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Forces of Hordes - Skorne

Date post: 31-Jan-2022
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JE GRÖSSER DER FEIND, JE SCHLIMMER DIE SCHMERZEN DER SCHLACHT, DESTO GRÖSSER DER RUHM UND DIE EHRE IN UNSERER STUNDE DES TRIUMPHES. WUNDEN WERDEN EUCH GESCHLAGEN, KLINGEN WERDEN EUCH DURCHBOHREN, DOCH IHR WERDET NICHT FALLEN, BIS DAS WIR SIEGREICH SIND. —OBERSTE ERZDOMINA MAKEDA Sample file
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JE GRÖSSER DER FEIND,

JE SCHLIMMER DIE

SCHMERZEN DER SCHLACHT,

DESTO GRÖSSER DER RUHM

UND DIE EHRE

IN UNSERER

STUNDE DES TRIUMPHES.

WUNDEN WERDEN EUCH GESCHLAGEN,

KLINGEN WERDEN EUCH DURCHBOHREN,

DOCH IHR WERDET NICHT FALLEN,

BIS DAS WIR SIEGREICH SIND.

—OBERSTE ERZDOMINA MAKEDA

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HORDES created byMatt Wilson

Project DirectorBryan Cutler

Game DesignMatt Wilson

Lead DesignerJason Soles

Additional DevelopmentDavid CarlBrian Putnam

Art DirectionKris Aubin

Lead WriterDouglas Seacat

Additional WritingSimon BermanMatt DiPietroRon KruzieAeryn RudelJason SolesMatt Wilson

ContinuityJason Soles

EditingDarla KennerudSheelin Arnaud

Cover IllustrationAndrea Uderzo

IllustrationsCarlos CabreraEric DeschampsImaginary Friends StudiosMichael PhillippiKarl RichardsonBrian SnoddyAndrea UderzoChris WaltonMatt WilsonKieren Yanner

Concept IllustrationChris WaltonMatt Wilson

Graphic Design & LayoutKris AubinKim GoddardJosh MandervilleStuart Spengler

Studio DirectorRon Kruzie

Miniature SculptingSean BulloughAdam ClarkeGregory ClavilierBenoit CosseBrian DugasTodd HarrisJason HendricksBobby JacksonMichael JenkinsVladd JungerWerner KlockeNkweti LafitteAragorn MarksEdgar RamosBen SaundersSteve Saunders

Resin CasterSean Bullough

Miniature PaintingMatt DiPietroRon KruzieAlison McVeyMike McVeyQuentin Smith

Hobby ManagerRob Hawkins

TerrainAlfonzo FalcoRob Hawkins

PhotographyKris AubinMatt DiPietroRob Hawkins

Development ManagerDavid Carl

Creative ManagerEd Bourelle

PresidentSherry Yeary

Chief Creative OfficerMatt Wilson

Executive AssistantChare Kerzman

Marketing CoordinatorWilliam Shick

Customer ServiceAdam Johnson

Convention CoordinatorDave Dauterive

Community Manager & Staff WriterSimon Berman

Volunteer CoordinatorJen Ikuta

No Quarter EICAeryn Rudel

Licensing & Contract ManagerBrent Waldher

Production DirectorMark Christensen

Technical DirectorKelly Yeager

Production ManagerDoug Colton

Production Trey AlleyMax BarsanaAlex ChobotJack ColemanJoel FalkenhagenJoe LeeMichael McIntoshJacob StanleyBenjamin TracyClint Whiteside

Sys Admin/WebmasterChris Ross

InfernalsJeremy GaleonePeter GaublommeJoachim MolkowBrian PutnamGilles ReynaudDonald Sullivan

Playtest CoordinatorDavid Carl

Internal PlaytestersSimon BermanEd BourelleDavid CarlJack ColemanBryan CutlerDave DauteriveMichael FacianeBen MisenarDouglas SeacatWilliam ShickJason SolesBrent WaldherChris Walton

