HÅNDVÆRK & DESIGN MED FOKUS PÅ DE 21. ÅRHUNDREDES KOMPETENCER OG IT-DIDAKTIK
WORKSHOP 1, Gribskov Kommune, 2017.
DAGENS PROGRAM 13:00 – 13:30:
• Velkomst og introduktion til dagen
13:30 – 14:00
• Faget Håndværk & Design – fokus på designprocessen
• De 21. århundredes kompetencer & It – i undervisningen
14:00 – 14:15: PAUSE
14:15 – 15.30
• Forskellige tilgange til Designproces (ideudviklings fasen)
• Opstart på designopgaven: Et Bærbart Møbel
15:30 – 15:45: PAUSE
15:45 -17:00
• Collage analogt og i Photoshop mix
• Opsamling og tak for i dag
DE 4 WORKSHOPS
• 21. århundredes kompetencer og IT- didaktik i relation til faget H&D
• Kreativitet, innovation & designprocessen som metode
• Hands on med designopgaven Et Bærbart Møbel - designprocessens forskellige faser fra idé til produkt
• It-redskaber, digitale platforme & IT- didaktisk design
• Workshopsne bliver en kombination af oplæg, hands-on med praktiske opgaver – både individuelt og i grupper
FÆLLESMÅL H&D – de tre kompetenceområder
• HÅNDVÆRK - FORARBEJDNING
• HÅNDVÆRK - MATERIALER
• DESIGN
• (ØVELSE I GRUPPER)
DESIGNPROCES I HÅNDVÆRK & DESIGN
IDEUDVIKLING - workshop 1
( analoge og digitale collager/ Photoshop mix)
IDEAFPRØVNING - workshop 2
(3D skitser i bløde og hårde materialer/ Photoshop mix, color effects)
PRODUKTREALISERING - workshop 3
(sætte modeller i kontekst/Augmented reality - Aurasma)
EVALUERING - workshop 4
(didaktisk design, Explain Everything)
DE 21.ÅRHUNDREDES KOMPETENCER
http://info.21skills.dk/
CORE SUBJECTS & 21. THEMES
Fagrækken og 21.århundredes tematikker:
Viden og færdigheder, i fagrækken, optimeres ved at væve tværfaglige temaer ind de faglige forløb. Temaerne er præget af aktualitet og relevans i det 21.årh. Fx:
• Global bevidsthed
• Bæredygtighed
• Økonomi
• sundhed
• Miljøforhold
”LEARNING & INNOVATION SKILLS”
Kompetencer indenfor læring og innovation bliver afgørende for eleverne i fremtiden i et stadigt mere komplekst liv og arbejdsliv. De kan omtales som de 4 K’er:
• Kreativitet og innovation - at skabe nyt, være iderig/opfindsom, lære af erfaringer
• Kritisk tænkning og problemløsning - at forholde sig til verden, analysere, være problemløsende, evaluere, stille opklarende spørgsmål
• Kommunikation - lytte, udtrykke ideer, bruge forskellige platforme, bruge forskellige udtryk
• Kollaboration - at samarbejde, deltage ligeværdigt i processer, have ansvarlighed, være åben
DISKUSSION
• Diskutér i gruppen 10 min – Hvordan kunne der arbejdes med de 4 kér i Håndværk & designfaget?
• Gruppe 1 - kreativitet og innovation.
• Gruppe 2 - kritisk tænkning og problemløsning
• Gruppe 3 - kommunikation
• Gruppe 4 – kollaboration
• Præsentation: 5 min for hver gruppe.
IT & LÆRING
It dækker i denne sammenhæng over alt den teknologi vi har i undervisningen. Vigtigt, er det
dog at huske på, at det kun er teknologi, som først får værdi, når det sættes ind i en funktion.
https://www.youtube.com/watch?v=0VzLQiCrHpU
SAMR – MODELLEN
Substitution eller erstatning, at sætte strøm til undervisningen, teknologien erstatter det analoge, men gør det samme
Augmentation eller udvidelse, at teknologien erstatter det analoge, den gør det samme men med forbedringer
Modifikation eller ændringer, de digitale arbejdsformer og opgaver forandrer undervisningen
Redefinition eller total transformation, de digitale læringsressourcer skaber muligheder, der ikke var tilstede uden
Hvor kan I genkende de 4 trin/niveauer fra SAMR-modellen i faget Håndværk &
Design?
