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Gestión - 2012 - Universidad Salesiana de...

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UNIVERSIDAD SALESIANA DE BOLIVIA Materia: Informática Docentes: Lic. Carla Aguirre - Lic. Flabio Beltrán Carrera: CONTADURÍA PÚBLICA 1 Docentes: Lic. J. Carla Aguirre Montalvo Lic. C. Flabio Beltrán Gestión - 2012
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Docentes: Lic. J. Carla Aguirre Montalvo

Lic. C. Flabio Beltrán

Gestión - 2012

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DOSSIER INFORMÁTICA

I. PRESENTACIÓN

La asignatura Informática forma parte del tercer curso de la carrera de Contaduría Pública como

asignatura que se imparte en el tercer cuatrimestre. Como se ha mencionado anteriormente los

descriptores de dicha asignatura es: Introducción a la programación Dicha asignatura tiene una

relación clara y estrecha con la asignatura de segundo curso donde se imparten conceptos

relacionados con el diseño de algoritmos, con las expresiones empleadas, así como con el diseño, y

cuyo entendimiento es necesario para abordar con éxito la materia que nos ocupa.

Además de estas relaciones, en cursos más avanzados, existen otras asignaturas que incluyen entre

sus tópicos temas más avanzados relacionados con la programación:

1.2. Competencias

General :

Utiliza el área tecnológica operativa como herramienta en el desarrollo de programas

prácticos en lenguaje visual, manteniendo buenas relaciones interpersonales para el

trabajo en equipo y aplica la creatividad, detección de fallas, diseño y corrección de

problemas oportunamente en los programas propuestos.

Específicos :

- Diseña e implementa programas en lenguaje Visual Basic resolviendo problemas

aplicados a empresas construidas a través de estructuras algorítmicas.

- Reconoce en detalle cada una de las sentencias definidas en Visual Basic, manipulando

los datos y haciendo pruebas de control.

- Analiza e identifica los diversos comandos y controles en Visual Basic permitiendo la

aplicación de cada uno según considere conveniente en la solución del problema.

- Maneja y aplica técnicas de programación modular para optimizar las soluciones

propuestas.

- Utiliza y compara la aplicación de subprogramas realizados con funciones y

procedimientos en la implementación de diferentes programas.

- Implementa y desarrolla programas utilizando funciones de manejo de cadenas y

funciones matemáticas.

- Analiza e identifica los diferentes tipos de archivos y se prepara para la implantación de

estructuras de bases de datos en Visual Basic.

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1.3. Habilidades cognitivas:

Ser capaz de utilizar funciones y procedimientos.

Comprender y aplicar técnicas básicas de clasificación.

Ser capaz de declarar y de manipular estructuras de programación.

Comprender el tipo de datos “cadena”.

Entender los operadores de entrada/salida de para el tipo “cadena” .

Comprender las bibliotecas de funciones como medio de conseguir reutilización de software.

Ser capaz de pasar estructuras a funciones en llamada por valor y en llamada por referencia.

Conocer los distitos tipos de ficheros y las operaciones que se pueden realizar sobre ellos.

Comprender el proceso de archivos de acceso secuencial.

Entender el proceso de archivos de acceso directo.

1.4. Destrezas lingüísticas:

Conocer la sintaxis de los programas en Visual Basic.

Conocer la sintaxis de las cadenas y sus operadores en Visual Basic.

Conocer la sintaxis de las ordenes en Visual Basic.

Adquirir y utilizar la terminología usual de ficheros.

1.5. Habilidades cognitivas:

Diferenciar los objetos y eventos utilizados en Visual Basic.

Conocer las ventajas e inconvenientes del lenguaje de programación Visual Basic.

1.6. Dossier como política educativa?

¿Cuál es mi política educativa?

El alumno al iniciar el estudio de la materia debe cumplir requisitos imprescindibles, que están

establecidos bajo normas salesianas, acordes a un alumno de universidad.

Estar inscrito formalmente en la universidad y poseer su carnet de universitario de la

salesiana.

Ser Bachiller y haber cursado el primer semestre de la carrera de contaduría pública y

sistemas.

Tener conocimientos básicos sobre el manejo de la computadora.

Cumplir con las normas de conducta requeridas en una casa superior de estudio.

La forma de evaluación de estos aspectos deben ser considerados a través del reglamento de la

Universidad Salesiana y para reconocer los conocimientos básicos a través de la evaluación

diagnóstica.

¿Que quiero hacer en pedagogía?

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Dejo de ser el depositario de la verdad que debe transmitir a una mente, para convertirme en un

miembro del grupo con una función de guía, como un estimulador y organizador del aprendizaje,

como un supervisor de una tarea que es ejecutada fundamentalmente por otros y no únicamente por

mi persona.

¿Cuáles son mis prioridades?

Entre mis prioridades está:

Dar cumplimiento al objetivo de la materia.

Motivar a los alumnos para incorporar las posibilidades de las nuevas TIC´s en las

actividades de enseñanza - aprendizaje.

En el plan de disciplina propuesto existe el empleo de técnicas de grupo que deberán ser

traducidas ha experiencias, para que puedan ser vividas como tales en la situación grupal. El

planeamiento facilita normas para organizar un plan de disciplina por unidades, respetando y

alcanzando objetivos operacionalmente definidos, evaluando los resultados.

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CONTENIDOS MÍNIMOS OFICIALES

CONTENIDOS MÍNIMOS OFICIALES

Programación en Visual Basic - Fundamentos de la Programación en Lenguaje Visual

Basic - Manejo de Controles en Visual Basic - Programación modular – tipos de módulos

(Subprograma y programa Principal) – Manejo de Funciones Cadenas de caracteres –

Organización de Archivos.

CONTENIDOS ANALÍTICOS

UNIDADES Y

CONTENDIDO ANALÍTICO DE LA MATERIA

UNIDAD I

PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE VISUAL BASIC.

Terminología de Visual Basic - ¿Qué es un proyecto? – Pasos para crear una aplicación – Convenciones para los

nombres de objetos – Propiedades – Manejo de formularios – Creación de una aplicación - como almacenar el programa

- ejecución del programa- función msgbox - función inputbox.

UNIDAD II

FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Conceptos de Visual Basic – Pantalla de Visual Basic – Formulario – Diseño de la Interfaz – Comentarios - Variables y

constantes - Declaración de variables - tipos de datos - Ambitos de las variables - operadores - Establecimiento de

Propiedades – Escritura de Código- Estructuras de Control - Estructuras Repetitivas - Estructuras de control anidadas.

UNIDAD III

MANEJO DE CONTROLES EN VISUAL BASIC

Control Label - Control TextBox - control CommandButton - Control CheckBox - Control Option Buton - Control

Frame - Control ListBox - Control comboBox - Control Timer- Creación de menús.

UNIDAD IV

PROGRAMACIÓN MODULAR Y ESTRUCTURADA

Revisión de Conceptos, Definición de Programación Modular, Módulo, Tamaño de modulo, Implementación de los

Módulos, Definición de Programación Estructurada, Funciones, Procedimientos. Paso de Parámetros, Paso de

Parámetros por Valor, Paso de Parámetros por referencia, Variables Globales y Locales.

UNIDAD V

LAS CADENAS DE CARACTERES

Introducción – Cadena de caracteres – Datos tipo carácter – Operaciones con cadenas – Otras funciones de cadenas

UNIDAD VI

ORGANIZACIÓN DE ARCHIVOS

Noción de archivos. Archivos Secuenciales - Archivos Aleatorios - Definición de un registro- escritura de un archivo

aleatorio- lectura de un archivo aleatorio - Creación de Módulos - Control Data - Asistente para formularios.

II. CONTENIDO O CUERPO DEL DOSSIER

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UNIDAD 1 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

Introducción al Desarrollo de Aplicaciones con Visual Basic

1.1. Concepto de Visual Basic

Visual Basic 6.0 está orientado a la realización de programas para Windows, pudiendo

incorporar todos los elementos de este entorno informático: ventanas, botones, cajas de

diálogo y de texto, botones de opción y de selección, barras de desplazamiento, gráficos,

menús, etc.

¿ Qué es Visual Basic.. ?

Microsoft Visual Basic es actualmente el lenguaje de programación más popular del mundo

diseñado especialmente para crear aplicaciones gráficas de manera fácil y eficiente. Evita

escribir numerosas líneas de código para diseñar la interfaz gráfica de usuario, sólo es

necesario “dibujar” ciertos objetos prefabricados llamados controles (etiquetas, cuadros de

texto, botones de comando, listas desplegables, etc.) en un formulario dentro de la pantalla. A

continuación se escribe el código fuente asociado con cada objeto. Esto es, cada objeto queda

ligado a un bloque de código que se ejecuta cuando se produce es suceso que lo activa (por

ejemplo un clic del mouse).

La Palabra “Visual” hace referencia al método que se utiliza para crear la interfaz gráfica de

usuario (GUI). En lugar de escribir numerosas líneas de código para describir la apariencia y la

ubicación de los elementos de la interfaz, simplemente puede agregar objetos prefabricados en su

lugar dentro de la pantalla.

La palabra “Basic”se refiere al lenguaje BASIC un lenguaje utilizado por más programadores que

ningún otro lenguaje.

1.2.Modo de Diseño y Modo de Ejecución

La aplicación Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: en modo de

diseño y en modo de ejecución. En modo de diseño el usuario construye interactivamente la

aplicación, colocando controles en el formulario, definiendo sus propiedades, y

desarrollando funciones para gestionar los eventos.

La aplicación se prueba en modo de ejecución. En ese caso el usuario actúa sobre el

programa (introduce eventos) y prueba cómo responde el programa. Hay algunas propiedades

de los controles que deben establecerse en modo de diseño, pero muchas otras pueden

cambiarse en tiempo de ejecución desde el programa escrito en Visual Basic 6.0, en la forma

en que más adelante se verá. También hay propiedades que sólo pueden establecerse en modo

de ejecución y que no son visibles en modo de diseño. Todos estos conceptos –controles,

propiedades, eventos, etc.- se explican en los apartados

siguientes.

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Al ingresar al programa se despliega un cuadro de diálogos (figura 1) en el cual se puede seleccionar que tipo de aplicación deseas crear, la mas utilizada es “estándar exe”, que es la que nos permite crear aplicaciones de tipo ejecutable. También puedes observar los siguientes tipos de aplicaciones:

ActiveX ActiveX DLL ActiveX Control VB Aplicación Wizard VB Controles de Edición Empresarial Addin Etc.

(FIGURA 1)

1.3. Formularios y Controles

Cada uno de los elementos gráficos que pueden formar parte de una aplicación típica de

Windows 95/98/NT es un tipo de control: los botones, las cajas de diálogo y de texto, las

cajas de selección desplegables, los botones de opción y de selección, las barras de

desplazamiento horizontales y verticales, los gráficos, los menús, y muchos otros tipos de

elementos son controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un nombre a través

del cual se puede hacer referencia a él en el programa. Visual Basic 6.0 proporciona nombres

por defecto que el usuario puede modificar. En el Apartado 1.2.4 se exponen algunas reglas

para dar nombres a los distintos controles. En la terminología de Visual Basic 6.0 se llama

formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser considerado como una especie de

contenedor para los controles. Una aplicación puede tener varios formularios, pero un único

formulario puede ser suficiente para las aplicaciones más sencillas. Los formularios deben

también tener un nombre, que puede crearse siguiendo las mismas reglas que para los

controles.

1.4. ¿Qué es un Objeto?

Los elementos básicos (formularios y controles) de construcción de una aplicación con Visual

Basic son los objetos. Cada objeto tiene un conjunto de características y comportamiento

definido y hacen que cumpla con una función determinada en una aplicación. Los objetos

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pueden moverse, variar de tamaño y personalizarse mediante la asignación de propiedades en

tiempo de diseño en tiempo de ejecución.

Propiedad: conjunto de datos que describen las características de un objeto se le conoce

como sus propiedades (color, tamaño, título, etc.). En Tiempo de Diseño, se las establece a

través de la ventana de propiedades y o durante la ejecución del programa, mediante el uso

de sentencias en el código del mismo. La sintaxi para asignar valor a una propiedad es:

Sintaxis: Nombre del Objeto . propiedad = valor

Ejemplo: Label1.Caption= ”Ingrese su nombre”

Método: Sentencia especial que realiza una acción o un servicio para un objeto, dentro del

programa.

Sintaxi : Nombre del Objeto . método = valor

Ejemplo: List1.AddItem= ”Bolivia”

Utiliza el método AddItem para colocar la palabra “Bolivia” en el cuadro de lista List1.

Sucesos: Hechos que son desencadenados en los formularios y controles por la acción del usuario. A

cada suceso se puede asociar un procedimiento que responda adecuadamente a la acción

desencadenada. Los sucesos son los mensajes o solicitudes que se envían a los objetos de Visual

Basic.

1.5. ¿ Qué es un Proyecto?

Un proyecto es una serie de archivos (módulos, formularios, etc.) que integran en su conjunto una

aplicación completa. En proyecto consta de los siguientes archivos:

Archivo Extensión

Un archivo de proyecto que realiza el seguimeinto de todos

los componentes de la aplicación

. vbp

Un archivo para cada formulario .frm

Un archivo de datos binario para cada formulario que

contenga datos sobre propiedades de controles del

formulario. Estos archivos no se pueden modificar y los

genera automáticamente cualquier archivo.frm que tenga

propiedades en formato binario, como Picture o Icon

.frx

Un archivo para cada módulo de clase. (opcional) .cls

Un archivo para cada módulo estándar (opcional) .bas

Uno o más archivos con controles ActiveX .ocx

Un único archivo de recursos .res

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1.6. EL ENTORNO DE PROGRAMACIÓN VISUAL BASIC 6.0

Cuando se arranca Visual Basic 6.0

Ventana que determina la forma en que se abrirá la aplicación aparece en la pantalla una

configuración similar a la mostrada en la Figura 1.1. En ella se pueden distinguir los

siguientes elementos:

1. La barra de menús o títulos, la barra de menús y la barra de herramientas de Visual

Basic 6.0 en modo Diseño (parte superior de la pantalla).

2. Caja de herramientas (toolbox) con los controles disponibles (a la izquierda de la

ventana).

Barra de menú

Barra de

Herramientas

Formulario

Ventana de

Posición del

formulario

Cuadro de

Herramientas

Ventana de

Propiedades

Explorador

de Proyectos

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3. Formulario (form) en gris, en que se pueden ir situando los controles (en el centro).

Está dotado de una rejilla (grid) para facilitar la alineación de los controles.

4. Ventana de proyecto, que muestra los formularios y otros módulos de programas que

forman parte de la aplicación (arriba a la derecha).

5. Ventana de Propiedades, en la que se pueden ver las propiedades del objeto

seleccionado o del propio formulario (en el centro a la derecha). Si esta ventana no

aparece, se puede hacer visible con la tecla <F4>.

6. Ventana FormLayout, que permite determinar la forma en que se abrirá la aplicación

cuando comience a ejecutarse (abajo a la derecha).

Existen otras ventanas para edición de código (Code Editor) y para ver variables en tiempo

de ejecución con el depurador o Debugger (ventanas Immediate, Locals y Watch). Todo este

conjunto de herramientas y de ventanas es lo que se llama un entorno integrado de desarrollo

o IDE (Integrated Development Environment).

Construir aplicaciones con Visual Basic 6.0 es muy sencillo: basta crear los controles en el

formulario con ayuda de la toolbox y del ratón, establecer sus propiedades con ayuda de la

ventana de propiedades y programar el código que realice las acciones adecuadas en respuesta

a los eventos o acciones que realice el usuario. A continuación, tras explicar brevemente

cómo se utiliza el Help de Visual Basic, se presentan algunos ejemplos ilustrativos. Figura 1.1.

Entorno de programación de Visual Basic 6.0.

El entorno integrado desarrollo se compone de cinco pantallas principales y una ventana donde se

escribe el código de la aplicación denominada ventana editora de código:

Pantalla 1:

Se denomina la ventana del programa Visual Basic. Presenta los comandos que se usan para trabajar

con Visual Basic. Además de los menús estándar Archivo, Edición, Ver, Ventana y Ayuda, se

proporcionan otros menús para tener acceso a funciones específicas de programación como Proyecto,

Formato o Depuración.

Pantalla 2:

Se denomina ventana de formulario. Esta ventana sirve de fondo para poner cualquier tipo de control.

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Pantalla 3:

Se denomina ventana exploradora de proyectos. Enumera los formularios y módulos (cuando una

aplicación consta de varios formularios y se quiere compartir código entre ellas, hay que poner el

código en un módulo) del proyecto actual.

Un proyecto es la colección de archivos que usa para generar una aplicación.

En la parte superior de ésta ventana se encuentran tres botones ó iconos; el primero muestra el editor

de código donde se escribe la aplicación; el segundo vuelve a traer los objetos que componen la

interfaz gráfica de la aplicación; y el tercero despliega los formularios (Form) y los módulos

(Module) del proyecto.

Pulse "Ctrl+R" y se abrirá la ventana exploradora de proyectos si esta oculta dentro del IDE

Pantalla 4:

Se denomina ventana de propiedades. Enumera los valores de las propiedades del control o

formulario seleccionado. Una propiedad es una característica de un objeto, como su tamaño, título o

color.

Pantalla 5:

Se denomina ventana editor de código. Funciona como un editor para escribir el código de la

aplicación.

El Editor de código de Visual Basic es una ventana donde se escribe la mayor parte del código. Es

como un procesador de textos muy especializado con cierto número de características que facilita en

gran medida la escritura de código en Visual Basic.

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Se crea una ventana editor de código diferente para cada formulario o módulo del código de la

aplicación.

1.7. Descripción del modelo controlado por eventos

En las aplicaciones tradicionales o "por procedimientos", la aplicación es la que controla qué partes

de código y en qué secuencia se ejecutan. La ejecución comienza con la primera línea de código y

continúa con una ruta predefinida a través de la aplicación, llamando a los procedimientos según se

necesiten.

En una aplicación controlada por eventos, el código no sigue una ruta predeterminada; ejecuta

distintas secciones de código como respuesta a los eventos. Los eventos pueden desencadenarse por

acciones del usuario, por mensajes del sistema o de otras aplicaciones, o incluso por la propia

aplicación. La secuencia de estos eventos determina la secuencia en la que se ejecuta el código, por

lo que la ruta a través del código de la aplicación es diferente cada vez que se ejecuta el programa.

