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KT2008 GettingStarted IT

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RENDERS FOTOREALISTICI DEL TUO MODELLO 3D

Ver. 1.01 traduzione in italiano: Luca Picciau

Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team

Date: April 24th, 2008

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Prefazione: Kerkythea un motore di rendering standalone che utilizza materiali fisicamente accurati e luci e mira ad ottenere la migliore qualit di rendering nel minor tempo possibile. L'obiettivo di Kerkythea semplificare le operazioni di rendering di qualit fornendo gli strumenti necessari per automatizzare il setup delle scene, come l'utilizzo del GL real-time viewer, dell'editor di materiali, delle impostazioni di rendering, il tutto con una comune interfaccia. Raggiungendo ora il 4 anno di sviluppo e guadagnando popolarit, voglio credere che KT possa ora essere considerato uno tra i migliori motori di rendering freeware / open source e possa essere utilizzato sia per scopi accademici che commerciali. All'inizio del 2008 abbiamo avuto una forte e rapida crescita della comunit e di un sito web che pi "vivo" che mai! KT2008 Echo una release molto potente con tanti miglioramenti. Kerkythea cresciuto costantemente nel corso dell'ultimo anno, diventando un'applicazione di rendering standard negli studi di architettura e ampiamente utilizzata nelle scuole. Naturalmente ci sono molte cose che possono essere aggiunte e migliorate. Ma siamo davvero orgogliosi di raggiungere una qualit elevata e un'applicazione stabile che ampiamente utilizzabile per scopi commerciali, con un incredibile costo zero! Ioannis Pantazopoulos. Gennaio 2008

Come il titolo stesso dice, questa una guida primi passi ed concepita per farti iniziare a utilizzare Kerkythea 2008 Eco. Naturalmente pu essere un vantaggio, ma non necessario avere alcuna esperienza con i software di rendering prima di saltare a bordo di KT. Molti principianti scopriranno di potersi adattare molto rapidamente. Questa guida copre ci che noi interpretiamo come le nozioni di base, che sono essenziali per cominciare. Per ulteriori impostazioni avanzate, vi consigliamo di visitare il nostro sito web http://www.kerkythea.net e dare uno sguardo ai vari tutorial disponibili, in video o pdf. Allo stesso modo consigliamo di visitare il Forum KT, dove si possono trovare molte risorse, consigli utili e suggerimenti inviati dagli altri utenti KT. Nel nostro Wiki poi possibile trovare le risposte a molte delle domande che potreste avere.ATTENZIONE! Se questa la prima volta che fai un rendering, ti consigliamo di iniziare con un modello abbastanza semplice. Come dice il proverbio - dovete imparare a strisciare prima che possiate camminare.

Ver. 1.01 traduzione in italiano: Luca Picciau

Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team

Date: April 24th, 2008

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INDICEargomento 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. NOTA IMPORTANTE: LE DIMENSIONI CONTANO................................4 ASSICURATI DI AVERE QUELLO CHE SERVE.....................................5 INSTALLARE MATERIALI E LIBRERIE DI GLOBALS...........................6 UNO SGUARDO RAPIDO ALLA GUI (Graphical User Interface).........7 LA BARRA DEGLI STRUMENTI.............................................................8 APERTURA DELLA SCENA....................................................................9 LA FUNZIONE MERGE......................................................................10 TROVARE I MATERIALI NELLA SCENA..............................................11 APPLICARE E MODIFICARE I MATERIALI..........................................12 LAVORARE SUI MATERIALI: CAMBIARE IL COLORE.......................15 LAVORARE SUI MATERIALI: USARE LE BITMAP..............................16 LAVORARE SUI MATERIALI: SCALARE LE BITMAP.........................17 LAVORARE SUI MATERIALI: TRASPARENZA....................................18 LAVORARE SUI MATERIALI: SPECCHI...............................................19 LAVORARE SUI MATERIALI: LUMINOSIT .......................................20 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. MAPPATURA UV...................................................................................22 GIZMO....................................................................................................23 QUALCHE PAROLA SULLE IMPOSTAZIONI DELLE LUCI.................24 IMPOSTAZIONI DI POINT E SPOTLIGHT......................................25 SUN & SKY WIZARD.............................................................................26 APPLICARE UN GLOBAL STUDIO......................................................27 APPLICARE IMMAGINI SFERICHE DEL CIELO..................................28 INSERIRE UN MODELLO DALLA LIBRERIA KT.................................29 UTILIZZO DI INSTANCING BRUSH......................................................30 LANCIARE IL RENDER.........................................................................31 CAMBIARE INQUADRATURA..............................................................32 SCEGLIERE IL PRESET DI RENDER...................................................33 METODI DI RENDER.............................................................................34 GLOSSARIO KERKYTHEA...................................................................35 pagina

Ver. 1.01 traduzione in italiano: Luca Picciau

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Date: April 24th, 2008

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1. NOTA IMPORTANTE: LE DIMENSIONI CONTANOKerkythea un fantastico motore di rendering con illuminazione fisicamente accurata (che permette anche di usare un semplice metodo ray tracing per renders non fotorealistici), ma per usarlo bene e ottenere il massimo senza troppe frustrazioni si devono rispettare le leggi fisiche e i parametri del mondo reale!!! Una cosa fondamentale assicurarsi che la scena abbia la scala corretta:

1 quadrato KT = 1 metroquadro

Se la scena fuori scala, questo avr un enorme impatto sull'immagine finale (con un motore di rendering scan line non importante, ma non appena si cominciano a calcolare illuminazione e fisiche globali la scala della scena diventa fondamentale) Ad esempio: se vuoi illuminare la tua scena con una sorgente luminosa, il risultato sar molto differente se la sorgente a una distanza di 1km piuttosto che di 5m ( diversa la potenza della luce e cambia anche la luce indiretta) Si tratta di evitare artefatti e rendering poveri, che portano alla frustrazione. La fisica parte integrante del modo in cui il motore di rendering funziona. Il primo errore pensare che ogni motore di rendering funziona pi o meno allo stesso modo: un po' di riflessione, diffuso, magari un po 'di rifrazione e specularit e.. ta-da! il materiale stato creato. Quanto sopra vero per applicazioni ray tracer o scanline rendering, ma non per metodi con illuminazione globale, come Phonton Mapping con Final Gathering (PM + FG) o metodi unbiased come Metropolis Light Transport (MLT), Bidirectional Path Tracing ( BIPT), ecc... Perch? Perch un semplice ray tracer renderizza solo la "luce diretta".

