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La estética de las piezas de diseño participativo: dos casos de estudio en museos

Date post: 27-Jan-2015
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Este artículo es la traducción de un artículo publicado en el Journal of the Inclusive Museum. Fue escrito en el año 2008. El original lo encuentran en http://marianasalgado.cgpublisher.com/index.html
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DESIGNING FOR AN OPEN MUSEUM Artículo 4: La estética de las piezas de diseño participativo: dos casos de estudio en museos Pags. 184 - 194 Mariana Salgado Salgado, Mariana (2009), Designing for an Open Museum, Finlandia, University of Art and Design Helsinki, en <www.taik.fi/bookshop>
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DESIGNING FOR AN OPEN MUSEUM

Artículo 4: La estética de las piezas de diseño participativo: dos casos de estudio en museos

Pags. 184 - 194

Mariana Salgado

Salgado, Mariana (2009), Designing for an Open Museum, Finlandia, University of Art and Design Helsinki, en <www.taik.fi/bookshop>

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INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS

“JUAN R. FERNÁNDEZ”

TRADUCTORADO EN INGLÉS

RESIDENCIA

Prof. Elena Odriozola – Prof. Paula Grosman

Traducción: María Florencia Basile - Cecilia Inés Sobrón

Diciembre 2010

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La estética de las piezas de diseño participativo: dos casos de estudio en museosMARIANA SALGADOMEDIA LAB – UNIVERSITY OF ART AND DESIGN HELSINKI

Resumen

En los dos casos que se analizan en este artículo, las piezas participativas proponen un intercambio de comentarios entre los visitantes (que no necesariamente se encuentran al mismo tiempo en el espacio de la exposición), los artistas, las obras en exposición y el museo. Ese intercambio enriquece la experiencia de la visita.

Los dos casos de estudio son “Mapa dialogado”, (Keskustelukartta), una instalación presentada en Kunsthalle (Taidehalli), en Helsinki, durante una exposición en la bienal de arte joven Small Heaven y “Rastros Sonoros” (Äänijälki) una audioguía participativa implementada en el Ateneum Art Museum en Helsinki. En este artículo, el concepto de pieza de diseño participativo constituye un modo de conectar las piezas interactivas en un museo con el proceso de diseño colaborativo en el que esas piezas fueron concebidas. El término “diseño participativo” se utiliza en este artículo para analizar artefactos en línea o implementados en los museos que reúnen recursos.

¿Qué hace que estas piezas de diseño participativo sean estéticamente atractivas? En este contexto, las piezas participativas se conciben como herramientas que facilitan la accesibilidad, ya que no hay experiencia estética si el visitante no puede relacionarse con la obra exhibida. Estas piezas de diseño participativo son herramientas para la inclusión que promueven la generación activa de contenido por parte de los visitantes. A tal fin, las piezas deberían ser comprensibles, accesibles, coherentes, multimodales y plurilingües. Deberían aprovechar la familiaridad de lo conocido, ser atractivas y sorprendentes, y representar un desafío para el visitante. También deberían dar lugar a la improvisación y contemplar las interacciones sociales que tienen lugar en el espacio de la exposición.

Palabras clave según clasificación H5.2 Information interfaces and presentation (e.g., HCI): User interfacesJ5 Arts and Humanity

Palabras clave según la autoraEstética, museos, piezas de diseño participativo, contenido generado por los visitantes, participación y accesibilidad.

1. Introducción

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En este artículo se examinan las características y las consideraciones que permiten que percibamos las piezas de diseño participativo en cuanto estéticamente atractivas. Este análisis se basa en dos estudios de casos: “Rastros sonoros” (Äänijälki) [Salgado y Kellokoski] y “Mapa dialogado” (Keskustelukartta) [Salgado and Díaz-Kommonen]. En el caso de estas piezas participativas en particular, la comprensión da lugar a la apreciación y, con ella, a comentarios interesantes.

