  a  successful  strike.  This  does  not  stack  with  the  Rapid  Strike  feat  or  extra  damage  provided  by  any  source  that  does  not  stack  with  the  Rapid  Strike  feat  (such  as  Mighty  Swing).  Special:  If  you  do  not  have  a  Dexterity  of  13  or  higher,  the  penalty  to  your  attack  roll  is  -­‐10.  

INCREASED  AOILITY  Due  to  your  own  natural  abilities  or  specific  training,  you  move  faster  or  farther  than  normal  when  climbing,  jumping  and  swimming.  

Prerequisite:  Conditioning  Benefit:  You  increase  your  Climb  speed,  Swim  speed  and  Jump  distance  by  2  squares  and  do  not  lose  your  Dexterity  bonus  to  Reflex  Defense  when  climbing.  

MANDALORIAN  TRAININO  You  are  trained  in  Mandalorian  fighting  techniques,  giving  you  an  advantage  in  many  types  of  combat.  Prerequisite:  Charging  Fire.  Benefit:  When  using  the  Charging  Fire  feat,  you  gain  a  +2  bonus  to  a  ranged  attack  made  at  the  end  of  a  charge.  As  with  a  normal  charge,  you  still  take  a  -­‐2  penalty  to  your  Reflex  Defense,  but  you  also  gain  a  +2  morale  bonus  to  your  Will  Defense  until  the  beginning  of  your  next  turn.  Normal:  You  gain  no  bonus  to  a  ranged  attack  made  at  the  end  of  a  charge  with  the  Charging  Fire  feat.  

POISON  RESISTANCE  You  are  naturally  more  resistant  to  the  effect  of  poison.  Prerequisite:  Constitution  13.  Benefit:  You  gain  a  +5  bonus  to  your  Fortitude  Defense  when  attacked  by  poison.  If  the  attack  succeeds,  you  take  only  half  damage.  

Page 38: Feats

POWER  BLAST  You  can  make  exceptionally  powerful  ranged  attacks.  Benefit:  As  a  swift  action,  before  making  an  attack  roll  ,  you  can  choose  to  subtract  a  number  from  all  ranged  attack  rolls  and  add  the  same  number  to  all  ranged  damage  rolls.  This  number  cannot  exceed  your  base  attack  bonus.  The  penalty  on  attacks  and  bonus  on  damage  applies  until  the  start  of  your  next  turn  but  you  gain  no  bonus  to  damage  with  area  attacks  or  when  attacking  objects  or  vehicles  from  this  feat.  Special:  If  you  do  not  have  a  Strength  of  13  or  higher,  you  take  a  -­‐5  penalty  to  attacks  when  using  this  feat  with  non-­‐vehicle  weapons.  

QUICK  SKILL  Your  cautious  nature  provides  a  bonus  to  accomplishing  extremely  dangerous  tasks.  You  are  steady  and  confident.  Benefit:  Once  per  encounter,  you  can  take  10  when  rushed  on  a  sing  le  skill  check  for  a  skill  you  are  trained  in,  unless  the  skill  description  exp  licitly  forbids  it.  Alternatively,  you  can  take  20  when  using  a  skill  you  are  trained  in  at  half  the  normal  time  required.  Normal:  Taking  20  normally  requires  20  times  the  amount  of  time  needed  by  a  regular  skill  check.  

REPUBLIC  MILITARY  TRAININO  You  are  trained  in  Republic  military  fighting  techniques,  giving  you  an  advantage  in  ranged  combat.  This  training  is  generally  given  to  members  of  the  Republic  military  forces.  Benefit:  Once  per  encounter,  as  a  reaction,  you  gain  DR  10  against  an  incoming  attack  if  you  have  cover  from  the  attacker.  You  can  gain  the  DR  as  long  as  you  have  cover,  even  if  your  opponent  uses  aim  to  ignore  your  cover  bonus  to  Reflex  Defense.  

SITH  MILITARY  TRAININO  You  are  trained  in  Sith  military  fighting  techniques,  giving  you  an  advantage  in  melee  combat.  This  training  is  generally  given  to  rank  and  file  military  

Page 39: Feats

members  of  the  Sith  Empire  regardless  of  their  Force  training.  Benefit:  Once  per  encounter,  as  a  reaction  when  you  reduce  a  target  to  o  hit  points  or  deal  damage  that  exceeds  the  target’s  damage  threshold,  you  can  activate  this  feat  to  cause  all  enemies  within  6  squares  of  that  target  to  take  a  -­‐2  to  defenses  until  the  end  of  your  next  turn.  This  is  a  mind-­‐affecting  effect.  

SNIPER  SHOT  You  make  a  precision  attack  at  the  expense  of  your  own  defense.  Prerequisite:  Proficient  with  ranged  weapon  used  (other  than  heavy  weapons).  Benefit:  When  wielding  only  weapons  with  which  you  are  proficient,  you  can  gain  a  +2  bonus  on  your  ranged  attack,  but  you  take  a  -­‐5  penalty  to  Reflex  Defense  until  the  beginning  of  your  next  turn.  Special:  This  feat  cannot  be  used  with  vehicle  weapons  or  heavy  weapons.  

TUMBLE  DEFENSE  You  can  use  your  melee  weapon  to  hinder  acrobatic  enemies.  Prerequisites  :  Proficient  with  melee  weapon  used.  Benefit:  When  an  opponent  attempts  to  tumble  through  a  square  you  threaten  with  a  melee  weapon,  add  your  base  attack  bonus  to  the  DC  of  the  Acrobatics  check  made  to  tumble.  If  the  target  fails  the  Acrobatics  check  to  tumble,  you  can  make  an  attack  of  opportunity  against  that  opponent  as  normal  .  Special:  You  cannot  use  this  feat  when  you  are  flat-­‐footed.  

WITHDRAWAL  STRIKE  Your  enemies  do  not  escape  easily.  Prerequisites:  Base  attack  bonus  +5,  proficient  with  melee  weapon  used  Benefit:  When  taking  this  feat,  select  a  single  exotic  weapon  or  weapon  group.  When  wielding  a  melee  weapon  from  the  chosen  weapon  group,  adjacent  opponents  may  not  withdraw  from  squares  you  threaten.  They  may  

Page 40: Feats

still  make  Acrobatics  checks  to  tumble  as  normal.  

DREADFUL  COUNTENANCE  Marked  as  Sith,  your  appearance  inspires  awe,  dread,  and  fear  in  all  who  view  it.  Prerequisite:  Charisma  13,  must  be  a  member  of  the  Sith  tradition  Benefit:   Whenever   you   make   a   Persuasion   check   or   a   Use   the   Force   check   to  activate  a  fear  effect,  you  may  reroll  the  check,  but  you  must  keep  the  second  result,  even  if  it  is  worse.  

ACROBATIC  ALLY  You  move  an  ally  around  with  ease  and  accuracy  by  giving  him  or  her  a  leg  up  or  a  helpful  toss.  Prerequisites:  Dexterity  13,  Strength  13,  trained  in  the  Acrobatics  skill.  Benefit:  You  can  hoist  or  toss  an  ally  of  your  size  or  smaller  up  to  2  squares.  You  and  your  ally  must  act  on  the  same  initiative  number  and  start  in  adjacent  squares.  If  you  succeed  on  a  DC  20  Acrobatics  check  as  a  standard  action,  your  ally  ends  up  in  a  square  of  your  choosing  up  to  2  squares  above  or  away  from  you.  This  counts  as  a  free  action  for  your  ally  and  ends  your  turn  .  Your  ally  can  then  continue  his  or  her  turn.  If  you  fail  your  check,  both  you  and  your  ally  immediately  become  prone  in  your  square.  Your  turn  is  ended,  but  your  ally  can  take  his  or  her  turn  normally.  Special:  This  feat  can  provoke  attacks  of  opportunity  against  either  character  .  

ACROBATIC  DODGE  When  you  react  to  an  attack,  your  acrobatics  training  improves  your  mobility.  Prerequisites:  Dexterity  13,  Dodge,  Mobility,  Skill  Focus  (Acrobatics),  trained  in  the  Acrobatics  skill.  Benefit:  Once  per  encounter,  as  a  reaction,  if  a  melee  attack  misses  you,  you  can  immediately  move  into  an  adjacent  square  without  provoking  an  attack  of  opportunity.  Special:  You  must  be  aware  of  the  attacker  to  benefit  from  this  feat.  You  can  use  this  feat  a  second  time  during  the  encounter  by  spending  a  Force  Point.  

Page 41: Feats

COMBAT  TRICKERY  You  excel  at  deceiving  others  with  your  tricks  and  masterful  feints  in  combat.  Prerequisite:  Trained  in  the  Deception  skill.  Benefit:  You  can  spend  two  successive  swift  actions  on  the  same  turn  to  make  a  Deception  check  against  a  target’s  Will  Defense.  If  the  check  is  successful,  the  target  is  flat-­‐footed  against  your  next  attack  made  before  the  end  of  your  next  turn.  Additionally,  you  can  spend  a  Force  Point  to  extend  your  target’s  penalties  until  the  end  of  the  encounter.  

ELDER'S  KNOWLEDGE  You  have  gained  the  wisdom  of  elders,  whether  through  your  own  experiences  or  by  learning  from  their  instruction.  Prerequisite:  Skill  Focus  (Knowledge  [social  sciences])  or  (Knowledge  [galactic  lore]).  Benefit:  Once  per  encounter,  you  can  substitute  a  Knowledge  (social  sciences)  or  Knowledge  (galactic  lore)  check  for  a  Wisdom  or  Wisdom  related  check.  

FRIGHTENING  CLEAVE  Enemies  that  see  you  successfully  use  the  Cleave  feat  become  fearful.  Prerequisites:  Strength  13,  Cleave,  Power  Attack,  base  attack  bonus  +4.  Benefit:  Immediately  after  you  use  the  Cleave  feat,  each  enemy  within  6  squares  of  you  and  within  your  line  of  sight  takes  a  -­‐1  penalty  to  its  Reflex  Defense,  attack  rolls,  and  skill  checks  against  you  until  the  end  of  the  encounter.  This  penalty  stacks  to  a  maximum  of  -­‐5.  This  is  a  mind-­‐affecting  effect.  

GRAB  BACK  You  are  able  to  counter  grab  and  grapple  attacks,  redirecting  them  back  on  you  r  attacker.  Prerequisite:  Dexterity  13.  Benefit:  You  gain  a  +2  bonus  to  your  Reflex  Defense  against  grab  and  grapple  attacks.  If  an  enemy  misses  you  when  making  a  grab  or  grapple  attack,  you  can  immediately  make  your  own  grab  attack  against  the  same  enemy  as  a  reaction.  If  you  have  a  feat  that  enables  you  to  make  a  grapple  attack  (such  as  Pin  or  Trip),  you  can  make  a  grapple  attack  instead.  

Page 42: Feats

HALT  When  making  an  attack  of  opportunity,  you  can  stop  an  enemy  in  its  tracks.  Prerequisites:  Trip,  Weapon  Focus  in  selected  weapon,  Weapon  Proficiency  in  selected  weapon,  base  attack  bonus  +8.  Benefit:  If  you  hit  with  an  attack  of  opportunity  against  an  enemy  of  up  to  one  size  larger  than  you,  compare  the  same  die  roll  result  against  the  target’s  grapple  check  (see  page  154  of  the  Saga  Edition  core  rulebook).  If  the  die  roll  succeeds  against  the  grapple  check,  the  target  immediately  halts  all  movement  and  falls  prone  in  its  current  square.  The  target  can  spend  any  remaining  actions  normally.  If  your  attack  exceed  the  target’s  damage  threshold,  the  target  loses  any  remaining  actions  and  ends  its  turn  immediately.  Apply  damage  normally  to  the  target  regardless  of  the  results  of  this  feat.  Special:  If  the  target  is  using  the  charge  action  when  moving  past  you,  its  charge  is  ended  if  you  successfully  knock  it  prone,  and  the  target  cannot  charge  again  on  this  turn.  

HEAVY  HITTER  You  know  how  to  pound  targets  when  firing  heavy-­‐weapons  emplacements  and  vehicle  weaponry.  Prerequisites:  Weapon  Focus  (heavy  weapons),  Weapon  Proficiency  (heavy  weapons).  Benefit:  When  making  an  attack  roll  using  a  weapons  emplacement  or  a  vehicle  weapon,  you  add  an  additional  1  point  of  damage  for  every  5  points  you  roll  above  the  target’s  Reflex  Defense.  If  you  exceed  the  target’s  damage  threshold,  then  on  its  next  turn  the  target  cannot  attack  and  its  speed  is  reduced  by  2  squares  (1  square  starship  scale).  

HOLD  TOGETHER  Sometimes  vehicles  seem  to  hold  together  by  your  force  of  will.  Prerequisite:  Trained  in  the  Mechanics  skill.  Benefit:  As  a  reaction,  you  can  spend  a  Force  Point  to  delay  the  effect  of  damage  dealt  to  a  vehicle  you  are  riding  in  or  piloting  until  the  end  of  the  round.  The  vehicle  must  be  of  Colossal  size  or  smaller.  

Page 43: Feats

HYPERBLAZER  You  are  familiar  with  blazing  new  routes  and  navigating  the  tangled  web  of  hyperspace  in  the  Unknown  Regions.  Prerequisite:  Trained  in  the  Use  Computer  skill.  Benefit:  When  traversing  the  hyperspace  tangle,  you  reduce  by  half  the  calculation  time  and  penalties  on  Use  Computer  checks  for  astrogation  (see  page  237  of  the  Saga  Edition  core  rulebook).  You  also  reduce  hyperspace  mapping  time  by  half  when  mapping  new  hyperspace  route  s.  

 

IMPROVED  SLEIGHT  OF  HAND  You  manipulate  small  objects  quickly,  and  they  seemingly  disappear  with  a  flick  of  your  wrist.  You  excel  at  hiding  objects  when  observed,  even  at  close  range.  Prerequisites:  Dexterity  15,  Skill  Focus  (Deception),  trained  in  the  Deception  and  Stealth  skills.  Benefit:  When  using  the  Sleight  of  Hand  application  of  the  Stealth  skill  (see  page  73  of  the  Saga  Edition  core  rulebook),  you  can  use  your  Deception  skill  to  improve  your  chance  of  success.  Prior  to  making  the  Stealth  check,  you  can  make  a  Deception  check  as  a  swift  action.  The  opposed  Perception  check  of  anyone  attempting  to  notice  your  action  must  exceed  both  your  Deception  check  and  your  Stealth  check.  Additionally,  you  can,  as  a  single  action,  use  Improved  Sleight  of  Hand  to  simultaneously  draw  and  palm  a  weapon  two  sizes  smaller  than  you.  Make  a  Stealth  check  as  a  free  action  when  drawing  your  weapon  to  successfully  conceal  it  in  a  position  in  your  hand  (or  similar  appendage),  where  you  can  use  it  on  a  following  action.  Once  the  weapon  is  used,  you  can  attempt  to  palm  it  again  as  a  swift  action  

IMPROVISED  WEAPON  MASTERY  You  use  improvised  weapons  with  true  skill.  Prerequisite:  Weapon  Proficiency  (simple  weapons).  Benefit:  You  treat  all  improvised  weapons  as  simple  weapons,  and  you  can  use  them  without  penalty  and  with  talents  and  feats  designed  for  use  

Page 44: Feats

with  simple  weapons.  You  also  deal  an  additional  1d6  points  of  damage  on  a  successful  hit.  

   

INSTINCTIVE  ATTACK  Your  accuracy  improves  when  you  act  on  instinct.  Though  you  might  call  it  luck,  the  Force  is  with  you  .  Prerequisite:  Proficient  in  weapon  used,  living  character  (not  a  droid).  Benefit:  When  you  use  a  Force  Point  when  making  an  attack,  you  can  reroll  the  attack  and  take  the  better  result.  Apply  the  results  of  the  die  from  the  Force  Point  to  the  better  result.  

INSTINCTIVE  DEFENSE  You  naturally  know  how  to  avoid  attacks  and  defend  your  mind  and  body  when  the  Force  is  with  you  .  Prerequisite:  Living  character  (not  a  droid).  Benefit:  On  your  turn,  as  a  free  action,  you  can  spend  a  Force  Point  to  increase  all  your  defenses  by  2  until  the  start  of  your  next  turn.  

INTIMIDATOR  When  you  intimidate  others,  either  physically  or  verbally,  you  shake  their  confidence  so  severely  that  it  affects  their  performance.  Prerequisite:  Trained  in  the  Persuasion  skill.  Benefit:  When  you  successfully  use  the  Intimidate  application  of  the  Persuasion  skill  against  a  creature,  instead  of  the  normal  results,  the  creature  takes  a  -­‐  5  penalty  to  all  skill  checks  (including  Use  the  Force)  and  a  -­‐2  penalty  to  all  attacks  when  you  are  with  in  its  line  of  sight,  until  the  end  of  your  next  turn.  If  aboard  another  vehicle,  your  enemy  must  be  able  to  see  or  detect  your  vehicle.  Special:  You  cannot  use  this  feat  with  the  Maniacal  Charge  feat.  

MANIACAL  CHAROE  You  charge  your  enemies  like  a  battle-­‐crazed  berserker.  

Page 45: Feats

Benefit:  When  using  the  charge  action,  you  can  make  a  Persuasion  check  as  a  free  action  to  intimidate  your  target  and  each  enemy  you  pass  within  1  square  of.  When  your  check  succeeds  against  an  enemy  you  pass,  it  cannot  make  an  attack  of  opportunity  against  you.  When  your  check  succeeds  against  your  target,  it  loses  its  Dexterity  bonus  and  is  considered  flat-­‐footed  until  the  start  of  your  next  turn.  

MOUNTED  COMBAT  You  know  how  to  get  the  most  from  a  mount  in  combat  and  in  other  dangerous  situations.  Prerequisite:  Trained  in  the  Ride  skill.  Benefit:  You  can  make  a  DC  20  Ride  check  as  a  swift  action  to  spur  your  living  mount  to  move  faster  than  its  normal  speed.  If  the  check  fails,  your  mount’s  speed  does  not  increase  and  it  moves  -­‐1  step  on  the  condition  track.  If  the  check  succeeds,  your  mount’s  speed  increases  by  2  squares  until  the  start  of  your  next  turn.  You  cannot  take  10  on  this  check.  Your  mount  must  succeed  on  a  DC  20  Endurance  check  prior  to  each  subsequent  attempt  to  use  this  feat  in  the  same  encounter.  Additionally,  once  per  round,  as  a  reaction,  when  you  are  riding  a  mount,  you  can  negate  a  weapon  hit  against  either  you  or  the  mount  by  making  a  successful  Ride  check.  The  DC  of  the  skill  check  is  equal  to  the  result  of  the  attack  roll  you  want  to  negate.  

NIKTO  SURVIVAL  You  gain  an  additional  boost  to  your  Survival  checks,  based  on  your  Nikto  subspecies.  Prerequisite:  Must  be  a  member  of  the  Nikto  species  (see  Nikto,  page  13).  Benefit:  Select  a  Nikto  subspecies  :  Kajain’sa’Nikto  (desert),  Kadas’sa’Nikto  (forest),  Esral’sa’Nikto  (mountains),  Gluss’sa’Nikto  (ocean),  or  M’shento’su’Nikto  (arctic).  In  addition  to  the  usual  Nikto  species  traits,  when  you  are  operating  in  an  environment  advantageous  to  your  native  subspecies,  you  can  reroll  any  Survival  check,  taking  the  better  result.  

Page 46: Feats

TARGETED  AREA  Your  area  attacks  deal  more  damage  to  one  target  within  the  area  of  effect.  Prerequisite:  Weapon  Proficiency  in  selected  weapon,  base  attack  bonus  +5.  Benefit:  When  you  make  a  successful  area  attack,  select  a  single  target  hit  by  the  attack.  That  target  takes  an  additional  5  points  of  damage  from  the  attack,  before  applying  the  effect  of  the  Evasion  talent.  

TRAMPLE  When  charging,  your  living  mount  can  flatten  smaller  targets  between  you  and  your  target.  Prerequisite:  Trained  in  the  Ride  ski  ll.  Benefit:  When  you  use  the  mounted  charge  action,  your  mount  can  make  a  single  melee  attack  as  a  free  action.  While  charging,  compare  the  result  to  the  Reflex  Defense  of  each  enemy  whose  square  you  charge  through.  Each  enemy  hit  by  the  attack  takes  claw,  gore,  or  slam  damage  from  the  mount’s  natural  weapons  plus  the  mount’s  Strength  modifier.  You  or  your  mount  still  can  make  a  regular  attack  at  the  end  of  the  charge.  Special:  You  can  use  this  feat  if  either  you  or  your  mount  has  taken  it.  Mounts  with  this  feat  do  not  require  the  prerequisite.  

WILDERNESS  FIRST  AID  You  know  how  to  treat  wounds  in  the  wilderness,  using  only  the  natural  materials  around  you.  Prerequisite:  Trained  in  the  Survival  skill.  Benefit:  Once  per  day,  you  can  make  a  DC  20  Survival  check.  If  the  check  is  successful,  when  you  use  the  Basic  Survival  application  of  the  Survival  skill,  you  are  considered  to  have  a  medpac  for  any  Treat  Injury  checks  made  until  the  end  of  the  day.  Special:  The  Gamemaster  can  adjust  the  DC  for  the  current  environment,  raising  it  for  harsh  or  desert  climates  or  lowering  it  for  more  diverse  locales  talents  from  the  Expert  Pilot  talent  tree  can  choose  these  talents  as  well.  

SUPPRESSION  FIRE  You  can  lay  down  a  hail  of  blaster  fire  to  pin  your  enemies.  

Page 47: Feats

Prerequisites:  Strength  13,  Burst  Fire,  Weapon  Proficiency  (heavy  weapons).  Benefit:  When  you  use  the  aid  another  action  to  impose  a  penalty  to  an  enemy’s  attack  rolls  and  your  attack  roll  exceeds  the  target’s  Will  Defense,  that  enemy  must  end  its  next  turn  in  a  position  where  it  has  cover  from  you  if  possible.  Targets  whose  level  is  equal  to  or  higher  than  your  character  level  are  immune  to  the  effect  of  Suppression  Fire.  This  is  a  mind-­‐affecting  fear  effect.  

