Home > Documents > Lynn Rosalina Gama Alves

Lynn Rosalina Gama Alves

Date post: 10-Jan-2017
Category:
Author: vohanh
View: 219 times
Download: 1 times
Share this document with a friend
Embed Size (px)
of 22 /22
SciELO Books / SciELO Livros / SciELO Libros ALVES, LRG. Games: desenvolvimento e pesquisa no Brasil. In: NASCIMENTO, AD., and HETKOWSKI, TM., orgs. Educação e contemporaneidade: pesquisas científicas e tecnológicas. Salvador: EDUFBA, 2009, pp. 376-394. ISBN 978-85-232-0872-1. Available from SciELO Books <http://books.scielo.org>. All the contents of this work, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Commons Attribution-Non Commercial-ShareAlike 3.0 Unported. Todo o conteúdo deste trabalho, exceto quando houver ressalva, é publicado sob a licença Creative Commons Atribuição - Uso Não Comercial - Partilha nos Mesmos Termos 3.0 Não adaptada. Todo el contenido de esta obra, excepto donde se indique lo contrario, está bajo licencia de la licencia Creative Commons Reconocimento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported. Games desenvolvimento e pesquisa no Brasil Lynn Rosalina Gama Alves
Transcript
  • SciELO Books / SciELO Livros / SciELO Libros ALVES, LRG. Games: desenvolvimento e pesquisa no Brasil. In: NASCIMENTO, AD., and HETKOWSKI, TM., orgs. Educao e contemporaneidade: pesquisas cientficas e tecnolgicas. Salvador: EDUFBA, 2009, pp. 376-394. ISBN 978-85-232-0872-1. Available from SciELO Books .

    All the contents of this work, except where otherwise noted, is licensed under a Creative Commons Attribution-Non Commercial-ShareAlike 3.0 Unported.

    Todo o contedo deste trabalho, exceto quando houver ressalva, publicado sob a licena Creative Commons Atribuio - Uso No Comercial - Partilha nos Mesmos Termos 3.0 No adaptada.

    Todo el contenido de esta obra, excepto donde se indique lo contrario, est bajo licencia de la licencia Creative Commons Reconocimento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported.

    Games desenvolvimento e pesquisa no Brasil

    Lynn Rosalina Gama Alves

  • GGGGGAMESAMESAMESAMESAMES

    Desenvolvimento e pesquisa no Brasil1

    Lynn Rosalina Gama Alves

    1 Este artigo foi produzido considerando a minha imerso na rea de jogos digitais, acoordenao do Projeto Trade mediando o processo de ensino aprendizagem da Histria, aparticipao em fruns de discusso sobre a temtica, inclusive nas reunies com grupo depesquisadores, produtores e artistas na Secretaria de Cultura do Estado da Bahia, bem comoatravs de comunicao por e-mail com Esteban Clua (UFF), Geber Ramalho (UFPe), RogerTavares (SENAC/SP) e Andr Penna (ABRAGAMES), pesquisadores representativos da reade Desenvolvimento de Games no Brasil. Foi apresentado no Digital Games em Porto Portugal, em 2008. Disponvel em: .

  • ||||| 375

    UM BREVE CONTEXTO

    Nos ltimos 30 anos os games tm marcado presena na sociedadecontempornea principalmente pelo vis do entretenimento, movimentandoem 2007, uma cifra U$ 41 bilhes de dlares no mundo, superando a in-dstria do cinema, gerando a abertura de empresas na rea de desenvolvi-

    mento de games, principalmente os casuais como os jogos de celulares quedemandam menos tempo e recursos para desenvolvimento. Esta categoriade jogos tambm conhecidos como wireless junto com os on-line foram osque mais cresceram nos ltimos cinco anos. Os motivos desse crescimentose justificam devido: a) ao surgimento de celulares mais potentes, com maiorcapacidade de processamento de dados e grficos; b) o aumento da venda

    de notebooks com acesso a redes mveis; c) aumento de acessos de bandalarga; d) introduo de novos consoles que disponibilizam a conexo com ainternet (os ltimos relacionados diretamente ao segmento wireless) (REDEBRASILEIRA DE VISUALIZAO, 2007).

    No entanto, esse panorama assume outra configurao no mercadoda Amrica Latina, mas especificamente nos pases como Argentina, Bra-sil, Chile, Colmbia, Mxico e Venezuela que embora encontrem srios

    problemas de pirataria com um ndice de aproximadamente 95%2 quecomprometem um maior crescimento do mercado latino, afetando as ven-das de jogos para PC ainda apresenta uma tradio em desenvolvimento

    de jogos para PC, que est em declnio nos demais pases do mundo queinvestem nesse segmento.

    2 Segundo dados da Microsoft Brasil (REDE BRASILEIRA DE VISUALIZAO, 2007).

  • 376 |||||

    Segundo o documento da Rede Brasileira de Visualizao (2007) asdificuldades de crescimento do mercado de jogos wireless e on-line nospases latinos, relaciona-se com os problemas socioeconmicos deste gru-

    po, limitando o nmero de consumidores com conexo banda larga e acessoa tecnologias wireless.

    Contudo, o Brasil vem apresentando um quadro diferenciado quan-

    do se refere ao acesso e a aquisio de tecnologias wireless, principalmen-te notebook. Segundo pesquisa realizada pelo Instituto Brasileiro deOpinio Pblica e Estatstica (Ibope) divulgada em outubro de 2008, o

    Brasil atingiu em agosto um crescimento de 78% de usurios da internet(internautas) diferenciado-se dos ltimos dois anos. Assim, existem 42milhes de pessoas que acessam a internet em diferentes espaos como:

    residncia, trabalho, escola, lan house, biblioteca e telecentro. Deste n-mero bastante significativo para um pas de desigualdades scioeconmicase culturais como o Brasil, 24,3 milhes de internautas so residenciais

    ativos, isto , acessam a rede pelo menos uma vez ao ms de suas casas(Ibope, 2008).

