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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO GRANDE DO SUL
FACULDADE DE COMUNICAÇÃO SOCIAL
MARCELO LIMA E GOMES
HEADSHOT:
As estratégias das marcas nos campeonatos de
Counter Strike: Global Offensive
Porto Alegre
2016
Marcelo Lima e Gomes
HEADSHOT:
As estratégias das marcas nos campeonatos de
Counter Strike: Global Offensive
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito para a obtenção do grau de bacharel em Comunicação Social - Habilitação Publicidade e Propaganda pela Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul.
Orientador(a): Profa. Me. Gabriela Birnfeld Kurtz
Porto Alegre
Novembro de 2016
MARCELO LIMA E GOMES
HEADSHOT:
As estratégias das marcas nos campeonatos de
Counter Strike: Global Offensive
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito para a obtenção do grau de bacharel em Comunicação Social - Habilitação Publicidade e Propaganda pela Faculdade de Comunicação Social da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul.
Aprovada em _____ de ___________________ de ________.
BANCA EXAMINADORA:
__________________________________________________
Profa. Me. Gabriela Birnfeld Kurtz
__________________________________________________
Prof. Dr. André Fagundes Pase
__________________________________________________
Prof. Dr. Roberto Tietzmann
Fire in the hole!
AGRADECIMENTOS
Agradeço muito à minha orientadora Profa. Me. Gabriela Birnfeld Kurtz, pois
sem sua paciência, seu ombro amigo nos momentos de desespero e seu
conhecimento, eu não teria conseguido.
Ao meu primo Rafael da Silva Dutra, que me fez pegar gosto pelo universo do
e-sport . Sem isso, não existiria este trabalho.
Ao meu amigo e irmão de espirito, Rafael Martins da Rosa, que em muitos
momentos durante essa caminhada me ajudou de diversas maneiras sem nem
pestanejar e sempre acreditou que eu iria terminar este trabalho.
A minha tia, Eclair Franco Pereira, que partiu no meio desta minha caminhada
para finalizar este trabalho de conclusão. Uma pessoa que será sempre lembrada
por todos que conviviam com ela e que ajudou principalmente na formação do meu
caráter. Sei que estava torcendo onde quer que fosse.
A minha namorada, Fernanda Moura da Cunha, que conseguiu, em partes,
aguentar minhas terríveis mudanças de humor, minha falta de vontade momentânea
de fazer tudo e que sempre esteve presente durante este cansativo processo.
Ao meu pai, Mariosan Gomes, que ajudou a me pôr no mundo e que esteve
presente quando solicitei ajuda.
As minhas tias, Joana, Helena e Maurea Lima, por estar presentes em vários
momentos. E a minha mãe, Ana Margarida Lima da Silva, uma mulher incrível e
batalhadora, que nunca se deixou cansar. Sempre ajudou tudo e todos e que me
mostra todos os dias que, acima de tudo, ser bom para outros é sim garantia de
colher ótimo frutos no futuro. Uma pessoa que me espelho todos os dias e que
superou muitas coisas e se tornou a grande mulher que é. Agradeço por tudo o que
fez e que fazes.
RESUMO
Este trabalho tem como objetivo estudar a presença de propagandas
inseridas nos jogos eletrônicos. Primeiramente, aborda o conceito de ciberespaço,
trazendo consigo os elementos que fomentam as comunidades nesse meio e como
isso possibilitou a formação do e-sport como expressão cultural. Em sequência,
aborda o mercado de consumo de jogos eletrônicos, mostrando um panorama geral
do que ocorre no mundo, na América Latina e, posteriormente, trazendo o foco para
o mercado de consumo brasileiro.
Também são tratados os conceitos de presentes no Advergame , bem como a
relação do e-sport com seus patrocinadores. Após esse momento, é mostrado um
pouco da história da evolução do estilo First Person Shooter - jogo de tiro em
primeira pessoa -, considerando a linha de tempo que o estilo percorreu até chegar
nos dias atuais e entrando nas questões dos primeiros campeonatos e a febre que
lan houses causaram.
Por fim, são apresentados durante todo o desenvolvimento do trabalho quais
foram os fatores que tornaram o jogo Counter-Strike um destaque ao redor do
mundo. A partir da análise de partidas de dois campeonatos diferentes, as
observações dos fenômenos ocorridos durante as mesmas mostraram o grau de
relevância das marcas inseridas no contexto do e-sport . O enfoque foi trazido para o
cenário de e-sport no Brasil, bem como o ínicio da presença de brasileiros em
competições estrangeiras e as contribuições que as participações desencadearam
para o cenário.
Palavras-chave: First Person Shooter, e-sport, in-game advertising, Counter-Strike.
ABSTRACT
This work aims to study the presence of advertisement inserted in electronic
games. First, it approaches the concept of cyberspace, bringing with it the elements
that foment the communities in that environment and how this made possible the
formation of e-sport as a cultural expression. Then, approaches the electronic
games’ market, showing an overview of what is happening in the world, in Latin
America, and later, bringing the focus to the Brazilian consumer market.
The concepts present in Advergame are also discussed, as well as the
relationship of e-sport with its sponsors. After this moment, it shows some of the
evolution of the First Person Shooter style, considering the timeline that the style has
gone through until the present days and arriving in the questions of the first
championships and the fever lan houses caused.
Finally, throughout the development of the work are presented what were the
factors that made the game Counter-Strike a highlight around the world. From the
analysis of two different championships matches, the observations of the
phenomenon that occurred during them showed the degree of relevance of the
brands inserted in the e-sport context. The focus was brought to the e-sport
scenario in Brazil, as well as the beginning of the presence of Brazilians in foreign
competitions and the contributions that the participations triggered for the scenario.
Keywords: First Person Shooter, e-sport, in-game advertising, Counter-Strike.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 - Menu cascata da Plataforma Steam 15 Figura 2 - Gráfico por região do crescimento do mercado de games 18 Figura 3 - Gráfico de nichos sobre o crescimento de consumo de jogos eletrônicos 19 Figura 4 - Ranking mundial de consumo de jogos eletrônicos 21 Figura 5 - Pesquisa Game Brasil 22 Figura 6 - McDonald’s Videogame 24 Figura 7 - Path Of Exile 25 Figura 8 - Devil May Cry 26 Figura 9 - Equipe de Counter-Strike G2A 27 Figura 10 - Counter-Strike Global Offensive 29 Figura 11 - Catacomb3D 31 Figura 12 - Doom (1993) 32 Figura 13 - DreamHack Winter 2004 34 Figura 14 - Q1: Navy SEALs 35 Figura 15 - Counter-Strike Beta 1.0 37 Figura 16 - Monkey filial da Vila Mariana São Paulo 39 Quadro 1 - Esquema para a análise 46 Figura 17 - Foto geral do local do campeonato da ESL Pro League Season 3 47 Figura 18 - Equipe Luminosity Gaming fazendo a concentração 48 Figura 19 - Plateia com torcida brasileira 49 Figura 20 - Equipe Luminosity Gaming nas câmeras dispostas no palco 50 Figura 21 - Câmera frontal do jogador simultânea à partida 50 Tabela 1 - Patrocinadores principais do campeonato ESL 51 Figura 22 - Publicidade exibida durante a transmissão do campeonato 52 Tabela 2 - Patrocinadores da equipe Luminosity Gaming 53 Tabela 3 - Patrocinadores da equipe G2 Esports 53 Figura 23 - Logotipos exibidos durante a transmissão 54 Figura 24 - Nickname dos jogadores da equipe Luminosity Gaming. 55 Figura 25 - Nome da equipe G2 Esports junto ao patrocinador Kinguin. 55 Figura 26 - Parte inicial do evento 56 Figura 27 - Apresentação dos comentaristas 57 Figura 28 - Transmissão mostrando a plateia no evento 58 Figura 29 - Momento da escolha dos mapas a serem jogados na partida 59 Figura 30 - Ambas as equipes nas câmeras dispostas no palco. 60 Figura 31 - Equipe LG comemorando a vitória após a partida 61 Tabela 4 - Patrocinadores principais do campeonato MLG 61 Tabela 5 - Patrocinadores principais da equipe Natus Vincere 62 Tabela 6 - Patrocinadores secundários do campeonato MLG 63 Tabela 7 - Informações comparativas de cada campeonato 64 Tabela 8 - Comparação entre campeonatos com tempo total de visualizações 66
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO 10
2. GAMES E PUBLICIDADE 12 2.1 O CIBER 12 2.2 O MERCADO DE GAMES E A PUBLICIDADE 16
3. CONTEXTUALIZANDO O E-SPORT 30
4. E-SPORT - RECORTES ANALISADOS 41 4.1 METODOLOGIA 42 4.2 Análise: ESL Pro League Season 3 Finals - Grand Final - Luminosity vs. G2 Esport [Mapa 1] 46 4.3 Análise: MLG Columbus 2016: Grand Final - Natus Vincere vs Luminosity [Mapa 1] 56 4.4 Análise Comparativa 64
5. CONCLUSÃO 68
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 73
10
1. INTRODUÇÃO
Este trabalho de conclusão se dá em torno do universo e-sport , termo que
atualmente está difundido em todo mundo, traduzido ao pé da letra como “esporte
eletrônico”. É caracterizado pela existência de um jogo eletrônico multijogador
(multiplayer game ), seja ele de computador ou de consoles, diversos jogadores de
nível profissional competindo entre si em partidas um-contra-um ou em equipes.
Com o crescimento dos jogos eletrônicos, com o foco desta pesquisa a partir
da década de 90, o fortalecimento deste universo tornou-se um assunto a ser tratado
academicamente. A multidisciplinaridade trazida pelo assunto é vasta, com trabalhos
voltados às tecnologias relacionadas aos jogos (Wu-chang Feng et al., 2002), ao
design (Carlos Augusto Pinheiro de Sousa, 2012), à economia (Reer, Felix; Kramer,
Nicole C., 2014) à educação física (Grassyara Tolentino et al., 2009), e a outros
diversos aspectos disciplinares do cotidiano.
Há uma grande quantidade de artigos referentes aos termos abordados ao
longo do trabalho, tanto em relação ao e-sport quanto ao Counter-Strike, ampliando
as referências e o embasamento teórico necessário para a construção deste.
Frequentemente utilizado, o termo e-sport ainda é visto por algumas organizações e
pessoas como uma afronta ao termo esporte. Em contraposição a esse pensamento,
Renato Marques et al., trazem o conceito de esporte sendo um fenômeno
heterogêneo em processo de constituição, passível de diferentes interpretações
relacionados a perspectiva histórica (p. 3, 2007).
A evolução do universo de jogos de tiro em primeira pessoa foi um dos pilares
resultantes na criação do e-sport. Desde os anos 2000, é vista uma evolução
significativa fomentada por diferentes organizações no cenário dos jogos eletrônicos,
como ESWC - Electronic Sports World Cup , CPL - The Cyberathlete Professional 1
League , WSVG - The World Series of Video Games e a WCG - World Cyber 2 3
Games . Isso mostra como a publicidade e a propaganda estão ligadas diretamente 4
1 ESWC. Disponível em: <http://www.eswc.com/>. Acesso em: 25 ago. 2016. 2 CPL. Disponível em: <http://thecpl.com/>. Acesso em: 25 ago. 2016. 3 WSVG. Disponível em: <http://wsvg.net/>. Acesso em: 25 ago. 2016. 4 WCG. Disponível em: <http://worldcybergames.com/>. Acesso em: 25 ago. 2016.
11
à evolução, comunicação, distribuição e principalmente à desmistificação e
estigmatização criadas ao longo dos anos pelo público não familiarizado com os
jogos eletrônicos.
Ao se deparar com esses aspectos do seu foco de pesquisa, o pesquisador
percebeu também uma lacuna na área em que pretende atuar como publicitário. A
construção do cenário de e-sport internacional é comumente citada em diferentes
artigos. Um dos estudos mais completos, Exploring E-sports: A Case Study of
Gameplay in Counter-strike (Jana Rambusch et al., 2007) , feito com base no evento
World Cyber Games 2007 , analisa os indícios da revolução do e-sport , reforçando
que o jogo criou uma cultura única e distinta, com jogadores, equipes profissionais,
ligas de e-sport e fãs fervorosos, ajudando também na introdução do jogo como um
meio de ganhar a vida (RAMBUSCH et al., 2007, p. 157).
O foco é no mercado nacional: mostrar a construção do cenário brasileiro de
e-sport relacionado ao jogo Counter-Strike . Isso implica em acontecimentos como a
popularização das lan houses, a construção de times nacionais conhecidos
internacionalmente, os primeiros investidores e a escalada de alguns times e
jogadores ao ponto mais alto do e-sport . O estudo observa de que maneira se deu
essa evolução, como é feita a produção de publicidade nacionalmente, e assim tenta
preencher esse aspecto da evolução do e-sport nacional.
Este trabalho é motivado pelo fato de ter acompanhado os principais jogos do
gênero de tiro em primeira pessoa, como Doom (id Software , 1993) . Também pôde 5
vivenciar a evolução da série Quake (id Software , 1996), motor gráfico que
posteriormente foi adquirido pela empresa Valve (1996) para a criação da franquia 6
Half-Life (2000) , o jogo original por trás da modificação Counter-Strike que foi 7
desenvolvido por Minh Le e Jess Cliffe.
Também no ambiente da evolução dos jogos, o pesquisador pôde vivenciar o
crescimento do e-sport nacional, dos campeonatos de fliperamas até o boom das lan
5 id Software. 2016. Disponível em: <http://www.idsoftware.com/en-gb/>. Acesso em: 25 ago. 2016. 6 Valve Software. Company: Welcome to Valve. 2016. Disponível em: <http://www.valvesoftware.com/company/>. Acesso em: 25 ago. 2016. 7 Valve Developer Community. Half-Life: Chronicles - Episode One. 2013. Disponível em: <https://developer.valvesoftware.com/wiki/Half-Life:_Chronicles_-_Episode_One>. Acesso em: 25 ago. 2016.
12
houses . Tais observações e vivências permitiram a percepção da ascensão não só
técnica, mas também social, onde se viu a manifestação de uma cultura totalmente
nova e que se expande a cada dia mais.