MOMENTUM  STRIKE  You  know  how  to  put  the  full  weight  of  your  momentum  into  attacks  while  riding  a  mount  or  a  speeder  bike.  Prerequisite:  Trained  in  the  Pilot  or  Ride  skill.  Benefit:  When  riding  a  beast  as  a  mount  or  on  a  speeder  bike  (as  a  passenger  or  a  pilot).  you  add  +  1  die  of  damage  to  any  melee  attacks  if  your  mount  or  vehicle  has  already  moved  at  least  its  speed  this  turn.  

MOUNTED  DEFENSE  You  are  able  to  react  to  incoming  attacks,  using  your  mount  or  speeder  bike  to  absorb  attacks  against  you.  Prerequisite:  Trained  in  the  Pilot  or  Ride  skill.  Benefit:  When  riding  a  beast  as  a  mount  or  on  a  speeder  bike  (as  a  passenger  or  a  pilot).  once  per  encounter  you  can  redirect  any  attack  made  against  you  at  your  mount  or  vehicle  instead.  The  decision  to  redirect  the  attack  is  made  after  the  result  of  the  attack  roll  is  determined  but  before  damage  or  other  effects  are  resolved.  

BIOTECH  DESIGNER  You  have  seen  the  end  of  Yuuzhan  Vong  knowledge  and  chosen  to  perform  heretical  experiments  in  order  to  innovate  new  creatures  and  ships  in  order  to  win  the  war.  

Page 48: Feats

Prerequisites:  Biotech  Specialist,  Intelligence  15,  at  least  1  level  in  the  Shaper  class.  Benefit:  You  may  design  and  shape  new  creatures  from  scratch.  Doing  so  requires  a  DC25  Treat  Injury  check.  Other  characters  with  the  Biotech  Specialist  feat  can  aid  you  in  making  the  check.  If  you  choose  to  alter  a  living  creature,  you  can  apply  any  of  the  traits  from  the  Shaped  Beast  template  (LECG  p220).  Each  additional  trait  after  the  first  increases  the  DC  by  3.  Designing  a  beast  from  scratch  adds  half  the  beast’s  intended  character  level  to  the  DC.  Designing  a  living  vehicle  from  scratch  works  in  much  the  same  way  as  designing  a  Starship  with  the  Starship  Designer  feat  (SotG  p20).  You  take  a  stock  ship,  build  as  normal,  then  apply  the  Living  Vehicle  template  (LECG  p69).  Stock  Living  Ships  have  a  Constitution  score  equal  to  their  listed  Strength  score.  The  ‘Improve  Hull’  customization  works  off  the  living  ship’s  Constitution  score  rather  than  Strength.    

PEACE  BRIGADE  COMMANDER  For  whatever  reason,  you  buy  into  the  propaganda  that  says  the  Jedi  are  responsible  for  the  war  and  rose  to  a  position  of  authority  in  the  new  regime.  Prerequisites:  Co-­‐ordinated  Attack,  trained  in  Persuasion,  Base  Attack  +5.  Benefit:  Once  per  day  you  may  make  a  moderate  Persuasion  check  (DCs  by  level  are  found  in  S&V  p78,  GaW  p143  and  GoI  p43)  to  gain  one  of  the  following.  ●  Access  to  a  number  of  basic  mercenaries  (TotG  p55)  or  Peace  Brigade  soldier  (p?)  equal  to  half  your  character  level.  This  requires  an  

Page 49: Feats

expenditure  of  200  credits  per  mercenary  or  Peace  Brigade  soldier.  

●  Access  to  secure  data,  granting  a  +5  insight  bonus  on  Gather  Information  or  Use  Computer  checks.  This  requires  an  expenditure  of  at  least  1000  credits  in  bribes.  

●  Yuuzhan  Vong  assistance  in  the  form  of  a  single  Colossal  (frigate)  sized  ship  and  it’s  carried  craft  OR  A  Yuuzhan  Vong  Commander  (p?)  and  up  to  6  Warriors  (p?)  Each  of  these  benefits  lasts  for  a  single  day,  and  only  one  can  be  active  at  any  one  time.  Special:  This  feat  is  added  to  the  Bonus  Feat  lists  for  the  Noble  and  Scoundrel  class.  

NEW  REPUBLIC  MILITARY  TRAINING  You  are  trained  in  the  tactics  of  the  New  Republic  and  function  well  in  small  groups  of  your  peers.  

Prerequisites:  Co-­‐ordinated  Attack  Benefit:  You  gain  a  +1  Morale  bonus  to  Reflex  Defense  and  Will  Defense  for  each  ally  with  the  

Co-­‐ordinated  Attack  feat  within  6  squares  (maximum  bonus  +5)  

RAPID  TAKEDOWN  You  are  trained  to  bring  an  opponent  down  quickly  and  keep  them  on  the  ground.  Pre-­requisites:  Base  Attack  +4,  Pin,  Trip  Benefit:  If  you  successfully  use  the  Trip  feat  to  knock  an  opponent  prone,  you  may  attempt  to  Pin  them  as  per  the  Pin  feat  as  a  swift  action.  

Page 50: Feats

Normal:  Using  the  Pin  feat  requires  a  standard  action.  Special:  This  feat  is  added  to  the  Bonus  Feat  lists  for  the  Scoundrel  and  Soldier  class.  

READING  THE  SWARM  You  have  learned  to  read  the  blaze  bug  tactical  display  with  great  proficiency  and  can  notice  changes  in  the  situation  with  astonishing  ease.  Pre-­requisites:  Yuuzhan  Vong  species,  It’s  a  Trap  talent,  Intelligence  15  Benefit:  You  may  use  the  It’s  a  Trap  talent  a  number  of  additional  times  per  encounter  equal  to  your  Intelligence  modifier.  You  may  also  choose  to  grant  a  single  vehicle  within  your  line  of  sight  either  a  +2  insight  bonus  to  attack  rolls  with  a  single  weapon  or  weapon  battery  or  a  +2  insight  bonus  to  Reflex  Defense  until  the  beginning  of  its  next  turn  instead  of  the  normal  benefit  of  the  It’s  a  Trap  talent.  Special:  This  feat  is  added  to  the  Bonus  Feat  lists  for  the  Noble  and  Soldier  class.  

SUPERIOR  SHAPING  You  have  an  uncanny  knack  for  the  process  or  shaping  and  can  enhance  biots  with  greater  proficiency  than  your  peers.  Pre-­requisites:  Biotech  Specialist,  Intelligence  17,  At  least  one  level  in  the  Shaper  class  Benefit:  You  may  apply  one  benefit  from  the  Superior  Tech  table  (S&V  p24)  to  a  biotech  device,  weapon,  vehicle,  or  suit  of  armor  or  one  trait  from  the  following  table  to  a  shaped  

Page 51: Feats

beast.  These  benefits  replace  those  listed  under  

Pinpoint  Attack  Beast  gains  a  +2  competence  bonus  on  attacks  with  one  natural  weapon  

VUA'SA  TRAINING  You  are  trained  in  the  Way  of  the  Vua’sa;  a  deadly  martial  art  practiced  by  the  Yuuzhan  Vong.  Pre-­requisites:  Yuuzhan  Vong  species,  Martial  Arts  1,  Strength  13.  Benefit:  You  double  the  damage  bonus  provided  by  your  Strength  modifier  (minimum  +1)  Each  time  you  take  this  feat,  you  learn  a  number  of  Rituals  equal  to  1  plus  your  Wisdom  modifier  (minimum  1).  If  your  Wisdom  modifier  permanently  increases,  you  immediate  gain  a  number  of  Rituals  equal  to  the  number  of  Ritual  Mastery  feats  you  have  taken.  

UNWAVERING  DEVOTION  Your  faith  is  so  strong  that  no-­‐one  can  sway  you.  Pre-­requisites:  Yuuzhan  Vong  species,  Wisdom  13  Benefit:  You  gain  a  +5  insight  bonus  to  Will  Defense  against  Deception  and  Persuasion  checks  made  by  Infidels  and  Heretics.  In  addition,  if  such  a  check  fails  by  3  or  more,  you  gain  one  temporary  Faith  Point.  If  that  Faith  Point  is  not  used  by  the  end  of  the  encounter,  it  is  lost.  

Page 52: Feats

VONG'S  FAITH  

Prerequisite:  Yuuzhan  Vong  Benefit:  Once  per  day,  you  may  add  1d6  to  any  skill  check,  ability  check,  or  attack  roll.  Special:  Certain  feats,  talents,  and  other  abilities  may  allow  you  to  use  this  feat  additional  times  per  day.  

ADVANTAGEOUS  ATTACK  You  know  how  to  take  advantage  of  slow-­‐moving  enemies  in  combat.  Prerequisite:  Base  attack  bonus  +  1.  Benefit:  When  you  make  a  successful  attack  against  an  enemy  who  has  not  yet  acted  in  combat,  you  add  your  full  heroic  level  to  damage  rolls.  Normal:  Typically  you  add  only  one-­‐half  your  heroic  level  to  damage  rolls.  

ADVANTAGEOUS  COVER  You  know  how  to  make  the  best  use  of  available  cover  as  shelter  from  enemy  attacks.  Prerequisite:  Trained  in  the  Stealth  skill.  Benefit:  When  you  have  cover,  you  take  no  damage  from  area  attacks,  even  if  the  attack  roll  exceeds  your  Reflex  Defense.  Normal:  You  take  no  damage  from  area  attacks  when  you  have  cover  only  if  the  attack  roll  misses.  

ANGLED  THROW  Your  amazing  throws  bounce  grenades  off  walls  into  open  hatches  or  through  congested  battle  zones.  Prerequisite:  Dexterity  13.  Benefit:  When  throwing  a  grenade  or  grenade-­‐like  weapon,  you  can  attempt  to  bounce  it  off  a  wall  or  other  surface  close  to  your  target.  If  your  attack  roll  exceeds  a  Reflex  Defense  of  15,  you  ignore  cover  and  improved  cover  (but  not  total  cover)  with  your  attack.  

Page 53: Feats

BAD  FEELING  You  have  developed  an  innate  ability  to  sense  when  things  are  going  badly,  and  thus  can  prepare  yourself  for  the  worst.  Benefit:  You  can  always  take  a  move  action  during  a  surprise  round,  even  if  you  are  surprised.  If  you  are  not  surprised,  you.  can  take  this  move  action  in  addition  to  any  other  actions  you  are  normally  allowed  to  take  in  the  surprise  round.  

BLASTER  BARRAGE  ‘  You  and  your  allies  engulf  an  area  with  dense  blaster  fire.  Prerequisites:  Coordinated  Attack.  Benefit:  When  you  make  an  attack  with  a  weapon  set  on  auto  fire  that  deals  damage  to  at  least  one  target  within  the  designated  area,  you  grant  a  +2  circumstance  bonus  on  any  of  your  allies’  auto  fire  attacks  made  against  that  same  target  until  the  beginning  of  your  next  turn.  

CONTROLLED  RAGE  You  have  learned  to  channel  your  rage.  Prerequisite:  Rage  species  trait.  Benefit:  You  can  enter  a  rage  as  a  free  action.  Your  rage  ends  1  round  after  you  declare  it  is  finished.  Normal:  You  must  use  a  swift  action  to  begin  a  rage  and  may  not  end  it  at  will.  Special:  You  may  not  use  this  feat  to  extend  the  number  of  rounds  of  rage  available  to  your  character.  

CROSSFIRE  You  are  skilled  at  aiming  your  shots  so  that  they  have  a  chance  of  hitting  more  than  one  target.  Prerequisites:  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  base  attack  bonus  +6.  Benefit:  If  you  miss  when  making  a  ranged  attack  against  a  target  that  has  soft  cover  (that  is,  cover  provided  by  another  character,  creature,  or  droid),  you  can  immediately  make  an  attack  roll  (with  the  same  weapon  and  at  the  same  attack  bonus)  against  the  target  that  is  providing  the  soft  cover.  You  can  use  this  feat  only  once  per  round.  

Page 54: Feats

CUNNING  ATTACK  You  are  skilled  at  attacking  unprepared  opponents.  Benefit:  You  gain  a  +2  bonus  on  attack  rolls  against  a  flat-­‐footed  enemy  or  one  who  is  denied  its  Dexterity  bonus  to  Reflex  Defense.  

FOCUSED  RAGE  You  retain  better  focus  while  enraged.  Prerequisites:  Rage  species  trait,  Controlled  Rage.  Benefit:  While  raging,  you  can  use  skills  that  require  patience  and  concentration,  at  a  -­‐5  penalty.  Normal:  While  raging,  you  cannot  use  skills  that  require  patience  and  concentration,  such  as  Mechanics,  Stealth,  or  Use  the  Force.  

IMPROVED  BANTHA  RUSH  ,  When  using  the  Bantha  Rush  feat,  you  push  your  opponent  additional  squares  away  from  you.  Prerequisites:  Bantha  Rush,  Strength  15,  base  attack  bonus  +1.  Benefit:  When  making  a  Bantha  Rush,  you  push  your  opponent  a  number  of  additional  squares  away  from  you  equal  to-­‐.half  your  Strength  modifier  (round  down,  minimum  2  squares  pushed  total).  Normal:  When  using  Bantha  Rush,  you  normally  push  your  opponent  only  1  square  away  from  you.  

INFORMER  You  are  adept  at  prying  into  the  affairs  of  others  and  dealing  with  those  who  are  most  interested  in  gaining  that  knowledge.  Prerequisite:  Trained  in  the  Perception  skill.  Benefit:  You  can  use  your  Perception  modifier  instead  of  your  Gather  Information  modifier  when  making  Gather  Information  checks.  You  are  considered  trained  in  the  Gather  Information  skill  for  the  purpose  of  using  this  feat.  If  you  are  entitled  to  a  Gather  Information  check  reroll,  you  can  reroll  your  Perception  check  instead  (subject  to  the  same  circumstances  and  limitations).  Additionally,  when  you  have  favorable  conditions  for  your  Gather  Information  check  (such  as  from  operating  on  your  home  planet),  you  reduce  by  

Page 55: Feats

half  the  time  it  takes  to  make  a  Gather  Information  check.  

MIGHTY  THROW  You  are  highly  accurate  with  grenade-­‐like  weapons.  Prerequisite:  Strength  13.  Benefit:  You  can  add  your  Strength  bonus  (in  addition  to  your  Dexterity  bonus)  to  your  ranged  attack  bonus  when  using  thrown  weapons  (including  grenades  and  grenadelike  weapons).  Also,  you  can  increase  the  length  of  each  range  category  by  a  number  of  squares  equal  to  your  Strength  modifier.  

NATURAL  LEADER  You  are  a  natural  leader,  and  you  found  your  own  organization  ..  Prerequisite:  Charisma  13.  Benefit:  You  become  the  leader  of  an  organization  of  your  design  (see  Chapter  4:  Organizations  for  more  information  on  designing  new  organizations).  The  organization  has  a  scale  equal  to  one-­‐half  your  heroic  level  plus  your  Charisma  bonus.  You  automatically  begin  with  a  +  10  bonus  to  your  organization  score  for  your  new  organization.  

POWERFUL  RAGE  Courage  produces  feats  of  extreme  strength.  Prerequisite:  Rage  species  trait.  Benefit:  You  gain  a  +4  bonus  on  Strength  checks  and  Strength-­‐based  skill  checks  when  raging.  

RAPPORT  You  are  adept  at  working  with  certain  individuals,  able  to  anticipate  their  next  move.  Benefit:  When  using  the  aid  another  action,  you  grant  an  additional  +2  insight  bonus  on  skill  checks  and  attack  rolls  to  the  character  you  are  assisting.  This  bonus  does  not  stack  with  any  bonus  provided  by  the  noble’s  Coordinate  talent.  

RECALL  You  know  a  lot  of  details  in  your  area  of  knowledge,  but  don’t  always  remember  them  immediately.  Prerequisite:  Trained  in  at  least  one  Knowledge  skill.  

Page 56: Feats

Benefit:  Once  per  day,  you  can  reroll  any  check  for  a  Knowledge  skill  that  you  are  trained  in,  using  the  better  result.  

SAVAGE  ATTACK  You  are  well  trained  in  attacking  multiple  times  in  a  round.  Prerequisites:  Double  Attack  (chosen  weapon).  proficient  with  chosen  weapon.  .  Benefit:  Choose  one  of  the  weapon  groups  or  exotic  weapons  you  selected  for  the  Double  Attack  feat.  When  you  use  a  full  attack  action  and  successfully  hit  the  target  with  your  first  attack,  you  deal  +1  die  of  damage  on  each  successful  attack  remaining  in  the  full  attack  action  made  against  that  target.  

SCAVENGER  You  are  adept  at  digging  through  broken  objects  and  junk  pi  les  to  come  up  with  the  raw  materials  needed  for  certain  tasks.  Benefit:  You  can  spend  1  hour  scavenging  materials  from  other  vehicles  or  objects.  When  you  do  so,  you  make  a  Perception  check  to  determine  t  he  value  of  the  parts  scavenged.  You  produce  raw  materials  equal  in  value  to  the  result  of  your  Perception  check  x  30  credits.  You  must  apply  these  raw  materials  toward  the  cost  of  construction  of  a  single  object  (see  the  build  object  application  of  the  Mechanics  skill,  described  on  page  30).  and  you  can  scavenge  parts  for  only  a  single  object  at  any  given  time.  Additionally,  you  can  scavenge  raw  materials  only  once  for  any  given  object  you  are  attempting  to  build.  

STRAFE  You  can  make  a  strafing  attack  without  a  vehicle.  Prerequisite:  Base  attack  bonus  +  1.  Benefit:  When  you  make  an  autofire  attack,  instead  of  attacking  a  2-­‐  square-­‐bY-­‐2-­‐square  area,  you  attack  a  line  1  square  wide  and  4  squares  long.  Special:  If  you  are  using  a  jetpack,  you  can  use  the  Strafe  feat  to  make  

Page 57: Feats

an  autofire  attack  against  all  squares  you  fly  over.  

SWARM  You  are  trained  to  fight  with  allies  en  masse.  Prerequisite:  Coordinated  Attack.  ‘  Benefit:  You  gain  a  +  1  circumstance  bonus  on  melee  attack  rolls  for  each  allied  character  adjacent  to  your  target.    

UNLEASHED  You  gain  access  to  Unleashed  abilities  (see  page  37).  If  you  have  the  Force  Sensitivity  feat,  you  also  gain  access  to  Force  Unleashed  abilities  (see  page  89).  Prerequisite:  Must  have  chosen  a  destiny  (or  secret  destiny)  .  Benefit:  You  can  activate  Unleashed  abilities  by  spending  a  Destiny  Point.  You  must  also  have  the  Force  Sensitivity  feat  in  order  to  activate  Unleashed  abilities  for  Force  powers  and  talents.  Normal:  You  may  not  use  Unleashed  abilities  and  power  

UNLEASHED  BANTHA  RUSH  You  charge  forth,  shoving  back  anyone  who  stands  in  your  way.  Prerequisites:  Bantha  Rush  feat,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  use  the  Bantha  Rush  feat,  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  automatically  increase  the  distance  you  move  your  target  by  5  squares  and  knock  your  target  prone.  

UNLEASHED  CHARGE  Few  things  can  stand  in  your  way  when  you  make  a  ferocious  and  nearly  unstoppable  charge  to  attack  an  enemy.  Prerequisite:  Unleashed  feat.  Benefit:  By  spending  a  Destiny  Point,  you  make  an  amazing  charge  attack.  As  a  standard  action,  you  gain  a  +5  bonus  on  each  attack  roll  and  take  a  -­‐2  penalty  to  your  Reflex  Defense  until  the  start  of  your  next  turn.  You  can  move  up  to  twice  your  speed  (minimum  2  squares)  in  a  straight  

Page 58: Feats

line  through  obstructed  or  unobstructed  terrain,  and  then  take  a  full  attack  action  as  a  part  of  this  standard  action  instead  of  a  full-­‐round  action.  Allies  do  not  hinder  your  ability  to  charge.  Special:  If  you  have  the  Improved  Charge  feat,  you  can  alter  your  course  around  obstructions  and  enemies.  If  you  have  the  Powerful  Charge  feat,  you  can  apply  the  benefit  of  that  feat  as  well.  

UNLEASHED  CLEAVE  When  you  fell  a  foe,  your  attacks  continue  on  to  all  of  your  nearby  enemies.  Prerequisite:  Cleave  feat,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  deal  enough  damage  to  an  opponent  to  reduce  its  hit  points  to  0,  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  get  an  immediate  extra  melee  attack  against  all  opponents  within  your  reach.  This  feat  works  in  all  other  ways  as  the  Cleave  feat.  

UNLEASHED  DEVASTATING  ATTACK  You  do  incredible  amounts  of  harm  to  your  targets.  Prerequisites:  Devastating  Attack,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  make  an  attack  (either  as  a  single  attack  or  part  of  a  full  attack  action),  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  treat  every  attack  as  though  it  exceeded  the  target’s  damage  threshold,  regardless  of  whether  or  not  the  attack  normally  would,  until  the  beginning  of  your  next  turn.  

UNLEASHED  EXTREME  EFFORT  You  have  the  ability  to  perform  incredible  feats  of  strength.  Prerequisites:  Extreme  Effort,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  use  the  Extreme  Effort  talent,  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  increase  the  bonus  provided  by  the  talent  to  +20.  

 

UNLEASHED  FIREPOWER  You  can  fire  an  astounding  number  of  accurate  shots  in  a  short  time.  Prerequisite:  Unleashed  feat.  

Page 59: Feats

Benefit:  By  spending  a  Destiny  Point,  as  a  standard  action  you  can  fire  at  up  to  five  separate  targets  within  range  of  your  ranged  weapon.  Make  a  sing  le  attack  roll  and  compare  the  result  to  the  Reflex  Defense  of  each  target.  Roll  a  single  damage  roll  and  apply  it  to  every  target  successfully  hit.  Special:  Bonuses  and  penalties  from  other  feats  and  talents  stack  with  this  ability.  You  can  attack  each  target  only  once.  You  must  have  enough  ammunition  for  each  target;  otherwise  you  stop  dealing  damage  when  you  run  out.  Aiming  provides  no  benefit  on  this  attack.  

UNLEASHED  IGNITE  FERVOR  You  inspire  all  your  allies  to  devastate  an  opponent.  Prerequisites:  Ignite  Fervor,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  use  the  Ignite  Fervor  talent,  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  provide  the  damage  bonus  to  all  allies  within  line  of  sight.  