    As lan houses se constituem hoje nos espaos para interao com osjogos para PC e jogos on-line, a exemplo dos Massive Multiplayer OnlineGames (MMOG), principalmente no gnero Role Play Game. Segundo oComit Gestor da Internet o nmero de jogadores que utilizam as lan houses(ou cyber cafs e similares) est em torno de 49%, contribuindo para oprocesso de incluso digital das classes mais populares que passam a tercontato com as tecnologias digitais atravs dos games. Desse percentual,68% esto localizados na regio Norte e 67% na regio Nordeste.

    [...] quase metade dos internautas brasileiros acessam Internet em locais pblicos pagos. Nesse particular, aslanhouses tm um papel fundamental, juntamente comcyber cafs e outros pontos de acesso.

    Fenmeno importado da Coria, a lanhouse um con-ceito que trabalha a interao entre usurios em rede.Sua concepo intimamente ligada aos jogos eletrni-cos, todavia, atualmente bem mais ampla. Sua prolife-rao no comeo da dcada nos grandes centros passou

  • ||||| 377

    por transformaes significativas. Antes focadas em cli-entes mais elitizados de reas nobres e shopping centers,hoje, existem lanhouses espalhadas pelas periferias, aglo-merados e pelo interior do pas. Em muitas comunida-des pobres existem centenas desses espaos (COMITGESTOR DA INTERNET, 2008, p. 47-48).

    Outro dado bastante contraditrio com a situao socioeconmica

    da populao brasileira, refere-se ao aumento da venda de notebooks,que tambm apresentou um crescimento de 186% no primeiro semestrede 2008, resultando em 1,09 milho de notebooks vendidos (ASSOCIA-O BRASILEIRA DA INDSTRIA ELTRICA E ELETRNICA,2008). Este fenmeno vem sendo justificado atravs do crescimento daeconomia brasileira (atravs de emprego e renda) e a queda dos preos

    desta tecnologia em relao aos PC.

    No que se refere a tecnologia 3G e a banda larga, o estudo realizadono segundo trimestre de 2008 pela Associao Brasileira da IndstriaEltrica e Eletrnica (Abinee) indica que O crescimento do faturamento

    da rea de Telecomunicaes, de 33% nos seis primeiros meses deste ano,ocorreu em funo da implantao da infra-estrutura da tecnologia 3G eda banda larga para internet.

    A Abinee (2008) ainda registra que a venda e exportao de celula-

    res foram tambm indicadores desse crescimento.

    Tambm contribuiu para este crescimento, a venda detelefones celulares. Neste caso, segundo dados daANATEL, a implantao de novas linhas neste primeirosemestre chegou a 12,2 milhes de terminais, 81% aci-ma das ocorridas no mesmo perodo de 2007 (6,7 mi-lhes).

    Tambm foi importante o crescimento de 7% das expor-taes destes aparelhos, que passaram de 11,4 milhesde unidades, no primeiro semestre de 2007, para 12,2milhes de unidades, no primeiro semestre de 2008.

    A estimativa que a produo de celulares atinja 81 milhes de uni-dades no ano de 2008. Fortalecendo essas expectativas, a Agncia Nacio-nal de Telecomunicaes (Anatel), divulgou que no ms de setembro de

  • 378 |||||

    2008, o Brasil registrou a existncia de 2,36 milhes de novas linhas detelefonia celular, atingindo a base de 140,7 milhes de aparelhos em usono Brasil, sendo que 81% (114,1 milhes) so pr-pagos e 19% (26,6 mi-

    lhes) referem-se a aparelhos com contratos com as operadoras para servi-os ps-pagos (BRASIL..., 2008). Mesmo com todas essas mudanas nocenrio tecnolgico brasileiro, o estudo realizado pela Abinee aponta o cres-

    cimento de 8%, na rea de informtica, resultando em 3,9 milhes de PC,que justifica-se pelos [...] programas do Governo para a incluso digital,que deram condies especiais de financiamento para PCs e determinaram

    aes de combate ao mercado ilegal, contriburam [indo] para a performancedesse segmento industrial (ASSOCIAO BRASILEIRA DA INDSTRIAELTRICA E ELETRNICA, 2008).

    Desta forma, podemos prever que a indstria brasileira de jogos ele-trnicos tambm poder apresentar uma configurao diferenciada doprevisto no documento produzido pela REDE BRASILEIRA DE

    VISUALIZAO (RBV), na medida em que o mercado vem viabilizandoo acesso aos jogos on-line e wireless atravs destas mudanas.

    Contudo, o nmero de empresas brasileiras que atuam no mercado degames ainda bastante tmido. A Associao Brasileira de Desenvolvedoresde Jogos Eletrnicos (Abragames), conta apenas com 29 empresas associa-das e 14 instituies afiliadas corporativas (Bahia, Rio de Janeiro, So Pau-lo, Braslia, Pernambuco, Rio Grande do Sul, Minas Gerais e Chile), perfa-

    zendo um total de apenas 43 grupos que desenvolvem jogos digitais noBrasil. As empresas esto distribudas nos estados de So Paulo (10),Pernambuco (04), Sergipe (01), Rio Grande do Sul (05), Santa Catarina

    (03), Esprito Santo (01) e Minas Gerais (01), Paran (03), Amazonas(01).3 Em contraponto, na pesquisa realizada pela Abragames em 2005,foram identificadas cinqenta e cinco empresas, neste segmento sinalizan-

    do um possvel crescimento na rea e empregam em mdia, apenas 15 fun-cionrios e juntas, faturam R$ 20 milhes por ano.

    3 Dados atualizados atravs de correspondncia eletrnica com Mariana Whitaker, responsvelpela pesquisa realizada pela ABRAGAMES em 2008.