1.1 “Rastros sonoros” – Äänijälki

“Rastros sonoros” [Salgado y Kellokoski] es una guía participativa que recoge y comparte los comentarios de las personas que visitan el Ateneum Art Museum de la Finnish National Art Gallery, en Helsinki. Partiendo de la posibilidad de que las personas con discapacidad visual pudieran tocar ciertas obras del museo y luego dejar un comentario en formato de audio sobre su experiencia táctil, “Rastros sonoros” permite que los visitantes escuchen esos comentarios. Así es como funciona en la práctica: cuando una persona entra al museo se le entrega un dispositivo de mano o PDA a través del cual él o ella pueden escuchar los comentarios de otros visitantes o dejar un comentario sobre alguna obra de la exposición en particular. También pueden responder a los comentarios hechos por visitantes anteriores. El visitante deja rastros sonoros en la exposición misma o en línea a través de un portal web. El portal contiene toda la información preparada para las personas con discapacidad visual, así como los comentarios que estos hicieron sobre la exposición.

El proyecto tiene dos objetivos principales. El primero es motivar a las personas con discapacidad visual para que visiten las exposiciones de los museos dándoles una herramienta con información sobre las exposiciones y comentarios hechos por otras personas con discapacidad visual. El segundo es conectar ambos mundos, el de las personas con discapacidad visual y el de las personas sin problemas de visión a través de una plataforma en la que puedan intercambiar comentarios sobre la experiencia de estar en la exposición. “Rastros sonoros”, actualmente en estado prototípico, es una de las actividades del Grupo de Investigación sobre Sistemas de Representación (http://sysrep.uiah.fi).

1.2 “Mapa dialogado” - Keskustelukartta

En noviembre se instaló por el término de cuatro días una pieza de diseño participativo llamada “Mapa dialogado” en Kunsthalle (una sala de exposición en Helsinki) [Salgado y Diaz-Kommonen].

En la pared del vestíbulo de la sala de exposición, el visitante veía proyectado un mapa al que se podían agregar comentarios sobre las distintas obras exhibidas o sobre la exposición en general. El personal de la sala de exposición y los visitantes escribían sus comentarios desde un stand en la sala de exposición o desde sus propias computadoras, dónde tenían acceso al mapa en línea. Se podía acceder en línea a los comentarios sobre la exposición antes o después de la visita. Los artistas cuyas obras se exhibían en la exposición a menudo consultaban el mapa en busca de nuevos comentarios sobre su

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trabajo. El mapa sólo estuvo disponible durante los cuatro días que permaneció en la exposición.

El artefacto “Mapa dialogado” se podía navegar a través de ImaNote, una herramienta de software de código abierto creada por Media Lab (http://imanote.uiah.fi/) que facilita el agregado de comentarios. Los comentarios pueden incluir distintos formatos: texto, enlaces a recursos multimedia en la web y etiquetas (o palabras clave) La herramienta provee una función de búsqueda para localizar comentarios según determinadas etiquetas y admite la carga de múltiples imágenes. El artefacto que muestra el software podría ser un espécimen cartográfico o el contenido de una exposición en forma de mapa, como sucede en este caso. ImaNote se creó como una herramienta de investigación para la creación de notas sobre imágenes [Salgado y Diaz-Kommonen].

La pieza de diseño participativo consistía en la aplicación (software y contenido) y el stand (un cartel, una pila de folletos, una computadora (oculta), un teclado, un mouse, un proyector y una base de apoyo para el teclado y el mouse).

Confeccioné un mapa de la exposición tomando fotos de las obras de arte exhibidas y colocándolas sobre una vista de planta del hall de la sala de exposición. Aunque la vista de planta no se veía inmediatamente, la ubicación de las obras reflejaba su posición relativa en la exposición. También se respetó la escala de las obras.

El objetivo del proyecto era, por un lado, poner a prueba la capacidad del software para recoger y mostrar el contenido generado por los visitantes y, por el otro, analizar los retos que representa motivar la participación en el contexto de la exposición.

