LIVRO DE REGRAS
VISÃO GERAL
COMPONENTES DO JOGO
Estória
Rise to Power é ambientado em um mundo futurista, no qual fora descoberta uma abundante forma de energia, chamada PRISM.
O PRISM acelerou o progresso tecnológico da sociedade e alimentou uma explosão de necessidade de energia. O PRISM é abundante e radicalmente diferente das fontes convencionais de energia. As cidades estão convertendo suas malhas elétricas para usarem PRISM e a demanda é alta.
Como CEO de uma companhia elétrica, seu trabalho é aumentar a influência de sua companhia suprindo energia aos distritos e, por último, controlar a necessidade de energia da cidade.
Objetivo do Jogo
Em essência, Rise to Power é um jogo de cartas estratégico de construção de cidade. Os jogadores usam turnos extraindo PRISM e o usando para atender contratos oferecidos pelo governo.
Durante o jogo, os jogadores irão comprar cartas de PRISM e usá-las para pagar o custo de PRISM necessário para energizar ou melhorar um distrito. Os jogadores serão recompensados por pagar o valor exato, sem desperdício, refletindo a necessidade por eficiência e promovendo o planejamento cuidadoso.
Indicadores de Pontos
Indicadores de pontos identificam quais cartas incluir quando jogar com diferente número de jogadores.
Inclua cartas com 3 pontos quando jogar com 3 ou mais jogadores.
Inclua cartas com 5 pontos quando jogar com 5 ou mais jogadores. 3
3ESPACIAL
10
ESTAÇÃO ESPACIAL
Descarte uma melhoria. Ganhe 3 PA.
5
2
COMPONENTES DO JOGO
TRAÇO ATIVO
SCOTT KEARNEY
: Procure no baralho de PRISM por 2 cartas de PRISM e coloque-as em sua mão. Então embaralhe o baralho.
DR. NAKAGAWA KOZI
TRAÇO ATIVO
: Escolha um contrato de sua rede. Você pode usar sua habilidade de câmbio sem colocá-lo no câmbio.
BRENDAN GRAY
TRAÇO ATIVO
: Ganhe 3 PA.
TRAÇO ATIVO
: Escolha um contrato da sua rede e descarte-o. Procure no baralho por um contrato de mesmo nome e adquira-o.
TAHLIA BUTLER
2
4
4
USINA DE ENERGIA
CÂMBIO
MARCADOR DE
CÂMBIO (1)
TABELAS DOS
JOGADORES (6)
AGENDA (4)USINAS DE
ENERGIA (6)
ESPACIAL
ESPAÇOPORTO
1
RESIDENCIAL
CENTRO DA CIDADE
3
RESIDENCIAL
4
CENTRO DA CIDADE
4
Compre 2 cartas de PRISM. Ganhe 1 PA.
ESPACIAL
4
ESPAÇOPORTO
Compre e revele 4 cartas de PRISM. Mantenha somente as cartas de um tipo. Descarte o resto. Ganhe 1 PA.
4
CONTRATOS (54)
CARTAS DE PRISM (72)
1
1
2
2
3
3
7 7
GOVERNAMENTAL
O BUREAU
3
Melhore um distrito.Enquanto no câmbio, nenhum jogador pode fazer a ação “Melhorar um Distrito”.
GOVERNAMENTAL
O BUREAU
3
CEOs (6)
PILAR DE PRISM
: Capture 1 PRISM (Máx 3).
PILAR DE PRISM: Capture 1 PRISM (Máx 3).
PILAR DE PRISM (6)
MARCADORES DE
ATRIBUTO (18)
CONTRATOS GOV. (12)
EXPANSÕES
Estes são módulos opcionais
que adicionam novas e
interessantes maneiras de
experimentar o jogo.
5Seja o primeiro a ter os seguintes
distritos : Porto, Marina e A Ilha.
MESTRE DO CAIS
5
Seja o primeiro a melhorar 3 distritos.
