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Il Business Game “europeo” per la formazione e l'orientamento di...

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05. Il modello P4G Play4Guidance has been funded within the framework of the European Union Erasmus+ programme Page 1 of 68 Titolo del progetto Il Business Game “europeo” per la formazione e l'orientamento di studenti e giovani disoccupati sulle competenze imprenditoriali, trasversali e matematiche Output O5 Coordinatore dell’output O5 FPM Data di preparazione 17/05/2017 Natura dell’Output report Titolo del documento: Il Modello P4G, versione in lingua italiana Document Information Associated work package O5 Beneficiary responsible HRW Responsible Author Name Jan Pawlowski, Thomas de Fries E-mail Thomas.de-fries@hs- ruhrwest.de Partner HRW Phone
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Titolo del progetto

Il Business Game “europeo” per la formazione e l'orientamento di studenti e giovani disoccupati sulle competenze imprenditoriali, trasversali e matematiche

Output O5

Coordinatore dell’output O5 FPM

Data di preparazione 17/05/2017

Natura dell’Output report

Titolo del documento: Il Modello P4G, versione in lingua italiana

Document Information

Associated work package O5

Beneficiary responsible HRW

Responsible Author Name Jan Pawlowski,

Thomas de Fries E-mail Thomas.de-fries@hs-

ruhrwest.de

Partner HRW Phone

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Contenuti 1. Introduzione e motivazioni ............................................................................................. 5

2. Preparazione ................................................................................................................ 8

2.1 Familiarizzare col Business Game ............................................................................. 8

2.1.1 Lo scopo di P4G ............................................................................................... 8

2.1.2 Requisiti minimi ............................................................................................... 9

2.2 Progettare uno scenario di apprendimento P4G ....................................................... 16

2.2.1 Contenuti dello scenario di apprendimento ....................................................... 17

2.2.2 Contesto ....................................................................................................... 18

2.2.3 Selezione delle competenze ............................................................................ 20

2.2.4 L’approccio pedagogico .................................................................................. 32

2.2.5 Innovazione nel BG P4G – Il Sistema di valutazione .......................................... 33

2.2.6 Valutazione del Sistema di assessment ............................................................. 34

2.2.7 Scenari di apprendimento: contenuti aggiuntivi ................................................. 35

2.2.8 Progettazione e organizzazione degli scenari didattici ........................................ 37

3. Gioca & Impara ........................................................................................................... 40

3.1 Il Gioco ................................................................................................................ 40

3.1.1 Introduzione all’uso del simulatore online ......................................................... 40

3.1.2 Le attività dell’azienda (prendere le decisioni) ................................................... 43

3.1.3 L’analisi del mercato ....................................................................................... 45

3.1.4 Esperienze con il gioco ................................................................................... 47

3.2 Toolkit ................................................................................................................. 48

3.3 Valutazione .......................................................................................................... 51

3.3.1 Calcolo della valutazione ................................................................................. 52

3.3.2 Esperienze con lo strumento di valutazione automatico ..................................... 63

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3.4 Riflessioni / Lezioni acquisite ................................................................................. 64

4. Lista delle tabelle & figure ............................................................................................ 66

5. Bibliografia ................................................................................................................. 68

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1. Introduzione e motivazioni

Il modello Play for Guidance (P4G) rappresenta la sintesi ragionata dell'esperienza acquisita in 3 anni di progetto e 2 anni di test del P4G Business Game (BG). Il BG Play4Guidance è uno strumento per la formazione e l'orientamento sulle competenze imprenditoriali, trasversali e matematiche. La simulazione, unitamente al kit di supporto, è disponibile gratuitamente dalla piattaforma www.play4guidance.eu.

Dalla crisi finanziaria del 2008 l’imprenditoria è cresciuta enormemente in termini di importanza. Per ristabilire lo spirito imprenditoriale, il piano d'azione per l'imprenditorialità 2020 è stato istituito dalla Commissione europea (Commissione europea, 2014). L'obiettivo: riportare l'Europa alla crescita e a livelli più elevati di occupazione.

Ma che cosa è esattamente l'imprenditoria, di quali competenze ha bisogno un imprenditore e come possono essere insegnate queste competenze? A questo punto inizia il progetto Play4Guidance: è un progetto internazionale che introduce un innovativo Business Game con l'obiettivo di formare e orientare studenti e giovani disoccupati sulle competenze imprenditoriali, trasversali e matematiche. I metodi innovativi di apprendimento rafforzano competenze manageriali, imprenditoriali, digitali e collaborative e promuovono il pensiero critico, la risoluzione dei problemi e la leadership.

Nell'ambito di questo progetto, una squadra proveniente da Bulgaria, Germania, Grecia, Irlanda, Italia e Turchia con un team interdisciplinare di diverse organizzazioni, sia dal mondo Educational che Business, ha sviluppato numerose risorse per sostenere lo sviluppo delle competenze nel modo migliore possibile.

Questo documento è la combinazione dei risultati più importanti e mira soprattutto a assistere insegnanti e formatori nell'insegnamento delle competenze imprenditoriali. Per questo motivo il documento è stato suddiviso in due parti:

La prima fase è quella di Preparazione, che mira a fornire informazioni su come costruire scenari imprenditoriali per l'apprendimento. Per familiarizzare con P4G, in primo luogo sono descritti gli obiettivi e i requisiti minimi. La parte successiva si focalizza sulla creazione di scenari di apprendimento. Si spiega il contesto in cui gli scenari sono concepiti, quali competenze

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possono essere insegnate e quale approccio pedagogico sta dietro l'acquisizione di tali competenze. Inoltre, vengono forniti esempi di attività didattiche.

La seconda fase è Gioca & Impara che introduce il gioco mostrando il funzionamento del software e i contenuti più importanti quali le attività delle aziende e l'analisi di mercato. Materiali aggiuntivi per sostenere il processo di apprendimento sono organizzati nel toolkit. L'ultima parte di questa sezione è dedicata alla valutazione delle competenze dell'utente.

La seguente figura mostra la struttura dei capitoli e le risorse collegate:

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Figura 1 - Struttura

I capitoli sono integrati da esperienze dirette dei partecipanti al progetto, nonché dalle esperienze provenienti dalle due fasi pilota che hanno avuto luogo durante il progetto e hanno valutato i singoli componenti del sistema P4G.

Riflessioni / Lezioni apprese

• Video introduttivo all’imprenditorialità

• Guida rapida video P4G

• 10 competenze

• Matrice delle competenze

• 10 video dellecompetenze

• Cornice pedagogica

• Esempi di scenari • Guida per I

formatori

• Guida rapida• Guida tecnica per

giocatori/formatori • Guida dettagliata per

giocatori • Video tutorials

• Video • Linee guida • Matrice• Glossario

• Strumento di autovalutazione

• Matrice delle competenze

Gioca & Impara

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2. Preparazione

La fase di preparazione fornisce un'introduzione al Business Game P4G; inoltre sono individuate e descritte in dettaglio le singole fasi per la creazione di scenari di apprendimento.

2.1 Familiarizzare col Business Game

Per ottenere una panoramica generale sul progetto P4G e sul BG nonché sulle relative risorse, verrà spiegato l'obiettivo di P4G ei requisiti minimi necessari per iniziare. Quindi sono fornite informazioni generali sull'imprenditorialità, sul gioco e sulle competenze valutate.

2.1.1 Lo scopo di P4G

P4G mira a portare il mondo dell'istruzione e della formazione in stretto contatto con il mercato del lavoro abbinando i programmi scolastici e universitari con i bisogni reali del mercato.

Inoltre, il progetto mira a promuovere la cultura imprenditoriale nei giovani europei e ad aiutare i giovani europei ad acquisire le competenze necessarie per creare nuove imprese. Ciò potenzialmente contribuirà ad una riduzione della disoccupazione nell'Unione Europea.

Inoltre, P4G mira a individuare le competenze essenziali di business tra i gruppi target e i paesi destinatari per poterli raccogliere nel massimo comun divisore della matrice P4G.

Play4Guidance offre uno strumento europeo efficace in grado di: ● Supportare gli studenti e i disoccupati nello sviluppo di competenze fondamentali in materia

di matematica, economia, digitalità e imprenditorialità, con una forte attenzione alla risoluzione dei problemi e alla leadership.

● Consentire agli studenti e ai disoccupati di valutare autonomamente le loro competenze, capire quali siano le richieste dell'impresa e quali competenze devono migliorare.

● Sostenere diverse istituzioni ed enti quali i centri di orientamento, i centri del lavoro, le PMI, le aziende e le università nella valutazione delle competenze dei partecipanti, per guidarli attraverso la formazione e la costruzione di competenze.

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2.1.2 Requisiti minimi

Questo argomento offre una breve introduzione circa l'imprenditorialità, (come giocare) il gioco e le 10 competenze valutate dal gioco.

2.1.2.1 Imprenditorialità

L'imprenditoria è concettualizzata come un gruppo di persone che sfruttano un'opportunità di business, gestiscono mezzi, tempo e risorse, applicano processi di gestione per creare prodotti o servizi per soddisfare determinate esigenze e raggiungere un risultato finanziario. In generale, l'azienda mira a soddisfare le esigenze delle persone e trovare soluzioni efficaci per coprirne i costi.

Di conseguenza, l'imprenditoria è l'arte di trovare soluzioni efficaci per soddisfare le esigenze delle persone, più rapidamente e più economicamente, in un contesto competitivo.