External PlaytestersAlex BadionOur Player CommunityMike EmeryEric ErneweinSteve FortsonNick KendallRob MilesField Test ParticipantsJosh SaulterJohn SimonTim SimpsonMark ThomasAnthony Woods

ProofreadingDarla KennerudAeryn RudelWilliam Shick

Deutsche Übersetzung & LektoratBenjamin Ade-ThurowKai GrosskordtAnja HapkaErika Elisabeth KeulHenry LehmannJoachim MolkowThade NaujoksChristian OttoChristian PalmerFrank RichterChristian Trinczek

Deutsches LayoutChristian Lonsing

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INHALTSVERZEICHNIS

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UNNATÜRLICHES UNHEIL . . . . . . . . . . . . . . . 4DAS MILITÄR DES SKORNE-IMPERIUMS . . 14SKORNE THEMENARMEEN . . . . . . . . . . . . . . 23SKORNE WARLOCKS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

Besuche: www.ikwarmachine.de

Privateer Press, Inc. 13434 NE 16th St. Suite 120 • Bellevue, WA 98005 Tel (425) 643-5900 • Fax (425) 643-5902

Bei Fragen: [email protected] Buch wurde unter den Bestimmungen des Urheberrechts der Vereinigten Staaten von Amerika gedruckt. Es gilt jeglicher damit verbundener Rechtsschutz. Alle Rechte vorbehalten. Alle in diesem Werk genannten Warenzeichen, darunter Privateer Press, Iron Kingdoms, Immoren, WARMACHINE®, WARMACHINE: Prime Mk II, Forces of WARMACHINE: Cygnar, Forces of WARMACHINE: Cryx, Forces of WARMACHINE: Khador, Forces of WARMACHINE: Protectorate of Menoth, Forces of WARMACHINE: Retribution of Scyrah, Forces of WARMACHINE: Mercenaries, HORDES, Formula P3, Formula P3 Hobby Series, Full Metal Fantasy, Play Like You’ve Got A Pair, Steam-Powered Miniatures Combat, Monstrous Miniatures Combat, Cygnar, Cryx, Khador, Protectorate of Menoth, Retribution of Scyrah, Trollblood, Circle Orboros, Legion of Everblight, Skorne, warjack, warcaster, warbeast und alle Charakternamen, Fraktionen und Entsprechendes sind © und oder TM 2001-2009 Eigentum von Privateer Press, Inc. Dieses Buch ist reine Fiktion. Ähnlichkeiten mit realen Personen, Orten oder Ereignissen sind purer Zufall. Das Werk darf weder ganz noch in Teilen elektronisch aufbewahrt oder verbreitet werden, ohne dass ein schriftliches Einverständnis von Privateer Press vorliegt. Weiterhin dürfen keine Teile des Werks vervielfältigt werden, ohne dass dies explizit im Werk erwähnt oder von Privateer Press schriftlich erlaubt wurde. Sollte eine solche Erlaubnis vorliegen, dürfen diese Vervielfältigungen ausschließlich für private und nichtkommerzielle Zwecke genutzt werden und müssen alle Copyright-, Trademark- oder andere Urheberverweise inklusive der dazugehörigen Zeichen beibehalten werden. Produktinformationen können vom Inhalt abweichen. Habt ihr ein paar der fürchterlichen Dinge gesehen, die für die Skorne ganz selbstverständlich sind? Folter, Sklaverei, Schmerzensbringer — und natürlich die bemitleidenswerten Gemarterten? Bestehlt uns, und all das wird euch wie ein Wellnesswochenende vorkommen.

Deutsche Lizenz: ULISSES SPIELE GMBH.