TECNOLOGISTA
1
6 7
3
8
4
9
5
10
2
1
6 7
3
8
4
9
5
10
1
6 7
3
8
4
9
5
10
2
2
Adquira 2 contratos
Descartar, Preencher, Energizar o Câmbio
TABELA DO JOGADOR
Comprar PRISM
Energizar um ContratoMelhorar um Distrito
Usar a Habilidade de CâmbioPegar do Câmbio
Desafiar um Contrato
2. AÇÃO(2PA)
3. LIMPEZA
1. AQUISIÇÃO
1
6 7
3
8
4
9
5
10
2
1
6 7
3
8
4
9
5
10
1
6 7
3
8
4
9
5
10
2
2
Adquira 2 contratos
Descartar, Preencher, Energizar o Câmbio
TABELA DO JOGADOR
Comprar PRISM
Energizar um Contrato
Melhorar um Distrito
Usar a Habilidade de Câmbio
Pegar do Câmbio
Desafiar um Contrato
3. LIMPEZA
2. AÇÃO(2PA)
1. AQUISIÇÃO
3
Descarte essa Agenda. Procure no baralho por um contrato e o adquira.
Embaralhe o baralho. Você pode energizar o contrato adquirido.
:
LOGÍSTICO
Ganhe 3 Pontos de Ação adicionais em um turno.
3
Descarte essa Agenda. Procure no baralho por um contrato e o adquira.
Embaralhe o baralho. Você pode energizar o contrato adquirido.
:
Tenha um distrito de nível 3.
ARQUITETO
AGENDAS AVANÇADAS (4)
3
PREPARAÇÃO
A
B C
E F
H G
D
Área Central
• Inclua qualquer carta com o número de pontos relevantes baseados no número de jogadores.
• Embaralhe o baralho de PRISM A e o baralho de contrato B separadamente e os coloque na área central.
• Pegue 4 contratos do baralho de contrato e coloque-as na área central para formar a zona de contrato C .
• Deixe algum espaço próximo dos baralhos para formar as pilhas de descarte |D .
• Coloque a carta do marcador de câmbio na área central. Isso forma a zona de câmbio E .
• Embaralhe as cartas de Agenda. Distribua cartas equivalente a quantidade dos jogadores na área central para formar a zona de agenda F .
Área do Jogador
• Dê a cada jogador uma carta de Usina de Energia e faça-os colocar em um espaço vazio na frente deles para formar a rede do jogador G .
• Dê 2 cartas voltadas para baixo do baralho de PRISM para cada jogador. Esses formam a mão do jogador H .
4
PRISM
Uma carta de PRISM consiste de um valor e um tipo.
Os valores de PRISM variam de 1 a 6. Cada valor das cartas representam o fornecimento de energia do PRISM.
Existem três diferentes tipos de PRISM, com cada tipo diferenciado por cor e formato.
Cada tipo de PRISM corresponde a diferente qualidade de refino. Diferentes contratos requerem o uso de tipos específicos de PRISM para energização.
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
4
4
VALOR
TIPO
VERDE AZUL LARANJA
PRISM representa a fonte de energia primária de Rise to Power.
5
Benefícios ganhos quando energizadoIndica o valor de influência e qualquer bônus do atributo de usina ganho quando a carta se transforma em distrito.
Custo de PRISMO custo necessário para energizar esse contrato.
ESPACIAL
7
BIOSFERA
Escolha um contrato conectado a qualquer rede e copie sua habilidade de câmbio.
4
Contrato
Um contrato é um acordo entre o governo e uma companhia para o suprimento de energia a um distrito com necessidade de PRISM.
Distrito
A principal forma de energia de um distrito é fornecida por uma usina de energia de uma companhia conectada a sua rede.
ESPACIAL
BIOSFERA
4
InfluênciaA quantidade de influência recebida no final do jogo por possuir esse distrito em sua rede.
Bônus de atributo de usina
Cada ícone em um distrito adiciona 1 ao modificador
de atributo daquele tipo.
Setor & Nome do DistritoExistem 3 setores no jogo
básico: Residencial, Offshore e Espacial.
Habilidade de câmbioA habilidade deste contrato
quando colocado no câmbio.
CONTRATOS
6
Quando colocar um contrato na rede, você deve colocar junto a um distrito ou a usina de energia.
Se uma lateral do contrato estiver adjacente a um distrito ou a usina de energia, essa colocação é considerada válida.
2
4
4
USINA DE ENERGIA
Usina de Energia
Essas estruturas monolíticas extraem PRISM do ambiente do planeta e são capazes de fornecer energia abundante e limpa através da rede.