1.8. Uso de menús

MENU ARCHIVO

El menú archivo se ingresa presionando el botón izquierdo del ratón sobre la opción archivo de la

barra de menús desplegables o presionando simultáneamente las teclas ALT+A (si la versión fuese en

ingles se presiona ALT+F). Ahora vamos a examinar los mas importantes

PROYECTO NUEVO

Nos permite crear un nuevo proyecto, el cual nos mostrara una ventana en la cual aparecerán los

mismos tipos de archivos que en el momento de iniciar el programa (Ver Introducción). Si se

hubiese hecho algo en el anterior proyecto Visual Basic nos preguntará si queremos guardar el

proyecto, tenemos tres opciones, la primera es “OK”, y nos mostrara el cuadro correspondiente

para salvar el proyecto; “NO”, la que deshecha todo y crea un nuevo proyecto; “CANCELAR”,

para volver al proyecto.

ABRIR PROYECTO

Esta opción permite abrir un archivo existente o que se haya grabado en algún medio magnético,

nos muestra el cuadro correspondiente, este cuadro tiene dos opciones: “Existente” y

“Recientes”, el primero abre algún proyecto guardado, el segundo nos despliega una lista donde

podemos elegir uno de los proyectos recientemente abiertos (en orden de apertura). Si se hubiera

hecho algo con el proyecto anterior (editarlo), entonces nos mostrara el cuadro explicado en la

sección anterior.

GUARDAR PROYECTO

Nos permite guardar el proyecto completo es decir guarda los formularios hechos y el proyecto

mismo, preguntándonos el nombre de la forma, en principio, luego el nombre del proyecto. Otra

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forma de guardar el proyecto es presionar el botón Guardar Proyecto de la barra de herramientas

().

GUARDAR PROYECTO COMO

Nos permite guardar el proyecto con otro nombre, al igual que el anterior nos pregunta por el

nombre de la forma y el nombre del proyecto, si existiese el proyecto entonces nos mostrará una

advertencia si es que queremos sobreescribir el proyecto.

GUARDAR FORMULARIO

Con esta opción podemos guardar el o los formularios que pertenecen al proyecto, mostrándonos

un cuadro de diálogos para guardarlo.

GUARDAR FORMULARIO COMO

Esta opción nos permite guardar la forma con otro nombre y en otra dirección, distinta a la que

estamos usando.

IMPRIMIR

Con esta opción podemos imprimir ya sea la forma (esto es su diseño) ó el código fuente así

como los módulos de datos, nos muestra un cuadro de diálogo como se muestra en la figura 4,

donde elegimos varias opciones de impresión. Para mandar a imprimir solamente debemos

presionar el botón OK.

GENERAR PROYECTO.EXE

Con esta opción podemos generar un archivo ejecutable de nuestro proyecto para su distribución,

el cual no necesita que se este corriendo Visual Basic, pero se debe tener en cuenta que la

maquina a la que se quiera distribuir la aplicación hecha debe tener los controladores de Visual

Basic (el archivo VBRUNTIME, el cual es la colección de librerías que necesita la aplicación

para ejecutare normalmente).

MENU EDICION

El menú edición tiene dentro de sus opciones más importantes las siguientes:

LISTAR PROPIEDADES/METODOS

Muestra las propiedades de un objeto así como sus métodos, si el método es propio del Visual

Basic, es decir, que es reservado y no puede ser alterado, entonces esta instrucción te muestra el

método tal cual es. Estas propiedades están en orden ascendente.

INFORMACIÓN RAPIDA

Esta opción del menú te muestra el tipo de objeto al cual hace referencia, es decir, te muestra de

que tipo es el objeto o propiedad es, su clase padre, su tipo de datos, etc. Para habilitar esta

opción tienes que poner el cursor sobre el objeto o propiedad que desees tener información, luego

ir al menú “Edición” y habilitar esta opción, también puedes utilizar una tecla de acceso rápido

presionando a la vez: [CRTL+I].

COMPLETAR PALABRA

Esta opción sirve para completar un comando o palabra reservada de Visual Basic, tan solo

escribiendo una parte del comando y luego ejecutando esta función o presionando las teclas

[CRTL+Espacio].

MENU VER

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Las opciones mas comunes de este menú son las siguientes:

CÓDIGO

Este nos permite ver el código fuente del programa o aplicación que estemos realizando, el cual

se divide por secciones según el objeto que esté seleccionado. También se puede ver este

presionando en el “Explorador de Proyectos” el botón que dice Ver Código.

OBJETO

Este hace lo contrario de la sección anterior, es decir nos muestra el objeto al que hace referencia

esa sección de programa. Se puede también mover entre el código fuente y los objetos

presionando el botón Ver Objeto del “Explorador de Proyectos”.

EXPLORADOR DE PROYECTOS

Esta página nos permite ver nuestro proyecto, es decir nos muestra todos los componentes que

pertenecen a el proyecto (formularios, módulos, clases) y navegar a través de ellos en forma

rápida, aquí también están los botones de Ver Código y Ver Objeto.

VENTANA DE PROPIEDADES

En esta ventana podemos observar todas las propiedades del objeto al que estemos haciendo

referencia, es decir si seleccionamos un objeto de la forma o el mismo formulario (hay que tomar

en cuenta que la forma es también un objeto), esta ventana nos muestra sus distintas propiedades,

algunas comunes en la mayoría de los objetos, otros propios del objeto inspeccionado.

HERRAMIENTAS

Esta opción nos permite desplegar la barra de objetos en nuestra ventana principal (ventana de

Visual Basic).

MENU PROYECTO

Esta opción de menú es un tanto compleja ya que nos proporciona elementos que se pueden adicionar

a los proyectos o aplicaciones en el Visual Basic, se debe tener en cuenta que su uso es avanzado y al

adicionar un elemento se debe saber lo que se debe hacer, en caso contrario puede causar

inestabilidad en la aplicación que se está haciendo.

ADICIONAR FORM

Esta opción nos permite adicionar un nuevo formulario a nuestro proyecto, es decir adicionamos

una nueva ventana para nuestra aplicación el cual puede ser llamado desde otro formulario, esto

para realizar funciones específicas.

Otra forma de adicionar un nuevo formulario es presionando el botón de la barra de

herramientas.

ADICIONAR MÓDULO

Esta opción de menú nos permite incluir en nuestra aplicación un módulo de datos, el cual

contendrá, mas que nada funciones que sean útiles en el todo el programa o aplicación que

estemos realizando.

REMOVER FORMULARIO

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Aquí nosotros podemos eliminar algún formulario que no estemos utilizando o que hayamos

insertado por error o equivocación, esta opción nos pregunta primero si estamos seguros de

eliminar ese formulario, esto por razones de seguridad.

COMPONENTES

Con est opción podemos adicionar a nuestra barra de objetos algún componente nuevo o

controlador ActiveX , esto es muy útil pues la barra de objetos estándar es limitada en cuanto a

herramientas se refiere, como se muestra en la figura 5, nos muestra todos los componentes

instalados en el sistema.

PROPIEDADES DE PROYECTO

Aquí nos muestra todas las propiedades de nuestra aplicación. La primera en salir es la siguiente

“General” donde elegimos el tipo de proyecto que va a ser, así como también el nombre del

proyecto, cual va a ser la forma con el cual va a comenzar (ver figura 6), si tiene un archivo de

ayuda, donde esta localizado este y cual es su nombre; la otra opción es “Generar” en esta

opción o pestaña podemos adicionar la versión de nuestra aplicación, el titulo de la aplicación, si

deseamos cambiar el icono, y toda la información de la aplicación; en la pestaña “Compilar” nos

muestra las opciones de compilación; la opción “Componente” nos muestra las opciones de los

componentes de la aplicación esta está referida mas a los componentes ActiveX.

(Figura 6)

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MENU FORMATO

Esta opción de menú nos permite dar formato a los objetos que están en nuestro formulario, pasemos

a analizar las opciones más usadas de esta.

ALINEAR

Nos permite alinear nuestros objetos de tal manera que todos estén ya sea a la derecha o

izquierda, etc., para realizar esta acción debemos seleccionar todos los objetos.

MISMO TAMAÑO

Esta opción nos permite poner a todos los objetos en un mismo tamaño, es preferible que esta

opción sea activada en objetos del mismo tipo para evitar dificultades, existen diferentes

opciones.

ESPACIO HORIZONTAL

Nos permite poner el espacio horizontal de los objetos, del mismo tamaño, las opciones que nos

da este menú.

ESPACIO VERTICAL

Permite hacer lo mismo que el anterior solo que esta vez en relación al espacio vertical

CENTRAR EN LA FORMA

Centra los objetos seleccionados, es decir los pone al medio de la forma según sea lo que le

digamos: verticalmente u horizontalmente.

ORDEN

Esta opción de menú permite enviar al fondo o traer del fondo objetos, esto se lo utiliza mas en

tiempo de diseñar formularios complejos y grandes.

MENU DEPURAR

Aquí podemos ejecutar el programa o aplicación paso a paso (o función a función, según lo que

necesitemos), esto es muy útil para ver el comportamiento de ciertas variables, las opciones mas

importantes son:

PASO A PASO

Ejecuta el programa paso a paso, por medio del cual podemos observar el comportamiento del

mismo durante su ejecución, esta opción puede ser invocada presionando la tecla F8. En el

código fuente veremos, la línea que se está ejecutando resaltada por un color para ubicarnos

donde está el programa en ese momento.

AFUERA

Esta opción permite salir de procedimientos ó funciones, esto para agilizar la ejecución paso a

paso del programa.

EJECUTAR HASTA EL CURSOR

Ejecuta el programa hasta la posición del cursor, esto quiere decir que se ejecutara el programa

hasta que llegue al cursor y en ese instante el programa se detendrá y podrá, si se quiere, ejecutar

el programa paso a paso, o terminar de ejecutarlo.

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1177

ADICIONAR VENTANA

Esta opción de menú nos permite adicionar una ventana, en la cual se podrá introducir las

variables globales o locales y revisar que valores está tomando durante la ejecución, esto para

prevenir errores o para corregirlos si es que existiesen.

MENU EJECUTAR

Aquí se puede ejecutar la aplicación, los mas importantes de esta opción son las siguientes:

EJECUTAR

Permite ejecutar el programa, otra forma de ejecutar el programa es presionando la tela F5 o bien

presionando el botón ejecutar de la barra de herramientas [].

EJECUTAR CON COMPILACION

Esta opción permite no solo ejecutar el programa o aplicación realizada sino la de compilarla,

otra forma de acceder a esta es presionando las teclas [CRTL+F5].

PAUSAR

Permite parar la ejecución del programa, sin terminarlo, es decir detiene momentáneamente la

ejecución de la aplicación. Otra forma de acceder a esta opción es presionando el botón pausar de

la barra de herramientas [].

DETENER

Permite detener la ejecución del programa es decir terminarlo, si es que así lo desea uno, se

puede optar por presionar el botón [ X ] de la barra del titulo de la aplicación o presionando el

botón [] de la barra de herramientas.

MENU HERAMIENTAS

Nos da herramientas para hacer que la aplicación sea mas fácil de utilizar, la opción mas utilizada es

EDITOR DE MENUS

Con esta opción de menú podemos generar nuestros propios menús, de forma fácil y de manera

profesional, también podemos acceder a este editor presionando simultáneamente las teclas

[CRTL+E], o eligiendo de la barra de herramientas el botón

MENU ADD-INS

En esta opción de menú están incluidas herramientas del Visual Basic, la mas importante es la

siguiente:

MANEJADOR DE DATOS VISUAL

Esta opción llama a una aplicación de Visual Basic el cual es el encargado de generar o utilizar

tablas, bases de datos, sentencias SQL, etc., dentro de una aplicación Visual Basic.

Las opciones de menú “VENTANA” y “AYUDA”, son las mismas que cualquier otra aplicación de

Windows, por tanto no se las detallarán.

1.9. Formularios

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1188

El formulario es el principal medio de comunicación entre el usuario y la aplicación. Los usuarios

interactúan con los controles sobre el formulario para ingresarle datos y obtener resultados.

Propiedades

BackColor Color de fondo del formulario.

BorderStyle Estilo del borde del formulario.

Caption Texto en la barra de título del formulario.

ControlBox True/False. Determina si tiene o no el cuadro de control.

Enabled True/False. Determina si está habilitado para responder a las acciones del

usuario.

Icon Icono que se muestra cuando el formulario está minimizado.

Left y Top Ubicación del formulario.

MaxButton True/False. Determina si tiene o no el botón Maximizar.

MinButton True/False. Determina si tiene o no el botón Minimizar.

Name Nombre del formulario.

WindowState Estado inicial del formulario (normal, maximizado o minimizado)

Eventos

Activate Ocurre cuando el formulario se convierte en la ventana activa.

Click Ocurre cuando hace clic sobre el formulario.

Deactivate Ocurre cuando el formulario deja de ser la ventana activa.

Load Ocurre cuando se carga un formulario.

Unload Ocurre cuando un formulario está a punto de descargarse.

Métodos

Hide Oculta el formulario.

Refresh Actualiza el contenido del formulario.

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1199

SetFocus Le entrega el enfoque al formulario.

Show Hace visible el formulario.

Controles Básicos

Control Etiqueta

Control Cuadro de Texto

Control Botón de Comando

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2200

1.10. Cuadro de Herramientas

La barra de objetos es la barra que se encuentra por lo general a la izquierda de la pantalla del Visual

Basic, esta es donde se encuentran todos los objetos básicos que tiene una aplicación estándar (ver

figura), par poner un objeto sobre la forma debemos de seleccionar el objeto de la barra de

herramientas, luego dibujar un cuadro en la forma, este cuadro contendrá al objeto seleccionado, otra

forma es hacer doble click sobre el objeto.

Con los controles, los usuarios pueden operar y obtener los resultados de una aplicación. Puede

añadir controles a un formulario seleccionando la herramienta adecuada del Cuadro de

Herramientas. Entre los controles más comunes a utilizar en una aplicación tenemos: Etiqueta

(Label), Cuadro de Texto (TextBox) y Botón de Comando (CommandButton).

Ahora pasemos a analizar los que utilizaremos en la materia.

DIBUJOS

Este objeto nos permite poner un cuadro de dibujos en nuestra forma, es decir podemos cargar

en este cuadro un dibujo cualquiera, así como algunas imágenes, pero desde un poco de vista

general, esto es, tiene propiedades limitadas con referencia al objeto IMÁGENES.

Propiedad Tipo de Dato DESCRIPCION

Autosize Booleano Hace el cuadro del Picture del mismo

tamaño que el dibujo

Picture Bitmap Carga en el cadro el dibujo en distintos

formatos aceptados por este objeto

TEXTOS

DIBUJOS

BOTONES

BOTÓN DE OPCION

UNIDADES

CUADRO DE LISTAS

ARCHIVOS

LINEAS

Etiquetas

FRAMES

CAJA DE CHEQUEO

C. COMBINADO

Directorios

TEMPORIZADOR

FORMAS

DATOS IMÁGENES

PUNTERO

ENLACES

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2211

ETIQUETAS

Este objeto permite poner un texto en cualquier lugar de nuestra forma, este objeto es muy útil ya

que con él podemos documentar mejor nuestro formulario, a la vez que nos sirve para explicar

muchos de las diversas objetos que están incluidos en nuestro formulario.

Propiedad Tipo de Dato DESCRIPCION

Autosize Booleano Permite que el texto que se vaya a

exribir se acomode al cuadro

BackColor Color Cambia el color de fondo del cuadro

Caption String Permite cambiar el texto escrito en el

objeto

Font Font Cambia el tip de letra del objeto

ForeColor Color Cambia el color de letras del objeto

TEXTOS

Este es un cuadro el cual nos permite recibir datos, es decir que por medio de este cuadro

podemos introducir datos desde el teclado para su posterior proceso,

Propiedad Tipo de Dato DESCRIPCION

Alignment Integer Alinea el texto (izquierda, derecha,

centro)

BackColor Color Cambia el color de fondo del cuadro

Font Font Cambia el tip de letra del objeto

ForeColor Color Cambia el color de letras del objeto

PassworChar Char Modifica el tipo de entrada de datos por

algún carácter específico

ScrollBars Integer Añade barras de desplazamiento

Text String Aquí se introduce el texto a ser

procesado

Se pueden incluir varios objetos de tipo “Label” en la forma

El “Text” nos permite introducir textos de cualquier tipo, para luego ser procesados.

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2222

Eventos

Change Ocurre cuando cambia el texto que contiene el control.

GotFocus Ocurre cuando el control recibe el enfoque.

KeyDown Ocurre cuando el usuario presiona una tecla mientras el control tiene el enfoque.

LostFocus Ocurre cuando el control pierde el enfoque.

Métodos

Refresh Actualiza el texto del control.

SetFocus Mueve el enfoque al control.

BOTONES

Esta opción permite introducir botones de comando, los cuales sirven para decirle a Visual Basic

que se está realizando una operación o una acción, este objeto es quizá uno de los más usados,

junto con las etiquetas y cuadros de textos, su acción se la realiza mas que nada cuando se

presiona el botón.

Propiedad Tipo de Dato DESCRIPCION

BackColor Color Cambia el color de fondo del botón

Caption String Permite cambiar el texto del botón

Font Font Modifica el tipo de letra del texto

Picture Bitmap, Icon Introduce en el botón una imagen

Style Integer Permite que el botón tenga una imagem

Eventos

Click Ocurre cuando se hace clic sobre el botón.

Métodos

SetFocus Mueve el enfoque al botón.

1.11. Terminología de Visual Basic (RESUMEN)

Conforme trabaje con Visual Basic, necesitará estar familiarizado con los siguientes términos:

Término Definición

Tiempo de diseño Es el momento en el que se construye la aplicación.

Tiempo de ejecución Es el momento en el cual ejecutamos e interactuamos con la

aplicación como lo haría el usuario.

Formulario Un formulario sirve como una ventana que puede

personalizar como la interfaz de su aplicación o como un cuadro de

diálogo que usa para obtener información del usuario. Un formulario

puede existir individualmente o puede servir como un

documento dentro de una interfaz de documento múltiple (MDI)

El botón permite procesar una serie de datos

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2233

Término Definición

Controles Representación gráfica de objetos tales como botones, cuadros de

lista, cuadros de edición, etc., con los que el usuario interactúa para

proporcionar información a la aplicación.

Objetos Un término general usado para describir todos los formularios y

controles que forman parte de la aplicación.

Propiedades Los valores de un objeto, tales como tamaño, título, color, etc.

Métodos Las acciones que un objeto puede realizar sobre sí mismo.

Eventos Son acciones reconocidas por un formulario o control. Los eventos

ocurren a medida que el usuario interactúa con los objetos de la

aplicación.

Programación controlada

por eventos Cuando un programa es controlado por eventos, usted escribe código

que se ejecuta en respuesta a eventos invocados por el usuario.