(Hurtigskrivning i 5 min individuelt)
DESIGNPROCES
&
21st TEMATIKKER & 4Kér
DESIGNTÆNKNING
FRA KLASSISK FORMGIVNING
TIL
PROBLEMLØSNING
DESIGNPROCES FASER DESIGNTÆNKNING FASER
INDLEVELSE/
EMPATI
Vidensindsamling/
brugerorienteret
IDEUDVIKLING
Research- og inspiration
ud fra æstetisk og
funktionel
problemstilling
DEFINÉR
Hvad er problemet der
skal løses?
IDEAFPRØVNING
Afprøvning af ideer i
materialer og teknikker,
skitsering i 2d og 3D
IDÉER
Brainstorm og
idéudvikling af løsninger
PRODUKT-
REALISERING
Fremstilling af produkter
efter designoplæg PROTOTYPE
”Build to think and test
to learn”
EVALUERING
Eleven kan evaluere egen
designproces og produkt TEST
Test, afprøvning og
justering i sparring med
bruger
DESIGNOPGAVEN- Et bærbart møbel
HVAD ER ET BÆRBART MØBEL?
Møbel kan forstås i betydningen af:
Et møbel er et flytbart inventar til opbevaring og til at sidde eller ligge på. Møbler kan være brugskunst udover deres funktion kan de tjene religiøse eller symbolske formål. Møblet kommer af latin mobilis, som betyder bevægelig.
Møbel skal i denne sammenhæng forstås i betydningen af: et møbel er et flytbart inventar …..til at sidde eller ligge på….. udover dets funktion kan det tjene……symbolske formål.
Bærbart kan forstås i betydningen af:
1) at møblet kan bæres/flyttes - at det er mobilt
2) at det er bæredygtigt/genanvendeligt
BÆRBART/
MØBEL
LAV ET MINDMAP I GRUPPEN
EKSEMPLER FRA DEN MATERIELLE KULTUR
ET BÆRBART
MØBEL?
Designbureauet Droog
Tekstildesigner Isabel Berglund / et strikket rum
Nobody Chair af designer Boris Berlin
Designer Emilie Dissing Wiehe
Designbureauet swags.org.au/sovepose til hjemløse
Annie the trolley chair designed by Reestore Limited
Designbureauet Droog
KRITISK TÆNKNING - brugerperspektiv & problemløsning
https://swags.org.au/
FORSKELLIGE KONCEPTER OG TILGANGE TIL
IDEUDVIKLINGSFASEN I DESIGNPROCESSEN
MOODBOARD – VISUEL INSPIRATIONSTAVLE
BISOCIATION
Bisociation også kaldet Blending er en metode, hvor to tilsyneladende uafhængige matricer/kategorier af tanker – ofte i uoverensstemmelse med hinanden – kombineres og på den måde dannes et nyt resultat (oxholms.dk). En metode, hvor man mere eller mindre tilfældigt forbinder begreber eller billeder fra forskellige verdener og på den måde skabes nye forbindelser og sammenhænge.
(fagpanel: http://haandvaerkogdesign.net/videos/1-fagpanel-sammensaet-dyr-og-ting/ )
Designer Nina Bruun
BRICOLAGE
Bricolage kan minde om bisociation, men i stedet for at sammenstillingen mellem forskellige kategorier, foregår enten via ord eller billede, forekommer koblingen i dette tilfælde direkte i materialer og allerede eksisterende genstande. Genstandene/materialer sættes sammen på nye måder eller bruges i uvante sammenhænge og dermed skabes nye uforudsigelige betydninger. Det kan fx være legetøj, slikpapir eller rengøringsartikler, der bruges til at lave møbeldesign med.
FOTO- OG VIDEODOKUMENTATION
• Undervejs i arbejdet med designopgaven skal I, i arbejdsgrupperne, foto- og videodokumentere jeres arbejde i forbindelse med designopgaven.
• Hver gang skal I tage ca. 10 fotos og optage ca. 2-5 min film tilsammen i gruppen.
• Tag gerne noter undervejs. Efter hver workshopsgang vil der blive sat tid af til, at I, i gruppen, skriver de vigtigste pointer ned fra undervisningen.
• Foto, video, digitalt arbejde og noter lægges i en mappe på jeres Ipad/Chrome og skal bruges i den sidste workshop. I kan gemme i de fleste formater, men hold jer gerne til de gængse formater i film (MOV, MP4) og billede (jpg, png, photoshop, pdf etc).
I SKAL NU UDFYLDE BISOCIATIONSARK & LAVE EN COLLAGE ANALOGT OG I PHOTOSHOP MIX
http://tinyurl.com/ycnt9bgb