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LNL - Regles v3.0.2

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  • Lock N Load Rgles v3.0.2

    Copyright 2008 Mark H. Walkers Version 3.0.2 Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

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  • Lock N Load Rgles v3.0.2

    Copyright 2008 Mark H. Walkers Version 3.0.2 Traduction : PaireDodue (Octobre 2008)

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    TABLE DES MATIRES

    1.0 Concepts Gnraux.....................................................................................................................................................4 1.1 chelle et Pions...........................................................................................................................................................4 1.11 Dsignation des Groupes dans les scnarios............................................................................................................5 1.2 Ds..............................................................................................................................................................................5 1.3 Empilement.................................................................................................................................................................5 1.4 Hexagones...................................................................................................................................................................5 1.5 Moral..........................................................................................................................................................................5 1.6 Armes et Groupes de Soutien.....................................................................................................................................5 1.6.1 Armes de Soutien.....................................................................................................................................................6 1.6.1.01 Mitrailleuses sur Trpied...................................................................................................................................6 1.6.2 Lance-Flammes et Charges Satchel........................................................................................................................7 1.6.3 Groupes de Soutien.................................................................................................................................................7 1.6.4 Mitrailleuse de Calibre .30.....................................................................................................................................8 1.7 Marqueurs d'Evnement............................................................................................................................................8 2.0 Squence de Jeu..............................................................................................................................................8 3.0 Phase de Ralliement..................................................................................................................................................8 4.0 Phase Oprationnelle................................................................................................................................................9 4.1 Marqueur Oprations Termines............................................................................................................................10 5.0 Tirs...........................................................................................................................................................................11 5.0.1 Influence des Leaders dans les Combats..............................................................................................................12 5.1 Rsultats de la Table DFT.......................................................................................................................................12 5.2 Attaques avec Plusieurs Units...............................................................................................................................13 5.3 Tirs d'Opportunit...................................................................................................................................................13 5.4 Porte Etendue....................................................................................................................................................14 6.0 Dplacements..........................................................................................................................................................14 6.1 Mouvement d'Assaut...............................................................................................................................................14 6.2 Pas de Course.........................................................................................................................................................15 6.3 Ramper....................................................................................................................................................................15 6.3.1 Groupes de Soutien et Mouvement Spcial..........................................................................................................15 6.4 Mouvement Furtif................................................................................................................................................15 7.0 Fumignes...............................................................................................................................................................15 8.0 Combat au Corps Corps......................................................................................................................................16 8.1 LAprs Corps Corps...........................................................................................................................................17 8.2 Renforcer un Corps Corps................................................................................................................................. 17 8.3 MMC avec une Puissance de Feu Nulle et M ..................................................................................................17 8.4 Armes de Soutien Eligibles au Corps Corps.......................................................................................................17 9.0 Phase Administrative.............................................................................................................................................18 10.0 LOS et Reprage..................................................................................................................................................18 10.1 Reprage..............................................................................................................................................................18 10.2 Btiments et Collines...........................................................................................................................................19 10.3 LOS......................................................................................................................................................................20 10.4 Caractristiques du Terrain.................................................................................................................................21 10.5 Marqueurs de Terrain..........................................................................................................................................21 11.0 Pions SMC...........................................................................................................................................................21 11.1 Leaders.................................................................................................................................................................22 11.1.1 Leaders et Combat............................................................................................................................................22 11.1.2 Leaders et Cartes de Comptence.....................................................................................................................22 11.2 Hros....................................................................................................................................................................22 11.3 Infirmiers..............................................................................................................................................................23 11.4 Snipers..................................................................................................................................................................23 11.7 Eclaireurs...............................................................................................................................................24 11.8 Leaders de Blinds............................................................................................................................................24 12.0 Cartes de Comptence..........................................................................................................................................24 13.0 Caractristiques Nationales.................................................................................................................................24

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    14.0 Armes Lourdes........................................................................................................................................................25 14.01 Coups Non Pntrants .........................................................................................................................................26 14.02 Coups des Armes Lourdes sur des Vhicules non Blinds...................................................................................26 14.1 Angles et Point d'Impact.........................................................................................................................................26 14.2 Munitions Spciales................................................................................................................................................27 14.2.1 Effet des Charges Creuses sur lInfanterie..........................................................................................................27 14.3 Acquisition de Cible................................................................................................................................................27 14.31 Marqueurs dAcquisition......................................................................................................................................27 14.32 Acquisition de Cible et Reprage.........................................................................................................................27 15.0 Vhicules................................................................................................................................................................27 15.1 Orientation des Vhicules et Dplacements..........................................................................................................28 15.2 Mouvement dAssaut et Vhicules.........................................................................................................................29 15.3 crasements...........................................................................................................................................................29 15.4 quipages de Vhicule...........................................................................................................................................29 15.41 Leaders de Blind.................................................................................................................................................30 16.0 Passagers...............................................................................................................................................................30 16.1 Passagers lintrieur un Vhicule.......................................................................................................................30 16.1.1 Tests d'Evacuation...............................................................................................................................................30 16.2 Passagers sur un Vhicule.....................................................................................................................................30 16.3 Passagers de Vhicules Abandonns......................................................................................................................31 16.4 Embarquer et Dbarquer d'un Vhicule.................................................................................................................31 17.0 Infanterie et Artillerie Contre Vhicules................................................................................................................31 17.1 Assaut Rapproch...................................................................................................................................................31 17.2 Armes Lgres Contre Vhicules Blinds...............................................................................................................33 17.3 Armes Lgres Contre Vhicules Non Blinds.......................................................................................................33 17.4 Mortiers et Artillerie Contre Vhicules Blinds et Hlicoptres............................................................................34 18.0 Tirs Indirects..........................................................................................................................................................34 18.1 Mortiers sur Carte..................................................................................................................................................34 18.2 Artillerie hors Carte...............................................................................................................................................34 18.3 Limitations des Missions de Tir hors Carte............................................................................................................35 19.0 Hlicoptres............................................................................................................................................................35 19.1 Modes de Dplacement..........................................................................................................................................35 19.2 Points de Dplacement des Hlicoptres...............................................................................................................36 19.3 Hlicoptres, Terrain et Reprage.........................................................................................................................36 19.4 Passagers................................................................................................................................................................36 19.5 Hlicoptres au Combat.........................................................................................................................................36 19.5.1 Armes Lourdes contre Hlicoptres....................................................................................................................36 19.5.2 Armes Lgres contre Hlicoptres.....................................................................................................................37 19.6 Tir et Dplacement des Hlicoptres......................................................................................................................37 19.7 Hlicoptres et Tirs d'Opportunit.........................................................................................................................37 20.0 Combats de Nuit.....................................................................................................................................................37 20.0.1 Attaques lArme Lourde durant les Scnarios de Nuit....................................................................................38 20.0.2 Corps Corps durant les Scnarios de Nuit......................................................................................................38 20.1 Fuses Eclairantes.................................................................................................................................................38 21.0 Fortifications.........................................................................................................................................................38 21.1 Bunkers..................................................................................................................................................................38 21.2 Trous......................................................................................................................................................................39 21.3 Barbels.................................................................................................................................................................39 21.4 Mines.....................................................................................................................................................................39 23.0 Rgles Gnrales dans les Scnarios....................................................................................................................40 25.0 Descriptif des Cartes de Comptence...................................................................................................................40 26.0 Glossaire...............................................................................................................................................................40

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    MARK H. WALKER LOCK'N LOAD RGLES DU JEU

    Notes du traducteur :

    Cette traduction des rgles Version 3.0.2, ainsi que les fiches de rfrence contenant les tables communes tous les modules except la TEC spcifique DOH, sont construites comme suit : - la Version 1 des rgles issues de LnL

    Forgotten Heroes: Vietnam (FHV) est utilise comme base,

    - entre [], figurent les traductions des termes anglais spcifiques gards tel quel dans le texte pour une meilleure comprhension de la rgle vis--vis des composants du jeu. Les termes anglais et franais pourront tre utiliss selon les cas pour faciliter la lecture de la rgle,

    - les textes de couleur bleue sont des erratas, des prcisions ou des rgles optionnelles provenant de forums Internet ou de FAQ du jeu,

    - les textes de couleur bleue, ombrs en gris clair, remplacent les textes originaux, dans le but de clarifier les rgles,

    - en couleur rouge, figurent les mises jour de la traduction apportes par la Version 2.0 des rgles publies dans le module Lnl Band Of Heroes (BOH),

    - en couleur verte, figurent les mises jour de la traduction apportes par la Version 3.0 des rgles publies dans le module Day Of Heroes (DOH) ,

    - enfin, pourquoi v.3.0.2 et non v3 car je gre les numros de versions de mon ct suite des ajouts ponctuels (texte, illustrations), des changements de police de caractre, et des restructurations de traductions de modules.

    Il y a quelque chose de captivant dans les jeux de guerre tactiques. Peut-tre est-ce l'impression d'tre l bas, en train de vivre ces instants, qui engage autant l'esprit des joueurs. Hlas, jusqu'ici, les jeux se jouant au niveau du Groupe de Combat taient plus long jouer qu'amusant. Lock'n Load change tout cela. Voici un systme de jeu qui a une forte personnalit, mais une faible complexit. Tout comme l'interactivit lors de la Phase des Oprations, la dynamique des individus, le moral et les particularits lis leur nationalit tablissent les bases du jeu. En plus d'un tour de force tactique, vous trouverez que Lock'n Load ressemble un peu un jeu de rles. C'est intentionnel. Nous voulons que vous preniez

    soins des hommes et femmes que vous commandez, les chrissiez lorsqu'ils font bien les choses, et ressentiez de la peine lorsqu'ils meurent. En bref, comme dans un bon livre, nous voulons que vous abandonniez toute incrdulit et vous amener dans les rizires du sud Vietnam, dans le bocage Normand ou quelque part dans le futur.