Comprar energiaO número de cartas de PRISM que o jogador pode comprar quando realizando a ação de “Compra de PRISM”.
Limite de PRISMO número máximo de cartas de PRISM que o jogador pode manter em sua mão após a sua fase de limpeza.
Limite de redeO número de distritos que o jogador pode ter em sua rede.
A Rede
A rede é a principal estrutura que roteia PRISM da usina de energia para os distritos.
ESPACIAL
BIOSFERA
4
2
4
4
USINA DE ENERGIAESPACIAL
1
ESPAÇOPORTO
Compre e revele 4 cartas de PRISM. Mantenha somente as cartas de um tipo. Descarte o resto. Ganhe 1 PA.
1
OFFSHORE
6
PORTO
O rival escolhido deve optar:
Descartar um contrato ou deixar que
você energize um contrato.
3
Zona de Contrato
USINA DE ENERGIA & A REDE
7
Todas companhias têm uma agenda. A chave é mantê-la em segredo.
Jogadores completam agendas para aumentar sua influência.
Durante o turno do jogador, se o objetivo da agenda for atingido, ele deve imediatamente coletar a agenda da Zona de Agenda. A carta deve ser colocada de face para cima próxima a rede do jogador.
Se o objetivo da agenda for atingido fora do turno do jogador, ele deve coletar a agenda no inicio de seu próximo turno.
Note que cada jogador deve lembrar de pegar a Agenda quando estiver apto. Os rivais não irão lembrá-lo disso!
Primeiro Jogador
Antes do jogo começar, cada jogador corta o baralho de PRISM para revelar uma carta. O jogador que revelar a carta com o valor maior joga primeiro. Em caso de empate, aqueles jogadores devem cortar o baralho novamente até um claro vencedor for determinado.
NomeCada agenda é única.
InfluênciaA quantidade de influência que você ganha no final do jogo.
ObjetivoEste objetivo deve ser atendido antes que a Agenda possa ser obtida.
AGENDAS
JOGANDO
5
Seja o primeiro a ter os seguintes distritos: Espaçoporto, Biosfera e Estação Espacial.
FRONTEIRIÇO
8
O jogador deve escolher 2 contratos da zona de contrato e colocá-los em sua rede ( veja página 7, “Usina de Energia & A Rede”). Se o contrato escolhido não puder ser colocado legalmente, o remanescente de sua fase de aquisição é perdido.
1. AQUISIÇÃOAdquira 2 contratos
Cada jogador tem 2 Pontos de Ação ( PA ) que ele pode usar em qualquer das 6 diferentes ações possíveis. Cada ação que o jogador faz necessita 1 PA para ser realizada ( veja página 10, “Ações Possíveis”). A mesma ação pode ser realizada mais de uma vez.
2. AÇÃOFaça 2 Ações
Antes que o turno do jogador termine, os seguintes passos devem ser completados:
• Descarte as cartas de PRISM de sua mão até atingir o limite de PRISM de sua usina.
• Preencha a zona de contrato com contratos do topo do baralho de contratos.
• Energize qualquer contrato colocado no câmbio, virando a carta.
3. LIMPEZADescartar, Preencher,
Energizar o Câmbio
Sequência de turno
O jogo consiste em sequências de turnos realizadas por cada jogador. Jogadores fazem turnos na sequência horária, começando pelo primeiro jogador.
Ordem de fase
O turno do jogador é dividido em 3 fases, realizadas na ordem:
JOGANDO
9
Energizar um Contrato
Energizar contratos é a maneira primária de ganhar influência no jogo.
Para energizar um contrato, você deve pagar o custo de PRISM indicado. Para fazê-lo, revele e descarte PRISM do mesmo tipo ( símbolo e cor ). O total descartado deve ser equivalente ou maior que o valor especificado no contrato. Uma vez que o pagamento é feito, vire a carta. Você agora ganha qualquer bônus de atributo de usina daquele distrito permanentemente.
Antes de energizar um contrato, primeiro tenha certeza que seu limite de rede seja maior que o número de distritos na sua rede.
É importante notar que alguns contratos oferecem um bônus de atributo de limite de rede quando energizado. Estes distritos “autossuficientes” podem ser energizados mesmo se você alcançou seu limite de rede.
