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HyperMesh Basic Training Course - solidThinking...solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking...

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Fax: 1-248-526-1921

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking i

目次

solidThinking の操作環境 ..................................................................................................................1

モデリングビュー .......................................................................................................................................5

コンソール.............................................................................................................................................13

オブジェクトの選択.................................................................................................................................15

作業モード ...........................................................................................................................................19

World ブラウザ ......................................................................................................................................25

コンストラクションツリー............................................................................................................................33

変換 ...................................................................................................................................................45

補助データ ...........................................................................................................................................55

プリファレンス .........................................................................................................................................61

グリッド .................................................................................................................................................63

カーブ ..................................................................................................................................................67

結合(Combine)とマルチ結合(Multi-Combine) .................................................................................79

ミラー(Mirror).....................................................................................................................................83

サーフェス .............................................................................................................................................87

押し出し(Extrude) .............................................................................................................................95

スキン(Skin).....................................................................................................................................101

ロフト(Loft)とパイプ(Pipe) ..................................................................................................................111

バイレール(Birail) .............................................................................................................................121

マルチスイープ(Multisweep)..............................................................................................................125

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ii Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

レイス(Lathe) ....................................................................................................................................129

放射状スイープ(RadialSweep) ........................................................................................................135

クーン(Coons)、3 サイド(3Sides)、カーブネットワーク(Curves Network) ...........................................139

フィルパス(Fillpath)とカーブサーフェス(Surface from Curves) ...........................................................145

ブレンドサーフェス(Blend Surfaces) ..................................................................................................151

トリム(Trim)トリムソリッド(Trim Solid)...............................................................................................157

インターセクション(Intersection)マニフォールド(Make Manifold)ブーリアン操作(Boolean Operations)165

ラウンド(Round).................................................................................................................................173

シェーディング(Shading)パネル .............................................................................................................177

ライト.................................................................................................................................................185

グローバルイルミネーション(Global Illumination) .............................................................................203

マテリアル ...........................................................................................................................................207

背景 .................................................................................................................................................225

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 1

第 1 章

solidThinking の操作環境

solidThinking インターフェース概要

アプリケーションをより理解するために、まずは solidThinking のユーザーインターフェースに慣れる必要があ

ります。これによって、1 つの操作に必要なコマンドの数を 小限に抑えることができます。

solidThinking インターフェースの基本的な要素は以下の図に示すとおりです。

スクリーン上部の領域は Application タイトルバーです。この領域は solidThinking アプリケーションがア

クティブであることを示し、また現在開いているシーンの名前が表示されます。

Application title bar の下(Mac OS X バージョンの場合は上)はプルダウンメニューになっています。これ

らのメニューから、各種ツールや設定、インターフェース要素、または solidThinking の他の機能にアクセス

できます。ほとんどのメニューオプションは、キーボードショートカットまたはスクリーンアイコンからアクセスすること

ができます。

左側のメニューはデフォルト設定では Modeling ツールバーです。ほとんどの solidThinking ツールのアイ

コンはここに配置されています。これらのツールは Tools メニューからアクセスすることもできます。

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2 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

アイコンをスクロールさせるには、パレット内をマウスの右ボタンでクリックしたままドラッグ(Windows の場合)さ

せる、または Command キーを押したままクリック+ドラッグ(Mac の場合)させます。マウスホイールを使用し

てパレットをスクロールさせることもできます。

Modeling ツールバーに表示させるアイコンを減らしたい場合、Transform や Curves などの各タブセクシ

ョンの Section Title タブをダブルクリックすることで、セクション内のアイコンを非表示にできます。この方法で

表示した例を以下に示します。

アイコンの右下に小さな矢印が表示されているものがあります。この矢印は、そのアイコンに関係するその他の

ツールアイコンが”隠されている”ことを示します。マウスの左ボタンで矢印のついたアイコンをクリックし、そのまま

押し続けることでこれらの隠されたアイコンにアクセスできます。

フライアウトパネルが表示され、そこに隠れていたアイコンが表示され選択可能になります。このフライアウトは

ツールアイコンを選択するか、マウスをパネル外に移動させ左ボタンを離すことで閉じられます。パネル内にお

いてマウスボタンを離した場合は、フライアウトは表示されたままになるため、選択時にマウスボタンを押し続け

る必要はありません。

solidThinking インターフェースによって各アイコンのツールチップが表示されます。これは、小さな枠内にツ

ールまたはアイコンのタイトルがカーソルのすぐ下に表示される機能です。

ツールチップは、アイコンにマウスを近づける、またはアイコン上にクリックせずにマウスを置いたままにして 1 秒

程度経過すると自動的に表示されます。これはフライアウトメニュー内でも機能します。

ツールバーなどのパネルは、境界部をクリック+ドラッグすることで、好みに応じてフローティングまたはドッグ表示

させることができます。フローティング表示にしている場合、タイトルバーにはその名前と”閉じる”ボタンが表示

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す。このレイアウトでは、モデリングビューのスペースが 大になるように調整されます。

作業フェーズによっていくつかのフローティングパネルが使用されます。キーボードショートカットを覚えることで、

パネルの表示/非表示の切換を容易に行うことができ、全体的な作業をより迅速に行うことができます。キー

ボードショートカットに関しては solidThinking オンラインヘルプを参照してください。

異なる Theme を選択することで solidThinking ユーザーインターフェースを変更することができます。

Help メニューから Preferences を選択(MacOS の場合 Info > Preferences)し、Preferences パネルを開きます。General タブの User Interface セクションにある Theme ドロップダウンメニューから異な

る theme を選択します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 5

第 2 章

モデリングビュー

演習 2.1:二次元ビュー

目的

この演習では、solidThinking の二次元ビューの使用方法について学習します。

Step 1:ビューの 大化と復元

タイトルバー(Title bar)をダブルクリックするとビューが 大化され、再びダブルクリックすると元のサイズに戻り

ます。

アクティブビューの 大化と元のサイズの表示の切り替えは、ショートカットキーであるキーボードの V キーを使

用することも可能です。

Step 2:ビューのアクティベート

1. ビューをアクティベートするには、タイトルバーかビュー内をクリックします。

2. プリミティブを作成する前に、オブジェクトの方向性を定義するために正しいビューをアクティベートする必

要があります。

Step 3:マウスを使用したパン操作

1. 二次元ビュー上でマウスの右ボタンをクリック+ドラッグすることでビューのパン操作ができます。

2. Perspective ビューでは、Ctrl キーを押したままマウスの右ボタンをクリック+ドラッグします。

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Step 4:Track アイコンを使用したパン操作

1. Track アイコンをマウスの左ボタンでクリックし、水平方向にドラッグさせることでビューが横方向に移動し

ます。

2. 垂直方向にドラッグさせることで上下方向にビューを移動できます。

Step 5:マウスを使用したズームイン/アウト操作

1. Shift キーを押しながらマウスの右ボタンをクリック+ドラッグすることでビューのズーム操作ができます。

2. マウスホイールを使用してズームイン/アウト操作ができます。

Step 6:アイコンを使用したズームイン/アウト操作

マウスの左ボタンで Zoom アイコンをクリックし上下にドラッグさせることでビューのズーム操作ができます。

Step 7:指定した領域をズーム表示

Alt キーを押したままビュー内でマウスの右ボタンをクリック+ドラッグし、ズームしたい四角形領域を指定

します。

演習 2.2:パースペクティブビュー

目的

この演習では、パースペクティブビューの操作方法について学習します。

Step 1:マウスを使用したパースペクティブビュー上でのオービット

パースペクティブビュー上でマウスの右ボタンをクリック+ドラッグすることでビューのオービット操作ができます。

Step 2:Orbit アイコンを使用したパースペクティブビュー上でのオービット

Orbit アイコンをクリックし上下、または左右にドラッグさせることで、パースペクティブビュー上でのオービッ

ト操作ができます。

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Step 3:Dolly アイコンを使用したパースペクティブビュー上でのズーム

1. Dolly アイコンをクリックしドラッグすると、カメラを移動できます。

2. 下にドラッグすると、カメラは後方に移動されます。この操作ではビューアングルは変更されません。シーン

の境界付近でパースペクティブの歪みが発生することがあります。

Step 4:F.O.V アイコンを使用したパースペクティブビュー上でのズーム

1. F.O.V アイコンをクリックし、上方向にドラッグすることでズームインできます。

2. 下方向にドラッグするとズームアウトされます。この操作はレンズ長さを増やすことでビュー内の表示するフ

ィールドを変更し、注目したい部分の表示サイズを拡大します。

Step 5:Dolly/F.O.V アイコンを使用したパースペクティブビュー上でのズーム

1. Dolly/F.O.V. アイコンをクリックし、上下にドラッグさせることでパースペクティブビューを変更することがで

きます。この機能は Dolly と F.O.V を組み合わせたものです。

2. Dolly と F.O.V. 機能を混同させないよう注意してください。

演習 2.3:ビューモード

目的

異なるモードでオブジェクトを表示する方法を学習します。Wireframe ビューモードが各ウィンドウにおけるデ

フォルトの表示モードです。

Step 1:W (ワイヤーフレーム)、 S (シェーディング)、C (複合)、T (テクスチャ)、および E (環境)

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1. W (Wireframe) アイコンをクリックし、シーン内のすべてのオブジェクトをワイヤーフレームモードで表示し

ます。

2. S (Shaded) アイコンをクリックし、オブジェクトにライトが当てられた影付の形状として表示します。

シェーディングに使用される色はオブジェクトカラーではありません。シェーディングカラーはレイヤーカラーに

よって決まります。レイヤーカラーを変更することでシェーディングカラーを変更できます。シーン内に異なる

シェーディングカラーを使用するには、レイヤーを作成し各レイヤーに異なる色を設定してください。

3. C (Combined)アイコンをクリックし、ワイヤーフレームとシェーディングモードの両方でオブジェクトの外形

の色と形状を表示します。

4. T (Textured) アイコンをクリックし、マテリアルの色とテクスチャを割り当てオブジェクトを表示します。環

境マップ(HDRI イメージ)は、パースペクティブビュー上でのみ利用可能です。

デフォルトでは、オブジェクトは白です。テクスチャモードでの表示は必ずしも 終的な効果を反映してい

るわけではなく、 終的に得られるイメージのヒントを得る目的で使用します。テクスチャモードは表示の

再描画に一番時間がかかりますが、レンダリングセッションを実行する前にシーンをプレビューするのに有

効です。

すべてのマテリアルではありませんが、プロシージャルマテリアルやデカールシェーダーなどはテクスチャモード

で表示することができます。

5. E (環境) アイコンをクリックし、シーンに環境マップを適用します。環境マップはすべてのモデルを反映しま

す。異なるマップを選択することで異なる結果を得ることができます。solidThinking アプリケーションの

EnvMaps フォルダにマップを追加することもできます。

演習 2.4:ビューレイアウト

目的

この演習では、異なるレイアウトでどのようにビューを構成させるかを学習します。デフォルトでは、Top、

Perspective、Front、および Right の4つのビューオプションが同じサイズで表示されます。

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Step 1:ビューレイアウトの変更

1. View メニューから Layouts を選択し、Layouts ダイアログを表示します。

2. 使用したいビューレイアウトのアイコンをクリックします。

パネルが閉じられ、新しいビューが表示されます。

3. 1 つのウィンドウのタイトルバーをダブルクリックすることで、メインウィンドウ内のすべてのスペースを使ってそ

のウィンドウを表示することができます。再びダブルクリックすると、元のサイズに戻ります。

演習 2.5:Detail ビュー

目的

View メニューの View Detail パネルを使用し、シーンの視覚的な表現の細かさのレベルを調整することが

できます。モデリングの作業スピードを上げる、またはオブジェクトの表示クオリティを上げるなどの設定ができま

す。

Step 1:複雑なシーンでパフォーマンスを上げる

複雑なモデルを扱っている場合、表示クオリティのレベルを低くし、モデリング操作およびシーンの描画スピード

を上げます。

クオリティ=低 クオリティ=中 クオリティ=高

1. 複雑なシーンを開きます。

2. View メニューの Detail を選択します。View Detail ダイアログから Low をクリックします。

Step 2:シェーディングのクオリティを変更

より高いクオリティで描画し、よりよい視覚効果を得たい場合は、High レベルを選択します。High レベルの

設定方法は以下のとおりです。

1. View メニューの Detail を選択し、High をクリックします。

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2. その他の設定の変更は Customize View Detail パネルを使用して設定できます。Customize View Detail の表示は、View Detail ダイアログから Customize をクリックします。

Step 3:カーブメッシュ表示の増減

1. 球を描画し、Perspective ビューのタイトルバーから W (Wireframe) アイコンをクリックします。

2. View メニューの Detail を選択します。View Detail ダイアログから Customize をクリックします。

3. Wireframe の下の Resolution フィールドに値 20 を入力し、Apply または OK をクリックします。

各サーフェスエンティティはカーブメッシュ 20 で表示されます。

Apply はウィンドウを閉じることなく表示が変更され、OK は表示が変更され Customize View Detail ウィンドウが閉じられます。

Wireframe resolution: 4 Wireframe resolution: 20

Step 4:シェーディングのクオリティの増減

1. Shadingquality.st を開き、Perspective ビューのタイトルバーから S (Shaded) アイコンをクリ

ックします。

2. View メニューの Detail を選択します。View Detail ダイアログから Customize をクリックします。

3. Shaded/Textured の下の Tolerance フィールドに値 0.001 を入力し、Apply か OK をクリックし

ます。各サーフェスはより高いシェーディングクオリティで表示されます。

Step 5:カーブクオリティの増減

1. 以下の値を使用して螺旋を描画します。

Bottom Radius: 10

Top Radius: 5

Height: 15

Turns: 10

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2. High レベルを選択していたとしても、螺旋形状のクオリティは十分ではありません。View メニューから

Detail を選択し、View Detail ダイアログから Customize を選択します。

3. Lines の Resolution フィールドに 50 を入力します。

4. Maximum フィールドに値 500 または 1000 を入力し、Apply か OK をクリックします。

すべてのカーブまたはカーブメッシュはより高いクオリティで表示されます。

Step 6:サーフェスの半透明表示

1. Transparent-mode.st を開きます。

2. View メニューの Detail を選択します。

3. Transparent surfaces チェックボックスを選択します。

4. Shaded ビューモードで表示しているすべてのシーンは半透明表示になります。

描画パフォーマンスと描画品質のレベルのバランスはハードウェア構成およびビデオカードに左右されます。

ハードウェアの能力が十分ではない場合、描画クオリティを上げ過ぎは避けたほうがよいでしょう。また、モ

デルの視覚的クオリティを変更しても形状には影響しません。

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第 3 章

コンソール

演習 3.1:アクティブコマンドのパラメータ入力

目的

この演習では、コンソールを使用したアクティブツールのパラメータ指定の方法を学習します。

コンソールはワークスペースの一番上、プルダウンメニュー近くに表示されます。

ここでは、必要とされる数値のキーボード入力、マウスを使用したビュー上での必要なデータのインタラクティブ

な指定を行います。XYZ 座標値を入力する場合、値はカンマで区切る(例:1,1,1)必要があります。この

際、ピリオド(.)は小数点として認識されるため、区切り文字として使用できません。スペースもまた、オペレー

ションの終了時に使用するため、区切り文字として使用できません。

Step 1:コンソールを表示する

1. Circle アイコンをクリックするか、Tools > Curves > Circle > Circle:Center, Radius をクリックし

ます。コンソールが表示され、キーボードまたはマウスによる入力待ちの状態になります。

2. すべてのコンソールからの入力要求に応じない限り Modeling Tool パネルを使用することはできません。

Step 2:ツールの誤選択時コンソールを途中で抜ける

1. Circle または他のツールをクリックします。

2. コンソールを抜けるには、Esc キーを押しツールをキャンセルします。 コンソールは閉じられ、Circle はキ

ャンセルされます。

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Step 3:コンソールのすべてのプロンプトをスキップ

1. Circle アイコンをクリックするか、Tools > Curves > Circle > Circle:Center, Radius をクリックし

ます。

2. Ctrl キーを押したまま、リターンキーを押します。

デフォルトの値が使用されます。

3. Circle:Center, Radius コマンドでは、position として 0, 0, 0、Radius として 1 が使用されます。

これにより、この後に続く座標入力等はすべてスキップされます。

4. Modeling Tool パネルでパラメータを変更することで、いつでも円弧(または他のオブジェクト)は変更

可能です。

Step 4:コンソールを再びアクティブにする

場合によって、コンソールがアクティブでなくなり、必要な数値の入力、または値を確認するためのリターンキー

入力ができなくなることがあります。この場合の対処法は以下のとおりです。

1. Circle をクリックします。

2. デフォルトの position として 0, 0, 0 が指定されていることを確認し、リターンキーを押します。

3. Modeling Tool パネルか World Browser をクリックします。コンソールはアクティブではなくなり、ハイ

ライトされていたテキストが非選択となります。

4. Radius が 1 になっているのを確認し、リターンキーを押します。しかし、コンソールは開かれたまま何の変

化も起こりません。

この値を 1 から 2 に変更するために 2 を入力してもコンソールには何の変化も起きません。再びアクティ

ブにするためには以下を実行します。

コンソール内をダブルクリックします。

マウスの右ボタンでいずれかのビューをクリックします。

5. コンソールがアクティブになり、値がハイライト表示されます。

6. デフォルトのままリターンキーを押すか、値を 2 に変更してリターンキーを押します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 15

第 4 章

オブジェクトの選択

デフォルト設定では solidThinking を起動するとオブジェクトモードがアクティブになっています。従って、オブ

ジェクトを選択したり、変更を加えたりする場合にモードを変更する必要はありません。

複数選択する際は、Ctrl キーを押しながら選択するオブジェクトを順にクリックしてください。Ctrl キーを押しな

がら選択済みのオブジェクトを選択すると、そのオブジェクトは非選択になります。

オブジェクトは階層ブラウザでアイコンをクリックすることで選択することもできます。

solidThinking で使用する色

オブジェクトのステータスを示すために solidThinking で使用する色は以下のとおりです:

青:選択されていないオブジェクト(青はデフォルトのレイヤーカラー)

赤:選択済みオブジェクト

マジェンダ:選択済みエンティティ

深緑:選択済みオブジェクトのコンストラクションツリーに含まれている選択されていないオブジェクト

演習 4.1:オブジェクトの選択/非選択

目的

この演習ではオブジェクトの選択/非選択について学習します。

Step 1:ビュー上のオブジェクトを選択

オブジェクトを選択する場合、Object mode アイコンをアクティブにし、下記のいずれかの方法で選択します。

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16 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

1. ビュー上のオブジェクトをクリック。Wireframe ビューで表示している場合はエッジをクリックします。

Shaded ビューで表示している場合はサーフェスをクリックします。

2. 階層ブラウザを使用する場合は、オブジェクトの名前をクリックします。Edit モードまたは Object モード

どちらでも利用できます。

3. 複数選択する際は、Ctrl キーを押しながら選択するオブジェクトを順にクリックしてください。

4. マウスボタンを押したままビュー内でドラッグさせることで、セレクションボックスに含まれるすべてのオブジェク

トを選択することができます。

Step 2:オブジェクトの非選択

1. Object モードをアクティブにし、適切なビューの空白領域をクリックします。

2. 複数のオブジェクトを選択し、他のオブジェクトを非選択にすることなく 1 つの特定のオブジェクトだけを非

選択にしたい場合、Ctrl キーを押しながら非選択にしたいオブジェクトをクリックします。

3. Edit モードの場合、ビューの空白領域をクリックしても選択されたオブジェクトは非選択になりません。こ

の場合は、Object モードに切り替えた後、ビューの空白領域をクリックしてください。

Step 3:エンティティの個別/複数選択

1. Top ビューにおいて図に示すような立方体を描画します。

2. オブジェクト(=立方体)を選択するのではなく、1 つのエンティティだけを選択する場合、Alt キーを押しな

がらエンティティを選択します。

3. 更にエンティティを選択する場合、Alt キーと Ctrl キーを押しながらサーフェスを選択します。

4. Wireframe ビューで表示している場合はエッジをクリックします。

5. Shaded ビューで表示している場合はサーフェスをクリックします。Shaded ビューモードのほうがエンティ

ティは選択しやすいでしょう。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 17

Step 4:階層ブラウザを使用してエンティティを個別/複数選択

1. World ブラウザで、オブジェクトのエンティティを表示するために+をクリックし、目的のエンティティをクリック

します。

注: 選択されたオブジェクトがコンストラクション履歴の一部である場合、そのエンティティは削除できませ

ん。この場合、Delete アイコンを選択すると、オブジェクト全体が削除されます。オブジェクトがコンス

トラクション履歴の一部でない場合、Delete をクリックすると選択されたエンティティのみが削除され、

オブジェクトは削除されません。

演習 4.2:ポイントの選択

目的

この演習ではポイントの選択/非選択について学習します。

Step 1:ポイントの選択

1. Edit モードを選択し、ポイントをクリックします。

2. 別のポイントを選択することで、先に選択されていたポイントは自動的に非選択となります。3D ビューを

含むすべてのビューにおいてマウスによる選択は可能です。

3. ポイントのステータスを示すために solidThinking で使用する色は以下のとおりです:

青: 選択可能なポイント

黄色: 選択済みポイント(選択したポイントになんらかの変更を加えるときには、これらは少し小さいサイ

ズで表示され、表示色は青になります。)

明るい緑: 選択不可能なポイント(snap to point 機能のための小さい点です。)

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4. 複数選択する際は、Ctrl キーを押しながら選択するポイントを順にクリックしてください。

ある範囲内のポイントを選択する場合、Shit キーを押しながら両端のポイントをクリックします。

マウスボタンを押したままビュー内でドラッグさせることで、セレクションボックスに含まれるすべてのポイ

ントを選択することができます。コントロールポイントやその他のホットスポットなど変更が反映されな

いポイント上にもセレクションボックスを使用する場合は、Ctrl+Shift キーを押しながら、マウスをドラッ

グさせます。

演習 4.3:グループの選択

目的

この演習ではグループによってシーンを整理する方法を学習します。数多くのオブジェクトを有する場合、これ

を整理するのにはグループが有効です。同じマテリアルや同じコンストラクションツリーに含まれるオブジェクトを

グループ化することができます。これによって、必要なオブジェクトを World ブラウザで見つけ出しやすくなりま

す。

Step 1:グループの選択

1. グループ選択するには、Group mode アイコンをクリックしグループに含まれるオブジェクトをクリックします。

グループ全体が選択されます。

Group モードの場合、オブジェクトやグループをクリックによって移動したり、ビュー内をドラッグさせること

はできません。ただし、適切なツールを使用すれば、変更を適用することはできます。グループの選択は、

階層ブラウザでも可能です。

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第 5 章

作業モード

デフォルト設定では solidThinking を起動するとオブジェクトモードがアクティブになっているため、他の作業

モードに変更したり、オブジェクトに変更を加えたりする必要はありません。

演習 5.1:オブジェクトモードでの作業

目的

Object モードでは、オブジェクトの移動、回転、スケールなどが可能です。

Step 1:オブジェクトモードでオブジェクトを移動

1. 下記のいずれかの方法でオブジェクトの移動ができます。

1 つあるいは複数のアイテム(オブジェクトまたはポイント)を選択し、ドラッグします。

Translate をクリックするか、ショートカットであるキーボードの T を押し、アイテム(オブジェクトまた

はポイント)をドラッグします。アイコンをクリックする代わりに Tools / Transform / Translate を選択

することも可能です。

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オブジェクトをドラッグする際、Modeling Tool パネルで距離を確認することができます。

アイテムをクリックしドラッグすることは可能ですが、Translate コマンドは、同じ場所にあるオブジェク

トを不注意に移動することがないので、より正確です。

注: オブジェクトの移動に Translate を使用した場合、原点を変更したい場合を除き Pivot ホット

スポット(黄色いポイント)を移動しないでください。

Step 2:オブジェクトの変更

1. 下記のいずれかの方法でオブジェクトを変形できます。

Object モードまたは Edit モードのどちらかがアクティブな状態で、Modeling Tool パネルのパラ

メータを変更します。

Edit モードにし、ポイントまたはホットスポットをインタラクティブに変更します。

演習 5.2:パラメータの変更

目的

Modeling Tool パネルの値を変更することでオブジェクトのパラメータを変更します。

Step 1:パラメータの変更

1. ファイル working_modes.st を開きます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 21

2. Object モードがアクティブになっていることを確認します。

3. パースペクティブビュー上で球を選択します。

4. Modeling Tool パネル上で、半径の値をスライドバー、または Radius データフィールドの値で変更し、

リターンキーを押します。

演習 5.3:オブジェクトをインタラクティブに変更

目的

オブジェクトのパラメータをビュー上でインタラクティブに変更します。

Step 1:オブジェクトをインタラクティブに変更

1. いずれかのビューで球を選択します。

2. Application ツールバーの Edit をクリックします。スペースキーを使用しても Object モードと Edit モー

ドを切り替えることができます。Sphere のホットスポットは青で表示されます。

3. ホットスポット上にマウスのカーソルを合わせます。小さいタブが表示され、その名前を確認できます。ここ

で、適切なホットスポットをクリックしドラッグすることで半径や開始/終了角度を変更することができます。

ホットスポットはどのようなパラメータにも関連付けられます。たとえば、サーフェス上のコントロールポイント、

頂点またはアイソパラメトリックカーブもホットスポットになります。一部は選択しか出来ませんが、ドラッグ

(マウスによる変更が)可能なものもあります。

Step 2:編集モードでのアイテム(オブジェクトまたはポイント)の選択

1. スペースキーを押し、Object モードに切り替えます。作業効率を上げるためにはショートカットを覚えまし

ょう。

2. Edit モードがアクティブな場合、以下の方法を使用しないとビュー上でオブジェクトを選択/非選択する

ことはできません。

World ブラウザでオブジェクトを選択します。

Alt キー押しながらアイテムをクリックします。

または、Object モードに変更してからオブジェクトをクリックしてください。

Edit モードに変更後、オブジェクトによってはホットスポットが表示されないこともあります。例えば、結合

されたオブジェクを選択し、Edit モードに切り替えた場合、ホットスポットは表示されません。この場合、

オブジェクト変更の唯一の方法はコンストラクション履歴ををたどり、オリジナルのオブジェクトを変更するこ

とです。コンストラクション履歴に関しては第 7 章を参照してください。

また、Edit モードがアクティブな場合、オブジェクトの移動、回転、スケールはできません。Edit モードで

は、ポイントの移動、回転、スケールなどは可能です。Edit モードにおけるポイントの移動、回転、スケ

ールについては第 8 章を参照してください。

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22 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

演習 5.4:グループモード

目的

グループを使用して作業をすることで、シーンを整理することができます。特にマテリアルを複数のオブジェクト

に設定する場合に必要になります。

Step 1:グループの作成

1. 適切なビュー上でグループに含めるすべてのオブジェクトを選択し、下記のいずれかの方法でグループを

作成します。

ショートカット Ctrl+G を使用し、選択したすべてのオブジェクトをグループ化します。

Selection > Group メニューオプションを選択します。

World ブラウザから Group アイコンをクリックし、選択したすべてのオブジェクトをグループ化します。

Step 2:グループの選択

Object モードの場合、グループ全体を選択することはできず、1 度に 1 つのオブジェクトしか選択できません。

1. Group モードをクリックし、グループの一部であるオブジェクトをクリックします。グループ全体が選択されま

す。

2. Group モードの場合、ビュー上でオブジェクトやグループをクリックし、ドラッグするだけでは移動させること

はできませんが、適切なツールを選択後、移動、回転、スケールなどの操作を行うことはできます。

階層ブラウザ上でクリックすることでグループを選択することも可能です。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 23

