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FIRST LEGO League - UVa · 2013-11-12 · herramientas, incluyendo el kit de herramientas LabVIEW,...

Date post: 23-Mar-2020
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FIRST LEGO League EL DESAFÍO NATURE’S FURY
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FIRST LEGO League

EL DESAFÍO NATURE’S FURY

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El Credo FIRST LEGO League

Somos un equipo

Trabajamos para encontrar soluciones con la ayuda

de nuestros entrenadores

Honramos el espíritu de una competición amistosa

Lo que descubrimos es más importante que lo que ganamos

Compartimos nuestras experiencias con los demás

Mostramos Cortesía Profesional en todo lo que hacemos

¡Nos divertimos!

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Este manual ha sido elaborado por y es propiedad de Fundación Scientia.

Última actualización: septiembre de 2013

FUNDACIÓN SCIENTIA

C/ Aribau 240, 7 – i

08016 Barcelona

933.042.505

[email protected]

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3.2. Reglas

1 – GRACIOUS PROFESSIONALISM® (CORTESÍA PROFESIONAL)

Practicáis la “Cortesía Profesional”. Estáis luchando duro contra los problemas, mientras tratáis

con personas con respeto y amabilidad, personas de vuestro propio equipo y personas de otros

equipos.

Aprended de las ideas de otras personas, en vez de oponeros o rechazarlas.

2 - PARTICIPACIÓN

El tamaño máximo permitido por equipo es de diez (10) miembros, sin incluir a los entrenadores

y los colaboradores.

Los miembros del equipo tienen entre 10 y 16 años. Los miembros del equipo no pueden tener

más de 16 años el 31 de diciembre del año que se libera el desafío.

Durante el torneo solamente puede haber dos miembros del equipo en la Mesa de Competición,

excepto durante las reparaciones de emergencia.

El resto del equipo tiene que mantenerse fuera de la mesa, aunque lo suficientemente cerca

para poder intercambiarse en el momento deseado. El lugar exacto lo decidirán los responsables

del torneo.

3 - INTERPRETACIÓN

Los textos sobre la Competición de Robots quieren decir exacta y únicamente aquello que dicen,

así que se tiene que interpretar literalmente siempre que sea posible.

No interpretéis el texto según vuestras suposiciones sobre el propósito, o cómo podría ser en la

“vida real.”

Si un detalle no se menciona, es que carece de importancia.

No hay restricciones o requisitos ocultos. Si lees todo, entonces sabes todo.

Ejemplos:

o Si una misión del robot es “estar en las escaleras”, esto no significa que el robot tenga que

subir las escaleras, y tampoco significa que el robot tenga que subirlas hasta llegar arriba del

todo.

o Si hay un océano dibujado en el tapete, pero no está mencionado en ninguna parte,

entonces no tenéis que preguntar si se permite al robot pasar por encima del mismo… se

entenderá que sí está permitido (por omisión). “Nada dice lo contrario”

o Si una misión consiste en “poner la taza encima de la mesa”, hacerlo boca arriba es igual de

válido que hacerlo boca abajo.

o Si el robot tiene que usar un brazo robótico para vaciar la basura, esto estará claramente

escrito. Si no, entonces cualquier manera en que lo haga se considerará válida.

o Si el robot tiene que “usar una brazo robótico para vaciar la basura”, no importa si el brazo

llega dentro y agarra la basura, o en su lugar, vuelve el envase boca abajo.

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Os animamos a pensar de esta forma - Por favor, aprendeos los requisitos y las restricciones muy

bien, y luego daos cuenta de las muchas LIBERTADES que quedan.

4 - EQUIPO MATERIAL

TODO aquello que uséis en la zona de de competición directa o indirectamente para la estrategia

(actividad relacionada con la misión) deben ser exclusivamente elementos de fabricación LEGO

en condición original de fábrica. No se admiten las pegatinas, excepto las de LEGO, y aplicadas

según instrucciones de LEGO. No están permitidas pinturas, cintas, pegamentos, aceites, bridas,

etc.

o Excepción 1: podéis referenciar una lista de papel para hacer un seguimiento de los

programas del robot.

o Excepción 2: las cuerdas y los tubos LEGO se pueden cortar a medida.

o Excepción 3: Se pueden utilizar rotuladores para poner vuestro nombre pero sólo en

lugares no visibles.

o Excepción 4: carros, bandejas y cajas pueden ser utilizadas para transportar y almacenar

fuera de la mesa de competición.

ELEMENTOS HABITUALES – Podéis usar tantos elementos no eléctricos de LEGO como queráis,

incluyendo neumáticos, bandas de goma y cuerda, y pueden ser de cualquier fuente o conjunto

(MINDSTORMS, TECHNIC, DUPLO, BIONICLE, STAR WARS, HARRY POTTER, etc). Excepción: los

“motores” de dar cuerda y soltar no están permitidos si están hechos por LEGO. Sí se permiten si

están hechos por los miembros del equipo.

UNIDAD CENTRAL (CONTROLADORES) – Se os permitirá un máximo de un controlador en la

zona de competición en cada partida. Elegid uno de los tres modelos de fabricación LEGO

mostrados aquí. No se permitirá ningún otro controlador.

SENSORES – Se os permiten tantos sensores como queráis, pero con las siguientes limitaciones:

o Sólo pueden ser de contacto, luz, color, rotación, giroscópicos o ultrasónicos.

o Deben ser del tipo MINDSTORMS, de fabricación LEGO, como se muestra aquí.

ADVERTENCIA 1: el hecho de que un sensor lo venda un distribuidor oficial de LEGO no significa que el sensor esté fabricado por LEGO. Ejemplo: los productos "HiTechnic" son buenos productos, pero se hacen "para" LEGO, y no "por" LEGO. (Los productos HiTechnic no están permitidos).

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ADVERTENCIA 2: La presencia del logo de LEGO en un sensor no quiere decir que esté

fabricado por LEGO.

o Aseguraos de que cualquier sensor que compréis o uséis se ve exactamente como se

muestra aquí.

MOTORES – Se permite un máximo de cuatro motores MINDSTORMS en el área de competición.

Elegid vuestra combinación favorita de entre los dos tipos de fabricaciones LEGO mostradas

aquí. No se permiten otros motores.

ANOTACIONES SOBRE MOTORES Y SENSORES – Estas cantidades no se limitan a lo que lleva el

Robot en aquel momento. El árbitro suma todo lo que traéis con vosotros, en vuestras cajas, en

las manos, en bandejas o sobre la mesa. Todo cuenta en vuestro cómputo final.

o Ejemplo: Si tenéis tres motores construidos y permanentemente incorporados a vuestro

robot, pero queréis recurrir a varios accesorios motorizados durante la partida, vuestro

diseño tiene que permitir que el último motor posible que incorporéis(el cuarto) sea

móvil, de forma que lo podáis introducir o extraer de un accesorio al siguiente cuando

sea necesario.

o El quinto motor en la Zona de Competición de robots siempre se considera ilegal.

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o Incluso si solo queréis usar cuatro, el quinto motor es ilegal.

o Aunque el quinto motor sea de recambio o se utilice como peso o decoración, el cuarto

motor es ilegal.

Sólo podéis utilizar un mismo robot en una misma partida, pero podéis utilizar un robot

diferente en otra durante el día.

Se pueden usar todos los cables de LEGO y cables convertidores que se necesiten.

No se permiten otros elementos o dispositivos eléctricos para ser usados en la Zona de

Competición.

Se permiten las piezas eléctricas de recambio en la Zona de Entrenamiento (PIT).

No se permiten objetos que funcionen como control remoto en ninguna parte, en ningún

momento.