Esta pesquisa se estrutura em quatro momentos. O primeiro capítulo é
dedicado a cibercultura pois é a base fundamental para o entendimento do e-sport e
seus usuários. Ainda no primeiro capítulo sera abordado os aspectos de mercado e
consumo dos jogos eletrônicos e compreender os conceitos envolvidos no termo
advergame .
O segundo capítulo da pesquisa é voltado ao entendimento do estilo de jogo
de “tiro em primeira pessoa”, da onde surgiu, quais foram os fatores responsáveis
para a ascensão do estilo e o contexto histórico onde surgiu o jogo Counter-Strike.
Ainda neste mesmo capítulo será abordado o desenvolvimento do conceito de
e-sport e como foi feita a introdução dele no cenário nacional.
No terceiro capítulo são definidas as metodologias de pesquisa e os objetos
para análise, trazendo aspectos gerais e específicos dos mesmo. O quarto e último
capítulo é feita a conclusão da pesquisa.
2. GAMES E PUBLICIDADE
Neste capítulo, será abordado o conceito de cibercultura, o consumo de
games , os fatores que levam ou não ao consumo dos mesmos, iniciando em um
breve panorama geral do mercado de jogos no mundo e no Brasil. Também serão
trazidos os assuntos referentes à publicidade nos jogos eletrônicos.
2.1 O CIBER
Com as modificações na internet, percebeu-se a mudança das formas e
hábitos de consumo. Grandes marcas como Amazon , Walmart e Alibbaba se 8 9 10
firmaram no mercado mundial investindo no comércio online . A empresa Amazon foi
a pioneira no mercado de e-commerce , inicialmente disponibilizando o seu catálogo
de livros para vendas e, posteriormente, aumentando seu leque de produtos, sendo
8 AMAZON.COM. Disponível em: <https://www.amazon.com.br/>. Acesso em: 26 ago. 2016. 9 Walmart.com. Disponível em: <https://www.walmart.com.br/>. Acesso em: 26 ago. 2016. 10 Alibaba.com. Disponível em: <http://offer.alibaba.com/>. Acesso em: 26 ago. 2016.
13
hoje um dos maiores conglomerados de vendas online do mundo . Para um melhor 11
entendimento, marca pode ser um bem ou serviço que agrega valores que os
diferenciam entre si a fim de satisfazer uma mesma necessidade (KOTLER, 2012, p.
258).
A virtualização do mercado facilitou a distribuição dos produtos e serviços
para as empresas, transformando o modo como interagimos com o mercado nos
dias atuais. Assim, tornou-se possível ultrapassar algumas barreiras territoriais,
efetivando a distribuição de conteúdo para um número maior de pessoas.
Segundo Pierre Lévy (1999, p. 47), “é virtual toda entidade ‘desterritorializada’,
capaz de gerar diversas manifestações concretas em diferentes momentos e locais
determinados, sem contudo estar ela mesma presa a um lugar ou tempo em
particular”. Com essa “desterritorialidade”, temos a participação de um conjunto de
fatores que é a base para uma nova forma de cultura descentralizada, desmistificada
e abrangente (LEMOS, 2002, p. 107): um espaço democratizado onde temos novas
formas do saber.
As novas formas de consumo e de produção fomentadas pela cibercultura
(LEMOS, 2002, p. 107), contribuíram para o crescimento do mercado, incluindo o de
jogos eletrônicos ao longo dos anos. Com a distribuição de produtos e serviços
facilitada pelo uso da internet, empresas como Valve , EA Games , Blizzard e, 12 13
atualmente no universo dos smartphones , a Google Play e Apple Store tornaram 14 15
o mercado de jogos algo palpável a um maior número de pessoas. As empresas
perceberam a necessidade de estarem presentes intimamente na rotina de seus
respectivos públicos, ajudando na criação e/ou manutenção de elementos que fazem
parte do ciberespaço.
O ciberespaço é o ambiente onde há as conexões interativas entre pessoas
de todo o mundo, seja essa interação movida a ferramentas de conversação, troca
11 ADAMI, Ana. E-commerce. Info-escola. Disponível em: <http://www.infoescola.com/economia/e-commerce/>. Acesso em: 26 ago. 2016. 12 Electronic Arts Inc. Redwood City, CA, EUA. 2016. Disponível em: <http://www.ea.com/>. Acesso em: 26 ago. 2016. 13 Blizzard Entertainment. Irvine, CA, EUA. 2016. Disponível em: <http://us.blizzard.com>. Acesso em: 26 ago. 2016. 14 Google Play. 2016. Disponível em: <https://play.google.com/store>. Acesso em: 26 ago. 2016. 15 Apple Inc. 2016. Disponível em: <https://www.apple.com/br/>. Acesso em: 26 ago. 2016.
14
de arquivos ou mesmo fóruns de discussão. Porém, sempre lembrando: o que está
em pauta é a simbiose homem-máquina para a manutenção desse universo. Graças às novas possibilidades abertas pelas tecnologias telemáticas, comunidades planetárias podem formar-se a partir de interesses comuns e gostos compartilhados. A relação é, neste sentido, mais empática que contratual. Vemos, assim, crescer sob os nossos olhos uma ética da estática eletrônica que mostra que, na cibercultura, a dimensão social agregadora é um dos fatores mais importantes de seus desenvolvimento. (LEMOS, 2002, p.153)
Este viés de pensamento se aplica perfeitamente ao conceito de “glocal”
trazido por Santaella (2007), onde temos os elementos locais/territoriais dos usuários
inerentes à universalidade da informação. Esses elementos locais ajudaram na
criação da identidade dos usuários e das comunidades no ciberespaço, o que
também ajudou na análise desta pesquisa. Assim, foi trazido o conceito do
social/cultural, como bem analisa Lemos (2002, p. 128), destacando que “ele (o
ciberespaço) não é desconectado da realidade, mas um complexificação do real”.
Uma empresa que partilha dos pensamentos dos autores citados
anteriormente é a Valve, em sua plataforma Steam. Ao falar desta plataforma,
estamos expondo uma de tantas ferramentas que englobou em seu modus operandi
o conceito da universalização sem totalidade (LÉVY, 1992, p. 111-120). Um lugar
onde os usuários buscam as informações, produzindo mais, trazendo suas
respectivas vivências e visões de mundo e exportando para o ambiente binário.
Neste quesito a plataforma Steam modificou-se ao longo dos anos, evoluindo
de apenas uma plataforma de distribuição de jogos da empresa Valve, a um
catalisador para a comunidade, que não só de jogadores vive. Anterior a isso, as
comunidades de jogadores, apesar de estarem dentro do universo do jogo,
dependiam de fóruns na internet alocados em diferentes portais para trocarem
informações específicas sobre seus jogos.
A Steam conseguiu “glocalizar ” inúmeros grupos de jogadores, se não a
grande maioria, dentro de uma mesma plataforma gratuita. A comunidade, além de
crescer exponencialmente a cada ano, aderiu às diferentes formas de interação
midiáticas que a plataforma apresenta.
15
Estão disponíveis conteúdos específicos para jogos, como resenhas e artigos,
mural global com artes dos usuários produzidas nos jogos, streaming em tempo real
diretamente na plataforma e oficinas abertas aos usuários com inúmeras formas de
contribuição para a comunidade. Também um dos itens de grande valia: o mercado,
onde usuários podem vender itens adquiridos dentros de seus jogos favoritos,
podendo investir em mais conteúdos dentro da plataforma. Figura 1 - Menu cascata da Plataforma Steam
Menu cascata mostrando as diferentes formas que se manifesta à comunidade.
Fonte: Plataforma Steam - Imagem extraída da Plataforma pelo autor (2016).
Essas diferentes formas de vivência proporcionadas aos usuários no universo
não só do jogo, mas também nas diversas micro-comunidades dentro da plataforma,
ajudaram a formar e caracterizar os usuários/grupos do ciberespaço como um todo.
Dessa forma, evidencia-se que o virtual não está separado do “mundo real”. Ele é
um reflexo do mundo como conhecemos, sem as barreiras impostas
geograficamente, fortalecendo, assim, laços que muito antes não poderiam ser
adquiridos sem a premissa do deslocamento corpóreo.
Esses são alguns dos motivos de o e-sport estar tão em voga ao longo dos
anos. Mesmo sem a interação face-a-face, são criados laços verdadeiros entre
16
jogadores, principalmente jogadores que partilham vivências em um mesmo time ao
longo dos anos. Segundo Howard Rheingold (2000), As pessoas em comunidades virtuais usam palavras em telas para a troca de gentilezas e argumentar, se envolver em discurso intelectual, conduzir o comércio, o intercâmbio de conhecimentos, apoio emocional, fazer planos, brainstorm, fofoca, contenda, se apaixonam, encontrar amigos e perdê-los, jogar jogos, flertar, criar arte e muito de conversa fiada. As pessoas em comunidades virtuais fazem praticamente tudo que as pessoas fazem na vida real, mas deixamos nossos corpos para trás. Você não pode beijar ninguém e ninguém pode socar você no nariz, mas muita coisa pode acontecer dentro desses limites. Para as milhões de pessoas que foram atraídas para ele, a riqueza e a vitalidade das culturas ligada ao computador é atraente, mesmo viciante. (RHEINGOLD, 2000, p.5)
Com isso, é percebido que ali a intimidade, as formas de ser, de conviver e
trocar experiências com um grupo maior, com usuários distintos entre si mas com
suas similaridades, acarretam em questões muitos maiores do que apenas estar à
frente de uma tela de computador. São formadores de opinião, produtores
independentes, jogadores profissionais, jogadores casuais, diferentes formas de ser
e estar, que convergem para a manutenção deste universo.
2.2 O MERCADO DE GAMES E A PUBLICIDADE
Neste ciberespaço, temos o mercado constituído não só pelas empresas, mas
também pelos usuários, que produzem conteúdos diariamente. Em um jogo, a
produtora se relaciona diretamente com os jogadores e é fornecido um feedback
muito mais completo, íntimo, por assim dizer, proporcionando não só a evolução dos
jogos com atualizações pertinentes e correções relatadas pelos usuários, como
também uma sobrevida para o mesmo, presente nos fóruns e na indicação para
amigos e outros jogadores.
Segundo Rheingold (1996, p.16), “não existe uma subcultura online única e
monolítica, antes um ecossistema de subculturas, umas frívolas e outras sérias”. Isso
demonstra o papel que os usuários exercem no crescimento de um determinado
jogo, tendo em vista que, por ser uma cultura plural, pode ser absorvida infinitamente
por diferentes tipos de pessoas, criando teias de relações entre diversas
comunidades.
17
Como na plataforma Steam, pode ser visto a formação de novas redes,
propiciando uma diferenciação em relação ao mercado tido como tradicional (LÉVY,
1996, p. 29). São criados novos modos de encontrar pessoas com expertises
necessárias para um determinado fim, facilitados pelas ferramentas que a plataforma
disponibiliza.
Um dos modos apresentados é a ferramenta GreenLight , onde há grupos de
discussão sobre jogos que podem, ou não, entrar no catálogo da Steam . Além disso,
alguns usuários podem testar os jogos em questão, muitos deles com conhecimento
em áreas específicas relacionadas aos games , podendo divulgar problemas dentro
dos jogos, reportar para as produtoras e, em muitos casos, virar freelancers .
Essas premissas apontam para a associação íntima que a plataforma Steam
proporciona para os usuários e produtoras, atualizando as formas de discussão
acerca de determinados produtos e serviços e ocasionando novos meios de
contratação de trabalho. A procura do usuários ocorre em função de seus centros de
interesses e não somente por questões de necessidade (LÉVY, 1996, p.100).
O impulsionamento do mercado é ajudado de maneira integral. Não só em
número de vendas propriamente ditas, as tecnologias midiáticas envolvidas também
evoluem e convergem para um mesmo patamar (SANTAELLA, 2007, p. 130).
Acabam por ajudar a desmistificação do mercado controlado inteiramente por grande
conglomerados, com a clareza de informações e principalmente de visualização de
conteúdo proporcionado por esse universo.
Dessa forma, ajudam não só o usuário, que se torna um gerador de
informação além de ser consumidor, mas também as pequenas produtoras que
podem usufruir deste mercado não mais centralizado (LÉVY, 1996, p. 202),
concretizando assim a manutenção do pensamento de liberdade trazidas pela
cibercultura.
Dentro desta ótica, uma pesquisa feita pela Consultoria Newzoo, divulgada
em junho de 2016, demonstrou o salto do mercado de jogos no mundo, com uma
18
movimentação maior que 99 bilhões de dólares e um crescimento de 8.5% em
comparação aos números de 2015 . 16
Outro ponto interessante da pesquisa atenta ao fator de escolha de dispositivo
e ao segmento, exemplificando quais nichos terão crescimento exponencial ou
quedas. Assim, atua como um mapa de avanço do mercado, ajudando empresas
grandes e pequenas na escolha de qual ou quais tipos de mídias tendem a ser mais
vantajosas, tanto em investimento, quanto na entrega certa do conteúdo para o nicho
correspondente. Figura 2 - Gráfico por região do crescimento do mercado de games
Fonte: Newzoo. Disponível em: <http://resources.newzoo.com/global-games-market-report>.
Acesso em: 13 ago. 2016.
Observa-se, nesse mapa, como as revoluções tecnológicas estão ligadas ao
âmbito social do consumo. Novos processos de produção aprimoram velhos e criam
16 Newzoo. 2015. Pesquisa “Global Games Market Will Grow 9.4% to $91.5bn in 2015”. Disponível em: <https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-will-grow-9-4-to-91-5bn-in-2015/>. Acesso em: 25 ago. 2016.
19
novos produtos e serviços, que dão vazão à procura e às necessidades de
determinados mercados (CASTELLS, 2001, p.131). Neste caso, o mercado de
games demonstra como consegue evoluir junto com a sociedade, mantendo sua
utilidade de acordo com o cenário. Tal constatação é verificada pela disparada que o
mercado de jogos para smartphones apresentou entre os anos de 2015 e 2016,
como também divulgou a Consultoria Newzoo. Figura 3 - Gráfico de nichos sobre o crescimento de consumo de jogos eletrônicos
Fonte: Newzoo. Disponível em: <http://resources.newzoo.com/global-games-market-report>.