L'imprenditoria si riferisce a qualsiasi impresa che aspira a trasformare un'idea in un business redditizio. Tuttavia, l'imprenditoria di successo è molto più di una grande idea; questa è solo l’inizio.

Un imprenditore è un creatore, un operativo, un pioniere del cambiamento e, soprattutto, un giocatore collaborativo e comunicativo che gestisce e controlla globalmente il business e ispira i suoi colleghi. L'imprenditore dovrebbe essere allenato a prendere decisioni non solo sulla base dei dati economici e delle situazioni di mercato attuali, ma anche di applicare un pensiero avanzato e di prevedere futuri bisogni di mercato.

Un imprenditore deve essere dotato di una serie di certe abilità che gli consentiranno di trasformare la sua idea in realtà e finalmente raggiungere il mercato.

Qui puoi trovare un video di Introduzione sull'imprenditorialità: Imprenditorialità (english version only).

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Figura 2 – Video introduzione sull’imprenditorialità

2.1.2.2 I l Gioco

Nella simulazione P4G, ogni squadra/giocatore gestisce la propria azienda virtuale di magliette in competizione con le altre squadre/ gli altri giocatori.

Il Business Game P4G è un gioco di simulazione tra squadre, in cui ogni squadra ha il compito di gestire da un punto di vista strategico la propria impresa competendo con le altre in un mercato. È simulato un mercato di imprese manifatturiere, che operano trasformando materia prima in prodotti finiti, e sono in competizione indiretta per aggiudicarsi risorse scarse a monte, nel processo di acquisizione di materia prima dai fornitori, e a valle, cercando di vendere prodotti finiti ai clienti.

Obiettivo del gioco è di massimizzare il valore dell’impresa, valutato in funzione del margine operativo, delle politiche di assunzione, del tasso di crescita degli investimenti e dei risultati finanziari dell’impresa stessa.

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Figura 3 - Icona Gioca

2.1.2.3 Come si gioca Il gioco è scandito in 12 turni, che simulano le attività delle aziende e del mercato per 1 anno. Nel corso di ogni turno ogni squadra, in parallelo alle altre, analizza la situazione attuale dell’azienda e del mercato, specificata quantitativamente da un insieme di variabili “di stato” che descrivono appunto la situazione dell'azienda; Il giocatore prende decisioni sulla gestione operativa e strategica dell’azienda, assegnando valori quantitativi a un insieme di variabili “di input”; queste decisioni, unitamente a quelle prese dalle altre squadre e da un insieme di parametri di controllo assegnati dal gestore del gioco, determinano la nuova situazione dell’azienda e del mercato.

Una breve video guida si trova qui: Guida introduttiva

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Figura 4 – Breve video guida Le istruzioni dettagliate si trovano nel capitolo 3.

Ci sono 2 forme di valutazioni usate in P4G. La più importante è lo strumento di valutazione interno che si trova nel gioco e valuta le 10 più importanti competenze imprenditoriali.

2.1.2.4 Le 10 competenze valutate

Le decisioni del giocatore sono registrate durante il gioco e alla fine viene rilasciato un feedback esplicito sui punti di forza e le aree di miglioramento.

Il report di valutazione dello strumento interno si occupa di 10 competenze per le quali i giocatori vengono valutati automaticamente dal gioco:

1. Pensiero Analitico: L’abilità di analizzare problemi sistematicamente. 2. Acume imprenditoriale: La capacità di scoprire opportunità e trasformare le risorse in

prestazioni. 3. Propensione alla formazione: La capacità di perseguire attivamente l’apprendimento e

sviluppare la competitività.

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4. Ordine e qualità: La capacità di ridurre l’incertezza e controllare la qualità. 5. Competenze acquisite: La capacità di lavorare in modo professionale. 6. Flessibilità: La capacità di adattarsi in modo efficace a situazioni diverse. 7. Ricerca delle informazioni: La capacità di trovare informazioni per aumentare la

conoscenza e trovare informazioni. 8. Innovazione: La capacità di introdurre novità per migliorare le prestazioni. 9. Orientamento ai risultati: La capacità di stabilire prestazioni oggettive e obbiettivi

misurabili. 10. Prendere decisioni: La capacità di prendere decisioni.

I video esplicativi delle 10 competenze (in inglese) si trovano qui: 10 Competences

Figura 5 – Video sulle 10 competenze (4 mostrati)

Le 10 più importanti competenze sono state selezionate in base ad una iniziale matrice di competenze costruita tra i diversi gruppi target e i diversi paesi. La grande matrice comune delle competenze è spiegata in dettaglio nel capitolo 2.2.3.1 .

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Il seguente ‘scenario di base’ indica il modo più semplice di giocare con il simulatore P4G-BG senza nessuna assistenza.

2.1.2.5 Scenario di Base

Il modo più semplice e diretto di usare il simulatore P4G-BG è attraverso la modalità giocatore singolo. Questo è il caso di un utente che si trova sul simulatore online e prova a giocare senza nessuna assistenza (da un insegnante/ formatore/ ecc) e al di fuori di qualunque percorso guidato. (Link al gioco).

Dopo la registrazione (descritta in seguito nel capitolo 3.1.1) l’utente può iniziare a giocare.

Prima di tutto deve analizzare la ‘situazione corrente’ dell’azienda e del mercato specificati quantitativamente da una serie di variabili di ‘stato’ che descrive precisamente la situazione dell’azienda.

É molto importante che il giocatore sia consapevole della ‘situazione corrente’ dell’azienda e del mercato.

Le variabili sono raggruppate in 3 aree: gestione degli approvvigionamenti, gestione della produzione, marketing e vendite. È molto importante cogliere le variabili chiave di ogni area. Per esempio, nella prima area, il giocatore deve decidere quanta materia prima comprare e nella seconda area, gestione della produzione, quanta materia prima lavorare. Queste due decisioni dovrebbero essere legate perché si può lavorare solo una quantità di materia prima che si possiede.

È fondamentale per il giocatore analizzare attentamente la ‘Situazione corrente’ dove può trovare tutte le necessarie informazioni per giocare nel modo migliore.

Utilizzando la sezione ‘Situazione corrente’ i giocatori possono vedere i diversi valori delle variabili in quel turno.

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Figura 6 – Sezione Situazione corrente

La sezione ‘Vista generale’ mostra l’evoluzione dei valori delle variabili turno dopo turno.

Figura 7 – Sezione Vista generale

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La sezione ‘Parametri’ mostra tutti i parametri di gioco.

Figura 8 – Sezione Parametri

Quando si gioca da soli è fondamentale essere a conoscenza del contenuto di queste 3 sezioni per poter prendere decisioni sensate!

Dopo l’analisi del mercato il giocatore deve prendere le decisioni usando la sezione ‘Partita’.

Ora il giocatore dovrebbe avere tutte le informazioni sull’azienda e sul mercato per prendere le giuste decisioni assegnando dei valori quantitativi alle variabili di input.

Inoltre, a lato di ogni variabile, c’è un punto di domanda cliccabile che mostra una spiegazione del significato della variabile stessa.

Per utilizzare lo scenario in un contesto didattico, possono essere progettati dei percorsi più ampi. Il capitolo seguente descrive questa possibilità.

2.2 Progettare uno scenario di apprendimento P4G

Gli scenari sono modelli per l'utilizzo del Business Game P4G in diversi contesti o situazioni di apprendimento. Il capitolo seguente illustra i componenti più importanti della sceneggiatura.

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Innanzitutto, il contesto dello scenario includerà eventuali gruppi target. Le competenze coinvolte e l'approccio educativo saranno combinati nel capitolo delle competenze. Il contenuto di questo capitolo è costituito dalle diverse attività, ruoli e strumenti che devono essere definiti nello scenario di apprendimento. Il quadro organizzativo dello scenario di apprendimento è definito nell'ultimo capitolo.

2.2.1 Contenuti dello scenario di apprendimento

Gli scenari sono modelli per l'utilizzo del Business Game P4G in diversi contesti o situazioni di apprendimento. Ogni scenario dovrebbe aiutare i formatori e gli educatori a sviluppare il proprio piano di lavoro per il loro contesto concreto.

Ogni scenario dovrebbe contenere i seguenti aspetti:

• Titolo

• Contesto: Per quale contesto e gruppo di destinazione è adeguato uno scenario? Dettagli e esempi possono essere trovati nel capitolo 2.2.2.

• Competenze: Il Business Game copre una varietà di competenze. Qui viene spiegato quali competenze sono affrontate nello scenario. Per ulteriori informazioni sulle competenze, consultare il capitolo 2.2.3.

• Approccio pedagogico: Viene spiegato l'approccio generale e i principi / teorie / metodologie dell'insegnamento. I dettagli possono essere trovati nel capitolo 2.2.4.

Ulteriori contenuti: (Dettagli nel capitolo 2.2.7):

• Attività formative: In questa parte dello scenario, vengono forniti esempi di attività di apprendimento (simili a un piano di lezione). Questi non sono limitati al gioco, ma possono anche coprire una gamma più ampia, incluse altre lezioni (ad esempio utilizzando Open Educational Resources per preparare i discenti per il gioco).

• I ruoli descrivono le persone necessarie per uno scenario - questo può includere insegnanti, moderatori, tutor, discenti.