パラメータとポイントの変更

パラメータやポイントの変更により、NURBS プリミティブの持つオブジェクトコントロールポイントまたは

PlyMesh の頂点の位置を変更することができます。これは、コンストラクションツリーから生成されたオブジェク

トにも有効です。

ポイントの修正を実行するには、Point edit をクリックするか Alt キー+スペースキーのショートカット

を使用してください。

Parameter edit から Point edit,に変更した場合、オブジェクトのポイントを確認、操作するために Edit モードにしてください。Point edit がアクティブな場合ポイントの削除、追加はできません。

Point edit を選択すると Multi Edit パネルが自動的に表示されます。形状は translate、rotate 、scale などの一般的なモデリングツールによって変更することができます。

Multi Edit モデリングツールパネルには、現在選択されているポイントの編集を取り消すか(Un-edit selected) 、現在選択されているすべてのオブジェクトのポイントの編集を取り除くか(Un-edit all)を選択

するための2つのボタンが用意されています。

重要:コンストラクション履歴に関係しているプリミティブまたはオブジェクトのポイントを修正する場合、

Parameter edit に変更する必要があります。そうでないとオブジェクト編集時に Modeling Tool パネル

でのインタラクティブな変更やパラメータ調整ができなくなります。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 25

第 6 章

World ブラウザ

World ブラウザはシーン内のオブジェクトの確認、整理に使用します。World または Layers を使用してシ

ーンをナビゲートできます。

ここで、World ブラウザとコンストラクション履歴を混同しないよう注意してください。

World ブラウザにはシーン内のすべてのオブジェクトが表示されます。

コンストラクション履歴は選択したオブジェクトのコンストラクション履歴を確認するためのものです。

World ブラウザは、上部の境界部をクリックしドラッグすることで好きな場所にフローティングまたはドッグ表示

できます。

シーンを整理する際には、World ブラウザのサイズを広げることもできます。

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演習 6.1:World ブラウザの概要

目的

この演習では World ブラウザのカスタマイズ方法について学習します。

Step 1:World ブラウザのサイズ変更

1. World ブラウザの境界を上下にドラッグさせてサイズを変更します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 27

2. World ブラウザの領域を広げます。

3. 領域を広げるため、World ブラウザを Modeling Tool パネルの横に移動します。

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3. コンストラクション履歴を非表示にします。

Step 2:コンストラクション履歴を非表示にする

1. World ブラウザの空白領域を右クリックします。

2. Show/hide C. Tree を選択し、コンストラクション履歴を非表示にします。

コンストラクション履歴を非表示にすることにより、シーン再構成のためのスペースがより広くなりました。

Step 3:コンストラクション履歴を表示する

1. World ブラウザの空白領域を右クリックします。

2. Show/hide C. Tree を選択し、コンストラクション履歴を表示します。

Step 4:オブジェクトの名前変更-その1

1. ファイル Browser.st.を開きます。

2. いずれかのビューで球を選択します。球は赤に変わり、対応する World ブラウザのアイコンも赤に変わり

ます。

3. ブラウザからアイコン Surf #1(球)を 1 度クリックした後、そのオブジェクト名(Surf #1)をクリックします。

テキストが編集可能な状態になります。

4. Mysphere と入力し、リターンキーを押して名前を変更します。

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Step 5:オブジェクトの名前変更-その 2

オブジェクトの名前は以下の方法でも変更できます。

1. いずれかのビューで Sphere を選択します。

2. ブラウザから Sphere アイコンの Surf #1 を 1 度クリックした後、F2 キーを押し Mysphere と入力後

にリターンキーを押して、名前を変更します。

同じ手順でグループ名も変更できます。

作業中にオブジェクトを特定するためには、World ブラウザでのオブジェクト名変更は必要です。

オブジェクトに関係する多くの設定は World ブラウザを使用します。オブジェクト選択の可/不可、ビュー上に

おけるオブジェクトの表示/非表示、オブジェクトのグループ化/非グループ化などの設定が可能です。これら操

作のためのアイコンは以下のようになっています。

Step 6:シーンからオブジェクトを非表示にする

1. ビュー、または World ブラウザから五角柱(Surf #4)を選択します。

2. Hidden in- interactive views アイコンをクリックします。

3. 空白領域をクリックし、非選択にします。

非表示にしたオブジェクトは、solidThinking のレンダリングにおいても非表示になります。

上記の操作を行うとオブジェクトのステータスが変更されます。また、World ブラウザ内のアイコンも変更

されます。これによってオブジェクトがより区別しやすくなります。

表示オブジェクト 非表示オブジェクト

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30 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

Step 7:非表示オブジェクトを表示する

非表示にしたオブジェクトを再度選択し表示するには、World ブラウザを使用する必要があります。

1. World ブラウザから非表示アイコンになっている Surf #4 を選択します。

2. Hidden in- interactive views アイコンをクリックします。

オブジェクトの名前を判りやすいものに変更することで World ブラウザでのオブジェクトの判別が容易に

なります。

ビュー上やレンダリングで非表示、無効となっている、または境界ボックスしか表示されていないオブジェク

トでも形状変更は可能です。

Step 8:レンダリングにおけるオブジェクトの非表示

1. ビュー、または World ブラウザから Prism(Surf #4)を選択します。

2. Hidden in- interactive views アイコンをクリックします。

この状態でシーンのレンダリング処理を行った場合、プリズム形状はレンダリングされません。

Step 9:レンダリングにおけるオブジェクトの表示

1. ビュー、または World ブラウザから五角柱(Surf #4)を選択します。

2. Hidden in rendering アイコンをクリックします。

Step 10:グループの作成

1. Ctrl キーを押しながら、ビュー上で球、トーラス、およびシリンダー選択します。

World ブラウザ上で、これらのアイコンが赤に変わります。

2. World ブラウザ上の Create group アイコンをクリックしてください。

Step 11:グループへのオブジェクトの追加

1. いずれかのビューで円を選択します。

2. World ブラウザから Curve #3 のアイコンをドラッグし、Group フォルダにドロップします。

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Step 12:グループからのオブジェクトの削除

1. +サインをクリックし、 Group #1 フォルダを展開表示します。

2. Group #1 内の Curve #3(円)を選択します。

3. Curve #3 をドラッグし、World アイコンまたは他のグループにドロップします。空白領域にはドロップしな

いでください。

Step 13:グループ設定を解除

1. World ブラウザから Group をクリックします。

グループアイコンが赤に変わります。

2. World ブラウザ上の Ungroup アイコンをクリックします。

Step 14:オブジェクト選択を無効にする

1. 無効にしたいオブジェクトを選択します。

2. Picking Disable をクリックします。

オブジェクトは選択されたままです。

3. 空白領域をクリックし、非選択にします。

これで、このオブジェクトはビュー上で選択することはできなくなります。

Step 15:無効なオブジェクトを選択可能にする

無効な非表示オブジェクトを有効にするには World ブラウザで選択します。無効なオブジェクトを識別する

ためにステータスによるフィルタリング(Status Filter)を使用します。

Status フィルタープルダウンメニューをクリックし、Picking/B.Box を選択します。

このプルダウンメニューでは、World ブラウザに表示される情報の種類をフィルタリングすることができます。

Picking/B.Box を選択すると、World ブラウザには選択不可能、または境界ボックス表示を使

用しているオブジェクトはそれを示す特殊なアイコンで表示されます。

Visibility を選択した場合、World ブラウザにはインタラクティブビューに表示されない、またはレン

ダリングされないオブジェクトはそれを示す特殊なアイコンで表示されます。

Shadows を選択した場合、World ブラウザには Receive または Cast Shadows がオフになっ

ているオブジェクトはそれを示す特殊なアイコンで表示されます。

1. World ブラウザから Surf #4 を選択します。

2. Picking disabled アイコンを再びクリックし、有効にします。

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Filter ステータスを変更した場合は、必ず Visibility に戻してください。Visibility は Filter ステータスのデ

フォルト設定です。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 33

第 7 章

コンストラクションツリー

solidThinking コンストラクションツリーはすべてのツールをより強力にするものです。あらゆるオブジェクトの

パラメータおよびポイントを自由に操作することができます。コンストラクションツリーを使用した即時修正により、

ソースオブジェクトを変更することが可能になります。コンストラクションツリーを破棄することも可能で、その場

合はオブジェクトの履歴は削除されます。コンストラクション履歴に関する詳細は solidThinking User’s Guide を参照してください。

ここで、World ブラウザとコンストラクション履歴を混同しないよう注意してください。

World ブラウザにはシーン内のすべてのオブジェクトが表示されます。

コンストラクションツリーは選択したオブジェクトのコンストラクション履歴のみを確認するためのものです。

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演習 7.1:コンストラクションツリーを理解する

目的

コンストラクション履歴がどのように機能するかをより理解するため、簡単な例を紹介します。

Step 1:コンストラクションツリーを使用する

1. ファイル C-history01.st を開きます。

World ブラウザには3つのオブジェクトが表示されます。1つのカーブと2つのソリッドです。コンストラクショ

ン履歴は、これらソリッドがどのように作成されたかを把握するのに役立ちます。

2. Top ビューで左側の円柱 solid 1 をクリックします。この際、Object モードがアクティブになっていることを

確認してください。

コンストラクションツリーから、このオブジェクトがフリーフォームオブジェクトではなく、solidThinking で作

成されたシンプルなプリミティブであることが分かります。

3. 別のオブジェクト solid 2 を選択します。コンストラクション履歴により、このオブジェクトはプリミティブやリ

ボルブではなく、 Extrude コマンドなどを使用して作成されたオブジェクトであることが分かります。

Step 2:オブジェクトのコンストラクション履歴を理解する

1. コンストラクション履歴の一番上には選択されたオブジェクトの名前が表示され、その履歴が表示されま

す。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 35

2. Solid 2 は Extrude ツールを使用して作成されました。

3. 引き伸ばされたカーブの名前は Curve1 です。

4. Curve 1 は円であることが判ります。

Step 3:コンストラクション履歴に関連するオブジェクトの変更

例えば、ソリッド半径の変更が必要な場合、履歴をさかのぼり円 Circle を選択します。Solid 2 を選択後

の Modeling Tool パネルからは、height や sections などソリッド作成時に使用したパラメータにはアクセ

スできますが、円の半径は変更することができません。半径を変更するには履歴を確認し、カーブを選択し、

その値を変更する必要があります。

1. いずれかのビューで Solid 2 をクリックします。

2. コンストラクション履歴で円弧(Curve1)をクリックします。

3. Modeling ツールパネルで、Radius の値を 5 から 7 に変更します。

コンストラクション履歴に関連するオブジェクトを単独で削除することはできません。たとえば、Curve1 を削除

すると Solid 2 は空のオブジェクトになります。それぞれの Modeling ツールは入力されたパラメータとオブジェ

クトからモデリングします。ソースオブジェクトが削除された場合、ブラウザ上にオブジェクトは残りますが、有効

なエンティティは含まれません。この状態になった場合は、Undo 操作を実行するか、ソースオブジェクトを別

のものに置換えオブジェクトを有効にします。

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36 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

演習 7.2:複雑なコンストラクション履歴

目的

この実習ではコンストラクションツリーを使用したオブジェクトの変更方法について学習します。

Step 1:ソリッドをトリム

ソリッドに対しトリム操作を加え、履歴をもう少し複雑にします。

1. ファイル C-history02.st を開きます。

2. Trim アイコンの下の Trim solid アイコンをクリックします。

3. Pick curve: プロンプトが表示されます。 Front ビューで長方形のカーブをクリックします。

4. Pick surface: プロンプトが表示されます。いずれかのビューで Solid 2 をクリックします。

Solid 2 は非表示となり、Trim 操作によって新しいコピーが作成されます。つまり、2つのソリッドを持つこ

とになります。引き伸ばして作成されたオリジナルのものとトリムされたものです。引き伸ばして作成された

ものは、自動的に非表示になります。

Boolean、Intersection、Shell、Round などのモデリングツールを使用すると、常に新しいコピーが

作成され、オリジナル形状は非表示になります。

Step 2:オブジェクトの履歴を確認

オブジェクトをトリムした際にどのようなことが起こっているかをより理解するため、履歴を確認することが必要

です。

1. いずれかのビューでトリムしたソリッド Surf #3 をクリックします。

2. コンストラクション履歴で Extrude モデリングツールまたはオブジェクト Solid 2 をクリックします。

3. Modeling ツールパネルで、Length の値を 10 から 13 に変更します。

4. 半径を変更する場合は、Curve1 をクリックします。

5. Modeling ツールパネルで、Radius の値を 7 から 5 に変更します。

ソースオブジェクトが非表示になっていたとしても、他のオブジェクトを変更することは可能です。

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演習 7.3:オブジェクトの置換え

目的

この演習ではプロファイルを別のプロファイルに置き換える方法を学習します。

Step 1:コンストラクション履歴でオブジェクトを置換える

1. ファイル Replace01.st を開きます。

2. Lathe ツールをクリックします。

3. Pick Profile curve: プロンプトが表示されます。

4. Front ビューで Profile 1(中央の断面形状)をクリックします。

5. Rev. axis start: プロンプトが表示されます。

6. リターンキーを押して実行します。

7. Revolution axis direction: プロンプトが表示されます。

8. リターンキーを押して実行します。

Profile のクリックを Front ビュー上で行わなかった場合、異なる回転方向(軸)が使用されます。この

場合は、Modeling Tool パネルで Z axis を選択してください。

Step 2:プロファイルの置き換え

1. カーブを回転して作成されたグラスを選択します。

2. Modeling Tool パネルの Replace チェックボックスを選択し、Profile 2(右側の断面形状)をクリックしま

す。

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38 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

演習 7.4:オブジェクトの置換え

目的

この演習ではソースオブジェクトを正しく置き換えるための方法を学習します。

Step 1:ソースオブジェクトの置換え

1. ファイル Replace02.st を開きます。

2. いずれかのビューから Surf #3 を選択します。

3. コンストラクション履歴から Lathe または Surf #2 を選択します。

4. Lathe Modeling Tool パネルの Replace チェックボックスを選択し、Profile 3 をクリックします。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 39

図のように Replace 操作が正しく実行されますが、得られたオブジェクトは実際に必要な形状と異なり

ます。これは、コンストラクション履歴に別のオブジェクトが含まれているためです。この例では、中心部に

周期対称オブジェクトが存在します。プロファイルを置き換えた場合、このオブジェクトのコピーは

solidThinking によって正しいオブジェクトには変換されません。このように、置換えを行う場合は履歴

に残っている他のオブジェクトに注意を払う必要があります。以下の手順で Profile 1 と同じ位置に新し

いプロファイルを配置します。

5. いずれかのビューから Surf #3 を選択します。

6. コンストラクション履歴から Lathe オブジェクトである Surf #2 を選択します。

7. Lathe Modeling Tool パネルの Replace チェックボックスを選択し、Profile 2 をクリックします。

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40 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

今度は正しい結果になります。万が一間違った場合も、簡単に修正することができます。

Step 2:異なる方法を使用した置換え

1. いずれかのビューから Surf #3 を選択します。

2. コンストラクション履歴から Lathe の Surf #2 を選択します。

3. Lathe Modeling Tool パネルの Replace チェックボックスを選択し、Profile 3 をクリックします。

ここで、間違いを修正します。

4. いずれかのビューから Surf #3 を選択します。

5. コンストラクション履歴から Profile 3 を選択します。

6. Translate アイコンをクリック、またはショートカットキーの T を押します。

7. スナップグリッドの Grid #2 をアクティブにします。

8. キーボードの X を押しながら Profile 3 を中心位置にドラッグします。

コンストラクション履歴を正しく使用することで、エラーを修正し Undo の使用を避けることができます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 41

演習 7.5:コンストラクション履歴のクリア

目的

コンストラクション履歴を破棄したほうが便利な場合があります。コンストラクションツリーを破棄することは、選

択したオブジェクトをコンストラクション履歴から切り離し、それぞれを自由に変更できるようにするものです。

Step 1:コンストラクション履歴の削除とクリア

1. ファイル C-history02.st を開きます。

2. solid 2 を選択します。

3. ショートカットの C を押す、または Edit > Collapse Construction Tree メニューオプションを選択し

ます。以下のようなダイアログが表示されます。

このダイアログでは、非表示になっており、他のコンストラクションツリーでも使用されていないソースオブジ

ェクトを削除するか残すかを選択します。

4. はい を選択してすべてのソースオブジェクトを削除します。

破棄前 実行後 Yes を選択した場合 実行後 No を選択した場合

はいを選択すると、上の図のように Solid 2 はコンストラクション履歴を持たないことが、World ブラウザ

とコンストラクション履歴を見て判ります。World ブラウザでは、ソースオブジェクトの Curve1 が削除さ

れています。

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42 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

いいえを選択すると、Solid 2 がコンストラクション履歴を持たないことが確認できます。World ブラウザ

では、ソースの Curve1 はシーンの中に残り、非表示になっています。この場合、必要であれば、このカ

ーブをビュー上で再表示し使用することができます。

演習 7.6:コンストラクション履歴のステップをやり直す

目的

コンストラクション履歴の 後(あるいは他の)ステップをやり直します。Boolean operation、Round、

Trim solid などのツールを選択した場合、オリジナルのオブジェクトを非表示にし、新しくコピーしたものに操

作を実行します。しかし、 後に行った操作を取り消し、非表示のオブジェクトを元に戻したいという場合も

あります。

次の例を見てください。このオブジェクトから2つの穴を削除する必要があります。

コンストラクション履歴で 後に行われた操作を確認 後に行った操作は Trim solid

Step 1:コンストラクション履歴の 後のステップをやり直す

1. ファイル C-history03.st を開きます。

2. Surf #17 を選択します。コンストラクションツリーから、Surf #17 が2つの円を使った Trim solid ツー

ルの結果できたことが分かります。

3. コンストラクション履歴で Surf #16 をクリックします。

4. Hidden in interactive views アイコンをクリックして表示します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 43

5. コンストラクション履歴で Surf #17 をクリックし、Delete をクリックします。

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44 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 45

第 8 章

変換

移動

solidThinking では、作業モードにおいてオブジェクトまたはポイントの移動が可能です。オブジェクトを移

動する場合は、 Object モードをアクティブにする必要があります。ポイントを移動する場合は、 Edit モード

をアクティブにする必要があります。スペースキーを押すことで Object モードと Edit モードを切り替えることが

できます。

演習 8.1:移動方法

目的

この実習では、3つの異なる方法でオブジェクトを移動させる方法を学習します。

オブジェクトの移動

オブジェクトを移動するには、Object モードをアクティブにする必要があります。以下のような方法があります。

インタラクティブな移動(Translate ツールを使用しない方法)

インタラクティブな移動(Translate ツールを使用する方法)

移動量を指定して移動(Translate ツールを使用する方法)

Step 1:インタラクティブな移動(Translate ツールを使用しない方法)

1. 3D ビュー上で 1 つまたは複数のアイテムをクリックし、移動させたい位置にドラッグします。1つの軸に沿

ってのみ移動させたい場合は、X、 Y または Z のキーを押しながらドラッグするか、または Applicationツールバーの X、Y または Z アイコンのうち1つだけ Enable の状態にします。

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46 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

注:移動させるオブジェクトを選択し、1つの軸のみに沿った移動を行いたい場合、ローカルまたはグロー

バル軸の X、 Y または Z 軸の移動を無効にすることができます。ビューにおける方向は、指定したローカ

ルまたはグローバル座標系によって決まります。

複雑なコンストラクション履歴を持つオブジェクトをドラッグする場合は、多少時間がかかることがあります。

これは、solidThinking が履歴全体に渡って再計算を実施していることを意味します。更に、複雑な

オブジェクトを移動させる場合、 終的に得られる結果を妥当なものにするために同じ履歴内の関連す

るその他オブジェクトも選択する必要があります。

Step 2:インタラクティブな移動(Translate ツールを使用する方法)

1. 移動したいアイテムをクリックします。

2. Translate アイコンをクリック、またはショートカットキーの T を押します。オブジェクトの中心に 3 つの矢

印(赤、緑、青)を伴った Translation マニピュレータが表示されます。また、マニピュレータの中心位置

に青いホットスポットが表示されます。このホットスポットはドラッグしてその位置を変更することができ、ス

ナップポイントを使って参照ポイントを自由に変更することができます。特定の場所に中心を配置したい

場合は、Snaps を使用することができます。

3. オブジェクトを移動する方法を以下から 1 つ選択します。

X 軸に沿ってオブジェクトを移動する場合、赤い矢印をドラッグします。

Y 軸に沿ってオブジェクトを移動する場合、緑の矢印をドラッグします。

Z 軸に沿ってオブジェクトを移動する場合、青い矢印をドラッグします。

XY 面に沿ってオブジェクトを移動する場合、青い四角をドラッグします。

XZ 面に沿ってオブジェクトを移動する場合、緑の四角をドラッグします。

YZ 面に沿ってオブジェクトを移動する場合、赤い四角をドラッグします。

マニピュレータより外側の空白領域をクリックしドラッグすることで、制約を受けることなく自由な方向に移

動できます。

マニピュレータを使用して他の移動操作を行う場合は、Translate アイコンをクリックしなおすか、T キー

を押します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 47

Translate ツールを使用することなくオブジェクトを移動することは可能ですが、このツールを使用するこ

とを推奨します。特にシーンに多くのオブジェクトが重なり合うような場合、別のオブジェクトを誤って選択・

移動することを避けることができます。

Step 3:移動量を指定して移動(Translate ツールを使用する方法)

1. 移動したいアイテムをクリックします。

2. Translate アイコンをクリック、またはショートカットキーの T を押します。

3. Modeling ツールパネルの To フィールドの X 、Y、Z Coordinate のそれぞれに座標値を入力します。

Step 4:特定のポイントに関連させたオブジェクトの移動

1. デフォルトでは、移動の際のアイテムのリファレンスポイントはローカル軸によって配置されます。

2. 移動したいアイテムをクリックします。

3. Translate アイコンをクリック、またはショートカットキーの T を押します。

4. いずれかのビューでアイテムの Pivot ホットスポット(青い点)をクリックし、新しい位置にドラッグします。

5. Modeling ツールパネルの Axis オプションから 1 つ選択します。

6. Modeling ツールパネルの Pivot フィールドに XYZ 座標値を入力し、任意のオリジナルポイント位置を

数値入力によって指定します。

Step 5:ポイントの移動

ポイントを移動する場合は、 Edit モードをアクティブにする必要があります。以下の方法から1つ選択してく

ださい。

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48 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

インタラクティブな移動(Translate ツールを使用しない方法)

インタラクティブな移動(Translate ツールを使用する方法)

移動量を指定して移動(Translate ツールを使用する方法)

Edit モードに変更後、すべての種類のオブジェクトのポイントが表示されるとは限りません。例えば、コン

ストラクション履歴を持つオブジェクトを選択し Edit モードに切り替えた場合、ポイントは 1 つも表示さ

れません。このような場合、オブジェクトの履歴をクリアするか、または Application ツールバーの Point edit ツールを選択します。

Step 6:インタラクティブな移動(Translate ツールを使用しない方法)

1. オブジェクトを選択し、Edit モードに切り替えます。

2. 移動したいポイントを選択し、3D ビュー内の新しい位置へドラッグします。

Step 7:インタラクティブな移動(Translate ツールを使用する方法)

1. オブジェクトを選択し、Edit モードに切り替えます。

2. 移動するポイントを選択します。

3. Translate アイコンをクリック、またはショートカットキーの T を押します。

4. マニピュレータを使用して移動、またはビュー領域内のアイテムをクリックして新しい位置にドラッグします。

1 つの軸に沿ってのみ移動させたい場合は、X、 Y または Z のキーを押しながらドラッグします。

Step 8:移動量を指定して移動(Translate ツールを使用する方法)

1. オブジェクトを選択し、Edit モードに切り替えます。

2. 移動するポイントを選択します。

3. Translate アイコンをクリック、またはショートカットキーの T を押します。

4. Modeling ツールパネルの To フィールドの X 、Y、Z Coordinate のそれぞれに座標値を入力します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 49

回転

solidThinking では、作業モードにおいてオブジェクトまたはポイントの回転が可能です。オブジェクトを回

転するには、Object モードがアクティブになっていることを確認します。ポイントを回転するには、Edit モード

に切り替える必要があります。スペースキーを押すことで Object モードと Edit モードを切り換えることができ

ます。

デフォルト設定では、ビュー依存で回転が行われます。つまり、選択した回転対象アイテムのあるウィンドウビ

ューの二次元面上で回転が実行されます。

演習 8.2:回転方法

目的

この実習ではオブジェクトをどのように回転させるかを学習します。

Step 1:特定のビュー上でオブジェクトを回転

1. Top ビューをクリックし、XY 面を選択します。

2. 回転させたいオブジェクトを選択します。

3. Rotate アイコン、またはショートカットキーの R を押します。オブジェクトの中心に3つのアーク(赤、緑、

青)と黄色の円を伴った Rotation マニピュレータが表示されます。また、マニピュレータの中心位置に青

いホットスポットが表示されます。この青いホットスポットをドラッグし、回転中心位置を変更することがで

きます。特定の場所に中心を配置したい場合は、Snaps を使用することができます。

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50 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

4. オブジェクトを回転する方法を以下から 1 つ選択します。

黄色い円をドラッグ、回転させ、回転対象アイテムを選択したウィンドウビューの二次元面上でオブジェク

トを回転します。

青いアークをドラッグ、回転させ、XY 面上でオブジェクトを回転します。

緑のアークをドラッグ、回転させ、XZ 面上でオブジェクトを回転します。

赤のアークをドラッグ、回転させ、YZ 面上でオブジェクトを回転します。

マニピュレータを使用して他の回転操作を行う場合は、もう一度 Rotation アイコンをクリックするか、Rキーを押します。

Step 2:指定した面上(ビューに依存しない面)でオブジェクトを回転

1. 回転させたいオブジェクトを選択します。

2. Rotate アイコン、またはショートカットキーの R を押します。

3. Modeling パネルの Pred. rot. Axes から Y を選択します。

4. オブジェクト、または空白領域をクリックしドラッグさせて回転します。

Step 3:数値を指定してオブジェクトを回転

1. Front ビューをクリックし、XZ plane を選択します。

2. 回転させたいオブジェクトを選択します。

3. Rotate アイコン、またはショートカットキーの R を押します。

4. Modeling ツールパネルの Angle フィールドに値を入力、または Angle スライダーを操作して回転角

度を指定します。

Step 4:特定のポイントに関連させたオブジェクトの回転

デフォルトでは、オブジェクトの回転中心は境界ボックスの中心位置です。

1. Front ビューをクリックし、XZ plane を選択します。

2. 回転したいオブジェクトを選択します。

3. Rotate アイコン、またはショートカットキーの R を押します。

青いホットスポットで回転中心が表示されます。

4. 中心(境界ボックス中心に表示される青いホットスポット)をクリック、ドラッグして新しい位置に変更しま

す。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 51

5. オブジェクト、または空白領域をクリックしドラッグさせて回転します。指定した角度で回転を制御したい

場合、Snap to rotate アイコンを選択してください。

Step 5:オブジェクトの原点に関連させた回転

1. 回転したいオブジェクトを選択します。

2. Rotate アイコン、またはショートカットキーの R を押します。

青いホットスポットで回転中心が表示されます。

3. Modeling ツールパネルの Origin オプションから 1 つ選択します。

4. クリック、ドラッグして回転します。

Step 6:オブジェクトのポイントを回転

1. Top ビューをクリックし、XY plane を選択します。

2. カーブまたはサーフェスを選択し、スペースキーを押して Edit モードに切り替えます。

3. 回転したいポイントを選択します。

4. Rotate アイコン、またはショートカットキーの R を押します。青いホットスポットで回転中心が表示されま

す。

5. マニピュレータを使用して回転します。

スケール

Translation や Rotation ツール同様、Scale コマンドはオブジェクトやポイントスケーリングに使用されま

す。オブジェクトをスケールするには、 Object モードをアクティブにする必要があります。ポイントをスケールす

るには、Edit モードに切り換える必要があります。スペースキーを押すことで Object モードと Edit モードを

切り換えることができます。

演習 8.3:スケール方法

目的

この演習ではオブジェクトをどのようにスケールさせるかを学習します。

Step 1:オブジェクトのスケール

1. いずれかのビューで、スケールしたい 1 つまたは複数のオブジェクトを選択します。

2. Scale アイコン、またはショートカットキーの S を押します。オブジェクトの中心に3つのラインとそれぞれの

ラインの端に小さい立方体(赤、緑、青)を伴った Scale マニピュレータが表示されます。また、マニピュレ

ータの中心位置に青いホットスポットが表示されます。この青いホットスポットをドラッグし、スケール中心

位置を変更することができます。

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52 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