Acesso em: 13 ago. 2016.
Neste crescimento exponencial, percebe-se que a aceitação do público para
esse tipo de conteúdo é grande e também está ligada à realidade do consumidor
brasileiro. Em palestra realizada para a IMS Immersion - Edição Gaming em 2016, o
VP de partnership sales da IMS para a América Latina, Enor Paiano, apresentou 17
em sua fala dados valiosos do mercado brasileiro.
17IMS Immersions. About Us.Lagos, Nigeria. 2016. Disponível em: <http://ims-immersion.marketing/about-us/>. Acesso em: 26 ago. 2016.
20
A América Latina representa 4% do mercado mundial de games ,
movimentando US$ 4,1 bilhões com seus 190 bilhões de usuários. O Brasil tem 34%
desses jogadores, e eles gastam 15 horas semanais com games e as mulheres já
são 52,6% dos jogadores. Em relação à faixa etária, também há grande variedade:
34,8% dos jogadores têm de 25 a 34 anos; 31,5%, entre 16 e 24; e 27,2%, de 35 a
54 anos . 18
O mercado tem se modificado ao longo dos anos. Pesquisas apontam a
mudança do perfil do público, como apresentado por Paiano. As mulheres são o
grande mercado consumidor de games no Brasil. Isso também se dá pelo avanço do
mercado mobile, não necessitando ao usuário estar ao alcance de um computador
ou console para acessar seus jogos. Isso representa a corrida que as empresas,
sejam elas grandes ou pequenas, fazem ao investir em novos conceitos e nichos
para seus produtos.
Segundo Kotler (2014, p. 17), "à medida que o ritmo de mudanças se acelera,
as empresas não podem mais confiar em suas antigas práticas de negócios para
manter a prosperidade". Isso tende a ser uma realidade quando empresas evoluem
sua forma de distribuição de conteúdo, tornando viável para diferentes usuários.
Essa quebra de barreiras fomenta o mercado de e-commerce nacional. As
pesquisas da ABComm (Associação Brasileira de Comércio Eletrônico) apontam um
crescimento de 18% no mercado de e-commerce nacional para 2016 em relação a
2015, com faturamentos acima de R$ 50 bilhões de reais.
Em contrapartida à crise política e monetária nesta última década, o mercado
nacional de jogos eletrônicos vem recebendo incentivo do governo para a sua
manutenção, como a Política Nacional de Conteúdos Digitais Criativos (PNCDC), do
Ministério das Comunicações, que une os esforços das esferas políticas para o
desenvolvimento e fortalecimento dos produtores de games no Brasil . 19
18 MARSOLA, Cristiane. IMS debate potencial para marcas no mercado de games no Brasil. PROPMARK, 2016. Disponível em: <http://propmark.com.br/digital/ims-debate-potencial-para-marcas-no-mercado-de-games-no-brasil>. Acesso em: 25 ago. 2016. 19 Portal Fator Brasil. Brasil é quarto maior consumidor de games do mundo. 2014. <http://www.revistafatorbrasil.com.br/ver_noticia.php?not=277972>. Acesso em: 23 set. 2016.
21
É importante salientar que o Brasil está presente na décima segunda posição
do ranking global de consumo de games . Isso traz à representatividade deste
consumo algo que está em paralelo ao mercado interno de cada país. Geralmente,
quando existem baixas nesses mercados, o de jogos eletrônicos sofre estagnação
ou tende a aumentar.
Como citado anteriormente pelo pesquisador, a cibercultura ajuda na
manutenção do mercado de jogos eletrônicos. Ela oferece uma maior transparência
para com a comunidade, possibilitando a visualização de um panorama geral com
relação a esse mercado e uma comunicação mútua com os consumidores
(RECUERO, 2005, p.13). Figura 4 - Ranking mundial de consumo de jogos eletrônicos
Fonte: Newzoo. Disponível em:
<https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/>. Acesso em: 14 ago. 2016.
22
Isto nos leva a observar que o brasileiro contribui para o mercado global de
games com uma receita superior a US$ 1 bilhão. Entre o período de 2009 a 2014, as
vendas de jogos online cresceram 256% e as de jogos para smartphones 780% . 20
Esta situação reflete significativamente na mudança de hábitos de consumo
com o passar do tempo. A quantidade de horas que os usuários, em geral, passam
em frente às telas, sejam de seus smartphones ou computadores, só aumentou ao
longo das décadas, alavancando o consumo de jogos eletrônicos.
Em pesquisa direcionada ao público brasileiro no segmento de games no ano
de 2015, as empresas Sioux e Blend trouxeram um panorama geral dos hábitos dos
brasileiros. O estudo contou com a participação de 909 respondentes, de 14 a 84
anos, e foi realizado de 5 a 23 de janeiro de 2015 com público online de 25 Estados
e o Distrito Federal, ajudando assim a compreender o perfil de jogadores . 21
Tendo em vista o melhor conhecimento do público, a pesquisa facilita o
entendimento, visualmente e matematicamente, do uso de jogos para entrega de
mensagens publicitárias. Figura 5 - Pesquisa Game Brasil
Fonte: Game Brasil. Disponível em: <www.pesquisagamebrasil.com.br/pesquisa-2015>.
Acesso em: 15 ago. 2016.
20 MANCUSO, Filippo. Mercado de games fatura cerca de US$ 1 bilhão por ano no Brasil. G1. 2015. Disponível em: <http://g1.globo.com/jornal-da-globo/noticia/2015/10/mercado-de-games-fatura-cerca-de-us-1-bilhao-por-ano-no-brasil.html>. Acesso em:30 ago. 2016. 21 Game Brasil. Pesquisa Game Brasil 2013. Versão Online Completa. 2015. Disponível em: <http://media.wix.com/ugd/29fc6b_293fc67c1ad74f7997bb1589c749ef87.pdf>. Acesso em: 01 set. 2016.
23
Em relação ao mercado e a consumidores nacionais, percebe-se que os
jogos eletrônicos tendem a ser uma das principais escolhas de entretenimento,
abrindo caminho para uma conversa branda com as empresas. Não são
relacionados os muitos produtos oferecidos pela indústria de jogos eletrônicos como
sendo apenas para crianças.
Salienta-se aqui que a publicidade nos jogos eletrônicos se dá sob diferentes
formas. Temos como exemplos-chave os advergames, onde empresas criam jogos
com o intuito de divulgar sua marca sem a intenção de venda de algum produto, e os
in-game advertising, quando empresas inserem, dentro de algum jogo, anúncios,
textos ou imagens de marcas, produtos ou serviços. Todos esses, são focados para
a interação do usuário com a publicidade por diferentes meios ligados aos jogos
(MEDEIROS, 2009, p. 14).
Em decorrência dessas diferentes formas de advergame , serão abordados a
seguir, alguns dos conceitos que compõem esse universo, visando principalmente os
elementos norteadores desta pesquisa.
A) Advergaming - Jogo como propaganda
Hoje, temos o uso de computadores e smartphones, que se tornaram meios
mais inclusivos de consumo digital, informações, compras, filmes, revistas e jornais.
Um número considerável de práticas que antes eram unicamente de meios offline,
agora podem ser acessadas em casa. Isso faz com que o consumidor fique 24 horas
ligado a esse universo, acabando por diminuir o consumo de outras mídias
(MAROLF, 2007).
Segundo Duarte (2009, p. 21), “além de ser específico para determinada
marca, o próprio jogo é a mensagem publicitária potencializando assim formas
interativas a frações e custos mais em conta que as mídias tradicionais”.
Em suma, o termo advergaming é designado à produção de um jogo com o
propósito de promover um produto ou marca (CAVALLINI, 2008). Neste caso, a
imersão proporcionada pelos jogos ajuda na interação com o consumidor, bem como
no posicionamento da marca e/ou produto. As franquias de jogos de esportes como:
FIFA, NBA e NFL, produzem jogos eletrônicos onde suas próprias marcas são o fator
24
principal. Também existem os jogos para navegadores de internet que estão
inseridos neste conceito, promovendo uma marca a baixo custo e atingindo um
grande número de pessoas. A seguir, imagem do jogo McDonald’s Videogame para
navegadores: Figura 6 - McDonald’s Videogame
Jogo produzido para navegadores, onde se gerencia uma pequena cidade com os temas da marca
McDonald’s. Fonte: Fábrica de Jogos. Disponível em:
<http://www.fabricadejogos.net/wp/wp-content/uploads/2015/07/mcd.png>. Acesso em: 08 set. 2016.
B) In-game advertising - Product Placement - Inserção de produto
Visto a importância de estar presente nesse novo meio, a publicidade passou
a ter o enfoque de suas projeções de mercado e de público nessa nova ferramenta
midiática, podendo assim não saturar negativamente o seu consumidor com a
presença de uma marca. Isso sem contar nas diferentes formas como a publicidade
se apresenta nos jogos, trazendo a possibilidade de tornar uma marca ou produto
icônicos por um longo período de tempo.
Neste sentido, um dos fatores que devem ser observados no uso da
publicidade dentro dos jogos eletrônicos é o efeito de fluidez diante da narrativa. Isso
implica um grau de cuidado muito maior ao colocar uma marca dentro de um jogo. A
25
introdução apresentada de uma maneira errada pode, não só colocar em risco o
jogo, mas também a percepção da marca fora dele (Gunnar Mau et al., 2008).
Dentro desta ótica, o trabalho desenvolvido por Inés Küster et al. (2010)
demonstra quatro caminhos para a inserção de marcas dentro de uma mídia de um
modo geral. Também permite ser adotado em jogos, podendo ser tratado como um
plano de inserção de produtos e marcas. O quarto caminho torna-se específico para
os jogos eletrônicos:
1. O primeiro caminho envolve a colocação do produto ou marca onde ela pode
ser vista na tela. A seguir, imagem retratando uma campanha promocional da
marca Razer, que produz periféricos para computador, onde os usuários do
jogo Path Of Exile recebiam pegadas com a marca da empresa. Figura 7 - Path Of Exile
Ação promocional da Razer, onde os jogadores podiam adquirir, gratuitamente, pegadas no formato da
marca. Fonte: Up Items.Disponível em: <http://www.upitems.com/images/news/path%20of%20exile%20razer%20footprints%20for%20path%20o
f%20exile.jpg> Acesso em: 08 set. 2016.
2. O segundo caminho usa a introdução da marca ou produto nas falas das
personagens.
3. O terceiro caminho envolve a marca ou produto em estar inserido diretamente
na trama. A seguir, imagem que apresenta o personagem Dante da franquia
Devil May Cry, onde a personagem pode escolher utilizar peças de roupas da
marca Diesel.
26
Figura 8 - Devil May Cry
Jogo estilo Hack’n’Slash, multiplataforma onde o protagonista utiliza roupas da empresa Diesel.
Fonte: Devilmaycry Wiki. Disponível em: <http://devilmaycry.wikia.com/wiki/File:DMC2_-_Dante_Diesel.png>
Acesso em: 09 set. 2016.
4. O quarto caminho inclui o grau de interação entre o jogador e a marca.
Os três primeiros pontos referem-se à introdução de um produto em diferentes
mídias. O quarto ponto mostra que qualquer marca inserida em um jogo deve estar
atenta à interação junto aos consumidores, ajudando no seu engajamento. Estes
caminhos apresentados por Inés Küster et al. ajudam a facilitar o entendimento entre
as diferenças de advergaming e in-game advertising .
Por mais abrangente que ambos possam parecer, suas particularidades foram
tratadas de maneira práticas, principalmente ao deslocar-se o termo product
placement ao universo dos advergames .
Com estes conceitos primários abordados, é possível destacar algumas
formas que podem vir a se encaixar em ambos. Em vários casos, percebe-se que
muitos jogos, em diferentes plataformas, entram em ambas as categorias, como as
franquias de esportes, por exemplo. Em sua grande maioria, como os jogos FIFA ,
NFL , NHL e NBA , uma grande organização de desporto produz os jogos e os times
que estão envolvidos com os campeonatos dessas organizações também são
inseridos, caracterizando ambos os conceitos abordados anteriormente.
27
C) Sponsors - Patrocínios
Diante disso, entramos numa categorização que é de grande valia no e-sport :
os patrocínios. Em muitos casos, quando um jogo não possui uma plataforma que
possa ser alterada no seu código para inserir publicidade, uma das formas de uma
marca estar presente é por meio dos patrocínios a jogadores ou times.
Por conseguinte, os próprios times são uma forma de inserção de uma marca.
Os jogadores utilizam suas siglas em seus nicknames, fazendo assim a divulgação
dessas organizações. Também se vêem patrocínios de empresas ligadas ao meio
dos jogos eletrônicos presentes nas roupas e no nome dos jogadores.
Segundo Shu-Hsun Ho et al. (2011, p. 4), “os jogadores aceitam a inserção de
produtos em jogos eletrônicos com mais facilidade porque consideram tais
posicionamentos como um forma de tornar os jogos mais animados/vívidos e
competitivos”. Figura 9 - Equipe de Counter-Strike G2A
Camisetas e outros elementos do ambiente com nome de patrocinadores da equipe G2A.
Fonte: HLTV.org. Disponível em: <http://static.hltv.org/images/galleries/6317-medium/1417324526.5673.jpeg>.
Acesso em: 09 set. 2016.
28
Outra forma de patrocínio presente no meio do e-sport é a criação de eventos,
como a WCG , ESL , MLG , Intel Extreme Masters , entre outros. Neles, as 22 23 24 25
marcas expõem seus desejos de ter mais controle sobre o cenário competitivo de
determinado jogo. Nesse âmbito, segundo Pippa Collett et al., os patrocinadores
procuram contemplar dois ativos de benefícios reais:
1. Ativos tangíveis: onde o valor pode ser definido em termos monetários:
vendas relacionadas ao patrocínios, exposição na mídia, entre outros;
2. Ativos intangíveis: onde o valor não é financeiro: prestígio gerado para o
patrocinador, credibilidade, grau de lealdade do público, entre outros.
Com a popularização das transmissões de vídeo via internet, os campeonatos
puderam ser transmitidos mundialmente. Dessa forma, a globalização dos jogos se
tornou algo de grande valia para o mercado em geral e principalmente para o de
produtos eletrônicos, proporcionando assim novas formas de interação das marcas
com o público.
