IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5
ISSN: 1978-1520 1
Received June1st,2012; Revised June25th, 2012; Accepted July 10th, 2012
IMPLEMENTASI ALGORITMA C4.5 UNTUK
REKOMENDASI KENAIKAN JABATAN PEGAWAI
PADA SISTEM KEPEGAWAIAN PD. BKK. DEMPET
KAB. DEMAK FITRIA KINTA NURRIZKI *1, JUNTA ZENIARJA2
1,2 Program Studi Teknik Informatika – S1, Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Dian Nuswantoro Semarang
e-mail: *[email protected], [email protected]
Abstrak
Proses pelaksanaan kenaikan jabatan (promosi jabatan) dimaksudkan untuk meningkatkan
motivasi kerja pegawai agar mau bekerja dengan lebih baik guna meningkatkan produktivitas
kerja dan keberhasilan di dalam mencapai sasarannya. Tujuan penelitian adalah analisis
dan rancang bangun sistem informasi kepegawaian PD.BKK. Dempet Kab.Demak untuk
mengetahui pegawai yang layak di rekomendasikan untuk promosi jabatan. Permasalahan
yang dihadapi dalam mempromosikan pegawai adalah direksi mengalami kesulitan dalam
menentukan calon pagawai yang akan direkomendasikan karena belum adanya proses penilaian
kinerja yang dilakukan secara pasti, dalam hal ini hanya dilakukan secara sepihak, tidak adanya
standar baku atau bobot nilai yang pasti dalam menentukan pegawai yang layak di
rekomendasikan. Pemilihan pegawai masih dilakukan dengan pantauan direksi secara
lansung, dan atas kewenangan direksi dalam menentukan pegawai yang layak. Metode
yang digunakan adalah dengan menggunakan klasifikasi algoritma C4.5. Algortima C4.5
adalah algoritma klasisfikasi yang digunakan untuk membentuk pohon keputusan. Rule yang
dihasilkan dari pohon keputusan di terapkan pada sistem informasi kepegawaian PD.BKK.
Dempet Kab. Demak. Dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kemudahan kepada
perusahaan dalam menentukan pegawai yang layak direkomendasikan untuk promosi jabatan
secara otomatis.
Kata kunci— Kenaikan Jabatan, Algoritma C4.5 , Sistem Informasi
Abstract The process of implementation of promotion (promotion of position) is intended to improve
employee motivation to work better so improve work productivity and success in achieving its
goals. The purpose of research is the analysis and design of personnel information system
PD.BKK. Dempet Kab.Demak to know the decent employees are recommended for promotion
positions. The problem faced in promoting the employee is the difficulty in choosing a new official
candidate because decision making is done manually, that is because the absence of a
performance appraisal process done exactly, in this case is only done unilaterally, the absence of
raw standard or weight of definite value in determining decent employees recommended. The
method used is by using C4.5 algorithm classification. Algortihm C4.5 is a classification
algorithm used to form decision trees. Rules generated from the decision tree are applied to the
personnel information system of PD.BKK. Dempet Kab. Demak. From this research is expected
to provide convenience to the company in determining the eligible employees recommended for
promotion of positions automatically.