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Date: April 24th, 2008

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2. ASSICURATI DI AVERE QUELLO CHE SERVEPer prima cosa accertati di avere installata lultima versione di Kerkythea. Per scoprirlo in Kerkythea (KT) vai nel men Help>About Kerkythea nellangolo in alto a destra

Inoltre, scarica e installa il maggior numero di librerie materiali disponibili. (al momento della stesura di questa guida ci sono 26 librerie nel sito) Puoi trovare del materiale utile anche nella sezione material del forum KT. Dopo il download devi installare la libreria in KT (vedi nella prossima pagina) Ti raccomandiamo anche di scaricare anche alcuni Globals ; sono immagini sferiche del cielo che possono includere le impostazioni del sole, facilmente applicabili alla tua scena. Per installare le librerie di Globals si usa la stessa procedura dei materiali. Infine puoi scaricare qualche libreria di modelli resa disponibile. Attualmente ci sono 5 librerie contenenti alberi, erba, fiori, e una con le sedie di Fritz Hansen

ATTENZIONE Alcune librerie di modelli devono essere decompresse per lutilizzo, fai lunzip dei files nella cartella dove sono salvati i modelli KT (es.: C:\Program Files\Kerkythea Rendering System\Models)

In questo tutorial verr usata la scena del file Getting-Started-Scene-XML.zip Non necessario che utilizzi questa scena ma se una delle prime volte che usi unapplicazione di rendering potrebbe essere pi facile per seguire il tutorial e imparare le basi del rendering. Questa scena stata usata anche nel thread Beginners Starting Guide del forum KT, e potresti trovare diverse informazioni utili tra gli interventi e le domande degli utenti.

Una piccola precisazione sui files KT. Potrai notare che alcune scene hanno estensione .XML e altre .KZX Il file .XML lo standard nativo di Kerkythea; il file .KZX la versione compressa (Kerkythea Zipped Xml) che permette di risparmiare spazio nel disco rigido. Se un file .XML troppo pesante lo si pu comprimere col programma preferito e poi si deve rinominarlo da .ZIP a .KZX; KT2008 Echo pu aprire direttamente il file compresso.

Ver. 1.01 traduzione in italiano: Luca Picciau

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Date: April 24th, 2008

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3. INSTALLARE MATERIALI E LIBRERIE DI GLOBALSPer installare materiali e altre librerie vai su 1) File>Install Library

2) Seleziona la cartella dove hai salvato i files .mat.zip e seleziona tutto quello che ti serve (con il tasto Shift come si usa nellesplora risorse)

3) Clicca OK Linstallazione delle librerie potr richiedere diverso tempo, una finestra popup notificher il termine delloperazione.

METODO ALTERNATIVO 1) Voce di men Settings/Materials

2) Nel pannello destro del material workshop, sotto Current Library clicca Open

3) Clicca il tasto Import, seleziona la libreria da installare e clicca OK

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Date: April 24th, 2008

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4. UNO SGUARDO RAPIDO ALLA GUI (Graphical User Interface)Linterfaccia per lutente si presenta cos:

In alto si trova la barra dei men Subito sotto c la barra degli strumenti per un accesso rapido ai comandi pi utilizzati Sulla sinistra c la vista dellalbero della scena diviso per materiali, luci, camere ecc.. Il riquadro centrale mostra il modello Anteprima dellimmagine in corso di rendering Browser dei materiali

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Date: April 24th, 2008

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5. LA BARRA DEGLI STRUMENTIOpen Save image Redo (CTRL-Y) Material Editor (M) Rotate/Orbit (Q) Roll (R) Reset View (E) Perspective /Parallel Bottom (4) Back/North (5) Right/East (6) Start Render Perspective /Parallel

Save Scene

Undo (CTRL-Z)

Hide (H)

Select

Pan (P)

Dolly /Move Camera (W)

Camera/ Cycle (C)

Top (1)

Front/ South (2)

Left/ West (3)

View Image

Pause Render

Tra parentesi il tasto di scelta rapido; come per altre comuni applicazioni, posizionando il cursore del mouse sullicona appare una breve descrizione del comando. Open Save Scene Save Image Undo Redo Hide Material Select Rotate/Orbit Pan Roll Dolly Reset Camera/Cycle Perspective/Parallel Top Bottom Front (South) Back (North) Left (West) Right (East) View Image Start Render Pause Render Stop Render Apre il file della scena/modello Salva la scena e le impostazioni collegate (materiali, luci ecc..) Salva limmagine renderizzata Annulla lultimo comando Ripristina lultimo annullato Nasconde il materiale/gruppo/luce selezionato Apre leditor materiali per la modifica del materiale selezionato Strumento di selezione Orbita la vista (uguale a trascinare il pulsante centrale del mouse) Trasla la vista (uguale a trascinare il pulsante destro del mouse) Ruota la vista Ingrandisce la vista Ripristina la vista originale della scena Sposta la vista tra le diverse camere del modello Alterna la vista con prospettiva a quella con bordi paralleli Vista dallalto Vista da sotto Vista frontale (sud) Vista posteriore (nord) Vista da sinistra (ovest) Vista da destra (est) Visualizza la finestra con limmagine renderizzata Inizia il processo di render Mette in pausa un render in corso Arresta immediatamente un render in corso (dal men comandi possibile anche arrestare il render alla fine del passaggio di elaborazione in corso)

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Date: April 24th, 2008

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6. APERTURA DELLA SCENAAprire prima KT2008 e successivamente la scena da renderizzare (andare direttamente sul file col doppio click non apre in automatico laplicazione KT ma solo una finestra di rendering) KT2008 supporta i formati 3DS, OBJ, XML (nativo KT) e KZX (file XML compresso) 1) Selezionare dal men File>Open oppure digitare CTRL-O su tastiera 2) Selezionare la scena e premere OK; una finestra popup indica la progressione del caricamento che pu richiedere del tempo in funzione della grandezza del file

possibile visualizzare la scena in modalit wireframe o solid alternativamente premendo il tasto V; oppure dal men View > Adjust > Wireframe Rendering o Solid Rendering Oltre al classico wireframe si pu anche visualizzare il colored wireframe

Wireframe

Solid

Colored wireframe

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Date: April 24th, 2008

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7. LA FUNZIONE MERGEIn KT2008 possibile aggiungere un modello o aggiornare la scena esistente. Per aggiungere un modello sufficiente andare sul men File > Merge

Una finestra Open settings si aprir per impostare cosa esattamente si vuole aggiungere alla scena.

Le opzioni di merge mostrate dovrebbero spiegarsi da sole

Models: Lights: Cameras: Global Settings: Render Settings:

Merge Add New To Current Merge - Add New To Current Keep Current - Throw Away New. Keep Current - Throw Away New Keep Current - Throw Away New

(Usato se il modello che si vuole unire alla scena corrente contiene un nuovo complete modello da usare) (Merge > Replace Mesh mantiene le propriet correnti dei materiali sostituendone solo la gemotria) (Usatp se il nuovo modello contiene sorgenti luminose come Omni-, Spot- o Self luminance lights che si vuole aggiungere alla scena) (Usato se il nuovo modello da aggiungere contiene delle posizioni di camere che preferisci non importare nella scena) (Usato se il nuovo modello da aggiungere contiene delle impostazioni globali che preferisci non importare nella scena) (Usato se il nuovo modello da aggiungere contiene delle impostazioni rendering che preferisci non importare nella scena)

Il miglior consiglio che possiamo dare provare le varie opzioni per vedere cosa succede; una volta impostati i parametri ciccare OK. Una finestra si aprir per scegliere il file da unire alla scena esistente, dare OK. La nuova scena sar fusa assieme a quella esistente e si pu procedere con le solite modifiche ai materiali.