1.3 Características de los diseños participativos

Las piezas de diseño participativo necesariamente enmarcan la percepción de una interacción. En ambos casos, tanto el concepto como las pruebas fueron codiseñados con los visitantes y, quizás como resultado de ello, estas piezas proveen un modo de llevar a cabo actividades que las personas igualmente desarrollan en las exposiciones, como criticar, hacer comentarios, bromear o interpretar. Estas prácticas no son nuevas, pero las piezas de diseño participativo aportan un nuevo modo de compartirlas. A través del texto u otros medios, las piezas de diseño participativo proponen una forma de comunicación de audio mediada por la computadora, entre visitantes en su mayoría anónimos que no están en la exposición al mismo tiempo. Aunque gran parte de los comentarios estaban firmados, la mayoría de los visitantes no se conocían entre ellos.

En ambos casos (“Rastros sonoros” y “Mapa dialogado”) el objetivo era recoger comentarios de visitantes ocasionales, así como de artistas que participaron en la exposición y del personal, e integrar ese contenido al mensaje de la muestra. Los comentarios generados por los visitantes constituían un material rico y personal. Eran abiertos: su contenido, formato, longitud y cantidad no estaban predeterminados; y daban una idea de los puntos de vista y las opiniones de los visitantes.

2. La relación con la naturaleza y la relación con las piezas de diseño participativo

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Joseph Kupfer es un profesor de filosofía que ha escrito sobre la estética de la naturaleza, la virtud y la filosofía en el cine. En su artículo “Engaging Nature Aesthetically” [Kupfer] describe la forma en que las distintas personas se conectan con su entorno natural. Señala que “Buscamos lo pintoresco porque nuestro enfoque estético nos llega a través de la imagen.” Pero va más allá y analiza la relación activa con la naturaleza en términos de participaciones, circunstancias riesgosas y alianzas armónicas (como las de las parejas de baile). Kupfer resume la interacción con la naturaleza en 4 categorías de acción, según si se está en, dentro, contra o con la naturaleza. Su enfoque fue el punto de partida para considerar qué es realmente una experiencia estética. Algunos de los conceptos de Kupfer ─sorpresa vs saturación, atracción, improvisación, involucración corporal y cierre─ plantean algunas cuestiones sobre la experiencia estética en las piezas de diseño participativo.

En primer lugar, la pieza de diseño participativo debe tener un punto de atracción, algo que haga que las personas quieran explorarla. Este punto podría ser el tema de la pieza participativa, la iluminación, el aspecto; podría ser el sonido de la pieza o la atmosfera que la rodea. Incluso podría ser una persona que invite a los miembros de la población meta a probarlo. De cualquier modo, primero tiene que existir la voluntad de ir a la exposición y, luego, de usar una pieza en particular. En el caso de una visita a una exposición, el tiempo disponible es limitado y los visitantes tienen que elegir entre diferentes atracciones. Para los dos casos que se analizan en este artículo se trabajó con salas de exposición, dónde los visitantes buscan originales, las “verdaderas” obras de arte de la exposición. Por lo tanto, si la intención es que alguien la use, la pieza participativa debe ser especialmente atractiva. Al ocupar un lugar prominente en la pared, el “Mapa dialogado” atraía a los visitantes. Además del mapa mismo, siempre había una persona en el stand de la exposición que invitaba a los visitantes a ponerlo a prueba: mostrar interés por los comentarios resultó decisivo para la calidad y la cantidad de comentarios recogidos. Contar con una persona que invite a otras a interactuar con la pieza es uno de los modos más eficientes de incentivar la participación.

En segundo lugar, Kupfer afirma que en nuestras relaciones con la naturaleza generamos el cambio en forma directa y, con él, la experiencia estética que percibimos. Kupfer dice que “Hay características estéticas específicas que nos son creadas por nuestra actividad física: nuestra involucración corporal más allá del panorama visual más típico”. Cuando nos movemos en un entorno, lo experimentamos de un modo distinto. En el caso de estas piezas, las manos, los ojos y la mente se involucran en el momento de la interacción. Las personas que interactúan con las piezas se sienten frustradas o satisfechas según hayan logrado su cometido (navegar o añadir un comentario, por ejemplo) o no. En el caso de “Rastros sonoros”, una visitante comentó que para ella había sido importante dejar algo significativo, y que no le había resultado fácil hacerlo [Salgado y Salmi]. El compromiso intelectual de los visitantes depende de la habilidad para participar en el mensaje general de la exposición y de la responsabilidad que eso implica. Dado que no es común que a los visitantes se les pida una opinión que luego se incluirá en la exposición, la mayoría trató de que su aporte valiera la pena, lo cual salta a la vista en la riqueza de los comentarios recogidos y las entrevistas con los visitantes [Salgado y Kellokoski, Salgado y Díaz-Kommonen]. En las dos piezas de diseño participativo los visitantes dejaron reflexiones