SOFTWARE –El robot solo puede ser programado mediante el uso de LEGO MINDSTORMS,

RoboLab o el programa NXT-G software o el EV3 (en cualquiera de sus versiones). No se permite

ningún otro programa. Se admitirán también parches, actualizaciones y nuevas versiones del

software permitido por los fabricantes (LEGO y National Instruments), pero los kits de

herramientas, incluyendo el kit de herramientas LabVIEW, no están permitidos. Esta regla

establece un límite por una parte a las injusticias relacionadas con el software, y por otra parte,

a lo que razonablemente podemos pedir a los jueces del torneo, a los que no podemos exigir

que se conviertan en expertos en todos los lenguajes de programación- ¡Gracias por vuestra

comprensión!

INCUMPLIMIENTO – Si el robot incumple alguna regla de material, y el equipo no toma medidas

para solucionarlo, la decisión sobre qué hacer exactamente dependerá de los responsables del

torneo y es posible que el equipo no pueda optar a los premios.

5 - MISIÓN

Una misión es un estado o resultado que el robot produce (a veces de forma intencionada) para

obtener la puntuación.

Vosotros decidís el orden en el que queréis realizar las misiones, y cuántas queréis intentar llevar

a cabo con cada programa del robot.

No tenéis la obligación de intentar todas las misiones.

Podéis tratar de completar una misión varias veces, si es posible, pero no se va a volver a poner

la mesa en las condiciones iniciales. Ejemplo: si una misión consiste en que el Robot vuelque una

pila hacia un lado, y el Robot no lo consigue, podéis volver a intentarlo, ya que la pila está

intacta. Pero si el Robot autónomo tumba la pila hacia el otro lado, la misión ya no se puede

lograr y no se vuelve a colocar todo como al principio, ya que la pila no puede ser restablecida.

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6 - LA PARTIDA

En un Torneo Clasificatiorio FLL o la Gran Final FLL España, se unen dos Mesas de Competicón que

forman una Mesa Doble de Competición donde se realiza la partida, de manera que os enfrentáis

con otro equipo para completar la partida. Hay por lo menos tres partidas.Éste el proceso:

Llegáis a la mesa de competición y tenéis al menos un minuto para preparar el material.

Comienza la partida y el cronometro cuenta 2 minutos y medio sin parar.

Empezáis arrancando el robot desde la Base como de describe abajo.

Mientras el robot está en la Base, podéis manipularlo en ella.

Cada partida es una nueva oportunidad para llegar a la mejor puntuación.

Las partidas son independientes unas de otras y sólo vuestro mejor resultado cuenta para optar

al Premio al Comportamiento del Robot, excepto en caso de ser una partida de desempate. Los

“playoff” si se mantienen son solo por añadir diversión.

Si se sabe de antemano que no tendréis un equipo oponente, entrará en juego y contra vosotros

un equipo voluntario o un equipo “de la casa". Si no es así, y se compite contra una mesa vacía,

se obtienen los puntos por las misiones que ha intentado pero que no pudo completar porque el

otro equipo estaba ausente.

Con pocas excepciones, vuestra puntuación se determinará por la condición de la Mesa de

competición al FINAL de la partida.

7 -RONDA

El proceso de combinar los equipos en una partida se llama ronda.

8 -BASE

La Base es una caja imaginaria formada por muros verticales que se alzan en el perímetro del área de la Base, incluida la superficie interior de los bordes y por un techo invisible de 30,5 cm de altura. Eso significa que la Base no es solo un área en el

tapete, es un VOLUMEN.

Las líneas que determinan la Base forman parte de

ella.

Normalmente hay un hueco entre el tapete y la

pared del borde… La Base incluye ese hueco.

(dibujo en rojo)

Cualquier cosa, incluso estando parcialmente en la Base, cuenta como si estuviese en la base a

menos que el robot la mueva hacia fuera totalmente.

Cualquier cosa en posesión del equipo contará como si estuviera en la Base, y se puede

almacenar o manipular.

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9 - MESA DE COMPETICIÓN

La Mesa de Competición es donde tiene lugar la Competición de Robots. Consiste en un tapete

encima de la mesa, con los modelos de misión dispuestos sobre él.

El tapete de la mesa y los elementos de LEGO para construir los modelos de las misiones son

parte de vuestro Set de Competición.

Las instrucciones para construir los modelos de las misiones están publicadas en el apartado El

Desafío de la página web.

Todos los detalles acerca de como colocar los modelos de las misiones una vez construidos están

en la apartado de la “Construcción de la Mesa de Competición”.

10 - ROBOT

El robot es el controlador, y todo aquello que haya sido unido a él a mano (cualquier método,

configuración) y está diseñado para no ser separado de él excepto también a mano.

11 - ACCESORIOS

Son características que cuentan como parte del robot mientras están instaladas.

12 - OBJETOS ESTRATÉGICOS

Son objetos suministrados por el equipo para fines relacionados con una misión, pero nunca

cuentan como parte del robot.

o Ejemplo 1: podéis usar un marco de LEGO para ayudar a dirigir a vuestro robot a la Base.

o Ejemplo 2: el robot puede llevar una rampa de LEGO para ayudarse a si mismo a cruzar

una barrera.

Los objetos estratégicos que funcionan con energía almacenada están permitidos, pero el

ROBOT tiene que activarlos.

Un objeto estratégico fuera de la Base permanece allí excepto que el robot lo traiga de vuelta a

la Base (por la Regla 33).

PENALIZACIÓN POR RESIDUOS - Al final de cada partida, cada objeto estratégico fuera de la Base

se considera residuo y conlleva penalización. Los objetos que sean más pequeños y/o más

ligeros que el mismo robot implican 5 puntos de penalización cada uno, mientras que los que

sean claramente más grandes o más pesados implican 13 puntos de penalización cada uno. En

situaciones que no estén claras, se os aplicará la penalización menor.

13 - CARGAMENTO

El cargamento es cualquier cosa que el robot transporte consigo o suelte.

14 - MODELOS DE MISIÓN

Los modelos de misión son objetos que ya están en la mesa cuando llegáis.

No traigáis duplicados de los modelos de las misiones si pueden confundir respecto a la

puntuación.

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No podéis añadir nada al modelo de misión manualmente. Esto incluye elementos sueltos,

objetos estratégicos, otros modelos de misión y el robot mismo.

Nunca podéis enredar o atrapar un modelo de misión manualmente.

Para aseguraros de que no habéis adjuntado, enredado o atrapado a un modelo de las misiones

ilegalmente, hacer el “test de gravedad”.

No os llevéis modelos de misión de la Zona de Competición de Robots. Traedlos de vuelta, si lo

hacéis. Gracias.

15 -TEST DE GRAVEDAD

Cada vez que añades manualmente un modelo de misión a cualquier otra cosa, la gravedad por sí

sola debería ser capaz de separarlos si el más pesado fuera recogido y/o volcado.

En el caso de los modelos idénticos, no importa cual es el recogido.

El equipo realiza esta "test de gravedad" solo si lo pide el árbitro, y sólo si parece que va a fallar.

El árbitro no dará la salida a menos que todos los modelos de misión pasen el test de gravedad.

No se permite ningún tipo de ayuda con la mano, sólo se permite que el ROBOT derribe los

modelos durante el test de gravedad.

16 - AUTONOMIA Y PARADA POR ESTRATEGIA

La Competición del Robot se juega con robots “autónomos”.

Eso significa que el robot debe hacer su trabajo sin ningún tipo de influencia ni ayuda vuestra

mientras está activo. Vosotros preparáis al robot, pero actúa él solo.

La preparación debe llevarse a cabo en la Base. El funcionamiento del robot puede tener lugar

en la Base o fuera de ella.

Si vosotros actuáis como sensor o recuperáis el robot en un momento preciso para conseguir una

misión, y esto es considerado evidente por los árbitros, la misión no se cosiderara aconseguida.

Ejemplo: Ejemplo: si el robot tiene que empujar una palanca en algún lugar entre las posiciones

3 y 4, y vosotros tocáis a vuestro robot “sano” mientras la palanca AUN ESTÁ EN MOVIMIENTO

entre estas dos posiciones… no se otorgarán puntos.