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Date: April 24th, 2008

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8. TROVARE I MATERIALI NELLA SCENAIn KT gli oggetti sono definiti UNICAMENTE dal loro nome di materiale; non esistono oggetti o layers indipendenti. Puoi selezionare un materiale dalla finestra di struttura ad albero. Comunque pu essere difficile riconoscere un materiale una volta importato in KT; usando lo strumento selezione puoi per ciccare su qualsiasi oggetto nella scena e il corrispondente materiale verr evidenziato nella struttura ad albero a sinistra.

Viceversa, facendo doppio click sul nome del materiale nella struttura ad albero, tutti gli oggetti con tale materiale nella scena verranno evidenziati. Una volta trovato il materiale desiderato si pu rinominarlo, modificarlo o applicare le propriet di un materiale da libreria (tasto destro del mouse sul nome materiale) Per deselezionare il materiale puoi ciccare su unarea vuota del modello oppure fare doppio click nel nome del materiale o anche scegliere Unselect nel men a tendina del tasto destro del mouse.

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Date: April 24th, 2008

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9. APPLICARE E MODIFICARE I MATERIALICome accennato nella prefazione, questo un tutorial pensato per muovere i primi passi con Kerkythea e i processi di rendering fotorealistico dei tuoi modelli 3D. Non ci dilungheremo quindi in questo tutorial sulla creazione di materiali, per cui rimandiamo ai tutorial dedicati allargomento e ai numerosi interventi e consigli presenti nel forum. Comunque, sebbene il Material Editor possa apparire complicato le prime volte, davvero facile familiarizzare con linterfaccia grafica che ha una struttura logica e intuitiva.Bev el mapping: D ai bordi unaspetto smussato, arrotondato Finestra di anteprima: muovere il cursore per ruotare la scena. Clicca sull'anteprima per applicare un materiale da libreria Reflectance: Usato per impostare laspetto base del materiale, colore, bitmap, specularit ecc.. Self luminance: Usato per creare materiali luminosi; nel canale radiance puoi usare colori o bitmap Bump mapping: Crea lef f etto di riliev o/ rugosit del materiale secondo una bitmap o colore def initi

Lista dei materiali presenti nel modello; si seleziona quello da editare

Texture Editor: Usato per modif icare le impostazioni delle texture

Transmittance: Usato per impostare i parametri di traslucenza, rifrazione ecc. tipici dei materiali che si lasciano attraversare dalla luce

Clip mapping: Usato per creare una maschera di trasparenza del materiale, analoga alle alpha maps dei file bitmap (nero nasconde, bianco mostra)

Tipologia di materiale predefinito (Matte/Phong Anisotropic Thin glass ecc..)

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Date: April 24th, 2008

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Se vuoi applicare un materiale presente nelle librerie installate sufficiente: 1) click con tasto destro sul nome del materiale 2) Seleziona Apply material nel men a tendina 3) Seleziona la libreria dove prendere il materiale 4) Scegli il applicare materiale da

ATTENZIONE! Se sono gi state applicate delle buone textures nellapplicazione di modellazione 3D, scoprirai che molti materiali della tua scena non avranno bisogno di essere cambiati.

Per chi vuole uno sguardo dinsieme della libreria importata e dei materiali applicati alla scena, KT offre una possibilit alternativa, raggiungibile dal men Settings > Materials verr aperta una finestra del Material Workshop

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Date: April 24th, 2008

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Nel pannello Scene Materials si trova la lista di tutti i materiali presenti nella scena; selezionare uno o pi materiali (con tasto destro disponibile anche Select All ) e dare il comando dal men da tasto destro Rebuild Selected per generare l'anteprima aggiornata dei materiali.

Nel pannello a destra Current Library si trovano i materiali contenuti nella libreria aperta (per aprire una libreria tasto Open ) Selezionando prima un materiale nel pannello a sinistra e poi cliccando tasto destro su un materiale della libreria a destra Apply to Left Panel si applica il materiale della libreria a quello della scena.

anche possibile cliccando tasto destro su un materiale della scena dare il comando Send to Library per aggiungere il materiale selezionato alla libreria; cliccare poi Save per aggiornare la libreria. Sono sempre presenti nei men a tendina anche i comandi per rinominare, editare i materiali ecc...Ver. 1.01 traduzione in italiano: Luca Picciau

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10. LAVORARE SUI MATERIALI: CAMBIARE IL COLOREOltre che con i tutorial dedicati ai materiali, si pu imparare molto sulla loro creazione andando a vedere che impostazioni hanno i materiali che si possono trovare nelle librerie. Pur non approfondendo l'argomento in questo tutorial vedremo qualche esempio su come creare e modificare qualche materiale. Puoi facilmente cambiare il colore in KT; non necessario farlo nell'applicazione di modellazione; i passi da seguire sono i seguenti: 1) selezionare il materiale dalla struttura ad albero della scena con lo strumento selezione. 2) cliccare tasto destro sul nome del materiale e scegliere Edit Material dal men a tendina. 3) nel canale Diffuse si pu vedere il colore usato al momento, cliccando sul quadrato colorato una finestra Select Color viene aperta per scegliere il nuovo colore (ci sono 5 schede con le diverse modalit per definire il colore, RGB HSV CMY ecc...) 4) dopo deciso il colore cliccare Accept nella finestra Select Color e Apply Changes nel Material Editor

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LAVORARE SUI MATERIALI: USARE LE BITMAPSelezionare il materiale e aprire la finestra del Material Editor Nel canale Diffuse dovrebbe esserci un colore o una bitmap gi applicato; Cliccare col tasto destro sopra la scritta Diffuse e poi il tasto Delete Nuovamente cliccare col tasto destro sulla scritta Diffuse e sul tasto Add Bitmap

Se la bitmap che vuoi usare gi presente nella scena basta semplicemente selezionarla, altrimenti col tasto Browse... si pu caricare un qualsiasi file (KT accetta file .png .jpg .bmp) Cliccare il tasto Apply Changes per aggiornare il materiale e poi Close Editor per tornare al modello.

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Date: April 24th, 2008

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LAVORARE SUI MATERIALI: SCALARE LE BITMAPSelezionare il materiale e aprire la finestra del Material Editor Se il materiale di tipo Layered (cio un combinato di pi materiali semplici) selezionare uno dei layer per individuare la bitmap nel canale Diffuse Cliccare sulla parola Diffuse e poi sull'icona della bitmap nel pannello Texture Editor.

Nel pannello Coordinates si possono impostare i fattori di scala e vederne gli effetti in tempo reale nell'anteprima del materiale e nell'anteprima della bitmap in basso a sinistra Cliccare il tasto Apply Changes per aggiornare il materiale e poi Close Editor per tornare al modello.

