+ All Categories
Home > Documents > ma3dworld

ma3dworld

Date post: 23-Oct-2015
Category:
Upload: artof3w
View: 164 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
Description:
Maya 3D World
Popular Tags:
506
Transcript
Page 1: ma3dworld
Page 2: ma3dworld
Page 3: ma3dworld

Jim Lammers, Lee Gooding

Mayaa 3D világa

Grafika és animáció

Page 4: ma3dworld

Maya a 3D világa©2003 Perfact-Pro Kft.Minden jog fenntartva!

ISBN: 963 2108 10 8

A könyv eredeti címe: Maya 4.5 FundamentalsCopyright © 2003 by New Riders Publishing

Authorized translation from the English language edition, entitled MAYA 4.5.FUNDAMENTALS, 2nd Edition, 0735713278 by Lammers, Jim; Gooding, Lee, published

by Pearson Education, Inc. publsihing as New Riders, Copyright by New RidersPublishing

All rights reserved. No part of this book shall be reproduced, stored in a retrieval system,or transmitted by any means - electronic, mechanical, photocopying, recording, or

otherwise - without written permission from the publisher, except for the inclusion of briefquotation in a review.

A magyar kiadásért felelős a Perfact-Pro Kft. Copyright © 2003

Bármilyen másolás, sokszorosítás, illetve adatfeldolgozó rendszerben történő tárolás a kiadóelőzetes írásbeli hozzájárulása nélkül tilos. Az itt közölt információk kizárólag az olvasószemélyes használatára készültek. Jelen mű felhasználása más könyvekben, kereskedelmiszoftverekben, adatbázisokban csak a kiadó előzetes írásbeli hozzájárulásával lehetséges.

A szerző és a kiadó a tőle elvárható legnagyobb gondossággal járt el a könyv és a programokkészítése során. A könyvben illetve a programokban található esetleges hibákért sem a szerző,

sem a kiadó nem vállal semminemű felelősséget.

A könyvben található leírások, illetve programok használatából eredő esetleges károkért sem aszerzőt, sem a kiadót nem terheli felelősség.

Fordította: Lénárt SzabolcsSzakmailag lektorálta: Csernák Ákos

Nyelvileg lektorálta: Kulcsár ZsuzsannaSzakmai tanácsadó: Vass Gergely

Köszönetnyilvánítás:A Perfact-Pro Kft. köszönetét fejezi ki a Leonardo SNS Kft.-nek a Maya termékcsalád

magyarországi képviselőjének a könyv magyar nyelven történő megjelenéséhez nyújtottszakmai és mindennemű támogatásáért.

Felelős kiadó a Perfact-Pro Kft. ügyvezető igazgatója1103 Budapest, Óhegy u. 2.

Tel/Fax: (06) [email protected]

Page 5: ma3dworld

Tartalomjegyzék

Bevezetés1. fejezet: A Maya előtt: bevezetés

A fejezet tartalmából 1A színek alapjai 1

Színkeverés: szubtraktív és additív 2HSV és RGB 3Képösszeállítás, kompozíció 4Fényesség és kontraszt 4Negatív tér 5A vászon felosztása 6

Világítási 1x1 7Hagyományos megvilágítási modell 7Kamerák és perspektíva 8Látószög és perspektíva 8Iránypontok és a perspektíva 9

Rendezési 1x1 10A vágás és a cselekmény vonala 10A jelenet mozgása 11A kamera mozgása 11

Bevezetés a számítógépes grafikába 11Vektorok és képpontok 112D és 3D 12Input és output 13

Bibliográfia 17Összefoglalás 18

2. fejezet: Ismerkedés a MayávalA fejezet tartalmából 19A Maya áttekintése 21

A kezünk elhelyezése 22Az egér három gombjának használata 22A szóköz használata 22A nézet kezelése 23Nézet elmentése 23

A Maya felhasználói felülete 24A menüsor (Menu Bar) 26A tulajdonságablak (Option Box) 27Az állapotsor (Status Line) 28Panelmenük 31

A Gyorsmenü (Hotbox) 37Összefoglalás 38

3. fejezet: A Maya kezeléseA fejezet tartalmából 39Objektumok létrehozása 40

Primitívek létrehozása 41

Page 6: ma3dworld

Fények létrehozása 41Kamerák létrehozása 42

Objektumok kijelölése 42Egyszerű kijelölések 42Kijelölések hozzáadása és eltávolítása 43Kijelölési opcióik az Edit menüben 43Objektumok területkijelölése 44Objektumok lasszókijelölése 44Gyors kijelölés 44Gyors készletkijelölés 45Kijelölési maszkok 45Listából történő kijelölés: a Kijelölő (Outliner) 46

Objektumok transzformálása 46Transzformációk használata 47Elforgatás illesztése 48Összetett objektumok transzformálása 48

Objektumok duplikálása 49Továbbfejlesztett duplikálás: sorrendi duplikálás 49Példányok duplikálása, előzménygráfvagy beviteli kapcsolatok 49

Objektumok törlése 50Törlés típusonként 51

Tengelypontok 51Ideiglenes illesztés 51Hierarchia 52

Csoportosítás 52Objektumok összekapcsolása és szétválasztása 53Összekapcsolás és csoportosítás: mi a különbség? 53

Objektumok megjelenítése 54Összefoglalás 59

4. fejezet: Belevágunk: az első animációnkA fejezet tartalmából 61Új projekt elkezdése 63

A projektmappák rendszerezése 65Projektünk jelenetelemeinek létrehozása 65Animáció hozzáadása jelenetünkhöz 78Anyagok és fény hozzáadása a jelenethez 83A jelenet befejezése 88

A renderelés megtekintése 90Összefoglalás 91

5. fejezet: A NURBS modellezés alapjaiA fejezet tartalmából 93

Mik azok a NURBS-ök? 95A NURBS-ök mint modellezési technika választása 95

Egyéni menük és felhasználói felület 97A felhasználói felület testre szabása és az egyéni menük betöltése 97A Gyorsmenü testre szabása 99

Az öreg ház létrehozása 102Új projekt kezdése 102A tető készítése 103A ház felépítése 110

Összefoglalás 119

IV

Page 7: ma3dworld

6. fejezet: További NURBS modellezésA fejezet tartalmából 121További NURBS-ök 122

A ház finomítása 123A ház kéményének megépítése 140További elemek hozzáadása a házhoz 148

Összefoglalás 1567. fejezet: Modellezés poligonokkal

A fejezet áttekintése 157Karaktermodellezés poligonokkal 159

Kockánk beállítása a modellezéshez 161A lény fejének létrehozása 164

Kép betöltése támpontként 165A fej modellezése 167A Poligon hasító eszköz használata 171

Összefoglalás 1908. fejezet: Anyagok

A fejezet tartalmából 191Az anyagok áttekintése 192Kirándulás a Hiperárnyalásba 193

Létrehozási oszlop 194A fülpanelek 194

Alapvető anyagtípusok 195Lambert 195Phong 196PhongE 196Blinn 196Amsotropic : 196Egyebek: réteges shader, anyag textúra, felület shaderés háttér használata 196

Anyagok beállításai 197A Színválasztó 200

Alapvető anyagok hozzáadása a házunkhoz 205Alapértelmezett fények beállítása 206

Textúraleképezés 212Leképezési koordináták 212A Maya interaktív textúra elhelyezése 213Procedurális mapek: 2D versus 3D 213

3D festés 219Interaktív textúrázás 219

Textúraleképezés hozzáadásaaz alapanyagokhoz 222Rücskös leképezés 230

A textúrák és a rücskös leképezés összehangolása 231Összefoglalás 237

9. fejezet: MegvilágításA fejezet tartalmából 239Miért fontos a megvilágítás? 240A Mayában elérhető fénytípusok 241

A spotfények attribútumai 245Egyéb fénytípusok 248Környező fény 256

Árnyékok a Mayában 257

Page 8: ma3dworld

Mélységtérképes árnyékok 257Raytrace-elt árnyékok 260

Közös fényattribútumok 263Intenzitás 263„Alapértelmezésben megvilágít" attribútum 264Szórt kibocsátás és tükröző kibocsátás 264Szín 265Elhalási arány 265

Összefoglalás 26810. fejezet: Az animáció alapjai

A fejezet tartalmából 269Az animációs eszközök és kezelői felület 271

Az animáció beállítása 271Animációtípusok 273

Útvonalanimáció 273Nem lineáris animáció 274Kulcsképes animáció 274

A Grafikonszerkesztő használata 277Az animáció lejátszása 282Összefoglalás 284

11. fejezet: KarakteranimálásA fejezet tartalmából 285Mi a karakteranimálás? 287Csontvázak létrehozása 288Inverz kinematika 294Bőrőzés, öltöztetés 300A karakter animálása 304Ismétlődő mozgás létrehozása a Trax-szel 308Morfoló animálás 311Összefoglalás 316

12. fejezet: Kamerák és renderelésA fejezet tartalmából 317Kamerák 319

Kamerák létrehozása 319Kamerabeállítások 321A kamera animálása 322

Előnézet a Playblast-tal 326Az animáció renderelése 327

Render Globals beállítások 327Állókép renderelése 328Renderelési feladat beállítása 329

A renderelés beállítása 336Összefoglalás 338

13. fejezet: Festési effektekA fejezet tartalmából 339A Festési effektek, hatások áttekintése 340

Ecsetek és ecsetvonások 341A Festési effektek bekapcsolása 342A Festési effektek elindítása 342A Festési effektek használata 342

Az ecsetvonások használata 349Ecsetvonások kijelölése 349

VI

Page 9: ma3dworld

Festési effektek ecsetvonás létrehozásaNURBS görbével 349Ecsetbeállítások másolása és beillesztése 350Görbék és ecsetvonások egyszerűsítése 350

Összefoglalás 36214. fejezet: Részecskerendszerek és dinamika

A fejezet tartalmából 363Merev test dinamika 365

Aktív és passzív testek 365Mezők 368Kényszerek 369Merev test beállítása 369

Részecskék 373Részecskék létrehozása 374Részecsketípusok 374Részecskeanyagok és -kor 377Részecskék befolyásolása 377

Rugalmas test dinamika 385Rugalmas test rendszer létrehozása 385Rugók hozzáadása 385

Összefoglalás 38815. fejezet: Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

A fejezet tartalmából 389Miért tart ilyen sokáig a renderelés? 390

A renderelés jellemzőinek beállításai 390Objektumattribútumok 391Anyagtípusok 391Kameraeffektek 391

Tételes renderelés a Mayában 392Önálló tételes renderelés a parancs prompttal 392Tételes renderelés szolgagépekkel 394

A munkafolyamat fejlesztése 395Saját egyéni menük létrehozása 395Egy vagy több feladat automatizálása: gyorsbillentyű, egyéni menüvagy Shelf 401Maya 4.5 Shelfek 406Segítő objektumok: rendezés és szabályozás 407

Kompozitálás 410Kompozitálók használata 412A Use Background anyag és az alfa csatornák használata 412Gondolkodjunk rétegekben 413A Maya rétegrenderelése 414

Külső plug-in-ek, anyagok és szkriptek telepítése 414Saját anyagkönyvtárak létrehozása 416Búcsúgondolatok 417

A technikákról 417Ha animátorként szeretnénk karriert kezdeni 418

Összefoglalás 419A. függelék: Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

Különbségek a nézetablaki navigációban 421A kezelői felület közötti különbségek 422A Nézetablak mód és az elrendezés közötti különbségek 424

VII

Page 10: ma3dworld

Az objektumok kezelése közötti különbségek 426A modellek létrehozása és szerkesztése közötti különbségek . . . 428A jelenet szervezése közötti különbségek 430A modellezési segédeszközök közötti különbségek 432A megvilágításbeli különbségek 433Az anyagok közötti különbségek 435Az animáció létrehozása közötti különbségek 438Az előnézet és renderelés közötti különbségek 439Utóeffektek 441Környezeti effektek 441Szkriptelés 442Részecskék és dinamika 442Importálás/Exportálás Mayából maxbe 442

B. függelék: Maya gyorstalpaló LightWave felhasználóknakÁltalános különbségek 443Különbségek a nézetablak navigációjában 444Különbségek a kezelőfelületben 445Különbségek a modellek létrehozásábanés szerkesztésében 445Különbségek a megvilágításban 446Különbségek az anyagokban 446Különbségek az animáció létrehozásában 447Különbségek az előnézetben és renderelésben 448Utóeffektek 448Importálás/Exportálás LightWave-ből Mayába 449

Tárgymutató 451CD-mellékletek 462

VIII

Page 11: ma3dworld

BevezetésA Maya 4.5 Fundamentals megírásával az volt a célunk, hogy a könyv segítségével a kezdőanimátorok is gyorsan megismerhessék azokat a legfontosabb eszközöket és technikákat,amelyekkel a profi Maya animátorok dolgoznak. A könyv nem különféle Maya mutatvá-nyok gyűjteménye, és a gyakorlatok egyike sem azzal kezdődik, hogy töltsünk be egy előreelkészített jelenetet. Mi óvatosan mártózunk meg a vízben, és a végére úgy megtanulunkúszni, mint egy igazi versenyző.

A Maya eredetileg a nagyobb effektstúdiók és animációs házak részére készült. Ez a célkö-zönség bizonyos mértékben megmaradt a legújabb verzió esetében is, abban az értelemben,hogy a szoftver nem tartalmaz összetett mintajeleneteket, és az anyagkönyvtárak, egyénimenük és a gyorsbillentyűk száma minimális. Ebből a könyvből megismerhetjük mindezeneszközöket, és elsajátíthatjuk a Maya animátorok munkamódszereit.

A Maya rövid történeteA történelmi visszatekintés keretében vessünk egy pillantást arra, hogy mi vezetett általá-ban a számítógépes grafika, konkrétan pedig a Maya mai fejlettségi szintjének kialakulásá-hoz. Eközben találkozunk jó néhány olyan megfontolással, amelyek a Maya szerkezeténekkialakítását befolyásolták.

Az „ősidők"Jóllehet, az elektronikus számítógépek az 1940-es évektől kezdve léteztek, a képalkotásbantörténő alkalmazásuk egészen a közelmúltig váratott magára. Az 1950-es évekre a technoló-gia vizuális célú felhasználásának ötlete televíziók, oszcilliszkópok és radarképernyők formá-jában öltött testet. Az első jelentősebb lépés valószínűleg Ivan Sutherland elektronikus raj-zoló rendszere (sketchpad) volt, amit 1961-ben készített el. Ez a vektor alapú rendszer egyfényceruza segítségével működött, és lehetővé tette a felhasználók számára, hogy közvetle-nül a megjelenítő képernyőn hozzanak létre alkotásokat. A vektorgrafika egyszerű vonalasrajzolást takar, amivel gyakran találkozhattunk a korai videojátékokban és filmeffektekben.

1967-ben Sutherland és David Evans összefogtak a utahi egyetemen abból a célból, hogyegy olyan számítógépes grafikai témájú disszertációt készítsenek, amely egyesíti magában aművészetet és a tudományt. Az egyetem komoly hírnévre tett szert a számítógépes grafikaterületén, és olyan személyiségeket vonzott, akik később a terület kulcsszereplőivé váltak:Jim Clark, a Silicon Graphics alapítója (SGI - Silicon Graphics -, ma az Alias | Wavefrontanyavállalata); Ed Catmull, a számítógépes animációs filmek egyik korai fejlesztője; és JohnWarnock, az Adobe Systems alapítója, amely olyan iparágteremtő termékeket hozott létre,mint a Photoshop és a PostScript.

Page 12: ma3dworld

Létrehozott és továbbfejlesztett algoritmusokA számítógépes grafika úttörői kifejlesztették a 3D koncepciót: a számítógép segítségévelperspektivikus rajzot hozhatunk létre bármely megadott mértani formából - általábanháromszög hálóból, de esetenként gömbökből vagy paraboloidokból is. A mértani formáttömör testnek írták le, ahol felszín borítja a modellt. Ezt követte a virtuális „fények" létre-hozása, amelyek segítségével egyenletesen árnyalt 3D elemek keletkeztek. Ezekmeglehetősen merev technikai megjelenést kölcsönöztek a korai számítógépes grafikának(lásd I.1 ábra).

I.1 ábra: Rendereit poligonok.

Az árnyalás csúcstól csúcsig történő átlagolásával egy lágyabb megjelenés jött létre, eztGouraud-árnyalásnak is nevezzük (nevét feltalálójáról, Henri Gouraud-ról kapta). Apoligonok finomabb megjelenítésének ezen módja kevéssé számításigényes, és napjainkbana legtöbb 3D videokártya ezt a módszert használja a valósidejű simításra (lásd I.2 ábra).Amikor Gouraud 1971-ben bemutatta az eljárást, az akkori számítógépekkel még a legegy-szerűbb jelenetek renderelése is rengeteg időt vett igénybe.

I.2 ábra: A Gouraud-árnyalás lágyabb megjelenést eredményez.

Ed Catmull 1974-ben bemutatta a Z-puffer koncepcióját - az elképzelés lényege, hogy haegy kép rendelkezik vízszintes (X) és függőleges (Y) képelemekkel is, akkor minden egyeselemhez mélység is rendelhető. Ez a koncepció meggyorsítja a rejtett felületek eltávolítását,és mára szabvánnyá vált a 3D videokártyákban. Catmull másik újítása az az eljárás volt,

Page 13: ma3dworld

hogy egy 2D-s képet ráfeszített egy 3D-s alakzatra. Ez a textúraráfeszítés, ami az I.3 ábránlátható, alapvető fontosságú a realisztikus 3D megjelenítéshez. A textúraleképezés megjele-nése előtt az objektumoknak csak egy jól meghatározott színük lehetett, így egy téglafallétrehozásához minden egyes téglát és malterdarabot akár külön-külön kellett modellezni.Ma azonban már elegendő egy bitmap képet ráfeszíteni egy egyszerű négyszöges objek-tumra, így minimális számítási kapacitással és memóriamérettel elő tudjuk állítani a falat, azanimátorra háruló feladatok csökkenéséről nem is beszélve.

Bui-Toung Phong 1974-ben továbbfejlesztette a Gouraud-árnyalást azzal, hogy a sarkokszíneinek egyszerű átlagolása helyett a teljes poligonra vonatkozóan interpolálta a felület-merőlegeseket, majd ez balapján számolta ki az árnyalást (lásd I.4 ábra). Habár ez arenderelési módszer akár százszor lassabb lehet a Gouraud-árnyalásnál, ennek eredményekéntáll elő az a hiperrealisztikus „műanyag" megjelenés, ami a korai számítógépes animációt jelle-mezte. A Phong árnyalási típusok két fajtája került beépítésre a Mayába.

I.3 ábra: Textúraleképezés - 2D textúrák ráfeszítése egy 3D felületre.

James Blinn a Phong-árnyalás és a textúraleképezés kombinálásával 1976-ban létrehozta abump mapping (rücskös leképezés) eljárást (lásd I.5 ábra). Ha a felületmerőlegesekátlagolása Phong-árnyalással történik, és 2D-s tapétáinkkal bevonhatjuk a 3D-s felületeket,akkor miért ne használhatnánk egy szürkeárnyalatos képet a merőlegesek összekuszálására,amivel a simaság helyett a rücskösség illúzióját érhetjük el? A közepesnél világosabb szürkeárnyalatot tehát kitüremkedésként, a sötétebbet pedig bemélyedésként kezelhetjük. Akár-csak a Gouraud- és a Phong-árnyalás esetében, maga az alakzat most is változatlan, így atrükk kiderül az objektum körvonalából. Blinn újítása mégis nagy előrelépést hozott a 3D

XI

Page 14: ma3dworld

renderelés területén. Ha hatékonyan használják, az összehangolt textúra- és rücskös leké-pezés egy mérsékelten részletes 3D modellel kombinálva elérhető közelségbe hozza avalósághű 3D renderelést.

I.4 ábra: A Phong-árnyalás eredménye a műanyag hatású megjelenés.

I.5 ábra A rücskös leképezés a felületi részletgazdagság illúzióját adja.

Ugyancsak Blinn nevéhez fűződik az első környezet-visszatükröző leképezési módszer(environmental reflection mapping) kifejlesztése. Ó azt javasolta, hogy hozzanak létre egykocka alakú környezetet oly módon, hogy egy objektum középpontjából kifelé hat nézetetrendereinek. Ez a hat kép aztán visszaképezésre kerül az objektumra, de fix koordinátákkal, te-hát a képek nem mozognak az objektummal. Mindezek eredménye az, hogy úgy tűnik, minthaaz objektum visszatükrözné a környezetét. Ez a hatás mindaddig megfelelő, amíg a környezetbizonyos részei az animálás során el nem kezdenek gyorsan mozogni vagy változni.

Turner Whitted 1980-ban egy új renderelési technika javaslatával állt elő, miszerint a végsőkép minden egyes képpontját végigköveti egy virtuális jelenetben. A sugarak visszaverőd-nek a jelenetben, miközben felületeknek vagy fényeknek ütköznek, és ennek megfelelőenmódosítják a képpont színkoordinátáit (lásd I.6 ábra). A tükröződő és a fénytörő felületek

XII

Page 15: ma3dworld

több olyan sugarat hoznak létre, amelyek módosítják a képpont színét. Jóllehet, ez az eljá-rás drága számítási kapacitásokat köt le, az eredmények kellőképpen realisztikusak, és pon-tosak a visszaverődések és a fénytörések esetében. A raytracinget különösen szívesen hasz-nálják króm- és üveghatások elérésére.

1.6 ábra: Egy raytracinggel létrehozott, tisztán számítógépes grafika, amelyik va-lóban használja az effektet!

Az 1980-as évek: végre szép képek!Az 1980-as évek elején a személyi számítógépek üzleti alkalmazása egyre elterjedtebbé vált,és ekkor már született a szórakoztató iparban néhány korai próbálkozás (például a Tron ésAz utolsó csillagharcos) a számítógépes grafikai alkalmazásokra. Néhány percnyi jó felbon-tású grafikához speciális szuperszámítógépekre és hardverre volt szükség, ezek a próbálko-zások mégis bebizonyították a technika létjogosultságát.

Az évtized közepén az SGI elkezdett nagy teljesítményű munkaállomásokat gyártani, első-sorban kutatási, tudományos és grafikai alkalmazások futtatására. 1984-ben Torontóbanmegalapították az Alias nevű vállalatot. A cég neve két jelentést tükrözött: egyrészt azt,hogy „álnév" (az alapítók mellékállásban dolgoztak), másrészt pedig a számítógéppel ké-szült képek darabosságára, a részletgazdagság hiányára utalt. Kezdetben a fejlesztett szoft-verrel a CAD felhasználókat célozták meg, akik összetett felületek tervezésére és modelle-zésére használták a programot. Később születetett meg a „Power Animator" nevű alkalma-zás, amit ára és teljesítménye alapján sok produkciós cég a legjobb háromdimenziós model-lező programcsomagnak ítélt.

Xlll

Page 16: ma3dworld

A Wavefront-ot Santa Barbarán szintén 1984-ben alapították meg. A cég a nevét a fényhul-lámról kapta, és kezdettől fogva 3D renderelésre fejlesztette szoftverét, amellyel aShowtime-nak, a Bravónak és a National Geographic Explorernek készítettek grafikai jele-neteket. A cég első szoftverét Preview-nak hívták, majd ezt követte 1988-ban egy újabb 3Dalkalmazás Softlmage néven. Ez utóbbi program elsősorban az animációk terén nyújtottteljesítménye révén vált ismertté és népszerűvé. A 80-as évek során használt professzionálisszoftverek és hardverek nagyon speciálisak és méregdrágák voltak. Az évtized végére világ-szerte mindössze néhány ezer ember foglalkozott számítógépes látványtechnika előállí-tásával, és majdnem kivétel nélkül mindegyikük az SGI által gyártott számítógépeket és aWavefront Softlmage szoftverét vagy valamely vetélytárs alkalmazását használták.

Az 1990-es évek: az innováció gyorselterjedéshez vezetAz asztali személyi számítógépek rendkívül gyors elterjedésének köszönhetően egyre töb-ben kezdetek el animációval foglalkozni. A gyártók - közöttük az Amiga, IBM, Macintoshés még az Atari is - kifejlesztették az első 3D-s alkalmazásaikat. Először 1986-ban azAT&T rukkolt elő az első asztali gépre tervezett animációs programcsomaggal, amelyetTOPAS-nak kereszteltek. A szoftver egy teljesen kifejlett professzionális animációs rend-szer volt, és a boltokban mintegy 10 ezer dollárba került. A TOPAS egy Intel 286-os pro-cesszorral DOS alatt futott, így a grafika kezdetleges, a számítás folyamata pedig meglehe-tősen lassú volt, de mégis lehetővé tette az animáció széles körű elterjedését. A következőévben jelent meg az Electric Image az Apple Macintosh operációs rendszerre, amelyet szin-tén asztali felhasználásra fejlesztettek. Az AutoDesk 1990-ben kezdte meg a Yost Groupáltal kifejlesztett 3D Studio nevű alkalmazás értékesítését. Háromezer dolláros árával a 3DStudio a TOPAS közvetlen vetélytársává vált az új PC felhasználók körében. Egy évre rá aNewTek jelent meg a piacon az Amiga platformra írt Videp Toaster nevű programcsomag-gal, amely magában foglalta a LigthWave-et, egy könnyen kezelhető 3D-s alkalmazást is. Avágyakozó videósoknak, esküvői kamerásoknak és videoklip rajongóknak köszönhetően aNewTek több ezer darabot értékesített a programcsomagból.

A 90-es évek elejére a számítógépes animáció már nem csak a kiváltságosok rajongásánakszólt. Szabadúszók és hobbi szinten érdeklődők számára is elérhetővé váltak a raytracing ésaz animáció eszközei. Akár ingyen is hozzá lehetett férni az Interneten például a StephenCoy által készített Vivid, vagy a Vision Raytracer cég Persistence (POVRay) programcso-magjaihoz. (Ez utóbbi még ma is kiváló ingyenesen letölthető szoftver azok számára, akikmég csak ismerkednek a 3D-s számítógépes grafika használatával).

A mélység titka (The Abyss), a Terminátor 2 és más hasonló mozifilmek elképesztő effekt-jei bebizonyították, hogy a számítógépekkel teljesen új út nyílt meg a képzelőerő és a lát-ványtechnika előtt. Sajnálatos azonban, hogy mind a mai napig a legtöbb ember ezt az ér-demet a tranzisztoroknak és a hardvereknek tulajdonítja, nem pedig a szorgos animátorok-nak, akik létrehozták ezeket az effekteket.

XIV

Page 17: ma3dworld

Az Alias és a Wavefront találkozásaA háromdimenziós alkalmazások terén megfigyelhető fejlődés következtében a gyártók kö-zötti verseny fokozódott, és több régóta fennálló vállalat egyesülésekre kényszerült annakérdekében, hogy fejlesztéseiket közös erővel irányíthassák. A Wavefront 1993-ban felvásá-rolta a Thompson Digital Images céget, amely korábban kifejlesztette a NURBS alapú mo-dellezést és interaktív renderelést. Ezek a funkciók olvadtak bele később a Maya Interaktívfotorealisztikus renderelés (Interactive Photorealistic Renderer) moduljába és NURBS mo-dellezési egységébe. A Softlmage-et 1994-ben kebelezte be a Microsoft, és az alkalmazástátültette Windows NT alapokra. Ez volt az első jele az olcsó PC-ken is futtatható felső ka-tegóriába tartozó 3D-s szoftverek megjelenésének. Az SGI 1995-ben válaszul a Microsoftlépésére felvásárolta és beolvasztotta az Alias-t és Wavefront-ot annak érdekében, hogymegőrizze a 3D-s alkalmazásokra kifejlesztett számítógépeinek piacát. Az új vállalatban(Alias | Wavefront) egyesítették a két korábbi cég által használ technológiákat, és az ered-mény egy teljesen új szoftvercsomag, a Maya lett.

A Mayát végül 1998-ban dobták piacra. A programot csak az SGI munkaállomások általhasznált IRIX operációs rendszerre (a UNIX egyik változata) tervezték, és az ára 15 és 30ezer dollár között volt. A vadonatúj Maya új fejezetet nyitott az animáció történetében anyílt forráskódú alkalmazás programozási felület (Application Programming Interface) és afüggőségi gráf felépítés alkalmazásával, illetve nagyarányú bővítési lehetőségeivel. 1999.februárban megjelent a Windows NT alapú verzió is, ezáltal az SGI már nem ragaszkodotttovább a saját platform védelméhez. A korábbi árazás radikálisan megváltozott: a Maya alapprogramcsomagját már 7500 dollárért kínálták. Nem sokkal később, áprilisban kiadták aMaya második verzióját, amely jelentős javításokat és finomításokat tartalmazott. 1999 no-vemberében a Maya 2.5 verzióját tovább bővítették a még mindig egyedülálló Festésieffektek (Paint Effects) funkcióval. A Maya 3-at 2000 nyarán több más fejlesztés mellettnonlineáris animációs tulajdonsággal (TRAX) dobták piacra. 2001 elején bejelentették aMaya Macintosh és Linux rendszerekre történő adaptációját, majd júniusban már a 4-esverzióval jelentkeztek IRIX és Windows operációs rendszerekre. 2002 áprilisában továbbcsökkentették az Maya Complete árát 1995 dollárra. Ugyanekkor a teljes verziót (vízjele-zéssel védve) ingyenesen elérhetővé tették a Maya honlapján a látogató számára. Ezek a lé-pések jól mutatják, hogy a gyártó Alias | Wavefront (2003-ban a már csak Alias) egyre na-gyobb piaci potenciált lát a Maya termékben.

Mi is az a Maya?A Maya egy olyan szoftver, amely képeket és animációkat hoz létre annak alapján, amit afelhasználó egy virtuális 3D munkaterületen előállít, virtuális fényforrások által megvilágít-va, virtuális kamerákkal fényképezve. A Maya két változatban érhető el az animátorok szá-mára: ezek az alapfunkciókkal rendelkező Maya Complete és a kibővített Maya Unlimitedverziók; utóbbi változat számos olyan további funkcióval büszkélkedhet, amit a bevezetőkésőbbi részében fogunk bemutatni. A Maya hétköznapi PC kategóriájú számítógépekenfut (az NT/2000 fordító használatával), de működik a Linux, az SGI IRIX és a Macintoshoperációs rendszereken is. A Maya segítségével olyan képeket készíthetünk, amelyek meg-

xv

Page 18: ma3dworld

közelítik a fotorealisztikus minőséget, mintha digitális kamerával készültek volna. A Mayavilága azonban virtuális; mi magunk hozhatjuk létre az összes fényforrást, kamerát, objek-tumot és anyagot, egy üres fekete térből kiindulva. Bármely paraméter beállítható úgy,hogy időben változzon, így animáció hozható létre, ha több képet renderelünk egymásután: a kamera mozoghat és foroghat, a textúrák megváltozhatnak krómról fára, az objek-tumok széteshetnek vagy összeállhatnak és így tovább. A lehetőségek száma végtelen,tényleg csak a fantáziánk szabhat határt. íme a Maya néhány gyakori felhasználási területe:

• Rajzfilmek és filmek A Maya legismertebb felhasználási területe a 3D-s rajzfilmjellegű animációs filmek készítése, mint amilyenek az Egy bogár élete, a Toy story ésa Shrek. A másik, szintén filmekhez kapcsolódó alkalmazás a fotorealisztikus elemekelőállítása, ezeket filmekbe beillesztve olyan különleges jelenetek hozhatók létre,amelyek máskülönben megvalósíthatatlanok, túl drágák vagy veszélyesek lennének,mint például a különféle robbanások, hátterek, elrepülő űrhajók és így tovább. AFinal Fantasy című mozival (amit a SquareSoft készített, elsősorban Mayával) egy újfelhasználási terület jelent meg - a teljesen mesterséges, de mégis elképesztőenvalósághű filmek készítése.

• Számítógépes játékok Ahogy az otthoni számítógépek teljesítménye egyre nőtt, éselterjedtek a 3D gyorsítóval felvértezett videokártyák, a játékfejlesztők egyre jobbantámaszkodtak a Mayára és más 3D alkalmazásokra a játékok elkészítése során. A ko-rai játékok még csupán statikus hátterekhez és a szintek közötti átvezető videókhozhasználtak 3D szoftvert. A legújabb játékok már hatalmas valósidejű 3D tárházzalrendelkeznek, és a játék motorjában felvonultatott objektumok és textúrák olyan 3Dalkalmazásokkal készülnek, mint a Maya. Valójában a Maya egy lecsupaszított verzió-ja, a Maya Builder áll ebből a célból a játékfejlesztők rendelkezésére.

• Tv-reklámok és a csatornák szignáljai meg vannak tűzdelve 3D animációkkal. A leg-korábbi alkalmazási területek a műsorok főcímei és a különféle feliratok voltak, pél-dául nagy, domború, króm betűk repültek át a képernyőn. Aztán jött számos reklám-film, amelyek megnyitották az utat a 3D televíziós alkalmazása előtt. A számítógépesgrafika ideális a hirdetők számára, hiszen magára tudja vonni a nézők figyelmét amegszokottól teljesen elrugaszkodott képvilágával.

• Promóciók Ezen a területen a Maya kiválóan használható különleges effektek beve-tésére, például a stadionbéli kivetítőkön bejátszott grafikákhoz, nagy konferenciák in-dító eseményeihez, vagy akár a vállalati prezentációkat feldobó logók elkészítéséhez.

• Építészeti animációk Ez az alkalmazási terület jellemzően értékesítési vagy tervezé-si célokra használatos, ahol egy kisebb hallgatóságnak kell bemutatni a javasolt tervekvirtuális megvalósulását egy nagyméretű poszter vagy egy animáció formájában.

• Bírósági animációk Időnként bírósági eljárásokban is használnak animációkat, ami-kor egy-egy eseménysorozatot kell reprodukálni és lejátszani az esküdtszék előtt; ezleginkább balesetek rekonstruálásakor vagy techikai magyarázatok során fordul elő.

• Ipari tervezés Ez a terület hasonlít az építészeti animációra, de itt egy tömegterme-lés előtt álló termék vizsgálata a cél; a Maya virtuális módszere sokkal gyorsabb és ol-csóbb módja egy-egy terv tesztelésének, mint a prototípusok legyártása. Az ipari ter-vezés magába foglal minden „formával bíró" és tömegtermeléssel előállított tárgyat -autókat, hajókat, parfümös üvegeket, konyhai gépeket. Az A | W Studio Tools szoft-

xvi

Page 19: ma3dworld

vere pontosan erre a számítógépes 3D tervezésre van kihegyezve, de vannak olyanok,akik inkább a Mayát használják ilyen feladatokra is.

• Üzleti animáció Ez az átfogó kategória az üzleti prezentációk igényeit hivatott ki-szolgálni - többek között animált grafikonok, metaforikus magyarázatok, „szemetgyönyörködtető" vizuális effektek tartoznak ide.

A Maya a legelterjedtebb dobozos 3D animációs szoftver. Használják szinte minden jelen-tősebb, effekteket felvonultató moziban, jelentős piaci részesedéssel bír az előbb felsoroltkategóriákban, és sokan a legjobb 3D animációs programnak tartják annak ellenére, hogy ahasználatát viszonylag nehéz megtanulni. A Maya legfontosabb versenytársai jelenleg aLightWave, a Softlmage XSI és a 3ds max, amelyek mindegyike a 2 000-7 000 dolláros árka-tegóriába esik. Az 1 000 dollár alatti 3D programok között találjuk a trueSpace, az Inspire3D, a Cinema 4D, a Bryce és az Animation Master szoftvereket. Ezek többsége fut PC plat-formon, és sokuk más operációs rendszerek (pl. Macintosh) alatt működő verziókkal is ren-delkezik. Az összehasonlítás nehéz feladat, de általánosságban a legjobb 3D programokösszetettebb animációkat tesznek lehetővé könnyebb használat és jobb automatizáció mel-lett, miközben komplex objektumokat vagy animációkat készítünk velük.

Kinek szól ez a könyv?A Maya 4.5 Fundamentals elsősorban kezdők számára készült, de sok része a középhaladóMaya felhasználóknak is hasznos lehet. A Maya egy összetett programcsomag, és eseten-ként még a tapasztaltabb animátorok is találhatnak felfedezetlen területeket a szoftverben.A Maya gondos tervezés eredményeképpen született, és felépítése nagyon következetes,ezért azt tapasztaljuk majd, hogy minél többet tudunk meg a Mayáról, annál egyszerűbblesz még jobban megtanulni a használatát. Az egész konzisztens és logikus, úgyhogy nemkell a kivételek folyamatos memorizálásával bajlódni.

Nem árt azonban, ha a 3D-s kezdő már rendelkezik némi jártassággal a számítógépek vagya művészet területén, ideális esetben fel van vértezve egy adag hagyományos művészeti ta-pasztalattal, és alapszinten ismeri a számítógépek operációs rendszerét. Az animátor azon-ban végső soron egy művész, akinek tisztában kell lennie a színek, a formák, a kontraszt, amozgás, az irány és más kreatív aspektusok alapelveivel. Az animátor elsődleges eszköze aszámítógép, ezért legalább a háttértárak között el kell tudnia igazodni, és ismernie kell aMayán túlmutató feladatok végrehajtásának mikéntjét is.

A legtöbb 3D animátor olyan 2D bitképszerkesztő program után kerül kapcsolatba a Ma-yával, mint a Photoshop, a Fractal Painter és a Corel PhotoPaint. Sokan használnak 2Dvektoros („vonalas") rajzprogramokat is, mint amilyenek például a CorelDraw, a FreeHandvagy az Illustrator. Egyesek már szereztek animációs tapasztalatokat a kompozitorok terü-letén; ezek a programok az időbeliséget ötvözik egy bitmap szerkesztővel, amilyen példáulaz After Effects vagy a Combustion. Néhány Internet-orientált animátor dolgozott márolyan termékekkel, amelyek az időbeliséget a vektoros művészettel kombinálják, ilyen pél-dául a Flash animáció. Az ilyen jellegű tapasztalatok hozzájárulnak a Maya egyes részeinekmegértéséhez. A minimális elvárás az, hogy az olvasó tanulmányozza a bitmap képszer-kesztőket, a Paint Shop Pro próbaverziója például elérhető a http://www.jasc.com címen. Abitképeket gyakran használjuk 3D animációk létrehozása során.

xvii

Page 20: ma3dworld

Kitartásra lesz szükség: a 3D animáció nagy kihívást jelent, mivel egyszerre igényel művésziés technikai beállítottságot. Ne csüggedjünk, ha időnként rosszul alakulnak a dolgok; min-den animátor találkozik alkalmanként olyan kihívásokkal, amelyek megoldása bizony idő-igényes. Ahogy haladunk előre a könyvben és a Maya megismerésében, hagyjunk elég időtarra, hogy megszilárduljanak az elsajátított koncepciók és leülepedjen a megszerzett tudás,segítsük ezt gyakori kísérletezgetéssel, kisebb feladatokkal. Minden fejezet tartalmaz egy„Hogyan tovább?" című részt, ahol tippeket találunk az efféle szárnypróbálgatásokhoz.Csináljuk végig a feladatokat, és menjünk tovább: ha néhány rendereit eredmény ígéretes-nek tűnik, visszatérhetünk hozzájuk, miután a Maya más részeinek használatát már maga-sabb szinten elsajátítottuk, és tovább fényesíthetjük saját portfoliónk ezen gyöngyszemeit.Át kell látnunk az animációkészítés teljes képét ahhoz, hogy komolyan belevághassunk egysaját munkába, de mire befejezzük ezt a könyvet, ez a tudás a birtokunkban lesz.

A könyv szerkezeteA Maya 4.5 Fundamentals négy részből áll. Az I. rész, a Gyors bevezetés a Mayába a Mayahasználatának és a 3D-s animációk létrehozásának alapjait mutatja be. A Maya előtt: beve-zetés című 1. fejezet azoknak nyújt segítséget, akiknek hiányosságaik vannak e területeken.A fejezet azokhoz szól, akik tartanak a számítógéptől, vagy akik az iskolában nem tanultakképzőművészetet, vagy azóta sem találkoztak vele. Az Ismerkedés a Mayával című 2. és AMaya kezelése című 3. fejezetek a Maya navigálásának és kezelésének alapjaival ismertetnekmeg, hogy elkezdhessünk 3D-s jelenetet létrehozni. A Belevágunk: az első animációnkcímű 4. fejezet egy gyakorlatba sűríti a modellezés, textúrázás, animálás és renderelés lépé-seit, így nyújtva áttekintést a teljes folyamatról.

A II. részben, A Maya alapjai fejezetekben válunk gyakorlott Maya felhasználóvá. Az egyesfejezetek gyakorlataiban ismét találkozunk az animáció létrehozásának lépéseivel, és el-kezdjük kifinomultabban használni a Mayát. A NURBS modellezés alapjai című 5. fejezet-ben a gyakorlat tovább lép az egyszerű legördülő menüknél sokkal profibb, egyéni menüsmegközelítésre. Az egyéni menüket azért alakították ki, hogy a felhasználók elmélyedhes-senek a munkafolyamatban. Mivel a Maya mind NURBS, mind poligon modellezést lehe-tővé tesz, mindkettőt külön fejezetben tárgyaljuk. A További NURBS modellezés című 6.fejezetben újabb részleteket tudhatunk meg a NURBS modellezésről, és a fejezet gyakorla-tában egy házat építünk fel. A Modellezés poligonokkal című 7. fejezetben létrehozunk egylényt, hogy lássuk a poligonokkal történő organikus modellezés technikáit. Az Anyagokcímű 8. fejezet azt mutatja meg, hogyan hozhatunk létre mindenféle felületeket a MayaHiperárnyalás ablakában. A Megvilágítás című 9. fejezetben megtanuljuk, hogyan alkos-sunk kifejező és valósághű megvilágítási eredményeket a Maya virtuális fényeivel. Az ani-máció alapjai című 10. fejezet a Maya animációs képességét mutatja be. A Karakter animáláscímű 11. fejezet olyan technikákkal ismertet meg, amelyekkel élethűen animálhatjukmodelleinket. A Kamerák és renderelés című 12. fejezetben megtudjuk, hogyan fejezhetjükbe projektünket egy nézőpont rögzítésével és a renderelés elkészítésével.