RESIDENCIAL
6
PARQUES
3
Melhore um distrito até 2 níveis.
3
3
4
4
5 6
3
RESIDENCIAL
PARQUES
BÔNUS DE PA
Alocação eficiente de seus recursos é a chave para permanecer a frente de seus rivais.
Toda vez que você pagar o exato valor necessário de PRISM ( usando qualquer número de cartas de PRISM do mesmo tipo ) para energizar um contrato ou melhorar um distrito, você é recompensado com 1 PA para gastar durante seu turno.
Note que você deve ter pelo menos 1 PA disponível antes de fazer qualquer ação, mesmo que esta resulte em ganhar um bônus de PA.
AÇÕES POSSÍVEIS
10
Melhorar um Distrito
Melhorar distritos é um meio mais econômico de ganhar influência do que simplesmente energizar um contrato. O total de influência é cumulativo, cada nível adicional também fornece bônus de influência.
Para melhorar um distrito, primeiramente energize o contrato. Então, ao invés de colocá-lo na rede, coloque-o sobre outro distrito de mesmo nome.
Uma melhoria deve ser de valor de influência menor que da carta abaixo dela ( maior valor na parte debaixo ).
Distritos sem melhorias são considerados distritos de “Nível 1”. Cada melhoria de um distrito, aumenta seu nível em um. Por exemplo, um distrito com 2 melhorias é considerado um distrito de “Nível 3”.
O total de influência é acumulativo, cada nível adicional também recompensa com 1 ponto de bônus de influência ( veja a direita ).
É importante notar que os bônus de atributo de usina não se acumulam. Somente o bônus no topo é considerado quando determinar os valores de atributo de sua usina.
Exemplo
Tahlia tem um distrito de Porto com influência 5. Ela adquire um contrato de Porto com 2 de influência e decide usá-lo como uma melhoria. Ela paga o custo de PRISM, vira o contrato e o coloca no topo do distrito de Porto com influência 5 existente.
5
SEAPORTOFFSHORE
SEAPORTOFFSHORE
3
SEAPORTOFFSHORE
SEAPORTOFFSHORE
NÍVEL 3
NÍVEL 2
NÍVEL 1
BONUS
2
3
5
+
+
+
2
=
TOTAL 12
Valores de influência de cartas
cobertas são consideradas
“ informação escondida”.
AÇÕES POSSÍVEIS
11
Comprar PRISM
O único meio de produzir e armazenar PRISM é através das usinas de energia de PRISM.
Para comprar PRISM, pegue as cartas do baralho de PRISM equivalentes ao comprar energia de sua usina de energia e coloque-as em sua mão.
Você é apto a comprar além do limite de PRISM de sua usina de energia; entretanto, você deve descartar PRISM durante a sua fase de limpeza ( veja página 9, “Ordem de Fase: Limpeza”).
Usar a Habilidade de Câmbio
O Câmbio é um mercado livre que permite que as empresas de energia deem contratos por efeitos instantâneos. Mas, o que você oferece pode ser justamente o que uma companhia rival necessita.
Para usar uma habilidade de Câmbio, remova um contrato de sua rede, coloque-o na zona de Câmbio e resolva seu efeito.
O efeito da carta deve ser resolvido completamente e na ordem em que aparece na carta. Se qualquer parte do efeito não puder ser atendido, então a habilidade não pode ser realizada.
Nenhum PRISM é necessário quando uma carta instruir um jogador a “Energizar” um contrato ou “Melhorar” um distrito.
Por exemplo, o distrito Estação Espacial tem a seguinte habilidade de Câmbio: “Descarte uma melhoria. Ganhe 3 PA.”
Para resolver esta habilidade, o jogador deve descartar uma melhoria antes dele poder ganhar 3 PA.
Pegar um Distrito do Câmbio
Quando pegar um distrito do Câmbio, você deve imediatamente colocá-lo em sua rede como um novo distrito ou usá-lo como uma melhoria.
As regras de colocação de distrito ainda são aplicadas ( veja página 7, “A Rede” ).
AÇÕES POSSÍVEIS
CÂMBIO
12
Desafiar um Contrato
O governo quer distritos ativos e funcionando rapidamente e eficientemente. Companhias podem desafiar umas as outras pelos seus contratos adquiridos para ter o trabalho feito.