Keywords— promotion of position/promotion, Algorithm C4.5, Information System
ISSN: 1978-1520
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
2
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sumber daya manusia (SDM) merupakan suatu elemen perusahaan yang sangat penting dalam
hal pembinaan dan pengembangan para pegawai. Suatu perusahaan dapat berdiri apabila
memiliki sumber daya yang dapat membangun perusahaan,karena peran sumber daya manusia
pada perusahaan sangatlah mempengaruhi banyak aspek untuk penentu suatu keberhasilan kerja
perusahaan. Letak suatu keberhasilan pada perusahaan dilandasi dari bagaimana mengelola
sumber daya manusia (SDM) mulai dari tahapan perekrutan,seleksi,
penempatan,pengembangan sampai dengan berakhirnya karir yang bersangkutan [1].Mengingat
pegawai merupakan pendukung dari berkembangannya suatu perusahaan,maka target
perusahaan akan tercapai apabila kenyamanan pegawai juga diperhatikan dalam hal
meningkatlkan pengembangan karir pegawai tersebut. Pegawai menginginkan pengha rgaan dari
perkembangan karir,terutama pada promosi jabatan karena dari promosi tersebut dapat
memaksimalkan dan memajukan kinerja pegawai [1]. Kenaikan jabatan atau yang sering disebut
juga dengan promosi jabatan merupakan suatu faktor penting bagi perencanaan karir pegawai
dan untuk meremajakan suatu posisi jabatan yang cocok untuk diusulkan. Tradisi yang
sudah sering terjadi bahwa tidak mudah dalam memilih pegawai yang tepat untuk dapat menempati
jabatan pada suatu posisi tertentu di dalam suatu perusahaan dalam masa transisi sekarang
ini. Diperlukannya suatu sistem kesejahteraan bagi suatu pegawai dengan menyesuaikan suatu
prest asi yang sudah dicapai agar pegawai dapat mempertahankan dan meningkatkan
kemampuannya tersebut untuk menentukan menempati suatu jabatan yang di promosikan
[2].Jumlah pegawai yang cukup banyak dapat menjadi kendala bagi pengelolaan sumber daya
manusia pada suatu perusahaan. Proses perencanaan jenjang karir dari setiap pegawai dan
pergantian jabatan di dalam suatu perusahaan menjadi sulit dan menghabiskan banyak waktu
Hal tersebut dapat menjadi kendala yang cukup significant dalam rangka menyusun jenjang
karir dari tiap pegawai dan pergantian jabatan karena hal-hal tersebut harus dilakukan berbasis
kompetensi dari tiap-tiap jabatan dan pegawai yang bersangkutan untuk memudahkan
pelaksanaan pergantian dan jenjang karir dari tiap pegawai.
Data mining merupakan proses pengambilan keputusan dari volume data yang besar yang
disimpan dalam basis data,data warehouse maupun informasi yang disimpan dalam repository.
Klasifikasi adalah Sebuah proses untuk menemukan model atau fungsi yang menjelaskan konsep
atau kelas data dengan tujuan untuk memperkirakan kelas dari suatu objek yang labelnya tidak
diketahui. Terdapat beberapa algoritma pada klasifikasi, antara lain algoritma C4.5. Algoritma
C4.5adalah suatu algoritma pada klasifikasi yangbmembentuk pohon keputusan. Pohon untuk
memprediksi atau mengklasifikasi suatu permasalahan dengan hasil yang akurat dengan
menerapkan serangkaian aturan keputusan [1].
PD. BKK Dempet Kab. Demak merupakan suatu badan usaha milik pemerintah Provinsi
Jawa Tengah dan Pemerintah Kabupaten Demak dalam bidang Keuanganya. Keberadaannya
merupakan salah satu alat kelengkapan otonomi daerah dalam bidang keuangan yang
menjalankan usaha nya sebagai Badan kredit Kecamatan sesuai dengan ketentuan perundang-
undangan yang berlaku. Berdasarkan penetapan Peraturan Gubernur Tentang Pedoman
Pengelolaan Perusahaan daerah Badan Kredit Kecamatan di Provinsi Jawa Tengah, Bab IX
pasal 81 bahwa Kenaikan Pangkat Pegawai pada PD.BKK Dempet dilaksanakan berdasarkan
sistem kenaikan pangkat regular. Masa kenaikan pangkat pegawai ditetapkan pada bulan
Januari dan Juli setiap tahunnya.Survey data yang didapat dari PD.BKK Dempet Kab. Demak
bahwa jumlah pegawai saat ini adalah 122 pegawai dan 12 calon pegawai. Berdasarkan
penetapan gubernur sudah dijelaskan bahwa kenaikan pangkat hanya pada pegawai PD. BKK.
Dempet Kab. Demak baik yang berada pada kantor pusat maupun yang berada pada kantor
cabang. Sistem kenaikan pangkat yang digunakan masih berdasarkan ketuk palu direktur
utama,karena dasar yang digunakan untuk menentukan pegawai yang dapat menempati jabatan
baru tidak menggunakan suatu perhitungan yang jelas. Penempatan posisi jabatan semua diatur
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
3
dari kebijakan direktur utama. Sistem KPI untuk penilaian pegawai belum dapat
digunakan,dikarenakan masih dalam masa pengembangan dan belum adanya sosialisasi secara
teknis. Pada saat ini penilaian pegawai untuk siapa yang dapat direkomendasikan promosi jabatan
dilakukan berdasarkan penilaian kinerja dan skill yang dimiliki pegawai tersebut. Dilihat secara
langsung oleh pantauan Direktur utama dan HRD kemudian akan dilakasanakan Pre-Test untuk
penunjung bahwa pegawai tersebut layak untuk direkomendasikan untuk promosi jabatan.