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profundas que indicaban un compromiso intelectual con las obras de arte exhibidas mediado por la pieza participativa.

La actitud de las personas frente a una situación influye en la percepción estética. Kupfer dice que “el peligro real del encuentro con una montaña o un rio aumenta la excitación que provoca la experiencia”. Del mismo modo, el reto que representa manejar bien una pieza de diseño participativo aumenta el entusiasmo de algunas personas. Las opiniones de los visitantes pueden ser cuestionadas, ya que quedan expuestas como parte de mensaje general de la exposición y dialogan con otros comentarios anónimos. El uso del software representa otro reto.

En tercer lugar, Kupfer se refiere a la saturación de la experiencia. Las personas tienden a sentir entusiasmo ante una experiencia nueva. De hecho, la medida en la que se considera que una experiencia es nueva o sorprendente afecta el modo en que se la percibe. Tanto en la naturaleza como en la interacción con una obra de una exposición, la originalidad de la experiencia es importante. Las expectativas previas, los intereses y las capacidades determinan cómo se reacciona ante las obras y cómo se las percibe. Las probabilidades de ser sorprendido y de dominar una herramienta también se relacionan con la familiaridad respecto de contextos similares. Por ejemplo, si una persona está acostumbrada a dejar comentarios en blogs, no le resultará difícil dejar un mensaje en una interfaz con formato de mapa, como en el caso de “Mapa dialogado”. En efecto, el grado de novedad de un artefacto participativo puede ser especialmente atractivo para quienes están familiarizados con situaciones similares: aquí los comentarios se muestran sobre una imagen (un mapa de la exposición), en vez de aparecer uno a continuación del otro, como en la mayoría de los blogs.

En cuarto lugar, Kupfer se refiere al problema de la improvisación. En sus palabras, “improvisamos al actuar con la naturaleza”, de la misma manera en que improvisamos al interactuar con las piezas de diseño. A menudo, los visitantes no tienen un plan específico sino que siguen su intuición. Cuando estábamos poniendo a prueba “Rastros sonoros” con personas con discapacidad visual, le preguntamos a una visitante por qué presionó un botón en particular y qué esperaba que sucediera al tocarlo. Ella respondió que estaba probando, viendo qué podía descubrir. Los visitantes empezaban a tener ideas más concretas sobre cómo hacer ciertas cosas una vez que habían interactuado con la obra de diseño intuitivamente en primer lugar.

La originalidad de la visita está ligada a la improvisación in situ o a la improvisación después de la visita. En ese sentido, Dewey manifiesta que la experiencia estética implica la interacción entre un producto artístico y una persona. Por lo tanto, tal experiencia no es necesariamente la misma o siquiera similar para distintas personas en el mismo día. [Dewey, p. 344.] Al navegar por los diseños participativos, se perciben desafíos y se experimentan sentimientos de sorpresa, inspiración, frustración o satisfacción. Esos sentimientos tienen que considerarse en función del tiempo y el contexto específicos de la visita. En efecto, la misma persona experimenta una visita de distinta manera en distintos momentos.

Por último, llegamos a la cuestión del cierre. Según Kupfer, en el caso de la naturaleza, la consumación de la experiencia es un continuo, dado que la interacción se desarrolla para luego disminuir gradualmente. En el caso de “Mapa dialogado” y “Rastro sonoro”, la posibilidad de acceder a la aplicación en línea le da al visitante una sensación de

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continuidad, no sólo en el uso de la pieza sino también en el disfrute de la muestra. Agregar comentarios en línea de forma remota es una manera de relacionarse con la muestra durante más tiempo y de reflexionar sobre la visita en una instancia posterior.