Atualmente, as transmissões, mais popularmente chamadas de streaming de
campeonatos, principalmente internacionais, contam com a presença de inúmeros
patrocínios divulgados na própria tela, ajudando na inserção da marca no universo
do jogo.
22 Campeonato World Cyber Games. 23 Campeonato Electronic Sports League. 24 Campeonato Major League Gaming. 25 Campeonato patrocinado pela empresa Intel.
29
Figura 10 - Counter-Strike Global Offensive
Jogadores utilizando o nome de seus patrocinadores em seus nicknames. Moldura com patrocínios
sendo exibida na transmissão. Fonte: DreamHack. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=FDiRcnk7m5g>
Acesso em: 09 set. 2016.
Vimos ao longo deste capítulo a forma como se dá a criação de laços no
mundo “ciber”, relacionando pensamentos com autores para formar uma base sólida
para a pesquisa. Entender de que maneiras os usuários circundam as várias esferas
da cibercultura nos ajuda a exemplificar o quadro socioeconômico em que o mercado
de jogos eletrônicos se encontra tanto no mundo quanto no Brasil, a fim de
corroborar com as novas formas de consumo de mídia. Isso implica nos vários tipos
de publicidade voltada aos jogos, incorporando conceitos que exemplificam de que
maneiras o advergame está presente no foco da pesquisa.
30
3. CONTEXTUALIZANDO O E-SPORT
Neste capítulo serão abordados os jogos de tiro em primeira pessoa (First
Person Shooter ), com um breve resumo da evolução do gênero. Seguindo,
introduz-se o Counter-Strike , apresentando um panorama geral da evolução do jogo
e também os pontos principais do cenário nacional, sendo utilizado principalmente
fontes da internet, pois o assunto carece de bibliografias relevantes para o trabalho.
3.1 INTRODUÇÃO AOS JOGOS DE TIRO EM PRIMEIRA PESSOA
Antes dos anos 90, eram considerados jogos em primeira pessoa todos os
que simulavam uma perspectiva em primeira pessoa, mesmo não envolvendo tiros,
como simuladores aéreos, automobilísticos, etc. O gênero FPS (First-person
Shooter ) começou a se definir no fim dos anos 1980, quando os motores gráficos 3D
se aperfeiçoaram.
Em 1991, os futuros fundadores da id Software lançaram Hovertank 3D , um
jogo de tanque com um complexo labirinto 3D onde o jogador controla Brick Sledge,
um mercenário contratado por uma organização desconhecida para resgatar as
pessoas de cidades sob a ameaça de ataque nuclear . 26
Logo após, lançaram Catacomb 3D , introduzindo aqui o conceito de mostrar
ao jogador a mão do personagem na interface do jogo, com uma versão melhorada
de sua tecnologia usada mais tarde. No entanto, o gênero passou a ser reconhecido
apenas em 1992, com a chegada de Wolfenstein 3D , a primeira grande produção do
FPS (First-person Shooter ), que viria a abrir as portas para uma das vertentes de
jogos mais bem explorada até os dias de hoje.
26 FONSECA, Willian. A história do FPS!. Techmundo. 2009. Disponível em: <www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/1950-a-historia-do-fps-.htm>. Acesso em: 15 set. 2016.
31
Figura 11 - Catacomb3D
Imagem da interface e dos gráficos durante o jogo.
Fonte: Sem Tilt. Disponível em: <http://semtilt.com.br/wp-content/uploads/2016/05/maxresdefdsafault.jpg?af18e0>.
Acesso em: 10 out. 2016.
Com uma base sólida da interface e motor gráfico já consagrados pelo
público, os desenvolvedores da então id Software , John Carmack, John Romero,
Tom Hall e Adrian Carmack, no ano de 1993 lançaram o primeiro jogo da franquia
Doom . O jogo, por mais parecido que podia ser com seu antecessor Wolfenstein 3D ,
possuía muitas inovações tecnológicas, texturas com qualidades gráficas
melhoradas, cenários animados, aprimoramento na inteligência artificial do inimigos,
entre outras tecnologias aplicadas que, para a época, eram novidade.
No entanto, o modo multiplayer para até quatro jogadores em rede era algo
inovador na época . Apresentando um enredo simples, mas com muito sangue e 27
cenas de morte, chamou a atenção do público jovem e da mídia, sendo até hoje um
ícone cultuado por diversas gerações.
27 The Official Doom FAQ. Doomsday, 1994. Disponível em: <http://www.gamers.org/docs/FAQ/doomfaq/>. Acesso em 15 set. 2016.
32
Figura 12 - Doom (1993)
Imagem da interface e dos gráficos durante o jogo. Fonte: FilmGamesEtc. Disponível em: <https://filmgamesetc.com/wp-content/uploads/doom-1993-01.jpg>.
Acesso em: 10 out. 2016.
Com as já difundidas franquias Doom e Wolfenstein 3D em seu portfólio, a id
Software inova em 1996, lançando o primeiro jogo da franquia Quake . Trazendo as
premissas de seus antecessores completamente repaginadas, com um novo motor
gráfico no qual todos os elementos eram em três dimensões, o suporte à multiplayer
online nativo possibilitava jogar com o mouse, sendo possível mirar tanto na vertical
como na horizontal.
O Quake , mais conhecido na comunidade como Quake Normal , foi um divisor
de águas para o mundo do e-sport. Também trouxe um grande atrativo para a
comunidade que vinha a crescer, o seu kit de desenvolvimento (SDK), possibilitando
a criação de modificações para o jogo. Nesta época, houve uma grande geração de
conteúdos baseados no universo Quake .
33
No ano de 1996, a id Software lançou uma nova versão para o Quake , no
qual foram adicionadas melhorias em relação a estabilidade para as partidas online .
Esta nova atualização chamada de QuakeWorld , ajudou na criação dos pilares do
cenário competitivo entre 1996 e 2000. Com alterações na movimentação dos
personagens, as partidas tinham uma dinâmica mais rápida, focando no modo
online . Também a inclusão do “bunny hop ” (executar pulos em sequência para se
atingir maiores velocidades) e sistemas de partidas de times contra times, tornou
palpável a criação de campeonatos e de regras . 28
Em 1999, a id Software liberou como presente de natal para os jogadores de
Quake o código fonte do jogo e dos servidores, possibilitando aos usuários criarem
atualizações, novos clients, criação de elementos novos para interface do jogo, bem
como gráficos em alta definição, aprimoramentos sonoros, novas skins para
personagens e armas: tudo criado pela comunidade.
Isso proporcionou ao jogo acompanhar as evoluções tecnológicas dos
computadores, gerando uma sobrevida para o mesmo. Assim se deu criação de uma
das comunidades mais ativas do cenário do e-sport pré anos 2000, e que continua
ativa até hoje.
Nesta mesma época, tivemos a introdução do conceito das Lan Parties ,
eventos organizados pelas comunidades onde os jogadores se encontravam e
levavam seus computadores a locais previamente marcados e realizavam
competições de jogos eletrônicos, nascendo assim uma das mais famosas
competições do mundo: o DreamHack .
O evento teve seu início em 1994 e foi se popularizando juntamente com o
cenário do e-sport , onde diversos campeonatos de diferentes jogos foram sendo
concretizados no continente europeu e disseminando o conceito competitivo para os
jogos eletrônicos . 29
28 QuakeWorld.nu. About: About Quake & QuakeWorld. 2016. Disponível em: <http://www.quakeworld.nu/about>. Acesso em: 15 set. 2016. 29 Dreamhack. History. 2016. Disponível am: <http://www.dreamhack.se/dhw10/corporate/history/>. Acesso em: 15 set. 2016.
34
Figura 13 - DreamHack Winter 2004
Local onde aconteceu o evento, abrigou 5852 computadores em rede local, entrando para o Guinness
World Record como a maior rede local de computadores do mundo. Fonte: Wikipedia. Disponível em:
<https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f7/Winter_2004_DreamHack_LAN_Party.jpg/1280px-Winter_2004_DreamHack_LAN_Party.jpg>.
Acesso em: 11 out. 2016.
Por conta do grande sucesso alcançado com o primeiro Quake , a id Software
lançou dois outros jogos entre 1997 e 1999, Quake II e Quake III , ambos sem
relação nenhuma com a história do primeiro jogo. Com a expansão da franquia,
houveram também atualizações dos motores gráficos dos jogos e conceitos de cada
um. A sequência Quake II trouxe um viés mais singleplayer , com missões mais 30
elaboradas. Já o Quake III, foi pensado unicamente para o cenário competitivo,
trazendo os modos de jogo já consagrados do Quake I em uma nova roupagem.
Com a popularização do gênero FPS, a então desconhecida desenvolvedora
Valve , adquiriu o motor gráfico do Quake II da id Software e em 1998 lançou o
primeiro jogo da franquia Half-Life . O jogo agradou tanto público quanto mídia,
30 Singleplayer: modo de jogo no qual é permitido somente um jogador.
35
alcançando no mesmo ano o prêmio de “Melhor jogo de todos os tempos”, segundo
o portal PC Gamer e outras 50 diferentes premiações . 31
Durante o desenvolvimento do gênero, ocorreu um grande salto frente à
comunidade que ajudou na consagração dos diferentes jogos. Por essa aproximação
entre as produtoras de jogos e seu público, durante o período de 1993 a 2000,
fomentou a criação de diferentes modificações para os mesmos, como no caso do
Half-Life: Counter-Strike .
O conceito do jogo Counter-Strike , como comentado anteriormente,
originalmente nasceu como uma modificação de Quake I chamada de “Navy SEALs ”,
desenvolvida por Minh Le na equipe Akimbo Team Productions . O jogo possuía a
adição de novas armas, novos sons e uma temática diferente da proposta no jogo
original, trazendo elementos das missões da marinha dos Estados Unidos . A 32
seguir, imagem do jogo citado: Figura 14 - Q1: Navy SEALs
Imagem da interface e dos gráficos durante o jogo.
Fonte:Youfoundasecret. Disponível em: <https://youfoundasecret.wordpress.com/2012/08/20/mods-and-maps-a-tactical-quake-stravaganza/>.
Acesso em: 12 out. 2016.
31 Valve Software. Awards and Honors. Disponível em: <http://www.valvesoftware.com/awards.html>. Acesso em: 13 out. 2016. 32 DONNELLY, Joe. Meet The Community Still Playing Action Quake 2. Rock Paper Shot Gun. Disponível em: <https://www.rockpapershotgun.com/2015/11/27/action-quake-2-community/>. Acesso em: 10 out. 2016.
36
Neste mesmo engajamento que a Akimbo Team Productions apresentou ao
lançar a modificação do Quake I , foi apresentado à comunidade em 1998 uma
modificação para Quake II: o Action Quake 2 . Nesta modificação, novamente, foram
adicionadas novas armas, novos sons e uma jogabilidade mais sólida: algo que seria
muito parecido com as primeiras versões “betas” do Counter-Strike . Essa foi uma
das modificações mais famosas do Quake II, principalmente nas américas do norte e
do sul, no cenário competitivo de jogos eletrônicos da Suécia e Finlândia.
Por conta deste trabalho, foram contatados pela id Software para que suas
modificações estivessem no pacote oficial do jogo. Durante essas contratações, um
nome teria um rumo muito importante para o cenário do e-sport mundial: Minh Le,
designer 3D da equipe Akimbo .
A partir de 1998, após o lançamento do Action Quake 2 , Minh Le começou a
trabalhar em conjunto com Jess Cliffe, até então seu colega na Akimbo , para o
lançamento de uma modificação própria, gratuita e voltada inteiramente para o
trabalho em conjunto com a comunidade, se aproveitando da grande aceitação do
público por parte do jogo Half-Life . Nasceu assim a primeira versão do
Counter-Strike .
Tendo sua primeira versão beta aberta ao público em 19 de junho de 1999, o
jogo teve uma grande presença de seus criadores do início ao fim. Trabalhando em
conjunto com a comunidade, foram sendo corrigidos problemas, adicionados
aprimoramentos e solicitações vindas diretamente dos jogadores. O jogo possui, ao
todo, 19 versões beta, e, desde a quarta versão, a Valve já havia mostrado interesse
na distribuição comercial da modificação.
37
Figura 15 - Counter-Strike Beta 1.0
Imagem do menu inicial do jogo.
Fonte:Tjournal. Disponível em: <https://tjournal.ru/p/counter-strike>. Acesso em: 12 out. 2016.
A aceitação do público e a distribuição digital proporcionou ao jogo um
crescimento exponencial entre 1999 e 2000. Com isso, a Valve contratou Minh Le e
Jess Cliffe para serem os líderes da equipe de Counter-Strike , lançando assim, em
2000 o Counter-Strike Release 1.0 . Não se tratava mais de um beta, mas sim de um
jogo completo, distribuído não mais gratuitamente, mas sim como um pacote de
expansão para o então Half-Life .
Como abordado anteriormente, o Counter-Strike tinha alcançado
computadores por todo mundo, visando não só os jogadores casuais mas também o
cenário competitivo já moldado por jogos FPS que vieram antes. Eram os casos de
Quake III Arena e Unreal Tournament , presentes na primeira World Cyber Games
realizada em Seul, na Coreia.
38
Um fato importante com relação ao e-sport e a criação da WCG é que na
Coreia já existia um cenário competitivo entre 1999 e 2000. Campeonatos com
premiações e patrocínios já existiam nos países asiáticos com os jogos do gênero
RTS - Real-time strategy (estratégia em tempo real), sendo o mais popular o 33
Starcraft da produtora Blizzard . 34
O Counter-Strike foi um estopim para o mercado dos jogos eletrônicos como
um todo. O fanatismo do público somado aos eventos locais, como no caso da
DreamHack, e se expandindo, como no caso da World Cyber Games , ajudou na
expansão de diversas áreas.
Empresas focadas em periféricos viram que o público necessitava periféricos
de maior qualidade, como mouses , mousepads , teclados, monitores, entre outros
produtos para gamers. Surgiu assim um novo mercado, no qual empresas como
Razer , Steelseries , Logitech e tantas outras puderam lançar linhas específicas para o
consumidor de jogos eletrônicos.