    1.0 Concepts Gnraux 1.1 Echelle et Pions Chaque hexagone fait 50 mtres de large. Les Multi-Man Counters (MMC) [pions reprsentant plusieurs hommes] comprennent des Squads [Groupes de Combat], des Half-Squads [Demi Groupes de Combat], des quipages de vhicule appels Crew [Equipage] ci-aprs, et des Weapon Teams [Groupe de Soutien]. Un Groupe de Combat reprsente 8-12 hommes et est reprsent par un pion de 5/8 pouces sur lequel sont dessins deux hommes. Un Demi Groupe de Combat ou un Equipage reprsente 4-6 hommes et est reprsent par un pion de 5/8 pouces sur lequel est dessin un seul homme. Un Groupe de Soutien reprsente 4 6 hommes et une arme lourde, et est reprsent par un pion de 3/4 pouces avec la silhouette de l'arme et deux hommes. Un Single Man Counter (SMC) [pion reprsentant un seul homme] reprsente un seul homme ou une seule femme, et est reprsent par un pion avec un seul individu ou dans le cas d'un Leader [chef] avec un visage. Les Support Weapons (SW) [Arme de Soutien] sont des armes individuelles qui doivent tre utilises par un

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    Groupe ou Demi Groupe de Combat, un Equipage, ou par un SMC particulier. Les Groupes de Soutien ne peuvent porter ou tirer avec des Armes de Soutien supplmentaires. Les tours reprsentent 2 4 minutes de jeu. 1.11 Dsignation des Groupes dans les Scnarios

    Le systme LnL a volu ainsi que le nombre de Groupes de Combat reprsents. Pour viter toute confusion du Groupe de Combat utiliser dans un scnario donn, les Groupes de Combat

    seront dfinis comme suit : Puissance de Feu Porte Mouvement Moral (le Moral ne sera pas indiqu tout le temps). Par exemple, le Groupe de Combat Pakistanais ci-contre serait dfini par 2-4-4-5. 1.2 Ds Le jeu utilise une paire de ds six faces. 2d6 signifie que les deux ds sont lancs et, moins que le contraire ne soit spcifi, additionns. 1d6 indique qu'un seul d est lanc. 1.3 Empilement Chaque joueur peut avoir jusqu' trois Groupes de Combat (ou leur quivalent), deux vhicules, un hlicoptre (module FHV) et deux SMC dans un hexagone. Chaque pion marqueur d'pave de vhicule ou d'hlicoptre compte pour un vhicule en terme d'empilement. Un Groupe de Soutien ou deux Demi Groupes de Combat / Equipages sont l'quivalent d'un Groupe de Combat. Certains terrains, tels la Jungle Dense et les btiments plusieurs tages, modifient les limites d'empilement. Consultez la Terrain Effects Chart (TEC) [Table des Effets du Terrain] pour plus d'informations. Un btiment plusieurs tages peut contenir trois Groupes de Combat (ou leur quivalent) et deux SMC chaque tage. Le rez-de-chausse peut en plus contenir deux vhicules. L'hexagone peut aussi contenir un hlicoptre. Ces limitations d'empilement s'appliquent tout le temps. Par exemple : un joueur ne peut dplacer ses units travers un hexagone si la somme des units se dplaant et des units stationnaires excdent les limites d'empilement. Les units l'intrieur d'un vhicule font partie de celui-ci en ce qui concerne l'empilement. Ceci peut empcher leur dchargement si leur prsence dans l'hexagone excde la limite d'empilement. Ceci veut

    dire aussi qu'en cas d'vacuation du vhicule, elles sont limines si elles excdent la limite d'empilement. 1.4 Hexagones Sauf si il est spcifi le contraire dans les rgles spciales du scnario, les demi hexagones le long de la bordure de la carte sont utilisables et ont les mmes proprits que les autres hexagones. Deux demi hexagones joints l'endroit o deux cartes se touchent, sont considrs comme un seul hexagone normal. Le terrain entourant le point central d'un hexagone dfinit l'lvation et le type de terrain de l'hexagone. Par exemple, dans le module LnL FHV : 1F5 est un hexagone de Brousse au niveau du sol. Par exemple, dans le module LnL BOH : 13B7 est un hexagone de Fort au niveau du sol. Par exemple, dans le module LnL DOH : 13B6 est une case de Fort au niveau du sol. 1.5 Moral Chaque unit dans Lock'n Load a un facteur de moral. Ce facteur reprsente l'entranement de l'unit et sa volont de combattre. Il y a deux statuts de moral dans Lock'n Load : Good Order [En Bon Ordre] et Shaken [Choqu]. Les units en Bon Ordre gardent leur cohsion, sont alertes et prtes combattre. Elles sont reprsentes par le recto de leur pion. Les units Choques sont terrifies, dsorganises et gnralement fatigues par la guerre. Le verso du pion reprsente l'unit Choque. Beaucoup de choses peuvent branler la confiance de l'unit, mais un mauvais rsultat sur la Direct Fire Table (DFT) [Table de Tirs Directs], en est la premire cause. Les tests de moral sont rsolus en lanant 2d6. Les ds sont additionns et des modificateurs sont appliqus. Les seuls modificateurs qui sappliquent au Test de Moral dun pion dinfanterie (incluant les tentatives de ralliement) sont le Modificateur de Commandement dun Leader et la rduction de valeur -2 dans le cas o le pion est sur un terrain disposant dun Modificateur de Protection de Terrain Positif. Si le rsultat est plus grand que le facteur de moral de l'unit, elle a rat le test. 1.6 Armes et Groupes de Soutien Chaque pion de 5/8 pouces avec une silhouette d'arme, tels une mitrailleuse, un bazooka, un LAW (Light Anti-

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    tank Weapon) [Lance-Roquettes (dorigine amricaine)], un lance-flammes, une charge Satchel ou un RPG (Rocket Propelled Grenade) [Lance-Roquettes (dorigine sovitique)], est une Arme de Soutien. D'autre part, les pions 3/4 pouces avec une silhouette de soldats tirant avec une arme, tels que un ATG 88mm Allemand ou un mortier 60mm Amricain, sont des Groupes de Soutien, incluant la fois l'arme et les servants lutilisant. 1.6.1 Armes de Soutien

    Les Armes de Soutien sont des pions 5/8 pouces qui n'ont pas de servant et qui doivent tre transportes, manies et utilises par un MMC ou un SMC ligible. Un Groupe de Combat peut

    transporter jusqu' deux Armes de Soutien, un Demi Groupe de Combat ou un Equipage peut en transporter une, et un SMC peut galement en porter une mais perdra deux points de dplacement dans ce cas. Consultez la Support Weapons Portage and Usage Table [Table de Transport et dUtilisation des Armes de Soutien] pour un calcul des cots de transport. Lunit directement au-dessus (1) d'une Arme de Soutien dtient cette arme. Les units peuvent capturer et utiliser les Armes de Soutien ennemies, mais si ces armes utilisent la table DFT, elles sont utilises la moiti de leur Puissance de Feu, arrondie lentier suprieur. Si l'Arme de Soutien capture utilise la Ordnance Fire Table (OFT) [Table de Tir des Armes Lourdes], elle reoit un modificateur de +1 au jet de ds pour toucher (14.0). (1) Bien que moins intuitif, il est parfois plus pratique de faire l'inverse de faon ne pas confondre l'arme porte par le dernier groupe avec la ou les armes abandonnes dans l'hexagone. Mettez vous d'accord avec votre adversaire avant la partie. Un Groupe de Combat peut tirer avec une Arme de Soutien et conserver sa propre capacit de tir, ou tirer avec deux Armes de Soutien et perdre sa propre capacit de tir. Un Demi Groupe de Combat ou un Equipage peut tirer avec une Arme de Soutien, mais perd alors sa propre capacit de tir. Les SMC ligibles peuvent tirer avec une Arme de Soutien, quelle soit capture ou amie, la moiti de la puissance de cette arme (arrondie l'entier suprieur). Les Hros tirant avec une Arme de Soutien perdent leur propre capacit de tir. Cela est vrai mme si le Hros fait partie dune pile dunits attaquantes, dans lequel cas le Hros attaque avec toute la Puissance de Feu de son Arme de Soutien seulement.

    Par exemple, dans le module Lnl FHV : un Hros USMC ou un Leader peut tirer avec un M60 une FP (FirePower) [Puissance de Feu] gale 1, le mme Leader tire aussi avec un RPD une FP gale 1. Par exemple, dans le module LnL BOH : un Hros Fallschirmjager Allemand ou un Leader peut tirer avec une MG-34 une FP (FirePower) [Puissance de Feu] gale 1, le mme Leader tire aussi avec une MG tripod monte M1919A4 une FP gale 1. Note du concepteur : les SMC Lock'n Load reprsentent la crme des armes. En consquence, ils peuvent faire fonctionner une arme ennemie (ou n'importe quoi d'autre) mieux qu'un groupe de combat ordinaire. Les Infirmiers, Infirmires et Aumniers ne peuvent pas transporter ou utiliser dArme de Soutien. Les Leaders tirant avec une Arme de Soutien perdent leur modificateur de Leadership [Commandement] mme pour leur propre attaque. Si un Groupe de Combat portant deux Armes de Soutien est rduit un Demi Groupe, il doit lcher une des Armes de Soutien, au choix. Si l'unit portant une Arme de Soutien est limine, lArme de Soutien reste dans l'hexagone de l'unit. Une unit en Bon Ordre de n'importe quel camp entrant dans un hexagone contenant une Arme de Soutien abandonne peut la rcuprer pendant sa Rally Phase [Phase de Ralliement], en supposant que l'unit soit ligible pour transporter cette arme et qu'il n'y ait pas d'unit ennemie dans l'hexagone. Les pions Panzerfaust reprsentent un groupe de roquettes et ne sont pas dfausss aprs utilisation comme le sont les charges Satchel. 1.6.1.01 Mitrailleuses sur Trpied

    Les mitrailleuses sur trpied sont des Armes de Soutien spciales. Elles ne peuvent tre dplaces quand leur pion montre la face avec le trpied. Par consquent, les units possdant une

    Arme de Soutien avec le trpied figurant sur la face du pion ne peuvent se dplacer ni mener de mouvement dassaut. Un Groupe ou Demi Groupe de Combat en Bon Ordre peut inverser la face du pion durant la Phase de Ralliement. Lautre face des pions de mitrailleuses trpied montre soit la mitrailleuse en configuration bipied soit dmantele. Sur cette face, ce type de

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    mitrailleuse peut tre transport comme nimporte quelle autre Arme de Soutien. Quand des units arrivent en jeu depuis un point extrieur au plateau, les mitrailleuses trpied sont soit dmanteles soit en mode bipied. 1.6.2 Lance-Flammes et Charges Satchel

    Les lance-flammes sont des Armes de Soutien avec deux caractristiques spciales : les lance-flammes peuvent tre utiliss en Melee [Corps Corps] et ils peuvent provoquer la retraite

    dunits cibles. Si un lance-flammes, ou l'attaque de multiples units incluant un lance-flammes, choque une unit ennemie en utilisant la table DFT (mais pas en utilisant la table de combat au Corps Corps), l'unit ennemie doit reculer d'un hexagone. Le recul doit accrotre la distance entre l'unit reculant et l'unit menant l'attaque au lance-flammes. Le recul ne peut pas rduire la distance entre l'unit reculant et une autre unit ennemie dans la LOS de lunit reculant. Les units reculant sont marques dun marqueur Move [Dplacement] et peuvent provoquer un Opportunity Fire [Tir d'Opportunit]. Si l'unit n'a aucun hexagone dans lequel reculer, elle est limine.

