+ All Categories
Home > Documents > Fenty Vol7no1th2014

Fenty Vol7no1th2014

Date post: 12-Dec-2015
Category:
Upload: fentyema
View: 19 times
Download: 4 times
Share this document with a friend
Description:
paper jurnal Teknik Informatika volume 7 nomor 1 April 2014
Popular Tags:
10
26 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014 Integrasi Usability Engineering Life Cycle Kedalam Metode Rapid Application Development (RAD) Pada Pengembangan Mobile Application Fenty Eka Muzayyana Agustin, MKom Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Indonesia [email protected] AbstractMobile applications are not just desktop applications reformatted for a small display.During application design, user interface designer must accommodate the three measurable usability attributes defined by ISO are: Effectiveness, Efficiency, and Satisfaction. The research aims to integrate usability engineering into Rapid Application Development (RAD) cycles. Usability engineering lifecycles are (1) Know the User, (2) Usability Benchmarking, (3) Goal-Oriented Interaction Design, (4) Iterative Design, (5) Summative Usability Evaluation, (6) Follow-up Studies. Usability engineering has corresponding activities for most Rapid Application Development (RAD) activities. Not all lifecycles incorporate the same activities. Activity sequence and frequency can vary. Some activities can be simultaneous. Each activity has goals, inputs, processes,and outputs. RAD Lifecycles defined by Kendall, has three steps: (1) Requirement Planning, it focuses on user needs assessment. The usability activities apply in this stage are: know the user, usability engineering and goal-oriented interaction design. (2) Design Workshop, in this stage, application developer work with user to design system iteratively. The usability engineer applies a user-centered design (UCD) process in which users comment on design concepts and perhaps generate their own sketches using use case diagram, activity diagram, sequence diagram and story board. (3) Implementation, application developer implement final design (working prototypes/interactive drawing). Keywords— Usability Engineering, Rapid Application Development (RAD), User-Centered Design(UCD) I. II. PENDAHULUAN Pengembangan sebuah aplikasi dapat dilakukan dengan berbagai macam tahapan yang sudah terstruktur dalam sebuah metodologi pengembangan sistem yang dikenal dengan namasoftware development life cycle (SDLC). Secara umum SDLC berawal dari konsep, perencanaan, requirement, desain, implementasi danmaintenance. Semua tahap tersebut dilalui supaya aplikasi yang dihasilkan memiliki nilai kebergunaan (usability).Kebergunaan merupakan salah satu indikator sukses atau tidak sebuah aplikasi dibangun.Aplikasi dinilai memiliki tingkat kebergunaan tinggi jika memenuhi minimal tiga unsur kebergunaan yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna.Efektivitas berarti fungsi-fungsi yang diharapkan ada pada aplikasi tersebut dapat digunakan. Efisiensi berarti aplikasi mampu memberi nilai tambah yang diukur dari rasio output yang dihasilkan lebih besar dari input. Dalam hal ini efisiensi dinilai dari kecepatan menggunakan aplikasi mobile dibandingkan cara manual. Kepuasan (satisfaction) dinilai dari kurangnya keluhan pengguna dan kenyamanan dalam memanfaatkan aplikasi tersebut. Mengembangkan aplikasi berbasis mobile tentunya memiliki keterbatasan dibandingkan dengan aplikasi berbasis desktop atau berbasis web. Keterbatasan yang dihadapi oleh mobile application developer antara lain space untuk antar muka pengguna (layar smartphone) yang berukuran antara 2” hingga 3”, penggunaan track ball atau track pad yang menggantikan fungsi mouse, keypad yang lebih kecil dan terbatas dibandingkan keyboard pada PC atau notebook. Dengan keterbatasan tersebut maka peneliti bermaksud untuk merancang sebuah antarmuka untuk aplikasi berbasis mobile khususnya berbasis android dengan mengintegrasikan usability engineering lifecycle ke dalam satu metode pengembangan sistem yaitu Rapid Application Development (RAD).. III. USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE (UELC) UELC terdiri dari (1) Know the User, (2) Usability Benchmarking, (3) Goal-Oriented InteractionDesign, (4)
Transcript

26 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

Integrasi Usability Engineering Life Cycle Kedalam Metode Rapid

Application Development (RAD) Pada Pengembangan

Mobile Application

Fenty Eka Muzayyana Agustin, MKom

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah

Jakarta, Indonesia

[email protected]

Abstract— Mobile applications are not just desktop applications reformatted for a small display.During application design,

user interface designer must accommodate the three measurable usability attributes defined by ISO are: Effectiveness, Efficiency,

and Satisfaction. The research aims to integrate usability engineering into Rapid Application Development (RAD) cycles.