Outra grande evolução que se proliferou no mundo junto aos jogos eletrônicos
principalmente pelo Counter-Strike , foram as lan houses. O conceito de lan houses
originou-se em meados de 1988, na Coreia do Sul. Popularmente denominadas
cibercafés, eram geralmente voltadas para trabalhos acadêmicos e encontros para a
confraternização de pessoas e consumo de alimentos. Essa prática de cibercafés se
tornou tão ligada às revoluções tecnológicas vividas durante as décadas de 80 e 90
que não tardaria ao conceito chegar a Europa e aos Estados Unidos . 35
No Brasil, veio a se tornar realidade quando o empresário brasileiro com
descendência asiática, Sunami Chun, introduziu em solo nacional a primeira lan
house voltada para o público gamer : a Monkey . Por conta dos altos custos de se ter
33 O gênero de RTS, ou Real Time Strategy, abrange uma variedade de games, possuindo em comum a implicação de que cada jogador precisa executar suas ações ao mesmo tempo: quando ele dá uma ordem a um personagem por meio de um clique no mouse, ou pressionando uma tecla, leva um tempo para o mesmo executá-la, dando tempo ao jogador de executar outras tarefas (DOR, 2014). 34 e-Sports Earnings. Home: World Cyber Games. Disponível em: <http://www.esportsearnings.com/leagues/110-world-cyber-games>. Acesso em: 15 out. 2016. 35 SOUZA, Ramon de. Lan houses: um mercado em declínio ou em transformação?. Tecmundo. 2013. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/brasil/44392-lan-houses-um-mercado-em-declinio-ou-em-transformacao-.htm>. Acesso em: 13 out. 2016.
39
um computador e acesso a internet em casa, as lan houses obtiveram um lugar de
destaque por grande parte público.
A exemplo da Monkey , que entre 1998 e 2003 chegou a ter mais de 60 lojas
espalhadas pelo Brasil entre franquias e lojas próprias , outras lan houses menores, 36
geralmente com computadores mais simples e valores mais baratos, também se
proliferaram nessa época.
Figura 16 - Monkey filial da Vila Mariana São Paulo
Fonte: R7. Disponível em:
<http://noticias.r7.com/tecnologia-e-ciencia/fotos/veja-fotos-da-primeira-rede-de-lan-houses-do-brasil-20100331-2.html>
Acesso em: 13 out. 2016.
A Monkey foi a porta de entrada para o e-sport no Brasil. Por terem apostado
na ideia de que os jogos iriam se tornar febre no mundo inteiro, viram no mercado
brasileiro um nicho a ser explorado. Isso ajudou na organização do conceito
competitivo no cenário nacional. Por possuírem filiais em diversas localidades do
36 SARTORELLI, André. Primeira rede de LAN house do Brasil fecha as portas nesta quinta-feira. R7. 2010. Disponível em: <http://noticias.r7.com/tecnologia-e-ciencia/noticias/primeira-rede-de-lan-house-do-brasil-fecha-as-portas-nesta-quinta-feira-20100401.html>. Acesso em: 13 out. 2016.
40
país, muitos campeonatos foram realizados nessas localidades sob a bandeira da
Monkey .
Com a base criada pelas lan houses, também ocorreu a criação de diferentes
times, que geralmente jogavam nos mesmos estabelecimentos. Um dos pontos de
partida foi exatamente quando Monkey , selecionando os melhores jogadores
inscritos em suas lan houses, formou seus próprios times. Neste momento, se deu a
criação no cenário competitivo de Counter-Strike no Brasil. Quando uma empresa dá
incentivos aos jogadores para competirem, tem-se a noção de patrocínio inserida
nesse contexto.
Esses times defendendo a Monkey deram abertura para outras equipes
serem criadas, justamente para fazer frente às equipes patrocinadas pela lan house.
Com isso, pode-se traçar um paralelo entre duas equipes que mais se destacaram
durante os anos 2001 até 2012. São elas: g3nerationX (g3x ) e a made in brazil 37 38
(mibr ), equipes que ajudaram na consolidação e, principalmente, na
internacionalização dos times brasileiros em campeonatos.
O time g3x possui uma trajetória que remonta os primórdios do Counter-Strike
no Brasil. Sua primeira aparição se deu no Campeonato Brasileiro da Monkey , em
São Paulo, no ano de 2001, patrocinado pela franquia Monkey . Neste evento, a
equipe g3x fez algo inimaginável: conseguiu, mesmo sendo um time desconhecido,
chegar às finais do campeonato e ganhar da equipe patrocinada pela lan house.
Após esse acontecimento, a g3nerationX começou a traçar seu caminho no e-sport
brasileiro.
Seguida dessa histórica vitória, a equipe ganhou, ainda no mesmo ano, a
classificatória brasileira da primeira edição do World Cyber Games , na Coreia do Sul
. Por ter vencido a classificatória, ganhou passagens e estadias pagas pelo evento, 39
o que fortaleceu a equipe em uma época que o patrocínio para jogos eletrônicos no
Brasil era monetariamente escasso. Neste evento, a equipe ficou na sétima posição,
37 g3nerationX. 2015. Disponível em: <http://g3nerationx.com/>. Acesso em: 13 out. 2016. 38 Made In Brazil. Página oficial no Facebook. Disponível em: <https://www.facebook.com/mibr.team>. Rio de Janeiro. 2016. Acesso em: 13 out. 2016. 39 g3nerationX. História: História do time. 2015. Disponível em: <http://g3nerationx.com/historia/>. Acesso em: 13 out. 2016.
41
mas foi a primeira equipe a jogar internacionalmente com a bandeira brasileira, um
marco na história do e-sport nacional.
Junto a essa trajetória, temos a equipe Made In Brazil , ou mibr , equipe rival
da g3x . O time mibr começou a traçar seu caminho já em 2002, ganhando a
classificatória do campeonato CPL Dallas . A vitória também foi um grande divisor de
águas no quesito investimentos no e-sport brasileiro. Nesse mesmo ano, o cenário
brasileiro teve o conhecimento de Paulo Velloso, mais conhecido pelo seu nickname
“pvell” pela comunidade . Paulo Velloso, empresário, era pai de um dos jogadores 40
da mibr e foi quem bancou a ida da equipe para o campeonato em 2002. Desde
então, continuou patrocinando o time até 2012, sendo considerado a figura mais
importante e o maior disseminador do Counter-Strike e do e-sport nacional.
Com esse patrocinador ajudando a equipe não só monetariamente, o
caminho percorrido pela mibr foi impressionante. Um dos feitos mais importantes foi
a vitória no campeonato Electronic Sports World Cup (ESWC), em 2006, em cima da
equipe favorita fnatic . Podendo jogar diversos campeonatos internacionais, treinar
fora do Brasil e contratar jogadores estrangeiros, a equipe teve um grande impacto
na maneira como o Counter-Strike era visto e jogado - estilo de jogo, táticas,
comunicação, periféricos, entre outros - e também pelo fato dos jogadores serem
contratados e ganharem salário para jogar. Tal acontecimento mostrou que o jogo
poderia sim ser uma fonte de renda para os envolvidos, mudando a mentalidade de
uma nação que ainda estava engatinhando para o entendimento do e-sport.
4. E-SPORT - RECORTES ANALISADOS
Neste capítulo, serão abordadas as metodologias de pesquisa escolhidas
pelo pesquisador. O estudo irá ajudar na compreensão da pesquisa, bem como nas
escolhas dos objetos para análise e sua referida defesa.
40 BUENO, Alex. O fim de uma era: MIBR. Teamplay Electronic Sports. 2012. Disponível em: <http://www.teamplay.com.br/noticias/counter-strike/8897-o-fim-de-uma-era-mibr>. Acesso em: 15 out. 2016.
42
4.1 METODOLOGIA
Para o desenvolvimento e a compreensão deste trabalho, a pesquisa se dá
com caráter exploratório, trazendo cenários que permeiam o universo do objeto de
pesquisa. O estudo envolve grupos de indivíduos se relacionando entre si em um
ambiente real onde as relações humanas estão em evidência. Os dados a serem
analisados são de cunho fenomenológicos e dependem da observação do
pesquisador. Assim, o modelo de pesquisa qualitativa é mais apropriado para tal
execução. A expressão "pesquisa qualitativa" assume diferentes significados no campo das ciências sociais. Compreende um conjunto de diferentes técnicas interpretativas que visam a descrever e a decodificar os componentes de um sistema complexo de significados. Tem por objetivo traduzir e expressar o sentido dos fenômenos do mundo social; trata-se de reduzir a distância entre indicador e indicado, entre teoria e dados, entre contexto e ação. (MAANEN, 1979, p.520)
Nesse sentido, a escolha do jogo Counter-Strike: Global Offensive faz-se
pertinente por conta do mesmo estar em um alto patamar no cenário do e-sport tanto
nacional quanto internacional, com diversos campeonatos, inúmeros patrocinadores
e fomentando economicamente o mercado de jogos eletrônicos. Para esta pesquisa,
como apresenta Godoy (1995b, p. 21), existem três diferentes possibilidades
oferecidas pelo método qualitativo: a pesquisa documental, o estudo de caso e a
etnografia. A pesquisa documental e o estudo de caso serão os principais pilares
para o nosso entendimento.
“Uma pesquisa pode revelar a preocupação em diagnosticar um fenômeno
(descrevê-lo e interpretá-lo); o autor poderia também estar preocupado com explicar
esse fenômeno, a partir de seus determinantes, isto é, as relações de nexo causal.”
(NEVES, 1996, p. 2). Por conta do objeto de análise definido e o contexto abordado
no segundo capítulo, a escolha de times brasileiros para realizar essa análise é de
suma importância. O time brasileiro a ser estudado pertence à organização norte
americana Luminosity Gaming . Fundada em 2015, conta com times em outros jogos
como Smite , League of Legends , Hearthstone , Overwatch , World of Warcraft e Call
of Duty: Black Ops 3 .
43
Especificamente para o Counter-Strike: Global Offensive , em 2016, a
organização contratou os jogadores brasileiros Gabriel “Fallen” Toledo, Fernando
“fer” Alvarenga, Marcelo “coldzera” David, Lincoln “fnx” Lau e Epitacio “TACO”
Pessoa para integrar o seu time de CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive) . Por
convenção, a maioria dos jogadores de jogos eletrônicos possuem um apelido
(nickname ) ao qual gostam de ser referidos. Em alguns casos podem fazem alusão a
seus nomes, mas na grande maioria não.
Para o desenvolvimento da pesquisa qualitativa, o pesquisador fez recortes
das partidas a fim de analisar os fenômenos ocorridos durante determinados
momentos específicos dos jogos, trazendo assim parte do contexto presente naquela
realidade (NEVES, 1996, p. 01). A partir disso, a definição para a análise se deu por
fatores que estão em concordância com o objetivo de pesquisa: mostrar a relevância
que e-sport tem para o mercado e a publicidade nacional. Inicialmente, a escolha se
deu na análise de dois campeonatos de e-sport internacionais, onde estariam
obrigatoriamente presentes um ou mais times brasileiros competindo e que tenham
chegado até as semifinais.
Tendo em vista estas especificidades, a escolha se deu em dois
campeonatos que o time brasileiro da Luminosity Gaming venceu. São eles: ESL
ESEA Pro League Season 3 Finals, em Londres, na Europa, com a final realizada
em 15 de maio de 2016, e o MLG Major Championship: Columbus, nos Estados
Unidos, em Columbus, com final realizada em 3 de abril de 2016.
Por conta desta escolha, foi possível visualizar a interação das pessoas,
jogadores, marcas em seus respectivos ambientes, a fim de compreender como se
aplicam as condições da publicidade com o jogo escolhido. No momento da análise,
foi selecionado somente um jogo da final de cada campeonato citado anteriormente
por conta de cada partida, em média, durar de cinquenta a oitenta minutos. Acima
disso, a análise se tornaria repetitiva, pois os resultados seriam semelhantes em
ambas as partidas dos eventos em questão. Os vídeos analisados foram
visualizados na plataforma YouTube , nos canais da ESL (Electronic Sports League ) 41
41 ESL. Canal no Youtube para divulgação das partidas e vídeos da equipe. Disponível em: <https://www.youtube.com/user/esltv>. Acesso em: 15 out. 2016.
44
e da MLG (Major League Gaming ) . As observações do campeonato da ESL foram 42
feitas entre os dias 5 e 6 de novembro, já as do campeonato MLG foram feitas entre
os dias 12 e 13 de novembro.
Por consequência da falta de bibliografias sobre o objeto, a pesquisa
documental foi de grande valia para a obtenção dos dados necessários para a
relevância da pesquisa. Isso implica que todo ou grande parte do material
referenciado é oriundo da internet, onde o fenômeno estabeleceu suas bases para a
construção de sua condição no e-sport . Esse tipo de material, mesmo sem um
tratamento analítico prévio, deixa em aberto diversas interpretações, ajudando assim
na complementação do raciocínio lógico por parte do pesquisador e sua visão sobre
o assunto (NEVES, 1996, p. 03).
A escolha do jogo Counter-Strike: Global Offensive como objeto de pesquisa,
se dá pela atual atividade do cenário competitivo em relação ao mesmo, pela ligação
da série Counter-Strike com a fundamentação da história do e-sport mundial e
principalmente pela ascensão de times brasileiros no cenário mundial. Trouxe à tona
um fenômeno contemporâneo que está presente na contextualização da vida e da
sociedade como um todo (YIN, 2001, p. 32-33).
Para facilitar o entendimento das partidas, serão abordadas a seguir algumas
regras gerais do jogos competitivos de CS:GO . Em algumas competições,
acontecem pequenas mudanças nas regras, geralmente ocasionadas por
atualizações do jogo ou falta de correções de problemas. Porém, a base é mantida
na maioria dos campeonatos pelo mundo:
1. Método de competição : 5 contra 5.
2. 30 rodadas: 15 rodadas como Terroristas e 15 rodadas como Contra
Terroristas, por equipe. Cada um dos lados tem suas especificidades:
○ Lado Terroristas: objetivo é armar uma bomba em um determinado
local do mapa;
○ Lado Contra-Terrorista: objetivo é impedir que a bomba seja armada.