  • ||||| 379

    Merece destaque no Brasil, o jogo desenvolvido pela HoplonEntertainment, em Florianopolis (SC), o Taikodom, um massive socialgames, que levou quatro anos para ser concludo, com um custo de apro-ximadamente 15 milhes de reais4 e est sendo lanado pela Devir.

    Esta discrepncia entre os dados sinaliza a existncia de empresasque ainda no se associaram, embora essa filiao no implique em ne-

    nhum custo, a exemplo da Bahia que possui uma empresa voltada para odesenvolvimento de jogos em flash (inclusive advergames) e cinco insti-tuies de ensino e pesquisa que desenvolvem jogos eletrnicos, com ape-

    nas uma afiliada em outubro de 2008.

    Embora o consumo e interao com jogos digitais apresentem umcrescimento exponencial e mundial, a indstria de games ainda concen-tra-se em alguns pontos do mapa. O mercado da Coria do Sul atingiu

    em 2007, aproximadamente 3,5 bilhes de dlares e emprega mais de50.000 profissionais na rea de desenvolvimento de jogos no mundo(REDE BRASILEIRA DE VISUALIZAO, 2007). Pases como a Aus-

    trlia e a Coria do Sul se tornaram exemplos de como polticas pblicasadequadamente implementadas podem mudar o cenrio de um pas ouregio (ASSOCIAO BRASILEIRA DAS DESENVOLVEDORAS DE

    JOGOS ELETRNICOS, 2005).

    O Plano Diretor de Desenvolvimento da Indstria de Jogos, publi-cado pela Abragames (2005), indica que o desenvolvimento de jogos cres-ceu 9% em pases que no tem uma cultura nessa rea. Esses

    desenvolvedores surgiram basicamente em dois cenrios: 1) os baixoscustos de desenvolvimento os tornaram competitivos no mercado inter-nacional; 2) polticas pblicas de incentivo adequadamente implantadas

    fortaleceram o mercado interno tornando os desenvolvedores de jogoscompetitivos internacionalmente.

    A anlise da experincia desses dois cenrios pode nos fornecer umaviso do futuro do mercado brasileiro. O cenrio 1 apresenta o mercado

    4 Disponvel para downloads na URL: .

  • 380 |||||

    prejudicado pela pirataria, que no atua no segmento de games para conso-les (o maior do mundo) e nem para TV Digital (ainda) e est focado emexportao. Nesse cenrio os desenvolvedores no produzem jogos com

    temticas nacionais, pois no atuam no mercado interno e acabam, alm deeconomicamente enfraquecidos, culturalmente prejudicados. J os pases docenrio 2 atuam no mercado interno alm de desenvolver games para conso-les. Outro dado significativamente importante o tempo de maturidade dasempresas nos dois cenrios. As empresas dos pases com incentivo governa-mental (Coria do Sul e Austrlia) apresentam uma mdia de sete anos de

    existncia enquanto aqueles sem incentivo a exemplo, dos localizados noLeste Europeu (Repblica Tcheca, Rssia, Crocia, Hungria e Ucrnia) indi-cam uma mdia de quinze anos (ASSOCIAO BRASILEIRA DAS

    DESENVOLVEDORAS DE JOGOS ELETRNICOS, 2005).

    No Brasil o mercado de games cresce continuamente, apesar da au-sncia de polticas pblicas mais efetivas para a maturao do mercado.

    Em 2007 faturou U$ 20 milhes. Pernambuco, por exemplo, rene s noPorto Digital mais de 15 empresas relacionadas ao desenvolvimento dejogos e inmeros casos de sucesso. Inclusive na pesquisa realizada pelaAbragames em 2005, Pernambuco responde por 9% da indstria brasilei-

    ra de jogos, enquanto a Bahia no apresenta percentual algum, sendosuperada at por Sergipe que apresenta 2% e um estado com menorextenso territorial que a Bahia.5

    Na Bahia, o desenvolvimento de jogos ainda inexpressivo, existemefetivamente quatro grupos que vem produzindo essas mdias para omercado local. A Virtualize Interatividade Digital6 formada por egressos

    da Universidade do Estado da Bahia (UNEB) dos cursos de Computaoe Desenho Industrial; o grupo de pesquisa Comunidades Virtuais daUneb,7 do Ncleo de Educao a Distncia do Servio Nacional de Apren-

    5 Estimativas da Abragames.

    6 http://www.virtualizeid.com.br/

    7 http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/

  • ||||| 381

    dizagem Industrial (Senai)8; o Indigente9 ligado ao Departamento de Com-putao da UFBA, que centra suas atividades no desenvolvimento demotores em cdigo aberto e; o Instituto do Recncavo de Tecnologia.10

    Alm desses grupos podemos sinalizar tambm o grupo da Universida-de Estadual de Feira de Santana (UEFS) / Universidade Federal da Bahia(UFBA) que como a UNEB e o Senai foram selecionados no edital do MCT/

    FINEP/MEC Jogos Eletrnicos Educacionais 02/2006 para a construo edesenvolvimento de um jogo eletrnico educacional em sintonia com osParmetros Curriculares Nacionais,11 documento que regulamenta os con-

    tedos escolares a serem desenvolvidos nas escolas do 1 ao 9 ano do Ensi-no Fundamental e do 1 ao 3 ano do Ensino Mdio. Este edital merecedestaque devido a receptividade que teve das instituies de ensino e pesqui-

    sa que enviaram em torno de 200 projetos dos quais foram selecionados 13.As seguintes instituies foram selecionadas: Universidade Federal do RioGrande do Sul (UFRGS), com trs projetos aprovados, Universidade Fede-

    ral do Par (UFPA), Universidade Federal da Bahia (UFBA), Fundao Uni-versidade Federal do Rio Grande (FURG), Universidade Federal do Paran(UFPR), Universidade do Estado da Bahia (UNEB), Servio Nacional deAprendizagem Industrial/Departamento Regional Bahia (Senai/BA), Uni-

    versidade Federal de So Paulo (UNIFESP), Universidade Federal da Paraba(UFPB), e Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG).