UNLEASHED  KEEN  SHOT  Your  attacks  strike  with  an  unnatural  accuracy.  Prerequisites:  Keen  Shot,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  make  a  ranged  attack,  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  ignore  all  cover  on  attacks  until  the  beginning  of  your  next  turn.  

UNLEASHED  MIGHTY  SWING  You  r  melee  attacks  are  particularly  devastating.  Prerequisite:  Mighty  Swing  feat,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  use  the  Mighty  Swing  feat,  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  gain  a  +5  bonus  on  attack  rolls  and  damage  rolls,  and  you  can  make  an  automatic  trip  attack  (as  with  the  Trip  feat)  against  the  target,  also  with  a  +5  bonus  on  the  opposed  grapple  check.  

UNLEASHED  PENETRATING  ATTACK  Your  attacks  punch  right  through  the  defenses  of  your  opponents.  Prerequisites:  Penetrating  Attack,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  make  an  attack  (either  as  a  single  attack  or  part  of  a  full  attack  action),  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  ignore  all  damage  reduction  of  your  targets  until  the  beginning  of  your  next  turn.  

Page 60: Feats

UNLEASHED  RAGE  Your  unbridled  rage  is  awesome  to  behold  and  devastating  to  your  enemies.  Prerequisites:  Rage  species  trait,  Unleashed  feat.  Benefit:  By  spending  a  Destiny  Point  at  the  start  of  your  rage,  you  gain  an  additional  +  10  to  your  melee  attack  rolls  and  melee  damage  rolls  and  +5  to  your  Fortitude  Defense.  At  the  end  of  your  rage,  you  move  -­‐2  persistent  steps  along  the  condition  track.  The  penalties  imposed  by  this  condition  persist  until  you  take  at  least  20  minutes  to  recuperate,  during  which  time  you  can’t  engage  in  any  strenuous  activity.  Special:  Bonuses  and  penalties  from  other  feats  and  talents  stack  with  this  ability.  

UNLEASHED  SKIRMISHER  You  move  with  uncanny  speed,  unleashing  a  devastating  attack  against  your  foes.  Prerequisites:  Skirmisher,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  gain  the  benefit  of  the  Skirmisher  talent  on  a  melee  or  ranged  attack,  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  get  an  automatic  critical  hit  on  your  attack  and  gain  a  bonus  to  your  base  damage  equal  to  the  number  of  squares  you  moved.  

UNLEASHED  SNEAK  ATTACK  You  strike  with  the  ultimate  sneak  attack  at  the  most  opportune  moment.  Prerequisites:  Sneak  Attack,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  make  an  attack  that  deals  extra  damage  thanks  to  the  Sneak  Attack  talent,  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  gain  a  +5  bonus  on  your  melee  or  ranged  attack  roll  and  deal  an  extra  5d6  points  of  damage  with  a  successful  hit.  You  must  be  within  6  squares  of  the  target  to  make  a  sneak  attack  with  a  ranged  weapon.  This  extra  damage  stacks  with  any  damage  bonus  provided  by  the  Sneak  Attack  talent.  

Page 61: Feats

UNLEASHED  STRAFE  Your  expanded  strafing  attack  is  devastating  within  its  fire  lone.  Prerequisites:  Strafe  feat,  Unleashed  feat,  weapon  with  autofire.  Benefit:  When  you  use  the  Strafe  feat,  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  target  an  area  4  squares  long  by  3  squares  wide.  

UNLEASHED  WHIRLWIND  ATTACK  Your  whirlwind  attack  is  particularly  effective  and  powerful.  Prerequisites:  Unleashed  feat,  Whirlwind  Attack  feat.  Benefit:  When  you  use  the  Whirlwind  Attack  feat,  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  gain  a  +5  bonus  on  your  attack  roll  and  knock  prone  any  targets  you  damage.  

UNLEASHED  BATTLE  MEDITATION  Your  skill  in  Battle  Meditation  allows  you  to  coordinate  battles  taking  place  across  an  entire  star  system.  Prerequisites:  Battle  Meditation,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  use  the  Battle  Meditation  talent,  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  have  its  bonuses  apply  to  all  allies  within  the  same  star  system.  

UNLEASHED  BATTLE  STRIKE  Your  combat  prowess  is  unparalleled.  Prerequisites:  Battle  strike,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  use  the  battle  strike  power  and  you  spend  a  Destiny  Point,  your  next  melee  attack,  if  successful,  also  moves  the  target  an  additional  -­‐2  steps  along  the  condition  track,  regardless  of  whether  the  damage  exceeds  the  target’s  damage  threshold.  

UNLEASHED  CORRUPTION  You  can  draw  upon  the  power  of  the  dark  side  to  cover  your  foes  in  an  unavoidable  miasma  of  evil.  Prerequisites:  Corruption,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  successfully  damage  a  target  by  using  the  corruption  

Page 62: Feats

power  and  you  spend  a  Destiny  Point,  the  target  takes  the  additional  half  damage  each  round  for  5  rounds  instead  of  just  1  round.  

UNLEASHED  DARK  RAGE  You  let  the  power  of  the  dark  side  flow  through  you,  bringing  you  closer  to  ultimate  success.  Prerequisites:  Dark  rage,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  use  the  dark  rage  power,  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  gain  a  +  10  rage  bonus  on  melee  attack  rolls  and  damage  rolls  for  the  remainder  of  the  encounter.  

UNLEASHED  FORCE  BLAST  You  can  fire  a  blast  of  Force  energy  at  your  opponents  with  enough  power  to  damage  even  vehicles  and  starships.  Prerequisites:  Force  blast,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  use  the  Farce  blast  power,  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  multiply  the  damage  by  2.  

UNLEASHED  FORCE  GRIP  Holding  an  enemy  in  your  vise  grip  of  the  Force  is  a  trivial  matter.  Prerequisites:  Farce  grip,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  successfully  use  the  Force  grip  power  on  a  target,  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  maintain  the  power  with  no  concentration  (requiring  no  action)  for  a  number  of  rounds  equal  to  half  your  Charisma  modifier  (minimum  1  round).  Taking  damage  still  requires  you  to  make  Use  the  Force  checks  to  maintain  the  power.  

UNLEASHED  FORCE  LIGHTNING  The  power  of  your  Force  lightning  drives  back  your  foes  as  they  bear  the  brunt  of  your  strength  in  the  Force.  Prerequisites:  Farce  lightning  Force  power,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  use  the  Force  lightning  power,  you  can  spend  a  Destiny  Point  to  target  all  creatures  in  a  6-­‐square  cone  that  originates  from  your  square.  

Page 63: Feats

UNLEASHED  FORCE  STORM  You  become  a  maelstrom  of  dark  Force  energy,  devastating  nearby  foes.  Prerequisites:  Force  storm  Force  power,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  use  the  Force  storm  power  and  you  spend  a  Destiny  Point,  it  deals  8d6  points  of  damage  to  adjacent  targets  for  the  duration  of  t  he  power.  

UNLEASHED  FORCE  THRUST  You  can  hurl  your  foes  away  with  incredible  strength  and  speed.  Prerequisites:  Force  thrust  Force  power,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  use  the  Force  thrust  power  and  you  spend  a  Destiny  Point,  opponents  affected  by  the  power  do  not  add  their  size  modifier  to  their  Strength  checks  to  resist  the  power’s  effect.  A  creature  that  would  normally  have  a  penalty  on  its  Strength  check  due  to  size  still  retains  that  penalty.  Additionally,  the  distance  you  move  the  target  is  multiplied  by  2.  If  you  push  the  target  into  a  larger  object,  the  target  takes  ld6  points  of  damage  per  square  moved  by  this  power.  

UNLEASHED  MOVE  OBJECT  You  can  hurl  an  object  through  the  air  with  such  incredible  force  that  it  devastates  even  vehicles  and  starships.  Prerequisites:  Move  abject  Force  power,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  hurl  one  object  or  character  into  another  object  or  character  and  you  spend  a  Destiny  Point,  multiply  the  damage  dealt  by  2.  

UNLEASHED  REPULSE  You  hurl  back  any  encroaching  enemies,  ensuring  that  they  are  no  immediate  threat  to  you.  Prerequisites:  Repulse  Force  power,  Unleashed  feat.  Benefit:  When  you  use  the  repulse  power  and  you  spend  a  Destiny  Point,  opponents  affected  by  the  power  do  not  add  their  size  modifier  to  their  Strength  checks  to  resist  the  power’s  effect.  A  creature  that  would  normally  have  a  penalty  on  its  Strength  check  due  to  size  still  retains  that  penalty.  

Page 64: Feats

Additionally,  the  distance  you  move  the  target  is  multiplied  by  2.  If  you  push  the  target  into  a  larger  object,  the  target  takes  ld6  points  of  damage  per  square  moved  by  this  power.  

BURST  OF  SPEED  You  are  capable  of  incredible  bursts  of  speed.  Prerequisite:  Trained  in  the  Endurance  skill.  Benefit:  As  a  move  action,  you  can  move  up  to  twice  your  speed.  At  the  end  of  your  movement,  you  move  -­‐1  step  along  the  condition  track.  

CLOSE  COMBAT  ESCAPE  When  you  slip  free  from  your  opponent,  you  can  deliver  a  parting  attack.  Prerequisite:  Trained  in  the  Acrobatics  skill.  Benefit:  When  you  successfully  use  Acrobatics  to  escape  a  grapple,  you  can  spend  a  swift  action  to  make  a  single  attack  with  a  melee  weapon  or  an  unarmed  attack  against  the  opponent  that  had  grappled  you.  If  the  attack  hits,  it  deals  normal  damage,  and  your  opponent  is  considered  flat-­‐footed  until  the  start  of  its  next  turn.  

COLLATERAL  DAMAGE  Your  hail  of  fire  can  catch  secondary  targets  in  your  firing  arc.  Prerequisite:  Rapid  Shot,  base  attack  bonus  +6.  Benefit:  When  you  deal  damage  with  a  single,  non-­‐area  attack  using  the  Rapid  Shot  feat,  you  can  immediately  make  a  second  attack  at  a  -­‐2  penalty  against  a  second  target  within  2  squares  of  the  first.  If  this  attack  hits,  you  deal  half  of  the  original  attack’s  damage  to  that  target.  

CORNERED  You  are  vicious  when  cornered.  Benefit:  Whenever  you  are  threatened  by  an  opponent  and  unable  to  take  the  withdraw  action,  you  gain  a  +2  bonus  on  attack  rolls  against  opponents  that  threaten  you.  

Page 65: Feats

DEADLY  SNIPER  You  are  adept  at  staying  out  of  sight  when  attacking  from  hidden  positions.  Prerequisites:  Sniper,  trained  in  the  Stealth  skill,  base  attack  bonus  +9.  Benefit:  When  you  make  a  ranged  attack  against  a  target  that  is  unaware  of  you,  you  gain  a  +2  bonus  on  your  attack  roll  and  deal  +  1  die  of  damage  on  the  first  attack  each  turn.  

DECEPTIVE  DROP  When  you  get  the  drop  on  your  opponents,  you  dazzle  them  with  your  speed  and  ferocity.  Prerequisite:  Trained  in  the  Initiative  skill.  Benefit:  During  the  surprise  round,  if  you  damage  a  flat-­‐footed  target,  that  target  is  also  knocked  prone  if  your  attack  roll  also  exceeds  the  target’s  Fortitude  Defense.  The  target  adds  its  size  modifier  to  its  Fortitude  Defense  :  Colossal,  +50;  Gargantuan,  +20;  Huge,  +10;  Large,  +5;  Medium  and  smaller,  +0.  

DESPERATE  GAMBIT  You  can  draw  upon  you  inner  reserves  to  make  a  shot  or  strike  count  when  it  matters  most.  Benefit:  Once  per  turn  when  you  miss  on  an  attack  roll,  you  reroll  the  attack,  but  you  take  a  -­‐2  penalty  to  Reflex  Defense  until  the  end  of  your  next  turn.  If  your  first  attack  missed  because  you  rolled  a  natural  1,  you  can  still  use  this  feat,  but  you  take  a  -­‐5  penalty  to  Reflex  Defense  instead.  You  must  accept  the  result  of  the  second  roll,  even  if  it’s  worse  than  the  first.  

DUCK  AND  COVER  When  exposed  to  an  area  attack,  you  can  dive  for  cover.  Prerequisite:  Trained  in  the  Stealth  skill.  Benefit:  Whenever  you  are  the  target  of  an  area  attack  that  misses,  once  per  turn  you  can  move  2  squares  as  a  reaction.  This  movement  does  not  provoke  attacks  of  opportunity.  

Page 66: Feats

FLEET-­‐FOOTED  You  gain  a  burst  of  speed  when  you  attack  while  running.  Prerequisite:  Running  Attack.  Benefit:  If  you  move  both  before  and  after  you  make  an  attack  using  the  Running  Attack  feat,  your  speed  is  increased  by  2  squares  until  the  end  of  your  turn.  

FRIENDS  IN  LOW  PLACES  Given  enough  time,  you  can  dig  up  the  right  tool  for  the  job.  Prerequisite:  Trained  in  the  Gather  Information  skill.  Benefit:  Whenever  you  would  acquire  a  license  for  a  restricted  or  military  object,  you  can  substitute  a  Gather  Information  check  for  a  Knowledge  (bureaucracy)  check.  Reduce  the  black-­‐market  cost  multiplier  of  such  items  by  1.  

HASTY  MODIFICATION  You  can  tweak  and  adapt  equipment  on  the  fly.  

 

HIDEOUS  VISAGE  You  can  twist  your  features  into  a  startling  mask.  Prerequisite:  Tech  Specialist  (see  page  21  of  Starships  of  the  Galaxy).  Benefit:  You  can  exchange  a  trait  that  you  have  applied  to  a  piece  of  equipment  or  droid  for  another  one  by  spending  1  minute  to  make  a  DC  20  Mechanics  check.  If  you  succeed,  the  equipment  loses  the  old  trait  and  gains  a  new  trait  until  the  end  of  the  encounter,  at  which  point  the  device  loses  all  traits  it  had  previously  acquired  through  use  of  the  Tech  Specialist  feat.  Prerequisite:  Shapeshift  species  trait.  Benefit:  Once  per  encounter,  as  a  swift  action,  you  can  make  a  Deception  check  against  one  opponent  that  can  see  you.  If  the  check  equals  or  exceeds  the  opponent’s  Will  Defense,  you  move  the  target  1  square  away  from  you  and  it  takes  a  -­‐1  penalty  on  all  attacks  until  the  start  of  your  next  turn.  This  is  a  mind-­‐affecting  fear  effect  

Page 67: Feats

IMPERSONATE  You  can  alter  your  appearance  to  resemble  a  specific  person.  Prerequisites:  Shapeshift  species  trait,  Skill  Focus  (Deception).  Benefit:  You  can  make  a  Deception  check  to  alter  your  features  to  that  of  a  specific  person.  This  feat  also  allows  you  to  change  your  voice  to  match  the  target’s.  You  always  treat  impersonating  a  person  as  a  Moderate  deception.  

IMPETUOUS  MOVE  You  have  an  uncanny  ability  to  call  upon  your  reserves  when  you  most  need  them.  Prerequisite:  Constitution  13.  Benefit:  When  you  catch  a  second  wind,  you  can  choose  to  regain  only  half  of  the  hit  points  you  normally  would  with  a  second  wind  and  immediately  move  up  to  half  your  speed.  This  movement  does  not  provoke  attacks  of  opportunity.  

IMPULSIVE  FLIGHT  You  are  not  above  running  when  the  situation  turns  against  you.  Benefit:  You  can  withdraw  one  extra  square  using  the  withdraw  action.  

KNIFE  TRICK  You  can  use  a  concealed  weapon  to  deadly  effect.  Prerequisites:  Lightning  Draw,  trained  in  the  Stealth  skill.  Benefit:  When  you  can  make  an  attack  of  opportunity,  you  can  draw  a  weapon  you  have  successfully  concealed  on  your  person  (see  page  72  of  the  Saga  Edition  core  rulebook)  and  make  a  single  attack  against  the  target.  Normal:  With  the  Quick  Draw  feat,  drawing  or  holstering  a  weapon  is  a  swift  action.  

LIGHTNING  DRAW  You  can  draw  and  fire  in  one  smooth  motion.  Prerequisite:  Quick  Draw.  Benefit:  Once  per  encounter,  you  can  draw  a  holstered  weapon  and  attack  as  a  single  standard  action.  Normal:  With  the  Quick  Draw  feat,  drawing  or  holstering  a  weapon  is  a  swift  action.  

Page 68: Feats

METAMORPH  You  are  a  talented  shapeshifter,  capable  of  changing  your  appearance  and  your  body  mass.  Prerequisites:  Constitution  13,  shapeshift  species  trait,  trained  in  the  Deception  skill.  Benefit:  As  a  full  -­‐  round  action,  you  can  change  your  mass  when  you  use  your  shapeshift  species  trait,  increasing  or  decreasing  your  size  by  one  step.  If  you  reduce  your  size  to  Small,  you  gain  a  +1  size  bonus  to  your  Reflex  a  clawdite  takes  on  .....  new  form  while  fleeing  from  “’eoi  Defense  and  a  +5  size  bonus  on  Stealth  checks,  but  your  carrying  capacity  is  three-­‐quarters  of  what  it  was  prior  to  your  use  of  Metamorph.  If  you  increase  your  size  to  Large,  you  take  a  -­‐1  size  penalty  to  your  Reflex  Defense  and  a  -­‐5  size  penalty  on  your  Stealth  checks.  However,  your  carrying  capacity  doubles,  you  gain  a  +5  size  bonus  to  your  Damage  Threshold,  and  your  reach  increases  by  1.  You  can  maintain  this  form  for  a  number  of  rounds  per  day  equal  to  your  Constitution  score.  

OPPORTUNISTIC  RETREAT  When  your  opponent  lets  down  his  guard,  you  can  better  position  yourself  to  press  your  advantage.  Prerequisite:  Combat  Reflexes.  Benefit:  Whenever  an  opponent  provokes  an  attack  of  opportunity  from  you,  once  per  turn  you  can  sacrifice  the  attack  to  move  a  number  of  squares  equal  to  one-­‐half  your  speed.  Moving  in  this  way  does  not  provoke  attacks  of  opportunity.  

RESURGENCE  Catching  your  second  wind  allows  you  to  seize  the  advantage  in  combat.  Prerequisite:  Trained  in  the  Endurance  skill.  Benefit:  When  you  catch  your  second  wind,  you  immediately  gain  a  move  action  to  be  used  immediately.  

Page 69: Feats

SIGNATURE  DEVICE  You  specialize  in  designing  and  modifying  specific  types  of  technology.  Prerequisite:  Tech  Specialist  (see  page  21  of  Starships  of  the  Galaxy).  Benefit:  You  designate  a  single  weapon,  suit  of  armor,  vehicle,  or  other  item  as  your  signature  item.  When  making  Mechanics  checks  to  modify  that  piece  of  equipment,  you  can  take  10  on  the  check.  In  addition,  you  can  allow  the  device  to  gain  two  traits  from  the  Tech  Specialist  feat.  To  install  the  second  trait,  you  must  succeed  on  a  DC  30  Mechanics  check.  Once  installed,  the  device  can  use  only  one  trait  at  a  time,  and  switching  from  one  trait  to  the  other  requires  a  swift  action  to  adjust  the  item’s  settings.  You  can  have  only  one  signature  device  at  a  time,  but  you  can  designate  another  device  as  your  signature  item  (the  former  signature  item  loses  all  benefit  gained  from  this  feat).  

SLIPPERY  MANEUVER  You  are  adept  at  finding  ways  out  of  tough  situations.  Prerequisite:  Dodge.  Benefit:  You  can  apply  the  effects  of  the  Dodge  feat  against  attacks  made  from  two  opponents.  In  addition,  when  you  use  the  withdraw  action  to  move  away  from  a  target  against  whom  you  use  the  Dodge  feat,  you  can  move  at  your  full  speed.  You  still  provoke  an  attack  of  opportunity  if  you  must  move  more  than  1  square  to  escape  a  threatened  area.  Normal:  The  benefit  of  Dodge  applies  to  one  target.  Once  you  clear  a  threatened  area,  you  can  continue  to  move  up  to  a  total  of  half  your  speed.  

STAGGERINO  ATTACK  You  can  deliver  nasty  attacks  that  leave  your  opponents  gasping.  Prerequisite:  Sneak  Attack  talent  or  Rapid  Shot  or  Rapid  Strike.  Benefit:  Any  time  you  would  deal  additional  damage  from  a  feat  that  grants  one  or  more  extra  dice  of  damage,  you  can  forgo  the  extra  damage  to  move  the  target  2  squares  per  extra  die  sacrificed.  This  movement  does  not  provoke  attacks  of  opportunity.  

Page 70: Feats

STAY  UP  You  can  soldier  on  in  spite  of  damage  dealt  to  you.  Prerequisite:  Trained  in  the  Endurance  skill.  Benefit:  Once  per  encounter,  when  you  would  normally  take  damage  from  an  attack,  you  can  instead  choose  to  take  half  damage  and  move  -­‐1  step  along  the  condition  track.  

SUPERIOR  TECH  You  expand  your  knowledge  of  technology  and  can  apply  a  variety  of  other  traits  to  equipment  you  modify.  Prerequisites:  Intelligence  17,  Tech  Specialist  (see  page  21  of  Starships  of  the  Galaxy).  9th  level.  Benefit:  Select  one  of  the  following:  armor,  weapons,  droids,  vehicles,  or  devices.  You  can  install  advanced  traits  when  modifying  the  selected  type  of  equipment.  These  traits  replace  the  traits  granted  by  the  Tech  Specialist  feat.  You  may  still  use  the  Tech  Specialist  options  if  you  so  choose.  You  must  pay  one-­‐fifth  the  cost  of  the  device,  armor,  weapon,  droid,  or  vehicle  you  wish  to  modify  or  2,000  credits,  whichever  is  more,  before  beginning  the  modification.  This  fee  replaces  the  normal  cost  of  modification  from  the  Tech  Specialist  feat.  Completing  the  modification  requires  1  day  per  1,000  credits  of  the  modification’s  cost.  At  the  end  of  this  time,  make  a  DC  30  Mechanics  check;  you  cannot  take  10  or  take  20  on  this  check.  If  the  check  succeeds,  the  modification  is  completed  successfully,  and  the  object  gains  the  desired  trait.  If  the  check  fails,  you  lose  all  credits  spent  making  the  modification,  and  the  object  does  not  gain  the  desired  trait.  However,  you  can  start  over  from  scratch  if  you  wish.  Only  characters  with  the  Tech  Specialist  feat  can  assist  you,  reducing  proportionately  the  time  needed  to  complete  the  modification.  At  the  end  of  modification  process,  they  can  make  a  Mechanics  check  to  aid  your  check.  The  market  value  of  a  modified  item  is  equal  to  the  base  cost  of  the  item  plus  double  the  cost  of  the  modifications  made  to  it  (not  including  credits  wasted  on  failed  modification  attempts).  

