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Gamification - Scenario worldwide

Date post: 29-Nov-2014
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Conversazioni Pubbliche di Marzio Mazzara Digital Marketing, Social Media Marketing, Marketing e Comunicazione. Scrittura letteratura e umanità varia Gamification Scenario Worldwide Case Histories marziomazzara.wordpress.com Conversazioni Pubbliche Blog di Marzio Mazzara [email protected]
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Page 1: Gamification - Scenario worldwide

Conversazioni Pubbliche di Marzio Mazzara

Digital Marketing, Social Media Marketing, Marketing e Comunicazione. Scrittura letteratura e umanità varia

Gamification

Scenario Worldwide

Case Histories

marziomazzara.wordpress.comConversazioni Pubbliche

Blog di Marzio [email protected]

Page 2: Gamification - Scenario worldwide

Gamification: what?

GAMIFICATION: utilizzo di dinamiche tipiche dei videogiochi all’interno di

contesti non-gaming volto fondamentalmente a sviluppare engagement e

loyalty.

COSA NON E’ LA GAMIFICATION:

- Sviluppare una strategia di Gamification non significa progettare un gioco

(Gamification ≠ Gioco): il “gioco” risulta fondamentale per influenzare il

comportamento del target individuato.

- L’obiettivo principale di una strategia di Gamification non è il mero

intrattenimento: il “game-contest” è sempre collegato ad uno o più

obiettivi di business.

Page 3: Gamification - Scenario worldwide

Gamification: scenario worldwide

– Nel 2014 i ricavi provenienti da attività di Gamification

raggiungeranno i 938 milioni di dollari, contro i 100 milioni del

2011 (M2 Research)

– Entro il 2014 il 70% delle aziende utilizzerà strategia di

Gamification (fonte Gartner)

– Su Facebook le prime 5 aziende che utilizzano gaming e

social/app contano 430 milioni di utenti attivi (Fonte M2

Research)

Page 4: Gamification - Scenario worldwide

Gamification: scenario worldwide

Ci si aspetta una crescita a due cifre per il settore nei prossimi anni,

fino a raggiungere la soglia dei 2 milioni e 830 mila dollari nel 2016.

Page 5: Gamification - Scenario worldwide

Gamification: quale strategia

Una corretta strategia di gamification è un sistema

complesso progettato per coinvolgere e fidelizzare il

proprio target di riferimento.

Tre le principali variabili che possono decretarne o

meno il successo:

- OBIETTIVI

- TARGET

- RIFERIMENTO SOCIAL

Page 6: Gamification - Scenario worldwide

Gamification: quale strategia

- OBIETTIVI:

Stabilire obiettivi chiari e semplici, considerando che non tutti

gli scenari di business sono adatti ad una strategia di

gamification

- TARGET:

Conoscere bene il proprio target e sapere cosa lo può

«motivare» e coinvolgere: personalità diverse risponderanno

in maniera diversa a winnings e rewards messi in palio

- CONTESTO SOCIAL:

Inserire la gamification in un contesto «social»: è stato

dimostrato che le persone sono più propense a condividere

dopo che hanno vinto qualcosa

Page 7: Gamification - Scenario worldwide

Gamification: quale strategia

Per avere successo la gamification non deve essere una strategia

isolata ma deve far parte di una più ampia strategia digitale volta

ad attrarre e fidelizzare i consumatori.

Page 8: Gamification - Scenario worldwide

Nike: Nike+, un must per i runners

L ’applicazione Nike+ è da tempo molto diffusa tra i

runners più attenti e tecnologici del mondo.

MOTIVAZIONE, REWARDS E SOCIAL SHARING, questi i

tre elementi su cui si basa la strategia di gamification di

Nike+.

Page 9: Gamification - Scenario worldwide

Nike: Nike+, un must per i runners

MOTIVAZIONE:

nuovi obiettivi da raggiungere, monitorati corsa per

corsa, che permettono di essere sempre motivati

REWARDS:

Possibilità di sfidare altri utenti che utilizzano la app,

vincendo i premi messi in palio

SOCIAL SHARING:

Condivisione in tempo reale dei risultati ottenuti sui

principali Social Network

Page 10: Gamification - Scenario worldwide

WOLKSWAGEN FOX E PLANETA TERRA

SCENARIO: Wolkswagen sponsorizza uno tra i più importanti festival musicali brasiliani – Planeta Terra.

OBIETTIVI: Promuovere Fox, un auto dedicata ai giovani utilizzando un gaming che integra Google Maps e Twitter

IL GAME: Wolkswagen nasconde un tot di biglietti per il festival all’interno della mappa digitale di San Paolo. L’hashtag #foxplanetaterra sarà la chiave per «zoommare» la mappa e quindi visualizzare e conquistare i biglietti

Page 11: Gamification - Scenario worldwide

FOX PLANETA TERRA WOLKSWAGEN

RISULTATI:

in meno di due ore #foxplanetaterra è diventato trend topics in

Brasile, ed è rimasto primo in classifica per tutta la durata della

campagna.

Page 12: Gamification - Scenario worldwide

TURKCELL TWEETTER CAMPAIGN

SCENARIO: Turkcell, compagnia telefonica turca, vuole lanciare il suo nuovo smartphone.

OBIETTIVI: coinvolgere Il loro target di riferimento che sembra immune alle tradizionali strategie di digital media finora utilizzate dalla compagnia.

IL GAME:una scatola virtuale piena di post it, l’utilizzo l’hashtag#turkcell per retweettare i testi dei post it e rimuoverli dalla scatola e vincere il contenuto.

Page 13: Gamification - Scenario worldwide

TURKCELL TWEETTER CAMPAIGN

La campagna si è svolta per 7 gg, 2 h al gg.

RISULTATI:

• 56,734 Tweets con hashtag #turkcelltweet.

• 8 giorni come trending

topic

• Numerose celebritàcoinvolte

• 3.6million di impressions generate dalla campagna

Page 14: Gamification - Scenario worldwide

NOKIA 8N8 FOR YOUNG PEOPLE

SCENARIO:

Lancio del nuovo smartphone 8N8 di Nokia in Argentina

OBIETTIVI:

aumentare la social media users base tra il target giovanile

IL GAME:

un tot di celebrità vengono arruolate su Twitter per partecipare

al game. Per vincere è necessario scopire chi sono, superando

una serie di step, e conquistarli come followers. Chi riesce a farsi

seguire da 8 celebrità su Twitter per vincere uno smartphone.

Page 15: Gamification - Scenario worldwide

NOKIA 8N8 FOR YOUNG PEOPLE

RISULTATI:

+ 128% di aumento della twitter base

+ 183% della Facebook fan page (la 2a per numero di fan in Argentina)

+ 270 % nelle vendite, tanto da diventare il migliore tra i distributori di smartphone in Argentina


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