3. Accesibilidad del concepto y del contenido

3.1 Coherencia

En los diseños participativos de los que nos ocupamos, belleza significa interacción que resulta agradable gracias a un diseño coherente. La coherencia en la percepción del conjunto es lo que hace que la obra participativa sea entendible y atractiva.

Entender la pieza no significa poder usar todas las funciones del software, sino poder captar el concepto: se trata en gran medida de un artefacto de diseño participativo que reúne y muestra contenido generado por los visitantes. Sólo luego de captar ese concepto será posible entender sus funciones. Por ejemplo, en el caso de “Mapa dialogado”, los diseños de la página web, el folleto, el cartel que invitaba a los visitantes a participar y el stand que se encontraba en la exhibición no fueron concebidos como un todo. No obstante, los elementos gráficos (el cartel y el folleto) fueron diseñados de manera tal de ser entendidos como parte del sistema de la exposición; el estilo y la tipografía de estos elementos coincidían con los utilizados en la exposición. Por lo tanto, el stand se adecuaba fácilmente al espacio de la exposición. Sin embargo, cuando los visitantes querían agregar mensajes de forma remota, notaban que el diseño del folleto y el de la página web eran totalmente distintos, lo que les generaba confusión. Incluso podían pensar que no estaban en la página web correcta y por lo tanto desistir de dejar mensaje. Considero que la coherencia de todos los elementos facilitaría la comprensión de estas piezas complejas.

Trazando un paralelo entre el trabajo de un artista y el trabajo de un diseñador, Dewey afirma que el primero consiste en desarrollar una experiencia que es coherente en términos de percepción pero que evoluciona constantemente [Dewey, p. 53]. El rol del diseñador es puesto a prueba en artefactos de diseño participativo que suponen crecimiento y cambio constantes a medida que los visitantes agregan comentarios. Por lo tanto, los diseñadores deben intentar mantener la coherencia y la claridad. Por ejemplo, en el caso de “Mapa dialogado”, a medida que se multiplicaban los comentarios, ofrecer un servicio de búsqueda más simple se volvió un desafío mayor.

3.2 Familiaridad

Como en las exposiciones los stands se utilizan principalmente para brindar información o dar herramientas para recorrer el edificio, los stands participativos pueden ser interpretados incorrectamente. El stand donde los visitantes dejan comentarios debe diferenciarse de otros stands previos en los que los visitantes hayan estado para otros propósitos. En el caso de “Mapa dialogado”, la persona que se encontraba en el stand clarificaba el propósito y el objetivo del artefacto. Si no hay una persona en la muestra que

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cumpla esa función, debe haber un cartel o el diseño original del stand debe mostrar la diferencia.

Otro factor es la capacidad para evaluar la experiencia previa de los visitantes con una tecnología similar. “Si bien el público sabe cada vez más sobre el uso de computadoras, es importante no dar por sentado más de la cuenta con respecto a lo que los visitantes saben sobre computadoras y sobre otros medios” [Dierking y Falk, p. 65]. Tener conocimientos informáticos es fundamental a la hora de acercarse a las piezas participativas que nos ocupan en el presente artículo. Los visitantes que estaban familiarizados con el uso de computadoras no tuvieron ningún problema para agregar comentarios. De hecho, una persona mencionó que, como había un teclado, le resultaba más fácil escribir y entonces dejó un mensaje extenso.