Usability engineering lifecycles are (1) Know the User, (2) Usability Benchmarking, (3) Goal-Oriented Interaction Design, (4)

Iterative Design, (5) Summative Usability Evaluation, (6) Follow-up Studies. Usability engineering has corresponding activities

for most Rapid Application Development (RAD) activities. Not all lifecycles incorporate the same activities. Activity sequence

and frequency can vary. Some activities can be simultaneous. Each activity has goals, inputs, processes,and outputs. RAD

Lifecycles defined by Kendall, has three steps: (1) Requirement Planning, it focuses on user needs assessment. The usability

activities apply in this stage are: know the user, usability engineering and goal-oriented interaction design. (2) Design Workshop,

in this stage, application developer work with user to design system iteratively. The usability engineer applies a user-centered

design (UCD) process in which users comment on design concepts and perhaps generate their own sketches using use case

diagram, activity diagram, sequence diagram and story board. (3) Implementation, application developer implement final design

(working prototypes/interactive drawing).

Keywords— Usability Engineering, Rapid Application Development (RAD), User-Centered Design(UCD)

I.

II. PENDAHULUAN

Pengembangan sebuah aplikasi dapat dilakukan

dengan berbagai macam tahapan yang sudah terstruktur

dalam sebuah metodologi pengembangan sistem yang

dikenal dengan namasoftware development life cycle

(SDLC). Secara umum SDLC berawal dari konsep,

perencanaan, requirement, desain, implementasi

danmaintenance. Semua tahap tersebut dilalui supaya

aplikasi yang dihasilkan memiliki nilai kebergunaan

(usability).Kebergunaan merupakan salah satu indikator

sukses atau tidak sebuah aplikasi dibangun.Aplikasi

dinilai memiliki tingkat kebergunaan tinggi jika

memenuhi minimal tiga unsur kebergunaan yaitu

efektivitas, efisiensi dan kepuasan pengguna.Efektivitas

berarti fungsi-fungsi yang diharapkan ada pada aplikasi

tersebut dapat digunakan. Efisiensi berarti aplikasi

mampu memberi nilai tambah yang diukur dari rasio

output yang dihasilkan lebih besar dari input. Dalam hal

ini efisiensi dinilai dari kecepatan menggunakan aplikasi

mobile dibandingkan cara manual. Kepuasan

(satisfaction) dinilai dari kurangnya keluhan pengguna

dan kenyamanan dalam memanfaatkan aplikasi tersebut.

Mengembangkan aplikasi berbasis mobile tentunya memiliki keterbatasan dibandingkan dengan aplikasi berbasis desktop atau berbasis web. Keterbatasan yang dihadapi oleh mobile application developer antara lain space untuk antar muka pengguna (layar smartphone) yang berukuran antara 2” hingga 3”, penggunaan track ball atau track pad yang menggantikan fungsi mouse, keypad yang lebih kecil dan terbatas dibandingkan keyboard pada PC atau notebook. Dengan keterbatasan tersebut maka peneliti bermaksud untuk merancang sebuah antarmuka untuk aplikasi berbasis mobile khususnya berbasis android dengan mengintegrasikan usability engineering lifecycle ke dalam satu metode pengembangan sistem yaitu Rapid Application Development (RAD)..

III. USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

(UELC)

UELC terdiri dari (1) Know the User, (2) Usability

Benchmarking, (3) Goal-Oriented InteractionDesign, (4)

27 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

Iterative Design, (5) Summative Usability Evaluation,

(6) Follow-up Studies. Usability engineering memiliki

hubungan yang erat dengan kegiatan pengembangan

aplikasi, namun tidak semua kegiatannya sama persis di

setiap tahapan. Ada beberapa kegiatan UELC yang

secara simultan dikerjakan bersamaan dengan kegiatan

pengembangan aplikasi.

A. Know The User

Peneliti mengumpulkan data dan informasi mengenai kebutuhan system (system requirements) dengan cara meninjau dan melakukan pengamatan langsung terhadap kegiatan yang sedang berjalan. Pengamatan yang dilakukan berkenaan dengan standar operasi dan prosedur dari sistem yang akan dikembangkan. Wawancara dan kuesioner juga dilakukan untuk mengetahui karakteristik dari calon pengguna aplikasi. Karakteristik meliputi aspek demografi yaitu usia, jenis kelamin dan pendidikan. Aspek pengalaman mencakup jenis gadget yang digunakan apakah handphone biasa atau smartphone, seberapa sering para pengguna mengakses internet baik menggunakan komputer atau gadget.