Penelitian Harry Dhika dengan judul “ Kajian Perancangan Rule Kenaikan Jabatan Pada PT.ABC”
membahas tentang cara membuat rule atau aturan menggunakan algoritma C4.5 terhadap
kenaikan jabatan pada salah satu perusahaan swasta.Luaran dari penelitian tersebut adalah
penentuan pohon keputusan untuk membantu mengambil keputusan serta menentukan
kenaikan jabatan karyawan. Hasil akurasi data dapat diklasifikasikan sebgai excellent
classification karena nilai yang diperoleh adalah 0.930 sehingga r ule yang dihasilkan dapat
diterapkan dan digunakan dalam penentuan kenaikan jabatan karyawan [1].
Maka dari permasalahan yang sudah dijelaskan,penulis bertujuan untuk membuat sebuah
sistem informasi kepegawaian yang bertujuan untuk memudahkan proses pencarian rule
kenaikan jabatan pegawai pada PD. BKK Dempet Kab Demak, karena data survey sudah
menjelaskan bahwa belum adanya penerapan algoritma untuk merekomendasikan pegawai yang
layak untuk promosi jabatan, sehingga diharapkan sistem kepegawaian yang dibangun dapat
mewakili permasalahan yang ingin diteliti dan dapat membantu mempermudah direksi untuk
menentukan pegawai yang layak menempati jabatan yang kosong secara lebih akurat.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas dapat disimpulkan permasalahan yang akan
dibahas pada laporan tugas akhir ini adalah :
a. Bagaimana kinerja Algoritma C4.5 untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh
direktur utama dalam penentuan pegawai yang direkomendasikan untuk promosi jabatan ?
b. Bagaimana pengimplementasian konsep Algoritma C4.5 dalam sistem informasi
kepegawaian PD.BKK Dempet Kab.Demak ?
c. Bagaimana melakukan analisis dan rancang bangun aplikasi sistem informasi kepegawaian
untuk mengetahui pegawai yang layak u ntuk dipromosikan jabatan ?
1.3. Batasan Masalah
Supaya tidak terlepas dari maksut dan tujuan dalam penyusunan laporan maka peneliti membatasi
pokok permasalahan sebagai berikut :
a. Data kepegawaian yang digunakan sebagai acuan klasifikasi untuk menentukan rule kenaikan
jabatan adalah data dari tahun 2009 – 2015.
b. Algoritma data mining yang digunakan untuk menganalisa rule kenaikan jabatan untuk
rekomendasi pegawai adalah Algoritma C4.5 dengan menggunakan kriteria Information Gain.
c. Analisis dan rancang bangun Sistem Informasi kepegawaian menggunakan metode
berorientasi objek dan tools UML.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah :
a. Kinerja Algoritma C4.5 yang digunakan untuk meenyelesaian masalah yang dihadapi
direktur utama dalam penentuan pegawai yang direkomendasikan untuk promosi jabatan
adalah dengan menggunakan kriteria perhitungan information_gain dan tidak menggunakan
pemotongan/ pemangkasan..
b. Implementasi yang digunakan untuk menerapkan konsep Algoritma C4.5 dalam Sistem
Informasi Kepegawaian dengan menerapkan rule yang sudah di ketahui kedalam source code
framework yang digunakan untuk membangun Sistem Kepegawaian PD.BKK Dempet
Kab.Demak.
ISSN: 1978-1520
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
4
c. Analisis dan rancang bangun Sistem Informasi dibangun untuk mengetahui pegawai yang
layak di rekomendasikan untuk promosi jabatan dengan metode berbasis Object Oriented
Analysis And Design.
1.5. Manfaat Penelitian
a. Memberikan kemudahan kepada perusahaan untuk menentukan pegawai yang layak
direkomndasikan untuk kenaikan jabatan sesuai dengan persyaratan yang berlaku pada PD.