Difiere de la programación procedural, en la cual el programa

comienza en la primera línea de código y sigue un flujo definido

llamando procedimientos cuando es necesario. La programación

controlada por eventos es la esencia de las interfaces gráficas de

usuario; el usuario acciona y el código responde.

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2244

UNIDAD 2 PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC

2.1. Pasos para crear una aplicación

El proceso de creación de una aplicación Visual Basic puede descomponer en una serie de siete

pasos.

1. Crear la interfaz de usuario

Usted crea una interfaz dibujando controles y objetos sobre un formulario. A fin de hacer que su

código sea más fácil de leer y depurar, debe luego asignar nombres a los objetos usando

convenciones de nombres estándar.

2. Establecer las propiedades de los objetos de la interfaz

Luego de añadir objetos al formulario, se establece las propiedades de los objetos. Puede

establecer valores iniciales ya sea usando la ventana de propiedades en tiempo de diseño o

escribiendo código para modificar las propiedades en tiempo de ejecución.

3. Escribir código para los eventos

Luego de establecer las propiedades iniciales para el formulario y cada objeto, añada el

código que se ejecutará en respuesta a los eventos. Los eventos ocurren cuando diferentes

acciones ocurren sobre un control u objeto. Por ejemplo, clic es un evento que puede ocurrir

para un botón de comando.

4. Guardar el proyecto

Cuando crea el proyecto, asegúrese de darle un nombre usando el comando Guardar Proyecto como

del menú Archivo. Guarde su proyecto frecuentemente conforme añada código. Al guardar un

proyecto se guardan cada formulario y módulo de código en el proyecto.

5. Probar y depurar la aplicación

Conforme añada código al proyecto, puede usar el comando Iniciar en la Barra de Herramientas para

ejecutar su aplicación y ver su comportamiento. También puede usar las herramientas de depuración

para verificar errores y modificar código.

6. Crear un archivo ejecutable

Al completar su proyecto, crear un archivo ejecutable usando el comando Generar Xxxxxxx.exe del

menú Archivo.

7. Crear una aplicación de instalación

Debido a que su archivo ejecutable depende de otros archivos, tales como el archivo en tiempo de

ejecución de Visual Basic (Vbrun50032.dll), algunos archivos OCX y archivos DLL adicionales

requeridos por la aplicación o por los controles ActiveX.

2.1.1. Convenciones para los nombres de los objetos

Los objetos deben llevar nombres con un prefijo coherente que facilite la identificación del tipo de

objeto. A continuación se ofrece una lista de convenciones recomendadas para algunos de los objetos

permitidos por Visual Basic. Los que se utilizarán en la materia como ejemplo son:

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2255

Tipo de control Prefijo Ejemplo

Botón de comando cmd cmdSalir

Formulario frm frmEntrada

Marco fra fraLenguaje

Imagen (Image) img imgIcono

Etiqueta lbl lblMsjAyuda

Cuadro de lista lst lstCódigoDePolítica

Cuadro de texto txt txtApellido

Estableciendo Propiedades

Al diseñar la interfase de usuario de una aplicación Visual Basic, se deben establecer la propiedades

para los controles (objetos) creados.

Estableciendo Propiedades en Tiempo de Diseño

Algunas propiedades pueden ser establecidas en tiempo de diseño. Para establecer estas propiedades

se emplea la ventana de propiedades. Para acceder a la ventana de propiedades, oprima en botón

secundario del ratón sobre un objeto, y luego haga clic en Propiedades. También se puede obtener el

mismo resultado seleccionado el objeto y luego presionando F4.

Si selecciona varios objetos a la vez y accede a la ventana de propiedades, sólo se mostrarán las

propiedades que son comunes para todos los controles seleccionados. Cualquier cambio que se haga

a una propiedad será aplicada a todos los controles.

Estableciendo Propiedades en Tiempo de Ejecución

En tiempo de ejecución, se puede escribir código para establecer u obtener el valor de una propiedad.

La siguiente línea de código establece a negrita la fuente de un cuadro de texto llamado txtData.

txtData.Font.Bold = True ' Establece el texto a negrita

Este código establece la propiedad Text del cuadro de texto txtData

txtData.Text = "Hola mundo" 'Establece el valor del texto

Si se omite el nombre de la propiedad, se establece la propiedad predeterminada del control. La

propiedad predeterminada de un cuadro de texto es la propiedad Text. La propiedad predeterminada

de una etiqueta es la propiedad Caption. Las siguientes líneas de código establecen las propiedades

predeterminadas text y caption de un cuadro de texto y de una etiqueta.

txtData = "Se establece la propiedad Text del cuadro de texto"

lblData = "Se establece la propiedad Caption de la etiqueta"

Obteniendo Propiedades en Tiempo de Ejecución

Puede emplear el siguiente código para obtener el valor de una propiedad en tiempo de ejecución.

Dim sNombre as String

sNombre = txtName.Text

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2266

Procedimientos de Evento

Visual Basic invoca automáticamente procedimientos de evento en respuesta a acciones del teclado,

del ratón o del sistema. Por ejemplo, los botones de comando tienen un procedimiento de evento

Click. El código que se escriba en el procedimiento de evento Click es ejecutado cuando el usuario

haga clic en un botón de comando.

Para abrir la ventana de código, haga doble clic en el control o formulario, haga clic en la orden

Código del menú Ver.

Cada control tiene un conjunto fijo de procedimientos de evento. Los procedimientos de evento para

cada control son mostrados en un cuadro de lista despegable en la ventana de código. El siguiente

código muestra el procedimiento de evento Click para un botón de comando llamado cmdOK.

Private Sub cmdOK_Click()

MsgBox "Hola"

End Sub

2.2. Manejo de Formularios

2.2.1. Modulos de Formulario

Cada formulario en su aplicación tiene un módulo de formulario asociado, estos son guardados con

una extensión de archivo FRM y contienen:

Los valores de las propiedades para el formulario y sus controles.

Declaración de variables en el ámbito del formulario.

Procedimientos de evento y procedimientos generales en el ámbito del formulario.

Nota: Las descripciones gráficas de un formulario y los controles sobre el formulario son

almacenados en formato binario en un archivo con extensión FRX.

Modulos Estándar

Los módulos estándar pueden contener código que es común a varios formularios en su aplicación.

Este código es por omisión público, lo cual significa que fácilmente compartido con otros módulos

de código, tales como un módulo de formulario. Estos módulos contienen declaraciones de

procedimientos, tipos y variables. No pueden almacenar procedimientos de evento por que no

contienen objetos.

La Ventana de Codigo

Código es un término general para todas las sentencias Visual Basic que usted escribe en una

aplicación: procedimientos de evento y procedimientos generales. El código en Visual Basic se

escribe en la ventana de Código. El editor de texto es solo un editor ASCII con colores para

diferenciar las palabras claves en el código que escribe.

La Ventana de Código se usa para escribir, mostrar y editar el código de su aplicación. Puede abrir

una ventana de código por cada módulo de su aplicación, de modo que puede fácilmente copiar y

pegar entre ellos.

Lista de Eventos

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2277

Lista de Objetos

Barra de División

Botón Ver Procedimiento

Botón Ver Módulo

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2288

La Ventana de Código contiene:

2.2.2. El Cuadro Lista de Objetos

Muestra el nombre del objeto seleccionado. Haga clic en la flecha a la derecha del cuadro Objeto

para mostrar una lista de todos los objetos asociados con el formulario.

2.2.3. El Cuadro Lista de Eventos

Muestra todos los eventos reconocidos para el formulario o control mostrado en el cuadro Objeto.

Cuando seleccionamos un evento, en la ventana de código se muestra el procedimiento de evento

asociado con ese evento.

2.2.4. La Barra de División

Desde el menú Ventana puede ejecutar el comando Dividir para dividir la ventana de código en dos

partes, cada una de las cuales se desplaza separadamente. Puede entonces ver diferentes partes de su

código al mismo tiempo. La información que aparece en el cuadro Objeto y Procedimiento se refiere

al código en la parte que tiene el enfoque. El mismo comando utilizado para dividir la ventana puede

utilizarlo para cerrar una de sus partes o también lo puede hacer arrastrando la barra de división hacia

la parte superior o inferior de la ventana.

2.2.5. El Botón Ver Procedimiento

Establece que en la ventana de código se edite un procedimiento a la vez.

2.2.6. El Botón Ver Módulo Completo

Establece que en la ventana de código se tenga acceso a todos los procedimientos, separados por una

línea separadora uno de otro.

Editando Código

Use las características de edición de Visual Basic para que su código sea más fácil de leer.

2.2.7. Sangría

Use la sangría para diferenciar partes de su código, tales como estructuras repetitivas y

condicionales. Para aplicar sangría a una sección de sentencias de un código use la tecla Tab o el

comando Aplicar sangría del menú Edición. Se forma similar, Shift + Tab o el comando Anular

sangría del menú Edición quitará una sangría a las líneas seleccionadas. Veamos el siguiente

ejemplo:

Private Sub cmdIngresar_Click()

If Len(Trim(txtUsuario))=0 Then

txtUsuario.SetFocus

ElseIf Len(Trim(txtContraseña))=0 Then

txtContraseña.SetFocus

ElseIf txtContraseña = “AGPS” Then

MsgBox “La clave ingresada es correcta”

Unload Me

Else

MsgBox “La clave ingresada no es válida”

txtContraseña.SelStart=0

txtContraseña.SelLength= Len(Trim(txtContraseña))

txtContraseña.SetFocus

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2299

Rpta = MsgBox("¿Está seguro de eliminar a este cliente?", _

vbQuestion + vbYesNo, "Confirmación")

End If

End Sub

2.2.8. Carácter de Continuación de Línea

El carácter subrayado (_) es el carácter de continuación de línea, y se usa para dividir una sentencia

en múltiples líneas. Esto hace que la sentencia sea más fácil de leer porque está contenida totalmente

dentro de la ventana de código en lugar de extenderse mas allá de sus límites. El carácter de

continuación de línea se coloca luego de un espacio de la sentencia, como se muestra en el siguiente

ejemplo:

MsgBox "La clave ingresada no es válida", _

vbOKOnly + vbExclamation, _

"Mensaje"

2.2.9. Comentarios

El añadir documentación y comentarios a su código permite comprender mejor lo que hace el código.

Esto también ayuda a comprender el código si necesita volver a revisarlo en alguna fecha posterior.

Un comentario se inicia con el carácter apóstrofe („), de modo que todo el texto que continúe a este

carácter será ignorado en la ejecución de la aplicación. Veamos el siguiente ejemplo:

Private Sub cmdLimpiar_Click()

'Este procedimiento limpia la ventana de identificación

txtUsuario.Text = "" 'Limpia el cuadro de texto Usuario

txtContraseña.Text = "" 'Limpia el cuadro de texto Contraseña

txtUsuario.SetFocus ' Mueve el enfoque al cuadro de texto Usuario

End Sub

Cuadro de Mensaje y de Entrada

Una de las formas más simples de obtener información para y desde el usuario es utilizando las

funciones MagBox e InpuBox respectivamente.

2.2.10. Función MsgBox()

Los cuadros de mensaje ofrecen un modo simple y rápido de consultar a los usuarios por información

simple o para permitirles tomar decisiones sobre el camino que su programa debe tomar. Puede usar

esta función para mostrar diferentes tipos de mensaje y botones con los cuales el usuario da una

respuesta.

Formato

MsgBox( prompt [, buttons] [, title ] [, helpfile, context] )

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3300

EL formato de la función MsgBox consta de los siguientes argumentos:

Parte Descripción

Prompt Requerido. Expresión de cadena que representa el mensaje en el cuadro de diálogo.

La longitud máxima de prompt es de aproximadamente 1024 de caracteres, según el

ancho de los caracteres utilizados. Si prompt consta de más de una línea, puede

separarlos utilizando un carácter de retorno de carro (Chr(13) ) o un carácter de

avance de línea (Chr(10) ), o una combinación de caracteres de retorno de carro -

avance de línea (Chr(13 y Chr(10) ) entre cada línea y la siguiente.

Buttons Opcional. Expresión numérica que corresponde a la suma de los valores que

especifican el número y el tipo de los botones que se pretenden mostrar, el estilo de

icono que se va a utilizar, la identidad del botón predeterminado y la modalidad del

cuadro de mensajes. Si se omite este argumento, el valor predeterminado para buttons

es 0.

Title Opcional. Expresión de cadena que se muestra en la barra de título del cuadro de

diálogo. Si se omite title, en la barra de título se coloca el nombre de la aplicación.

Helpfile Opcional. Expresión de cadena que identifica el archivo de Ayuda que se utiliza para

proporcionar ayuda interactiva en el cuadro de diálogo. Si se especifica helpfile,

también se debe especificar context.

Context Opcional. Expresión numérica que es igual al número de contexto de Ayuda asignado

por el autor al tema de Ayuda correspondiente. Si se especifica context, también se

debe especificar helpfile.

Valores

El argumento buttons puede asumir los siguientes valores:

Constante Valor Descripción

VbOKOnly 0 Muestra solamente el botón Aceptar.

VbOKCancel 1 Muestra los botones Aceptar y Cancelar.

VbAbortRetryIgnore 2 Muestra los botones Anular, Reintentar e Ignorar.

VbYesNoCancel 3 Muestra los botones Sí, No y Cancelar.

VbYesNo 4 Muestra los botones Sí y No.

VbRetryCancel 5 Muestra los botones Reintentar y Cancelar.

VbCritical 16 Muestra el icono de mensaje crítico.

VbQuestion 32 Muestra el icono de pregunta de advertencia.

Constante Valor Descripción

|

VbExclamation 48 Muestra el icono de mensaje de advertencia.

VbInformation 64 Muestra el icono de mensaje de información.

VbDefaultButton1 0 El primer botón es el predeterminado.

VbDefaultButton2 256 El segundo botón es el predeterminado.

VbDefaultButton3 512 El tercer botón es el predeterminado.

VbDefaultButton4 768 El cuarto botón es el predeterminado.

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3311

VbApplicationModal 0 Aplicación modal; el usuario debe responder al cuadro de

mensajes antes de poder seguir trabajando en la aplicación actual.

VbSystemModal 4096 Sistema modal; se suspenden todas las aplicaciones hasta que

el usuario responda al cuadro de mensajes.

El primer grupo de valores (0 a 5) describe el número y el tipo de los botones mostrados en el cuadro

de diálogo; el segundo grupo (16, 32, 48, 64) describe el estilo del icono, el tercer grupo (0, 256, 512,

768) determina el botón predeterminado y el cuarto grupo (0, 4096) determina la modalidad del

cuadro de mensajes. Cuando se suman números para obtener el valor final del argumento buttons, se

utiliza solamente un número de cada grupo.

Nota: Estas constantes las especifica Visual Basic. Por tanto, el nombre de las mismas puede

utilizarse en cualquier lugar del código en vez de sus valores reales.

Valores devueltos

Constante Valor Descripción

VbOk 1 Aceptar

VbCancel 2 Cancelar

VbAbort 3 Anular

VbRetry 4 Reintentar

VbIgnore 5 Ignorar

VbYes 6 Sí

VbNo 7 No

Nota: Si desea omitir algún argumento, debe incluir el delimitador de coma correspondiente o

utilizar argumentos con nombre. Una de las mejores funciones de Visual Basic es MsgBox. Esta caja de mensaje despliega un

mensaje, opcionalmente un icono y un conjunto seleccionado de botones. El usuario responde haciendo clic sobre un botón.

Uno no tiene control sobre donde aparecerá la ventana de mensajes, pero se muestra centrada en la ventana de la aplicación que la ejecuto. Ejemplo. Se utilizo la siguiente línea de código Msgbox “Curso VB Básico, ____________________ , “Ejemplo”

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3322

Valor Ejemplo Constantes en Visual Basic

0

VbOKOnly

1

VbOKCancel

2

VbAbortRetryIgnore

3

VbYesNoCancel

4

VbYesNo

5

VbIgnore

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3333

El Segundo componente específica el icono a utilizar, si se requiere combinar los valores deberán

sumarse:

Se utilizo la siguiente línea de código

Msgbox “Curso VB Básico, vbYesNoCancel + ____________________ , “Ejemplo”

Valor Ejemplo Constantes en Visual

Basic

0

(None)

16

VbCtritical

32

VbQuestion

48

VbExclamation

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3344

64

VbInformation

El Tercer elemento indica cuál será el botón que se utilizará por defecto, si ve en el ejemplo

anterior el botón por defecto siempre es el primero, pero nosotros podemos cambiar este

comportamiento

Se utilizo la siguiente línea de código

Msgbox “Curso VB Básico, vbYesNoCancel + vbInformation+ ____________________ ,

“Ejemplo”

Valor Ejemplo Constantes en Visual Basic

0

VbDefaultButton1

256

VbDefaultButton2

512

VbDefaultButton3

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5511

strCodigo = InputBox("Ingrese el código del cliente a buscar:", _

"Búsqueda", "CLI0001")

Ejemplos

StrMsg = "¿Desea continuar?"

Estilo = vbYesNo + vbExclamation + vbDefaultButton2

StrTitulo = "Responda"

Rpta = MsgBox(strMsg, Estilo, StrTitulo )

If Rpta= vbYes Then

-----------

-----------

Else

-----------

-----------

End If

StrMsg = "¿Desea continuar?"

iEstilo = vbYesNo + vbExclamation + vbDefaultButton2

StrTitulo = "Responda"

iRpta = MsgBox( Prompt:=strMsg, Title:= StrTitulo, Buttons:= iEstilo )

If iRpta= vbYes Then

-----------

-----------

Else

-----------

-----------

End If

2.2.11. Función InpuBox()

La función InputBox muestra un mensaje en un cuadro de diálogo, espera que el usuario escriba un

texto o haga clic en un botón y devuelve un tipo String con el contenido del cuadro de texto.

Formato

InputBox( prompt [, title] [, default] [, xpos] [,ypos] [, helpfile, context] )

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5522

El formato de la función InpuBox consta de los siguientes argumentos con nombre:

Parte Descripción

Prompt Requerido. Expresión de cadena que se muestra como mensaje en el cuadro de

diálogo. La longitud máxima de prompt es de aproximadamente de 1024 caracteres,

según el ancho de los caracteres utilizados. Si prompt consta de más de una línea,

puede separarlos utilizando un carácter de retorno de carro (Chr(13)), un carácter

de avance

Parte Descripción

de línea (Chr(10)) o una combinación de los caracteres de retorno de carro – avance

de línea (Chr(13) y (Chr(10)) entre cada línea y la siguiente.

Title Opcional. Expresión de cadena que se muestra en la barra de título del cuadro de

diálogo. Si omite title, en la barra de título se coloca el nombre de la aplicación.

Default Opcional. Expresión de cadena que se muestra en el cuadro de texto como

respuesta predeterminada. Si omite default, se muestra el cuadro de texto vacío.