Antes de desafiar um contrato de um rival, tenha certeza de atender os seguintes critérios:
• Você possui o PRISM necessário para energizar o contrato desejado.
• Se o desafio for bem sucedido, o distrito não irá causar que você exceda seu limite de rede se colocado como um novo distrito.
Para fazer um desafio, primeiro indique ao rival alvo qual contrato dele será desafiado. Então revele PRISM suficiente para pagar o custo de energizar o contrato.
O jogador defensor pode responder revelando e descartando PRISM suficiente para imediatamente energizar o contrato. Neste instante, o desafio é considerado fracassado e qualquer PRISM revelado pelo desafiante é retornado a sua mão.
Se o jogador defensor não puder pagar o custo necessário, ou se ao fazê-lo resultar exceder o limite de rede, o contrato é então transferido para o jogador desafiante. O desafiante então descarta o PRISM revelado e deve imediatamente energizar o contrato recém adquirido. Neste momento, o desafio é considerado um sucesso.
Algumas notas adicionais:
• O contrato pode ser usado como um distrito ou como uma melhoria.
• Pagar o exato valor de PRISM quando desafiando um contrato não fornece um bônus de PA.
• O rival pode escolher não defender um contrato por qualquer motivo.
AÇÕES POSSÍVEIS
13
Final de Jogo
O jogo termina quando:
• Um jogador tem 8 distritos em sua rede no final de seu turno. Quando isso ocorrer,
todos os outros jogadores tem 1 turno a mais antes do jogo acabar; ou
• Se não for possível preencher completamente a zona de contrato durante a fase de
limpeza. Se isso ocorrer, todos os jogadores tem 1 turno a mais antes do jogo terminar.
Nenhum jogador terá a fase de Aquisição durante seu turno final.
Placar
Some todos os valores de influência de cada um dos seus distritos e de qualquer Agenda que você recebeu.
Quando contabilizar distritos com melhorias, adicione todos os pontos de influência de cada carta na pilha. Você também ganha 1 de influência para cada nível adicional. Então, um distrito de nível 3 lhe dá 2 de bônus de influência.
O jogador com o maior placar vence. Em caso de empate, o jogador com o distrito de maior nível é o vencedor. No caso em que o empate continue, o jogador com a maior quantidade de PRISM em sua mão vence. Se ainda assim não existir um claro vencedor, nós sugerimos que todos joguem novamente!
EXPANSÕES
Expansões em Rise to Power são modulares permitindo que algumas ou todas sejam incluídas no jogo básico. Mesmo que o jogo básico permaneça fundamentalmente o mesmo, cada expansão provem mais opções e meios interessantes para interagir com o jogo e seus rivais.
Nenhuma mudança no jogo básico é necessária quando incluir qualquer das expansões. Simplesmente acrescente as cartas da expansão desejada e siga as regras indicadas em suas seções respectivas.
As expansões CEO, Pilar de Prism e Agenda Avançada introduzem novas ações que o jogador pode fazer durante sua Fase de Ação. Estas novas ações são denotadas por um símbolo de raio ( ) e, como todas as outras ações no jogo, requerem 1 PA para serem realizadas.
FINAL DE JOGO & PLACAR
14
TRAÇO ATIVO
DAWN
: Descarte um contrato da sua rede. Então energize um contrato.
TRAÇO ATIVO
: Escolha um contrato da sua rede e descarte-o. Procure no baralho por um contrato de mesmo nome e adquira-o.
TAHLIA BUTLER BRENDAN GRAY
TRAÇO ATIVO
: Ganhe 3 PA.TRAÇO ATIVO
SCOTT KEARNEY
: Procure no baralho de PRISM por 2 cartas de PRISM e coloque-as em sua mão. Então embaralhe o baralho.
DR. NAKAGAWA KOZI
TRAÇO ATIVO
: Escolha um contrato de sua rede. Você pode usar sua habilidade de câmbio sem colocá-lo no câmbio.
TRAÇO ATIVO
BRIDGELYN
: Descarte a carta do topo do baralho de PRISM. Se for verde: compre 3 PRISM; Azul: energize um contrato; Laranja: ganhe 2 PA.
No topo de toda poderosa companhia está uma pessoa poderosa.