17 - ROBOT AUTÓNOMO <> DESCONECTADO

Después de cada comienzo, el robot se considera “autónomo”, y se mantiene así hasta la

próxima vez que lo toquéis o manipuléis.

En el momento en que lo toquéis, el robot pasa a estar “desconectado”, se recoge de inmediato

para ser llevado de vuelta a la Base, y se prepara a mano para volver a arrancar desde la Base.

El robot puede entrar/salir/pasar a través de la Base, y si no lo tocáis ni influís en él, no es

necesario que lo reiniciéis.

18 - CALIBRACIÓN Solo durante el tiempo de montaje, antes de la partida, podéis calibrar sensores de luz y color fuera

de la Base.

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19 - CONTROL DE CALIDAD Sólo durante el tiempo de configuración previo al inicio de la partida, podéis pedir al árbitro que

compruebe si una configuración concreta es correcta o cumple con las reglas, pero no le podéis

pedir ninguna configuración personalizada, ni dentro ni fuera del rango de configuración

especificado.

20 - ENVIAR/MANEJAR OBJETOS FUERA DE LA BASE

Vuestras manos no podrán, directa o indirectamente, poner, meter, hacer rodar, tumbar, hacer

caer, lanzar, expulsar, deslizar o disparar estratégicamente, o por otra parte, enviar o extender

cosas más allá de la Base, excepto si es para iniciar correctamente el robot.

Vuestras manos no podrán, directa o indirectamente y de forma estratégica, cambiar formas,

posiciones, el movimiento, cantidades o cualesquiera otras condiciones de estado fuera de la

Base , excepto al almacenar elementos, o para iniciar correctamente el robot.

Si rompéis esta regla, voluntaria o involuntariamente, consultad las reglas 34 y 35.

21 - OBJETOS ALMACENADOS Ya sea en la Base o en otras áreas de almacenamiento, podéis en cualquier momento manipular

objetos almacenados que el robot no esté tocando o usando. Los objetos almacenados no pueden

entrar en contacto con nada fuera de la Base a excepción de otros objetos almacenados.

22 - MANIPULACIÓN DEL ROBOT DESCONECTADO Durante la configuración, y siempre que el robot se encuentre inactivo, podéis repararlo, dirigirlo,

direccionarlo, cambiarle accesorios, cargar sistemas pneumáticos, seleccionar programas,

restablecer funciones, y cargar/descargar la carga en la Base, o bien en otras áreas de

almacenamiento.

23 - DIRECCIONAMIENTO Podéis utilizar un objecto estratégico para direccionar al robot, pero su uso debe ser en todo

momento dentro de la Base, y debéis abandonarlo antes del inicio/reinicio.

24 - PREPARACIÓN EN LA BASE Podéis en cualquier momento colocar objetos en la Base para que el robot autónomo los pueda

mover o usar.

25 - REACCIONES EN CADENA Si al mover el robot con la mano, fuera de la Base, se produjera o causara el movimiento

involuntario de algún objeto no considerado carga que se encontrara “sujeto” o “retenido”, el

movimiento del objeto retenido, la reacción en cadena provocada por el movimiento del objeto

retenido debe ser mínima. Dejad que la energía acumulada se disipe lentamente en el mínimo

espacio posible. Las misiones que se beneficien de forma evidente de ayudas manuales se quedarán

sin puntos.

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26 - TOCAR EL ROBOT AUTÓNOMO

Si tocáis el robot autónomo o cualquier cosa que esté moviendo o usando… en el momento que

lo toquéis…

o Da igual el motivo, debéis devolver el robot a la Base (si no estuviera ya allí), para

reiniciarlo.

o Si el robot y cualquier cargamento estuvieran ya en la Base… No hay problema.

o Si el ROBOT o cualquier CARGAMENTO estuvieran FUERA de la Base… consultar regla 31. 27 - ROBOT AVERIADO

Podéis recoger las piezas de un robot claramente averiado en cualquier momento.

28 - ALMACENAMIENTO Y ESPACIO DE TRABAJO

Una vez el árbitro haya inspeccionado vuestro material, podréis almacenar tantas cosas como

necesitéis en la Base, o en una caja, o tenerlas en las manos, o posiblemente en una mesa de

soporte, si éstas se permiten en vuestro torneo (decisión que corresponde a los responsables del

torneo, comprobadlo con ellos de antemano).

Si creéis que hay demasiadas cosas en la Base, podéis almacenar o manipular el robot y otros

objetos más allá de las líneas que definen dicha Base, siempre y cuando no haya absolutamente

nada estratégico o disruptivo en relación a dicho almacenamiento.

Los modelos de misión y los objetos que os pueden hacer conseguir puntos en la Base deben

estar siempre a la vista del árbitro.

29 - POSICIÓN DE INICIO/REINICIO

Para que empiece la partida o se reinicie, cada parte del robot, incluyendo los accesorios y

cables que lleva, todo lo que toca y cualquier objeto que pueda mover o usar, deben encajar

perfectamente en la Base.

NO PODÉIS tocar ni el robot ni los objetos con los que el robot esté en contacto.

NO PODÉIS tocar objetos que el robot esté a punto de mover o utilizar.

El ROBOT PUEDE estar tocando los objetos que está a punto de mover o usar.

El programa del robot puede o no estar ya en ejecución, pero todo debe estar inmóvil.

Todos los modelos de la misión en la Base deben poder pasar el test de gravedad.

TODO DEBE EMPEZAR COMPLETAMENTE EN LA BASE.

YES

BASE

BASE

BASE

NONO

START POSITION

NO

BASE

BASE

BASE

BASE

YES YESNO

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30 - PROCEDIMIENTO DE INICIO

Para el inicio de la partida, el árbitro comprueba que todo está en su correcta posición inicial, os

preguntará si estáis preparados e indicará al presentador que ya estáis listos.

o Cuando empiece la cuenta atrás, debéis poner en marcha, ya sea con la mano, pulsando

un botón o activando un sensor, el programa del robot.

o No podréis manejar el robot o cualquier cosa que éste a punto de mover o utilizar durante

la cuenta atrás, a excepción de la única acción requerida para poner el programa en

funcionamiento. Si lo hacéis, el árbitro os hará volver a empezar.

o Cuando oigáis el sonido, poned en marcha el robot. El momento exacto es cuando oigáis la

última palabra de la cuenta atrás, como por ejemplo “FIRST LEGO League” o “Preparados,

listos, ¡YA!”

o Si se utiliza una señal no verbal, como un pitido o timbre, el inicio será al oírse esa señal.

o En el momento exacto del inicio, o tocas un botón, o activas un sensor para empezar, o

inicias el programa del robots. El robot ahora se considera iniciado y autónomo.

Para todos los demás inicios (llamados “reinicios”), no hay cuenta atrás. El árbitro mira para

estar seguro de que todo está en la posición inicial es correcta y vosotros ponéis en marcha el

robot cuando queráis.

Si el robot entra o sale de la Base sin interrupción o influencia vuestra, no se considera reinicio,

así que no es necesario volver a la posición de inicio.

En el momento exacto del inicio, o tocas un botón, o activas un sensor para empezar, o inicias el

programa del robots. El robot ahora se considera iniciado y autónomo.

31 - PENALIZACIONES POR CONTACTO (esta regla explica lo que pasa si tocáis el robot)

Si tocáis el robot autónomo o cualquier cosa que esté en

contacto con él mientras el ROBOT se encuentra completamente

fuera de la Base, se os aplicará una penalización por contacto

identificada en las Misiones.

Si tocáis al robot autónomo o cualquier cosa que esté en

contacto con él mientras el CARGAMENTO esté fuera de la Base:

o Si el cargamento se encontraba con el robot la última vez

que éste dejó la Base, el cargamento volverá a la Base.

o Si no es así, el árbitro retirará el cargamento.