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• Strumenti e servizi descrivono quali strumenti (oltre al gioco aziendale) sono necessari per eseguire uno scenario (ad esempio blog, strumenti di authoring, sistema di gestione degli apprendimenti).

2.2.2 Contesto

Il Business Game P4G può essere utilizzato per diversi gruppi di destinatari in diversi scenari. Durante il progetto l'attenzione era rivolta sia a gruppi target diretti e indiretti.

Gruppi target diretti: ● Studenti della scuola secondaria di secondo grado (superiori) ● Studenti universitari ● Giovani disoccupati

Gruppi target indiretti: ● Centri di orientamento per gli studenti ● Scuole ● Centri di formazione formatori ● Centri di ricerca ● Policy makers ● Unioni industriali ● Centri per l’impiego ● Grandi Aziende ● PMI

A seconda della struttura dello scenario di apprendimento, ci sono un gran numero di possibili applicazioni e gruppi di destinazione. Di seguito vengono riportati esempi di contesti in cui sono applicabili per diversi target groups.

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Contesto Target Group Commenti / Esperienze

Workshop sulle competenze imprenditoriali

studenti di scuola secondaria di primo grado

Nel contesto degli studenti di scuola secondaria il gioco è stato sviluppato in un workshop di costruzione di competenze imprenditoriali e il linguaggio utilizzato è stato allineato con il curriculum, in modo che gli studenti possano rapportarsi coerentemente con il gioco rispetto agli obiettivi. Inoltre, il canovaccio del Business Model è stato integrato nel workshop per dare agli studenti uno strumento strategico per aiutarli a gestire la propria società virtuale di produzione di t-shirt.

Evento finale di un breve percorso sull'imprenditorialità.

Studenti di scuola secondaria di secondo livello

L'insegnante ha tenuto alcune lezioni sull'argomento; Dopo queste, gli studenti hanno visto alcuni video introduttivi P4G.

scenario per l’imprenditorialità

Studenti universitari Lo scenario d'apprendimento ha esplorato l'operazione di una nota società del tabacco greca e gli utenti hanno cercato di relazionare alcuni parametri del business con la loro società virtuale.

Scenario “Making ends meet”

Disoccupati e studenti universitari

Formazione su come avviare e gestire una nuova attività. Lo scenario affronta la situazione autentica dell'attuale difficile stato finanziario di diversi paesi europei e mira a formare e guidare gli utenti nella gestione di un'impresa di start-up all'interno della crisi economica.

scenario “Transition Year Entrepreneurship”

Transition Year students (modello scolastico irlandese) che studiano l’imprenditorialità

Lo scenario offre agli studenti l'opportunità di sperimentare la gestione di un'attività di start-up dal fornitore alla produzione, dal marketing alle vendite.

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Scenario “reclutamento del personale”

Proprietari e / o manager di aziende, direttori, manager e esperti nella gestione del capitale umano.

La risorsa strategica più importante della società sono le persone e il reclutamento e la creazione di team sono fattori chiave per lo sviluppo delle imprese. Nelle dinamiche attuali della globalizzazione, del progresso scientifico e tecnologico e dell'alta competitività, è richiesta una sempre maggiore flessibilità delle organizzazioni e, soprattutto, dell'organizzazione del lavoro.

scenario ”prendere decisioni: imparare a gestire un’azienda!”

Studenti Gli studenti possono sviluppare queste competenze: presa di decisioni, pensiero analitico, pensiero concettuale, competenze di base (matematica e finanza), fiducia in se stessi, comunicazione.

Tabella 1 Scenari di apprendimento

Gli esempi in questa tabella forniscono una panoramica degli usi possibili. Nell'appendice del documento è possibile trovare un set-up dettagliato di singoli scenari. Nel contesto di uno scenario di apprendimento, è anche necessario pensare alle competenze e ai risultati dell'apprendimento.

2.2.3 Selezione delle competenze

Il capitolo selezione delle competenze descrive come sono state esplorate le 10 competenze più importanti e come vengono valutate automaticamente dal gioco. Inoltre, viene introdotto l'approccio pedagogico che sta alla base di P4G. Il capitolo si chiude con i risultati di valutazione più importanti delle 10 competenze prese in considerazione.

2.2.3.1 La grande matrice comune delle competenze.

Per esaminare e comprendere le competenze che caratterizzano giovani imprenditori / innovatori, è stato utilizzato un metodo d’indagine misto: l’analisi della letteratura, lo svolgimento di focus group, la raccolta dati tramite un sondaggio. L’analisi della letteratura ci ha aiutato a comprendere le classificazioni delle competenze e le loro specificità; L’esito fondamentale è stata una prima descrizione dettagliata di 23 competenze basata sul lavoro di Wu (2009).

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All’interno dei focus group abbiamo esteso la specifica di cui sopra con ulteriori competenze, sono state individuate tre aree di competenza che dovevano essere indagate in modo dettagliato:

• Competenze manageriali, in particolare il decision making

• Area tematica / Dominio di competenza (ad esempio l’innovazione nel dominio dell’ICT)

• Competenze di base (ad esempio matematica, economia, diritto).

Durante i focus group è emersa inoltre l’importanza della componente emotiva, individuando aspetti chiave quali l’ottimismo, la resistenza, la determinazione etc.

In ultimo ma non meno importante, i focus group hanno reso possibile la determinazione dei livelli di valutazione per le singole competenze. Questi livelli sono fondamentali per lo sviluppo difficoltà differenti nei modelli di gioco oltre che per valutare le singole competenze.

Tramite un sondaggio i partner del progetto, hanno dato priorità alle competenze che richiedevano un maggiore sviluppo (autovalutazione. Alla fine del processo abbiamo selezionato le competenze richieste.

2.2.3.2 Sistema di valutazione delle competenze

25 sono le competenze chiave che sono state esaminate dalla partnership al fine di individuare quelle che potessero essere valutate direttamente dal P4G BG.

10 sono le competenze scelte e il relativo sistema di valutazione è stato implementato nel gioco.

Alla fine di ogni partita il P4G BG è ora in grado di restituire un feedback di valutazione su queste 10 competenze. Il sistema di valutazione è a tre livelli: “basso”, “medio” e “alto” con una descrizione dedicata per ciascuno di essi.

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#1 Pensiero Analitico

Descrizione della competenza L’abilità di analizzare i problemi in modo sistematico.

Valuta la situazione obbiettivamente, includendo fatti e eventi inerenti l’azienda. Analizza le alternative possibili e sceglie opportunità di sviluppo concentrandosi su aree precise.

Descrizione del livello di padronanza (Debole / Media / Buona)

Si accontenta della situazione corrente. Incapace di trarre conclusioni efficaci in base alla situazione dell’azienda. Incapace di analizzare e comprendere le connessioni tra le variabili. Attende passivamente senza cercare informazioni per trovare nuove soluzioni e migliorare la situazione attuale della società.

Prende in considerazione diverse variabili, ma non tutte. Comprende il ruolo di alcune di esse e le scompone nelle loro componenti. Analizza la situazione della società ma gli mancano alcuni dati e di conseguenza alcune delle decisioni sono sbagliate.

Analizza la situazione, valutare la propria capacità, e le potenzialità. Prende le decisioni per migliorare la situazione, in linea con le esigenze e le prospettive del mercato. Sa valutare diverse alternative, tendenze e modelli.

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#2 Acume imprenditoriale

Descrizione della competenza L’abilità di trovare nuove opportunità e di trasformare le risorse in risultati.

Si fa carico delle responsabilità, Cerca, trova e sviluppa nuove opportunità per sviluppare l’azienda.

Descrizione del livello di padronanza (Debole / Media / Buona)

Non pienamente coinvolto e non sfrutta le opportunità. Mostra indecisione e mancanza di ambizione. Timoroso del cambiamento e dell'assunzione di responsabilità. Ha limitata autonomia, contando sull'aiuto e l'attività degli altri.

Utilizza le risorse per ottenere risultati modesti, basandosi su metodi e approccio tradizionali. E' scettico sulle novità e sull'innovazione. Non è disposto a rischiare in situazioni di incertezza.

Non è soddisfatto dei risultati raggiunti. Abbozza progetti, valuta i rischi, pianifica un efficace utilizzo delle risorse e prevede risultati. Mostra intraprendenza, coraggio, innovazione, proattività e i caratteri dell'imprenditorialità.

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#3 Propensione alla formazione

Descrizione della competenza La capacità di imparare attivamente e sviluppare competitività

Cerca proattivamente nuove opportunità di formazione e sviluppo di nuove abilità utili per migliorare l’organizzarione e la forza lavoro.

Descrizione del livello di padronanza (Debole / Media / Buona)

Si basa sulle competenze di cui è già in possesso, non dimostra alcun interesse per lo sviluppo personale. Non crede che la competitività sia un fattore cruciale per ottenere il successo.

Partecipa alla formazione proposta con l'obiettivo di aggiornare le proprie conoscenze. Cerca con base regolare nuovi modi per affrontare situazioni problematiche.

Identifica e sfrutta la formazione come un'opportunità per ricevere feedback nuovi per sviluppare al meglio le proprie conoscenze riconoscendo i propri punti di forza e le aree di miglioramento.

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#4 Qualità e Ordine

Descrizione della competenza L’abilità di ridurre l’incertezza e di controllare la qualità del proprio operato.

Dimostra una buona organizzazzione e conoscenza delle regole del lavoro. Dimostra prontezza nel ridurre l’incertezza conoscendo e osservando gli standard specifici e le regole e i regolamenti che assicurano la qualità del lavoro.