42 Major League Gaming. Canal no Youtube para divulgação das partidas e vídeos da equipe. Disponível em: <https://www.youtube.com/channel/UCzSItlUKaVNWbd7ybbfnFhg>. Acesso em: 15 out. 2016.
45
3. Tempo de cada rodada: 1 minuto e 55 segundos.
4. É feita uma rodada onde só é permitido o uso de facas.
○ Essa rodada tem o mesmo efeito do cara-e-coroa antes do início de
cada jogo. A equipe que eliminar o time adversário escolhe o lado em
que irá jogar a primeira metade do jogo. (Terroristas ou Contra
Terroristas).
5. São permitidas até 4 pausas táticas por mapa, solicitadas pelo capitão de
cada time com duração de 30 segundos cada.
6. Antes de começar a partida, é feita a escolha dos mapas que serão jogados.
Isso acontece com o capitão de cada equipe, vetando um dos oito mapas
permitidos na partida. Quando a competição é melhor de três, cada capitão
escolhe um mapa e a organização do evento escolhe o terceiro mapa
aleatoriamente. Caso a competição seja melhor de cinco, cada capitão
escolhe dois mapas e o último mapa é escolhido aleatoriamente pela
competição.
Para melhor entendimento, a análise será dividida em quatro momentos: no
primeiro será realizada a análise da transmissão como um todo, observando de uma
maneira geral tudo o que ocorre durante o vídeo. No segundo e no terceiro
momento, serão analisados dois pontos: a presença de patrocínios e in-game
advertising . E por fim, no quarto momento, será feita a comparação entre os vídeos
analisados. A seguir, um esquema que ilustra os passos referidos:
46
Quadro 1 - Esquema para a análise
Fonte: Quadro produzido pelo autor (2016).
4.2 Análise: ESL Pro League Season 3 Finals - Grand Final - Luminosity vs. G2
Esport [Mapa 1]
A transmissão começa com uma vinheta, onde são mostrados todos os
jogadores da partida, seguida da narração dos comentaristas informando as
escolhas dos mapas e outras informações. Na sequência, é mostrado o troféu da
competição, a platéia e o local da competição. A seguir, a imagem que ilustra a visão
geral do local onde se passou o campeonato:
47
Figura 17 - Foto geral do local do campeonato da ESL Pro League Season 3
Fonte: ESL Pro League. Disponível em: <http://pt.pro.eslgaming.com/csgo/proleague/>.
Acesso em: 01 nov. 2016.
Após essas primeiras imagens, é filmado o aquecimento antes da partida
entre os dois times. O time brasileiro da organização Luminosity Gaming começa
unido, formando uma roda onde são repassadas algumas informações sobre a
partida e frases de motivação ditas pelo capitão da equipe Gabriel “Fallen” Toledo,
enquanto o time da G2 Esports já está em prontidão esperando a partida iniciar.
Sendo uma partida de nível profissional, durante o aquecimento há
comentaristas conversando sobre inúmeros assuntos relativos ao jogo, como
jogadas ocorridas, estatísticas de cada jogador e de seus respectivos times, entre
outros assuntos pertinentes à partida.
O time brasileiro parece estar um pouco apreensivo, mesmo já tendo jogado
outras partidas as finais são sempre mais tensas, até pelo motivo de não terem
jogado tantos campeonatos fora do Brasil. Já o time da organização espanhola
parece estar mais tranquilo, acostumado a jogar em diversos campeonatos pela
Europa, aparenta um ar de serenidade.
48
Figura 18 - Equipe Luminosity Gaming fazendo a concentração
Imagem capturada da transmissão mostrando o aquecimento antes da partida.
Fonte: ESL Pro League. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ps5jZcO9HeE>. Acesso em: 04 nov. 2016.
A torcida não faz muito barulho, justamente para respeitar ambas as equipes.
Por não estarem jogando dentro de cabines, os sons externos do público e outros
ruídos tendem a atrapalhar a audição dos jogadores durante as partidas. Por esta
razão, eles utilizam abafadores sonoros juntamente com fones de ouvido intra
auriculares. Mesmo com o respeito da platéia durante a partida, é audível o ruído
feito quando a equipe brasileira aparece sendo filmada. Eventualmente, vemos
bandeiras do Brasil sendo erguidas durante a viagem da câmera pelo estádio, bem
como placas com frases motivadoras. A seguir, uma imagem que ilustra uma parte
da platéia, onde vemos um cartaz escrito em português:
49
Figura 19 - Plateia com torcida brasileira
Imagem capturada da transmissão mostrando a torcida. Foco na placa escrita à mão e em
português. Fonte:ESL Pro League. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ps5jZcO9HeE>.
Acesso em: 04 nov. 2016.
Ao início da partida, percebe-se a importância dos comentaristas que trazem
vários detalhes sobre o andamento do jogo, bem como informações de todos os
jogadores. Como a visualização da transmissão é feita através da visão de um
jogador por vez e varia conforme o andamento do jogo, as informações passadas
pelos comentaristas conseguem sanar essa falta de visão durante o jogo. A
narração não é imparcial, e os comentaristas tendem a se exaltar durante jogadas, o
que contagia a platéia e traz mais emoção para a transmissão.
No palco, há câmeras que estão dispostas filmando cada time. Como o jogo é
dividido em rodadas e alguns momentos também são solicitadas pausas táticas
pelos times, as câmeras captam os jogadores durante os intervalos, mostrando as
expressões faciais dos jogadores. A seguir, uma imagem que ilustra essa
perspectiva:
50
Figura 20 - Equipe Luminosity Gaming nas câmeras dispostas no palco
Imagem capturada da transmissão.
Fonte: ESL Pro League. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ps5jZcO9HeE>. Acesso em: 04 nov. 2016.
Durante o jogo, em alguns momentos, é feita a filmagem do rosto de um
jogador específico. Geralmente esse jogador é o único do time que ainda está vivo
dentro da partida, e precisa lidar com mais de um oponente, tornando o clima mais
tenso. A seguir, uma imagem que ilustra essa perspectiva: Figura 21 - Câmera frontal do jogador simultânea à partida
Imagem capturada da transmissão mostrando a filmagem da câmera que filma, individualmente,
o rosto do jogador. Fonte: ESL Pro League. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ps5jZcO9HeE>.
Acesso em: 04 nov. 2016.
51
Ao fim de cada mapa, são mostrados ambos os times. Após isso, uma pausa
de dez a quinze minutos é feita até o começo do próximo mapa. Geralmente, neste
tempo é filmado a plateia e por fim os comentaristas com a retrospectiva da partida,
mostrando os melhores momentos do jogo e outras informações relevantes. Durante
a transmissão do jogo, há alguns elementos de publicidade que serão abordados em
categorias para facilitar a visualização e o entendimento dos mesmos.
1) Patrocínios:
O campeonato possui patrocinadores fixos presentes desde os primeiros
jogos do evento. São eles: G2A , ESEA , NVIDIA , Logitech , Paysafecard e TheScore
Esports . Em evidência nas telas dispostas atrás dos jogadores no palco , os
patrocinadores são sempre exibidos na transmissão do local do evento, até mesmo
quando a câmera mostram os times nas pausas durante as partidas. Confira um
breve resumo de cada um dos patrocinadores principais: Tabela 1 - Patrocinadores principais do campeonato ESL
PATROCINADOR
G2A 43Mercado para compra e venda de diferentes bens digitais, como jogos e "skins".
ESEA 44Plataforma digital que ajuda na segurança dos jogos, dificultando os jogadores a trapacear. Também promove campeonatos na internet e locais.
NVIDIA 45É líder mundial no mercado, vendendo soluções gráficas como placas de vídeo e computação na nuvem para empresas e usuários finais.
Logitech 46
Empresa com foco na produção de periféricos para informática, tais como: mouses, fones de ouvido, teclados, entre outros. Atua também com uma linha voltada ao público do e-sport .
Paysafecard 47 Oferece uma plataforma digital para pagamentos via internet.
43 G2A.COM. Disponível em: <https://www.g2a.co/>. Acesso em: 05 nov. 2016. 44 Steam. Valve Corporation. ESEA no Steam. Disponível em: <http://store.steampowered.com/app/479130/>. Acesso em: 05 nov. 2016. 45 NVIDIA Corporation. Quem somos: A empresa de computação visual. Disponível em: <http://www.nvidia.com.br/object/visual-computing-br.html>. Acesso em: 05 nov. 2016. 46 Logitech. A história da Logitech. Disponível em: <http://www.logitech.com/pt-br/about/logitech-story>. Acesso em: 05 nov. 2016. 47 Paysafecard. Corporate Area. Disponível em: <https://www.paysafecard.com/en/corporate/>. Acesso em: 05 nov. 2016.
52
TheScore Esports 48É o primeiro portal sobre e-sports que trouxe, além de notícias variadas sobre o gênero, o foco para os serviços mobile .
Fonte: conteúdo produzido pelo autor (2016).
Juntamente com esses, há os patrocinadores de periféricos específicos para
jogos, como mouses , mousepads , teclados e fones de ouvido. Os jogadores
possuem seus próprios equipamentos fornecidos pelos patrocinadores. Marcas
como Zowie , SteelSeries e Razer são patrocinadoras presentes que trabalham 49 50 51
no ramo de periféricos como mouse , mousepads e fones de ouvido para e-sport .
Os monitores que os jogadores usam durante as partidas são da marca Acer .
Também no campeonato, há a linha de cadeiras para e-sport Maxnomic, da
empresa NEEDforSEAT , voltadas ao público gamer. Ambos os times estavam
utilizando as cadeiras dessa marca. Como parte da alimentação, o único produto
que está em evidência durante a partida são as latas do energético Red Bull . A
seguir, imagem que ilustra alguns dos patrocinadores dispostos no palco:
Figura 22 - Publicidade exibida durante a transmissão do campeonato
Imagem capturada da transmissão mostrando as cadeiras da linha Maxnomic e os patrocinadores
principais sendo exibidos na tela ao fundo do palco. Fonte: ESL Pro League. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ps5jZcO9HeE>.
Acesso em: 04 nov. 2016.
48 theScore App. About Us. Disponível em: <http://mobile.thescore.com/about-us/>. Acesso em: 05 nov. 2016. 49 Zowie: produz periféricos como mouse, mousepads e placas de som externa para e-sports. 50 Steelseries: produz periféricos como mouse, mousepads e fones de ouvidos para e-sport. 51 Razer: produz periféricos como mouse, mousepads e fones de ouvidos para e-sport.
53
Os times, por sua vez, também possuem patrocinadores, geralmente
expostos em seus uniformes e/ou equipamentos. A seguir, uma lista contendo os
referidos patrocinadores e suas especificidades:
a) Equipe Luminosity Gaming : Tabela 2 - Patrocinadores da equipe Luminosity Gaming
PATROCINADOR
Twitch 52É a plataforma de mídia social líder em transmissão voltada a jogos que une comunidades de diferentes jogos.
EGB 53Portal online sobre e-sports que possibilita a seus usuários fazerem apostas em partidas de jogos eletrônicos.
Zowie 54Marca dedicada a criação de periféricas como mouses e mousepads voltados para o público profissional de e-sport .
CSGOWild 55 Portal online para apostas voltadas ao jogos Counter-Strike: Global Offensive .
CYBERPOWER 56Empresa que monta, customiza e dá suporte a computadores na América do Norte.
HyperX 57
É uma linha de componentes e periféricos para computadores da marca Kingston Technology Co . voltada ao público entusiasta por tecnologia e jogos eletrônicos.
Fonte: conteúdo produzido pelo autor (2016).
b) Equipe G2 Esports : Tabela 3 - Patrocinadores da equipe G2 Esports
PATROCINADOR
Sennheiser 58
Empresa especializada em diversas soluções para áudio, fornecendo equipamentos desde microfones a placas de áudios, tanto para empresas quanto para o consumidor final.
52 Twitch Interactive Inc. Sobre: Sobre o Twitch. 2016. Disponível em: <https://www.twitch.tv/p/about>. Acesso em: 01 out. 2016. 53 EGB.com. About Us. 2016. Disponível em: <https://egb.com/about>. Acesso em: 01 out. 2016. 54 ZOWIE. About: About ZOWIE. 2016. Disponível em: <http://zowie.benq.com/en/about/zowie.html>. Acesso em: 01 out. 2016. 55 CSGO Wild. About: About us. 2016. Disponível em: <https://csgowild.com/info/about>. Acesso em: 01 out. 2016. 56 CYBERPOWERPC. About us. 2016. Disponível em: <https://www.cyberpowerpc.com/company/about_us.aspx>. Acesso em: 01 out. 2016. 57 HyperX. Sobre o HyperX. 2016. Disponível em: <http://www.hyperxgaming.com/br/about>. Acesso em: 01 out. 2016. 58 JOSEPH, Ugesh A.The 'Made in Germany' Champion Brands: Nation Branding, Innovation and World Export Leadership. 2014. Disponível em: <https://books.google.com.br/books?id=nPWAAgAAQBAJ&pg=PT396&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false>. Acesso em: 02 out. 2016.
54
Kinguin 59 Portal para compra e venda de jogos eletrônicos.
Paysafecard Oferece uma plataforma digital para pagamentos via internet.
NEEDforSEAT 60 Fabricante de cadeiras com linhas voltadas ao público de jogos eletrônicos. Fonte: conteúdo produzido pelo autor (2016).
2) In game advertising :
Durante as partidas, a tela da transmissão apresenta um rodapé com os
patrocinadores principais visualizado somente pelos espectadores sem que os
jogadores possam vê-lo ao decorrer da partida. No canto superior direito da tela, fica
em evidência o logo da ESL, organizadora do evento. Outro elemento que aparece é
um popup no canto direito da tela, acima do nome dos jogadores, que desliza da
direita para esquerda, mostrando o logo do patrocinador NVidia durante quinze
segundos. Figura 23 - Logotipos exibidos durante a transmissão
Imagem capturada da transmissão mostrando os logos envolvidos durante a transmissão no jogo.
Fonte: ESL Pro League. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ps5jZcO9HeE>. Acesso em: 04 nov. 2016.