Antes de começar o jogo, uma vez que a ordem dos jogadores fora determinada, cada jogador escolhe um CEO na ordem reversa. O jogador que tem o último turno escolhe um CEO primeiro e por ai continua.
Cada jogador coloca sua carta de CEO, com o Traço Ativo virado para cima, em algum lugar próximo de sua rede.
Durante o jogo, os jogadores podem escolher gastar 1 PA e usar o Traço Ativo de seu CEO se possível. O efeito da carta deve ser completamente resolvido e na ordem em que aparece na carta. Uma vez que o efeito fora realizado, vire a carta. Você agora ganha o Traço Passivo indicado permanentemente.
Note que cada jogador deve lembrar de usar seu Trato Passivo quando apto. Os rivais não irão te lembrar disso!
Nome do CEOCada CEO tem um nome único.
Traço AtivoPoderosa habilidade de uso único. Requer 1 PA para usar.
Traço PassivoUma vez que o traço ativo fora utilizado, esse efeito
permanece para o resto do jogo.
EXPANSÃO - CEO
TRAÇO ATIVO
DAWN
: Descarte um contrato da sua rede. Então energize um contrato.
TRAÇO PASSIVO
DAWN
Quando fi zer a ação “Energizar um Contrato”, se você pagar o PRISM exato, mantenha uma das cartas de PRISM utilizadas.
15
8 8
GOVERNAMENTAL
O BUREAU
4
Melhore um distrito.Enquanto no câmbio, nenhum jogador pode fazer a ação “Melhorar um Distrito”.
GOVERNAMENTAL
TRIBUNAL SUPERIOR
4
GOVERNAMENTAL
O BUREAU
5
GOVERNAMENTAL
ALFÂNDEGA
3
O mercado de energia é monitorado de perto pelo Governo. Algumas vezes sanções pesadas são necessárias para manter tudo em ordem.
Durante a preparação, inclua os contratos do Setor Governamental quando formar o Baralho de Contrato.
O Setor Governamental funciona de maneira idêntica aos setores padrão (Residencial, Offshore e Espacial) mas com algumas exceções importantes:
• Cada contrato do Setor Governamental é energizado usando dois tipos de PRISM. Por exemplo, “O Bureau” requer azul e laranja. Isso também se aplica quando desafiar um contrato do Setor Governamental.
• Habilidades de Câmbio são divididas em duas partes. A primeira parte está em negrito e é um efeito benéfico imediatamente recebido ao jogador que o colocar no câmbio. A segunda parte é um efeito detrimental que é aplicado a todos os jogadores enquanto a carta estiver no Câmbio.
• Enquanto um contrato de Setor Governamental estiver no Câmbio, ele não é energizado durante a Fase de Limpeza. Ao invés ele permanece como um contrato e deve ser comprado do Câmbio por um dos dois valores de PRISM em ordem para ser adquirido.
Por exemplo, “Tribunal Superior” está no câmbio e nenhum jogador pode realizar a ação “Energizar um Contrato”. Para remover essa carta do Câmbio, e finalizar esse efeito, ele deve ser comprado por PRISM verde ou PRISM laranja.
Uma vez removido do Câmbio, ele é imediatamente energizado e deve ser colocado na rede do jogador como um novo distrito ou usado como uma melhoria ( veja página 10, “Energizar um Contrato” e página 11,” Melhorar um Distrito”).
EXPANSÃO - SETOR GOVERNAMENTAL
16
Estas estruturas em torre retiram a cor e o formato do PRISM. Ele torna-se menos eficiente, mas é ótimo em um aperto.
Durante a preparação, dê a cada jogador uma carta de Pilar de PRISM. Ela deve ser colocada próxima a rede do jogador.
Um jogador pode, durante seu turno, gastar 1 PA e colocar 1 carta de PRISM da sua mão voltada para baixo no Pilar de PRISM. O número máximo de cartas de PRISM que um Pilar de PRISM pode armazenar é 3.
O PRISM armazenado em um Pilar de PRISM não possui cor ou formato.
Todo custo de PRISM do jogador durante o jogo é reduzido de 1 para cada carta de PRISM no Pilar de PRISM. Os jogadores podem escolher não utilizar seu Pilar de PRISM quando pagar custo de PRISM.