Descrizione del livello di padronanza (Debole / Media / Buona)

Compie errori, omissioni e imprecisioni nella preparazione dei documenti. Non è in grado di dimostrare l'organizzazione e la conoscenza di specifiche regole, norme e requisiti. è incapace di prepararsi per futuri obiettivi sfidanti.

Dimostra una buona organizzazione e precisione nella redazione di documenti di lavoro. Conosce gli standard e i requisiti base; ma non è in grado di giustificare il ruolo della posizione nel sistema di gestione della qualità.

Sa contribuire in modo proattivo alla qualità in situazioni quotidiane. Dimostra una buona organizzazione, precisione ed efficacia personale. E' disponibilità a fornire la qualità, per l'adempimento consapevole e responsabile degli impegni assunti nel rispetto dei contrattuali accordi, norme, regole, termini e condizioni.

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#5 Professionalità / Competenze acquisite

Descrizione della competenza La capacità di lavorare in modo professionale.

La professionalità di lavorare in modo adeguato rispetto al proprio ambito.

Descrizione del livello di padronanza (Debole / Media / Buona)

Poche competenze, incapacità di imparare dall'esperienza propria e degli altri, bassa motivazione al miglioramento delle proprie conoscenze e competenze di base.

Si affida alle conoscenze di routine e alle competenze acquisite in passato. Mostra alcune capacità di adattamento in nuove sfide basate sulla sua professionalità. Non dimostra disponibilità allo sviluppo professionale.

Alta competenza professionale, dimostra di tendere ad un miglioramento permanente. Alta conoscenza per risolvere situazioni complesse nel proprio campo.

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#6 Flessibilità

Descrizione della competenza L’abilità di adattarsi in maniera efficace a diverse situazioni.

L’abilità di adattarsi in modo efficace a nuove sitazioni, ambienti e richieste. Sforzandosi di acquisire nuove competenze. Tolleranza al cambiamento.

Descrizione del livello di padronanza (Debole / Media / Buona)

Rigidità e resistenza al cambiamento. Incapacità di adattarsi alle nuove condizioni. Perde autocontrollo nelle situazioni impreviste. Nessun ambiente di lavoro sempre rimane lo stesso. Non è in grado di essere multi-tasking e di eseguire diverse operazioni in una volta.

Reagisce in modo rapido e modifica atteggiamenti e comportamenti sotto pressione esterna. Affronta circostanze mutevoli. Si sente più a suo agio in situazioni familiari.

Cerca il cambiamento in modo produttivo e di adattarsi sempre alle novità. Le sfide lo motivano .

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#7 Ricerca delle informazioni

Descrizione delle competenze L’abilità di trovare e sfruttare le informazioni necessarie al fine di incrementare la comprensione o trovare soluzioni.

La capacità di usare informazioni e tecnologie. Trovare e selezionare le informazioni necessarie per risolvere problemi. Abilità di selezionare le fonti adeguate per trovare e valutare informazioni e per applicarle praticamente.

Descrizione del livello di padronanza (Debole / Media / Buona)

Nessun orientamento nella ricerca e selezione di informazioni. Non conosce o utilizza fonti appropriate ed affidabili. Non vi è alcuna valutazione della qualità, varietà, e affidabilità delle informazioni raccolte. Non esamina o utilizza le nuove informazioni nella soluzione di problemi pratici.

Attivamente cerca e seleziona le informazioni. Il legame tra le informazioni, la conoscenza e l'azione è problematica e non ben compresa. Non è in grado di selezionare e recuperare le informazioni di base o di sfruttarle per risolvere in modo appropriato un problema._

E' in grado di utilizzare l'ITC nel lavoro quotidiano. E' in grato di attuare una corretta selezione delle fonti di informazione; sa orientarsi, per selezionare le informazioni e recuperare i dati che sono importanti per risolvere i problemi.

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#8 Innovazione

Descrizione della competenza L’abilità di fare qualcosa di nuovo per migliorare le performace.

L’abilità di creare qualcosa di nuovo sulle cui basi lanciare una propria iniziativa verso il mercato. Abilità, creatività e apertura mentale per creare nuove idee.

Descrizione del livello di padronanza (Debole / Media / Buona)

Manca di idee creative e spirito imprenditoriale. Incapace di scrollarsi di dosso la routine e di pensare in modo non convenzionale e innovativo. Idee creative e approcci innovativi possono provenire da quasi ovunque - da partner, clienti, gruppi target, dipendenti. E 'importante che lo scambio di idee sia sostenuto e incoraggiato dalla società.

Genera idee innovative ma manca di determinazione e autonomia e ha paura del rischio con la loro integrazione. Stimolare la creatività ed esplorare argomenti completamente nuovi e sconosciuti porta ad un aumento di produttività the business.

Genera attivamente nuove idee e si impegna per la loro attuazione. Mostra talento per ciò che è nuovo, originale, e sa raggiungere gli obbiettivi in modo non convenzionale.

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#9 Orientamento al risultato

Descrizione della competenza L’abilità di stabilire, misurare e raggiungere obiettivi di business. Stabilire obbiettivi realistici e prendere le adeguate misure nel processo di sviluppo personale e aziendale.

Descrizione del livello di padronanza (Debole / Media / Buona)

Incapacità di fissare obiettivi chiari e realistici per lo sviluppo personale e professionale. Nessuna consapevolezza su come e cosa serva mettere a fuoco.

Definisce risultati chiari e realistici per obiettivi personali e di mercato. Analisi della produttività in base al numero di compiti che vengono completati in un periodo specificato e la qualità dei prodotti. Rimane inattivo nel riqualificare in accordo con le nuove opportunità e le richieste del mercato.

Definisce risultati chiari e realistici considerando le qualità professionali personali e la situazione del mercato. Attivamente cerca e sfrutta le opportunità con obiettivi realistici. Desideroso di sviluppare le competenze che sono richieste dal mercato del lavoro.

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#10 Decision making

Descrione della competenza Abilità di prendere decisioni in contesti e situazioni complesse. Abilità di applicare modelli decisionali in diverse situazioni. Abilità di trovare decisioni alternative e informazioni a support del processo decisionale.

Descrizione del livello di padronanza (Debole / Media / Buona)

Applicazione di base del processo decisionale in piccoli gruppi per i problemi semplici. In un ambiente gestionale decisione non potrebbe essere presa bruscamente. Definire il problema, raccogliere informazioni e la pesatura delle opzioni sono alcuni dei passi che devono essere seguiti.

Risolve i problemi in modo indipendente anche in situazioni nuove / incerte in squadre di medie dimensioni. Il processo decisionale può essere considerato come controllo e bilanciamento del sistema per mantenere il business in crescita. Passare del tempo in un tale processo è una decisione saggia

Sa assumere decisioni anche in situazioni molto complesse e in contesti fortemente organizzati.

Tabella 2 – Le 10 competenze più importanti

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Ulteriori informazioni sulla valutazione delle competenze sono disponibili qui: Assessment Final Report

2.2.4 L’approccio pedagogico

L'approccio pedagogico del progetto P4G è basato su un approccio multidisciplinare che considera gli aspetti socio-culturali, psicologici, tecnologici e dell'esperienza di gioco. Lo spazio interattivo online del Business Game P4G affronta sia questioni di sviluppo teorico che di obiettivi di apprendimento.

● Approcci socio-culturali: Seguendo gli approcci socio-culturali, gli ambienti interattivi online non esistono in maniera isolata dal mondo reale, bensì appartengono a un contesto in cui gli attori utilizzano pratiche di senso comune per produrre, analizzare e apprendere le azioni di un altro. "Azioni situate" sono iscritte nel fare in situ dove i partecipanti agiscono e interagiscono in un ambiente (Suchman & A., 1987).

● Principi psicologici: Seguendo una prospettiva psicologica, l'attività è un ciclo che inizia dal cervello e, attraverso il corpo e il mondo (come il mondo del business), torna indietro costituendo la conoscenza. Il potere della struttura culturale può portare alla trasformazione dell'attività di problem solving (Wheeler & Clark, 2008).

● Punto di vista tecnologico: Seguendo un punto di vista tecnologico, il Business Game P4G "Gestisci la tua azienda" è un gioco di simulazione in cui ogni giocatore/squadra ha il compito di gestire da un punto di vista strategico la propria attività in competizione all'interno di un mercato.

● Esperienze di gioco: un'esperienza di gioco è un'esperienza giocosa che può essere descritta attraverso i rapporti tra le azioni dei giocatori e le reazioni dei sistemi. Le azioni dei giocatori sono espresse da dimensioni psicologiche, fisiche ed emozionali cognitive. Le reazioni dei sistemi sono specificate attraverso le regole dei giochi.

Dopo aver individuato l'insieme dei principi che informano e sostengono la struttura del Business Game P4G, è importante chiarire gli obiettivi specifici di apprendimento che il gioco affronta ed elaborare il relativo processo di valutazione per fornire una rotta ai progettisti nello sviluppo di un proprio modello di gioco. Questo tentativo riguarda sia questioni teoriche che pratiche che devono essere considerate al fine di realizzare un modello di linee guida completo ed efficiente con specifici obiettivi di apprendimento e punti di valutazione per gli utenti P4G BG.