59 KINGUIN. Sobre nós. Disponível em: <https://www.kinguin.net/br/sobre-o-kinguin>. Acesso em: 01 out. 2016. 60 NEEDforSEAT. THE NEEDforSEAT DIFFERENCE. Disponível em: <http://www.needforseatusa.com/need_for_seat_usa_the_difference>. Acesso em: 01 out. 2016.
55
Os jogadores do time da Luminosity Gaming usam em seus nicknames o
nome de algumas empresas patrocinadoras como: CyberPower , NTC , EGB e
HyperX , que pode ser visualizado na imagem a seguir. Figura 24 - Nickname dos jogadores da equipe Luminosity Gaming.
Imagem capturada da transmissão mostrando o nickname dos jogadores da Luminosity Gaming.
Fonte: ESL Pro League. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ps5jZcO9HeE>. Acesso em: 04 nov. 2016.
No caso da G2 Esports, o patrocinador aparece diretamente no nome do time.
No CS:GO existe a opção de adicionar um nome de time ou tag antes do nickname .
Nesse caso, os jogadores utilizam o nome da organização juntamente com o
patrocinador, como na imagem a seguir, com Kinguin sendo o patrocinador. 61
61 Kinguin: plataforma de compra e venda de jogos pela internet.
56
Figura 25 - Nome da equipe G2 Esports junto ao patrocinador Kinguin.
Imagem capturada da transmissão mostrando o nome da equipe G2 Esports junto ao patrocinador
Kinguin. Fonte: ESL Pro League. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=ps5jZcO9HeE>
Acesso em: 04 nov. 2016.
4.3 Análise: MLG Columbus 2016: Grand Final - Natus Vincere vs Luminosity
[Mapa 1]
Ao início da transmissão, temos a apresentação geral do evento. Juntas no
palco onde se dá o evento, ambos os times, a organização americana Luminosity
Gaming com jogadores brasileiros e a organização ucraniana Natus Vincere . Junto a
eles, temos um mestre de cerimônias fazendo a apresentação do evento e um breve
resumo do caminho percorrido até a final.
Percebe-se que a platéia é numerosa, acompanha a narrativa do mestre de
cerimônias e vibra juntamente com as mudanças de entonação da narrativa. Após
20 segundos de início da transmissão, o cerimonialista faz a apresentação de ambos
os times, começando com a equipe brasileira e posteriormente a ucraniana. Na
apresentação das equipes, a maioria dos aplausos e barulhos na platéia foram
direcionados para a Luminosity Gaming , e mais brandos para a equipe da Natus
Vincere .
Sendo a primeira aparição da equipe brasileira em uma grande final
internacional, a apreensão e o nervosismo em seus rostos é aparente. Em
57
comparação, a equipe ucraniana, que já havia participado de outras duas finais,
aparenta mais tranquilidade. Figura 26 - Parte inicial do evento
No canto esquerdo da imagem, a equipe Luminosity Gaming. No centro, o mestre de cerimônias e no
canto direito, a equipe Natus Vincere. Fonte: MLG Columbos 2016. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=8i8EdGFjg1E>. Acesso em: 12 nov 2016.
Após a apresentação dos times, a transmissão exibe os melhores momentos
dos jogadores durante as partidas. Também é mostrado como um teaser, a cidade
onde é sediado o campeonato, uma visão geral do local do evento e o foco no troféu
da final, não abordado na transmissão do campeonato da ESL . Após esse vídeo,
nos é introduzido os comentaristas. Ao todo, são quatro que irão narrar o jogo da
final. Após uma breve introdução, eles conversam sobre os times, sobre os
jogadores, relembrando os jogos de outros campeonatos que os times se
enfrentaram.
58
Figura 27 - Apresentação dos comentaristas
Fonte: MLG Columbos 2016. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=8i8EdGFjg1E>. Acesso em: 12 nov. 2016.
Entre as conversas dos comentaristas, são mostrados vídeos onde os
jogadores de ambas equipes falam sobre seus respectivos times e colegas,
contando um pouco a história de cada um e a trajetória até chegar ali. Estes vídeos
são exibidos nos telões do evento, o que leva a torcida a aplaudir muito,
principalmente nos relatos da equipe brasileira. Essa parte introdutória para a partida
dura em torno de 30 minutos entre entrevistas, melhores momentos de outras
partidas, comentaristas analisando os pontos fortes e fracos de ambos os times e
pré-aquecimento da partida.
59
Figura 28 - Transmissão mostrando a plateia no evento
Fonte: MLG Columbos 2016.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=8i8EdGFjg1E>. Acesso em: 12 nov. 2016.
Ao início da partida, existem muitas tomadas de filmagem de ambos os times
no palco. O palco em si é grande e os jogadores estão em mesas especiais feitas
para o evento, bem como telões dispostos atrás de ambas as equipes mostrando a
foto e o nome dos jogadores e de seus times na ordem em que estão sentados.
Antes de começarem a partida, é feita a escolha dos mapas que serão
jogados. Isso acontece com o capitão de cada equipe, vetando um dos oito mapas
permitidos na partida. Como o jogo é uma melhor de três, cada equipe escolhe um
mapa de sua preferência e o último mapa, caso haja empate, é sorteado
aleatoriamente pela organização. Geralmente a platéia faz muito barulho quando os
mapas são selecionados. Neste momento, todos os jogadores estão no jogo fazendo
um aquecimento. Durante isso, são feitas tomadas da platéia, dos jogadores e
comentaristas que estão sempre dando informações sobre os times.
60
Figura 29 - Momento da escolha dos mapas a serem jogados na partida
Fonte: MLG Columbos 2016.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=8i8EdGFjg1E>. Acesso em: 12 nov. 2016.
Como é costumeiro na maioria dos campeonatos de CS:GO , existem câmeras
estáticas no palco que fazem filmagem individual de cada equipe, bem como de
seus jogadores. Assim, o público pode acompanhar a reação dos jogadores em
determinados momentos, como em situações mais difíceis durante a partida,
momentos de pausas táticas e troca de lados dentro do jogo.
61
Figura 30 - Ambas as equipes nas câmeras dispostas no palco.
Fonte: MLG Columbos 2016.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=8i8EdGFjg1E>. Acesso em: 12 nov. 2016.
Durante a partida, percebe-se o entusiasmo da platéia a cada ponto
contabilizado pelas equipes. Diferentemente do primeiro momento, em que o
entusiasmo era mais evidente em torno da equipe brasileira, durante a partida, todas
as jogadas épicas ocorridas em ambas as equipes eram aplaudidas com fervor pela
platéia. Por uma hora e vinte minutos, a partida se manteve estável, não ocorrendo
nenhum problema com computadores ou nenhuma interrupção por parte da
organização do campeonato ou dos times.
Essa partida foi vencida pela equipe brasileira por dezenove rodadas a
dezessete. Isso ocorreu pois as equipes empataram ao final do tempo vigente,
tendo, ambas as equipes, atingido o mesmo número de rodadas: quinze para cada
lado. Assim, a competição vai para o tempo extra e a equipe que fizer dezenove
rodadas primeiro ganha a partida.
62
Figura 31 - Equipe LG comemorando a vitória após a partida
Fonte: MLG Columbos 2016.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=8i8EdGFjg1E>. Acesso em: 12 nov. 2016.
3) Patrocínios:
O campeonato possui patrocinadores fixos que estão presentes desde os
primeiros jogos do evento. Porém, no caso da transmissão, só alguns são
mostrados. São eles: MLG - Major League Gaming e a Monster Energy . Como a
marca MLG é a dona do torneio, ela está presente em quase todos os elementos do
campeonato, seja nos telões, nos banners e até mesmo no troféu. A marca Monster
Energy também está presente tanto nos telões como nos banners e também
aparece no piso do palco com um adesivo grande que engloba boa parte do local.
Essas são as únicas marcas presentes durante as filmagens do local do evento. A
seguir, um breve resumo de cada um dos patrocinadores principais: Tabela 4 - Patrocinadores principais do campeonato MLG
PATROCINADORES
Major League Gaming 62Promove campeonatos de e-sport ao redor do mundo. Trazendo também soluções para transmissão de jogos em sua plataforma MLG.TV.
Monster Energy 63Além de ser uma marca conhecida por vender bebidas energéticas, atua no ramo de promoção de eventos focados nos esportes em geral.
62 Major League Gaming. Contact Us. 2016. Disponível em: <http://www.majorleaguegaming.com/about>. Acesso em: 02 out. 2016. 63 Monster Energy. About us. 2016. Disponível em: <https://www.monsterenergy.com/br/pt_br/about-us>. Acesso em: 02 out. 2016.
63
Fonte: conteúdo produzido pelo autor (2016).
Também há a presença dos patrocinadores de periféricos específicos para
jogos, como mouses , mousepads , teclados e fones de ouvido. Os jogadores
possuem seus próprios equipamentos . Marcas como Zowie , SteelSeries e Razer
estão presentes. Os monitores que os jogadores usam durante as partidas são da
marca Zowie , uma filial da marca BenQ . Também no campeonato, há a linha de
cadeiras para e-sport DXRacer , voltadas ao público gamer. Ambos os times estavam
utilizando as cadeiras dessa marca.
Os times, por sua vez, também possuem patrocinadores, geralmente
expostos em seus uniformes e/ou equipamentos. A seguir, uma lista contendo os
referidos patrocinadores e suas especificidades:
c) Equipe Luminosity Gaming : A equipe brasileira se manteve com os mesmo
patrocinadores durante ambos os campeonatos analisados.
d) Equipe Natus Vincere : Tabela 5 - Patrocinadores principais da equipe Natus Vincere
PATROCINADOR
G2A Mercado para compra e venda de diferentes bens digitais, tais como jogos e "skins".
Twitch É a plataforma de mídia social líder em transmissão voltada a jogos que une comunidades de diferentes jogos.
HyperX
É uma linha de componentes e periféricos para computadores da marca Kingston Technology Co . voltada ao público entusiasta por tecnologia e jogos eletrônicos.
AOC 64Empresa de televisores e monitores de computador que conta com linhas para e-sport.
Fonte: conteúdo produzido pelo autor (2016).
4) In game advertising :
Durante as partidas, a tela da transmissão apresenta um rodapé com a janela
comercial dos patrocinadores que é visualizado somente pelos espectadores. No
canto superior direito da tela, fica em evidência o logo da MLG, organizadora do
64 Bloomberg Markets. Markets. 2016. Disponível em: <https://www.bloomberg.com/quote/903:HK>. Acesso em: 02 out. 2016.
64
evento. Aqui temos um rodapé animado, onde as três marcas principais, Monster
energy , MLG e HyperX são estáticas e as outras são móveis, desaparecendo após o
tempo de dez segundos. São elas: Steelseries , Final Mouse , CEVO , Zowie ,
DXRacer , Plantronics , HKHarmy e Twitch . Neste campeonato, as equipes não
utilizaram o nome dos patrocinadores em seus nicknames. A seguir, um breve
resumo de cada um dos patrocinadores principais: Tabela 6 - Patrocinadores secundários do campeonato MLG
PATROCINADOR
Steelseries 65Empresa voltada ao público profissional de e-sport . Oferece periféricos como mouses , mousepads e fones de ouvido.
FinalMouse 66 Empresa que produz mouses para o mercado de e-sport .
CEVO 67Organização Norte Americana que promove campeonatos de jogos eletrônicos pela internet.
Zowie Marca dedicada a criação de periféricos como mouses e mousepads voltados para o público profissional de e-sport .
DXRacer 68 Fabricante de cadeiras com linhas voltadas ao público de jogos eletrônicos.
Plantronics 69Empresa especializada em diversas soluções para áudio, focando em headsets e fones de ouvidos.
HKHarmy 70 Empresa que produz material de alta qualidade para paintball . Fonte: conteúdo produzido pelo autor (2016).
4.4 Análise Comparativa
Ambos os campeonatos ocorreram no ano de 2016, tendo a presença de oito
times na ESL e dezesseis times na MLG. Uma grande quantidade de pessoas
assistiram às partidas em diferentes plataformas de transmissão. Segundo o site
65 SteelSeries. About us. 2016. Disponível em: <https://steelseries.com/about>. Acesso em: 02 out. 2016. 66 Finalmouse. Página oficial no Facebook. Disponível em: <https://www.facebook.com/finalmouse/info>. Acesso em: 02 out. 2016. 67 CEVO. About Us. 2016. Disponível em: <https://cevo.com/organization/about/>. Acesso em: 02 out. 2016. 68 DXRacer. About: DXRacer. Disponível em: <http://www.dxracer.com/us/en-us/about/dxracer/>. Acesso em: 02 out. 2016. 69 Plantronics. Company. 2016. Disponível em: <http://www.plantronics.com/br/company/>. Acesso em: 02 out. 2016. 70 HK Army. About Us: About us. 2016. Disponível em: <http://hkarmy.com/pages/about-us>. Acesso em: 02 out. 2016.
65
MCVuk , durante as finais da ESL, o número de visualizações foi de 1,2 milhões e 71
mais de 5,7 milhões de engajamento em ferramentas de mídia social. Já o evento da
MLG , segundo o site Dotesports , teve o número de visualizações durante a final de 72
1,6 milhões de pessoas, totalizando 45 milhões de horas assistidas.
Lembrando que os vídeos selecionados fazem um recorte do que se passou
por completo no evento. Ambos os campeonatos foram grandes eventos com
grande remuneração à equipe vencedora: a ESL distribuiu um montante de duzentos
mil dólares para o campeão e a MLG distribuiu quinhentos mil dólares.
Temos que considerar também que ambos diferem no formato que entregam
informações para a transmissão, sendo o campeonato da ESL mais raso, focando
diretamente nas partidas. Diferentemente da MLG, que apresenta uma forma
diferenciada de entregar o conteúdo com montagens de vídeos durantes as
transmissões e os comentaristas no aquecimento antes da partida que ajudam a
personificar o “show ” que se propunha o campeonato.
Os eventos estão em patamares diferentes se tratando de visualização do
conteúdo e conhecimento da marca, bem como diferenças no modo como é
disponibilizado ao público a transmissão. A organização MLG está nivelada a outras
organizações de desportos como NFL - liga norte-americana de futebol - a MLB -
liga norte-americana de baseball - e a NHL - liga norte-americana de hóquei.