A III. rész, a Tovább a Mayával a Festési effektek című 13. fejezettel kezdődik, amely ezt ahatásos modult mutatja be, amely mindenfajta növény és fa, természetes közeg, mégfelhők, csillagok és ködfolt létrehozására is alkalmas. A Részecskerendszerek és dinamika

XVIII

Page 21: ma3dworld

című 14. fejezet az összetett animációk automatizált módon történő létrehozásának mód-szereit mutatja meg. A 14. fejezet végére befejezzük a könyv projektjeit, és egy kifinomultanimált képsorozatot kapunk. A Következő lépéseink: művésziesség és hatékonyság című14. fejezet az animációs folyamat felgyorsításában és egyszerűsítésében, illetve a leggyako-ribb csapdák elkerülésében segít.

A IV rész, a Függelékek számos hasznos hivatkozást tartalmaz. Az A és B Függelékek, aMaya gyorstalpaló max felhasználóknak, illetve Maya gyorstalpaló LightWave felhasználók-nak a 3ds max és LightWave felhasználóknak nyújtanak gyors összehasonlítást, hogy meg-könnyítsék számukra a Maya használatát. Ne feledjük átnézni a könyv színes oldalait, hogyláthassuk a profi Maya művészek minden bizonnyal ihletet adó műveit. A könyv néhányábráját és renderelését is közöljük, hogy színesben is láthassuk azokat.

A könyvben használt szabályokEgy szoftver kezelési folyamatainak leírása (amikor mi írjuk le azt) és elolvasása (amikor azolvasó teszi ezt) nem egyszerű feladat. Annak érdekében, hogy ezt megkönnyítsük, beve-zettünk a könyvben néhány tipográfiai szabályt:

• A monospace betűtípust az olvasó által beírandó szövegre használjuk, mint például apárbeszédablakokban levő értékek megváltoztatása vagy a projektek elmentésérehasznált fájlnevek.

• A félkövér betűk a gyorsbillentyűket jelölik.

• A dőlt betűk új kifejezések bevezetését jelzik vagy hangsúlyt jelölnek.

• A függőleges vonal karakter (|) a gyorsmenüből vagy a hagyományos menükből valóválasztást jelöli.

Emellett ikonokat használunk olyan jellegzetes információtípusokra, mint a tippek, a csap-dák, a „hogyan tovább" javaslatok, a CD-fájlok és a CD mozgóképfájlok.

Tipp: A gyakorlatok elvégzése során itt találunk majd segítséget vagy emlékeztetőt arravonatkozóan, hogy hogyan használjunk bizonyos technikákat.

Csapda: A potenciális problémaforrásokat csapdával jelöljük.

Megjegyzés: A gyakorlati részben szereplő általános megjegyzések vagy az érdekesebbháttér-információk gyakran megjegyzésként vannak kiemelve.

Hogyan tovább?Itt adunk tippeket a Maya tudásunk tökéletesítéséhez, és ötleteket arra vonatkozóan, hogyhogyan léphetünk tovább egy-egy gyakorlat vagy fejezet befejezése után.

Az alábbi szimbólum azt jelzi, hogy be kell tölteni egy jelenetet a könyvhöz tartozó CD-ROM-ról. A legtöbb esetben folytathatjuk korábban megkezdett munkánkat, de ha problé-ma merülne fel, akkor megvizsgálhatjuk a jelenethez tartozó fájlt, vagy tovább is léphetünka következő jelenet betöltésével. A gyakorlatok több fázisban is elmentésre kerültek, ígynyugodtan lehet ide-oda ugrálni a könyvben.

xix

Page 22: ma3dworld

A CD-n nagy felbontású, hanggal ellátott filmeket is találunk. Ezek a filmek nagyban meg-gyorsítják az olvasó fejlődését. Ahelyett ugyanis, hogy egy sor műveletet vagy egérkattin-tást ténylegesen végig kellene csinálni a könyv szövege alapján, a vállunk fölött átkandikál-va végig lehet nézni, ahogy mi elvégezzük a gyakorlat összes lépését, és közben elmagya-rázzuk azt is, hogy éppen mit csinálunk. A következő részben iránymutatást adunk arra azesetre, ha gondok adódnának az ilyen .wmv állományok lejátszásával.

Hogyan játsszuk le és használjuk a CD-ROM-ontalálható filmeket?A CD-n található filmek a Techsmith Camtasia nevű programjával készültek. A programsegítségével egyszerre lehet a számítógépen futtatott mozgóképet valóságszerűen rögzíteniés hangot felvenni. A képernyőn nem látható műveletek követhetősége érdekében a balegérgomb kattintását a mutató körüli kék kör megjelenítésével illusztráltuk, míg a jobbgomb megnyomását piros kör jelzi. A középső gomb kattintását a képernyőn nem jelöltük,ezt a szövegben elhangzó utasítások alapján lehet követni. A billentyűk és egérgombokhasználatát a Camtasia által rögzített hangeffektusok is jelzik. A filmekben könnyen lehetelőre és hátra ugratni, ha valamit újra meg akarunk nézni, vagy már ismerjük az adott funk-ciót és tovább akarunk lépni. Majdnem minden fejezethez találunk oktatófilmet a CD-n,összesen mintegy 12 órányi instrukciót.

Annak érdekében, hogy a filmeket minden operációs rendszer alatt le lehessen játszani,WMV média formátumba tömörítettük őket. Ez a formátum a Windows Media Player nevűlejátszóval olvasható, amely PC, Macintosh és Sun Solaris operációs rendszerekhez is ren-delkezésre áll. A WMV kodek nagyon tisztán dolgozik és magas tömörítési arányt ér el, ígymaximalizálható a fix háttértárra történő rögzítés időtartama. A felvételek 800x600-as fel-bontásban készültek, a kép- és hangminőség visszajátszáskor éles és tiszta. Amennyiben alejátszáskor nem ezt tapasztaljuk, ellenőrizzük a hangszórók csatlakozásait és a hangerőt.A Windows-ban a Hangerőszabályozás ikonra kattintva beállíthatjuk mind az általánoshangerőt, mind pedig a hanghullám („Wave output") hangerejét. Torzulhat a hang, ha a szá-mítógépen túl hangosra, a hangszórón pedig túl halkra van állítva a hangerő, a legjobbhangminőség eléréséhez ezért állítsuk mindkettőt közepes szintre.

Állítsuk a képernyő felbontását 1024x768-as üzemmódba, hogy a 800x600-as felbontású fil-mek lejátszásakor is tudjuk kezelni a Media Player vezérlőelemeit. Ha csak 800x600-as vagyennél alacsonyabb felbontásban tudjuk megtekinteni a rögzítést, állítsuk a film méretét50%-osra. Ezáltal természetesen romlik a kép minősége, de legalább a teljes képet tudjuknézni. A lejátszás elindítása után a Media Playerben váltsunk át teljes képernyő üzemmódra.

XX

Page 23: ma3dworld

Ha a filmek lejátszásakor „ismeretlen filetípus" (invalid file type) hibaüzenet jelentkezik,próbáljuk meg letölteni a Microsoft honlapjáról(http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/) a Media Player legfrissebb verziójáta saját operációs rendszerünkhöz.

A könyv honlapján további tanácsokat találhat a filmek lejátszásával kapcsolatban mégtöbb, valamint ingyenesen letölthető filmet: http://www.mayafundamentals.com (Bővebbinformációk „A könyv honlapja" című részben).

A Maya és a hardverA Maya szoftver viszonylag magas ára miatt azt gondolhatnánk, hogy valamiféle szuperszámítógépre van szükségünk a futtatásához. Éppen ellenkezőleg, jóformán bármilyen maimodern PC megfelel a célnak, kivétel ez alól a videokártya. Erről szól a következő rész.

3D videokártyákA Maya megismerése akkor fog igazán élményt jelenteni, ha egy jobb 3D videokártyávalvágunk neki. A szoftver megfelelő futtatásához valószínűleg úgyis professzionális 3Dvideokártyára lesz szükség. A kompatíbilis videokártyákról szóló ismertetőt megtalálhatjukaz Alias | Wavefront által frissített honlapon, vagy az www.alias.com oldalról kövessük a„Maya Support" linket, ahol a „Qualified Hardware" címszónál találhatunk bővebb infor-mációt.

Többnyire a professzionális felhasználóknak szánt 3D Labs, nVidia és ATI videokártya-márkák felelnek meg leginkább a szoftver által támasztott követelményeknek. A gyártóknálnézzünk utána, hogy a kártya pontosan milyen megjelenítési módokat támogat. Ha a kár-tya kifejezetten támogatja a Maya megjelenítési módját, akkor minden bizonnyal hibátlanulfog működni az alkalmazás futtatásakor. Nagyon sok gyártó kínál módválasztási lehető-séget is a tálcán található ikon segítségével, ahogyan az I.7 ábrán látható. A megfelelő vide-okártya egyik kulcsfontosságú tulajdonsága az átfedő síkok kezelése („ovelay planes"). Haa kártya nem támogatja ezt, minden interaktív festési funkció (paint function) fájdalmasánlassúvá válik. Mindezeket figyelembe véve, a videokártyára legalább néhány száz dollárt kellköltenünk. A professzionális 3D hardver aktuális árának a http://www.pricewatch.comhonlapon tudunk utánanézni.

1.7 ábra: A videokártya üzemmódjának beállítása a Maya szoftverhez.

XXI

Page 24: ma3dworld

Végezetül néhány tanács a videokártyákkal kapcsolatban. Mindig használjuk a kártya gyár-tójának honlapján található legfrissebb meghajtót! A meghajtó telepítését követően aWindows-ban az Asztalon a jobb egérgomb megnyomásával válasszuk ki a Tulajdonságok(Properties) menüpontot. A Megjelenítési tulajdonságok (Display Propeties) párbeszédab-lakban kattintsunk a Beállítások fülre, ahol a képernyő' felbontását és színmélységét állít-hatjuk be. A További tulajdonságok (Advanced) gombra kattintva tekinthetjük meg a testreszabott beállításokat, és itt tesztelhetjük, hogy videokártyánk OpenGL 3D OpenGL 3Dgyorsítás támogatási funkciója megfelelően működik-e. Először próbáljuk ki a szoftvert1024x768-as felbontással; néhány videokártya nem tudja kezelni az ennél nagyobb felbon-tást. A hardvergyorsítás rendszerint meghatározott színmélységhez van kötve: 15/16-bit(32 ezer szín) vagy 24/32 bit (16 millió szín). A legtöbb új kártya már 24 bites (azazTruecolor) színmélységben is tudja kezelni a gyorsítást, de néhány kevésbé drága kártyacsak 15 bites üzemmódban képes erre.

Háromgombos egérA háromgombos egér elhanyagolható kiadás az egész számítógéphez képest. Alapkiszere-lésben a legtöbb komplett számítógéphez olyan egeret adnak, melynek két gombja és egygörgetőgombja van. A középső görgető helyettesítheti a háromgombos egér középsőgombját, ámbár ez eléggé kényelmetlenné válhat a Maya használata során, ezért sokkalcélszerűbb beszerezni egy háromgombos egeret (lásd 1.8 ábrán).

1.8 ábra: Egy olcsó háromgombos egér két görgővel.

Néhány egér meghajtója olyan hibákat okozhat, hogy nem ismeri fel a középső egérgom-bot a Maya futása közben, vagy nem érzékeli a gomb elengedését, ha egyszerre két gombottartunk benyomva. A fenti funkciók elemi eszközök a Mayával való munka során, így a hi-ba kiküszöböléséhez töltsük le a legújabb vagy más meghajtóprogramot az egér gyártójánakhonlapjáról. Ha a probléma még így is fennáll, szerezzünk be új egeret.

XXII

Page 25: ma3dworld

RajztáblákSzintén ajánlatos egy rajztábla beszerzése. A Maya minden festőeszköze (Artisan, 3DPaint, Paint Weights, Paint Effects stb.) nyomásérzékeny. A rajztáblával sokkal jobban lehetkezelni a szoftvert, mivel az ecsetvonások mentén lehetőségünk van az ecset tulajdonságai-nak változtatására a stílus nyomásának megfelelően. Az ecset mérete és fedőképességerendszerint a stílus nyomásának függvényében változtatható, de a szoftverben beállíthatunkalsó (L) és felső (U) korlátokat minden egyes paraméterre. Ha csupán egeret használunk,akkor a program minden ecsetvonásnál a paraméter nevénél meghatározott felső értéket ve-szi figyelembe a vonás minden pontjában, ami meglehetősen esetlen megoldás animációklétrehozásánál. A rajztáblák ára 100 és 4000 dollár között változik: a Wacom Graphire 4x5ára például 100 dollár, míg az Intuos 6x8 tábla 300 dollárba kerül, és kiváló eredményt érhe-tünk el velük. Mindenestre megéri befektetni egy ilyen eszközbe, ha a Maya festésifunkcióit is használni szeretnénk.

Minimális rendszerkövetelményekA Maya 5 for Windows futtatásához az alábbi konfiguráció szükséges:

- Pentium II, III, 4, vagy AMD Althon processzor, 600 MHz vagy gyorsabb.

- 128MB RAM (256 nagyon ajánlott).

- CD-ROM-meghajtó.

- Grafikus kártya OpenGL 3D támogatással és hardveres gyorsítással: közép- vagy felső

kategóriás teljesítmény, az átfedő síkok (overlay plane) kezelési tulajdonsága ajánlott.

- Körülbelül 400MB szabad hely a merevlemezen a teljes telepítéshez.

- Windows 2000 Professional Service Pack 2-vel vagy újabb javítással, vagy Windows XPProfessional.

- Netscape 4 vagy újabb verzió, illetve Internet Explorer 4 vagy újabb verzió az online do-kumentáció megtekintéséhez.

- Hangkártya (opcionális).

A Maya 4.5 for Macintosh rendszerkövetelménye:

- G4 chipset (450, 500, 533, 633, 733, 800, 867 stb.)

- Meghatározott ATI vagy NVida grafikus kártya.

- Háromgombos USB egér (mint például Contour Design UniMouse).

- Mac OS X 10.1.5 vagy 10.2. Mac OS X saját partícióra telepítve. Ne telepítsük a

Mac OS X-et a Mac OS 9-el azonos partícióra.

- Helyi Mac OS kiterjesztett-formázott (extended-formatted) meghajtók.

- Minimum 512MB memória.A könyv írásának idején a Maya 4.5 Linux és IRIX alatt futó verziókra a rendszerkövetel-ményeket még nem határozták meg.

XXIII

Page 26: ma3dworld

Az operációs rendszertől függetlenül a legtöbb animátor szükséges kellékei között szere-pelnek még a szkenner, a ZlP-drive, a CD-író, az Internet-hozzáférés és lehetőség szerintmég egy videorögzítő és a visszajátszó egység. Ezek a kellékek később, a munka során isbeszerezhetők, ha kezdetben nem akarunk túl sokat költeni a felszerelésre.

Ajánlott hardverkonfigurációAz alábbiakban összegyűjtöttük nem hivatalos, PC hardverkonfigurációra vonatkozó aján-lásainkat. Ezek a tippek tapasztalatokon alapulnak, nem kell vakon követni minden pontot.Mindenesetre a konfiguráció összeállításakor figyelembe vettük az eszközök jelenlegi, aMaya szoftverhez viszonyított árát.

• Processzor Ha megengedhetjük magunknak, szerezzünk be duálprocesszoros alapla-pot. Habár az AMD Athlon processzoraihoz csak nemrégiben kezdett el duál alapla-pokat gyártani, a Pentium alapú rendszerekhez már évek óta lehet többprocesszorosalaplapokat kapni. A két CPU sokkal erőteljesebbé teszi a rendszert több programegyszerre történő futtatása esetén, például ha a Maya futásával egy időben szeretnénka weben böngészni, a Photoshopban dolgozni, vagy akár egy újabb Maya alkalmazástfuttatni. Tételes renderelés (adatokból történő képszerkesztés) esetén utasíthatjuk aszoftvert, hogy hány processzort használjon, ezáltal háttérben történő futtatáskorpéldául használhatunk csak egy processzort, és használhatjuk mindkettőt, ha nemülünk a gépnél (ekkor akár kétszeres renderelési sebességet érhetünk el).

• RAM A memória relatív alacsony ára miatt a tipikus méret 512 MB. Macintoshrendszereknél 512 MB a minimális követelmény. Ha nagyobb modellekkel tervezünkdolgozni, akkor akár 1 GB-ra, vagy ennél többre is szükségünk lehet, ha ezt az alap-lap támogatja. Ha a felhasználásból fakadó igények következtében a memóriaigénynagyobb, mint a fizikai memória mérete, akkor a RAM lesz rendszerünkben a szűkkeresztmetszet. Ugyanakkor ha a szükségesnél több memóriánk van, attól nem leszgyorsabb a rendszer, ezért rendszeresen kövessük nyomon a fizikai memória haszná-latát, és vásároljunk több RAM-ot, ha gyakran elfogy a szabad memória. Windowsalatt a Feladatkezelőben (Task Manager) a Teljesítmény (Performance) fül alatt tud-juk ellenőrizni a rendelkezésre álló szabad fizikai RAM méretét. Ez az érték általábannem fog nullára csökkenni még akkor sem, ha már valóban túl kevés RAM áll rendel-kezésre. Amikor a szabad fizikai memória lOMB-ra csökken, a rendszer elkezdi hasz-nálni a virtuális memóriát, amelynek egyik jele, hogy a merevlemezmeghajtó ledje fo-lyamatosan villog. Minél több virtuális memóriát kell használnia a rendszernek, annálnehézkesebbé válik a memória merevlemezre történő írása.

• Videokártya Ne használjunk játékokra kifejlesztett kártyát, maradjunk inkább aprofesszionális CAD és 3D videokártyáknál. Nagy jelenetek vagy sok textúra haszná-lata esetén előfordulhat, hogy a videokártya memóriája túlcsordul. Ebben az esetbenaz árnyalt nézetekkel való munka rendkívül nehézkessé válik. Ha már előre tudjuk,hogy nagy jelenetekkel fogunk dolgozni, vegyünk egy olyan videokártyát, amelybenbőséges memória áll rendelkezésünkre. A professzionális 3D kártyákat rendszerint64MB vagy még több gyors elérésű videomemóriával szállítják.

XXIV

Page 27: ma3dworld

• Hálózati kártya A Maya azonosításhoz tanácsos egy hálózati kártyát beszerezni,mivel a hálózati kártyáknak egyedi belső azonosító számuk van, így az Alias | Wave-front által felajánlott hardverkulcs helyett használható a jogosultság érvényesítéséhez.A hálózati kártya használata révén csökkenthetjük a hardverkulcs lopásának és sérülé-sének veszélyét (a kulcs pótlása az Alias | Wavefronttól 150 dollárba kerül), továbbákiszűrhetjük a párhuzamos port által okozott problémákat (például amikor a hardver-kulcsot egy nyomtató és a párhuzamos port közé kell helyezni). Manapság már a leg-több PC fel van szerelve hálózati kártyával, de 20 dollárért beszerezhető egy PCIEthernet lOOBaseT típusú kártya, amely kiválóan alkalmas erre a feladatra. Az eredetihardverkulcs előnye, hogy ezáltal a szoftver több gépen is használható. Megjegyez-zük, hogy némi felár ellenében az A | W is kínál úgynevezett lebegő licenc („floatinglicense") megoldást. Ebben az esetben a helyi hálózat bármely gépére engedélyezhet-jük a Maya futtatását.

Melyik alkatrészre költsünk többet?Ha a számítógép összetevőinek vásárlására fordítható összeg alacsony, akkor a következőszempontok alapján döntsük el, melyik alkatrészből vegyünk jobbat:

1. Először válasszuk ki a lehető legjobb videokártyát. Minthogy a grafikus kártyáknál al-kalmazott technológia gyorsan változik, a könyv honlapján további naprakész infor-máció és tanács található a választásról. Tájékozódjunk továbbá az Alias | Wavefrontweboldalán a hivatalosan elfogadott kártyákról, majd az ár és teljesítmény függvényé-ben próbáljuk meg szűkíteni a kört.

2. A könyvben szereplő példák Windows alatt történő futtatásához 256MB RAM szük-séges (ezért bővítsük a memóriát, ha csak 128MB áll rendelkezésre). Macintosh gé-peknél a minimumban meghatározott 512MB elegendő.

3. Következő beruházásunk egy rajztábla legyen, ami aránylag olcsó, és segítségével va-lóban nekirugaszkodhatunk a 3D festőeszközök használatának.

4. Habár a CPU cseréje gyakran a teljes rendszer cseréjével jár együtt, érdemes megfon-tolni ezt a lépést is. Ha egy Pentium 3 500MHz-es processzort kicserélünk egy700MHz-esre, nem fogunk látványos javulást elérni. Régi alaplapok pedig nem biztos,hogy támogatják a gyorsabb órajelű processzorokat, ezért minden esetbenellenőrizzük a kompatibilitást, mielőtt új CPU-t vásárolnánk! Rendszerint jobb meg-oldás, ha teljesen új komplett gépet vásárolunk a feljavítás helyett, mivel óhatatlanulszembesülhetünk a régi és az új hardver inkompatibilitásával.

Egy második monitor vásárlása már az animátorok körében is luxuscikknek számít. Ehhezrendszerint a 3D grafikus kártyát is le kell cserélni egy duálmonitoros megjelenítést támo-gató kártyára, amely legalább az egyik monitoron teljes 3D gyorsításra is képes. Két moni-tor használata lehetővé teszi, hogy egy lebegő (floating) színpalettás Maya ablakot különképernyőre rakjunk, ahol nem takarja el a jelenet 3D-s nézeteit és végig nyitva maradhat.Továbbá majdnem mindegyik Maya panel vagy menü leválasztható fix helyéről. Megjegyez-zük, hogy Macintosh gépeken a Paint FX funkció duális megjelenítés esetén problémákatokozhat.

xxv

Page 28: ma3dworld

A Maya 4.5 újdonságaiA Mayában végzett munka jó része a dolgok 3D-s térben történő mozgatása, elforgatása ésméretezése. Ezen terület újdonságai közé tartoznak az objektumokat igazító és illesztő újeszközök, amelyekkel sokkal könnyebbé válik a jelenetobjektumok relatív elhelyezése:

• Igazítási eszköz (Align tool) Az Igazítási eszközzel gyorsan és interaktívan igazít-hatunk bármilyen típusú, bármennyi objektumot. Min/max/center igazítást, illetvebármely tengely esetében ellenkező élre való igazítást biztosít. Az eszköz teljes mér-tékben grafikus; nem kell bal és jobb oldalban gondolkodnunk az XYZ térben.

Megjegyzés: Komponens módban nem, viszont minden jelenetelemen - fények, görbékstb. - működik az Igazítási eszköz.

• Illesztési eszköz (Snap Together tool) Az Igazítási eszközhöz hasonlóan az Illeszté-si eszköz is teljesen vizuális. Az eszköz aktiválása után egy nyíl jelenik meg azonpontot jelezve, amely a második objektumot fogja érinteni. Ezt követően kattintsunka második objektum felületére, és egy szaggatott vonal jelzi a függőben levő mozga-tást, miközben ezt a második célpontot igazítjuk.

• Diszkrét eltolás, elforgatás és skálázás (Discrete Move, Rotate, and Scale) Amikoraz eszköztár eltolási, elforgatási és skálázás ikonjaira kétszer kattintunk, megjelennekaz eszközbeállítások; itt egy új opciót találunk a diszkrét illesztésre. Ez lehetővé teszi,hogy igazítás közben lépésekben illesszük az objektumot. A lépések nullávalkezdődnek, vagy bekapcsolhatjuk a relatív opciót, amellyel a lépések az objektum ak-tuális transzformjától függően kezdődnek.

• Poligon illesztés (Polygonal Snap) A diszkrét mozgatási beállítások alatt találjuk azúj poligon illesztési opciókat. Egy poligon objektumot a Make Live gombbal jelölhe-tünk ki és tehetünk élővé, majd mozgatáskor más objektumok vagy a vertexekhezvagy a felszín közepéhez fognak illeszkedni.

• Új egyéni menük a komponenskijelölésekhez A Mayának beépített egyéni menüivannak a poligonok, NURBS-ök és Felosztott felületek komponenseinek szerkeszté-sére. Minden esetben a Ctrl+ jobb egérgombra kattintás hozza fel az új egyéni menü-ket, amelyek opciókat biztosítanak az aktuális kijelölés bővítésére vagy szűkítésére,vagy egy komponenstípusról egy másikra váltásra. Ez lehetővé teszi, hogy példáulvertexek egy halmazát jelöljük ki, majd a kijelölést a vertexek által közrefogott felszí-nekre váltsuk át.

• Csomópontmegjegyzések (Node notes) az Attribútumszerkesztőben Az Attribú-tumszerkesztő alján található a megjegyzések területe. A jelenet minden csomópont-jának egyedi megjegyzései lehetnek. Ez akkor lehet nagyon hasznos, ha csoportbandolgozunk, fájljainkat megosztjuk a barátainkkal, vagy egyszerűen nyomon követjüka jelenet fejlődését.

• Előre beállított értékek (Presets) az Attribútumszerkesztőben Bármely csomó-ponthoz előre beállított értékeket hozhatunk létre, és később betölthetjük, vagy azaktuális beállítással keverhetjük azokat. Arra használhatjuk ezt a gombot, hogy az ak-tuális beállításokat elmentsük, ezen csomóponttípus előre beállított értékeit szer-

XXVI

Page 29: ma3dworld

kesszük, vagy kiválasszunk egy előre beállított értéket, amelyet vagy betöltünk, vagy10, 25, 50, 75 vagy 90%-on elkeverjük.

Új megjelenítési funkciók A Maya 3D nézetablakai is új funkciókkal dicsekedhet-nek. Ha egy adott objektumra névvel kell hivatkoznunk, használhatunk jegyzetekkelellátott címkéket. Ez lehetővé teszi, hogy minden 3D-s nézetben lebegő szövegcímkemutasson valamire. A funkcióhoz használjuk a Create | Annotation menüpontot. Adrótvázakat immár pszeudo-élsimítási módban is megjeleníthetjük. Ez a panel aShading legördülő menüjében található, és sima drótváznak nevezik. Egy másik új pa-nelfunkció a Use No Lights (fény használata nélkül) - ez akkor lehet hasznos, ami-kor az új Ramp (színátmenetes) shadereket használjuk.

Új poligon szerkesztő eszközök Az olyan új poligon szerkesztő eszközök, mint apoli vágás (poly cut), poli szúrás (poly poke), poli ék alakra formálás (poly wedge) éspoli szerkesztés festéssel (poly edit by painting) a poligon modellek gyors szerkesz-tését teszik lehetővé. A vágással lineáris szeletet vághatunk a kijelölt poligonokból, apoligonok egyik oldalról való elrejtésének opciójával. Az ék alakra formálássalegyszerűen hozhatunk létre kerekített kitolásokat egy felszínből, ahol a felszín egyikéle forgópánt gyanánt szolgál. A szúrás vertexet ad a poligon középpontjához, apoligon éleit háromszögként kapcsolva a vertexhez. Mindezen poligonszerkesztésifunkciók a Modellezés poligonokkal című 7. fejezetben lesznek hasznosak, amikor si-ma proxy megközelítéssel fogunk dolgozni.

Új NURBS modellezési eszközök A Maya 4.5 egy integrált „éltompító plusz"funkciót biztosít az éltompított NURBS objektumokhoz, amely különösen logóklétrehozásakor hasznos.

Sima proxy (Smooth Proxy) Ez a funkció egy simított objektum által történőpoligon háló létrehozás gyors beállítását teszi lehetővé, amely objektumot egy alacso-nyabb felbontású, de könnyebben szerkeszthető háló szabályozza. Ezzel a techniká-val a könyv 7. fejezetében találkozunk. A simított háló immár Lineáris vagy Exponen-ciális simítást is használhat, hogy nagyobb modellezési rugalmasságot tegyenlehetővé. Az Exponenciális és Lineáris simítási módszerek mind egyformán simíta-nak, de az eredményül kapott topológia különböző szabályozását teszik lehetővé. AzExponenciálisban például van egy opció, hogy a lágy és kemény éleket is megtartsuk,míg a Linerásnak az eredményül kapott felszínek számának jobb szabályozására van-nak opciói.

Új animációs funkciók A Maya 4.5-ben új egyéni menük vannak az érintők igazítá-sára vagy a kulcsok szerkesztésére. A dinamikához egy új merevtest forgópánt kény-szer van hozzáadva, amely a tengelye mentén fordul el. Ez kiváló dinamikai szimulá-ciót tesz lehetővé, ha a forgópánt a szimuláció valamely pontjában mozog vagy pat-tog. A régi forgópánt kényszert most irányított forgópántnak (Directional Hinge)nevezik. A Maya 4.5-ben egy Mirror Joint (csukló, izület tükrözése) nevű funkció isvan, amely - mivel a legtöbb csuklóból felépített karakter függőlegesen szimmetrikus- nagyban megkönnyíti a karakter felépítését. Ezen túlmenően a Maya 4.5 új funkció-kat tartalmaz a Trax- és a Grafikonszerkesztőben is.

Megvilágítás Új volumetrikus fények. Ez azt jelenti, hogy beépített gyengülésselrendelkező fénnyel tölthetünk ki egy területet. Ezek a fények méretezhetők, és olyan

XXVII

Page 30: ma3dworld

alakzatokban érhetők el, mint a gömb, a kúp, a kocka vagy a henger. A megvilágításimunkák során a felhasználók értékelik ezen fénytípus egyszerűségét és szabályozha-tóságát, és ott használják őket, ahol korábban pontfényeket használtak.

Részecskék A részecskék most már vethetnek árnyékot a hardver árnyalás során.

Új színátmenetes shader (Ramp shader) Olyan típusú shader, ahol minden attribú-tumhoz színátmenet van rendelve. Ez az új shader olyan anyagtípusok egyszerű létre-hozását teszi lehetővé, mint az üveg, a kő, a röntgen és a toon árnyalás. Ezt a shadertleggyakrabban toon vagy „cel" árnyalásra használjuk, így olyan látványt érhetünk el,amely a hagyományos 2D-s rajzfilmek megjelenését utánozza.

A Maya 5 újításaiA Maya 5 megjelenésekor (2003 május) az Alias Wavefront öt fő pontban foglalta össze azelőző verziót követő újításokat. Az 5-ös kiadás készítésekor is a munkafolyamat gyorsításaés a minőség javítása volt a tervezők fő célja, amit a következő pontokban összefoglalt esz-közökkel, tulajdonságokkal és újításokkal értek el:

1. Fokozott termelékenység

• Kiterjesztett karakter animációs eszközök és beállítások. A tökéletesített kénysze-rek, a továbbhaladó és inverz kinematika és az új ghost-olás (ghosting - segít megmu-tatni az aktuális képkocka előtti és utáni képkockát) segítségével több hatalmunk le-het egy-egy karakter létrehozásánál.

• Bővített poligon modellezés. A Mayában nagy hangsúlyt fektetnek a poligon model-lezésre. Az 5-ös verzióban több szerepet kaptak az UV textúrák, mutatják ezt pl. akövetkező eszközök is: Új UV textúraszerkesztő eszköz, UV-k másolása UV cso-portokhoz, UV hasító eszköz, UV illesztések. Néhány új modellezési eszközön kívülúj opció a poligon csökkentés funkció is. Ez a módszer nagy segítséget nyújthat ajátékfejlesztőknek, segítségével könnyen optimalizálhatjuk a készülő játék objektu-mokat.

• Dinamika. Windows operációs rendszerekben a dinamikai szimulációk kiszámolásisebessége lényegesen csökkent, ezáltal jóval előbb juthatunk el a megfelelő végső ki-nézethez.

2. Egyedülálló képlétrehozási eszközök

• Hardver renderelés. Segítségével gyorsan készíthetünk jó minőségű képeket vagyanimációkat, persze videokártyánk minőségének függvényében. Ezen funkció a jövő-generációs grafikus kártyákra épít, amelyek megközelítő minőségű képeket hozhat-nak létre akár 20-szor gyorsabban, mint amit szoftver rendereléssel elérhetünk. MaWindows és Linux rendszerek alatt a következő kártyákkal működik: ATI Fire GLXI, ATI Fire GL Yl, NVidia Quadro 2 és Quadro 4. Mac OS X-en a GeForce 4 Tikártya támogatott.

• Vektor renderelés. A Maya 5-tel egyszerűen átalakíthatjuk a megtervezett 3D világun-kat egy vektoros 2D-s térbe. A vektor renderelés támogatja a Macromedia Flash-t, az

XXVIII

Page 31: ma3dworld

Adobe Illustrator-t és az EPS formátumot is. Kiválóan alkalmazható technikai rajzokkészítéséhez, filmezéshez és videózáshoz.

• Mental Ray. A Maya 5-be beillesztették a kiváló Mental Ray renderelő 3.2-es verzióját.

3. Még kreatívabb erőforrások szélesítették a Maya interaktív képességeit.

• A Festési effektek (Paint Effekcts) segítségével előállított alakzatot átalakíthatjukpoligon modellé vagy akár egyből poligon objektumot festhetünk. Ezután már a szo-kásos poligon módosító eszközökkel alakíthatjuk az ecsetvonással létrehozott tár-gyunkat. A festési effekteken belül jelentek meg a Mesh típusú ecsetek, ezek olyanelemeket (fák, virágok, épületek stb.) generálnak, amelyek a kamera közeli állása ese-tén is szépen renderelődnek.

• A Maya Fur, a Fluid Effects és a Cloth a Maya 5 Unlimited részei. Az elsővel matt,nedves vagy piszkos szőrzetet, illetve hajat készíthetünk, a Fluid Effects-szel pillana-tok alatt elképesztően jó minőségű folyadékokat, óceánt szimulálhatunk, a Cloth pe-dig ruhák, textilek létrehozására és animálására szolgál.

• Említésre méltó még a Maya Artisan és a 3D festés fejlesztése, amelyekkel sajátkezűleg alkothatunk textúrákat.

4. Új és bővített import/export lehetőségek. Új támogatott formátumok: a DWG és DFX(CAD és AutoCAD programok), a ShockWave (csak Windows). A Maya ezen verziója tel-jesen kompatíbilis az Alias Wavefornt másik vezető programcsomagjával, a StudioTools-zal.

5. Még szélesebb bővíthetőség. Jelentős fejlesztések történtek a Maya API-ján (a Mayaprogramozási felülete) belül, ami határtalan szabadságot biztosít a programfejlesztőknek.

Néhány szó a Maya Personal LearningEdition-ről (PLE)

Annak érdekében, hogy segítse a diákokat és az érdeklődő művészeket a Maya használatá-nak felfedezésében és megtanulásában, az Alias | Wavefront egyedülálló lépésre szánta elmagát, és megjelentette a szoftver teljes, ingyenes verzióját. A telepítőt bárki letöltheti(noha a 140MB-os méret óvatosságra intő), vagy jelképes áron CD-n megveheti az Alias |Wavefront-tól. Telepítés után a szoftverhez egy éves ingyenes licenc jár az Alias |Wavefronttól. A szoftver kereskedelmi célra nem, csak a Maya tanulására használható. Ez aMaya Personal Learning Edition-nek (röviden PLE-nek) nevezett tanuló változat - néhánykivételtől eltekintve - megegyezik a Maya Complete-tal:

• A PLE nem tudja a hagyományos *.ma vagy *.mb Maya fájlokat betölteni vagy men-teni. Csak a saját *.mp formátumú fájljait tudja tölteni vagy menteni.

• A PLE vízjellel van ellátva - minden képernyőn és párbeszédablakban egy nagy,ismétlődő Alias | Wavefront logó van, amely kitölti a képkockát.

• A PLE-ben nem lehet plug-in-eket futtatni.

A könyv írásakor csak a Maya 4.5 volt elérhető a Personal Learning Edition-ben, és csakWindows-ra és Macintosh-ra (vagyis az PLE-nek nincsen IRIX vagy Linux változata). Akönyv CD-ROM-ján a *.mp formátumú fájlokat Maya PLE 4.5-ben hoztuk létre.

XXIX

Page 32: ma3dworld

A Maya Complete és a Maya Unlimited:mivel kapunk többet?

A Maya Complete a Maya funkciók többségét tartalmazza, amely a legtöbb animátor szá-mára teljesen elegendő. Jelen könyv csak a Maya Complete jellemzőivel foglalkozik. Négyegyedi modult kapnak a Maya Unlimited upgrade vásárlói:

• Cloth (ruha) A modul lehetővé teszi, hogy a felhasználó öltözködési sémát defini-áljon, karakterre öltse azt, és a ruha életszerűen reagáljon a karakter mozgására. Aruhaszerű effekteket jó eredménnyel szimulálhatjuk a Maya Complete rugalmas testdinamikájával is, de a ruhát viselő karakterekre a Maya Unlimited elegáns és teljesmegoldást kínál.

• Fur (szőrzet) Akárcsak a ruházat, az ebben a modulban alkalmazott szőrzetvalóságszerűen reagál azon karakter mozgására, amelyre alkalmazták. Gyorsan kiszá-mítódik és renderelődik. Nem a hosszú haj effektjének létrehozására tervezték. Jóeredménnyel szimulálhatjuk a szőrzetet a Maya Complete Festési effektekkel is, de aznem reagál a karakter mozgására, és tovább tart renderelni.

• Live (élő) Ezen modul élő mozgóképet elemez, kiszámolja a kamera elhelyezését,majd olyan virtuális kamerát hoz létre a Mayában, amely pontosan úgy van animálva,mint a való világ kamerái. A funkció lehetővé teszi a CGI (számítógéppel előállított)elemek filmezett hátterekbe való kompozitálását, illetve filmezett előtér elemek CGIkörnyezetekbe való illesztését.

• Fluids (folyadékok) A 4.5 változat újdonsága; a folyadékok a füst, tűz, felhők, lávaés más sűrűn folyó folyadékok gyors és valósághű szimulálását teszi lehetővé. Egy vízés föld szimulátort is tartalmaz a háborgó vízfelületek vagy göröngyös hegységek szi-mulálására. A beállítások teljes palettája megjelenik a Visor-ban a Maya Unlimited 4.5telepítése után.

Ha ezen modulok elérhetők, további legördülő menüként vagy módként jelennek meg aMayában. Néhány további funkció csak a Maya Unlimited-ben érhető el: a NURBSboolean-ok, a Round (kerekítési) eszköz, és a Global Stitching (globális öltöztetés). Ezenfunkciókkal időt takaríthatunk meg, de lényegi funkcióikat a Maya Complete-ben is elér-jük, igaz, több lépés kell ugyanazon eredményhez.

Segítség a Mayán belülA Maya 4.0 óta a többkötetes kézikönyvek csak online formában érhetők el. A Mayáhozjáró dokumentumok halmaza, mint például az „Instant Maya" is, csak a kiinduláshoz elég-séges, ebből megtudjuk, hogyan telepítsük a programot és mik az újdonságok. Az onlinedokumentáció azonban alapos és részletes. A Maya dokumentáció megjelenítéséhez nyom-juk meg az F1 billentyűt. Szokjuk meg, hogy a hátterében mindig legyen nyitva a doku-mentáció. Amikor olyan területtel foglalkozunk, amelynél nem minden változó és legör-dülő menü jelentésével vagyunk tisztában, olvassunk kicsit bele. A dokumentációba építettkereső gyors és megbízható. Nincs értelme, hogy bizonytalanok legyünk a sok (gyakranfurcsa nevű) változót illetően, vagy összekeverjük őket. Inkább keressük ki azokat, hogy aMaya minden részletét megérthessük.

XXX

Page 33: ma3dworld

A könyv honlapjaAnnak érdekében, hogy tarthassuk a kapcsolatot olvasóinkkal és továbbfejleszthessük Ma-yával kapcsolatos ismereteiket, kiegészítésképpen ehhez a könyvhöz létrehoztunk egy hon-lapot. A honlap a következő címen érhető el: http://www.mayafundamentals.com. Az oldallátogatói további tippeket és ötleteket meríthetnek, új filmeket és más kiegészítő anyagokatérhetnek el, továbbá linkeket is találnak más hasznos honlapokhoz és az online Maya kö-zösség fő találkozási pontjaihoz. A könyvben eszközölt minden módosítás is itt kerül fel-sorolásra.

Megpróbálunk segíteni, amikor csak lehetséges, és kíváncsian várjuk a javaslatokat a könyveljövendő kiadásaihoz, de kérjük az olvasót, tartsa szem előtt, hogy nem lehetünk állandótanácsadók és távoktatók a személyes munkáihoz.

Kapcsolatfelvétel a szerzőkkelA könyv szerzőivel az alábbi címen lehet kapcsolatba lépni:

Jim Lammers [email protected]

Lee Gooding [email protected]

Ha változások történnének, a mindenkor aktuális kapcsolatfelvételi információk megtalál-hatók a könyv honlapján a http:Wwww.mayafundamentals.com címen.

Egy utolsó megjegyzésEz a könyv nem táblázatok készítéséről vagy hírlevelek tervezéséről szól. Általában a 3Danimációs programok, és különösen a Maya olyasmit követelhet meg a felhasználótól, amitmás szoftver nem: teljes világok létrehozását és formába öntését, teljes részletgazdagsággalés valósághű megjelenéssel, mindezt saját kútfőből. A modern számítógépek ár/teljesít-mény aránya és a Maya alacsony ára mellett egy olyan korszak köszönt be, amelyben egyet-len ember teljesen realisztikus környezetet, karaktereket és történetet teremthet, mindeztnégy egyszerű forrásból: egy asztali számítógép, a Maya szoftver, idő és tehetség. Jöhetneknehéz pillanatok és győztes csaták is, miközben zöldfülű kezdőből vérbeli profikká válunk.Az általános tapasztalatunk azonban az, hogy a személyes fejlődéssel párhuzamosan az ér-zelmek közül elsősorban az alkotás öröme tör elő. Kívánjuk, hogy az utazás minden egyeslépése olyan hasznos és örömteli legyen, mint amilyen a mi számunkra volt.