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Gli obiettivi di apprendimento sono il risultato di diverse analisi e ricerche. In particolare, sono stati definiti sulla base dei risultati dell'output di valutazione (Matrice delle competenze- Capitolo 2.2.3), le caratteristiche del gioco P4G e la teoria pedagogica relativa al gioco online che è stato menzionata nella prima sezione. Gli obiettivi di apprendimento individuati riguardano due aspetti fondamentali del coinvolgimento nel gioco: (1) lo sviluppo di competenze degli utenti che riguardano il comportamento / sviluppo dei giocatori come problem solvers e (2) lo sviluppo cognitivo degli utenti, che riguarda la sfera della conoscenza / scienze.

Lo strumento di autovalutazione di P4G (capitolo 2.2.3.2) è stato progettato tenendo conto sia della revisione della letteratura sulle classificazioni delle competenze, sia dei dati empirici della ricerca condotta da indagini svolte in tutti i paesi membri del progetto riguardanti tre gruppi mirati: disoccupati, Studenti, insegnanti. Come risultato, a) è stato validata l'inclusione degli obiettivi di apprendimento attraverso l'analisi della letteratura; b) è stato implementato un sistema di competenze che include le differenze tra paesi e gruppi di destinatari e c) dimensioni quali le competenze affettive trascurate in precedenti ricerche sulle competenze imprenditoriali e sui corrispondenti concetti di formazione sono state inserite.

La versione completa della cornice pedagogica può essere consultata qui: Pedagogical Framework.

2.2.5 Innovazione nel BG P4G – Il Sistema di valutazione

La principale innovazione del BG P4G risiede nel sui Sistema interno di valutazione e nella struttura che fornisce delle indicazioni significative ai giocatori. Lo strumento di autovalutazione P4G è stato progettato e sviluppato in base alla valutazione (1) del livello delle competenze dei giocatori evidenziati nella matrice e (2) alla prestazione dei giocatori rispetto agli obbiettivi formativi evidenziati nel framework pedagogico P4G. Inoltre, è stato progettato tenendo conto sia della revisione della letteratura sulla classificazione delle competenze sia dei dati empirici emersi dalle ricerche condotte in tutti i Paesi coinvolti nel progetto (Bulgaria, Grecia, Irlanda, Italia, Turchia) sui 3 gruppi di studio: giovani disoccupati, studenti e operatori del settore. Lo strumento di autovalutazione e valutazione per l’orientamento è progettato a due livelli: (1) lo strumento di valutazione che opera internamente e automaticamente che è stato implementato come una funzione del Business Game P4G (strumento interno) e (2) lo strumento di valutazione che opera esternamente nella forma di un foglio di calcolo (strumento di valutazione esterno). Il primo è implementato all’interno del BG e automaticamente fornisce ai giocatori del BG P4G una

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valutazione della propria prestazione. Lo strumento di valutazione interna appare sotto forma di un feedback fornito direttamente ai giocatori alla fine della partita. Inoltre le decisioni degli utenti, in ogni partita, sono registrate e tracciate in modo da permettere ai giocatori di vederle in ogni momento, così da poter fare delle analisi comparative. Nella fase pilota, l’obbiettivo è stato di raccogliere le esperienze di gioco e, tra le altre cose, verificare se le competenze specifiche venivano valutate. Il prossimo paragrafo delineerà i risultati.

2.2.6 Valutazione del Sistema di assessment

I piloti realizzati per mettere alla prova il sistema di valutazione delle competenze realizzato hanno dimostrato un livello positivo di affidabilità del P4G BG. Ci sono alcune differenze tra i diversi paesi coinvolti, ma questo dipende probabilmente da molti fattori difficili da sottoporre a controllo durante lo svolgimento dei piloti stessi.

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Stake-

Holders 3,52 3,29 3,31 3,05 3,22 3,33 3,60 3,29 3,63 4,00 3,42

Studenti 3,58 3,59 3,49 3,41 3,38 3,32 3,52 3,60 3,53 3,98 3,54

Disoccu

pati 3,45 3,47 3,60 3,39 3,35 3,49 3,46 3,46 3,61 3,77 3,50

Universi

tari 3,42 3,47 3,39 3,45 3,16 3,31 3,56 3,47 3,53 3,82 3,46

Media 3,49 3,46 3,45 3,33 3,28 3,36 3,54 3,45 3,57 3,89 3,48 Tabella 3 – Risultati della valutazione

Informazioni di dettaglio legate ai piloti e ai risultati si trovano nel documento a questo LINK

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2.2.7 Scenari di apprendimento: contenuti aggiuntivi

Il capitolo seguente descrive i contenuti aggiuntivi per gli scenario di apprendimento.

2.2.7.1 Attività didattiche

A seconda del contesto e delle competenze che si intendono insegnare, esistono numerose attività didattiche che possono essere incorporate nello scenario di gioco di P4G. Oltre che per attività di apprendimento, il P4G BG può essere utilizzato come strumento di valutazione da parte delle aziende per reclutare personale qualificato. Le attività possibili sono:

● Brainstorming ● Analisi di Case Study ● Discussione di Classe ● Presentazione (Preparazione di) ● Apprendimento in coppia ● Riflessione ● Dimostrazione ● Test

Esempi dettagliati su come incorporare queste attività di apprendimento in uno scenario di apprendimento si trovano nel capitolo 2.2.8.

2.2.7.2 Ruoli

Prima di implementare uno scenario di apprendimento, è importante pensare ai ruoli dei partecipanti. Una classificazione possibile di attività legate ai ruoli, potrebbe essere la seguente:

Insegnante/Docente/Tutor:

● Moderazione delle attività di discussione e dei compiti ● Introduzione dell'oggetto di apprendimento ● Preparazione di presentazioni per i gruppi ● Risolvere eventuali incomprensioni legate alla comunicazione

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● Attivazione degli studenti ● Valutazione dei risultati del progetto finale e della cooperazione tra gli studenti

Studenti:

● Partecipazione attiva nel processo di apprendimento esprimendo le proprie idee, esperienze e opinioni e impegnandosi sperimentando nel gioco d'impresa.

Un esempio su come incorporare i ruoli in uno scenario di apprendimento può essere trovato nel capitolo 2.2.8.

2.2.7.3 Strumenti e Servizi

Diversi strumenti e servizi sia interni a P4G che esterni, possono essere integrarti negli scenari di apprendimento. Esempi di strumenti integrabili sono:

● Documenti di Google per comunicare ● Fogli di lavoro (Google / Excel per registrare e scambiare dati) ● Glossario di P4G ● Matrice delle competenze di P4G ● Manuale Tecnico di Gioco di P4G BG ● Script di elaborazione dello scenario ● Video-tutorial ● 2 Strumenti di valutazione e di autovalutazione ● Un questionario di valutazione del corso ● Approccio pedagogico alla pianificazione strategica ● Blog ● Strumenti di creazione ● Learning management system

Questi sono gli esempi di scenari di apprendimento del prossimo capitolo 2.2.8. Il toolkit con le risorse collegate può essere trovato nel capitolo 3.2.

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2.2.8 Progettazione e organizzazione degli scenari didattici

Per un utilizzo ottimale degli scenari didattici è importante progettare in anticipo tutti i passi necessari. L’agenda, la scaletta delle attività, la preparazione dei partecipanti, il processo di valutazione (come raccogliere i feedback) e i tempi di lavoro sono alcuni dei punti più importanti da tenere in considerazione.

L’esempio seguente sintetizza i singoli passi.

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Titolo dello scenario

•Scegliere un titolo per lo scenario

Contesto

•In che contesto avrà luogo lo scenario?•p.e. : Lo scenario si intende sia per i disoccupati che per gli studenti universitari che

vogliono esercitarsi su come si apre e gestisce un'azienda.

Competenze / obbiettivi

didattici

•Che competenze /obbiettivi didattici devono essere affrontati?•p.e. : Pensiero analitico, acume impreditoriale, ulteriri competenze sociali,...

Approccio formativo

•Quale è l'approccio formativo?•p.e.: Un approccio multidisciplinare è utilizzato perché permette di affrontare una serie

esperienze socio-culturali, psicologiche di gioco e l'immplementazione tecnologica.

Attività didattiche

•Quali fasi sono incluse nello scenario didattico, che competenze sono affrontate in ogni fase, quali ulteriori risorse didattiche/ materiali sono usati in ogni fase?•p.e. : Fase 1: Introduzione, 2: Riscaldamento /creazione dell'idea, 3. Elaborazione, 4.

Gioco/Simulazione, 5. Formazione autonoma, 6. De-Briefing, riflessione e valutazione

Ruoli

•Chi sono i partecipanti?•p.e. : Insegnanti/Formatori, studenti, ...

Strumenti e risorse

•Quali ulteriori strumenti, servizi e risorse sono stati usati?•p.e. : Google docs per la comunicazione, video tutorials, ...

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Tabella 4 – Esempio di pianificazione di scenario

Due esempi di scenario didattico completo (in inglese) si trovano ai link che seguono:

1. Cross-border business development

Figura 9 – Estratto dello scenario “Sviluppo transfrontaliero”

2. Take decisions: Learn how to run a company

Figura 10 – Estratto dalla “Scenario “prendere decisioni”

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3. Gioca & Impara

Una volta effettuata la preparazione, l’attenzione si sposta sulla realizzazione dello scenario. Il capitolo quindi si occuperà del gioco, del toolkit e della valutazione delle competenze. Ci soffermeremo poi su quanto abbiamo appreso.