    Les charges Satchel reprsentent des sacs bourrs de TNT. Elles peuvent tre utilises au Corps Corps (8.0), ou jetes dans un hex adjacent, ou utilises lors dun Assaut Rapproch contre un

    vhicule (17.1). Les charges Satchel sont utilises une fois puis sont retires du plateau de jeu. Le Potentiel de Commandement modifie les attaques par charges Satchel, moins que ce soit le Leader lui-mme qui utilise la charge Satchel, mais les charges Satchel ne reoivent aucun autre modificateur de la Table des DRM (Die Roll Modifier) [Modificateurs de Jet de D] de lUnit de lAttaquant, et leur Puissance de Feu nest pas non plus rduite de moiti quand les charges sont utilises par un SMC ligible (Leader, Hros, Eclaireur et Conseiller). Les charges Satchel peuvent tre utilises par toute unit ligible lutilisation des Armes de Soutien. Rsolvez lattaque par charge Satchel comme vous le feriez avec toute autre Arme de Soutien. Par exemple, si un Groupe de Combat de Parachutistes Amricain 2-5-4 jette une charge Satchel dans un hex adjacent, il attaquerait alors lhex avec une Puissance de Feu gale 6. Si le mme Groupe de Combat tire avec sa Puissance de Feu propre dans lhex adjacent et lance aussi une charge Satchel, il attaquerait lhex avec une

    FP = 10, calcule comme suit : +2 pour la FP propre au groupe, + 2 pour lunit cible dans un hex adjacent (DRM li au tir avec FP propre et non pas la charge) +6 pour la charge Satchel (pas de DRM comme expliqu dans le paragraphe prcdent). 1.6.3 Groupes de Soutien Les Groupes de Soutien reprsentent des armes plus lourdes ou plus spcialises avec leurs servants. L'quipe maniant ces armes reprsente souvent les meilleurs soldats de la compagnie qui, en consquence, ont un meilleur facteur de moral, peuvent s'auto-rallier (le sigle SR (Self-Rally) est alors indiqu sur leur pion), et ont d'autres avantages particuliers. Les Groupes de Soutien sont une unit part entire, ils ont leur propre facteur de dplacement et leur propre puissance de feu. Les Groupes de Soutien marqus dun canon de plus de 20 mm ne peuvent pas tre installs ou entrer dans les btiments (huttes, btiments en pierre et en bois) ni traverser les cots dhex avec des murs, des haies ou du bocage. Sils sont impliqus dans un Corps Corps, ils se dfendent avec leur puissance de feu nominale gale 1 et ne peuvent pas contre-attaquer. Si un Groupe de Soutien est limin, son arme est considre comme dtruite et ne peut tre capture ou rutilise comme peuvent ltre les Armes de Soutien. Les Groupes de Soutien ne peuvent pas courir au pas de course mais peuvent ramper. Les pions Groupes de Soutien disposant dune flche rouge dans le coin peuvent tirer seulement dans la direction dtermine par la flche, comme il est expliqu dans le chapitre sur les armes lourdes (14.0). Ils doivent changer d'orientation pour tirer sur des adversaires se situant hors de l'arc de tir. Ils peuvent soit dpenser 1 MP (Mouvement Point) [Point de Mouvement] pour 2 cts dhex pivots dans leur hex au lieu de tirer, soit changer d'orientation et tirer en subissant alors une pnalit dans la table OFT, cela tant seulement autoris quand un Tir dOpportunit a lieu (5.3), ou bien, ils peuvent s'orienter dans n'importe quelle direction aprs tre entr dans un nouvel hex. Placez un marqueur Move sur tout Groupe de Soutien ayant chang son orientation. Les Groupes de Soutien disposant dun Recoilless Rifle [Canon Sans Recul] ne peuvent pas tirer depuis un btiment. Les Groupes de Soutien ne peuvent pas lancer un Assaut Rapproch contre un vhicule (17.1). LATG de 88 mm Allemand ne peut se dplacer. Il utilise son facteur de mouvement pour pivoter lintrieur de son hex, comme dcrit au-dessus.

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    Les canons sans recul sont indiqus par un sigle RR sur leur pion. Les armes sans recul ont un souffle important vers l'arrire de l'arme qui les rend dangereuses utiliser dans un btiment. Mais on considre ici que les bunkers sont amnags pour permettre le tir d'un canon sans recul. 1.6.4 Mitrailleuse de Calibre .30 Ce pion est disponible sur www.locknloadgame.com . Il est aussi inclus dans les Vae Victis 54 et 57. Cette mitrailleuse peut avoir 2 statuts, monte sur un bipied ou sur un trpied. Un Groupe ou un Demi Groupe de Combat peut changer son statut durant la Phase de Ralliement. La mitrailleuse une fois monte en tripode ne peut pas tre dplace. 1.7 Marqueurs dEvnements La plupart des scnarios incluent des Event Markers [Marqueurs d'Evnement]. Ces marqueurs, lorsqu'ils sont activs, dclenchent des vnements spciaux (tels des renforts inattendus, etc.) qui dynamisent le scnario. Il y a deux types d'vnements dans Lock'n Load : Occupation [Occupation] et Line of Sight (LOS) [Ligne de Vue]. Les marqueurs Occupation sont activs lorsque le camp indiqu sur la fiche de scnario occupe l'hex du marqueur. Si aucun camp n'est indiqu, les deux camps peuvent activer le marqueur. Les marqueurs LOS sont activs quand le camp indiqu sur la fiche de scnario dispose dune LOS avec l'hex du marqueur. Lorsqu'un Marqueur d'Evnement est activ, lisez le paragraphe indiqu dans le scnario. N'en lisez pas plus, cela enlverait tout le suspens du scnario ! 2.0 Squence de jeu Chaque tour de jeu consiste en une Phase de Ralliement, une Phase des Oprations, et une Phase Administrative. Pendant la Phase de Ralliement, les units Choques peuvent tre rallies et les Demi Groupes de Combat peuvent tre combins. De plus, les units ligibles peuvent prendre des Armes de Soutien dans leur hexagone ou en changer avec d'autres units. Seules des units en Bon Ordre peuvent changer des Armes de Soutien. Pendant la Phase des Oprations, les joueurs alternent les impulsions. Au cours d'une impulsion, toutes les units se situant dans un hexagone ou un tage dun btiment peuvent tre actives pour tirer ou se dplacer.

    Lorsqu'un Leader est activ, non seulement les units dans l'hexagone du Leader, mais aussi toutes les units dans les hexagones adjacents, peuvent tre actives. Note du traducteur : dans les pays anglo-saxons, le rez-de-chausse est considr comme un tage. Dans un btiment plusieurs tages, les units dun seul tage d'un hexagone peuvent tre actives par impulsion. Exception : un Leader peut choisir d'activer la fois le niveau qu'il occupe, et les tages infrieur et suprieur. Par exemple, dans le module LnL FHV : un Leader situ l'tage suprieur en 3G3 peut activer les units ltage suprieur en 3G3, en 3G2 et en 3F4 (units adjacentes au mme tage), ou bien, ltage suprieur et au rez-de-chausse en 3G3 (units adjacentes diffrents tages). Par exemple, dans le module LnL BOH : un Leader situ l'tage suprieur en 15I5 peut activer les units ltage suprieur en 15I6 et en 15J5 (units adjacentes au mme tage), ou bien, ltage suprieur et au rez-de-chausse en 15I5 (units adjacentes diffrents tages). Pendant la Phase Administrative, les joueurs nettoient la carte des marqueurs inutiles, incluant les marqueurs suivants : Fire for Effect (FFE) [Effets de Tir], Move [Dplacement], Assault Move [Mouvement d'Assaut], Low crawl [En train de ramper], Fired [a tir], Ops Complete [Oprations Termines], Smoke 2 [Fume 2] et Spotted [Repr]. Les marqueurs Smoke 1 [Fume 1] sont retourns sur la face Smoke 2 [Fume 2]. 3.0 Phase de Ralliement Chaque joueur lance 1d6. Le joueur qui obtient le

    nombre plus lev a l'initiative. En cas d'galit, l'initiative revient au joueur qui l'avait dj au tour prcdent. Le joueur qui a l'initiative rallie toutes

    les troupes choques (face Shaken des pions). Lorsqu'il a termin avec toutes les tentatives de ralliement, l'autre joueur effectue les siennes. Les Leaders choqus sont rallis en premier. Les troupes choques dans le mme hexagone / au mme tage dun btiment avec un Leader en Bon Ordre (exception des soldats SS ; voir 13.81) peuvent tenter de se rallier en obtenant un rsultat de 2d6 infrieur ou gal leur moral. Les modificateurs de Commandement sont soustraits du jet de ds. Les Leaders de Blinds (11.8 et 15.41) peuvent seulement rallier le tank dont ils font partie. Les troupes