Atención: ¡Evitad tocar el robot cuando éste entra en la Base

hasta que el cargamento haya alcanzado también la Base!

Excepción 1: Si la única parte del robot en la base en el momento

del contacto es un cable, manguera, alambre, tubo, cadena, hilo,

o cualquier otro elemento de este tipo claramente utilizado para

llegar a la Base desde una distancia y evitar una penalización por

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contacto, se os aplicará dicha penalización por contacto de todas maneras.

Excepción 2: cuando el robot se encuentre fuera de la Base, forzando sus motores, y sin estar en

movimiento, podéis (de forma no necesariamente estratégica) apagarlo y dejarlo en su lugar sin

ninguna penalización.

32 - PENALIZACIÓN POR EXTENSIÓN Si el robot tiene obviamente el doble de anchura de la Base, ya sea cuando se toca, o cuando se

acabe la partida, se aplicará una penalización, incluso si el robot estuviera en la Base.

33 - FALLO Y PÉRDIDA (esta regla no tiene nada que ver con que toquéis al robot)

Cualquier cosa que haga vuestro robot autónomo en la Mesa de Competción fuera de la Base

(bueno o malo), se queda de esa manera, a menos que el robot lo cambie. ¡“Accidentes,”

“errores,” y “fracasos” son lo mismo en ingeniería!

El cargamento que pierda el robot se deja allí donde caiga. Si va a parar fuera de la mesa, el

árbitro lo recogerá.

Esto significa que el robot puede echar a perder su única oportunidad de cumplir la tarea e

incluso puede perder los puntos obtenidos anteriormente.

Excepción: todas aquellas partes que no fueron diseñadas para separarse del robot, pero que lo

acaban haciendo debido a daños claramente accidentales pueden ser recuperadas por

VOSOTROS, a mano, en cualquier momento - incluso si no tienen cargamento (regalo:

mantendréis cualquier cargamento bajo estas circunstancias).

34 - DAÑOS EN LOS MODELOS DE MISIÓN

Esto sucede cuando un modelo de misión fuera de la Base se daña y/o un robot autónomo

separa el Dual Lock.

Los daños en los modelos de misión no se reparan durante las partidas.

Si se manipula un modelo de misión para conseguir una puntuación durante la partida

o Si sucede mientras el robot está realizando dicha misión, no puntuará.

o Si sucede durante una acción claramente no relacionada y más tarde (incluso si solo son

segundos más tarde), y mientras la condición de puntuación sea aún visible, todavía puede

puntuar.

Cualquier resultado puntuable que depende claramente del daño en el modelo se considerará

no puntuable.

Esto significa que el robot pueda malgastar una misión y una oportunidad de cumplir tareas, y

puede incluso llegar a echar a perder resultados anteriores.

Cualquier daño sobre el modelo claramente debido a una pobre configuración o a la falta de

mantenimiento será tratado con el beneficio de la duda y puntuará.

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35 – ACCIONES REVERSIBLES

Cuando cosas tales como una manga, un golpe en la mesa, un ROBOT DESCONECTADO o una

acción ilegal realizada de forma involuntaria perturban la Mesa de Competicíón de cualquier

manera, el árbitro revierte físicamente el cambio si él o ella siente que es fácil hacerlo. Si el

cambio es muy difícil de deshacer...

o Si el accidente fue culpa del equipo, permanecerán los efectos negativos de puntuación, y

los efectos positivos de puntuación no tendrán efecto ni se contarán.

o Si el accidente no es debido a un error del equipo, éste tendrá el beneficio de la duda

sobre todas las cuestiones relacionadas con la puntuación.

36 - INTERFERENCIAS

Vuestro robot no debe afectar de ninguna manera al robot de otro equipo, a su mesa o a su

estrategia, a menos que esté permitido en una misión.

Todos los puntos que vosotros o vuestro robot hagáis perder potencialmente al otro equipo les

serán otorgados a ellos automáticamente.

Si dos robots se enredan, se permitirá que ambos reinicien sin ninguna penalización. Cualquier

cargamento involucrado se entregará al equipo en la Base, tanto si ha estado allí antes como si

no.

Como producto de la suerte, el otro equipo puede superaros en una misión de Competición

interactiva o puede fallar al intentar ayudaros en una misión cooperativa interactiva. El efecto

final es el mismo y no se considera interferencia.

37 - DENTRO

Rojo se considera “ha alcanzado”, “dentro” o “completamente

dentro” a Azul si cualquier parte de Rojo está directamente encima o

debajo de Azul.

Estar “dentro” de un área es penetrar el volumen por encima de dicha

área.

“ha alcanzado” se considera “dentro” a menos que “completamente

dentro” sea requerido.

Rojo puede estar “completamente dentro” de Azul sin tocar a Azul.

Los objetos se consideran independientes los unos de los otros, así

como independientes de sus transportes/contenedores.

“Fuera” es el opuesto a “dentro” y quiere decir completamente fuera.

38 - TOQUE

Rojo está “tocando” Verde solo si Rojo está en contacto directo con

Verde.

Cualquier cantidad de contactos directos cuenta como toque.

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39 - PUNTUACIÓN

A menos que se requiera un método específico, vuestra puntuación se basa en las condiciones

existentes el momento exacto del final de la partida.

Los puntos se conceden por los resultados que obtiene el robot durante la partida y se pueden

perder aunque sean modificados accidentalmente antes del final de la partida.

Los Puntos no se dan o se quitan por los resultados obtenidos después de sonar la señal de final

de partida.

Cuando se requiere que una misión sea realizada mediante un método específico, pero se lleva a

cabo mediante otra forma, no se contará su puntuación.

Cuando termine la partida, ¡POR FAVOR NO TOQUÉIS NADA! El árbitro necesita, en primer lugar

tiempo para comprobar las condiciones de la mesa en una hoja de puntuación y llegar a un

entendimiento con vosotros (solo los miembros del equipo) sobre qué puntos se consiguieron o

se perdieron y por qué.

Si estáis de acuerdo con la puntuación, firmáis la hoja, y esa es la puntuación definitiva.

Si no estáis de acuerdo, HACEDLO saber al árbitro (educadamente). Los árbitros se pueden

equivocar, y cuando lo hacen, ellos quieren saber por qué.

Después de un breve intercambio de opiniones, si el árbitro no está seguro de la puntuación, el

jefe de árbitros debe tomar la decisión final.

No tratéis de mostrar vídeos a los árbitros.

Los resultados se registran por ordenador.

Los empates se rompen observando la segunda mayor puntuación. Si persiste el empate,

entonces se observará la tercera.

En los poco probables casos de empate en las tres partidas, los responsables del torneo

decidirán qué hacer. Las opciones incluyen simplemente otorgar premios iguales para todos.

No salgáis del área de competición con los modelos de misión. Si lo hacéis, traedlos de vuelta.

Gracias.

40 - BENEFICIO DE LA DUDA

Tenéis el beneficio de la duda cuando:

o El montaje o mantenimiento incorrecto de algún del modelo de misión sea probalbe.

o Una fracción de segundo o el grosor de una línea (delgada) son decisivos.

o Una situación podría "ser cualquier cosa", debido a información confusa, contradictoria o

ausente.

o Un árbitro decide basarse en la “intención” de un requisito o limitación.

o ¡Nadie está seguro exactamente de QUÉ es lo que ha pasado!

¡Hablad! Si vosotros (los miembros del equipo, no el entrenador) no estáis de acuerdo con

vuestro árbitro y podéis convencerlo amablemente como para que dude del resultado después

de la partida, os dará los puntos en cuestión.

Esta regla no significa que los árbitros sean indulgentes sino que tratan de decidir a vuestro

favor haciendo todo lo que pueden para ser justos, aunque la decisión final no esté muy clara.