3. オブジェクトをスケールする方法を以下から 1 つ選択します。

X 軸に沿ってオブジェクトをスケールする場合、赤い矢印をドラッグします。

Y 軸に沿ってオブジェクトをスケールする場合、緑の矢印をドラッグします。

Z 軸に沿ってオブジェクトをスケールする場合、青い矢印をドラッグします。

XY 面に沿ってオブジェクトをスケールする場合、中心に近い青い四角をドラッグします。

XY 面に沿ってオブジェクトをスケールする場合、中心に近い緑の四角をドラッグします。

YZ 面に沿ってオブジェクトをスケールする場合、中心に近い赤い四角をドラッグします。

マニピュレータより外側の空白領域をクリックしドラッグすることで、制約を受けることなく自由な方向にス

ケールできます。

マニピュレータを使用して他のスケール操作を行う場合は、もう一度 Scale アイコンをクリックするか、Sキーを押します。

重要:コンストラクション履歴を持ったオブジェクトをスケールする際、1方向にのみスケールすることはでき

ません。つまり、オブジェクトのサイズ比率を変えることはできません。マニピュレータのプレーンポイントおよ

び XYZ 矢印の端に黄色の立方体が表示されている場合、そのオブジェクトがコンストラクション履歴を

持つことを意味します。オブジェクトのコンストラクション履歴を削除するか、履歴のないオブジェクトを選

択するとマニピュレータは赤、緑、青の立方体によって表示されます。これは、オブジェクトのサイズ比率を

変更し、X、Y または Z 方向にそれぞれ異なるスケールを与えられることを意味しています。

Step 2:特定の軸に沿ってオブジェクトをスケール

1. Top ビューからスケールしたいオブジェクトを選択します。

2. Scale アイコン、またはショートカットキーの S を押します。

青いホットスポットでスケール中心が表示されます。

3. Application ツールバーで X axis だけアクティブにします。

4. オブジェクト、または空白領域をクリックしドラッグさせてスケールします。スケール倍率を段階的に行いた

い場合 Snap to scale アイコンを選択します。

Applicatio ツールバーの Y および Z 軸を再びアクティブにしてください。そのままにしておくと、これらの軸

に沿って移動や描画ができなくなります。

コンストラクション履歴に関連するオブジェクト、プリミティブは1軸方向にのみスケールすることはできませ

ん。これらは常に XYZ のスケールが実行されます。1軸方向のみにスケールしたい場合は履歴を削除

する必要があります。第 7 章のコンストラクションツリーを参照してください。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 53

Step 3:値を指定したオブジェクトのスケール

1. いずれかのビューで、スケールしたい 1 つまたは複数のオブジェクトを選択します。

2. Scale アイコン、またはショートカットキーの S を押します。

青いホットスポットでスケール中心が表示されます。

3. Modeling ツールパネルの Scale フィールドに値を入力、または Scale スライダーを操作してスケール

率を指定します。

Step 4:特定のポイントに関連させたオブジェクトのスケール

デフォルトでは、オブジェクトのスケール中心は境界ボックスの中心位置です。

1. スケールしたいオブジェクトを選択します。

2. Scale アイコン、またはショートカットキーの S を押します。

青いホットスポットで回転中心が表示されます。

3. 中心(境界ボックス中心に表示される青いホットスポット)をクリック、ドラッグして新しい位置に変更しま

す。

4. マニピュレータを使用してスケールします。Modeling ツールパネルの Scale フィールドに値を入力、また

は Scale スライダーを操作してスケール率を指定します。

特定の場所に中心を配置したい場合は、Snaps を使用することができます。

Step 5:オブジェクトのポイントをスケール

1. カーブまたはサーフェスを選択し、スペースキーを押して Edit モードに切り替えます。

2. スケールしたいポイントを選択します。

3. Scale アイコン、またはショートカットキーの S を押します。青いホットスポットで回転中心が表示されま

す。

4. マニピュレータを使用してスケールします。

プリミティブまたはコンストラクション履歴に関連するオブジェクトのサイズを変更したい場合、Scale ツー

ルを使用するより、Modeling ツールを使用してパラメータ変更することを推奨します。マトリックスをスケ

ールすることを避けられます。

境界ボックスへのフィッティング

ユーザーが指定したボックスに合わせてオブジェクトをスケールします。ボックスの各方向(X,Y,Z)のそれぞれの

値を直接指定することで、異なるスケール率を与えることが可能になります。

境界ボックスへのフィッティングは、プリミティブまたはコンストラクション履歴に関連するオブジェクトには実行で

きません。オブジェクトの履歴を削除しない場合は、Modeling ツールパネルのパラメータ変更でスケールして

ください。(第 7 章のコンストラクションツリーを参照してください。)

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54 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

演習 8.4:境界ボックスフィッティングの使用

目的

この演習では、直接値を指定してオブジェクトのサイズを変更する方法を学習します。

Step 1:オブジェクトのサイズ

1. オブジェクトを 1 つ選択します。オブジェクトがコンストラクションツリーを持っている場合、オブジェクトのコピ

ーが作成されるという警告メッセージが表示されます。

2. Bounding box fitting アイコンをクリックします。

3. ホットスポットをクリック、ドラッグ、または新しい値を Modeling Tool パネルの Width フィールドに入力

します。

Modeling Tool パネルの Constrain Proportions を非選択にし Width、Depth、および

Height にそれぞれ異なる値の指定を可能にします。スケーリング中心も自由に変更できます。

このスケーリングによる形状変更は、隣り合うサーフェスとの接線や曲率などの形状プロパティは保証され

ません。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 55

第 9 章

補助データ

背景イメージ

背景イメージは実際のオブジェクトを描画する際に、ルーラー、ゲージ、その他メジャリングツールを使った寸法

計測に多くの時間を費やす必要がありません。イメージまたは写真を効率的に使用できます。

演習 9.1:背景にリファレンスイメージを使用

目的

この演習ではアクティブなビューで背景イメージをどのように設定するかについて学習します。

以下のようなイメージまたはスケッチが必要な場合:

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56 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

各ビューに 1 つのスケッチを用意する必要があります。トップスケッチは Top ビュー、レフトスケッチは Left ビュ

ーとなります。

イメージが用意できたらそれぞれに背景を指定します。

Step 1:Top ビューに背景を指定

1. Top ビューをアクティブにします。

2. View メニューから Background image コマンドを選択します。

3. Browse をクリックし、audi-tt_Top.tif を選択します。

4. Horizontal を 404 に設定し、Apply をクリックします。

5. Center ポジションを選択します。

6. Transparency を 0.4 に設定し、OK をクリックします。

7. 全体が表示されるように Top ビューを調整します。

8. Top ビューは次のようになります。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 57

Step 2:Front ビューに背景を指定

スケッチの境界位置でスケッチどおりにイメージをトリムしたい場合、3D モデルの実際の寸法を指定できます。

1. Front ビューをクリックします。

2. View メニューの Background image を選択します。

3. Browse をクリックし、audi-tt_Front.tif を選択します。

4. Horizontal を 404 に設定し、Apply をクリックします。

5. Center ポジションを選択し、Apply をクリックします。

6. Vertical Origin を 68(車高の約半分)に設定します。

7. Transparency を 0.4 に設定し、OK をクリックします。

Front ビューは次のようになります。

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58 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

Step 3:Right ビューに背景を指定

1. Right ビューをアクティブにします。

2. View メニューの Background image を選択します。

3. Browse をクリックし、audi-tt_Right.tif を選択します。

4. Horizontal を 186 に設定し、Apply をクリックします。

5. Center ポジションを選択し、Apply をクリックします。

6. Vertical Origin を 68 に設定し、Apply をクリックします。

7. Transparency を 0.4 に設定し、OK をクリックします。

Step 4:Left ビューに背景を指定

1. Front ビューをアクティブにします。タイトルバーの左側の Front ビューの名前をクリックし、Left を選択

します。

2. 同じ手順で Left ビュー(レフトイメージ)を選択して名前を Rear に変更します。

ビューは以下のようになります。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 59

3. Application ツールバーから Ortho adjust アイコンをクリックします。

Ortho adjust は選択したビューと同じ表示率およびビューポイントで、すべての直交ビューを表示します。

Step 5:車モデルのカーブおよびサーフェスを描画

1. 以上で車のモデル作成のために、リファレンスイメージをカーブやサーフェス描画に使用できるようになりま

した。

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60 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

1. Background shader class の Image shaders を使用したレンダリングが実行されるまで、背景イ

メージは使用されません。

2. ビューの背景からイメージを削除する場合、Background image パネルの Visibility を非選択にし

てください。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 61

第 10 章

プリファレンス

演習 10.1:プリファレンスの設定

目的

プロジェクトを始める前に、環境に合わせて solidThinking のデフォルト設定をいくつか変更する必要が出

てくる場合があります。

Step 1:単位の設定

1. Help メニューからの Preferences を選択します。

2. 5つのタブ、General、Units、Tolerances、Dimensions および View を有するウィンドウが表示さ

れます。

3. Units タブをクリックし、使用したい単位を選択します。Units セクションはシーンにおける単位を指定す

るものです。solidThinking ではいくつかの標準単位(Standard ユニット)、または任意の単位

(Custom ユニット)を指定できます。

4. デフォルトの単位設定を変更する場合、Save as default.をクリックします。デフォルトとして保存しない

場合、solidThinking はここで選択した単位とは異なるデフォルト単位で新しいファイルを開きます。

5. 単位を変更しても、シーンが新しい単位によってスケールされることはありません。

Step 2:モデルトレランスの設定

1. Tolerance タブをクリックします。

2. Positional 3D tolerance フィールドに値 0.001 を入力し 3D モデル用の精度を設定します。これ

は、作成したサーフェスが指定したトレランス以上の理論値から逸脱しないことを保証します。

トレランス値が低ければより高い精度となりますが、計算に時間がかかります。0.001 という値は、小規

模のオブジェクトには適していますが、0.01 は多くのケースに適しています。Angular tolerance および Curvature tolerance も同じようなアプローチで作用します。

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62 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

Step 3:複雑なシーンでパフォーマンスを上げる

1. いくつかの複雑なシーンにおいては、パフォーマンスを向上させたい場合があります。このような場合、

Undo buffer を無効にすることができます。

2. General タブをクリックし、Undo buffer の値を 10 から 0 に変更し、solidThinking がテンポラリー

ファイルを保存しない設定にできます。これによって solidThinking.のパフォーマンスと信頼性が大幅に

向上されます。ただし、Undo の実行、およびセッションが強制終了された場合のシーン復元ができなく

なります。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 63

第 11 章

グリッド

グリッド設定

グリッドは、ポイントやオブジェクトをより正確に配置するこを可能にします。これは正確にオブジェクトを配置、

整列させたい場合に大変有効です。

solidThinking では Grid setup パネルを使用し、グリッドの設定を行います。このパネルへは、Edit > Grid setup コマンドを選択、またはショートカット Ctrl+Shift+G を使用してアクセスします。

Grid setup パネルでは、4つまで異なるグリッドを設定でき、各設定にはそれぞれの原点、スペーシング、グ

リッドタイプおよび色を指定することができます。

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64 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

グリッドサイズの変更

シーンのサイズに合わせたグリッドスペーシングを設定できます。例えば、単位がミリメータでオブジェクトが小さ

い(0-50mm 程度)場合、グリッドスペーシングを小さく設定することができます。

Grid 1 - Spacing 0.1, 0.1, 0.1

Grid 2 - Spacing 1, 1, 1

Grid 3 - Spacing 5, 5, 5

Grid 4 - Spacing 10, 10, 10

単位がセンチメートルでオブジェクトが 100-1000mm 程度の場合、グリッドスペーシングを大きく設定するこ

とができます。

Grid 1 - Spacing 1, 1, 1

Grid 2 - Spacing 10, 10, 10

Grid 3 - Spacing 50, 50, 50

Grid 4 - Spacing 100, 100, 100

同様にして、基本的なグリッドスペーシングを設定するには追加のグリッドのサイズは小さくすることができます。

スペーシングを 0 に設定した場合、グリッドは表示されせん。

演習 11.1:グリッドのアクティブ/非アクティブの切り替え

目的

この実習ではグリッドのアクティブ/非アクティブの切り替え方法を学習します。

Step 1:Grid1 のアクティブ/非アクティブの切り替え

1. Grid #1 をアクティブにする場合、対応するアイコン(デフォルトでは、アクティブになっています)をクリックし

ます。

2. Grid #1 を非アクティブにする場合、対応するアイコンを再びクリックします。

3. グリッドのアクティブ/非アクティブの切り替えは Grid setup ダイアログの Active snap セクションでも行

えます。

4. カーブの描画、またはプリミティブの追加を行っている際にアクティブなグリッドを切り替えることができます。

これによって、モデリングの精度を上げることができます。

Step 2:ビューから 1 つまたはそれ以上のグリッドを非表示にする

1. Grid setup ダイアログを開きます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 65

2. Visible grids の下で非表示にしたいグリッドのチェックボックスをオフにします。

Step 3:3D ビューからすべてのグリッドを非表示にする

1. Help メニューから Preferences を選択し、View タブをクリックします。

2. Grid in ortho views をオフにし、すべての直交ビュー上のグリッドを非表示にします。また、パースペク

ティブビューのグリッドに関しては、Grid in 3D views をクリックします。

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66 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 67

第 12 章

カーブ

NURBS カーブ

NURBS(Non-uniform rational B-spline)カーブは、カーブの作成表現に使用される数学的モデルです。

NURBS カーブは、次数、複数のウェイト付きコントロールポイント、およびノットによって定義されます。

NURBS カーブは B-スプラインおよびベジエ曲線を一般化したものであり、大きな特徴はコントロールポイン

トのウェイトで、これにより NURBS カーブは有理式で表現(非有理 B スプラインは有理 B スプラインの特

殊なケース)できます。

solidThinking ではコントロールポイントを配置することでカーブを描きます。自由曲線を描くには、以下の

ツールを使用できます。

演習 12.1:カーブを描く

目的

この演習では NURBS カーブの作成方法を学習します。

Step 1:NURBS カーブの描画

1. NURBS curve アイコンをクリックします。

2. いずれかのビューをクリックし、ポイントを追加します。

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68 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

3. スペースキーを押し、終了します。

リターンキーはカーブ選択を終了するためには使用できません。リターンキーを押すと、前に作成したポイ

ントと同じ位置に新しいポイントが追加されてしまうため、正しい形状が完成しません。

オブジェクトモードでは各カーブのスタートポイントに小さい矢印が表示され、カーブの方向が示されます。

演習 12.2:カーブの修正

目的

この演習ではコントロールポイントの修正方法について学習します。

Step 1:NURBS カーブの修正

1. ファイル Curves.st を開きます。

2. Top ビューから NURBS カーブ(Curve #1)を選択します。

3. スペースキーを押し、Edit モードに切り替えます。

4. いずれかのポイントをクリックし、新しい位置までドラッグします。

5. Edit モードに切り替えると、ポイントは青で表示されます。

6. ポイントを選択すると、黄色に変わります。

7. ポイント上にマウスを近づけるとポイントの番号が表示されます。この情報はカーブの方向を知るのに便

利です。

Step 2:複数選択

複数選択を行う場合、Ctrl キーを押しながらポイントを選択していきます。

連続したポイントを選択する場合は Shift キーを押しながら、 初と 後のポイントをクリックします。

1. Top ビューから NURBS カーブ(Curve #1)を選択します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 69

2. スペースキーを押し、Edit モードに切り替えます。

3. Point #1 を選択します。

4. Shift キーを押しながら、ポイント 4 をクリックします。ポイント 1 から 4 までのすべてのポイントが選択され

ます。

5. ポイントの選択を取り消したい場合、Ctrl キーを押しながら非選択にしたいポイントをクリックします。

6. すべての選択を取り消したい場合は、いずれかのビューの空白領域をクリックします。

Step 3:2 点間にポイントを追加

1. NURBS カーブを選択します。

2. Object モードがアクティブな場合、スペースキーを押して Edit モードに切り替えます。

3. Point #2 をクリックし、Ctrl キーを押しながら Point #3 をクリックします。

4. Modeling Tool パネルの Insert チェックボックスをアクティブにします。

5. Top ビューで point #2 と point #3 の間をクリックしポイントを追加し、スペースキーを押して終了しま

す。スペースキーが押されるまで、ポイントの追加モードのままとなります。

Step 4:2 点間に更にポイントを追加

1. NURBS カーブを選択します。

2. Object モードがアクティブな場合、スペースキーを押して Edit モードに切り替えます。

3. Point #4 をクリックし、Ctrl キーを押しながら Point #5 をクリックします。

4. Modeling Tool パネルの Insert チェックボックスをアクティブにします。

5. Top ビューで point #4 と point #5 の間をクリックしポイントを追加し、スペースキーを押して終了しま

す。

カーブの右方向に向かってポイントを追加してください。

Step 5:NURBS カーブを伸ばす - パート 1

1. NURBS カーブを選択します。

2. Object モードがアクティブな場合、スペースキーを押して Edit モードに切り替えます。

3. カーブの 後のポイントを選択します。

4. Modeling Tool パネルの Insert チェックボックスをアクティブにします。

5. Top ビューでカーブにポイントを追加してください。正しい方向に追加していきます。

6. スペースキーを押して終了し、Modeling Tool パネルの Insert チェックボックスをクリックし、非選択に

します。

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70 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

Step 6:NURBS カーブを伸ばす - パート 2

カーブのスタート位置には複数ポイントを追加することはできません。これはカーブが空間内で 1 つの方向し

か持たないためです。この向きは U と呼ばれ、スタートとエンドポイントによって決まります。カーブのスタート位

置から複数ポイントを追加してカーブを伸ばす場合は向きを逆転させる必要があります。

1. NURBS カーブを選択します。

2. Object モードがアクティブな場合、スペースキーを押して Edit モードに切り替えます。

3. Modeling Tool パネルの Invert をクリックします。

4. point 1 を選択します。

5. Top ビューでカーブにポイントを追加してください。正しい方向に追加していきます。

6. スペースキーを押して終了し、Modeling Tool パネルの Invert チェックボックスをクリックし、非選択に

します。

次数

NURBS カーブの次数はカーブ上のポイントに影響を与えるコントロールポイントの数を決定します。次数は

各区分内の 大屈曲数です。つまり、次数はポイントの数によって決まります。コントロールポイントはカーブ

の次数と同じ、またはそれ以上が必要になります。3つのポイントを持つカーブは、2次または3次のカーブに

なり得ますが、3次より上になることはありません。同様に4つのポイントを持つカーブは、4次より上になること

はなく2、3、4までとなり、5次にはなり得ません。

solidThinking では、2次から7次までの NURBS カーブを扱うことができます。デフォルトの次数は4です。

ただ高い次数は内部的な数値表現問題を引き起こし、不要に計算時間を長くするため、5次を越える使

用はお奨めしません。

演習 12.3:NURBS カーブの連続性を変更

目的

この演習では NURBS カーブを修正する方法を学習します。

Step 1:NURBS カーブの次数を変更

1. NURBS カーブを選択します。

2. Object モードがアクティブな場合、スペースキーを押して Edit モードに切り替えます。

3. Modeling Tool パネルの Order フィールドに値 5 を入力します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 71

次数を増やすことにより、カーブはポイントより離れ形状が変わります。形状を変更しない限り NURBSカーブの次数を減らすことはできません。また、次数はカーブ全体の形状を変更します。

Step 2:カーブエンティティの削除

1. NURBS カーブを選択します。

2. Edit モードにします。

3. 削除したいポイントを選択し、Remove をクリックします。

演習 12.4:カーブエンティティの追加と削除

目的

この演習では新しいエンティティをカーブに追加する方法を学習します。

Step 1:新規エンティティの追加

1. ファイル Add curve entity.st を開きます。

2. カーブを選択し Edit モードに切り替えます(スペースキー)。

3. Top ビューを拡大します。

4. point #3 を選択します。

5. Modeling Tool パネルの New entity をクリックします。

6. Top ビューで新しいポイントを目的の位置にドラッグします。

7. 他のポイントを追加し、スペースキーを押して終了します。

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72 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

新しくエンティティを追加するためには、カーブから履歴を破棄する必要があります。カーブがコンストラクシ

ョン履歴に含まれ、履歴を破棄したくない場合、新しいカーブを作成し、Combine を使用してそれぞれ

を結合させる必要があります。

Step 2:シングルエンティティを削除

1. 削除したいエンティティをクリックします。選択されたエンティティは黄色で、それ以外は水色で表示されま

す。

2. Remove をクリックします。

3. World ブラウザでもエンティティ選択ができます。カーブを選択し、“+”サインをクリックしてから削除したい

エンティティを選択します。

NURBS カーブを閉じる方法は2つあります。smoothly とカーブスタートおよびエンドコーナーを結ぶもの

です。smoothly を使用した場合、閉じられたカーブは periodic カーブと呼ばれ、スタートとエンドコーナ

ーで閉じられたものは non-periodic と呼ばれます。

Step 3:カーブを閉じる(Periodic カーブ)

1. 新しくファイルを作成します。

2. Top ビューで、図のような NURBS カーブを描きます。スペースキーを押し、終了します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 73

3. Modeling ツールパネルで Curve type の Closed を選択します。

4. Edit モードに切り替え、 初または 後のポイントを新しい位置に移動させます。

変更後も Periodic カーブは滑らかなままです。

Periodic カーブ(滑らかなクロージング)を作成したい場合、上の図に示すように開いた形にしておく必

要があります。カーブを Periodic にする必場合、 初および 後のポイントを重ねる必要はありません。

Step 4:カーブを閉じる(Non-Periodic カーブ)

1. 新しくファイルを作成します。

2. Top ビューで、図のような NURBS カーブを描きます。スペースキーを押し、終了します。

3. Ctrl キーを押しながら 初と 後のポイントをクリックします。

4. Modeling Tool パネルから Join をクリックしカーブを閉じます。

Non-Periodic カーブ(コーナーを閉じたカーブ)を作成する場合、Curve type の下の Closed は選

択しないでください。正しいカーブは作成されません。

スタートおよびエンドポイントを分離したい場合、結合されているポイントを選択し、Modeling Tool パネルの Un-join をクリックします。

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74 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

演習 12.5:NURBS カーブのウェイトを変更

目的

この演習では NURBS カーブのウェイトを変更する方法を学習します。

Step 1:ポイントのウェイトを変更

これまで見てきたように、コントロールポイントによってカーブの形状が決まります。通常、カーブの各ポイントは、

複数のコントロールポイントのウェイトを取って計算されます。ウェイト付きカーブは円弧、円、円柱、球などを

正確に定義するのに使用されます。

1. ファイル Weighted curve.st を開きます。

2. カーブを選択します。

3. Edit モードに切り替えます。

4. point #2 を選択します。

Modeling Tool パネルの Weight フィールドに値 0.707 を入力します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 75

上の図に示すように、これまでウェイトが与えられていなかった完全な円弧ではないフリーフォームカーブが、

0.707 の値を指定することで、カーブはウェイト付きカーブとなり、完全な円弧となります。

基本的に、NURBS カーブから円や円弧をを作成する場合、上の例のように3つのコントロールポイント

を与え、両端のポイントは同じウェイト(1.00)を与えます。また、中心ポイントのウェイトは、中央の点に

結ばれる2つのセグメントが成す角度の半分のコサインの半分に等しくする必要があります。コサイン 45°は 0.707 です。0.707 は、2つのポリゴンが成す角度が 90°の場合完全な弧を生成します。

演習 12.6:有理、非有理カーブ

目的

この演習では正確な円を作成する方法を学習します。

Step 1:その他の例

1. ファイル Weighted curve.st を開きます。

2つの円があります。1つはウェイト付き、他方はウェイトなしです。2つの形状はほぼ同じですが、数学的

には異なります。

2. 2つの円を選択し、C キーを押してコンストラクション履歴を削除します。

3. メッセージを確認したらはいをクリックします。

4. Non-Weighted の円を選択し、Edit モードに切り替えます。

5. Object モードに切り替えたら、Weighted の円を選択します。

6. 再び Edit モードに切り替えます。

各円のポイントの配置が異なっているのが確認できます。ウェイト付きでない円は数学的には円ではなく、

ウェイト付きは完璧な円です。

通常、エンジニアリング用に操作する必要がなければ、円、円弧、円柱などをウェイト付きのオブジェクト

に変更する必要はありません。モデルを表示にのみ使用する場合、ウェイトつきオブジェクトは必要ありま

せん。しかし、エンジニアリング目的またはプロトタイプのためにモデルを作成する場合は、ウェイト付きオブ

ジェクトが必要になります。

演習 12.7:ノットの追加

目的

この演習では同じ形状を保持しながらポイントを追加する方法を学習します。

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76 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

ノットは連続したパラメータ値で、コントロールポイントがどこで、どのように NURBS カーブに影響を与えるか

を決定します。ノットの数は、常にコントロールポイントの数にカーブ次数を足したものになります。ノットを追

加する場合、カーブの形状は変更されません。

Step 1:ノットの追加

1. ファイル Add Knots.st を開きます。

2. カーブを選択します。

3. Edit モードに切り替えます。

4. point #2 と point #3 を選択します。

5. Modeling Tool パネルの New Knots フィールドに 5 を入力し、Refine をクリックします。

ノット追加時、カーブに沿ってどの位置にポイント置くかを指定することはできません。solidThinking によって自動的に適切な場所に置かれます。

6. point #5 を選択し、図のように下方にドラッグします。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 77

コントロールポイントとは異なり、ノットを追加し移動するとカーブの近傍にあるポイントの形状は変更され

ません。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 79

第 13 章

結合(Combine)とマルチ結合(Multi-Combine)

結合(Combine)

Combine コマンドは、2つまたはそれ以上のオブジェクトを1つのオブジェクトに結合します。結合するオブジ

ェクトは同じタイプである必要があり、サーフェスとカーブを結合することはできません。

演習 13.1:オブジェクトの結合

目的

この演習では、3つのオブジェクトを結合する方法を学習します。

Step 1:オブジェクトの結合

1. ファイル combine.st を開きます。

2. Combine アイコンをクリックします。

3. コンソールにはプロンプト、Pick objects to combine(結合するオブジェクトを選択してください)が表示

されます。

4. ビュー上の Sphere(球)、Cube(立方体)、Torus(トーラス)をクリックします。

5. スペースキーを押し、選択を終了します。

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演習 13.2:結合したオブジェクトのソースオブジェクトを変更