Por otra parte, existe siempre un umbral cuando las computadoras funcionan como mediadoras. Tal vez más personas se acercarían al artefacto si no estuviera mediado por una herramienta tecnológica, que exige atención y supone un proceso de aprendizaje. Por ejemplo, se les podría pedir a los visitantes que dejaran notas autoadhesivas estilo post-it en la exposición en vez de escribir en un teclado. Escribir en un pedazo de papel es una experiencia mucho más familiar que usar un teclado como interfaz para interactuar con una exposición. Sin embargo, el uso de computadoras abre las puertas a otras posibilidades: navegar por el mapa que incluye comentarios, acompañar los comentarios con enlaces que se conecten con otros recursos en la web, ofrecer acceso al material tanto en el museo como en línea y evitar el trabajo posterior de digitalizar el material recolectado. Además, la nota autoadhesiva acota la participación de los visitantes porque la limita a un comentario breve y de apariencia informal e improvisada. En el caso del mapa, el hecho de que los comentarios aparezcan en un cuadrado durante el tiempo que el visitante quiera, en Internet y en el museo o sala de exposición, habla de la valoración que se hace. Considero que cuando los visitantes sienten que sus comentarios son valorados el aporte es de mayor calidad.

3.3 Multimodalidad y multilingüismo

En “Mapa dialogado”, reunimos comentarios en cuatro idiomas distintos, lo que permitió que ciertos grupos minoritarios dejaran mensajes sobre la exposición. Más aun, dado que ambos artefactos están concebidos en torno al lenguaje, los diversos vocabularios que se utilizan en los comentarios los vuelven accesibles. Además de la voz del curador, se escucha la voz de los visitantes para explicar la exposición. Por ejemplo, el comentario de un joven podría ayudar a alguien de su misma edad a entender una pieza determinada. Fushimi [Fushimi et al] dice al respecto: “el vocabulario del observador permite que los visitantes se conecten con la pieza de una forma diferente”.

Con ImaNote1, el software que utilizamos en “Mapa dialogado”, es posible agregar enlaces a recursos externos en Internet. Esta posibilidad es clave para abordar las necesidades y las habilidades especiales de los visitantes. Por ejemplo, un visitante que sepa sobre música puede dejar un enlace a una pieza musical inspirada o relacionada con la

1 http://taik.fi/imanote/

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obra de arte. Un comentario que se relaciona con la música hace que otros visitantes con intereses similares se conecten con la obra de arte con mayor facilidad. La multimodalidad alienta la inclusión de públicos diversos, en especial de aquellos que no hayan recibido educación formal en artes visuales.

3.4 Coexperiencia

Forlizzi y Battarbee [Forlizzi y Battarbee] introdujeron el término coexperiencia para analizar las experiencias que tienen lugar en contextos sociales. Los autores se interesan principalmente por las experiencias influenciadas por el uso de productos de diseño. La coexperiencia es pertinente para este análisis porque la sala de exposición es un espacio público compartido por muchas personas al mismo tiempo. La persona con la que asistimos y el encuentro casual en el espacio de la exposición afectan la visita.

De acuerdo con las observaciones que realicé en “Mapa dialogado”, las personas que visitaron la exposición solas o con un único acompañante estaban más dispuestas a tomarse un tiempo para dejar comentarios o para leer los comentarios de otros visitantes. Quienes concurrieron junto a un grupo grande no le dedicaban tiempo al artefacto participativo. Puede ser que la necesidad de comentar, criticar y reflexionar se vea satisfecha cuando las personas concurren a la muestra en grupos pero no cuando van solas. Otra explicación es que el stand, que estaba configurado para un solo usuario, no podía ser utilizado por grupos; podría haber sido configurado para admitir usuarios múltiples ya que el software en sí es una aplicación multiusuario. Se deben hacer investigaciones adicionales con relación a ambas interpretaciones.

Las personas que se habían acercado al stand luego alentaron a otras a visitarlo. Varias parejas hablaban del comentario que iban a dejar y su conversación era inherente a la posibilidad de agregar comentarios al “Mapa dialogado”.

Los artefactos de diseño participativo afectan el contexto social en el que se los instala y viceversa. El tiempo en la exposición podría ser visto como tiempo en solitario o tiempo que pasan con otras personas. ¿La exposición está colmada de gente? ¿El visitante está apurado o esperando a alguien? La coexperiencia de los diseños participativos afecta la forma en que las personas los aprecian.

