26 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014
Integrasi Usability Engineering Life Cycle Kedalam Metode Rapid
Application Development (RAD) Pada Pengembangan
Mobile Application
Fenty Eka Muzayyana Agustin, MKom
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah
Jakarta, Indonesia
Abstract— Mobile applications are not just desktop applications reformatted for a small display.During application design,
user interface designer must accommodate the three measurable usability attributes defined by ISO are: Effectiveness, Efficiency,
and Satisfaction. The research aims to integrate usability engineering into Rapid Application Development (RAD) cycles.
Usability engineering lifecycles are (1) Know the User, (2) Usability Benchmarking, (3) Goal-Oriented Interaction Design, (4)
Iterative Design, (5) Summative Usability Evaluation, (6) Follow-up Studies. Usability engineering has corresponding activities
for most Rapid Application Development (RAD) activities. Not all lifecycles incorporate the same activities. Activity sequence
and frequency can vary. Some activities can be simultaneous. Each activity has goals, inputs, processes,and outputs. RAD
Lifecycles defined by Kendall, has three steps: (1) Requirement Planning, it focuses on user needs assessment. The usability
activities apply in this stage are: know the user, usability engineering and goal-oriented interaction design. (2) Design Workshop,
in this stage, application developer work with user to design system iteratively. The usability engineer applies a user-centered
design (UCD) process in which users comment on design concepts and perhaps generate their own sketches using use case
diagram, activity diagram, sequence diagram and story board. (3) Implementation, application developer implement final design
(working prototypes/interactive drawing).
Keywords— Usability Engineering, Rapid Application Development (RAD), User-Centered Design(UCD)
I.
II. PENDAHULUAN
Pengembangan sebuah aplikasi dapat dilakukan
dengan berbagai macam tahapan yang sudah terstruktur
dalam sebuah metodologi pengembangan sistem yang
dikenal dengan namasoftware development life cycle
(SDLC). Secara umum SDLC berawal dari konsep,
perencanaan, requirement, desain, implementasi
danmaintenance. Semua tahap tersebut dilalui supaya
aplikasi yang dihasilkan memiliki nilai kebergunaan
(usability).Kebergunaan merupakan salah satu indikator
sukses atau tidak sebuah aplikasi dibangun.Aplikasi
dinilai memiliki tingkat kebergunaan tinggi jika
memenuhi minimal tiga unsur kebergunaan yaitu
efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna.Efektivitas
berarti fungsi-fungsi yang diharapkan ada pada aplikasi
tersebut dapat digunakan. Efisiensi berarti aplikasi
mampu memberi nilai tambah yang diukur dari rasio
output yang dihasilkan lebih besar dari input. Dalam hal
ini efisiensi dinilai dari kecepatan menggunakan aplikasi
mobile dibandingkan cara manual. Kepuasan
(satisfaction) dinilai dari kurangnya keluhan pengguna
dan kenyamanan dalam memanfaatkan aplikasi tersebut.
Mengembangkan aplikasi berbasis mobile tentunya memiliki keterbatasan dibandingkan dengan aplikasi berbasis desktop atau berbasis web. Keterbatasan yang dihadapi oleh mobile application developer antara lain space untuk antar muka pengguna (layar smartphone) yang berukuran antara 2” hingga 3”, penggunaan track ball atau track pad yang menggantikan fungsi mouse, keypad yang lebih kecil dan terbatas dibandingkan keyboard pada PC atau notebook. Dengan keterbatasan tersebut maka peneliti bermaksud untuk merancang sebuah antarmuka untuk aplikasi berbasis mobile khususnya berbasis android dengan mengintegrasikan usability engineering lifecycle ke dalam satu metode pengembangan sistem yaitu Rapid Application Development (RAD)..
III. USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE
(UELC)
UELC terdiri dari (1) Know the User, (2) Usability
Benchmarking, (3) Goal-Oriented InteractionDesign, (4)
27 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014
Iterative Design, (5) Summative Usability Evaluation,
(6) Follow-up Studies. Usability engineering memiliki
hubungan yang erat dengan kegiatan pengembangan
aplikasi, namun tidak semua kegiatannya sama persis di
setiap tahapan. Ada beberapa kegiatan UELC yang
secara simultan dikerjakan bersamaan dengan kegiatan
pengembangan aplikasi.