Forces of HORDES: Skorne Dt. Version . . . . . ISBN: 978-3-95752-771-4 . . . . . . . . . . . .PIP 1036DPDF

SKORNE WARBEASTS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50SKORNE TRUPPEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66BEMALANLEITUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96MINIATURENGALERIE . . . . . . . . . . . . . . . . . 102

FRAKTIONSHINTERGRUNDDie Fläche, die vom Skorne-Imperium beherrscht wird, ist grö-ßer als die meisten der Eisernen Königreiche zusammengenom-men, und sein Militär hat eine altehrwürdige Tradition der Diszi- plin und der Stärke. Diese große Macht aus dem Osten ist durch die Blutsteinwüste gezogen, um die fruchtbaren Ländereien von West-Immoren zu erobern und seine Bevölkerung zu unterjochen.

Skorne leben in einem strikten Kastensystem von Kriegern, Arbei-tern und Sklaven. In ihren Augen sind alle Nicht-Skorne potentiel-le Sklaven. Die Venator, Prätorianer und Kataphrakt Krieger-Un-terkasten werden im Kampf von exotischen Bestien begleitet, die intensiv von den Skorne Schmerzensbringern trainiert werden. Von den gewaltigen Titanen und Rhinodons über die gewitzten Zyklopen bis hin zu den temperamentvollen Basilisken sind es diese brutalen lebenden Kriegsgerätschaften, welche die Armeen der Skorne unterstützen und auf diese Weise ihre geschmiedeten Waffen und Rüstungen verstärken.

Die Skorne besitzen arkane Kräfte, die nicht der westlichen Zau-berei entspringen, sondern der dunklen Macht der Todesmagie. Die priesterähnlichen Ahnenorakel greifen nach der Macht der Ahnen der Skorne, um Truppen zu verstärken oder um gnaden-lose Statuen zu animieren, die neben den Soldaten in den Kampf ziehen. Die Todesmagier unter den Skorne Warlocks können ihre Feinde vollständig vernichten oder es ihren Soldaten gestatten, über ihre normalen physischen Grenzen hinaus zu kämpfen, um so den Tod hinauszuzögern.

SKORNE SPIELENDie herausragendste Stärke einer Skorne Armee ist ihre Fä-higkeit, Gegner mit der schieren Menge an Schaden, den sie verursachen, zu erdrücken. Skorne Kämpfer, die im Kampfe fallen, können die Ahnenorakel oder Ahnenwächter mit Kraft versorgen, die Wut der Unsterblichen entfesseln, bestimmte Fähigkeiten oder Talente verstärken oder sogar für eine zu-sätzliche Runde der Zerstörung in die Schlacht zurückkehren. Jeder Gegner muss seine Angriffe mit Umsicht planen und durchführen, oder er riskiert, dass er mehr Zorn entfacht, als dass er nennenswerten Schaden anrichtet.

Die zweite große Stärke der Skorne ist militärische Präzisi-on. Mit Fähigkeiten wie Schildwall, Formationsangriff, Neu-formieren und Vergeltung hat eine Skorne Armee die Flexi-bilität, um Offensive und Defensive effektiv in Einklang zu bringen. Außerdem verbessern Unterstützungseinheiten wie Tyrannenkommandeure, Ahnenorakel, Basilisk Kreas und Zyklopen-Schläger sowohl das Offensiv- als auch De-fensivpotential. Diese Ausgewogenheit ist der Schlüssel, um Skorne Armeen effektiv zu spielen: Vereine Kämpfer mit War- beasts, lebende Truppen mit seelengetriebenen Modellen und Kampftruppen mit Unterstützungselementen. Also beschwö-re Deinen inneren Eroberer herauf und ...

Schreite voran und zwinge ganz Immoren Deinen Willen auf!