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Date: April 24th, 2008

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LAVORARE SUI MATERIALI: TRASPARENZAI parametri del pannello Transmittance sono probabilmente i pi difficili da padroneggiare per quanto riguarda il lavoro sui materiali; regolano la trasparenza e la traslucenza del materiale. ATTENZIONE! Dare delle propriet di trasparenza comporter un aumento dei tempi di rendering, quindi si raccomanda di farlo solo laddove i dettagli del materiale siano poi ben visibili nell'immagine finale Per dare una minima infarinatura possiamo dire in linea generale che: Translucent regola la quantit di luce diffusa dal materiale, cio quanto sembrer luminoso se esposto a una sorgente di luce. La regolazione del parametro avviene in due modi: col valore di Weighting come per tutti i canali visti finora e indirettamente col colore assegnato al canale: nero=0% bianco=100% Transmitted regola la trasparenza del materiale, abilitando il flag Transmitted Sampling; il valore Transmitted Shininess regola la nitidezza, per valori bassi il materiale opaco o grossolano, per valori alti l'immagine in trasparenza nitida. Vale anche qui la regolazione per colore e per Weighting. Refraction regola la trasparenza del materiale facendo intravedere solo un'immagine nitida. Vale la regolazione per colore nero=non trasparente bianco=trasparente e per Weighting. Index of Refraction o IOR una caratteristica fisica del materiale per cui i raggi di luce saranno deviati di un certo angolo a seconda dell'incidenza in ingresso; vale la pena ricordare 1,30 per l'acqua e 1,51 per il vetro; il valore neutro di default 1,00

A proposito del Weighting . Ci sono canali delle propriet del materiale (come Translucent o Specular ad esempio) che di fatto aggiungono luminosit al materiale col rischio che questo risulti emettere pi luce di quanta ne riceve, e ovviamente se il materiale in questione non una lampada non fisicamente corretto che succeda questo e la conseguenza pu essere un rendering poco realistico o anche riflessi non voluti o disturbi vari nell'immagine. Si consiglia quindi di non pompare troppo i vari effetti e generalmente ridurre i valori di Weighting in modo che canali con funzioni complementari (es. Specular e Reflection) abbiano i rispettivi Weighting che sommati non superino il valore 1,00

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Date: April 24th, 2008

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LAVORARE SUI MATERIALI: SPECCHIMostreremo di seguito come creare un semplice specchio. Selezionare il materiale e aprire la finestra del Material Editor Cliccare col tasto destro sul tipo materiale e scegliere Set Dielectric / Glass Cliccare col tasto destro su Reflection e scegliere Add Color Selezionare il colore bianco Togliere il flag Fresnell

In questo modo hai un materiale completamente riflettente, come uno specchio. Dando un'occhiata ai materiali delle librerie scaricabili dal sito, vedrai che la maggior parte ha comunque attivi dei canali nel pannello Reflectance, con qualche esperimento partendo da quelli salvati e tenendo presenti i consigli dati per le trasparenze sar facile ottenere buoni risultati. Consigliamo di partire dai Matte / Phong e solo dopo aver fatto esperienza con questi passare ai Layered

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Date: April 24th, 2008

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LAVORARE SUI MATERIALI: LUMINOSITCapiter prima o poi di dover usare materiali che emettono luce; selezionare il materiale e aprire la finestra del Material Editor. Nel pannello Self Luminance cliccare col destro su Radiance e scegliere il colore o la texture. Regolare la potenza della luce emessa moltiplicata per Efficency. Attivare il flag Emitter, altrimenti verr renderizzato il materiale senza luminosit (equivale a dare il comando Disable per le luci sulla struttura ad albero); da osservare che a flag Emitter disattivato l'anteprima nel Material Editor mostrer comunque il materiale luminoso, ma facendo il rendering apparir spento. I flag Front Side e Back Side attivano o disattivano l'emissione di luce sulle rispettive facce del materiale, ad esempio una sfera luminosa avr bisogno di emettere luce solo dalla faccia frontale (quella esterna, se modellata correttamente).

Il canale Diffuse pu anche essere cancellato, sarebbe comunque visibile solo con basse potenze di emissione; vale sempre il principio che tutto ci che non indispensabile e apprezzabile nell'immagine finale meglio venga rimosso per snellire i calcoli di rendering.

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Date: April 24th, 2008

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ATTENZIONE! Quando si usano materiali luminosi si deve tener conto del fatto che l'emissione di luce sempre ricondotta ad una superficie piana triangolare. Questo significa che se si deve creare una sfera luminosa, quanto pi il modello 3D sar dettagliato (quindi maggior numero di poligoni e forma pi arrotondata), tanto pi lungo sar il tempo di rendering.

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Date: April 24th, 2008

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MAPPATURA UVCapita di notare che alcune textures appaiono distorte dopo essere applicate a un materiale Non c niente di sbagliato nella texture in se. Questo causato dalla mancanza di giuste coordinate UV e tipicamente succede se viene applicato un colore e non un immagine nel modellatore 3D prima dellesportazione in KT. La mappatura UV il processo di assegnazione a degli oggetti 3D con dimensioni X,Y,Z delle coordinate U,V di un piano 2D. Le immagini texturizzate richiedono questo passaggio che in sostanza dice al programma come applicare una immagine 2D ad un oggetto 3D. Per semplificare il lavoro si opta spesso per una soluzione rapida, che pu essere quella di impostare la proiezione di tipo Cubic per modelli sostanzialmente piatti.

Per accedere alle impostazioni di mappatura UV si deve selezionare la texture nel canale Diffuse (se il materiale di tipo layered scegliere prima su quale layer operare). Nel men a tendina del parametro Projection si seleziona la forma pi appropriata, tipicamente il cubo lavora bene un po in tutte le situazioni

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Date: April 24th, 2008

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12. GIZMOCome visto in precedenza, puoi selezionare un materiale ciccando direttamente sulloggetto con lo strumento selezione o nella struttura ad albero della scena. Noterai che quando si seleziona un materiale appare Gizmo, che permette di muovere e ruotare gli oggetti. Ciccando sulle frecce si trascina loggetto nelle direzioni X Y Z mentre con gli archi tra i vettori si ruota loggetto. Gizmo pu avere diverse impostazioni Andando nel men View > Gizmo si possono scegliere le opzioni

Traslate/Rotate (default: muove e ruota)

Traslate/Move (muove)

Scale (Scala)

Se hai selezionato un materiale puoi premere il tasto G per alternare le diverse funzioni di Gizmo Se vuoi scalare un oggetto puoi farlo nelle direzioni X Y Z ma di solito questo non molto utile; in alternativa puoi puntare il centro di Gizmo e in questo modo selezionare tutti e tre gli assi XYZ cos da scalare uniformemente loggetto. ATTENZIONE Gizmo uno strumento utile ma va usato con cautela perch posizionare correttamente gli oggetti richiede una certa esperienza