目的

この演習ではソースオブジェクトの修正方法について学習します。

オブジェクトを結合すると、新しいオブジェクトが作成されオリジナルは非表示になります。オブジェクトを修正

する場合、コンストラクション履歴を使用して選択する必要があります。

Step 1:結合されたオブジェクトの変更

1. 結合されたオブジェクトをクリックし選択します。

2. コンストラクション履歴から Surf #2(Sphere)を選択します。

3. Modeling Tool パネルで、Radius の値を 3 に変更します。

演習 13.3:結合したオブジェクトを分割

目的

この演習では結合したオブジェクトを分割する方法について学習します。

Step 1:結合したオブジェクトの分割

1. 結合されたオブジェクトを選択します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 81

2. コンストラクション履歴から Surf #2、Surf #1、および Surf #3 をクリックします。

3. Hidden in interactive views アイコンをクリックしてこれらを表示します。

4. コンストラクション履歴で Combine をクリックし、Delete をクリックします。

演習 13.4:オブジェクトの削除

目的

この実習では結合からオブジェクトを削除する方法について学習します。

Step 1:Combined リストからオブジェクトを削除

1. Surf #2、Surf #1、および Surf #3 を再び Combine で結合します。

2. Combine オブジェクトを選択します。

3. コンストラクション履歴で Sphere のサーフェス名 Surf #2 を確認します。

4. 結合されたオブジェクトが選択された状態で、Modeling Tool パネルで球の Surf #2 だけ選択し、

Remove をクリックします。

Combine と Multi-combine の違い

Combine ツールはコンストラクション履歴を残しますが、Multi-combine はコンストラクション履歴を残しま

せん。

Multi-combine は、IGES ファイル(またはその他のフォーマット)を solidThinking にインポートした場合に

使用すると大変便利です。IGES ファイルを読み込んだ際、サーフェスが結合されていないことがあります。こ

のような場合に、1つのオブジェクトにまとめるためにすべてのサーフェスを1個ずつ選択するのは非常に手間が

かかります。Multi-combine で、1度にすべてのサーフェスを選択し、1つにまとめることができます。

演習 13.5:Multi-combine ツールの使用

目的

この演習では、すべてのサーフェスを1つのオブジェクトにまとめる方法を学習します。

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Step 1:結合(Combine)とマルチ結合(Multi-Combine)の違い

1. File メニューから Open を選択します。

2. Open ダイアログの Files of type リストから IGES(igs;iges)を選択します。

3. IGESfile.igs を開きます。

オブジェクトをクリックしてください。すべてのサーフェスは分かれていることが確認できます。分かれているす

べてのサーフェスにマテリアルをアサインしたい場合、ソリッドを形成するすべてのサーフェスを1つずつ選択

するのは大変です。ここでは、コンストラクション履歴は必要ないため、解決策として、Combine ではな

く Multi-combine を使用してすべてのサーフェスを結合します。いずれかのビューでマウスボタンを押し、

ビュー内をドラッグしてすべてのポイントをセレクションボックスで囲みすべてのサーフェスを選択します。

4. Multi-Combine アイコンをクリックします。

5. Multi-Combine コマンドは、すべてのサーフェスのコピーを作成し1つのオブジェクトにまとめます。オリジ

ナルサーフェスを残す必要がなければ削除します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 83

第 14 章

ミラー(Mirror)

多くのオブジェクトは左右対称です。このことから、シンメトリックなモデルパートの半分を作成し、Mirror ツー

ルを使用してモデリングする方法は効率的です。Mirror ツールは 1 つまたは複数オブジェクトのミラーコピー

を作成します。ソースオブジェクトを変更すると、コピーした形状もリアルタイムに更新されます。

演習 14.1:ミラー

目的

この実習ではオブジェクトをミラーコピーする方法を学習します。

Step 1:オブジェクトのミラーコピー

1. ファイル Mirror.st.を開きます。

2. Mirror アイコンをクリックします。

3. コンソールにはプロンプト、Pick objects to mirror(ミラーコピーするオブジェクトを選択してください)が表

示されます。

4. ハンドルの半分(Surf #1)をクリックし、スペースキーを押して選択を終了します。

5. コンソールプロンプト、Start of mirror plane(ミラープレーン位置始点)に対し、クリックして指定します。

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84 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

6. コンソールプロンプト、End of mirror plane(ミラープレーン位置終点)に対し、クリックして指定します。

初に指定したポイントから2番目に指定したポイントの面を中心に、選択した形状のミラーコピーが作

成されます。 も近いグリッドにスナップさせたい場合は Shift キーを押します。

コピー元のオブジェクトの原点を Start of mirror plane に正確に沿うようにモデリングした場合、オブジ

ェクトのミラーは更に容易になります。

ミラープレーンを正確に配置させたい場合、特にオリジナルとコピーしたサーフェスを完全に接合させたい

場合は、Snaps を使用します。

Step 2:ミラーオブジェクトの変更

通常、ミラーコピーしたオブジェクトの変更は、ソースオブジェクトの選択変更によって行います。

1. ミラーコピーしたオブジェクトを選択します。

2. コンストラクション履歴からソースオブジェクト(Surface #1 )を選択します。

3. コンストラクション履歴から Curve #3 をクリックして選択します。

4. Modeling Tool パネルで Half axis #1 を 1.00 に、 Half axis #2 を 1.00 に変更します。

Step 3:ミラーコピーしたオブジェクトにオブジェクトを追加

1. ミラーコピーしたオブジェクトをクリックします。

2. Modeling Tool パネルで Insert チェックボックスをアクティブにし、ビュー上または World ブラウザ上で

Surf #2 を選択します。

3. スペースキーを押して終了し、Modeling Tool パネルの Insert チェックボックスをクリックし、非選択に

します。

Step 4:Mirror リストからオブジェクトを削除

1. ミラーコピーしたオブジェクトをクリックします。

2. Modeling Tool パネルで、オブジェクトリストから Surf #2 を選択し、Remove をクリックします。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 87

第 15 章

サーフェス

NURBS サーフェス

NURBS(Non-uniform rational B-spline)サーフェスは、サーフェスの作成表現に使用される数学的モデ

ルです。

NURBS サーフェスは、次数、複数のウェイト付きコントロールポイント、およびノットによって定義されます。

NURBS サーフェスは B-スプラインおよびベジエ曲線を一般化したものであり、大きな特徴はコントロールポ

イントのウェイトで、これにより NURBS サーフェスは有理式で表現(非有理 B スプラインは有理 B スプライ

ンの特殊なケース)できます。

solidThinking では、プリミティブ(プレーン、球、立方体など)の追加、モデリングツール(Extrude,、Pipe、 Birail または Skin など)を使用して NURBS サーフェスを作成することができます。

各 NURBS サーフェスは2つの方向、U と V を持ちます。方向 U と V はサーフェスのオリエンテーションによっ

て変わります。

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88 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

演習 15.1:NURBS サーフェスの変更

目的

この演習ではポイントを追加する方法を学習します。

Step 1:ノットの追加

1. ファイル Plane.st を開きます。

2. プレーン(このプレーンはプリミティブでフリーフォームサーフェスではありません。)を選択します。

3. キーボードの C を押し、確認メッセージではいをクリックします。

これでプレーンの編集が可能になりました。

4. NURBS サーフェスを再度選択し、スペースキーを押して Edit モードに切り替えます。

5. Modeling Tool パネルで Insert new U knot スライダーをドラッグするか、値を入力して 0.5 に設

定し、 Insert U knot をクリックします。solidThinking は新しいノット位置を示すグリーンのラインを

表示します。

ノットの位置指定は 0 から 1 の値で行います。絶対値は 0(U direction 始点)から 1(U direction 終

点)の幅があります。0.5 は新しいノットが U 方向の中間点に位置することを意味します。

6. Modeling Tool パネルで Insert new V knot スライダーをドラッグするか、値を入力して 0.3 に設

定し、 Insert V knot をクリックします。

7. Insert V knot をクリックし、V 方向に新しいノットを追加します。

各方向につき複数のノットを追加できますが、同じ位置にノットを追加するのはお奨めしません。正しくモ

デルが作成されません。

Step 2:NURBS サーフェスの変更

NURBS サーフェスはコントロールポイントの移動、回転、スケーリングによって変更できます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 89

1. NURBS サーフェスを選択します。

2. Edit モードに切り替えます。

3. 図に示す中心点を選択します。

4. Translate をクリックまたはキーボードの T を押します。

5. Front または Right ビューで、図に示すようにポイントを上方向にドラッグします。

サーフェスの次数が 2 のため、滑らかなサーフェスにはなりません。カーブ同様、NURBS サーフェスの次

数はサーフェス上の指定されたポイントに影響を与える近傍のコントロールポイントの数を決定します。

次数は各区分内の 大屈曲数です。サーフェスの次数が 2 の場合、形状は滑らかではなくなり、それ

以上(3 次から 7 次)の場合、サーフェスは滑らかになります。

6. Modeling Tool パネルで、U および V 方向の次数を 2 から 3 に変更します。

演習 15.2:サーフェスのアントリム

目的

サーフェスを扱う前に、サーフェスがどのように数学的に補間されているかを理解します。NURBS サーフェスは

4つの境界カーブによって補間されます。NURBS サーフェスは常に4つのエッジを持ちます。

多くの形状は、1つの 4 境界カーブのサーフェスによってモデル化されます。例えば、球は1つの 4 境界カーブ

サーフェスです。

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90 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

4 境界カーブのサーフェスが完全に閉じられていると、同一位置にカーブが存在し、接線連続性が保持され

るため、4 つの境界カーブがどこに存在するか把握し難くなります。

1つの 4 境界カーブのサーフェスによってモデル化できない形状もまた多く存在します。

上の図に示すよう、立方体は6つの 4 境界サーフェスから、円柱は3つの 4 境界サーフェスから作成され、1

つのサーフェスからは作成されていません。

4 境界の制限を解消し 4 境界サーフェス以外のモデルを作成する 1 つの方法は、サーフェスにトリミングカー

ブを適用することです。

それでは、トリムドサーフェスについて学習しましょう。

Step 1:トリムドサーフェス

トリムドサーフェスは、レンダリングされる際にトリミングカーブによって”トリム”されるサーフェスです。別の言い方

をすると、サーフェスの中にトリム領域の境界を定めるカーブが存在するものです。例えば、サーフェス内に穴

を開ける場合、solidThinking はトリムドカーブによって決定されるサーフェス内部領域を取り除きます。

1. ファイル Trim01.st を開きます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 91

2. Trim をクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick curve(カーブを選択してください)が表示されます。

3. 円をクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick surface(サーフェスを選択してください)が表示されま

す。サーフェスをクリックします。

内部パートの表示が取り除かれるのが確認できます。

5 カーブエンティティ

4. トリムしたサーフェスをクリックします。World ブラウザ上で、トリムドサーフェスを構成するエンティティ横の+マークをクリックします。

World ブラウザで確認できるよう、トリムドサーフェスは5つのカーブエンティティ (4 つの境界カーブとトリム

に使用した円 カーブ)を持ちます。

Step 2:サーフェスのアントリム

トリムドサーフェスのアントリムを行う場合、コンストラクション履歴を持たないサーフェスである必要があります。

そうでない場合、コンストラクション履歴から修正する必要があります。

この例では、コンストラクション履歴を削除します。

1. いずれかのビューで Trimmed サーフェスを選択します。

2. C を押して履歴をクリアします。ダイアログボックスが表示されます。

3. はいを選択し、コンストラクション履歴をクリアすることを選択し、すべてのソースオブジェクトを削除します。

4. サーフェスが選択されていない場合は選択し、Modeling Tool パネルの Untrim をクリックします。

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92 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

5. アントリムしたサーフェスをクリックします。

6. World ブラウザ上で、トリムドサーフェスを構成するエンティティ横の+マーククリックします。

ここにはトリムドカーブが存在しなくなりました。サーフェスは 4 境界サーフェスではありますが、この境界カ

ーブはブラウザに表示されなくなります。

Step 3:その他の例

1. ファイル Trim02.st を開きます。

2. Trim をクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick curve(カーブを選択してください)が表示されます。

3. カーブをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick surface(サーフェスを選択してください)が表示さ

れます。

4. サーフェスを選択し、Modeling Tool パネルの Trim exterior をクリックします。

5. いずれかのビューで Trimmed サーフェスを選択します。

6. C を押して履歴をクリアします。ダイアログボックスが表示されます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 93

7. はいを選択してすべてのソースオブジェクトを削除します。

8. いずれかのビューでトリムドサーフェスを選択し、スペースキーを押して Edit モードに切り替えます。

図に示すようにサーフェスは4つの境界、およびトリムドカーブを持ちます。外側の部分は表示されません。

これをアントリムすると、トリムドカーブは削除され、サーフェスは 初のプレーンに戻ります。

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94 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 95

第 16 章

押し出し(Extrude)

Extrude コマンドは断面プロファイルを、断面に直行、または斜交する軸に沿って押し出してサーフェスやソリ

ッドを作成します。

演習 16.1:3D 形状の作成

目的

この実習ではプレーンカーブを押し出してサーフェスを作成する方法を学習します。

Step 1:カーブの押し出し

1. ファイル Extrude01.st を開きます。

2. Extrude アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick profile curve(プロファイルカーブを選

択してください)が表示されます。

3. カーブをクリックします。コンソールにはプロンプト、Extrusion length:が表示されます。

4. いずれかのビューで End ホットスポットをドラッグして、押し出し長さを決めます。

5. Modeling Tool パネルの Start cap および End cap の Flat cap を選択し、押し出し形状を閉じ

ます。

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96 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

複数カーブを同時に同じ長さ押し出す場合、押し出す前にカーブを結合することができます。

カーブを自由な方向に沿って押し出す場合、Modeling Tool パネルの Options の下の Free direction チェックボックスをアクティブにします。Edit モードに切り替えると、任意の方向に押し出すことがで

きます。

Step 2:セクションの追加

Extrude コマンドには、押し出しオブジェクトを変形させるためのオプションが用意されています。

1. 押し出しオブジェクトを選択します。

2. Modeling Tool パネルで、Length の値を 25 に変更します。

3. Sections フィールドに値 3 を入力します。

4. スペースキーを使用して Edit モードに切り替えます。

5. Application ツールバーの Point edit アイコンをクリックするか Alt キー + スペースキーを押します。

6. 図に黄色で示す、中間セクションにあるすべての点を選択します。

7. Scale アイコン、またはショートカットキーの S を押します。

8. ビュー上でドラッグするか、Modeling Tool パネルの Scale フィールドに値 2 を入力します。

9. 滑らかに変形したい場合、Parameter edit をクリック、または Alt +スペースキーを押し Modeling Tool にアクセスします。ここで V Order をを 3 に変更します。

25 ユニット押し出し 中間セクション 2 次 3次

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 97

Step 3:ポイント変形の取消し

1. 押し出しオブジェクトを選択します。

2. Application ツールバーの Point edit アイコンをクリックするか Alt キー + スペースキーを押します。

3. Un-edit all をクリックします。

4. Parameter edit アイコンをクリック、または Alt + スペースキーを押します。

Step 4:曲線的なキャップ

1. 押し出しオブジェクトを選択します。

2. Modeling Tool パネルの End cap の下の Round cap をクリックします。

3. End cap elevation スライダーを移動させ、キャップの高さを変更します。

演習 16.2:一般的エラー

目的

この実習では、キャップのオーバーラップを避ける方法を学習します。

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98 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

Step 1:押し出し時の一般的なエラー

1. ファイル Extrude-error.st を開きます。

2. Extrude をクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick profile curve(プロファイルカーブを選択してく

ださい)が表示されます。

3. オブジェクトをクリックします。コンソールにはプロンプト、Extrusion length: 1 が表示されます。

4. 値 15 を入力し、リターンキーを押します。

5. Modeling Tool パネルの Start cap および End cap の Flat cap を選択し、押し出し形状を閉じ

ます。

Step 2:Extrude surface の使用

前のステップで行ったエラー(不要な部分もキャップされ、中空にならない)をしないために、Extrude コマンド

の代わりに Extrude surface コマンドを使用します。

1. 押し出しオブジェクトを削除します。

2. Fillpath をクリックします。コンソールにはプロンプト、Select curves to fill(サーフェスで埋めるカーブを

選択してください)が表示されます。

3. カーブを選択したら、スペースキーを押して終了します。

4. Surface Extrusion コマンドをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick a NURBS surface object(NURBS サーフェスオブジェクトを選択してください)が表示されます。

5. サーフェスをクリックします。コンソールにはプロンプト、End: 0,0,0 が表示されます。

6. いずれかのビューで End ホットスポットを上方向に移動させ、押し出し長さを変更します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 101

第 17 章

スキン(Skin)

Skin ツールは、シンプルな方法で様々な複雑なサーフェスを作成できます。船体、地形、携帯電話、リム、

ボトル、人間の頭部、シンプルなアーチ状のサーフェスなど多くのモデリングを可能にします。

演習 17.1:スキンツールの使用

目的

この演習では、複数のプロファイルカーブを通るサーフェスを作成する方法を学習します。

Step 1:アーチ状のサーフェスの作成

1. ファイル Skin01.st を開きます。

2. Skin アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick curves to skin(スキン用カーブを選択し

てください)が表示されます。

3. 上の図に示す、1 つ目から 3 つ目までのカーブを順に選択します。スペースキーを押し、終了します。

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102 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

Step 2:モデル全体を完成させる

1. Make Manifold アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick objects(オブジェクトを選択

してください)が表示されます。

2. アーチ状と押し出しサーフェスをクリックします。スペースキーを押し、終了します。

3. Round アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Select surface(サーフェスを選択してくださ

い)が表示されます。

4. 新しいソリッドをクリックします。コンソールにはプロンプト、Click edges(エッジをクリックしてください)が表

示されます。

5. Perspective ビュー上で、マウスの左ボタンを押したままドラッグさせて四角形領域で全てのエッジを選

択します。スペースキーを押します。

6. コンソールには Default radius(デフォルト半径)の入力を促すプロンプトが表示されます。0.5 を入力

し、リターンキーを押します。

7. コンソールにはプロンプト、Perform Go (Yes, No)(実行しますか)が表示されます。リターンキーを押し

て確定します。

Step 3:滑らかなスキンサーフェス(スプライン補間)を作成

以下のステップを実行するか、ファイル Skin02.st を開いてステップ 18 に進みます。

1. 新しくファイルを作成します。

2. Top ビューで半径 10 の円を描きます。

3. Modeling ツールパネルで、points を 8 から 15 に変更します。

4. Edit mode アイコンをクリックします。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 103

5. Point edit アイコンをクリックします。

6. 図に黄色で示す点をすべて選択します。

7. Scale アイコン、またはショートカットキーの S を押します。

8. Top ビューでマウスの左ボタンを押したまま内側に向けてドラッグします。または Modeling Tool パネル

の Scale フィールドに 0.5 を入力します。

9. Parameter edit アイコンをクリックします。

10. Object モードに切り替えます。

11. ショートカットの Ctrl+ C を使用してカーブをクリップボードにコピーします。

12. ショートカット Ctrl + V を使用し、コピーしたカーブをペーストします。(新しいカーブは選択されたままにし

ます。)

13. T キーを押す、または Translate アイコンをクリックします。

14. Front ビューで、図に示すようにカーブを上方向にドラッグします。(Z 方向に 3 ユニット)

15. ショートカットの Ctrl+ C を使用してカーブをクリップボードにコピーします。

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104 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

16. ショートカット Ctrl + V を使用し、コピーしたカーブをペーストします。(新しいカーブは選択されたままにし

ます。)

17. Modeling Tool パネルで、カーブの半径を 6 に設定します。

18. Skin アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick curves to skin(スキン用カーブを選択し

てください)が表示されます。

19. 1 つ目から 3 つ目までのカーブを選択し、スペースキーを押します。

20. Modeling Tool パネルの Spline interpolation をクリックします。

21. Spline order フィールドに値 3 を入力します。

使用するカーブは閉じられていても、閉じられていなくても構いません。

演習 17.2:スプライン補間

目的

この演習では、複数のプロファイルカーブを通るサーフェスを作成する方法を学習します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 105

Step 1:ケーキ型の作成

1. ファイル Skin03.st を開きます。

2. Skin アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick curves to skin(スキン用カーブを選択し

てください)が表示されます。

3. 1 つ目から 3 つ目までのカーブを選択し、スペースキーを押します。

4. Modeling Tool パネルの interpolation から Spline をクリックします。

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106 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

5. Spline v order フィールドに値 3 を入力します。

6. Modeling Tool パネルの Start and End cap をクリックし、ケーキ型を閉じます。

7. Shell アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Select surface(サーフェスを選択してくださ

い)が表示されます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 107

8. サーフェスをクリックします。コンソールにはプロンプト、Distance(厚み)が表示されます。

9. 厚みとして 0.5 を入力し、スペースキーを押します。プロンプトに Select shell faces(シェルフェースを

選択してください)が表示されますので、ケーキ型の一番上のフェースをクリックし、スペースキーを押して

終了します。

10. Perspective ビューのタイトルバーで W をクリックし表示をワイヤーフレームに切り替えます。(ワイヤー

フレームで表示することによりエッジの選択が容易になります。)

11. Round アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Select surface(サーフェスを選択してくださ

い)が表示されます。

12. サーフェスをクリックします。コンソールにはプロンプト、Click edges(エッジをクリックしてください)が表示さ

れます。

13. 上の画像で示すように外側と内側をクリックし、スペースキーを押します。コンソールにはプロンプト、

Default radius for new insertion(デフォルト半径を入力してください)が表示されます。

14. 0.5 を入力し、リターンキーを押します。コンソールにはプロンプト、Perform Go(実行しますか)が表示

されます。

15. リターンキーを押して実行します。

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108 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

16. Perspective ビューのタイトルバーにある S をクリックしてシェーディング表示に戻します。

演習 17.3:ぺリオディックスキン

目的

この演習では Skin ツールを使用して閉じられたサーフェスを作成する方法を学習します。

Step 1:ぺリオディックスキンサーフェスの作成

1. ファイル Skin04.st を開きます。

2. Skin アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick curves to skin(スキン用カーブを選択し

てください)が表示されます。

3. 図に示す、Curve1 から 4 まで順番に選択し、スペースキーを押します。

4. Modeling Tool パネルから、Periodic Skin をクリックし形状を閉じ、図に示すようなサーフェスにしま

す。

ぺリオディックなスキンサーフェスとは、頂点を持たない連続性を保持した閉じられたサーフェスのことです。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 109

カーブが逆転している、あるいは時計回りと逆にカーブを選択してスキンを実行した場合など、サーフェス

が捩れて作成されることがあります。

5. Skin サーフェスを削除するか、Skin04.st を開きなおします。

6. Skin アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick curves to skin(スキン用カーブを選択し

てください)が表示されます。

5. 図に示す、Curve1 から 4 まで順番に選択し、スペースキーを押します。

初のエッジでサーフェスが捩れているのが確認できます。

8. Modeling Tool パネルから、Periodic Skin をクリックし形状を閉じ、図に示すようなサーフェスにしま

す。

9. Edit モードに切り替え、 初のエッジをクリックします。エッジは黄色に変わります。

10. Modeling Tool パネルで Seam position スライダーをドラッグ、またはエッジを回転させる値を入力

します。値を入力する場合は、0.5 を入力し、スタート点をエッジの中心に位置させます。

形状が正しい場合でも Seam position を変更することでモデルを変形することもできます。

11. Edit モードで以下のイメージに示すようにエッジを選択します。

12. Modeling Tool パネルで Seam position スライダーをドラッグさせるか、値 0.35 を入力します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 111

第 18 章

ロフト(Loft)とパイプ(Pipe)

Loft (ロフト)コマンドはパスカーブに沿って 1 つまたは複数プロファイルを押し出すことでサーフェスまたはソリッ

ドを作成します。

通常、プロファイルをパスカーブの始点および終点位置に置く必要はありません。複雑な形状やねじれなどが

含まれない限り、プロファイルはどこに配置しても構いません。このモデルでは、パスカーブ、または作業プレー

ンに対して垂直に位置づけるのがよいでしょう。

作業プレーンに垂直でない 作業プレーンに垂直

演習 18.1:プロファイルの回転

目的

この演習では Loft ツールの使用方法について学習します。

Step 1:リングモデル

1. ファイル Loft01.st を開きます。

2. Loft アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick profile curve(プロファイルカーブを選択し

てください)が表示されます。

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112 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

3. 図に示す Profile1 および 2 をクリックし、再び Profile1 をクリックします。スペースキーを押します。コンソ

ールにはプロンプト、Pick extrusion path curves(押し出しパスカーブを選択してください)が表示され

ます。

4. Extrusion Path をクリックします。

押し出しパスが2次元カーブでない場合、上の図に示すようにプロファイルはパスカーブに沿って回転しま

す。

Step 2:プロファイルカーブの回転

1. 作成したオブジェクトを選択し、Edit モードに切り替え(スペースキーを使用)ます。

2. 図に示す Profile 2 をクリックします。プロファイルは黄色に変わります。

3. Modeling Tool パネルで Current profile rotation スライダーをドラッグ、または値(13°)を入力し

ます。

4. 図に示す Profile 1 をクリックします。プロファイルは黄色に変わります。

5. Modeling Tool パネルで Current profile rotation スライダーをドラッグ、または値(23°)を入力し

ます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 113

Step 3:プロファイルカーブを押し出しパスに揃える

デフォルトでは Loft ツールはすべてのプロファイルを押し出しパスの中心に揃えます。パスに沿った特定の位

置にプロファイルを強制的に揃えたい場合、別のアラインメントタイプを選択する必要があります。このリングモ

デルの場合、リング内側の半径調整の必要があります。

1. リングを選択します。

2. Modeling Tool パネルから、Axes origin を選択します。

これで、リング内側半径は押し出しパスと等しくなります。Axes origin は、プロファイルを確実に目的

位置に配置したい場合に非常に便利です。この便利なオプションを活用するには、カーブの軸を配置し

たい位置に調整する必要があります。

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114 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

次に Point on curve alignment タイプを試します。このオプションはプロファイルをパスカーブ上に揃え

ます。スライダーをドラッグ、または値 1 を入力してアラインメント位置を定義します。

Loft ツール同様、Pipe ツールも 1 つのプロファイルをパスカーブに沿って押し出すことでサーフェスまたは

ソリッドを作成します。

パイプ(Pipe)

演習 18.2:プロファイルをパスに沿って押し出す

目的

この演習では Pipe ツールの使用方法について学習します。

Step 1:プロファイルカーブを反転、押し出しパスに揃える

デフォルトでは、Pipe ツールはすべてのプロファイルを押し出しパスの中心に揃えます。パスに沿った特定の位

置にプロファイルを強制的に揃えたい場合、別のアラインメントタイプを選択する必要があります。

1. ファイル Pipe01.st を開きます。

2. Pipe アイコンをクリックします。 コンソールにはプロンプト、Pick profile curve(プロファイルをカーブを選

択してください。)が表示されます。

3. 図に示す Profile Curve を選択します。コンソールにはプロンプト、Pick extrusion path curves(押し

出しパスカーブを選択してください)が表示されます。

4. 図に示す Extrusion path を選択します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 115

上の図に示すようにサーフェスは反転されています。これは、カーブの向きまたは押し出しプロファイルによって

起こります。向きを反転するには以下の手順を行います。

Step 2:方向の反転

1. Pipe オブジェクトを選択します。

2. Modeling Tool パネル Invert profile normal (上図参照)を選択します。

Step 3:プロファイルの始点を押し出しパス上に配置

以下のような手順でプロファイルの始点を押し出しパス上に配置できます。

1. Pipe で作成したオブジェクトを選択します。

2. Modeling Tool パネル Align to より Profile Start(下図参照)を選択します。

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116 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

