ИграОт слов к делу
Краткое содержание будущих серий
Как создать небольшой проект силами 1-3 человек за 6-12 месяцев
(благо опыт есть)
Часть 1Рождение идеи
Создаем базу для идей
1. Поглощаем много информации: игры, книги, фильмы, житейский опыт
2. Концентрируемся на сфере наших творческих интересов: фэнтези, история, фантастика
3. Стараемся выбирать качественные вещи
4. Стивен Кинг рекомендовал минимум 6 часов в день тратить на Это
Классический способ придумать идеюКомбинировать разные подходы
1. Warcraft в космосе = Starcraft
2. Roguelike игра в изометрии = Diablo
3. Походовая стратегия в комикс-стиле = Braveland
Что делать, если не придумываетсяМетод Тима Шафера
1. Находим тихое место
2. Определяем временные рамки
3. Выбираем тему
4. Пишем без остановки
4. Анализируем полученный результат
Как создать идею в группеБрэйншторм
1. Постановка проблемы
2. Генерация идей
3. Группировка, отбор и оценка идей
PS: Есть альтернатива — балтийский шторм
Записывайте идеи(иначе они уйдут и не вернутся)
Хорошая идея пасионарнаОбладает энергией, вдохновляющей тебя
Часть 2Делаем концепт игры
Первый скетч игры компонуется дизайнером из подручных
картинок
vk.com/TortugaTeam
Концепт-документ
1. Первый абзац коротко об игре
2. Три абзаца подробного описания
3. Необходимые для реализации ресурсы
PS: Теория поездки в лифте
Натурное прототипирование
1. Печатаем игровые объекты (принтер + ножницы)
2. Используем кубики
3. Привлекаем друзей для участий в плэйтесте
Часть 3Собираем команду
Вариант №1One man band
1. Полный творческий контроль
2. Зарываешься в технических деталях
3. Нужна сильная самомотивация
4. Просадка по арту или по программированию
5. Успешные примеры — Dungelot, Braid, Hammerfight
Вариант №2Программист и художник
1. Оптимальный вариант, если оба профи
2. Команда плохо масштабируется
3. Из-за высокой нагрузки может пропасть желание делать сиквелы
3. Успешные примеры — World of Goo, Super Meatboy, Tiny Bang Story, Treasures of Montezuma
Вариант №3Геймдизайнер + Программист + Художник
1. Распределенная нагрузка
2. Хорошая масштабируемость команды
3. Необходим высокий уровень доверия
4. Успешные проекты — Kingdom Rush, Космические Рейнджеры
Как выбирать соратников
1. Ответственность
2. Желание работать над проектом
3. Навыки и таланты
4. Способность вписаться в команду
5. Нужен индивидуальный подход к каждому
Часть 4Прототипирование
Скетчи игровых объектов
vk.com/TortugaTeam
Арт-пруфКак должна выглядеть игра
vk.com/TortugaTeam
Подбор инструментов для игры
1. Flash (Kingdom Rush)
2. Unity (Braveland)
3. XNA (Bastion)
4. C++ и SDL (FTL)
5. Свой движок (хороший способ не выпустить игру)
Создаем ранний прототип игры
1. Используем ранний арт игры
2. Заставляем работать базовые правила
3. Показываем друзьям
4. Самомотивируемся от результатов
1 день прототипа это 1 день разработки
Часть 5Разработка
Альфа-версия
1. Если сравнивать с кино, то это этап съемок фильма
2. Пишем дизайн-документ
3. Делаем весь основной контент и функциональность
4. Стараемся обходиться без глобальных переделок
В конце альфы версия выглядит примерно так (Braveland)
vk.com/TortugaTeam
Бета-версия
1. Если сравнивать с кино, то это этап монтажа
2. Осознаем что всё недоделано
3. Упорядочиваем имеющееся
4. Показываем получившееся друзьям
5. Делаем финальные полировки
Часть 6Релиз
Где выпускаться
1. Если flash-игра, то можно продать через аукцион
2. Если мобильная игра — самиздат в appstore, google play market или ищем издателей
3. Если standalone — проходим гринлайт на steam, выкладываем на собственный сайт и даже идем в
загадочный ритейл через издателей
Раскрутка игры
1. По-возможности создаем группу фанатов игры до релиза (Dungelot)
2. Перед выходом создаем пресс-кит (набор скриншотов, артов для прессы)
3. Предоставляем заинтересованной прессе версию игры до релиза
4. В день выхода рассылаем пресс-релизы (+ ссылка на пресс-кит)
Всем спасибо!
Следить за Braveland:
vk.com/TortugaTeam
Мой твиттер:
@armagonix