XXXI

Page 34: ma3dworld
Page 35: ma3dworld

Az egyéni menük a Maya újdonsága, amelyek felgyorsítják a munkánkat. A legtöbb profi Maya művészarra használja őket, hogy a gyakran ismétlődő feladatokat gyors kézmozdulattal elvégezhesse. Az újMaya felhasználók számára a könyv testre szabott egyéni menük készletét tartalmazza, amely növelisebességüket. Ezen egyéni menük és gyorsbillentyűk CD-ROM-ról való betöltéséhez lásd A NURBSmodellezés alapjai című 5. fejezet utasításait.

A lenti ábrán látható egyéni menüket A gyakorlatok megkönnyítése érdekébena következő funkciókra használhatjuk: hozzáadott vagy megváltoztatott gyorsbillentyűk:

FUNKCIÓ

NURBS primitívekNURBS szerkesztésNURBS felületekPoligon primitívekPoligon szerkesztésGörbe létrehozásaGörbe szerkesztése

GYORSBILLENTYŰ

Ctrl+zAlt+zCtrl+Alt+zCtrl+xAlt+xCtrl+cAlt+c

FUNKCIÓ

SzkriptszerkesztőHipergráfÁllapotablak megjelenítése/elrejtéseHiperányalásKijelölőIdőcsúszka ki-/bekapcsolásaVisorVisszavonás*

GYORSBILLENTYŰ

Shift+SShift+HShift+CShift+TShift+OAlt+tshift+Vz

*A Ctrl+z-t kitöröltük: így az egyetlen gyorsbillentyű a visszavonásra a z.

Ezek az egyéni menük a Maya 4.5 újdonságai, és NURBS-ök, poligonok és felosztott felületek eseténműködnek (balról jobbra).

Page 36: ma3dworld

1. fejezetA Maya előtt: bevezetés

A fejezet tartalmábólNem minden 3D-s animáció iránt érdeklődő töltötte órák százait filmrendezéssel, portrékfestésével vagy rajzolásával, lakberendezés során színek és formák összehangolásával, a vilá-gítás beállításával vagy fényképezéssel. Valószínűleg nem építettek még számítógépet, nemállítottak fel hálózatot, nem telepítettek operációs rendszert és nem írtak szoftverprogra-mot - pedig mindez segítene. Félretéve a tréfát, a számítógépes grafika annyi tudománytfoglal magába, hogy gyakorlatilag mindenki ért hozzá egy kicsit. Mindazonáltal annyiösszetett tudásra van szükség ahhoz, hogy valaki a 3D-s animáció mesterévé váljon, hogynem árt áttekintenünk ennek listáit.

A 3D-s animáció végeredménye majdnem mindig egy 2D-s kép - állókép vagy film (jólle-het egyes esetekben magukat a 3D-s modelleket teszik közre, hogy például egy audio be-rendezéseket áruló e-kereskedelmi weboldalon bemutassák az adott modelleket). Ebből aszempontból a Mayával létrehozott művészet semmiben nem különbözik a hagyományosmédiumokétól. Ugyanazokat a tervezési alapelveket használja: a festészet több ezer éves, il-letve az álló- és mozgóképek legalább 100 éves története során elsajátított alapelveket. Sokfeltörekvő animátornak csak felületes ismeretei vannak e koncepciókról, ezért a fejezet so-rán tömören összefoglaljuk ezeket. A fejezet végén található bibliográfia támpontot ad atovábbi informálódáshoz.

Az utolsó szakasz a számítógépes grafika alapjaival foglalkozik. A számítógépes grafikaABC-je olyan kifejezéseket tartalmaz, mint pixelek, felbontás, színmélység és bittérkép.Ha e fogalmak számunkra kínaiul hangzanak, figyelmesen olvassuk ezt a részt, kiinduló-pontként a könyv többi részéhez.

A színek alapjaiHa valami is eszünkbe jut gyerekkorunk rajzóráiból, akkor azok valószínűleg az elsődlegesszínek lesznek: piros, sárga és kék. Az 1.1 ábrán látható színkör egy háromszög csúcsaibahelyezi e három színt, és a keverésükből adódó színeket a csúcsok közé teszi - ezek a má-sodlagos színek: narancs, zöld és lila. A zöld és a lila közötti színeket hideg színeknek ne-vezzük, míg a piros és a sárga közöttieket melegnek. A kör ellentétes végein levő színek,így például a kék és a narancs komplementer színek. Kombinálva őket ütik egymást; egynarancsszínű labda például egy kék szobában harsánynak tűnik. Az egy kompozícióbanhasznált színek általános palettáját színsémának nevezzük, és - a domináns színtől függően- a kompozíció teljes színsémáját mondhatjuk melegnek vagy hidegnek. Egy színséma álta-

Page 37: ma3dworld

Maya a 3D világa

lában annál harmonikusabbnak tűnik, minél inkább kerüljük a komplementer színek nagyátfedéseit. Mindazonáltal az ésszerűen használt komplementer színek hasznosak lehetnek,ha azt akarjuk elérni, hogy egyes objektumok „kiugorjanak" a háttérből.

1.1 ábra: A színkör.

Színkeverés: szubtraktív és additívA közismert elsődleges színeket szubtraktív színeknek nevezzük - ezek azok, amelyeket aszámítógépes grafika során nem használunk. Azért hívjuk őket szubtraktívnak, mert festésvagy rajzolás során a festékréteget visszatükröző felületre, általában fehér papírra visszükfel. A fény átmegy a festékrétegen, beszíneződik, majd visszatükröződik a fehér felületről,és ismét átmegy a festékrétegen, ismét beszínezve a fényt, mielőtt az elérné a szemünket.A festékréteg egyes színeket elnyel és kivon, míg az észlelt színeket hagyja átmenni. Haelegendő különböző színű festékréteget rakunk fel, feketét kapunk.

Számítógépes grafika esetén a színek additívak. A monitor alapértelmezésben fekete, a szí-neket három különböző színű fény hozzáadásával hozzuk létre. Az elsődleges additív szí-nek a piros, zöld és kék, amelyek megváltoztatják a számítógépes grafikával való munka so-rán a színekről alkotott véleményünket. A piros, zöld és kék kevert színei a sárga, a cián ésa bíbor (lásd az 1.2 ábrán). Ha elegendő különböző színű fényt adunk, fehéret kapunk.

Megjegyzés: Egy digitális kép nyomtatásához nem kell a művésznek a szubtraktív színe-kig visszamenni. A számítógépes szoftver a kép kinyomtatása előtt automatikusan CMYKmódra állítja azt. A CMYK (ami a Cyan (cián), Magenta (bíbor) Yellow (sárga) és Black (fe-kete) rövidítése) a piros-sárga kék színkörhöz hasonló, ciánt használ a kék és bíbort a pi-ros helyett. Az átfogó fekete értéket sötétítésre és élénk fekete létrehozására használjuk.

Page 38: ma3dworld

1. fejezet • A Maya előtt: bevezetés

1.2 ábra: Az additív színek színkereke.

HSV és RGBA Mayában a színeket RGB- (red-green-blue) vagy HSV- (hue-saturation-value) módbanszerkeszthetjük (lásd az 1.3 ábrán).

1.3 ábra: A Maya színválasztó.

Page 39: ma3dworld

Maya a 3D világa

RGB-módban egymástól függetlenül állíthatjuk be a piros, zöld és kék értékét, 0-tól a teljesmértékig (a teljes mértéket állíthatjuk 1,0-re vagy 255-re). A HSV-mód azonban egy sokkalintuitívebb módszer a színek beállítására. A HSV a „hue, saturation and value" (árnyalat, te-lítettség és világosság) rövidítése. Az árnyalat a mögöttes alapszín; egy pasztell rózsaszínpéldául piros árnyalatú. A telítettség a szín tisztaságát a szürke árnyalathoz hasonlítja; minélkevésbé telített, annál jobban hasonlít egy egyszínű szürkeárnyalatos képhez. A világosság afeketével hasonlítja össze a szín fényességét, úgy gondolhatunk rá, mint egy fekete vegyesértékre. Ahogy keverjük a jelenetünk színeit, úgy fogjuk észrevenni, hogy ritkák a teljesenvagy egyáltalán nem telített színek. Hajlamosak vagyunk egy piros virágra vagy a stoptábláratiszta pirosként gondolni, de egy tiszta, teljesen telített piros túl intenzívnek tűnik a számí-tógépes grafikákban. Ha természetes hatást szeretnénk elérni, kerüljük a HSV-csúszkák -különösen a telítettség - szélsőséges értékekre állítását.

Képösszeállítás, kompozícióA képkockák kialakításának egyik kulcsa a képösszeállítás - a tárgy és környezetének elhe-lyezése a kép négyszögletű keretében. Az összeállítás másik eleme a szín és kontraszt hasz-nálata, hogy az vonzza a néző szemét. Az azonos színű vagy fényességű, alacsony kont-rasztú területek kevésbé hangsúlyosak, mint a kompozíció más területei.

Fényesség és kontrasztÁltalában azt akarjuk, hogy a képeinken a színskála a nagyon fehértől a nagyon feketéigterjedjen, de választhatunk kimosott (a legsötétebb sötét a közepesen szürke) vagyalulexponenált (a legfényesebb fényes a közepesen szürke) változatot is. Mindazonáltal leg-többször azt szeretnénk, hogy bizonyos területek elég sötétek maradjanak, míg mások tel-jes megvilágításban legyenek, hogy a kép se tompa, se kimosott ne legyen. A kontrasztothasználhatjuk a néző tekintetének vonzására. A kompozíció alacsony kontrasztú területei(például egy nagy, egyszerű, bézsszínű fal, amely a képkocka egyik részét uralja) gyakranlágyabbak és kevésbé érdekesek, mint a magas kontrasztú területek (a vakító piros kocsi fe-kete gumikkal). Azonban általános szabályként kerüljük a teljes kompozíció magas kont-rasztúvá és zsúfolttá tételét; ez elvonhatja a figyelmet a kompozíció középpontjáról és har-sánynak tűnhet.

3D esetén általános veszély a kimosott jelleg (lásd 1.4 ábra). Ennek megelőzéséhez ügyel-jünk, hogy ne világítsuk túl a jeleneteket, bánjunk mértékkel a környezeti fénnyel (olyanfény a Mayában, amely egyszerre világít meg minden felületet). A sötétségből kiindulva ala-csony erősségű helyi fények hozzáadásával emeljük ki az érdekes területeket. Majdnemmindig alkalmazzunk halványítást (a fény intenzitásának csökkentését) a minden iránybanvilágító pontfények esetében. Máskülönben minden fény olyan lesz, mint a nap, vagyis azintenzitása semmilyen távolságból nem tűnik gyengülőnek.

3D-ben a megvilágítás teljesen különbözik a fizikai világ megvilágításától. A legapróbb vil-lanykörte fotonok trillióit hozza létre, amelyek a környezetben szétszóródnak, a színt ésfényt minden irányban tükrözve. A természetes fény bármilyen szimulációja túl intenzívlenne a jelenlegi számítógépeknek. Helyette a fényforrások egyszerű matematikai szimulá-cióit használjuk, amelyek nem szóródnak. A valóságban az ablakon beszűrődő fény megvi-

Page 40: ma3dworld

1. fejezet • A Maya előtt: bevezetés

lágítja a sötét szobát, és visszatükröződik a padlóról. 3D-ben a fény csak a padlót világítjameg, de a szoba sötét marad!

Megjegyzés: Egyes külsős renderelők, mint például a Mental Ray a Mayához, támogatjáka visszatükrözött fény szimulálását, de ez általában nagymértékben megnöveli a rendere-lés számítási igényét.

1.4 ábra: Fényesség és kontraszt: A baloldali képen egyes területek majdnemmaximális, illetve minimális fényességűek, a középső kép túl van világítva, míga jobb szélső alulvilágított.

Negatív térA negatív tér kifejezést a kép kevésbé bonyolult és feltűnő területeire használjuk. Más sza-vakkal ez az a tér, amely kitölti a képet ott, ahol a tárgy nem látszik. Általában ez semlegeshátteret jelent - sima falakat, üres eget és így tovább. Mindazonáltal a negatív tér ugyan-olyan fontos, mint a tárgy. Egy kép, amelyen mindenhol összetett képek kavarognak, olyanvizuális hatást kelt, mintha 100 rádió lenne egyszerre más-más állomásra hangolva. Hasz-náljuk a negatív teret a hangsúlyozásra és kompozíciónk fontos részeinek kiemelésére,ahogy az 1.5 ábrán látjuk.

1.5 ábra: A negatív tér hangsúlyozza a zsúfoltabb, magas kontrasztú területeket.

5

Page 41: ma3dworld

Maya a 3D világa

Esetenként a jelenet részletes és bonyolult. Hogyan hozhatunk létre ekkor negatív teret? Afényképezés és az utómunkák (a sötétkamra digitális megfelelője) technikáinak kombinálá-sával új módokat találhatunk a kívánt hangsúly létrehozására. A tér mélységét használva el-homályosíthatjuk az előtér- és háttérterületeket, hogy a középpontban levő tárgy egy elmo-sott mezővel szemben legyen. Az utómunka technikáival csökkenthetjük a negatív terektelítettségét. Ebben a megközelítésben a környezet színét elhalványítjuk, így az némikép-pen pasztellszerűbbnek tűnik (félúton van a szürkeárnyalatos felé), miközben a tárgy telje-sen telített. A szürkeárnyalatos megjelenítés helyett használhatunk egyszínű témát, példáula kék árnyalatait a háttérbe keverve, hogy azt semlegesebbé tegyük. A Mayával teljes mér-tékben szabályozhatjuk a 3D-s világot és az eredményül kapott 2D-s képeket, hogy tökéle-tes művészi hatást érjünk el.

A vászon felosztásaA tárgyat a képkocka közepébe helyezni - ahogy azt egy amatőr fényképész teszi - nemmindig a legjobb megközelítés. Ha körbenézünk egy szépművészeti múzeumban, és megfi-gyeljük, hogy a festők hogyan helyezik el a kép fókuszpontját, érdekes sablonokat figyelhe-tünk meg. A kompozíció kialakításának egy gyakori elve szerint a vásznat harmadokra oszt-ják, és a kép lényegi részeit ezekbe a függőleges és vízszintes területekbe helyezik el (lásd1.6 ábra). Ez a felosztás segít elkerülni az unalmas szimmetrikus látványt és arra készteti aművészt, hogy a tárgyakat a kép megfelelő részeibe helyezze. A karakter teljesen egyedülvan a nagy világban? Akkor legyen a képkocka alsó harmadában. Közeli kép a főszereplőről?Legyen a képkocka függőleges kétharmadában. Egy jó művészettörténeti vagy filmtörténetikönyvben rengeteg példát és magyarázatot találhatunk a vászon felosztásáról.

1.6 ábra: Függőleges és vízszintes harmadokra osztott vászon.

Page 42: ma3dworld

1. fejezet • A Maya előtt: bevezetés

Világítási 1x1A fényképészek, filmesek és világítók többsége azt állítja, hogy világítás önmagában művé-szet. A fényképezési folyamat azonban érzékenyebb, mint a 3D-s animáció során használtvirtuális kamerák, így több lehetőségünk van, mint a fényképészeknek. Létrehozhatunk pél-dául olyan fényeket, amelyek nem vetnek árnyékot, tárgyakat, amelyeket egy adott fény nemváltoztat meg, vagy fényeket, amelyek intenzitása soha nem csökken. Mindazonáltal hasznostippeket szerezhetünk a fényképészeti világítás alapelveiből is.

Hagyományos megvilágítási modellMinden létrehozandó jelenetnek egyedi világítási követelményei vannak, de egy jellemzőtárgy hagyományos megvilágítására a fényképészek általában hárompontos megvilágításthasználnak. Ez a módszer a számítógépes animátoroknak is megfelelő. Ez a három pont akövetkező (lásd 1.7 ábra):

• Főfény Az elsődleges, szemből jövő fényforrás a jelenet domináns fényforrása. Ál-talában a kamerától valamennyire balra vagy jobbra van állítva, hogy az árnyékok lát-szódjanak. A Mayában a főfényt általában úgy állítjuk be, hogy árnyékot vessen.

• Derítő fény Másodlagos szemből jövő fényforrás, amelyet az alapfény árnyékainakellensúlyozására használunk. Általában kevésbé fényes, és leginkább az alapfénnyel el-lentétes oldalra helyezzük. Beállíthatjuk, hogy a Mayában a derítő fény vessen-e ár-nyékot. Általában csak egy vagy két fény vessen árnyékot egy jelenet ugyanazon terü-leteire. A túl sok fény gyengíti a hatást, és lelassítja a kép számításait.

• Hátsó fény A hátsó fényt a tárgy hátoldalának és hátterének kiemelésére használjuk.Beállíthatjuk a Mayában, hogy a hátsó fény ne hozzon létre visszatükröződő fényesrészeket, vagyis ne legyenek ilyenek a fényes felületeken.

1.7 ábra: A hárompontos megvilágítási megközelítés.

Page 43: ma3dworld

Maya a 3D világa

A 3D-s animációkban gyakran használt még az élfény. A növekvő holdhoz hasonlóan, azélfényt a tárgy látható kerületének kidomborítására használjuk. Az élfényt gyakran beszínez-zük, például halványkékre. A Mayában beállíthatjuk, hogy ez a fény csak a tárgyat világítsa meg,a háttér ne kapjon fényt a színes fénytől. A színezett élfény színkontrasztja kiemeli a tárgyat aháttérből, különösképpen akkor, ha az élfény a háttér színének komplementere.

Kamerák és perspektívaA kamera elhelyezkedése befolyásolhatja a tárgy tulajdonságait vagy jellemvonásait. A ka-mera lehet a tárgyhoz közel vagy távol tőle. Lehet alatta, felnézve rá, vagy felette, lenézverá. Ezen túlmenően a kamerának - mind a valódinak, mind a virtuálisnak - van látómezeje,amit a Mayában látószögnek nevezünk. Ez azt jelenti, hogy a kamera lehet széles látószögűvagy telefotó. A néző a perspektivikus hatás intenzitását érzékeli; vagyis ahogy a kameranagyobb mezőt vesz, úgy válik a perspektíva eltúlzottá. A tipikus látósíkra (tv, mozivá-szon) alkalmazott normál emberi nézet nagyjából 50 fokos látószöget használ. A nagyobblátószög szélesebb terület ölel fel, így erősebb, jobban eltúlzott perspektivikus hatást kelt,és fordítva, ahogy az 1.8 ábra mutatja.

1.8 ábra: Látószög és látszólagos perspektíva. A baloldali 20 fokos, a jobboldali85 fokos látószög.

Látószög és perspektívaA relatív magasság fontosságot sugallhat. Ha például azt akarjuk, hogy a tárgyak hatalmas-nak tűnjenek, alulról fényképezzük őket, mintha óriási szobrok lennének. Magány vagy el-szigeteltség hatását kelthetjük, ha a tárgyat a távolból és a magasból fényképezzük.

A perspektíva történést és mozgást sugall. Megfigyelhetjük, hogy a penge autókat vagyrepülőket esetenként szemből, rendkívül széles szögből, a jármű közvetlen közeléből fény-képezik. Ez jócskán eltúlzott perspektívát okoz, mintha a gép egyenesen nekünk jönne. Azalacsony szögű telefotónézetek eltüntetik a perspektívát, és a tárgyak olyan laposak lesz-nek, hogy nehéz megmondani, melyik van hozzánk közelebb. A perspektíva hiánya steril,„sematikus nézetet" kölcsönöz a jelenetnek.

A perspektíva méretarányt is érzékeltethet. Mivel a 3D-s világban nincsenek referenciapon-tok a méretet illetően, vannak esetek, amikor nehéz érzékeltetni, hogy éppen egy játékau-tót, egy normál méretű kocsit vagy egy hatalmas autót látunk. Sokféleképpen utalhatunk a

Page 44: ma3dworld

1. fejezet • A Maya előtt: bevezetés

méretre, például a felület részleteinek intenzitásával és méreteivel (autó esetében karcolá-sok, festékhibák vagy kosz). A szélesebb szögű lencsékkel azonban könnyen és gyorsan ér-zékeltethetjük a méretet. Vigyázzunk azonban, ne essünk túlzásokba; a szög általában 25 és80 fok közé essen. Közeli képek esetében jobban járunk egy távolabb levő kamerán hasz-nált kisebb szöggel, mivel ha a tárgyhoz túl közel helyezzük a hagyományos vagy szélesszögű kamerát, az eltúlzott perspektívát eredményez, ahogy az 1.9 ábrán látjuk.

1.9 ábra: Ugyanaz a tárgy különböző kameraállásból és látószögből.

Iránypontok és a perspektívaA reneszánsz művészei ismerték fel elsőként a realista tájábrázolás lényegét, felfedezvén aziránypontot. A kamera tájolásától függően egy képnek egy, két vagy három iránypontja le-het. Ha a kamera tökéletesen van szintezve, akkor csak egy iránypont látható. Ha a kamerabalra vagy jobbra van forgatva (az 1.10 ábrán levő kamera balra van forgatva), még egyiránypontot kapunk. Ha ezután felfele vagy lefele forgatjuk a kamerát, a harmadik irány-pont is megjelenik.

1.10 ábra: Az egy-, két- és hárompontos perspektíva használata.

Megeshet, hogy a kamerát úgy kell elhelyeznünk, amely kétpontos perspektívát eredmé-nyez, viszont csak egy iránypontot szeretnénk. Ez építészeti képeknél fordul elő gyakran,amikor nem szeretnénk, ha az épületek látszólag összetartanának, viszont alacsonynézőpontból akarjuk az épületet renderelni. A Maya a film ofszetnek nevezett kameraattri-bútumával oldja meg ezt a problémát.

Page 45: ma3dworld

Maya a 3D világa

Rendezési 1x1Megtanultuk, hogyan helyezzük el a kamerát az állóképet készítő fényképész szempontjá-ból, tegyük most ehhez az idődimenziót. A tárgyak az idő során mozoghatnak, alakjukatvagy színüket változtathatják, és a kamera is mozoghat a jelenet során. Vágásokkal összeil-leszthetjük a különböző felvételeket vagy egymásba úsztathatjuk a különböző kameraállá-sokat. Most éppen a filmrendező székében ülünk. A 3D-s jelenet forgatásához jól jön, haismerjük a filmrendezés bizonyos szabályait.

A vágás és a cselekmény vonalaA jelenet elején a nézőnek szüksége van egy hivatkozási képre. A rendezők ehhez általábanegy ún. master shotot adnak; ez egy rövid felvétel a helyszínről, ami segít a nézőnek a jele-netben tájékozódni.

Ha a szereplők érintkeznek egymással, a master shot általában két felvétellel kezdődik,amely megadja a két szereplő egymáshoz viszonyított helyzetét. Ha egyetlen szereplő mo-zog fel és alá, akkor a teljes alakos felvételt totál plánnak nevezzük. A félközeli képkivágásvagy second plán deréktői fejig mutatja a szereplőt, a közeli second pedig melltől fejig. Apremier plán (közeli) a nyaktól a fejig, illetve a super plán (nagyközeli) a szem és az ajkakközötti fejrészt mutatja. Ezek természetesen az emberre vonatkoznak; a földön kívüli lé-nyeink teste és arca teljesen másmilyen is lehet! Viszont most már legalább ismerjük a tör-ténetünk felvételének leírásához használt alapkifejezéseket.

Megjegyzés: A cselekmény vonala arra vonatkozik, hogy a kamerát a jelen cselekményénekegyik oldalán tartsuk, hogy elkerüljük a néző összezavarását. A színházi előadáshoz hason-lóan, ahol a nézők rögzített helyen, a cselekmény egyik oldalán ülnek, könnyű a nézőtösszekavarni, ha a kamera keresztezi a szereplők közötti vonalat. Ha például két szereplőegymással beszél, a kamera a szereplők közötti képzeletbeli vonal egyik oldalán marad.

1.11 ábra: A cselekmény vonalának ábrázolása.

10

Page 46: ma3dworld

1. fejezet • A Maya előtt: bevezetés

A jelenet mozgásaMinden animátornak ugyanaz a problémája: tömeget és lendületet adni a szereplőinek. Azéletben az objektumok és az emberek ritkán mozdulnak vagy állnak meg hirtelen; viszontamikor hirtelen megállnak, a rajtuk levő tárgyak meglibbenek vagy leesnek. Az animációbanezek nem történnek meg automatikusan, így nem szabad elfelejtkeznünk a valós élet mozgá-sairól, és szimulálnunk kell azokat az általunk létrehozott mozgásokkal. A rajzfilmekben emozgások gyakran eltúlzottak. A szereplő magassága és szélessége radikálisan változik, mi-közben sétál, vagy szétnyomódik és összemegy, amikor becsapódik a földbe.

A súlypont is fontos. Ha például egy szereplő visszahőköl, egyik lábát ellensúlyként kirakja,különben elesne. Az animátorok gyakran eljátsszák szereplőik mozgását, és támpontként le-filmezik, hogy ne felejtések el ezeket az apró, de jellegzetes mozgásait a való világnak.

A kamera mozgásaA kamera is mozoghat, és a 3D-s programokban nincsen megkötés - keresztülrepülhetakár a kulcslyukon is, olyan gyorsan repülhet, mint a sugárhajtású repülőgép, vagy akár per-cenként 100-at fordulva egy helyben pöröghet. Ha azonban nem szeretnénk, hogy nézőinkelszédüljenek vagy hányingerük legyen, ragaszkodjunk ugyanazon elvekhez, mint az igazioperatőrök. Ha például egy helyben forgunk, nagyon lassan tegyük azt. Ne forgassuk(döntsük meg) a kamerát a vízszinteshez képest, kivéve, ha egyedi effektet, például harcirepülő vagy hullámvasút szemszögét akarjuk létrehozni.

Animátorként tömeget kell adnunk a kamerának, hogy az ne álljon meg minden „apróságon".A kamera rögzített állásából fokozatosan kell hogy elkezdjen mozogni vagy forogni, és foko-zatosan is kell hogy megálljon vagy visszaforduljon. Rakhatjuk a kamerát útvonalra, görbevonalra, amely hullámvasútként fut át a jeleneten. Ügyeljünk, hogy a kamera ne előre nézzen,mert a nézők ekkor ostorcsapásszerű élményben részesülnek. Inkább hagyjuk a kamerát le-begni, így a virtuális nézőpont mozog, de forgása sima és folyamatos.

Bevezetés a számítógépes grafikábaHa valaki már használt olyan terméket, mint a Photoshop, bizonyára ismeri a számítógépes gra-fika fogalmait és általános módszereit, így akár átugorhatja ezt a részt, de ezen fogalmak annyiraalapvetők a számítógépes grafikával kapcsolatban, hogy most nagy vonalakban áttekintjük őket.

Vektorok és képpontokA számítógépes grafikához két alapvető módon közelíthetünk: vektorokkal és képpontok-kal. A vektorok pontokat kapcsolnak össze: a kép egy rögzített pontja a következő ponthozkapcsolódik. Miután több vonalat csináltunk, bezárhatjuk a vonalat, és az így kapott alakza-tot kitölthetjük színnel. Ezt a megközelítést néha vonalművészetnek nevezik. Mivel a vég-pontok és a vonalak abszolút pontok a térben, bármilyen méretű vonalas rajzot készíthetünka minőség romlása nélkül. Ez a megközelítés tökéletes az olyan éles vonalú grafikák, mint ajelek és logók esetében, és az olyan programok, mint a CorelDraw és az Illustrator, ezt amódszert használják. Minden TrueType betűtípus vektor alapú.

11

Page 47: ma3dworld

Maya a 3D világa

A képpont- vagy pixel- (képelem-) megközelítés pixelnek nevezett négyszögletű pontoktömbjét használja a bitmap kép létrehozására. A pontok bármilyen színűek lehetnek, és bi-zonyos távolságból nézve őket a pixelek tömbje bármilyen képet vagy fényképet kiadhat.Minél több képpont van, annál részletesebb a kép, feltéve, hogy a kinyomtatott vagy kivetí-tett méret ugyanaz marad. A teljes kép pixelrácsméretét felbontásnak hívjuk, a sűrű pixelesképeket nagy felbontású képeknek nevezzük (a 35 mm-es mozgókép általában 2048 kép-pont széles és 1536 képpont magas). A bitmapek nem méretezhetők úgy át, mint a vekto-ros képek. Ha eléggé felnagyítunk egy bitmapet, vagy eléggé belenagyítunk, szétesik; másszavakkal: láthatjuk a négyzet alakú egyszínű képkockákat, amelyek a képet kiadják. Abitmapek tökéletes a fényképszerű képekhez, illetve az olyan programokhoz, mint azAdobe Photoshop és a Corel Photo-Paínt, amelyek népszerű szoftverek a bitmapek létre-hozására és szerkesztésére. A vektoros képeket általában nem használjuk a 3D-s alkalmazá-sokban, de a legtöbb vektoros program támogatja a képek raszterizálhatóságát - vagyisbitmappé, alakíthatjuk őket a választott felbontás mellett.

*A bitmap fájlok általában sokkal nagyobbak, mint a vonalas fájlok. Például egy tipikus640x480 pixeles színes kép 307,200 képpontot tartalmaz, és minden pixelben egy bájtnyiadat van annak piros, zöld és kék színére vonatkozóan. A nyers fájl mérete így 921,600bájt. A méret a számítógépes grafika hőskorszakában komoly problémát jelentett, de azadattömörítési technikák (amelyeket e fejezet Képfájlok formátuma című részében muta-tunk be) és az egyre nagyobb kapacitású számítógépek megoldották ezt a gondot.A Mayában mindkét típusú grafikus fájlok szóba kerülnek. Lehet, hogy vonalas ábrából kelllogót létrehoznunk, szöveget egy betűtípusból, vagy 2D-s alaprajzot kell egy olyan tervezőprogramból importálnunk, mint az AutoCad. Mindegyiknek vektorfájlok a forrásai, ami jódolog; egyszerűen vehetjük ezeket a 2D-s alakzatokat és használhatjuk őket modellezőgörbékként. E változtatásokhoz szükségünk lehet olyan eszközökre, mint az OkinoPolytrans, mivel a Maya vektorfájl-importáló képessége minimális. A bitmapeket sokkalgyakrabban fogjuk 3D-s munkánk során használni, leginkább a matricákhoz és tapétákhozhasonló módon különböző felszíneken használjuk őket. Ezen kívül a Maya tényleges ered-ménye (a renderelése) is bitmap, a 2D-s képek a 3D-s világba téve.

2D és 3DKönnyű összekeverni a 2D-s és 3D-s számítógépes grafikákat, mivel a művészek, bár gyak-ran a 3D-s „látványra" törekednek, kizárólag 2D-s eszközöket használnak. Amikor 3D-rőlbeszélünk, teljesen három dimenziós virtuális térre gondolunk, ahol az objektumok, a fé-nyek és a kamerák bárhol elhelyezhetők. A három dimenzióra x, y és z-ként hivatkozunk, ageometriához hasonlóan. A Mayában segítők jelennek ezen tengelyeket jelölve, ahogy az1.12 ábrán láthatjuk. Melyik irányt jelölik az egyes betűk? Ez általában a felhasználótólfügg. Az animátoroknak a 2D-s képernyőn a balról jobbra tartó az x-tengely, míg a fel- éslefele menő az y. A képernyő mindig szembenéz az animátorokkal, így az y mindig is a felés lefele mutató vektor volt. Amikor a 3D megjelent, a z-tengely a mélységet jelentette - aképernyőn befele vagy kifele. A CAD-felhasználók azonban máshogy látják mindezt. Őkalaprajzaikon mindig felülről lefele néznek - tervrajznézet -, így számukra az x és y azészak/délt és kelet/nyugatot jelölte. Számukra a z tengely a magasságot jelölte. A Mayábana felhasználó felcserélheti az y- és z-tengelyt a függőlegesre, és ezáltal a z-tengelyt is meg

12

Page 48: ma3dworld

1. fejezet • A Maya előtt: bevezetés

kell változtatnia, ha CAD-es jelenetekkel dolgozik. Más 3D-s programok is keverik ezentengelyeket (ugyanígy a program eredete alapján), így előfordulhat, hogy meg kell cserél-nünk az y/z beállítást, ha más programcsomagokból importálunk.

1.12 ábra: A Mayában a tengelyeket a 3D-s nézetek sarkában láthatjuk, illetve akiválasztott objektumok megjelenítik a tengelyeiket.

Input és outputAz esetek többségében a Mayában egy teljesen üres jelenetből indulunk ki, és ebből építjükfel a saját kis világunkat. Amikor elkészül a jelenet, az állóképet vagy az állóképek sorozatátrendereljük - vagyis a számítógép kiszámolja a jelenet 2D-s bitmapjét a kameraszemszögéből, figyelembe véve a fényeket, az objektumokat és az azokra vonatkoztatottanyagok tulajdonságait. Az állóképek sorozatából úgy hozunk létre animációt, hogy gyorsegymásutánban lejátsszuk őket. A filmeket a számítógép segítségével megnézhetjük azegyes sorozatoktól kezdődően, illetve videokazettára vagy filmre másolhatjuk azokat.

Ne keverjük össze a Maya interaktív 3D-s paneljeinek gyors árnyalású nézeteit arendereléssel. Jóllehet a modern 3D gyorsítású videokártyákkal (amilyet a Maya is igényel)meglehetősen jó minőségű valósidejű képet hozhatunk létre, a képminőség nem felel megannak, amit a lassabb szoftverrenderelés eredményez (lásd 1.13 ábra). A videokártyák min-den egyes új generációja növeli és javítja az árnyalt nézet (másként a hardver vagyvalósidejű renderelés) kapacitását és minőségét, de a szoftverrenderelés minősége egy tipi-kus jelenet esetében nem érhető el valósidő alatt. Az animátorok mindig egyre többet akar-nak, de a lágyabb árnyékok, a volumetrikus fények, a tér mélysége és az egyéb effektekrenderelésgyilkosok. A szoftverrenderelő kezeli ugyan őket, de képkockánként akár né-hány percig is eltarthat a számítás.

Gyakran van szükségünk arra, hogy adatokat, elsősorban képeket vigyünk be a Mayába éski belőle. Minden alkalommal, amikor egy anyag részeként képet feszítünk valamely fel-színre, illetve amikor renderelünk egy képet, amelyet meg akarunk tartani, fájlként el kellmentenünk. Ezen kívül a való világ objektumaiból is létrehozhatunk képeket (ezt nevezikszkennelésnek), vagy valódi fizikai objektumokat is előállíthatunk a Mayában modellezett3D-s objektumokból.

13

Page 49: ma3dworld

Maya a 3D világa

1.13 ábra: Az alsó interaktív árnyalt nézet jól néz ki ugyan, de meg sem közelíti atényleges renderelés minőségét.

3D-s szkennerekNem lenne jobb, ha beszkennelhetnénk egy autó térhatású modelljét, minthogy kínkeser-

v e s e n részenként megrajzoljuk? Tulajdonképpen jó néhány technológia létezik erre, azon-ban ezeknek hátrányai is vannak.

A lézerszkenner a leggyorsabb és legdrágább módszer erre, árban néhány ezertől néhányszázezer dollárig terjed. Az egy terület beszkenneléséből származó adattömböt pontfelhőneknevezzük. A többszörös szkenneléseket összerakva egy objektum külső felszínét kaphatjukmeg. A pontfelhők szükségszerűen sűrűek, így általában az eredmény egy hatalmas össze-függő adatfájl, amely rengeteg szerkesztést igényel ahhoz, hogy 3D-s programban használha-tó legyen. A pontfelhő gyakran hivatkozásként szolgál, és rajta hozzuk létre a modellt.

Az érintőceruza olyan eszköz, amely mutatót használ egy objektum adatainak felvételére.Ezen eszközök általában olcsóbbak, mint a lézerszkennerek, de pontok ezreit kell ponto-san felvennünk, mielőtt az objektum valódi részletei megjelennének. Az érintőceruza egyolyan táblával csatlakoztatható, amely kiszámolja a pozíciót, vagy egyfajta rádiómezőthasznál, így hordozható fényceruza segítségével megkaphatjuk a pontokat. Kevesebb szer-kesztésre van szükség, mint a lézerszkenner esetében, de elég lassú folyamat, míg egy tér-hatású modell mind a 10 000 pontját megérintjük. A pontatlanság is probléma lehet, hiszenegy tökéletesen sima kocsi testének 3D-s mintája szögletesnek és görbének tűnhet.

3D-s nyomtatókEgy még ennél is lenyűgözőbb technológiával térbeli fizikai objektumokat hozhatunk létrea 3D-s programokban készített objektumokból. Az egyik ilyen vezető technológiát lézer-szinterelésnek (laser sintenng) nevezik, amely lézer használatával keményíti meg egy fény-érzékeny viszkózus borostyánfolyadék meghatározott területeit. Minden egyes lézerezésután egy kis vízszintes rész lassan alámerül a folyadékban, lefele húzva a részben kész ob-jektumot, így a lézer új réteget hozhat létre a felszínen. Az eredmény az objektum egyfajtaborostyánkőből készült szilárd, térbeli modellje! Ezek az eszközök drágák maradnak, ésleginkább olyan szervezetek birtokában vannak, amelyek az objektum mérete és összetett-

14

Page 50: ma3dworld

1. fejezet • A Maya előtt: bevezetés

sége alapján állapítják meg az árat. A szinterelés ráadásul időigényes is; a nagyobb objektu-mokat napokba telik létrehozni. A gyártók nagyra tartják a Mayához hasonló 3D-s progra-mokban modellezett objektumok prototípus-létrehozását fizikai formában a design értéke-lésének szemszögéből.

Képfájlok formátumaA Mayában végrehajtott tevékenységünk szokásos végeredménye 2D-s bitmap formátumú.Számtalan különböző fájlformátum elérhető a Mayában, és nem árt tisztában lennünk azalapokkal, hogy ezek hogyan tárolják az adatokat. Egyes formátumok nem tartják meg akép egyes részeit, így csalódottan nézhetjük a kép elmentett változatát, amely a Mayarenderelés után nyers állapotban olyan tökéletesnek tűnt. A következő fájlformátumok áll-nak rendelkezésünkre a Mayában:

• Egybites A képpontok vagy be vannak kapcsolva vagy nincsenek, vagy feketék, vagyfehérek. Ezek a képek úgy néznek ki, mint egy fax.

• Szürkeárnyalatos Nincsenek színek; (HSV módban) csak a szín világosságát hasz-náljuk. A szürkeárnyalatos kép mélysége is fontos; általában a szürke 256 árnyalataérhető el.

• Színskálás (paletted) Korlátozott számú színeket használunk a kép létrehozására.Gondoljunk a „számkód alapján történő színezésre". Néha a színek vegyítve vannak(irányított véletlenszerűség alapján), hogy új színeket kapjunk.

• Truecolor 8 bites bájt, amely 256 árnyalatot enged minden képpont RGB-kompo-nenseinek. Ez a formátum 16 millió szín használatát teszi lehetővé, és jó minőségűmódszert jelent majdnem bármilyen kép előállítására. A három 8 bites bájt összesen24 bit, ezért néha 24 bites színnek is nevezik ezt a formátumot.

• 48 bites szín A 24 bit helyett 48 van kiosztva a kép színeire: csatornánként 16 bit.Ezáltal a piros, zöld és kék 65 000 árnyalata érhető el, így sokkal jobb minőségű képetkapunk, amely a 24 bites kép méreténél kétszer nagyobb lesz. Ez a nagyobb színmély-ség hasznos lesz, amikor a sötét területek világosítása által okozott sávszerű hatást lát-juk. Az olyan programok, mint a Photoshop, lehetővé teszik a Maya által létrehozottTIFF 16 formátumú fájlok betöltését, azonban egyes szűrők és opciók nem lesznekelérhetők. Mindazonáltal beállíthatjuk a kép szintjét és fényességét, mielőtt színcsator-nánként 8 bitesre visszakonvertálnánk, hogy folytassuk a szerkesztést.

A képeket többféleképpen betömöríthetjük, de tudnunk kell, hogy a tömörítés vesztesé-ges-e, ami azt jelenti, hogy a kisebb fájlméret érdekében bizonyos mértékű minőségromláslehetséges. A veszteséget nem okozó tömörítési sémák a redundáns adatok minimalizálásá-val csökkenti a fájlok méretét, de a fájlok mindig megmaradnak eredeti minőségükben.A fentebb felsorolt képformátumok és a veszteséges tömörítések példái megtalálhatók akönyv CD-ROM-ján (a CD-ikon melletti mappában).

A más képekhez később hozzáadott Maya képeknek lehet alfacsatornájuk, amely mindenegyes pixel opcionális attribútuma az átlátszóság meghatározására. Ha például Mayábanszeretnénk egy karaktert renderelni, és utána azt szeretnénk, hogy egy valós videorészlet-ben ugrándozzon, eléggé munkás lenne minden képkockából egyenként kivágni a ka-

15

Chapter_01 mappa

Page 51: ma3dworld

Maya a 3D világa

raktert. Az alfacsatorna lehetővé teszi, hogy azonnal kivágjuk a karakter maszkját. Bizo-nyosodjunk meg arról, hogy a képsorozatot olyan fájlformátumban mentjük el, amely tá-mogatja az alfacsatornát, máskülönben renderelés alatt elveszítjük azt. Tekintsük át a Mayaáltal felkínált fájlformátumokat:

• Alias PIX Olyan truecolor formátum, amely visszafelé kompatíbilis a régebbi Aliastermékekkel.

• AVI Mozgóképformátum, amely általában truecolor, viszont veszteséges tömörítésisémát használ. Ne használjunk mozgókép-fájlformátumot, amikor csak egy képkoc-kát renderelünk és mentünk. Az MPG és a QuickTime MOV két másik népszerűmozgóképformátum, ám ezeket nem támogatja a Maya, így más szoftverre van szük-ség ahhoz, hogy importáljuk vagy exportáljuk őket.