Page 71: Feats

Special:  You  may  select  this  feat  multiple  times.  Each  time  you  do  so,  you  must  choose  a  different  set  of  traits  (armor,  devices,  droids,  vehicles,  or  weapons).  

TACTICAL  ADVANTAGE  You  can  shift  your  position  to  take  advantage  of  openings  your  opponent  offers  you.  Prerequisite:  Combat  Reflexes.  Benefit:  When  you  successfully  damage  an  opponent  using  an  attack  of  opportunity,  you  can  immediately  move  1  square  in  any  direction.  This  movement  does  not  provoke  attacks  of  opportunity.  

WICKED  STRIKE  Your  melee  attacks  can  catch  bystanders.  Prerequisite:  Rapid  Strike.  Benefit:  When  you  damage  a  target  with  a  single,  non-­‐area  attack  using  the  Rapid  Strike  feat,  you  can  immediately  make  a  second  attack  at  a  -­‐2  penalty  against  a  second  target  within  your  reach.  If  this  attack  hits,  you  deal  half  of  the  original  attack’s  damage  to  that  target.  

AIMING  ACCURACY  When  you  have  time  to  analyze  your  shot,  your  shooting  accuracy  has  a  precision  that  only  a  machine  can  achieve.  Prerequisites:  Droid,  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  proficient  with  weapon.  Benefit:  If  you  aim  at  a  target  as  a  full-­‐round  action  (instead  of  two  swift  actions),  you  gain  a  +5  bonus  to  your  next  attack  made  in  the  following  round  against  that  target.  The  target  must  remain  in  your  line  of  sight.  

DAMAGE  CONVERSION  You  can  make  last-­‐minute  moves  to  take  hits  on  more  durable  portions  of  your  chassis  an  d/or  armor,  altering  the  damage  dealt  to  you.  Prerequisites:  Droid,  Dexterity  13.  Benefit:  When  you  take  damage  from  an  attack  against  you  (other  than  an  area  attack,  or  an  attack  that  deals  ion  or  Force  damage)  and  that  damage  

Page 72: Feats

equals  or  exceeds  you  r  damage  threshold,  you  can  take  an  additional  10  points  of  damage  instead  of  moving  down  the  condition  t  rack.  Each  subsequent  time  you  use  this  feat  in  a  sing  le  encounter,  the  additional  damage  you  take  increases  by  5  points.  

DISTRACTING  DROID  You  use  lights,  holographic  projectors,  sudden  movements,  erratic  f  light,  odd  noises,  or  other  uniquely  droid  techniques  to  distract  an  enemy.  Prerequisite:  Droid.  Benefit:  As  a  standard  action,  make  a  Persuasion  check  against  the  Will  Defense  of  all  enemies  that  are  within  6  squares  of  you  and  that  can  see  or  hear  you,  as  determined  appropriate  by  the  Gamemaster.  If  the  check  equals  or  exceeds  an  enemy’s  Will  Defense,  the  enemy  loses  one  move  action  on  its  next  turn.  If  the  attack  exceeds  an  enemy’s  Will  Defense  by  10  or  more,  the  enemy  is  also  f  lat-­‐footed  until  the  start  of  your  next  turn.  This  is  a  mind-­‐affecting  effect.  

DROID  FOCUS  Choose  a  single  degree  of  droid  (first,  second,  third,  fourth,  or  fifth).  You  are  especially  familiar  with  this  class  of  droid,  gaining  the  listed  bonuses  while  working  on  or  against  them.  Prerequisites:  Trained  in  t  he  Mechanics  and  Use  Computer  skills.  Benefit:  You  gain  a  +1  bonus  to  Deception,  Mechanics,  Perception,  Persuasion,  and  Use  Computer  checks  when  used  on  or  against  a  droid  of  the  selected  degree,  and  a  +  1  bonus  to  all  defenses  against  attack  rolls  and  skill  checks  made  by  droids  of  the  selected  degree.  Special:  You  can  gain  this  feat  multiple  times.  Its  effects  do  not  stack.  Each  time  you  take  the  feat,  it  applies  to  a  different  degree  of  droid.  

DROID  SHIELD  MASTERY  You  quickly  replenish  your  onboard  shields.  Prerequisites:  Droid,  equipped  with  shield  generator.  Benefit:  You  automatically  succeed  on  Endurance  checks  to  restore  you  r  shield  rating  by  5  points  (up  to  your  normal  shield  rating).  Additionally,  you  replenish  your  shields  in  two  swift  actions.  

Page 73: Feats

Normal:  Three  swift  actions  and  a  DC  20  Endurance  check  are  norm  ally  required  to  restore  lost  shield  power  (see  page  197  of  the  Saga  Edition  core  rulebook)  .  

ERRATIC  TARGET  You  bob,  swerve,  dip,  and  dive  to  avoid  incoming  shots  and  other  attacks.  Prerequisites  :  Droid,  equipped  with  hovering  locomotion  or  flying  locomotion  ion,  Dexterity  13,  Dodge.  Benefit:  You  can  reduce  your  speed  by  up  to  2  squares  to  increase  your  Dodge  bonus  by  1  for  each  square  of  speed  you  give  up,  until  the  start  of  your  next  turn.  You  must  move  at  least  2  squares  to  gain  this  benefit.  

ION  SHIELDING  Your  systems  are  insulated  to  improve  your  resistance  to  ion  damage.  Prerequisites:  Droid  with  Strength  13,  or  cyborg  with  Constitution  13.  Benefit:  If  the  ion  damage  (before  being  halved)  equals  or  exceeds  your  damage  threshold,  you  move  only  -­‐1  step  on  the  condition  track.  Normal:  If  the  ion  damage  (before  being  halved)  equals  or  exceeds  your  damage  threshold,  you  normally  move  -­‐2  steps  on  the  condition  track.  

LOGIC  UPGRADE:  SKILL  SWAP  You  are  able  to  quickly  swap  one  programmed  skill  for  another.  A  droid  with  a  basic  processor  can  use  this  trick  to  enable  it  to  attempt  skills  in  which  it  is  untrained.  Prerequisites:  Droid,  equipped  with  basic  processor.  Benefit:  Select  a  skill  you  are  not  trained  in  (other  than  Use  the  Force).  As  a  full-­‐  round  action,  you  can  swap  this  skill  for  one  you  are  trained  in.  You  do  not  gain  any  benefit  from  the  original  trained  skill  while  it  is  swapped  out.  You  are  not  considered  trained  in  the  swapped-­‐in  skill,  and  therefore  you  cannot  use  any  trained-­‐only  options  or  add  a  bonus  to  your  skill  check.  You  still  add  one-­‐half  your  level  and  your  associated  ability  bonus,  as  usual.  Special:  If  you  become  t  rained  in  the  skill  selected  for  this  feat,  you  can  select  another  skill  to  replace  it.  You  can  take  this  feat  more  than  once,  each  

Page 74: Feats

time  selecting  a  different  skill  to  swap.  

MECHANICAL  MARTIAL  ARTS  You  know  how  to  inflict  pain  using  your  metal  appendages  when  fighting  in  unarmed  combat  against  organic  enemies.  Prerequisites:  Droid,  Martial  Arts  I,  base  attack  bonus  +1.  Benefit:  When  you  successfully  damage  an  enemy  with  an  unarmed  attack,  the  enemy  takes  a  -­‐5  penalty  to  all  melee  attack  rolls  and  damage  rolls  until  the  start  of  your  next  turn.  Special:  If  you  strike  an  organic  enemy  while  using  this  feat  during  an  attack  of  opportunity,  the  penalty  lasts  until  the  start  of  the  enemy’s  next  turn.  

MULTI-­‐TARGETING  Your  targeting  system  allows  you  to  track  multiple  targets  over  time,  negating  cover  bonuses.  Prerequisites:  Droid,  Intelligence  13,  proficient  with  weapon.  Benefit:  You  can  use  swift  actions  across  more  than  one  round  to  aim  at  a  target.  You  can  attack  different  targets  prior  to  the  completion  of  your  aim  action.  If  the  subject  of  your  aim  is  out  of  your  line  of  sight  for  any  reason,  you  lose  your  aim  and  must  start  again.  Normal:  You  must  normally  use  two  consecutive  swift  actions  in  the  same  round  to  aim  (see  page  154  of  the  Saga  Edition  core  rulebook).  

PINCER  You  use  your  mechanical  strength  to  restrain  and  damage  enemies.  Prerequisites:  Droid,  equipped  with  claw  or  hand  appendage,  base  attack  bonus  +  1,  Pin,  Crush.  Benefit:  When  you  successfully  Pin  an  enemy  (see  page  87  of  the  Saga  Edition  core  rulebook.  you  can  maintain  the  Pin  beyond  1  round  and  can  make  subsequent  grapple  checks  against  the  pinned  enemy  as  a  swift  action.  You  can  apply  the  Crush  feat  whenever  your  subsequent  checks  are  successful.  Normal:  Grapple  checks  are  normally  a  standard  action.  The  Pin  feat  must  

Page 75: Feats

usually  be  rerolled  each  round  as  a  new  grapple  check.  

PINPOINT  ACCURACY  This  improved  version  of  the  Aiming  Accuracy  feat  moves  your  enemy  -­‐1  step  on  the  condition  track.  Prerequisites:  Droid,  Aiming  Accuracy,  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  proficient  with  weapon.  Benefit:  When  using  the  Aiming  Accuracy  feat,  a  target  you  damage  cannot  take  the  recover  action  until  the  end  of  its  next  turn.  

 

SENSOR  LINK  You  can  broadcast  your  sensor  input  to  an  ally,  such  as  another  droid  or  a  friendly  computer  system.  Prerequisite:  Droid  or  some  cyborgs  (see  below).  Benefit:  As  a  swift  action,  you  can  broadcast  the  input  from  you  r  audio,  visual,  and  any  special  sensors  to  a  droid  ally,  com  link,  communications  system,  or  holographic  receiver  within  24  squares.  That  ally  is  aware  of  anything  you  are  aware  of,  and  can  use  the  aid  another  action  to  aid  on  your  Perception  checks  even  if  you  do  not  have  line  of  sight  to  one  another.  If  both  you  and  your  ally  have  Sensor  Link,  you  share  information  simultaneously,  granting  a  +2  bonus  to  Perception  checks.  Special:  Vyborg’s  with  built-­‐in  cybernetic  sensors  and  communications  gear  can  also  take  this  feat.  

SHIELD  SURGE  You  can  surge  the  power  of  a  vehicle’s  shields  through  your  direct  data  link  at  precisely  the  right  moment  to  reduce  the  damage  to  the  vehicle  from  incoming  enemy  fire.  Prerequisites:  Droid  or  cyborg  with  scomp  link  or  similar  direct  data  link  with  the  vehicle,  trained  in  Mechanics  skill.  Benefit:  As  a  reaction,  when  your  vehicle  takes  damage  above  its  shield  rating,  after  the  shield  rating  is  reduced  you  can  reduce  the  amount  of  damage  sustained  by  the  vehicle  by  an  amount  up  to  the  remaining  shield  rating  (see  page  161  of  the  Saga  Edition  core  rulebook).  However,  the  shield  

Page 76: Feats

rating  is  immediately  reduced  by  one  point  for  every  point  of  damage  reduced.  Special:  The  Recharge  Shields  action  cannot  be  used  on  the  vehicle  until  a  full  round  after  the  use  of  Shield  Surge.  

 

SLAMMER  You  clap  two  hands,  claws,  or  appendages  together,  delivering  a  crushing  blow  to  an  enemy.  Prerequisites:  Small  or  larger  droid,  equipped  with  at  least  two  suitable  appendages,  Strength  13.  Benefit:  As  a  standard  action,  you  slam  two  of  your  appendages  together  from  either  side  of  an  enemy,  crushing  your  target  between  them.  Make  a  melee  attack.  If  the  attack  is  successful  ,  you  deal  unarmed  damage  with  double  your  Strength  bonus.  If  you  also  exceed  the  target’s  damage  threshold,  it  has  a  persistent  condition  that  can  be  removed  only  with  8  hours  of  rest  or  a  DC  20  Treat  Injury  check.  Special  :  If  you  also  have  the  Crush  feat,  increase  your  unarmed  damage  by  1  die  when  using  Slammer.  

TOOL  FRENZY  You  use  all  your  built-­‐in  appendages,  claws,  probes,  instruments,  and  tools  at  once  to  slash,  pierce,  burn,  or  cut  your  enemy  in  a  frenzied  melee  attack.  Prerequisites  :  Small  or  larger  droid,  equipped  with  at  least  two  append  ages  with  tools  mounted.  Benefit:  As  a  standard  action,  using  appendages  not  normally  considered  weapons,  you  can  make  several  strikes  as  a  single  attack  against  a  single  target.  Make  an  unarmed  melee  attack  with  a  +2  bonus;  until  the  end  of  your  next  turn,  you  take  a  -­‐2  penalty  to  your  Reflex  Defense.  Use  the  damage  die  of  the  highest  rated  appendage  (see  page  190  of  the  Saga  Edition  core  rulebook)  when  determining  damage.  Special:  True  (non-­‐improvised)  melee  or  ranged  weapons  are  not  considered  tools  for  the  purposes  of  this  feat.  

Page 77: Feats

TURN  AND  BURN  You  can  retreat  from  enemies  with  additional  speed  and  agility.  Prerequisites:  Droid,  equipped  with  hovering,  flying  ,  wheeled,  or  tracked  locomotion,  Dexterity  13.  Benefit:  When  using  the  withdraw  action,  you  can  move  up  to  2  squares  to  escape  threatened  squares  without  provoking  an  attack  of  opportunity,  and  you  can  move  your  speed.  You  can  spend  a  Force  Point  as  a  reaction  to  an  enemy  ending  its  movement  adjacent  to  you  to  withdraw.  Normal:  When  using  the  withdraw  action,  you  can  normally  move  only  1  square  to  escape  a  threatened  square  without  provoking  an  attack  of  opportunity  and  can  move  only  up  to  half  your  speed.  

ASSURED  ATTACK  You  have  become  so  practiced  with  your  attacks  that  you  almost  always  deal  significant  damage.  Benefit:  Whenever  you  deal  damage  to  a  target  with  an  attack  and  you  roll  multiple  damage  dice,  you  can  reroll  the  lowest  damage  die  but  must  keep  its  second  result,  even  if  it  is  worse.  

DEFT  CHARGE  When  you  charge,  it  is  merely  part  of  a  larger  attack  pattern  that  you  continue  to  execute.  Benefit:  After  you  charge,  you  can  take  swift  actions,  reactions,  and  free  actions  before  your  turn  ends.  Normal:  Without  this  feat,  charging  ends  your  turn  immediately  after  the  attack  is  resolved.  

FAST  SURGE  You  can  return  to  the  fig  ht  in  the  blink  of  an  eye,  giving  your  enemies  no  time  to  find  an  opening.  Benefit:  On  your  turn,  you  can  catch  a  second  wind  as  a  free  action  instead  of  as  a  swift  action.  

Page 78: Feats

IMPERIAL  MILITARY  TRAINING  You  have  been  instilled  with  the  sense  of  discipline  and  loyalty  demanded  by  the  Empire.  Benefit:  Once  per  encounter,  as  a  free  action  on  your  turn,  you  can  negate  

.  

MOVING  TARGET  You  know  how  to  stay  mobile,  making  it  harder  for  your  enemies  to  hit  you  with  their  attacks.  Prerequisite:  Dodge.  Benefit:  If  you  end  your  turn  at  least  3  squares  away  from  where  you  started,  you  gain  a  +’  dodge  bonus  to  your  Reflex  Defense  until  the  start  of  your  next  turn.  

PRIME  SHOT  You  know  how  to  handle  an  enemy  when  none  of  your  allies  is  closer.  Prerequisite:  Point  Blank  Shot.  Benefit:  If  none  of  your  al  lies  is  closer  to  your  target  than  you  are  when  you  make  a  ranged  attack,  you  gain  a  +’  circumstance  bonus  to  the  attack  roll  .  Your  target  must  be  at  short  range  or  closer  to  gain  this  bonus.  

RAPID  REACTION  Your  lightning  reflexes  allow  you  to  complete  complex  actions  in  response  to  the  actions  of  others.  Benefit:  Once  per  encounter,  you  can  use  two  different  reactions  in  response  to  the  same  trigger.  For  example,  if  you  use  the  Deflect  talent  and  fail  to  negate  the  attack,  you  can  also  use  negate  energy  as  a  response  to  the  same  attack.  Normal:  Without  this  feat,  you  can  use  only  one  reaction  in  response  to  a  particular  trigger.  

REBEL  MILITARY  TRAINING  You  are  well  versed  in  the  hit-­‐  and-­‐run  tactics  used  by  t  he  Rebel  lion  and  know  how  to  use  your  mobility  to  avoid  retribution.  Prerequisite:  Running  Attack.  

Page 79: Feats

Benefit:  Whenever  you  use  the  Running  Attack  feat  to  move  both  before  and  after  making  an  attack,  you  gain  a  +2  dodge  bonus  to  your  Reflex  Defense  until  t  he  start  of  your  next  turn.  

RECOVERING  SURGE  When  you  get  back  into  the  fight,  you  do  not  let  your  wounds  hamper  you.  Benefit:  When  you  catch  a  second  wind,  you  move  +1  step  on  the  condition  track.  

UNSTOPPABLE  COMBATANT  You  can  keep  coming  back  for  more  punishment,  no  matter  what  your  enemies  throw  at  you.  Prerequisite:  Extra  Second  Wind.  Benefit:  You  can  catch  more  than  one  second  wind  per  encounter.  Normal:  Even  if  you  can  catch  multiple  second  winds  per  day,  without  this  feat  you  are  limited  to  one  second  wind  per  encounter.  

VEHICULAR  SURGE  You  can  coax  more  out  of  vehicles  than  other  pilots  can,  staying  in  the  fight  when  others  might  be  destroyed.  Prerequisite:  Trained  in  the  Pilot  skill.  Benefit:  If  t  he  vehicle  you  pilot  is  Colossal  or  smaller  and  is  reduced  to  fewer  than  one-­‐  half  its  maximum  hit  points,  once  per  day  as  a  swift  action  your  vehicle  gains  a  number  of  bonus  hit  points  equal  to  one-­‐quarter  its  maximum  hit  point  total.  Damage  is  subtracted  from  bonus  hit  points  first,  and  any  bonus  hit  points  remaining  at  the  end  of  t  he  encounter  are  lost.  Bonus  hit  points  do  not  stack.  

 

VITALITY  SURGE  You  can  keep  yourself  in  top  fighting  form  at  any  point  in  the  fight.  Prerequisite:  Extra  Second  Wind.  Benefit:  You  can  catch  a  second  wind  even  if  you  are  not  at  or  below  ha  lf  your  maximum  hit  points.  Normal:  Without  this  feat,  you  can  catch  a  second  wind  only  if  you  are  

Page 80: Feats

at  or  be  low  half  your  maximum  hit  points.  You  always  seem  to  find  the  best  food  and  shelter  for  yourself  and  your  allies,  increasing  your  ability  to  resist  the  hazards  of  nature.  Prerequisite:  Ewok  species.  Benefit:  Whenever  you  make  a  Survival  check  for  the  Basic  Survival  application  of  the  skill,  each  creature  that  consumes  the  food  you  find  gains  a  +2  morale  bonus  to  his  or  her  Fortitude  Defense  until  the  start  of  the  next  day.  

BINARY  MIND  The  dual  nature  of  your  mind  makes  it  difficult  for  others  to  influence  you.  Prerequisite:  Cerean  species.  Benefit:  Whenever  an  enemy  tries  to  use  a  mind-­‐affecting  effect  against  you,  the  enemy  must  roll  twice  and  keep  the  lower  result.  

BOTHAN  WILL  You  epitomize  the  legendary  willpower  and  resolve  of  the  Bothan  people.  Prerequisite:  Bothan  species.  Benefit  :  Whenever  an  attack  or  skill  check  targets  your  Will  Defense  and  fails  to  equal  or  exceed  it,  you  gain  a  +2  circumstance  bonus  to  your  Will  Defense  until  the  start  of  your  next  turn.  

BOWCASTER  MARKSMAN  You  are  an  excellent  shot  with  the  bowcaster,  and  even  your  most  difficult  shots  are  so  lid  hits.  Prerequisite:  Wookiee  species.  Benefit:  Whenever  you  spend  a  Force  Point  to  add  to  an  attack  with  a  bowcaster,  if  you  hit  the  target,  you  gain  a  competence  bonus  to  your  damage  roll  equal  to  the  amount  added  to  the  attack.  

CL.AWED  SUBSPECIES  You  come  from  a  Quarren  subspecies  that  has  sharp  claws  at  the  tips  of  its  fingers.  Prerequisite:  Quarren  species.  Benefit:  You  have  natural  weapons  in  the  form  of  claws.  When  you  make  an  unarmed  attack,  you  can  use  your  claws,  dealing  1d6  points  of  slashing  

Page 81: Feats

damage  with  that  attack  instead  of  normal  unarmed  damage.  You  are  always  considered  armed  with  your  natural  weapons.  

CONFIDENT  SUCCESS  You  have  confidence  in  your  ability  to  learn  information  that  others  consider  secret,  and  in  doing  so,  you  boost  your  confidence  in  other  areas.  Prerequisite:  Bothan  species.  Benefit:  Whenever  you  successfully  use  the  Learn  Secret  Information  application  of  the  Gather  Information  skill,  you  gain  1  Force  Point.  You  cannot  gain  more  than  3  Force  Points  each  level,  and  you  cannot  have  more  Force  Points  than  you  gained  when  you  reached  your  current  level.  

DARKNESS  DWELLER  You  have  lived  underground  for  so  long  that  you  can  spot  sneaky  enemies  easily  and  make  it  hard  for  them  to  slip  past  your  allies.  Prerequisite:  Sullustan  species.  Benefit:  Any  enemy  that  makes  a  Stealth  check  within  10  squares  of  you  takes  a  -­‐2  penalty  to  the  check.  This  penalty  does  not  stack  with  the  same  penalty  imposed  by  other  characters  with  this  feat.  