Xpos Opcional. Expresión numérica que especifica, la distancia en sentido horizontal

entre el borde izquierdo del cuadro de diálogo y el borde izquierdo de la pantalla.

Si se omite xpos, el cuadro de diálogo se centra horizontalmente.

Ypos Opcional. Expresión numérica que especifica, la distancia en sentido horizontal

entre el borde izquierdo del cuadro de diálogo y el borde izquierdo de la pantalla.

Si se omite ypos, el cuadro de diálogo se coloca aproximadamente un tercio de la

altura de la pantalla, desde el borde superior de la misma.

Helpfile Opcional. Expresión de cadena que identifica el archivo de Ayuda que se utilizará

para proporcionar ayuda interactiva para el cuadro de diálogo. Si se especifica

helpfile, también deberá especificar context.

Context Opcional. Expresión numérica que es el número de contexto de Ayuda asignado

por el autor al tema de Ayuda correspondiente. Si se especifica context, también

deberá especificarse helpfile.

2.2.12. Comentarios

Si el usuario hace clic en Cancelar, la función devuelve una cadena de caracteres de longitud cero

(“”).

Nota: Si desea omitir algunos argumentos, debe incluir el delimitador de coma correspondiente o

utilizar argumentos con nombre.

Constantes Predefinidas

Visual Basic reconoce cierta cantidad de constantes predefinidas que pueden se usadas en cualquier

parte de su código en lugar de valores numéricos. Puede hacer que su código sea más fácil de leer y

escribir mediante el uso de estas constantes. Además, los valores de estas constantes pueden

cambiar en versiones posteriores de Visual Basic, su uso permitirá que su código sea compatible.

Por ejemplo, la propiedad WindowState de un formulario puede aceptar las siguientes constantes:

Constante Valor Descripción

VbNormal 0 Normal

VbMinimized 1 Minimizado

VbMaximized 2 Maximizado

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5533

Por ejemplo, para establecer el estado del formulario frmEntrada en maximizado, la sentencia

sería:

frmEntrada.WindowState = vbMaximized

Manejo de Formularios

Normalmente la intefaz de una aplicación está compuesta por varios formularios. Cuando Visual

Basic inicia la aplicación, automáticamente se muestra el formulario de arranque, mientras que los

otros formularios deben ser mostrados y ocultados a través de código. El método o función usado

depende de lo que deseamos hacer.

Tarea Método o Instrucción

Cargar un formulario en memoria, pero Use la sentencia Load, o haga referencia a una

sin mostrarlo propiedad o control sobre el formulario.

Cargar o mostrar el formulario. Use el método Show.

Mostrar un formulario cargado. Use el método Show.

Ocultar u formulario Use el método Hide.

Ocultar un formulario y descargarlo de Use la sentencia Unload.

memoria.

2. 3. Tipos De Datos, Constantes y Variables

2.3.1.Tipos de Datos

Un tipo de dato determina la naturaleza del dominio de valores que puede tomar una variable, las

operaciones en que puede participar y el espacio de memoria que necesita. La tabla siguiente

muestra los tipos de datos, incluyendo el tamaño de almacenamiento y el intervalo.

Tipo de Dato Descripción Rango

Byte Entero Corto 1 byte 0 a 255 Boolean Lógico 2 bytes True o False Integer Entero 2 bytes -32.768 a 32.767 Long Entero Largo 4 bytes -2.147.483.648 a 2.147.483.647 Single Real Corto 4 bytes -3.40E+38 a 3.40E+38 Double Real Largo 8 bytes -1.79D+308 a 1.79D+308 Currency

Número con Punto Decimal Fijo 8 bytes

-922.337.203.685.477,5808 a 922.337.203.685.477,5807

Date Fecha y Hora 8 bytes 1 de enero de 100 a 31 de Diciembre de 9999 Object 4 bytes Cualquier referencia a tipo Object String Cadena de Caracteres 10

bytes Desde 0 a 2.000 millones

Variant (con números)

16 bytes Cualquier valor numérico hasta el intervalo de un tipo Double

Definido por el usuario (utilizando Type)

Número requerido por los elementos

El intervalo de cada elemento es el mismo que el intervalo de su tipo de datos

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5544

2.3.2. Declaración de Variables

Declarar una variable es decirle al programa algo de antemano. Se declara una variable mediante la

instrucción Dim, proporcionando un nombre a la variable, según la siguiente sintaxis:

Dim nombre-variable [As tipo]

Las variables que se declaran en un procedimiento mediante la sentencia Dim sólo existen mientras

se ejecuta el procedimiento. Cuando termina el procedimiento, desaparece el valor de la variable.

Además, el valor de una variable de un procedimiento es local a dicho procedimiento; es decir, no

puede tener acceso a una variable de un procedimiento desde otro procedimiento. Estas

características le permiten utilizar los mismos nombres de variables en distintos procedimientos sin

preocuparse por posibles conflictos o modificaciones accidentales.

El nombre de una variable debe cumplir con los siguientes requisitos:

Debe comenzar con una letra.

No puede incluir un punto o un carácter de declaración de tipo ($,&,!,%,#,@).

No debe exceder de 255 caracteres.

Debe ser única en el mismo alcance, que es el intervalo desde el que se puede hacer referencia

a la variable: un procedimiento, formulario, etc.

La cláusula opcional As tipo de la sentencia Dim le permite definir el tipo de dato o de objeto de la

variable que va a declarar. Los tipos de datos definen el tipo de información que almacena la

variable. Algunos ejemplos de tipos de datos son String, Integer y Currency. Las variables

también pueden contener objetos de Visual Basic u otras aplicaciones. Algunos ejemplos de tipos

de objeto de Visual Basic, o clases, son Object, Form1 y TextBox.

Hay otras formas de declarar variables:

Declarar una variable en la sección Declaraciones de un módulo de formulario, estándar o de

clase, en vez de un procedimiento, hace que la variable esté disponible para todos los

procedimientos del módulo.

Declarar una variable mediante la palabra clave Public hace que esté accesible para toda la

aplicación.

Declarar una variable local mediante la palabra clave Static conserva su valor aunque termine

el procedimiento.

2.3.3.Constantes

A menudo verá que el código contiene valores constantes que reaparecen una y otra vez. O puede

que el código dependa de ciertos números que resulten difíciles de recordar (números que, por sí

mismos, no tienen un significado obvio).

En estos casos, puede mejorar mucho la legibilidad del código y facilitar su mantenimiento si

utiliza constantes. Una constante es un nombre significativo que sustituye a un número o una

cadena que no varía. Aunque una constante recuerda ligeramente a una variable, no puede

modificar una constante o asignarle un valor nuevo como ocurre con una variable. Hay dos

orígenes para las constantes:

Constantes intrínsecas o definidas por el sistema proporcionadas por Visual Basic.

Las constantes simbólicas o definidas por el usuario se declaran mediante la instrucción

Const.

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5555

Una instrucción Const tiene igual alcance que una declaración de variable y se le aplican las

mismas reglas:

Para crear una constante que sólo exista en un procedimiento, declárela dentro del

procedimiento.

Para crear una constante disponible para todos los procedimientos de un módulo, pero no para

el código que está fuera del módulo, declárela en la sección Declaraciones Generales del

módulo. Para crear una constante disponible en toda la aplicación, declare la constante en la sección

Declaraciones Generales de un módulo estándar y coloque delante de Const la palabra clave

Public. No se pueden declarar las constantes públicas en un módulo de clase o de formulario.

En Visual Basic las variables pueden tener el alcance siguiente:

Alcance Declaración Visible en

Nivel de procedimiento Dim o Static en el El procedimiento en el

Procedimiento, que está declarada

Subprocedimiento o

Función

Alcance Declaración Visible en

Nivel de módulo Private en la sección Todos los procedimientos

Declaraciones Generales del módulo de formulario

de un módulo de o de código

formulario o de código

(.frm, .bas)

Global Public en la sección En toda de aplicación

Declaraciones Generales

de un módulo de código

(.bas)

En una aplicación de Visual Basic, las variables globales se deben usar sólo cuando no exista

ninguna otra forma cómoda de compartir datos entre formularios. Cuando haya que usar variables

globales, es conveniente declararlas todas en un único módulo agrupadas por funciones y dar al

módulo un nombre significativo que indique su finalidad, como Públicas.

Variables

Declarar todas las variables ahorra tiempo de programación porque reduce el número de errores

debidos a nombres de variables errados (por ejemplo, aNombreUsuarioTmp frente a

sNombreUsuarioTmp frente a sNombreUsuarioTemp). En la ficha Editor del cuadro de diálogo

Opciones, active la opción Declaración de variables requerida. La instrucción Option Explicit

requiere que declare todas las variables del programa de Visual Basic.

Las variables deben llevar un prefijo para indicar su tipo de datos. Opcionalmente, y en especial

para programas largos, el prefijo se puede ampliar para indicar el alcance de la variable.

2.3.4.OPERADORES

1.6. Operadores

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5566

La tabla que se muestra a continuación presenta el conjunto de operadores que soporta Visual

Basic colocados de mayor a menor prioridad. Los operadores que aparecen sobre una misma línea

tienen igual prioridad. Las operaciones entre paréntesis se evalúan primero, ejecutándose primero

los paréntesis más internos.

TIPO OPERACIÓN OPERADOR

Aritmético Exponenciación ^

Multiplicación y división * , /

División entera \

Resto de una división entera Mod

Adición y sustracción + , -

Relacional Igual, distinto, mayor que,... =,<>, >, >=, <,

<=

Lógicos Not, And, Or, Xor, Eqv (opuesto a Xor),

Imp(Implicación)

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5577

Ejercicio 1.

Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de

estudiantes.

Entorno con el Usuario Propiedades a cambiar

Formulario:

Caption Determina Porcentaje de Hombres y

Mujeres lblporcenth

Txthombre

Lblporcmuj

Txtmujer

CmdCalcular

CmdSalir

Código en Visual Basic Diagrama de Flujo Private Sub CmdCalcular_Click()

'Declaración de variables

Dim nh, nm, ta As Integer

Dim ph, pm As Single

'Leer nh, nm

nh = Val(txthombre.Text)

nm = Val(txtmujer.Text)

ta = nh + nm

ph = Int(nh * 100 / ta)

pm = Int(nm * 100 / ta)

'Escribir resultados ph ,pm

lblporcenth.Caption = ph

lblporcmuj.Caption = pm

End Sub

Private Sub Cmdsalir_Click()

End

End Sub

2.4. Estructuras de Control

Las estructuras de control le permiten controlar el flujo de ejecución del programa. Tenemos dos

tipos de estructuras de control:

Estructuras de decisión

Estructuras de bucle

2.4.1. Estructuras de Decisión

Inicio

Nh,nm

ta = nh + nm

ph = nh * 100 / ta

pm = nm * 100 / ta

Ph,pm

fin

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5588

Los procedimientos de Visual Basic pueden probar condiciones y, dependiendo de los resultados,

realizar diferentes operaciones. Entre las estructuras de decisión que acepta Visual Basic se

incluyen las siguientes:

If...Then

If...Then...Else

Select Case

2.4.1.1. If...Then

Use la estructura If...Then para ejecutar una o más instrucciones basadas en una condición. Puede

utilizar la sintaxis de una línea o un bloque de varias líneas:

Diagrama de Flujo Visual Basic

If condición Then Sentencias

If condición Then

Sentencias

End If

Condición.- normalmente es una comparación, pero puede ser cualquier expresión que dé como

resultado un valor numérico. Visual Basic interpreta este valor como True o False; un valor

numérico cero es False y se considera True cualquier valor numérico distinto de cero. Si condición

es True, Visual Basic ejecuta todas las sentencias que siguen a la palabra clave Then. Puede

utilizar sintaxis de una línea o de varias líneas para ejecutar una sentencia basada en una condición,

los siguientes dos ejemplos son equivalentes:

2.4.1.2. If...Then...Else

Utilice un bloque If...The...Else para definir varios bloques de sentencias, uno de los cuales se

ejecutará:

Diagrama de Flujo Visual Basic

If condición1 Then

[bloque de sentencias 1]

Else

[bloque de sentencias 2]

End If

Condición

Bloque de

sentencias

Condición

Bloque de

sentencias 1

Bloque de

sentencias 2

SI NO

SI NO

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5599

If condición1 Then

[bloque de sentencias 1]

[ElseIf condición2 Then

[bloque de sentencias 2]] ...

[Else

[bloque de sentencias n]]

End If

Visual Basic evalúa primero condición1. Si es False, Visual Basic procede a evaluar condición2 y

así sucesivamente, hasta que encuentre una condición True. Cuando encuentra una condición

True, Visual Basic ejecuta el bloque de instrucciones correspondientes y después ejecuta el código

que sigue a End If. Opcionalmente, puede incluir un bloque de instrucciones Else, que Visual

Basic ejecutará sin ninguna de las condiciones es True.

If...Then...Else If es un caso especial de If...Then...Else. Observe que puede tener cualquier

número de cláusula ElseIf o ninguna. Puede incluir una cláusula Else sin tener en cuenta si tiene o

no cláusula ElseIf.

Ejercicio 2. Hacer un algoritmo que calcule el total a pagar por la compra de camisas. Si se

compran tres camisas o mas se aplica un descuento del 20% sobre el total de la compra y si son

menos de tres camisas un descuento del 10%

Entorno con el Usuario Propiedades

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6600

Formulario

Caption Determinar el Total Ganado

Text1

Text “ “

Nombre Txtcantidad

Text2

Text “ “

Nombre Txtprecio

Label4

Caption “ “

Nombre lbltotal.

CommandButton1

Nombre CmdCalcular

Caption &Calcular

CommandButton2

Nombre CmdSalir

Caption &Salir

Programación en Visual Basic Diagrama de Flujo

Private Sub Cmdcalcular_Click()

'Declaración de Variables

Dim num_camisas, prec, tot_pag, tot_comp As

Integer

'Leer num_camisas, prec

num_camisas = Val(txtcantidad.Text)

prec = Val(txtprecio.Text)

tot_comp = num_camisas * prec

If num_camisas >= 3 Then

tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.2

Else

tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.1

End If

' Imprimir tot_pag

lbltotal.Caption = tot_pag

End Sub

Private Sub Cmdsalir_Click()

End

End Sub

Inicio

num_camisas, prec

tot_pag = tot_comp - tot_comp * 0.10

tot_pag

fin

num_camisas > = 3

tot_pag = tot_comp - tot_comp *

0.20

tot_comp = num_camisas * prec

SI NO

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6611

2.4.1.3. Select Case

Visual Basic proporciona la estructura Select Case como alternativa a If...Then...Else para ejecutar

selectivamente un bloque de sentencias entre varios bloques. La sentencia Select Case ofrece

posibilidades similares a la instrucción If...Then...Else, pero hace que el código sea más legible

cuando hay varias opciones.

La estructura Select Case funciona con una única expresión de prueba que se evalúa una vez

solamente, al principio de la estructura. Visual Basic compara el resultado de esta expresión con

los valores de cada Case de la estructura. Si hay una coincidencia, ejecuta el bloque de sentencias

asociado a ese Case:

Diagrama de Flujo Visual Basic

.

.

.

Selec Case expresión_prueba

[Case lista_expresiones1

[bloque de sentencias 1]]

[Case lista_expresiones2

[bloque de sentencias 2]]

.

.

.

[Case Else

[bloque de sentencias n]]

End Select

Cada lista_expresiones es una lista de uno a más valores. Si hay más de un valor en una lista, se

separan los valores con comas. Cada bloque de sentencias contiene cero o más instrucciones. Si

más de un Case coincide con la expresión de prueba, sólo se ejecutará el bloque de instrucciones

asociado con la primera coincidencia. Visual Basic ejecuta las instrucciones de la cláusula

(opcional) Case Else si ningún valor de la lista de expresiones coincide con la expresión de prueba.

Por ejemplo, suponga que agrega otro comando al menú Edición en el ejemplo If...Then...Else.

Podría agregar otra cláusula ElseIf o podría escribir la función con Select Case:

Private Sub mnuCut_Click (Index As Integer)

Select Case Index

Case 0 „ Comando Cortar

CopyActiveControl „ Llama a procedimientos generales

ClearActiveControl

Case 1 „ Comando copiar.

CopyActiveControl

Case 2 „ Comando borrar.

ClearActiveControl

Case 3 „ Comando Pegar.

PasteActiveControl

Case Else

frmFind.Show „ Muestra el cuadro de

„ diálogo Buscar.

End Select

Expresion_

prueba

Bloque de

sentencias 1

Bloque de

sentencias 2

SI NO

Bloque de

sentencias n

Lista_

expresiones1

Lista_

Expresiones

2

Lista_

Expresiones

n

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6622

End Sub

Select Case TipoUsuario

Case “Supervisor”

„ Proporciona al usuario privilegios de Supervisor

...

...

Case “Usuario”

„ Proporciona al usuario privilegios de Usuario

...

...

Case Else

„ Proporciona al usuario privilegio de invitado

...

...

End Select

3 Numero = 8 ‟ Se inicializan las variable.

Select Case Numero ‟ Se va a evaluar la variable Numero.

Case 1 To 5 ' Numero está entre 1 y 5.

Resultado = "Se encuentra entre 1 y 5"

' Lo siguiente se ejecuta si es True la expresión.

Case 6, 7, 8 ' Numero es uno de los tres valores.

Resultado = "Se encuentra entre 6 y 8"

Case Is = 9 , Is = 10 ' Numero es 9 ó 10.

Resultado = "El valor es 9 o 10"

Case Else ' Resto de valores.

Resultado = "El número no se encuentra entre 1 y 10"

End Select

Observe que la estructura Select Case evalúa una expresión cada vez que al principio de la

estructura. Por el contrario, la estructura If...Then...Else puede evaluar una expresión diferente en

cada sentencia ElseIf. Sólo puede sustituir una esructura If...Then...Else con una estructura Select

Case si la intrucción If y cada instrucción ElseIf evalúa la misma expresión.