    Estes dados apontam para o grande potencial que o Brasil vem apre-

    sentando no que se refere no s a discusso terica sobre os games, masprincipalmente para o espao de produo dessas novas mdias em insti-tuies de ensino e pesquisa.

    Assim, esses grupos e outros que ainda atuam de forma no

    institucionalizada aps identificarem as crescentes oportunidades do setor,

    8 http://www.senai.fieb.org.br/conteudo.asp?pg=ead/home.html

    9 http://indigente.dcc.ufba.br/

    10 http://www.reconcavotecnologia.org.br/sitenovo/portal/Portal.do

    11 No Brasil existe tambm os Refernciais Curriculares Nacionais para Educao Infantil.

  • 382 |||||

    seja atravs das empresas incubadoras, seja mediante o simples interesse edesejo em produzir jogos voltados apenas para o lazer ou aplicados nas empre-sas advergames, jogos para propaganda12 e bussiness games , para educao educao bsica e profissionalizante e entretenimento, vm construindono Brasil, uma trilha de desenvolvimento e pesquisa neste segmento.

    Contudo, esses profissionais egressos dos cursos de Computao,

    Design, Hipermdia, dentre outros se formam e se qualificam a partir dodesejo de atuar nesse segmento, j que as instituies que oferecem cursosrelacionados com a rea de produo audiovisual no estado da Bahia ainda

    no esto atentas as necessidades dos seus alunos e do mercado, com aexceo do curso de Hipermdia oferecido pela Faculdade Tecnologia e Ci-ncia (FTC), que pelo seu objeto de estudo, mobiliza os discentes a produ-

    zirem games e hipermdias nos seus trabalhos de concluso.

    No Brasil nos ltimos trs anos houve um crescimento significativonos cursos de graduao que enfatizam o desenvolvimento de jogos, exis-tindo atualmente 15 cursos distribudos principalmente na regio Sudes-

    te (Rio de Janeiro e So Paulo).13

    No que se refere ao desenvolvimento de jogos para TV Digital o pano-rama bastante incipiente, no trazendo dados significativos tanto em nvellocal como internacional. Sinalizando a necessidade de fomentar este tipo

    de investimento, considerando que a TV Digital j uma realidade nos Esta-dos Unidos, Japo e em alguns pases da Europa desde final da dcada de1990. O Brasil iniciou sua implantao em 2006, estando com sinal dispo-

    nvel para as cidades de So Paulo, Rio de Janeiro e Belo Horizonte.14

    Na Bahia o Senai vem desenvolvendo jogos voltados para entreteni-mento e educao a fim de serem veiculados na TV Digital.

    12 A exemplo do Jogo online criado para venda do desodorante Ax. Disponvel em: http://www.irresistivel.net/

    13 Para maior detalhamento ver pesquisa realizada pela Abragames (2008), sobre os cursos deGames no Brasil.

    14 No Senai-Cimatec encontra-se em andamento do Projeto de Pesquisa e Desenvolvimentode jogos digitais para Tv Digital, financiado pela Fapesb.

  • ||||| 383

    Atentos a dimenso do estado da Bahia e o potencial criativo dosjovens que interagem com as novas mdias e que buscam formas de in-centivo para desenvolverem jogos de computadores, torna-se fundamen-

    tal criar outras frentes para atender a crescente demanda de mercado porprodutos na rea de entretenimento seja para computadores (pessoais,notebooks), celulares, consoles e para TV Digital, fortalecendo os gruposde games da Bahia e criando novas frentes de trabalho.

    A LGICA DE DISTRIBUIO DOS JOGOS DIGITAIS15

    A distribuio e comercializao de jogos digitais no Brasil ocorremem trs instncias:

    desenvolvedores que envolvem os profissionais responsveis pelaprogramao, arte, design, roteiro, sonoplastia e em jogos voltadospara educao, especialistas com formao nessa rea. Assim, envol-vem uma equipe multireferencial que agrega distintas expertises, masque encontra dificuldades para distribuir e comercializar os seus pro-dutos, principalmente os jogos para celulares;

    publicadora (publishers)16 onde esto os profissionais responsveispor viabilizar a venda/distribuio dos jogos produzidos pelas empre-sas de pequeno porte que encontram dificuldade em tratar direto comos clientes, principalmente com as operadoras de telefonia celular ques tratam com os publishers. Algumas destas operadoras tambm jvm atuando como publishers, como a Oi, a Tim e a Claro;

    distribuidores a distribuio dos jogos digitais para consoles ecomputadores normalmente ocorrem em lojas especializadas eminformtica e/ou jogos digitais, grandes livrarias, supermercados epela Web (principalmente os jogos para celulares).

    15 Dados obtidos atravs de comunicao por e-mail com Esteban Clua (UFF), Geber Ramalho(UFPe), Roger Tavares (Senac/SP) e Andr Penna (Abragames).

    16 Uma lista das Publicadoras de videogames pode ser encontrada em http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_video_game_publishers.

  • 384 |||||

    Figura 1 - Sujeitos envolvidos no processo de distribuio dos jogosdigitais

    Fonte: Elaborao do autor.

    Estas trs instncias integradas podem originar dois modelos denegcios: Flat fee (onde os publishers pagam pelo produto e tomam possedos direitos de distribuio) e o Revenue share (caracterizado pelocompartilhamento de receita, na forma de pagamento de royalties). Nosdois modelos a relao entre os desenvolvedores e os publishers neces-sria, mas ainda gera insatisfaes para os dois lados envolvidos. Umatentativa de amenizar estas relaes consolida-se nas publicadoras de gran-de porte que normalmente desenvolvem e distribuem seus jogos, a exem-plo da Nitendo, da Sony, entre outras.17

    Logo, considerando a dimenso do estado da Bahia e o potencialcriativo dos jovens que interagem com as novas mdias e que buscamformas de incentivo para desenvolverem jogos de computadores, torna-se

    fundamental criar espaos para formao, produo e distribuio destasmdias (jogos e hipermdias), gerando um modelo de negcio que atendaos interesses dos grupos envolvidos refletindo no mercado local, nacional

    e qui internacional.