Step 4:モデル全体を完成させる

1. Pipe アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick profile curve(プロファイルカーブを選択し

てください)が表示されます。

2. 別の Profile Curve を選択します。コンソールにはプロンプト、Pick extrusion path curves(押し出し

パスカーブを選択してください)が表示されます。

3. World ブラウザから図に示す Extrusion path を選択します。

オブジェクトが重なってしまった場合、3D ビュー上でのオブジェクト選択が困難になることがあります。このよう

な場合にコンソールでカーブやサーフェスを選択するように指示された場合、World ブラウザを使用して選択

します。これによって気づかずに誤ったアイテムを選択することを回避できます。

Step 5:World ブラウザからカーブまたはサーフェスを選択する

1. Modeling Tool パネルの Origin をクリックします。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 117

2. Extract edge アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick edges(エッジを選択してくださ

い)が表示されます。

4. 上の図に黄色で示すエッジを、Ctrl キーを押しながら選択し、スペースキーを押して選択を終了します。

5. Fillpath アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Select curves to fill(サーフェスで埋める

カーブを選択してください)が表示されます。

6. ビュー上でカーブをクリック、またはクリックし難い場合はブラウザを使用して抽出したカーブを選択します。

スペースキーを押し、終了します。

7. Extract edge アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick edges(エッジを選択してくださ

い)が表示されます。

8. 下の図に黄色で示すエッジを、Ctrl キーを押しながら選択し、スペースキーを押して選択を終了します。

4つのエッジが選択するにはパースペクティブビューを回転させ、図に示す右側エッジを確実に選択します。

9. Fillpath アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Select curves to fill(サーフェスで埋める

カーブを選択してください)が表示されます。

10. ビュー上でカーブをクリック、またはクリックが難しい場合はブラウザを使用して抽出したカーブを選択します。

スペースキーを押し、終了します。

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118 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

演習 18.3:サーフェスの自動分割を回避する

目的

この演習では Pipe ツールを正確に使用する方法について学習します。

Step 1:カールしたサーフェスを回避する

1. ファイル Pipe03.st を開きます。

2. Pipe アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick profile curve(プロファイルカーブを選択し

てください)が表示されます。

3. 図に示す Profile Curve を選択します。コンソールにはプロンプト、Pick extrusion path curves(押し

出しパスカーブを選択してください)が表示されます。

4. 図に示す Extrusion path を選択します。

上の図のようなサーフェスは、プロファイルカーブ(楕円)の幅が Extrusion Path の角の丸みよりも広いこ

とから生成されてしまいます。これを回避するには、プロファイルを必ず角の丸みより小さくするか、角の丸

みを大きくとることです。

7. 作成したサーフェスを選択します。

5. コンストラクションツリーから Extrusion path(Rounded polyline)を選択します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 119

6. スペースキーを押し、Edit モードに切り替えます。

7. 図に黄色で示す2点を選択します。

8. Modeling ツールパネルで、Radius の値を 5 に変更します。

9. スペースキーを押し、Object モードに切り替えます。

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120 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 121

第 19 章

バイレール(Birail)

Birail は 1 つのプロファイルカーブが 2 つのレールを通るサーフェスを作成します。ここでは簡単な例を通して

このツールの使用法を紹介します。

演習 19.1:ハンドルの作成

目的

この演習では Birail ツールの使用方法について学習します。

Step 1:バイレールを使用する

1. ファイル Birai01.st を開きます。

2. Birail アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick profile curve(プロファイルカーブを選択

してください)が表示されます。

3. パースペクティブビュー上で図に示す Profile curve を選択します。

4. コンソールにはプロンプト、Pick rail curve #1 near start(スタートに近いレールカーブ #1 を選択してく

ださい)が表示されます。図に示す Near Start 1 のカーブ を選択します。

5. コンソールにはプロンプト、Pick rail curve #2 near start(スタートに近いレールカーブ #2 を選択してく

ださい)が表示されます。図に示す Near Start 2 のカーブ を選択します。

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122 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

コンソールで”rail near start”を選択するように指示された場合、2つのレール上のほぼ同じ位置をクリックし

ます。そうでないと図に示すような予期しないサーフェスが作成されます。

Step 2:厳密なバイレールサーフェスの作成

図に示すとおり、サーフェスは Rail 2 に完全に一致していません。デフォルトでは、 Birail ツールは 小限の

ポイントでサーフェスを作る設定になっています。厳密にレールに沿ったサーフェスを作成する方法は以下の通

りです。

1. バイレールサーフェスを選択します。

2. Modeling Tool パネルの Point factor フィールドに値 2 を入力してポイントを倍にします。

上の図で示すように、より正確にレールに沿ったサーフェスになります。更に厳密にしたい場合、精度を上げる

ための他のオプションを使用することもできます。例えば、Global 3D tolerance を使用することができます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 123

トレランスの値はオリジナルサーフェスとレールの間の精度を決定するものです。デフォルト(Global 3D)では、 0.01 ユニット内が誤差で、ユニットは現在の尺度単位(デフォルトユニットはセンチメートル)です。従って、オ

リジナルの NURBS サーフェスからトレランス値以上にポリゴンサーフェスの点が作成されることはありません。

その他のオプション

デフォルトではプロファイルカーブは2つのレールによって高さおよび幅が決まります。これを高さのみにしたい場

合、Modeling Tool パネルで Maintain height オプションを選択します。

デフォルトでは、Birail ツールはサーフェスを閉じません。これを変更するには、Start cap と End cap をアク

ティブにします。これらのオプションをアクティブにした場合、プロファイルカーブが閉じられたカーブであることを確

認してください。それ以外の場合はオブジェクトは正確に作成されません。

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124 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 125

第 20 章

マルチスイープ(Multisweep)

Multisweep ツールは、Birail ツール(1 つのプロファイルと 2 つのレールを指定)と似ている機能ですが、必

要なだけプロファイルおよびレールの指定が可能な点が異なります。また、サーフェスを作成するにはプロファイ

ルとレールが一致している必要があります。ここでは簡単な例を通してこのツールの使用法を紹介します。

演習 20.1:マルチスイープ(Multisweep)

目的

この演習では、Multisweep コマンドを使用してボトルを作成する方法を学習します。

Step 1:Multisweep ツール

1. ファイル Multisweep 01.st を開きます。

2. Multisweep アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick profile curve (プロファイルカーブ

を選択してください。)が表示されます。

3. Perspective ビューで、図に示す2つの Profile curve をクリックし、スペースキーを押します。

4. コンソールにはプロンプト、Pick rail curve(s)(レールカーブを選択してください。) が表示されるので、図

に示すカーブを選択し、スペースキーを押します。

5. Perspective ビューで、図に示す 2 の Rail curve をクリックし、スペースキーを押します。

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126 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

結果、新たな形状が得られます。しかし、サーフェスのアイソパラメトリックカーブは、図に示すようにプロフ

ァイルカーブを尊重して斜めになっています。サーフェスのこの傾きを少なくするには、2つのレールに同じ数

のポイントを持たせる必要があります。

6. Multisweep で作成したサーフェスを削除します。

7. Rebuild アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick curve(カーブを選択してください)が

表示されます。

9. パースペクティブビューで First rail を選択します。コンソールにはプロンプト、Points number(ポイント

数を指定してください。)が表示されます。

8. コンソールに値 30 を入力し、リターンキーを押します。

9. Multisweep アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick profile curve (プロファイルカーブ

を選択してください。)が表示されます。

10. パースペクティブビューで Profile curves をクリックし、スペースキーを押して選択を終了します。

11. コンソールにはプロンプト、Pick rail curve(s) (レールカーブを選択してください。)が表示されます。

12. Perspective ビューで、図に示す 2 つの Profile curve をクリックし、スペースキーを押します。

Step 2:その他の Multisweep 例

1. ファイル Multisweep 02.st を開きます。

2. Multisweep アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick profile curve (プロファイルカーブ

を選択してください。)が表示されます。

3. Perspective ビューで、図に示す2つの Profile curve をクリックし、スペースキーを押します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 127

4. コンソールにはプロンプト、Pick rail curve(s) が表示されるので、図に示すカーブを選択し、スペースキ

ーを押します。

5. Perspective ビューで、図に示す2つの Profile curve をクリックし、スペースキーを押します。

上の図に示すとおり、Multisweep で作成したサーフェスは2つ目のレールにマッチしません。これは、2つのレ

ール間のカーブまたはポイントの数が十分でないためです。より正確なサーフェスを作成するためには、必要な

カーブを追加します。

Step 3:より正確なサーフェスのためにカーブを追加する

1. Multisweep サーフェスを選択します。

2. Modeling Tool パネルをスクロールさせ、Number of curves フレーム(図参照)を表示します。

3. Number of curves の値を 30 またはそれ以上に設定し、リターンキーを押します。

サーフェスはレールによりマッチした形状になります。

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128 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 129

第 21 章

レイス(Lathe)

演習 21.1:完全な回転サーフェスを作成

目的

この演習では回転によりサーフェスをどのように作成するかを学習します。

Step 1:プロファイルの回転

Lathe コマンドはプロファイルカーブを X、Y、Z 軸またはユーザーが定義した軸中心に回転させてサーフェス

を作成します。

1. ファイル Lathe01.st を開きます。

2. Front ビューをアクティブにします。

3. Lathe アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick profile curve(プロファイルカーブを選択

してください)が表示されます。

4. 図に示すプロファイルカーブを選択します。コンソールにはプロンプト、Rev. axis start(参照軸の始点を

選択してください)が表示されます。

5. リターンキーを押します。コンソールにはプロンプト、Revolution axis directiont(参照軸を選択してくだ

さい)が表示されます。

6. リターンキーを押します。

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130 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

Step 2:Lathe コマンド

デフォルト設定では、Lathe コマンドはビュー依存となります。つまり、回転対象アイテムを選択したウィンドウ

ビューの二次元面上で回転が実行されます。

1. Lathe オブジェクトを削除します。

2. Top ビューをアクティブにします。

3. Lathe アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick profile curve(プロファイルカーブを選択

してください)が表示されます。

4. 図に示すプロファイルカーブを選択します。コンソールにはプロンプト、Rev. axis start(参照軸の始点を

選択してください)が表示されます。

5. リターンキーを押します。コンソールにはプロンプト、Revolution axis directiont(参照軸を選択してくだ

さい)が表示されます。

6. リターンキーを押します。

回転は正しく行われましたが、軸の設定が間違っているため、意図した形状は得られませんでした。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 131

7. Lathe オブジェクトを選択します。

8. Modeling Tool パネルの Rev. axis dir から Z axis をクリックします。

演習 21.2:半分にした卵形状のモデリング

目的

この演習では回転方向の修正方法について学習します。

Step 1:半分にした卵形状のモデリング

1. ファイル Lathe02.st を開きます。

2. Front ビューをアクティブにします。

3. Lathe アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick profile curve(プロファイルカーブを選択

してください)が表示されます。

4. 図に示すプロファイルカーブを選択します。コンソールにはプロンプト、Rev. axis start(参照軸の始点を

選択してください)が表示されます。

5. リターンキーを押します。コンソールにはプロンプト、Revolution axis directiont(参照軸を選択してくだ

さい)が表示されます。

6. リターンキーを押します。

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132 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

ここで、回転軸は間違いではありませんが、目的の形状を得るには回転方向を変更する必要がありま

す。

9. Lathe オブジェクトを選択します。

10. Modeling Tool パネルの Rev. axis dir から X axis をクリックします。

11. Long. start angle フィールドに値 270 を入力します。

12. Long. start angle フィールドに値 90 を入力します。

演習 21.3:不連続性を回避する

目的

この演習では回転によりサーフェスを正しく作成する方法を学習します。

Step 1:不連続なサーフェスを回避する

1. ファイル Lathe03.st を開きます。

2. Front ビューをアクティブにします。

3. Lathe アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick profile curve(プロファイルカーブを選択

してください)が表示されます。

4. 図に示すプロファイルカーブを選択します。コンソールにはプロンプト、Rev. axis start(参照軸の始点を

選択してください)が表示されます。

5. リターンキーを押します。コンソールにはプロンプト、Revolution axis directiont(参照軸を選択してくだ

さい)が表示されます。

6. リターンキーを押します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 133

上の図に示すとおり、回転させるカーブの 1 つ目と 2 つ目のポイントが回転軸に垂直な面へ完全に接し

ていないと Lathe サーフェスは不連続性を示します。

この不連続性を避けるため、2 つ目の点を回転軸に垂直な面に揃えます。

7. いずれかのビューで Lathe サーフェスを選択します。

8. コンストラクション履歴から Curve #1 を選択します。

9. Edit モードに切り替えます。

10. Grid 2 をクリックし、アクティブにします。

11. point #2 を選択、ドラッグし、Point #2 の接線を Point #1 にそろえます。

サーフェスの非連続性はなくなりました。

演習 21.4:サーフェスの交差を回避する

目的

この演習では回転によりサーフェスを正しく作成する方法を学習します。

Step 1:サーフェスの交差を回避する

1. ファイル Lathe04.st を開きます。

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134 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

2. Front ビューをアクティブにします。

3. Lathe アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick profile curve(プロファイルカーブを選択

してください)が表示されます。

4. 図に示すプロファイルカーブを選択します。コンソールにはプロンプト、Rev. axis start(参照軸の始点を

選択してください)が表示されます。

5. リターンキーを押します。コンソールにはプロンプト、Revolution axis directiont(参照軸を選択してくだ

さい)が表示されます。

6. リターンキーを押します。

上の図で示すように、 後のポイントが回転軸を越えているため、中心部分のサーフェス同士が交差し、

表示がおかしくなっています。

このようなサーフェス同士の交差を回避するため、 後のポイントは完全に回転軸上に配置される必要

があります。

7. いずれかのビューで Lathe サーフェスを選択します。

8. コンストラクション履歴から Curve #1 を選択します。

9. Edit モードに切り替えます。

10. Grid 2 をクリックし、アクティブにします。

11. 上の図に示す中心点を選択します。

12. ドラッグし、回転軸上にポイントを揃えます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 135

第 22 章

放射状スイープ(RadialSweep)

Lathe コマンドと異なり、RadialSweep コマンドは 1 つまたは複数のプロファイルカーブをレールカーブとスペ

ース内の一致する回転ポイント間でスイープさせ、サーフェスを作成します。デフォルトでは、回転ポイントは

選択された 初のプロファイルの終点となります。

演習 22.1:RadialSweep コマンドの使用

目的

この演習では RadialSweep コマンドについて学習します。

Step 1:RadialSweep の使用

1. ファイル Radialsweep01.st を開きます。

2. RadialSweep アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick profile curve(プロファイルカー

ブを選択してください)が表示されます。

3. Front ビューで図に示す Profile Curve をクリックし、スペースキーを押します。コンソールにはプロンプト、

Pick rail curve(レールカーブを選択してください)が表示されます。

4. Top ビューで Rail Curve を選択します。

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136 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

5. Lathe コマンドの不連続なサーフェス(21.3)および交差サーフェスの回避(21.4)の項目を確認してくだ

さい。

6. 正確な形状を作成するため、更に多くのプロファイルを作成する必要があります。ファイル

Radialsweep02.st を開いて確認してください。

7. Profile1 から 3 と Rail Curve を使用して RadialSweep を実行します。

複雑なカーブをレールカーブとして使用する際に指定するプロファイルが 1 つだけの場合、良いサーフェス形状

は得られません。このような場合、サーフェスの定義をより細密にすることで解決できます。

演習 22.2:内部カーブを追加する

目的

この演習では、より正確なサーフェスを作成する方法を学習します。

Step 1:サーフェスの詳細を追加する

1. ファイル Radialsweep03.st を開きます。

2. RadialSweep アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick profile curve(プロファイルカー

ブを選択してください)が表示されます。

3. プロファイルカーブをクリックし、スペースキーを押します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 137

4. コンソールにはプロンプト、Pick rail curve(レールカーブを選択してください)が表示されます。

5. いずれかのビューで Rail Curve を選択します。

複雑な形状に対して、一つのプロファイルカーブだけでは目的の形状と異なるサーフェスが作成されるの

が確認できます。以下の簡単な手順により正しいサーフェスが作成できます。

6. RadialSweep サーフェスを選択します。

7. Modeling Tool パネルをスクロールさせ、Number of curves の値を 10 から 30 に変更します。

これにより正確なサーフェスが得られます。この方法を使用しない場合、前のステップで行ったようにプロフ

ァイルカーブを増やす必要があります。 World ブラウザ内の残りのカーブを表示して、再度

RadialSweep を選択、適用します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 139

第 23 章

クーン(Coons)、3 サイド(3Sides)、 カーブネットワーク(Curves Network)

NURBS サーフェスは4つの境界カーブによって補間されます。Coons、3Sides、Curves Network の各

ツールは基本的に境界を使用してサーフェスを表現します。Coons ツールは4つの境界カーブ、一方

3Sides ツールは3つの境界カーブが必要となります。Curves Network は、4つの境界カーブと内部カー

ブが必要です。ここでは各ツールがどのように機能するかを紹介します。

ク-ン(Coons)

Coons ツールは自動車のドアやフロントカバーなどのパーツ作成に便利です。

演習 23.1:4-境界サーフェスの作成

目的

この演習は Coons コマンドを使用して 4-境界サーフェスを作成する方法を学習します。

Step 1:Coons の使用

1. ファイル Coons01.st を開きます。

2. Coons アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick Curve 1 が表示されます。

3. Perspective ビューにおいて図に示す Curve 1 を選択します。コンソールにはプロンプト、Pick Curve 2 が表示されます。

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140 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

4. Perspective ビューにおいて Curve 2 を選択します。コンソールプロンプト、Pick Curve 3 が表示され

ます。

5. Perspective ビューにおいて Curve 3 を選択します。コンソールプロンプト、Pick Curve 4 が表示され

ます。

6. Perspective ビューにおいて Curve 4 を選択します。

コンソールで4つのカーブを選択する場合、各カーブは連続するように選択する必要があります。連続的

になっていない場合、サーフェスは正しく作成されません。

3 サイド(3Sides)

演習 23.2:3 つの境界カーブ間でブレンドされるサーフェスを作成する

目的

この演習は 3Sides コマンドを使用して 3-境界サーフェスを作成する方法を学習します。

Step 1:3Sides の使用

1. ファイル 3Sides01.st を開きます。

2. 3Sides アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick Curve 1 が表示されます。

3. Perspective ビューにおいて図に示す Curve 1 を選択します。コンソールにはプロンプト、Pick Curve 2 が表示されます。

4. Perspective ビューにおいて Curve 2 を選択します。コンソールプロンプト、Pick Curve 3 が表示され

ます。

5. Perspective ビューにおいて Curve 3 を選択します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 141

カーブネットワーク(Curves Network)

Curves Network は、関連する複数のカーブからサーフェスを作成します。

演習 23.3:カーブネットワークによるサーフェスの作成

目的

この演習では Curves Network コマンドの使用方法について学習します。

Step 1:Curves Network の使用

1. ファイル CurvesNetwork01.st を開きます。

2. Curves Network アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Select curves direction 1 が

表示されます。

3. Perspective ビューにおいて図(左)に示す3つの Curve を選択し、スペースキーを押して選択を終了

します。プロンプト、Select curves direction 2 が表示されます。

4. Perspective ビューにおいて図(中央)に示す2つの Curve を選択し、スペースキーを押して選択を終

了します。

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142 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

初に選択したすべてのカーブ(direction 1)は次に選択したカーブ(direction 2)に交わり、同じ

direction のカーブ同士が交わらないよう指定します。

正しく交差するカーブ

誤った交差カーブ

Curves Network ツールは Multisweep ツールに似ていますが、サーフェス作成時の補間方法が異なり

ます。両方を試し、どちらのサーフェスがニーズに合っているかを確認できます。

Curves Network サーフェス

Multiseep サーフェス

演習 23.4:靴型の作成

目的

この演習では、Curves Network コマンドを使用して閉じた形状を作成する方法を学習します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 143

Step 1:閉じたカーブを使用

Curves Network ツールでは、以下の例のように閉じた(ぺリオディック)カーブを使用することもできます。

1. ファイル CurvesNetwork02.st を開きます。

2. Curves Network アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Select curves direction 1 が

表示されます。

3. Perspective ビューにおいて図(左)に示す3つの Curve を選択し、スペースキーを押して選択を終了

します。Select curves direction 2 が表示されます。

4. Perspective ビューにおいて図(中央)に示す縦方向の6本のカーブを順番に選択します。図に示す

First/Last Curve を 初と 後に選択してください。スペースキーを押して、選択を終了します。

作成する形状が複雑な場合、Curves Network が作成するサーフェスのコントロールポイントは多す

ぎる傾向があります。

Step 2:作成されたサーフェスのコントロールポイントを調整する

1. 作成したサーフェスを選択します。

2. Application ツールバーから Point edit アイコンをクリックします。

3. スペースキーで Edit モードに切り替えます。以下の図に示すとおり、サーフェスは多過ぎるほどのコントロ

ールポイントを持ちます。

4. Application ツールバーから Parameter edit アイコンをクリックします。

5. Modeling Tool パネルをスクロールし、Simplify をアクティブにします。

6. Tolerance フィールドに値 0.05 を入力します。

7. Application ツールバーから再び Point edit アイコンをクリックします。

8. Edit モードでない場合、スペースキーで Edit モードに変更します。図に示すとおり、サーフェスのコントロ

ールポイントは少なくなります。

9. Application ツールバーから Parameter edit アイコンをクリックします。

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144 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 145

第 24 章

フィルパス(Fillpath)と カーブサーフェス

(Surface from Curves)

フィルパス(Fillpath)

Fillpath ツールは 1 つあるいは複数カーブで囲まれる領域にサーフェスを張ります。

演習 24.1:2 次元カーブで実行

目的

この演習では Fillpath コマンドを使用してサーフェスを作成する方法について学習します。

Step 1:Fillpath ツールの使用

1. ファイル Fillpath01.st を開きます。

2. Fillpath アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Select curves to fill(サーフェスで埋める

カーブを選択してください)が表示されます。

3. パースペクティブビューで2つのカーブをクリックし、スペースキーを押して選択を終了します。

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146 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

不適切

適切

重なるカーブを指定することはできません。すべてのカーブは固有の境界を形成している必要があります。

不適切

適切

すべてのカーブは同じ面上にある必要があります。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 147

不適切

適切

複数カーブを指定する場合、すべてのカーブは閉じられている必要があります。

不適切

適切

すべてのカーブは2次元である必要があり、3次元カーブは使用できません。

不適切

適切

内接する2つの円弧は指定できません。2つの円弧間は離れている必要があります。

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148 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

カーブサーフェス(Surface from Curves)

演習 24.2:非2次元カーブで実行

目的

この演習は Surface from curves コマンドを使用して3次元サーフェスを作成する方法を学習します。

非2次元カーブで囲まれるサーフェスを作成するため、Fillpath ツールの代わりに Surface from Curvesツールを使用します。

Surface from Curve は1つまたは複数のカーブで囲まれる領域にサーフェスを作成します。 初のカーブ

セットには外側ループを構成する1つまたは複数のカーブを指定します。2つ目のカーブセットには、内部カー

ブを含めます。2つめのセットはオプションです。

サーフェスは近似されるため、必ずしもすべてのカーブを補間するわけではありません。

Step 1:非2次元カーブを使用する

1. ファイル Surface from Curves01.st を開きます。

2. Surface from Curves アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Select boundary curves(境界カーブを選択してください)が表示されます。

3. 図に示す Boundary Curve を選択し、スペースキーを押して選択を終了します。

4. コンソールにはプロンプト、Select Internal curves(内部カーブを選択してください)が表示されます。い

ずれかのビューで internal curve をクリックし、スペースキーを押して選択を終了します。

5. 上の図に示すように、サーフェスは境界カーブに完全にマッチしてはいません。より正確なサーフェスを作

成するため、Modeling Tool パネルを CVs along U フィールドが表示されるまでスクロールさせ、値

5 を入力しリターンキーを押します。また、CVs along V フィールドに値 4 を入力し、リターンキーを押し

ます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 149

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 151

第 25 章

サーフェスブレンド(Blend Surfaces)

Blend Surface は 2 つまたはそれ以上のサーフェスのエッジをブレンドしてサーフェスを作成します。

Skin、Loft、Multisweep などのツールのみでは作成不可能な複雑なオブジェクトを作成しなければなら

ない場合があります。このような場合、複数サーフェスを作成し、それらをブレンドさせる方法を使用します。

形状を作成するために複数のプロファイルを作成する代わりに、数少ないカーブでサーフェスを作成し、次の

ような方法で2つのサーフェスをブレンドさせ、より簡単にサーフェスを作成します。

演習 25.1:サーフェスのブレンド

目的

この演習では、Blend Surfaces コマンドを使用して2つのサーフェスをブレンドさせる方法を学習します。

Step 1:サーフェスのブレンド

1. ファイル Blend Surface 01.st を開きます。

2. Blend Surface アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick surface #1 が表示されます。

3. Perspective ビューにおいて図(左)に示すサーフェスを選択します。コンソールにはプロンプト、Pick edges near start on surface 1:が表示されます。

4. Perspective ビューで、図(左)に示す黄色いエッジをクリックし、スペースキーを押します。コンソールに

はプロンプト、Pick surface #2:が表示されます。

5. Perspective ビューにおいてもう一方のサーフェスを選択します。コンソールにはプロンプト、Pick edges near start on surface 2:が表示されます。

6. Perspective ビューで、図(中央)に示す黄色いエッジをクリックし、スペースキーを押します。

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152 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

2つめのエッジを決定するのにクリックする位置は、結果のサーフェスをどのようにブレンドするかを決定しま

す。サーフェスのねじれを避けるため、2つ目のサーフェスのエッジは上の図に示す位置を選択します。

Step 2:サーフェスブレンド時に Modeling Tool パネルを使用する

どのようにサーフェスが作成されかによって接線方向が反転されることがあります。Modeling Tool パネルに

はこれを修正するためにいくつかのオプションが用意されています。

1. サーフェスが選択されていない場合は選択します。

2. Modeling Tool パネルの Tangents の下の Invert sur.f#2 ラジオボタン(図参照)をクリックします。

Step 3:オブジェクト全体を完成させる

1. Combine アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick objects to combine(結合するオ

ブジェクトを選択してください)が表示されます。

2. 3つのオブジェクトを選択したら、スペースキーを押して終了します。

3. Shell アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Select surface(サーフェスを選択してくださ

い)が表示されます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 153

4. Perspective ビュー上で結合したオブジェクトを選択します。コンソールにはプロンプト、Distance: 1(厚み: 1)が表示されます。

5. リターンキーを押して実行します。コンソールにはプロンプト、Select shell face(シェルフェースを選択し

てください)が表示されます。

4. Perspective ビューで、図に示す黄色い平行線で表示されるサーフェスをクリックし、スペースキーを押

します。

Step 4:ブレンドサーフェスのその他用途

1. ファイル Blend Surface 02.st を開きます。

2. Trim アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick curve(カーブを選択してください)が表示

されます。

3. Perspective または Front ビュー上で図に示す External Curve を選択します。

4. コンソールにはプロンプト、Pick surface(サーフェスを選択してください)が表示されます。Perspective または Front ビュー上でボトル部を選択します。

5. Trim アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick curve(カーブを選択してください)が表示

されます。

6. Perspective または Front ビュー上で図に示す Internal Curve を選択します。

7. コンソールにはプロンプト、Pick surface(サーフェスを選択してください)が表示されます。Perspective または Front ビュー上で図に示すボトルの内側部分を選択します。

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154 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