Otros Ejemplos

If Ventas > 100000 Then

strDscto = Format (0.10, “Fixed”)

ElseIf Ventas > 50000 Then

strDscto = Format (0.05, “Fixed”)

Else

strDscto = Format (0.02, “Fixed”)

End If

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6633

Select Case Cantidad

Case 1

sngDscto = 0.0

Case 2, 3

sngDscto = 0.05

Case 4 To 6

sngDscto = 0.10

Case Else

sngDscto = 0.20

End Select

intRpta = MsgBox (“Guarda cambios antes de salir” , vbYesNo)

Select Case intRpta

Case vbYes

GuardarCambios

Unload Me

Case vbNo

Unload Me

End Select

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6644

Problemas de Aplicación

Ejercicio 1. Calcular la utilidad que un trabajador recibe en el reparto anual de utilidades si este se

le asigna como un porcentaje de su salario mensual que depende de su antigüedad en la empresa de

acuerdo con la sig. tabla:

Tiempo Utilidad

Menos de 1 año 5 % del salario

1 año o mas y menos de 2 años 7% del salario

2 años o mas y menos de 5 años 10% del salario

5 años o mas y menos de 10 años 15% del salario

10 años o mas 20% del salario

Entorno con el Usuario Propiedades

Formulario

Caption Determinar años de Servicio

Text1

Nombre Txtsa

Text “ ”

Text2

Nombre Txtas

Text “ ”

Label4

Nombre Lbltg

Caption “ “

CommandButton1

Nombre CmdCalcular

Caption &Calcular

CommandButton2

Nombre CmdSalir

Caption &Salir

Pseudocódigo Programación en Visual Basic

Inicio

Leer sm, antig

Si antig < 1 entonces

util = sm * 0.05

caso contrario

Si (antig > = 1) and (antig < 2) entonces

util = sm * 0.07

caso contrario

Si (antig > = 2) and (antig < 5) entonces

util = sm * 0.10

caso contrario

Si (antig > = 5) and (antig < 10) entonces

Private Sub cmdcalcular_Click()

'Inicio

Dim antig, sm As Integer

'Leer sm, antig

sm = Val(txtsa.Text)

antig = Val(txtas.Text)

Select Case antig

Case Is < 1

util = sm * 0.05

Case 1 To 2

util = sm * 0.07

Case 3 To 5

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6655

util = sm * 0.15

caso contrario

util = sm * 0.20

fin-si

fin-si

fin-si

fin-si

Imprimir util

fin

util = sm * 0.1

Case 6 To 10

util = sm * 0.15

Case Else

util = sm * 0.2

End Select

lbltg.Caption = sm + util

End Sub

Private Sub Cmdsalir_Click()

End

End Sub

2.4.3. Estructuras de Repetición

Las estructuras de repetición o bucle le permiten ejecutar una o más líneas de código

repetidamente. Las estructuras de repetición que acepta Visual Basic son:

Do...Loop

For...Next

2.4.3.1. Do...Loop

Utilice el bucle Do para ejecutar un bloque de sentencias un número indefinido de veces. Hay

algunas variantes en la sentencia Do...Loop, pero cada una evalúa una condición numérica para

determinar si continúa la ejecución. Como ocurre con If...Then, la condición debe ser un valor o

una expresión que dé como resultado False (cero) o True (distinto de cero).

En el siguiente ejemplo de Do...Loop, las sentencias se ejecutan siempre y cuando condición sea

True:

Diagrama de Flujo Visual Basic

Do While condición

Sentencias

Loop

Cuando Visual Basic ejecuta este bucle Do, primero evalúa condición. Si condición es False

(cero), se salta todas las sentencias. Si es True (distinto de cero) Visual Basic ejecuta las

sentencias, vuelve a la instrucción Do While y prueba la condición de nuevo.

Por tanto, el bucle se puede ejecutar cualquier número de veces, siempre y cuando condición sea

distinta de cero o True. Nunca se ejecutan las sentencias si condición es False inicialmente. Por

Sentencias

CONDICION

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6666

ejemplo, este procedimiento cuenta las veces que se repite una cadena destino dentro de otra

cadena repitiendo el bucle tantas veces como se encuentre la cadena de destino:

Function ContarCadenas (cadenalarga, destino)

Dim posición, contador

posición = 1

Do While InStr (posición, cadenalarga, destino)

posición = InStr (posición, cadenalarga, destino)+1

contador = contador + 1

Loop

ContarCadenas = contador

End Function

Si la cadena destino no está en la otra cadena, InStr devuelve 0 y no se ejecuta el bucle.

Otra variante de la instrucción Do...Loop ejecuta las sentencias primero y prueba la condición

después de cada ejecución. Esta variación garantiza al menos una ejecución de sentencias:

Do

Sentencias

Loop While condición

Hay otras dos variantes análogas a las dos anteriores, excepto en que repiten el bucle siempre y

cuando condición sea False en vez de True.

Hace el bucle cero o más veces Hace el bucle al menos una vez

Do Until condición Do

Sentencias Sentencias

Loop Loop Until condición

Diagrama de Flujo Visual Basic

Do

Sentencias

Loop Until condición

2.4.3.2. Problemas de Aplicación

Ejercicio 1.

Determinar cuantos hombres y cuantas mujeres se encuentran en un grupo de n personas,

suponiendo que los datos son extraídos alumno por alumno.

Sentencias

CONDICION

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6677

Solución utilizando la estructura Do While..Loop

Entorno Gráfico Propiedades

Formulario

Caption Varones y Mujeres en un Grupo

Text1

Nombre Txtn

Text “ ”

Label4

Nombre lblnv

Caption “ ”

Label5

Nombre Lblnm

Caption “ “

CommandButton1

Nombre CmdCalcular

Caption &Calcular

CommandButton2

Nombre CmdSalir

Caption &Salir

Programación en Visual Basic Diagrama de Flujo

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6688

Private Sub cmdcalcular_Click()

'Declaración de Variables

Dim n, c, cm, cv As Integer

Dim sexo As String

' Inicio

'Leer n

n = Val(txtn.Text)

c = 0

cm = 0

cv = 0

Do While c < n

sexo=UCase(InputBox("INTRODUZCA

EL SEXO F o V"))

If sexo = "V" Then

cv = cv + 1

Else

cm = cm + 1

End If

c = c + 1

Loop

lblnm.Caption = cm

lblnv.Caption = cv

End Sub

Private Sub cmdsalir_Click()

End

End Sub

Solución utilizando la estructura Do Loop.. Until

Programación en Visual Basic

Private Sub cmdcalcular_Click()

'Declaración de Variables

Dim n, c, cm, cv As Integer

Dim sexo As String

' Inicio

'Leer n

n = Val(txtn.Text)

c = 0

cm = 0

cv = 0

Do While c < n

Inicio

SEXO

CV = CV+1

CV , CM

fin

n

C < N

C = 0

CV =0

CM =0

NO

SI

SEXO =

“VARON”

CM = CM +1

C = C + 1

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6699

sexo=UCase(InputBox("INTRODUZCA EL SEXO F o V"))

If sexo = "V" Then

cv = cv + 1

Else

cm = cm + 1

End If

c = c + 1

Loop

lblnm.Caption = cm

lblnv.Caption = cv

End Sub

Private Sub cmdsalir_Click()

End

End Sub

2.4.3.2. For...Next

Los bucles Do funcionan bien cuando no se sabe cuántas veces se necesitará ejecutar las sentencias

del bucle. Sin embargo, cuando se sabe que se va a ejecutar las sentencias un número determinado

de veces, es mejor elegir el bucle For...Next. A diferencia del bucle Do, el bucle For utiliza una

variable llamada contador que incrementa o reduce su valor en cada repetición del bucle. La

sintaxis es la siguiente:

For contador = iniciar To finalizar [Step incremento]

Sentencias

Next [contador]

Los argumentos contador, iniciar, finalizar e incremento son todos numéricos.

Nota: El argumento incremento puede ser positivo o negativo. Si incremento es positivo, iniciar

debe ser menor o igual que finalizar o no se ejecutarán las sentencias del bucle. Si incremento es

negativo, iniciar debe ser mayor o igual que finalizar para que se ejecute el cuerpo del bucle. Si

no se establece Step, el valor predeterminado de incremento es 1. Al ejecutar el bucle For, Visual

Basic:

1. Establece contador al mismo valor que iniciar.

2. Comprueba si contador es mayor que finalizar. Si lo es, Visual Basic sale del bucle. (Si

incremento es negativo, Visual Basic comprueba si contador es menor que finalizar.)

3. Ejecuta las sentencias.

4. Incrementa contador en 1 o en incremento, si se especificó.

5. Repite los pasos 2 a 4.

Este código imprime los nombres de todas las fuentes de pantalla disponibles:

Private Sub Form-Click ( )

Dim I As Integer

For i = 0 To Screen.FontCount

Print Screen.Fonts (i)

Next

End Sub

Solución utilizando la estructura for..Next

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7700

Programación en Visual Basic

Private Sub cmdcalcular_Click()

'Declaración de Variables

Dim n, c, cm, cv As Integer

Dim sexo As String

' Inicio

'Leer n

n = Val(txtn.Text)

cm = 0

cv = 0

For c=1 to n

sexo=UCase(InputBox("INTRODUZCA EL SEXO F o V"))

If sexo = "V" Then

cv = cv + 1

Else

cm = cm + 1

End If

Next c

lblnm.Caption = cm

lblnv.Caption = cv

End Sub

Private Sub cmdsalir_Click()

End

End Sub

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7711

Unidad 3.

Programación Modular

3.1. Introducción.-

Se basa en dividir el programa en partes llamadas módulos, que se analizan y codifican de

forma independient e y que realizan una determinada tarea que será en realidad una parte

del problema total a resolver.

En todo algoritmo o programa existirá un módulo o programa principal que es al que

transfiere el control cuando comienza la ejecución del programa, y luego desde él, se va

llamando al resto de los subprogramas.

Llamar a un subprograma quiere decir transferirle el control, es decir que se comienza a

ejecutar y lo hará desde el comienzo del subprograma hasta que se termine y al terminar

devuelve el control al subprograma que lo llamó. Dentro del subprograma a su vez también

puedo llamar a otros pero en cualquier caso al final se devuelve el control al módulo que

hace la llamada. El control al programa llamado se devuelve a la instrucción siguiente a la

que se hizo la llamada.

Un módulo solo tiene acceso a los módulos a los que llama y a los submódulos a los que a

su vez llaman éstos. Los resultados producidos por un módulo pueden ser utilizados por

otros.

No existe un criterio fijo para determinar el tamaño, ni muy grandes ni muy pequeños, la

idea fundamental es que realicen una única cosa y muy concreta.

Los módulos o subprogramas reciben diferentes nombres según el lenguaje de

programación y según su tipo. Se llaman procedimientos y funciones, subrutinas,

secciones,...

Las soluciones de un diseño descendente pueden implementarse fácilmente los lenguajes de

programas de alto nivel, como Visual Basic, (Pascal) Delphi. Estos lenguajes de

programación de alto nivel se denominan subprogramas o subalgoritmos, si se emplean

desde el concepto algorítmico.

3.2. Programación Modular

Es uno de los métodos de diseño más flexibles y potentes para mejorar la productividad de

un programa. En programación modular, el programa se divide en módulos (partes

independientes), cada una de las cuales ejecuta una única actividad o tarea y se codifican

independientemente de otros módulos. Cada uno de estos módulos se analizan, codifican y

ponen a punto por separado.

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7722

Cada programa contiene un módulo denominado programa principal que controla todo lo

que sucede; se transfiere el control de submódulos (posteriormente se denominarán

subprogramas), de modo que ellos puedan ejecutar sus funciones; sin embargo, cada

submódulo devuelve el control al módulo principal cuando se haya completado su tarea. Si

la tarea asignada a cada submódulo es demasiado compleja éste deberá romperse en otros

módulos más pequeños. El proceso sucesivo de subdivisión de módulos continúa hasta que

cada módulo tenga solamente una tarea específica que ejecutar. Esta tarea puede ser

entrada, salida, manipulación de datos, control de otros módulos o alguna combinación de

estos. Un módulo puede transferir temporalmente (bifurcación) el control a otro módulo;

sin embargo, cada módulo debe devolver el control al módulo del cual se recibe

originalmente el control.

Los módulos son independientes en el sentido en el que ningún módulo puede tener acceso

directo a cualquier otro módulo, con excepción del módulo al que llama y sus propios

submódulos. Sin embargo, los resultados producidos por un módulo pueden ser utilizados

por cualquier otro módulo cuando se transfiera a ellos el control.

3.3. Tamaño de los módulos

Una dificultad en la programación modular reside en la determinación del tamaño de un

módulo aunque no exista una regla fija que permita definir el tamaño estándar del módulo,

una buena aproximación es considerar módulos del tamaño físico de una página (30 o 40

líneas de instrucciones). Evidentemente no siempre se conseguirá descomponer un

problema en módulos de este tamaño pero el programador deberá realizar esfuerzos para su

diseño.

Puede no ser claro lo que debe incluirse dentro de un módulo. Desgraciadamente, no hay

reglas, pero tal como se ha dicho antes, un módulo de una o dos líneas probablemente será

demasiado corto y será mejor incorporarlo en otro módulo; los módulos grandes de 30 o

más líneas probablemente ejecutarán tareas múltiples y se deberán romper en unidades más

pequeñas.

3.4.Procedimientos y Funciones

Los procedimientos y funciones son la base principal en la programación modular, estudiaremos

aquí su funcionamiento y su sintaxis, aunque debo recordarles que es solamente pseudocodigo. : )

3.4.1. Procedimientos

Un procedimiento es un subprograma que realiza una tarea específica. Puede recibir cero o más

valores del programa que llama y devolver cero o mas valores a dicho programa.

Un procedimiento esta compuesto de un grupo de sentencias a las que se asigna un nombre

(identificador) y constituye una unidad de programa. La tarea determinada al procedimiento se

ejecuta siempre que se encuentra el nombre del procedimiento.

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7733

La declaración indica las instrucciones a ejecutar. Su sintaxis es:

Procedimiento nombreproc (lista de par)

declaraciones locales

inicio

cuerpo del procedimiento (instrucciones)

fin.

Un procedimiento es llamado en un programa o dentro de otro procedimiento directamente por su

nombre en cualquiera de las dos formas:

nombreproc

nombreproc (lista parámetros actuales)

3.4.2. Funciones

Una función es un subprograma que recibe como argumentos o parámetros, datos de tipos numérico

o no numérico, y devuelve un único resultado. Esta característica le diferencia esencialmente de un

procedimiento.

Su formato es el siguiente:

funcion nombrefuncion (p1,p2,...) : tipo a devolver

declaraciones locales

inicio

cuerpo de la función

nombrefuncion <- valor a devolver

fin

Una función es llamada por medio de su nombre, en una sentencia de asignación o en una sentencia

de salida.

Se puede llamar a una función en cualquiera de las siguientes formas:

nombrefuncion o nombrefuncion(par)

idVar <- nombrefuncion.

Una llamada a función implica los siguientes pasos:

1. A cada parámetro formal se le asigna el valor real de su correspondiente parámetro

actual (esta correspondencia se verá más tarde y se denomina llamada por valor)

2. Se ejecuta el cuerpo de acciones de la función

3. Se devuelve el valor de la función y se retorna al punto de llamada

Ejemplo:

Definición de la función y = xn(potencia n de x)

Función potencia (x,n)

Inicio

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7744

Y=1

Desde i=1 hasta abs (n) hacer

Y=y*x

Si n<0 entonces y =1y

Potencia = y

Fin_desde

Fin

Abs (n) es la función valor absoluto de n, a fin de considerar exponentes positivos o

negativos .

3.5. Parámetros Valor y Parámetros Variable

Existen dos tipos de parámetros, como se indico anteriormente, que nos ayudan a transferir/recibir

información de otros subprogramas, o del programa principal, a saber: parámetros de entrada (por

valor) y parámetros de salida o de entrada/salida (variable).

3.5.1. Parámetros Valor

Son parámetros unidireccionales que se utilizan para proporcionar información a un subprograma,

pero no pueden devolver valores, al programa llamador.

Se les llama parámetros de entrada, ya que en la llamada al subprograma el valor del parámetro

actual se pasa a la variable que representa a la variable actual. Este valor puede ser modificado

dentro del subprograma pero el valor modificado no es devuelto al programa o subprograma

llamador.

3.5.2.Parámetros Variable

Se utilizan tanto para recibir como para transmitir valores entre el subprograma y el programa

llamador. Este puede actuar como parámetro de salida o de entrada/salida.

Nota:

En la notación de pseudocódigo representaré a estos parámetros anteponiendo la palabra var antes

del identificador ; ).

Este algoritmo ilustra la diferencia entre parametros valor y parametros variable, y la

correspondencia entre ellos.

Algoritmo Ejemplo_Parametros

Variables

A, B, C: enteros

procedimiento imprimir (D,E,F: enteros)

inicio

escribir ("A =", D, "B =", E, "C =", F)

fin_imprimir

procedimiento pasar (D,E: entero; var F: entero)

inicio

escribir ("Entrada al procedimiento pasar:")

imprimir (D,E,F)

F <- D * F

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7755

escribir ("Salida del procedimiento pasar:")

imprimir (D,E,F)

fin_pasar

inicio

A <- 2

B <- 3

C <- 4

escribir ("Antes de llamar al procedimiento pasar")

imprimir (A,B,C)

pasar (A,B,C)

escribir ("Despues del retorno del procedimiento pasar")

imprimir (A,B,C)

fin

La salida del programa en pantalla sería la siguiente:

Antes de llamar al procedimiento pasar

A = 2, B = 3, C = 4

Entrada al procedimiento pasar

A = 2, B = 3, C = 4

Salida del procedimiento pasar

A = 2, B = 3, C = 6

Despues del retorno del procedimiento pasar

A = 2, B = 3, C = 6

Ejemplo:

La función (signo) realiza lo siguiente: dado un número real x, si x es 0 entonces se

devuelve un 0, si x es positivo, se devuelve 1, y si x es negativo, se devuelve un valor –1

La declaración de la función es:

Función signo (x)

(Valores de signo (x) +1,0,-1)

Inicio

Si x=0 entonces signo =0

Si x>0 entonces signo =1

Si x<0 entonces signo = -1

fin (signos)

Antes de llamar a la función, la variable signo, como se declara dentro del

subprograma, es local al subprograma y sólo se conoce dentro del mismo.

3.6.Variables Locales y Variables Globales

Las variables utilizadas en un programa con subprogramas pueden ser de dos tipos: locales y

globales.

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7766

3.6.1. Variables Locales

Una variable local es una variable que esta declarada dentro de un subprograma y se dice que es

local al subprograma. Una variable local solo esta disponible durante el funcionamiento del

subprograma, al terminar su función el subprograma y regresar al programa llamador, se pierde el

valor que se encontraba guardado en la variable local.

3.6.2. Variables Globales

Las variables declaradas en el programa principal se denominan variables globales. Al contrario

que las variables locales cuyos valores se pueden utilizar solo dentro del subprograma en que

fueron declaradas, las variables globales se pueden utilizar en todo el programa principal y en todos

los subprogramas, donde se haga referencia al identificador de esta variable.

3.7. Ámbito de un identificador

La mayoría de los programas tienen una estructura tipo árbol, el programa principal es la raíz y de

este penden muchas ramas (procedimientos y funciones).