    17 Publicadoras de grande porte: Eletronic Arts, Nintendo, Activision, Ubisoft, Square Enix,Capcom Vivendi Games, Konami, THQ, Take-Two Interactive, Sony Computer Entertainment,Namco Bandai, LucasArts, Midway Games, Altus, NCSoft, Atari, Valve (no Brasil distribuios jogos da EA). Publicadoras de pequeno porte: Oberon - Caipirinha games (alemo) -Greanleaf.

    Desenvolvedores

    Publicadoras Distribuido

  • ||||| 385

    Estes espaos de formao podem ser efetivados atravs das polti-cas pblicas que viabilizaro recursos para estruturar e consolidar no Brasilo desenvolvimento de jogos eletrnicos. Atualmente, as instituies de

    ensino e pesquisa podem se beneficiar da Lei n 10.176, conhecida comoLei da Informtica, que estabelece as regras de incentivos fiscais para osprodutores de bens e servios de informtica e automao, a fim de reali-

    zar projetos de pesquisa, assegurando possveis parcerias com as empre-sas privadas da rea de informtica para desenvolvimento de tecnologias,inclusive jogos e outras mdias digitais com contedos que enfatizem e

    valorizem a cultura nacional (BRASIL, 2001).

    Na cidade de Ilhus, na Bahia, encontra-se um plo de informticaque pode se constituir em um parceiro das instituies e empresas baianas

    para viabilizar atravs da Lei da informtica o processo de desenvolvi-mento e distribuio de games produzidos neste Estado.

    Outras possibilidades que emergem so os editais que viabilizamrecursos atravs de linhas de apoio da Financiadora de Estudos e Projetos

    (Fimep) em parcerias com o Ministrio de Cincia e Tecnologia (MCT),com o Ministrio da Educao (MEC) e com as Fundaes Estaduais dePesquisa, a exemplo da Fundao de Amparo Pesquisa do Estado da

    Bahia (Fapesb), que vem financiando o desenvolvimento de jogos eletr-nicos voltados para educao e para a TV Digital. O Ministrio da Cultu-ra (MinC) atravs da Secretaria do Audiovisual, vem desde de 2004 rea-

    lizando concursos de Desenvolvimento de Demos Jogveis e de Jogos Com-pletos JogosBR envolvendo trs categorias: a) concurso de Idias Origi-nais para Jogos Eletrnicos; b) concurso de Desenvolvimento de Demos;

    c) Concurso de Desenvolvimento de Jogos Completos de Baixo Oramen-to. Estes jogos tendem a valorizar a cultura brasileira18 e a fomentar aemergncia de novos grupos de desenvolvimento.

    18 Os jogos vencedores nas primeiras edies do concurso Jogos BR esto disponibilizados nosite da Abragames para download. http://www.abragames.org/page.php?id=noticias##

  • 386 |||||

    O PAPEL DA UNEB NA FORMAO DE RECURSOSHUMANOS NA REA DE JOGOS DIGITAIS

    A Uneb inicia em 2003 atravs do Projeto Ensino on-line: trilhandonovas possibilidades pedaggicas mediadas pelos jogos eletrnicos ( ( ( ( (Gru-po de Pesquisa Comunidades Virtuais) suas primeiras aes para contri-buir com a sada dos games do underground cultural para um campo aca-dmico de investigao (MANOVICH, 2005). O referido projeto teve ainteno de desenvolver um hipertexto sobre as categorias tericas ensi-no on-line, interatividade e jogos eletrnicos, subsidiando a concepode um ambiente de aprendizagem que apresentasse a lgica dos games.Tal ambiente no pde ser concretizado por falta de financiamento, masatuou como base para o desenvolvimento de projetos como Trade,19 dois

    jogos produzidos para a comemorao dos 30 anos do Plo petroqumico20

    e mais recentemente para a produo de um novo jogo sobre a Revoltados Alfaiates Bzios ecos da liberdade, financiado pela Fapesb, que se

    encontra na etapa inicial com a definio e estruturao do roteiro e dasferramentas de desenvolvimento. Todos os jogos referenciados tm a in-teno de criar jogos com a mesma lgica dos comerciais e que possam se

    constitui em espaos de aprendizagem escolar e no escolar.

    A experincia do Trade,21 um jogo sobre a Revoluo Francesa, de-senvolvido no motor Torque e modelado utilizando o software 3DMAX,encontrou dificuldades que podem ser resumidas nos seguintes aspectos:

    Produo de um jogo de qualidade para computadores de escolapblica a proposta de desenvolver um jogo com as mesmas carac-tersticas dos jogos comerciais, exige uma infraestrutura tecnolgicacom as seguintes especificaes: placa de vdeo para exibio de ima-gens em 3D, um processador Pentium IV, com configurao mnima

    19 Maiores informaes na URL

    20 www.comunidadesvirtuais.pro.br/portfolio

    21 www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade

  • ||||| 387

    de 256Mb de memria RAM e 500 de memria disponvel no DiscoRgido. Contudo, em pesquisa exploratria realizada nos colgiosestaduais de Salvador que possuem laboratrios constatou-se umasignificativa defasagem com a tecnologia existente nos colgios. importante ressaltar ainda que mesmo em colgios da rede priva-da de Salvador, de grande porte no existe essa configurao mni-ma, principalmente a placa de vdeo.22

    Outro ponto importante a registrar que a rede estadual de ensinooptou pelo Linux como sistema operacional. Logo, alm das ques-tes de infra-estrutura tecnolgica, o Trade foi desenvolvido para oWindows no sendo compatvel para o Linux. Assim, a equipe deprogramao teve tambm o desafio de desenvolver uma verso Linuxpara disponibilizar para a comunidade.