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    dans un terrain disposant dun Target Modifier (TM) [Modificateur de Protection de Terrain] positif, tels la Fort, les Bosquets, et les Btiments en Bois, enlvent deux au jet de ds (les Modificateurs de Protection de Terrain sont lists sur la table TEC). Les troupes sans Leader en Bon Ordre dans leur hexagone ne peuvent pas se rallier (exceptions : les troupes dans un hexagone o se trouve un Hros peuvent essayer de se rallier, les vhicules peuvent toujours essayer de se rallier et les troupes marques dun sigle SR (Self-Rally) peuvent s'auto-rallier). Les Leaders peuvent seulement rallier des units dont les pions ont la mme couleur de fond qu'eux-mme. Par exemple, dans LnL FHV : les Leaders de la NVA ne peuvent pas rallier des soldats Viet Cong et les Leaders des Marines US ne peuvent pas rallier des troupes de l'US Army et inversement. Par exemple, dans LnL BOH : les Leaders SS ne peuvent pas rallier des soldats Fallschirmjager. Les Snipers [Tireurs d'Elite], Groupes de Soutien et autres troupes marques d'un sigle SR sur leur pion peuvent s'auto-rallier sans avoir de Leader en Bon Ordre. Cependant, les Leaders en Bon Ordre se situant dans leur hexagone appliquent toujours leur modificateur de Commandement aux tentatives de ralliement. Chaque unit ne peut faire qu'une seule tentative de ralliement par Phase de Ralliement. En revanche, la tentative d'un Infirmier de rallier une unit choque n'est pas considre comme une tentative de ralliement. Un Infirmier venant dtre ralli peut soigner une autre unit durant la mme Phase de Ralliement. Vous ne pouvez pas crer de Demi Groupes, ils peuvent tre crs seulement suite au rsultat dun combat ou dans le cadre de lOrdre de Bataille dun scnario. Deux Demi Groupes de Combat (pas les Equipages) de la mme nationalit et du mme type peuvent fusionner pour former un Groupe de Combat au complet sils sont dans le mme hexagone qu'un Leader en Bon Ordre. Les units ne doivent pas tre engages dans un corps corps. Tout MMC en Bon Ordre, l'exclusion des Groupes de Soutien, ou un SMC ligible, peut ramasser une Arme de Soutien abandonne prsente dans l'hexagone. Des units amies en Bon Ordre peuvent aussi changer des Armes de Soutien. Placez une Arme de Soutien directement sous l'unit qui la dtient.

    Pour prendre une Arme de Soutien abandonne dans un hexagone, il ne doit pas y avoir d'unit ennemie dans l'hexagone. Un Leader dans le mme hexagone qu'un groupe Choqu, ne peut prendre l'Arme de Soutien que transporterait ce groupe. Mais il peut rallier le groupe et ensuite prendre l'arme en question au cours de la mme phase. Une Arme de Soutien peut tre abandonne seulement durant la Phase de Ralliement et seulement par un Groupe de Combat En Bon Ordre . La seule exception faite est pour un Groupe de Combat rduit un Demi Groupe portant 2 Armes de Soutien. Celui-ci doit en abandonner une (au choix du joueur de lunit en question). 4.0 Phase Oprationnelle Cette phase consiste en un certain nombre d'impulsions. Pendant chaque impulsion, les joueurs activent et font agir tour tour des units ou passent. Le joueur avec l'initiative commence, puis son adversaire joue, et ainsi de suite jusqu' ce que la phase soit termine. Une fois que toutes les units ont tir, se sont dplaces, ont t marques d'un pion Ops Complete ou aprs que les joueurs aient pass trois fois conscutivement (c'est dire, le joueur 1 passe, le joueur 2 passe, le joueur 1 passe nouveau), la Phase des Oprations se termine et la Phase Administrative commence. Pendant une impulsion, le joueur actif peut activer toutes ou seulement certaines units dans un hexagone. Si l'hexagone activ contient un Leader en Bon Ordre, le joueur peut aussi activer les units dans les hexagones adjacents. Dans un btiment plusieurs tages, seulement un tage peut tre activ par impulsion. Exception : un Leader peut choisir d'activer la fois ltage qu'il occupe et l'tage en dessous et au dessus. Par exemple, dans le module LnL FHV : un Leader l'tage suprieur en 3G3 peut activer les units ltage suprieur en 3G3, en 3G2 et en 3F4, ou bien, ltage suprieur et au rez-de-chausse en 3G3. Par exemple, dans le module LnL BOH : un Leader l'tage suprieur en 15I5 peut activer les units ltage suprieur en 15I6 et en 15J5, ou bien, ltage suprieur et au rez-de-chausse en 15I5. Toute unit active dans un hexagone peut se dplacer ou tirer (mais pas les deux, l'exception du cas de Mouvement dAssaut). Toutes les units dun hexagone

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    n'ont pas besoin de faire la mme action, mais toutes les units dans le mme hexagone faisant feu et actives pendant la mme impulsion doivent tirer sur la mme cible. Il y a nanmoins une exception. Les Armes de Soutien avec une Table de Tir au verso de leur pion (tels les Bazookas et Panzerfausts (Pzf30)) doivent soit tirer sparment (c'est dire ne pas additionner leur puissance de feu avec les units ciblant le mme hexagone, mais faire un jet de d spar) ou bien tirer sur une autre cible toutes ensemble. Elles doivent toujours tirer durant la mme impulsion que l'unit qui les dtient. Les Armes de Soutien ne peuvent tre actives sparment du Groupe de Combat qui les dtient. Par exemple : un Groupe de Combat peut tre activ pour tirer avec sa mitrailleuse lgre (module LnL FHV) ou sa MG42 (module LnL BOH) sur un groupe ennemi hors de porte de la FP inhrente au Groupe de Combat. Mme si le Groupe de Combat ne tire pas sparment avec lArme de Soutien pendant son activation, cette arme ne peut pas tre active nouveau avant le prochain tour. Toutes les units qui commencent leur dplacement dans le mme hexagone et sont actives durant la mme impulsion doivent se dplacer toutes ensemble. Notez que quand des units dans un hexagone sont actives ensemble, certaines peuvent se dplacer, certaines peuvent tirer, mais celles qui tirent doivent le faire ensemble (en tenant compte des rgle spciales ci-dessus concernant les Armes de Soutien) et celles qui se dplacent doivent le faire aussi ensemble. Cependant, tous les Groupes de Combat dans un hex ne sont pas obligs dtre activs dans la mme impulsion. Par exemple, dans le module LnL BOH : Ed active un hex avec trois Groupes de Combat, mais en dplace seulement un, esprant tirer avec la BAR au bout de la rue. Parce quil na jamais dplac les 2 Groupes de Combat restants, il peut les activer dans une autre impulsion. Dplacer des units travers un hexagone contenant d'autres units ne force pas ces dernires accompagner les premires. Cette rgle s'applique seulement aux units ayant commences dans le mme hexagone pendant la mme impulsion durant laquelle elles ont t actives. Marquez les units qui se sont dplaces avec des marqueurs Move, Low Crawl, Assault Move et celles qui ont tir avec un marqueur Fired. Ces units ne peuvent pas tre utilises nouveau pendant ce tour except pour se dfendre au Corps Corps (voir 6.1

    Mouvements d'Assaut pour la seule exception). Marquez les hlicoptres (module FHV) qui se sont dplacs mais qui n'ont pas tir avec un marqueur Ops Complete. Les units actives dans un hex durant la mme impulsion, peuvent agir comme bon vous semble, tant que les units qui tirent ou qui se dplacent, le font ensemble, comme expliqu dans les rgles en 4.0. Ainsi, si plusieurs units situes dans diffrents hex sont actives en mme temps (grce un Leader), l'unit A peut tirer en premier sur un hex, ensuite l'unit B dun autre hex peut tirer en deuxime, et finalement l'unit C qui est dans l'hex de A peut se dplacer. Les activations en chane sont possibles. Un Leader peut activer un autre Leader dans un hex adjacent qui peut lui-mme activer le Leader dun hex adjacent et ainsi de suite. Un Leader activant une unit adjacente reoit un marqueur Ops Complete sil ne fait rien d'autre dans cette impulsion. Vous devez indiquer quels hex seront activs dans l'impulsion en cours avant de faire quoi que ce soit avec les units qui l'occupent. Vous n'avez pas spcifier ce que vont faire les units et vous pouvez passer avec certaines d'entre elles. Une unit active qui passe n'est pas en fait considre comme active. 4.1 Marqueur Oprations Termines Les units qui essayent de reprer, de placer un

    fumigne, ou font d'autres actions dcrites dans les rgles ci-dessous sont marques d'un pion Ops Complete [Oprations Termines]. Sauf pour les cas dcrits ci-dessous, les units sous un

    marqueur Ops Complete ne peuvent reprer, tirer (y compris les Snipers), se dplacer ou utiliser leur comptence de Commandement. Les MMC sous un marqueur Ops Complete peuvent effectuer des Tirs d'Opportunit, mais avec une Puissance de Feu rduite de moiti (fractions arrondies au chiffre infrieur). Les units avec une FP non modifie de 0 tire avec une FP de -1. La Puissance de Feu est modifie avant de considrer toute autre Attacking Units Die Roll Modification (DRM) [Modification du Jet de D de l'Unit de lAttaquant]. Les SMC ne peuvent pas effectuer de tir d'opportunit. Par exemple, dans le module LnL FHV : un Groupe de Combat NVA 2-5-4 sous un marqueur Ops Complete ferait un Tir d'Opportunit avec une FP = 2 (FP de 2 x 0,5 + 1) pour tirer sur une unit marque dun marqueur Move ou Assault Move) sur un Groupe de Combat Amricain, situ dans un terrain Dgag et