BKK Dempet Kab Demak secara lebih akurat.
b. Sistem yang dibangun dapat digunakan sebagaiman mestinya sehingga dapat meninggalkan
tradisi dalam pemilihan pegawai secara rancu tanpa ada rule kenaikan jabatan secara pasti.
2. METODE PENELITIAN
2.1 Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini terdapat dua buah data yang digunakan, yaitu data primer dan data
sekunder. Berikut penjelasan mengenai dua buah data tersebut :
a. Data Primer : hasil wawancara dengan Direksi, HRD dan pegawai bagian Teknik
Informatika di PD.BKK.Dempet Kab.Demak dan Data
b. Data Sekunder : Peraturan Gubernur Tentang Pedoman Pengelolaan Perusahaan Daerah
Badan Kredit Kecamatan Di Provinsi Jawa Tengah,
2.2 Pengolahan Data
Adapun data yang telah penulis dapatkan dan pengolahannya sebagai berikut :
a. Rencana Proses Pembelajaran (RPP) yang dijadikan sebagai pegangan seorang guru
dalam proses belajar mengajar. Rencana Proses Pembelajaran (RPP) ini dibuat untuk
membantu guru tersebut dalam mengajar agar sesuai dengan Standar Kompetensi dan
Kompetensi Dasar.
b. Materi Mengenal Benua yang didapatkan dari Buku Sekolah Elektronik (BSE)
matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial untuk Kelas VI SD yang nantinya akan
diuraikan dengan menggunakan Markerlesss Augmented Reality sebagai media ajarnya
yang tetap mengacu pada Rencana Proses Pembelajaran (RPP). Sub materi yang bahas
adalah pembagian benua di bumi, letak dan batas benua, ciri – ciri benua, dan juga
negara – negara yang tergolong pada masing – masing benua tersebut.
c. Tes Kuesioner. Dilakukan kuesioner yang bertujuan untuk mengetahui daya tangkap
siswa dari hasil proses belajar Ilmu Pengetahuan Sosial kelas VI tahun ajaran 2016/2017
yang berisikan materi benua.
2.3 Model Pengembangan Sistem
Model yang dipakai penulis dalam pengembangan aplikasi tersebut menggunakan
Model Prototype. Model Prototype bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi
sesuatu yang harus dimodifikasi kembali, dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan
dengan aplikasi informasi yang lain bila perlu.
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
5
Gambar 2.1 Prototype [36]
Berikut tahapan yang ada pada Model Prototype :
1. Mengumpulkan kebutuhan dan menganalisis kebutuhan. Pada tahap ini penulis
melakukan wawancara dan kuesioner, serta mengumpulkan materi mengenal benua.
Analisa terhadap data yang dibutuhkan dan diperlukan agar pembuatan aplikasi dapat
berjalan sesuai dengan tujuan awal.
2. Melakukan perancangan cepat. Pada tahap ini dilakukan perancangan mengenai
kebutuhan yang diperlukan untuk membangun aplikasi. Perancangan aplikasi tersebut
menggunakan metode UML.
3. Membangun prototype. Mengimplementasikan kebutuhan yang telah dilakukan dalam
proses perancangan cepat.
4. Dilakukan evaluasi oleh pengampu kelas VI terhadap prototype yang sudah dibangun.
Apakah prototype tersebut sudah sesuai dengan keinginan dan materi yang akan
tersampaikan sudah terpenuhi ataukah belum.
5. Perubahan rancangan dan prototype. Pada proses ini dilakukan perubahan apabila
terdapat suatu kebutuhan yang tidak sesuai.
6. Pengembangan skala besar. Jika tidak ada perubahan maka langkah ini diambil dan
penulis mulai mengembangkan aplikasi prototype yang telah di setujui.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Hasil Penelitian
Proses ini, akan menampilan hasil dari perancangan pada pembahasan sebelumnya.
Hasil implementasi tersebut berupa tampilan user interface, source code, screenshoot aplikasi,
dan tampilan image target. Berikut tampilan dari aplikasi tersebut :
3.1.1 Tampilan Splash Screen
Proses splash screen ini berfungsi untuk membrandingkan aplikasi yang telah
dijelaskan pada pembahasan sebelumnya. Pada splash screen ini terdapat gambar Benua
yang mencirikan pembelajaran mengenai Benua.