VERSKLAVE UND UNTERJOCHE

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Der oberste Aptimus Zaal blickte andächtig meditierend vom höchsten Turm der Festung von Klokhor. Von hier aus konn-te er einen großen Teil der Marschen überblicken, er sah zum fernen Horizont im Norden, wo die Berge, die Ios schützend umfassten, aufragten. Die Luft war ungewöhnlich ruhig, und die Sonne brannte auf die roten Sande der Marschen nieder, wo sichtbare Hitzeschlieren tanzten. Vom Turm aus war der Himmel klar und wolkenlos. Das Bauwerk war auf einem der größten abschüssigen Hügel südwestlich des Rotfurtsees er-richtet worden. Von diesem Aussichtspunkt aus konnte Zaal viele Meilen weit in alle Richtungen blicken und dabei ver-einzelt über die Blutsteinmarschen gleitende große Raubvögel oder fliegende Aasfresser beobachten, vor allem in der west-lichsten Region.

Er versuchte, einen geeigneten mentalen Zustand zu errei-chen, um von dem verehrten Vorfahren innerhalb der beein-druckenden Obsidianstatue in der Mitte der offenen Kammer eine Antwort zu erhalten. Der geheiligte Stein des ehemali-gen Erzdominars Jyvox war einst respektvoll in die massive Statue eingefasst worden, die dessen Ebenbild zu Lebzeiten wiedergab, wenngleich auch doppelt so groß und mit vier Ar-men ausgestattet, jeder einen symbolischen Gegenstand seines Hauses haltend. Uralte Ahnen wie Jyvox existierten in einem Zustand, der sich von dem normalen Zeitfluss weit entfernt hatte, so dass es selbst für ein erfahrenes Ahnenorakel von Zaals Kaliber immer schwieriger wurde, mit ihnen zu kom-munizieren. Geduld und ein empfänglicher Geist waren un-abdingbar.

Doch selbst als Zaal diesen ersehnten Zustand erreichte, wurde er gewahr, dass einer der dunklen Schemen am Hori-zont bedeutend an Größe gewonnen hatte und eine Kreatur beschrieb, die eindeutig kein Vogel war. Als diese einen kri-tischen Nahpunkt erreichte, wurde seine okkulte Sicht von einem Ausbruch spiritueller Energie übermannt, deren Ur-sprung jene Kreatur war. Die Intensität der fliegenden Gestalt war um mehrere Ausmaße stärker als die von Jyvox’ Stein, ungeachtet der direkten Nähe der ehrwürdigen Statue.

Zaal konnte Strukturen innerhalb der Bänder unheiligen Lich-tes erkennen: Die pulsierenden Energien eines aktiven Geis-tes, wacher und bewusster als alle Vorfahren. Die wirbelnden Formen vergrößerten sich zu wiederholten Spiralen mit lü-ckenhaften Ebenen unterschiedlicher Bedeutung, die Echos von etwas noch größerem. Für einen Augenblick fühlte Zaal, wie sein Bewusstsein fortgezogen wurde, als würden jene Energien seinen Verstand verschlingen. Es war als drohte das Licht, sich direkt in seinen Schädel zu bohren und alles auszu-löschen, was ihn zu dem machte, der er war. Er fürchtete, es würde seinen eigenen Willen einzig und allein mit dem Ge-wicht dieses fremdartigen Egos zerquetschen. Doch dann ge-lang es ihm schließlich, sich mit einem hörbaren, mühevollen Atemzug von dieser mentalen Zwinge fortzureißen, wonach er schwer atmend und auf seinen Stab gestützt verweilte. In seinem Geist wirbelten die Eindrücke von Identität als Litanei überlappender Namen: Scaefang, Scylfangen, Seelenfresser, der Verwüster, Fürst der Dunklen, und viele andere, inklusive mancher, die er weder aussprechen noch verstehen konnte.