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Date: April 24th, 2008

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13. QUALCHE PAROLA SULLE IMPOSTAZIONI DELLE LUCILilluminazione la chiave per convincere chi guarda un rendering di trovarsi di fronte a una scena reale. Una delle parti pi difficili nel fare un rendering fotorealistico impostare lilluminazione di una scena interna. una cosa con cui in tante persone lottano e qualcuno rinuncia; dare consigli generali sullilluminazione difficile perch molto dipende dalla scena, dalle dimensioni, dai materiali ecc cercheremo comunque di dare unidea di quali possono essere impostazioni standard da cui partire a modificare lilluminazione. Il miglior consiglio che si pu dare per cominciare a illuminare la scena quello di mettere luci solo dove sarebbero nella vita reale: un errore comune quello di piazzare varie omni sospese in mezzo alla stanza. Kerkythea diffonde e riflette la luce in tutto lambiente quindi metti le luci solo dove dovrebbero stare e KT far il resto. Se hai messo correttamente le luci come nella vita reale e limmagine continua ad essere scura ricorda di intervenire sullesposizione nella finestra immagine. Inoltre un altro consiglio importante che possiamo dare che devi pensare che fare il rendering con KT molto simile al fare una fotografia. Ad esempio sai che se vuoi fare una bella foto di una stanza non ti baster illuminarla con una sola lampada a bulbo. Un fotografo professionale deve affrontare delle difficolt per illuminare un ambiente; deve essere sempre creativo nel trovare le soluzioni pi adatte: lampade nascoste, riflettori ecc.. tutte cose che poi uno spettatore non vede nella fotografia finale sulla rivista. Tu puoi impostare lilluminazione esattamente come farebbe un fotografo, e crearti i tuoi light studios personali.

Nel forum KT potrai trovare diverse buone idee su come impostare un illuminazione per scene interne; dovrai fare esperimenti con pointlights, spotlights e self-luminance prima di padroneggiare largomento. Nelle prossime pagine verr spiegato qualcosa su point omni e spotlights, come inserirle nella scena e come modificarne i parametri.

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14. IMPOSTAZIONI DI POINT E SPOTLIGHTLe luci possono essere aggiunte e posizionate con precisione gi nel modello 3D prima che venga esportato su KT oppure dal men Insert > Omni light (oppure Spot / IES / Projector) e poi spostate con laiuto di Gizmo. Se posizioni la vista rivolta esattamente al punto dove vuoi inserire la nuova luce e poi vai sul men Insert > Spotlight la luce verr messa al centro del punto di vista corrente. Puoi inoltre duplicare i punti luce (ma anche modelli, telecamere, ecc) selezionando loggetto nella scena e poi premendo il tasto Ins: verr creata una copia esatta nella stessa posizione delloriginale; la selezione passa automaticamente dalloriginale al duplicato. Facendo clic col tasto destro nella struttura ad albero si accede tramite il comando Edit Light alla finestra Scene Settings nella scheda Lights dove possibile modificare i parametri delle luci.

Per le Pointlights gli unici parametri modificabili sono colore (Radiance) e intensit (Multiplier). Per le Spotlights oltre ai precedenti parametri si pu anche intervenire su Hotspot (angolo del cono di luce) e Fall Off (raggio di attenuazione per cui lemissione luminosa arriva a zero). Nella struttura ad albero con clic tasto destro si accede anche ai comandi Enable e Disable che rispettivamente accendono o spengono la luce selezionata. possibile fare una selezione multipla di pi luci e su questa impostare i parametri dalla finestra Scene Settings o dare i comandi Enable / Disable . Le luci disabilitate saranno contrassegnate nella struttura ad albero con una barra rossa sullicona del bulbo.

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15. SUN & SKY WIZARD*Dal men Settings > Sun and Sky si accede al wizard per limpostazione dellambiente esterno al modello. Si pu definire esattamente la localizzazione geografica, data e ora e con Physical Sky lilluminazione sar uguale alla realt, il cielo contribuir allilluminazione della scena (non se si usa il metodo raytracing). Il sole sar poi rappresentato nella struttura ad albero come una qualsiasi luce e si potr modificarne intensit, posizione ecc.. perdendo naturalmente la corrispondenza geografica/temporale impostata inizialmente. In molti casi non sar necessario effettuare alcun intervento sullilluminazione sole/cielo perch i dati vengono importati assieme al modello se sono gi stati definiti nel software di modellazione 3D (ad esempio in Sketchup sono presenti sia i parametri geografici che quelli data/ora); se poi la scena interamente interna e illuminata artificialmente baster dare il comando Disable al sole come per qualsiasi altra luce.

* in linguaggio informatico il Wizard una procedura guidata che permette allutente di eseguire delle operazioni in successione (NdT)

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16. APPLICARE UN GLOBAL STUDIONella sezione download del sito Kerkythea puoi trovare alcune librerie di Global Studio da importare nelle tue scene. Questi aggiungeranno in modo semplice gli elementi ambientali come il cielo e lilluminazione che daranno al rendering un aspetto pi realistico. Per usare un Global Studio vai nel men Insert > Globals e scegli la libreria e il file che vuoi applicare. Tieni presente che molti Globals sono imposteranno anche la posizione del sole; se hai una posizione particolare da rispettare assicurati che sia salvata su una copia del file prima di applicare il Global in modo da poterla eventualmente recuperare con la funzione Merge

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17. APPLICARE IMMAGINI SFERICHE DEL CIELOOltre a utilizzare le librerie di Globals, per arricchire lambiente della tua scena puoi cercare nel web delle proiezioni sferiche del cielo in formato bitmap gratuite, ad esempio nei siti dove sono le librerie di textures.

Si accede al wizard Sun & Sky come visto prima, saltare il primo pannello (Adjust Sun), nel pannello Adjust Sky scegliere Spherical Sky nel men a tendina di Sky Type

Poi ciccando dentro il riquadro a fianco alla scritta Map/Color si accede al Browse per scegliere limmagine da usare. Sono supportati files JPG o HDRI

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18. INSERIRE UN MODELLO DALLA LIBRERIA KTNel sito di Kerkythea si possono trovare diverse librerie di modelli da importare nella scena, in particolare modelli di fiori e alberi. un modo semplice di inserire oggetti con un alto numero di poligoni, gi pronti e con i materiali impostati correttamente. Si importano le librerie facendo il download e decomprimendo i file zippati come visto in precedenza. Poi dal men Insert > Model si sceglie la libreria e il modello desiderato; considera che qualche modello pu essere di dimensioni notevoli e richiedere quindi un po di tempo per essere caricato nella scena. Una volta caricato il modello verr solitamente posizionato nellorigine degli assi KT. Si potr quindi spostarlo selezionandolo nella struttura ad albero e usando il Gizmo.

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19. UTILIZZO DI INSTANCING BRUSHLinstancing brush una tecnica che consente di replicare un oggetto della scena convertito in gruppo definendone parametri come la scala, la rotazione, la densit di affollamento ecc Per capirci, viene usato ad esempio per creare una foresta avendo fatto solo un albero nel modellatore 3D, con notevole risparmio di poligonie tempo. Non ci dilungheremo oltre rimandando allottimo tutorial in video scaricabile dal sito che dimostra le enormi potenzialit di questo comando.