• Cineon Truecolor állóképformátum, amelyet gyakran használnak a celluloid mozifil-mek outputjaként.

• EPS Általában vektorfájlokra, például logókra használjuk, de bitmap képeket is en-ged beágyazni. Ha a Maya EPS fájlt hoz létre, akkor az egy bitmap EPS „csomagolás-sal" körülötte. Csupán azért, mert egy bitmap kép EPS formátumú, ez nem jelentiazt, hogy szétesés nélkül lehet nagyítani - nem lehet.

• GIF Színskálás kép, amelyet a weben használunk. A GIF-ekkel lehet durva animációkatlétrehozni, de a Maya nem támogatja ezt a fajta GIF-et, csak az állóképes változatot.

• JPEG Truecolor formátum veszteséges tömörítési sémával. Nem támogatja az alfa-csatornát.

• Maya IFF Maya-specifikus truecolor formátum. Opcionálisan tartalmazza az alfa-csatornát.

• Maya 16 IFF 48 bites formátum, 16-16 bit a piros, zöld és kék csatornák részére.Opcionálisan tartalmazza az alfacsatornát, azt is 16 bites formátumban.

• Quantel YUV Truecolor formátum, amely RGB-ből egy YUV-nek nevezett, video-kódolókra specializált színtérre konvertáltja a képeket.

• RLA Több képszerkesztő által támogatott truecolor formátum, amely olyan több-letinformációt ágyazhat be, mint például a mélység; alkalmanként akkor használjuk,amikor egy Mayából származó egyedi szerkesztést, például a háttérben elmosott ob-jektumokat tartalmaz. Opcionálisan az alfacsatorna is benne van.

• SGI Silicon Graphics munkaállomásokon népszerű truecolor formátum. Opcionáli-san tartalmazza az alfacsatornát.

• SGI16 48 bites színes formátum. Opcionálisan tartalmazza az alfacsatornát, szintén16 bites formátumban.

• Softlmage pic A SoftImage 3D-s alkalmazás által használt truecolor formátum. Op-cionálisan tartalmazza az alfacsatornát.

• Targa Truecolor formátum, általában a leggyakrabban választott rendereit formátum.A formátumnak néhány változata van, és majdnem biztosan működik mindenen, amiolvassa a targa- (TGA) fájlokat. Opcionálisan tartalmazza az alfacsatornát.

• TIFF Truecolor, tömörítetlen formátum. A Maya csak truecolor és highcolor formá-tumban ment TIFF-et, de a TIFF képfájl majdnem bármilyen fájlformátum típusú —színskálás, egybites stb. - lehet. A tömörítési sémák általában nem okoznak vesztesé-get, de az újabb TIFF formátumok néha JPG-szerű veszteséges tömörítést használ-nak. Ha a Mayán kívüli forrásból kapunk TIFF fájlokat, lehet, hogy a Maya nem tudja

16

Page 52: ma3dworld

1. fejezet • A Maya előtt: bevezetés

olvasni azokat. Általában Photoshoppal vagy más bitmap szerkesztővel kompatíbilisformátumra konvertáljuk át őket. Opcionálisan tartalmazza az alfacsatornát.

• TIFF16 A TIFF 48 bites színes formátuma. Opcionálisan tartalmazza az alfacsator-nát, szintén 16 bites formátumban.

• Windows BMP Truecolor, tömörítetlen formátum. A BMP olyan, mint a TIFF,több lehetséges változattal. Nem támogatja az alfacsatornát.

Jellemzően nem érdemes mozgókép-fájlformátumot használni a későbbi videó outputokhoz,mivel a mozgóképformátumok általában veszteséges tömörítési sémákat használnak. A videó-hoz vagy filmhez való animációk outputja legyen inkább szekvenciális TIFF vagy TGA. Azegyedileg számozott fájlok tucatjait vagy ezreit merevlemezre rendereljük és mentjük.Később ezen képeket olyan speciális hardverbe töltjük, amelyek teljes sebességgel képesek avideót visszajátszani, vagy a képeket mozifilmre égetni.

Hogyan tovább?Iratkozzunk be egy művészeti tanfolyamra. Rengeteg főiskolán indítanak elérhető árú estikurzusokat. Keressünk portrérajzolási, művészettörténeti vagy műelemzési órákat. Ezekenaz órákon kifejlődhet a szín- és tervezési érzékünk, és ötletek garmadáját gyűjthetjük azesetlegesen felmerülő problémák megoldására. Keressük meg a könyvtárban a „Bibliográfia"részben (a következő oldalon) felsorolt könyveket. A nehezen beszerezhető könyvek könyv-tárközi kölcsönzés útján bizonyára elérhetők.

BibliográfiaMűvészeti könyvekThe Artist's Complete Guide to Facial Expression. Szerző: Gary Faigin. Watson-Guptill,1990. ISBN: 0823016285.Atlas of Facial Expression: An Account of Facial Expression for Artists, Actors, andWriters. Szerző: Stephen Rogers Peck. Oxford University Press (Trade), 1990.ISBN: 0195063228.Dynamic Figure Drawing. Szerző: Burne Hogarth. Watson-Guptill, 1996. ISBN: 0823015777.Dynamic Light and Shade. Szerző: Burne Hogarth. Watson-Guptill, 1991. ISBN: 0823015815.Dynamic Wrinkles and Drapery. Szerző: Burne Hogarth. Watson-Guptill, 1995.ISBN: 0823015874.The Human Figure in Motion. Szerző: Eadweard Muybridge. Dover, 1989 (originallypublished in 1887). ISBN: 0486202046.Művészettörténet és műelemzésArts and Ideas. Szerző: William Fleming. HBJ College & School Division, 1997.ISBN: 0155011049.History of Art. Szerző: H. W Janson és Anthony F. Janson. Harry N. Abrams, 2001.ISBN: 0810934469.Learning to Look at Paintings. Szerző: Mary Acton. Routledge, 1997. ISBN: 0415148901.Kreativitás és vizuális pszichológiaColor, Environment, & Human Response. Szerző: Frank H. Mahnke és Rudolf H.Mahnke. John Wiley & Sons, 1996. ISBN: 0471286672.Conceptual Blockbusting: A Guide to Better Ideas. Szerző: James L. Adams. Perseus Press,1990. ISBN: 0201550865.

17

Page 53: ma3dworld

Maya a 3D világa

The New Drawing on the Right Side of the Brain. Szerző: Betty Edwards. J. E Tarcher,1999. ISBN: 0874774241.Ways of Seeing. Szerző: John Berger. Viking Press, 1995. ISBN: 0140135154.FilmrendezésDirecting: Film Techniques and Aesthetics. Szerző: Michael P. Rabiger. Focal Press, 1996.ISBN: 0240802233.Film Directing Shot by Shot: Visualizing from Concept to Screen. Szerző: Steven D. Katz.Focal Press, 1991. ISBN: 0941188108.VilágításDigital Lighting & Rendering. Szerző: Jeremy Birn. New Riders Publishing, 2000.ISBN: 1562059548.Light Fantastic: The Art and Design of Stage Lighting. Szerző: Max Keller and JohannesWeiss. Prestel Publishing, 2000. ISBN: 3791321625.A Practical Guide to Stage Lighting. Szerző: Steven Louis Shelley. Focal Press, 1999.ISBN: 0240803531.Díszlettervezés és belső kialakításColour Art and Science (The Darwin College Lectures). Szerző: Trevor Lamb és JanineBourriau (eds.). Cambridge University Press, 1995. ISBN: 0521499631.Living Colors: The Definitive Guide to Color Palettes Through the Ages. Szerző: MargaretWalch and Augustine Hope. Chronicle Books, 1995. ISBN: 0811805581.3D és számítógépes grafikaThe Art of Maya. Szerző: T. Hawken et al. Alias | Wavefront Education, 2000.ISBN: 0968572510.The Art and Science of Digital Compositing. Szerző: Ron Brinkmann. Morgan KaufmannPublishers, 1999. ISBN: 0121339602.The Art of Visual Effects: Interviews on the Tools of the Trade. Szerző: Pauline B. Rogers.Focal Press, 1999. ISBN: 0240803752.

ÖsszefoglalásA 3D-s animáció a művészetet és a technológiát ötvözi. Eddig elsajátíthattuk a számítógé-pes grafika alapkifejezéseit, és készen állunk arra, hogy elkezdjünk a Mayával dolgozni. Hakívánjuk, más könyvekben nagyobb mélységben is utánanézhetünk e témáknak.

• 2D-s és 3D-s számítógépes grafikai szakkifejezések. A közös kiinduló nyelv.

• Állókép összeállítása. Mi hol jelenik meg a képkockában.

• Világítás és rendezés. Gondolkodjunk úgy, mint egy filmes!

• A bitmap képek fájlformátumai. Az egyes formátumok mellett és ellenük szóló érvek.

Ne gondoljuk azt, hogy minden technológiában és művészeti ágban szakértőnek kell len-nünk. Sajátítsuk el az alapokat, illetve - és ez legalább ilyen fontos - tanuljuk meg, hogy mimást kell még megtanulnunk. Ha tudjuk az egyes tudományok lehetőségeinek a határait,jobban elmélyedhetünk az egyedi területekben, hogy megoldjuk a menet közben felmerülőproblémákat.

18

Page 54: ma3dworld

2. fejezetIsmerkedés a Mayával

A fejezet tartalmábólLegfőbb ideje, hogy elkezdjünk ismerkedni a Mayával és elsajátítsuk a kezelését. Mielőttazonban bármilyen gyakorlati feladat megoldásába belefognánk, ebben a fejezetben bemu-tatjuk a Maya szerkezetét és felépítését. Ennek során megismerkedünk az összeskezelőelemmel, és megtanuljuk a panelek közötti eligazodást. Mutatunk példákat az animá-ciók lejátszására és az objektumok árnyalt és drótvázas módban történő megjelenítésére is.Ezek képezik minden 3D-s szoftver alapját, és miután nagyjából megszoktuk a Maya ezenalapelemeinek kezelését, áttérünk majd a speciálisabb területekre:

• A Maya kezelőfelület Megismerkedünk az összes funkcióval és megtanuljuk az ele-mek elnevezését.

• Nézetek változtatása Megtanuljuk a 3D-s nézetek forgatását, nyomkövetését és na-gyítását-kicsinyítését.

• Részletesség és árnyalás Megmutatjuk, hogyan lehet bármely 3D-s modelltkülönböző módokban megjeleníteni.

• Kezelőfelület módosítása Megtanuljuk, hogyan lehet a Maya kezelőfelületét gyor-san hozzáigazítani az egyes elvégzendő feladatokhoz a panelek átméretezése, újbólihozzárendelése és minimalizálása vagy maximalizálása révén.

Alapfogalmak

Attribútumszerkesztő (Attribute editor) Az objektumok módosításának és egyéb fel-adatok elvégzésének elsődleges eszköze a Mayában, ami lehet egy szabadonáthelyezhető vagy a kezelőfelület jobb szélén rögzített ablak.

Állapotablak (Channel box) A kijelölt elem jellemzőinek megjelenítésére és szerkesz-tésére szolgál, általában a kezelőfelület jobb szélén található.

Gyorsmenü (Hotbox) A munkafolyamat gyorsítását szolgáló funkció, amit oly sokMaya animátor imád - egy a szóközbillentyű lenyomásával aktiválható képernyőmenü.

Forgatás (tumble) Egy nézetben történő forgás, rotáció hivatalos elnevezése.

Nyomkövetés (track) Egy nézetben történő egyenes vonalú mozgás vagy úsztatáshivatalos elnevezése.

Nagyítás, kocsizás (dolly) Egy nézetben történő nagyítás és kicsinyítés hivatalos el-nevezése (ez gyakorlatilag nem más, mint a kamera közelítése és távolítása egy jele-netben).

Page 55: ma3dworld

Maya a 3D világa

Alapfogalmak

Zoomolás (zoom) Olyan műveletekre használt elnevezés, amelyekben egy ablakotmozgatunk a nagyítás vagy kicsinyítés céljából.

Bal gomb A bal egérgomb, elsődlegesen ez szolgál a különféle műveletek elvégzésére.

Középső gomb A középső egérgomb, amely gyakran szolgál másodlagos vagy alter-natív műveleti gombként. A görgetővel rendelkező egereken a görgetőgomb működikközépső gombként.

Jobb gomb A jobb egérgomb; általában olyan opciók előhívására szolgál, amelyek az-tán a bal egérgombbal kiválaszthatók (a legtöbb Windows-alkalmazáshoz hasonlóan).

Drótvázas mód (Wireframe mode) Egy 3D-s jelenet olyan megjelenítése, amelybenaz objektumok úgy néznek ki, mintha dróthálóból készültek volna. A nagy teljesítményű3D-s grafikus kártyák közelmúltbeli megjelenéséig ez az egyetlen módja volt annak,hogy interaktívan dolgozhassunk a 3D-s jelenetekkel.

Árnyalt mód (Shaded mode) Lehetővé teszi a geometriai testek durván rendereit in-teraktív megtekintését (ami nem tévesztendő össze a kiváló minőségű rendereléssel).A Mayában bármely 3D-s panel lehet Drótvázas vagy Árnyalt módú.

Gouraud-árnyalás (Gouraud shading) A finom árnyalás egy nyers formája, amelycsillanásokkal látja el a poligon objektumokat oly módon, hogy átlagolja a poligon csú-csainak színeit. Az eredmény egy gyors renderelés lesz, ez a módszer használatos aMaya panelekben az interaktív árnyalt módhoz.

Hasznos gyorsbillentyűk

Alt+bal gomb keringés (orbit)

Alt+középső gomb úsztatás (pan)

Alt+bal gomb+középső gomb nagyítás, kocsizás (dolly)

Ctrl+Alt+ablak húzása bal egérgombbal ablak zoomolása

Ctrl+A az Attribútum szerkesztő aktiválása

f a Frame Selected Object opció használata (az aktuális objektum határáig történő be-vagy kizoomolás)

a a Frame All Objects opció használata (a jelenet határáig történő be- vagykizoomolás)

Szóköz leütése a kiválasztott panel átkapcsolása teljes képernyős módra

Szóköz lenyomva tartása a Gyorsmenü megnyitása

1 NURBS alacsony felbontásban

2 NURBS közepes felbontásban

3 NURBS magas felbontásban

4 Drótvázas mód a kiválasztott 3D-s nézetpanelben

5 Árnyalt mód a kiválasztott 3D-s nézetpanelben20

Page 56: ma3dworld

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

Hasznos gyorsbillentyűk

6 Árnyalt és hardveresen textúrázott mód a kiválasztott nézetpanelben

7 A jelenet fényeinek megjelenítése

q Kijelölési mód (Select mode) - mutató

w Eltolási mód (Move mode)

e Elforgatási mód (Rotate mode)

r Skálázási mód (Scale mode)

t Manipulációs mód (Manipulator mode)

F1 Súgó

F2 Animációs mód (Animation mode)

F3 Modellezési mód (Modeling mode)

F4 Dinamikai mód (Dynamics mode)

F5 Renderelési mód (Rendering mode)

Ctrl+z Visszavonás (undo)

A Maya áttekintéseA Maya alapfelépítése az úgynevezett függőségi gráf (dependency graph) megközelítésnekfelel meg. Az alapötlet az, hogy a jelenetben szereplő minden elem - minden egyes görbe,objektum, link, kép, textúra, kulcskép és így tovább - és a rajtuk elvégzett minden műveletegy-egy „dolognak" tekinthető. Valójában ezeket a „dolgokat" csomópontoknak (node)hívjuk, de a lényegen ez nem változtat: a csomópontok a jelenet építőkövei. Ezek azépítőkövek összekapcsolódnak, ezáltal még összetettebb dolgokat hozva létre. Amikor pél-dául egy vonalat rajzolunk a Mayában, akkor az egy csomópont lesz. Ha a vonalat ezutánhárom dimenzióban megforgatjuk, létrehozva ezzel például egy vázát, az eredeti vonal mégmindig ott marad. Emellett azonban az elforgatási művelet létrehoz egy „forgatás" csomó-pontot is, amely bekerül az előzmények közé, lehetővé téve ezáltal az eredeti vonal és az el-forgatási paraméterek külön-külön történő módosítását.

A vonal bármilyen módosítása azonnal megjelenik a váza alakjában. Maguk a módosításokszintén csomópontokat hoznak létre, így minden egyes korábbi lépésünk visszavonhatóvagy megváltoztatható. Ez a fajta rugalmasság teljes egészében jellemző a Mayára, és magá-ban foglalja az előzmények kikapcsolásának vagy törlésének lehetőségét is, amit azanimátorok gyakran alkalmaznak a nagyobb hatékonyság érdekében.

A függőségi gráfarchitektúra könnyen megérthető és óriási rugalmasságot biztosít. A Mayalehetővé teszi az animátor számára, hogy a Hipergráf (Hypergraph) nevű nézet használatá-val az összes összefüggést felfedve tekintsen meg egy jelenetfájlt. Ezek a linkek szabadonszétbonthatók és újra összeilleszthetők, így gyakorlatilag bármely változó kontrollálhat

21

Page 57: ma3dworld

Maya a 3D világa

bármely más változót. Ez a funkció az egyik magyarázata annak, hogy miért olyannépszerű a Maya Hollywoodban: a technikus meghatározhatja az függőségeket, csökkentveezáltal az animátor terheltségét. Amikor egy karakter hátrahajtja a fejét, a bőre megfeszül,látszik az izmok mozgása és kidudorodása - és mindez automatikusan történik, mert a Ma-yában így van meghatározva. Természetesen a komplex összefüggések beállítása időigényes,de ez a fajta befektetés könnyen megtérül a gyakran használt karakterek esetében. Mindeh-hez alig van szükség programozói szaktudásra. Mindössze a lehetőségeket kell megismerni,és profivá kell válni az összefüggések beállításában. Ahogy a Maya népszerűsége egyre nö-vekszik az animátorok körében, ez a fajta „TD munka" (a rövidítés a jellemzően ezzel amunkával foglalkozó technikai vezetők angol nevéből ered) is egyre terjed egészen addig,amíg segítségével összességében idő- és anyagiráfordítás takarítható meg.

A kezünk elhelyezéseA Mayával történő munka során a jobb kezünkkel az idő legnagyobb részében a három-gombos egeret kezeljük, a bal kezünket pedig a billentyűzet bal oldalán tartjuk. Ezzel a balkezünk olyan helyzetben van, ami lehetővé teszi az elsődleges gyorsbillentyűk könnyű ke-zelését, mint a Szóköz, az Alt, a Ctrl és más olyan gyorsbillentyűkét, amelyek gyakranhasználatosak. A balkezes felhasználók, akik a billentyűzet bal oldalán tartják az egeret,valószínűleg át akarják majd programozni a gyorsbillentyűk alapbeállításait, amelyek abillentyűzet bal oldalára helyezik az elsődleges billentyűket.

Az egér három gombjának használataA Maya folyamatosan használja az egér mindhárom gombját. A bal egérgombot az elemekkiválasztására használjuk, emellett gyakran ezzel végzünk el olyan műveleteket, mint egyobjektum mozgatása vagy forgatása. A jobb egérgomb általában egy menüt hoz fel (amitmás szoftverekből úgynevezett felbukkanó menüként már ismerhetünk), amelyből a balegérgomb segítségével választhatunk. A középső egérgomb a belső elemek kezelésére szol-gál — mint például egyes anyagok áthúzása és beillesztése a jelenetbe, vagy valamely objek-tum egy részének mozgatása az ideiglenes illesztés (temporary snap) funkció bekapcsolásamellett.

A szóköz használataA szóközbillentyűnek két funkciója van. Az első a teljes képernyős nézet kapcsolása, ahol aSzóköz rövid leütése teljes képernyőre nagyítja az ablak méretét. A teljes méretre kapcso-lódó ablak mindig az, amely felett az egérmutató éppen tartózkodik. Amikor a Maya a tele-pítés után először elindul, a tipikus Négynézetes módot (Four View mode) látjuk, felülről(Top), oldalról (Side), elölről (Front) és perspektívából (Perspective), de a Perspektivikusnézet maximális méretre van állítva. Ha röviden lenyomjuk a szóközbillentyűt, feltűnikmind a négy képernyő, ezt követően pedig bármelyik másik nézet kinagyítható maximálisméretre.

A szóközbillentyű másik funkciója a Gyorsmenü megnyitása, ami a Szóköz lenyomva tar-tásával érhető el. A Gyorsmenüt a fejezet végén részletesen is bemutatjuk.

22

Page 58: ma3dworld

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

A nézet kezeléseAz objektumok készítése és manipulálása során szükség van arra, hogy gyorsan és interak-tív módon tudjuk változtatni a nézőpontot. A Maya megismerésében kulcsszerepet játszikaz ablakok kezelési módjának elsajátítása. Bárhol elhelyezhetjük magunkat a jelenetben aforgatás, a nyomkövetés és a zoomolás funkciók használatával.

Forgatás (Tumble)A forgatás funkció használatával, amit keringésként (orbit) vagy pörgetésként (spin) is is-merünk, megváltoztathatjuk a jelenethez viszonyított térbeli pozíciónkat. A funkció hasz-nálatához tartsuk lenyomva bal kezünkkel az Alt billentyűt, eközben lenyomva tartva a balegérgombot mozgassuk az egeret a perspektíva nézetben.

Nyomkövetés (Track)A nyomkövetés funkció használata során — amit úsztatás (pan) vagy mozgatás (move) né-ven is ismerünk - szó szerint mozgatjuk a nézőpontunkat a képernyőn. Ez azt jelenti, hogya nézőpont a szög vagy a zoom értékének megváltoztatása nélkül elmozdul fel, le, balravagy jobbra. Bal kezünkkel tartsuk lenyomva az Alt billentyűt, közben lenyomva tartva aközépső egérgombot mozgassuk az egeret bármely látványban.

Csapda: Egy ortogonális nézetet nem forgathatunk, mivel az Oldal-, Felül- és Elölnézetekalapértelmezésben nem forognak (az ortogonális kamerabeállításokról a Kamerák ésrenderelés című 12. fejezetben lesz szó). Ezen nézetek helyileg zárolva vannak. Az orto-gonális kifejezés azt jelenti, hogy a nézeteknek nincs perspektívája vagy eltűnő pontja.

Nagyítás, kocsizás (Dolly)A nagyításként/kicsinyítésként is ismert zoom funkció segítségével interaktív módon tu-dunk be- és kizoomolni a jelenetben. A funkció használatához tartsuk lenyomva bal ke-zünkkel az Alt billentyűt, és közben egyszerre lenyomva tartva a bal és a középső egér-gombot mozgassuk az egeret. Arra is lehetőségünk van, hogy az alábbi módszerek valame-lyikével be- vagy kizoomoljunk egy megrajzolt négyszögből:

• Ablakra zoomolás Egérkattintással és -húzással létrehozhatunk egy olyan ablakot,amely körbefogja a zoomolásra kijelölt területet. Ez az eljárás különösen kedvelt aCAD felhasználók körében. Ha bele szeretnénk zoomolni egy ablakba, tartsuk le-nyomva bal kezünkkel a Ctrl és az Alt billentyűket, közben a bal egérgombot le-nyomva tartva mozgassuk az egeret a négyszög bal felső sarkából a jobb alsó felé.

• Ablakból kizoomolás Ha az előbbi lépéseket fordított sorrendben hajtjuk végre egyzoom ablakban, de a jobb alsó sarokból mozgunk a bal felső irányába, akkor kifelézoomolunk az ablakból. Minél kisebb az ablak, annál nagyobb a kifelé zoomolás mértéke.

Nézet elmentéseMinden panel saját Könyvjelzőszerkesztővel (Bookmark Editor) rendelkezik, ami lehetővéteszi a nézetek elmentését. Ez jelentős időmegtakarítást jelenthet, ha tökéletesen beigazí-tottunk néhány objektumot egy panelben, de később valamely más elem szerkesztéséhez átkell állítanunk a panelt. Ha egy panelhez könyvjelzőt szeretnénk hozzáadni, nyissuk meg aKönyvjelzőszerkesztőt a View | Bookmarks | Edit Bookmarks menüben. Ekkor megadhat-

23

Page 59: ma3dworld

Maya a 3D világa

juk a könyvjelző nevét és megjegyzést is fűzhetünk hozzá. Ezt követően a könyvjelző meg-jelenik az adott panelben a View | Bookmarks menü Edit Bookmarks eleme fölött.

Tipp: A forgatási eszközt leszámítva minden eszköz az egész Mayában működik. Ez aztjelenti, hogy a Mayában megjelenő minden grafikus ablak, a Renderelési ablakoktól aHiperárnyaláson át a Paint Effect palettáig, nyomon követhető és zoomolható. Ezeket azeszközöket állandóan használni fogjuk, hogy a munkaterületre fókuszáljunk, vagy elke-rüljük a szem megerőltetését. Ne feledjük ezt, ha meglátunk egy párbeszédablakot,amelyben a szöveg olyan kicsi, hogy alig bírjuk elolvasni!

Csapda: Minden panelnek megvan a saját, a többiektől független könyvjelzője. Ha nemtaláljuk valamelyik általunk készített könyvjelzőt, valószínűleg rossz panelt nézünk, vagyeredetileg rossz panelben készítettük a könyvjelzőt.

A Maya felhasználói felületeAmikor először elindítjuk a Mayát, a szoftver megjelenése a 2.1 ábrán látható ablakhoz ha-sonló. A következőkben bemutatjuk a Maya felhasználói felületét, elmagyarázva az egyeselemek jelentését. A kezelőfelület néhány elemét a későbbiekben részletesebben is ismer-tetjük majd. Ha bizonyos funkciók hasznát vagy értelmét egyelőre homály fedné, raktároz-zuk el őket, mert később még jól jöhetnek. Ahogy kezd összeállni a teljes kép, az itt alkal-mazott struktúra is fokozatosan értelmet nyer majd.

2.1 ábra: A Maya felhasználói felülete.

A 2.1 ábra bal szélén lefelé haladva legfelül a címsorral találkozunk, amit a menüsor követ -ezek a funkciók minden számítógépes alkalmazásban megtalálhatók. Az állapotsor (StatusLine) tartalmazza az objektumok manipulálására használt kapcsolók és gombok többségét

24

Page 60: ma3dworld

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

és a leggyakrabban alkalmazott funkciókat, amilyen például a Quick Render gomb (gyorsrenderelés, amit egy csapóikon jelöl). Az állapotsor alatt találjuk a polcot (Shelf), ami aMaya egyik újítása. A polc lehetővé teszi, hogy egyszerűen hozzunk létre egyedi gyors-gombokat. Az éppen aktuális feladattól függően kéznél tarthatunk jó néhány „makrót" apolcon, amelyek segítenek a munka felgyorsításában.

Tovább haladva lefelé a bal szélen, a következő elem az eszköztárnak (Tool Box) nevezettfüggőleges ablak. Az eszköztár felső felében a Kijelölési és a Transzformálási eszközökettaláljuk, amelyeket folyamatosan használunk az elemek eltolására, elforgatására és átmére-tezésére (egy objektum helyzetét, forgatását és méretét összefoglaló néven az objektumtranszformjának nevezzük). A Show Manipulator Tool (manipulátor megmutatása eszköz)és a Last Selected Tool (utoljára kiválasztott eszköz) gombok zárják le ezt a részt. A ShowManipulator Tool gomb segítségével beállíthatjuk egy művelet „előzményeit", például haelőzőleg felhasználtunk egy textúrát egy objektumon, de most szükségünk lenne egy mani-pulátorra a textúra alkalmazási helyének módosításához. A Last Selected Tool gomb éppazt csinálja, amit a neve is sugall - gyors hozzáférést kínál ahhoz az eszközhöz, amit leg-utóbb használtunk. Ez nagy segítséget jelenthet a munka felgyorsításában. Az ebben a do-bozban látható ikon mindig a legutóbb használt eszköznek megfelelően változik.

Az eszköztár alsó fele a Quick Layout (Gyors elrendezés) gombok egy csoportját tartal-mazza, amelyek a gyakran használt konfigurációk valamelyikének megfelelően állítják be apanel elrendezését. Ezen gombok alatt az Időcsúszka (Time Slider) található, amelyik többfunkcióval is rendelkezik. Először is mutatja az animáció aktuális időpontját, másodszorpedig mozoghatunk vele az animációban (vagyis az egérrel megragadhatjuk az Időcsúszkátés azt jobbra-balra húzva előre-hátra pörgethetjük az animációt).

Tovább haladva lefelé az Időszakaszcsúszkát (Range Slider) láthatjuk, ami lehetővé teszi azanimátor számára, hogy a munkája során az animáció egy adott szakaszára koncentráljon.Az Időszakaszcsúszka két végén található számadatok balról jobbra haladva a következőketjelentik: a teljes animáció kezdő képkockájának száma, a kiemelt szakasz kezdő képkocká-ja, a kiemelt szakasz záró képkockája és a teljes animáció záró képkockájának száma. Haegy egyperces tv-s rajzfilmjeleneten dolgoznánk, valószínűleg 0-ra, illetve 1800-ra állíta-nánk a teljes kezdést és zárást, mivel 30 képkocka van egy másodpercben, egy perc pedig 60másodpercből áll. Ha valami probléma adódna a 12 másodperces pont környékén, akkor a360-as képkockát vennénk szemügyre, a szakaszt pedig feltehetőleg a 300-as és 420-as kép-kockák közé állítanánk be; ezáltal sokkal könnyebben láthatjuk, hogy mi történik. Az Idő-szakaszcsúszka alatt a parancssor (Command Line) és a súgósor (Help Line) található. Aparancssor azért hasznos, mert a Maya ezen keresztül kommunikál a felhasználóval, itt jelziazt, hogy működnek-e a dolgok, és ugyancsak itt tájékoztat arról, ha hibát észlelt az álta-lunk kiadott valamelyik utasításban. A súgósor szintén visszajelzéseket ad nekünk, jelezveazt, hogy a Maya milyen lépéseket vár tőlünk a következőkben.

A kezelőfelület jobb oldali szélén, az állapotsorral egyvonalban három kapcsológombot ta-lálunk, amelyek annak kiválasztására szolgálnak, hogy mi jelenjen meg a kezelőfelület jobbszélén. Ha úgy kívánjuk, akkor semmi nem jelenik meg a panel jobb oldalán, és ezáltal többhely marad ott a 3D-s megjelenítés számára. A választható lehetőségek balról jobbra azAttribútumszerkesztő (Attribute Editor), az eszközbeállítások (Tool Settings) és az

25

Page 61: ma3dworld

Maya a 3D világa

Állapotablak/Rétegek (Channel Box/Layers). A Maya korábbi verzióiban mindig az Álla-potablak volt megjelenítve, és sok felhasználó valószínűleg a jövőben is ezt a módot fogjaelőnyben részesíteni. Az említett funkciók az alábbiak szerint használhatók:

• Attribútumszerkesztő (Attribute Editor) Egy újabb, kifinomultabb mód az objek-tumok jellemzőinek beállítására. Az Attribútumszerkesztőt az esetek többségébenlebegő ablakként használjuk.

• Eszközbeállítások (Tool Settings) Ebben az ablakban állíthatjuk be az olyan dolgo-kat, mint például a szögillesztést (angle snap) az Elforgatási módban.

• Állapotablak (Channel Box) Az Állapotablak tetején található egy kapcsoló,amelynek segítségéve! alulra behozhatjuk a Rétegszerkesztőt (Layer Editor), vagy tel-jes mértékben át is kapcsolhatunk arra. A Mayában kétfajta réteg található: a megjele-nítési és a renderelési (ezek a Rétegszerkesztő tetején található Layers legördülő me-nüben érhetők el). A megjelenítési rétegeket (display layer) a munkánk rendezésérehasználhatjuk; például az egyik modellhez használt segédvonalakat egy rétegre he-lyezhetjük, így azok könnyen elrejthetők és zárolhatók (Mayás szakkifejezéssel élveez a Sablon mód - Template mode), miközben a segítségükkel dolgozunk. A réteg-renderelés (render layer) segítségével egyszerűen beállíthatjuk, hogy egyes objektu-mok renderelésre kerüljenek-e vagy sem, ami gyakran hasznos lehet olyan összetettjelenetekben, ahol csak bizonyos objektumokat szeretnénk renderelni.

A jobb alsó sarokban találjuk az animációkhoz a lejátszási vezérlőket. A legszélső gombok-kal az animáció elejére vagy végére ugorhatunk. A mellettük lévő gombokkal képkockán-ként lépkedhetünk vissza vagy előre. A következő keresőgombok az előző vagy a követ-kező kulcsképre (keyframe) ugranak, amelyek azok az időben legközelebb álló pontok,ahol az animátor egy „pózt" állított be a szóban forgó objektumhoz. A számítógépes ani-mációban a gép kezeli le az összes köztes mozgást, az animátornak csak a szélső vagy„kulcs"-pozíciókat kell megadnia. A két középső gomb (az egyszerű háromszögek) azelőre és a visszafelé lejátszás gombjai. A lejátszás sebessége beállítható az AnimationPreferences (animációs beállítások) gombra történő kattintással. Az ezen a részen találhatótovábbi két gomb az Auto Keyframe (automatikus kulcskép) és a Script Editor (Szkript-szerkesztő) bekapcsolására szolgál, amelyeket később részletesen bemutatunk (az automa-tikus kulcskép módot Az animáció alapjai című 10. fejezetben, a szkriptek használatát pe-dig a Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség című 15. fejezetben).

A menüsor (Menu Bar)Jó pár dolgot érdemes megjegyezni a menüsorral kapcsolatban. Először is, a bal oldali elsőhat eleme - File (Fájl), Edit (Szerkesztés), Modify (Módosítás), Create (Létrehozás), Display(Megjelenítés) és Windows (Ablak) - mindig ugyanaz marad, de a többi attól függően válto-zik, hogy éppen milyen módban vagyunk. Az aktuális módot az állapotsor bal szélén találha-tó legördülő menüben választhatjuk ki. A Maya Complete-ben négy különböző módot talá-lunk: Animation (Animációs), Modeling (Modellezési), Dynamics (Dinamikai) és Rendering(Renderelési) mód (lásd 2.2 ábra). Ezek a módok az F2, F3, F4, illetve F5 gyorsbillentyűkkelérhetők el. Emellett minden olyan menüelemet lehúzhatunk az eszköztárról, amely fölöttdupla vonalat látunk, egyfajta egyéni mini eszköztárat hozva létre ezáltal, így a gyakran hasz-nált eszközök a 2.3 ábrán látható módon folyamatosan az asztal fölött lebeghetnek.

26

Page 62: ma3dworld

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

2.2 ábra: Módváltás. Hasonlítsuk össze ezt a 2.1 ábrával és látjuk, hogy az elsőhat menüelem megegyezik, de a többi megváltozott.

2.3 ábra: Kattintsunk a dupla vonalra a párbeszédablak leválasztásához. Otttaláljuk a lebegő párbeszédablakot a jobb alsó részen.

A tulajdonságablak (Option Box)Sok menüelem esetében a parancs neve mellett a jobb oldalon egy kis dobozt látunk (lásd 2.4ábra). Ez a tulajdonságablak, amelyre rákattintva egy párbeszédablak jelenik meg, amely azadott parancshoz tartozó összes beállítási lehetőséget tartalmazza. A tulajdonságablak mindenegyes megnyitásakor az abban lévő beállítások válnak alapértelmezetté a szóban forgó eszközre.

Tulajdonságablak

2.4 ábra: A tulajdonságablak kiválasztása.

27

Page 63: ma3dworld

Maya a 3D világa

Tipp: Ha a könyv útmutatásait követve bármilyen kétségünk támadna, mindig válasszukki a tulajdonságablakot és állítsuk alaphelyzetbe, mert a Maya még az újraindítás után ismegőrzi a tulajdonságablak beállításait. Ez azt jelenti, hogy nem érhetjük el a kívánt ered-ményt, ha valaki más használta a Mayánkat és eközben módosította egy eszköz beállítá-sait. Válasszuk ki az Edit \ Reset Settings menüpontot a tulajdonságablak menüsorában,ezzel visszaállítjuk az alapbeállításokat (lásd 2.5 ábra). Hosszú távon úgyis testre fogjukszabni az általunk gyakran használt eszközöket, és nem kell majd alaphelyzetbe állíta-nunk a tulajdonságablakot. Kezdőként azonban könnyen megfeledkezhetünk arról, hogykorábban módosítottuk a beállításokat, pedig a könyvben lévő feladatok azt feltételezik,hogy azok alapértelmezettek.

2.5 ábra: A tulajdonságablak alaphelyzetbe állítása.

Az állapotsor (Status Line)Vegyük most szemügyre közelebbről a 2.6 ábrán látható állapotsort, és nézzük meg, mit istakarnak az ott lévő fura vezérlőelemek. A bal szélen a módválasztót találjuk, amit a menü-sornál már bemutattunk, amikor a módváltásról volt szó.

28

2.6 ábra: A Maya állapotsora elrejthető gombokból áll.

A következő elem egy nyíl - egy elrejtő, amely nem más, mint az állapotsor egy részénekeltüntetésére szolgáló kapcsoló. Ezekkel az elrejtőkkel megjeleníthetők az állapotsor kívántelemei, és elrejthetők azok, amelyek csak zavarják az éppen végzett munkát. Ha a füg-gőleges vonalon egy jobbra mutató nyilat látunk, akkor valami el van rejtve mögötte. Ez-után a szokásos fájlkezelő ikonokat látjuk: új (New), megnyitás (Open) és mentés (Save).A fájlikonok után egy újabb legördülő listát látunk, amely az objektumok kijelöléséhezhasználatos „előzetes" maszkbeállításokat kezeli. Ezek révén figyelmen kívül hagyhatunkbizonyos objektumtípusokat a kijelölés során. A legördülő listától jobbra található ikonoka kiválasztott maszkkijelöléseket mutatják. Mivel a mayás animálás arra épül, hogy a megfe-lelő dolgokat a megfelelő sorrendben jelöljük ki, bizonyos elemtípusok kijelölésének letil-tása jelentősen leegyszerűsíti a folyamatot. A Kijelölési maszk legördülő listája mintegyegyfajta beállításként funkcionál a tőle jobbra található „Kijelölés típus alapján" (Select byType) nevű terület gombjaihoz. Az Animációs módban például a típusonkénti kijelölésmezőjében kizárólag a csatlakozásokat és a kezelőket lehet kijelölni (vagyis csak a karakter

Page 64: ma3dworld

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

animálásához használatos „mozgatási" pontokat); de mi nem is akarunk semmi mást kije-lölni, ha pózokat vagy kulcsképeket állítunk be. A Kijelölési maszktól (Selection Mask)jobbra található három gomb segítségével három Kijelölési mód között válthatunk: Hierar-chia (Hierarchy), Objektum (Object) és Komponens (Component) módok.

Kezdetben általában az Objektum kijelölési módot használjuk. Ebben teljes objektumokatjelölhetünk ki, és úgy maszkolhatjuk a kijelölésünket, hogy az csak bizonyos objektumtí-pusokra hasson - vonalakra, felületekre, fényekre és így tovább.

A Komponens kijelölési módban egy objektum összetevőinek jellemzőit állíthatjuk be, pél-dául kapszula alakúra változtathatunk egy gömböt úgy, hogy csupán a felső félgömböt fog-juk meg és nyújtjuk ki.

A hierarchia az objektumok összekapcsolására használt animációs szakkifejezés. Például haegy autó kerekeit összekapcsoljuk a karosszériával, akkor csak a karosszéria mozgását kellanimálni, a kerekek automatikusan követni fogják azt. Ebben az esetben azt mondjuk, hogya kerekek a karosszéria gyerek- (child) objektumai, a karosszéria pedig a kerekek szülő-(parent) objektuma. A Mayában használunk egy fametaforát is a gyökér és a levél szavakkal.A hierarchia kijelölési módban a Kijelölési maszkokkal csak a szülőket („gyökeret") vagycsak a gyerekeket („levél") választhatjuk ki - ez akkor a leghasznosabb, ha objektumhierar-chiákat állítunk fel, amelyekről bővebben lesz szó Az animáció alapjai című 10. fejezetben.

A hierarchia/objektum/komponens kapcsolók jobb oldalán található gombmező az aktuálismódtól függően változik. Ha egy elemtípust (például görbe, felület, fény vagy kamera)jelölő gomb be van nyomva (Objektum kijelölési módban), akkor az adott elemtípust ki le-het jelölni. Ha azonban a gomb nincs benyomva, akkor az elemtípus kiválasztása sem lehet-séges. Képzeljük el például, hogy ki szeretnénk jelölni egy olyan vázaobjektumot, amelyetegy bordázott profilból hoztunk létre, de véletlenül a bordát választjuk ki a vázaobjektumhelyett, hiszen a kettő egymás mellett létezik, jóllehet a borda hozta létre a vázát. Az egyikmegoldás az lehet, ha elrejtjük azokat az objektumokat, amelyeket nem szerkesztünk. Ehe-lyett azonban általában célszerűbb úgy beállítani a Kijelölési maszkokat, hogy csak a felüle-teket tudjuk kiválasztani, a görbéket ne. Ha sok különböző objektum teszi nehezenáttekinthetővé a jelenetet, a Kijelölési maszkok használata értelmét veszti.

Tipp: Egyes Kijelölési maszk gombok több dolgot is lefednek; a Kijelölés objektumtípusalapján - Renderelés (Select by Object Type - Rendering) nevű maszk például tartalmaz-za a fényeket, textúrákat és kamerákat is. Ha jobb gombbal rákattintunk, lehetőségünknyílik ezen altípusok mindegyikét ki-be kapcsolni. Ha egyes altípusok be vannak kapcsol-va, mások pedig inaktívak, a gomb barna színre vált. Ha például a fényeket kijelölhetőnekállítjuk be, a kamerákat és textúrákat pedig nem, akkor a gombon levő kis gömbikon bar-na hátteret kap, így jelezve a kijelölés részleges engedélyezését.