8. Blend Surface アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick surface 1(サーフェス 1 を選

択してください)が表示されます。

9. Perspective ビューにおいボトル本体の一番上(キャップの下)のサーフェスを選択します。コンソールに

はプロンプト、Pick edges near start on surface 1:が表示されます。

10. Perspective ビューで、図に示す黄色いエッジをクリックし、スペースキーを押します。コンソールにはプロ

ンプト、Pick surface 2 が表示されます。

11. 図の青で示すサーフェスを選択します。コンソールにはプロンプト、Pick edges near start on surface 2:が表示されます。

12. Perspective ビューで、図(中央)に示す黄色いエッジをクリックし、スペースキーを押します。

13. ボトル下部のサーフェスにも同じ操作を繰り返します。必要な場合は、Modeling Tool パネルで接線

方向を反転させてください。

以下の例(Blend Surface 03.st)では、2つのサーフェスの閉口部(Closure)は一致しており、ブレン

ドサーフェスはねじれることなく作成されます。

正しい閉口部位置

正しいブレンドサーフェス

この例では2つのサーフェスは同じ位置に閉口部を持たず、ねじれたブレンドサーフェスが作成されます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 155

不適切な閉口部方向

不適切なブレンドサーフェス

サーフェスのねじれを回避するには、同じ位置または方向に閉口部を持つサーフェスが必要です。

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156 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 157

第 26 章

トリム(Trim)トリムソリッド(Trim Solid)

演習 26.1:サーフェスのトリム

目的

この演習では、Trim コマンドを使用してサーフェスをトリムする方法を学習します。

Step 1:Trim および Trim Solid ツール

1. ファイル Trim Surf 01.st を開きます。

2. Trim アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick curve(カーブを選択してください)が表示

されます。

3. Front ビューにおいて楕円カーブを選択します。コンソールにはプロンプト、Pick surface(サーフェスを選

択してください)が表示されます。

4. Perspective ビューでボトルサーフェスを選択します。

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158 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

デフォルトでは、Trim ツールは両方向をトリムします。サーフェスの片方のみをトリムしたい場合、上の図

で示すようにオブジェクト内部にカーブが存在することが必要です。

5. Modeling Tool パネルを Projection direction セクションが表示されるまでスクロールし、Curve normal を選択します。サーフェスの逆側をトリムする場合は、Inverse curve normal をクリックしま

す。

カーブがオブジェクトを外側に配置した場合、このオプションを使用しても片方だけトリムすることはできま

せん。

演習 26.2:内側および外側領域をトリムする

目的

この演習ではトリムする領域をどのように選択するかを学習します。

Step 1:その他の例

1. ファイル Trim surf 02.st を開きます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 159

2. Trim アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick curve(カーブを選択してください)が表示

されます。

3. Front ビューにおいてカーブを選択します。コンソールにはプロンプト、Pick surface(サーフェスを選択し

てください)が表示されます。

4. Perspective ビューでサーフェスを選択します。

Step 2:外側のトリム

図に示すように、Trim ツールはサーフェスの内側をトリムします。外側をトリムするには、以下の手順に従い

ます。

1. トリムしたサーフェスを選択します。

2. Modeling Tool パネルを Loop exterior セクションが表示されるまでスクロールし、Trim exteriorを選択します。

演習 26.3:穴の開いたサーフェスを作成

目的

この演習では、複数カーブを使ってサーフェスをトリムする方法を学習します。

Step 1:複数カーブで1つのサーフェスをトリムする

複数カーブにて1つのサーフェスをトリムする場合、トリム操作を行う前にカーブを1つに結合させたほうがよい

でしょう。同じサーフェスを10回トリムした場合、コンストラクション履歴の計算が大幅に増えることになり、ファ

イルサイズが大きくなります。

1. ファイル Trim surf 03.st を開きます。

2. Combine アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick objects to combine(結合するオ

ブジェクトを選択してください)が表示されます。

3. Perspective で13本のすべてカーブをクリックし、スペースキーを押して選択を終了します。

4. Trim アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick curve(カーブを選択してください)が表示

されます。

5. Perspective ビューで結合したカーブを選択します。コンソールにはプロンプト、Pick surface(サーフェ

スを選択してください)が表示されます。

6. Perspective ビューでサーフェスを選択します。

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160 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

複数個の穴を持つサーフェス

例えば、200 個の穴でサーフェスをトリムする場合、すでに実行した手順と同じように、200 の穴を結合した

カーブでトリムすることができます。この場合、ファイルサイズは大きくなり、コンストラクション履歴の計算時間

は大幅に増えることになります。トリムする代わりに、Transparency シェーダを使用することもできます。穴

は、 後のレンダリング表示でのみ確認することができます。Transparency シェーダは、サーフェスのトリミン

グに代わる非常に便利なものです。 終的なレンダリング表示でのみ穴が必要な場合、これを使用すること

で作業時間と計算に必要な CPU 時間を大幅に節約することができます。

Step 2:複数の穴によるサーフェストリム

1. Trim surf 04a.st と Trim surf 04b.st を確認します。

トリムドサーフェス(Trim surf 04a)

トリムされていないサーフェス(Trim surf 04b) 終レンダリングイメージ

2. いくつかの理由から、Trim および Trim solid 操作ができない場合があります。次に示すのは、サーフェ

スまたはソリッドをトリムする際に避けるべき状況です。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 161

Trim コマンドを使用する際に避けるべき一般的なエラー

オブジェクトをトリムする際、サーフェスまたはソリッドのエッジ同士が接していないことを確認してください。オブ

ジェクトの内側および外側のカーブは配置する必要があります。

不適切 適切 適切

オブジェクトをトリムする際、以下に示すようにカーブがサーフェスを超えている必要があります。

不適切 不適切 適切

結合したカーブによってオブジェクトをトリムする場合、すべてのエンティティは完全にマッチしている必要があり

ます。Trim オペレーションがエラーとなった場合、エンティティのすべてのエッジの頂点同士が完全にマッチして

いるかどうかを確認してください。

不適切 適切

Trim Solid ツール

サーフェスではなく、ソリッドを操作する場合、Trim ツールではなく Trim Solid ツールを使用します。Trimツールを使用する際、結果はサーフェスではなく閉じられたソリッドになります。

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演習 26.4:ソリッドをトリムする

目的

この演習では、Trim Solid コマンドを使用してソリッドをトリムする方法を学習します。

Step 1:Trim Solid ツール

1. ファイル Trim solid 01.st を開きます。

2. Trim solid アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick curve(カーブを選択してください)

が表示されます。

3. Perspective ビューにおいて図に示す Ellipse を選択します。コンソールにはプロンプト、Pick surface(サーフェスを選択してください)が表示されます。

4. Perspective ビューにおいて図に示す Solid を選択します。

Step 2:ソリッド上に浅く浮き彫りを作成する

1. Trim solid アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick curve(カーブを選択してください)

が表示されます。

2. Perspective ビューにおいて図に示す Closed Curve を選択します。コンソールにはプロンプト、Pick surface(サーフェスを選択してください)が表示されます。

3. Perspective ビューにおいて図に示す Solid を選択します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 163

Trim ツール同様、Trim solid ツールはソリッドをトリムし、完全な穴を作成します。穴ではなく、窪みを

オブジェクト上に作成するには、トリミングカーブを移動し実際にトリムしたい深さ位置に配置します。

Step 3:カーブをトリムしたい深さに配置する

1. 図に示すカーブを選択します。

2. Z 軸に沿って移動させるため、Z キーを押します。

3. Left ビューにおいてカーブをドラッグし、ソリッド内部(図参照)に移動させます。

4. ソリッドを選択し、Modeling Tool パネルを Projection direction が表示されるまでスクロールしま

す。

5. Curve normal チェックボックスをオンにします。

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Trim solid を使用する場合、トリミングカーブは完全に閉じたカーブにする必要があります。

不適切

適切

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 165

第 27 章

インターセクション(Intersection)マニフォールド(Make Manifold)ブーリアン操作(Boolean Operations)

Intersect CT は、2つのサーフェスが交差してできるカーブに沿ってサーフェスを分割します。残す面と削除

する面は操作中に選択します。

演習 27.1:サーフェスのインターセクション

目的

この演習では、Intersect CT コマンドを使用して2つのサーフェスを分割する方法を学習します。

Step 1:Intersect CT

1. ファイル Intersect 01.st を開きます。

2. Intersect CT アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick surface 1(サーフェス 1 を選択

してください)が表示されます。

3. Perspective ビューでポットを選択します。コンソールにはプロンプト、Pick surface 2(サーフェス 1 を

選択してください)が表示されます。

4. Perspective ビューで注ぎ口を選択します。コンソールにはプロンプト、Choose which surface will be split (Both, 1st, 2nd)(どのサーフェスを分割しますか)が表示されます。

5. リターンキーを押し、両方のサーフェスを分割することを指定します。コンソールにはプロンプト、Select faces to remove(削除するフェースを選択してください)が表示されます。

6. Perspective ビューで、ポットの内側エンティティを選択します。エンティティが黄色に変わります。Ctrl キーを押しながら注ぎ口の内側の選択し、スペースキーを押して選択を終了します。

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166 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

シーンに多くのオブジェクトが存在する場合など、削除するフェースの選択が難しいことがあります。ビューを回

転、ズームして選択しやすい状態にし、正しいフェースを選択してください。

Step 2:持ち手部分へのインターセクション実行

1. Intersect CT アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick surface 1(サーフェス 1 を選択

してください)が表示されます。

2. Perspective ビューでポットを選択します。コンソールにはプロンプト、Pick surface 2(サーフェス 2 を

選択してください)が表示されます。

3. Perspective ビューで持ち手を選択します。コンソールにはプロンプト、Choose which surface will be split (Both, 1st, 2nd)(どのサーフェスを分割しますか)が表示されます。

4. リターンキーを押し、両方のサーフェスを分割することを指定します。コンソールにはプロンプト、Select faces to remove(削除するフェースを選択してください)が表示されます。

5. ビューをズーム、回転させて正しいフェースが選択しやすいように調整します。

6. Perspective ビューで、Ctrl キーを押しながら図で黄色に示すサーフェスを選択し、スペースキーを押し

て選択を終了します。

インターセクション操作は、正しい結果が得られない場合もあります。2つのサーフェス交差を正しく得る

ために、避けておくべき状況を以下に紹介します。

2つのサーフェスの交差位置でそれぞれのサーフェスを分割したい場合、エッジ位置を同じにする必要が

あります。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 167

不適切

適切

2つのサーフェスの交差位置でそれぞれのサーフェスを分割したい場合、サーフェスが完全に交わっている

必要があります。

不適切

適切

マニフォールド

Make Manifold はマニフォールドオブジェクト(完全なソリッド)を非マニフォールドオブジェクト(サーフェスまた

は結合サーフェス)から作成します。Make Manifold コマンドは、ソリッドまたはマニフォールドトポロジーを作

成するために余分なフェース、エッジ、および頂点を削除します。

この機能を正しく使用するには、すべてのサーフェスを交差させる、またはサーフェスのすべてのエッジが互いに

マッチしている必要があります。

演習 27.2:ソリッドの作成

目的

この演習では、Make Manifold コマンドを使用してソリッドを作成する方法を学習します。

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Step 1:Make Manifold

1. ファイル Make manifold 01.st を開きます。

2. Make Manifold アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick objects(オブジェクトを選択

してください)が表示されます。

3. Perspective ですべてのサーフェスをクリックし、スペースキーを押して選択を終了します。

サーフェスをクリックすると、一時的に画面上から消去されます。必要なサーフェスの選択を終了し、スペ

ースキーを押すとソリッドが作成されます。スペースキーを押して何も表示されない場合、正しくモデルを

作成するためには更にサーフェスが必要、あるいはサーフェス同士が正しくマッチしていないことが考えられ

ます。

Step 2:マニフォールド作成が失敗した場合の対処

1. ファイル Make manifold 02.st を開きます。

2. Make Manifold アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick objects(オブジェクトを選択

してください)が表示されます。

3. Perspective ですべてのサーフェスをクリックし、スペースキーを押して選択を終了します。

ソリッドは作成されません。これは、1 つまたは複数サーフェスが他のサーフェスと完全にマッチしていないこ

とを意味します。

Make Manifold 操作の繰り返し実行、または取り消しを行う必要はありません。World ブラウザ上で

はアクティブなままになっています。コンストラクション履歴で確認すると、Make Manifold は Surf #1、

Surf #2、Surf #3 および Surf #4 使用していることがわかります。

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Step 3:ソリッドが作成されなかった場合の対処

1. World ブラウザで Ctrl キーを押しながら Surf #1、Surf #2、Surf #3 および Surf #4 選択します。

2. Hidden in interactive views をクリックし、サーフェスを表示します。

3. Perspective ビューでサーフェスをズーム、回転させてサーフェスの間の問題を探します。Surf #4 の一

部がマッチしておらず、Surf #2 との間に隙間があります。

4. Surf #4 を選択し、Translate アイコンを選択、または T を押します。Left ビューでサーフェスを内側に

移動させ、サーフェス同士が重なるように調整します。

5. World ブラウザで Ctrl キーを押しながら Surf #1、Surf #2、Surf #3 および Surf #4 選択します。

Hidden in interactive views アイコンをクリックして非表示にします。

これでソリッドが正しく作成できるようになりました。

ブーリアン操作

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Boolean Operator はソリッドに対して有効です。ソリッド同士の差、和をとることができ、また2つのソリッド

同士の交差からソリッドを作成することも可能です。

Solid 1 – Solid 2 Solid 2 – Solid1 交差 Solid 1 + Solid 2

演習 27.3:オブジェクトの差、和、交差をとる

目的

この演習では Boolean Operator コマンドの使用方法について学習します。

Step 1:Boolean Operator の実行

1. ファイル Boolean 01.st を開きます。

2. Boolean operator アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick surface 1(サーフェス 1を選択してください)が表示されます。

3. Cube1 をクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick surface 2(サーフェス 2 を選択してください)が

表示されます。

4. Cube2 をクリックします。コンソールにはプロンプト、Diff1(1), Diff2(2), Inters(I), Union(U),Merge(M)が表示されます。

5. リターンキーを押し、 初に選択した Cube1 から 2 番目に選択した Cube 2 を引いた形状を作成する

ことを確認します。

6. Boolean operator アイコンを再びクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick surface 1(サーフェ

ス 1 を選択してください)が表示されます。

7. 新しいオブジェクトをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick surface 2(サーフェス 2 を選択してく

ださい)が表示されます。

8. 薄い球をクリックします。コンソールにはプロンプト、Diff1(1), Diff2(2), Inters(I), Union(U),Merge(M)が表示されます。

9. リターンキーを押し、 初に選択した形状から 2 番目に選択したものを引いた形状を作成することを確

認します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 171

コンソールで誤ったブーリアン操作を指定した場合、形状を削除したり操作を取り消したりする必要はあ

りません。Modeling Tool パネルで正しいブーリアン操作を選択します。

Step 2:その他の例

1. ファイル Boolean 02.st を開きます。

2. Boolean operator アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick surface 1(サーフェス 2を選択してください)が表示されます。

3. ボトルをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick surface 2(サーフェス 2 を選択してください)が表

示されます。

4. 上部にある薄い球をクリックします。コンソールにはプロンプト、Diff1(1), Diff2(2), Inters(I), Union(U),Merge(M)が表示されます。

5. コンソールに U を入力しリターンキーを押して、ボトルに球を追加します。

6. Boolean operator アイコンを再びクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick surface 1(サーフェ

ス 1 を選択してください)が表示されます。

7. ボトルをクリックします。コンソールにはプロンプト、Pick surface 2(サーフェス 2 を選択してください)が表

示されます。

8. 結合したオブジェクトをクリックします。コンソールにはプロンプト、Diff1(1), Diff2(2), Inters(I), Union(U),Merge(M)が表示されます。

9. リターンキーを押して実行します。

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同じ操作を何度も繰り返すのではなく、Boolean operator を複数のオブジェクトと共に使用する場

合、ある程度オブジェクトをまとめてから 1 度のブーリアン操作で形状を作成することをお奨めします。

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第 28 章

ラウンド(Round)

Round ツールでは、同じまたは異なる半径の面取りなどが可能です。Round は様々なシチュエーションで

使用され、そのアプローチ方法も異なります。

演習 28.1:Rounding Edges

目的

この演習では Round コマンドの使用方法について学習します。

Step 1:Round の実行

1. ファイル Round 01.st を開きます。

2. Round アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Select surface(サーフェスを選択してくださ

い)が表示されます。

3. オブジェクトをクリックします。ラウンドを実行できるエッジはすべて青で表示されます。

4. コンソールにはプロンプト、Click edges where you want to insert radii(面取りしたいエッジをクリック

してください)が表示されます。

6. Perspective ビュー上で図に示す2つのエッジを選択します。面取りに使用される半径が黄色で表示

されます。スペースキーを押し、終了します。

5. コンソールにはプロンプト、Default radius(デフォルト半径)が表示されます。10 を入力し、リターンキー

を押します。

6. コンソールにはプロンプト、Perform Go (Yes, No)(実行しますか)が表示されます。Y キーを押して実

行します。

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Step 2:半径の変更

1. オブジェクトを選択します。

2. スペースキーを押し、Edit モードに切り替えます。Edit モードに切り替えると、 後に実行してできた面

取り部が選択され黄色で表示されます。もし、選択されていない場合は、Ctrl キーを押しながら2つのエ

ッジを選択します。

3. Modeling Tool パネルの Radius フィールドに 15 を入力し、Go をクリックして新しい値を適用します。

4. スペースキーを押し、Object モードに切り替えます。

Step 3:別の場所にラウンドを実行する

別の場所にラウンドを実行する場合、新たに別のラウンド操作をする必要はありません。既存のラウンド操

作に新しい面取りを追加することができます。

1. オブジェクトを選択します。

2. スペースキーを押し、Edit モードに切り替えます。

3. Modeling Tool パネルで Insert radius をアクティブにします。

4. Modeling Tool パネルを Default radius for new insertions が表示されるまでスクロールし、新

しい半径として 2 を入力します。

5. オブジェクト全体を囲んで選択し、新しい半径をすべてのエッジに適用します。

6. Insert radius を非選択にします。GO をクリックするか、ショートカットの Alt+G で新しい面取りを実

行します。

Step 4:ラウンドが実行されない場合の対処

半径が大きすぎる場合、ラウンド操作は実行されません。このような場合は以下のようにします。

1. 図に黄色で示す2つの面取りを選択します。

2. Modeling Tool ツールパネルで Radius の値を 18 に変更し、GO をクリックします。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 175

Round ツールは、実行されません。これは半径の値が大きすぎるためです。値を 17 に変更し、GO を

クリックします。Round コマンドが実行されます。

異なる半径の面取り

演習 28.2:異なる半径の面取り

目的

この演習では面取りの追加と修正方法について学習します。

Step 1:異なる半径の面取り

1. ファイル Round 02.st を開きます。

2. Round アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Select surface(サーフェスを選択してくださ

い)が表示されます。

3. ビュー上のオブジェクトをクリックします。コンソールにはプロンプト、Click edges where you want to insert radii(面取りしたいエッジをクリックしてください)が表示されます。

4. Perspective ビューで、オブジェクト全体を囲み、すべてのエッジを選択しスペースキーを押して選択を

終了します。

5. コンソールにはプロンプト、Default radius(デフォルト半径)が表示されます。0.5 を入力しリターンキー

を押します。

6. コンソールにはプロンプト、Perform Go (Yes, No)(実行しますか)が表示されます。Y キーを押して確

定します。

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7. オブジェクトを選択します。

8. スペースキーを押し、Edit モードに切り替えます。

9. 図に黄色で示す2つの面取りを選択します。

10. Modeling Tool パネルの Radius フィールドに 0.2 を入力し、Go をクリックして新しい値を適用しま

す。

11. Modeling Tool パネルで Insert radius をアクティブにします。

12. 上側のエッジをクリックし、値(図参照)を入力します。

13. Insert radius を非選択にします。

14. 図に黄色で示す面取りを選択します。

15. Modeling Tool パネルの Radius フィールドに 1.5 を入力し、Go をクリックして新しい値を適用しま

す。

16. GO をクリックするか、ショートカットの Alt+G で新しい面取りを実行します。

詳細についてはオンラインヘルプまたは solidThinking のマニュアルを参照してください。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 177

第 29 章

シェーディング(Shading)パネル

Shading パネルでは、ライト、マテリアルおよび背景の作成、調整ができます。

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178 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

演習 29.1:シェーディングパネル

目的

この演習ではシェーディングパネルについて紹介します。

Step 1:Shading パネル

1. Managers メニューから Shading を選択するか Ctrl + 3 を押して Shading パネルを開きます。

2. パネルには6つのタブがあります。Surface、Light、Image、Rendering、Output および Globals です。

図はオブジェクト選択時の Shading パネルイメージです。このパネルをオブジェクト選択時に開くと、

Surface タブがアクティブになります。ライトが選択されている場合は Light タブがアクティブなタブになり

ます。

material シェーダのプレビューは図のようなプレビューウィンドウに表示されます。デフォルトのプレビューに

は球が使用されますが、異なるプレビューを使用することもできます。

3. Object ドロップダウンメニューから使用したいプレビューを選択してください。

球プレビュー 円柱プレビュー 立方体プレビュー 面プレビュー

4. 球、円柱、立方体または面プレビューを選択する場合、シーンのオブジェクトの寸法と合わせるため、

Shading パネルの Object size を変更する必要があります。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 179

例えば、オブジェクトの寸法が 50 ユニットだった場合、プレビューオブジェクトのサイズを 50 に設定したほ

うが実際に近い状態でプレビューできます。

Current camera または Current camera プレビューでは、理論的寸法を持つため、Object sizeは有効になりません。

このパネルについては別の章で詳しく説明します。

演習 29.2:レンダリングオプション

目的

この実習ではどのようにイメージをレンダーするかを学習します。

Step 1:イメージレンダー

1. ファイル chair 01.st を開きます。

2. Perspective ビューのタイトルバーをクリックしアクティブにします。

3. Render メニューから Render current view を選択するか、CTRL + R を押します。

特定のビューでのレンダーを行うためにショートカットキーの CTRL + R を使用する場合、マウスポインタが

ビュー上にあることを確認してください。

solidThinking は異なるいくつかのレンダリング手法をサポートします。デフォルトでは、レンダリングは

Raytrace full に設定されています。モデルは full ray tracer レンダラを使用したシェーディング、テクスチャ、

エイリアシング処理を適用してレンダーされます。形状の標本化は、高い明度階調度の領域において、エイリ

アシングアーティファクトを取り除くために必要な割合で処理されます。

高品質レンダリングを実現するためには、常に Raytrace full 手法を選択してください。

Step 2:異なるレンダリング手法の選択

1. Render メニューから Options を選択します。

Rendering ダイログが表示されます。(図参照)

2. Rendering Method ドロップダウンメニューから、異なる手法を選択します。

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3. Perspective ビューのタイトルバーをクリックしアクティブにします。

4. Render メニューから Render current view を選択するか、CTRL + R を押します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 181

レンダリング手法の種類

Raytrace Full Scanline preview

Phong method Flat method

Hidden line (Vector) Wire frame (Vector)

Step 3:レンダーイメージのサイズを変更する

Rendering ダイアログで、レンダーイメージのサイズおよび解像度を変更することができます。

1. Render メニューから Options を選択します。

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182 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

2. Unit ドロップダウンメニューから、異なるユニットを選択します。デフォルトのユニットは Pixel です。

3. Width および Height フィールドに新しいサイズを入力します。

4. Resolution フィールドの解像度を変更します。

5. 縦横の長さを入れ替えたい場合は Swap をクリックします。

6. レンダーを実行します。

Step 4:レンダーイメージの保存

solidThinking で実行、作成されたすべてのレンダリングイメージが Renderings ブラウザに表示されます。

1. Render メニューから Browse renderings を選択するか、CTRL + ALT + R を押します。

2. クリックしたイメージは保存または削除することができます。 Renderings ブラウザで表示されたすべての

イメージを一度に削除することもできます。

Step 5:保存するレンダーイメージの 大数を設定

デフォルトでは、過去に作成したレンダリングを 10 個まで表示します。Renderings ブラウザに表示され、

/solidThinking/Images に保存されるレンダーイメージの 大数を設定することができます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 183

3. Help メニューから Preferences を選択します。

4. Renderings buffer の N. renderings フィールドに保存しておきたいイメージの 大数を入力しま

す。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 185

第 30 章

ライト

レンダーイメージおよびアニメーションにおいてライトは も重要な要素です。3D シーンにおいて、オブジェクト

に対しライトがどのように作用するかを理解することは、 高のイメージ作成のために必要となります。

この章では、solidThinking でどのようにライトが作用するかを確認します。

演習 30.1:ライトの追加

目的

この演習ではライトソースをどのように追加、作用させるかを学習します。

Step 1:ライトの使用

1. ファイル chair01.st.を開きます。

2. Light アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Local axes origin:=0,0,0(ローカル軸原点

を選択してください)が表示されます。

3. Front ビューで、図に示す位置をクリックします。

シーンにライトオブジェクトを追加した段階では、ライトの属性はまだ何も与えられていません。シーンをラ

イトアップするため、ライトシェーダを適用する必要があります。

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186 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

Step 2:ライトソースの適用(ポイントライト)

1. シーン内の Light を選択します。白いライトは選択されていることを示し、黄色いライトは選択されてい

ないことを示します。

2. Managers メニューから Shading を選択するか Ctrl + 3 を押して Shading パネルを開きます。 Shading パネルを開き Light タブを選択します。

3. Shader tree の下で Light を右クリックし、 point シェーダを選択します。

3. Perspective ビューのタイトルバーをクリックしアクティブにします。

4. Render メニューから Render current view を選択、又はCtrl +Rを押します。

4. デフォルト設定のままライトソースを適用した場合、影はつきません。

5. いずれかのビューでライトを選択します。

6. Shading パネルの Shader tree で Light [point] を選択します。shadows の下の On を選択し、

影をアクティブにします。

影のタイプ

solidThinking の影には2つのタイプがあります。soft shadows (シャドーマッピング)と hard shadows (レイトレーシングシャドー)です。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 187

Soft Shadows

Soft shadows(シャドーマップ)は、通常処理が早く、レンダーのための も効果的な影です。しかし、解像

度は限られており、場合によっては不自然な影を避けるため以下のような調整が必要になります。この種の

影は、影の位置を決定するために予め計算された深度情報に基づいて影が表示されます。shadow mapは、ライトから も近くに表示されている形状の距離の測定結果の配列をベースにしています。

soft shadows にはより高いクオリティの影を実現するための4つのオプションが用意されています。shadow resolution、shadow quality、shadow softness、および shadow tolerance です。

Soft shadow オプションは Hard shadows とは同時に使えません。

影の解像度(Shadow resolution)

デフォルトでは、影の解像度は 1000 に設定されています。通常、影がぼやけたり、影のエッジに不自然さが

出たりしない限り、この値を変更することはありません。影のぼやけは、影のクオリティ、解像度、オブジェクトと

ライトの距離などに依存します。ライトソースがオブジェクトより離れている場合、影のエッジにピクセレーション

が現れます。

オブジェクトに近いライトソース オブジェクトから離れたライトソー

オブジェクトから離れた過ぎたラ

イトソース

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188 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

Step 3:ライトソース位置を正しい位置に調整する

ライトがオブジェクトから遠すぎる場合、影のクオリティを向上させ調整します。

1. ライトをオブジェクトから遠ざけます。

2. Shading パネルの Shader tree で Light [point] を選択します。

3. shadow quality フィールドに 16 を入力します。

Shadow quality=4 Shadow quality=8 Shadow quality=16

影のクオリティ(Shadow Quality)

デフォルトでは、Shadow Quality の値は 4 に設定されています。影のエッジが滑らかでない場合、この値を

増やすことによって上の図に示すような変化が見られます。 小値は 1 で、 大値は 16 です。

影の柔らかさ(Shadow Softness)