3.1 Il Gioco

Il capitolo seguente introduce il gioco concentrandosi sull’uso del simulatore online, sulle attività dell’azienda e sull’analisi del mercato.

3.1.1 Introduzione all’uso del simulatore online

Il gioco si effettua via Internet, accedendo al sistema di controllo del gioco mediante un qualsiasi browser web. Per tutta la durata del gioco la connessione Internet deve essere attiva.

Per iniziare a giocare, usare il link seguente e seguire questi passi: 1. Andare all’indirizzo: http://play4guidance.cetic.liuc.it/

Figura 11 – Pagina iniziale

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2. Compilare il form di registrazione. Dopo la registrazione si riceverà una e-mail di conferma nella propria casella di posta elettronica.

Figura 12 – Form di registrazione

3. Accedere e scegliere la sezione’ Gestione Partite’ e poi ‘Nuova partita’. Se è il primo accesso

è necessario creare una nuova partita.

Figura 13 – Nuova partita

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4. Dopo aver scelto una partita si trova una pagina con un quadro generale.

Figura 14 – Quadro generale

5. Analizzare la situazione corrente del mercato e prendere le decizioni (Nei prossimi capitoli

i dettagli

Figura 15 – Decisioni

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6. Verifica delle decisioni.

Figura 16 – Verifica

3.1.2 Le attività dell’azienda (prendere le decisioni)

Ora si ha accesso alle attività dell’azienda che sono organizzate in tre sezioni generali:

1. La gestione degli approvvigionamenti, e le relazioni con 2 fornitori, locale e estero; 2. La gestione della produzione, inclusiva della gestione dei magazzini e della capacità

produttiva (macchinari e personale) e dello sviluppo tecnologico; 3. La gestione del marketing e delle vendite, attraverso i due canali, negozi e

ipermercati;

Condizioni relative alla gestione degli approvvigionamenti:

• L’azienda trasforma un’unica materia prima ottenuta dai fornitori in un unico tipo di prodotto finito per il mercato dei clienti finali;

• Si può ottenere la materia prima solo da due fornitori: uno locale e uno straniero. Il fornitore locale accetta ordini ogni mese e consegna il mese successive. La quantità di

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materia prima che effettivamente si riceve dipende dalla somma degli ordini di tutte le aziende: se la disponibilità del fornitore non è esaurita si riceve l’ordine, altrimenti la quantità ottenuta è ridotta in proporzione al prezzo offerto: chi offre un prezzo più alto ottiene una riduzione minore.

• Il fornitore estero accetta ordini solo in certi mesi dell’anno e consegna con un ritardo di due mesi. La materia prima ha un prezzo fisso ed è trasportata in container che hanno un costo di noleggio e una capacità massima. Ogni ordine ha una quantità massima di prodotto ordinabile. Indipendentemente dalla sua origine, la materia prima ricevuta è mantenuta in un magazzino materia prima.

• Il magazzino materia prima contiene una certa quantità di materia prima, risultato della gestione ereditata dell’anno precedente.

• Poiché i prodotti finiti devono essere venduti imballati, occorre acquistare anche imballaggi, di un unico tipo, mantenuti in un magazzino imballaggi. Il costo unitario degli imballaggi è stabilito dall’unico fornitore, e dipende se essi sono acquistati al dettaglio o all’ingrosso, cioè in numero minore o maggiore di una soglia data.

Condizioni relative alla gestione della produzione:

• Il processo di trasformazione della materia prima in prodotti finiti si realizza mediante macchinari e operai, all’interno di capannoni di cui si paga l’affitto e con l’impiego di energia che deve essere pagata. Nuovi macchinari possono essere acquistati, anche con pagamento posticipato. Operai possono essere assunti e licenziati: la loro capacità può essere migliorata investendo nella loro formazione tecnica.

• Gli investimenti in tecnologia e in formazione effettuati determinano la qualità del processo di trasformazione della materia prima. Da tale qualità dipende la produzione dei prodotti finiti, ripartiti in prodotti di alta qualità e prodotti di media qualità, mantenuti separatamente nel magazzino prodotti finiti.

• Gli investimenti consentono in particolare di migliorare l’efficienza e l’efficacia del processo: migliorando l’efficienza aumenta il numero di prodotti finiti realizzati per unità di materia prima e diminuisce il costo di realizzazione di ogni prodotto; migliorando l’efficacia aumenta la frazione di prodotti di alta qualità sul totale dei prodotti finiti realizzati.

• La gestione ereditata dell’anno precedente è tale che l’azienda è in grado di realizzare solo prodotti finiti di media qualità. Il magazzino prodotti finiti contiene una certa quantità di prodotti finiti, solo di media qualità, risultato della gestione precedente.

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Condizioni relative alla gestione del marketing e delle vendite:

• I prodotti finiti si mettono in vendita, imballati, attraverso due canali: negozi, che accettano solo prodotti di alta qualità, e ipermercati, che accettano prodotti sia di alta qualità sia di media qualità.

• I negozi hanno una capacità di vendita complessiva inferiore a quella degli ipermercati, ma accettano prezzi di vendita più elevati. Il prezzo di vendita negli ipermercati è lo stesso per i prodotti di alta qualità e di media qualità.

• Il numero di prodotti finiti venduti nei negozi e negli ipermercati dipende da vari fattori, tra i quali il prezzo richiesto e gli investimenti in pubblicità effettuati.

Figura 17 – Le attività aziendali

3.1.3 L’analisi del mercato

La sezione analisi del mercato mostra le tre aree: ● Situazione corrente: Panoramica della situazione corrente dell’azienda con i valori per gli

approvvigionamenti, la produzione, il marketing e le vendite e anche i risultati generali della gestione e le ricerche di mercato.

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Figura 18 – Situazione corrente

● Vista generale: la storia delle decisioni prese da tutti i turni già giocati nella partita.

Figura 19 - Vista generale

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● Parametri: Panoramica e descrizione dei parametri di gioco

Figura 20 – Parametri

3.1.4 Esperienze con il gioco

Ci sono diversi modi per prendere confidenza con il gioco. Non c’è un unico approccio valido, in questo paragrafo segnaliamo le esperienze di ogni partner di progetto:

DCU (Irlanda): Guardare i tutorial e fare alcune prove – coloro che hanno avuto i risultati migliori avevano giocato diverse volte e avevano una strategia per iniziare. I partecipanti hanno riportato di avere la necessità di giocare prima per capire bene il format del gioco e cosa ci si aspetta dai giocatori.

BIA (Bulgaria): E' stato molto utile per i partecipanti durante il gioco spiegare in dettaglio le informazioni/risultati che avrebbero ricevuto dopo ogni turno nella sezione ‘situazione corrente’ (gestione della produzione, gestione degli approvvigionamenti, ecc..)

LIUC (Italia): Utilizzare qualche volta il gioco è il miglior allenamento per i giocatori. Abbiamo infatti notato come chi ha giocato in precedenza ha avuto delle prestazioni migliori.

NKUA (Grecia): I giocatori che avevano provato a giocare prima hanno trovato più semplice prendere le decisioni. Alcuni utenti hanno trovato molto utile le informazioni che si trovano con il tasto help (?). Altri partecipanti hanno usato il glossario per capire i concetti del gioco.

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3.2 Toolkit

Per aiutare i partecipanti, i gruppi target del progetto e gli stakeholder è essenziale offrire del materiale di supporto che fornisca istruzioni chiare su come usare tutti gli strumenti presenti sulla piattaforma formativa. Questi materiali rendono il P4G BG facile da utilizzare e più divertente, e può così essere utilizzato per la formazione, l’apprendimento, la valutazione e l’orientamento.

Il materiale di supporto seguente è disponibile in inglese [EN] ed è in parte stato tradotto nelle diverse lingue utilizzate dai partner, qui di seguito saranno evidenziati i collegamenti alla versione Italiana [IT] e inglese [EN]:

Strumento / Linguaggio

Contenuto

Guida tecnica per il formatore

(ppt, pdf)

EN

Questi gli argomenti inclusi nella guida tecnica: ● Gli obiettivi del P4G BG ● Perché il P4G BG è innovativo ● Consigli e risorse disponibili per il

formatore ● Competenze da sviluppare

coinvolgendo i partecipanti ● Parametri di gioco ● Scenari di esempio

Guida tecnica per i giocatori (ppt, pdf)

EN, IT

Argomenti inclusi nella guida tecnica per i giocatori:

● Il gioco in sintesi ● Caratteristiche generali del mercato ● Attività aziendali ● Introduzione all’uso ● obiettivo variabile

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Strumento / Linguaggio

Contenuto

● Gestione degli approvvigionamenti, della produzione, nel marketing e delle vendite Risultati della gestione

Guida del giocatore dettagliata

(pdf)

EN

Versione dettagliata della ‘Guida tecnica per giocatori’

Glossario

(pdf)

EN, IT

Lista delle parole essenziali del progetto con un chiaro riferimento all’approccio e alla terminologia europea.

Video guida rapida

EN, IT

Questa è una video guida rapida al gioco: come è il gioco online e cosa devono fare i giocatori per compere nel mercato virtuale.

Guida rapida al gioco

(ppt,pdf)

EN, IT

Versione testuale della guida rapida.

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Strumento / Linguaggio

Contenuto

Guida alla valutazione / Matrice delle competenze

(ppt,pdf)

EN, IT

Descrizione dei diversi gruppi target nei diversi Paesi coinvolti.