ISSN: 1978-1520
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
6
Gambar 3.1 Tampilan Splash Screen Aplikasi
3.1.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi
Pada menu utama aplikasi, pengguna disediakan menu interaktif dan menu
tentang aplikasi sebagai menu utama aplikasi. Diharapkan dengan konten sederhana
yang ditampilkan pada halaman menu utama ini dapat membantu pengguna dalam
pengoperasian aplikasi tanpa harus ada panduan terlebih dahulu, terutama dengan
tampilan button yang sederhana.
Gambar 3.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi
3.1.3 Tampilan Tentang Aplikasi
Pada bagian ini, menampilkan tujuan dan maksud dari dibuatnya aplikasi
ini. Dengan adanya penjelasan tersebut, memberikan penilain terhadap kalangan
penggunaan aplikasi ini.
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
7
Gambar 3.3 Tampilan Tentang Aplikasi
3.1.4 Tampilan Interaktif
Pada halaman interaktif dikatakan juga sebagai terminal untuk tiga menu yang
tersedia. Yaitu menu mulai, tentang benua, dan panduan. Pada tiap button menu terdapat
adanya icon yang bisa membantu pengguna aplikasi agar lebih mudah memahami
maksud dari button tersebut.
Gambar 3.4 Tampilan Interaktif
3.1.5 Tampilan Panduan
Tampilan pada panduan aplikasi ini dibuat dengan kesan menarik dan
menyenangkan untuk kalangan siswa – siswi Sekolah Dasar dengan adanya gambar
sebagai objek nya.
(a)
(b)
Gambar 3.5 Tampilan halaman Panduan Aplikasi (a) dan (b)
3.1.6 Tampilan Menu Mulai
Pada menu tentang benua ini memberikan informasi secara garis besar kepada
pengguna aplikasi mengenai semua benua yang ada di Bumi. Di tampilkan juga gambar
tiap benua untuk memberikan informasi mengenai letak dan batasannya. Terdapat
beberapa button pada halaman tentang benua ini, yaitu :
ISSN: 1978-1520
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
8
(a)
(b)
Gambar 3.6 Tampilan halaman Panduan Aplikasi (a) dan (b)
3.1.7 Tampilan Menu Mulai
Pada proses ini kamera device sudah aktif namun belum melakukan atau gagal
melakukan scanning terhadap image target. Hanya terdapat button icon close “ x “ yang
berfungsi untuk menutup menu mulai dan kembali ke menu interaktif.
Gambar 3.7 Tampilan halaman menu mulai
3.1.8 Tampilan Objek 3D
Proses ini merupakan dimana pengguna sudah menekan button mulai,
mengarahkan kamera ke globe untuk melakukan proses scanning agar objek 3D
dapat ditampilkan. Berikut merupakan objek 3D yang muncul pada tiap – tiap
benua.
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
9
Gambar 3.8 Tampilan halaman menu mulai
3.2 Evaluasi Sistem
Evaluasi sistem ini, dilakukan dengan pengimplementasian aplikasi di SD Negeri 1
Parakan Rowosari. Dimana pengguna aplikasi ini yaitu siswa kelas VI. Telah dilakukan
kuesioner ulang terhadap siswa kelas VI, hasil kuesioner ini menjadi kunci evaluasi untuk
mengetahui aplikasi dapat berfungsi dengan baik seperti tujuan awal penmbuatan aplikasi.