Berdasarkan pengamatan banyak pengguna smartphone yang belum memaksimalkan penggunaan gadgetnya untuk mendukung pekerjaannya.Sebagian besar menggunakan martphone untuk kebutuhan mengakses social media seperti facebook, twitter, whasapp, line, kakaotalk dan lainnya.Namun ada pula yang sudah menggunakan untuk mengakses fasilitas mobile banking atau sms-banking.Dengan demikian peneliti merasa bahwa untuk memperkenalkan fitur baru yang memudahkan pengguna smartphone dalam melakukan tugas utamanya, dalam hal ini sebagai perawat bukan suatu hal yang sulit.

B. Usability Benchmarking

Pada tahap ini dilakukan analisa benchmarking dengan

sistem informasi yang berjalan pada sistem operasi

Android.Berikut ini adalah hasil perbandingan fitur yang

berjalan pada sistem operasi Android.

TABLE 1: USABILITY BENCHMARKING OF

ANDROID BASED

MOBILE APPLICATION

Features

Android Based Mobile Applications

Hospital

Location

Searching

Academic

Information

System

Location

Based

Reminder

1. Information Y Y Y

2. GPS/LBS Y N Y

3. Reminder N N Y

4. Report N Y N

5. Administration Y Y Y

C. Goal-Oriented Interaction Design

Berdasarkan penelitian mengenai user pengguna

software maka dinyatakan bahwa goal yang ingin

diwujudkan adalah:

TABLE 2: USER INTERACTION GOAL

User Goal Task

A. Admin

System and

User

Configuration

1. Set Username and

Role

2. Set Password

3. Set up Connection

4. Set configuration

B. User

Record and

Set reminder

1. Get patient name

and healthcare

record

2. Set user reminder

3. Check patient health

record

4. Release reminder

D. The Interaction Design Process

Salah satu cara untuk merancang user interaction

adalah dengan membuat diagram use case, diagram

activity dan diagram sequence.

Gambar 1: Diagram Use Case Aplikasi Berbasis Mobile

28

Gambar 2ActivityDiagram

Gambar 3.Sequance Diagram

E. Iterative Design

Tahap ini adalam merancang user interface yang akan digunakan dalam aplikasi. Yang dimaksud dengan iterativedesign, adalah proses perancangan interface yang dilakukan secara berulang. Salah satu contoh desain iteratif adalah pembuatan storyboard berikut ini:

1. Pengguna

meng-

akses

halaman

intro

(intro

menu)

2. Pengguna

meng-klik

login,

menuliskan

username dan

password

3. Pengguna

dapat

memilih

Pasien,

Alarm,

About dan

Logout

4. Jika

submenu

Pasien di-

klik, akan

muncul

daftar nama

pasien.

5. ketika

nama

pasien di-

klik maka

muncul

data pasien.

6. Jika di-klik

infus atau

obat akan

tampil

pemberian

infus dan obat

7. Submenu

About

akan

menampil

-kan

nama

aplikasi

8. Pengguna

meng-klik

logout,

ketika keluar

dari aplikasi

F. Summative Usability Evaluation

Pada tahap ini, peneliti menampilkan desain user

interface yang sudah siap untuk diimplementasikan pada

tahap kontruksi.

Gambar 4. Splash Page (Intro)

Gambar 5. Main Menu

IV. RAPID APPLICATION

DEVELOPMENT(RAD)

3.1 TahapRequirement Planning

Pada tahap ini peneliti melakukan pertemuan

dengan calon pengguna untuk mengidentifikasi tujuan

dan kebutuhan sistem yang akan dibangun. Pada tahap

ini dianalisa kebutuhan sistem dan rencana

pengembangannya.Desain sistem yang diusulkan dapat

dilihat pada gambar dibawah ini.

: Admin/User

Admin/ Userrt

1: inputUsername()

2: inputPassword

3: cek() 4: konfirmasiLoginGagal()

5: tampilkanHalamanUtama()

Gambar Logo

Aplikasi

Pasien Alarm

About Logout

29 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

Gambar 6. Block Diagram of System

3.2 Tahap Workshop Design

Selama tahap workshop design pada metode RAD,

desain yang dihasilkan terdiri dari:

1. Desain skenario bisnis, yaitu business process yang

diusulkan, yang digambarkan dalam bentuk desain

interaksi menggunakan diagram UML.

2. Desain algoritma yang akan diimplementasikan ke

dalam bahasa pemrograman.