Los subprogramas en los que un identificador puede ser utilizado se conocen como ámbito o

alcance del identificador, dicho de otro modo, es en esta sección donde el identificador es válido.

3.7.1. Reglas de Ámbito

1. El ámbito de un identificador es el dominio en que esta declarado. Por consiguiente un

identificador declarado en un bloque P puede ser usado en el subprograma P y en todos los

subprogramas llamados en el subprograma P.

2. Si un identificador j declarado en el procedimiento P se redeclara en algún subprograma

interno Q invocado en P, entonces el subprograma Q y todas sus invocaciones a otros

subprogramas se excluyen del ámbito de j declarado en P.

3.8. Implementación de los módulos

La programación modular se implementara según el lenguaje de programación en el caso se

lo realizara en Visual Basic.

Modulos de Formulario

Cada formulario en su aplicación tiene un módulo de formulario asociado, estos son guardados con

una extensión de archivo FRM y contienen:

Los valores de las propiedades para el formulario y sus controles.

Declaración de variables en el ámbito del formulario.

Procedimientos de evento y procedimientos generales en el ámbito del formulario.

Nota: Las descripciones gráficas de un formulario y los controles sobre el formulario son

almacenados en formato binario en un archivo con extensión FRX.

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7777

Modulos Estándar

Los módulos estándar pueden contener código que es común a varios formularios en su aplicación.

Este código es por omisión público, lo cual significa que fácilmente compartido con otros módulos

de código, tales como un módulo de formulario. Estos módulos contienen declaraciones de

procedimientos, tipos y variables. No pueden almacenar procedimientos de evento por que no

contienen objetos.

Funciones:

3.9. Programación en Visual Basic

3.9.1. Declaración de variables

Declaración Implícita No tiene por qué declarar una variable antes de utilizarla. Por ejemplo, podría escribir una función

donde no hiciera falta declarar TempVal antes de utilizarla:

Function Raíz (num)

TempVal = Abs (num)

Raíz = Sqr(TempVal)

End Function

Visual Basic crea automáticamente una variable con ese nombre, que puede utilizar como si la

hubiera declarado explícitamente. Aunque es cómodo, puede provocar errores sutiles en el código si

se equivoca de nombre de variable. Por ejemplo, suponga que ha escrito esta función:

Function Raíz (num)

TempVal = Abs (num)

Raíz = Sqr (TemVal)

End Function

A primera vista, parece igual. Pero como se ha escrito erróneamente la variable TempVal en la

tercera línea, la función devolverá siempre cero. Cuando Visual Basic encuentra un nombre nuevo,

no puede averiguar si realmente desea declarar una variable nueva o simplemente ha escrito de

forma errónea una variable existente, por lo que crea una variable nueva con ese nombre.

Declaración Explícita Para evitar problemas al equivocarse de nombre en las variables, puede configurar Visual Basic

para que le avise siempre que encuentre un nombre que no se haya declarado explícitamente como

una variable.

Para declarar variables de forma explícita:

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7788

Incluya esta sentencia en la sección Declaraciones Generales del módulo de clase, de formulario

o estándar:

Option Explicit

- o bien -

En el menú Herramientas, elija Opciones, haga clic en la ficha Editor y active la opción

Declaración de variables requerida. Esto inserta automáticamente la sentencia Option

Explicit en los módulos nuevos, pero no en los ya creados, por lo que tendrá que agregar

manualmente Option Explicit a los módulos existentes en el proyecto.

Si hubiera tenido efecto dicha instrucción en el módulo de formulario o módulo estándar que

contiene la función Raíz, Visual Basic habría reconocido TempVal y TemVal como variables no

declaradas y habría generado errores para ambas. Debería, por tanto, declara explícitamente

TempVal:

Function Raíz (num)

Dim TempVal

TempVal = Abs (num)

Raíz = Sqr (TemVal)

End Fuction

Alcance de las Variables El alcance de una variable define en qué partes del código son reconocidas. Cuando declara una

variable en un procedimiento, sólo el código de dicho procedimiento puede tener acceso o modificar

el valor de la variable; tiene un alcance local al procedimiento. A veces, sin embargo, se necesita

utilizar una variable con un alcance más general, como aquella cuyo valor está disponible para

todos los procedimientos del mismo módulo o incluso para todos los procedimientos de toda la

aplicación. Visual Basic le permite especificar el alcance de una variable cuando la declara.

Establecido el alcance de las variables

Dependiendo de cómo se declara, una variable tiene como alcance un procedimiento (local) o un

módulo.

Alcance Privado Público

Nivel de procedimiento Las variables son privadas No es aplicable. No

al procedimiento donde se puede declarar variables

declaran. públicas dentro de un

procedimiento.

Nivel de módulo Las variables son privadas Las variables están

al módulo donde se disponibles para todos

declaran. los módulos.

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7799

Variables utilizadas en un procedimiento Las variables al nivel de procedimiento sólo se reconocen en el procedimiento en el que se han

declarado. Se las conoce también como variables locales. Se declaran mediante las palabras clave

Dim o Static. Por ejemplo:

Dim intTemp As Integer

- o bien -

Static intContador As Integer

Los valores de variables locales declaradas con Static existen mientras se ejecuta la aplicación,

mientras que las variables declaradas con Dim sólo existen mientras se ejecuta el procedimiento.

Variables utilizadas en un módulo De forma predeterminada, una variable al nivel de módulo está disponible para todos los

procedimientos del módulo, pero no para el código de otros módulos. Cree variables al nivel de

módulo declarándolas con la palabra clave Private en la sección Declaraciones Generales al

principio del módulo. Por ejemplo:

Private intTemp As Integer

Al nivel de módulo, no hay diferencia entre Private y Dim, pero es preferible usar Private

porque contrasta con Public y hace que el código sea más fácil de comprender.

Variables utilizadas por todos los módulos Para hacer que una variable al nivel de módulo esté disponible para otros módulos, utilice la

palabra clave Public para declararlas. Los valores de las variables públicas están disponibles para

todos los procedimientos de la aplicación. Al igual que todas las variables al nivel del módulo, las

variables públicas se declaran en la sección Declaraciones Generales al principio del módulo. Por

ejemplo:

Public intTemp As Integer

Nota: No puede declarar variables públicas en un procedimiento, sólo en la sección Declaraciones

Generales de un módulo.

3.9. Funciones y Procedimientos en Visual Basic

En Visual Basic 6.0 se distingue entre funciones y procedimientos Sub. En ocasiones se

utiliza la palabra genérica procedimiento para ambos. La fundamental diferencia entre un

procedimiento Sub y una función es que ésta última puede ser utilizada en una expresión

porque tiene un valor de retorno.

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8800

El valor de retorno ocupa el lugar de la llamada a la función donde esta aparece. Por

ejemplo, si en una expresión aparece sin(x) se calcula el seno de la variable x y el resultado

es el valor de retorno que sustituye a sin(x) en la expresión en la que aparecía. Por tanto, las

funciones devuelven valores, a diferencia de los procedimientos que no devuelven ningún

valor, y por tanto no pueden ser utilizadas en expresiones.

Un procedimiento Sub es un segmento de código independiente del resto, que una vez

llamado por el programa, ejecuta un número determinado deinstrucciones, sin necesidad de

devolver ningún valor al mismo (puede dar resultados modificando los argumentos),

mientras que una función siempre tendrá un valor de retorno.

Los nombres de los procedimientos tienen reglas de visibilidad parecidas a las de las

variables. Para llamar desde un formulario a un procedimiento Public definido en otro

formulario es necesario preceder su nombre por el del formulario en que está definido. Sin

embargo, si se desea llamar a un procedimiento definido en un módulo estándar (*.bas) no

es necesario precederlo del nombre del módulo más que si hay coincidencia de nombre con

otro procedimiento de otro módulo estándar.

3.9.1. Funciones (function)

La sintaxis correspondiente a una función es la siguiente: [Static] [Private] Function nombre ([ parámetros]) [As tipo]

[ sentencias]

[ nombre = expresion]

[Exit Function]

[ sentencias]

[ nombre = expresion]

End Function

Donde:

nombre es el nombre de la función.

Será de un tipo u otro dependiendo del dato que devuelva. Para especificar el tipo se utiliza

la cláusula As Tipo (Integer, Long, Single, Double,Currency, String o Variant).

parámetros son los argumentos que son pasados cuando se llama a la función.

Visual Basic asigna el valor de cada argumento en la llamada al parámetro que ocupa su

misma posición. Si no se indica un tipo determinado los argumentos son Variant por

defecto. Como se verá en un apartado posterior, los argumentos pueden ser pasados por

referencia o por valor. El nombre de la función, que es el valor de retorno, actúa como

una variable dentro del cuerpo de la función. El valor de la variable expresion es

almacenado en el propio nombre de la función. Si no se efectúa esta asignación, el resultado

devuelto será 0 si la función es numérica, nulo ("") si la función es de caracteres, o Empty si

la función es Variant.

Exit Function permite salir de una función antes de que ésta finalice y devolver así el

control del programa a la sentencia inmediatamente a continuación de la que efectuó la

llamada a la función.

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8811

La sentencia End Function marca el final del código de la función y, al igual que la Exit

Function, devuelve el control del programa a la sentencia siguiente a la que efectuó la

llamada, pero lógicamente una vez finalizada la función.

La llamada a una función se hace de diversas formas. Por ejemplo, una de las más usuales

es la siguiente:

variable = nombre([argumentos])

donde argumentos son un lista de constantes, variables o expresiones separadas por comas

que son pasadas a la función. En principio, el número de argumentos debe ser igual al

número de parámetros de la función. Los tipos de los argumentos deben coincidir con los

tipos de sus correspondientes parámetros, de lo contrario puede haber fallos importantes en

la ejecución del programa. Esta regla no rige si los argumentos se pasan por valor (concepto

que se verá más adelante). En cada llamada a una función hay que incluir los paréntesis,

aunque ésta no tenga argumentos.

El siguiente ejemplo corresponde a una función que devuelve como resultado la raíz

cuadrada de un número N:

Function Raiz (N As Double) As Double

If N < 0 Then

Exit Function

Else

Raiz = Sqr(N)

End Function

La llamada a esta función se hace de la forma siguiente:

Cuadrada = Raiz(Num)

3.9.2. Procedimientos Sub

La sintaxis que define un procedimiento Sub es la siguiente: [Static] [Private] Sub nombre [( parámetros)]

[ sentencias]

[Exit Sub]

[ sentencias]

End Sub

La explicación es análoga a la dada para funciones.

La llamada a un procedimiento Sub puede ser de alguna de las dos formas siguientes:

Call nombre[(argumentos)]

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8822

o bien, sin pasar los argumentos entre paréntesis, sino poniéndolos a continuación del

nombre simplemente separados por comas: nombre [argumentos]

A diferencia de una función, un procedimiento Sub no puede ser utilizado en una expresión

pues no devuelve ningún valor. Por supuesto una función puede ser llamada al modo de un

procedimiento Sub, pero en esta caso no se hace nada con el valor devuelto por la función.

El siguiente ejemplo corresponde a un procedimiento Sub que devuelve una variable F que

es la raíz cuadrada de un número N.

Sub Raiz (N As Double, F As Double)

If N < 0 Then

Exit Sub 'Se mandaría un mensaje de error

Else

F = Sqr(N)

End If

End Sub

La llamada a este procedimiento Sub puede ser de cualquiera de las dos formas siguientes:

Raiz N, F

Call Raiz(N, F)

En el ejemplo anterior, el resultado obtenido al extraer la raíz cuadrada al número N se

devuelve en la variable F pasada como argumento, debido a que como se ha mencionado

anteriormente, un procedimiento Sub no puede ser utilizado en una expresión.

3.9.3. Argumentos por referencia y por valor

En las funciones (Function) y en los procedimientos Sub de Visual Basic, por defecto los

argumentos se pasan por referencia2; de este modo, cualquier cambio de valor que sufra un

parámetro dentro de la función o del procedimiento Sub también se produce en el

argumento correspondiente de la llamada a la función o al procedimiento Sub. Cuando se

llama a una función o a un procedimiento Sub, se podrá especificar que el valor de una

argumento no sea cambiado por la función o por el procedimiento, poniendo dicho

argumento entre paréntesis en la llamada. Un argumento entre paréntesis en la llamada es

un argumento pasado por valor.

Por ejemplo, Raiz ((Num)) ' En el caso de la función

Raiz (Num), F ' En el caso del procedimiento

El argumento Num es pasado por valor. Significa que lo que se pasa es una copia de Num.

Si el procedimiento cambia ese valor, el cambio afecta sólo a la copia y no a la propia

variable Num. Otra forma de especificar que un argumento será siempre pasado por valor

es anteponiendo la palabra ByVal a la declaración del parámetro en la cabecera del

procedimiento (Sub o Function).

Por ejemplo,

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8833

Function Raiz (ByVal N As Double)

Sub Raiz (ByVal N As Double, F As Double)

Pasar argumentos por valor evita modificaciones accidentales, pero tiene un coste en

tiempo y memoria que puede ser significativo cuando se pasan grandes volúmenes de

información, como sucede con vectores, matrices y estructuras.

3.9.4. Alcance del Código

Además de poder declarar código en un módulo de formulario, también se puede declarar

procedimientos en un módulo de código estándar. Los módulos de código estándar sólo

contienen código de Visual Basic, y son un buen lugar para almacenar código que no es

específico para un solo formulario. Los procedimientos pueden ser declarados como

Private (privados) o Public (públicos).

Los procedimientos declarados como Private pueden ser llamados o invocados sólo por

otros procedimientos localizados en ese formulario, módulo o clase.

Los procedimientos declarados como Public en un formulario se convierten en métodos del

formulario. El procedimiento puede ser llamado desde cualquier lugar de la aplicación

especificando los nombres del formulario y del procedimiento.

Los procedimientos declarados como Public en un módulo están disponibles para toda la

aplicación, y pueden ser llamados especificando el nombre del procedimiento.

El siguiente código declara un procedimiento Public.

Public Sub MiProc()

End Sub

Si se declara el procedimiento en un módulo de formulario, puede ser llamado con el

siguiente código.

Form1.MiProc

Si se declara el procedimiento en un módulo estándar, puede ser llamado con el siguiente

código.

MiProc

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8844

Si se declara un procedimiento con el mismo nombre en dos módulos estándar, se debe

especificar el nombre del módulo como se muestra en el siguiente código.

Module1.MiProc

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8855

Unidad 4

LAS CADENAS DE CARACTERES

4.1. JUEGO DE CARACTERES:

En principio se programaba todo con 0 y 1, pero como esto costaba mucho, apareció la

necesidad de crear un lenguaje semejante al humano para entendernos más fácilmente con

la computadora, y para ello aparecen los juegos de caracteres.

El juego de caracteres es una especie de alfabeto que usa la máquina.

Hay 2 juegos de caracteres principales:

- ASCII: El que más se usa.

- EBCDIC: Creado por IBM.

Hay 2 tipos de ASCII, el básico y el extendido.

En el ASCII básico, cada carácter se codifica con 7 bits, por lo que existen 2^7=128

caracteres.

En el ASCII extendido, cada carácter ocupa 8 bits (1 byte) por lo que existirán 2^8=

256 caracteres, numerados del 0 al 255.

En el EBCDIC, cada carácter ocupa también 8 bits.

En cualquiera de los 2 juegos, existen 4 tipos de caracteres:

- Alfabéticos: Letras mayúsculas y minúsculas.

- Numéricos: Números.

- Especiales: Todos los que no son letras y números, que vienen en el teclado.

- Control: No son imprimibles y tienen asignados caracteres especiales. Sirven

para de terminar el fin de línea, fin de texto. Van del 128 al 255.

Un juego de caracteres es una tabla que a cada número tiene asociado un número.

4. 2. CADENA DE CARACTERES:

Es un conjunto de 0 ó más caracteres. Entre estos caracteres puede estar incluido el blanco.

En pseudocódigo, el blanco es el b. Las cadenas de caracteres se delimitan con dobles

comillas “ “, pero en algunos lenguajes se delimitan con „ „.

Las cadenas de caracteres se almacenan en posiciones contiguas de memoria.

La longitud de una cadena es el número de caracteres de la misma. Si hubiese algún carácter

que se utilizara como especial para señalar el fin de cadena, no se consideraría en la

longitud.

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8866

Si una cadena tiene longitud 0, la llamamos cadena nula por lo que no tiene ningún carácter,

pero esto no quiere decir que no tenga ningún carácter válido, por que puede haber algún

carácter especial no imprimible que forme parte de la cadena.

Una subcadena es una cadena extraída de otra.

4.3. DATOS DE TIPO CARÁCTER:

1. Constantes: Una constante de tipo cadena es un conjunto de 0 o más caracteres

encerrados entre “ “.

Si dentro de la cadena quiero poner como parte de la cadena las “, las pongo 2

veces. Esto depende del lenguaje.

“Hola””Adios” Hola”Adios

En algunos lenguajes hay un carácter de escape.

Una constante de tipo carácter es un solo carácter encerrado entre comillas

simples.

2. Variables: Hay que distinguir entre una variable de tipo carácter y una variable

de tipo cadena, el contenido de una variable de tipo cadena es un conjunto de 0 ó

más caracteres encerrados entre “ “, mientras que una variable de tipo carácter es

un solo carácter encerrado entre „ „.

Formas de almacenamiento de cadenas en memoria:

1. Almacenamiento estático:

La longitud de la cadena se tiene que definir antes de ser usada y siempre va a

tener esa longitud, almacenándose en posiciones contiguas de memoria.

Si la cadena no ocupa todo el espacio, el resto se rellena con blancos, y esos

blancos se consideran parte de la cadena.

Esto es muy deficiente y no se usa casi en ningún lenguaje.

2. Almacenamiento semiestático:

Antes de usar la cadena, hay que declarar la longitud máxima que puede tener y

ese es el espacio que se reserva en memoria para almacenar la cadena, siempre

en posiciones contiguas.

La longitud real de la cadena durante la ejecución puede variar aunque siempre

tiene que ser menor que el máximo de la cadena.

Puesto que la cadena no tiene porque ocupar la longitud máxima, para

determinar que parte ocupa realmente esa cadena, se pueden utilizar diferentes

métodos.

La diferencia entre almacenar un solo carácter en un tipo carácter o en un tipo

cadena, sería la siguiente:

C „a‟

C “a”

3. Almacenamiento dinámico:

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8877

No hay que definir la longitud de la cadena antes de usarla, ni siquiera la máxima.

Para esto, se utiliza la memoria dinámica, y para establecer el número de elementos

de la cadena usaremos listas enlazadas en las que cada nodo de la lista contara un

carácter de la cadena y se enlazaría mediante punteros.