Note que nenhum bônus de PA é ganho se o Pilar de PRISM for utilizado quando energizar um contrato ( veja página 10,”Energizar um Contrato: Bônus de PA”).
EXPANSÃO - PILAR DE PRISM
PILAR DE PRISM: Capture 1 PRISM (Máx 3).
17
O governo tem uma coceira. Coce-a e você será bem visto futuramente.
Agendas Avançadas funcionam da mesma maneira que Agendas regulares, com 2 importantes exceções:
• Elas valem 3 de influência ao invés de 5 de influência.
• Cada Agenda Avançada tem uma poderosa habilidade de uso único: “ Descarte essa agenda. Procure no baralho por um contrato e o adquira. Embaralhe o baralho. Você pode energizar o contrato adquirido.”
Agendas Avançadas podem substituir ou serem usadas em adição as Agendas regulares.
Durante a preparação, embaralhe as cartas de Agenda Avançada junto as cartas de Agenda regular ou remova as cartas de Agenda regular e siga o mesmo procedimento de preparação ( veja página 4,”Preparação: Área Central F “).
Agendas Avançadas são obtidas da mesma maneira que Agendas regulares (veja página 8,”Agendas”).
Os jogadores podem, durante seu turno, gastar 1 PA e descartar a Agenda Avançada para usar a sua habilidade. Agendas Avançadas descartadas desta maneira são removidas do jogo e não estarão disponíveis para os outros jogadores. Elas também não serão incluídas durante o placar ( veja página 14,”Final de Jogo & Placar”).
3
Descarte essa Agenda. Procure no baralho por um contrato e o adquira.
Embaralhe o baralho. Você pode energizar o contrato adquirido.
:
INDUSTRIALISTA
Tenha 3 distritos do mesmo setor.
EXPANSÃO - AGENDAS AVANÇADAS
18
GLOSSÁRIO
Adquirir – O ato de pegar um contrato e colocá-lo em sua rede.
Energizar um Contrato – Pagar o custo de PRISM de um contrato e virar a carta para o lado do distrito.
Melhorar – Pagar o custo de PRISM de um contrato e colocá-lo no topo de um distrito existente e de mesmo nome em sua rede.
Influência – O jogador com a maior influência no final do jogo vence.
Rede – A área em frente do jogador aonde sua Usina de Energia, Contratos e Distritos são colocados.
PA – Ponto de Ação.
Bônus de PA – PA extras recebidos quando um jogador paga o valor exato de PRISM para energizar um contrato.
Atributos de Usina – Um termo coletivo que se refere a Comprar Energia, Limite de PRISM e Limite de Rede.
Comprar Energia – O número de cartas de PRISM que um jogador pode comprar durante a Ação de Compra.
Limite de PRISM – O número total de cartas de PRISM que o jogador pode ter em sua mão durante a Fase de Limpeza.
Limite de Rede – Número total de distritos conectados a rede do jogador.
Valor de PRISM – O número especificado na carta de PRISM.
Tipo de PRISM – cor e o formato do PRISM (triângulo verde, quadrado azul e hexágono laranja).
19
1
1
2
2
3
3
CÂMBIO
2
4
4
USINA DE ENERGIA
RESIDENCIAL
1
CENTRO DA CIDADE
Compre 2 cartas de PRISM. Ganhe 1 PA.
1
RESIDENCIAL
5
PARQUES
2
Melhore um distrito até 2 níveis.
RESIDENCIAL
8
INTERIOR
Compre 5 contratos do baralho e adquira 2. Embaralhe o resto de volta no baralho. Ganhe 1 PA.
3
OFFSHORE
1
MARINA
O rival escolhido deve optar: Descartar exatamente 3 cartas de PRISM ou deixar que você compre 2 cartas de PRISM. Ganhe 1 PA.
1
OFFSHORE
5
PORTO
O rival escolhido deve optar: Descartar um contrato ou deixar que você energize um contrato.
2
OFFSHORE
8
A ILHA
Escolha o contrato de um rival; Ele pode energizá-lo. Procure no baralho um contrato igual e adquira-o.
3
ESPACIAL
1
ESPAÇOPORTO
Compre e revele 4 cartas de PRISM. Mantenha somente as cartas de um tipo. Descarte o resto. Ganhe 1 PA.