 

DEEP  SIGHT  You  have  spent  so  much  time  in  the  deepest  parts  of  the  oceans  of  your  home  planet  that  you  can  see  even  in  total  darkness.  Prerequisite:  Quarren  species.  Benefit:  You  gain  darkvision,  ignoring  concealment  (including  total  concealment)  from  darkness.  You  cannot  perceive  colors  in  total  darkness.  

DEVASTATING  BEL.L.OW  Your  bellow  produces  greater  sonic  energy  than  do  the  bellows  of  other  members  of  your  species.  Prerequisite:  Ithorian  species.  Benefit  :  Your  bellow  attack  deals  4d6  points  of  damage  on  a  hit  and  half  damage  on  a  miss.  

Page 82: Feats

Normal:  Without  this  feat,  your  bellow  attack  deals  3d6  points  of  damage  on  a  hit.  

DISARMING  CHARM  Like  many  among  your  species,  you  know  how  to  blend  in  with  galactic  society,  using  your  natural  gregarious  disposition  to  keep  others  off  guard.  Prerequisite:  Sullustan  species.  Benefit:  Whenever  you  successfully  use  the  Change  Attitude  application  of  the  Persuasion  skill  to  change  a  target’s  attitude,  you  gain  a  +2  circumstance  bonus  to  all  Deception  or  Persuasion  checks  against  that  target  for  the  next  24  hours.  

FAST  SWIMMER  You  are  naturally  gifted  at  swimming  and  move  through  the  water  more  quickly  than  do  others  of  your  species.  Prerequisite:  Mon  Calamari  species.  Benefit:  Your  swim  speed  increases  by  2  squares  

   

FRINGE  BENEFITS  You  are  a  well-­‐known  member  of  criminal  society  and  can  get  the  best  deal  possible  on  illicit  goods.  Prerequisite:  Rodian  species.  Benefit:  Whenever  you  buy  goods  on  the  black  market,  reduce  the  cost  multiplier  by  2  (for  example,  from  x5  to  x3),  to  a  minimum  of  xl.  

.  

FLAWLESS  PILOT  You  know  how  to  handle  a  starship  better  than  practically  anyone  else  in  the  galaxy,  and  you  can  make  any  vehicle  do  exactly  what  you  want  it  to  do.  Prerequisite:  Duros  species.  Benefit:  Whenever  you  reroll  a  Pilot  check,  you  always  keep  the  better  result,  even  if  you  have  multiple  reroll  abilities.  

Page 83: Feats

FOREST  STALKER  You  are  one  of  the  most  skilled  hunters  among  your  species  and  have  learned  to  move  through  the  forest  with  nary  a  whisper.  Prerequisite:  Ewok  species.  Benefit:  Whenever  you  reroll  a  Stealth  check,  you  always  keep  the  better  result,  even  if  you  have  multiple  reroll  abilities.    

FRINGE  BENEFITS  Prerequisite:  Rodian  species.  Benefit:  Whenever  you  buy  goods  on  the  black  market,  reduce  the  cost  multiplier  by  2  (for  example,  from  x5  to  x3),  to  a  minimum  of  xl.  

GUNGAN  WEAPON  MASTER  You  have  learned  to  master  the  ancestral  weapons  of  your  people  and  can  penetrate  even  the  staunchest  defenses.  Prerequisite:  Gungan  species.  Benefit:  Whenever  you  spend  a  Force  Point  to  add  to  an  attack  roll  with  an  atlatl  or  a  cesta,  increase  the  die  type  by  one  step  (from  d6  to  d8,  or  from  d8  to  dl0).  

HUNTER'S  INSTINCTS  You  have  a  sixth  sense  that  allows  you  to  spot  your  prey  under  almost  any  circumstances.  Prerequisite:  Rodian  species.  Benefit:  Whenever  you  reroll  a  Perception  check,  you  always  keep  the  better  result,  even  if  you  have  multiple  reroll  abilities.  

IMPERCEPTIBLE  LIAR  You  have  worked  hard  to  eliminate  your  behavioral  tells,  making  it  almost  impossible  to  discern  when  you  are  lying.  Prerequisite:  Twi’lek  species.  Benefit:  Whenever  you  spend  a  Force  Point  to  add  to  a  Deception  check,  increase  the  die  type  by  two  steps  (from  d6  to  dlO,  or  from  dB  to  d12).  

INBORN  RESILIENCE  You  come  from  a  hardy  species,  but  some  of  your  people  are  better  than  

Page 84: Feats

others  at  avoiding  certain  kinds  of  harm.  Prerequisite:  Zabrak  species.  Benefit:  You  can  reduce  your  species  bonus  to  anyone  defense  score  to  +0  and  increase  your  species  bonus  to  another  defense  score  to  +2.  Once  you  change  your  species  bonuses  in  this  way,  they  cannot  be  changed  back.  

INCREASED  RESISTANCE  You  remain  resilient  against  attacks  that  target  your  vitality,  making  it  difficult  let  for  enemies  to  sap  your  strength.  Prerequisite:  Gamorrean  species.  Benefit:  Whenever  an  attack  or  skill  check  targets  your  Fortitude  Defense  and  fails  to  equal  or  exceed  it,  you  gain  a  +2  circumstance  bonus  to  your  Fortitude  Defense  until  the  start  of  your  next  turn.  

INSTINCTIVE  PERCEPTION  You  can  sense  the  presence  of  danger  naturally,  giving  you  an  edge  even  when  you  fail  to  spot  trouble  the  first  time.  Prerequisite:  Zabrak  species.  Benefit:  Whenever  you  reroll  a  Perception  check  and  take  the  second  result,  if  your  second  result  is  lower  than  your  first  result,  you  gain  a  temporary  Force  Point.  This  Force  Point  can  be  spent  only  to  add  to  the  result  of  a  Perception  check,  and  if  it  is  not  spent  before  the  end  of  the  encounter,  it  is  lost.  

JEDI  HERITAGE  You  come  from  a  clan  that  has  produced  many  Jedi,  and  you  have  overcome  your  species’  impulsiveness  by  becoming  a  master  of  the  Force.  Prerequisites:  Twi’lek  species,  Force  Sensitivity.  Benefit:  Your  Wisdom  is  considered  to  be  4  points  higher  for  the  purpose  of  determining  how  many  Force  Powers  you  gain  from  the  Force  Training  feat,  granting  you  two  extra  Force  powers  for  each  Force  Training  feat.  

JUSTICE  SEEKER  You  are  willing  to  take  the  law  into  your  own  hands  to  bring  justice  to  those  who  harm  your  allies.  

Page 85: Feats

Prerequisite:  Kel  Dor  species.  Benefit:  You  gain  a  +2  bonus  to  damage  rolls  for  attacks  against  targets  that  have  damaged  one  of  your  allies  since  the  end  of  your  last  turn.  

KEEN  SCENT  You  can  smell  trouble  coming  from  a  much  greater  distance.  Prerequisite:  Ewok  species.  Benefit:  The  range  of  your  Scent  ability  increases  to  20  squares.  

LASTING  INFLUENCE  When  you  penetrate  the  mind  of  your  enemy,  you  can  keep  your  barbs  there  for  a  long  time.  Prerequisite:  Bothan  species.  Benefit:  Whenever  you  make  a  successful  Persuasion  check  against  a  target’s  Will  Defense,  you  gain  favorable  circumstances  on  future  Persuasion  checks  against  that  target  for  the  next  24  hours.  For  more  details  on  favorable  circumstances,  see  page  59  of  the  Saga  Edition  core  rulebook  .  

MASTER  TRACKER  You  can  follow  a  shadow  on  a  moonless  night  and  survive  in  the  wilderness  with  nothing  but  your  wits  to  protect  you.  Prerequisite:  Rodian  species.  Benefit:  Whenever  you  spend  a  Force  Point  to  add  to  a  Survival  check,  increase  the  die  type  by  two  steps  (from  d6  to  dlO,  or  from  dB  to  d12).  

MIND  OF  REASON  You  have  learned  to  consider  all  sides  of  an  issue  carefully  before  making  a  decision,  allowing  you  to  reason  out  information  that  might  not  be  readily  apparent.  Prerequisite:  Cerean  species.  Benefit:  You  can  use  your  Wisdom  bonus  instead  of  your  Intelligence  bonus  for  all  Intelligence-­‐based  skill  checks.  

MON  CALAMARI  SHIPWRIGHT  You  have  intimate  knowledge  of  the  workings  of  starships  and  other  vehicles  and  can  keep  them  running  no  matter  what.  Prerequisite:  Mon  Calamari  species.  

Page 86: Feats

Benefit:  You  need  spend  only  two  swift  actions  to  move  a  vehicle  you  occupy  +  1  step  on  the  condition  track.  In  addition,  you  automatically  succeed  on  Mechanics  checks  to  reroute  power  (see  page  172  of  the  Saga  Edition  core  rulebook)  .  Normal:  It  takes  three  swift  actions  to  use  the  reroute  power  action.  

NATURE  SPECIALIST  You  know  even  the  most  obscure  information  about  the  natural  world  .  Prerequisite:  Ithorian  species.  Benefit:  Whenever  you  spend  a  Force  Point  to  add  to  a  Knowledge  (life  sciences)  check,  increase  the  die  type  by  two  steps  (from  d6  to  d10,  or  from  dB  to  d12)  .  

PERFECT  INTUITION  Your  insights  serve  you  well,  giving  you  some  of  the  fastest  reaction  times  among  members  of  your  species.  Prerequisite:  Cerean  species.  Benefit:  Whenever  you  reroll  an  Initiative  check  ,  you  always  keep  the  better  result,  even  if  you  have  multiple  reroll  abilities.  

PERFECT  SWIMMER  You  are  among  the  best  of  your  kind  when  swimming  and  can  navigate  even  t  he  most  difficult  waters.  Prerequisite:  Gungan  species.  Benefit:  Whenever  you  reroll  a  Swim  check,  you  always  keep  the  better  result,  even  if  you  have  multiple  reroll  abilities.  

 

PITILESS  WARRIOR  Whenever  you  fell  an  opponent,  the  victory  stokes  your  bloodlust  and  prepares  you  for  more  carnage.  Prerequisite:  Trandoshan  species.  Benefit:  Whenever  you  reduce  a  target  to  0  hit  points,  you  gain  a  number  of  bonus  hit  points  equal  to  5  +  one-­‐half  your  level.  Damage  is  subtracted  from  bonus  hit  points  first,  and  any  bonus  hit  points  remaining  at  the  end  of  t  he  encounter  are  lost.  Bonus  hit  points  do  not  stack.  

Page 87: Feats

PRIMITIVE  WARRIOR  You  have  learned  to  make  the  most  of  primitive  weapons  and  can  wield  them  with  deadly  results.  Prerequisite:  Gamorrean  species.  Benefit:  You  deal  +  1  die  of  damage  with  simple  melee  weapons.  

QUICK  COMEBACK  When  you  take  damage  that  sends  you  reeling,  you  can  recover  quickly  and  get  back  in  the  fight.  Prerequisite:  Gamorrean  species.  Benefit:  Whenever  you  are  moved  down  the  condition  track  by  an  attack  that  deals  damage  that  equals  or  exceeds  your  damage  threshold,  until  the  end  of  your  next  turn  you  can  move  +  1  step  on  the  condition  track  as  a  single  swift  action.  You  can  use  this  feat  only  once  per  attack  that  moves  you  down  the  condition  track.  

READ  THE  WINDS  You  are  so  attuned  to  the  wind  patterns  of  your  world  that  you  can  detect  subtle  shifts  in  air  pressure  around  you.  Prerequisite:  Kel  Dor  species.  Benefit:  You  ignore  concealment  and  cover  for  the  purposes  of  Perception  checks  against  targets  within  10  squares  of  you.    

REGENERATIVE  HEALING  Your  natural  regeneration  can  help  you  recuperate  from  wounds  more  quickly.  Prerequisite:  Trandoshan  species.  Benefit:  Once  per  day  when  you  catch  a  second  wind,  you  can  regain  no  hit  points  immediately  and  instead  regain  5  hit  points  at  the  end  of  each  of  your  turns  until  you  reach  full  hit  points  or  until  the  end  of  the  encounter  (whichever  comes  first).  

RESURGENT  VITALITY  Though  your  species  heals  quickly  over  time,  you  can  push  through  your  pain  

Page 88: Feats

in  the  short  term  and  return  to  fighting  form.  Prerequisite:  Wookiee  species.  Benefit:  Whenever  you  catch  a  second  wind,  you  regain  an  additional  number  of  hit  points  equal  to  twice  your  Constitution  bonus  (minimum  2).  

SCION  OF  DORIN  You  are  accustomed  to  the  harsh  environment  of  your  homeworld,  Dorin,  and  are  tempered  against  t  he  hazards  of  other  planets.  Prerequisite:  Kel  Dor  species.  Benefit:  You  gain  a  +5  species  bonus  to  your  Fortitude  Defense  against  all  natural  hazards.  

SHARP  SENSES  Your  senses  have  been  honed  to  the  point  where  you  can  spot  things  that  others  could  never  see.  Prerequisite:  Mon  Calamari  species.  Benefit:  Whenever  you  spend  a  Force  Point  to  add  to  a  Perception  check,  increase  the  die  type  by  two  steps  (from  d6  to  dlO,  or  from  d8  to  d12).  

SHREWD  BARGAINER  You  know  how  to  break  down  the  defenses  of  your  opponents,  ensuring  that  you  gain  the  upper  hand  in  any  negotiation.  Prerequisite:  Quarren  species.  Benefit:  Whenever  you  make  a  Persuasion  check  against  a  target’s  Will  Defense,  the  target  does  not  receive  the  benefit  of  insight  or  morale  bonuses  to  its  Will  Defense.  

SPACER'S  SURGE  Whenever  you  pull  off  an  amazing  maneuver  in  a  vehicle,  it  gives  you  the  confidence  to  accomplish  similarly  amazing  actions  in  the  near  future.  Prerequisite:  Duros  species.  Benefit:  Whenever  you  roll  a  natural  20  on  a  Pilot  check,  you  gain  temporary  Force  Point.  If  that  Force  Point  is  not  spent  before  the  end  of  the  encounter,  it  is  lost.  

Page 89: Feats

STRONG  BELLOW  You  can  use  your  lungs  to  bellow  without  growing  fatigued.  Prerequisite:  Ithorian  species.  Benefit:  Once  per  encounter  when  you  use  your  Bellow  species  ability,  you  move  one  less  step  down  the  condition  track.  

SURE  CLIMBER  You  can  navigate  steep  cliffs  and  caverns  as  though  climbing  were  second  nature  to  you.  Prerequisite:  Sullustan  species.  Benefit:  Whenever  you  are  not  distracted  or  threatened,  you  gain  a  natural  climb  speed  of  4  squares.  Normal:  Without  a  climb  speed,  you  must  succeed  on  a  Climb  check  to  climb.  

SURVIVOR  OF  RYLOTH  You  know  how  to  survive  on  both  the  night  and  day  sides  of  your  homeworld,  al  lowing  you  and  your  al  lies  to  weather  t  he  harsh  environments  of  t  he  galaxy.  Prerequisite:  Twi’lek  species.  Benefit:  Once  per  hour  when  you  and  your  allies  are  in  an  environment  of  extreme  heat  or  cold,  you  can  make  a  Survival  check.  You  and  up  to  10  al  lies  can  use  the  results  of  the  Survival  check  in  place  of  your  Fortitude  Defenses  when  the  extreme  heat  or  co  ld  makes  its  hourly  attack  roll  against  your  Fortitude  Defenses.  

THICK  SKIN  Your  thick  hide  protects  you  from  damage  and  fends  off  toxins  and  other  hazards.  Prerequisite  :  Trandoshan  species.  Benefit:  You  gain  a  +2  species  bonus  to  your  Fortitude  Defense.  

UNWAVERING  FOCUS  Others  might  try  to  sway  you,  but  once  you  focus  on  an  objective,  you  

Page 90: Feats

cannot  be  stopped.  Prerequisite:  Zabrak  species.  Benefit:  Whenever  you  are  targeted  by  a  mind-­‐affecting  effect  that  requires  a  skill  check  against  your  Will  Defense,  as  a  reaction  you  can  impose  a  -­‐  2  penalty  to  that  skill  check.  

VETERAN  SPACER  Your  people  are  among  the  oldest  explorers  to  chart  the  stars,  and  you  benefit  from  eons  of  collected  knowledge  about  space  travel.  Prerequisite  :  Duros  species.  Benefit:  You  gain  a  +5  species  bonus  to  Use  Computer  checks  to  perform  astrogation  aboard  a  starship.    

WARRIOR  HERITAGE  You  come  from  a  proud  warrior  culture,  and  your  pride  fills  you  with  self  assurance.  Prerequisite:  Gungan  species.  Benefit:  You  gain  a  +2  morale  bonus  to  Will  Defense  when  you  wield  an  atlatl  or  a  cesta.  

WROSHYR  RAGE  You  have  learned  that  in  the  dangerous  jungles  of  Kashyyyk,  your  mighty  rage  must  be  tempered  by  wariness  so  that  predators  don’t  get  t  he  drop  on  you.  Prerequisite:  Wookiee  species.  Benefit:  When  you  first  enter  a  rage,  you  gain  a  number  of  bonus  hit  points  equal  to  10  +  one-­‐ha  lf  your  level.  Damage  is  subtracted  from  bonus  hit  points  first,  and  any  bonus  hit  points  remaining  at  the  end  of  the  encounter  are  lost.  Bonus  hit  points  do  not  stack  

ATTACK  COMBO  (FIRE  AND  STRIKE)  You  can  make  deadly  ranged  and  melee  attacks  in  rapid  succession.  Prerequisites:  Attack  Combo  (Melee!.  Attack  Combo  (Ranged!.  base  attack  bonus  +9.  Benefit:  If  you  hit  a  single  target  with  two  consecutive  ranged,  melee,  

Page 91: Feats

and/or  unarmed  attacks  during  the  same  turn,  any  additional  ranged,  melee,  or  unarmed  attacks  you  make  until  the  end  of  your  next  turn  (including  attacks  of  opportunity  and  attacks  made  as  reactions)  deal  +  1  die  of  damage  on  a  hit.  This  extra  damage  stacks  with  extra  damage  granted  by  other  feats  or  talents.  

ATTACK  COMBO  (MELEE)  After  landing  successive  blows  against  a  single  target,  your  melee  and  unarmed  attacks  become  more  devastating.  Prerequisite:  Base  attack  bonus  +3.  Benefit:  If  you  hit  a  single  target  with  two  consecutive  melee  and/or  unarmed  attacks  during  the  same  turn,  any  additional  melee  or  unarmed  attacks  you  make  until  the  end  of  your  next  turn  (including  attacks  of  opportunity  and  attacks  made  as  reactions)  deal  +  1  die  of  damage  on  a  hit.  This  extra  damage  stacks  with  extra  damage  granted  by  other  feats  or  talents.  

ATTACK  COMBO  (RANGED)  Your  damage-­‐dealing  ability  improves  after  hitting  a  single  target  with  successive  ranged  attacks.  Prerequisite:  Base  attack  bonus  +3.  Benefit:  If  you  hit  a  single  target  with  two  consecutive  ranged  attacks  during  the  same  turn,  any  additional  ranged  attacks  you  make  until  the  end  of  your  next  turn  (including  attacks  of  opportunity  and  attacks  made  as  reactions)  deal  +1  die  of  damage  on  a  hit.  This  extra  damage  stacks  with  extra  damage  granted  by  other  feats  or  talents.  

AUTOFIRE  ASSAULT  Your  autofire  attacks  are  devastating  when  focused  in  a  single  area  for  multiple  rounds.  Prerequisite:  Weapon  Focus  (chosen  weapon).  Benefit:  When  you  target  the  same  area  with  an  autofire  attack  that  you  made  an  autofire  attack  against  on  your  last  turn,  the  penalty  on  the  autofire  attack  is  reduced  to  -­‐2  (-­‐1  if  using  a  braced  autofire-­‐only  weapon  or  the  

Page 92: Feats

Controlled  Burst  talent)  and  you  deal  +  1  die  of  damage  on  a  hit.  Normal:  A  -­‐5  penalty  applies  to  autofire  attack  rolls,  and  there  are  no  bonuses  for  consecutive  rounds  of  fire  in  the  same  squares.  Special:  This  feat  cannot  be  used  with  the  Autofire  Sweep  feat  or  the  Burst  Fire  feat.  

AUTOFIRE  SWEEP  You  can  sweep  an  area  with  your  autofire  weapon,  spraying  fire  in  a  180-­‐  degree  arc  in  front  of  you.  Prerequisite:  Weapon  Focus  (chosen  weapon)  .  Benefit:  When  making  an  autofire  attack,  you  can  attack  all  targets  in  a  6-­‐square  cone.  The  origin  square  of  the  cone  can  be  any  square  in  your  line  of  sight  and  within  point-­‐blank  range.  Normal:  A  -­‐5  penalty  applies  to  autofire  attack  rolls.  Autofire  attacks  that  miss  deal  half  damage.  Special:  This  feat  cannot  be  used  with  the  Autofire  Assault  feat  or  the  Burst  Fire  feat.  It  can  be  used  with  the  Suppression  Fire  talent  (see  page  31)  .  