A. Know The User
Peneliti mengumpulkan data dan informasi mengenai kebutuhan system (system requirements) dengan cara meninjau dan melakukan pengamatan langsung terhadap kegiatan yang sedang berjalan. Pengamatan yang dilakukan berkenaan dengan standar operasi dan prosedur dari sistem yang akan dikembangkan. Wawancara dan kuesioner juga dilakukan untuk mengetahui karakteristik dari calon pengguna aplikasi. Karakteristik meliputi aspek demografi yaitu usia, jenis kelamin dan pendidikan. Aspek pengalaman mencakup jenis gadget yang digunakan apakah handphone biasa atau smartphone, seberapa sering para pengguna mengakses internet baik menggunakan komputer atau gadget.
Berdasarkan pengamatan banyak pengguna smartphone yang belum memaksimalkan penggunaan gadgetnya untuk mendukung pekerjaannya.Sebagian besar menggunakan martphone untuk kebutuhan mengakses social media seperti facebook, twitter, whasapp, line, kakaotalk dan lainnya.Namun ada pula yang sudah menggunakan untuk mengakses fasilitas mobile banking atau sms-banking.Dengan demikian peneliti merasa bahwa untuk memperkenalkan fitur baru yang memudahkan pengguna smartphone dalam melakukan tugas utamanya, dalam hal ini sebagai perawat bukan suatu hal yang sulit.
B. Usability Benchmarking
Pada tahap ini dilakukan analisa benchmarking dengan
sistem informasi yang berjalan pada sistem operasi
Android.Berikut ini adalah hasil perbandingan fitur yang
berjalan pada sistem operasi Android.
TABLE 1: USABILITY BENCHMARKING OF
ANDROID BASED
MOBILE APPLICATION
Features
Android Based Mobile Applications
Hospital
Location
Searching
Academic
Information
System
Location
Based
Reminder
1. Information Y Y Y
2. GPS/LBS Y N Y
3. Reminder N N Y
4. Report N Y N
5. Administration Y Y Y
C. Goal-Oriented Interaction Design
Berdasarkan penelitian mengenai user pengguna
software maka dinyatakan bahwa goal yang ingin
diwujudkan adalah:
TABLE 2: USER INTERACTION GOAL
User Goal Task
A. Admin
System and
User
Configuration
1. Set Username and
Role
2. Set Password
3. Set up Connection
4. Set configuration
B. User
Record and
Set reminder
1. Get patient name
and healthcare
record
2. Set user reminder
3. Check patient health
record
4. Release reminder
D. The Interaction Design Process
Salah satu cara untuk merancang user interaction
adalah dengan membuat diagram use case, diagram
activity dan diagram sequence.
Gambar 1: Diagram Use Case Aplikasi Berbasis Mobile
28
Gambar 2ActivityDiagram
Gambar 3.Sequance Diagram
E. Iterative Design
Tahap ini adalam merancang user interface yang akan digunakan dalam aplikasi. Yang dimaksud dengan iterativedesign, adalah proses perancangan interface yang dilakukan secara berulang. Salah satu contoh desain iteratif adalah pembuatan storyboard berikut ini:
1. Pengguna
meng-
akses
halaman
intro
(intro
menu)
2. Pengguna
meng-klik
login,
menuliskan
username dan
password
3. Pengguna
dapat
memilih
Pasien,
Alarm,
About dan
Logout
4. Jika
submenu
Pasien di-
klik, akan
muncul
daftar nama
pasien.
5. ketika
nama
pasien di-
klik maka
muncul
data pasien.
6. Jika di-klik
infus atau
obat akan
tampil
pemberian
infus dan obat
7. Submenu
About
akan
menampil
-kan
nama
aplikasi
8. Pengguna
meng-klik
logout,
ketika keluar
dari aplikasi
F. Summative Usability Evaluation
Pada tahap ini, peneliti menampilkan desain user
interface yang sudah siap untuk diimplementasikan pada
tahap kontruksi.
Gambar 4. Splash Page (Intro)
Gambar 5. Main Menu
IV. RAPID APPLICATION
DEVELOPMENT(RAD)
3.1 TahapRequirement Planning
Pada tahap ini peneliti melakukan pertemuan
dengan calon pengguna untuk mengidentifikasi tujuan
dan kebutuhan sistem yang akan dibangun. Pada tahap
ini dianalisa kebutuhan sistem dan rencana
pengembangannya.Desain sistem yang diusulkan dapat
dilihat pada gambar dibawah ini.
: Admin/User
Admin/ Userrt
1: inputUsername()
2: inputPassword
3: cek() 4: konfirmasiLoginGagal()
5: tampilkanHalamanUtama()
Gambar Logo
Aplikasi
Pasien Alarm
About Logout
29 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014
Gambar 6. Block Diagram of System
3.2 Tahap Workshop Design
Selama tahap workshop design pada metode RAD,
desain yang dihasilkan terdiri dari:
1. Desain skenario bisnis, yaitu business process yang
diusulkan, yang digambarkan dalam bentuk desain
interaksi menggunakan diagram UML.