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20. LANCIARE IL RENDER 1) Cliccare sullicona Start Render2) 3) 4) Scegliere la telecamera (o vista corrente) Impostare la risoluzione in pixel Scegliere il preset dei metodi di rendering

5) Impostare il numero di Threads (processori sulcomputer) 6) Se il computer connesso a una rete si pu creare una render farm

7) Cliccare OK per iniziare

Da notare che il campo Resolution offre una lista di possibili combinazioni ma possibile sovrascrivere il valore desiderato es. 4000x2600 sopra una delle voci. Puoi fermare il processo di rendering in qualsiasi momento; pu essere utile far iniziare il processo per vedere dalle prime immagini se c qualcosa da aggiustare nei materiali o nelle luci ad esempio; per questi test iniziali bene impostare parametri il pi possibile di bassa qualit in modo da velocizzare i tempi di lavoro, e solo quando si sicuri di proseguire mettere le impostazioni e la risoluzione desiderate. Si consiglia di lasciare attivo il flag Render in Background, questo dar al processo di rendering una bassa priorit per il calcolatore permettendo di usare altre applicazioni simultaneamente, senza particolari incrementi dei tempi totali di rendering. Ciccando licona Image si aprir la finestra con limmagine renderizzata in piena risoluzione. Per salvare limmagine clicca Save Se la scena risulta troppo chiara o troppo scura possibile aggiustare i parametri di esposizione e gamma

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21. CAMBIARE INQUADRATURAIn alcune applicazioni di modellazione c' la possibilit di salvare un angolo di visuale particolare; il plug-in automaticamente esporta questa vista come una posizione di telecamera in KT. Ad esempio in sketchup una scena verr esportata come posizione di camera dal plug-in SU2KT. Comunque possibile scegliere una inquadratura anche in KT. Quando si trovato il punto di vista desiderato si inserisce una nuova telecamera in quel punto. Selezionare dal men Insert > Camera... Nella struttura ad albero vengono elencate tutte le inquadrature disponibili, cliccando col destro su una telecamera si apre il men a tendina dove presente il comando Edit che apre la finestra con le impostazioni, come risoluzione, pellicola, distanza focale ecc... (se hai familiarit con la fotografia troverai semplice impostare i parametri). Si pu inoltre aggiornare la posizione della camera muovendola (se selezionata appaiono due Gizmo, uno per la telecamera e uno per il punto di inquadratura o punto focale) come gi visto per luci e oggetti. Oppure si porta l'inquadratura sulla camera selezionata col comando GoTo/Follow; si preme 'U'; si mette il punto di vista come desiderato; si preme nuovamente 'U', a questo punto la posizione della camera aggiornata. Il tasto Camera/Cycle alterna la vista sulle diverse telecamere presenti.

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22. SCEGLIERE IL PRESET DI RENDERLa lista di settaggi predefiniti di rendering notevole e include Ray Tracing, Photon Map (GI), Path Tracing, Bidirectional Path Tracing (BiPT), Metropolis Light Transport (MLT), Clay, Mask e altri.

Le tecniche Biased (Ray Tracing e Photon Map) sono di solito molto pi veloci, perch la stima ottimizzata in modo che una gran parte dellimmagine interpolata tra punti chiave. Questo pu portare per contro ad avere dei disturbi artefatti noti come macchie in certe condizioni di luce e di impostazioni di rendering. Viceversa le tecniche Unbiased impiegano molto pi tempo di calcolo, ma generalmente risolvono in modo accurato tutte le interazioni luminose. Gli artefatti in questo caso appaiono sotto forma di disturbi che svaniscono progressivamente con il passare del tempo (e dei passaggi di rendering). Per cominciare consigliamo di provare tutti i vari tipi di preset (con un modello molto semplice!) e vedere cos le differenze tra i diversi metodi in termini di tempo e realismo. Per testare la scena consigliamo di usare il preset nr.3 Photon Map Quick in modo da apportare poi le eventuali modifiche ai materiali e luci, e solo quando si sicuri di partire col render finale usare un preset con caratteristiche superiori. Lerrore pi comune dei principianti infatti quello di partire da subito con impostazioni troppo alte e poi restare delusi e frustrati di fronte a lunghi tempi di calcolo e poi risultati non corrispondenti alle aspettative. Kerkythea stato messo a punto per offrire buoni risultati anche con settaggi di bassa qualit, vale la pena alzare il livello solo se la scena e lutilizzo finale dellimmagine lo richiedono.

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23. METODI DI RENDERPHOTON MAPPING

+ Molto pi veloce nel rendering dei riflessi diffusi per viadellinterpolazione

- in modelli complessi alcuni dettagli possono essere persi

+ Lunico metodo che mostra le caustiche da unaConsigliato per

sorgente - Delle macchie possono apparire a causa di bassi sampling point light attraverso uno specchio perfetto. PT, BiPT, MLT non rates. Il render va rifatto con sampling rate pi alto quindi con riescono a ricostruire queste riflessioni. tempi di esecuzione maggiori.

Rendering di media complessit, dove una quantit uniforme di fotoni distribuisce lilluminazione su tutti i punti della scena. I dettagli vengono persi col progressivo ingrandirsi delle dimensioni e complessit della scena o quando vengono usate maggiormente luci indirette.

PATH TRACING

+ Buono con poche luci dirette sulla scena, ad esempio edifici - Difficolt a campionare le causticheilluminati dal sole.

+ Buono quando lilluminazione uniforme.Consigliato per

- Non campiona le caustiche da una sorgente di luce point light.

Rendering di panorami o oggetti sotto illuminazione uniforme del cielo o comunque una sorgente di luce distante

BIDIRECTIONAL PATH TRACING

+ Buono per illuminazioni di interni dove le luci sono visibilinella scena

- Pu sprecare tempo a calcolare luci che non contribuisconodirettamente alla scena, ad esempio distanti come il sole.

+ Riesce a renderizzare caustiche da sorgenti point light e in - Pu impiegare molto tempo nel calcolo di zone ombreggiategenerale rende meglio le caustiche di altri metodi. Consigliato per Rendering di interni con illuminazione artificiale o con numerose sorgenti luminose che ricevono pochi percorsi luminosi.