BIOTECH  SPECIAL..IST  You  can  make  custom  modifications  to  Yuuzhan  Vong  biotech-­‐based  armor,  weapons,  vehicles,  and  similar  devices.  Prerequisite:  Trained  in  the  Mechanics  skill.  Benefit:  You  can  modify  a  Yuuzhan  Vong  biotech-­‐based  device,  suit  of  armor,  weapon,  or  vehicle  so  that  it  gains  a  specific  trait.  Specific  traits  are  listed  in  the  chart  on  page  35.  You  can  perform  only  one  modification  at  a  time.  Unless  noted  otherwise,  you  cannot  grant  more  than  one  benefit  to  a  sing  le  device,  suit  of  armor,  weapon,  or  vehicle,  and  you  cannot  apply  the  same  benefit  more  than  once.  Before  beginning  the  modification,  you  must  pay  one-­‐tenth  the  cost  of  the  device,  suit  of  armor,  weapon,  or  vehicle  you  wish  to  modify  or  1,000  credits,  whichever  is  more.  Completing  the  modification  requires  one  day  per  1,000  credits  of  the  modification  cost.  At  the  end  of  this  time,  make  a  DC  20  Mechanics  check;  you  can’t  take  10  or  take  20  on  this  check.  If  the  

Page 93: Feats

check  succeeds,  the  modification  is  completed  successfully,  and  the  object  gains  the  desired  trait.  If  the  check  fails,  you  lose  all  credits  spent  making  the  modification,  and  the  object  doesn’t  gain  the  desired  trait.  However,  you  may  start  over  if  you  wish.  Due  to  the  specialized  nature  of  biotechnology,  only  other  characters  with  the  Biotech  Specialist  feat  can  assist  you,  reducing  proportionately  the  time  needed  to  complete  the  modification.  At  the  end  of  the  modification  process,  they  can  make  a  Mechanics  check  to  aid  your  check.  The  market  value  of  a  modified  item  is  equal  to  the  base  cost  of  the  item  +  double  the  cost  of  the  modifications  made  to  it  (not  including  credits  wasted  on  failed  modification  attempts).  Special:  Nobles  and  scoundrels  may  add  this  feat  to  their  class  list  of  bonus  feats.  This  feat  allows  you  to  make  Treat  Injury  checks  on  biotechnology  without  the  -­‐5  penalty.  

BIOTECH  SURGERV  You  can  perform  the  surgical  procedures  necessary  to  graft  biotech  components  onto  living  flesh,  similar  to  those  used  by  the  Yuuzhan  Vong.  Prerequisite:  Trained  in  the  Treat  Injury  skill.  Benefit:  You  can  install  a  biotech  prosthesis  onto  a  living  being.  The  surgical  procedure  takes  1  hour  of  uninterrupted  work,  after  which  you  must  make  a  DC  20  Treat  Injury  check.  If  the  check  succeeds,  the  prosthesis  is  installed  correctly.  If  the  check  fails,  the  prosthesis  is  not  installed  properly;  however,  you  can  try  again  after  another  uninterrupted  hour  of  surgery.  Special:  You  can  install  a  biotech  prosthesis  on  yourself,  but  you  take  a  -­‐5  penalty  on  the  Treat  Injury  skill  check.  If  you  have  the  Surgical  Expertise  feat  (see  page  88  of  the  Saga  Edition  core  rulebook).  you  can  install  a  biotech  prosthesis  in  10  minutes  instead  of  1  hour.  

BRINK  OF  DEATH  You  can  take  an  enemy  to  the  brink  of  death  without  killing  him.  Benefit:  When  you  deal  sufficient  damage  on  an  attack  to  kill  a  target,  you  may  instead  choose  to  reduce  the  target  to  0  hit  points,  leaving  it  unconscious  but  alive.  Normal  rules  for  being  at  0  hit  points  apply  (see  page  

Page 94: Feats

146  of  the  Saga  Edition  core  rulebook).  

FEAT  OF  STRENGTH  You  draw  on  inner  reserves  of  physical  power  to  perform  great  feats  of  strength,  such  as  lifting  heavy  objects,  leaping  great  distances,  or  hauling  yourself  up  a  cliff  while  weighted  down  by  a  heavy  load.  Prerequisite:  Strength  15.  Benefit:  Once  per  encounter  as  a  full-­‐round  action,  you  can  take  20  on  a  single  Strength  check  or  Strength-­‐based  skill  check  (you  must  be  trained  in  the  skill).  even  if  you  are  distracted  or  threatened.  Normal:  You  may  not  take  20  when  distracted  or  threatened,  or  in  a  Single  round.  Special:  After  using  this  feat  for  the  first  time  in  a  given  encounter,  make  a  DC  15  Endurance  check  (as  a  free  action).  If  the  check  succeeds,  you  can  use  this  feat  once  more  during  the  same  encounter.  

 

FATAL  HIT  Enemies  you  take  down  don’t  get  up  again.  Prerequisites:  Strength  13,  Dexterity  13.  Benefit:  When  your  attack  drops  a  target  to  0  hit  points,  you  may  choose  to  automatically  kill  that  enemy  even  if  the  damage  dealt  does  not  exceed  the  target’s  damage  threshold.  In  addition,  you  can  perform  the  coup  de  grace  action  as  a  standard  action.  Normal:  A  creature  that  drops  to  0  hit  points  becomes  unconscious  if  the  damage  dealt  does  not  exceed  its  damage  threshold.  Performing  a  coup  de  grace  is  a  full-­‐round  action.  

GALACTIC  ALLIANCE  MILITARY  TRAININO  Service  in  the  Galactic  Alliance  has  honed  your  toughness.  Benefit:  You  do  not  move  down  the  condition  track  the  first  time  an  attack  exceeds  your  damage  threshold  in  an  encounter.  

Page 95: Feats

GRAPPLE  RESISTANCE  You  make  it  difficult  for  enemies  to  grab  or  grapple  you,  or  attack  objects  in  your  possession.  Benefit:  You  gain  a  +5  bonus  to  your  Reflex  Defense  when  an  enemy  makes  a  grab  or  grapple  attack  against  you,  and  you  gain  a  +5  bonus  to  all  opposed  grapple  checks.  All  objects  that  you  are  holding  or  carrying  gain  a  +5  bonus  to  their  Reflex  Defense  when  attacked  (see  “Attack  an  Object”  on  page  151  of  the  Saga  Edition  core  rulebook).  

KNOCK  HEADS  You  knock  two  opponents’  heads  together  in  unarmed  combat.  Prerequisites:  Dexterity  13,  Strength  13,  Multi-­‐Grab.  Benefit:  After  successfully  using  the  Multi-­‐Grab  feat  against  two  targets  that  are  both  adjacent  to  you  and  each  other,  you  can  immediately  knock  their  heads  together,  dealing  automatic  bludgeoning  damage  to  each  creature  equal  to  1d6  plus  your  Strength  modifier.  When  comparing  the  damage  to  each  creature’s  damage  threshold,  treat  their  damage  thresholds  as  if  they  were  5  points  lower.  Both  creatures  are  still  considered  grabbed  at  the  end  of  using  this  feat.  

MULTI-­‐GRAB  You  may  grab  two  opponents  at  once.  Prerequisite:  Dexterity  13.  Benefit:  As  a  standard  action,  you  can  make  a  grab  attack  against  two  targets  adjacent  to  you  (roll  a  separate  attack  against  each  target).  You  must  have  two  empty  hands  to  use  this  feat.  

RANCOR  CRUSH  Your  crushing  hold  on  an  enemy  can  knock  it  unconscious.  Prerequisites:  Strength  15,  Crush,  Pin,  base  attack  bonus  +  l.  Benefit:  When  you  successfully  pin  an  enemy  with  the  Pin  feat  (see  page  87  of  the  Saga  Edition  core  rulebook)  and  use  the  Crush  feat  at  the  same  time,  the  enemy  moves  -­‐1  step  down  the  condition  track  in  addition  to  taking  damage.  Normal:  The  Crush  feat  deals  damage  to  a  grappled  enemy  but  does  not  

Page 96: Feats

move  the  enemy  along  the  condition  track.  

RETURN  FIRE  When  someone  takes  a  shot  at  you  and  misses,  you  retaliate  with  a  shot  of  your  own.  Prerequisites:  Dexterity  15,  Quick  Draw,  Weapon  Focus  (chosen  exotic  ranged  weapon  or  weapon  group)  .  Benefit:  Select  one  exotic  weapon  or  weapon  group.  Once  per  encounter  as  a  reaction,  you  can  make  a  single  ranged  attack  with  the  chosen  weapon  or  group  against  an  enemy  that  misses  you  with  a  ranged  attack,  provided  you  have  line  of  sight  to  that  enemy.  Special:  If  you  have  the  Combat  Reflexes  feat,  you  may  use  this  feat  a  number  of  times  during  an  encounter  equal  to  your  Dexterity  bonus,  but  no  more  than  once  during  a  given  enemy’s  turn.  This  feat  does  not  apply  to  vehicle  weapons  or  heavy  weapons.  You  must  have  your  weapon  in  hand  to  use  this  feat.  You  can  gain  this  feat  multiple  times.  Each  time  you  take  the  feat,  it  applies  to  a  different  weapon  group  or  exotic  weapon.  

RETURNINO  BUG  You  have  mastered  the  art  of  using  Yuuzhan  Vong  thrown  weapons  and  can  ca  use  them  to  return  to  your  hand.  Prerequisite:  Proficient  with  weapon  used.  Benefit:  When  you  miss  with  a  razor  bug  or  a  thud  bug  (see  page  64),  the  weapon  returns  to  your  hand  immediately.  

VEHICLE  SYSTEMS  EXPERTISE  You  may  use  your  technical  expertise  to  manipulate  a  vehicle’s  systems  more  quickly  than  usual.  Prerequisites:  Tech  Specialist,  trained  in  the  Mechanics  skill.  Benefit:  You  may  use  the  Recharge  Shields  or  Reroute  Power  vehicle  combat  actions  by  spending  two  swift  actions.  Also,  once  per  encounter,  

Page 97: Feats

you  may  attempt  to  use  either  of  these  actions  as  a  single  swift  action  by  making  a  DC  30  Mechanics  check.  Normal:  Recharging  shields  or  rerouting  power  normally  requires  you  to  spend  three  swift  actions.  

ZERO  RANOE  You  are  lethal  when  using  ranged  weapons  against  adjacent  targets.  Prerequisite:  Point  Blank  Shot.  Benefit:  When  firing  a  ranged  weapon  at  a  target  within  or  adjacent  to  your  fighting  space,  you  gain  a  +  1  bonus  on  the  attack  roll  and  deal  +  1  die  of  damage  on  a  hit.  The  effects  of  this  feat  do  not  stack  with  the  extra  damage  provided  by  the  Burst  Fire  or  Rapid  Shot  feats.  This  feat  does  not  apply  to  heavy  weapons  or  vehicle  weapons,  or  in  starship  combat.  

TAL-­‐GUN  You  are  trained  in  Tal-­‐Gun  fighting  techniques,  giving  you  an  edge  in  unarmed  combat.  

Prerequisites:  Martial  Arts  I,  Dex  15  Benefit:  After  a  successful  attack,  each  additional  attack  against  the  same  target  enjoys  a  +2  bonus  to  the  attack  roll  and  damage  roll.  This  bonus  stacks  with  each  subsequent  successful  attack  made  against  the  same  target  in  the  same  round,  including  attacks  of  opportunity.  

METAMORPH  II  You  are  an  extremely  talented  shapeshifter,  capable  of  adapting  your  form  to  the  needs  of  the  moment.  Prerequisites:  Constitution  13,  shapeshift  species  trait,  trained  in  the  Deception  skill,  trained  in  the  Endurance  skill,  Benefit:  As  a  full-­‐round  action,  you  can  alter  your  physical  form  to  change  your  primary  form  of  movement,  At  the  time  of  the  transformation,  choose  either  flight,  swimming,  climbing,  

Page 98: Feats

or  leaping  as  a  primary  means  of  locomotion.  Whichever  you  choose,  you  gain  a  movement  speed  equal  to  your  standard  movement  speed  (flight,  swimming)  or  half  your  movement  speed  (climbing,  jumping),  though  any  talents  or  feats  that  increase  this  apply  to  flight  as  well.  Further,  if  you  choose  climbing,  jumping  or  swimming,  and  you  are  trained  in  that  skill,  for  the  duration  of  the  transformation,  you  are  considered  to  have  the  appropriate  Skill  Focus  feat  as  well.  

 

METAMORPH.  Benefit:  as  a  full-­‐round  action,  you  can  alter  your  physical  form  to  assist  with  specific  tasks,  At  the  time  of  the  transformation,  choose  either  the  Strength,  Dexterity  or  Constitution  attribute.  So  long  as  you  stay  in  this  form,  you  benefit  from  a  +4  bonus  to  the  chosen  attribute.  

METAMORPH  III  You  are  an  exceptionally  talented  shapeshifter,  capable  of  altering  your  body  to  provide  alternate  forms  of  movement,  growing  wings,  fins,  or  specialized  limbs.  Prerequisites:  Constitution  13,  shapeshift  species  trait,  trained  in  the  Deception  skill,  trained  in  the  Endurance  skill,  trained  in  the  Climb,  Jump  or  Swim  skills,  Metamorph  I,    

VERDANAIAN  TRAINING  You  are  trained  in  the  Verdanaian  “Sliding  Hands”  method  of  unarmed  combat,  and  while  you  maintain  physical  contact  with  your  opponent,  you  can  more  easily  predict  their  next  move.  Prerequisites:  Martial  Arts  I,  trained  in  the  Perception  skill  Benefit:  When  you  are  adjacent  to  a  single  opponent  to  

Page 99: Feats

whom  you  are  engaged  in  melee  combat,  you  receive  a  +5  dodge  bonus  to  Reflex  Defense  against  that  opponent.  Special:  If  you  have  the  Verdanaian  Expertise  talent,  you  also  gain  a  +5  bonus  to  your  Initiative  check  for  the  purpose  of  beating  your  opponent’s  feint  attempt.  

MUSICIAN  You  are  able  to  perform  music  in  a  way  that  can  inspire  others  to  carry  on.  Benefit:  Pick  a  number  of  musical  instruments  (or  voice)  equal  to  1  +  your  Intelligence  modifier.  You  are  considered  trained  in  the  use  of  these  instruments.  You  can  spend  a  standard  action  for  ten  or  more  rounds  consecutively  to  play  a  piece  of  music  by  making  a  DC  15  Persuasion  check.  You  can  play  a  maximum  number  of  consecutive  rounds  equal  to  10  +  your  Constitution  score,  after  which  you  must  make  an  Endurance  check  equal  to  the  number  of  rounds  you  have  been  playing.  Failing  the  check  means  you  must  either  take  two  full  round  actions  as  a  break,  or  move  -­‐1  step  down  the  Condition  Track.  For  the  duration  of  your  song,  all  allies  within  line  of  sight  able  to  hear  gain  a  +1  morale  bonus  to  Will  and  Fortitude  Defenses  and  may  regain  +1  step  on  the  Condition  Track  if  they  were  moved  down  it  by  a  mind-­‐influencing  affect.  Allies  can  only  regain  +1  step  along  the  condition  track  per  song.  Multiple  musicians  can  play  together  by  making  aide  another  checks.  For  every  5  points  by  which  the  DC  is  exceeded,  you  add  +1  to  the  Will  and  Fortitude  Defense  bonuses,  to  a  maximum  of  the  number  of  members  in  the  band,  or  5,  whichever  is  lower.  Persuasion  is  considered  a  class  skill  for  you.  

STUDIO  MUSICIAN  Your  music  can  inspire  others  even  through  a  recording.  

Page 100: Feats

Prerequisites:  Composer,  Musician  Benefit:  The  benefits  of  your  music  can  be  experienced  by  allies  who  can’t  see  you  play,  including  pre-­‐recorded  material  and  songs  piped  in  to  other  locations.  However,  in  order  to  gain  the  bonuses  of  your  music,  allies  must  give  up  a  swift  action  for  every  round  they  listen,  and  take  a  -­‐5  penalty  to  Perception  checks.  

SOLO  FLOURISH  During  a  musical  performance,  you  can  spend  one  of  your  rounds  performing  a  solo.  

Prerequisites:  Musician  Benefit:  To  perform  a  solo  flourish,  make  a  DC  15  Persuasion  check.  All  allies  affected  by  your  solo  have  the  option  of  using  a  Second  Wind  as  a  reaction,  even  if  they  have  already  used  their  second  wind  for  the  day.  If  in  a  band,  only  one  band  member  may  flourish  per  round,  though  each  additional  flourish  in  that  song  adds  +1  hit  point  to  the  number  of  hit  points  recovered  when  allies  catch  their  second  wind.  

BATTLE  ANTHEM  The  power  with  which  you  can  play  music  of  historical  and  cultural  significance  can  inspire  others  to  fight  on.  Prerequisites:  Musician  and  Solo  Flourish  Feats  Benefit:  Once  per  day,  at  the  start  of  an  encounter,  make  a  DC  20  Persuasion  check.  If  successful,  select  a  number  of  allies  equal  to  1d4  +  your  Charisma  bonus.  The  first  time  each  of  those  allies  suffer  an  attack  that  moves  them  down  the  Condition  Track,  they  gain  a  temporary  Force  Point  that  must  be  used  by  the  end  of  the  encounter  or  it  is  lost.  Also,  playing  this  song  negates  your  allies’  ability  to  participate  in  the  surprise  round.  You  may  select  this  feat  multiple  times,  each  selection  grants  an  additional  use  per  day.  

Page 101: Feats

COMPOSER  You  can  create  music  that  manipulates  the  listener  in  specific  ways.  

Prerequisites:  Musician,  Solo  Flourish  Benefit:  To  compose  a  song,  you  must  spend  2d20  hours  and  make  a  DC  15  Charisma  check.  The  song  must  be  at  least  ten  rounds  long.  Select  one  of  the  effects  below  for  the  song  to  provide  when  played.  Distract:  Make  a  Persuasion  check  against  the  Will  Defense  of  all  enemies  able  to  hear.  Success  means  affected  enemies  take  a  -­‐1  penalty  to  all  attacks  and  skill  checks  for  the  duration  of  the  song.  Enamor:  Make  a  Persuasion  check  against  the  Will  Defense  of  all  sentients  able  to  hear.  Success  means  affected  characters  move  +1  attitude  step  friendlier  (SE  71)  for  the  duration  of  the  song  and  2d4  rounds  afterward.  Enrage:  Make  a  Persuasion  check  against  the  Will  Defense  of  all  sentients  able  to  hear.  Success  means  affected  characters  move  +1  attitude  step  more  hostile  (SE  71)  for  the  duration  of  the  song  and  2d4  rounds  afterward.  Soothe:  Make  a  Persuasion  check  against  the  Will  Defense  of  all  sentients  able  to  hear.  Success  means  affected  characters  gain  +1  bonus  hit  point  for  every  point  the  check  exceeded  their  Will  Defense  (minimum  1,  maximum  10)  after  listening  to  the  song  it  its  entirety.  Damage  is  subtracted  from  bonus  hit  points  first,  and  any  bonus  hit  points  remaining  at  the  end  of  the  encounter  go  away.  Bonus  hit  points  do  not  stack.  Stimulate:  Make  a  Persuasion  check  against  the  Will  Defense  of  all  sentients  able  to  hear.  Success  means  affected  characters  are  considered  to  enjoy  the  benefits  of  aide  another  for  any  skill  check  made  for  the  duration  of  the  song  and  2d4  rounds  afterward.  If  the  affected  character  has  the  team  feat  associated  

Page 102: Feats

with  the  skill  check  being  made,  they  gain  an  additional  +1  morale  bonus  to  the  check.  Terrorize:  Make  a  Persuasion  check  against  the  Will  Defense  of  all  sentients  able  to  hear.  Success  means  affected  characters  take  a  -­‐2  penalty  to  Will  Defense  for  the  duration  of  the  song.  If  the  skill  check  exceeds  their  Will  Defense  by  five  or  more,  that  enemy  loses  their  move  action  for  1d4  rounds  starting  the  round  they  hear  the  music.  If  the  skill  check  exceeds  their  Will  Defense  by  ten  or  more,  that  enemy  loses  their  standard  action  for  1d4  rounds  starting  the  round  they  hear  the  music.  

BIOLOGIST  FIELD  TEAM  You  and  your  allies  are  noted  scientists,  able  to  work  together  to  conduct  analysis  and  experiments  both  in  the  field  and  in  the  lab.  Prerequisite:  Trained  in  Knowledge  (life  sciences).  Benefit:  You  gain  a  +3  competence  bonus  to  Knowledge  (life  sciences)  checks.  At  the  time  you  make  a  check,  for  each  ally  within  12  squares  of  you  who  also  has  this  feat,  the  competence  bonus  increases  by  1  (to  a  maximum  of  +7).  Additionally,  when  you  use  the  aid  another  action  to  assist  an  ally  who  has  this  feat  with  a  Knowledge  (life  sciences)  check,  you  provide  a  +4  bonus  instead  of  +2.  Species  Feats  The  following  feats  are  an  addition  to  the  Species  Feats  found  on  page  31  of  the  Rebellion  Era  Campaign  Guide.  

AIWHA  RIDER  You  are  a  gifted  Aiwha  rider,  and  can  weave  your  mount  through  a  variety  of  aerial  or  submerged  maneuvers.  Prerequisite:  Kaminoan  species.  Benefit:  Any  feats  or  talents  that  require  a  Pilot  or  Swim  check  can  be  used  while  mounted  on  an  Aiwha  with  a  Ride  check  instead.  As  the  rider,  you  gain  a  +1  bonus  to  slam  attacks,  or  attacks  with  mounted  weaponry  such  as  bombs  or  repeating  blasters.  

Page 103: Feats

Analytical  Detachment  You  are  able  to  rely  on  logical  reasoning  and  intelligence  when  others  would  rely  on  charm  Prerequisite:  Kaminoan  species.  Benefit:  You  can  use  your  Intelligence  bonus  instead  of  your  Charisma  bonus  for  all  Charisma-­‐based  skill  checks  (except  Use  the  Force).  

KAMINOAN  GRACE  Even  among  Kaminoans,  your  soft  voice  and  fluid  movements  possess  a  regal  grace  that  command  attention  and  respect.  Prerequisite:  Kaminoan  species.  Benefit:  Whenever  you  make  a  Persuasion  check  against  a  target’s  Will  Defense,  the  target  does  not  receive  the  benefit  of  insight  or  morale  bonuses  to  its  Will  Defense.  

LOGIC  UPGRADE:  CROSS-­‐PLATFORM  You  have  installed  specialized  hardware  and  software  that  enables  you  to  handle  two  sets  of  core  programming  simultaneously.  

Prerequisite:  Droid  Benefit:  Choose  one  droid  degree  different  from  your  own.  You  can  now  select  talents  from  both  your  native  and  selected  Droid  Degree  Talent  trees,  provided  you  are  eligible  to  select  talents.  Special:  This  feat  may  be  selected  multiple  times.  Each  time  you  take  this  feat,  it  applies  to  a  different  Droid  Degree  Talent  tree.  

LOGIC  UPGRADE:  PYROWALL  You  have  installed  software  to  harden  your  systems  against  outside  tampering.  

Prerequisite:  Droid  or  cyborg  Benefit:  You  gain  a  +5  bonus  to  Will  Defense  against  Use  Computer  checks  to  reprogram  your  systems.  