2. Desain algoritma yang akan diimplementasikan ke
dalam bahasa pemrograman.
3. Desain interface, yaitu rancangan form untuk input
atau output sistem. Form tersebut digunakan untuk
berkomunikasi antara pengguna dengan sistem.
3.3 Tahap Implementation
Pada fase implementasi ini dibuat prototype
desain antarmuka yang akan digunakan sebagai evaluasi
dan umpan balik dari pengguna. Prototype akhir (final
prototype) akan memudahkan developer untuk
melakukan coding. Prototype yang dihasilkan dapat
berupa bentuk:
1. Paper Prototypes: berupa printouts dari program
Microsoft visio.
Gambar 7. Splash Page (Intro)
Gambar 8. Main Menu
2. Working Prototypes: gambar interaktif yang
siap diimplementasikan
Gambar 9. Splash Page (Intro)
Gambar 10. Menu Utama Monitoring Infus dan
Obat
30 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014
Gambar 11. Daftar Pasien
Ketika di klik salah satu nama pasien maka akan tampil
menu infus pasien berikut ini:
Gambar 12. Menu Monitoring Infus
Jika diklik tab menu obat pasien, maka aplikasi
menampilkan gambar berikut:
Gambar 13. Menu Obat
Pada saat menu Rekam Medis diklik, tampilan tab menu:
Gambar 14. Menu Rekam Medis
Halaman edit infus pasien adalah:
Gambar 15. Menu Edit Infus
31 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014
Halaman detail infus pasien :
Gambar 16. Halaman Detail Infus
Halaman edit obat pasien:
Gambar 17. Halaman Detail Obat
Halaman detail obat:
Gambar18. Halaman Detail Obat
Halaman alarm apabila infus habis :
Gambar 19. Tampilan Alarm Infus
Halaman keterangan alarm infus:
32 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014
Gambar 20. Detail Keterangan Alarm
Tampilan alarm obat:
Gambar 21. Halaman Alarm Obat
Tampilan halaman keterangan alarm obat :
Gambar 22. Detail Alarm Obat
Tampilan halaman keterangan jadwal infus/obatyang
akan habis:
Gambar 23. Halaman Jadwal Infus/Obat
33 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014
Tampilan halaman About :
Gambar 24. Halaman About
Dari working prototype tersebut dapat dilakukan coding dengan menggunakan software antara lain Java Development Kit (JDK 1.6) sebagai platform JAVA, Eclipse Pulsar Helios, Android Development Tools (ADT) versi 0.9.9, Android SDK update platform 2.2 froyo, XAMPPLITE, dan Notepadd++.
Sekilas tentang perancangan aplikasi menggunakan
Eclipse adalah sebagai berikut:
a. Instalasi Java Development Kit (JDK 1.6).
b. Instalasi Eclipse
Eclipse adalah sofware portable sehingga
instalasinya cukup dengan meng-extract file Elipse.zip
ke hardisk komputer. Setelah itu jalankan aplikasi
Eclipse pada komputer dan tentukan direktori
workspace.
Gambar 25 Halaman Awal Eclipse
c. Install softwre Android Development Kit (ADT)
ke dalam Eclipse
Gambar 26. Halaman Instal ADT
d. Install Android SDK ke dalam Eclipse
Gambar 27. Halaman Instal SDK
Setelah dilakukan tahap-tahap diatas maka proses
pengkodean program dapat dilaksanakan.
34 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014
Gambar 28. Tampilan Source Code Aplikasi pada
Eclipse
V. INTEGRASI USABILITY ENGINEERING
KEDALAM RAPID APPLICATION DEVELOPMENT
(RAD)
Berdasarkan tahap-tahap yang dilakukan pada saat
mendesain user interface maka usability engineering
dapat diintegrasikan ke dalam RAD dengan tahapan
sebagai berikut:
RAD menurut Kendall, terdiri dari tiga tahap:
A. Requirement Planning Phase
Pada fase ini hasil yang diharapkan adalah konsep
produk (aplikasi yang akan dibangun) dan perencanaan
proyek pengembangan aplikasi. Kegiatan usability
engineering yang dilaksanakan pada fase ini adalah
1. Know the user, yang dilakukan:
a. Wawancara (Interviews)
b. Pembuatan Profil Pengguna (User profiling)
c. Pendefinisian Kelas Pengguna (User Class
Definition)
d. Mengatur sasaran kebergunaan untuk
evaluasi/pengujian (Setting usability goals for
evaluation/testing)
2. Usability Benchmarking, yaitu melakukan survey
dan perbandingan usability pada aplikasi yang
sejenis.