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    qui sest dplac dans sa LOS deux hex de distance. Un Demi Groupe de Combat VC 0-3-3 engagerait le mme Groupe de Combat Amricain avec une FP nulle (FP de 0 - 1 + 1) pour tirer sur cette unit marque dun marqueur Move ou Assault Move ). Par exemple, dans le module LnL BOH : un Groupe de Combat SS 2-6-4 sous un marqueur Ops Complete ferait un Tir d'Opportunit avec une FP = 2 (FP de 2 x 0,5 + 1) pour tirer sur une unit marque dun marqueur Move ou Assault Move) sur un Groupe de Combat Amricain, situ dans un terrain Dgag et qui sest dplac dans sa LOS deux hex de distance. Un Demi Groupe de la Wehrmacht 0-5-4 engagerait le mme Groupe de Combat Amricain avec une FP nulle (FP de 0 - 1 + 1) pour tirer sur cette unit marque dun marqueur Move ou Assault Move ). Par exemple, dans le module LnL DOH : un Groupe de Combat de Rangers Amricain 3-6-4 sous un marqueur Ops Complete ferait un Tir d'Opportunit avec une FP = 2 (FP de 3 x 0,5 + 1) pour tirer sur une unit marque dun marqueur Move ou Assault Move) sur un Groupe de Combat Somalien, situ dans un terrain Dgag et qui sest dplac dans sa LOS cinq hex de distance. Un Groupe Somalien 0-2-4 engagerait le mme Groupe de Combat Amricain avec une FP nulle (FP de 0 - 1 +1) pour tirer sur cette unit marque dun marqueur Move ou Assault Move ). Une Arme de Soutien dtenue par un Groupe de Combat qui est marqu d'un marqueur Ops Complete peut aussi tirer avec ce groupe. La Puissance de Feu des mitrailleuses et des lance-flammes est divise par deux et les Armes de Soutien qui utilisent la table OFT souffrent dune pnalit dun DRM de +2 pour toucher. Les vhicules / hlicoptres sous un marqueur Ops Complete peuvent faire un Tir d'Opportunit, mais leurs mitrailleuses le font la moiti de leur FP (arrondie l'entier infrieur) et leurs Armes Lourdes utilisant la table OFT souffrent dune pnalit dun DRM de +2 pour toucher. Voir la section 5.3 ci-dessous pour plus de dtails sur les Tirs d'Opportunit. Une unit sous un marqueur Ops Complete peut tirer pleine Puissance de Feu sur tout hex qu'elle a personnellement repr (marqu dun pion Spotted) pendant la mme impulsion o elle a repr l'hex. De la mme faon, les Leaders sous un marqueur Ops Complete peuvent ajouter leur modificateur de Commandement au jet de tir de ce d6, mais seulement sil est dirig vers un hex que le Leader a repr au cours de l'impulsion courante. En d'autres termes, une unit peut tirer sur un hex qu'elle vient de reprer avec succs.

    Note du concepteur : L'intention est de permettre une unit de tirer dans un hex qu'elle vient juste de Reprer. Il est logique qu'une unit qui se concentrait sur une zone particulire ait le temps de tirer dedans. Toutes les units dans le mme hex avec une unit qui a russi reprer une unit ennemie, peuvent tirer avec toute leur FP sur lhex en question, avec lunit en reprage. Remarquez que dans le cas de multiples units en attaque, les rgles 5.2 sappliquent galement. 5.0 Tirs

    Pour tirer sur des units ennemies, celles-ci doivent tre porte des armes et dans la LOS des units qui tirent, et doivent tre repres. Vous pouvez tirer travers des units amies situes dans un hex entre le tireur et la cible, mais

    vous ne pouvez pas tirer dans un hex contenant la fois des units amies et ennemies. Cest simplement immoral. Ni tirer dans un hex marqu dun pion Melee. Pour dterminer la porte, comptez le nombre d'hex depuis l'hex de tir jusqu' l'hex cible. Incluez l'hex cible, mais pas l'hex de l'attaquant. Voir la section propos de la LOS (chapitre 10.0) pour connatre les procdures de dtermination des LOS et des Reprages. Si les conditions de porte, de LOS et de Reprage sont remplies, l'attaquant ajoute sa FP 1d6, ajoute tous les modificateurs de Commandement applicables, puis modifie le rsultat avec tout modificateur de dplacement de la cible ou de Terrain Gnant (voir section 10.3). Le dfenseur lance 1d6, ajoute le Modificateur de Terrain occup par les troupes cibles et compare le rsultat au jet de d modifi de l'attaquant. Si le jet de d modifi de lattaquant est infrieur ou gal au jet de d modifi du dfenseur, le tir est sans d'effet. Si le jet de d modifi de l'attaquant est plus grand que le jet de d modifi du dfenseur, chaque unit en dfense doit passer un Damage Check [Test de Dommage] en lanant 1d6, additionnant la diffrence entre les jets modifis de l'attaquant et du dfenseur, et en consultant la table DFT. Si un Leader en Bon Ordre est prsent, son modificateur de Commandement est soustrait du jet de Test de Dommage des autres units dans l'hex (mais pas de lui-mme). Le Leader doit survivre son propre Test

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    de Dommage en premier et rester en Bon Ordre, avant d'aider les autres units dans son hex. 5.0.1 Influence des Leaders dans les Combats

    Un Leader qui n'est pas sous un marqueur Move, Low Craw, Fired ou Ops Complete peut aider dans toutes les attaques, conduites par les units de mme nationalit ou force, dans son hex, pendant leur impulsion, c'est

    dire les units avec un pion de mme couleur de fond. Mais il ne peut pas aider des units pendant les Tirs d'Opportunit, car il ne s'agit pas d'un tir ayant lieu pendant l'impulsion de l'unit qui tire. Son modificateur de Commandement est ajout la FP de l'unit qui utilise la table DFT et/ou est soustrait du jet de d de toucher pour les Armes de Soutien et Groupes de Soutien utilisant la table OFT. Notez que le Leader peut aider la fois les Groupes de Combat utilisant leur propre FP et leurs propres Armes de Soutien (mitrailleuses lgres, lance-flammes, ...), et des Armes de Soutien, ou des Groupes de Soutien, utilisant la table OFT, qui sont activs dans l'hex du Leader, pendant la mme impulsion. Les Leaders qui appuient un tel tir sont placs sous un marqueur Fired. 5.1 Rsultats de la Table DFT Shaken [Choque] : une unit Choque est retourne sur sa face Shaken . Une unit Choque peut revenir en Bon Ordre en russissant une tentative de ralliement pendant la Phase de Ralliement. Les units Choques ne peuvent ni utiliser leur Puissance de Feu propre, ni aucune Arme de Soutien en leur possession. Les units Choques ne peuvent avancer vers une unit ennemie connue (mme si cette unit ennemie n'est pas dans la Ligne de Vue (LOS) de l'unit Choque). Les units Choques ne peuvent pas Reprer et les units ennemies qui seraient adjacentes ne sont pas automatiquement repres du fait de leur contigut. Les units choques peuvent toujours engendrer des hros. Si elles sont engages au Corps Corps, elles se rendent et sont enleves du plateau de jeu. Les Leaders Choqus ne peuvent plus rallier de troupes, mais ils peuvent essayer de se rallier eux-mmes. Les Leaders Choqus ne peuvent plus utiliser leur Modificateur de Commandement. Les Medics [Infirmiers] Choqus ne peuvent plus soigner de soldats (ou eux-mmes). Les Snipers Choqus ne peuvent plus tirer, mais ils peuvent essayer de s'auto-rallier (SR).

    Les Chaplains [Aumniers] Choqus ne peuvent plus rallier de soldats (module FHV). Les Advisors [Conseillers Militaires] U.S. ne peuvent plus augmenter le moral des units de l'ARVN empils avec eux (module FHV). Les vhicules Choqus doivent tre Verrouills (voir section 15.0), leur facteur de dplacement est divis par deux et ils ne peuvent pas tirer. Les Hros ne sont jamais Choqus (parlez-en John Wayne). Pertes : remplacez un Groupe de Combat complet par un Demi Groupe de Combat Choqu. liminez un Demi Groupe de Combat, Equipage ou Groupe de Soutien. Wounded [Bless] : si l'unit est en dplacement, elle doit immdiatement s'arrter. Retournez le SMC sur sa face Shaken (except les Hros dont les pions sont retourns sur leur face Wounded ) et placez un marqueur Wounded dessus. Tout SMC bless, autre quun Hros, a son moral rduit de 1. Si le SMC na pas encore t activ, il peut toujours ltre durant ce tour. Les Leaders blesss ont leur moral, leur modificateur et leur porte de Commandement diminus de 1 (c'est--dire qu'il peuvent seulement activer les units prsentes dans leur hex). Un Leader bless peut toujours faire appel un tir indirect (mortier et artillerie), et se dplacer avec tous ses points de mouvement. Les SMC, dj sous un marqueur Wounded , ou les Hros dj blesss, et qui sont nouveau blesss, sont limins. Les Infirmiers peuvent soigner les SMC blesss (voir section 11.3). Un Sniper bless peut toujours tirer sans rduction de son efficacit. Cration de Hros : il y a une chance qu'un Hros soit cr pendant le jeu lorsqu'un Groupe ou Demi Groupe de Combat (mme choqu) obtienne un 1 pendant

    un Test de Dommage d un tir ennemi. Lancez 1d6. Si le rsultat est pair, un Hros est cr dans l'hex. Tirez au hasard un Hros et une Skill Card [Carte de Comptence] (voir section

    11.2 ci-dessous). Le Hros prend l'tat d'activation du Groupe de Combat dont lequel il est issu. Par exemple : si le Groupe de Combat duquel est issu le Hros est marqu avec un marqueur Fired, le Hros l'est aussi.

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    5.2 Attaques avec Plusieurs Units Seules des units dans le mme hexagone peuvent tirer simultanment et uniquement sur la mme cible. Une unit dirige le tir et tire sa pleine FirePower (FP) [Puissance de Feu]. Chaque MMC additionnel ajoute de sa FP l'attaque. Les Hros ajoutent toute leur FP. Les units avec une FP gale 0 n'ajoutent rien (sauf si elles utilisent une Arme de Soutien). Les mitrailleuses et les lance-flammes ajoutent la totalit de leur FP. La FP totale est calcule, arrondie l'entier suprieur, et le combat est rsolu tel qu'expliqu dans le chapitre Tirs (5.0). Un Hros tirant avec une Arme de Soutien dans une attaque avec de multiples units annule sa FP inhrente et attaque seulement avec toute la FP de lArme de Soutien. Souvenez-vous que, la plupart du temps, toutes les units tirant dun mme hex, durant la mme impulsion, doivent cibler le mme hex. Il y a cependant des exceptions. Les Armes de Soutien disposant dune Table de Tir au verso de leur pion (par exemple, les Bazookas), les Groupes de Soutien, les hlicoptres, et les vhicules doivent tirer sparment mme sils tirent durant la mme impulsion. Bien que les Groupes de Soutien, les hlicoptres et les vhicules puissent tirer durant une autre impulsion, les Armes de Soutien doivent tirer durant la mme impulsion pour le Groupe de Combat les possdant. 5.3 Tirs dOpportunit Les units qui ne sont pas marques dun pion Move, Low Crawl, Stealth [Mouvement Furtif] ou Fired (1) et qui dispose dune LOS claire vers l'hexagone dans lequel se trouve une unit ennemie dpensant au moins un point de dplacement, quelque soit le type de dplacement sauf en train de Ramper, peuvent tirer sur cette unit ennemie. Cela sappelle un Tir dOpportunit, se produisant durant limpulsion de ladversaire, et ce tir nest pas considr comme une impulsion. Les units en train de Ramper peuvent tre la cible d'un tir d'opportunit seulement si elles sont Repres dans l'hex dans lequel elles rentrent. (1) Notez que les marqueurs Ops Complete et Assault Move permettent d'utiliser les tirs d'opportunit. Voir le chapitre 6.1. D'autres units ou hex peuvent tirer mais toutes les units dans le mme hex doivent tirer en mme temps sur la mme cible. Souvenez-vous que les Armes de Soutien disposant dune Table de Tir au verso de leur pion, les Groupes de Soutien, les hlicoptres, et les vhicules doivent tirer sparment comme dcrit en 5.2.