    Frente ao exposto, a equipe foi tolhida pelo limite tecnolgico dasinstituies de ensino fundamental e mdio de Salvador, o que nos levoua optar no prximo projeto (Bzios)23 pela utilizao do flash como ani-maes em 2D e hibridaes com 3D, sem perder o carter deinteratividade, qualidade das imagens, interface amigvel e jogabilidadeque atrai e seduz os jogadores.

    Definio do roteiro do Game Trade: inexperincia da Equipe elimitaes do motor utilizado.

    Na Bahia um jogo com as caractersticas do Trade foi uma aoinovadora e corajosa, considerando que toda a equipe foi sendo for-mada no processo de desenvolvimento, aprendendo com os erros.Erros aqui compreendidos na perspectiva construtivista, possibili-tando a construo do conhecimento processualmente, atravs dastrocas com os distintos saberes que permeavam a equipe.

    22 Foram consultados tambm cinco colgios da rede privada que atende a classe mdia e altade Salvador e apenas um tinha infra-estrutura adequada para rodar o jogo.

    23 O projeto trata de uma importante revolta ocorrida em Salvador no sculo XVIII comobjetivo de buscar a liberdade do povo, baseando-se no iderio da revoluo francesa.A movimentao popular foi denominada Revolta dos Alfaiates ou dos Bzios. O projeto emdesenvolvimento chama-se Bzios: ecos da liberdade. importante ressaltar que no serdiscutido nesse artigo o processo de desenvolvimento desse jogo, bem como os aspectos quecontriburam pela opo por desenvolv-lo em flash.

  • 388 |||||

    A imaturidade da equipe, no s profissionalmente como emocio-nalmente, j que 90% do grupo era estudante, tambm foi um ele-mento que gerou confrontos e atrasos na concluso do projeto.

    Modelagem das construes para a verso Demo: falhas e limita-es do motor utilizado.

    Uma outra dificuldade foi a opo pelo motor/engine Torque porapresentar um custo mais baixo, em torno de U$ 100, mas sem umaassistncia por parte dos seus desenvolvedores, implicando no in-vestimento maior de tempo para solucionar os problemas, muitasvezes atravs de tentativa e erros, j que o Frum da empresaresponsvel pelo motor no apresentava nas discusses anterioresnenhuma questo relacionada com as demandas do grupo e a aber-tura de uma nova questo relatando o problema vivenciado, tam-bm no foi respondida. importante ressaltar que neste frum acomunicao ocorre em lngua inglesa.

    No perodo de 01/2007 a 03/2008 quando o jogo estava no proces-so intenso de desenvolvimento, existiam no Brasil apenas trs gru-pos que trabalhavam com Torque (Pernambuco, Rio Grande do Sule Bahia). Posteriormente, o grupo do Senai/BA passou a utilizar estemotor.

    Desenvolver um jogo para educao esse sim, foi o grande desa-fio, produzir um jogo interativo, interessante, envolvente com con-tedos pedaggicos, com uma concepo de aprendizagem e detecnologia no instrumental, isto , sem didatizar o jogo, como sefosse um livro didtico que utilizado para ensinar conceitos e con-tedos escolares de forma linear. Essa dificuldade foi amenizada atra-vs das reunies semanais de Game Play (onde estavam presentes oslderes das equipes: coordenao geral, programao, interface, ilus-trao, personagens, cenrios, historiadores e roteristas) e a experi-ncia dos membros da equipe de trabalho como jogadores desde cri-ana, imersos no universo digital, bem como o estudo de similares,as sesses para jogar permeadas de discusses por parte da equipe eas avaliaes de validao do jogo (que ocorreram trs na conclusoda primeira fase e mais trs aps o trmino do jogo) contriburampara vencer esse entrave.

  • ||||| 389

    Processo de validao a avaliao de interface, jogabilidade e pe-daggica do jogo Trade com alunos e professores encontra como foidito antes, uma grande dificuldade de ser concretizada, ora devidoas questes tecnolgicas ora por causa do envolvimento dos profes-sores com este processo, j que no conseguem compreender quecriar esse espao de aprendizagem diferenciado tambm se constituiem uma prtica pedaggica. Assim, a equipe do Trade optou porconvidar alunos24 e professores a irem sala de pesquisa do grupopara interagirem com o jogo e participarem da pesquisa. Estes dadosainda encontram-se em processo de anlise.

    Contudo, os professores e licenciandos de histria no aceitaram odesafio e convite para avaliar o potencial pedaggico do Trade.O fato destes sujeitos no possurem experincias e interesses eminteragir com os games, assim, como a falta de tempo para partici-par da pesquisa inviabilizaram a realizao do primeiro momentoda investigao. Embora a equipe de pesquisa tenha sedisponibilizado a organizar oficinas e espaos para interao e refle-xo em torno destas mdias e o ensino da Histria, no houve res-postas as solicitaes.

    Uma tentativa de resolver esse obstculo ser efetivado a partir demaro de 2009, junto a professores que atuam na rea de Educaoe Tecnologia nos cursos de formao inicial em Histria na Univer-sidade Catlica de Salvador e nos Campi de Itaberaba e Santo An-tonio de Jesus da Universidade do Estado da Bahia.

    Paralelo s aes de pesquisa e desenvolvimento, o Grupo de Pesqui-sa Comunidades Virtuais tinha um compromisso tambm com toda a

    comunidade baiana e brasileira, de socializar e difundir as investigaesque j vinham sendo realizadas em distintos pontos do mapa, dando vozaos solitrios pesquisadores da rea de jogos digitais.

    dentro dessa perspectiva que surge o Seminrio Jogos eletrnicos,educao e comunicao - construindo novas trilhas, que est na sua quarta

    24 Os dados relativos as entrevistas com os alunos ainda encontram-se em processo de anlise.

  • 390 |||||

    edio,25 com o objetivo de socializar e fortalecer as pesquisas que vmsendo desenvolvidas na rea de jogos digitais na Bahia e no Brasil. Esteevento acadmico se constituiu em um marco e nessa edio, d continui-

    dade e fortalece as discusses iniciadas em 2005, na Uneb, que contri-buram para a criao da Rede Brasileira de Jogos e Educao,26 uma co-munidade que agrega mais de 100 pesquisadores brasileiros e portugue-

    ses que socializam informaes referentes aos games.