La información no tiene que estar almacenada en posiciones contiguas de

memoria.

H O L A

4.4. OPERACIONES CON CADENAS:

Al igual que con cualquier tipo de datos, podemos hacer operaciones de entrada y

salida (leer y escribir).

Var cad: cadena

Leer (cad)

Escribir (cad)

Aparte de estas instrucciones, la mayor parte de los lenguajes permiten realizar

operaciones especiales con las variables de tipo cadena.

La mayor parte de los lenguajes tienen operaciones de tratamiento de cadenas, y esas

operaciones vienen en librerías externas.

Las operaciones más usadas son:

Longitud de una cadena:

Es una función a la que se le pasa una cadena como parámetro y como resultado

devuelve su longitud.

Funcion longitud (c:cadena): entero

Comparación de cadenas:

Las cadenas se pueden comparar entre si usando los símbolos de comparación. Esto

se puede realizar porque lo que voy a comparar son los valores ASCII asociados a cada

carácter.

En el caso de que se comparen 2 cadenas de diferente longitud tal que la cadena de

menor longitud tiene N caracteres y estos N caracteres coinciden con los N primeros

caracteres de la cadena más larga, se considera mayor la cadena más larga.

PEPE > PAPA

PEPES > PEPE

En la mayor parte de los lenguajes, hay una función que hace la comparación.

En C es la función strcmp (C1,C2).

Funcion comparacion (C1:cadena;C2:cadena): entero

Esta función devuelve:

- 0 si C1=C2

- Un positivo si C1 > C2

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8888

- Un negativo si C1 < C2

Concatenación:

Lo que permite es unir varias cadenas en una sola, manteniendo el orden de los

caracteres que se unen.

En pseudocódigo se usa el símbolo &: C1&C2

C1=”Hola”

C2=”Adios”

C3=C1&C2=”HolaAdios”

Procedimiento concatenacion (ent-sal C1:cadena;C2:cadena)

- Se devuelve en C1 la concatenación C1&C2.

Subcadenas:

Extrae parte de una cadena.

Se pueden usar 3 procedimientos:

Procedimiento subcadena (c:cadena;inicio:entero;longitud:entero;ent-sal s:cadena)

- Si inicio es negativo, o es mayor que longitud, se devuelve la cadena nula.

- Si inicio+longitud es mayor que el tamaño de la cadena, devuelvo desde inicio

hasta de fin de la cadena.

Procedimiento subcadena (c:cadena;inicio:entero;fin:entero;ent-sal s:cadena)

- Si fin es menor que inicio, devuelve la cadena nula.

- Si fin es mayor que la longitud de la cadena, se devuelve desde inicio hasta el fin

de la cadena.

Procedimiento subcadena (c:cadena;inicio:entero;ent-sal s:cadena)

- S va desde el inicio hasta el final de la cadena.

Inserción:

Consiste en meter una cadena dentro de otra a partir de una determinada posición.

Procedimiento insertar (ent-sal C1:cadena;C2:cadena;inicio:entero)

C1=”Pepe”

C2=”Nuria”

Insertar (C1,C2,3)= PeNuriape

- Si inicio es mayor que la longitud de C1 o inicio es menor que 0, no se inserta

nada.

Borrado:

Consiste en borrar de una cadena una subcadena que forma parte de ella. Hay que

dar la posición de inicio y final de la subcadena que quiero borrar.

Procedimiento borrar (ent-sal C1:cadena;inicio:entero;fin:entero)

- Si fin es menor que inicio, o inicio es mayor que la longitud de la cadena, no se

borra nada.

Procedimiento borrar (ent-sal C1:cadena;inicio:entero;fin:entero)

C1=”Casa azul”

Borrar (C1,3,5)

C1=”Caazul”

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8899

Intercambio:

Consiste en substituir la aparición de una subcadena dentro de una cadena, por otra

subcadena. Para eso la primera subcadena tiene que aparecer en la otra.

Procedimiento intercambio (ent-sal C1:cadena;S1:cadena;S2:cadena)

C1=”Casa azul”

S1=”asa”

S2=”asita”

C1=”Casita azul”

Si S1 no está en C1, no se cambia nada.

Conversión de cadenas a números:

Es una función que se le pasa una cadena caracteres numéricos y devuelve el

número asociado.

Funcion valor (c:cadena): entero

I=”234”

Var i: entero

I= valor (C1) devuelve 234.

Conversión de números a cadenas:

Es un procedimiento al que se le pasa un número y lo convierte a una cadena.

Procedimiento conv_cad (n:entero;ent-sal c:cadena)

I=234

Conv_cad (i,C1) devuelve “234”

Función que devuelve el carácter ASCII de un número:

Funcion conv_car (n:entero): carácter

Función que devuelve el número asociado de un carácter ASCII:

Funcion ASCII (c:carácter): entero

Las cadenas van a estar almacenadas en arrays de caracteres donde el carácter de fin

de cadena es el $.

4.5. Manejo de Cadenas(Visual Basic)

FUNCIONES INTRÍNSECAS

FUNCIÓN Descripción Ejemplo Resultado LEN Determina la longitud (en caracteres) de una

cadena.

Len(“Introducción”) Devuelve 11

LEFT Devuelve el número fijo de caracteres

comenzando desde el extremo izquierdo de la

cadena.

Left(“Bolivia”, 4) Devuelve Boli

RIGHT Devuelve el número fijo de caracteres

comenzando desde el extremo derecho de la

cadena.

Right(“Bolivia”, 4) Devuelve ivia

INSTR Localiza el punto de partida de una cadena

dentro de otra cadena de mayor tamaño.

Instr (“Bol”,”Bolivia”) Devuelve 1

A otra variable numérica.

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9900

MID Devuelve un número fijo de caracteres situados

en el centro de la cadena comenzando desde el

punto indicado.

Mid(“Bolivia”,4,3) Devuelve ivi

STRING Repite una cadena de caracteres String(4,”*”) Devuelve ****

CHR Devuelve el carácter para el código ASCII

especificado.

Chr(65) Devuelve A

ASC Devuelve el código ASCII de la letra

especificada.

Asc(“A”) Devuelve 65

SPACE Devuelve una cadena de espacios en blanco Space(4) Devuelve

(4 espacios en blanco)

UCASE Transforma en mayúsculas las letras contenidas

en una cadena.

Ucase(“Bolivia”) Devuelve BOLIVIA

LCASE Transforma en minúsculas las letras contenidas

en una cadena.

Lcase(“Bolivar”) Devuelve bolivar

LTRIM Da como resultado una copia de la cadena de

caracteres especificada, pero sin espacios en

blanco a la izquierda

Ltrim(“ Bolivia”)

Con cuatro espacios en blanco.

Devuelve Bolivia

(elimina los espacios en

blanco al inicio de la

cadena)

RTRIM. Da como resultado una copia de la cadena de

caracteres especificada, pero sin espacios en

blanco a la Derecha.

RTrim(“Bolivia “) Devuelve Bolivia

(elimina los espacios en

blanco al final de la

cadena)

RTRIM Da como resultado una copia de la cadena de

caracteres especificada, pero sin espacios en

blanco a la Izquierda y a la Derecha.

Trim(“ Bolivia “) Devuelve Bolivia

(elimina los espacios en

blanco al inicio y al final.

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9911

Unidad 5.

Organización de Archivos

5.1.Introducción

Las operaciones básicas estudiadas en el anterior capítulo, sobre ordenación, búsqueda

y fusión en este capítulo sufren un cambio importante en su concepción, derivado del

hecho físico de que los datos a procesar no caben en la memoria principal de la

computadora.

5.2. Organización y acceso a archivos (File organizittion and access)

En esta parte vamos a usar el termino organización de archivos para referirnos a la estructura lógica

de los registros determinada por la manera en que se accede a ellos. La organización física del

archivo en almacenamiento secundario depende de la estrategia de agrupación y de la estrategia de

asignación de archivos.

Para seleccionar una organización de archivos hay diversos criterios que son importantes:

1. Acceso Rápido para recuperar la información

2. Fácil actualización

3. Economía de almacenamiento

4. Mantenimiento simple.

5. Fiabilidad para asegurar la confianza de los datos.

La prioridad relativa de estos criterios va a depender de las aplicaciones que va a usar el archivo.

El número de alternativas de organización de archivos que se han implementado o propuesto es

inmanejable, Incluso para un libro dedicado a los sistemas de archivos.

La mayor parte de las estructuras empleadas en los sistemas reales se encuadran en una de estas

categorías o puede implementarse como una combinación de estas:

1. Pilas (The pile)

2. Archivos secuenciales (sequential file)

3. Archivos Secuenciales indexados. (indexed sequential file)

4. Archivos indexados.(indexed file)

5. Archivos directos o de dispersión (direct, or hashed, file).

5.3. . Uso del control Data

En Visual Basic puede utilizar el control Data para crear aplicaciones de bases de datos para una

gran variedad de formatos de base de datos. El control Data interactúa con el motor de base de

datos Microsoft Jet y permite crear aplicaciones preparadas para datos con la mínima cantidad de

código posible.

Vista General del Acceso a Datos

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9922

Antes de trabajar con la funcionalidad de base de datos desde Visual Basic, se debe entender las

capacidades de acceso a datos, así como, la terminología empleada.

Opciones de Acceso a Datos en Visual Basic

Esta parte del curso enumera las diversas opciones que Visual Basic proporciona para acceder a

datos.

5.4. . Uso del Motor de Base de Datos Microsoft Jet

Los objetos de acceso a datos – Data Access Objects (DAO) y el control Data usan el motor de

base de datos Microsoft Jet para acceder a bases de datos. El motor de base de datos Jet puede

acceder a los siguientes 3 tipos de bases de datos.

Bases de datos Jet

Estas bases de datos son creadas y manipuladas directamente por el motor Jet. Microsoft

Access y Visual Basic emplean el mismo motor de base de datos Jet.

Bases de datos de Método de Acceso Secuencial Indexado (ISAM)

Los formatos de estas bases de datos incluyen Btrieve, dBase, Microsoft Visual FoxPro, y

Paradox.

Bases de datos compatibles con ODBC (Open DataBase Connectivity - Conectividad

Abierta de Base de Datos)

Estas bases de datos incluyen las bases de datos cliente/servidor que conforman el estándar

ODBC, tal como Microsoft SQL Server. La mayoría de bases de datos que soportan ODBC

pueden ser accedidas empleando Visual Basic.

Otros métodos de Acceso a Datos

Los otros métodos de acceso a datos soportados por Visual Basic incluyen:

El control Origen de Datos Remoto (Remote Data Source)

Este es un control que emplea ODBC para acceder a bases de datos ODBC tales como

Microsoft SQL Server y Oracle. El control Origen de Datos Remoto sólo está disponible en la

edición Empresarial de Visual Basic.

Librerías ODBC

Estas librerías permiten que se llame a la interface de programación de aplicaciones (API) de

ODBC directamente y están disponibles como un producto separado.

Librerías SQL de Visual Basic

Estas librerías proporcionan un enlace directo a Microsoft SQL Server, y están disponibles

como un producto separado.

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9933

Entendiendo los Conceptos Básicos acerca de las Bases de Datos

La mayoría de sistemas de bases de datos emplean el modelo de base de datos relacional. Este

modelo presenta los datos como una colección de tablas. Una tabla es un grupo lógico de

información relacionada. Por ejemplo, la base de datos Neptuno contiene una tabla que almacena a

los empleados, y otra almacena los pedidos de una compañía ficticia.

La base de datos Neptuno.mdb es una base de datos de ejemplo incluida con Microsoft Access.

Elementos de una Tabla

La base de datos Neptuno contiene un número de tablas que agrupan la información. Estas tablas

incluyen Pedidos, Clientes, y Empleados.

En una base de datos Jet, las filas de la tabla son denominadas registros, y las columnas campos.

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9944

5.4.1. . La Clave Principal

Cada tabla debe de tener una clave principal, que es un campo (o una combinación de campos) que

es único para cada registro en la tabla. Por ejemplo, el campo IdEmpleado es la clave principal para

la tabla Empleados.

Una tabla puede también tener claves foráneas, que son campos que hacen referencia a una clave

principal de otra tabla. Por ejemplo, en la base de datos Neptuno, la tabla Pedidos tiene un campo

llamado IdCliente. Este campo es una clave foránea porque hace referencia a un cliente de la tabla

Clientes. En vez de duplicar toda la información del cliente por cada pedido, sólo se ingresa la

clave principal del cliente a quien pertenece el pedido, como la clave principal es única por cada

cliente, hay un solo cliente por cada pedido, y un cliente puede tener muchos pedidos. En términos

de una base de datos, la relación entre la tabla Clientes y la tabla Pedidos es una relación del tipo

uno-a-varios.

5.4.2. . Registros

Un registro contiene información acerca de un solo ingreso en una tabla. Generalmente, no se desea

que dos registros en una tabla tengan los mismos datos. Por ejemplo, un registro en la tabla

Empleados contiene información acerca de un único empleado.

5.4.3. . Campos

Cada campo en una tabla contiene una parte de la información. Por ejemplo, la tabla Empleados

incluye campos para el Id del empleado, Apellidos, Nombre, etc.

5.4.4. Indices

Los índices de una tabla de una base de datos son listas ordenadas que son más rápidas para las

búsquedas que las tablas en sí. Para habilitar un acceso más rápido a una base de datos, la mayoría

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9955

de bases de datos emplean uno o más índices. Por ejemplo, la tabla Empleados tiene un índice para

la columna IdEmpleado.

Trabajando con el Control Data

El control Data de Visual Basic permite escribir aplicaciones de bases de datos muy eficaces con

muy poco código.

En esta parte se aprenderá a generar aplicaciones de bases de datos con el control Data y el objeto

Recordset asociado. También se aprenderá como el Asistente para Formularios de Datos puede

construir una aplicación que incluye el control Data.

Tener Acceso a Datos con el Control Data

El control Data implementa el acceso a datos mediante el motor de base de datos Microsoft Jet.

Esta tecnología proporciona acceso a muchos formatos de base de datos y permite crear

aplicaciones que manejan datos sin necesidad de escribir código.

Para crear una aplicación de base de datos que emplee el control Data, se siguen los siguientes

pasos:

1. Añadir el control Data al formulario y establecer las propiedades para especificar la base de

datos y la tabla desde la cual se obtendrán los datos.

2. Añadir controles enlazados a datos al formulario, y establecer las propiedades para enlazar los

controles al control Data para que los datos puedan ser mostrados.

Uso de Controles Enlazados a Datos

Cuando un control que ha colocado en un formulario se enlaza a datos, se muestran

automáticamente los datos de la base de datos en el control enlazado. Si un usuario cambia los

datos de un control enlazado, dichos cambios se actualizarán automáticamente en la base de datos

en cuanto el usuario se desplace a otro registro. Muchos controles intrínsecos o estándar de Visual

Basic permiten ser enlazados a datos, como es el caso de los controles CheckBox, Image, Label,

PictureBox, TextBox, ListBox, ComboBox y los contenedores OLE.

La siguiente ilustración es un ejemplo de un formulario que contiene un control Data y dos

controles enlazados.

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9966

Establecer las Propiedades del Control Data

Los siguientes pasos describen como conectar un control Data a una base de datos.

1. Especificar las base de datos a la cual se quiere acceder estableciendo la propiedad

DatabaseName al nombre de la base de datos.

2. Para especificar que registros recuperar, establecer la propiedad RecordSource al nombre de

la tabla dentro de la base de datos, o a una cadena SQL.

Nota: Para acceder a una base de datos dBase, Paradox, o Btrieve, se debe establecer la

propiedad DatabaseName a la carpeta que contiene los archivos de la base de datos, y la

propiedad Connect al tipo apropiado de base de datos.

Enlazar Controles

Después de establecer los valores de las propiedades para el control Data, es necesario enlazar al

control Data controles individuales y después especificar qué campo de la tabla mostrará cada

control.

1. En tiempo de diseño, establecer la propiedad DataSource del control enlazado a datos al

control Data.

2. En tiempo de diseño o en tiempo de ejecución, especificar que campo se desea mostrar en el

control enlazado estableciendo la propiedad DataField.

La propiedad DataField puede ser establecida en tiempo de diseño o en tiempo de ejecución.

Usar las Propiedades y Métodos del Control Data

Para especificar los datos que se desean recuperar, se debe establecer las propiedades

DatabaseName y RecordSource de un control Data. Además, se pueden establecer las siguientes

propiedades y métodos.

La Propiedad Connect

Esta propiedad especifica el tipo de base de datos a abrir. Puede incluir argumentos tales como un

nombre de usuario (user ID) y una contraseña.

La Propiedad Exclusive

La propiedad Exclusive determina si se tiene o no un uso exclusivo de la base de datos. Si esta

propiedad se establece a True, y luego se abre sin problemas la base de datos, ninguna otra

aplicación podrá abrirla hasta que sea cerrada.

La Propiedad ReadOnly

Esta propiedad determina si se puede o no actualizar o grabar cambios en la base de datos. Si no se

tiene planeado hacer cambios en la base de datos, es más eficiente establecer la propiedad

ReadOnly a True.

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9977

La Propiedad Recordset

La propiedad Recordset es un objeto que contiene el conjunto de registros devueltos por el control

Data. Esta propiedad contiene a su vez propiedades y métodos que pueden ser usados para trabajar

con los registros devueltos.

Las Propiedades BOFAction y EOFAction

Estas propiedades determinan que acción tomará el control Data cuando las propiedades BOF o

EOF del recordset tomen como valor True.

Por ejemplo, si la propiedad EOFAction del control Data es establecida a vbActionAddNew, y se

emplea el control Data para desplazarse, una vez que se pase el último registro, el control Data

automáticamente ejecutará el método AddNew de modo que se pueda añadir un nuevo registro.

El Método Refresh

El método Refresh renueva el objeto Recordset. Si se cambia la propiedad RecordSource en

tiempo de ejecución, se debe invocar al método Refresh para renovar el recordset.

El siguiente código muestra como emplear el método Refresh.

Data1.RecordSource = "SELECT * FROM Empleados " & _

"WHERE [IdEmpleado] = " & txtIdEmp.Text

Data1.Refresh

El Objeto Recordset

En una aplicación de base de datos, los usuarios trabajan con el control Data para desplazarse entre

registros dentro de la base de datos. Los usuarios pueden hacer clic en los botones del control Data

para avanzar o retroceder registro a registro o para ir directamente al primer o al último registro.

¿Qué es un Recordset?

Todo el conjunto de registros al que hace referencia un control Data se denomina conjunto de

registros o Recordset. El Recordset se almacena en la memoria, transfiriéndose al disco si es

necesario.