Page 104: Feats

DODOE  +  CHAROINO  FIRE  You  can  reduce  your  penalty  to  your  Reflex  Defense  against  all  opponents  to  -­‐1  when  making  a  ranged  attack  at  the  end  of  a  charge.  

D  ODOE  +  RUNNINO  ATTACK  You  can  add  your  Dodge  bonus  to  your  Reflex  Defense  against  anyone  who  makes  an  attack  of  opportunity  against  you  while  using  the  Running  Attack  feat.  

D  UAL  WEAPON  MASTERY  I  +  Q  UICK  DRAW  You  can  draw  or  holster  two  weapons  with  a  single  swift  action;  you  must  have  both  hands  free  to  draw  both  weapons,  and  each  weapon  must  be  able  to  be  held  in  one  hand.  

F  ORCE  TRAININO  +  IMPROVED  DISARM  When  you  use  the  Force  disarm  Force  Power,  you  gain  the  +5  bonus  from  Improved  Disarm  on  your  Use  the  Force  check  as  though  you  were  making  an  attack  roll.  

Q  UICK  DRAW  +  WEAPON  P  ROFICIENCY  (LIOHTSABERS)  You  can  draw  and  ignite  your  lightsaber  as  a  single  swift  action.  

W  EAPON  FOCUS  +  WEAPON  F  INESSE  When  you  are  wielding  a  single  one-­‐handed  weapon  for  which  you  have  Weapon  Focus,  you  can  treat  that  weapon  as  a  light  weapon  for  the  purpose  of  Weapon  Finesse.  

ADAPTABLE  TALENT  You’re  a  multitalented  being,  capable  of  pulling  all  kinds  of  tricks  out  of  your  sleeve.  Benefit:  Choose  one  talent  that  you  meet  the  prerequisites  for,  from  a  class  you  possess.  Once  per  day,  after  at  least  6  hours  of  rest,  you  can  choose  to  swap  out  one  of  your  current  talents  for  the  talent  you  chose  for  this  feat.  

Page 105: Feats

The  talent  you  swap  out  cannot  be  the  prerequisite  for  any  other  talent  you  have.  You  can  swap  back  to  your  original  talent  after  at  least  6  hours  of  rest.  

BONE  CRUSHER  You  are  skilled  at  dealing  lasting  damage  to  grappled  opponents.  Prerequisites:  Crush,  Pin.  Benefit:  When  you  deal  damage  to  a  grappled  opponent,  the  opponent  also  moves  -­‐1  step  on  the  condition  track.  

BRILLIANT  DEFENSE  You  think  quickly  enough  on  your  feet  to  stay  alive  in  dangerous  situations.  Prerequisite:  Intelligence  13.  Benefit:  Once  per  encounter,  you  can  add  your  Intelligence  bonus  to  your  Reflex  Defense  as  a  reaction;  this  benefit  lasts  until  the  start  of  your  next  turn.  

CHANNEL  RAOE  You  have  learned  to  turn  your  rage  into  pure  will  and  determination.  Prerequisite:  Rage  species  trait.  Benefit:  Once  per  day,  instead  of  entering  into  a  rage,  you  gain  a  +5  bonus  to  Will  Defense  until  the  end  of  the  encounter.  This  bonus  counts  as  using  your  rage  ability  for  that  day.  

CUT  THE  RED  TAPE  You  know  how  to  work  the  bureaucratic  system  to  get  information  you  need.  Prerequisite:  Trained  in  the  Knowledge  (bureaucracy)  skill.  Benefit:  You  can  use  your  Knowledge  (bureaucracy)  modifier  instead  of  your  Gather  Information  modifier  when  making  Gather  Information  checks.  If  you  are  entitled  to  a  Gather  Information  check  reroll,  you  can  reroll  your  Knowledge  (bureaucracy)  check  instead  (subject  to  the  same  circumstances  and  limitations).  You  are  considered  trained  in  the  Gather  Information  skill  for  the  purposes  of  this  check.  

 

DEMORALIZINO  STRIKE  You  know  how  to  dishearten  your  opponents  when  they  least  expect  it.  

Page 106: Feats

Prerequisite:  Charisma  13.  Benefit:  When  you  successfully  deal  damage  to  an  opponent  with  an  attack  of  opportunity,  you  can  immediately  make  a  Persuasion  check  to  intimidate  the  opponent  as  a  free  action.  

DISTURBINO  PRESENCE  Your  presence  is  such  that  enemies  let  you  move  past  them  freely.  Prerequisite:  Trained  in  the  Deception  skill.  Benefit:  If  you  succeed  on  a  DC  15  Deception  check,  you  can  move  through  the  threatened  area  or  fighting  space  of  an  enemy  as  part  of  your  move  action  without  provoking  an  attack  of  opportunity.  Each  threatened  square  or  occupied  square  that  you  move  through  in  this  manner  counts  as  2  squares  of  movement.  Normal:  You  can  tumble  through  an  occupied  enemy  square  only  by  using  the  Acrobatics  skill.  

EXPERT  BRIBER  You  are  adept  at  greasing  the  palms  of  contacts  to  minimize  the  amount  of  the  bribe  normally  required.  Prerequisite:  Charisma  13.  Benefit:  When  using  the  Haggle  application  of  the  Persuasion  skill  (see  page  71  of  the  Saga  Edition  core  rulebook.  you  reduce  the  DC  reduce  the  price  of  the  item  haggled  over  by  10.  

FLECHE  You  throw  yourself  at  your  opponent  to  make  a  single  precise  strike.  Prerequisite:  Base  attack  bonus  +  1.  Benefit:  Once  per  encounter,  when  you  charge,  you  can  turn  any  natural  attack  roll  of  17+  into  a  critical  hit.  

FORCEFUL  RECOVERY  The  Force  is  strong  with  you,  and  it  gives  you  focus  and  vitality.  Prerequisite:  Force  Sensitivity,  Force  Training.  Benefit:  Whenever  you  catch  a  second  wind,  choose  one  expended  Force  power  and  return  that  power  to  your  Force  suite.  

Page 107: Feats

ORAZINO  SHOT  Using  precise  aim,  you  can  hit  two  targets  with  a  single  shot.  Prerequisite:  Point  Blank  Shot.  Benefit:  When  you  successfully  make  a  ranged  attack  against  a  single  target,  you  can  make  a  second  attack  roll  against  an  additional  target  that  is  in  direct  line  of  sight  and  no  farther  than  6  squares  from  the  original  target.  If  the  second  attack  roll  succeeds,  make  a  single  damage  roll,  and  divide  the  damage  equally  between  the  two  targets.  If  the  second  attack  roll  fails,  you  deal  no  damage  to  either  target.  

HOBBL..INO  STRIKE  You  know  where  to  hit  your  enemy  to  slow  it  down.  Prerequisite:  Sneak  Attack,  Rapid  Shot,  or  Rapid  Strike.  Benefit:  Whenever  you  would  deal  extra  damage  by  using  Sneak  Attack,  Rapid  Shot,  or  Rapid  Strike,  you  reduce  the  target’s  speed  by  1  square  until  the  end  of  the  encounter  instead  of  dealing  the  extra  damage.  

IMPROVED  OPPORTUNISTIC  TRICKERY  When  your  opponent  lets  down  its  guard,  you  open  it  up  to  additional  attacks.  Prerequisites:  Combat  Reflexes,  Opportunistic  Trickery.  Benefit:  Whenever  an  opponent  provokes  an  attack  of  opportunity  from  you,  once  per  turn  you  can  sacrifice  the  attack  to  reduce  the  target’s  Reflex  Defense  by  5  until  the  end  of  the  target’s  next  turn.  

INDOMITABL..E  PERSONAL..ITY  Your  powerful  personality  helps  you  cope  with  attacks  that  assault  your  will.  Prerequisite:  Charisma  13.  Benefit:  Once  per  encounter,  you  can  add  your  Charisma  bonus  to  your  Will  Defense  as  a  reaction;  this  benefit  lasts  until  the  end  of  your  next  turn.  

MASTER  OF  DISOUISE  You  are  adept  at  creating  convincing  disguises  in  remarkably  short  periods  of  time.  Prerequisites:  Trained  in  the  Deception  skill,  Charisma  13.  Benefit:  You  gain  a  +5  insight  bonus  to  your  Deception  check  when  

Page 108: Feats

creating  a  deceptive  appearance  or  a  forged  document.  In  addition,  you  can  rush  the  process  by  taking  a  penalty  of  -­‐2  to  the  Deception  check.  Normal:  When  you  rush  the  creation  of  a  deceptive  appearance  or  forged  document,  you  take  a  -­‐10  penalty  to  your  Deception  check.  

M  E  AT  SHIEL..D  You  are  adept  at  using  an  opponent’s  defense  to  your  own  advantage.  Prerequisites:  Point  Blank  Shot,  Precise  Shot,  base  attack  bonus  +4.  Benefit:  Whenever  an  opponent  attacks  you  while  in  cover  provided  by  another  character,  creature,  or  droid,  you  are  treated  as  being  in  cover  from  attacks  by  that  opponent.  

OPPORTUNISTIC  TRICKERY  When  your  opponent  lets  down  its  guard,  you  know  how  to  set  it  off  balance  for  several  moments.  Prerequisites:  Combat  Reflexes,  Sneak  Attack.  Benefit:  Whenever  an  opponent  provokes  an  attack  of  opportunity  from  you,  once  per  turn  you  can  sacrifice  that  attack  to  reduce  the  target’s  Reflex  Defense  by  2  for  the  following  round.  

RECURRINO  SUCCESS  You  know  how  to  make  your  enemies  fall  for  the  same  trick  twice.  Benefit:  When  you  select  this  feat,  choose  one  talent  or  feat  that  can  normally  be  used  only  once  per  encounter.  You  can  use  that  talent  or  feat  one  additional  time  per  encounter.  You  can  select  this  feat  multiple  times.  Each  time  you  do  so,  you  must  choose  a  different  skill  to  gain  the  benefits  of  this  talent.  

RESOL..UTE  STANCE  By  standing  your  ground,  you  focus  your  mind  to  repel  any  assault.  Prerequisite:  Base  attack  bonus  +  1.  Benefit:  When  you  fight  defensively,  you  gain  a  +2  morale  bonus  to  your  Will  Defense.  If  you  make  no  attacks  until  your  next  turn,  you  gain  a  +5  morale  bonus  to  your  Will  Defense  until  the  start  of  your  next  turn.  Normal:  When  you  fight  defensively,  you  gain  a  +2  dodge  bonus  to  your  

Page 109: Feats

Reflex  Defense.  If  you  make  no  attacks  until  your  next  turn,  you  gain  a  +5  dodge  bonus  to  your  Reflex  Defense  until  the  start  of  your  next  turn.  

SADISTIC  STRIKE  By  dispatching  a  helpless  creature,  you  terrify  opponents  around  you.  Benefit:  When  you  deliver  a  coup  de  grace  to  a  helpless  creature,  all  opponents  within  line  of  sight  move  -­‐1  step  on  the  condition  track  until  the  end  of  the  encounter.  

SIL.VER  TONOUE  You  are  adept  at  quickly  changing  a  creature’s  attitude  toward  you.  Prerequisite:  Trained  in  the  Persuasion  skill.  Benefit:  You  can  intimidate  a  creature  or  change  its  attitude  as  a  standard  action  .  Normal:  Intimidating  a  creature  or  changing  its  attitude  requires  a  full  -­‐round  action.  

CATASTROPHIC  AVOIOANCE  Your  luck  is  such  that  catastrophe  occurs  less  frequently  for  you  when  you  are  engaged  in  stressful  situations.  Benefit:  Once  per  skill  challenge  that  has  a  chance  of  catastrophic  failure,  this  failure  occurs  only  if  you  fail  a  skill  check  by  15  or  more.  In  addition  ,  when  a  catastrophic  failure  occurs,  you  accrue  one  failure  in  the  skill  challenge,  not  two.  Special:  This  feat  is  allowed  only  in  campaigns  that  use  the  skill  challenge  rules  described  in  Chapter  2.  

LAST  RESORT  When  failure  threatens,  you  throw  everything  you  have  at  the  skill  challenge  to  prevent  disaster.  Benefit:  Once  per  skill  challenge,  when  you  or  an  ally  accrues  a  third  failure  (which  would  normally  end  the  skill  challenge),  you  or  the  ally  can  reroll  the  attempt,  keeping  the  better  result.  Special:  This  feat  is  allowed  only  in  campaigns  that  use  the  skill  challenge  

Page 110: Feats

rules  described  in  Chapter  2.  

SKIL.L.  CHAL.L.ENOE:  RECOVERY  You  can  snatch  victory  from  the  jaws  of  defeat  when  involved  in  a  skill  challenge.  Benefit:  Once  per  skill  challenge,  you  treat  the  challenge  as  if  it  had  the  recovery  effect,  even  if  it  does  not  have  that  effect.  Special:  This  feat  is  allowed  only  in  campaigns  that  use  the  skill  challenge  rules  described  in  Chapter  2.  

STAND  TAL.L.  Your  courage  under  fire  inspires  those  around  you  to  acts  of  bravery.  Benefit:  Once  per  encounter  when  you  take  damage,  all  allies  who  are  within  6  squares  of  you  and  within  your  line  of  sight  can,  as  a  reaction,  make  a  single  attack  on  the  target  that  damaged  you.  

WOOKIEE  GRIP  Your  strength  is  such  that  you  need  only  one  hand  to  use  weapons  that  normally  require  two  hands.  Prerequisite:  Strength  13.  Benefit:  When  using  a  weapon  in  which  you  are  proficient  and  that  normally  requires  two  hands,  you  can  wield  that  weapon  with  a  single  hand.  You  take  a  -­‐2  penalty  to  attack  rolls  with  the  weapon  when  it  is  used  in  this  manner.  

BANTHA  HERDER  You  know  how  to  frame  your  targets  with  your  ranged  attacks,  moving  the  targets  where  you  want  them  to  go.  Prerequisites:  Proficient  with  weapon  used,  base  at  tack  bonus  +  1.  Benefit  :  When  you  damage  a  large  or  smaller  creature  with  a  ranged  attack,  compare  the  result  of  your  attack  roll  to  the  target's  Will  Defense.  If  your  result  equals  Dr  exceeds  the  target’s  Will  Defense,  you  can  move  the  target  1  square  in  ,my  direction  as  a  free  action.  If  your  ranged  attack  deals  damage  to  multiple  eligible  creatures.  you  can  use  this  benefit  against  all  of  

Page 111: Feats

them.  You  can’t  move  a  target  that’s  being  grabbed  Dr  grappled,  and  you  can't  move  a  target  into  a  solid  object  Of  into  another  creature’s  fighting  space.  

BATTERING  ATTACK  You  know  how  to  use  your  strength  to  batter  an  opponent  to  the  ground,  knocking  him  or  her  prone.  

Prerequisites:  Bantha  Rush.  Trip.  Benefit:  Whenever  you  successfully  move  a  creature  with  the  Bantha  Rush  feat,  you  also  knock  that  target  prone.  

DESTRUCTIVE  FORCE  You  cause  so  much  devastation  to  vehicles  and  objects  that  you  also  deal  damage  to  others  around  those  targets.  Benefit  :  When  you  deal  damage  to  an  object  Dr  vehicle  that  equals  or  exceeds  the  target's  damage  threshold  and  reduces  the  target  to  0  hit  points,  you  deal  1  die  of  damage  (of  the  same  type  as  the  damage  used  in  the  attack)  to  all  targets,  including  allies,  that  are  adjacent  to  the  vehicle  or  object.  

DISABLER  You  are  skilled  in  the  use  of  ion  weapons  and  gain  certain  bonuses  depending  on  which  weapon  you  use.  Prerequisite  :  Proficient  with  weapon  used.  Benefit  :  When  you  make  a  ranged  attack  with  an  ion  weapon,  you  gain  one  of  the  following  benefits.  depending  on  the  kind  of  weapon  you  use.  Ion  Grenade:  When  you  use  an  ion  grenade.  the  grenade’s  burst  radius  is  3  squares  instead  of  2  squares.  Ion  Pistol:  When  you  use  an  ion  pistol.  the  damage  dice  increase  from  d6  to  d8.  Ion  Rifle:  You  treat  the  ion  rifle  as  an  accurate  weapon.  

DILLE  FOR  COVER  You  can  leap  behind  cover,  even  when  caught  out  in  the  open.  Prerequisite:  Trained  in  Jump.  

Page 112: Feats

Benefit:  Once  per  turn.  as  a  reaction  to  being  targeted  by  a  ranged  attack.  you  can  make  a  Jump  check  to  jump  horizontally.  If  you  land  in  a  square  that  provides  you  with  cover  from  your  attacker,  you  gain  the  normal  cover  bonus  against  the  attack,  even  if  you  didn’t  have  cover  at  the  time  the  attack  was  made.  When  you  use  this  feat,  you  always  land  prone.  

FIGHT  THROUGH  PAIN  Through  sheer  willpower,  you  can  keep  yourself  al  peak  fighting  performance.  ignoring  physical  pain  and  negative  effects.  Benefit:  You  can  use  your  Will  Defense  instead  of  your  Fortitude  Defense  when  determining  your  damage  threshold.  

FORCEFUL  BLAST  You  can  position  your  grenade  attach  such  that  they  blast  creatures  away  from  the  center  of  the  explosion.  Prerequisites:  Proficient  with  weapon  used.  base  attack  bonus  +1.  Benefit:  When  you  damage  a  large  or  smaller  creature  with  a  grenade  or  thermal  detonator.  compare  the  result  of  your  attack  roll  to  the  target’s  Fortitude  Defense.  If  your  result  equals  or  exceeds  the  target’s  Fortitude  Defense,  you  can  move  the  target  1  square  in  any  direction  as  a  free  action.  If  the  grenade  or  thermal  detonator  deals  damage  to  multiple  eligible  creatures.  you  can  use  this  benefit  against  all  of  them.  You  can’t  move  a  target  that  ‘s  being  grabbed  or  grappled,  and  you  can’t  move  a  target  into  a  solid  object  or  into  another  creature’s  fighting  space.  

FORCE  OF  PERSONALITY  As  a  result  of  your  self-­‐confidence  and  connection,  your  will  is  strong.  Prerequisite:  Charisma  13.  Benefit:  You  can  use  either  your  Wisdom  modifier  of  your  Charisma  modifier  to  determine  your  Will  Defense.  

FORTIFYING  RECOVERY  Even  as  you  reel  from  attacks,  you  can  get  yourself  back  into  the  fight  and  make  a  difference.  Prerequisite:  Constitution  13.  

Page 113: Feats

Benefit  :  When  you  take  the  rerolled  action.  you  also  gain  a  number  of  bonus  hit  points  equal  to  2  I(  your  Constitution  bonus  (minimum  2)  .  Damage  is  subtracted  from  the  bonus  hit  points  firs  t.  and  any  bonus  hit  points  remaining  at  the  end  of  the  encounter  are  lost.  Bonus  hit  points  do  not  stack.  

 

MISSION  SPECIALIST  You  are  so  good  with  certain  skills  that  others  around  you  benefit  from  your  guidance  and  example.  Benefit  :  Choose  one  skill  in  which  you  arc  trained.  Allies  who  are  not  trained  in  that  skill  gain  a  +2  competence  bonus  to  the  skill  while  they  arc  within  12  squares  of  you.  You  can  select  this  feat  multiple  times.  Each  time  you  select  this  feat,  it  applies  to  a  different  skill.  Special  :  Only  allies  who  have  the  Force  Sensitivity  feat  gain  this  bonus  to  Use  the  Force  checks  

NEVER  SURRENDER  You  can  fight  your  way  back  from  the  blackness  of  death  and  unconsciousness,  staying  active  in  combat.  Prerequisite:  Trained  in  Endurance.  Benefit:  The  first  time  you  would  be  reduced  to  0  hit  points  in  an  encounter,  you  can  make  an  Endurance  check  as  a  reaction.  with  a  DC  equal  to  the  number  of  points  of  damage  being  dealt  to  you.  If  your  check  succeeds,  you  arc  instead  reduced  to  1  hit  point.  

OFFICER  CANDIDACY  TRAINING  You  have  received  special  training  in  commanding  others  in  combat.  Benefit:  You  gain  a  +2  bonus  to  your  Rank  and  Privilege  organization  score  (see  page  73  for  more  information).  

OPPORTUNISTIC  SHOOTER  You  art  quick  to  react  when  nearby  enemies  expose  themselves  to  your  attacks.  

Page 114: Feats

Benefit  :  You  gain  a  +2  bonus  to  attacks  of  opportunity  with  ranged  weapons.  

Pistoleer  You  are  skilled  in  the  use  of  pistols  and  gain  certain  benefits  depending  on  which  weapon  you  use.  Prerequisite:  Proficient  with  weapon  used.      Benefit:  When  you  make  a  ranged  attack  with  a  pistol,  you  gain  one  of  the  following  benefits,  depending  on  the  kind  of  pistol  you  use.    Blaster  Pislol:  You  use  the  blaster  pistol   as   an   accuratte   weapon.     Heavy   Blaster   Pistol:   You   do   not   treat   the   heavy  blaster  pistol  as  an  inaccurate  weapon.  Hold-­‐Out  Blaster  Pistol;  If  you  fire  a  hold-­‐out  blaster  pistol  at  a  target    that  has  not  yet  acted  in  combat,  you  gain  a  +2  bonus  to  your  attack  rolls  with  that  weapon  against  that  target.  The  bonus  applies  to  all  such  attacks  until  the  target  acts.  

PREDICTIVE  DEFENSE  The  sharpness  of  your  mind,  not  the  speed  of  your  reactions,  allows  you  to  avoid  incoming  attacks.  Prerequisite  :  Intelligence  13.  Benefit  :  You  can  use  eilher  your  Dexterity  modifier  or  your  Intelligence  modifier  to  determine  your  Reflex  Defense.    

RESILIENT  STRENGTH  Your  brute  strength  and  physical  conditioning  allow  you  to  shrug  off  effects  that  would  debilitate  others.  Prerequisite  :  Strength  13.  Benefit  :  You  can  use  either  your  Strength  modifier  or  your  Constitution  modifier  to  determine  your  Fortitude  Defense.    