    Une unit entrant dans un hex avec un cot de Point de Dplacement N peut tre soumise un nombre dattaques gal N, mme si la 1re attaque choque lunit, la forant stopper son mouvement. Le ou les units en mouvement ne peuvent pas tre attaques plus d'une fois par Point de Dplacement dpens dans l'hex, moins dtre attaques par des Armes de Soutien disposant dune Table de Tir au verso de leur pion, des Groupes de Soutien, des hlicoptres, et des vhicules empils avec lunit qui a tir en premier. Placez un pion Fired sur une unit ayant procd un Tir d'Opportunit. Les Tirs d'Opportunit doivent tre dclars avant que les units cibles ne quittent l'hex, et le joueur dplaant les units doit laisser un temps suffisant son adversaire pour dclarer le Tir d'Opportunit. Un Tir d'Opportunit se passe comme n'importe quel tir, l'exception du fait que l'attaquant reoit un bonus de +1 (sauf sil tire sur des units en train de Ramper) son jet de d car il tire sur des units en mouvement, moins que ces dernires soient dans un terrain qui nannule ce modificateur. Par exemple, le terrain Low Crops [Cultures]. Si l'hex cibl contient la fois des units en mouvement et des units immobiles, elles sont toutes concernes par le Tir d'Opportunit mais seules les units en mouvement subissent le modificateur de +1 au jet de d de l'attaquant. Par exemple, dans le module LnL FHV : un VC 1-4-3 tire sur un Amricain 2-6-4 alors qu'il se dplace travers un hexagone de terrain Dgag qui contient aussi une unit Amricaine 2-6-4 immobile. Le joueur VC lance 1d6 et ajoute une FP de 2 (son FP de base de 1 +1 pour tirer sur une unit en mouvement) contre lunit en mouvement mais ajoute une FP de 1 seulement contre lunit immobile. Par exemple, dans le module LnL BOH : un Allemand 1-6-4 tire sur un Amricain 2-5-4 alors qu'il se dplace travers un hexagone de terrain Dgag qui contient aussi une unit Amricaine 2-5-4 immobile. Le joueur Allemand lance 1d6 et ajoute une FP de 2 (son FP de base de 1 +1 pour tirer sur une unit en mouvement) contre lunit en mouvement mais ajoute une FP de 1 seulement contre lunit immobile. Par exemple : un Groupe de Combat de Rangers Amricains 3-6-4 tire sur un groupe Somalien 0-3-4 alors qu'il se dplace travers un hexagone de terrain Dgag qui contient aussi une unit Somalienne 1-3-4 immobile. Le joueur Amricain lance 1d6 et ajoute une FP de 4 (son FP de base de 3 +1 pour tirer sur une unit

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    en mouvement) contre lunit en mouvement mais ajoute une FP de 1 seulement contre lunit immobile. Notez que mme si les units en mouvement sont automatiquement Repres, lunit immobile dans un hex conserve le mme statut de Reprage qu'elle avait avant l'attaque. En d'autres termes, si l'unit immobile n'tait pas Repre avant le Tir d'Opportunit, elle le reste aprs le dpart de l'hex de l'unit Repre. C'est la seule exception la rgle, "si une unit dans un hex est Repre, toutes les units dans l'hex sont Repres". Les units cibles qui deviennent Choques doivent stopper leurs dplacements. Cela comprend les units qui ont t Choques suite des Pertes ou des Blessures. Si toutes les units dune pile ne sont pas Choques, les units restantes en Bon Ordre peuvent continuer se dplacer. 5.4 Porte Etendue Les MMC / SMC avec une zone noire entourant leur porte peuvent tirer jusqu 2 fois la porte indique sur leur pion. Cependant, tout tir suprieur la porte indique, est rduit de moiti. Par consquent, une unit de Gardes 2-2-4 tirant sur un groupe allemand une distance de 3 hex a une FP de 1. 6.0 Dplacements Les units se dplacent d'un hex l'autre en s'acquittant des cots de points de dplacement pour chaque hex dans lesquels elles entrent. Ces cots sont rcapituls dans la TEC (Table des Effets de Terrain). Toutes les units qui se dplacent depuis le mme hex, pendant la mme impulsion, doivent tre dplaces ensemble (exception : si des units dans une pile en mouvement sont Choques voir 5.3).

    Un hex qui contient un Leader, non bless, non choqu et qui n'a pas encore t activ, peut activer la fois les units dans cet hex et dans les hex adjacents. Des units dans le mme hex, mais

    diffrents tages sont considres comme adjacentes. Des units dans un hex adjacent, mais des tages diffrents ne le sont pas. Des units commenant dans des hex adjacents au Leader sont libres de tirer ou de se dplacer indpendamment du Leader. Nanmoins, toutes les units dans chaque hex doivent se dplacer et tirer ensemble si elles font l'un ou l'autre. Par exemple, si les 3 Groupes de Combat Allemands 1-6-4 dun hex sont activs, certains peuvent se dplacer et dautres peuvent tirer, mais ceux qui se dplacent le font ensemble dans la mme impulsion, et ceux qui tirent le font ensemble sur la mme cible dans la mme

    impulsion (exception : voir Armes Lourdes 14.0 avec un tir possible sur des cibles spares). Le nombre de points de dplacement qu'une unit peut dpenser chaque tour est appel Movement Factor (MF) [Potentiel de Dplacement] et il est indiqu sur le pion. Comme il est not plus haut, les MMC, Groupes de Soutien et SMC sous un pion Move ou Assault Move sur lesquels on tire subissent une pnalit de 1 ajoute au jet de d de l'attaquant sur la table DFT. A moins qu'un tel dplacement ne rapproche une unit choque d'une unit ennemie dans sa LOS, les units avec un MF de 1 ou plus peuvent toujours se dplacer d'au moins 1 hex, quel qu'en soit le cot, ou changer d'tage dans un btiment. Si une unit doit dpenser tous ses points de mouvement pour se dplacer dun hex , elle ne pourra pas Ramper (ni effectuer un Mouvement dAssaut) dans le nouvel hex. Des units peuvent se dplacer travers des hex contenant des units amies (en respectant les rgles d'empilement), mais doivent s'arrter en entrant dans un hex occup par des ennemis et combattre au Corps Corps (voir section 8.0). Voici lordre suivre quand le dplacement dunits dclenche un vnement, quand elles sont sujettes des Tirs dOpportunit, deviennent adjacentes des units ennemies ou comme tel : a. Les units entrent dans un hex. b. Des vnements potentiels sont dclenchs. c. Un Tir dOpportunit potentiel est effectu. d. Si les units en dplacement sont toujours En Bon Ordre , elles peuvent poursuivre leur prochaine action (auto-reprage de lunit adjacente, dplacement, tir dans le cas dun Mouvement dAssaut,). Ainsi, une unit qui se dplace ct dune unit ennemie, except si elle est choque par un flot de Tirs dOpportunit, ne cause pas le reprage de lunit adjacente ennemie moins que, bien sr, ce ne soit cette dernire qui ait tir. 6.1 Mouvement dAssaut

    Les units dont le MF est encadr en rouge par exemple, les Hros - peuvent utiliser un Mouvement d'Assaut. L'intention de ces units est dclare au dbut de leur impulsion et elles sont

    marques avec un pion Assault Move. Les Leaders peuvent aussi effectuer un Mouvement dAssaut avec des units ligibles commenant leur impulsion avec eux.

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    Les units qui utilisent un Mouvement d'Assaut peuvent dpenser la moiti de leurs points de dplacement imprims sur leur pion, modifie par le dplacement au Pas de Course si cela est possible (fraction arrondie au chiffre suprieur) et tirer (ou effectuer des Tirs d'Opportunit) plus tard. Le bonus potentiel du Pas de Course est ajout la valeur de MF (Points de Dplacement indique sur le pion) de lunit avant dtre divis par 2 dans le cadre du Mouvement dAssaut. Appliquer un malus de 2 sur la FP totale des units utilisant le Mouvement dAssaut. Par exemple, 2 Groupes de Combat de Parachutistes Amricains utilisant le Mouvement dAssaut tirerait avec une FP gale 1 (+2 pour le 1er Groupe, +1 pour le second, -2 pour le Mouvement dAssaut = 1). Par exemple, 2 Groupes de Combat de Rangers Amricains utilisant le Mouvement dAssaut tirerait avec une FP gale 3 (+3 pour le 1er Groupe principal, +1,5 pour le second soit 2 en arrondi suprieur, -2 pour le Mouvement dAssaut = 1). Les Armes de Soutien lourdes, telles que les Bazookas, subissent une pnalit de tir sur la table OFT. Le malus de 2 sajoute aux autres malus. Une fois que les units ont tir, elles sont aussi marques dun pion Fired (en plus du pion Assault Move). Ni le marqueur Assault Move, ni le marqueur Fired ne sont retirs avant la Phase Administrative. Les units ne sont pas obliges de tirer pendant l'impulsion o elles ont effectu leur dplacement mais peuvent tre actives plus tard pour tirer ou la place effectuer un Tir d'Opportunit si la situation le permet. Elles doivent nanmoins se dplacer une fois actives. Bien que le MF des Leaders ne soit pas encadr en rouge, les Leaders peuvent effectuer un Mouvement d'Assaut avec les units et en mme temps utiliser le Pas de Course, ainsi que leur Modificateur de Commandement pour le tir du Mouvement d'Assaut. 6.2 Pas de Course (Double Time) Les units en Bon Ordre ou Choques qui commencent leur impulsion et se dplacent pendant toute l'impulsion avec un Leader en Bon Ordre, peuvent accrotre leur MF de deux points. Ces units ne peuvent pas se dplacer plus que le MF du Leader. Les Groupes de Soutien ne peuvent pas se dplacer au Pas de Course.