A következő a sorban a Kijelölés zárolása (Lock Selection) gomb, amelynek segítségével el-kerülhetjük azt, hogy egy mellékattintással véletlenül megszüntessük egy objektum kijelö-lését. Ha előre tudjuk, hogy egy ideig dolgozni fogunk valamin, akkor zároljuk az adottobjektumot. A következő a Kijelölés kiemelése mód (Highlight Selection Mode) nyomó-gombja, amely kiemeli a kijelölt objektumot a képernyőn; ez alapértelmezésben be van kap-csolva. Ezt követik az illesztési eszközök (snap tools), amelyek megkönnyítik az objektu-mok modellezését és módosítását azáltal, hogy amikor egy objektumot egy másik felé hú-

29

Page 65: ma3dworld

Maya a 3D világa

30

zunk, és az egér egy bizonyos távolságon belülre ér, akkor az egérrel mozgatott elem köz-vetlenül odaugrik a legközelebbi illesztési (snap-to) elemhez. Az illesztési elemek lehetnekgörbék, pontok, nézősíkok, a rácsozat vagy ezek tetszőleges kombinációi. A jobb szélső il-lesztési ikon (a nagy patkómágnes) „életre kelt" egy objektumot, egyfajta építési sablonnátéve azt. Ebben a módban használhatnánk például egy emberi arcvázat egy karakter maszk-jának elkészítéséhez, a görbék automatikusan hozzátapadnának az arcfelülethez.

A Műveleti lista (Operations List) gombokat arra használjuk, hogy megjelenítsük a felfeléés lefelé irányuló kapcsolódásokat, illetve be- és kikapcsoljuk azokat. Az Építési előzmé-nyek (Construction History) gomb a következő a sorban, a Maya ezt arra használja, hogyfeljegyezze az építkezés lépéseit. Egy objektum létrehozása során használt összes paramé-ter eltárolódik az objektummal, ami lehetővé teszi, hogy később megváltoztassuk őket. Agomb bekapcsolása jelentősen megnövelheti a fájlméretet és lelassíthatja a fájl betöltését,

. így alkalmanként dönthetünk úgy, hogy inkább kikapcsoljuk. Gyakoribb az, hogy az ani-mátor az objektum létrehozása után törli az előzményeit ahelyett, hogy az összes előz-ményt kikapcsolná ezzel a gombbal.

Tipp: Az előzményeknek semmi köze a visszavonás (undo) művelethez. Kikapcsoltelőzmények mellett is nyugodtan használhatjuk az Edit \ Undo funkciót bármilyenművelet visszavonására. Az előzmény csupán eltárolja az építési előzményeket az objek-tumban, például azt, hogy hány felosztást használtunk egy kitolt objektum létrehozásá-hoz. A példánál maradva, bekapcsolt előzmények mellett az animátor bármikor visszatér-het a munkájához, és növelheti vagy csökkentheti a szegmensek számát.

A visszavonás funkcióhoz használt gyorsbillentyű a Ctrl+z, ahogy a legtöbb Windows-osprogramban szokásos. Alaphelyzetben a visszavonás funkció az utolsó 10 módosítástjegyzi meg, de ez az érték tetszőlegesen beállítható akár végtelenre is, a Window |Settings/Preferences \ Preferences \ Undo menüben.

Ezután következnek a Gyors renderelés (Quick Render) és az IPR (Interaktív fotorealisz-tikus renderelés — IPR Interactive Photoreahstic Renderer) gombok. Ha ezekre kattintunk,egy ablak bukkan fel, és a számítógép elkészít egy kiváló minőségű renderelést, aminekidőigénye néhány másodperctől néhány percig vagy adott esetben akár órákig is tarthat. AzIPR renderelés lassabb, de miután elkészült, közel valósidőben képes a renderelés frissítésé-re, miközben mi állítgatjuk a jelenetben használt fényeket és anyagokat. A renderelés mére-tét és számos egyéb paraméterét a Renderelési jellemzők (Render Globals) ablakban állít-hatjuk be, ami az IPR-től jobbra található gombbal hívható elő.-

Végül elérkeztünk az állapotsor jobb széléhez, itt találjuk a Numerikus beviteli eszközt(Numeric Input tool). Ez az eszköz négy különböző módban használható:

• Kijelölés név szerint (Select by Name) Arra használjuk, hogy egy előtag vagy bizo-nyos karakterek begépelésével gyorsan kijelölhessük az összes kívánt objektumot.Például a ,*Torus*" szó begépelésével minden olyan objektumot kijelölünk, amely-nek nevében bárhol szerepelnek ezek a betűk.

• Gyors átnevezés (Quick rename) Az éppen kijelölt objektum átnevezésére használjuk.

• Abszolút értékbevitel (Absolute entry) Arra használatos, hogy pontos értéket ad-junk meg az aktuálisan kiemelt transzformáció számára. Például az Eltolási módban ki-jelölhetjük az Y irányú mozgatás nyilat, mire az sárgára változik. Ha ezt követően be-viszünk egy értéket, akkor a nyíl azonnal ahhoz az értékhez ugrik az Y-koordinátán.

Page 66: ma3dworld

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

• Relatív értékbevitel (Relatíve entry) Hasonló az abszolút értékbevitelhez, de eb-ben az esetben a bevitt érték hozzáadódik a már meglévő értékhez.

PanelmenükMinden általunk használt nézetpanel rendelkezik egy általános felső legördülő menüvel,ahogy az a 2.7 ábrán látható.

Tipp: Ha a legördülő panelmenük nem jelennek meg, akkor kapcsoljuk be azokat aWindow | Settings/Preferences | Preferences menüben, majd kattintsunk a párbeszédab-lak bal szélén található Categories (Kategóriák) listában az Interface (Interfész) elemre.Győződjünk meg arról, hogy ki van pipálva a Show Menubar - In Panels (Menüsor megje-lenítése - Panelekben) jelölőnégyzet.

2.7 ábra: A panelmenü, amely a 3D-s jelenet bármely nézetében látható.

A legfontosabb panelmenü elemeket az alábbiakban mutatjuk be:

• A View (Nézet) legördülő menüben a következő lehetőségekkel találkozunk: LookAt Selected (Kijelölt megtekintése), Frame Selected (kijelöltre közelítés) és FrameAll (összes objektumra közelítés). Ezek az opciók segítenek egy elem megtalálásábanés a rá való fókuszálásban. A Look At Selected opció a nézet középpontjába mozgatjaa kijelölt objektumot. A Frame Selected (gyorsbillentyű: f) a középpontba helyezi azobjektumot és rázoomol annak méretére. A Frame All (gyorsbillentyű: a) középrehelyezi az éppen aktív panelben megjelenített összes objektumot és azok méretérezoomol. Ugyanezek a gyorsbillentyűk használhatók a többi Maya panelben is, mintamilyen például a Hiperárnyalás (Hypershade).

Csapda: Minden gyorsbillentyű különbséget tesz a kisbetűk és nagybetűk között. Ezértha véletlenül be van kapcsolva a Caps Lock, akkor úgy tűnhet, mintha a gyorsbillentyűknem működnének, vagy nem csinálnák azt, amit kellene.

• A Shading (Árnyalás) legördülő menüben az első két elem a Wireframe (Drótváz,gyorsbillentyű: 4) és a Smooth Shade All (Finom árnyalás mindenre, gyorsbillentyű:5). Ezek az opciók a látvány kiválasztására szolgálnak, tudniillik hogy az objektumo-kat csak vonalakként vagy pedig Gouraud-renderelt valósidőben árnyalt képekkéntakarjuk-e látni. Érdemes még kiemelni a NURBS részletességének meghatározásáravonatkozó opciót. Ha NURBS-ökkel dolgozunk, három részletességi szinten tudjuk

31

Page 67: ma3dworld

Maya a 3D világa

azokat megjeleníteni: alacsony (gyorsbillentyű: 1), közepes (gyorsbillentyű: 2) vagymagas (gyorsbillentyű: 3). Ezek a gyorsbillentyűk csak NURBS-szel működnek.

A Lighting (Megvilágítás) legördülő menü lehetőséget kínál arra, hogy a panel Ár-nyalt módjában (Shaded mode) használjuk a jelenetben a fényeket (gyorsbillentyű:7). Rendes körülmények között az Arnyait mód az alapértelmezett megvilágításokathasználja, amelyek minimálisak, és céljuk némi fény becsempészése a jelenetbe, ha va-lamilyen gyorsan számolható fényre van szükségünk.

A Show (Megmutat) legördülő menü segítségével szelektív módon elrejthetjük azösszes adott típusú elemet. Gyakran használjuk ezt például arra, hogy elrejtsük a ka-merákat és a fényeket, megtisztítva ezzel a nézetet, hogy az objektumokra tudjunkfókuszálni. A legördülő menü alján van egy opció a rácsozat elrejtésére, ami jól jöhet,ha áttekinthető nézetre van szükségünk.

A Panels (Panelek) legördülő menüben (lásd 2.8 ábra) a három legfelső opcióval aztválaszthatjuk ki, hogy a panel mit lásson 3D-s nézetben. Az első opció a Perspective(Perspektíva), ahol lehetőségünk van bármilyen előredefiniált Perspektivikus nézethasználatára vagy új nézőpontok hozzáadására is. Ha hozzáadunk egy újabb elemet, akövetkező alkalommal az már látszani fog a listán, amikor megnyitjuk a Perspektivi-kus nézet opciókat. A következő opció hasonlít az elsőhöz; a függőleges vetületű (or-togonális) nézeteknél lehetőségünk van a meglévő Felül- (Top), Oldal- (Side) és Elöl-(Front) nézetek használatára, de új nézeteket is létrehozhatunk. A harmadik opció aLook Through Selected (A kijelöltön keresztüli nézet), amely az irányított és aspotlámpákkal úgy működik, hogy segítségével pontosan láthatjuk, hogy ezek a fé-nyek hová vannak irányítva. Ez az opció szinte bármilyen más objektumtípussal isműködik, mégpedig úgy, hogy egyszerűen az elem tengelypontjába helyez minket,miközben negatív Z-irányba nézünk.

2.8 ábra: A Panels (Panelek) legördülő menü.

A következő három opcióval a panelek teljes elrendezését módosíthatjuk. A Panel elemolyan opciókat kínál, amelyekkel a kijelölt panelt átkapcsolhatjuk valamilyen más ablakra,

32

Page 68: ma3dworld

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

például rendereit nézetre vagy Grafikonszerkesztőre (Graph Editor). Ne feledjük, hogyminden ilyen paneltípus aktiválható lebegő ablakként is a Maya fő menüsorában lévőWindow menüpont alatt. Azonban semmilyen, lebegő ablakként már nyitva lévő panel nemérhető el fix panelpozícióban, ezért szürkével van megjelölve ebben a párbeszédablakban. Akövetkező elem a Layouts (Elrendezések), amely a nézeti terület ablakok közötti felosztá-sát határozza meg. Ez alatt található a Saved Layouts (Mentett elrendezések), amely hason-lít az eszköztár alatt lévő Gyors elrendezés (Quick Layout) gombokra. Tíz népszerű elren-dezés szerepel a listán, míg az eszköztár alatt gyorsbillentyűként csak hatot találunk. Ter-mészetesen egyéni elrendezéseket is létrehozhatunk.

Tipp: A bal gombbal kattintva, majd az egérrel mozgatva a két vagy több panel között ta-lálható osztóvonalat, beállítható a panelek egyfajta sorrendje. Ugyanez elvégezhető anégy panel találkozási pontjában is.

Gyakorlat: a Maya kezeléseEz a gyakorlat lehetőséget ad arra, hogy kipróbáljunk néhányat a fenti gyorsbillentyűk ésbillentyűkombinációk közül. Mivel ezek a műveletek a Maya kezelésének alapját jelentik,menjünk végig néhányszor a gyakorlaton annak érdekében, hogy a gépíráshoz vagy a hang-szeres játékhoz hasonlóan zsigereinkbe égessük ezeket. Mint ahogy tudjuk, ismétlés a tu-dás anyja!

1. Töltsük be a ch02tut01.mb nevű jelenetfájlt a CD-ROM-ról. Ebben már létre vanhozva jó néhány NURBS és poligon primitív, amikkel gyakorolhatunk.

Chapter_02/ch02tut01.mb

Chapter_02/movies/ch02tut01. wmv

2. Vigyük a mutatót a Perspektivikus nézet felé, és nyomjuk le a Szóköz billentyűt. Anézetnek teljes képernyősre kell váltania.

3. Tartsuk lenyomva az Alt billentyűt és használjuk az egér bal és középső gombjátegyütt és külön-külön az objektumok közötti navigáláshoz. Próbáljunk meg beállítaniegy jó nézetet a NURBS gyűrűhöz.

4. Válasszuk ki a NURBS gyűrűt. Ekkor egy zöld körvonalat kell kapnia. Nyomjuk le a2 billentyűt és látni fogjuk a részletesség javulását. Ezután üssük le a 3-ast a továbbifinomítás érdekében (lásd a 2.9 ábrát). Az eredeti állapot visszaállításához nyomjuk leismét az 1 billentyűt. Hagyjuk a gyűrűt a „3" módban - vagyis a legnagyobb részle-tességi szinten.

5. Használjuk az Alt billentyűt a középső egérgombbal, és úsztassunk el más NURBSobjektumokhoz, majd állítsuk be azok megjelenítési részletességét. Azt látjuk, hogy asík és a kocka részletessége nem növekszik a felbontás növekedése ellenére, mivelezeknek nincsenek hajlított éleik. Azt is figyeljük meg, hogy a NURBS kocka hat kü-lönálló NURBS síkból áll.

33

Page 69: ma3dworld

Maya a 3D világa

34

2.9 ábra: NURBS gyűrű nagy részletességű módban.

6. Nyomjuk le a 4 billentyűt a panel Drótvázas módba történő átkapcsolásához. Üssükle az a gombot a Frame All opció aktiválásához (más néven rázoomolás az összes ob-jektum méretére). Tartsuk lenyomva a Ctrl és az Alt billentyűket, majd az egérrelhúzzunk egy ablakot, amivel rázoomolunk a bal szélen lévő hat objektumra.

7. Kattintsunk a poligon hengerre annak kijelöléséhez, majd nyomjuk le az f billentyűt aFrame Selected (vagyis zoomolás a kiválasztott objektum méretére) opció bekapcso-lásához (lásd a 2.10 ábrát).

8. A Négynézetes módba való visszajutáshoz nyomjuk le a szóközbillentyűt, miközben azegérkurzort a perspektívapanel felett tartjuk. Menjünk bele a négy panel bármelyikébe,majd a panelmenüben válasszuk a Panels | Layouts | Three Panes Split Top menüpontot.

9. Vigyük a kurzort a paneleket vízszintesen elválasztó vonalra, majd a bal gombot lenyom-va húzzuk lefelé az egeret, kisebbre véve ezzel az alsó panel méretét. Állítsuk a panelme-nüben az alsó panel nézetét ortogonális Elölnézetre a Panels | Orthographic | Frontmenüpont kiválasztásával.

10. Kattintsunk jobb gombbal a Felülnézetre annak aktiválásához. Figyeljük meg, hogy ajobb gombos kattintással anélkül tehetünk aktívvá egy ablakot, hogy az éppen kijelöltelemekről levennénk a kijelölést. Kattintsunk a bal gombbal és húzzunk egy négyszö-get a mértani primitívek jobb oldalán levő betűk köré (lásd 2.11 ábra).

11. A felső nézet panelmenüjében válasszuk ki a View | Look At Selection menüpontot.Ekkor a szövegelemek középre kerülnek. Nyomjuk le a szóközbillentyűt, miközben akurzort a panel fölé visszük, ennek hatására a nézet teljes képernyősre fog váltani.Nyomjuk le az 5 billentyűt, Arnyait módba kapcsolva ezt a nézetet. Üssük le az 1, 2,3 billentyűket és figyeljük meg, hogy jelennek meg a NURBS szövegek a különbözőrészletességi szinteken. Figyeljük meg, hogy a poligon szöveg nem változik.

12. Kattintsunk a 0 számra az Időcsúszkán, és a bal gomb lenyomása mellett húzzuk azegeret lassan jobbra. A poligon gyűrűnek ekkor mozognia kell. Ehhez az objektumhozanimáció volt hozzárendelve a betöltésekor. Húzzuk vissza az Időcsúszkát a bal szélre,a gyűrűnek erre vissza kell térnie az eredeti állapotába. Jelöljük most ki a gyűrűt úgy,hogy rákattintunk. Az Időcsúszkán függőleges piros vonalaknak kell feltűnniük, ame-lyek azokat a képkockákat jelölik, ahol kulcsok vannak létrehozva (lásd 2.12 ábra).

Page 70: ma3dworld

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

2.10 ábra: Drótvázas mód, belezoomolva a poligon hengerbe.

2.11 ábra: Négyszög húzása több objektum kijelöléséhez.

13. Kattintsunk a következő kulcskép gombra a jobb alsó sarokban: ez a jobbra mutatólejátszógomb, függőleges piros vonallal. Ezzel előre ugrunk az időben a következőkulcspontig. Ismételjük ezt meg, hogy lássuk az ugrást. Ezt követően kattintsunk alejátszás gombra, amely a jobbra mutató nyíl. Nézzük meg az animáció lejátszását.A lejátszás gomb piros négyzetté változik a lejátszás során - ez lesz a stop gomb. Er-re kell kattintani a lejátszás leállításához.

14. Változtassuk a nézetet Perspektívára úgy, hogy kiválasztjuk a Panels | Perspective |Persp menüpontot a panelmenüből. Játsszuk le ismét az animációt. Csináljunk forga-tást, nyomkövetést és zoomolást az animáció lejátszása közben, és értelmezzük, hogymi történik. Állítsuk le az animáció lejátszását.

Tipp: A lejátszás leállítható az Esc billentyű lenyomásával vagy a stop gomb megnyomá-sával (ugyanez a gomb szolgál a lejátszás elindítására is).

35

Page 71: ma3dworld

Maya a 3D világa

2.12 ábra: Az Időcsúszka függőleges vonallal jelzi a kijelölt objektumhoz tartozókulcsképeket.

15. Nyomjuk le az f billentyűt a poligon gyűrűre történő rázoomoláshoz. Állítsuk be ez-után az idősávot 250-től 320-ig; ehhez gépeljük be a két számot az Időcsúszka alattikét belső számmezőbe, vagy bal gombbal fogjuk meg és mozgassuk a kis négyzeteketaz Időszakaszcsúszkán. A bal gombot lenyomva tartva húzogassuk az Időcsúszkátbalra-jobbra és figyeljük meg, hogy mi történik. Indítsuk el ismét a lejátszást, és állít-suk be a nézetet lejátszás közben. A 2.13 ábra mutatja, hogyan kellene kinéznie a jele-netnek, ha készen vagyunk. Ha kíváncsiak vagyunk, akkor töltsük be a CD-ikon mel-lett látható fájlt, és hasonlítsuk össze a saját munkánkkal.

Chapter_02/ch02tut01end.mb

2.13 ábra: A jelenet a gyakorlat végén.36

Page 72: ma3dworld

2. fejezet • Ismerkedés a Mayával

Hogyan tovább?Ismételjük meg a gyakorlatot néhány alkalommal, és mindig próbáljuk másképp manipulál-ni a dolgokat. Fedezzük fel a zoomablak opciót, zoomoljunk be és ki egy általunk rajzoltnégyszögletes kjelölőablakban. Próbáljunk ki néhány különböző panelelrendezést (válasz-szuk a Panels | Saved Layouts menüpontot bármely panelben), beleértve a Hiperárnyalás(Hypershade) és Hipergráf (Hypergraph) elrendezéseket is. Figyeljük meg, hogy ezekben apanelekben ugyanúgy tudunk zoomolni és úsztatni, mint a 3D-s nézeti panelekben.

A Gyorsmenü (Hotbox)A Maya Gyorsmenüje (Hotbox) szintén lehetőséget kínál a menüsorban lévő legördülőmenük elérésére. A Gyorsmenü aktiválásához tartsuk lenyomva a szóközbillentyűt. AGyorsmenü az egérmutató körül jelenik meg, célszerű ezért az aktiválásakor nagyjából aképernyő közepén tartózkodni.

A teljes Gyorsmenü megjelenítéséhez kattintsunk a Hotbox Controls (Gyorsmenükezelők) részre az ablak jobb szélén, és húzzuk a kurzort a Show All (Mindent megmutat)opció fölé (lásd 2.14 ábra).

2.14 ábra: Az összes Gyorsmenü opció bekapcsolása.

Most a Gyorsmenü összes opcióját láthatjuk. Itt, egyetlen panelben megtalálható az összesMaya parancs. Emellett van még öt zóna különleges opciókkal. Ezek megjelenítéséhez kat-tintsunk a Gyorsmenü felső, alsó, bal vagy jobb oldalán és a közepén (az A | W logó ablaká-nál). Ekkor feltűnnek az új menük, ahogy a 2.15 ábra mutatja.

Hogyan tovább?Ebben a fejezetben éppen hogy csak érintettük a Gyorsmenüt, de használjuk minél többetezt a funkciót, hogy alaposan kiismerhessük. Próbáljuk ki mind az öt Gyorsmenü zónát, ésaktiváljuk az ott található módokat. Többek között megváltoztathatjuk a panel elrendezé-sét, nézetét, ki- és bekapcsolhatjuk a felhasználói felület egyes részeit.

37

Page 73: ma3dworld

Maya a 3D világa

2.15 ábra: Kattintás a felső Gyorsmenü zónában.

ÖsszefoglalásMiközben megismerkedtünk a kezelőfelülettel, megtanultuk a Maya virtuális világábantörténő eligazodást. Most már azokat a dolgokat látjuk, amelyeket látni akarunk, abból aszögből, ahonnan szeretnénk, és olyan árnyalással, ahogyan kívánjuk. Elkezdtük megtanul-ni a Maya nyelvezetét, és meg tudjuk különböztetni egymástól az eszköztárat és az Álla-potablakot. Álljon itt egy rövid lista arról, hogy mit is kezdtünk elsajátítani:

• 3D-s manipuláció az Alt billentyűvel és az egér gombjával Olyan alapképesség,amelyre minden egyes alkalommal szükségünk lesz, ha nézetet akarunk váltani egyMaya panelben.

• Gyorsmenü Még ha egyelőre nem is használjuk, elkezdhetjük felfedezni, hogy mireképes, és hogyan teszi hatékonyabbá a Mayával végzett munkát.

• Lejátszás, ugrás és időszakasz Alapvető képességek az animációk létrehozásához,szerkesztéséhez és megtekintéséhez.

• A nevek A Maya kezelőfelület elemeinek általános elnevezései; ez szükséges akönyv további részeinek megértéséhez.

• Zoomablakok, méretzoomolás Ha elvesznénk egy 3D-s nézeti panelben, ezek aműveletek könnyen és gyorsan visszahoznak minket a munkánkhoz.

• Panelelrendezések Használatukkal gyorsan olyanná tehetjük a kezelőfelületet, hogyaz éppen aktuális feladat elvégzéséhez optimális körülményeket biztosítson.

Ezek voltak tehát a Maya alapvető feladatai és koncepciói. A fejezet legfontosabb eredmé-nye a 3D-s nézetek manipulációinak megismerése. Miután néhány órán át gyakoroltuk azAlt-egérgombos mozgásokat, lassan kezdenek természetessé válni, és sokat profitálhatunkaz Alt-os manipulációk egyre ösztönösebb használatából, ahogy haladunk előre a tanulás-ban. Ettől kezdve készen állunk arra, hogy megtanuljuk a jelenet elemeinek - objektumok,fények és kamerák - létrehozását és módosítását, és teljessé tegyük a Maya legördülő me-nüire vonatkozó ismereteinket.

38

Page 74: ma3dworld

3. fejezetA Maya kezelése

A fejezet tartalmábólMost, hogy már megismerkedtünk a Maya elrendezésével, itt az idő, hogy elkezdjünk objektu-mokat létrehozni és dolgozni velük. Jelen fejezet felkészít a következőre, amelyben az elejétőla végéig létrehozunk egy teljes animációt. Ehhez szükségünk van bizonyos eszközökre:

• Jelenetelemek létrehozása Ismerjük meg a Maya megközelítését a különböző típusújelenetelemek - objektumok, fények, kamerák stb. - létrehozására.

• Jelenetelemek kijelölése A Maya számtalan lehetőséget kínál az objektumok, fé-nyek és a jelenetfájl más részeinek kijelölésére. Nem árt mindezeket megismerni, mirea jelenetünk összetetté válik.

• Jelenetelemek transzformálása A Maya többféle hasznos eszközt kínál jelenetele-meink mozgatására, forgatására és méretezésére.

• Jelenetelemek duplikálása Az alkotást felgyorsíthatjuk, ha az egyes elemeket egy-másból másolva építjük fel.

• Tengelypontok módosítása A forgatás és a méretezés a tengelypont (egyfajta „hor-gony") körül történik, így tengelypont igazításával szabályozhatjuk az objektum vagymás jelenetelem transzformálását.

• Hierarchia A jelenetelemeket be lehet úgy állítani, hogy kapcsolatban álljanak egy-mással, és így örököljék a hierarchiában felettük álló objektumokon elvégzett transz-formációkat.

• További megjelenítési módok A panelek többféleképpen megjeleníthetik a 3D-s né-zetet, így segítik a vizualitást, vagy felgyorsítják az összetett jelenetek megjelenítését.

Alapfogalmak

Hierarchia Jelenetelemek közötti kapcsolat, amelyben egy objektum diktálja a hierar-chiában alatta levőknek a transzformációkat.

Transzformálás Egy objektum kombinált helyzete, forgatása és méretezése; informá-ció arról, hol van az objektum, hogyan van tájolva és mekkora.

Jelenetelem A könyvben ezt a kifejezést használjuk a Mayában létrehozható összeselemre: objektumokra, fényekre, kamerákra és egyéb 3D-ben létező dolgokra.

Szülő (parent) A hierarchiában magasabban levő jelenetelem.

Page 75: ma3dworld

Maya a 3D világa

Alapfogalmak

Gyerek (child) A hierarchiában alacsonyabban levő jelenetelem. A gyerek szabadonmozoghat, de a szülőn végrehajtott változások a gyerekre is hatnak.

Tengelypont (pivot point) Az a pont, amely körül az objektum forog vagy amelymentén méretezzük; a transzformálási manipulátor is itt jelenik meg, illetve ez a refe-renciapont az Állapotablakban megjelenő érték számára. A tengelypont az, ahol az ob-jektum a 3D-s térben „él".

Csoport (group) Rendezési lehetőség, amelynek célja olyan új jelenet, csomópontvagy kezelő létrehozásra, amely jelenetelemek gyűjteményét képviseli, és a szülőjeazoknak a jelenetelemeknek.

Példány (instance) Különleges másolat jelenetelem duplikálásánál, amelynek meg-van a saját egyedi transzformja, de az eredeti objektum minden szerkesztését követi (atranszformálást leszámítva).

Illesztés (snapping) Olyan lehetőség, amely arra készteti az egér mutatóját, hogy bi-zonyos pontokra „ugorjon". A rácsillesztés például - amennyiben be van kapcsolva - arácspontok felé rántja az egér mutatóját, miközben egy objektumot mozgatunk. A Mayaelforgatási illesztést is lehetővé tesz, amely az elforgatási változtatásokat rögzített szög-növekmények mellett hajtja végre.

Hasznos gyorsbillentyűk

Insert billentyű Tengely szerkesztési (Pivot Editing) módba váltás

Ctrl+q lasszókijelölés

Shift-kijelölés objektumkijelölés váltása

p szülő bekapcsolása

Shift+P szülő kikapcsolása

x ideiglenes illesztés rácshoz

c ideiglenes illesztés görbéhez

v ideiglenes illesztés ponthoz

Ctrl+d duplikálás

Objektumok létrehozásaA Maya az objektumoknak a nézetekben való létrehozása helyett a Maya világának közepé-re teszi őket - alapértelmezésben a 0,0,0 pontba (vagyis az origóba). Innentől rajtunk áll,hogy elmozdítsuk és a nekünk tetsző helyzetbe tegyük az objektumot.

Minden renderelhető alap-jelenetelem megtalálható a Create (létrehozás) menüpont alatt:NURBS-ök, poligonok, felosztott felületű elemek, fények, kamerák, görbék és szövegek.A legtöbbnek van tulajdonságablakja, ahol megváltoztathatjuk a létrehozott objektum alap-értelmezett típusát. Vannak egyéb jelenetelemek, mint például a csatlakozások, deformálók

40

Page 76: ma3dworld

3. fejezet • A Maya kezelése

és rácsok, amelyek nem renderelhetők, hanem az animációt vagy a modellezést segítik.A Create menüben meg nem jelenő renderelhető jelenetelemek közé tartoznak a részecs-kék és a festőeffektek (paint effects).

Primitívek létrehozásaA NURBS-ök, poligonok és felosztott felületű elemek alatt látható objektumtípusokat pri-mitíveknek hívjuk. A gömb, a kocka, a henger, a kúp, a sík és a gyűrű tartoznak ide. Ezenalakzatok nem tűnnek túlságosan hasznos kiindulópontnak a projektünkhöz, azonban aMaya objektumszerkesztő eszközeivel nagyon jól alakíthatók; kis gyakorlattal egy gömbötkönnyedén sziklává, fejjé vagy edénnyé formálhatunk. Általában azonban görbék (végtele-nül vékony, nem renderelhető építési vonalak) létrehozásával modellezünk, majd a Surfaces(felület) funkciókkal kitolhatjuk, forgathatjuk, vagy más funkciót hajthatunk végre, amelyfelépíti a görbéből az objektumot.

Amikor új primitívet hozunk létre a Mayában, az lesz a kiválasztott objektum. Az Állapot-ablakban hozzáférünk az objektum létrehozási paramétereihez, az új alakzat módosításáhozleggyakrabban használt paraméterekhez. Az objektum létrehozása után megnyitjuk az Álla-potablakban az Inputs csomópontot, és szerkeszthetjük az objektum létrehozási paraméte-reit. Például a gömb Sweep (ív) értékét megváltoztatva gyorsan félgömbbé alakítható.

3.1 ábra: Működés közben a Maya virtuális csúszkája: a középső egérgomb le-nyomása mellett balra és jobbra mozgatva az egeret beállítjuk az End Sweep (ív-vég) paramétert.

Tipp: A Mayának van egy Virtuális csúszka nevű ügyes ki funkciója, amely az Állapotab-lak része. Ha az Állapotablakban egy változó nevére kattintunk, majd bármely 3D-s nézet-ben a középső egérgomb lenyomása mellett előre és hátra mozgatjuk az egeret, a változóértéke fel- és lefele módosul (lásd 3.1 ábra). Ez kiváló módszer a paraméterek vizuális ál-lítására, hogy ne kelljen újra meg újra az értékeket bevinni.

Fények létrehozásaAmikor fényt alakítunk ki, a Maya nem hoz létre valós geometriai testet. A megjelenőfényikon jelzi, hogy a virtuális fényforrás honnan lövell ki, de ez csupán egy helyzetjelölő,amely nem renderelődik.

41

Page 77: ma3dworld

Maya a 3D világa

Hat különböző típusú fényt hozhatunk létre. Ezek közül három típusnak - irányított(directional light), spot- és területfény (area light) - méretezhetjük az ikonját. Az irányí-tott és spottípusok esetében a Skálázási (Scale) eszközt használhatjuk a fényikon megnöve-lésére, hogy jobban lássuk és könnyebb legyen kiválasztani. Területfény esetében azértvesszük nagyobbra, hogy több fényt adjon, nagyobb felületről sugározzon. A volumetrikusfényt azért méretezzük, hogy igazíthassuk a fény gyengülési területének külső tartományát.A pont- és a környezeti (ambient light) fényeket nem vehetjük nagyobbra a Skálázási esz-közzel, és az ezen fénytípusokat jelölő ikonok állandó méretűek maradnak, függetlenül at-tól, hogy a fények milyen közel vagy távol vannak valamely panel nézőpontjától. A fénye-ket a 9. fejezetben (Megvilágítás) mutatjuk be részletesen.

Kamerák létrehozásaHáromféle típusú kamerát hozhatunk létre:

• Kamera

• Kamera és cél

• Kamera, cél és fel

Amikor valamelyik kameratípust létrehozzuk, egy filmkamerának tűnő ikon jelenik meg azorigóban. Ez az ikon — a fényikonokhoz hasonlóan — nem renderelhető. Megfelelő mére-tűre állíthatjuk, hogy könnyedén kiválaszthassuk a kamerát. A kamerákat a 12. fejezetben(Kamerák és renderelés) írjuk le részletesen.

Chapter_03/movies/ch3select.wmv

Objektumok kijelöléseMielőtt megváltoztatnánk vagy kitörölnénk egy jelenetelemet, ki kell tudnunk jelölni azt.Ahogy a jelenetben egyre több objektum lesz, úgy válik meglepően bonyolulttá az egyeselemek kijelölése. Szerencsére a Maya számtalan kijelölési lehetőséget biztosít.

Egyszerű kijelölésekHa az egérrel rákattintunk egy objektumra, azzal kijelöljük. Ha az objektum drótvázkéntvan megjelenítve, az egyik vonalra kell kattintani. A drótváz színének megváltozásával jelzi,hogy kijelöltük; alapértelmezésben ez a szín a zöld. Ha az objektum Arnyait módban vanmegjelenítve, a felületén bárhova kattinthatunk, ha ki akarjuk jelölni. Az árnyalt objektumdrótváza megjelenik, ezzel jelezve, hogy ki van jelölve. Ha a vonalon (drótvázas mód), illet-ve a felületén kívül (árnyalt mód) vagy más jelenetelem mellé kattintunk (az üres térbe),minden kijelölést törlünk.

Csapda: Ha képtelenek vagyunk a Mayában más objektumokat kijelölni, akkor valószínű-leg komponensszerkesztő (Component Editing) módban vagyunk, ahogy a 3.2 ábrán lát-hatjuk. Ne feledjük, hogy az állapotsorban a Kijelölési maszk ikon megváltozik, és a nor-mál esetben például az „All Objects" (minden objektum) szöveget kiíró helyen a „Compo-nents" (komponensek) szó jelenik meg. A Maya zárolta az objektumot kijelölésre, és azt

42

Page 78: ma3dworld

3. fejezet • A Maya kezelése

várja, hogy az objektum egyes részeit válasszuk ki; például kijelölhetjük és mozgathatjukaz objektum irányítási pontjait, ha meg akarjuk változtatni az alakját. Ha ki akarunk lépniebből a módból, nyomjuk meg az F8 billentyűt, amellyel az objektum és a komponens mó-dok között válthatunk. Ezt gyakran fogjuk a könyv modellezés fejezeteiben használni.

3.2 ábra: Ha bíborszínű pontokat és vonalakat látunk, és nem tudunk más objek-tumokat kijelölni, valószínűleg Komponensszerkesztő módban vagyunk.

Kijelölések hozzáadása és eltávolításaA következő lehetőségeink vannak kijelölések hozzáadására és eltávolítására:

• Kijelölés váltása A Shift billentyűt használjuk az objektumok kijelölésére és a kije-lölés megszüntetésére. Az objektumon végrehajtott minden kattintás a kijelölést vál-togatja. Az utolsó kijelölt objektum egyedi (alapértelmezetten zöld) színű, a többi ki- 'jelölt objektum pedig a drótváz színének megváltozásával (alapértelmezésben fehér)jelzi, hogy kijelöltük.

• Kijelölés eltávolítása CtrI+az objektumra kattintás (vagy Ctrl + területkijelölésösszetett objektumok esetében) törli a nézetablakban a kijelölést.

• Kijelölés hozzáadása Shift+Ctrl+kattintás (vagy Shift+Ctrl + területkijelölésösszetett objektumok esetében) mindig kijelöli az objektumokat.

• Kijelölés megfordítása Shift+ az objektumra kattintás (vagy Shift+területkijelölésösszetett objektumok esetében) megváltoztatja annak kijelölési állapotát.

Kijelölési opcióik az Edit menübenHasznos kijelölési opciók vannak az Edit menüben. A Select AH (mindent kijelöl) azösszes jelenetelemet, így a fényeket, kamerákat és objektumokat is kijelöli. A Select All byType (mindent kijelöl típusonként) az összes adott típusú elemet, például fényeket vagyalakzatokat (minden egy csoportba tartozó objektumot) kijelöli.

43

Page 79: ma3dworld

Maya a 3D világa

A Select Invert (inverz kijelölés) a kijelölés megfordítására használható, de a megfordításminden jelenetelemet érint, még ha a látványaink úgy vannak is beállítva, hogy egyes eleme-ket, például a kamerákat ne jelenítsék meg. Két módszer van arra, hogy a nézettől és aszerkesztéstől elrejtsük az objektumokat: az objektum vagy objektumok elrejtésére, illetveaz összes fény vagy kamera elrejtésére használhatjuk a Display | Hide menüpontot. A tel-jes rétegek láthatóságát a Rétegszerkesztőben - ki- és bekapcsolva a jelenetelemek külön-böző csoportjait - tüntethetjük el. Ezt a technikát az 5. fejezetben (NURBS modellezésialapok) mutatjuk be.

Objektumok területkijelöléseA különböző objektumok egyszerre történő kijelölésének egyszerű módszere, ha a balegérgombra kattintunk, lenyomva tartjuk, és mozgatjuk az egeret. A kirajzolódó téglalap -terület - jelzi a téglalap alapú kijelölést. A téglalap alá eső minden objektum kijelölődik azegérgomb felengedésekor.

Objektumok lasszókijelöléseElőfordul, hogy a téglalap nem a legmegfelelőbb alakzat a kijelölésre. A jelenetobjektumokesetenként ennél bonyolultabb kijelölő alakzatot igényelnek az egymással fedésben levő ésrendszertelenül elhelyezett elemek kijelöléséhez. Ekkor az objektumokat a Lasszó (Lasso)eszközzel jelölhetjük ki, amely egy szabadon rajzolt határvonal. A lasszó kijelölési ikon azeszköztáron, közvetlenül a Kijelölési (nyíl) ikon alatt található. Akárcsak a területkijelölésesetében, minden, a létrehozott alakzat alá eső objektum kijelölődik. Az eszköz gyorsbillen-tyűje a Ctrl+q, amit nem árt megjegyezni arra az esetre, ha az eszköztárat éppen elrejtettük.

Gyors kijelölésAhogy létrehozzuk az objektumokat, adjunk nekik nevet, hogy egyszerűbben eligazodjunka jeleneten belül. Az objektumok elnevezésének további előnye, hogy a Maya lehetőségetad az objektumok helyettesítő karakterrel való kiválasztására: ez a Numerikus Beviteli(Numeric Input) eszköz, amely az állapotsor jobb szélén található. Az állapotsor egyes op-cióit el kell rejteni (kattintsunk az állapotsor függőleges osztó vonalaira) ahhoz, hogy lás-suk ezt a területet. Helyettesítő karakterek használatával objektumokat választhatunk ki azeszközzel; a Kijelölés név alapján (Selection by Name) mód kiválasztásához kattintsunk abeviteli mező melletti lefele mutató nyílra.

A helyettesítő karaktereknek két fajtája van: * és ?. A * bármennyit, míg a ? egyetlen ka-raktert helyettesít. Így ha a következő objektumneveink vannak:

1. front_tire

2. front_tire01

3. reartire

4. rear_tire_right

5. side_tire

6. front_right_head_light

akkor a következőképpen használhatjuk a helyettesítő karaktereket:44

Page 80: ma3dworld

3. fejezet • A Maya kezelése

A 3. és 4. elemet választhatjuk ki a rear*-al.

Az 1., 3. és 5. elemet választhatjuk ki a *tire-vel.

A 4. és 6. elemet választhatjuk ki a *righr*-tal.

Az 1., 2., 3., 4. és 5. elemet választhatjuk ki a *tire*-vel.

A 3. és 5. elemet választhatjuk ki a ?????tire-vel.

Tartsuk ezt fejben a jelenet elemeink elnevezése során, hiszen megfelelő elő- vagy utótagokadásával könnyen kijelölhetjük a munkánkhoz éppen szükséges elemcsoportokat.

Gyors készletkijelölésA másik hasznos eszköz a Gyors készletkijelölés (Quick Select Set). Ez az objektumokvagy más jelenetelemek névvel ellátott kijelölése, amely úgy működik, mint egy könyvjelző.Ahhoz, hogy létrehozzunk egyet, válasszuk a Create | Sets | Quick Select Set menüpon-tot. A megnyíló párbeszédablakba (lásd 3.3 ábra) írjuk be a készlet nevét. Győződjünk megróla, hogy a Maya szabályainak megfelelő nevet adunk, vagyis kerüljük a szóközöket, illetveaz alulvonáson kívüli karaktereket, és ne kezdjük a nevet számmal. Ha később ezt a nevesí-tett kijelölést kívánjuk használni, válasszuk a menüsorból az Edit | Quick Select Sets me-nüpontot, és minden névvel ellátott kijelölés megjelenik. A készletkijelölés törléséhez vagyátnevezéséhez a Kijelölőt (Outiinert) használjuk, amit a Listából történő kijelölés: aKijelölő című részben mutatunk be.

3.3 ábra: a Create Quick Select Set párbeszédablak.

Kijelölési maszkokAmikor Objektumkijelölési (Object Selection) módban vagyunk, egy halom gomb jelenikmeg az állapotsorban, korlátozva, hogy miket tudunk a látványban kattintással, területtelvagy lasszóval kijelölni. Minden gomb több altípust tartalmaz, amelyek egyenként be- éskikapcsolhatók az egér jobb gombjával kattintva az ikonra. Ha például a fényeken kívülmindent meg szeretnénk fogni, kattintsunk a kijelölés objektumtípus-renderelés alapján(Select by Object Type-Rendering) gombra, szüntessük meg a megjelenő listán a fények ki-választását, ahogy a 3.4 ábrán látjuk.

45

Page 81: ma3dworld

Maya a 3D világa

3.4 ábra: Az egér jobb gombjával valamely Kijelölési maszk gombjára kattintvamegjelennek az abban lévő altípusok.