Berikut hasil dari kuesioner ulang :
Tabel 3.1 Hasil Kuesioner Ulang
No Nama Benar Salah Nilai
1. Achmad Ali Chamzah 16 2 88.89
2. Ahmad Arjun Najikh 11 7 61.11
3. Ahmad Khafidzin 13 5 72.22
4. Ahmad Nor Badri 11 7 61.11
5. Aidan Mahmud 10 8 55.56
6. Akhmad Khoerul Anas 10 8 55.56
7. Aldila Nur Hidayatur Rohmah 14 4 77.78
8. Andre Ardiyan Saputra 9 9 50.00
9. Bahrul Amiq 12 6 66.67
10. Dinamika Dani 14 4 77.78
11. Dwi Ida Fitriani 13 5 72.22
12. Elma Dwi Aryani 10 8 55.56
13.. Lailatul Mubarokah 9 9 50.00
14. Luthfi Khoirunnisa 15 3 83.33
15. M. Kurnia Putra Affandi 9 9 50.00
16.. M. Yacid Maulana 8 10 44.44
17. M. Yazid Hilal 10 8 55.56
18. Maya Ifada 16 2 88.89
19. Maya Nisa Oktavia 8 10 44.44
20. Mirfa'ati Dewi 9 9 50.00
21. Mustika Juliati 9 9 50.00
22. Naila Indriyani 12 6 66.67
23. Nanang 11 7 61.11
24. Nur Milliati Khanifa 15 3 83.33
25. Ragil Adi Nugroho 10 8 55.56
26. Risky Adi K 15 3 83.33
27. Risma Dwi Nur Fitri 12 6 66.67
28. Rizky Chandra Mahardika 13 5 72.22
29. Warda Tul Hasanah 10 8 55.56
30. Zaki Rahuh Fawas 15 3 83.33
Total nilai kuesioner ulang 1938.89
Untuk mengetahui hasil dari penelitian ini dengan menggunakan rumus selisih sebagai
berikut :
𝑆𝑒𝑙𝑖𝑠𝑖ℎ = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑘𝑢𝑒𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟 𝑢𝑙𝑎𝑛𝑔 − 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝐼𝑙𝑎𝑖 𝑘𝑢𝑒𝑠𝑖𝑜𝑛𝑒𝑟 𝑎𝑤𝑎𝑙
Tabel 5.5 Hasil selisih total nilai kuesioner
ISSN: 1978-1520
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
10
Total nilai Kuesioner
Awal
Total nilai Kuesioner
Ulang Selisih
1461.11 1938.89 477.78
Berdasarkan hasil jumlahan selisih nilai kuesioner, menjelaskan bahwa dengan
pengembangan media pembelajaran menggunakan teknologi Markerless Augmented Reality
meningkatkan minat belajar siswa sehingga hasil akhir prestasi belajar siswa dapat
meningkat sebesar 477.78. Output dari Markerless Augmented Reality adalah objek 3D
benua dan materi yang telah disampaiakan dengan susunan sedemikian rupa sehingga siswa
dapat dengan mudah memahaminya. Meski demikian, masih banyak yang harus
disempurnakan lagi guna memaksimalkan fungsionalitas sistem.
4. KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari hasil penelitian sebagai berikut :
1. Telah dilakukannya pengembangan media pembelajaran yang ada dengan menggunakan
teknologi Markerless Augmented Reality dalam menampilkan objek 3D dan materi dari Buku
Sekolah Elektronik yang digunakan dalam proses belajar di SD N 1 Parakan Rowosari.
2. Pengimplementasian aplikasi Markerless Augmented Reality pada materi mengenal benua
berhasil meningkatkan proses belajar siswa sebesar 477.78.
5. SARAN
Dari hasil evaluasi sistem, aplikasi AR Benua telah membantu meningkatkan hasil
prestasi belajar khusus materi mengenal benua. Namun masih banyak kekurangan, pada aplikasi
ini masih terbatas hanya bisa melakukan scanning terhadap Globe Dunia berskala 1 : 50.000.000
berdiameter 25 cm. Untuk itu, diharapkan dimasa yang akan datang dapat dikembangkan lagi agar
aplikasi AR Benua ini bisa melakukan scanning terhadap Globe Dunia berbagai skala maupun
PETA Dunia.
UCAPAN TERIMA KASIH
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Tuhan Yang Maha Pengasih dan
Maha Penyayang yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada
penulis sehingga laporan tugas akhir ini dengan judul “Media Pembelajaran Mengenal Benua
Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Menggunakan Markerless Augmented Reality di SD
Negeri 1 Parakan Rowosari” dapat penulis selesaikan sesuai dengan rencana dan tanpa suatu
halangan yang berarti.
Penulis menyadari bahwa bimbingan, bantuan, dan doa dari berbagai pihak yang tidak
ternilai besarnya, Tugas Akhir ini tidak akan dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Oleh karena
itu penulis menyampaikan terima kasih kepada :
1. Allah SWT. Alhamdulillah atas segala kelancaran dan kemudahan yang diberikan kepada
penulis. Dan sungguh semua ini dapat terjadi atas kehendaknya.