Video tutorial per formatori

EN

Importanti risorse legate alla ‘ Guida tecnica per formatori’ che supporta, informa e prepara insegnanti e formatori. Sono forniti anche scenari didattici.

Video tutorial per I giocatori: EN, IT

Ulteriori informazioni legate alla ‘Guida dettagliata per i giocatori’ che informa, prepara e supporta i giocatori.

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Strumento / Linguaggio

Contenuto

Video introduttivo al P4G BG

EN

Video introduttivo generale di P4G per i primi approcci al Sistema.

Tabella 5 - Panoramica degli strumenti

3.3 Valutazione

Le competenze introdotte nel capitolo 2.2.3.2 sono valutate automaticamente durante il gioco. Per ogni competenza, è necessario che siano portate avanti diverse azioni per giocare in modo efficace e raggiungere una valutazione alta. Alcune competenze vengono considerate come il risultato di altre e per ciò sono legate le une alle altre.

Competenza Competenze correlate

Pensiero Analitico Ricerca delle informazioni

Ordine e qualità

Competenze acquisite (professionalità) Ordine e qualità

Orientamento ai risultati

Flessibilità Innovazione

Decision Making Orientamento ai risultati

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Competenza Competenze correlate

Pensiero Analitico

Flessibilità Tabella 6 - Competenze e relazioni

Inoltre, una serie di domande relative al possesso di competenze specifiche sono implementate nel gioco e a queste ultime i giocatori devono rispondere durante le varie fasi di gioco. Il motivo dell'utilizzo di domande dirette ai giocatori è quello di avere una completa comprensione delle ragioni per cui i giocatori hanno fatto determinate scelte strategiche; in questo modo lo strumento di valutazione riesce a identificare le scelte casuali che non hanno alcuna strategia collegata. Inoltre, rispondendo alle domande ai giocatori verrà richiesto di applicare le competenze e le capacità strategiche nelle successive sessioni di gioco.

3.3.1 Calcolo della valutazione

In tutte le valutazioni si utilizzano i risultati di molte variabili di gioco, per un bilanciamento ottimale, sono tutte normalizzate nella forma di [0:1].

Dopo la normalizzazione, la regola generale è che dato "X" il punteggio di una determinata competenza, la valutazione sarà:

Basso: X < 0.25

Medio: 0.25 < X < 0.60

Alto: X >= 0.60

La ragione di tale bilanciamento della valutazione, segue le regole generali di sviluppo del gioco in cui l'insistenza ad ottenere un punteggio non MEDIO influenzerà il giocatore, che nel tentativo di massimizzare la valutazione farà un "reverse engineering" delle variabili più coinvolte nella valutazione.

La relazione di "dipendenza" di una competenza nella valutazione di un'altra, che si può trovare in alcuni dei calcoli qui di seguito, è da intendersi come una valutazione completa di tipo [0: 1] aggiunta all'equazione di valori che sarà poi normalizzata di nuovo come [0: 1].

Per esempio:

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Flessibilità = Mix di indici relativi ai fornitori *0.5 + Valutazione dell’Innovazione*0.5 Mix di indici relativi ai fornitori = 0.1, Valutazione dell’Innovazione = 0.9 [ALTA] Flessibilità = 0.1*0.5 + 0.9*0.5 = 0.5 [MEDIO]

3.3.1.1 Ricerca delle informazioni

Figura 21 – Ricerca delle informazioni

La capacità di trovare informazioni per aumentare la conoscenze o trovare soluzioni.

È calcolata analizzando la frequenza di acquisto dei dati di mercato durante il gioco e 9 domande di valutazione.

Il peso è diviso equamente tra il comportamento di gioco e le risposte alle domande.

Domande:

● Nel processo di acquisizione della materia prima, quanti fornitori sono disponibili?

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Uno; Due; Più di due; Non lo so;

● Quanti operai servono per utilizzare un macchinario?

Due, Tre, Cinque, Non lo so

● Quale è l'effetto degli investimenti in tecnologia?

Aumentare le competenze digitali dei lavoratori; Aumentare la produzione dei prodotti di alta qualità; Ottimizzare il valore dell'azienda; Non lo so.

● Quanti magazzini ci sono?

Due, Tre, Sei, Non lo so.

● Quale è l'effetto delle spese in formazione?

Aumentare l'efficacia e l'efficienza della produzione; Aumentare l'efficienza della produzione; Aumentare le vendite complessive; Non lo so.

● Quando arriva la materia prima ordinata dal fornitore estero?

Un mese dopo l’ordine; Due mesi dopo l’ordine; Tre mesi dopo l’ordine; Non lo so.

● E' possibile vendere prodotti di alta qualità agli ipermercati? Si, No, Non lo so.

● Quante volte hai usato il bottone "?" per capire meglio il significato delle variabili del gioco? Mai; 2; 10; Più di 10.

● Durante il gioco quante volte hai guardato il manuale o le FAQ? Mai; 2; 10; Più di 10

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3.3.1.2 Acume impreditoriale

Figura 22 - Acume imprenditoriale

L’abilità di trovare opportunità e di trasformare risorse in performace

È calcolato attraverso:

- Uso dei fornitori [20%] (I giocatori usano correttamente il fornitore estero?)

- Uso della pubblicità [20%] (I giocatori comprano pubblicità quando necessario?)

- Gestione delle vendite [20%] (I giocatori vendono tutto quello che producono?)

- Dipendenza da Orientamento al risultato [20%] (I giocatori aumentano il valore dell’azienda?)

- Domande di valutazione [20%]

Domande

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● Perché usi il fornitore locale? Perché è più economico; perchè consegna più velocemente; perché puoi pagare 4 mesi dopo la consegna.

● Perché si usa il fornitore straniero? Perché è più economico; Perché ha una consegna più veloce; Perché puoi pagare 4 mesi dopo la consegna; Non lo so.

3.3.1.3 Decision Making

Figura 23 - Decision Making

L’abilità di trovare nuove soluzioni in problemi complessi anche in ambienti collaborativi come team o organizzazioni.

è calcolata come:

• Dipendenza da Orientamento ai Risultati [33.3%]

• Dipendenza da Pensiero Analitico [33.3%]

• Dipendenza da Flessibilità [33.3%]

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3.3.1.4 Propensione alla formazione

Figura 24 - Propensione alla formazione

La capacità di imparare attivamente e di sviluppare competitività è calcolata come:

- L’impegno nella formazione dei lavoratori rispetto alle necessità di formazione [33.3%]

- Dipendenza dalla Ricerca di informazioni [33.3%] - Domande di valutazione [33.3%]

Domande

● Perché si usa il fornitore estero?

Perché è più economico; Perché ha una consegna più veloce; Perché puoi pagare 4 mesi dopo la consegna; Non lo so;

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Prima di prendere le decisioni hai cercato le parole chiave del gioco sui motori di ricerca (ad es google o altri)? Si; No

3.3.1.5 Pensiero analitico

Figura 25 - Pensiero analitico

L’abilità di analizzare sistematicamente i problemi.

è calcolato come:

- Dipendenza da Ordine e Qualità [50%]

- Dipendenza da Ricerca delle Informazioni [50%]

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3.3.1.6 Ordine e qualità

Figura 26 - Ordine e qualità

L’abilità di ridurre l’incertezza e di controllare la qualità.

È calcolato come: - Uso corretto della capacità produttiva [25%] (I giocatori usano la capacità

produttiva per massimizzare il numero di prodotti?) - Numero di stock-outs [25%] (La fornitura è sufficiente per le necessità?) - Uso corretto della giacenza [25%](I giocatori riescono a minimizzare le giacenze?) - Uso corretto dell’efficienza [25%](I giocatori aumentano la capacità produttiva?)

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3.3.1.7 Professionalità

Figura 27 - Professionalità

L’abilità di raggiungere obiettivi professionali. È calcolato come:

• Dipendenza da Ordine e Qualità [50%] • Dipendenza da Orientamento ai risultati [50%]

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3.3.1.8 Flessibilità

Figura 28 - Flessibilità

L’abilità di riadattarsi a differenti situazioni.

È calcolata come:

- Ottimizzazione nell’ utilizzo dei fornitori [50%] (I giocatori sfruttano correttamente il fornitore estero rispetto a quello locale?)

- Dipendenza da Innovazione [50%]

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3.3.1.9 Orientamento ai risultati

Figura 29 - Orientamento ai risultati

L’abilità di stabilire, misurare e raggiungere obiettivi di performance.

È calcolata come:

- Crescita del valore aziendale [25%] (I giocatori aumentano il valore della loro azienda?)

- Valore dell’azienda rispetto alla media di mercato [25%] (I giocatori ottengono risultati migliori del simulatore?)

- Strategia [50%] (Misura la coerenza nelle strategie adottate dai giocatori. Es: Se I giocatori assumono nuovi lavoratori, investono anche in formazione?)

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3.3.1.10 Innovazione

Figura 30 - Innovazione

L’abilità di creare qualcosa di nuovo e di migliorare le performance.

È calcolata come: - Spese in tecnologie [50%] - Azioni di gioco che favoriscono l’innovazione dell’azienda [50%]

3.3.2 Esperienze con lo strumento di valutazione automatico

Grazie all’esperienza dei partner di progetto e ai risultati della seconda fase pilota un suggerimento è quello di dare ai giocatori il prima possibile i feedback sul gioco in modo da supportarli e aiutarli a capire l’impatto delle loro decisioni e come queste possano migliorare.