Listából történő kijelölés: a Kijelölő (Outliner)Az objektumokat egy az összes jelenetelemet azok nevével tartalmazó listában is kijelölhet-jük, illetve kijelölésüket megszüntethetjük. Ezt a Kijelölőnek nevezett párbeszédablakot amenüsoron a Window | Outliner menüpont kiválasztásával érhetjük el. A Kijelölőben a ki-jelölt elemek felett szürke csík látható. Csoportokat pontosan úgy jelölhetünk ki és szün-tethetjük meg a kijelölésüket, mint egy Windows-os listában: kattintsunk a csomópontra,majd a Shift lenyomása mellett a listára máshol kattintva az egész tartományt kijelölhetjük,vagy a Ctrl + kattintással a nem szomszédos elemeket is kijelölhetjük. Ha egyszerűen rákat-tintunk egy elemre, a korábbi kijelölések törlődnek. További lehetőség, hogy valamire rá-kattintva és az egeret fel-alá mozgatva az egész mozgatási területet kijelölhetjük (vagy tö-rölhetjük a korábbi kijelöléseket). A Kijelölőben akkor is működik a kijelölés, amikor a Ki-jelölési maszkok (lásd az előző részt) nem engedik, hogy egy adott elemre kattintsunk. AKijelölőt az 5. fejezetben használjuk alaposabban.

Objektumok transzformálásaEgy objektum „transzformációja" úgy hangzik, mintha annak helyzetét jelentené, pedig va-lójában három funkciót ír le: helyzet, forgatás és méret. Minden funkciónak három kompo-nense van - X-re, Y-ra és Z-re -, így egy transzform kilenc változóból áll. Amikor létreho-zunk egy jelenetelemet, transzformja megjelenik az Állapotablakban.

Egy objektum transzformációját az eszköztár Eltolási (Move), Elforgatási (Rotate) és Ská-lázási (Scale) gombjaival változtatjuk meg. Leggyakrabban azonban a gyorsbillentyűkethasználjuk ehhez: w, e és r. Amikor ezen három transzformációtípus bármelyikét megvál-toztatjuk, egy manipulátor jelenik meg, amellyel egy tengelyhez viszonyítva egyszerre mó-dosíthatjuk az objektum pozícióját, forgatását és méretét. A tengely, amely mentén változ-tatunk, sárgává válik. Amennyiben a manipulátor közepére kattintunk, egyszerre változtat-hatjuk mind a három tengelyt. A manipulátor kezelője három színben jelenik meg: piros,zöld és kék. Ezen színek az X-nek, Y-nak és Z-nek felelnek meg. Könnyű megjegyezni:X-Y-Z, R-G-B. Mondjuk el háromszor.

Tipp: Előfordulhat, hogy túl nagynak vagy túl kicsinek találjuk a manipulátorkezelőket.A + és- billentyűkkel egyszerűen állíthatunk a méretükön. Ha pontosabban akarjuk sza-bályozni méretüket és megjelenésüket, válasszuk a Window | Settings/Preferences \Preferences menüpontot. A beállítások megnyitásához kattintsunk a Categories listábana Display alatt a Manipulators-ra (lásd 3.5 ábra). Itt beállíthatjuk a manipulátorok méretét,a kezelő méretét és más hasznos attribútumokat.

46

Page 82: ma3dworld

3. fejezet • A Maya kezelése

3.5 ábra: A manipulátorok méretének igazítása a Preferences (beállítások) párbe-szédablakban.

Transzformációk használataAmikor Eltolási (gyorsbillentyű: w), Elforgatási (gyorsbillentyű: e) vagy Skálázási (gyors-billentyű: r) módban vagyunk, több lehetőségünk is van az objektum transzformálására; akövetkező részekben írjuk le ezeket. Általánosságban: ha rákattintunk egy kiválasztott ob-jektum felszínére vagy egy manipulátorkezelő középpontjára és mozgatjuk az egeret, sza-badon mozgathatjuk vagy forgathatjuk az objektumot. Skálázási módban az objektumegyenletesen méreteződik. A kezelők bármelyikére kattintva és az egeret mozgatva a ten-gelyhez köthetjük a műveletet.

Az Eltolási eszközA manipulátor közepén a középpontra kattintva és az egeret mozgatva a képernyőhöz vi-szonyítva mozgatjuk az objektumot, míg a tengelyek valamelyikének a nyilára kattintva ésaz egeret mozgatva a tengely mentén mozgathatjuk. A tengelynyilak valamelyikére kattint-va kiválasztjuk a tengelyt, és ha az egér középső gombját lenyomva mozgatjuk azt a lát-ványban, akkor az objektum a tengely mentén mozog. Valamely tengelynyílra a Ctrl lenyo-mása mellett kattintva egy a kiválasztott tengelyre merőleges síkhoz kötjük a középpontot.Ha például a Ctrl lenyomása mellett az Y-tengelyre kattintunk, majd a középpontra kattin-tunk és mozgatjuk az egeret, az eltolás az X-Z síkra van korlátozva. Egy kicsiny sárga „sík"jelenik meg a manipulátor közepén, hogy jelölje a síkot, amelyhez a mozgás kötve van. Asárga jelző általában szemben van a nézővel és négyzet alakú, a képernyőhöz viszonyítottmozgási módot jelezve. Ha sík mozgatási módban vagyunk, a Ctrl lenyomása mellett a kö-zéppontra kattintva visszaállíthatjuk a képernyőhöz viszonyított mozgást.

A nézetablakban az egér középső gombjának lenyomás mellett végrehajtott mozgatás a kö-zéppont aktuális beállításaihoz viszonyítva mozgatja az objektumot. Az objektum mozga-tásához nem kell az objektumot vagy a manipulátor középpontját kijelölni, a látvány bár-mely része megfelel ehhez. Ha például éppen most mozgattuk az objektumot az egyikirányban, a nyíl sárga marad, és a látványban a középső egérgomb lenyomása mellett végre-hajtott mozgatás azon tengelyhez kötötten mozgatja az objektumot.

47

Page 83: ma3dworld

Maya a 3D világa

A Shift és a középső egérgomb lenyomása mellett mozgatva az egeret, azon tengely men-tén mozgatjuk az objektumot, amely legközelebb van az egér mozgatásának irányához. Eh-hez nem kell az objektumra vagy a manipulátorra kattintanunk; ismét bárhova kattintha-tunk nézetekben. Az egér mozgatásának irányát az XY2 tengelyek valamelyikéhez igazít-va, azon tengelyen mozgathatjuk az objektumot. Ez a leghatékonyabb módja a valamelytengelyhez kötött objektumok gyors mozgatásának.

Az Elforgatási eszközA külső kék gyűrűre kattintva és az egeret mozgatva a képernyőhöz viszonyítottan forgat-hatjuk az objektumot, míg a manipulátoron belülre kattintva szabadon forgathatjuk azt.

Egy adott forgástengelyre kattintva és az egeret mozgatva a forgás a tengelyre korlátozó-dik. Amikor egy tengelyt vagy a külső gyűrűt kiválasztjuk, a látványban az egér középsőgombját lenyomva és az egeret mozgatva a forgatás az adott tengelyre korlátozódik.

A Skálázást eszközEgy adott mérettengelyre kattintva és az egeret mozgatva a méretezés az adott tengelyrekorlátozódik, míg ha a manipulátor közepére kattintunk és így mozgatjuk az egeret, a mé-retezés mindhárom tengely mentén egyenletesen történik.

Miután kiválasztottuk a manipulátortengelyt, a nézetablakban az egér középső gombjárakattintva és az egeret mozgatva a méretezés az adott tengelyre korlátozódik.

Elforgatás illesztéseHa duplán kattintunk az eszköztáron az eltolás, elforgatás vagy skálázás ikonjaira, az esz-közök opciói jelennek meg (a méretezéshez csak egy üres párbeszédablak). A forgatás ese-tén beállíthatjuk az illesztést, amely akkor hasznos, ha az objektumokat diszkrét lépések-ben kívánjuk forgatni. A 15 fok megfelelő lehet ehhez, hiszen ekkor egyszerűen forgathat-juk az objektumokat 30, 45, 60 és 90 fokos helyzetekbe. Ne feledjük, hogy ezen illesztéscsak akkor történik meg, ha a manipulátor tengelykezelőjét használjuk.

Összetett objektumok transzformálásaAmikor összetett objektumokat jelöltünk ki, egyszerre hajthatjuk végre rajtuk a transzfor-málást. Az Eltolási és Elforgatási módok esetében ismét megnyitjuk az eszközopciókat,hogy beállítsuk: helyileg vagy globálisan történnek, a változások az objektumokkal. Miutánpéldául elforgattunk egy objektumot, egy másikat adunk hozzá a kijelöléshez, és lokálismódban mozgatjuk őket a Z-tengely mentén, akkor az egyes objektumok a helyi Z-tengelyük mentén mozognak - teljesen különböző irányokba, ahogy a 3.6 ábrán is láthat-juk. A globális mozgatás együttmozgásra kényszeríti őket, mintha egyetlen objektum len-nének. Az eszköztáron kétszer az eltolás gombra kattintva válthatunk a módok között.

48

Page 84: ma3dworld

3. fejezet • A Maya kezelése

3.6 ábra: A Z-tengely mentén való mozgás mást jelent az egyes gömbökszámára, amikor helyi módban mozgatjuk őket.

Objektumok duplikálásaGyakran megesik, hogy az új objektumokat a már létezőkből kiindulva hozzuk létre.Előfordul, hogy egy objektumot sokszor le kell másolnunk, hogy egy összetett objektumothozzunk létre. A Maya objektum duplikátorát az Edit | Duplicate menüpontban érhetjükel. Alapértelmezésben a duplikálás helyben történik, és a Ctrl+d gyorsbillentyűvel hajthat-juk végre. Az új másolat alapértelmezésben pontosan az eredeti objektum fölé kerül, így aduplikálást általában egy transzformálás követi.

Továbbfejlesztett duplikálás: sorrendi duplikálásVannak esetek, amikor egynél több másolatot akarunk létrehozni. Az Edit | Duplicate tu-lajdonságablakban állíthatjuk be a duplikálás paramétereit. Egy módosított transzformáció-val az egyes másolatokat az előzőből hozhatjuk létre, ahogy azt a 3.7 ábrán látjuk. A Mayacsak lineáris tömböket hoz létre - a másolatok egy vonalban jelennek meg. Ha egy területetvagy térfogatot objektumokkal akarunk kitölteni, válasszuk ismét egyszerűen az Edit |Duplicate | tulajdonságablakot, és állítsuk be a merőleges tengely mentén duplikálódó ob-jektumok vonalát vagy területét.

Példányok duplikálása, előzménygráfvagy beviteli kapcsolatokA 3.7 ábrán láthatjuk, hogy a másolatokkal szemben a példányok létrehozására vannak op-ciók. Két jelölőnégyzetet látunk a párbeszédablak alsó részén, az egyiket az előzménygráf(upstream grapf), a másikat a bejövő kapcsolatok (input connections) duplikálására; néz-zük most ezen opciók magyarázatát.

49

Page 85: ma3dworld

Maya a 3D világa

3.7 ábra: A Duplicate Options párbeszédablak; az új másolatok mérete 1,2-szere-sére növekszik, és három egységet mozdul el az X-tengelyen.

Példánymásolatok (Instance)A példány és a másolat különböznek egymástól. A példányok egyedi objektumok, de a Ma-ya minden egyes példány esetében az eredeti objektum alakzatára (Maya terminológia sze-rint az alakzati csomópontjára) hivatkozik. A példányoknak lehetnek egyedi transzformá-ciói, és különböző anyagokat használhatunk rajtuk, de a forrás (vagy a példányok bármelyi-kének) alakzatán végrehajtott minden változás az összes példányon tükröződik. Ezzel sokidőt spórolhatunk meg, ha olyan objektum designját kell megváltoztatnunk, amelynek sokmásolata van a jelenetben. Ha azok példányok, akkor egyszerre tudjuk őket változtatni!

ElőzménygráfHa ismét megnézzük a 3.1 ábrát, látjuk, hogy egy objektum rendes körülmények közöttmegőrzi létrehozási előzményét, így később is szerkeszthetjük létrehozási paramétereit.Másolatok létrehozásakor azonban ezen opciók nem érhetők el az Állapotablakban. Másszavakkal, nem létezik az előzménygráfjuk. Ha ezen opció bekapcsolása mellet dupliká-lunk, minden másolat megkapja a saját duplikált létrehozási opcióit.

Beviteli kapcsolatokEbben a duplikációs módban hasonló eredményt kapunk, mint a példányok esetében, ame-lyeknél a forrás létrehozási paraméterei minden objektum számára átmásolódnak. Ebben azesetben azonban a másolatok egyedi objektumok, és az egyes másolatok anélkül módosít-hatók, hogy az a többi másolatot vagy az eredetit érintené.

Objektumok törléseAz objektumok törléséhez egyszerűen jelöljük ki őket, és nyomjuk meg a Delete vagy aBackspace billentyűt. Ugyanezt eredményezi, ha az Edit | Delete menüpontot választhat-juk. Minden kiválasztott objektum, fény vagy más jelenetelem végleg eltűnik a jelenetből.

50

Page 86: ma3dworld

3. fejezet • A Maya kezelése

Törlés típusonkéntKözvetlenül az Edit | Delete menüpont alatt található a Delete Ali By Type (minden ilyentípusút töröl), amellyel gyorsan megszabadulhatunk az összes fénytől, objektumtól vagymás jelenetelem-típustól. Ha végignézünk a listán, sok más jelenetelem-típust látunk:csuklók, rácsok, klaszterek, drótok stb.

TengelypontokAmikor egy objektumot transzformálunk, megfigyelhetjük, hogy a manipulátor általábanpontosan az objektum közepébe kerül, azonban van, amikor ez nem az ideális hely. Ha pél-dául egy négyszögletes lappal modellezünk egy ajtót, szeretnénk, ha forgó tengelye az ajtóegyik élénél lenne. Az objektumok tengelypontjait a Mayában az Insert billentyűvel szer-keszthetjük, amellyel ki- és bekapcsolhatjuk a Tengely szerkesztési (Pivot Editing) módot.Amennyiben Tengely szerkesztési módban mozgatunk, forgatunk vagy méretezünk, csak atengelypont ikonját látjuk (lásd 3.8 ábra) és csak ezt mozgathatjuk. Jóllehet a tengelypont-kezelők az eltolási ikonokhoz hasonlóan működnek, X, Y és Z kényszerekkel, előfordul,hogy a tengelyt pontosan az objektum valamely sarkához vagy éléhez kell igazítanunk. Akövetkező rész az ezen problémát megoldó technikát magyarázza el.

3.8 ábra: A Tengely szerkesztési módnak egyedi ikonja van.

Ideiglenes illesztésAhogy az Ismerkedés a Mayával című 2. fejezetben leírtuk, gyakran a Maya segítségére szo-rulunk a tárgyak pontos elhelyezésében, különösen akkor, amikor mechanikus vagy emberáltal létrehozott objektumokat hozunk létre vagy szerkesztünk. Ha például egy ajtó ten-gelypontját szerkesztjük, azt akarjuk, hogy a tengely pontosan az ajtó sarkának élén legyen.A Maya illesztési funkciója rácsponthoz, egy objektum éléhez, vagy szükség esetén egy ob-jektumponthoz húz bennünket. Ahelyett, hogy az illesztést állandóra bekapcsolnánk,ideiglenesen beállíthatjuk a mozgatott jelenetelemekre a kívánt illesztéstípust. Az illesztésgyorsbillentyűi: x (rács), c (görbék) és v (pontok).

Az ideiglenes illesztés használatához Eltolási módban kell lennünk, és ki kell jelölnünk va-lamit. Ha lenyomva tartjuk az x billentyűt, láthatjuk, hogy a transzformikon középpontjá-ban levő négyzet körré változik. Ha megpróbáljuk mozgatni a kijelölt elemet, azt tapasztal-

51

Page 87: ma3dworld

Maya a 3D világa

juk, hogy tapad a rácshoz. A görbe- vagy pontillesztés ehhez hasonló, de meg kell határoz-nunk egy kijelöletlen objektum görbéjét vagy pontját. Ehhez tartsuk lenyomva az illesztésbillentyűt (c vagy v), és az egér középső gombjával kattintsunk a célobjektum élére vagypontjára. Az objektum további mozgása immár a görbéhez vagy a ponthoz van kötve.

HierarchiaElőfordul, hogy olyan objektumcsoportjaink vannak a jelenetben, amelyek anélkül kötőd-nek egymáshoz, hogy egyetlen elemmé lennének összekapcsolva. Lehet például egy rózsa-csokrunk, amelynek szálai többé-kevésbé együtt mozognak, vagy lehet egy autóobjektum,amelynek négy kerékobjektuma van, és a kerekek az autó helyzetéhez kapcsolódnak, de azautó objektumtól függetlenül forognak. Az ilyen esetekben jönnek be a képbe a Maya hie-rarchiák, amelyeket a csoportosításra és az összekapcsolásra használunk.

CsoportosításAz objektumok bármilyen gyűjteményét kijelölhetjük és csoportosíthatjuk az Edit | Groupmenüpont kiválasztásával. Ez egy új, egyedüli csomópontot (a Maya terminológiában:transzformcsomópontot) hoz létre, amely a csoport minden tagjához kapcsolódik, és a cso-port csomópontjának módosításakor transzformálja a csoport tagjait. Jegyezzük meg, hogyebben a csomagban az objektumok nincsenek összekötve, egymástól függetlenül kijelöl-hetők. Egyszerűen van egy új, a gyűjteményt képviselő objektum.

Elsőnek ez nem tűnik fejlődésnek a jelenet felépítése szempontjából, de a csoporthoz valónavigáció nem bonyolult. A csoportcsomópont a csoport tagjai „felett" van, és a fel és lenyilak segítségével mozoghatunk a kijelölésünkben. Tehát egyszerűen kijelöljük a csoportegy tagját, megnyomjuk a felfele nyilat, és az egész csoport ki van jelölve. Valójában a cso-portosítás egy (nem renderelhető) új csoportcsomópont létrehozásával lett kialakítva, majda csoport minden tagját ehhez a csomóponthoz kapcsoltuk. A csoport tagjai a gyerekek, acsoportcsomópont pedig a szülő.

A szülők és gyerekek hierarchiája a következőképpen működik: ahova a szülő megy, a gye-reknek követnie kell, de egyébként a gyerek szabadon barangolhat. Ezért minden a szülőcsomóponton alkalmazott animáció vagy transzformálás a gyerekobjektumokra is vonatko-zik. A gyerekobjektumok azonban a szülőtől és a testvérektől függetlenül is animálhatók.Csoportok esetében a csoportcsomópont animálható, és a csoport minden tagja követi acsomópontot, de a csoport tagjai a csoporttól függetlenül is animálhatók.

Normális esetben amikor a Maya objektumokat hoz létre, egy formacsomópontot kapcsola transzformcsomóponthoz, hogy definiálja az adott objektumot. A formacsomópont defi-niálja az objektum alakzatát, és a transzformcsomópont a transzformját. Amikor csoportothozunk létre, üres transzformú csomópont jön létre; nincsen hozzákapcsolt formacsomó-pont, így nincs mit renderelni magában a csoportcsomópontban. Mindazonáltal a jelenetvalamely más objektumának szülőjévé vagy gyerekévé tehető, ami gyakran hasznos a jelenetfelépítésében vagy animálásában.

52

Page 88: ma3dworld

3. fejezet • A Maya kezelése

Objektumok összekapcsolása és szétválasztásaKözvetlenül rendelhetünk hierarchikus kapcsolatot az objektumokhoz, ha kijelöljük a gye-rekobjektumo(ka)t, Shift-tel kijelöljük a szülőt, majd kiválasztjuk a Edit | Parent menü-pontot (gyorsbillentyű: p). A szülőn végrehajtott bármilyen transzformálás a gyereken isvégrehajtódik. Ne feledjük, hogy a gyerek a szülő körül a szülő tengelypontja alapjántranszformálódik. Ennek az az értelme, hogy a gyerekobjektum a szülőhöz kapcsoltnaktűnjön, amikor nem akarjuk a szülőtől függetlenül animálni. Az előző példában a kocsinégy kereke a kocsi testéhez vagy kapcsolva, így a kocsikerekek a test gyerekei. A kereke-ket animálhatjuk (forgathatjuk vagy kormányozhatjuk őket), de mindenhova követni fog-ják a testet.

Az összekapcsolódást az Edit | Unparent menüponttal (gyorsbillentyű: Shift+P) oldhat-juk fel. Ez csak akkor működik, ha a gyerekobjektum vagy objektumok ki vannak jelölve.

Összekapcsolás és csoportosítás: mi a különbség?Az összekapcsolás egyedi szülő-gyerek kapcsolatot hoz létre a jelenet objektumai között.A csoport létrehozása speciális hierarchiafajta, amely automatikusan jön létre. Amikor többobjektumot csoportosítunk, a Maya létrehozza a csoport transzformcsomópontját, amelynem renderelhető. A tengelypontja általában az objektumok geometriai középpontjába ke-rül, de a Tengely szerkesztési módban más pozícióban mozgathatjuk azt. A csoportosításszülő-gyerek kapcsolatot hoz létre, ahol a csoport minden tagja a csoportcsomóponthozkapcsolódik. Összefoglalva mindezt, az összekapcsolás a jelenetelemek közötti hierarchialétrehozásának általános fogalma, míg a csoportosítás a csoportosított objektumokat test-vérré teszi, amelyek egy új, nem renderelhető jelenetelemhez vannak kapcsolva.

Ha megnyitjuk az Kijelölőt (Window | Outliner) , a csoportobjektumok mellett egy + je-let látunk. A Kijelölőn erre a + jelre kattintva a csoportlista nyílik meg, így láthatjuk a ta-gokat. Ha több réteg mélységű hierarchiáink vannak (gyerekek gyerekeinek a gyerekeinek agyerekei), akkor a Kijelölő segítségével könnyen átláthatjuk ezen kapcsolatokat (lásd 3.9ábra). Ha kijelölünk egy gyerekobjektumot, akkor a szülője is kijelölődik, azonban más(alapértelmezésben világoszöld) színnel.

3.9 ábra: A Kijelölő behúzásokkal jelzi a szülő-gyermek kapcsolatot. Figyeljükmeg a csoportcsomópontok mellett megjelenő transzformikont.

53

Page 89: ma3dworld

Maya a 3D világa

Objektumok megjelenítéseA 2. fejezetben megmutattuk, hogyan váltogathatunk a Drótvázas és az Árnyalt módokközött (gyorsbillentyűk: 4 és 5), illetve hogyan változtathatjuk a NURBS objektumokrészletességét (gyorsbillentyűk: 1, 2 vagy 3). Vannak más megjelenítési opciók is, amelyek-kel tisztábban láthatjuk az objektumunkat, vagy felgyorsíthatjuk a munkánkat.

Ha a panel menüjében a Shading | Shade Options menüpontot választjuk, két megjelenítésiopciót találunk: Wireframe on Shaded Objects (Drótváz az árnyalt objektumokon) és X-Ray (Röntgen) mód. Ezen opciók jól jöhetnek, amikor az Árnyalt módban egy problémamegoldására speciális, lassú renderelésű megjelenítési módokra van szükségünk. AWireframe on Shaded Objects segítségével jobban látjuk a görbületeket és tisztábban azobjektum alakján végrehajtott szerkesztések hatásait. A X-Ray mód félig átlátszóvá teszi a3D-s nézetben az árnyalt objektumokat. Átlátunk az objektumokon, de nem kell lemonda-nunk az Árnyalt mód három dimenziós megjelenéséről.

A további opciók az árnyalt nézet interaktivitását gyorsítják fel. A panelmenü Shading |Interactive Shading pontjában négy opciót találunk a jelenetelemek mozgatása során a meg-jelenítés frissítésének lerontására. Amint abbahagyjuk az objektumok transzformálásátvagy a nézet változtatását, visszatérhet a teljes árnyalt nézet. Az összetett jelenetek gyakranannyira lelassítják a 3D-s árnyalt nézeteket, hogy alig tudjuk mozgatni az objektumokat; azárnyalt nézet állandóan megállítja a mozgást, hogy frissítse a képernyőt. Ezt a módotNormalnak nevezik az Interactive Shading (interaktív árnyalás) opciókon belül. A továbbiopciók - Drótvázas, Határolódobozos (Bounding Box) és Pontok (Points) - átkapcsolják akijelzőt, hogy a látvány- vagy az objektumváltoztatások alatt a megfelelő vizuális stílusok-ban nézzük a jelenetet.

További interaktivitási gyorsítási lehetőség található a Display | Fast Interaction menü-pontban. Ha ez be van kapcsolva, az árnyalt nézetek bizonyos feltételek mellettleegyszerűsítik az objektumokat és a textúrákat, így gyorsítják fel a megjelenítést. Ez alehetőség nagyon népszerű, és anélkül takarítunk meg időt vele, hogy a változtatások alatttúlságosan lerontanánk a megjelenített képet.

Gyakorlat: létrehozás, kiválasztás, transzformálás, duplikálásHasználjuk most fel az eddig megtanultakat egy rövid és egyszerű gyakorlatban. A fejezetminden részéből felhasználunk valamit egy ajtóobjektum létrehozására.

1. Kezdjük egy csupasz, üres mayás munkafelülettel. Ellenőrizzük, hogy az Építésielőzmény gombnak az állapotsorban való bekapcsolásával aktiváljuk az előzményt.A kockaobjektum - a majdani ajtó - origóban való létrehozásához válasszuk aCreate | Nurbs Primitives | Cube menüpontot.

2. Az objektum neve nurbsCubel, amit az Állapotablak tetején láthatunk. Kattintsunk anévre, hogy átnevezhessük door-nak (ajtó).

3. Kattintsunk az egér jobb gombjával a Perspektivikus nézetben, hogy a kockaobjek-tum kijelölésének megszüntetése nélkül aktiváljuk. Az Árnyalt nézetre való váltáshoznyomjuk meg az 5-öst.

54

Page 90: ma3dworld

3. fejezet • A Maya kezelése

4. Váltsunk Skálázási módra (gyorsbillentyű: r), és méretezzük a dobozt függőlegesen (Yirányban) a manipulátor kezelőjének, a zöld doboznak a mozgatásával. Szükség eseténismételjük meg az átméretezést, amíg nagyjából 16 egységnyi magasságot nem kapunk.

Chapter_03/movies/ch03tut01.wmv

Chapter_03/movies/ch03tut01start.mb

Csapda: A NURBS kockaobjektumok hat oldalból álló „csoportok". Ha véletlenül a nézet-ben máshova kattintva töröljük a kocka kijelölését, két lépésben állíthatjuk vissza azegész kocka kijelölését: először jelöljük ki a kocka valamely oldalát, majd a felfele nyíl le-nyomásával navigáljuk magunkat a csoporthierarchia tetejére, mind a hat oldalt automati-kusan kijelölve. Természetesen a Kijelölőben is megtehetjük ugyanezt.

5. Kattintsunk az Állapotablakban a Scale X-re (X méret), majd az egér középső gomb-ját lenyomva, az egeret az Arnyait nézetben balra és jobbra mozgatva figyeljük meg,hogyan működik a Maya Virtuális csúszkája. Bármely paramétert beállíthatunk ilymódon. Állítsuk a Scale X-et nagyjából 8-ra.

6. Miután nagyjából beállítottuk az ajtó méretét, írjuk be a 8 és 16 értékeket az Állapot-ablak Scale X és Scale Y mezőibe. Így állíthatjuk be a pontos numerikus értékeket.Ne feledjük, hogy az értékek begépelése után Entert kell nyomnunk!

7. Állítsuk az ajtó Translate X (X mozgatása) értékét 4 egységre, és a Translate Y-t 8egységre, hogy az pontosan az origóban legyen, ahogy a 3.10 ábrán látható.

8. Hozzunk létre egy hengert a Create | Polygon Primitives | Cylinder menüponttal.Az Állapotablakban változtassuk meg a nevét pCylinderl-ről knocker_stub-ra (ko-pogtatócsonk). Majd az Inputs címke alatt található polyCylinderl szövegre kattintvanyissuk meg az Inputs szakaszt, ahol öt létrehozási paramétert láthatunk: Radius (su-gár), Height (magasság) és három felosztott beállítás. Állítsuk a sugarat 0,25-re, amagasságot pedig 0,5-re.

9. Most tegyük a helyére a kopogtatócsonkot. Kapcsoljunk Eltolási módba, és helyez-zük a hengert vízszintesen az ajtó közepére, függőlegesen pedig a háromnegyedéhez.Egy kicsit kifele is mozdítanunk kell a kopogtatót, hogy kiugorjon az ajtóból. Akövetkező értékeknek az Állapotablakban való beállításával mozgassuk el a kopogta-tót: Translate X 4, Translate Y 12, Translate Z 0,75 és Rotate X 90.

10. Hozzunk létre egy gyűrűt a Create | NURBS Primitives | Torus menüponttal, majd azÁllapotablakban nevezzük át knocker-nek (kopogtató). Az Inputs szakasz megnyitásá-hoz kattintsunk az Inputs alatti makeNurbTorusl címkére, és állítsuk a Height Ratio-t(magasságarány) 0,1-re. Változtassuk meg a gyűrű helyzetét az Állapotablak felső részé-ben található transzformbeállítás megváltoztatásával: Translate X 4, Translate Y 11,Translate Z 0,75 és Rotate X 90. Ellenőrizzük, hogy néz ki a kopogtató más nézetekben,ezért nyomjuk meg a Szóköz-t, hogy Négynézetes módra váltsunk, majd ellenőrizzük atöbbi nézeten az objektumok egymáshoz viszonyított elhelyezését, ahogy a 3.11 ábra ismutatja.

55

Page 91: ma3dworld

Maya a 3D világa

3.10 ábra: Az ajtó helyzete.

3.11 ábra: Az ajtó és annak minden eleme.

11. Ezután igazítsuk be a kopogtató és az ajtó tengelypontjait. Kezdjük a kopogtatóval,amit még ki kell jelölni. Váltsunk Eltolási módra (gyorsbillentyű: w), és nyomjukmeg az Insert billentyűt, hogy Tengely szerkesztési módba kapcsoljunk (mindig Elto-lási módban kell lennünk, mielőtt megkísérelnénk megváltoztatni a tengelyt). A ko-pogtató transzformikonja megváltozik, és úgy néz ki, mint az eltolási transzform,azonban a három tengely végén nincsenek nyilak. Használjuk az Elölnézetet észoomoljunk rá a kopogtatóra. Most ameddig Eltolási módban vagyunk, kattintsunk

56

Page 92: ma3dworld

3. fejezet • A Maya kezelése

közvetlenül a tengelypont függőleges zöld vonalára. Ez a mozgásunkat a függőlegesirányra (Y-tengely) korlátozza. Most már megemelhetjük a tengelypontot, míg az akopogtatócsonkot megtestesítő henger közepéhez nem igazodik. Az Insert megnyo-másával léphetünk ki a Tengely szerkesztési módból.

12. Amíg a kopogtatót ki van jelölve, váltsunk Elforgatási módba (gyorsbillentyű: e), éskattintsunk a piros körre, hogy a forgatást az X-tengelyre korlátozzuk. Most már ko-poghatunk az ajtón a kopogtatóval. Forgassuk el a kopogtatót, hogy a természetes ál-lása érdekében enyhén kimozduljon a tengelyéből.

13. Jelöljük most ki az ajtót. Kattintsunk az ajtót alkotó kockaobjektum hat oldalánakvalamelyikére, majd nyomjuk meg a felfele nyilat a teljes ajtóobjektum kijelölésére.Még mindig Elforgatási módban kell lennünk, és láthatjuk, hogy az elforgatásikezelők az ajtó közepén találhatók. Nem akarjuk, hogy az ajtó a középpontján for-duljon el; a sarokvasak az ajtó elejének baloldali élén kell hogy legyenek. Lépjünk beaz Insert megnyomásával a Tengely szerkesztési módba. Vegyük észre, hogy a ten-gellyel automatikusan Eltolási módban vagyunk annak ellenére, hogy amúgy az Elfor-gatási módban voltunk. A tengelyeket csak mozgatni lehet, forgatni nem!

14. Ezután görbeillesztéssel helyezzük a tengelypontot pontosan az ajtó alsó sarkához. AGörbeillesztési (Curve Snap) módban az ajtó összes sarokéle illesztéshez használhatógörbe. Menjünk Perspektivikus nézetbe, és keringessük a nézetet az ajtóval szemköztiés attól balra levő helyzetbe. Tartsuk a c billentyűt lenyomva, az egér középső gomb-jával kattintsunk közvetlenül az ajtó elejének felső élére, majd az egeret így lenyomvahúzzuk azt balra. A tengely az ajtó elülső élére van korlátozva, és könnyedén balracsúszik, ahol a tengelynek lennie kell. A Tengely szerkesztési módból való kilépésheznyomjuk meg az Insert-et.

15. Próbáljuk ki az ajtó fordulását a zöld körre kattintva (hogy a forgást az Y-tengelyrekorlátozzuk), és mozgassuk az egeret. A kopogtatócsonk és a kopogtató azonbannem fordulnak az ajtóval együtt (lásd 3.12 ábra). Az ajtóhoz kell kapcsolni őket, haazt akarjuk, hogy az ajtóval együtt forduljanak. Nyomjuk meg a z-t a forgatás vissza-vonásához.

16. Váltsunk Kijelölési módba (gyorsbillentyű: q), jelöljük ki a kopogtatót, majd a Shift-tel jelöljük ki a kopogtatócsonkot. A csonk zöld lesz, míg a kopogtató fehér. Vá-lasszuk az Edit | Parent menüpontot, vagy egyszerűen nyomjuk meg a p gyors-billentyűt. Ha ezután kijelöljük a kopogtatócsonkokat, a kopogtató is kijelölődik.Bármikor transzformáljuk a kopogtatócsonkot, a kopogtató - mintha a kopogtató-csonk része lenne - követi azt.

17. Jelöljük ki a kopogtatócsonkot (úgy tűnik, mintha a kopogtató is ki lenne jelölve, deha az Állapotablakban ellenőrizzük, látjuk, hogy csak a kopogtatócsonk van kijelöl-ve). Shift-tel jelöljük ki az ajtó elülső panelét, és a felfele nyíllal jelöljük ki az egészajtót. Kapcsoljuk a kopogtatócsonkot az ajtóhoz (gyorsbillentyű: p). Most már az aj-tóobjektum bármelyik oldalát kijelölhetjük, az egész ajtó kijelöléséhez a felfele nyilatkell megnyomnunk, majd váltsunk Elforgatási módba. Forgassuk az Y-hoz kötötten(kattintsunk az elforgatási manipulátor zöld körére és mozgassuk az egeret), és látnifogjuk, hogy az egész egy objektumként fordul (lásd 3.13 ábra). Sikerült. Ha kipró-báljuk, azt láthatjuk, hogy az ajtó szögétől függetlenül szabályosan forgathatjuk a ko-pogtatót. 57

Page 93: ma3dworld

Maya a 3D világa

3.12 ábra: Az ajtót a módosított tengelypont mentén elforgatjuk, a kopogtatónem követi az ajtó forgását.

3.13 ábra: Minden rész együtt forog - összekapcsolt hierarchia!

18. Nyissuk meg a Kijelölőt (Window | Outliner). Az ajtóobjektum kibontásához kattint-sunk a tőle balra található + jelre. Láthatjuk az ajtó kocka hat oldalát; az egyik oldalmellett egy + jel van, jelezvén, hogy ehhez az oldalhoz van kapcsolva a kopogtató-csonk. Nyissuk meg ezt az objektumot és a kopogtatócsonkot, így láthatjuk, hogy akopogtató négy szint mélyen van a hierarchiába ágyazva: door, leftnurbsCubel,knocker_stub, knocker. A kijelző vizuálisan mutatja a hierarchiát, ahogy azt a 3.14 áb-rán látjuk.

A jelenetet tovább elemezve megfigyelhetjük az ajtóobjektum transzformációinak össze-kapcsolási hatásait. Ha szeretnénk a kész fájlt betölteni, keressük meg a jelenet fájlját aCD-ROM-on (nevét a CD-ikon mellett látjuk) és töltsük be.

Chapter_03/ch03tut01end.mb

58

Page 94: ma3dworld

3. fejezet • A Maya kezelése

3.14 ábra: A Kijelölő a tejes létrehozott hierarchiát megjeleníti.

Hogyan tovább?Fedezzük fel a Maya összes megjelenítési módját, hogy lássuk mindegyiknek az előnyeit.Próbáljuk ki az interaktív gyorsító opciókat, hogy megtudjuk, mit csinálnak az árnyalt né-zettel, és felismerjük őket. Célszerű a duplikálási opciókat is kipróbálni, hogy megismerjük,milyen lehetőségeket nyújtanak.

ÖsszefoglalásImmár némi áttekintést kaptunk a Maya létrehozási és szerkesztési funkcióiból, készen ál-lunk, hogy nekikezdjünk a program használatának. Ez a fejezet az alábbi fogalmakat éstechnikákat mutatta be:

• Primitívek és más objektumok létrehozása Használjuk ezen objektumokat jelene-tünk alapköveiként.

• Objektumok kijelölése Több módját is megismertük a kezelni kívánt objektumvagy objektumok kijelölésének.

• Objektumok transzformálása Használjuk az Állapotablakot vagy a transzformálásimanipulátort az objektumok mozgatására.

• Jelenetelemek duplikálása A jelenet meglévő részeinek másolása hasznos lehet az újrészek kialakításában.

• Tengelyek igazítása A tér bármely pontja körül elforgathatunk vagy átméretezhe-tünk egy objektumot, ha áthelyezzük a tengelypontját.

• Hierarchia Az objektumok szülő-gyerek kapcsolatba való rendezése, a jelenet beál-lításának és az animáció előkészítésének lényeges technikája.

59

Page 95: ma3dworld

Maya a 3D világa

Lehetőségünk volt megtanulni a Maya felépítését és alapvető módszereit, ideje hát tovább-lépni. A következő fejezetben egy teljes animáció létrehozásának lépéseivel ismerkedünkmeg. A legközelebbi gyakorlat könnyebbnek fog tűnni, ha minden a jelen és a 2. fejezetbenbemutatott eszköz használatát elsajátítottuk.

Ha a következő fejezetek túl gyorsnak bizonyulnak, lapozzunk vissza ehhez a fejezethez,és vegyük át újra. Így sokkal magabiztosabbá válunk a jelenet navigálásában, annak tudato-sításában, hogy milyen módban vagyunk és éppen mit is csinál a Maya. Szerezzünk gyakor-latot ezeknek az alapvető eszközöknek a használatában, és akkor készen állunk az újkihívásokra.

60

Page 96: ma3dworld

4. fejezetBelevágunk: az első animációnk

A fejezet tartalmábólItt az idő, hogy belépjünk a Maya birodalmába, és mindenestül létrehozzuk saját világun-kat. Az, hogy elmondják, mit tud a Maya, az egy dolog, de sokkal többet tanulunk, ha sajátmagunk belevágunk, felfedezzük a jellemzőit, és feltárjuk, hogy mire képes. Egy kívülálló-nak olybá tűnhet, hogy egy projekt létrehozása nem nagy dolog. Ebben a fejezetben azon-ban rá kell jönnünk, hogy ez nem így van. Agyunk kreatív féltekéjének használata mellettszervezési és problémamegoldó képességeinkre is szükség lesz. Lenyűgöző jeleneteket hoz-hatunk létre, de ha azok nem hatékonyan vannak felépítve, sok gondot okozhatnak kollé-gáinknak, akik a mi jeleneteinkkel dolgoznak. Sőt, a magunk számára is problémásak lehet-nek, ha három hónap múlva próbáljuk meg szerkeszteni azokat!

Megismerkedünk azokkal a lépésekkel, amelyeken egy számítógépes grafikus keresztül-megy a Mayában, miközben a semmiből létrehoz egy projektet. Ha már van is némi tapasz-talatunk a Mayában, van még mit tanulnunk. Az új technikák elsajátításának talán legjobbmódja az, ha nézzük, hogy mások mit csinálnak - előfordul, hogy másik módszert találunk,amellyel jobban elvégezhetjük feladatunkat.

A fejezet kiváló lehetőséget nyújt arra, hogy egy apró projekt elejétől a végéig való felépíté-sével felfedezzük, mit ajánl számunkra a Maya. Megtapasztaljuk a szoftvercsomag általalapbeállításban kínált munkaérzést, és megismerjük a következő fogalmakat:

• Ismerkedés a Maya felhasználói felületével Az előző fejezetekben elsajátítottuk aMaya felhasználói felületének alapjait. Ebben a fejezetben alkalmazzuk a tanultakat,és növeljük a Mayával való munka kényelmi szintjét.

• Az animációs folyamat lépéseinek elsajátítása A kis miniprojektünk végrehajtásasorán használjuk a modellezést, a megvilágítást, a textúrákat, az animálást és arenderelést - vagyis mindent, amire az animációs projektekhez szükség van.

• Mindenből egy kicsit Olyan gyakorlaton rágjuk át magunkat, amelyek a Maya min-den alap- és középszintű funkcióját érintik. Alkalmunk lesz használni a rugalmas testdinamikát, a útvonal-animációt, a NURBS-öket, a textúrázást és sok minden mást!

• A jelenetfelépítés alapjai Megtanuljuk, hogyan használjuk a rétegeket úgy, hogy ajelenetet hatékonyan építsük fel.

• Egyszerű modellezés és szerkesztés NURBS-ökkel A Maya két legfontosabbmodellező eszközének egyikét használva objektumokat hozunk létre a jelenetünkhöz.

• Rendereljük az első Mayában készített jelenetünket Miután befejezzük a fejezet-beli gyakorlatot, rendereljük lenyűgöző animációnkat és villantunk vele!

Page 97: ma3dworld

Maya a 3D világa

Alapfogalmak

Izoparm Görbe a NURBS felületdarabon, amely vizuálisan jelzi a felületi topológiát.