1
ESPACIAL
5
BIOSFERA
Escolha um contrato conectado a qualquer rede e copie sua habilidade de câmbio.
2
ESPACIAL
8
ESTAÇÃO ESPACIAL
Descarte uma melhoria. Ganhe 3 PA.
3
7
GOVERNAMENTAL
ALFÂNDEGA
7
3
Compre 4 PRISM. Ganhe 1 PA.Enquanto no Câmbio, Comprar Energia de todos os jogadores é igual a 2.
77
GOVERNAMENTALTRIBUNAL SUPERIOR
3
Energize um contrato.Enquanto no Câmbio, nenhum jogador pode fazer a ação “Energizar um Contrato”.
7 7
GOVERNAMENTAL
O BUREAU
3
Melhore um distrito.Enquanto no câmbio, nenhum jogador pode fazer a ação “Melhorar um Distrito”.
RESIDENCIAL
CENTRO DA CIDADE
1
RESIDENCIAL
PARQUES
2
RESIDENCIAL
INTERIOR
3
OFFSHORE
MARINA
1
OFFSHORE
PORTO
2
OFFSHORE
A ILHA
3
ESPACIAL
ESPAÇOPORTO
1
ESPACIAL
BIOSFERA
2
CARTAS DO JOGO
20
ESPACIAL
ESTAÇÃO ESPACIAL
3
GOVERNAMENTAL
ALFÂNDEGA
3
GOVERNAMENTAL
TRIBUNAL SUPERIOR
3
GOVERNAMENTAL
O BUREAU
3
DR. NAKAGAWA KOZI
TRAÇO ATIVO
: Escolha um contrato de sua rede. Você pode usar sua habilidade de câmbio sem colocá-lo no câmbio.
TRAÇO ATIVO
SCOTT KEARNEY
: Procure no baralho de PRISM por 2 cartas de PRISM e coloque-as em sua mão. Então embaralhe o baralho.
TRAÇO ATIVO
: Escolha um contrato da sua rede e descarte-o. Procure no baralho por um contrato de mesmo nome e adquira-o.
TAHLIA BUTLER BRENDAN GRAY
TRAÇO ATIVO
: Ganhe 3 PA.
TRAÇO ATIVO
DAWN
: Descarte um contrato da sua rede. Então energize um contrato.
TRAÇO ATIVO
BRIDGELYN
: Descarte a carta do topo do baralho de PRISM. Se for verde: compre 3 PRISM; Azul: energize um contrato; Laranja: ganhe 2 PA.
3
Des
carte
ess
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CARTAS DO JOGO
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Time Principal
Allen ChangDesign do jogo, Design Gráfico
Alistair KearneyDesign do jogo, Produção
Nick SmithArte do Jogo
Louise ChristineEstória do jogo
Time de Tradução
Stéphane AthimonFrancês
Miguel Viñas GutiérrezEspanhol
Eduardo Henrique Castelhano DiasFelipe Bannwart PerinaPortuguês
Produção
Marjorie SkibaEnvio & Logística
Kevin BruskyAPE Games: Distribuição, Atendimento EUA
Daniel WilkinsonSpiral Galaxy Games: Atendimento Europa
Brian E. LewisRosen Lewis, PLLC: Serviços Legais.
羅小柴 (Citie)Chinês
Tajs SeelenAlemão
Francesco BavastroFederica PezzaneraItaliano
Playtesters
Agradecimentos Especiais
• Matt Parkes
• Shane Charleson
• Mackenzie Pruden
• Jason Kotzur-Yang
Nós gostaríamos de agradecer as famílias Chang & Kearney pelo seu tremendo apoio durante o design, desenvolvimento e processo de produção.
• Sue Mei Ang
• Vysie Chang
• Roland Cheung
• Mimi Sirisay
• Yao-ban Chan
• Jessica Janes
• Sam Gillespie
• Kristof Schrader
• Leo Stone
CRÉDITOS
22
Criado por
Allen Chang & Alistair Kearney
Publicado por
APE Games, Rule & Make e O Capturador
Copyright © 2014 Rule & Make.
Licenciado por O Capturador.
Todos os direitos reservados aos autores.
www.apegames.com
RULE & MAKEwww.ruleandmake.com www.ocapturador.com.br
CRÉDITOS
23