2. Orang tua penulis tercinta Sugiyo dan Muntatik, tak lupa kakak – kakak penulis Eko Lis
Hartutik dan Daryanto yang telah memberikan dorongan, nasihat, kasih sayang, doa, baik
dukungan material maupun dukungan spiritual.
3. Prof. Edi Noersasongko, M. Kom, selaku Rektor Universitas Dian Nuswantoro
Semarang.
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
11
4. Dr. Drs. Abdul Syukur, MM, selaku Dekan Fasilkom Universitas Dian Nuswantoro
Semarang.
5. Dr. Heru Agus Santoso, Ph. D, selaku Ka. Progdi Teknik Informatika – S1.
6. Noor Ageng Setiyanto, M. Kom, selaku pembimbing tugas akhir yang mengarahkan ide
penelitian, dan selalu sabar memberikan bimbingan.
7. Dosen – dosen pengampu di Fakultas Ilmu Komputer Teknik Informatika Universitas
Dian Nuswantoro Semarang yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya masing –
masing.
8. Teman – teman, sahabat serta keluarga HMTI Udinus yang setia memberikan doa,
semangat, dan bantuannya kepada penulis.
9. Semua pihak yang telah banyak membantu penulis, yang tidak dapat penulis sebutkan
namanya satu – persatu.
Akhir kata, penulis ingin menyampaikan bahwa penyusunan Tugas Akhir ini masih
sangat jauh dari kesempunaan. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan berbagai masukan
dari semua pihak, baik berupa saran maupun kritik yang sekiranya bisa memperbaiki kekurangan
– kekurangan yang ada dalam Tugas Akhir ini. Semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat dan
berguna bagi semua pihak. Amin.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Ngalim Purwanto. (2006). Psikologi Pendidikan. Bandung : Remaja Rosdakarya.
[2] Andria K.Wahyudi, ‘Arca: Pengembangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality
Pada Pengenalan Dan Pembelajaran Candi Prambanan Dengan Smartphone Berbasis
Android’, Jurnal Nasional Teknik Elektro Dan Teknologi, 3.2 (2014), 96–102.
[3] Dedi Eko Nurcahyo, Selo, Bimo Sunarfri Hantono ‘Pemanfaatan Augmented Reality
dalam Dunia Pendidikan untuk Mempelajari Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android’,
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi, 28.3 (2015).
[4] Auliawati Buchari, Steven R. Sentinuwo, Stankey D.S Karouw ‘Implementasi
Augmented Reality Warisan Budaya Berwujud di Museum Propinsi Sulawesi Utara’, E-
journal Teknik Informatika, 6.1 (2015).
[5] Erwin Setiawan, Undang Syaripudin and Yana Aditya Gerhana, ‘Implementasi
Teknologi Augmented Reality Pada Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android’,
Jurnal Online Informatika (JOIN), 1.1 (2016), 28–33.
[6] Ayu Astridefi and others, ‘Aplikasi Pengenalan Profil Negara Di ASEAN Berbasis
Augmented Reality’, 4.1 (2016), 155–62.
[7] Husni Iskandar Pohan, K. S. (1997). Pengantar Perancangan Sistem . Jakarta: Erlangga.
[8] Supriyanto, Aji. 2005. Pengantar Sistem Informasi. Yogyakarta : Salemba Infotek.
[9] Hawadi, R. A. (2002). Identifikasi Keberbakatan Intelektual Melalui Metode Non-Tes.
Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia.
[10] Arif Julianto Sri Nugroho, N. S. (2007). Ilmu Pengetahuan Sosial Untuk SD/MI Kelas
VI. Jakarta: Pusat Pembukuan, Departemen Pendidikan Nasional.
ISSN: 1978-1520
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
12
[11] Abrar Omar Alkhamisi and Muhammad Mostafa Monowar, ‘Rise of Augmented
Reality : Current and Future Application Areas’, International Journal of Internet and
Distributed Systems, 2013.1 (2013), 25–34.