    Em 2007 a Uneb realizou o Workshop Desenvolvimento de jogosdigitais no Nordeste: mapeando possibilidades, que objetivou estabele-cer uma interlocuo entre os grupos de desenvolvimento da Bahia eSergipe com as instncias pblicas, como Fapesb, Secretaria de Cincia eTecnologia (SECTI), Diretoria de Audiovisual (DIMAS) e Ministrio daCultura (MINC) a fim de discutir a possibilidade de criar linhas de finan-ciamento para o segmento de jogos digitais na Bahia.

    Ainda em 2007 o grupo de games da Bahia composto pelos gruposde desenvolvimento da Uneb, do Senai, Indigente da UFBA, Virtualize eprofessores da FTC participaram do Seminrio ANIMAI e do XI FestivalNacional de Vdeo: imagem em cinco minutos, promovidos pela DIMAS,fortalecendo a compreenso de que os jogos digitais se constituem emprodutos audiovisuais.

    O ano de 2007 foi um ano marcante para a comunidade de Gamer,pois foi criado no Brazilian Symposium on Computer Games and DigitalEntertainment (SBGames)27, o maior evento de games da Amrica Lati-na, depois da sua quinta edio o Track Game & Cultura, sinalizandoassim, a compreenso dos profissionais de computao, arte, design e re-presentantes da indstria de games da necessidade de um espao paradiscutir as relaes pedaggica, social, cultural, psicolgica, entre outrasque so estabelecidas com os jogos eletrnicos depois do seu processo decriao e desenvolvimento, isto , o game over.

    O crescimento e a periodicidade destes eventos vm contribuindopara a formao dos profissionais e pesquisadores na rea de games no

    25 www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4

    26 www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4

    27 http://www.inf.pucminas.br/sbgames08/

  • ||||| 391

    Brasil e especialmente na Bahia ser fortalecido com a inaugurao doParque Tecnolgico.

    A Bahia ir inaugurar em 2010 o Parque Tecnolgico e entre suaslinhas de ao, encontram-se os ambientes interativos, que dentre as pos-sibilidades existentes destas tecnologias estaro os games.28

    Assim, dentro desse panorama no se pode preterir os processos deformao de recursos humanos para atuar na rea. No que se refere aoscursos de graduao em reas que podem contribuir para formao derecursos humanos em jogos, constatamos que de 17 cursos existentes naBahia, oito so oferecidos por instituies pblicas e privadas, cinco ape-nas por instituies privadas, merecendo destaque o curso de Publicidadee Propaganda que apresenta seis instituies apenas em Salvador. Aindaem relao aos cursos de graduao identificamos quatro que so ofereci-dos somente por universidades pblicas.29

    Grfico 1Grfico 1Grfico 1Grfico 1Grfico 1 - Cursos de Graduao na Bahia e formao para produ-o audiovisual

    Fonte: Elaborao do autor.

    28 http://www.secti.ba.gov.br/

    29 Pesquisa realizada por Lynn Alves e Regina Gomes objetivando identificar os cursos nosdiferentes segmentos (Ensino Mdio, Ensino Profissionalizante, Tecnolgico, Graduao ePs-graduao stricto e lato sensu) no estado da Bahia que podem contribuir para a formaona rea de produo de audiovisual.

  • 392 |||||

    Embora tenhamos identificado 17 cursos que estabelecem relaodireta ou indireta com a produo de audiovisual, em uma pesquisa deopinio com estudantes e professores (UNEB, UFBa, FISBA, FJA, entre

    outras)30 verificamos que as instituies no orientam a insero detecnologias que possam utilizar nesse segmento, impulsionando os inte-ressados a buscar fora destes ambientes essa instrumentalizao. Vale a

    pena destacar que a FTC atravs do curso de Hipermdia devido a suaespecificidade apresenta um nvel de instrumentalizao significativo.

    Desta forma, ratificamos a necessidade de uma ao efetiva por par-

    te dos grupos envolvidos junto ao Conselho Estadual de Educao, juntoas instituies de ensino, sugere-se uma discusso sobre a necessidadepremente de incluir nos cursos acima relacionados, disciplinas que

    enfatizem a reflexo e a instrumentalizao de tecnologias que contribu-am para a formao do profissional que tenha o desejo de atuar no seg-mento da produo de audiovisuais.

    Alm disso, importante criar espaos de profissionalizao na rea

    de animao, hipermdia e jogos, atravs da instrumentalizao de pro-gramas como 3D MAX, Maia, Photoshop, Ilustrator, Adobe premier, mo-tores de desenvolvimento, entre outros.

    Entre os meses de julho e agosto a Uneb realizou o curso para criao

    de roteiro para jogos digitais com o objetivo de iniciar a qualificao nessarea que se constitui em um dos pontos fundamentais em um jogo digital.

    CONSIDERAES FINAIS

    Dentro desse contexto, uma preocupao torna-se premente: inves-tir na formao de profissionais que possam atender essa demanda de

    desenvolvimento a fim de ocupar com eficcia e competncia um merca-do competitivo. Sintonizada com essa necessidade e compreendendo os

    30 O curso de Cinema e Audiovisual ainda no comeou a ser oferecido pela UniversidadeFederal do Recncavo da Bahia.

  • ||||| 393

    jogos digitais como mdias audiovisuais, a Secretaria de Cultura do Esta-do da Bahia, criou em 2008 a Rede Audiovisual no Estado, articulandosecretarias, universidades e fundaes a fim de atuar no trip formao,

    produo e distribuio.