3. Desain interface, yaitu rancangan form untuk input

atau output sistem. Form tersebut digunakan untuk

berkomunikasi antara pengguna dengan sistem.

3.3 Tahap Implementation

Pada fase implementasi ini dibuat prototype

desain antarmuka yang akan digunakan sebagai evaluasi

dan umpan balik dari pengguna. Prototype akhir (final

prototype) akan memudahkan developer untuk

melakukan coding. Prototype yang dihasilkan dapat

berupa bentuk:

1. Paper Prototypes: berupa printouts dari program

Microsoft visio.

Gambar 7. Splash Page (Intro)

Gambar 8. Main Menu

2. Working Prototypes: gambar interaktif yang

siap diimplementasikan

Gambar 9. Splash Page (Intro)

Gambar 10. Menu Utama Monitoring Infus dan

Obat

30 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

Gambar 11. Daftar Pasien

Ketika di klik salah satu nama pasien maka akan tampil

menu infus pasien berikut ini:

Gambar 12. Menu Monitoring Infus

Jika diklik tab menu obat pasien, maka aplikasi

menampilkan gambar berikut:

Gambar 13. Menu Obat

Pada saat menu Rekam Medis diklik, tampilan tab menu:

Gambar 14. Menu Rekam Medis

Halaman edit infus pasien adalah:

Gambar 15. Menu Edit Infus

31 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

Halaman detail infus pasien :

Gambar 16. Halaman Detail Infus

Halaman edit obat pasien:

Gambar 17. Halaman Detail Obat

Halaman detail obat:

Gambar18. Halaman Detail Obat

Halaman alarm apabila infus habis :

Gambar 19. Tampilan Alarm Infus

Halaman keterangan alarm infus:

32 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

Gambar 20. Detail Keterangan Alarm

Tampilan alarm obat:

Gambar 21. Halaman Alarm Obat

Tampilan halaman keterangan alarm obat :

Gambar 22. Detail Alarm Obat

Tampilan halaman keterangan jadwal infus/obatyang

akan habis:

Gambar 23. Halaman Jadwal Infus/Obat

33 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

Tampilan halaman About :

Gambar 24. Halaman About

Dari working prototype tersebut dapat dilakukan coding dengan menggunakan software antara lain Java Development Kit (JDK 1.6) sebagai platform JAVA, Eclipse Pulsar Helios, Android Development Tools (ADT) versi 0.9.9, Android SDK update platform 2.2 froyo, XAMPPLITE, dan Notepadd++.

Sekilas tentang perancangan aplikasi menggunakan

Eclipse adalah sebagai berikut:

a. Instalasi Java Development Kit (JDK 1.6).

b. Instalasi Eclipse

Eclipse adalah sofware portable sehingga

instalasinya cukup dengan meng-extract file Elipse.zip

ke hardisk komputer. Setelah itu jalankan aplikasi

Eclipse pada komputer dan tentukan direktori

workspace.

Gambar 25 Halaman Awal Eclipse

c. Install softwre Android Development Kit (ADT)

ke dalam Eclipse

Gambar 26. Halaman Instal ADT

d. Install Android SDK ke dalam Eclipse

Gambar 27. Halaman Instal SDK

Setelah dilakukan tahap-tahap diatas maka proses

pengkodean program dapat dilaksanakan.

34 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

Gambar 28. Tampilan Source Code Aplikasi pada

Eclipse

V. INTEGRASI USABILITY ENGINEERING

KEDALAM RAPID APPLICATION DEVELOPMENT

(RAD)

Berdasarkan tahap-tahap yang dilakukan pada saat

mendesain user interface maka usability engineering

dapat diintegrasikan ke dalam RAD dengan tahapan

sebagai berikut:

RAD menurut Kendall, terdiri dari tiga tahap:

A. Requirement Planning Phase

Pada fase ini hasil yang diharapkan adalah konsep

produk (aplikasi yang akan dibangun) dan perencanaan

proyek pengembangan aplikasi. Kegiatan usability

engineering yang dilaksanakan pada fase ini adalah

1. Know the user, yang dilakukan:

a. Wawancara (Interviews)

b. Pembuatan Profil Pengguna (User profiling)

c. Pendefinisian Kelas Pengguna (User Class

Definition)

d. Mengatur sasaran kebergunaan untuk

evaluasi/pengujian (Setting usability goals for

evaluation/testing)

2. Usability Benchmarking, yaitu melakukan survey

dan perbandingan usability pada aplikasi yang

sejenis.

