Date post: | 28-Nov-2014 |
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Marketing |
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Erick Jaramillo Salazar | [email protected] - @eiki29
El Futuro del Marketing Digital…
¿Puede ser divertido?
Experience DesignerMaster en Gamification y Narrativas Transmedia
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¿De qué se trata esto de la Gamificación?
¿Cuál es el nuevo entorno digital?
¿Cómo aplicar la Gamificación en el Marketing?
Reflexiones para crear experiencias memorables.
Siguientes Pasos
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Juegos - Diversión - Motivación
• Motivadores Extrínsecos• Motivadores Intrínsecos• Motivadores Trascendentes
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¿Qué es la Gamificación?
Consiste en extraer los mejores elementos de los mejores juegos y llevarlos a un contexto más “serio” o corporativo con el objetivo de cambiar aquellas tareas rutinarias o “aburridas” en actividades más divertidas en términos motivacionales.
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La Gamificación no viene sola
Gamificación
Estética
Transmedia
Storytelling
Master Gamificación y Narrativa Transmedia IEBS - Curso GameDesign: “El Modelo Hamburguesa”
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Nuevo Entorno Digital
Muchos Mensajes
Muchas Opciones
Muchas Distracciones
Mucho por Aprender
Mucho Ruido
Muchas Aplicaciones
Muchas Plataformas Mucha Información
Siempre en estado “Always On”
Infoxicación
Reducción costos de Almacenamiento
Reducción costos de Hardware
Loyalty 3.0
La Generación Y
Crowdsourcing
Movilidad
Cloud Computing
Social Media
Descentralización del conocimiento
BYOD
Internet of thingsConsumerization
Prosumers (Consumidor + Productor)
Trabajo no presencial
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¿Cómo aplicar la Gamificación en el MKT?
Fidelización de clientes: a través de técnicas amables y fácilmente compartibles.
Engagement: aumentar participación e interacción, incrementando cifras de ventas.
Creación de Productos y Servicios: Facilita el uso de cualquier funcionalidad, elimina barreras de adopción.
Experiencia de Usuario: Genera imagen de marca (branding).
Efecto viral y desarrollo de comunidades: fomentando la creación de contenido por los usuarios , reconociéndolos públicamente.
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Fidelización de Clientes – Caso: BBVA Game
http://www.youtube.com/watch?v=P8l-cgQndi4
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Customer Engagement – Caso: USA Network
USA Network Psych Success Story: http://www.bunchball.com/customers/club-psych
Objetivo: Incrementar niveles de engagement en los fans del programa Psych.
Desafío:Aprovechar el contenido de entretenimiento actual y las redes sociales para impulsar el crecimiento deseado.
Resultados:- El Nro de visitas al website se incrementó de 9 a 16Millones al mes.- El tiempo dentro del website se incrementó de 14 a 22minutos.- 40% de incremento en la audiencia del programa de TV. - Incremento en la venta de merchandise.
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Creación de Productos y Servicios – Caso: Nike
http://www.youtube.com/watch?v=d0l67l-WLPk
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Efecto Viral – Caso: Coca Cola
http://www.youtube.com/watch?v=VgxsTEBTdEo
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Social Experience – Caso: Samsung
http://www.youtube.com/watch?v=CsGlzu2NzX0
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Reflexiones para crear
Experiencias Memorables!
La Hamburguesa mientras más cosas tenga más rica será.
Apelar a la voluntariedad y las motivaciones para evolucionar hacia un MKT PULL.
Debemos llegar a nuestros clientes de manera simple y sencilla.
Buscar la viralización a través de las masas (crowdsourcing).
Ofrezcamos el producto correcto, a la persona correcta, en el momento correcto y al precio correcto.
Necesitamos conocer a nuestros clientes – BigData & Analytics.
TROFEO: Al entusiasmo y valentía!
Desbloqueamos: Al infinito y más allá…
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