デフォルトでは Shadow softness の値は 1 です。 小値は 1 で、 大値は 20 です。

通常、Softness value は小さい値を指定するほうがよい結果が得られます。この値を大きくすることで、オブ

ジェクトが落とす影と実際に影が始まる位置の間にギャップが生じます。softness の値を大きくすることで、

光を遮る壁の間やコーナーから漏れる光を表現することができます。

表示される影の柔らかさはオブジェクトとライトの距離にも依存します。オブジェクトから光が遠ければ遠いほ

ど、影のエッジはよりソフトになり、Shadow Quality と Resoution の値を増やす必要があります。

演習 30.2:Shadow Tolerance

目的

この演習では影のサイズを調整する方法を学習します。コーナーから光が漏れる場合、Shadow Tolerance を変更することで影のクオリティを上げることができます。

Step 1:影サイズの調整

1. ファイル shadow tolerance.st を開きます。

2. Perspective ビューのタイトルバーをクリックし、アクティブにします。

3. CTRL + R を押し、シーンをレンダーします。

図に示すように、シーンには各エッジから光が漏れています。これを修正するには、以下の手順を実行し

ます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 189

4. いずれかのビューでライトソースを選択します。

7. CTRL+3 を押して Shading パネルを開きます。

5. Light [point]を選択し、shadow tolerance が表示されるまでスクロールし、フィールドに値 0.01 を入力します。

上の図に示すように、コーナーおよび立方体周辺から漏れる光は消えます。

以下に光の漏れを防ぐためのいくつかのヒントを紹介します。

スポットライトを使用する場合、スポットエリアをなるべく小さくし、必要なところにのみに光を当てます。

Shadow softness の値を小さくします。

薄いサーフェスの代わりに厚みを持った壁を作成します。

直角なコーナーではなく、傾き、または丸みを持った壁やオブジェクトを作成します。

Soft shadow は半透明な壁を思い通りに扱うことはできません。これは、たとえオブジェクトが図のように色つ

きであっても同じです。

Soft Shadows Hard shadow

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190 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

Hard shadows

Hard shadows(レイトレーシングシャドー)は、ライトソースと光の当たったオブジェクトの間のライトレイトレ

ーシングを計算して求められる影です。レイトレーシングシャドーは、予め計算されシャドーマップに保存される

方法ではなく、レンダー時に 1 度に 1 ピクセルずつ計算されるものです。これが Hard Shadow(レイトレーシ

ングシャドー)のみが色つきの半透明サーフェス(上図例)の半透明影のエッジを扱える理由です。

これは、ソフトな半透明影を作れないという意味ではありません。solidThinking では、エリアライトを使って

ソフトな半透明色つき影を作ることができます。

Fall Off

実際の世界における光は減衰します。言い換えれば、光はライトから遠ざかるほどに暗くなります。これは、

光波(粒子)が分散し、距離に応じて密度が薄くなることによるものです。

デフォルトでは、falloff は constant に設定されています。これは、距離による光の減衰は起こらない事を意

味します。どんなに離れても、ライトソースからの光は同じ明るさを持ちます。

solidThinking では、4つの falloff タイプが用意されています。Constant、Linear、Square、Linear no clamp、および Square no clamp です。デフォルト設定では、図の一番左側のように、すべてのオブ

ジェクトは同じ明るさで距離によって明るさが変わることはありません。

Constant - Intensity light 1

Linear Falloff - Intensity light 25

Square Falloff - Intensity light 250

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 191

演習 30.3:Fall Off

目的

この実習では、Fall off 距離の設定方法について学習します。 Linear を選択した場合、ライトは線形に

減衰していきます。ソースからの距離に線形に比例して減衰します。1 ユニット以下での飽和を避けるため、

計算する距離は 1 ユニットずつ進められます。Square はソースからの距離の二乗に反比例して減衰しま

す。ここでも同じ理由から、計算する距離は 1 ユニットずつ進められます。つまり、Linear は光の減衰はゆっ

くり進み、Square は性急に進みます。

実際の世界では光の減衰は短い距離で起こります。従って、Square のほうがより現実に近いと言えます。

ただし、場合によっては linear を使うことで意図する効果を得られます。

Step 1:ライトに減衰を設定する

1. ファイル Falloff.st を開きます。

2. いずれかのビューでライトソースを選択します。

3. CTRL+3 を押して Shading パネルを開きます。

4. Light [point]を選択し、fall off が表示されるまでスクロールし Linear:1/(d+1)を選択します。

5. intensity を 25 に設定します。

6. Perspective ビューのタイトルバーをクリックし、アクティブにします。

7. CTRL + R を押し、シーンをレンダーします。

linear 減衰を選択した場合、明るさの減衰距離は伸びるため、必ず intensity も変更する必要がありま

す。Square 1/(d^2+1)を選択した場合、Linear のときの intensity の値より高くする必要があります。こ

の例では、このような場合には intensity を 250 またはそれ以上に設定することができます。

色と色温度

solidThinking では、ライトに色を与える方法は2つあります。1つめの方法は RGB カラーを指定する方法

です。

2つめの方法は色温度によって光の色を指定する方法です。色温度は、光源の分光分布を決めるもので

す。色温度は、正の値でケルビン温度を指定します。ケルビン温度が高いと冷たく、緑から青色となり、低い

色温度は暖かく、黄色から赤となります。

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192 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

ケルビン温度による色温度

生活空間では、肌や服がより良く見える暖かい色の光が良いとされている一方で、視覚化する際には冷た

い色のライトのほうが良いと考えられています。一般的な室内または作業をするための光としては色温度が

2700–4000 K の間が良いと言われています。

solidThinking の新しいライトのデフォルトカラーは白です。これは、ライトソースは実際の世界の光の色温

度は使わないことを意味し、temperture フィールドが 0 に設定されている理由でもあります。

実験的な光の色

実世界の光の色-色温度

色温度=3000 色温度=4000 色温度=10000

Intensity ユニット solidThinking で新規にライトソースを指定した場合のデフォルトのユニットは empirical ユニットです。つ

まり、ライトソースのデフォルト設定では実世界のユニットは使用されません。しかし、各ライトには異なるユニ

ットを設定することができます。Intensity ユニットは実世界(real-world lighting )ユニットもあります。値は

光度計または測光量で表示されます。

異なる Intensity ユニットを選択した場合、ライトの光度を変更する必要があります。例えば、Lumen ユニ

ットを選択した場合、正しい Lumen の値を Intensity フィールドに指定する必要があります。Candela(カ

ンデラ)を選択した場合、ユニットは Candela(カンデラ)または Watt (ワット)などを使用する必要がありま

す。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 193

演習 30.4:間接ライト

目的

この演習では2次的または間接的なライトを作成する方法を学習します。ライトを追加しても、影はつきませ

ん。これは現実的ではなく、実世界ではライトが当たれば、影ができます。この動作は非現実的ですが、影

をハイライトする追加のライトをシミュレートするのには便利です。

Step 1:追加ライトのシミュレート

1. ファイル Chair 02.st を開きます。

2. Perspective ビューのタイトルバーをクリックし、アクティブにします。

3. CTRL + R を押し、シーンをレンダーします。

図でも確認できるように、椅子やシーン内の黒い領域は非現実的に見えます。これは、ポイントライトが反

射光を跳ね返さないためです。実世界では、影は2次的な光源によって明るさを増します。この2次的なラ

イトソースは自然光、光の拡散や反射など床や壁から跳ね返ってくる明かりなどが考えられます。

壁や床などから跳ね返ってくる2次的な反射光源をシミュレートするには、メインライトのほぼ反対側、光の

跳ね返りが起こる位置にライトを配置する必要があります。

Step 2:追加ライトの作成

1. Light アイコンをクリックします。

2. コンソールにはプロンプト、Local axes origin:(ローカル軸原点を選択してください)が表示されます。

3. Front ビューにおいて図に示すライトを選択します。

4. CTRL+3 を押して Shading パネルを開きます。

5. Shader tree の下で Light を右クリックし、 point シェーダを選択します。

6. Parameters コラムの intensity を 0.5 に指定します。

7. Shading パネルを閉じます。

8. Perspective ビューのタイトルバーをアクティブにし、CTRL + 3 を押してシーンをレンダーします。

上の図に示すように、shadow オプションが選択されていないため、外側に配置したライトは壁を越えます。

この方法は、2つめのライトソースによる光の跳ね返りをシミュレートしたい場合に非常に便利です。

2つめのライトを追加したとしても、壁や影は暗く見えます。環境光を追加することで、これらを明るくすること

ができます。

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194 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

Step 3:自然光の追加(アンビエントライト)

1. Light アイコンをクリックします。

2. コンソールにはプロンプト、Local axes origin:(ローカル軸原点を選択してください)が表示されます。

3. Top ビューで好きな場所にライトを追加します。

4. CTRL+3 を押して Shading パネルを開きます。

5. Shader tree の下で Light を右クリックし、 ambient シェーダを選択します。

6. Perspective ビューのタイトルバーをクリックしアクティブにし、CTRL + 3 を押してシーンをレンダーします。

シーンをレンダーすると、先ほどより明るくなっていることがわかります。実世界では、光は 1 つの面から別の面

へ光のエネルギーがなくなるまで反射し続けます。これを実現するのがラジオシティ(radiosity)です。

Radiosity または Final gather techniques を使用するか、環境光を追加することで、この効果をシミュ

レートできます。この環境光は実世界には存在しません。これはシーン内のすべてのピクセルに光を与えるも

のです。したがって、環境光は影を埋め、形状やフォームを浮き立たせます。デフォルトでは、環境光の

intensity は 0.1 に設定されています。この値は十分であり、値を増やす必要はありません。増やした場合、

シーンは強い光で潰されます。

シーンにライトを追加する場合は、メインの光度を下げることを忘れないでください。これを忘れると、シーン全

体または一部オブジェクトだけが非常に明るく表示されてしまいます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 195

演習 30.5:スポットライトとディスタントライト

目的

この演習では方向性ライトを作成する方法を学習します。

スポットライト(Spot lights)とディスタントライト( Distant lights)は特定の位置に特定の方向に向いて

置かれたライトです。スポットライトは、与えられた角度にスポットエリアを固定し、単独または他と組み合わせ

て使用することで幅広いライティングをシミュレートします。

Step 1:スポットライト

1. ファイル Chair01.st を開き、前の実習ですでにライトを作成していた場合は、それをすべて削除しま

す。

2. Light アイコンをクリックします。

3. コンソールにはプロンプト、Local axes origin:(ローカル軸原点を選択してください)が表示されます。

4. Front ビューにおいて図に示すライトを選択します。

5. CTRL+3 を押して Shading パネルを開きます。

6. Shader tree の下で Light を右クリックし、 spot シェーダを選択します。

Step 2:スポットライトの向きを変更

1. Front ビューで、スポットライトをクリックして選択します。(選択されていない場合)

2. スペースキーで Edit モードに切り替えます。緑色のベクトルが表示されます。

3. ターゲットのホットスポットをドラッグし、椅子の上(図参照)に配置します。

4. スペースキーで Object モードに切り替えます。

5. Shading パネルの Shader tree で spot light を選択します。

6. Parameters コラムの cone angle session フィールドに 40 を入力し、Shading パネルを閉じます。

7. Perspective ビューのタイトルバーをクリックしアクティブにし、CTRL + R を押してシーンをレンダーします。

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196 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

すべての方向に光を放つポイントライトと異なり、スポットライトはスポットエリアの外には光を放ちません。これ

は、シーン内に他のライトがない場合は、スポットエリア以外は完全に暗くなることを意味します。

Cone Delta Angle と Beam Distribution

スポットライトのスポットエリアの角度は変更することができます。また、cone delta angle と beam distribution を調整することも可能です。cone delta angle はスポットエリアのエッジにおけるぼかしを、

一方 beam distribution はスポットエリアの中心からエッジにかけての光の量を指定します。

Cone delta angle 15 Beam distribution 50

cone delta、beam distribution および fall off を組み合わせることで、非常にはっきりしたエッジを持つ

スポットライトからエッジを大きくぼかしたライトまで、好きなライト調整が可能です。

distant light はスポットライトとして使用することができますが、並行な光および影を持つ点でスポットライト

とは異なります。すべてのパラメータは全く同じなので、これまでのスポットライトの説明を参照してください。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 197

Spot light non-parallel shadows Distant light parallel shadows

ディスタントライトは実世界には存在しません。ポイントライトやスポットライトのように 1 点から光が放たれるの

ではなく、ディスタントライトの光線は並行に走り、平行な影を作ります。ディスタンスライトは、太陽の光のよ

うに作用します。太陽光は実際には並行な光線は放ちませんが、見る側があまり近づいて見なければ、これ

をシミュレートすることができます。

演習 30.6:エリアライト

目的

この演習ではより実際に近い影を作成する方法を学習します。ポイントおよびスポットライトは1点から光を

放ち、強い影を作り出します。ソフトシャドーを選択したとしても、影のエッジは境界全体において同じ厚みを

持ちます。実世界においては、影の形状や性質は光源のサイズに依存します。空のような大きな光源はオブ

ジェクト近くでは濃い影を、遠ざかるに従って薄い影となっていきます。一方、小さな光源は濃い影を作り、

非常に遠くなったところで薄くなります。

ソフトシャドー ハードシャドー エリアシャドー

solidThinking では3つのタイプの影を作ることができます。ソフトシャドー(soft shadows)、ハードシャド

ー(hard shadows)およびエリアシャドー(area shadows)です。

エリアシャドーはライトがサイズを持つ、つまりライトソースを作るのにサーフェスを使用する必要があります。以

下にサーフェスを使ったエリアライトの例を紹介します。

Step 1:サーフェスをエリアライトに変換する

1. ファイル Area light.st を開きます。

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198 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

2. Surf #3 を選択します。

3. Shading パネルを開き Surface タブを選択します。

4. Shader tree の下で Emission を右クリックし、 area シェーダを選択します。

5. Perspective ビューのタイトルバーをクリックしアクティブにし、CTRL + R を押してシーンをレンダーします。

レンダリングされた結果は完全に黒く塗りつぶされています。これはエリアライトの光度と方向のせいです。

デフォルトでは、エリアライトは fall off が Square に設定されています。(上図参照)これは、シーン に光を与えるには光度を上げる必要があることを意味します。

6. いずれかのビューでエリアライトを選択します。(選択されていない場合)

7. Shading パネルを開きます。(閉じられている場合)

8. intensity フィールドに値 300 を入力します。

シーンをレンダーすると、エリアライトが図のように上向きになっているため、まだ黒いままです。サーフェスを

回転させる必要があります。

9. 上の図に示すようにエリアライトを回転させます。

10. solidThinking のその他のライト同様、デフォルトではエリアライトは影を作りません。

11. いずれかのビューでエリアライトを選択します。(選択されていない場合)

12. Shading パネルを開きます。(閉じられている場合)

13. Emissions が area に設定されていることを確認します。Parameters コラムの shadows で On を

クリックして影をアクティブにします。

14. shadow type で Hard を選択してください。(上図参照)

15. Perspective ビューのタイトルバーをクリックしアクティブにし、CTRL + R を押してシーンをレンダーします。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 199

上の左のイメージのように影が正しく生成されなかった場合、エリアライトの min lod または max lod フ

ィールドの値を変更する必要があります。

min lod パラメータはライトニング計算および可視解析のための 初の画像サンプリングを決定します。

min lod が低すぎると影の境界は正しく生成されません。逆に大きすぎるとレンダリングにかかる時間が

長くなります。現実的な値としては、0.0 から 5.0 の間が良いでしょう。一方、max lod は 大サンプリ

ングの数で、光が当たっているポイントにシェーダを実行することも可能です。推奨される max lod の値

幅は 0.0 から 1.0 ですが、1.0 以上の値を設定することも可能です。現実的な値としては 0.5 から 5.0が妥当でしょう。

16. min lod フィールドに 1 を入力します。max lod フィールドに 5.0 を入力します。

17. Perspective ビューのタイトルバーをクリックしアクティブにし、CTRL + R を押してシーンをレンダーします。

上の図に示すように影が正しく表示されます。

エリアシャドー ソフトシャドー ハードシャドー

エリアライトはその他のライティングと比較して計算時間が長くなります。また、ポイントライトやスポットライトな

どのシンプルな光源でも、高いリアリズムを求める場合には余計に計算時間がかかります。エリアライトは

Radiosity または Final Gather Processor Module により適しています。これらについては次の章で更

に詳しく説明します。

エリアライトはハードシャドータイプにより適しています。ソフトシャドーはエリアライトにおいて常に 高の結果を

出すとは限りません。これはエリアシャドーが1点から光を放っている状態ではないためです。

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200 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

演習 30.7:Simple Sky

目的

この実習では空からの光を作成する方法を学習します。solidThinking は sun、area、goniometric、

sky、environment など多くの光源タイプを用意しています。光源の Sun および Sky は特定の時間、位

置、天気における太陽光や日光をシミュレートするのに使用されます。

光源の simple sky は実際の空からの光を単純に表現します。これは空中で散乱する太陽からの光を表

現します。

Step 1:Simple sky シェーダの使用

1. ファイル KNR1.st を開きます。

2. Light アイコンをクリックします。コンソールにはプロンプト、Local axes origin:=0, 0, 0(ローカル軸原

点を選択してください)が表示されます。

3. Top ビューで、ライトをクリックし車近くに移動させます。(図参照)

4. ライトオブジェクトを選択し、Shading パネルを開きます。

5. Light タブの Shader tree の下で Light を右クリックし simple sky シェーダを選択します。

6. Parameters コラムの shadows で On をクリックして影をアクティブにします。

7. Perspective ビューのタイトルバーをクリックしアクティブにし、CTRL + R を押してシーンをレンダーします。

simple sky シェーダはポイントライトやスポットライトなどの他のライトに比べ計算時間が長くなります。

Step 2:光度と影を調整する

光度と影を調整して、イメージの見栄えを良くします。

1. いずれかのビューで simple sky オブジェクトを選択します。

2. Shading パネルをアクティブにします。

3. simple sky の下の intensity フィールドに 1.5 を入力します。

4. sky パラメータをスクロールさせ、number of samples の値を 20 に変更し Perspective ビューをレン

ダーします。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 201

影のクオリティおよび光度が向上しました。

simple sky がどのように機能するかをもう少し詳しく説明します。simple sky は空を簡易的にドームとして

モデル化したものです。(図参照)サンプリング(影の数)に関する調節は number of samples で行います。

number of samples の値を上げることでより良いイメージが得られます。

solidThinking は3次元のシーンにおけるドームの位置と寸法を自動的に計算します。ドームの寸法はシ

ーンの寸法によって決まります。上の例ではドームはシーンより大きくなります。このプレーンが大きくなると、そ

れに合わせた大きなドームが作成されます。ドームが大きくなることでレンダリングにかかる時間が長くなります。

サンプルの数はドームに均一に点在し、up ベクトルで定義される number of samples ディスタントライト

ソースシェーダによって作成されます。通常、少ないサンプルはソフトシャドーで使用されます。

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202 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

Step 3:ドームのオリエンテーションを定義する

デフォルトでは、ドームのオリエンテーションはシーンによって決定されます。

ドームを回転させたい場合は、up ベクトルを変更する必要があります。

Up 1

Up -1

global illumination モジュールにおいては、simple sky ライトは非常に便利です。これらについては次

の章で更に詳しく説明します。

他のオブジェクト同様ライトも solidThinking Models Library に保存できます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 203

第 31 章

グローバルイルミネーション(Global Illumination)

前の章では、単独オブジェクトまたは屋外におけるレンダリングのための照明を設定について紹介しました。し

かし、窓のある部屋など室内シーンでも照明が必要になり、これには別のテクニックが必要になります。室内

では光の拡散や間接的な光などが必要になります。

演習 31.1:更なるリアリティを追求したライティング

目的

この演習では、グローバルイルミネーションのライティングテクニックについて学習します。

Step 1:室内での照明

1. ファイル Final Gather – start.st を開きます。

2. Light アイコンをクリックし、Top ビューにライトオブジェクトを配置します。

3. Scale アイコンをクリック、または S を押してライトオブジェクトをスケールします。

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204 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

4. Modeling Tool パネル(画面右手)の Origin で Axes origin を選択します。

5. Scale フィールドに 100 を入力しリターンキーを押します。

6. Close Tool を押し、Scale Modeling Tool パネルを閉じます。

7. ライトオブジェクトをクリックし、Shading パネルを開きます。

8. Shader tree の下で Light を右クリックし、 simple sky シェーダを選択します。

9. simple sky シェーダ Parameters の shadows を On にして影をアクティブにします。

10. Perspective ビューのタイトルバーをクリックしアクティブにし、CTRL + R を押してシーンをレンダーします。

室内に間接的な反射がないため、イメージは非常に暗くなります。間接的な反射をシミュレートするため

はグローバルイルミネーションが必要になります。solidThinking の グローバルイルミネーション(Global Illumination)は、ダイレクトな光だけでなく外部のサーフェスから直接跳ね返る光の拡散による照明、

つまり実世界に近い照明をシミュレートすることを可能にします。solidThinking の Gather は、

Global Illumination を実行するためのひとつの技術です。Final gather は one bounce グローバ

ルイルミネーションをシミュレートします。

Step 2:Final Gather を使用する

1. simple sky ライトを選択し、Shading パネルを開きます。

2. simple sky Parameters の intensity を 2 に増やします。

3. Parameters の Lighting Components から Gather Indirect を選択し、間接ライトを追加しま

す。

4. Shading パネルの Rendering タブ(図参照)をクリックします。

5. Rendering chain で Final Gather チェックボックスをアクティブにします。

6. scale output intensity フィールドに 4 を入力します。

7. Perspective ビューのタイトルバーをクリックしアクティブにし、CTRL + R を押してシーンをレンダーします。

これで間接的な反射ライトが追加されます。Final Gather のクオリティを上げるために調整可能なオプショ

ンは以下のとおりです。

number of rays

minimum radius

maximum radius

interpolation quality

number of rays パラメータは、シーン上の目に見える光線の数を決めます。この値を低く設定すると、粗

いエッジで精度は落ちますが処理時間は短くすみます。高く設定した場合、滑らかで高い精度の結果を得

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 205

られますが処理時間は余計にかかります。このパラメータの一般的な値は 500 ですが、値は 10 から 10000まで設定することができます。

minimum radius は跳ね返る光線の 小半径を指定します。光線の寸法はシーンの寸法によって決ま

ります。

maximum radius は跳ね返る光線の 大半径を指定します。光線の寸法はシーンの寸法によって決ま

ります。

interpolation quality はイメージのクオリティに大きく影響を与えます。このパラメータの一般的な値は 0.3です。値は 0.0 - 1.0 の幅で指定できます。

Step 3:Final Gather のクオリティを調整するためのオプション

1. number of rays、minimum radius、maximum radius、interpolation quality の値を図のように設

定します。

2. Global lighting Component の Gather direct と Gather indirect のチェックボックスをクリックし、

間接ライトをアクティブにします。

3. Perspective ビューのタイトルバーをクリックしアクティブにし、CTRL + R を押してシーンをレンダーします。

このシーンのグローバル照明が作成されました。よりリアリティを出すためにライトを追加します。

4. ambient light を追加し、intensity を 0.2 にします。

5. 新しいライトを追加し、以下のとおりにパラメータを設定して sun シェーダをアサインします。

intensity: 0.6

altitude: 40

azimuth: 115

shadows:on

shadow type:hard

Ambient Occlusion オプションを新たにアクティブにすることで、クオリティを上げることができます。

Ambient Occlusion は周りを取り囲むライティングを追加します。シンプルな自然光と違い、少し”フラッ

ト”に見えます。このオプションではレンダーされたポイントからシーン内の他のオブジェクトへの距離が考慮

されます。例えば、この距離は天井や壁中央は光が強い一方で、テーブル下や部屋の隅における自然

光の量を減らす際に使用されます。明るい場所から暗い場所への移り変わりはスムーズで、調整も可

能です。

6. ファイル Final Gather – end01.st を開きます。

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206 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

もしくは、マテリアルも含まれるファイル Final gather – end02.st を開きます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 207

第 32 章

マテリアル

マテリアルブラウザ

演習 32.1:マテリアルブラウザの使用

目的

この演習ではマテリアルブラウザの使用方法について学習します。

Step 1:マテリアルブラウザを使ってマテリアルをアサインする

1. ファイル chair01.st.を開きます。

2. いずれかのビューで椅子のシート部分を選択します。

3. Application ツールバーから Materials アイコン をクリックします。

4. 31-Velvet カテゴリーをクリックし、マテリアル 2-Medium_velvet をクリックします。

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208 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

5. 椅子の脚を選択します。19-Metals カテゴリーから、マテリアル 02-Aluminium をダブルクリックします。

6. 床を選択します。24-Woods カテゴリーから、マテリアル Wood01 をダブルクリックします。

7. Perspective ビューのタイトルバーをクリックしアクティブにし、CTRL + R を押してシーンをレンダーします。

solidThinking には多くのマテリアルが用意されています。また、マテリアルブラウザではそれらの編集、

保存ができます。

マテリアルブラウザには、背景、アトモスフェリックシェーダ(Atmospheric Shaders)、カラーシェーダ

(Color Shaders)、ライトシェーダなどが含まれます。検索しやすいようにカテゴリーごとに分かれています。

(図参照)

Material ブラウザ – atmospheric shaders Material ブラウザ – color shaders

Step 2:マテリアルブラウザの概要

1. Application ツールバーから Materials アイコンをクリックします。

Materials ブラウザが表示されます。

カテゴリーの下にあるマテリアルにアクセスするには、カテゴリーをクリックします。また特定のカテゴリーに含まれ

るマテリアルのみを表示させる場合はカテゴリーをダブルクリックします。

Categories リストからメインリストに戻る場合は return to full list をクリックします。

Step 3:新規マテリアルの作成

1. Application ツールバーから Materials アイコンをクリックします。

2. Materials ブラウザの一番下の New をクリックします。

Shading パネルが表示されます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 209

3. 新しくマテリアルを作成し、Save または Save as ボタンをクリックします。

New element ダイアログが表示されます。

4. ドロップダウンリストからカテゴリーを選択するか新しいカテゴリー名を入力します。

新しい名前を Enter the material’s name フィールドに入力し、OK をクリックして作成します。

Step 4:マテリアルの編集

1. Application ツールバーから Materials アイコンをクリックします。

2. Materials ブラウザからマテリアルをクリックし選択します。

3. Edit をクリックします。

Shading パネルが表示されます。

マテリアルを編集し Save をクリックします。(もしくは、Save as をクリックして新しいマテリアルを作成しま

す。)

Step 5:マテリアルの削除

Application ツールバーから Materials アイコンをクリックします。

1. マテリアルをクリックし選択します。

複数のマテリアルを選択する場合は Ctrl キーを押したまま、選択したいマテリアルを複数選択します。ま

た、Shift キーを押しながら、 初のマテリアルと 後のマテリアルをクリックすると、その間のマテリアルすべ

てが選択されます。マテリアルを選択したらマテリアルイメージが赤い四角で囲まれます。

2. Delete をクリックします。

注:マテリアの削除は取り消すことができません。

Step 6:マテリアルの名前を変更

1. Application ツールバーから Materials アイコンをクリックします。

2. マテリアルをクリックし選択します。

3. 名前をダブルクリックします。

Enter a new name で新しい名前を入力し、OK をクリックします。

Step 7:別のカテゴリーにマテリアルを移動する

Application ツールバーから Materials アイコンをクリックします。

1. マテリアルをクリックし選択します。

2. Categories をダブルクリックします。

Assign category ダイアログが表示されます。

リストからカテゴリーを選択し、OK をクリックします。

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210 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