Vertex A pont helyének X, Y, Z szerinti meghatározása 3D-s térben. A vertexeket él-nek nevezett szakaszok kapcsolhatják össze. A három vagy több összekapcsolt él apoligonban poligon lapot hoz létre.

Csúcspontok (control vertices - CV-k) Ugyanazok, mint poligon esetén a vertexek,viszont a CV-ket NURBS-ök esetében használjuk.

Anyag A felület definíciója, olyan tényezőket tartalmaz, mint a szín és a fényesség.A Phong, Blinn és Lambert példák a Mayában használt anyagtípusokra.

Raytracing Renderelési módszer, amely valóságszerű tükröződéseket és fénytörése-ket hoz létre az olyan felületeken, mint a tükör vagy az üveg. A raytracing sokkal való-ságosabb árnyékokat renderei. A tükröződéses leképezés jó minőségű alternatívájakénta raytracing több számítást igényel, így hosszabb renderelési időt eredményez.

Dinamika Fizikai szimuláció. Ahelyett, hogy manuálisan animálnánk, tömeget adunkaz objektumoknak, gravitációt és más tényezőket adunk hozzá, és a Mayával mindentkiszámoltatunk.

Rugalmas test dinamika „Puha" objektumokon alkalmazott dinamika. Amikor az ob-jektum nekiütközik valaminek, nemcsak visszapattan, de meg is hajlik és rázkódik is.

Projekt A jelenetinformációk rendszerezésének egy módja. A több mappából álló pro-jektjelenet és más fájlok, például a jelenethez létrehozott textúrák gyűjteményét tartal-mazza.

Hasznos gyorsbillentyűk

Szóköz lenyomva tartása Gyorsmenü

q Kijelölési mód

w Eltolási mód

e Skálázási mód

r Elforgatási mód

t manipulátorok megjelenítése

4 aktuális nézet Drótvázas módra váltása

5 aktuális nézet Árnyalt módra váltása

F2 Animációs felhasználói felületre váltás

F3 Modellezési felhasználói felületre váltás

F4 Dinamikai felhasználói felületre váltás

F8 Komponenskijelölési mód

Szóközlenyomás miközben az egérmutató valamely nézet felett van a látvány tel-jes, illetve kis méretre állítása

62

Page 98: ma3dworld

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

Hasznos gyorsbillentyűk

Alt+v Időcsúszkás lejátszás indítása vagy megállítása

Ctrl+a Attribútumszerkesztő megnyitása

f ráfókuszálás az objektumra

Az egér jobb gombjával az objektumra kattintás az elérhető funkciókat tartalmazóGyorsmenü megjelenítése

Ctrl+d duplikálás

g az utolsó parancs megismétlése

p szülőobjektum létrehozása

z visszavonás

Shift+Z helyreállítás

b+bal egér gomb lenyomása és az egér mozgatása ecset átméretezése egy objek-tum formázása közben

Új projekt elkezdéseA Maya legjobban projektszerkezetben működik. Ez egy olyan mappa, amelyet a merevle-mezre mentünk, és a projekt gyökerének állítjuk be. A Maya almappákat hoz létre a jele-nethez tartozó különböző fájlok rendszerezésére.

Egy kis tervezés sem árt a kezdés előtt. A 3D-s képeket kicsit nehezebb vizualizálni, mint a2D-seket. Gyakran rossz döntés egyszerűen leülni és nekikezdeni valaminek - lehet, hogyaz egészet elölről kell majd kezdenünk, mert elfelejtettük a kiinduló lépést. A legtöbb szá-mítógépes grafikusművész tollat és papírt ragad, néhány vázlatot és időzítési feljegyzést ké-szít, mielőtt bekapcsolná számítógépét.

Az első projekt, amit készíteni fogunk, egy az óceánon lebegő hajó animációja. Modellez-zük az óceánt és a hajót, majd mozgatjuk a hajót az óceánon. Faanyagokat használunk a ha-jóhoz és vízanyagot az óceánhoz. Majd a hajót a vízre animáljuk, és filmet renderelünk azeredményből.

Gyakorlat: kiinduló beállításokA jelenet létrehozásának első lépése - akárcsak bármely más mayás jelenet esetében - egyúj projekt létrehozása. Ne feledjük, hogy ha a gyakorlat bármely lépését nem értjük, a CDfilmikon mellett jelzett film lejátszásával végrehajtva és elmagyarázva nézhetjük meg azt.A könyv bevezetőjében elmagyaráztuk, hogyan játszhatjuk le a filmet a számítógépünkön.

Chapter_04/movies/ch04tut01.wmv

63

Page 99: ma3dworld

Maya a 3D világa

Ha meg van nyitva a Maya, válasszuk a File | Project | New menüpontot, vagy nyom-juk meg és a Gyorsmenő megjelenéséig tartsuk lenyomva a Szóköz-t, és ekkor kattint-sunk a File-ra. A New Project (új project) párbeszédablak megjelenése után kattint-sunk a Use Defaults (alapértelmezések használata) gombra (lásd 4.1 ábra), amely auto-matikusan rendszerező mappákat hoz létre a projektkomponensek számára.

4.1 ábra: A projektkönyvtárak beállítása a Maya New Project párbeszédablakában.

2. Nevezzük el a projektünket, írjuk be az oceanworld (óceánvilág) szót a Name (név)szövegdobozba. A Location (elérési útvonal) szövegdobozba azt az alapértelmezettkönyvtárat írjuk be, amelyet minden Maya projekthez használni fogunk. Windows2000 és Windows XP esetében ez a C:\Documents and Settings\user\My Docu-ments\maya\projects. A projektjeinket ebben a mappában kell létrehoznunk, és úgykell elneveznünk, hogy könnyen azonosíthassuk őket.

Megjegyzés: A fájlnevekben nem használhatunk szóközt, mivel a Maya azt nem ismeri fel.Használhatunk viszont alulvonást (pl. ujJelenet), kis- és nagybetűk kombinációját, példá-ul UjJelenet a fájlok elnevezésére.

3. A projekt elnevezése után kattintsunk az Accept (elfogad) gombra, hogy a projektautomatikusan létrejöjjön.

64

Page 100: ma3dworld

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

A projektmappák rendszerezéseAmikor létrehoztuk az új projektünket, jeleztük a Mayának, hogy határozzon meg egyalapértelmezett fájlszerkezetet. A projektkönyvtár egy rendszerezett módszer a projektünkés jelenetfájljainak tárolására és visszakeresésére, így a Maya tudja, hogy hol keresse a jele-net adott komponensének információit. Nézzük meg a projektkönyvtárban létrehozott fáj-lok neveit - magukért beszélnek. A legfontosabb a Scenes (jelenetek) mappa, amelybe a je-lenetfájlokat és projektünk információit mentjük el.

Azon túl, hogy a projektmappákat rendszerezetten tartjuk, fontos, hogy a projekt fejlesz-tése közben folyamatosan mentsük a jelenetet. A lépésenkénti mentéssel lehetővé válik,hogy a projekt fejlesztés során korábban elmentett jelenet megnyitásával visszatérjünk pro-jektünk előző állapotához, így rengeteg modellezési időt takaríthatunk meg, ha valami nemúgy alakult, ahogy azt vártuk. A lépésenkénti mentés a Maya 4 új funkciója volt. Használa-tához válasszuk a File | Save Scene tulajdonságablakot, amely megnyitja a Save SceneOptions (jelenetmentési opciók) párbeszédablakot, és jelöljük ki az Incremental Savejelölőnégyzetet. Ez létrehoz egy biztonsági másolat mappát a projektjelenet mappájában(\scenes\incrementalsave\). Minden egyes alkalommal, amikor elmentjük a jelenetet, egybiztonsági másolat kerül a mappába, amelynek a kiterjesztése növekszik (pl.fajlname.000.mb, fajlname.001.mb). Alapértelmezésben korlátlan számú lépésenkénti men-tésünk lehet, de a merevlemez területének megőrzése érdekében beállíthatunk egy korlátot.A következő gyakorlat első lépésében aktiváljuk a lépésenkénti mentést.

Projektünk jelenetelemeinek létrehozásaMost, hogy már létrehoztuk a projektet, folytassuk a jelenet elmentésével (File | SaveScene), és nevezzük a fájlt ch04oceanScene-nek. Ahogy végigmegyünk a következő gya-korlatokon, tetszés szerinti gyakorisággal menthetünk. Általánosságban azt tanácsoljuk,hogy néhány, az objektumon vagy a jeleneten végrehajtott művelet után mentsünk.

Amikor legközelebb megnyitjuk ezt az elmentett fájlt, válasszuk a File | Project | Set me-nüpontot. Ez meghatározza, hogy melyik projekttel dolgozunk, és megmutatja a Mayánaka projektben levő fájlok elérési útját. A File | Recent Projects menüpontban a legutóbbhasznált projektek listájából választhatjuk ezt ki.

A projekt beállítása és a kiindulási jelenet fájl elmentése után készen állunk, hogy elkezdjüka jelenetmodellezést! Először a vizet fogjuk létrehozni, majd - mozgásba hozva azt - életetviszünk a jelenetbe. A víz létrehozásának a következők a főbb lépései:

1. Válasszunk alakzatot (jelen esetben egy NURBS síkot).

2. Határozzuk meg az alakzat sűrűségét (a felületdarabok számát). Ahhoz, hogy a vízapró csúcsai simának és kidolgozottnak tűnjenek, az alapértelmezettnél nagyobbsűrűségre van szükség.

3. A síkot lágy testté változtatjuk, hogy visszaadjuk a fodrozódásnak a hatását.

4. Dinamikát adunk hozzá, hogy a sík rázása megmozgassa a vizet.

65

Page 101: ma3dworld

Maya a 3D világa

Gyakorlat: a víz síkjának létrehozásaA víz létrehozásának első lépéseként el kell döntenünk, hogy milyen típusú alakzatot hasz-náljunk. Víznek megfelel a sík, mivel nem kell, hogy legyen térfogata; azzal, hogy a víz fel-színét síkkal hozzuk létre, megfelelő vizuális hatást kaphatunk. Ebben a gyakorlatban apoligon alapú sík helyett NURBS síkot használunk, mivel a NURBS felület automatikusanfelosztódhat, hogy renderelési időben több részletet nyújtson. Mivel a víznek kis hullá-mocskái lesznek, ez nagyon hasznos.

Chapter_04/movies/ch04tut02.wmv

Megjegyzés: Gyakran a Gyorsmenüvel hozhatunk létre leggyorsabban objektumokat a je-lenetben. Ha a Maya összes funkcióját látni akarjuk a Gyorsmenüben, kattintsunk aHotbox Controls | Show All menüpontra. Ekkor minden menü megjelenik, így nem kellbillentyűket nyomnunk ahhoz, hogy az animáció, renderelés, modellezést stb. között vált-sunk. Most azonban hagyjuk a Gyorsmenüt az alapbeállításának megfelelően.

1. Lássunk neki, és kapcsoljuk be az Incremental Save funkciót, hogy meglegyenek a fáj-lok, ha esetleg problémába futnánk. Válasszuk a File | Save Scene tulajdonságablakot,amely megnyitja a Save Scene Options (jelenetmentési opciók) párbeszédablakot, ésjelöljük ki az Incremental Save jelölőnégyzetet.

Tipp: A profi felhasználók általában mentésenként növelt fájlnéven mentik a jelenetet. Afájlnevekben egy beszúrt szám van, például „bob_smile.004.mb". A mentés a főbb szer-kesztési műveletek, törlések és előzmények törlése után ajánlott. Ez lehetővé teszi, hogyszükség esetén importáljuk egy objektum korábbi változatát, vagy egy korábbi jelenetfájl-hoz térjünk vissza. Ha korlátozzuk a mentések számát, a határ elérésekor a Maya felülírjaa legrégebbi fájlt.

2. NURBS sík létrehozásához először is győződjünk meg arról, hogy Modellezési mód-ban vagyunk (gyorsbillentyű: F3). A menüsor vagy a Gyorsmenü használatával kat-tintsunk a Create | NURBS Primitives | Plane tulajdonságablakra, amely megnyitja aNURBS Plane Options (NURBS sík opciók) párbeszédablakot. Később a síkot ru-galmas testté változtatjuk, és dinamikus erőt adunk hozzá, hogy hullámszerű vízha-tást váltsunk ki. Annak érdekében, hogy elég dinamikus részecskénk legyen a vízmozgásba hozásához, növeljük meg a felületdarabok számát, hogy több CV legyen,amelyek a létrehozandó rugalmas test részecskéinek helyét és számát határozzák meg;írjunk be 30-at az U Patches (U felületdarabok) és az V Patches (V felületdarabok)szövegdobozokba (lásd 4.2 ábra).

3. Ezután meg kell határoznunk a sík méretet. A Length (hosszúság) és Width (széles-ség) szövegablakokba írjunk 60-at, és kattintsunk a Create (létrehoz) gombra. Alap-értelmezésben az újonnan létrehozott objektum ki lesz jelölve. Az Állapotablakbannevezzük el a NURBS síkot WaterPlane-nek (Vízsík).

Tipp: Ennél a pontnál rejtsük el az alapértelmezett rácsot, hogy jobban lássuk a síkot (vá-lasszuk a főmenüben a Display | Grid menüpontot vagy a panel menüsorán a Show \ Gridmenüpontot).

66

Page 102: ma3dworld

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

4.2 ábra: A NURBS Plane Options párbeszédablakban megváltoztathatjuk a felü-letek létrehozására használt értékeket.

A sík rugalmas testté konvertálása4. A NURBS sík rugalmas testté alakításával egy részecske alapú másolatot kapunk,

amelyben a részecskék a NURBS sík CV-ire vannak helyezve. Ezzel lehetővé válik,hogy dinamikus hatást adjunk a síknak és valóságszerűbb vízhatást nyerjünk. A rugal-mas testek kezeléséhez Dinamikai módba (gyorsbillentyű: F4) kell kapcsolnunk. Mi-után kijelöltük a síkot, nyissuk meg a Gyorsmenüt és kattintsunk a Soft/Rigid BodiesI Create Soft Body tulajdonságablakra.

5. A Soft Options (rugalmas test opciók) párbeszédablakban (lásd 4.3 ábra) változtas-suk meg a következő beállításokat: a Creation Options (létrehozási opciók) legör-dülő menüben válasszuk a Duplicate, Make Original Soft (duplikálás, eredeti rugal-mas létrehozása) elemet; jelöljük ki a Hide Non-Soft Object (nem rugalmas objek-tum elrejtése) és Make Non-Soft a Goal (nem rugalmas céllá tétele) jelölőnégy-zeteket; írjunk 0,25-öt a Weight (súly) szövegdobozba. Kattintsunk a Create gombra.Ezzel létrejön a WaterPlane rejtett másolata, és az eredeti síkot rugalmas testté kon-vertáltuk. A rugalmas test részecskéit az elrejtett sík fogja vonzani, ami megakadá-lyozza, hogy a víz felszíne túlságosan eldeformálódjon. A célsúly szabályozza a ré-szecskéknek a célhoz való vonzódását. A cél beállítása nélkül a sík szabályozatlanulgörbülhet, miután dinamikus mezőt alkalmazunk rá. Ha az értéket l-re állítjuk, akkora részecskék azonnal a célra ugranak, míg a 0 érték egyáltalán nincs hatással a részecs-ke helyzetére. A 0 és 1 közötti értékek visszapattanásszerű hatást keltenek, ami töké-letes a hullámok haladásának utánzására.

4.3 ábra: A Soft Options párbeszédablakban beállíthatjuk, hogyan akarjuk a ru-galmas testet létrehozni.

67

Page 103: ma3dworld

Maya a 3D világa

6. Nyissuk meg a Kijelölőt (Window | Outliner a menüben), és keressük meg az új,WaterPlane nevű csoportot. Kattintsunk a neve melletti + jelre és bontsuk ki a cso-portot - láthatjuk a létrehozott részecskés rugalmas testet, a WaterPlaneParticle-t. Azeredeti WaterPlane alatt van a célfelület, a copyOfWaterPlane (lásd 4.4 ábra). Ha látniakarjuk a rugalmas test részecskéit, válasszuk ki a Kijelölőben a WaterPlaneParticle-t.A látványban megjelenő síkon tisztán látszanak a részecskék.

7. Mielőtt mozgást adnánk a WaterPlane-nek, el kell döntenünk, milyen hosszú legyenaz animációnk. Alapértelmezésben az animáció másodpercenként 24 képkocka leját-szására van állítva. Ha az animációt 15 másodpercig játsszuk, akkor összesen 360 kép-kockát kell létrehoznunk. Menjünk a Maya ablak alsó részén a Lejátszás gombok(Időcsúszka) alatt található Időszakaszcsúszkára, és írjunk be 360-at a lejátszás és azanimáció befejezési idejére.

4.4 ábra: A Kijelölő egyértelműen mutatja a jelenet szerkezetét és komponenseit.

Azonban az Időcsúszkán a Lejátszásra kattintva semmi sem történik, mivel nincs mégdinamika, amely hatna a rugalmas testek részecskéire. A következő gyakorlatbanmeglátjuk, hogyan adhatunk hozzá dinamikát, hogy az animáció következő lejátszása-kor már mozgó vizet lássunk. Ha bármi problémánk volt ezzel a gyakorlattal, másol-juk át a (CD-ikon mellett jelölt) jelenetfájlt a CD-ROM-ról, és a következő gyakor-lat során dolgozzunk azzal.

Chapter_04/ch04tut02end.mb

Gyakorlat: mozgás hozzáadása a vízhezAz óceánsík most „ütődésre" van állítva, mivel rugalmas testté alakítottuk, de ahhoz, hogymozogjon, csinálnunk kell vele valamit. Az egyik lehetőség az animációra, ha előre-hátrarázzuk, hogy úgy nézzen ki, mintha egy kád vizet lötykölnénk. Valószínűleg úgy is nézneki, mint egy kád víz! Szerencsére azonban a Maya olyan „hatásokkal" rendelkezik, mint aszél és a gravitáció, amelyeket rugalmas testekre alkalmazva még álló helyzetükben is moz-gásra késztethetjük őket. A dinamikus vízmozgás létrehozásához a turbulenciának nevezetthatást használjuk. A turbulencia „zajmezőt" hoz létre, amely véletlenszerű mozgást okoz.

68

Page 104: ma3dworld

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

A turbulenciamező módosításához két beállítást változtathatunk: a nagyságát, amely a tur-bulenciamező erejét jelzi, és a csillapítását, amely azt szabályozza, hogyan oszlik el a turbu-lencia egy sík felületén. Például a 0 csillapítási érték egyenletesen teríti a turbulenciát a felü-leten. Ha növeljük ezt az értéket, erős hullámokat kapunk középen, amelyek elhalnak a víz-sík széleinél.

Chapter_04/movies/ch04tut03.wmv

1. A Kijelölőben a kibontott WaterPlane elemnél jelöljük ki a WaterPlaneParticle rugal-mas testet.

Megjegyzés: Amikor kijelöljük a WaterPlaneParticle-t, látjuk, hogy az Állapotablakbanlevő információ megváltozik. Ez azért van, mert az Állapotablak alapértelmezésben azokata részecskeattribútumokat jeleníti meg, amelyeket megváltoztathatunk. Ezen tulajdonsá-gokat az Attribútumszerkesztő (gyorsbillentyű: Ctrl+a) megnyitásával és aWaterPlaneParticleShape fülre kattintással is meg lehet jeleníteni.

2. Ellenőrizzük, hogy Dinamikai módban vagyunk-e (gyorsbillentyű: F4). Miután kije-löltük a WaterPlaneParticle-t, nyissuk meg a Gyorsmenüt és kattintsunk a Fields |Turbulence menüpontra, ahol turbulenciamezőt adhatunk a rugalmas test részecskék-hez. Egy kis kör alakú ikont láthatunk megjelenni a jelenet origójában, jelezvén, hogylétrehoztuk ezt a mezőt. Jelöljük ki a turbulenciamezőt, menjünk az Állapotablakba,és nevezzük a mezőt WaterWavesField-nek.

Tipp: A turbulenciamezőt a Dinamikus kapcsolat szerkesztőben (Dynamic RelationshipsEditor) (Window | Relationship Editors \ Dynamic Relationships) adhatjuk hozzá a rugal-mas test részecskékhez. Erről további információt a Részecskerendszerek és dinamikacímű 14. fejezetben találunk.

3. Játsszuk le ismét az animációt, hogy lássuk a síkot mozogni („deformálódni"). Hanem látjuk a mozgást, zoomoljunk rá jobban a síkra. Nem úgy mozog, ahogy egy óce-ántól elvárjuk, ezért módosítanunk kell a turbulenciamező beállításait. A Kijelölőbenjelöljük ki a WaterWavesField-et. Az Állapotablakban állítsuk a Magnitude-ot (erős-ség) 6-ra, hogy nagyobb erőt fejtsünk ki a rugalmas testen. Állítsuk az Attenuation-t(csillapítás) 0-ra, hogy a turbulenciát egyenletesen osszuk el a felületen.

4. Játsszuk le ismét az animációt, és figyeljük a különbséget. A rugalmas test deformá-ciója sokkal látványosabb most, hogy a turbulencia egyenletesen oszlik el. Ha nemtettük még meg, most mentsük el a jelenetet.

Figyelmezetés: Egyes esetekben a fodrozódó víz helyett kaotikus óriáshullámokat látunk!Ha ez történik, a víz elvesztette stabilitását, mert a vízhez adott turbulencia az animációelőző képkockája alapján számolta a mozgást. Ilyenkor a lejátszási sebességet a Window| Setting/Preferences \ Preferences \ Timeline menüpontban állítsuk „Play Every Frame"-re (minden képkocka lejátszása), hogy az animáció kiszámítása a megfelelő módontörténjen.

69

Page 105: ma3dworld

Maya a 3D világa

4.5 ábra: A turbulencia beállításának megváltoztatása az Állapotablakban.

Hogyan tovább?Kipróbálhatjuk, hogy olyan további mezőket adunk a jelenethez, mint Levegő (Air - a szél-hatásokhoz) vagy Örvény (Vortex); az eredmény megtekintéséhez játsszuk le az animációt.Érdekes eredményeket tapasztalhatunk akkor is, ha megváltoztatjuk a turbulenciamező né-mely beállítását. Próbáljuk ki a frekvencia (Frequency), csillapítás és nagyság értékeinekváltoztatását.

Ha az animáció lassan vagy darabosan jelenik meg, állítsuk át az animáció lejátszási sebessé-gét, de az is lehet, hogy gépünk nem elég erős az animáció megfelelő megjelenítéséhez. APreferences (beállítások) párbeszédablak megnyitásához kattintsunk az Időszakaszcsúszká-tól jobbra levő Animációs beállítások (Animation Preferences) gombra, vagy válasszuk aWindow | Settings/Preferences | Preferences menüpontot. A Categories (kategóriák) listá-ban válasszuk a Settings (beállítások) pontot, és kattintsunk a Timeline (idősáv) elemre(lásd 4.6 ábra). A Playback (lejátszás) szakaszban válasszuk a Playback Speed (lejátszási se-besség) legördülő listából a Play Every Frame (minden képkocka lejátszása) elemet, majd abeállítások elmentésére kattintsunk a Save (mentés) gombra. E változások hatására az ani-mációnak sokkal gördülékenyebben kellene lejátszódnia.

4.6 ábra: A lejátszás megváltoztatása a Preferences párbeszédablakban.

70

Page 106: ma3dworld

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

Tipp: Ha animációnk még mindig nagyon lassan játszódik le, a Playblast funkcióval is le-játszhatjuk a jelenetet (a Window | Playblast tulajdonságablak). Ez a lejátszás fogja a lát-vány összes képkockájának másolatát, és lejátssza őket az alapértelmezett médialeját-szónkban vagy az FCheckben. Ez pontos módszer az animációnk lejátszási sebességé-nek ellenőrzésére.

Gyakorlat: a föld létrehozásaEbben a gyakorlatban megtanuljuk, hogy hozzunk létre egy olyan réteget, amely lehetővéteszi, hogy a jelenetelemeket könnyen kezelhetően rendszerezzük. Meglátjuk azt is, hogyaz objektumok csoportosítása hogyan könnyíti meg az elemek kijelölését a Kijelölőbenvagy a Hipergráfban (Hypergraph), mivel kevesebb objektumunk van az ablakban. Folytat-hatjuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be a jelzett jelenetfájlt.

Chapter_04/movies/ch04tut04.wmv

Chapter_04/ch04tut03end. mb

1. A föld létrehozásához egy másik NURBS síkra van szükségünk. Válasszuk a menü-sorból a Create | NURBS Primitives | Plane menüpontot, a víz létrehozására hasz-nált beállításokkal.

2. Az Állapotablakban nevezzük el a síkot GroundPlane-nek (földsík). Mivel az origó-ban (0,0,0 pontban) hoztuk létre, ugyanabban a helyzetben van, mint a WaterPlane. Aföldnek azonban a víz alatt kell lennie, így mozgassuk -Y irányba. Ehhez írjunk azÁllapotablakban -2-t az a Translate Y szövegdobozába.

3. Mivel a földet síkból hoztuk létre, teljesen lapos. Annak érdekében, hogy valóság-hűbb, dimbes-dombos felület, és egy kis szigetet kapjunk, formázzuk meg a NURBSsíkot. Ezt nehézkes megtenni, ha útban van a víz, így rejtsük el vagy hozzunk létreegy réteget. Használjuk az Állapotablak alján levő Rétegszerkesztőt (lásd 4.7 ábra), éshozzunk létre egy réteget a víznek. Ellenőrizzük, hogy a víz sík ki legyen jelölve, és aRétegszerkesztő menüsorán válasszuk a Layers | Create Layer menüpontot.

Megjegyzés: Ne felejtsük az Időcsúszkát nullára visszaállítani, ha korábban már lejátszot-tuk az animációt. Ezt gyorsan megtehetjük a bal szélső lejátszógombbal (két balra mutatónyíl). Ne felejtsük el először megállítani a lejátszást. Amennyiben nem „tekerjük vissza",egyes geometriai deformálódások megmaradhatnak. A víz jó példa erre.

4. Az Edit Layer párbeszédablak megnyitásához kattintsunk kétszer az új rétegre; ebbena párbeszédablakban változtathatjuk meg a réteg beállításait (lásd 4.7 ábra). Nevezzüka réteget WaterL-nek, és a színét állítsuk kékre; innentől kezdve minden ezen réteg-hez kapcsolt objektum kékként jelenik meg a Drótvázas módban. A Save gombra kat-tintva mentsük el a réteg változtatásait. Ez után kapcsoljuk be a réteg láthatóságát.

Megjegyzés: Előfordulhat, hogy egy réteg elrejtése minden újonnan létrehozott objektu-mot is eltüntet. Ez egy a rétegopciókban levő bekapcsolásnak köszönhető. Nézzük megaz Options-ben a Layer panelt, ahogy a 4.8 ábrán látjuk, és vegyük figyelembe, hogy ha

71

Page 107: ma3dworld

Maya a 3D világa

valamelyik opció is ki van jelölve, akkor az új objektumok az aktuális rétegbe esnek. Kap-csoljuk ki mindkét opciót, hogy így megakadályozzuk az új objektumok véletlen hozzá-rendelését egy rejtett réteghez.

4.7 ábra: A Rétegszerkesztővel rendez- 4.8 ábra: A bekapcsolt rétegopciók za-hetjük a jelenetelemeket. vart okozhatnak, amikor a réteg látha-

tósága ki van kapcsolva, ellenőrizzüktehát, hogy egyik opció se legyen be-jelölve.

5. Mielőtt a vizet hozzáadnánk a réteghez, csoportosítsuk a vizet alkotó összes kompo-nenst, hogy egy objektumként jelenjenek meg (ami csökkenti a Kijelölőben levő fel-fordulást). A Kijelölőben a Ctrl lenyomása mellett kattintsunk a WaterPlane,copyOfWaterPlane és WaterWavesField elemekre.

6. A Gyorsmenüben kattintsunk az Edit | Group elemre, és nevezzük el a csoportotWaterGroup-nak. Ellenőrizzük a Kijelölőben, hogy a víz minden komponensét aWaterGroup alatt látjuk-e.

Tipp: Ha a nézetek valamelyikében kijelöljük a WaterPlane-t, a víz többi komponense nemjelölődik ki. Ha azonban a csoport bármely komponensére rákattintunk és megnyomjuk afelfele nyilat, könnyedén kijelölhetjük az egész csoport. Az objektumok csoportosításaegy hierarchikusan magasabb „csoportcsomópontot" hoz létre, ahelyett, hogy az objek-tumokat egyetlen objektumba rakná össze. A Kijelölőben a nyíl gombokat is használhat-juk, hogy más, hierarchikusan rendezett objektumokra lépjünk.Például bontsuk ki a WaterGroup-ot, jelöljük ki a WaterPlane-t, és nyomjuk meg a bal ésjobb nyilakat. Azt látjuk, hogy a kiemelt kijelölés a WaterPlane más részeire megy át. Abal és jobb nyilakkal a kijelölt objektum testvéreire mozoghatunk, a felfele nyíl a szülőre,a lefele pedig a gyerekre visz minket.

7. Ezután adjuk hozzá a WaterGroup-ot a réteghez. Ellenőrizzük, hogy a WaterGroup kilegyen jelölve a Kijelölőben, a Rétegszerkesztőben kattintsunk az egér jobb gombjával aWaterL-re, majd a felbukkanó menüben kattintsunk az Add Selected Objects (Kijelöltobjektumok hozzáadása) elemre. A WaterGroup hozzáadódik a víz réteghez, így immárnem látható. Mivel a réteg rejtve van, a föld sík jól látszik és könnyen módosítható.

72

Page 108: ma3dworld

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

8. Most már formázhatjuk a GroundPlane-t, hogy némi alakot adjunk neki: jelöljük ki aGroundPlane-t, és a Gyorsmenüben kattintsunk a Edit NURBS | Sculpt SurfacesTool tulajdonságablakra, amely megnyitja a Sculpt Surfaces Tool (Felszínformázó esz-köz) Tool Settings (eszközbeállítások) ablakát (lásd 4.9 ábra). Ha nem jelenik meg,akkor kattintsunk a Sculpt fülre.

Tipp: Ha nyomásérzékeny grafikai táblánk van (mint a Wacom Intuos vagy a Graphire), ezjó alkalom a használatára, mert jobban szabályozhatjuk a Sculpt Surfaces Tool-t. A SculptSurfaces Tool Tool Settings ablakában kattintsunk a Stroke fülre. A Stylus Pressure(Stylus nyomás) szakaszban állítsuk a ceruzát érzékenyre az Opacity-re (atlátszatlansag),Radius-ra (sugár) vagy Both-ra (mindkettő).

9. Az Operation (működtetés) szakaszban kattintsunk a Pull (húzás) választógombra,és minden mást hagyjunk meg az alapbeállítás szerint (lásd 4.9 ábra). Állítsuk kisméretűre az ablakot, és vigyük az egér kurzorját a föld síkja fölé. Egy piros kört kelllátnunk, amely a formázandó területet jelöli.

10. Ha nem látjuk a sík felett mozgó piros kurzort, valószínűleg nem jelöltük ki a föld sí-kot. A kijelölési kurzorhoz nyomjuk a q-t, kattintsunk a síkra, majd nyomjuk meg azy-t, hogy visszakapjuk az utoljára használt eszközt. Amint kattintunk, és az egeret aföld sík felett mozgatva olyanná tesszük azt, mint az óceán alja, látnunk kell, amintfelfele (Y irányba) húzzuk. Váltsunk Arnyait módba (gyorsbillentyű: 5), hogy jobbanlássuk a felszín változásait. A Felszínformázó eszköz sugara azonban túl kicsi, így a bbillentyű és az egér bal gombjának egyidejű lenyomásával és az egér balra és jobbramozgatásával állítsuk be.

Tipp: A Felszínformázó eszköz funkcióját interaktívan változtathatjuk, ha megnyomjuk azu billentyűt, és az éppen formázott felszínre kattintunk. Ekkor megjelenik az eszköz funk-cióit tartalmazó egyéni menü (marking menu).

11. Folytassuk a felszín formázását, alkalmanként Push-ra (nyomás) állítva a működtetésta Tool Settings ablakban, vagy az egyéni menüben az u gyorsbillentyűvel. Húzzuk fela föld sík egyes éleit, de annyira ne, hogy a föld teljesen átüsse a víz síkját. Végül a4.10 ábrán láthatóhoz hasonló felületet kell hogy kapjunk. Jelenítsük meg a víz réte-get, hogy lássuk, a föld mely része van a víz felett. A Rétegszerkesztőben kattintsunkkétszer a WaterL-re, és az Edit Layer párbeszédablakban jelöljük ki a Visible jelölő-négyzetet. A láthatóságát úgy is ki- és bekapcsolhatjuk, ha a Rétegszerkesztőben a ré-teg neve melletti négyzetre kattintunk. Ekkor egy V kell hogy megjelenjen a nézet- .ben, jelezve, hogy a réteg látható (visible).

12. A Felszínformázó eszközből való kilépéshez nyomjuk meg a q billentyűt. Pontosanúgy, ahogy a víznél tettük, a föld síkjához is egy rétegre van szükségünk. Hozzuk lét-re az új réteget, nevezzük groundL-nek, a színét állítsuk barnára, és rendeljük hozzá aGroundPlane-t.

13. Ha eddig még nem tettük meg, most mentsük el a jelenetet.

73

Page 109: ma3dworld

Maya a 3D világa

4.9 ábra: A Felszínformázó eszközbeállítások ablaka.

4.10 ábra: A Felszínformázó eszköz használata a föld síkon.

Gyakorlat: a hajó létrehozásaVégül hozzuk létre a hajót, amely a jelenetben a vízen lebeg. A hajót NURBS-ökből hoz-zuk létre. Rejtsük el a jelenet összes rétegét, majd váltsunk Négynézetes módra. Folytat-hatjuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett fájlt.

Chapter_04/movies/ch04tut05.wmv

74

Page 110: ma3dworld

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

Chapter_04/ch04tut04end.mb

1. A létrehozandó hajó egy hasított kúpra emlékeztet, ezért először a Create | NURBSPrimitives | Cone tulajdonságablakot választva hozzunk létre egy NURBS kúpot. ANURBS Cone Options (NURBS kúp opciók) párbeszédablakban a tengely megvál-toztatásához kattintsunk a Z választógombra, és írjunk 180-at az End Sweep Angleszövegdobozba (ez jelzi a Mayának, hogy csak egy fél forgású - 180 fokos - felületethozzon létre). Ezután válasszuk a Caps (csúcsok) pontnál a Bottom (alj) választó-gombot, a Caps jelölőnégyzetnél az Extra Transform-ot, és írjunk 4-et a Number ofSpans (szakaszok száma) szövegdobozba.

2. A Create gombra kattintva létrejön a félkúp, egyik végén a csúccsal. Ha a kúp túl tá-volinak tűnik, jelöljük ki (a kúpra és nem a végén levő csúcsra kattintva) és nyomjukmeg az f-et. Nevezzük a kúpot BoatOutside-nak (hajókülső).

3. Ezután formáljuk a kúpot, hogy egy kis hajóra emlékeztessen. Állítsuk teljes méretreaz Oldalnézetet - vigyük fölé a kurzort, és nyomjuk meg a szóközt. Bizonyosodjunkmeg arról, hogy a kúp még mindig ki van jelölve, és az Állapotablakban állítsuk a ScaleX-et 0.5-re, a Scale Y-t 0.75-re, és a Scale Z-t 1.5-re, hogy elkezdjük alakítani a kúpot.

Tipp: Mivel a nézetek érzékenyek az egérkurzor helyzetére, állítsuk a kurzort azon nézetfelé, amelyre fókuszálni kívánunk. Ekkor az f billentyűt megnyomva alakíthatjuk az adottlátványt.

4. A Perspektivikus nézetben a kúp nem úgy néz ki, mint egy kis hajó hajlított törzse.Emiatt mozgatnunk és méreteznünk kell a CV-ket. Miután az Oldalnézetben kijelöl-tük a kúpot, álljunk át Komponenskijelölési módba (gyorsbillentyű: F8). Kattintsunkaz egér jobb gombjával a kúpra, és jelöljük ki a csúcspontot. Láthatjuk a CV-k oszlo-pait a kúp hátoldala felé ereszkedni.

5. A CV-k szabályozzák a kúp alakját. Az Oldalnézetben területkijelöléssel jelöljük ki azalsó CV-ket (két CV látszik, de hármat jelölünk ki), és váltsunk az Eltolási eszközre(gyorsbillentyű: w). Kezdjük a jobb hátsó CV párral, és addig mozgassuk, amíg a kúpalja lapossá válik és a hajó elején hirtelen felkanyarodik, ahogy a 4.11 ábrán látjuk. Ve-gyük figyelembe, hogy az ábrán minden módosított CV ki van jelölve, de a CV-k csaka hajó „pántjait" jelképező hármas csoportokban voltak mozgatva.

6. Váltsunk most Felülnézetre, és állítsuk teljes méretre a látványt. Láthatjuk, hogy azelején még mindig túl keskeny a kúp. Bizonyosodjunk meg róla, hogy a kijelöltCV-kkel még mindig Komponenskijelölési módban vagyunk, hogy a CV-k sorait át-méretezve továbbalakíthassuk a kúpot. Kezdjük a kúp szélesebb végénél levő sorral,terület kijelöléssel jelöljük ki az abban levő összes CV-t. Ezután a Skálázási eszközreváltva (gyorsbillentyű: r) és a piros X-tengelykezelő oldalsó irányba csúsztatásávalméretezzük át őket az X-tengely (a piros nyíl) mentén. Használjuk ehhez a 4.12 áb-rát, méretezzük úgy a CV-ket, hogy simán görbített hajóalakot kapjunk.

7. Most már dolgozhatunk a hajó belsején. Lépjünk ki a Komponenskijelölési módból(gyorsbillentyű: F8), és állítsuk vissza a Felülnézetet, hogy mind a négy látványt lás-suk. Jelöljük ki a BoatOutside-ot és kettőzzük meg a Edit | Duplicate menüpontrakattintva (gyorsbillentyű: Ctrl+d). A másolat automatikusan ki lesz jelölve.

75

Page 111: ma3dworld

Maya a 3D világa

Az Állapotablakban nevezzük ezt Boatlnside-nak (hajóbelső), és állítsuk a Scale X-et0,44-re, Scale Y-t 0,45-re és a Scale Z-t 1,32l-re, hogy beleférjen a BoatOutside-ba. ABoatlnside hátoldala azonban ugyanazon a síkon van, mint a BoatOutside, így aTranslate Z-t 0.12-re állítva mozgassuk a Boatlnside-ot előre. Most tehát a hajó belse-jét és külsejét ugyanabból a kúpból hoztuk létre (lásd 4.13 ábra).

4.11 ábra: Az egyes CV oszlopok alján levő CV-ket mozgattuk, hogy hajóformaalakot hozzunk létre.

4.12 ábra: A Felülnézetben láthatjuk, hogyan lettek a CV-k az X-tengelyen mére-tezve, hogy formálják a kúpot.

8. A Boatlnside és BoatOutside közötti hézag megszüntetésére egy loftolást használunk.Álljunk vissza Komponenskijelölési módba (gyorsbillentyű: F8), az egér jobb gombjá-val kattintsunk a BoatOutside-ra, és válasszuk az Isoparmot a felbukkanó menüből. ABoatOutside drótváza kékre változik. Válasszuk a BoatOutside élének egyik oldalánlevő izoparmot (sárga vonal jelenik meg a kiválasztott izoparmot jelezve). Most jelöl-jünk ki egy izoparmot a Boatlnside párhuzamos élén. Kattintsunk a jobb gombbal a

76

Page 112: ma3dworld

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

Boatlnside-re, válasszuk az Isoparm menüpontot, és a Shift lenyomása mellett kattint-sunk a BoatOutside-on kijelölt izoparmmal párhuzamos él izoparmra. Miután mindkétizoparmot kijelöltük, a hézag megszüntetéséhez menjünk a Gyorsmenübe, és kattint-sunk a Surfaces | Loft menüpontra, ahogy a 4.14 ábrán látjuk.

4.13 ábra: A hajó belsejét immár a külső „héján" belülre igazítottuk.

4.14 ábra: Az izoparmok összeloftolása a BoatOutside és Boatlnside között hé-zagok megszüntetésére.

9. Ismételjük ezt meg a hajó másik oldalán, jelöljük ki az éleken az izoparmokat ésloftoljuk össze őket.

10. Pontosan úgy, ahogy a hajó két oldalával tettük, loftoljuk össze a csúcsokat a hajó vé-génél. Jelöljük ki az izoparmokat a belső és külső végcsúcson, és loftoljuk össze őket.

77

Page 113: ma3dworld

Maya a 3D világa

Ezt kétszer kell elvégeznünk a hajó minden oldalán. Ha készen vagyunk a loftolások-kal, lépjünk ki a Komponenskijelölési módból (gyorsbillentyű: F8).

Tipp: Ne feledjük, hogy a megjelenítés részletességét változtathatjuk, ha kijelöljük a ha-jót, és megnyomjuk az 1, 2 vagy 3 valamelyikét.

11. Ha kattintással kijelöljük a hajót, a teljes hajó helyett csak a felület egy része jelölődikki, mivel a modellt két különböző objektumból hoztuk létre: a kiinduló kúpból és abelső résznek készült másolatból. Ahhoz, hogy egy felületnek tűnjenek, össze kellkapcsolni őket. Ez előtt azonban ki kell törölnünk az Építési előzményt. Ha bármi-lyen előzmény megmarad, a jelenetelemeket továbbra is befolyásolhatják az őket lét-rehozó objektumok, ezáltal váratlan változásokkal találkozhatunk, amelyekre nem isszámítottunk. Jelöljük ki a hajó teljes felületét, és válasszuk a Edit | Delete by Type |History menüpontot. Ez után az Edit | Group menüpontra kattintva csoportosítsuk

» a felületeket. Ekkor a hajóból egyetlen, Groupl-nek nevezett kijelölt objektum lesz.Az Állapotablakban változtassuk a Group 1 nevet BoatG-re. Ha megszüntetjük a hajókijelölését, majd ismét kijelöljük azt, még mindig csak a felület egy része jelölődik ki,mivel a felületeket a csoport szülője alatti hierarchiába helyeztük. A felfele nyíllalmozgassuk felfelé a kurzort a hierarchiában mindaddig, amíg a BoatG név az Állapot-ablakban kijelölésre nem kerül; most már a BoatG csoport van kijelölve.