[12] Z. Mohana, I. Musae, M. A. Tahir, B. Parhizkar, A. Ramachandran and A. Habibi,
“Ubiquitous Medical Learning Using Augmented Reality Based on Cognitive
Information Theory,” Advances in Computer Science, Engineering & Applications, Vol.
167, 2012, pp. 305- 312.
[13] F. Pereira, C. Silva and M. Alves, “Virtual Fitting Room Augmented Reality
Techniques for e-Commerce,” EN- TERprise Information Systems, Communications in
Com- puter and Information Science, Vol. 220, 2011, pp. 62-71.
[14] Alexandro Simonetti Ibañez and Josep Paredes Figueras, "Vuforia v1.5 SDK: Analysis
and evaluation of capabilities," Master in Science in Telecommunication Engineering
& Management, Roc Meseguer Pallarès. 19 Maret 2013
[15] Grasset, R.; Langlotz, T.; Kalkofen, D.; Tatzgern, M.; Schmalstieg, D., "Image-driven
view management for augmented reality browsers," Mixed and Augmented Reality
(ISMAR), 2012 IEEE International Symposium on, vol., no., pp.177,186, 5-8 Nov. 2012.
[16] Elgin, Ben, “Google Buys Android for Its Mobile Arsenal”, Bloomberg Businessweek.
Diakses pada tanggal 28 Oktober 2016.
[17] Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2002. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algesindo.
[18] Ronald Azuma, ‘A Survey of Augmented Reality’, Presence: Teleoperators and Virtual
Environments, 6.4 (1997), 355–85.
[19] Hansen, H. d. (2002). Identification Reacton. Zurich: UoZ Press.
[20] J. Carmigniani, B. Furht, M. Anisetti, P. Ceravolo, E. Damiani and M. Ivkovic,
“Augmented Reality Technolo- gies, Systems and Applications,” Multimedia Tools and
Applications, Vol. 51, No. 1, 2011, pp. 341-377.
[21] Kroenke, D. M. (2008). Database Processing Jilid 1 edisi 9. Jakarta : Erlangga.
[22] Sunguk Lee, ‘Unified Modeling Language ( UML ) for Database Systems and Computer
Applications’, International Journal of Database Theory and Application, 5.1 (2012),
157–64.
[23] Kemendikbud. (2014). Pembelajaran Pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan
Menengah. Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia, 103.
[24] Mayur Agrawal, Adawait Kulkarni, Sneha Joshi, and Nishi Tikut, “Augmented
Reality”, International Journal of Advance Study in Computer Science and
Management Studies, Vol. 3, Issue 2, 2015, pp.114-122.
[25] Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
[26] Daiton, K. (1985). Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Jakarta.
IJCCS ISSN: 1978-1520
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
13
[27] Risyan Arief Setyawan and others, ‘ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER
TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL
JAWA TENGAH’, Simetris, 7.1 (2016), 295–304.
[28] Developers, A. (2016, November 12). Developers. Retrieved from Based on the number
of Android devices that have accessed the Play Store within a 14-day period ending on
the data collection date noted: https://developer.android.com/about/dashboards/index.
html
[29] Afissunani, A., saleh, A., & Assidiqi, M. H. “Multi Marker Augmented Reality Untuk
Aplikasi Magic Book”. Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya
[30] N. K. Hung. (2012). "Digital Interactive Game Interface Table Apps for iPad".
Hongkong.
[31] J. Carmigniani and B. Furht, “Augmented Reality: An Overview” In: J. Carmigniani
and B. Furht, Eds., Hand- book of Augmented Reality, Springer, New York, 2011, pp.
3-46.
[32] Gintings, Abdurrakhman (2008). Esensi Praktis Belajar dan Pembelajaran. Bandung:
Humaniora.
[33] Boehm, B. 1988. A spiral model of software development and enhancement, Computer
May, pp. 61-72.
[34] Kennet C. Laudon, Jane P. Laudon. 2010. Management Information System, 11th
edition. New Jersey : Prentice- Hall, Inc.
[35] Muhammad Rusli and others, ‘Membandingkan Empat Paradigma Rekayasa Perangkat
Lunak’, 2 (2016).
[36] Simarmata, J. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
[37] Android Developer, "Android Studio," Android Developer, [Online]. Available:
http://developer.android.com/sdk/. [Accessed 18 Desember 2016].