B. Workshop Design Phase
Pada tahap ini dimulai dengan menentukan sasaran (goal) desain yang akan dibuat, misalnya sasaran desain untuk pengguna ‘admin’ berbeda dengan ‘user’. Perbedaan tersebut akan membuat tugas (task) yang harus dilakukan pengguna dan desain interaksinya pun
berbeda. Proses inilah yang disebut dengan goal-oriented interaction design.
Setelah sasaran ditentukan, pada tahap ini mulai dibuat desain interaksinya dengan langkah-langkah UE berikut:
1. Desain proses interaksi digambarkan melalui diagram UML seperti Use case, activity, dan sequence.
2. Desain tersebut diuji secara iterative, melalui metode evaluasi formatif (formative evaluation method) dengan membuat beberapa scenario tugas (businesstask scenario). Skenario ini dibuat untuk membuat desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna
3. Desain yang disetujui oleh pengguna akan menjadi rujukan bagi developer untuk membuat coding.
C. Implementation Phase
Desain interaksi yang dihasilkan pada tahap workshop design mulai dibuat coding. Pada tahap implementasi, metode evaluasi yang digunakan adalah metode summative, dengan melibatkan pengguna utama (key user).Key user adalah pengguna yang akan menggunakan aplikasi dalam operasional bisnisnya. Metode evaluasi summative menggunakan piranti sebagai berikut:
1. Quetioner yaitu daftar pertanyaan untuk menilai apakah aplikasi berjalan sesuai dengan scenario yang telah disusun.
2. Formal Experiment yaitu melakukan testing aplikasi menggunakan black-box testing. Pada eksperimen ini key user harus memberi evaluasi terhadap aplikasi.
3. A/B Testing yaitu membuat beberapa testing scenario, dan pengguna harus membandingkan skenario-skenario tersebut hingga diperoleh skenario yang paling tepat.
Integrasi UELC kedalam RAD dapat disimpulkan dalam tabel dibawah ini:
TABLE 3: INTEGRASI UELC KEDALAM RAD
UELC
RAD’s Phase
Requirem
ent
Planning
Workshop
Design
Implementati
on
1. Know the user √√√√
- -
2. Usability
benchmarking √√√√
- -
35 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014
3. Goal-oriented
Interaction
Design
√√√√ √√√√
-
4. Iterative
Design -
√√√√ -
5. Summative
Usability
Evaluation
- √√√√
√√√√
6. Follow-Up
Design -
- √√√√
KESIMPULAN
Pengembangan kebergunaan (usability engineering -
UE) menitikberatkan pada kenyaman pengguna dalam
berinteraksi dengan aplikasi.UE dapat dilakukan secara
bersamaan dengan pengembangan perangkat lunak
menggunakan metode Rapid Application Development
(RAD). Integrasi siklus UE ke dalam RAD membuat
proses pengembangan aplikasi lebih cepat dan aplikasi
yang dihasilkan dapat memuaskan kebutuhan pengguna.
ACKNOWLEDGMENT
Peneliti mengucapkan terima kasih atas dukungan
Fakultas Sains dan Teknologi (FST) UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta melalui Lembaga Penelitian dan
Pengabdian Pada Masyarakat (P3M) yang telah
mendanai penelitian ini. Terima kasih pada Vina Ayumi,
SKom, yang telah membuat desain user interface yang
digunakan pada penelitian ini.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Andrews, Keith, 2011, Human Computer Interaction (Lecture Notes), IICM Graz University of Technology
[2] Carroll, J. M. (2000). Making use: Scenario-based design of human-computer interactions. Cambridge, MA: MITPress.
[3] Chonoles, M.J, James A. Schardt. 2003. UML 2 for Dummies. Willey Publishing, Inc. New York.
[4] Kendall, K.E., dan Kendall, J.E. 2008. System Analisis and Design 7th Edition. New Jersey: Prentice Hall.
[5] O’Connell, Theresa A, and Elizabeth D. Murphy, 2007, The Usability Engineering Behind User-Centered Processor for Web Site Development Lifecycles, USA: Idea Group Publishing
[6] Pilone, Dan, Neil Pitman. 2005. UML 2.0 in a Nutshell. O’Reilly Media, Inc. USA.
[7] Santosa, Insap, 2009, Interaksi Manusia dan Komputer, Jogjakarta: Penerbit Andi.
[8] Shalahuddin, Muhammad dan Rosa Ariani S. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktrur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula.
[9] Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika : Bandung.