    6.3 Ramper Une unit ou une pile d'units peux passer toute son impulsion se dplacer d'un hex. C'est un Low Crawl [Dplacement en Rampant]. Les units en train de Ramper ne sont pas

    automatiquement Repres moins qu'elles soient en terrain Dgag ou adjacentes une unit ennemie. Les units ciblant une unit en train de Ramper ne reoivent pas le bonus de +1 leur FP. Les units en train de Ramper peuvent changer d'tage mais ne peuvent pas changer d'tage et se dplacer d'un hex. 6.3.1 Groupes de Soutien et Mouvement Spcial Les Groupes de Soutien ne peuvent jamais se dplacer en Rampant ni au Pas de Course. 6.4 Mouvement Furtif

    Les units marques dun carr jaune brillant entourant leur facteur de mouvement peuvent se dplacer sans se faire automatiquement repres quand elles se dplacent - mme si elles sont

    adjacentes une unit ennemie, cest un Stealth Mouvement [Mouvement Furtif]. Pour quune telle unit soit repre, soit une unit ennemie effectue et russit une tentative de reprage (10.0), soit lunit tire, soit lunit se dplace en terrain Dgag dans la LOS dune unit ennemie En Bon Ordre . Les units ne peuvent pas utiliser le Mouvement Furtif au Pas de Course (6.2), mais peuvent lutiliser pour entrer en combat au Corps Corps. Les Hros et les Leaders ne peuvent pas utiliser le Mouvement Furtif moins que cela ne soit spcifiquement indiqu. Les units capables de Mouvement Furtif peuvent se dplacer jusqu la moiti de leur potentiel de mouvement (fraction arrondie au chiffre infrieur) et tirer plus tard. Un tel tir est excut comme un tir de Mouvement dAssaut soustrayez 2 la Puissance de Feu totale dattaque des units utilisant le tir lors dun Mouvement Furtif (Eclaireurs excepts). 7.0 Fumignes

    Les pions MMC en Bon Ordre qui ne sont pas marqus par un pion Move, Low Crawl, Fired ou Ops Complete (1) peuvent essayer de placer un fumigne dans leur propre hex ou dans un hex adjacent.

    (1) Notez qu'une unit sous un marqueur Assault Move peut placer un fumigne. Choisissez l'hex et lancez 1d6. Si le rsultat du d est gal ou infrieur la capacit de placer un fumigne de l'unit, placez un marqueur Smoke 1 [Fumigne 1]

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    dans l'hex. Quelque soit le succs de la tentative, placez un marqueur Ops Complete sur l'unit. Les capacits placer un fumigne sont : Toutes les units du module BOH : 2 US Vietnam : 3 NVA, ANZAC, Britanniques (Iles Falkland), Argentine, US Days of Heroes : 2 VC, ARVN, Somaliens, Pakistanais : 1 Les autres en fonction du module LnL jou. La fume forme un terrain Bloquant avec un Target Modifier (TM) [Modificateur de Terrain] de +1. Le TM est ajout au TM existant. En consquence, un hex de Fort avec un fumigne aura un TM de +3. Les units tirant depuis un hex enfum doivent soustraire 1 de leur jet de d. Pendant la Phase Administrative, aprs que le marqueur Smoke 1 ait t pos, remplacez le par un marqueur Smoke 2. A la Phase Administrative suivante, supprimez le marqueur Smoke 2. 8.0 Combat au Corps Corps

    Lorsqu'une unit sest dplace dans un hex qui contient des units ennemies, cela provoque un Corps Corps. Marquez l'unit qui vient d'entrer dans l'hex dun pion Move. Une unit ne peut

    pas utiliser un Mouvement d'Assaut pour entrer en Corps Corps. Les units dans un btiment tages doivent tre au mme tage pour entrer en Corps Corps. Les combats au Corps Corps sont normalement simultans (les caractristiques, les vnements et les cartes de comptence peuvent modifier la squence) et les pertes sont encaisses la fin du round du Combat au Corps Corps. Il ne peut y avoir quun seul round de Combat au Corps Corps par tour et par hex. Toutes les units qui participent un round de Corps Corps sont actives en mme temps. Le Combat au Corps Corps a lieu ds que des units ennemies entrent dans un hex contenant des units amies. Vous ne pouvez pas effectuer de Tir dOpportunit sur les units pendant quelles entrent dans lhex. La Puissance de Feu propre toutes les units attaquantes (celles qui se sont dplaces dans l'hex), ajoute aux Armes de Soutien ligibles au Corps Corps, est compare la Puissance de Feu des units en dfense et de leurs Armes de Soutien ligibles au Corps Corps, que l'attaquant choisit, et le rapport de force est dtermin en supprimant toute fraction. Par exemple, une FP de 4 attaquant une FP de 2 donne un rapport de 2-1, alors quune FP de 5 attaquant une FP de 2 ne

    donne pas un rapport de 2,5-1 mais aussi 2-1. Toutes les units en dfense n'ont pas tre attaques, mais au moins l'une d'entre elle doit l'tre. Les attaques moins de 1-3 sont traites 1-3 mais ne peuvent pas tre conduites contre plusieurs units. Lancez 2d6 et consultez la Melee Table (MT) [Table des Corps Corps]. Les Modificateurs de Commandement s'appliquent aux units attaquantes et sont ajouts leurs jets de ds. Si l'attaquant obtient un jet de d gal ou suprieur au jet de ds ncessaire, les units en dfense sont limines. Les units limines ne sont pas encore enleves. Le dfenseur suit alors exactement la mme procdure contre les units attaquantes qu'il choisit. Aprs l'valuation des dgts, enlevez les units limines des deux camps. Marquez l'hex dun pion Melee. Si le Combat au Corps Corps inclut des Hros, cela dcale sur la table MT les rapports de force d'une colonne en faveur de leur camp. Plusieurs Hros ne donnent pas plusieurs dcalages de colonnes. Dans ce contexte, attaquer signifie que votre unit est en train de mener une attaque au Corps Corps cela na rien voir avec le fait dentrer dans lhex. Se dfendre signifie que votre unit est la cible dune attaque au Corps Corps. Une unit qui peut seulement se dfendre ne peut pas effectuer dattaque au Corps Corps mais pour autant, nest pas limine automatiquement. A moins d'tre modifis par une Embuscade (13.1) ou des Cartes de Comptence, les combattants dans un Corps Corps utilisent leur propre FP inhrente (donc non modifie). Par exemple, dans le module LnL FHV : deux Groupes de Combat 2-6-4 donnent une FP = 4 au Combat en Corps corps ; trois Groupes de Combat 3-6-4 avec un M60 donnent une FP = 11. Par exemple, dans le module LnL BOH : deux Groupes de Combat 2-5-4 donnent une FP = 4 au Combat en Corps corps ; trois Groupes de Combat 1-6-4 avec une MG42 bipied donnent une FP = 5. Les Groupes et les Demi Groupes de Combat doivent toujours respecter les restrictions d'utilisation des Armes de Soutien dcrites dans le chapitre 1.6. En d'autres termes, un Groupe de Combat peut tirer avec une Arme de Soutien et utiliser sa FP inhrente ou avec deux Armes de Soutien et perdre sa propre FP. Les Demi Groupes peuvent seulement tirer avec une Arme de Soutien et perdre leur propre FP.

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    Les Leaders / Advisors [Conseillers Militaires] qui portent une Arme de Soutien ligible au Corps Corps (mitrailleuse ou lance-flammes) attaquent et dfendent avec la moiti de la FP de lArme de Soutien (cest--dire 1 ou 2) moins que 2 Leaders / Conseillers ne fassent quipe et arms dune Arme de Soutien, dans lequel cas ils attaquent / dfendent avec la FP indique sur le pion de lArme de Soutien. Notez que les Leaders / Militaires qui portent une charge Satchel peuvent utiliser la totalit de la FP (= 6) de la charge, mais retire la charge aprs son utilisation. Les Hros se dfendent avec la FP indique sur leur pion moins quils ne soient quips dune Arme de Soutien quils utilisent. Notez que les rgles spciales des Cartes de Comptence remplacent ces rgles. Notes du Concepteur : bien qu'un seul homme puisse utiliser un lance-flammes, celui-ci utilise souvent un observateur pour diriger son tir. En consquence, sans laide de cet observateur, la FP est rduite de moiti. 8.1 LAprs Corps Corps Les units qui restent aprs le round de Corps Corps sont bloques en Corps Corps. Pour le noter, placez un marqueur Melee sur les units. Les units ainsi bloques ne peuvent ni se dplacer (sauf si elles se replient), ni tirer mais elles peuvent utiliser une impulsion au cours du tour suivant pour soit combattre au Corps Corps, soit essayer de se replier. Les marqueurs Melee ne doivent pas tre retirs tant qu'il y a des units des deux camps dans l'hex. Une fois que toutes les units d'un camp ont t limines, le marqueur Melee est retir dans la Phase Administrative qui suit. Les units qui dsirent se replier doivent annoncer leur intention au dbut de leur impulsion suivante (avant qu'elles soient nouveau engages dans un Combat au Corps Corps par le joueur adverse) et passer un Test de Moral (les modificateurs de Commandement s'appliquent). Un chec ne provoque pas de pnalit. Les units qui passent le Test de Moral avec succs peuvent sortir de l'hexagone en payant le cot appropri de dplacement. Si un joueur enlve toutes les units amies de l'hex, le marqueur Melee est immdiatement retir (1) et les units ennemies restantes sont ligibles pour un Tir d'Opportunit sur les units se repliant. Notez que le joueur peut intentionnellement laisser dans l'hex une unit en arrire garde pour empcher que cela ne se produise. (1) Notez bien que le marqueur reste en place jusqu' la Phase Administrative mme en cas d'limination des units. Les Leaders et Conseillers Militaires qui ne portent pas dArmes de Soutien ligibles au Corps Corps,...)