Para manipular el Recordset, se emplea la propiedad Recordset del control Data. El Recordset

contiene el registro actual. La información del registro actual es mostrada por los controles

enlazados. Se puede cambiar la posición del registro actual haciendo clic en el control Data o

escribiendo código que emplee métodos del objeto Recordset.

Determinar los límites de un Recordset

Si utiliza código para cambiar la posición del registro actual, debe comprobar las propiedades EOF

y BOF del objeto Recordset para determinar el inicio y el final del mismo. Cuando se desplace al

registro EOF o al BOF, se ejecutará la acción indicada por el valor de la propiedad BOFAction o

EOFAction.

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9988

Por ejemplo, se puede establecer la propiedad EOFAction para añadir un nuevo registro

automáticamente. Si se establece la propiedad EOFAction a EOF, ninguna acción será tomada

cuando se desplace al registro EOF. Cuando se desplace pasando un registro los registros BOF o

EOF, se producirá un error en tiempo de ejecución.

En la siguiente ilustración se muestra cómo las propiedades BOF y EOF determinan los límites del

objeto Recordset.

Para emplear el objeto Recordset de un control Data determinado, se debe especificar la propiedad

Recordset del control Data, como se muestra en el siguiente código.

Data1.Recordset.MoveNext 'Mueve el registro actual al siguiente

If Data1.Recordset.EOF Then

Data1.Recordset.MoveLast

Uso de las Propiedades y Métodos de un Recordset

Utilice los métodos y las propiedades del objeto Recordset para recuperar información del

conjunto de registros, desplazarse por los registros y agregar, actualizar o eliminar registros.

Las Propiedades BOF y EOF

Las propiedades BOF y EOF del objeto Recordset indican si la posición del registro actual es

antes del primer registro o después del último registro dentro del conjunto de registros. Si no hay

registros en el recordset, entonces el valor de las propiedades BOF y EOF es True.

El Método AddNew del Recordset

Para agregar un nuevo registro a un recordset, se emplea el método AddNew. Cuando se ejecuta el

método AddNew, Visual Basic limpia los controles enlazados y establece la propiedad EditMode

del control Data a dbEditAdd.

El nuevo registro no será añadido a la base de datos hasta que sea ejecutado explícitamente un

método UpdateRecord o Update, o hasta que el usuario se mueva a otro registro.

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9999

El siguiente código muestra como agregar un nuevo registro a un recordset.

Private Sub cmdAgregar_Click()

Data1.Recordset.AddNew

El Método UpdateRecord del Control Data

El método UpdateRecord se emplea para grabar el registro actual a una base de datos. El siguiente

código muestra como grabar el registro actual y actualizar la base de datos.

Private Sub cmdGrabar_Click()

Data1.UpdateRecord

El Método CancelUpdate del Control Data

El método CancelUpdate se emplea para cancelar un método AddNew o Edit y renovar o

refrescar los controles enlazados con datos del recordset.

Por ejemplo, si un usuario ha modificado los campos de un formulario, pero todavía no los ha

actualizado, el método CancelUpdate refrescará los campos con los datos originales del recordset.

Si un usuario selecciona un botón Agregar de un formulario, y luego decide no agregar el registro,

el método CancelUpdate cancelará la operación y visualizará el registro actual.

El siguiente código muestra como cancelar la agregación o edición de un registro.

Private Sub cmdCancelar_Click()

Data1.CancelUpdate

El Método Delete del Recordset

Para eliminar un registro de una base de datos, se emplea el método Delete. El registro eliminado

permanecerá como el registro actual hasta que el usuario se mueva a un registro diferente, como se

muestra en el siguiente código.

Private Sub cmdEliminar_Click()

Data1.Recordset.Delete

Data1.Recordset.MoveNext

If Data1.Recordset.EOF Then

Data1.Recordset.MoveLast

End If

End Sub

Nota: La base de datos Neptuno tiene definidas reglas de integridad referencial que impiden

eliminar registros relacionados.

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110000

Uso del Asistente para Formularios de Datos

El Asistente para Formularios de Datos es una utilidad de Visual Basic que genera formularios de

datos simples que emplean el control Data. Se puede emplear el Asistente para Formularios de

Datos para construir rápidamente formularios para una aplicación de base de datos.

Para cargar el Asistente para Formularios de Datos, se emplea la orden Administrador de

Complementos del menú Complementos.

Uso de los Eventos del Control Data

El control Data proporciona tres eventos que puede utilizar para mejorar la aplicación de base de

datos: Validate, Error y Reposition. Dichos eventos permiten omitir parte del comportamiento

predeterminado del control Data.

Usar el Evento Validate

Utilice el evento Validate para comprobar los datos antes de guardar un registro en la base de

datos. Este evento se produce justo antes de que Visual Basic escriba en la base de datos los

cambios procedentes de los controles enlazados y de que vuelva a colocar el puntero del registro

actual en otro registro de la base de datos. Puede utilizar el evento Validate para pedir al usuario

que confirme los cambios realizados.

Sintaxis

El evento Validate tiene la siguiente sintaxis:

Private Sub Data1_Validate (index As Integer, action As Integer, save As Integer)

El Argumento Action

El argumento action indica la operación que provocó el evento Validate. El evento Validate se

produce como resultado de realizar las operaciones siguientes:

MoveFirst, MovePrevious, MoveNext, MoveLast

AddNew

Update

Delete

Find

Establecer la propiedad Bookmark

Cerrar la base de datos

Descargar el formulario

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110011

Para cancelar cualquiera de estas acciones, asigne al argumento action el valor

vbDataActionCancel.

5.5. El Argumento Save

El argumento save indica si va a guardarse o no el registro. Si save es True, los datos enlazados

han cambiado. Para cancelar la acción de guardar puede asignar a save el valor False.

El siguiente código pide al usuario que confirme los cambios hechos a la base de datos. Si el

usuario responde No, los cambios serán cancelados.

Private Sub Data1_Validate (Action As Integer, Save As Integer)

Dim iRespuesta as Integer

If Save = True Then

iRespuesta = MsgBox ("¿Desea guardar los cambios?" , vbYesNo)

If iRespuesta = vbNo Then

Save = False

Data1.UpdateControls 'Actualiza los campos

End If

End If

End Sub

Usar el Evento Reposition

Utilice el evento Reposition para modificar la apariencia de un formulario o realizar una acción

necesaria cuando se desplace a un nuevo registro.

Este evento tiene lugar cuando Visual Basic desplaza el puntero del registro actual a otro registro

de la base de datos. También se produce la primera vez que se abre la base de datos.

5.6. Modificar la apariencia de un formulario

Para cambiar la manera en que un formulario muestra información basándose en el registro

seleccionado en ese momento hay que utilizar el evento Reposition. Por ejemplo, puede modificar

el título del control Data de forma que se muestre el registro número n.

Para ver el número del registro actual, utilice la propiedad AbsolutePosition del objeto Recordset.

El número de registro es relativo a cero, por lo que el primer registro es el 0.

El siguiente código muestra como visualizar el número del registro actual.

Private Sub Data1_Reposition()

Data1.Caption = "Registro Nº" & Data1.Recordset.AbsolutePosition + 1

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110022

End Sub

5.7. Tratar los cambios al desplazarse a un nuevo registro

Cuando un usuario se desplaza a un nuevo registro mediante el control Data, puede que los datos

del formulario tengan que presentarse de una forma distinta en el caso del nuevo registro.

Por ejemplo, es posible que en un formulario que muestre registros de empleados haya distintas

opciones dependiendo de sí los empleados son fijos, temporales o si trabajan por horas. Cada

registro mostrará la información sobre un empleado distinto, cuyas opciones pueden no ser las

mismas para todos los registros. Para que se seleccione la opción correcta para cada registro,

escriba código en el evento Reposition.

El código siguiente utiliza el evento Reposition para modificar la apariencia de un formulario.

Private Sub Data1_Reposition()

Data1.Caption=Data1.Recordset.AbsolutePosition

If Data1.Recordset("IdEmpleado") > 5 Then

optSenior.Value = True

Else

optJunior.Value = True

End If

Data1.Caption = "Registro Nº" & Data1.Recordset.AbsolutePosition + 1

End Sub

Esta ilustración muestra el formulario basado en el código anterior.

Usar el Evento Error

El evento Error tiene lugar cuando un usuario interactúa con el control Data y se produce un error

de acceso a datos. Utilice el evento Error para agregar tratamiento de errores personalizado al

control Data.

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110033

Por ejemplo, si un usuario modifica un campo y después hace clic en el control Data para

desplazarse al siguiente registro, el control Data actualizará el registro actual. Si se produce un

error de acceso a datos durante la actualización, se producirá el evento Error.

Los valores de los campos enlazados no cambian tras producirse un error. El usuario puede corregir

los valores y hacer clic en el control Data para tratar de actualizar nuevamente el registro.

5.8. Mostrar un mensaje de error personalizado

Si no coloca código para tratar errores en el evento Error y se produce un error cuando un usuario

interactúa con el control Data, Visual Basic muestra el mensaje de error y el programa continúa

ejecutándose.

Si no desea que se muestre el mensaje de error estándar, puede asignar al argumento Response el

valor 0 y mostrar un mensaje de error personalizado como se muestra en el siguiente código.

Private Sub Data1_Error (DataErr As Integer, Response As Integer)

If DataErr = 3022 Then 'Error de clave principal duplicada

MsgBox "Ingrese un Id de Empleado único"

txtIdEmp.SetFocus

Response = 0

Else

Response = 1 'Muestra el mensaje de error estándar

End If

End Sub

Uso de Controles Enlazados a Datos ActiveX

Además de los controles enlazados intrínsecos, Visual Basic ofrece varios controles ActiveX

enlazados a datos. En esta parte del curso se describen algunos controles ActiveX enlazados a datos

avanzados.

Usar el Control DBGrid

El control de cuadrícula enlazada a datos (control DBGrid) permite que los usuarios de su

aplicación de base de datos trabajen con varios registros a la vez.

5.9. Mostrar múltiples registros

DBGrid es un control ActiveX que muestra una serie de filas y columnas que representan registros

y campos de un objeto Recordset. Cuando asigne a la propiedad DataSource del control DBGrid

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110044

un control Data, el control DBGrid se llenará automáticamente de datos y se establecerán

automáticamente sus encabezados de columna a partir del conjunto de registros del control Data.

Al contrario que la mayoría de los controles enlazados a datos, el control DBGrid le permite ver y

modificar varios registros simultáneamente.

En la siguiente ilustración se muestra un formulario que utiliza un control DBGrid para presentar

registros procedentes de la base de datos Neptuno.

Para añadir el control DBGrid a un proyecto

1. Hacer clic en la orden Componentes del menú Proyecto.

2. En la ficha Controles, seleccionar Microsoft Data Bound Grid Control, y luego hacer clic en

Aceptar.

El control DBGrid tiene varias propiedades que especifican cómo se comporta el control. Por

ejemplo, si asigna a la propiedad AllowUpdate el valor True, un usuario puede modificar los datos

del control. También puede establecer propiedades para columnas individuales del control

DBGrid.

Puede cambiar el título de la columna, cambiar el campo de datos al que se enlaza la columna,

agregar valores predeterminados, etc.

Para establecer propiedades de columnas

1. Oprima el botón secundario del ratón sobre el control DBGrid.

2. Haga clic en la orden Propiedades.

3. Haga clic en Columnas.

Puede cambiar el título de la columna, cambiar el campo de datos al que se enlaza la columna,

agregar valores predeterminados, etc.

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110055

Para establecer los encabezados de las columnas del control DBGrid, luego de haberlo enlazado a

un control Data, oprima el botón secundario del ratón sobre el control en tiempo de diseño, y

luego haga clic en la orden Recuperar campos.

Obtener y establecer el texto de la celda actual

Utilice la colección Columns del control DBGrid para recuperar el texto de la celda seleccionada

actualmente en tiempo de ejecución. Por ejemplo:

MsgBox DBGrid1.Columns(DBGrid1.Col).Text

Para cambiar la información del control DBGrid, cambie el objeto Recordset asociado. Por

ejemplo, si el control DBGrid está enlazado al recordset Data1, se ejecutaría el siguiente código:

Data1.Recordset.Edit

Data1.Recordset.Fields("NombreProducto") = "Disco duro"

Data1.Recordset.Update

Usar el evento BeforeUpdate

El evento BeforeUpdate tiene lugar antes de que se muevan datos desde un control DBGrid al

búfer de copia del control Data. Puede validar los datos y cancelar la actualización si es necesario.

Usar el Control MSFlexGrid

El control MSFlexGrid proporciona características avanzadas para la presentación de datos en una

cuadrícula. Es similar al control DBGrid aunque, cuando se enlaza a un control Data, el control

MSFlexGrid muestra datos de sólo lectura. Puede utilizar el control MSFlexGrid para combinar

filas o columnas de información y así agrupar la información relacionada.

En la siguiente ilustración se muestran registros agrupados por Id. de pedido en la tabla Detalles de

pedidos.

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110066

Para combinar celdas

1. Establezca la propiedad MergeCells a un valor diferente a cero.

2. Establezca las propiedades arreglo MergeRow() y MergeCol() a True para las filas y

columnas que desee combinar.

Por ejemplo, para combinar las celdas en la tabla Detalles de pedidos, añada el siguiente código al

formulario donde se encuentra el control MSFlexGrid.

Private Sub Form_Load()

MSFlexGrid1.MergeCells = flexMergeFree

MSFlexGrid1.MergeCol(0) = True

End Sub

Usar el Control DBCombo

Puede utilizar el control de cuadro de lista enlazado a datos (DBList) o el cuadro combinado

enlazado a datos (DBCombo) para presentar automáticamente una lista de valores de un Recordset.

Esto resulta útil para proporcionar valores válidos al usuario.

Obtener información de una tabla de búsqueda

También puede utilizar estos controles en aplicaciones de "tabla de búsqueda".

Por ejemplo, puede presentar una lista de nombres de categoría válidos (en vez de Id.) y utilizar el

Id. correspondiente cuando el usuario agregue o modifique datos.

La ilustración siguiente muestra un formulario que utiliza el control DBCombo para presentar

nombres de categorías de la tabla Productos.

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110077

Establecer propiedades del control DBCombo

Para determinar el valor que se presenta en el control DBCombo, asigne a la propiedad

RowSource un nombre de control Data y a la propiedad ListField un nombre de campo.

El cuadro combinado enlazado a datos contiene todos los valores de ese campo. Para determinar

qué campo de la base de datos se actualiza cuando un usuario cambia un valor, establezca las

propiedades DataSource y DataField. Para establecer la relación entre la tabla que contiene los

valores de búsqueda y la tabla que se está modificando realmente, establezca la propiedad

BoundColumn.

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110088

9) Acronimos

UCP Unidad Central de Proceso

S.O. Sistema Operativo

E/S Entrada y Salida

FAT File allocation Table

Problema de Aplicación

Ejercicio 1

Se necesita una base de datos que permita almacenar los nombres y los números de teléfonos

de varios contactos, además se necesitará una aplicación que permita consultarla, agregar

registros, eliminarlos y editarlos. Considere que la empresa no cuenta con una licencia de

Access y será necesario utilizar el Administrador visual de Datos y Visual Basic 6.0 Para la

creación de la aplicación.

La estructura de la base de datos deberá ser la siguiente

NOMBRE DE LA BASE DE DATOS: Telefonos.mdb

NOMBRE DE LA TABLA: Telefonos

NOMBRE DEL

CAMPO

TIPO DE DATOS TAMAÑO INDEXADO

Id_telefono Long

(Autoincremental)

SI

Nombre Texto 50 Si (Con duplicados)

Direccion Texto 50 No

Telefono Texto 50 No

Notas Texto 240 No Permitir Longitud

cero

1. Utilizando el Administrador Visual de Datos construya la siguiente base de datos.

2. Guarde la Base de datos en el mismo directorio en el que se encontrará su proyecto de Visual

Basic. Se recomienda C:\CursoVB\Datos

3. Antes de cerrar el administrador Visual de datos cerciorase de que los nombres de campos

son los mismos y que se han dejado sin acentos.

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110099

4. En un nuevo formulario anexe .

• 1 Etiqueta

• 1 Control Image

• 2 Control Frame

• 12 Botones de opción.

Vea la imagen siguiente para conocer los nombres de los controles y determinar las

propiedades visuales.

El formulario debe verse en estos momentos de la siguiente manera. Configure las propiedades que

considere necesarias pero utilice los mismos nombres de Objetos.

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4. Procederemos a agregar los controles que servirán para mostrar información de la base de datos.

5. En estos momentos nuestra pantalla de Base de datos debe tener el siguiente aspecto

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6. Verifique que los nombres de controles correspondan con los que se ilustran en las imágenes.

7. Agregue un control Data al formulario.

8. Deje el nombre de data1 al control. Establezca los parámetros necesarios para conectarse a la base

de datos y para abrir la tabla

9. Enlace cada campo de texto del formulario con su respectivo nombre de campo en la tabla.

Ejemplo el control txtid_telefono debe tener su propiedad DataSource igual a Data1, y su

propiedad dataField a ID_Telefono.

10. Verifique que todos los controles se encuentran enlazados correctamente.

11. Procederemos a agregar el código de los botones de desplazamiento.

Boton CmdInicio

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Boton CmdAtras

Botón cmdAdelante

Boton CmdFin

12. Para realizar la funcionalidad se requerirá de un procedimiento que permita inhabilitar las cajas

de textos y otro para habilitarlas. Este sería el código necesario

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13. Necesitaremos uno más que permita desactivar los botones de comandos. Estos serán útiles en las

opciones de edición, borrado y guardado

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14. Al iniciar el formulario deberán estar deshabilitadas las cajas y el botón Guardar.

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15. El código del botón Borrar queda de la siguiente manera.

16. El código del botón Buscar

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17. El código del botón Cancelar.

18. El código del botón Editar un registro.

19. El código del botón Guardar

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20. El código del botón nuevo

21. El código para el botón Refrescar

22. Anexe el código necesario para el botón Salir

23. Ejecute la aplicación.

24. Anexe tres registros para probar la funcionalidad del mismo

25. Si no ha cambiado la propiedad Visible del control Data1, cambie esta a False.

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IV. BIBLIOGRAFÍA LISTADO DE TEXTOS

AUTOR OBRA LUGAR de EDIC EDITORIAL AÑO

Luis Joyanes

Aguilar

“Fundamentos de

la Programación”

Perú McGraw-HIll 2000

Luis Joyanes

Aguilar

“Metodología de

la Programación”

España McGraw-HIll 1998

Halvoron Michael “Aprenda visual

Basic 6.0”.

España McGraw-HIll 1999

Michael

Halvorson

“Aprenda Visual

Basic 6.0”

Madrid – España McGraw-Hill 1998

DIRECCIONES WEB.


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