METROPOLIS LIGHT TRANSPORT+ Buona gestione delle illuminazioni indirette, poich vengono usati pi campionamenti nei casi difficili (dove la luce rimbalza tra specchi e rifrazioni)

- Peggiore nel campionare scene con illuminazione diretta, acausa della maggiore stratificazione rispetto a PT e BiPT

+ Buona gestione delle caustiche (ma come il PT non ingrado di calcolarle per luci puntiformi)

- Peggiore nel campionare scene con illuminazione uniforme,come panorami con cielo diurno e sole

+ Meccanismo di rimozione dei fireflies (lett.: lucciole), i puntibianchi che appaiono talvolta in PT e BiPT Consigliato per Rendering di scene con illuminazione indiretta complessa e presenza di materiali riflettenti/rifrangenti o molte luci. Anche stanze illuminate indirettamente dal sole possono essere renderizzate pi velocemente con MLT

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24. GLOSSARIO

AAlpha Channel Ambient Light Insieme di informazioni sui pixel dell'immagine per gestire l'effetto trasparenza. La luce d'ambiente quella che sembra non provenire da nessuna sorgente specifica. Guarda sotto il tavolo: abbastanza scuro ma c' una qualche illuminazione. Nel mondo reale questa data da fotoni vaganti che rimbalzando per l'ambiente arrivano anche sotto il tavolo. Ambient light la minima quantit di luce presente in tutta la scena. Averne troppa rende l'immagine come slavata, e poich la luce non proviene da un punto preciso tutti i lati degli oggetti sono illuminati in modo uguale senza alcuna ombra. un indice che esprime quanta luce ambientale un punto sulla superficie sarebbe in grado ricevere. Simula un'enorme cupola di luce che circonda l'intera scena. Se il punto di superficie sotto un piede di qualcuno finir per essere molto pi scuro di un punto sopra la testa. Processo di calcolo della media tra pixel di differenti colori. Porta come risultato una transizione fluida, mescilata tra i bordidi due aree piuttosto che un aspetto distinto e frastagliato.

Ambient Occlusion (AO)

Anti-Aliasing (AA)

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BBevel mapping Un bordo smussato si riferisce a un bordo tra facce non perpendicolari (spesso a 45). Le parole Bevel e Chamfer entrambe traducibili in smusso, nel linguaggio tecnico possono talvolta significare cose diverse. Le superfici di Bzier sono state descritte per la prima volta nel 1972 dall'ingegnere francese Pierre Bzier che le us per progettare le carrozzerie di automobili. Possono essere di qualunque ordine ma le bicubiche forniscono un sufficiente grado di libert per la maggior parte degli utilizzi. una tecnica per cui ad ogni pixel assegnata una perturbazione nella normale della superficie dell'oggetto secondo una mappa ricavata da texture, applicata in fase di rendering prima che sia finito il calcolo dell'illuminazione. In altre parole, il bump mapping usa una immagine in scala di grigio per cambiare la direzione delle normali di superficie. Puoi usarla per simulare la presenza di rilievi, quindi superfici ruvide, irregolari ecc. Un grigio al 50% nella mappa si intende neutrale (nessun cambiamento viene fatto) pi chiaro produrr sporgenza, pi scuro produrr affossamento. Da notare che la superficie a livello di poligoni non viene cambiata realmente, ruotando le normali cambia l'illuminazione dando l'illusione di altezze differenti; c' una controindicazione: i profili degli oggetti appaiono lineari (come in effetti sono) e l si svela il trucco!

Bzier

Bump mapping

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CCaustics Le caustiche sono fasci di raggi luminosi che passando attraverso materiali riflettenti e rifrangenti si concentrano dando vita a riflessioni complesse dove si trovano aree con luce molto forte. Tale concentrazione dei raggi, nel caso del sole pu bruciare, da qui il nome caustica, di origine greca. Una situazione tipica dove vedere le caustiche nei riflessi sul fondo di una piscina, dove la diversit di indice di rifrazione tra aria e acqua e la superficie irregolare del liquido danno luogo a concentrazioni variabili dei raggi luminosi sul fondo con effetti molto suggestivi. Oggigiorno quasi tutte le applicazioni di rendering supportano le caustiche, in alcuni casi anche volumetriche.

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DDepth Of Field (DOF) Profondit di campo. la distanza davanti e dietro il soggetto che appare messa a fuoco. Per ogni data combinazione di lenti c' una sola distanza alla quale il soggetto perfettamente a fuoco, ma la nitidezza decresce gradatamente nelle due direzioni cos che si crea un'intera regione in profondit dove la sfocatura accettabile. Questa regione maggiore dietro al soggetto che non davanti, dove l'angolo dei raggi luminosi cambia pi rapidamente, mentre dietro con l'aumentare della distanza tendono ad essere paralleli. La rifflessione diffusa la riflessione della luce da una superficie irregolare o granulare, tale che un raggio incidente apparentemente riflesso in una serie di angoli diversi. complementare alla riflessione speculare. Se una superficie completamente non-speculare, la luce riflessa verr sparpagliata su tutto l'emisfero che circonda il punto di incidenza. Usa una mappa a rilievo su scala di grigio come la Bump Mapping, ma l'immagine usata per muovere fisicamente i vertici della mesh durante il rendering. Questo utile ovviamente se la mesh ha un gran numero di vertici, ma la funzione Simple Subdiv permette di aggiungere pi vertici durante il rendering che verranno poi mossi dal Displacement. tutto molto pi lento di una semplice Bump Mapping a causa dei molti poligoni in pi da renderizzare,ma anche pi realistico.

Diffuse Mapping

Displacement Mapping

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FFocal Lenght Fresnel La lunghezza focale di una lente la distanza lungo l'asse ottico tra la lente stessa e il punto di fuoco. La lente di Fresnel un tipo di lente inventata da Augustin-Jean Fresnel. Inizialmente sviluppata per i fari marittimi, il design permette la costruzione di lenti di grande dimensione e lunghezza focale corta, senza i pesi e le quantit du materiale richiesti per una lente convenzionale analoga.

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GGlobal Illumination Rappresenta l'insieme dei metodi di radiosity e ray tracing. L'obiettivo includere nel computo tutte le possibili interazioni di luce in una scena e ottenere un'immagine veramente fotorealistica. Devono essere messe in conto tutte le combinazioni di riflessione speculare e diffusa; effetti come il colour bleeding e le caustiche sono incluse in una simulazione Global Illumination.

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HHigh Dynamic Range Image Spesso abbreviata con HDRI, una serie di tecniche che permette di inserire nell'immagine grandi variazioni dinamiche rispetto al normale formato digitale. L'intenzione quella di rappresentare l'intero spettro dei livelli di intensit che si trovano nelle scene reali, spaziando dalla luce solare diretta alle ombre pi profonde. L'uso della HDRI nella computer graphic stato reso popolare dal lavoro di Paul Debevec. _____________________________________________________________

IIES Il formato IES internazionalmente accettato come standard per descrivere la distribuzione delle sorgenti luminose. Pu essere usato in numerose applicazioni di design e simulazione L'indice di rifrazione d la misura di come la luce passa attraverso materiali diversi: aria, acqua, vetro, diamante ecc... Quando un raggio luminoso attraverso un materiale uniforme la sua traiettoria dritta. Se invece passa da una sostanza trasparente ad un'altra viene deviato. Per questo moivo una cannuccia dentro l'acqua sembra piegata. La maggiore o minore deviazione dipende da due fattori: l'angolo di incidenza del raggio luminoso sul materiale e l'indice di rifrazione (IOR) che unico per ogni materiale. Il vetro ha un IOR di circa 1,5 e l'acqua 1,3. Aumentare i valori di IOR su un materiale aumenta la distorsione dell'ambiente retrostante. L'interpolazione una curva di animazione; quando attiva sfuma la transizione tra le diverse posizioni di telecamera nel percorso.