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43

41 - DESCARGA

La descarga de programas para robots puede tener lugar únicamente en la zona de

entrenamiento (PIT), nunca en la Zona de Competición.

Haced siempre vuestras descargas por cable. El Bluetooth debe permanecer desactivado en todo

momento.

42 - VARIABILIDAD

Cuando construyáis y programéis, pensad que nuestros proveedores, patrocinadores y voluntarios

se esfuerzan en conseguir que todas las mesas sean correctas e idénticas, pero siempre podéis

encontrar algunos cambios, como por ejemplo:

Fallos en las paredes de los bordes.

Variaciones en las condiciones de luz, de una hora a otra, y de una mesa a otra.

Relieve/bultos debajo del tapete.

Presencia o ausencia de cinta en los bordes este y oeste del tapete.

Ondulaciones en el mismo tapete, en muchos torneos es imposible que los tapetes se extiendan

con tiempo suficiente para evitar las ondulaciones. La localización y la firmeza de éstas varía.

Estáis avisados. Tenedlo en cuenta mientras diseñáis.

Dos técnicas de construcción importantes que podéis utilizar con el fin de limitar los efectos de

la variabilidad son:

o Evitad los sistemas de pilotaje que implican algo resbaladizo sobre el tapete o sobre las

paredes de los bordes.

o Cubrid/proteged vuestros sensores de luz de la luz de ambiente.

Tened en cuenta y diseñad entorno a la interferencia donde los postes de las luces y las cámaras

pueden ser montados en las paredes.

Las preguntas sobre las condiciones de un torneo en particular deben ser dirigidas sólo a los

responsables de dicho torneo.

43 - PREFERENCIA/AUTORIDAD

Podéis conseguir información sobre la Competición del Robot de más de una fuente. De vez en

cuando, las informaciones que tienen procedencias distintas divergen. Por lo tanto, aquí tenéis

el orden de preferencia de las fuentes:

1 = actualizaciones PRESENTES de la Competición de Robots al día,

2 = Misiones y Construcción de la Mesa de Competición,

3 = Reglas

4 = Vídeo

Si hay algo en una página que entra en conflicto con algo más en la misma página, se tomará por

buena la interpretación más sensata. Si dos interpretaciones parecen iguales, se adoptará la

interpretación más favorable para el equipo.

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En todas las páginas, los vídeos y las fotos son únicamente a modo de orientación y ejemplo. A

menudo no pueden expresar la información completa, y por lo tanto pueden llegar a ser

engañosos. Cuando hay un conflicto entre fotografías, vídeos y texto, ¡El texto tiene prioridad!

El árbitro en un torneo está obligado a basar sus decisiones en la información expuesta más

arriba y en el orden indicado anteriormente. Ninguna otra fuente de información es oficial (los e-

mails de apoyo a la Competición de Robots son sólo a título orientativo).

44 - SOPORTE EN LA COMPETICIÓN DE ROBOTS.

El sitio de referencia para la Competición de Robots es la página www.usfirst.org (Robot Game

Updates).

Si no encontráis la respuesta deseada en la página podéis enviar un e-mail al experto y

diseñador: [email protected] (respuesta habitual en 1-2 días laborables).

Cuando escribas un e-mail, por favor indica tu papel en FLL (miembro, entrenador, padre,

mentor, árbitro, socio).

Ninguna pregunta es una mala pregunta, ¡Pero algunas preguntas son mucho mejores que otras!

Si se trata de una pregunta obvia, eso quiere decir que no te has familiarizado con el texto de las

diversas páginas importantes, así que serás referenciado a dicho texto.

Si no estás convencido de cómo interpretar o aplicar una parte concreta del texto, se te dirá

como lo haría un buen árbitro.

Si indicas que hay una carencia importante en el texto, o bien algún texto problemático, y que

pueda causar potencialmente problemas en los eventos, se actualizará la página www.usfirst.org

(Robot Game Updates) con los correspondientes añadidos, correcciones o decisiones arbitrales.

Las preguntas que están organizadas en partes cortas y simples suelen recibir las respuestas más

rápidas y útiles.

El árbitro no está obligado a leer correos electrónicos que correspondan a respuestas

individuales.

No se añadirán nuevas actualizaciones sobre la Competición de Robots tras las 15:00 (Horario de

la Costa Este de los Estados Unidos de América) los viernes.

No contaréis con ayuda ni consejo alguno en lo referente a construcción o programación (ese es

vuestro desafío).

Para preguntas que tengan que ver con los productos LEGO consultad con el servicio de LEGO en

http://us.service.lego.com/en-US/replacementparts/default.aspx

NOTA: los foros de FIRST y el grupo de Google “Entrenadores FLL” son muy útiles para compartir

ideas y recibir consejos de otros equipos, pero no es una fuente oficial de respuestas sobre ningún

tema.

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45 - REUNIÓN DE ENTRENADORES

Si surge una cuestión justo antes del Torneo Clasificatorio FLL o Gran Final FLL España, tu última

oportunidad para preguntarla es en la “Reunión de Entrenadores” (si hay una) en la mañana del

torneo.

El jefe de árbitros y los entrenadores se encontrarán para identificar y solucionar cualquier

diferencia ANTES de la primera partida.

Para el resto del día, la decisión de los árbitros son definitivas e inapelables cuando abandonéis

la mesa.

CAMBIOS SIGNIFICATIVOS PARA EL DESAFÍO NATURE’S FURY

Regla 4 - Se permiten los MINDSTORMS EV3 -. Cuenta con mejoras evidentes con respecto al

NXT, pero no lo suficientemente importantes como para constituir una ventaja significativa, o

para justificar la ampliación de las calificaciones, sobre todo porque hay muchas fuentes y siete

años de dedicación, formación y apoyo a NXT.

Regla 4 - Se permite un cuarto motor, ya que el conjunto EV3 tiene cuatro.

Regla 4 - Se permite el "Sensor de Ángulo" EV3, pero no se considera una ventaja - Si bien es útil,

su utilidad en un torneo.

Regla 8 - El techo de la Base es mas bajo...

Regla 12 – Se introduce la "penalización por residuos"...

Regla 32 – Se introduce la "penalización por extensión"...

Se trata de renovar el énfasis en los conceptos de ingeniería de la navegación y el uso eficiente

de las piezas.

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3.3. Construcción de la Mesa de Competición

La Mesa de Competición es el lugar donde se desarrolla la Competición de Robots.

Consta de un tapete situado sobre una mesa, con modelos de las misiones desplegados sobre

ella.

El tapete y las piezas LEGO para la construcción de los modelos de las misiones forman parte de

vuestro set de competición.

Las instrucciones para construir los modelos de las misiones se encuentran disponbiles en en el

apartado El Desafío de la esta página web.

Las instrucciones sobre cómo construir la mesa y cómo disponerlo todo sobre ella se encuentran

en este mismo documento.

Construcción de la mesa La Competición de Robots se lleva a cabo sobre una mesa especialmente diseñada para ello, por lo que

para practicar y realizar mircroFLL, y a menos que ya tengáis acceso a una, tendréis que construirla

vosotros mismos. Pensando en clave de seguridad, peso, altura y coste, se ofrece aquí un diseño simple,

aunque si vuestra superficie es lisa y vuestras paredes se encuentran correctamente ubicadas, vosotros

decidís cómo construir la subestructura. La construcción es simple, pero requiere de algunos

conocimientos relativos al trabajo sobre madera.