演習 32.2:Shading パネルを使用してマテリアルを作成

目的

この演習では、Shading パネルを使用して新しいマテリアルを作成する方法を学習します。

Step 1:新規マテリアルの作成

1. ファイル Reflectance shaders.st を開きます。

2. 椅子を選択します。

3. Managers メニューから Shading を選択するか Ctrl + 3 を押します。

4. Surface タブを選択し、Color を右クリックし plain シェーダを選択します。

5. Parameters コラムから Choose をクリックし新しい色を選択します。

シェーダはその目的に応じてクラスに振り分けられています。マテリアルは4つのシェーダクラスによって定義され

ます。

カラーシェーダ(Color shaders)

反射率シェーダ(Reflectance shaders)

透過性シェーダ(Transparency shaders)

ディスプレイスメントシェーダ(Displacement shaders)

カラーシェーダ(Color Shaders)

Color シェーダメニューは5つのタイプのシェーダを持ちます。

デカール シェーダ(decal shaders)

2つの decal シェーダ:decal と decal uv。decal シェーダに関してはアドバンスドトレーニングドキュメ

ントを参照してください。

プレーンカラーシェーダ(plain color shaders)

plain シェーダ。このシェーダは RGB をベースにしています。

ラップイメージシェーダ(wrapped image shaders)

2つの wrapped image シェーダ:wrapped image と wrapped filtered image。Wrapped image シェーダはビットマップイメージ(*.bmp、*.jpg、、*.tiff)で定義されたパターンの”イメージベー

ス”シェーダです。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 211

プロシージャルシェーダ(Procedural shaders)

checkerwood、grid、marble などの Procedural シェーダはビットマップと異なり、アルゴリズムによっ

て指定され、関連するパラメータによってコントロールされます。

エバリュエーションシェーダ (Analytic industrial evaluation shaders)

absolute curvature、draft angle evaluation、gaussian curvature、geometric curvature、 mean curvature、surface evaluation などの Analytic industrial evaluation シェ

ーダ:詳細に関してはアドバンスドトレーニングドキュメントを参照してください。

Decal shaders Plain color Wrapped image

Procedural material

Surface evaluation

演習 32.3:反射率シェーダ(Reflectance Shaders)

目的

この実習では異なるタイプの反射率シェーダを作成する方法を学習します。

カラーシェーダを選択したら、Reflectance shader を設定する必要があります。Reflectance シェーダはラ

イトによるマテリアルへの影響をコントロールします。Reflectance Shader メニューには、matte、phong、

metal、plastic などの各種 reflectance シェーダおよび、光の拡散、正反射など物理的に正確なシェー

ダの設定が可能です。鏡、ガラス、メタリックサーフェスなどの効果を出す異方性反射率などもここで指定で

きます。

Matte

(マット)

Plastic

(プラスチック)

Glass

(ガラス)

Mirror

(鏡)

Anisotropic

(異方性)

Step 1:マテリアルに光が与える影響

1. ファイル Reflectance shaders.st を開きます。(閉じている場合。)

2. 椅子を選択します。(選択されていない場合。)

3. Shading パネルで Reflectance クラスを右クリックし、Matte を選択します。

4. Perspective ビューをレンダーします。

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212 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

椅子の表示が明るすぎる場合、ポイントライトの光度(Intensity)を下げる、またはマテリアルの反射

を変更します。ポイントライトの光度を下げると、シーン全体が暗くなってしまい、この場合 適な方法

とは言えません。ここでは、ライトの光度を下げる代わりに椅子の ambient factor を下げます。

5. Shading パネルで ambient factor と diffuse factor を、0.75 に設定します。

ambient factor は反射のハイライトにおける光の光度、反射光の明るさを調整します。diffuse factor はサーフェスを照らしすべての方向に同じ強さで広がるライトに、光の射す角度に比例する光度

を与えます。

Ambient factor 値の大小が光度の強弱を意味します。

Ambient 0 Ambient 0.5 Ambient 1

Ambient 1.5

Ambient 3

Diffuse factor この値を低く設定することにより、光が全ての方向において同じ光度が与えられよりフラットに見えます。逆

に値を高くすることにより、全ての方向における光に同じ光度が与えられない事を意味します。

Diffuse 0 Diffuse 0.5 Diffuse 1

Diffuse 2

Diffuse 3

Step 2:光沢を持ったマテリアルの作成

1. 椅子を選択し、Shading パネルを開きます。

2. Reflectance クラスを右クリックし、plastic を選択します。

3. Perspective ビューをレンダーします。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 213

specular factor 反射率値の大小によって、反射ハイライトの明るさ/光度の強弱が決定されます。

Specular 0

Specular 0.25 Specular 0.5

Specular 0.75

Specular 1

roughness 粗さ値の大小により表面の滑らかさが決まります。この値を低く設定することで反射ハイライトはより広範囲

に広がります。より広い反射ハイライトは粗いサーフェスを作り、より多くの光の拡散を生みます。

Roughness 0.001

Roughness 0.005 Roughness 0.01

Roughness 0.1

Roughness 0.2

ボトルのような反射の大いプラスティックなどには、この値を低く設定し、布やマットなマテリアルには高い値が

適しています。

Roughness 0.001

Roughness 0.3

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214 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

Step 3:反射する床の作成

matte、plastic、phong、eye light などの反射するシェーダは、シーン内の他のオブジェクトを、レイトレー

シング技術を使用して反射させることはありません。他のオブジェクトを反射するには、mirror シェーダを使

用します。

mirror シェーダは plastic シェーダと同じ特徴を持ちますが、mirror ファクターを持ちます。

1. 床を選択します。

2. Application ツールバーから Materials アイコンをクリックします。

3. 38-Architechture グループの Tile1 Material をダブルクリックします。

4. Shading パネルで Texture Space を右クリックし、auto axis を選択します。Parameters コラムの

scale を 0.1 に変更します。

5. Reflectance クラスを右クリックし、Mirror を選択します。

Perspective ビューをレンダーすると、床が鏡のようになっていて床らしくないことが確認できます。これは、

デフォルトでは mirror シェーダは鏡用に設定されているためです。しかし、これらのパラメータは自由に

変更し、反射の少ないマテリアルを作成することができます。

デフォルト値

変更後の値

反射する床

mirror ファクターを高く、ambient および diffuse ファクターを低くすることで反射量の大きいマテリアル

(鏡のような)が作成できます。一方、mirror ファクターを低く、ambient および diffuse ファクターを高く

することで反射を和らげることができます。

反射を含むプラスティックマテリアルが必要な場合、plastic シェーダの代わりに mirror シェーダを使用

します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 215

演習 32.4:金属マテリアル

目的

この演習ではクロムマテリアルをシミュレートする方法について学習します。実世界では金属は電気を導きま

す。この理由から、金属などのマテリアルをシミュレートするには、mirror シェーダは不適切と考えられます。

そこで、solidThinking には conductor シェーダが用意されています。conductor シェーダはレイトレー

シングおよび反射を使用して物理的に正確にメタリックマテリアルをシミュレートします。

Step 1:conductor シェーダを適用する

1. 椅子の脚を選択します。

2. Material Browser ブラウザから 19-Metals カテゴリーを選択し、09-Chromium material をダブル

クリックします

3. 椅子を選択します。Material Browser ブラウザから 29-Fabrics カテゴリーを選択し、03 materialをダブルクリックします

reflectance シェーダを作成し、車のボディーなどに適用したい場合、conductor シェーダの代わりに

multilayer paint シェーダを使用したほうが良い結果が得られます。multilayer paint シェーダは、

自動車業界で使用される何層にも重ねられたペイントのによる特殊な反射イメージを再現するのに

適です。

演習 32.5:グラスシェーダ(Glass Shader)

目的

この演習ではガラスに似たマテリアルをシミュレートする方法について学習します。金属と異なり、導体および

不導体、誘電体マテリアルとも呼ばれるマテリアルのために、2つの Glass シェーダを用意しています。

Glass (ガラス)

Dielectric(誘電体.)

glass シェーダおよび dielectric シェーダ双方はレイトレーシングを使用し、反射や屈折考慮しますが、シミ

ュレート時に glass シェーダは近似、dielectric シェーダは物理的にも正確にシミュレートします。

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216 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

Step 1:glass シェーダの作成

1. ファイル Glass.st を開きます。

2. グラスを2つ選択します。

3. Shading パネルをアクティブにします。

4. Shader tree の下で Reflectance を右クリックし、 glass シェーダを選択します。

5. Perspective ビューをレンダーします。

上の図に示すように、glass シェーダにより十分なレンダー結果が得られます。イメージを少し細かく観察する

と、グラスのエッジ部分が黒くなっているのが分かります。これは、基本的には refraction の設定によるもの

です。この値は、密度の異なるオブジェクトに斜めに光が入った場合の光線の方向を変更するものです。

Step 2:エッジの黒い色を減らす

1. グラスを選択します。

2. Shading パネルをアクティブにします。

3. Shader tree の下で Reflectance を右クリックし、 glass シェーダを選択します。

4. Parameters カラムで、refraction の値を 1.2 に設定します。

5. Perspective ビューをレンダーします。

グラスの透明度を下げたい場合、transmission factor を下げます。この値は 0 から 1 で指定します。

高い値はより透明を上げ、低い値は透明度を下げることになります。

演習 32.6:透過性シェーダ(Transparency Shader)

目的

この演習では 透過性シェーダをどのように作成するかを学習します。transparency シェーダはサーフェスの

透明度および光の通る量を決定します。glass または dielectric シェーダと異なり、transparency シェーダ

は屈折を考慮しません。transparency シェーディングは、1 つのサーフェスの色を別のサーフェスによってフィル

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 217

タすることで表現します。これは、合成操作をサポートしますが、屈折によるビュー方向の変更は考慮されま

せん。

transparency シェーダはガラスに似たマテリアルをシミュレートするのには適していません。

屈折を含むグラス

屈折を含まない透明表示

しかし、transparency シェーダは、サーフェスがどの程度透明または不透明か、そしてどの程度の光を通す

かを定義するのに便利です。

通常これを行うには、グリッドサーフェスを作成する必要があります。しかし、transparency シェーダを使用

すれば、複雑な 3D グリッドをモデルする代わりに、シンプルなサーフェスを作成してこの設定が行えます。

Step 1:transparency シェーダの使用

1. ファイル Chair03.st を開きます。

2. seat と back サーフェスを選択します。

3. Shading パネルをアクティブにします。

4. Shader tree の下で Transparency を右クリックし、 wrapped grid シェーダを選択します。

5. Shader tree の下で Texture Space を右クリックし、 uv label を選択します。

6. Transparency シェーダをクリックし、 Parameters コラムの scale フィールドに 0.1 を入力します。

7. Perspective ビューをレンダーします。

ソフトシャドーは透過性シェーダをサポートしません。透明な影が必要な場合、ハードシャドーを使用す

る必要があります。透明なソフトシャドーが必要な場合、ソースライトとしてポイントライトではなく、エリア

シャドーを使用してください。

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218 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

プロシージャルシェーダの代わりにイメージから transparency を作成するには wrapped mask シェーダを

使用します。

演習 32.7:凹凸効果のシミュレート

目的

この演習では凹凸をシミュレートする方法について学習します。表面に凹凸をつける場合、bump mapping とも呼ばれる Displacement シェーダを使用することができます。displacement シェーダは、シ

ェーディングを計算する際に使用されるサーフェスの法線方向を修正することでスムーズなサーフェス上に不

規則またはギザギザ状の外見を再現します。displacement シェーダは、従来のモデル化テクニックでは不可

能または非常に効率の悪かったフィーチャー表現に使用できます。

Step 1:凹凸効果

1. ファイル Chair03.st を開きます。

2. seat と back サーフェスを選択します。

3. Shading パネルをアクティブにします。

4. Shader tree の下で Displacement を右クリックし、 leather シェーダを選択します。

5. Parameters コラムの scale フィールドに 0.25 を入力します。

6. Perspective ビューをレンダーします。

Displacement シェーダは、rough metal castings のような多くのプロシージャルな displacement シ

ェーダを含みます。金属プレス加工による一般的な凹凸もシミュレートできます。また、凹凸効果をシミュ

レートするためのグレースケールやカラーイメージを使用することができます。

Step 2:rough シェーダで不規則サーフェスをシミュレートする

1. パイプ部分(Tube)を選択します。

2. Shading パネルをアクティブにします。

3. Shader tree の下で Displacement を右クリックし、 rough シェーダを選択します。

4. Parameters カラムの scale フィールドに 0.3 を入力します。

5. rough amplitude フィールドに 0.03 を入力します。

6. Perspective ビューをレンダーします。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 219

凹凸効果なしの Tube 凹凸効果ありの Tube

プロシージャルシェーダの代わりにイメージから displacement を作成するには wrapped bump map を使

用します。

演習 32.8:マッピングイメージ

目的

この演習ではイメージをサーフェスにマップする方法を学習します。サーフェスに wrapped image シェーダを

割り当てる場合、正しくマップするには必ず Texture Space シェーダを割り当てる必要があります。

Texture Space シェーダは、予め定義された方法によってサーフェス周りのシェーダ効果をラップするのに使

用されます。Texture Space は2次元座標系でサーフェス上にラップされたテクスチャをマップするのに使用

されます。solidThinking はサーフェスをマップする方法として、Projection mapping と UV mappingの2つがあります。

Projection mapping:一般的にテクスチャマップとして知られている2次元イメージは、オブジェク

トサーフェス上にプロジェクトされます。solidThinking には Spherical、Cylindrical、Planar、Auto axis の他複数のマッピングシェーダのためのプロジェクト手法が用意されています。

Uvmapping:Projection マッピングとは異なり、UV マッピングはオブジェクト上にプロジェクトせず、

NURBS サーフェス全体にイメージをフィットさせます。別の言い方をすると、UV シェーダは、

NURBS サーフェスに定義されているパラメトリック座標系から得られるテクスチャ空間を定義します。

UV シェーダはポリゴンオブジェクトをサポートしません。

テクスチャマップはプロシージャルまたはイメージ(通常スキャナーによる取り込みやあらかじめ計算されたもの)

です。どの mapping または Texture Space シェーダを使用するか、またパラメータ設定にどのような値を

使用するかが問題です。特定のサーフェスに自動的に適切なテクスチャスペースを作成するには、サーフェス

に対する理解が必要です。

Step 1:auto axis シェーダの使用

1. ファイル auto axis.st を開きます。

2. 立方体を選択し、Shading パネルをアクティブにします。

3. Shader tree の下で Color を右クリックし、 wrapped image シェーダを選択します。

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4. Parameters コラムの file name の下から Browse をクリックし、イメージ txgrid.jpg を選択しま

す。

5. Shader tree の下で Texture Space を右クリックし、auto axis を選択します。

6. Perspective ビューをレンダーします。

デフォルトでは、すべてのテクスチャは/solidThinking/Texture フォルダに収められています。このパ

ス内に別のフォルダを追加することも可能です。または、ローカルおよびネットワークシステム上のフォルダを参

照するように変更できます。/solidThinking/Texture フォルダ以外を参照する場合、そのフォルダを

削除したり、名前を変更したりすることは避けてください。独自のテクスチャ用フォルダを

/solidThinking/Texture の下に作成した場合は、PC 上に変更が加わった場合にも

solidThinking はそのフォルダを自動的に検索します。

auto axis projection mapping はテクスチャオリエンテーションを自動的に定義する 6 つの座標面を使

用して同じイメージをプロジェクトします。イメージのサイズを調整するにはスケール値を変更する必要がありま

す。デフォルトは 1.0 です。

Step 2:Auto axis projection マッピング

1. 立方体を選択し、Shading パネルを開きます。

2. Shader tree の下で Texture Space を右クリックし、auto axis を選択します。

3. Parameters コラムの scale value を 10 に変更します。

Scale の値はイメージの寸法に関わらずそのサイズに影響を与えます。立方体の各辺の長さが 10 ユニット

だった場合、イメージは立方体全体をカバーします。

しかし、以下の図に示すようにイメージはキューブの原点から始まりません。これは、auto axis texture space シェーダはイメージのプロジェクトを、オブジェクトの原点ではなくグローバル座標系の 0,0,0 の位置か

ら始めているためです。この問題を解決するには、Texture Space シェーダ、local auto axis を使用し、

scale を 10 に設定する必要があります。local auto axis シェーダは auto axis と同じように機能します

が、テクスチャの始まる位置はオブジェクトの原点で、グローバル座標系の 0,0,0 ではありません。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 221

Auto axis Local auto axis

この例では、local auto axis シェーダを使うことで、キューブ上に正しくイメージをマップすることができます。

local auto axis テクスチャスペースは auto axis と同じですが、オブジェクト固有のローカル座標系上で機

能します。従って、全体座標系を参照せず、直接形状に適用されます。

演習 32.9:UV マッピング

目的

この演習では UV シェーダを使用してイメージをサーフェスにフィットさせる方法を学習します。

全体またはローカル座標系を参照する projection マッピングと異なり、uv シェーダはサーフェス全体にイメー

ジがフィットするようマッピングします。

Step 1:UV マッピング

1. ファイル UV label 01.st を開きます。

2. 3つのサーフェスを選択します。

3. Shading パネルをアクティブにします。

4. Shader tree の下で Color を右クリックし、 wrapped image シェーダを選択します。

5. Parameters コラムの file name の下から Browse をクリックし、イメージ EarthMap.jpg を選択

します。

6. Shader tree の下で Texture Space を右クリックし、 uv label を選択します。

7. Perspective ビューをレンダーします。

図に示すとおり、見た目は全て同じサーフェスですが、世界地図はそれぞれ異なる方法で各サーフェスにマッ

ピングされています。これは、uv シェーダはイメージをサーフェスにプロジェクトせず、NURBS サーフェスのパラ

メトリック座標に従ってイメージを適合させるためです。

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222 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

これらの3つのサーフェスをワイヤーフレームモードで比較すると、各サーフェスが見た目に異なっているのが分

かります。ここで各サーフェスがどのようにモデル化されたかを確認します。

Curve 1 を選択し Edit モードに切り替えると、コントロールポイントが等間隔に並んでいることが分かります。

一方 Curve 2 は等間隔にはなっていません。これが2つ目のサーフェス上のイメージが引き伸ばされてマップ

されている理由です。

3つ目のサーフェスは、3つのカーブエンティティを使用して作成されています。これは、引き伸ばされたサーフェ

スが3つのエンティティを持つことを意味します。uv label を適用すると、1つのイメージが各エンティティにアサ

インされ、各イメージは NURBS サーフェスのパラメトリック座標に従って引き伸ばされます。

uv label を使用してサーフェスマップを行う場合、コントロールポイントを等間隔に配置した単独サーフェスを

作成する必要があります。そのようなサーフェスでない場合は、projection シェーダを使用してください。

uv シェーダに関する他の問題はトリムドサーフェスです。トリムドサーフェスは、レンダリングされる際にトリムす

る領域を決めるトリミングカーブによって”トリム”されるサーフェスです。詳細に関しては第 15 章を参照してくだ

さい。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 223

演習 32.10:トリムドサーフェスマッピング

目的

この実習ではテクスチャのサイズ変更および配置方法を学習します。

Step 1:UV シェーダとトリムドサーフェス

1. ファイル UV label 02.st を開きます。

2. 2つのサーフェスを選択します。

3. Shading パネルをアクティブにします。

4. Shader tree の下で Color を右クリックし、 wrapped image シェーダを選択します。

5. Parameters コラムの file name の下から Browse をクリックし、イメージ Texture02.jpg を選

択します。

6. Shader tree の下で Texture Space を右クリックし、 uv label を選択します。

7. Perspective ビューをレンダーします。

上の図に示すように、 初のサーフェスはトリムドサーフェスではありません。2つ目のサーフェスはトリムド

サーフェスであるため、テクスチャが完全にマッピングされています。テクスチャの一部が表示されないのは、

非トリムドサーフェスがテクスチャより大きいためです。

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224 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 225

第 33 章

背景

背景(Backgroud)シェーダは、イメージまたは雲やグラデーションカラーなどのプロシージャル効果を使ってシ

ーン内のモデル背景を決定するものです。背景はミラー反射内にも映りこみます。デフォルトでは、背景は黒

です。この背景色を変更するには Background シェーダを作成する必要があります。

マテリアルライブラリに保存されている Background シェーダを使用、または新規に作成することができます。

演習 33.1:背景の作成

目的

この実習ではテクスチャのサイズ変更および配置方法を学習します。

Step 1:Background シェーダの作成

1. ファイル Chair04.st を開きます。

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226 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

2. Shading パネルを開き Image タブを選択します。

3. Shader tree の下で Background を右クリックし、 scaled image を選択します。

4. Parameters コラムの file name の下から Browse をクリックし、イメージ interior.jpg を選択

します。

Step 2:背景イメージに合うカメラを作成

まず、Perspective ビューで、同じイメージと背景を設定します。

1. Perspective ビューのタイトルバーをクリックしアクティブにします。

2. View メニューの Background image を選択します。Browse をクリックし、ファイル

interior.jpg を選択します。

3. Background ダイアログの Position で Fit を選択して、イメージをフィットさせます。

4. Perspective ビューをレンダーします。

Step 3:床に影を落とし表示する

1. 床を選択します。

2. Shading パネルをアクティブにします。

3. Shader tree の下で Reflectance を右クリックし、 shadow catcher シェーダを選択します。

4. Parameters コラムの catch でドロップダウンメニューから Shadows only を選択します。

5. Perspective ビューをレンダーします。

この方法は、完全な 3D シーンを構築する代わりに背景を使用する場合、リアリスティックなレンダリング結果

を得るために便利な方法です。しかし、背景イメージとパースペクティブが一致しないため、ビューを回転させ

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 227

ることはできなくなります。固定された背景イメージを使用する代わりに environment background シェ

ーダを使用することができます。

Environment background シェーダは特殊な背景で、モデル全体に配置され、複雑な風景的形状の代

わりになります。solidThinking には cubic environment map、spherical environment map が

用意されています

演習 33.2:環境の作成

目的

この演習では spherical environment シェーダを作成する方法を学習します。

Step 1:spherical environment マップの適用

1. ファイル Chair05.st を開きます。

2. Shading パネルを開き Image タブを選択します。

3. Global Environment を右クリックし、auto を選択します。

4. Parameters コラムの file name の下から Browse をクリックし、イメージ

uffizi_latlong.jpg を選択します。

注:TIFF、JPG、BMP または HDRI を使用できます。

5. Shader tree の下で Background を右クリックし、 environment を選択します。

6. 椅子上方にあるライトを選択し、Shading パネルを開きます。

7. Shader tree の下で Light を右クリックし、 environment.を選択します。

8. Perspective ビューをレンダーします。

ここで、シーンを回転させると背景も共に回転します。

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228 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

演習 33.3:Hidden 環境の作成

目的

この演習では Ray cube シェーダを作成する方法を学習します。

Step 1:反射用に環境背景を使用する

1. ファイル Faucet.st を開きます。

2. World Browser で Chromium グループを選択します。

3. Application ツールバーから Materials Browser アイコンをクリックします。

4. chromium をダブルクリックします。

5. Perspective ビューをレンダーします。

上の図で示すように、イメージは黒くなります。背景はミラー反射内にも表示されます。黒の背景を反射

しているため、モデル全体が黒くなりました。background シェーダ(または他の環境シェーダ)はこのよう

なケースには適していません。このような場合、背景を白で設定し、反射があっても見やすくする必要が

あります。または、ray cube 背景シェーダを使用します。

Step 2:ray cube シェーダの作成

1. Shading パネルを開き Image タブを選択します。

2. Global Environment を右クリックし、auto を選択します。

3. Parameters カラムの file name の下から Browse をクリックし、イメージ

lwhdr_studio2_2k.jpg を選択します。

注:TIFF、JPG、BMP または HDRI を使用できます。

4. Shader tree の下で Background を右クリックし、ray cube を選択します。

5. primary shader を右クリックし、plain を選択します。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 229

6. Parameters コラムから Choose をクリックし、Color ダイアログから新しい色を選択します。

7. secondary shader を右クリックし、environment を選択します。

8. Perspective ビューをレンダーします。

ray cube シェーダは4つの引数を持ち、それぞれは別のシェーダのポインタになります。environment反射シェーダを各引数の値として使用します。この方法は、シーン中に存在するマテリアル反射設定を

維持しながら環境背景を、ガラスマテリアルなどの反射、屈折で表示させることを可能にします。

演習 33.4:リアルタイムシェーディング(Real Time Shading)

目的

この演習では Real Time Shaded について学習します。

Step 1:Real time シェーディングシーンの表示

1. ファイル Chair06-Realtime Shading.st を開くか、好きなシーンを準備します。

2. Perspective ビューのタイトルバーをクリックし、アクティブにします。

3. Render メニューから Real Time Shading を選択するか、CTRL + SHIFT + R を押します。

別ウィンドウに Real Time Shading が表示されます。

回転:マウスの右ボタンを押したままマウスを上下左右にドラッグします。

パン:Ctrl キーを押したままマウスの右ボタンを押し、上下左右にドラッグします。

ズーム:マウスのホイールを回転させる、または Shift キーを押したままマウスの右ボタンを押し、上下に移

動します。

デフォルト設定では、Real Time Shading におけるライトは影を落としません。

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230 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

Step 2:Real Time Shading で影をアクティブにする

1. Shading パネルを開き Globals タブを選択します。

2. Global settings リストから Realtime Shaded Method オプションを選択します。

3. Parameters コラムの shadows で On をクリックして影をアクティブにします。

Realtime Shaded Method パラメータはオブジェクトまたはシーンのクオリティをコントロールします。詳

細については solidThinking のオンラインヘルプを参照してください。

4. マテリアル、ライトの位置、光度の変更が可能です。新規オブジェクトの追加または既存のオブジェクトの

変更をした場合、シーンをレンダーし直す必要があります。

注:いくつかのマテリアルは Real Time Shading 上では正しく表示されないことがあります。real time rendering でサポートされているすべてのシェーダには Shading パネルのラベルに[rt]がついています。ま

た、ここでのイメージは保存できません。

演習 33.5:プログレッシブレンダリング(Progressive rendering)

目的

Progressive レンダリングは、シーンにおけるライティングやマテリアルを手軽にプレビューするため、 終イメー

ジを高速近似しその場でフィードバックを確認できるものです。これによって初期段階でのビジュアルフィードバ

ックを可能にし、誤った設定がないかどうか、このまま 終的なレンダリングイメージを作成するかを確認でき

ます。

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solidThinking, Inc. Introduction to solidThinking 231

注:Progressive レンダリングはどのようなレンダースタイルでも使用できますが、Ray Trace または Scan Line によるものが 適な結果を生みます。

この演習では Progressive レンダリングの使用方法について学習します。

Step 1:Progressive レンダリングの作成

1. ファイル Chair03.st を開きます。

2. Shading パネルを開き Globals タブを選択します。

3. Global settings リストから Progressive Rendering オプションを選択します。

4. Parameters コラムの enable で On をクリックして progressive レンダリングをアクティブにします。

5. Perspective ビューをレンダーします。

演習 33.6:領域レンダー(Area rendering)

レンダリング時間を短縮するために、シーン全体をレンダーする代わりにシーンの一部をレンダリングすることが

できます。

目的

この実習では領域レンダーを学習します。

Step 1:領域レンダリング

1. ファイル Chair07- Region Render.st を開きます。

2. CTRL + R を押し、シーンをレンダーします。レンダリングウィンドウを開いたままにします。

3. いずれかのビューで椅子の背を選択し、別のマテリアルをアサインします。

4. Rendering ウィンドウで新しいレンダー領域をクリック+ドラッグで指定します。

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232 Introduction to solidThinking solidThinking, Inc.

5. CTRL + R を押し、シーンをレンダーします。

この領域は他のレンダリングのためにアクティブなままになっています。これを無効にするには領域の外をク

リックします。


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