Die Kreatur war nahe genug, um gegen den Himmel aufzura-gen. Der Anblick der gewaltigen schwarz geschuppten Bestie ließ Zaal an Ort und Stelle vor ursprünglichem Grauen gefrie-ren. Die großen ledernen Schwingen waren breit und mit mas-sigen Klauen versehen, die Augen glühten in violettem Feuer. Anatomische Einzelheiten gingen in der bloßen Dunkelheit seines Schuppenkleids verloren, als es mit einem gestachelten Schwanz weit hinter sich gestreckt vorwärts glitt.. Die Silhou-ette war so finster, dass selbst die übermächtige Strahlung und Hitze der Sonne in dem eisigen Schatten verblasste. Ohne Zweifel war diese Kreatur ein wahrer Drache.

Es war nicht lange her, da hatte Zaal eine Kreatur wie diese ein erstes Mal aus der Nähe gesehen, während der großen Kämpfe oberhalb der benachbarten Burg der Schlüssel. So-gar noch vor jener Schlacht wurde er von einer vergleichba-ren Aura unter dem dortigen Erdreich angezogen, die für ihn durch sein Okulus sichtbar war, ungeachtet des dazwischen liegenden Sandes und Steins. Er hatte ihre Bedeutung erst zu dem Zeitpunkt erkannt, als der Drache während der Kämpfe aus seiner versteckten Höhle unter den Burgruinen hervorge-brochen war. Die Skorne wurden damals Zeuge, wie eine Le-gion schlangenartiger Kreaturen und Soldaten dem Drachen zusetzte und ihn letztendlich niederbrachte.

Nachdem die Eindringlinge vertrieben und die Burg neu er-richtet worden waren, hatte Zaal sein okkultes Laboratorium hier errichten lassen. Zaal und Tyrannenfürst Hexeris konnten den Körper des besiegten Drachen für weitere Studien sichern und erkannten, dass selbst dessen totes Fleisch noch vor laten-ter Macht strahlte. Entnommene Stücke wurden vielen Labo-ratorien zur Verfügung gestellt, und andere Teile wurden den Meistern in den östlichen Städten wie Halaak oder Malphas zur Studie gesandt. Niemals hätte Zaal erwartet, erneut Au-genzeuge einer weiteren dieser Furcht einflößenden und ein-zigartig machtvollen Kreaturen zu werden.

Nach einem kurzen Moment besann sich der Oberste Apti-mus und realisierte, dass dieser neue Drache direkt auf die Burg der Schlüssel zuhielt. Er fragte sich, ob sich die Kreatur bewusst war, dass eine ihrer eigenen Art dort abgeschlachtet worden war. Doch diese kurze Spekulation wurde durch die Erkenntnis abgeschnitten, dass sich der Seher der Großen Lee-re Mordikaar in völliger Unkenntnis ob der drohenden Gefahr an jenem Ort befand. Zaals Pflichtgefühl zwang ihn dazu, ei-nen Versuch der Warnung zu unternehmen.

Die Entfernung ihrer beider Festungen war zu groß für einfache Kommunikation. Zaal hob seinen Stab und zwang seinen Geist in die vertrauten Strukturen, die für den Kontakt mit Aarakis notwendig waren, dem ehrwürdigen Vorfahr, der in dem ge-heiligten Stein des Stabes ruhte. Diese Entität war bedeutend empfänglicher als der ehrwürdige Jyvox und ging unverzüg-lich eine Verbindung ein. Nachdem er den Geist wie so oft zu-vor seinem Willen unterwarf, zwang ihn Zaal, dessen Macht für die Überbringung einer Nachricht an Mordikaar zu nutzen. Für gewöhnliche Augen unsichtbar, quoll pfeifenartiger Rauch aus der Kugel und glitt so schnell wie ein Gedanke zu dem fernen Hügel auf der anderen Seite, noch während der Drache auf die Befestigungen herabstürzte.