    (voir 8.4), les Snipers, les Aumniers, les Infirmiers et les units choques ne peuvent pas attaquer ni tre pris pour cible dans un Corps Corps. Ils sont considrs comme des units non ligibles au Corps Corps. Les Groupes de Soutien peuvent tre pris pour cible individuellement durant un Combat au Corps Corps. Si tous les MMC, Hros, Leaders / Conseillers Militaires, en Bon Ordre et portant une LMG [Light Machine Gun] ou un lance-flammes, sont limins, les Leaders et Conseillers Militaires qui ne portent pas de LMG ou de lance-flammes, les units non ligibles au Corps Corps sont elles aussi limines. Toute SMC, restante la fin dun round de Corps Corps, sans avoir en possession dArme de Soutien ligible ou empile avec une unit amie ligible au Corps Corps, est retire aussi, mme sil ny a pas dunits ennemies ligibles au Corps Corps ; il est assum que lunit SMC est tombe au combat avec ses troupes. Si une unit entre dans un hex contenant seulement des units ennemies non ligibles pour un Corps Corps, alors toutes les units ennemies sont limines et les units entrant dans l'hex doivent s'arrter. 8.2 Renforcer un Corps Corps Des units de n'importe quel camp peuvent renforcer un Corps Corps. Toute unit entrant dans un hex marqu dun pion Melee est considre comme renforant le Corps Corps, mme dans le cas o il ne reste dans lhex aucune unit amie aprs le round de Corps Corps prcdent. Si une unit renforce un Corps Corps avant qu'un round de Corps Corps ait eu lieu dans le tour courant (par exemple, un Corps Corps dun tour prcdent o les 2 camps ont survcu), elle peut alors participer immdiatement au Corps Corps. Si les units en renfort ont la comptence d'Embuscade (13.1), leur FP triple est ajoute la FP normale des autres units, mais le round de Corps Corps est toujours considr comme sexcutant en simultan. Si des units renforcent l'hex aprs que le round de Corps Corps ait eu lieu, elles ne peuvent pas participer au Corps Corps avant le tour suivant. 8.3 MMC avec une Puissance de Feu Nulle et Marqu dun M

    Les MMCs avec une FP = 0 attaquent et dfendent avec une FP = 1 dans les combats au Corps Corps. Pour chaque MMC avec une FP = 0 participant l'attaque, 1 est enlev du jet de d. Pour

    chaque MMC avec une FP = 0, participant la dfense, 1 est ajout au jet de d.

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    Par exemple, dans le module LnL FHV : deux Demi Groupes de Combat VC 0-3-3 attaquent un Groupe 2-6-4 au Corps Corps. Le rapport de force devrait tre de 2 contre 2 ou 1 contre 1 (chaque Demi Groupe de FP = 0 compte comme 1 FP pour l'attaque). Le joueur VC doit nanmoins soustraire 2 du jet de d. Par consquent, le joueur VC doit tirer un 10 ou plus (10-2 = 8 qui est le minimum ncessaire pour tuer l'opposant dans une attaque 1-1) pour liminer le Groupe 2-6-4. Inversement, le Groupe 2-6-4 attaquerait les deux Demi Groupes 2 contre 2 ou 1-1, mais ajouterait deux son jet de d. En consquence, il liminerait les deux Demi Groupes VC en tirant un 6 ou mieux (6+2 = 8). Mme exemple dans le module LnL BOH avec deux Demi Groupes de Combat Allemands 0-5-4. Mme exemple dans le module LnL DOH ave deux Demi Groupes de Combat Somaliens 0-3-4. Les units marques dun M ajoute 1 leur FP quand elles attaquent ou dfendent au Corps Corps. 8.4 Armes de Soutien Eligibles au Corps Corps Toutes les mitrailleuses, les lance-flammes, les charges Satchel, et les cocktails Molotov sont des Armes de Soutien ligibles au Corps Corps. Les lance-flammes, les charges Satchel, et les cocktails Molotov sont identifis sur leur pion. Les mitrailleuses dispose dune illustration sur leur pion. Des exemples de mitrailleuses : MG34, BAR, DP28, M240G, SAW, Minimi, MG42, Bren, M60, 9.0 Phase Administrative Une fois que toutes les units se sont dplaces ou ont tir, ou aprs que les joueurs aient pass conscutivement trois reprises (c'est dire, le Joueur Un passe, le Joueur Deux passe et le Joueur Un passe nouveau), la Phase des Oprations prend fin. Dans la Phase Administrative, les joueurs retirent tous les marqueurs Moved, Assault Move, Low Crawl, Fired, Ops Complete et Spotted. Les marqueurs FFE sont enlevs. Les marqueurs Smoke 1 sont retourns sur leur face Smoke 2, les marqueurs Smoke 2 sont retirs de la carte. Une fois cela fait, avancez le marqueur de tour et commencez la Phase de Ralliement. 10.0 LOS et Reprage Une unit a une LOS sur une autre unit si dans le monde rel, elle peut voir cette autre unit. Les units ne peuvent pas tirer sur des cibles sur lesquelles elles n'ont pas de LOS. Une LOS est trace du centre de l'hex do l'unit tire jusquau centre de l'hex de la cible. La LOS qui traverse une partie de terrain Bloquant ou Gnant est considre comme bloque ou gne. La LOS nest pas bloque ou gne par de petites parties

    de terrain qui se prolongent, depuis lunit en train de tirer ou depuis lhex de la cible, dans un hex de terrain dgag adjacent. Voir ci-dessous pour plus de dtails. 10.1 Reprage Dautre part, mme si une unit une LOS dgage sur sa cible, l'attaquant peut ne pas voir l'ennemi. Par exemple, dans le module Lnl FHV : un Groupe de Combat Viet Cong est cach dans une jungle deux hex de distance. Il se peut ne rien y avoir de bloquant la vue de votre Groupe sur la jungle, mais cela ne signifie pas que votre Groupe voit le Groupe Viet Cong. Par exemple, dans le module LnL BOH : un Groupe de Combat ennemi est cach dans un btiment deux hex de distance. Il se peut ne rien y avoir de bloquant la vue de votre Groupe sur ce btiment, mais cela ne signifie pas que votre Groupe voit le Groupe ennemi. Pour tre capable de tirer sur un hex ennemi, il doit tre repr. Les hex, plus que les units, sont reprs, donc si une unit dans un hex est repre, l'hex en entier est repr. Diffrents tages d'un btiment dans le mme hex sont considrs comme des lieux diffrents en ce qui concerne le reprage. En d'autres termes, reprer des units au 2me tage ne vous permet pas de tirer sur des units non repres au 1er tage. Le Reprage est un lment conducteur du jeu. A moins

    qu'il ne soit spcifi le contraire dans les rgles ou sur les Cartes de Comptence, l'hex o se trouvent une ou plusieurs units, est automatiquement repr :

    1) si l'hex est actuellement marqu dun pion Spotted (du fait d'une prcdente tentative de reprage russie), ou 2) si une unit ennemie en Bon Ordre est adjacente (ou bien l'intrieur de) l'hex, ou 3) si une unit amie est en train de se dplacer ou deffectuer un Mouvement dAssaut travers lhex, ou 4) si une unit dans lhex est marque dun pion Move / Assault Move / Fired / Melee, ou 5) si lunit cible se trouve dans un hex de terrain dgag (1). (1) Notez bien que les units ne sont pas repres de faon individuelle et que le statut Spotted [Repr] est propre un hex. Donc, une unit quittant un hex repr n'est pas repre sauf si se faisant elle remplit personnellement les conditions de reprage (comme par exemple si une unit ennemie une LOS sur elle et qu'elle est en terrain dgag).

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    Les units prsentes dans un type de Terrain Dgag sont automatiquement repres, mme si la LOS y apparat dgrade. Notez que le statut dun hex peut changer durant un tour. Par exemple, si lhex est repr parce quil est adjacent une unit ennemie en Bon Ordre et que cette unit est Choque ou se dplace plus loin, lhex ne sera alors plus repr. Notez que les units en train de Ramper [Low Crawl] ou en Mouvement Furtif [Stealth] ne sont pas automatiquement repres durant leur mouvement, moins quelles ne se dplacent dans un Terrain Dgag dans la LOS dune unit ennemie En Bon Ordre. Une fois quun hex est repr, il lest pour toutes les units amies durant le tour, mme pour celles sans LOS sur cet hex ce moment l. Mais si toutes les units quittent un hex (ou sont limines), tout marqueur Spotted sur cet hex est retir. Les units (incluant les vhicules ouverts et les hlicoptres en Vol Stationnaire) peuvent essayer de reprer les units non repres vers lesquelles elles ont une LOS. Si l'unit cible est en terrain Bloquant, elle est repre sur un rsultat de 2 ou moins obtenu avec 1d6. Si l'unit cible est en terrain Gnant, elle est repre sur un rsultat de 3 ou moins obtenu avec 1d6. Les Modificateur de Commandement des Leaders sappliquent et sont soustraits du jet de d. Par exemple : si une unit essaye de Reprer une unit ennemie en terrain Gnant, elle doit obtenir un trois ou moins pour russir le reprage. Pour des soucis de clarification de rgles, cette section ombre a t compltement rcrite pour une meilleure comprhension. Les tentatives de reprage au travers d'un terrain Bloquant ou Gnant suivent les rgles gnrales des LOS en 10.3. Du fait que le reprage ne requiert pas dimpulsion, vous pouvez reprer avec une unit et en activer d'autres, mme dans un hex diffrent. Ainsi, si la seule chose que vous faite pendant une impulsion est de reprer, ceci est considr comme Passer son tour pour cette impulsion. Une fois qu'une unit (sauf un hlicoptre) est repre, l'hex entier est repr et un marqueur Spotted est plac dessus. Les marqueurs Spotted sont enlevs chaque Phase Administrative (3) ou si toutes les units quittent lhex.

    Les tentatives de reprage ne ncessitent pas une impulsion, mais une seule tentative peut tre faite par impulsion amie (4), et une unit essayant de reprer est marque dun pion Ops Complete quelque soit le rsultat de la tentative. Les units marques dun pion Fired, Move, Low Crawl,


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