+ All Categories
Home > Education > Gamification example

Gamification example

Date post: 13-Jan-2017
Category:
Upload: alla-stolyarevska
View: 31 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
31
ГЕЙМИФИКАЦИЯ 2016 Столяревская Алла Харьков, Украина 1
Transcript
Page 1: Gamification example

1

ГЕЙМИФИКАЦИЯ2016

Столяревская АллаХарьков, Украина

Page 2: Gamification example

2

ОпределениеГеймификация - применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах и программных приложениях, которые при этом называются геймифицированными.

Термины, используемые в геймифицированных процессах и программных приложениях:

• игроки (англ. players) - пользователи и потенциальные пользователи;

• действия (англ. actions) - реакции, которые нужны от пользователя;• уровни мастерства (англ. levels) - стратификация пользователей по

уровням достижения результатов (например, обычный игрок может дойти до уровня лидера среди других игроков/пользователей);

• мотивация - создание побуждений к действиям, реакциям.

Page 3: Gamification example

3

Игровые компонентыСреди игровых компонентов, применяемых при геймификации: подсчёт очков, уровни сложности и мастерства, достижения, рейтинговые таблицы, индикаторы выполнения, виртуальные валюты, соревнования между участниками, награды.

Page 4: Gamification example

4

Основные аспекты геймификацииДинамика - использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени.Механика - использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары.Эстетика - создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости.Социальное взаимодействие - широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.

Page 5: Gamification example

5

ПрименениеГеймификация применяется с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг:

• в бизнесе,• в банковских сервисах,• в онлайн проектах,• в рекламе,• в образовании.

Page 6: Gamification example

6

Как люди приходят в геймификацию? Возможны следующие пути: • многолетний опыт работы разработчиками компьютерных игр (Джейн

МакГонигал, Эми Джо Ким и Гейб Зикерман), • научная деятельность (Кевин Вербах и Себастиан Детердинг),• предпринимательство (Ю-кай Чоу, Раджат Пахария).В целом, важны не столько образование, сколько умение комбинировать мотивацию и вовлеченность, создавая в результате хороший продукт с дружественным пользовательским интерфейсом. Хотя, по мнению специалистов, у людей, которые большую часть жизни провели, играя в компьютерные игры, гораздо больше шансов стать хорошим специалистом в области геймификации.

Page 7: Gamification example

7

Повлияли ли науки на развитие геймификации?

Процветание и распространение геймификации - это результат совпадения нескольких обстоятельств. • Первое, и самое главное, - это развитие технологий. Раньше

большинство IT-продуктов не было интерактивным. Только игровая индустрия давала эту возможность. Сейчас гораздо легче создавать интерактивные технологии благодаря Web2.0 и механизмам социальных медиа. Это привело к «взрыву» геймификации.

• Второе - поколение У достигло работоспособного возраста. Все нынешние молодые сотрудники выросли, играя в игры. Им насущно необходимы игровые механики для мотивации их «взрослой» трудовой деятельности. Сейчас отдельные представители поколения У из потребителей превращаются в разработчиков, и это влияет на появление все большего количества геймифицированных IT-продуктов.

• Третий по значимости фактор - развитие психологических наук.

Page 8: Gamification example

8

Геймификация в образовании• Геймифицированное обучение означает добавление

элементов игрового процесса к существующим учебным курсам, чтобы вовлечь учащихся, мотивировать их действия, способствовать обучению.

• Геймификация помогает реализовывать социальные связи в процессе обучения, совершенствовать мастерство, не забывать о конкуренции, заботиться о достижениях и статусе.

Page 9: Gamification example

9

Различие между игрой и геймификацией

Геймификация связана не с созданием полноценной игры, а с использованием элементов игры.

Page 10: Gamification example

10

Геймификация учебного курсаСценарийПоследовательность действийВыбор аватараСначала позволим игрокам построить свой виртуальный вид. Это выбор аватара.Визуализация прогрессаВ игре нужно использовать любой тип HUD (Heads-Up Display), что показывает прогресс игрока, который присутствует в виде аватара. HUD Heads-Up Display, аббр. HUD (англ. Head-up - предназначен для просмотра без наклона головы, display - индикатор) - индикатор для отображения важной информации непосредственно во время компьютерной игры. Информация, отображаемая на индикаторе, зависит от жанра игры.HUD имеет вид:Иконка в виде аватара Очки Бейджи Доска с Рейтингом

Далее рассмотрим подробнее геймификацию Вашего занятия по геймификации.