UNNATÜRLICHES UNHEIL608 N .R ., VON DEN SKORNE BESETZTE BLUTSTEINMARSCHEN, NAHE DER BURG DER SCHLÜSSEL

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Sogar Mordikaars mystische Later-nen konnten nicht den wallenden Vorhang aus finsterem Nichts im Zentrum der Kammer durchdrin-gen, dessen Ränder wankten und waberten als würden sie jeden Mo-ment in sich zusammenfallen. Sterb-liche Augen hätten sich von diesem unnatürlichen Anblick abgewandt und stattdessen auf den enormen Bestienschädel geschaut, der von Dutzenden schwerer Ketten gehal-ten direkt über der Öffnung hang. Dies war der geborgene und mit Säure gereinigte Schädel des Dra-chens, der vor einigen Monaten auf diesem Grund und Boden er-schlagen worden war. Der Oberste Aptimus Zaal hatte ihn persönlich sichergestellt, die Knochen jedoch auf Anraten Hexeris’ Mordikaar überlassen.

Den unteren Kiefer hatte man ent-fernt; die langen Zähne waren sorg-fältig entnommen und an präzisen Stellen innerhalb der komplizierten Strukturen über den Kammerbo-den verteilt worden, wo sie wie polierte Elfenbeindolche aufwärts ragten. Skorneschrift war inner-halb der verwobenen Kreise und Wirbel aufgetragen und umringten die schimmernde Dunkelheit im Zentrum. Die als Drachenplage be-kannte Energie konzentrierte sich unterhalb dieser Kammer. Die Dra-chenknochen reagierten auf diese Macht, zogen sie fort und kanalisierten die Energien in das Metall, das in Bodenfurchen eingelassen worden war.

All dies stärkte das Portal, das fundamental mit Mordikaar verbunden lag. Sogar während es innerhalb seiner Veranke-rung in der Mitte des Raumes erzitterte, zogen Ausläufer sei-ner Energien, die fest an den Seher der Großen Leere gebun-den waren, es zurück. Nichts würde diese Fesseln durchtren-nen: Sollte er diese Kammer verlassen, würde sich das Portal aus der Verankerung lösen, schrumpfen und ihm folgen, so wie es seit seiner Rückkehr vom Tode unentwegt gewesen ist.

Der gesamte Raum diente als Verstärkung jenes Portals, was trotz der gemeinsamen Forschung von Mordikaar und Hexe-ris bisher nur wenig verstanden wurde. Doch einer Wirkung waren sie sich sicher: Die Verstärkung beschleunigte die Häu-figkeit, mit der Mordikaar Geister der Großen Leere jenseits des Vorhangs binden und in die Dienste der Armee der West-lichen Reiche zwingen konnte. Gerade in diesem Moment entfuhr eines der zornigen Gespenster dem Portal mit einem Aufschrei ungebundener Aggression.

Mit der rechten Hand hob er die Laterne und durchdrang die Essenz des Geistes, band und fesselte mit einer einzigen Se-quenz an Worten den fremden Willen unter mystischen Ener-gien. Der Geist der Großen Leere unterwarf sich dem Befehl und glitt aus der Kammer. Seine hasserfüllten Augen brannten ohnmächtig. Er würde an den äußeren Barrikaden oder de-fensiven Befestigungen seinen Nutzen finden. Dies war ein trivialer Aspekt von Mordikaars fortwährender Arbeit, eine unweigerliche Ablenkung von den tieferen Mysterien, die er in seiner Forschung zu ergründen suchte. Einbände und Arte-fakte lagen auf einer Vielzahl an Labortischen und Arbeitsplat-ten im ganzen Raum.

Seine wahre Obsession lag greifbar nahe in den immer noch undurchdringlichen Geheimnissen des Portals: Der Schlüssel zu wahrer Unsterblichkeit. Einmal bereits hatte er den Tod überwunden, doch er wusste, dass er nur eine Atempause gewonnen hatte. Er musste das Rätsel lösen, wenn er seine Arbeit vollenden wollte. Die Möglichkeit, alle Skorne von der Großen Leere zu befreien, die nach dem Tode wartete, stand auf dem Spiel. Er war überzeugt, dass sakrale Einkerkerung

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