En los Torneos Clasificatorios FLL y en la Gran Final, dos mesas se colocan tocándose entre sí, aunque

vosotros operáis únicamente en una de las dos, por lo que sólo necesitáis construir una mesa para

practicar y realizar microFLL. Sin embargo, y dado que la configuración del torneo contempla una doble

pared en la zona interactiva donde las dos tablas se encuentran, la Mesa de Competición precisa de un

liston lateral adicional en el lado norte (ver tabla). Aquí se detallan las instrucciones para construir la

Mesa de Competición y también las instrucciones para construir la Mesa Doble de Competición:

Materiales

U Parte Dimensiones Mesa de

Competición Mesa Doble de

Competción

1 Sobre de madera 236,3 de largo x 114,3cm de ancho x 1,9 cm de grosor

x1 x2

2 Listones de madera laterales largos

240,1 cm de largo, 11 cm de alto y 3,8 cm de grosor

x1 x2

2 Listones de madera laterales cortos

114,3 cm de largo, 11 cm de alto y 1,9 cm de grosor

x1 x2

1 Listón de madera lateral largo (liston lateral adicional en el lado norte, para Mesa de Práctica)

240,1 cm de largo, 11 cm de alto y 3,8 cm de grosor

x1 -

4 Listones de madera atravesados a modo de costillas

110,0 cm de largo, 7 cm de alto y 4 cm de grosor

x1 x2

48 Tornillos de 8cm x1 x2

4 4 caballetes de madera x1 x2

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Montaje

PASO 1: Determina la cara de la madera menos lisa y ponla como parte inferior. En la parte inferior

atornilla las maderas de 110,0 x 7 x 4 cm. cada 45,7 cm. (mirar Figure 1) que funcionarán como costillas

de la mesa aplicando cola especial de madera más spray activador, dando así robustez al conjunto.

Atornillar los listones desde abajo usando 4 tornillos de 8cm cada uno, por listón.

PASO 2: Colocar los 4 listones laterales por la cara exterior del borde del sobre de madera y atornillar

estos 4 listones de fuera hacia adentro, desde la cara exterior de la mesa (5 tornillos en horizontal por

los lados largos y 3 tornillos en horizontal por los lados cortos). Atornillarlos también entre ellos en las

esquinas (2 tornillos por esquina).

NOTA: el espacio interno libre de la mesa donde deberá colocarse el tapete de juego deberá ser

igual a las medidas del sobre de madera (236,3 x 114,3 cm).

PASO 3: Con la ayuda de otra persona, coloca este tablero en los caballetes.

Posicionamiento del tapete en la Mesa de Competición y en la Mesa Doble de de

Competición

Paso 1 – Aspirad la superficie de la mesa. Pensad que incluso la partícula más minúscula bajo la alfombra

puede convertirse en todo un problema para el robot. Después de pasar la aspiradora, deslizad la mano

sobre la superficie y alisad o limad cualquier protuberancia o imperfección que encontréis. A

continuación, aspirad de nuevo.

Paso 2 – Desenrollad el tapete sobre la superficie aspirada (nunca desenrolléis el tapete en un area

donde éste pudiera retener partículas), de forma que la imagen quede mirando hacia arriba y su

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extremo norte limite con la pared doble norte (fijaos en la ubicación de la pared doble en las

ilustraciones de las mesas mostradas más abajo).

Paso 3 – Por razones de diseño, el tapete es más pequeño que la superficie de juego. Deslizadlo y

alineadlo de forma que no quede ningún vacío o brecha entre su extremo sur y la frontera sur. Centrad

el tapete en la dirección este-oeste (tratad de dejar el mismo espacio a su derecha y a su izquierda).

Paso 4 – Con la ayuda de otros, estirad el tapete por sus extremos alisando así cualquier ondulación que

detectéis en el centro, y volved a comprobar el requisito del Paso 3. Es de esperar que alguna ondulación

persista, pero con el tiempo se irá alisando. Algunos equipos utilizan un secador para domar más

rápidamente dichas ondulaciones.

Paso 5 – De cara a una configuración de competición, el borde norte de los dos tapetes debe contar con

una separación de 90±6 mm. Observad el uso de “los símbolos más/menos”. Esto significa que la altura

máxima permitida es de 96 milímetros y el mínimo de la altura es de 84 milímetros.

MESA DE COMPETICIÓN MESA DOBLE DE COMPETICIÓN

MESA DE COMPETICIÓN MESA DOBLE DE COMPETICIÓN

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Construcción de los modelos de las misiones

Construid los modelos de las misiones – Usad los elementos de vuestro Set de competión, así como las

instrucciones encuentran disponbiles en en el apartado El Desafío de la esta página web. Este trabajo le

llevaría a una sola persona del orden de cuatro a cinco horas de trabajo, así que es recomendable que lo

hagáis en equipo. Para cualesquiera miembros del equipo que tengan poca o ninguna experiencia en

construcción con elementos LEGO, la construcción de un modelo de misiones se convierte en una gran

forma de aprender. Este paso es, además, ideal para que los nuevos miembros del grupo conozcan a sus

compañeros.

Arreglos y configuración del modelo de misión

Dual Lock

Algunos modelos están fijamente sujetados al tapete, y otros, en cambio, no. En los casos donde el

modelo precisa ser fijado, la conexión se realiza mediante el material de fijación reutilizable de 3M que

recibe el nombre de Dual Lock (Doble Bloqueo), y que encontraréis en la bolsa plana y transparente que

contiene los elementos LEGO en vuestro Set de competición. Dual Lock está diseñado para adherirse o

“bloquearse” cuando dos de sus caras se presionan la una contra la otra. En cualquier caso, podéis

desbloquearlo para facilitar su transporte y almacenamiento. Con que llevéis a cabo el proceso de

aplicación de Dual Lock una sola vez ya es suficiente. Más adelante, los modelos pueden ser

simplemente bloqueados o desbloqueados sobre el tapete sin más. Para aplicar Dual Lock:

Paso 1 - Pegad un cuadrado, con la cara adhesiva mirando hacia abajo, en cada caja visible del tapete y

marcada con una "X" (Excepción: el diseño Senior Solutions cambia en caso de permitirse una

producción de tapetes que admita menos Dual Locks que en el original mostrado. Omítase según se

describe más abajo).

Paso 2 - Encajad un segundo cuadrado sobre la parte superior de cada uno de los anteriores,

"bloqueándolos" de forma que la cara adhesiva quede mirando hacia arriba. SUGERENCIA: en lugar de

utilizar el dedo, usad un poco del mismo papel vegetal de donde salieron los cuadrados.

Paso 3 - Bajad el modelo encajándolo sobre los cuadrados.

PRECAUCIÓN - Aseguraos de colocar cada cuadrado exactamente en su caja, y de que cada modelo

encaje exactamente sobre su marca.

PRECAUCIÓN - Cuando presionéis sobre un modelo para su encaje, hacedlo sobre la parte más baja de

su estructura sólida, no sobre todo el modelo. Tirad de la misma estructura si más adelante necesitáis

separar el modelo del tapete.

SUGERENCIA: Para los modelos grandes y / o flexibles, anclar solamente uno o dos Dual Locks a la vez.

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Modelos

Las marcas sobre el tapete junto con las fotos al final de esta sección os proporcionan casi toda la

información que necesitáis para ordenar y establecer los modelos (colocar según las imágenes). Aquí

tenéis el resto de los detalles, no especificados claramente en el texto:

BATERÍA, LINTERNA, Y AMBAS RADIOS – La dirección no importa.

PADRE E HIJO - Colocar como se muestra.

LOS CUATRO MODELOS EN BASE - Estos se colocan en cualquier lugar que deseéis en la base y / o en

otras áreas de almacenamiento legales.

TSUNAMI – Los cilindros que conforman la ola deben estar centrados en su mayor parte. La orientación

no importa.

ÁRBOL – La rama extraíble se pone en su soporte y apunta directamente al este (sin inclinación norte /

sur)

ESCOMBROS DE TECHO - Al comienzo de la partida, estos los tiene el árbitro, que puede guardarlos en

cualquier lugar, pero si los quiere almazenar en la mesa de competición, deben ser colocados como

muestra la imagen, y no cuentan / puntúan como si estuvieran presentes en la mesa de competición.