B. Workshop Design Phase

Pada tahap ini dimulai dengan menentukan sasaran (goal) desain yang akan dibuat, misalnya sasaran desain untuk pengguna ‘admin’ berbeda dengan ‘user’. Perbedaan tersebut akan membuat tugas (task) yang harus dilakukan pengguna dan desain interaksinya pun

berbeda. Proses inilah yang disebut dengan goal-oriented interaction design.

Setelah sasaran ditentukan, pada tahap ini mulai dibuat desain interaksinya dengan langkah-langkah UE berikut:

1. Desain proses interaksi digambarkan melalui diagram UML seperti Use case, activity, dan sequence.

2. Desain tersebut diuji secara iterative, melalui metode evaluasi formatif (formative evaluation method) dengan membuat beberapa scenario tugas (businesstask scenario). Skenario ini dibuat untuk membuat desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna

3. Desain yang disetujui oleh pengguna akan menjadi rujukan bagi developer untuk membuat coding.

C. Implementation Phase

Desain interaksi yang dihasilkan pada tahap workshop design mulai dibuat coding. Pada tahap implementasi, metode evaluasi yang digunakan adalah metode summative, dengan melibatkan pengguna utama (key user).Key user adalah pengguna yang akan menggunakan aplikasi dalam operasional bisnisnya. Metode evaluasi summative menggunakan piranti sebagai berikut:

1. Quetioner yaitu daftar pertanyaan untuk menilai apakah aplikasi berjalan sesuai dengan scenario yang telah disusun.

2. Formal Experiment yaitu melakukan testing aplikasi menggunakan black-box testing. Pada eksperimen ini key user harus memberi evaluasi terhadap aplikasi.

3. A/B Testing yaitu membuat beberapa testing scenario, dan pengguna harus membandingkan skenario-skenario tersebut hingga diperoleh skenario yang paling tepat.

Integrasi UELC kedalam RAD dapat disimpulkan dalam tabel dibawah ini:

TABLE 3: INTEGRASI UELC KEDALAM RAD

UELC

RAD’s Phase

Requirem

ent

Planning

Workshop

Design

Implementati

on

1. Know the user √√√√

- -

2. Usability

benchmarking √√√√

- -

35 JURNAL TI VOL.5 NO.1 APRIL 2014

3. Goal-oriented

Interaction

Design

√√√√ √√√√

-

4. Iterative

Design -

√√√√ -

5. Summative

Usability

Evaluation

- √√√√

√√√√

6. Follow-Up

Design -

- √√√√

KESIMPULAN

Pengembangan kebergunaan (usability engineering -

UE) menitikberatkan pada kenyaman pengguna dalam

berinteraksi dengan aplikasi.UE dapat dilakukan secara

bersamaan dengan pengembangan perangkat lunak

menggunakan metode Rapid Application Development

(RAD). Integrasi siklus UE ke dalam RAD membuat

proses pengembangan aplikasi lebih cepat dan aplikasi

yang dihasilkan dapat memuaskan kebutuhan pengguna.

ACKNOWLEDGMENT

Peneliti mengucapkan terima kasih atas dukungan

Fakultas Sains dan Teknologi (FST) UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta melalui Lembaga Penelitian dan

Pengabdian Pada Masyarakat (P3M) yang telah

mendanai penelitian ini. Terima kasih pada Vina Ayumi,

SKom, yang telah membuat desain user interface yang

digunakan pada penelitian ini.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Andrews, Keith, 2011, Human Computer Interaction (Lecture Notes), IICM Graz University of Technology

[2] Carroll, J. M. (2000). Making use: Scenario-based design of human-computer interactions. Cambridge, MA: MITPress.

[3] Chonoles, M.J, James A. Schardt. 2003. UML 2 for Dummies. Willey Publishing, Inc. New York.

[4] Kendall, K.E., dan Kendall, J.E. 2008. System Analisis and Design 7th Edition. New Jersey: Prentice Hall.

[5] O’Connell, Theresa A, and Elizabeth D. Murphy, 2007, The Usability Engineering Behind User-Centered Processor for Web Site Development Lifecycles, USA: Idea Group Publishing

[6] Pilone, Dan, Neil Pitman. 2005. UML 2.0 in a Nutshell. O’Reilly Media, Inc. USA.

[7] Santosa, Insap, 2009, Interaksi Manusia dan Komputer, Jogjakarta: Penerbit Andi.

[8] Shalahuddin, Muhammad dan Rosa Ariani S. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktrur dan Berorientasi Objek). Bandung: Modula.

[9] Widodo, Prabowo Pudjo dan Herlawati. 2011. Menggunakan UML. Informatika : Bandung.


Recommended