Page 11: Gamification example

11

Перші кроки

Page 12: Gamification example

12

HUD

Page 13: Gamification example

13

Бейджи

Page 14: Gamification example

14

Рейтинги

Page 15: Gamification example

15

НагородиІснують три улюблених види нагород:

• Нагороди за певні дії: в цьому випадку користувач системи точно знає, що він/вона повинен зробити, щоб отримати певну нагороду. Як приклад можна привести програму лояльності - таку, в якій споживач знає, що йому потрібно купити 10 чашок кави, щоб отримати 11-ту безкоштовно. Іншим видом заохочення може бути винагорода за досягнення деяких соціальних навичок, таких, як "допомога другу" або "повідомлення в форумі".

• Несподівані, раптові нагороди: цей тип нагород залучає користувачів і споживачів на більш глибинному рівні. Вони дивуються, і ці нагороди цінуються набагато більше. Раптові нагороди дають величезну емоційну хвилю, тому що всім подобається ділитися чимось хвилюючим.

• «Тривалі» нагороди - нагороди крок за кроком. Це відмінний спосіб залучити учасників, оскільки їм потрібно збирати нагороди покроково.

Page 16: Gamification example

16

Перша сторінка теми «Використання ідей гейміфікації в освіті»

Page 17: Gamification example

17

HUD: є аватар, очки нульові, рейтинг відсутній, бейджів немає

Page 18: Gamification example

18

Вхід здійснився за допомогою натиснення на кнопку Старт

Кожне заняття починається з запрошення приєднатися до форуму поточного дня. Далі йде зміст заняття.• Вхід до заняття

здійснюється кнопкою Почати урок.

Page 19: Gamification example

19

Перехід на окремий розділ заняття реалізовано за допомогою відповідного гіпертекстового посилання

Page 20: Gamification example

20

Перехід до розділу 1.2

Page 21: Gamification example

21

Кнопка ПідтвердитиПотрібно підтвердити розгляд окремої частини змісту поточного заняття за допомогою кнопки Підтвердити, яка з’являється при виборі цієї частини змісту. Тепер кількість очків – 6, рейтинг дорівнює 6, з’явився бейдж.

Page 22: Gamification example

22

Шляхи вивчення курсу

Page 23: Gamification example

23

Альтернативний варіантАльтернативний варіант проведення цієї теми: запланувати мережу занять для тижня з тестуваннями, і не тільки забезпечувати їх лінійний порядок. Варіант мережевого розташування занять тижня: Заняття 1 та 3 є необхідними умовами, щоб відкрити наступні рівні навчання. Тестування для занять 2 та 4 є необхідними умовами, щоб продовжити навчання

Page 24: Gamification example

24

Після закінчення заняття 1 маємо альтернативу

Page 25: Gamification example

25

Три варіанти HUD• Якщо пункти 1.1 – 1.4 розглянуто, то ми бачимо

кількість очків- 10, рейтинг – 10, 2 бейджи. Проходження заняття 3 є обов’язковим.

• Після проходження заняття 3 можливі 3 варіанти HUD.

Page 26: Gamification example

26

Перехід до заняття 5Після проходження занять 2+3, або 3+4, або 2+3+4, здійснюється перехід до заняття 5.

Page 27: Gamification example

27

Результати проходження занятть 5 та 6

Page 28: Gamification example

28

Нарахування очок

Page 29: Gamification example

29

ДодатокВзагалі між гейміфікованою системою і користувачем знаходяться механіка, розклад, динаміка, зворотний зв'язок, токени (маркери), взаємодія, естетика.

• Механіка - це набір правил, які визначають, що може бути зроблено в системі. Вони визначаються розробником.

• Розклади - правила, які визначають, як і коли деякі речі відбуваються в системі, наприклад, скільки очок призводять до наступного рівня, коли даються бейджи, що, наприклад, потрібно мати х & у, щоб отримати z і т.д.

• Динаміка – це те, як механіки і користувачі діють разом в режимі реального часу. Взагалі дизайнери це контролюють, але можливі й несподівані (непередбачувані) результати.

• Зворотній зв'язок: Представлення результатів від дій, що вживаються в системі. Це очки, бейджи, прогрес бари, повідомлення.

• Токени: Віртуальні предмети. Очки, нагороди, предмети колекціонування є токенами.

• Взаємодія: Точки контакту між користувачем і системою, такі як клацання миші.• Естетика: емоційний відгук користувача на систему. Радість, страх, розчарування і

т.д.

Page 30: Gamification example

30

Выводы• Геймификация - это умение получения удовольствия и

привязанности к элементам, найденных в играх, и их применение к реальному миру или производственной деятельности. Проще говоря, геймификация является одной из форм человеко-ориентированного дизайна, процесса разработки, который оптимизирует систему для человека в системе.

• Игры имеют удивительную способность держать людей занятыми в течение длительного промежутка времени, строить отношения и доверие между людьми, и позволяют развивать людям творческие потенциалы. Создатели игр потратили десятилетия обучения на то, как освоить мотивацию и вовлеченность. Мы сейчас учимся из игр, и именно поэтому мы называем это геймификацией.

Page 31: Gamification example

31

Спасибо за внимание!


Recommended