CAMIÓN – El camión lleva 4 modelos: pan, medicinas, combustible y agua.

ESCOMBROS DE CASA / OBSTÁCULOS – La dirección de la inclinación de la pared marrón es hacia la

base.

ESCOMBROS DE ÁRBOL / OBSTÁCULOS – La dirección del los cilindros no es importante.

ASAS - Todas deben ser verticales y simétricas.

AISLAMIENTO SÍSMICO - El edificio del oeste es empujado hacia el norte por la parte posterior de la

bandeja. La dirección de la ventana no importan.

SEÑAL DE EVACUACIÓN, BATERÍA

ANIMALES, ÁRBOL, LINTERNA,

LÍNEAS ELECTRICAS

EMISORA DE RADIO, EQUIPO DE MÚSICA

CASA, PADRE, MOTO DE MOTOCROSS

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GENERADOR, MADRE CEREALES, HIJO, AGUA, SEGMENTOS

DE EDIFICIOS

TSUNAMI ESCOMBROS DE TECHO (OBJETOS

PENALIZANTES)

CAMIÓN, COMBUSTIBLE, AGUA, MEDICINA, PAN

AMBULANCIA AISLAMIENTO SÍSMICO, SEGMENTOS DE EDIFICIOS

AISLAMIENTO SÍSMICO MOTO DE

MOTOCROSS AGUA BARRERA

OBSTÁCULO OBSTÁCULO OBSTÁCULO OBSTÁCULO

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MARCADOR DE PROGRESO

Este modelo está fijado por Dual Lock al centro de una Mesa Doble de Competición, lo que significa que

la mitad del mismo se sitúa en vuestra pared fronteriza norte, mientras que la otra mitad se sitúa en la

pared fronteriza norte del otro equipo. Si trabajáis con una Mesa de Competición, construid una pared

ficticia sujetando un trozo de pared a la parte posterior centro de la mesa, como se muestra.

PARED FICTICIA POSICIÓN DE INICIO

Dado que las alturas de las paredes fronterizas pueden variar dentro del rango permisible según el lugar

donde se compita, la altura de la palanca de empuje de la línea de progreso del tapete puede variar

entre un mínimo de 25 mm y un máximo de 50 mm. DEBÍES TENER EN CUENTA ESTE ASPECTO AL

DISEÑAR VUESTRO ROBOT.

AVIÓN DE CARGA

La misión de avión de carga tiene dos puntos de montaje. Empieza por el punto de llegada del avión.

Aseguraos que la cuerda se desenrolla en paralelamente a las línias discontinuas del centro de la pista de

aterrizaje.

PUNTO DE LLEGADA DEL AVIÓN DE CARGA

Colocad el marco paralelo a la pista de aterrizaje y usa tantos Dual Locks como sean necesarios para

conseguir un montaje sólido. La cuerda entra en la polea por la parte inferior, y el trinquete (barra de

frenado) está en la parte superior.

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PUNTO DE SALIDA DEL AVIÓN DE CARGA

Este modelo esta fijado mediante Dual Locks a la parte superior de la pared fronteriza sur, como se

muestra. Fijad la esquina este de su base 143,5 cm desde la superficie interior de la pared fronteriza

este. Aplicad una cobertura completa de Dual Locks al interior de la pared vertical debajo de la torre y

presionadla en su lugar contra el exterior de la pared fronteriza sur. No apliquéis Dual Lock a la parte

superior de la pared.

(T =TORRE SW = PARED SUR, EW = PARED ESTE)

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Poned el extremo del gancho de la cuerda a través las poleas del avión desde la nariz hasta la cola, y

sujetadlo a la barra de enganche, fijando así el avión a la torre. Si la cuerda no es paralela a la pista de

aterrizaje, podéis separar el Dual Lock de la torre y mover la torre ligeramente según sea necesario, para

a continuación presionarlo de nuevo. Por último, utilizad el engranaje autoblocante en el punto de

llegada para crear tensión en la cuerda hasta que el contrapeso (brazo con el neumático) se encuentre

prácticamente a nivel.

MESA DE COMPETICIÓN PARTE IZQUIERDA

MESA DE COMPETICIÓN PARTE CENTRAL

MESA DE COMPETICIÓN PARTE DERECHA

Mantenimiento de la mesa de competición Paredes fronterizas - Retirad cualquier astilla claramente visible, y tapad todos los agujeros

evidentes.

Tapete de la mesa de competición - Aseguraos de que el tapete toca el muro en la frontera sur y

de que está centrada de este a oeste. Evitad limpiar el tapete con cualquier cosa que pueda

dejar un residuo. Cualquier residuo, pegajoso o resbaloso, afectará al comportamiento del robot

en comparación con un tapete nuevo (en muchos torneos se hace uso de tapetes nuevos). Usad

una aspiradora y / o un paño húmedo para el polvo y los escombros (por encima y por debajo

del tapete). Para borrar las marcas, podéis probar con un lápiz borrador blanco de plástico.

Cuando se mueva el tapete para el transporte y el almacenamiento, aseguraos de no dejar que

se doble en un punto ya agudamente plegado, pues podría afectar al movimiento del robot. En

los torneos en los que se haga uso de tapetes nuevos, estos se deben desenrollar con la máxima

anticipación posible al día de inicio del torneo. Para controlar curvaturas extremas en los bordes

este u oeste del tapete, se permite usar cinta adhesiva, con un máximo de 6 mm de

superposición. No se permite la cinta-espuma adhesiva. NO pongáis Dual Locks bajo el tapete, ni

los uséis para otra cosa más que no sea para asegurar los modelos tal y como está descrito.

Modelos de las misiones - Mantened los modelos en su condición original, enderezando y

apretando las conexiones sólidas con frecuencia. Aseguraos de que los ejes giratorios giran

libremente comprobándolo para todo el torneo y sustituyendo aquellos que se doblen.

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3.4. Misiones

Cuando se ve la tierra desde el espacio exterior, incluso la textura de las cimas de las montañas más altas

se hace sorprendentemente difícil de ver. Comparados con la Tierra, incluso con la atmósfera y los

océanos, los humanos somos increíblemente pequeños. Así, cuando el gigante bajo nuestros pies se

agrieta, aun siendo algo muy interesante, es a veces desastroso. Y cuando los fluidos a nuestro alrededor

se mueven puede ser algo muy agradable, pero demasiado a menudo se hace devastador. Es

increíblemente difícil de predecir, al igual que lo es escapar de la furia de la naturaleza.

¡Nature’s Fury!

¿Hay algo que podamos hacer? ¡Sí! Como futuros científicos e ingenieros, actualmente en los equipos

FIRST LEGO League, elaboraréis enfoques muy inteligentes orientados a la preparación, la seguridad y la

reconstrucción frente a la increíble energía destructiva de los fenómenos naturales. Iniciad el

pensamiento innovador ahora, a medida que os enfrentáis y domináis las misiones de la Competición de

Robot descritas a continuación.

¡Atención! Si bien es obvio que debéis ser expertos acerca de los detalles de las Misiones descritas más

adelante, es también muy importante para todos, ya seáis veteranos o novatos, que leáis los tres

documentos de la Competición de Robots: Construcción de la Mesa de Competición + Reglas +

Actualizaciones (www.usfirst.org), y que volváis a ellas de forma repetida. Observad los beneficios…

EQUIPOS QUE LO LEEN TODO EQUIPOS QUE NO LO HACEN

- tienen menos preguntas - trabajan a ciegas

- tienen menos modificaciones/revisiones - comienzan de nuevo y pierden tiempo

- se encuentran con menos sorpresas en los torneos - aprenden mucho de… los árbitros

- consiguen mayores puntuaciones - pierden puntos

- se divierten más - se estresan

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Zonas de puntación

NARANJA VERDE

CLARO AMARILLO AZUL

CLARO ROSA AZUL

OSCURO VERDE

OSCURO MORADO ROJO

Las zonas de puntuación se encuentran en el tapete del desafío Nature’s Fury y sirven para la puntuación de las partidas de la Competición de Robots.