4. Conclusiones

Los artefactos de diseño participativo pueden acercar a los visitantes una visión más pluralista. Tal como señala I. Karp [Karp, página 31], “las tareas de los museos suponen el cuestionamiento de sus propias afirmaciones sobre la identidad, y la participación en un diálogo serio y sistemático con otros puntos de vista”. Por ejemplo, no es probable que los visitantes de los museos participen en el proceso curatorial ni en la toma de decisiones que tienen que ver con el diseño de la exposición. Una forma de abrir ese diálogo es a través de artefactos participativos que integren el contenido generado por los visitantes a la exposición. A través de esos artefactos participativos, se bajan los objetos de las exposiciones de los pedestales y se los convierten en temas de conversación. La

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participación del visitante en la cocreación de la visión de una muestra genera un nuevo compromiso.

“Rastros sonoros” y “Mapa dialogado” son herramientas que sirven para comprender de qué forma las piezas de diseño participativo pueden convertir una visita a un museo en una actividad atractiva, que conecta la exposición física con los espacios virtuales que la rodean. La manera en que estos artefactos abordan las temáticas de atracción, saturación, desafío, improvisación, coherencia, familiaridad, multimodalidad y multilingüismo, y coexperiencia modifica la forma en la que los visitantes se conectan con la exposición. Sólo podemos motivar la participación si le prestamos atención a la accesibilidad desde el punto de vista del diseño.

Shusterman agrega que para el intérprete existe algo más que el simple deseo de entender y disfrutar. “Debe dejar su marca mediante la creación de sus propias interpretaciones que influirán en otros”. [Shusterman, página 88]. En estos experimentos, la participación intelectual de los visitantes asumió la forma de comentarios valiosos. Los artefactos de diseño participativo son atractivos estéticamente sólo cuando responden a nuestras necesidades intelectuales de entender e interpretar, así como de enfrentar desafíos y participar en la construcción del mensaje general de la exposición. El visitante renueva su interés por medio de los materiales estéticos que el artefacto de diseño ha reunido. Los comentarios personales, responsables y abiertos permiten que estos artefactos de diseño sean atractivos desde el punto de vista estético.

Agradecimientos

Quisiera agradecer a Lily Diaz y a Ossi Naukkarinen, quienes me orientaron en la escritura de este artículo, y a Timo Rantalaiho por sus útiles críticas. ¡Gracias!

Referencias bibliográficas

Dewey, J., Art as Experience. The Berkeley Publishing Group. EE.UU. (1934/1980).

Dierking, L. D. y Falk. J.H., “Audience and Accessibility”, The Virtual and the Real. Media in the Museum. Thomas, S y Mintz A. (eds.), American Association of Museums, Washington, EE. UU., 1998: 65.

Forlizzi J.y Battarbee K., “Understanding Experience in Interactive Systems”. En las actas de DIS, 1-4 de agosto 2004, Nueva York, EE.UU.

Fushimi, K., N. Kikuchi, y K. Motoyama, “An Art Work Communication Systems Using Mobile Phones”, en J. Trant y D. Bearman (eds), En las actas de Museums and the Web 2006. Toronto: Archives and Museum Informatics,

http://www.archimuse.com/mw2006/papers/fushimi/fushimi.html, 31 de marzo de 2006 [Fecha de consulta: 23-05-2008].

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Kupfer, J. H., “Engaging Nature Aesthetically”. Journal of Aesthetics Education. Vol. 37. N° 1. (primavera de 2003). University of Illinois Press, 77-89

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Salgado M. y Díaz-Kommonen L., “Visitors’ Voices” J. Trant y D. Bearman (eds.). En las actas de Museums and the Web 2006, Toronto: Archives & Museum Informatics,

http://www.archimuse.com/mw2006/papers/salgado/salgado.html, 1 de marzo de 2006 [Fecha de consulta: 23-05-2008]

Salgado, M. y Salmi A., “Internal report of Äänjijälki project”, 28 de abril de 2005

Shusterman, R., Pragmatist Aesthetics. Living Beauty, Rethinking Art. Rowman & Littlefield Publishers, EE.UU., 1992/2000


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