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Nella versione attuale del gioco i giocatori devono completare 12 turni per ricevere la valutazione, sarebbe utile, in possibili ulteriori sviluppi del gioco, dare agli utenti dei feedback diretti sulle loro decisioni. Rispetto ai feedback, per questo aspetto, la versione attuale potrebbe non corrispondere perfettamente a questa aspettativa dei giocatori.

3.4 Riflessioni / Lezioni acquisite

Mirando a supportare la cultura europea sull’imprenditorialità e ad assistere i giovani a diventare imprenditori, il progetto P4G ha dato un contributo significativo su questa strada. Con la Grande Matrice Comune delle Competenze, (GCDM), è stato raggiunto un importante risultato della valutazione, un punto fermo verso la definizione delle caratteristiche del ‘Giovane imprenditore europeo’. Le competenze individuate sono state confermate nelle fasi pilota e perciò hanno grande rilevanza per avvicinarsi all’imprenditoria. Attraverso l’approccio pedagogico, queste e altre competenze possono essere inserite con il BG in un contesto formativo.

Importante nel contesto di P4G è stato non solo l’attenzione al BG, ma anche sviluppare scenari formativi completi e omnicomprensivi.

Nella progettazione degli scenari formativi, la demarcazione del gruppo di riferimento e del contesto sono stati decisivi. Le competenze e il loro modo di combinarsi è stato determinato attraverso l’uso della matrice delle competenze e dell’approccio pedagogico. Nell’ultima parte della fase preparatoria, l’attenzione è stata sulle attività di formazione, il ruolo descritto così come gli strumenti e i servizi che possono essere integrati nello scenario pedagogico. Inoltre sono stati aggiunti modelli di scenari possibili.

Nella seconda fase, Gioca & Impara, il gioco è stato presentato nelle sue componenti più importanti, così come le attività dell’azienda simulate e l’analisti del mercato virtuale, il toolkit supporto al processo di apprendimento con diverse risorse. Alla fine del capitolo, il sistema di valutazione e di feedback è stato spiegato in dettaglio.

Gli scenari aiutano i formatori e gli insegnanti ad adattare il BG e i materiali aggiuntivi ai diversi contesti e target di riferimento. Lo sviluppo degli scenari è stato molto soddisfacente, e qui di seguito ci sono ancora dei suggerimenti su come portare ulteriori migliorie al gioco:

DCU (Irlanda): Molti partecipanti hanno faticato a capire l’impatto delle loro decisioni e hanno suggerito che sarebbe meglio avere maggiori feedback dal gioco stesso. La maggior parte dei partecipanti suggerisce che una migliore esperienza virtuale e grafica potrebbe rendere il gioco

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più usabile. I partecipanti hanno davvero apprezzato la versione multiplayer del gioco, vedere la propria posizione nella classifica in tempo reale aggiunge alla competizione un elemento molto importante per la motivazione e il divertimento. Fornire momenti di riflessione e discussione durante i vari turni di gioco è stato un importante beneficio per i giocatori che hanno potuto consolidare la loro esperienza e formazione.

BIA (Bulgaria): La versione multiplayer del gioco è stata più apprezzata dai giocatori Bulgari sia per l’ambiente competitivo che ha creato sia per le conoscenze che si sono acquisite grazie alle discussioni sviluppate all’interno di ogni squadra.

LIUC (Italia): Alcuni partecipanti hanno chiesto di introdurre ulteriori variabili nel gioco (in modo da far crescere la complessità con l’avanzare dei turni). Ciò significa che dopo molte partite i giocatori vorrebbero qualcosa di diverso e che il gioco dovrebbe cambiare o aumentare la difficoltà dopo un certo numero di partite giocate. Con questi miglioramenti il gioco potrebbe rimanere interessante e sfidante per molto tempo.

NKUA (Grecia): La versione multiplayer del gioco è stata più impegnativa per i giocatori che hanno dovuto competere con altre persone. Tutti i partecipanti hanno apprezzato la versione multiplayer. La sezione mercato virtuale era molto simile al reale e questo ha fatto sì che i giocatori fossero coinvolti in ragionamenti logici.

In conclusione possiamo dire che P4G ha sviluppato correttamente il proprio obbiettivo di fornire una esperienza formativa innovativa per studenti e giovani disoccupati nell’ambito della formazione alle competenze imprenditoriali. Potenziali miglioramenti sono stati suggeriti dagli utenti su alcuni dettagli del gioco, in particolare l’usabilità e il miglioramento dei livelli di difficoltà.

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05. Il modello P4G

Play4Guidance has been funded within the framework of the European Union Erasmus+ programme

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4. Lista delle tabelle & figure

Lista delle figure

Figura 1 - Struttura .............................................................................................................. 7

Figura 2 – Video introduzione sull’imprenditorialità ............................................................... 10

Figura 3 - Icona Gioca ........................................................................................................ 11

Figura 4 – Breve video guida Le istruzioni dettagliate si trovano nel capitolo 3. ....................... 12

Figura 5 – Video sulle 10 competenze (4 mostrati) ............................................................... 13

Figura 6 – Sezione Situazione corrente ................................................................................ 15

Figura 7 – Sezione Vista generale ....................................................................................... 15

Figura 8 – Sezione Parametri .............................................................................................. 16

Figura 9 – Estratto dello scenario “Sviluppo transfrontaliero” ................................................. 39

Figura 10 – Estratto dalla “Scenario “prendere decisioni” ....................................................... 39

Figura 11 – Pagina iniziale .................................................................................................. 40

Figura 12 – Form di registrazione ........................................................................................ 41

Figura 13 – Nuova partita ................................................................................................... 41

Figura 14 – Quadro generale .............................................................................................. 42

Figura 15 – Decisioni.......................................................................................................... 42

Figura 16 – Verifica ............................................................................................................ 43

Figura 17 – Le attività aziendali........................................................................................... 45

Figura 18 – Situazione corrente........................................................................................... 46

Figura 19 - Vista generale .................................................................................................. 46

Figura 20 – Parametri ........................................................................................................ 47

Figura 21 – Ricerca delle informazioni ................................................................................. 53

Figura 22 - Acume imprenditoriale....................................................................................... 55

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Figura 23 - Decision Making ................................................................................................ 56

Figura 24 - Propensione alla formazione .............................................................................. 57

Figura 25 - Pensiero analitico .............................................................................................. 58

Figura 26 - Ordine e qualità ................................................................................................ 59

Figura 27 - Professionalità .................................................................................................. 60

Figura 28 - Flessibilità ........................................................................................................ 61

Figura 29 - Orientamento ai risultati .................................................................................... 62

Figura 30 - Innovazione ..................................................................................................... 63

Lista delle Tabelle Tabella 1 Scenari di apprendimento ..................................................................................... 20

Tabella 2 – Le 10 competenze più importanti ....................................................................... 31

Tabella 3 – Risultati della valutazione .................................................................................. 34

Tabella 4 – Esempio di pianificazione di scenario .................................................................. 39

Tabella 5 - Panoramica degli strumenti ................................................................................ 51

Tabella 6 - Competenze e relazioni ...................................................................................... 52

Lista delle risorse menzionate Capitolo Risorsa Link 2.1.2.1 Video introduttivo sulla

imprenditorialità Introduction

2.1.2.3 Guida rapida Quick guide 2.1.2.4 10 video sulle competenze 10 Competences 2.1.2.5 Link alla panoramica sul gioco Link to the Game 2.2.3.2 Report finale sulla valutazione Assessment Final Report 2.2.4 Approccio pedagogico Pedagogical Framework 2.2.6 Riassunto della fase pilota LINK 2.2.8 Cross-border business

development scenario Cross-border business development

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2.2.8 „Take decisions“ scenario Take decisions: Learn how to run a company

3.1.1. Link al simulatore di gioco http://play4guidance.cetic.liuc.it/ 3.2 Guida tecnica per formatori

(ppt, pdf) EN

3.2 Guida tecnica per giocatori (ppt, pdf)

EN, IT

3.2 Guida tecnica per giocatori (pdf)

EN

3.2 Glossario (pdf) EN, IT 3.2 Video guida rapida EN, IT 3.2 Guida rapida testuale

(ppt,pdf) EN, IT

3.2 Guida alla valutazione / Skill matrix (ppt,pdf)

EN, IT

3.2 Video tutorial per formatori EN 3.2 Video tutorial per giocatori EN, IT 3.2 Video introduttivo P4G BG EN

5. Bibliografia

European Commission. (2014). The Entrepreneurship 2020 Action Plan. Retrieved from http://ec.europa.eu/DocsRoom/documents/10378/attachments/1/translations

Suchman, L. A., & A., L. (1987). Plans and situated actions : the problem of human-machine communication. Cambridge University Press. Retrieved from http://dl.acm.org/citation.cfm?id=38407

Wheeler, M., & Clark, A. (2008). Culture, embodiment and genes: unravelling the triple helix. Philosophical Transactions of the Royal Society of London B: Biological Sciences, 363(1509). Retrieved from http://rstb.royalsocietypublishing.org/content/363/1509/3563

Wu, W.-W. (2009). A competency-based model for the success of an entrepreneurial start-up. Retrieved from http://www.wseas.us/e-library/transactions/economics/2009/32-323.pdf


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