Porém, a ESL é um evento menor, mas está enraizada na evolução do e-sport ,
marcada como uma das maiores competições de e-sport do mundo. A seguir uma
tabela comparativa das competições: Tabela 7 - Informações comparativas de cada campeonato
CAMPEONATO
PATROCINADORES PRINCIPAIS
PREMIAÇÃO TOTAL
TIMES INSCRITOS
ESL Pro League Season 3
08
334 mil dólares
08
71 STUBBS, Mike. ESL's CS:GO Pro League Season 3 sees 44% growth. MCV. Jun. 2016. Disponível em: <http://www.mcvuk.com/news/read/esl-s-cs-go-pro-league-season-3-sees-44-growth/0167976>. Acesso em: 02 out. 2016. 72 Dot Esports. MLG Columbus breaks Counter-Strike viewership records. Abr. 2016. Disponível em: <https://dotesports.com/mlg-columbus-breaks-counter-strike-viewership-records-802e1860de56#.m6r1gqc6a>. Acesso em: 03 out. 2016.
66
MLG Columbus 2016
09
755 mil dólares
16
Fonte: conteúdo produzido pelo autor (2016). As marcas presentes em ambos os eventos são, em sua maioria, de
eletrônicos, geralmente focadas no público gamer, salvo exceções como a Monster
energy. Muito além de apenas vender energéticos, é focada na promoção de
eventos em diversos nichos de esportes. E a HK Harmy é uma empresa global que
vende produtos para paintball mas que, mesmo assim, está ligada ao contexto de
jogos de tiro.
Em ambos os campeonatos analisados, estão presentes marcas de renome
no âmbito do e-sport como Zowie , Logitech , HyperX , mostrando que, para essas
marcas, é importante estar presente em campeonatos de qualquer magnitude, pois
assim podem estar presentes em diferentes comunidades de jogadores. Isso ajuda
na lembrança e credibilidade de maneira efetiva, principalmente se for com relação a
periféricos como mouses , mousepads , fones de ouvido e monitores.
O reflexo disso, por exemplo, é a marca Zowie . Um ponto a ser verificado
nestes campeonatos é que ambos ocorreram em diferentes países. A ESL ocorreu
na Europa e a MLG ocorreu nos Estados Unidos. Mesmo com essa diferença, tanto
geográfica quanto cultural, algumas marcas estão presentes em ambas as ocasiões.
Existe uma pequena diferença no número de patrocinadores principais de um
evento para o outro, porém o mais importante a salientar é a presença dos
patrocínios das equipes. No campeonato da ESL , os jogadores e equipes podem
ostentar o nome dos patrocinadores em seus nicknames, provavelmente por ter uma
cota inferior de patrocinadores, o que facilita a presença destes. Diferentemente do
que ocorre na MLG , onde as equipes podem ostentar seus patrocinadores somente
em seus uniformes mas não nos seus nicknames . Provavelmente por ser um evento
de maior porte, a exigência da competição veta esse modo de inserção, salientando
que essa é uma suposição do pesquisador.
Um dos grandes pontos nos eventos analisados é a presença massiva das
marcas patrocinadoras. Em média, cada partida dura de cinquenta a oitenta minutos,
sendo que, obrigatoriamente, serão jogadas duas partidas em mapas diferentes. As
67
marcas estão sempre em evidência em cada jogo do campeonato. A seguir uma
tabela simulando a presença dos patrocinadores:
Tabela 8 - Comparação entre campeonatos com tempo total de visualização
CAMPEONATO
PATROCINADORES
TEMPO MÉDIO
DA PARTIDA
TIMES PARTICIPANTES
TEMPO TOTAL DE
VISUALIZAÇÕES
MLG 09 50 16 27 HORAS
ESL 08 50 08 13,3 HORAS Fonte: conteúdo produzido pelo autor (2016).
Na tabela mostrada anteriormente, é considerado o tempo médio de cada
partida multiplicado pelo número de partidas jogadas, considerando que cada time
jogou duas partidas durante o campeonato. A tabela exemplifica o quanto as marcas
ficam em evidência durante o campeonato. Foram desconsiderados os momentos
da transmissão em que os jogadores não estão jogando e as partidas que terminam
em melhor de três rodadas.
Mesmo tendo suas diferenças, os campeonatos se mostram grandes mídias
para a introdução de marcas voltadas ao público consumidor de produtos eletrônicos
mas, principalmente, aos do consumo de periféricos de e-sport. Isso ajuda empresas
a serem, como tratado anteriormente no capítulo um, “glocais”, diminuindo as
fronteiras geográficas a fim de atingir diferentes grupos de jogadores, sejam eles
casuais ou focados no competitivo.
68
5. CONCLUSÃO
A pesquisa se deu em torno da presença das marcas no cenário competitivo
do jogo Counter-Strike: Global Offensive e a relevância delas nesse universo. Deu
ênfase no mercado de consumo nacional de jogos digitais, trazendo embasamento
teórico para comprovar a importância do e-sport na contemporaneidade como mídia
para inserção de marcas e produtos. O pesquisador também levou em consideração
a sua visão e vivência particular no cenário do e-sport, tendo em vista o
acompanhamento simultâneo de grande parte da evolução do jogo.
Para o entendimento do e-sport, inicialmente foram utilizados autores que
permitiram a compreensão do fenômeno da internet, bem como os seus usuários e a
forma como se relacionam. A ideia da existência de um ciberespaço, conceito
trazido por Pierre Lévy, está ligada diretamente com a criação das comunidades de
jogadores. Os pensamentos do autor corroboram no entendimento do que é estar
ligado a uma comunidade online, trazendo o conceito de cultura descentralizada,
presente atualmente nas plataformas como a Steam e, também, relacionado ao
presente objeto de pesquisa, pois os campeonatos profissionais de CS:GO tem
times de diversos locais do mundo.
Assim como Pierre Lévy, André Lemos valoriza a dimensão social
agregadora como um fator importante da cibercultura, onde comunidades globais
com interesses e gostos em comum se identificam nesse universo. Lemos aborda
também como esses interesses ajudaram e ainda ajudam na criação da identidade
dos usuários nas comunidades do ciberespaço, bem como é retratado ao longo
desta pesquisa, na evolução dos jogos eletrônicos. Considerando esse fator trazido
pelo autor, o usuário do ciberespaço tende a ser o reflexo do mundo real. Assim
também são caracterizadas as próprias comunidades, onde os interesses em
comum ligam as pessoas.
Um dos pontos principais levantados pela pesquisa foi o conceito de “glocal”.
Lúcia Santaella traduz como sendo a forma como os usuários do ciberespaço
agregam os seus elementos locais e territoriais a esse universo. Isso está presente
em todos os elementos que permeiam o objeto de pesquisa. Temos um cenário
69
global com plataformas de distribuição de jogos digitais, transmissão dos
campeonatos via ferramentas como o YouTube , campeonatos internacionais onde
times, jogadores, público e outros participantes de diferentes nacionalidades se
enfrentam entre si em um mesmo ambiente. Tais elementos permitem interagir de
acordo com suas próprias formas de agir e pensar, representando suas
características locais. Isso se retrata nos objetos de pesquisa e na forma como cada
time se portou dentro e fora da partida.
Junto a esse viés trazido pela autora referida anteriormente, o autor Howard
Rheingold salienta como as comunidades funcionam em seu âmbito mais íntimo,
trazendo à tona a forma como se dão as diferentes relações entre as pessoas dentro
do ciberespaço. Essas relações abordadas pelo autor nada mais são que os reflexos
do “mundo real” traduzidos em uma nova plataforma. Isso explica o porquê de as
comunidades no ciberespaço, em geral, terem tendência a crescer
exponencialmente, refletindo também no entendimento da cultura gamer e dos jogos
eletrônicos como um todo.
As inúmeras subculturas online auxiliam diretamente na constante mutação
que o ciberespaço sofre, incluindo todas as subculturas nele existentes. Um ponto a
ser conferido aqui é a presença da Steam . Não só num contexto mercadológico, as
diversas funções que a plataforma traz estão, na sua maioria, em concordância com
as ideias da comunidade que a alimenta com informação. Esta comunidade é plural
e inclusiva, aceitando as diferentes formas de pensar, discutir e criar.
Somado ao parágrafo anterior, os autores Manuel Castells, Lucia Santaella,
Philip Kotler e Raquel Recuero ajudaram o pesquisador deste trabalho a
desenvolver a base teórica referente ao mercado e consumo, munindo com
elementos para correlacionar o assunto ao mercado de jogos eletrônicos no mundo
e no Brasil. Principalmente por complementarem, entre si, o entendimento da
evolução do mercado global, destacando as novas formas de produção e a
necessidade de as empresas estarem em constante conversa com o público. Isso é
evidenciado na plataforma Steam , onde é feita a venda e distribuição digital de toda
a franquia Counter-Strike e o jogo continua a evoluir até os dias atuais com a ajuda
desta comunidade.
70
Com o conceito de ciberespaço e a relação de simbiose com o mercado de
consumo de jogos abordados pelo pesquisador, deu-se o ponto de partida para o
entendimento do conceito de publicidade nos jogos eletrônicos. O autor Gérald
Marolf frisa que o uso de eletrônicos ligados 24 horas à internet diminuem o
consumo de mídias offline , como jornais e revistas, e tradicionais, como televisão e
rádio. Com isso, o uso de propagandas em jogos eletrônicos é um meio de
potencializar o discurso publicitário e entregar conteúdo específico ao público certo,
como apresenta Ana Duarte em sua tese.
Ao fazer essa correlação entre os autores citados no parágrafo anterior, a
pesquisa traz as diferenças visíveis entre o advergaming e o in-game advertising,
que estão no mesmo universo, porém são elementos completamente diferentes e
que, por muitas vezes, se confundem. Para Marolf e Ricardo Cavallini, o
advergaming é, em suma, a criação de jogos onde a marca ou o produto está em
evidência, aumentando assim a interação com o consumidor sem necessariamente
vender algo.
No caso do in-game advertising, também considerado product placement ou,
em português, inserção de produto, trata de uma marca ou produto inserida
posteriormente nos jogos eletrônicos, tendo em vista as diferentes formas possíveis
do mesmo ocorrer. Essas formas, como abordadas pela autora Inés Küster,
traduzem de forma simples os modos de inserção mais coerentes dentro da
narrativa do jogo. Sendo assim, criam um roteiro das formas de interação das
marcas ou produtos dentro deste novo universo sem causar impactos negativos para
a marca, produto e jogo.
Os conceitos abordados nos dois parágrafos anteriores são os pilares para a
introdução ao tema dos patrocínios/sponsors . Este quesito, diretamente ligado ao
e-sport , é uma forma de introduzir as marcas dentro do jogo sem possuir uma
plataforma para tal. Neste contexto, a autora Pippa Collet nos trás o conceito de
“ativos”, nos quais os patrocinadores se baseiam para introduzir suas marcas, seja
diretamente nos times e jogadores, seja nos eventos organizados.
Após o embasamento teórico, o pesquisador, em busca de informação,
utilizou a pesquisa documental para apresentar um breve recorte da história sobre
71
os jogos de tiro em primeira pessoa (FPS - First Person Shooters ). Este momento da
pesquisa tem foco no entendimento da evolução do estilo, passando pelas primeiras
criações da equipe da id Software até chegar à série Counter-Strike , e
posteriormente relatar brevemente o jogo no cenário competitivo nacional. Assim
também será apresentada a introdução das lan parties e lan houses , e a importância
como base para o desenvolvimento do e-sport .
A análise se deu pelo estudo de caso, com vídeos retirados da plataforma
YouTube , no qual o pesquisador escolheu a primeira partida de duas finais de
campeonatos distintos. São eles: ESL ESEA Pro League Season 3 Finals , em
Londres, na Europa, com a final realizada em 15 de maio de 2016, e o MLG Major
Championship: Columbus , nos Estados Unidos, em Columbus, com final realizada
em 3 de abril de 2016.
A escolha se deu como uma forma de recortar a realidade, expondo apenas
uma parte de um todo. Como bem explica o autor José Neves, isso torna a análise
mais dinâmica e menos repetitiva. A definição para esses objetos de análise é
reforçada quando, em ambas as finais, o time brasileiro da Luminosity Gaming
esteve presente como vencedor de ambas as competições.
O pesquisador dividiu a análise em três momentos distintos: geral, de
patrocínios e de in-game advertising. Nestas etapas, a análise se deu
individualmente para cada um dos vídeos, trazendo os elementos teóricos referidos
anteriormente. Em um quarto momento, foi feita a análise comparativa entre os dois
recortes, mostrando pontos comuns e diferenças para demonstrar a importância das
marcas introduzidas nestes contextos para os eventos e o e-sport . As observações
do campeonato da ESL foram feitas entre os dias 5 e 6 de novembro, já as do
campeonato MLG foram feitas entre os dias 12 e 13 de novembro.
As observações circulam em torno de e convergem no conceito de
comunidades trazido por todos os referidos autores, como também das novas
formas de consumo midiático e de produção. A partir daí, ao verificar todos os
componentes estudados até então, é possível afirmar que o e-sport é uma
importante ferramenta midiática para diferentes formas de marcas ou produtos. Ao
convergir esse pensamento com a análise feita, consegue-se esboçar a grande
72
visualização que marcas podem atingir ao se introduzirem no universo do e-sport .
Também é percebida, no recorte feito pelo pesquisador, a inexistência de marcas
brasileiras patrocinando o time Luminosity Gaming , por conta da abrangência das
empresas nacionais não serem internacionais, como no caso das marcas que
aparecem.
Por fim, a pesquisa se mostrou satisfatória em apresentar dados qualitativos e
quantitativos, tendo como perspectiva contemplar a ascensão de equipes brasileiras
no cenário internacional de e-sport . Por isso, as marcas brasileiras deveriam dar
uma maior atenção para este nicho, considerando também ajudar a base dos
campeonatos nacionais, jogadores em ligas amadoras e o cenário como um todo.
Comprovando assim que o e-sport no Brasil é representado por grandes jogadores
que vieram de campeonatos nacionais que, muitas vezes, não possuem premiações,
mesmo considerando que existem diversas empresas de periféricos voltados ao
e-sport no mercado brasileiro.
73
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