Misiones de la Competición De Robots

CAMIÓN DE SUMINISTROS

Condición visible al final de la partida:

--- El camión de suministros está en contacto con el tapete en la zona amarilla:

(Notad que la zona azul claro se encuentra dentro de la zona amarilla)

Puntuación: 20

SEÑAL DE EVACUACIÓN

Condiciones visibles al final de la partida:

--- La señal está claramente levantada (no es necesario que sea en posición absolutamente vertical), se

mantiene en su lugar sólo por la fricción del deslizador con el tapete.

--- Ninguna parte del modelo de la señal está en contacto ni con el robot ni con cualquier objeto

estratégico.

Puntuación: 30

PUNTO PUNTO NO NO

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AVIÓN DE CARGA

Condición visible al final de la partida:

---El avión esta en la zona amarilla.

(Los puntos se otorgan para la zona amarilla y no para la azul claro, o para la zona azul claro únicamente,

pero no para ambas a la vez.)

Puntuación: ZONA AMARILLA Y NO AZUL CLARO… 20 -O- ZONA AZUL CLARO… 30

AMARILLO AMARILLO AMARILLO AZUL CLARO

RAMA DE ÁRBOL

Condiciones visibles al final de la partida:

---La rama este del árbol se encuentra más cerca del tapete que los cables eléctricos.

---los modelos del árbol y del cable eléctrico se encuentran en posición vertical, y en contacto con el

tapete.

Puntuación: 30

TSUNAMI

Condición visible al final de la partida:

---Las tres olas están tocando el tapete.

Puntuación: 20

AMBULANCIA

Condiciones visibles al final de la partida:

---La ambulancia está en la zona amarilla.

---Todas las ruedas de la ambulancia están tocando el tapete.

Puntuación: 25

PISTA DE ATERRIZAJE

Condición visible al final de la partida:

---Nada excepto la ola de agua y/o el avión está tocando el tapete en cualquier lugar de la pista de

aterrizaje.

Puntuación: 30

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REUBICAR LA CONSTRUCCIÓN

Condición visible al final de la partida:

---No hay segmentos de edificios grises en ninguna parte de la zona verde clara.

Puntuación: 20

PRUEBA DE AISLAMIENTO SÍSMICO

Condiciones visibles al final de la partida:

--- El edificio marrón claro oeste no está dañado: cuatro segmentos, en ángulo de 90º con el tapete,

“perfectamente” alineado.

---El edificio marrón claro este está obviamente dañado.

---*Nada está tocando ninguno de los edificios excepto la base de deslizamiento.

---*Nada ha tocado en ningún momento a ninguno de los edificios excepto la base de deslizamiento.

---El daño se ha causado solamente por el movimiento de la base de deslizamiento. (*Excepción: los segmentos caídos del edificio este pueden tocar casualmente el tapete y/o el edificio oeste.)

Puntuación: 30

PUNTO PUNTO NO PUNTO

RECONSTRUCIÓN

Condiciones visibles al final de la partida:

---Un edificio de varios pisos está en la zona rosa.

---El edificio está hecho de segmentos de construcción únicamente.

---El edificio acabado no debe estar apoyado sobre objetos estratégicos o sobre el robot de ninguna

manera. (No se precisan anidación y alineación perfectas para este edificio.)

(Si hay varios edificios, solo el merecedor de la mejor nota gana puntos.)

Puntuación: 5 CADA SEGMENTO DE ALTURA (H) (5XH)

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H = 3 H = 4 H = 3 NO

OBSTÁCULOS

*Condición visible DURANTE el la partida:

---El robot ha cruzado totalmente la línea oeste de la zona marcada, únicamente desde el oeste. (Esta misión incluye excepciones a las reglas…)

(Esta misión se puede repetir la veces que se desee, con vistas a mejorar los resultados.)

(Los puntos otorgados son permanentes a menos que un mejor resultado los reemplace más tarde durante la misma partida.)

(Los puntos se otorgan únicamente por el mejor resultado logrado.)

(Se puede rescatar al robot de esta misión según necesidad, con éxito o no, sin penalización.)

(Los puntos otorgados son permanentes incluso si el robot se marcha después o se le rescata de la zona.)

Puntuación: AZUL OSCURO…10 -O- VERDE OSCURO…16 -O- MORADO…23 -O- ROJO…31

NO AZUL OSCURO AZUL OSCURO

ELEVACIÓN DE LA CASA

Condición visible al final de la partida:

---La casa esta bloqueada en su posición alta.

Puntuación: 25

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PROGRESO

Condición visible al final de la partida:

---El indicador ha alcanzado colores como resultado del movimiento de la palanca roja únicamente

(moviéndose hacia la izquierda según la imagen). (Los puntos para esta misión se otorgan a ambos equipos, sin importar quién hace funcionar el modelo.)

(No se dan puntos si este modelo no ha se ha puesto en marcha.)

Puntuación: COLORES LOGRADOS…2 CADA UNO

VERDE CLARO VERDE CLARO

FAMILIA

Condición visible al final de la partida:

---Al menos dos personas están juntas en cualquier zona coloreada. (Los puntos se dan para 2 o 3, pero no para ambos a la vez.)

Puntuación: ALMENOS 2 PERSONAS JUNTAS…33 -O- LAS 3 PERSONAS JUNTAS…66

AGUA

Condición visible al final de la partida:

---Al menos una persona está junto a agua (embotellada) en la misma zona.

Puntuación: PERSONA CON AL MENOS 1 AGUA…15 CADA UNO

SEGURIDAD

Condición visible al final de la partida:

---Al menos una persona esta en una zona roja o amarilla. (Los puntos para personas en zona roja y personas en zona amarilla se suman.)

Puntuación: POR CADA PERSONA EN ZONA AMARILLA…12 POR CADA PERSONA EN ZONA ROJA…18

ANIMALES

Condición visible al final de la partida:

---Al menos un animal está junto a una persona en cualquier zona.

Puntuación: ANIMALES CON AL MENOS 1 PERSONA…15 CADA UNO

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SUMINISTROS Y EQUIPAMIENTOS

Condición visible al final de la partida: ---Al menos un artículo que no sea agua, está en una zona roja o amarilla. (12 Posibles: emisora de radio, batería, generador, 2 combustibles, cereales, pan, medicina, equipo de música, linterna, motos

de motocross, casco)

Puntuación: CUALQUIERA EN ZONA AMARILLA…3 CADA UNO DE ELLOS, CUALQUIERA EN ZONA ROJA…4 CADA UNO DE ELLOS

LUGAR SEGURO

Condición visible al final de la partida: ---El robot esta en la zona roja al final de la partida.

Puntuación: 25

PUNTO NO

PENALIZACIÓN POR CONTACTO Si se recibe una penalización (como se describe arriba y según las Reglas), el árbitro pondrá un modelo

de escombros de techo sobre la marca de techo más al oeste posible, la cual estará completamente

vacía. Se espera que esa colocación esté alineada muy cerca de la marca, pero es posible que no sea

perfecta. Para penalizaciones después del 4º, el escombro más hacia el oeste se colocará lo más lejos

posible en la esquina noreste de la zona azul claro. El robot no puede mover escombros de la zona azul

claro.

Puntuación: POR CADA ESCOMOBRO DE TECHO EN ZONA AZUL CLARA…─13, POR CADA ESCOMBRO DE TECHO FUERA DE LA ZONA AZUL CLARA…─10

Si tienes dudas sobre las Reglas, la Construcción de la Mesa de Competición o sobre las Misiones

contacta con el Jefe de Árbitros y Jueces FLL España, Jordi Albó: [email protected].


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