RIFLEMASTER  You  are  skilled  in  the  use  of  rifles  and  gain  certain  benefits  dependlng  on  which  weapon  you  use.  Prerequisite:  Proficient  with  weapon  listed.  Benefit:  When  you  make  a  ranged  attack  with  a  rifle,  you  gain  one  of  the  

Page 115: Feats

following  benefits,  depending  on  the  kind  of  rifle  you  use.  Blaster  Carbine:  You  can  brace  a  blaster  carbine  set  to  autofire,  even  though  it  is  not  an  autofire-­‐only  weapon.  Blaster  Rifle:  You  treat  the  blaster  rifle  as  an  accurate  weapon.  Heavy  Blaster  Rifle;  When  you  use  a  heavy  blaster  rifle,  the  damage  dice  increase  from  dl0  to  d12.  Light  Repeating  Blaster:  You  treat  tht  light  repeating  blaster  as  if  it  were  Medium  instlead  of  large.  

RISK  TAKER  You’re  not  afraid  to  make  great  leaps  or  climb  treacherous  slopes,  and  you  know  how  to  put  forth  the  extra  effort  to  make  the  impossible  seem  routine.  Prerequisite  :  Trained  in  Climb  or  Jump.  Benefit:  You  fall  only  if  you  fail  a  Climb  check  by  10  or  marl”.  Additionally,  if  you  make  a  jump  check  and  fail  to  land  on  a  safe  or  solid  surface  (such  as  if  you  fall  into  a  pit  or  fail  to  clear  a  stream  of  lava),  you  can  spend  a  Force  Point  as  a  free  action  and  add  the  result  of  the  Force  Point  roll  to  your  distance  jumped.  However,  you  must  land  in  the  first  available  safe  square.  Normal  :  You  fall  if  you  fail  a  Climb  check  by  5  or  more.  

SPORT  HUNTER  You  are  skilled  in  the  use  of  slug  throwers  and  sporting  weapons  and  gain  certain  benefits  depending  on  which  weapon  you  use.  Prerequisite:  Proficient  with  weapon  used.  Benefit:  When  you  make  a  ranged  attack  with  a  slug  thrower  or  sporting  weapon,  you  gain  one  of  the  following  benefits,  depending  on  the  kind  of  weapon  you  use.  Slugthrower  Pistol:  When  you  use  a  slugthrower  pistol  at  point-­‐blank  range,  you  deal  an  extra  +  1  dice  of  damage  with  that  weapon.  Slugthrower  Rifle:  When  you  use  a  slughthrower  rifle,  the  damage  dice  increase  from  d8  to  d12.  Sporting  Blaster  Pistol:  When  you  use  a  sporting  blaster  pistol,  reroll  result  of  1  on  the  damage  dice  until  you  get  a  result  other  than  1.  

Page 116: Feats

Sporting  Blaster  Rifle:  When  you  use  a  sporting  blaster  rifle,  you  gain  a  ..  1  bonus  to  attack  rolls  when  you  aim  before  firing.  

STAGGERING  ATTACK  You  can  deliver  punishing  blows  to  your  enemies.  distracting  them  and  keep·  in  them  from  focusing  their  efforts.  Prerequisites:  Proficient  with  weapon  used,  base  attack  bonus  +1.  Benefit:  When  using  a  melee  weapon,  you  can  make  an  attack  that  disrupts  an  enemy’s  concentration.  You  take  a  -­‐2  penalty  to  your  attack  roll,  and  if  your  attack  deals  damage,  the  target  takes  a  -­‐2  penalty  to  skill  checks  until  the  end  of  your  next  turn.  Alternatively,  you  can  take  a  -­‐5  penalty  to  your  attack  roll,  and  if  your  attack  deals  damage.  the  target  takes  a  -­‐5  penalty  to  skill  checks  until  the  end  of  your  next  turn.  

ECHANI  TRAINING  You  are  trained  in  Echani  unarmed  fighting  techniques  giving  you  an  advantage  in  hand-­‐to-­‐hand  combat.  Prerequisites:  Dexterity  13,  Martial  Arts  L  Benefit  :  If  you  make  only  one  unarmed  attack  during  your  turn,  you  can  double  the  damage  bonus  to  that  attack  provided  by  your  Strength  modifier  (minimum  +1).  Once  per  encounter  when  you  deal  damage  to  a  target  with  an  unarmed  attack,  you  can  immediately  make  an  unarmed  attack  against  the  target’s  Fortitude  Odense  as  a  free  action.  If  successful,  you  knock  the  target  to  the  ground  (prone)  in  its  current  square,  provided  that  the  target  is  no  more  than  one  size  larger  than  you.  Special:  Targets  gain  a  bonus  to  Fortitude  Defense  against  being  knocked  prone  based  on  their  size:  Medium  or  smaller,  +0;  large,  +5;  Huge.  +10;  Gargantuan,  +20;  and  Colossal,  +50.  In  addition,  unusually  stable  creatures  (such  as  those  with  four  legs)  gain  a  +5  bonus  to  their  Fortitude  Defense  against  being  knocked  prone.  If  you  have  the  Echani  Expertize  talent  or  the  Martial  Arts  Forms  talent  tree  on  page  32,  whenever  you  score  a  critical  hit  with  an  unarmed  attack,  the  target  is  immediately  knocked  to  the  ground  (prone)  in  its  current  square.  provided  that  the  target  is  no  more  than  one  size  larger  than  you.  

Page 117: Feats

HIJKATA  TRAIN  ING  You  a  re  trained  in  the  Hijkata  style  of  unarmed  fighting  and  can  quickly  turn  enemies’  attacks  against  them.  Prerequisites:  Combat  Reflexes,  Martial  Arts  l.  Benefit  :  Once  per  round,  when  an  adjacent  enemy  successfully  damages  you  with  a  melee  attack,  you  can  make  an  attack  of  opportunity  with  an  unarmed  attack  at  a  -­‐5  penalty  against  that  enemy,  even  if  the  enemy’s  attack  normally  would  not  provoke  an  attack  of  opportunity.  Once  per  encounter,  when  an  enemy  provoke  s  an  attack  of  opportunity  from  you  and  you  successfully  damage  that  enemy  with  an  unarmed  attack  of  opportunity.  that  enemy  takes  a  penalty  to  attack  rolls  equal  to  your  Dexterity  modifier  (minimum  +  1)  until  the  end  of  your  next  turn.  Special:  If  you  have  the  Hijkata  Expertise  talent  (see  the  Martial  Arts  Forms  talent  tree  on  page  32),  once  per  encounter,  you  can  spend  a  full  round  action  to  designate  a  single  adjacent  ally.  Until  the  start  of  your  next  turn,  any  enemy  adjacent  to  you  or  the  designated  ally  that  makes  an  attack  roll  against  that  ally  provokes  an  attack  of  opportunity  from  you.  If  the  ally  moves  during  his  or  her  turn,  you  can  immediately  move  a  number  of  squares  up  to  your  speed  as  a  reaction;  however,  you  must  end  your  movement  in  a  square  that  is  adjacent  to  the  designated  ally.  

K'TARA  TRAIN  ING  You  are  trained  in  the  K’tara  style  of  unarmed  fighting,  which  enables  you  to  neutralize  enemies  before  they  even  know  that  you  3re  present.  Prerequisites:  Martial  Arts  I,  trained  in  Stealth.  Benefit:  You  roll  an  extra  die  of  damage  against  a  flat-­‐footed  enemy  on  one  unarmed  attack  during  your  turn.  Once  per  encounter,  when  you  deal  damage  with  an  unarmed  attack  to  a  target  that  has  been  denied  its  Dexterity  bonus  to  Reflex  Defense,  make  a  second  unarmed  attack  against  the  target  ‘s  Fortitude  Defense  as  a  free  action.  If  successful,  you  render  the  target  incapable  of  speech  until  the  end  of  your  next  turn.  This  is  a  stunning  effect.  

Page 118: Feats

Special:  If  you  have  the  K’tara  Expertise  talent  (see  the  Martial  Arts  Forms  talent  tree  on  page...  you  can  spend  two  swift  actions  10  cause  a  single  adjacent  enemy  to  be  flat-­‐footed  against  your  first  attack  during  the  same  round.  

K'TH'RI  TRAINING  You  are  trained  in  the  K’thri  style  of  unarmed  fighting,  striking  with  flashy  moves  and  incredible  speed.  Prerequisites:  Dual  Weapon  Mastery  I,  Martial  Arts  I.  Benefit  :  Once  per  round,  you  can  spend  a  swift  action  to  make  a  single  Unarmed  attack  against  one  enemy  within  reach,  dealing  your  base  unarmed  damage  with  no  bonus  to  the  damage  roll  from  your  Strength  or  heroic  level  Once  per  encounter,  when  you  make  an  unarmed  attack  that  misses  the  target,  you  deal  half  damage  to  the  target.  You  must  be  wearing  light  or  no  armor  to  gain  the  benefit  of  this  feat.  Special:  If  you  have  the  Kathrin  Expertise  talent  (see  the  Martial  Arts  Forms  talent  tree  on  page  33),  once  per  encounter  when  making  a  full  attack,  you  can  reroll  one  of  your  unarmed  attack  rolls:  however,  you  must  accept  the  result  of  the  reroll,  even  if  it  is  worse.  You  must  be  wearing  light  or  no  armor  to  gain  this  special  benefit.  

STAVA  TRAINING  You  are  trained  in  the  Stave  unarmed  fighting  style  of  the  Noghri  and  can  subdue  an  enemy  with  ease.  Prerequisites:  Martial  Arts  I,  Running  Attack.  Benefit:  When  making  a  grab  attack  (see  page  152  of  the  Saga  Edition  core  rulebook),  you  are  considered  to  be  one  size  category  larger  for  the  purpose  of  determining  the  size  of  the  opponent  that  you  can  grab.  If  you  are  capable  of  making  a  grapple  attack,  you  are  considered  to  b~  one  size  category  larger  for  the  purpose  of  determining  your  size  modifier  to  grapple  checks.  When  making  an  unarmed  attack  against  a  target  while  charging  an  opponent  (see  page  152  of  the  Saga  Edition  core  rulebook),  if  your  attack  roll  is  successful,  you  can  make  an  immediate  grab  attack  against  that  target  

Page 119: Feats

as  a  free  action  .  You  must  be  wearing  light  or  no  armor  to  gain  the  benefit  of  this  feat.  Special:  If  you  have  the  Stava  Expertise  talent  (see  the  Martial  Arts  Forms  talent  tree  on  page  33),  you  can  add  your  Strength  bonus  and  your  Dexterity  bonus  to  grapple  checks.  You  must  be  wearing  light  or  no  armor  to  gain  this  special  benefit.  

TAE-­‐JITSU  TRAINING  You  are  trained  in  the  Tar-­‐Jitsu  style  of  unarmed  fighting  and  can  use  a  variety  of  techniques  to  defeat  your  enemy.  Prerequisites:  Dodge.  Martial  Arts  I,  trained  in  Initiative.  Benefit:  When  you  score  a  critical  hit  with  an  unarmed  attack,  the  damage  dealt  by  your  attack  increases  by  one  die  step,  to  a  maximum  of  d12.  Once  per  encounter,  when  you  make  a  successful  unarmed  attack  against  an  enemy,  you  can  spend  a  swift  action  to  designate  that  enemy  as  your  primary  adversary.  Until  the  end  of  the  encounter,  you  gain  the  benefit  of  the  Dodge  feat  against  that  enemy  and  against  one  other  enemy  of  your  choice.  Special  :  If  you  have  the  Tae-­‐jets  Expertize  talent  (see  the  Martial  Arts  Forms  talent  list  on  page  33),  when  you  score  a  critical  hit  against  an  enemy  who  has  been  designated  as  your  primary  adversary,  that  enemy  takes  a  -­‐2  penalty  to  attack  rolls  until  the  end  of  your  next  turn.  

TERAS  KASI  TRAINING  You  are  trained  in  the  Teras  Kasi  unarmed  fighting  style  and  can  send  an  enemy  reeling  with  a  single  punch.  Prerequisites:  Strength  13,  Martial  Arts  I.  Benefit:  Once  per  round  when  you  make  a  successful  unarmed  attack,  you  reduce  the  target’s  damage  threshold  by  5  when  determining  the  effect  of  the  attack.  Special  :  If  you  have  the  Teras  Kasi  Basics  talent  [see  the  Master  of  Teras  Kasi  talent  tree  on  page  53  of  ThreorsofrheGoJox,  you  are  considered  to  be  one  size  category  larger  when  determining  the  damage  of  your  unarmed  attacks.  

Page 120: Feats

WRRUUSHI  TRAINING  You  are  trained  in  the  Wrrushi  unarmed  fighting  style  of  the  Wookiees  and  fell  more  invigoraud  in  the  heat  of  battle  Prerequisites:  Constitution  13,  Martial  Arts  I,  must  be  a  Wookiee.  Benefit  :  Once  per  round  when  you  make  a  successful  unarmed  attack,  you  gain  a  number  of  bonus  hit  points  equal  to  your  Constitution  modifier.  Damage  is  subtracted  from  the  bonus  hit  points  first,  and  any  bonus  hit  points  remaining  at  the  end  of  the  encounter  are  lost.  Bonus  hit  points  do  not  stack.  Once  per  encounter,  you  can  make  an  unarmed  attack  against  an  enemy  Fortitude  Defense  instead  of  the  enemy's  Reflex  Defense.  If  the  attack  is  successful,  the  enemy  not  only  takes  damage  but  also  loose  any  equipment  bonuses  to  Fortitude  Defense  until  the  end  of  the  encounter.  You  must  be  wearing  light  or  no  armor  to  gain  the  benefit  of  this  feat.  Special:  If  you  have  the  Wrruushi  Expertise  talent  (see  the  Martial  Arts  Forms  talent  tree  on  page  331,  once  per  encounter  when  you  score  a  critical  hit  with  an  unarmed  attack  against  an  enemy,  you  can  deal  normal  damage  and  move  the  target  an  additional  -­‐2  steps  on  the  condition  track,  regardless  of  the  damage  result.  You  must  be  wearing  light  or  no  armor  to  gain  this  special  benefit.  

AQUATIC  SPECIALISTS  You  and  your  allies  have  trained  extensively  in  und(‘(water  combat  and  specialize  in  missions  in  aquatic  environments.  Prerequisite:  Trained  in  Swim.  Benefit:  You  gain  a  +3  competence  bonus  to  Swim  checks.  At  the  time  you  make  a  check,  for  each  ally  within  12  squares  of  you  who  also  has  this  feat,  the  competition  bonus  increases  by  I  (to  a  maximum  of  +7).  Additionally,  when  you  swim,  you  swim  at  half  speed  as  a  move  action  (or  you  swim  at  your  speed  as  a  full-­‐round  action).  

   

Page 121: Feats

ASCENSION  SPECIAL  ISTS  You  and  your  allies  train  on  sheer  cliffs  of    Utapau  as  a  matter  of  course  

Prerequisite:  Trained  in  Climb.  Benefit:  You  gain  a  +3  competence  bonus  to  Climb  checks.  At  the  time  you  make  a  check,  for  each  ally  within  12  squares  of  you  who  also  has  this  (feat,  the  competence  bonus  increases  by  1  (to  a  maximum  of  +7).  Additionally,  when  you  climb,  you  climb  at  half  speed  as  a  move  action  (or  at  your  normal  speed  as  a  full-­‐round  action).  

COVERT  OPERATIVES  You  and  your  allies  specialize  in  undercover  missions  in  which  stealth  and  subtlety  are  paramount.  Prerequisite:  Trained  in  Stealth.  Benefit:  You  gain  a  +3  competence  bonus  to  Stealth  checks.  At  the  time  you  make  a  check,  for  each  ally  within  12  squares  of  you  who  also  has  this  feat,  the  competence  bonus  increases  by  1  a  maximum  of  +7,  Additionally,  when  moving  more  than  your  speed  or  more  than  twice  your  speed,  reduce  the  penalties  to  Stealth  checks  by  2.  

MEDICAL  TEAM  You  and  your  allies  Know  the  value  of  Keeping  soldiers  alive  and  perform  as  a  cohesive  healing  unit.  Prerequisite  :  Trained  in  Treat  Injury.  Benefit  :  You  gain  a  +3  competence  bonus  to  Treat  Injury  checks.  At  the  time  you  make  a  check,  for  each  ally  within  12  squares  of  you  who  also  has  this  feat,  the  competence  bonus  increases  by  1  (to  a  maximum  of  +  7).  Addi  tionally,  when  you  use  the  aid  another  action  to  assist  an  ally  who  has  this  feat  with  a  Treat  Injury  check  to  restore  hit  points.  your  ally  always  restores  an  extra  4  hit  points  to  the  target.  

MOUNTED  REGIMENT  You  and  your  allies  act  as  mounted  cavalry,  specializing  in  using  beasts  in  war.  Prerequisite:  Trained  in  Ride.  

Page 122: Feats

Benefit:  You  gain  a  +3  competence  bonus  to  Ride  checks.  At  the  time  you  make  a  check,  for  each  ally  within  12  squares  of  you  who  also  has  this  feat,  the  competence  bonus  increases  by  1  (to  a  maximum  of  +7).  Additionally,  once  per  round  as  a  reaction  to  your  mount  being  attacked,  you  can  make  a  Ride  check;  if  the  result  exceeds  the  mount’s  Reflex  Defenses  use  your  check  result  against  the  attack  instead  of  using  the  mount’s  Reflex  Defense.  

NIMBLE  TEAM  You  and  your  allies  train  extensively  to  avoid  hazards  and  to  slip  through  tight  spaces,  making  it  difficult  to  pin  your  team  down.  Prerequisite:  Trained  in  Acrobatics.  Benefit:  You  gain  a  +3  competence  bonus  to  Acrobatics  checks.  At  the  time  you  make  a  check,  for  each  ally  within  12  squares  of  you  who  also  has  this  feat,  the  competence  bonus  increases  by  1  (to  a  maximum  of  +7).  Additionally.  when  you  use  the  Acrobatics  skill  to  tumble,  you  can  tumble  1  extra  square.  

SLICER  TEAM  You  and  your  allies  are  computer  specialists,  capable  of  penetrating  even  the  strongest  electronic  defenses.  Prerequisite:  Trained  in  Use  Computer.  Benefit:  You  gain  a  +3  competence  bonus  to  Use  Computer  checks.  AI  the  time  you  make  a  check,  for  each  ally  within  12  squares  of  you  who  also  has  this  feat,  the  competence  bonus  increases  by  1  (to  a  maximum  of  +7).  Additionally,  when  you  use  the  aid  another  action  to  assist  an  ally  who  has  this  feat  with  a  Use  Computer  check.  you  provide  a  bonus  of  +4  instead  of  +2.  

TECHNICAL  EXPERTS  You  and  your  allies  are  just  as  comfortable  in  the  vehicle  pool  as  on  the  battlefield  and  are  capable  of  maintaining  heavy  equipment.  Prerequisite:  Trained  in  Mechanics.  Benefit:  You  gain  a  +3  competence  bonus  to  Mechanics  checks.  At  the  time  you  make  a  check,  for  each  ally  within  12  squares  of  you  who  also  has  this  feat,  the  competence  bonus  increases  by  1  (to  a  maximum  of  +7).  Additionally,  when  you  use  the  aid  another  action  to  assist  an  ally  who  has  

Page 123: Feats

this  feat  with  a  Mechanics  check,  you  provide  a  bonus  of  +4  instead  of  +2.  

TIRELESS  SQUAD  You  and  your  allies  train  for  combat  scenarios  in  which  your  ability  to  hang  in  for  the  long  haul  is  the  difference  between  victory  and  defeat.  Prerequisite  :  Trained  in  Endurance’.  Benefit:  You  gain  a  +3  competence  bonus  to  Endurance  checks.  At  the  time  you  make  a  check,  for  each  ally  within  12  squares  of  you  who  also  has  this  feat,  that  competence  bonus  increases  by  1  (to  a  maximum  of  +7).  Additionally,  when  you  use  the  aid  another  action  to  assist  an  ally  who  has  this  feat  with  an  Endurance’  check,  you  provide  a  bonus  of  +4  instead  of  +2.  

UNHINDERED  APPROACH  You  and  your  allies  have  trained  on  worlds  where  the  terrain  is  unstable  and  your  team  also  specializes  in  vertical  insertion  into  combat  zones.  Prerequisite:  Trained  in  Jump,  Benefit:  You  gain  a  +3  competence  bonus  to  Jump  checks.  At  the  time  you  make  a  check,  for  each  ally  within  t2  squares  of  you  who  also  has  this  feat,  the  competence  bonus  increases  by  1  (to  a  maximum  of  +7).  Additionally,  when  you  use  the  Jump  skill,  add  I  square  to  your  total  jump  distance.  

UNIFIED  SQUADRON  You  and  your  allies  are  excellent  pilots  whose  skills  shin(‘  when  you  fly  together,  making  you  better  as  a  unit  than  as  individuals.  Prerequisite:  Trained  in  Pilot.  Benefit:  You  gain  a  +3  competence  bonus  to  Pilot  checks.  At  the  time  you  make  a  check,  for  each  ally  within  12  squares  of  you  who  also  has  this  feat,  the  competence  bonus  increases  by  1  (to  a  maximum  of  +7).  Additionally,  you  always  succeed  when  trying  to  avoid  collisions  with  vehicles  piloted  by  allies  who  also  have  this  feat  (no  collisions  occur  even  at  character  scale).  

WARY  SENTRIES  You  and  your  allies  specialize  in  keeping  tabs  on  your  surroundings,  making  you  excellent  guards  and  advance  scouts,  Prerequisite  :  Trained  in  Perception.  

Page 124: Feats

Benefit  :  You  gain  a  +3  competence  bonus  to  Perception  checks.  At  the  time  you  make  a  check,  for  each  ally  within  12  squares  of  you  who  also  has  this  feat,  the  competence  bonus  increases  by  1  (to  a  maximum  of  +7).  Additionally,  you  can  take  10  on  Perception  checks,  even  when  the  treatened  or  rushed.  

WILDERNESS  SPECIALISTS  You  and  your  allies  have  been  trained  to  survive  in  the  wild  and  can  live  off  the  land.  Prerequisite  :  Trained  in  Survival.  Benefit  :  You  gain  a  +3  competence  bonus  to  Survival  checks,  At  the  time  you  make  a  check,  for  each  ally  within  12  squares  of  you  who  also  has  this  feat,  the  competence  bonus  increases  by  1  (to  a  maximum  of  +7).  Additionally.  when  you  use  the  aid  another  action  to  assist  an  ally  who  has  this  feat  with  a  Survival  check,  you  provide  a  bonus  of  +4  instead  of  +2.  


Recommended