Index Of Refraction (IOR)

Interpolation

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JJPEG Acronimo di Joint Photographic Expert Group, il pi comune metodo di compressione per le immagini fotografiche. L'estensione del formato file .jpeg o anche .jpg - .jpe - .jfif

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Date: April 24th, 2008

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KKeyframe Indica il fotogramma in una sequenza animata che stato creato direttamente dall'autore, mentre gli altri tra un keyframe e il seguente sono generati dal software di animazione.

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LLuminance La luminanza la densit dell'intensit luminosa in una data direzione, ovvero il rapporto tra l'intensit luminosa emessa da una sorgente verso una superficie normale alla direzione del flusso e l'area della superficie stessa. In astronomia la luminosit la quantit di energia irragiata da un corpo nell'unit di tempo. Viene espressa in Watt nel sistema metrico SI, in Erg/sec nel sistema cgs oppure in Luminosit Solare (Ls) cio quante volte l'energia irradiata dal sole, pari a 3,827x1026W

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MMotion Blur Motion Blur la simulazione del fenomeno che si verifica quando percepiamo un oggetto in rapido movimento. L'oggetto sembra essere sfuocato a causa della persistenza della nostra visione. L'effetto di motion blur rende l'animazione al computer realistica. Pu essere pensato come il recuperaro della dipendenza dal tempo espresso nell'equazione del rendering.

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NNormal Mapping Il concetto di Normal Mapping simile a quello di Bump Mapping, ma invece di un'immaggine a scala di grigi che determina l'altezza, i colori definiscono in che direzione vanno spostate le normali. I 3 canali colore controllano le tre direzioni x y z. questo permette pi dettaglio e controllo negli effetti.

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Date: April 24th, 2008

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PPhong Il termine Phong shading usuato per descrivere sia un modello di illuminazione che un metodo di interpolazione nella grafica 3D. La riflessione Phong un tipo di illuminazione locale che produce un certo grado di realismo negli oggetti tridimensionali combinando i tre elementi diffuse, specular e ambient per ogni punto da analizzare sulla superficie. un metodo di render che risolve l'illuminazione globale in due passi. Nel primo passaggio i fotoni sono diffusi dalle sorgenti luminose e conservati nella memoria del computer. A seguire, nel passaggio ray tracing, i raggi che partono dalla telecamera raccolgono i fotoni per valutarne la luminosit percepita. Sorgente di luce che ha una posizione specificata nello spazio e irradia in modo uguale in tutte le direzioni. Esempi di point lights sono le candele o le lampade a bulbo, le superfici vicine alla sorgente sono pi illuminate di superfici lontane. Metodo di ravvicinamento di una meta-superficie ai poligoni.

Photon Mapping

Point light

Polygon

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RRadiosity Radiance Tecnica di rendering che ricostruisce i percorsi di luci e ombre, pi accurata ma anche pi dispendiosa in calcolo del ray tracing. Radianza e radianza spettrale sono misure radiometriche che descrivono la quantit di luce che attraversa o emessa da una determinata area, e rientra nell'ambito di un determinato angolo solido in una determinata direzione. Sono utilizzati per caratterizzare sia le emissioni da fonti diffuse che la riflessione da superfici diffuse. Metodo di rendering che lavora ricostruendo il percorso di un raggio di luce attraverso la scena, calcolando riflessioni, rifrazioni, o assorbimento del raggio quando incontra un oggetto. La riflessione speculare si realizza in un render raytracing seguendo il raggio luminoso dall'occhio allo specchio e quindi calcolando dove rimbalzer, e cos via seguendo l processo fino a che non si trova pi una superficie non riflettente. In fisica la rifrazione il cambiamento di direzione di un'onda dovuto a una variazione di velocit. Succede quando l'onda si sposta da un materiale con un certo IOR ad un altro con diverso IOR: la lunghezza d'onda aumenta o diminuisce mentre la frequenza rimane costante.

Raytracing

Reflection

Refraction

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Date: April 24th, 2008

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SSpecular Col termine speculare ci si riferisce al perfetto riflesso della luce (o, talvolta, altri tipi di onde) su una superficie, in cui la luce da una sola direzione in entrata (un raggio), si riflette in un senso unico in uscita. Tale comportamento descritto dalla legge di riflessione, in cui si afferma che la direzione della luce in entrata (il raggio incidente), e la direzione della luce riflessa in uscita (il raggio riflesso) hanno lo stesso angolo rispetto alla normale alla superficie, quindi l'angolo di incidenza uguale all'angolo di riflessione, questo comunemente indicato come i = r. Perci la si dice complementare o in contrasto alla riflessione diffusa, dove la luce in entrata si traduce in un ampio ventaglio di direzioni. L'esempio pi familiare della distinzione tra riflessione speculare e diffusa potrebbe essere quello delle vernici lucide e opache. Entrambi i casi mostrano una combinazione di riflessione speculare e diffusa, ma le vernici opache hanno una maggiore percentuale di riflessione diffusa e le vernici lucide hanno una maggiore percentuale di riflessione speculare. Superfici molto levigate, come gli specchi di alta qualit, possono mostrare una riflessione speculare quasi perfetta. Indica una sorgente di luce definita da una posizione nello spazio e una direzione. Una spotlight emette un cono di luce di angolo specifico e illumina solo gli oggetti che stanno all'interno del cono. pure presente il parametro di attenuazione per decidere se la sagoma di luce debba avere i bordi netti o sfumati. Subdivision Surface lo strumento che divide ad esempio una curva aumentandone la rotondit e di conseguenza le entit elementari, linee e poligoni. Indispensabile per mesh complesse come modelli umani o piante. Abbreviato in SSS un meccanismo di trasmissione nel quale la luce penetra la superficie di un oggetto traslucido, disseminata interagendo con il materiale, ed esce dal materiale in un punto diverso. Tutti i materiali non metallici sono traslucidi in una certa misura. In particolare, i materiali come il marmo, la pelle, e il latte sono estremamente difficili da simulare in modo realistico senza tener conto del subsurface scattering.

Spotlight

Subdivision

Sub Surface Scattering

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TTranslucent I materiali traslucidi permettono alla luce di attraversarli in modo diffuso, ma senza che si possa vedere attraverso. Contrariamente a quanto si pensa comunemente la traslucenza non implica il vedere attraverso oggetti colorati.

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Date: April 24th, 2008

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UUV Mapping Processo di riassegnazione su un oggetto 3D con le dimensioni x y z, di una immagine 2D con coordinate U e V. Molte textures richiedono questo passaggio per comunicare al programma come applicare l'immagine 2D sull'oggetto 3D.

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VVertex In un poligono, un vertice chiamato "convesso" se l'angolo interno del poligono, formato dai due lati al vertice, con il poligono dentro l'angolo, minore di 180, altrimenti, chiamato "concavo" o "riflesso". Pi in generale, un vertice di un poliedro convesso se l'intersezione del poliedro con una sfera sufficientemente piccola centrata sul vertice convessa. _____________________________________________________________

WWIP Work in Progress: Lavori in corso

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Date: April 24th, 2008

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