    Nessa teia de possibilidades, um outro caminho a ser trilhado a efetivaoda parceria entre universidade e empresas atravs da Lei da Informtica, entre

    instituies pblicas, privadas e internacionais, criando uma lgica de produ-o cooperativa, agregando distintas inteligncias e saberes.

    A construo de novos caminhos na efetivao dos processos de for-mao articulados com as necessidades dos sujeitos e do mercado nos

    impe pensar numa outra escola, num outro currculo, que atente para adiversidade e consequentemente exija um professor diferente que sejacapaz de pensar atravs de conexes, ramificaes que caracterizam o

    pensamento em rede, integrando e incluindo diferentes pontos de vista,distintas formas de ver e compreender o mundo, enfim dialetizar o ser eestar, permitindo e possibilitando a aprendizagem em rede e articulando

    distintas linguagens miditicas.

    REFERNCIAS

    ASSOCIAO BRASILEIRA DAS DESENVOLVEDORAS DE JOGOSELETRNICOS. A indstria brasileira de jogos eletrnicos um mapeamentoA indstria brasileira de jogos eletrnicos um mapeamentoA indstria brasileira de jogos eletrnicos um mapeamentoA indstria brasileira de jogos eletrnicos um mapeamentoA indstria brasileira de jogos eletrnicos um mapeamentodo crdo crdo crdo crdo crescimento do setor nos ltimos 4 anos.escimento do setor nos ltimos 4 anos.escimento do setor nos ltimos 4 anos.escimento do setor nos ltimos 4 anos.escimento do setor nos ltimos 4 anos. Julho, 2008. Disponvel na URL:www.abragames.org . Acesso em: 20 set. 2008.

    ______. Cursos de games no BrasilCursos de games no BrasilCursos de games no BrasilCursos de games no BrasilCursos de games no Brasil. 2008. Disponvel em:. Acesso em: 20 set. 2008.

    ______. Plano dirPlano dirPlano dirPlano dirPlano diretor de desenvolvimento da indstria de jogosetor de desenvolvimento da indstria de jogosetor de desenvolvimento da indstria de jogosetor de desenvolvimento da indstria de jogosetor de desenvolvimento da indstria de jogos. 2005.Disponvel em: . Acesso em: 03 mar. 2006.

    ASSOCIAO BRASILEIRA DA INDSTRIA ELTRICA E ELETRNICA.AAAAAvaliao Setorialvaliao Setorialvaliao Setorialvaliao Setorialvaliao Setorial: 2 Trimestre 2008. Disponvel em: http://www.abinee.org.br/abinee/decon/decon11.htm. Acesso em: 02 out. 2008.

    BRASIL. Lei n. 10. 176, de 11 de janeiro de 2001. Altera a Lei n 8.248, de 23 deoutubro de 1991, a Lei n 8.387, de 30 de dezembro de 1991, e o Decreto-Lei n288, de 28 de fevereiro de 1967, dispondo sobre a capacitao e competitividade

  • 394 |||||

    do setor de tecnologia da informao. Dirio Oficial da UnioDirio Oficial da UnioDirio Oficial da UnioDirio Oficial da UnioDirio Oficial da Unio, Braslia/DF, 12jan. 2001. Seo I-E, p. 1. Disponvel em: < http://www.mct.gov.br/index.php/content/view/4644.html>. Acesso em: 09 de fev. 2009.

    BRASIL fechou setembro com mais de 140 milhes celulares ativos. 2008.Disponvel em: . Acesso em: 23 de out.2008.

    COMIT GESTOR DA INTERNET NO BRASIL. PPPPPesquisa sobresquisa sobresquisa sobresquisa sobresquisa sobre o uso dase o uso dase o uso dase o uso dase o uso dastecnologias da infortecnologias da infortecnologias da infortecnologias da infortecnologias da informao e da comunicao no Brasilmao e da comunicao no Brasilmao e da comunicao no Brasilmao e da comunicao no Brasilmao e da comunicao no Brasil: TIC domiclios e TICempresas 2007. So Paulo, 2008. Disponvel em: . Acesso em: 10 jul. 2008.

    IBOPE. AAAAAcesso rcesso rcesso rcesso rcesso residencial web cresidencial web cresidencial web cresidencial web cresidencial web cresce 78% em 2 anos, segundo IBOPE/esce 78% em 2 anos, segundo IBOPE/esce 78% em 2 anos, segundo IBOPE/esce 78% em 2 anos, segundo IBOPE/esce 78% em 2 anos, segundo IBOPE/NetRatingsNetRatingsNetRatingsNetRatingsNetRatings. Disponvel em: http://www.ibope.com.br/calandraWeb/servlet/CalandraRedirect?temp=6&proj=PortalIBOPE&pub=T&nome=home_materia&db=caldb&docid=92C0C2260B15DA12832574DB0065522A . Acesso em: 02 out.2008.

    REDE BRASILEIRA DE VISUALIZAO. Estatsticas prEstatsticas prEstatsticas prEstatsticas prEstatsticas preliminareliminareliminareliminareliminares do meres do meres do meres do meres do mercadocadocadocadocadomundial de games prmundial de games prmundial de games prmundial de games prmundial de games produto 1oduto 1oduto 1oduto 1oduto 1: simulao e jogos; Plano Estratgico paraIndstria Brasileira de Jogos. [mensagem pessoal]. Mensagem recebida por em maio, 2007. Encaminhado por Geber Ramalho(UFPe), Presidente da RBV em 2007.

    MANOVICH, L. Novas mdias como tecnologia e idia: dez definies. In: LEO,L. (Org.). O chip e o caleidoscpioO chip e o caleidoscpioO chip e o caleidoscpioO chip e o caleidoscpioO chip e o caleidoscpio: reflexes sobre as novas mdias. So Paulo:Senac, 2006. p. 23-50.


Recommended