Tipp: A Kijelölőben könnyedén megszabadulhatunk a jelenetben levő felfordulástól. Néz-zük meg a Kijelölőben felsorolt objektumokat, amelyek használaton kívüli objektumma-radványokat és más, a fejezet korábbi részében alkotott elemeket tartalmaznak. Miután anézetablakban minden réteget láthatóvá teszünk, kattintsunk a Kijelölőben egy ismeret-lennek tűnő felületre. Mivel minden réteg látható, a felszínére kattintva látszik, ha valamikijelölődik. Amennyiben egy objektum nincs a látható területen, nyomjuk meg az fbillentyűt, hogy fókuszáljunk a nézetben. Ha egyetlen felület sincs kijelölve, akkor nyu-godtan töröljük ki azt a felületet a Kijelölőből- csak ügyeljünk, nehogy jelenetünk vala-mely központi elemét dobjuk ki!

12. Ismét rejtsük el a rétegeket, és hozzunk létre egyet a hajó számára. Nevezzük BoatL-nek, és adjuk hozzá a BoatG-t. Ne felejtsük el elmenteni a jelenetet.

Animáció hozzáadása jelenetünkhözHa egy síkot „élővé" teszünk, modellezési segédeszközzé válik, és könnyen rajzolhatunkgörbét közvetlenül a felszínre. Ha egy görbét adunk a víz síkhoz, hozzárendelhetjük aBoatG-t, hogy a hajó a görbét kövesse (az animációs útvonalat). Mivel a görbét a vízre raj-zoljuk, a víz mozgását is alakítani fogja.

Gyakorlat: a hajó animálása egy útvonal menténA hajó animálásához egy mozgási útvonalat hozunk létre a vízen, és ahhoz kapcsoljuk a ha-jót. Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett jelenetfájlt.

Chapter_04/movies/ch04tut06.wmv

78

Page 114: ma3dworld

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

Chapter_O4/chO4tutO5end.mb

1. Rejtsük el a BoatL réteget, és jelenítsük meg a WaterL-t. Ellenőrizzük, hogy azIdőcsúszka az első képkockára, a 0-ra legyen állítva, amely a síkot eredeti, deformáláselőtti állapotára hozza. Nyissuk meg a Kijelölőt, bontsuk ki a WaterGroup-ot, és vá-lasszuk a WaterPlane-t. A Gyorsmenüben kattintsunk a Modify | Make Live menü-pontra. A sík alapértelmezésben sötétzöld színűre vált, jelezvén, hogy él.

2. Jelenítsük meg a GroundL réteget, és kapcsoljunk Felülnézetbe. Dolgozhatunk Ár-nyalt módban (gyorsbillentyű: 5), és bekapcsolhatjuk a drótvázakat is a Shading |Shade Options | Wireframe on Shaded menüpont kiválasztásával. Hozzunk létre egyCV görbét (Gyorsmenü | Create | CV Curve Tool), és kattintsunk a víz teteje men-tén, létrehozva a CV-kkel az útvonalat, amely keresztülmegy a vízen (lásd 4.15 ábra).Ne feledjük, hogy a görbe egészen addig nem jelenik meg, amíg az első négy pontotlétre nem hoztuk, utána pedig minden új kattintásnál frissítődik. Ha egy lépést visszaakarunk menni a görbe rajzolása során, nyomjuk meg a Backspace billentyűt. Ha ké-szen vagyunk a rajzolással, nyomjuk meg az Enter-t. Próbáljuk az útvonalat úgy ki-alakítani, hogy ne kattintsunk a „szigetekre", nehogy a hajó zátonyra fusson. Ne ag-gódjunk, ha a görbe nem tökéletes, később bármikor kiigazíthatjuk. NevezzükBoatPath-nak (hajóútvonal).

4.15 ábra: Az élő felszínre rajzolt CV-görbe útvonal.

3. A görbe még nem része a WaterPlane-nek, és mindaddig nem is lesz, amíg a síkotélővé nem tesszük. A látvány üres területére kattintva szüntessük meg az éppen létre-hozott görbe kijelölését, és a Gyorsmenüben kattintsunk a Modify | Make Not Livepontra. A görbénk most már közvetlenül a felületre van rajzolva. Bár a görbe a sík ré-sze, rákattintva külön is kijelölhetjük azt.

79

Page 115: ma3dworld

Maya a 3D világa

4. Jelenítsük meg a BoatL réteget, és a Kijelölőben jelöljük ki a BoatG csoportot.Zoomoljunk rá a BoatPath-ra és a Shift lenyomása mellett kattintsunk a görbére, hogykijelöljük. Ekkor a hajónak és a görbének is kijelölve kell lennie. Váltsunk Animációsmódra (gyorsbillentyű: F2). Az Animate | Motion Paths | Attach to Motion Path me-nüpont kiválasztásával kapcsoljuk a hajót a BoatPath-hoz. Álljunk vissza Négynézetesnézetre, majd Perspektivikus nézetben (gyorsbillentyű: Alt+v) játsszuk le az animáci-ót. Ahogy az animáció lejátszódik, úgy követi a BoatG az útvonalat.

5. Az animáció lejátszása alatt bizonyára észrevettünk néhány problémát. A BoatG ten-gelyhelyzete miatt a hajó víz alatt van. Amikor egy objektumot hozzárendelünk egyútvonalhoz, a kapcsolás pontja az objektum tengelypontjánál van. Ennek kijavításá-hoz állítsuk az Időcsúszkában az animációs képkockát 0-ra, és a Perspetíva nézetbenzoomoljunk rá a BoatG-re. Miután kijelöltük a BoatG-t, váltsunk Eltolási eszközre(gyorsbillentyű: w), és Tengely szerkesztési módra váltáshoz nyomjuk meg az Insertbillentyűt. Mozgassuk a tengelyt az - Y-tengely mentén, míg a hajó fel nem ül a víztetejére. Hagyjuk kissé a vízbe merülni, mintha igazi hajó lenne. Amikor beállítottuka hajó helyzetét (lásd 4.16 ábra), nyomjuk meg ismét az Insert billentyűt, hogy kilép-jünk a Tengely szerkesztési módból.

4.16 ábra: A hajót tengelypontjának mozgatásával a víz fölé helyezhetjük.

6. A következő probléma, hogy a hajó oldalt áll az útvonalhoz képest. A hajó irányánakkiigazításához jelöljük ki a BoatG-t, majd nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt(gyorsbillentyű: Ctrl+a), és a mozgatási útvonal opcióinak listájához kattintsunk aMotionPathl fülre. A Front Axis (elülső tengely) legördülő listából válasszuk a Z-t,és váltsuk a World Up Type-ot Normalra (amely az objektum Y-tengelyét a görbe irá-nyába állítja). Kattintsunk az Attribútumszerkesztő alján a Close (bezár) gombra.Most már jó irányba kell hogy nézzen a hajó, ahogy a 4.17 ábrán is láthatjuk.

Tipp: Ha lejátsszuk az animációt, és a hajó előre-hátra dülöngél, ellenőrizzük a CV-ket amozgási útvonalon. Az, ha túl közel rakjuk őket egymáshoz, az okozhatja ezt a problémát.Kerüljük az Időcsúszka rángatását, mert negatív hatással lehet az objektum dinamikájára.

80

Page 116: ma3dworld

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

4.17 ábra: Most már jó irányba néz a hajó.

Gyakorlat: a kamera elhelyezéseEbben a gyakorlatban egy a hajón levő valaki szemszögéből rendereljük a jelenetet. A hoz-záadandó kamera kulcslépés lesz ezen illúzió létrehozásában. Folytassuk az előző gyakorla-tot, vagy töltsük be az itt jelzett fájlt.

Chapter_04/movies/ch04tut07.wmv

1. A Szóköz lenyomásával álljunk vissza Négynézetesre. Először a Create | Locator me-nüpontra kattintva hozzunk létre egy lokátort, amelyhez zároljuk a kamerát. Nevez-zük el CameraHinge-nek az Állapotablakban. Miután kijelöltük a lokátort, helyezzükpontosan a hajó fölé. Az eltolási eszközzel (gyorsbillentyű: w) helyezzük a lokátortközvetlenül a hajó fölé, közel annak hátsó végéhez, ahogy a 4.18 ábrán látjuk. A ka-mera a lokátorhoz csatolt hajó belsejébe kerül.

2. Ezután csatoljuk a lokátort a hajóhoz, hogy a BoatG-vel mozogjon a BoatPath men-tén. Nyissuk meg a Kijelölőt, jelöljük ki a CameraHinge-et, és az egér középsőgombját lenyomva húzzuk azt a BoatG tetejére.

3. Ezt követően importáljuk a jelenthez már beállított kamerát. A könyv CD-ROM-jával a meghajtóban menjünk a File | Import menüpontra. Keressük meg a CD-ikonmellett jelzett fájlt, jelöljük ki, és kattintsunk az Import gombra. A kamera most a je-lenet origójában helyezkedik el, és környezeti ég van hozzáadva. A Kijelölőben bont-suk ki a BoatGat, jelöljük ki a CameraHinge-et, majd a Ctrl lenyomása mellett kat-tintsunk a BoatCamerára, hogy mindkét elem ki legyen jelölve.

Chapter_04/BoatCamera.ma

81

Chapter_04/ch04tut06end.mb

Page 117: ma3dworld

Maya a 3D világa

82

4.18 ábra: Helyezzük a lokátort a hajó hátsó részéhez, némileg a hajó fölé.

4. Ahhoz, hogy a kamerát a CameraHinge-hez csatoljuk, be kell állítanunk egy kény-szert, amellyel egy attribútumot egy adott értékhez, pozícióhoz, tájoláshoz vagy mé-rethez zárolhatunk. Ellenőrizzük, hogy Animációs módban (gyorsbillentyű: F2) va-gyunk-e, és kattintsunk a Gyorsmenü | Constrain | Point menüpontra, hogy a kame-rát közvetlenül a lokátorra helyezzük. Most már a kamera követni fogja a lokátort, és- ebből következően - a hajót is.

5. Perspektivikus nézetben jelöljük ki a kamerát, és válasszuk a Panels | Look ThroughSelected menüpontot, hogy az aktuális nézetet a kameráéra váltsuk. Bármikor a kame-rára válthatunk, ha kiválasztjuk a Panels | Perspective | BoatCamera menüpontot. Hanem minden réteg látható, tegyük őket azzá a Rétegszerkesztőben. Játsszuk le az ani-mációt, és nézzük a látványt a BoatCamera perspektívájából.

Tipp: Azért nem kapcsoljuk a hajót a kamerához, mert egy szülő gyereke örökli a szülőattribútumait. Ha például megnövelnénk a hajót, ez nem kívánt módon befolyásolná akamerát.

6. Láthatjuk, hogy a kamera követi a hajót, de nem úgy változtatja tájolását az animációalatt, ahogy kellene. A kamera ezen problémájának megoldásához állítsunk be egy tá-jolási kényszert a lokátoron. A Kijelölőben jelöljük ki a CameraHinge-et és aBoatCamerát, majd kattintsunk a Gyorsmenü | Constrain | Orient menüpontra.A kamera most már a lokátornak megfelelően változtatja tájolását.

7. Ha a kamera rossz irányba mutat, ezt könnyen orvosolhatjuk, ha kijelöljük aCameraHinge-et, és az Elforgatási eszközt (gyorsbillentyű: e) használva elforgatjukaz Y-tengely körül, amíg a BoatCamera a hajó eleje felé mutat. Ahogy forgatjuk ésigazítjuk a kamerát, figyeljük a BoatCamera nézetét.

8. Jelöljük ki a Kijelölőben a BoatCamerát, és az Állapotablakban kattintsunk az egérjobb gombjával a Translate Y címke fölé. A felbukkanó menüben kattintsunk a BreakConnections (kapcsolatok megszüntetése) menüpontra (lásd 4.19 ábra). Ez engedi akamera magasságát szabadon lebegni, így a kamerából nézve a hajóút sokkal kevésbélesz hepehupás.

Page 118: ma3dworld

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

4.19 ábra: A lokátor (CameraHinge) használata a kamera forgásának korlátozására.

Tipp: Játsszuk vissza az animációt, és nézzük figyelmesen. Ha a hajó eleje víz alá kerül,próbáljuk a BoatG tengelypontját a hajó eleje irányába mozgatni. Ha a hajó túl gyorsanmozog, próbáljuk meg CV-k törlésével megváltozatni a BoatPath-t, hogy lerövidítsük azútvonal hosszát. Ha ugyanannyi idő alatt (360 képkocka) rövidebb utat tesz meg, az aztjelenti, hogy a hajó lassabban mozog.

Anyagok és fény hozzáadása a jelenethezA következőkben csinosítsuk egy kicsit a jelenetobjektumokat, hogy ne világosszürkék le-gyenek. Az anyagok nem csak színt, de felületi attribútumokat - például fényességet vagyátlátszóságot - is adnak. Azáltal, hogy anyagokat adunk a jelenetnek, kontrasztot hozha-tunk létre a jelenetelemek között, és így sokkal valósághűbbnek tűnnek. Ebben a részbenaz anyagok létrehozására és alkalmazására megismerjük a Hiperárnyalást (Hypershade).A Hiperárnyalásban „renderelési csomópontokkal" (rendering nodes) is dolgozhatunk,amelyeket textúrák, anyagok, fények, különleges effektek és más jelenetelemek módosításá-ra használunk. Anyagokat és fényeket is adunk a jelenethez. Az anyagokat az objektumok-ra illesztjük, és néhány gyors rendereléssel megnézzük, hol van szükség igazításokra. Azanyagok és a fények együtt járnak, mivel a megvilágítás befolyásolja az alkalmazott anyagokmegjelenését.

Gyakorlat: fények és anyagok hozzáadásaMielőtt bármit renderelnénk, legalább egy világítási rendszert létre kell hoznunk, így ebbena gyakorlatban egy irányított fénnyel szimuláljuk a napfényt. Ezután néhány shadert im-portálunk, hogy textúrát adjunk a jelenetben levő objektumokhoz. Folytassuk az előzőgyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett fájlt.

83

Page 119: ma3dworld

Maya a 3D világa

Chapter_04/movies/ch04tut08.wmv

Chapter_O4/chO4tutO7end.mb

1. Először adjunk egy egyszerű irányított fényt a jelenethez (Create | Lights |Directional). Az Állapotablakban változtassuk a fény nevét SunRays-re (napsugarak).A fény hatását a 7-es billentyű lenyomásával próbálhatjuk ki, hiszen ezzel kikapcsol-juk az alapértelmezett világítást, és csak a hozzáadott irányított fényt használjuk.

2. Most változtassuk meg az irányított fény egyes beállításait. Elhelyezkedése nem szá-mít, hiszen egy irányított fénnyel oda célzunk, ahova csak akarunk. A fény fókusz-pontjának igazításához az Állapotablakban állítsuk a Rotate X-et 0-ra, a Rotate Y-t-132-re, és a Rotate Z-t -38-ra.

3. Majd állítsuk a Scale X, Y, Z-t 10-re, hogy a Fény ikon nagyobb, ezáltal könnyebbenkiválasztható legyen. Amíg a fény még ki van jelölve, az Állapotablakban a Shapes(alakzatok) alatt állítsuk a Use Ray Trace Shadows (Raytrace árnyékok használata)opciót On-ra. Most már elég fény van ahhoz, hogy rendereljük a jelenetet és megnéz-zük a textúrákat, így tovább léphetünk a textúrák kialakítására.

4. A Mayának előredefiniált elrendezése van a textúrázásra, amely a Hiperárnyalást, aRendernézetet (Render View) és a Perspektivikus nézetet tartalmazza. Az elrendezésmegnyitásához bármely nézetablak menüsorában vagy a Gyorsmenüben kattintsunk aPanels | Saved Layouts | Hypershade/Render/Persp, menüpontra. A felhasználói fe-lület az előredefiniált elrendezésre vált (lásd 4.20 ábra).

5. A textúrázás összetett feladat, így ebben a gyakorlatban előre létrehozott shaderekkeldolgozunk. A shader az anyagokat, a terjedelmet és az anyag más attribútumait hatá-rozza meg. A shaderek importálásához válasszuk a menüsorban a File | Import tulaj-donságablakot. Az Import Options (importálási opciók) párbeszédablakban jelöljükki a Group (csoport) jelölőnégyzetet; a Name Clash (névütközés) opciók alatt eztkell látnunk: „Resolve clashing nodes with this string" (ezzel a sztringgel oldjuk fel acsomópontok ütközését). Változtassuk meg a párbeszédablakban mindkét listado-bozt, hogy egyezzen ezzel az állítással. A This String (ezen sztring) szövegdobozbaírjuk be, hogy Water, majd kattintsunk az Import gombra. Helyezzük be a MayaCD-t, keressük meg a korábban jelzett fájlt, jelöljük ki, és kattintsunk az Importgombra. A Hiperárnyalás Materials (anyagok) fülében látnunk kell az Ocean Water-nek nevezett shaderanyagot (lásd 4.21 ábra).

6. Hiperárnyalásban kattintsunk az egér jobb gombjára, és válasszuk a Graph Net-worköt (gráfhálózat). A Hiperárnyalás Work Area-ja (munkaterület) a shader létre-hozásához használt összes csomópontot megjeleníti. Ezen információt arra használ-hatjuk, hogy kitaláljuk, hogyan működik a shader, és előbb-utóbb létrehozhatunk sa-ját shadereket is.

84

Chapter_04/Shaders/OceanWater.ma

Page 120: ma3dworld

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

4.21 ábra: Az OceanWater.ma importálása a Hiperárnyalásba.

85

4.20 ábra. A Maya előredefiniált elrendezése a textúrákkal való munkához.

7. Az OceanWater készen áll arra, hogy alkalmazzuk a jelenetben levő vízre. A Perspek-tivikus nézetben jelöljük ki a WaterPlane-t. A Hiperárnyalásban kattintsunk az egérjobb gombjával az OceanWater-re, majd válasszuk az Assign Material to Selection(anyag hozzárendelése a kijelöléshez) menüpontot. Ezzel textúráztuk a vizet!

8. A minden egyes változásnál automatikusan frissülő Maya IPR (interaktív fotórea-lisztikus) rendereléssel nyomon követhetjük, hogyan befolyásolják a textúrák és a fé-nyek a jelenetet. Először állítsuk a jelenetet a Perspektivikus nézetben úgy, hogyzoomoljunk rá egy olyan területre, ahol a földet és a vizet egyaránt látjuk.

Page 121: ma3dworld

Maya a 3D világa

9. Kattintsunk az Időcsúszkán a Lejátszás gombra, és körülbelül az animáció felénél állít-suk azt meg. A Rendernézet ablakban az IPR renderelés elindításához kattintsunk azIPR gombra. Ez a renderelés tovább tart, mint a normális próbarenderelés, mivel azIPR renderelés több információt tárol a jelenetről, hogy változtatáskor frissítődhessen.Amikor az IPR renderelés véget ér, területkijelöléssel jelöljük ki a Rendernézet ablak-ban a teljes rendereit képet (a jobb felső sarokból a bal alsóig húzva az egeret), hogy azIPR-rel frissítődjön. Látnunk kell körülötte a zöld szegélyt (lásd 4.22 ábra).

10. Nyissuk meg a Kijelölőt, jelöljük ki a place3dTexturel7 csomópontot, az egérközépső gombját lenyomva húzzuk azt a WaterGroup csoportra.

11. Ez után a föld shaderét importáljuk. Ahogy az 5. lépésben is tettük, válasszuk a File |Import tulajdonságablakot, változtassuk a szövegdobozt Water-ről Ground-ra, és kat-tintsunk az Import gombra. A Maya CD-n keressük meg az itt jelzett fájlt, jelöljükki, és kattintsunk az Import gombra. Új, OceanGround nevű shader adódik aHiperárnyaláshoz. Jelöljük ki a jelenetben a föld síkját, a Hiperárnyalásban az egérjobb gombjával kattintsunk az OceanGround-ra, és a felbukkanó menüben válasszukaz Assign Material to Selection pontot. Az IPR renderelés frissítését látjuk, amelytextúrázva mutatja a földet. Mentsük el a jelenetet.

Chapter_04/Shaders/OceanGround.ma

4.22 ábra: Az IPR rendereléssel automatikusan frissítendő terület kijelölése.

12. A BoatL kivételével rejtsük el az összes réteget. Importáljuk az OceanBoat.ma fájlt(használjuk az 5. lépésben leírt eljárást), és ellenőrizzük, hogy az Import Optionspárbeszédablakban a szövegdoboz tartalmát Boat-ra változtattuk. Az OceanBoat.maimportálása után látni fogjuk azt a Hiperárnyalásban. A Kijelölőben jelöljük ki aBoatG-t, majd a Perspektivikus nézetben (gyorsbillentyű: f) fókuszáljunk rá a BoatG-re. Miután kijelöltük a BoatG-t, a Hiperárnyalásban kattintsunk az egér jobb gombjá-val az OceanBoat shaderre, és válasszuk az Assign Material to Selection menüpontot.

Csapda: Ahhoz, hogy a textúrák helyesen betöltődjenek, a CD-ROM-ot a meghajtóba kellhelyezni.

13. Bizonyosodjunk meg róla, hogy az animáció az 1. képkockájára van visszatekerve, ésIPR rendereljük a hajót. A textúra nem tűnik jónak, mivel a textúraelhelyezési cso-

86

Page 122: ma3dworld

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

mópontok, amelyek jelzik, hogy a textúra az objektumra van helyezve, nincsenekpontosan a hajóhoz igazítva. A textúra helyzetének állításához kattintsunk aHiperárnyalásban az egér jobb gombjával az OceanBoat shaderre, és válasszuk aGraph Networköt. Az OceanBoat hálózatában van egy place3dTexture_boat nevűcsomópont. Állítsuk be a csomópont helyzetének értékeit (lásd 4.23 ábra).

4.23 ábra: A place3dTexture boat csomópont jelzi a textúra elhelyezését a hajón.

14. Ha ki van jelölve a place3dTexture_boat, nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt(gyorsbillentyű: Ctrla+a). A 3D Texture Placement Attributes (3D-s textúraelhelye-zési attribútumok) szakasz alatt kattintsunk a Fit to Group Bbox (illeszkedés a cso-portdobozhoz) gombra. A Perspektivikus nézetben egy zöld keretet (a kivetítési ke-ret) látunk a hajó oldalán, amely jelzi, hogy 3D-s textúrát helyeztünk az objektumra.

15. A zöld kivetítési keret párhozamos a hajó oldalával, mivel a hajót egy körvonalhozcsatoltuk, és elfordítottuk, hogy illeszkedjen. Ideiglenesen igazítsuk vissza nulla for-gatásra a BoatG-t, majd alkalmazzuk az elhelyezési csomópontot. Jelöljük ki ismét aBoatG-t a Kijelölőben, és változtassuk meg az Állapotablakban az elforgatási értéke-ket 0-ra. Azoknak az értékeknek narancs színű a hátterük, így tudjuk, hogy kulcsolvavannak, ami azt jelenti, hogy amikor ismét lejátsszuk az animációt, a hajó visszatér amegfelelő helyzetéhez.

16. Jelöljük ki újra a Hiperárnyalásban a place3dTexture_boat csomópontot, majd kat-tintsunk ismét a Fit to Group Bbox-ra. A textúra most már pontosan illeszkedik ahajóra (lásd 4.24 ábra).

17. Ha most játszanánk le az animációt, a hajó mozogna, de a textúrák egy helyben ma-radnának, azt a hatást keltve, mintha a textúrák átcsúsznának a víz felszínén. Ennekelkerülésére a BoatG-t a place3dTexture_boat csomópont szülőjének kell beállítani.

87

Chapter_04/Shaders/OceanBoat.ma

Page 123: ma3dworld

Maya a 3D világa

A Kijelölőben bontsuk ki a Group2 csoportot, hogy megjelenítsük a place3dTex-tureboat elemet. Az egér középső gombját lenyomva húzzuk a Group2-t a BoatGtetejére, hogy a hajót a textúra csomópont szülőjévé tegyük. Amikor lejátsszuk azanimációt, a textúrák a mozgási útvonalon együtt mozognak a hajóval.

18. Itt az idő, hogy elmentsük a jelenetet.

4.24 ábra: A place3dTexture_boat csomópont helyzetének igazítása.

A jelenet befejezéseMajdnem készen vagyunk a jelenettel. Mindössze annyit kell még tennünk, hogy befejezzüka világítást és rendereljük a jelenetet. Mivel a megvilágítás összetett feladat, ebben a fejezet-ben megkönnyítjük a dolgunkat, és egy olyan fájlt használunk, amelyben már be vannak ál-lítva a fények. A fényekről többet fogunk megtudni a Megvilágítás című 9. fejezetben.

Gyakorlat: a fények importálása és a jelenet rendereléseFolytathatjuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett fájlt.

1. Jelenítsük meg az összes réteget. Álljunk vissza a hagyományos Négynézetes elrende-zésre (Panels | Saved Layouts | FourView).

2. A fényeknek a jelenetbe való importálásához válasszuk a menüsorban a File | Importtulajdonságablakot. Hagyjuk a beállításokat ugyanúgy, ahogy az előző gyakorlatbanvoltak, de a szövegdobozban a Boat szót írjuk át Lights-ra. Kattintsunk az Importgombra, keressük meg és jelöljük ki a Maya CD-ROM-on az itt jelzett fájlt, és kat-tintsunk az Import gombra.

Chapter_04/movies/ch04tut09.wmv

88

Page 124: ma3dworld

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

Chapter_04/ch04tut08end.mb

Chapter_04/OceanLights.mb

3. A jelenet összes fényét importáltuk, és azok már el is vannak helyezve. Ellenőrizzükbeállításaikat az Attribútumszerkesztőben, és mentsük el a jelenetet.

A kemény munkánk végre összeáll, amint rendereljük a jelenetet. A renderelés alatt aMaya kiszámolja a jelenet összes képkockáját, és fájlként elmenti. A fájlokat egymásután helyezve lejátszhatjuk az animációt az FCheckben (a Maya képnéző programjá-ban). Mielőtt azonban renderelnénk a képet, egyes renderelési beállításokat meg kellváltoztatni; ezekről lesz szó a következő lépésekben.

4. Nyissuk meg a Rendernézet ablakot (Gyorsmenü | Window | Rendering Editors |Render View), majd a Render Globals (renderelés jellemzői) ablakot (Options |Render Globals a menüben), amely a renderelés beállításait tartalmazza. Az ImageFile Output (képfájl output) alatt adjunk meg egy nevet a renderelendő képeknek, ír-juk be az OceanWorld-öt a File Name Prefix (Fájlnévelőtag) szövegdobozba, és vá-lasszuk ki a name.#.ext-et a Frame/Animation Ext (kép/animáció kiterjesztése) lista-dobozból mint a tételes renderelés alatt létrehozott fájlok szokványos nevét. A 67-esképkocka például OceanWorld.067.tif-ként lesz elnevezve.

5. Adjuk meg a renderelendő képkockák számát, írjunk 360-at az End Frames szöveg-dobozba. Ezután változtassuk meg a Frame Padding-et (képkockafeltöltés) 3-ra (3jegyűre), hogy a 100 alatti számok elé rakjunk nullákat. Ez biztosítja, hogy a számo-zási rendszer minden képszerkesztő programban működjön.

6. Ez után képformátumot kell választanunk. Ha nincs sok hely a merevlemezen, válasszuka JPEG-et, de általában a TIFF/TIF a jó választás (a különböző fájlformátumokról AMaya előtt: bevezetés című 1. fejezetben találunk információt). A legfontosabb:ellenőrizzük, hogy a megfelelő kamerát választjuk a renderelésre. A camera listadoboz-ban jelöljük ki a BoatCamer-át. Szüntessük meg az Alpha Channel (Mask) (Alfa csator-na - Maszk) jelölőnégyzet kijelölését, mert ebben a renderelésben nem lesz rá szüksé-günk. Az Anti-aliasing Quality (élsimítási minőség) érdekében a Presets (előzetes beállí-tások) listadobozban válasszuk a Production Quality-t. Majd a Raytracing Quality sza-kaszban jelöljük ki a Raytracing jelölőnégyzetet. Végül jelöljük ki a Motion Blur(mozgási elmosódás) jelölőnégyzetet, és válasszuk a 2D választógombot (lásd 4.25 ábra).Ezen változtatások végrehajtása után zárjuk be a Render Globals ablakot.

7. Mentsük el a jelenetet.

8. A Rendernézet ablakban kattintsunk a Render gombra. Ha nem a megfelelő nézetrenderelődik, kattintsunk az egér jobb gombjára a kép fölött, és válasszuk a Render |Render | „valmely nézet" (a renderelni kívánt nézethez).

9. Az animáció rendereléséhez kattintsunk a Gyorsmenü | Render | Batch Render me-nüpontra. A Maya megkezdi a renderelést, és a képek az Images mappa Projectkönyvtárába tárolódnak. A Szkriptszerkesztő (Script editor) megnyitásával nyomonkövethetjük a renderelés folyamatát (Window | General Editors | Script Editor).

89

Page 125: ma3dworld

Maya a 3D világa

4.25 ábra: A Render Globals ablak használata tételes renderelés beállításainkmeghatározásához.

Chapter_04/ch04tut09end.mb

A renderelés megtekintéseEbben a példában nem mozgóképfájlt, hanem inkább képek sorozatát rendereltük. Megvár-tuk, míg az összes kép renderelődik, most szeretnénk visszanézni. Ekkor jön a képbe azFCheck. Ez a kis alkalmazás a Maya animáció megtekintő programja. Betölthetjük arendereit képek sorozatát, és sorban lejátszathatjuk őket.

Amikor telepítjük a Mayát, az FCheck parancsikonja a Start menübe kerül. Menjünk aStart menübe, és keressük meg a Maya menüelemét. Az FCheck megnyitásához kattint-sunk az FCheck nevű parancsikonra. Nyissuk meg az animációt az FCheck menüsorában aFile | Open Animation menüpontra kattintva, keressük meg a projekt könyvtárában azImages mappát, és jelöljük ki az első képfájlt, az OceanWorld.001.tif-et. Kattintsunk azOpen gombra, és nézzük, ahogy az animáció betöltődik a memóriába. Az FCheck az egészsorozatot betölti, majd teljes sebességgel visszajátssza.

A fájltípust állíthatjuk mozgóképfájlra, például AVI-ra, és visszajátszhatjuk mozgóképleját-szóból is. A platformok közötti maximális kompatibilitás érdekében az AVI-nkat WMVformátumúra konvertáltuk (a Microsoft ingyenes WMV konverziós eszközével), és felrak-tuk a CD-ROM-ra (lásd az itt jelzett fájlt).

Chapter_04/ch04oceanworld.wmv90

Page 126: ma3dworld

4. fejezet • Belevágunk: az első animációnk

ÖsszefoglalásEbben a fejezetben megtettük az első lépéseket a teljes Maya élmény irányába. Rengeteg, aMaya által kínált technikát és eszközt megismertünk, és megtanultuk az alapvető munka-menetet. A sok animációs módszer egyikét - az útvonal-animációt - használva érdekes jele-netet tudtunk létrehozni. Eközben a következő fogalmakat és módszereket ismertük meg:

• Bevezetés a modellezésbe A jelenet alapjai a modellezett objektumból jönnek.

• Rétegekkel és csoportokkal való munka Megtanultuk, hogy különítsük el a jelenetkomponenseit rétegekbe, vagy hogyan csoportosítsuk őket annak érdekében, hogykönnyebben kezeljük a jelenetelemeket, és rendezetten tartsuk a dolgokat.

• Rugalmas testek dinamikája Megtanultuk, hogyan alakítsuk az egyszerű objektu-mokat, hogy összetettebb hatást kapjunk, és a mozgás illúzióját hozzuk létre.

• Kényszerek használata Több módját is láttuk az objektumok közötti kapcsolatokbeállításának, hogy nagyobb uralmunk legyen a jelenet felett.

• Az animáció alapjai Megtanultuk az objektumok animálásának egy egyszerű mód-ját, az útvonal-animációt.

• Shaderek hozzáadása a hiperárnyalásban (Adding Shaders with Hypershade)Megtanultuk, hogyan importáljuk a shadereket, és hogyan alkalmazzuk őket a jelenetobjektumain, hogy azokhoz textúrát adjunk.

• Az IPR renderelés használata A Maya jelenetek textúrázását és megvilágításátvalósidejű előnézet segíti, amely minden változtatás után azonnal frissíti a jelenetet.

• Renderelés Láttuk, hogyan kell beállítani egy jelenetet a végső renderelésre, és aMaya FCheckjét használtuk a render megtekintésére.

Mindig fontos, hogy a munkánk rendezett maradjon - nevezzük el a létrehozott elemeket;ha van értelme, akkor csoportosítsuk az objektumokat, fényeket vagy más jelenetelemeket;és így tovább. Ez megkönnyíti a későbbi lépéseket, ahogy a projektben láttuk, amikor elrej-tettük a rétegeket és a csoportok között mozogtunk. Ahogy haladunk előre a könyvben,látni fogjuk, hogy a Maya használata idővel könnyebbé válik. Sőt szórakoztatóvá is, hiszena Maya leegyszerűsíti az összetett vizuális elképzelések valósággá fordításának folyamatát.Továbbhaladva elmélyedünk a projektnek a fejezetben csak érintett összes lépésén: model-lezés, anyagok hozzáadása, megvilágítás, animálás és renderelés.

91

Page 127: ma3dworld

5. fejezetA NURBS modellezés alapjai

A fejezet tartalmábólMiután az előző fejezetben átrágtuk magunkat a Maya animációk összes lépésén, azelkövetkező fejezetekben részletesen is megismerjük a főbb feladatokat: modellezés, anya-gok, megvilágítás, animáció és renderelés. Az elején kezdjük, a modellezéssel. A modellezé-si alapokra épül minden, amit a Mayában létrehozunk. Függetlenül attól, hogy az egész vi-lágot, egy szereplőt vagy egy egyszerű projektet akarunk létrehozni, az első lépés a jelenet-ben szereplő minden egyes objektumnak a virtuális térben való kialakítása. A 3D számító-gépes grafikában a modellezés az objektumfelületek kialakításának folyamatát jelenti.

Ebben a fejezetben elkezdjük sokkal profibb módon kezelni a Mayát, a Gyorsmenüvel,gyorsbillentyűkkel és az egyénileg felépített egyéni menükkel. Sok hobbiszintű 3D-s program-mal ellentétben a Maya nincs teljesen előre konfigurálva. A profi Maya felhasználók a Gyors-menüre támaszkodnak, és a Mayában alapbeállításban elérhető gyorsbillentyűk mellé sajátokatállítanak be. Az egyéni menü a Maya újdonsága, amely nagymértékben meggyorsítja munkán-kat. Hogy megismerjük az egyéni menüket, a könyv jó néhány professzionális felhasználók ál-tal létrehozott egyéni menüt tartalmaz. A Következő lépéseink: hatékonyság és művésziességcímű 15. fejezetben megmutatjuk, hogyan építhetjük fel saját egyéni menüinket.

Ebben a fejezetben a következő fogalmakkal és technikákkal foglalkozunk:

• Előre beállított elemek telepítése Megnézzük, hogyan tölthetjük be az olyan testreszabott megoldásokat, mint az egyéni menük, gyorsbillentyűk és más beállítások.

• A gyorsmenü és a gyorsbillentyűk Megtanuljuk a Maya Gyorsmenüjének a haszná-latát, az általunk biztosított gyorsbillentyűkkel és egyéni menükkel együtt, hogyezekkel növeljük hatékonyságunkat.

• A NURBS modellezés alapjai Megtanuljuk, hogyan hozhatunk létre 3D-s modelle-ket az olyan primitív objektumokból, mint a gömbök és kockák, és megtanuljuk ke-zelni ezen objektumok részeit.

• A modellezési technika kiválasztása Összehasonlítjuk a különböző modellezésitechnikák erősségeit és gyengéit, hogy eldönthessük, melyik technika biztosítja a kí-vánt hatást.

• Mindezt egyberakjuk Lépésről lépésre haladjunk végig a fejezet gyakorlatán - egyöreg ház alapjait rakjuk le -, hogy lássuk, hogyan állnak össze ezek az ismeretek.

A fejezet segítségével megértjük a Mayában a NURBS modellezési technikák alapjait, ésirányelveket kapunk arra vonatkozóan, hogy milyen megközelítést alkalmazzunk akülönböző típusú objektumokhoz. A NURBS modellezés alapjait megértve könnyebb és

Page 128: ma3dworld

Maya a 3D világa

hatékonyabb modelleket hozhatunk létre, amelyeket egyszerűbb kezelni és gyorsabbrenderelni. A Maya annyi funkciót és képességet nyújt a NURBS modellezéshez, hogy so-ha nem fogjuk megunni!

Alapfogalmak

Csomópont (node) A Maya alapvető építőköve, információt és kapcsolódóműveleteket tartalmazó eleme. Egy egyszerű objektum létrehozási vagy „formai" cso-mópontokból (ShapeNode) épülhet fel, és egy különböző, de kapcsolt csomópontokból(TransformNode). Az egy csomópontban beállított változókat attribútumoknak nevezzük,és egy csomópont attribútumait más csomóponthoz kapcsolhatjuk, hogy csomópontokhálózatát hozzuk létre. Amikor a Mayával dolgozunk, a jelenetek mögött a csomópontoklétrehozása, összekapcsolása, értékelése és megsemmisítése áll.

NURBS (Non-Uniform Rational Basis Splines) A 2D-s vagy 3D-s alakzatot görbék-kel való modellezésére használt konstrukció.

Gerinc (spline) Görbe vonal, amelynek a görbületét az irányítási pontok adják.

Felületirány (surface direction) A NURBS felületnek mindig van felső és alsó oldala,amelyek meghatározzák az U és V koordinátákkal megadott felület irányt. Hasonlókép-pen a görbéknek is van irányuk. Probléma adódhat abból, ha az irány fordított ahhozképest, mint amire számítunk.

Merőleges, felületmerőleges (normal, surface normal) Mivel az objektumok végte-len vékony lapokból állnak, az egyik oldalt külsőként, a fordított oldalt pedig belsőkéntdefiniáljuk. A külső oldal az az oldal, ahol a felületmerőleges kiáll. Gondoljunk a felületmerőlegesre úgy, mint a felületéből merőlegesen kiinduló sugárra.

Hasznos gyorsbillentyűk

Szóköz nyomva tartása Gyorsmenü

Felfele nyíl az egész csoportot kijelöli, ha annak egy tagját már kijelöltük (a csoport-csomópont az összes tagcsomópont szülője, és a felfele nyíllal a szülőt választjuk ki)

z visszavonás

F8 Komponens és Objektum módok közötti váltás

F9 NURBS komponens szerkesztés: CV-k

x rácshoz illesztés

w eltolás

e elforgatás

r skálázás

Ctrl+z a NURBS Primitives egyéni menü megnyitása (speciálisan ehhez a fejezethezlétrehozott egyedi egyéni menü)

94

Page 129: ma3dworld

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

Mik azok a NURBS-ök?A Mayában a modellezésre három eszköz áll rendelkezésünkre: NURBS-ök, felosztott felüle-tek és poligonok. A legtöbb 3D-s animációs termék kizárólag poligonokkal, rögzített 3D-sháromszögekből álló objektumokkal dolgozik. A felosztott felületek a poligon egyfajta válto-zatai, ahol a sima felületeket durva felületek szabályozzák. A Maya egy összetettebb és hatá-sosabb modellezési rendszert nyújt, amit NURBS-nek (Non-Uniform Rational B-Splines)neveznek. Úgy képzeljük el a NURBS-öket, mint 3D-s görbített lapokat a térben. Megvan-nak a saját szabályaik és korlátaik arra vonatkozóan, hogy hogyan építhetjük, csatolhatjuk ésvághatjuk őket, de általánosságban elmondható, hogy nagyon rugalmasak. A NURBS főelőnye, hogy a Mayában tiszta görbék - matematikai szerkezetek - maradnak. Bármikor vá-laszthatunk, hogy a 3D-s nézetekben vagy a renderelésben több vagy kevesebb részlet legyen.A lapokból álló, alacsony felbontású megjelenés, amely gyakran előfordul, amikor a görbítettfelületeket poligonokból állítjuk elő, könnyedén kezelhető a NURBS modellekben, amelyeka görbített felületeket gyakorlatilag bármennyi poligonként meg tudják jeleníteni.

A NURBS modellezés nem egyszerűen objektumok összerakásából áll. A rögzítettpoligonok lapokból (amelyekkel részletesen a Modellezés poligonokkal című 7. fejezetbenfoglalkozunk), a NURBS-ök görbékből és felületekből állítanak elő 3D objektumokat.Ezért a NURBS-öket sokféleképpen modellezhetjük. Azok, akik szeretik az építészeti ter-vezést és a problémamegoldást, rajongani fognak a NURBS modellezésért.

Habár a NURBS kifejezés egy kicsit ostobán hangzik (próbálja ki az új sajtos NURBS-t!),valójában egy meglehetősen összetett fogalom. Kicsit leegyszerűsítve a NURBS-ökegyszerűen gerincek (spline) egy változata, amelyeket görbék definiálására használunk. Agörbék a NURBS felszínt felépítő mögöttes matematikai szerkezet alapjai, és ebben a feje-zetben látni fogjuk, hogyan működnek a gyakorlatban (ahelyett, hogy több oldalnyi elmé-leten rágnánk át magunkat). A számítógépes grafikában a tanulás legjobb módja a próbál-kozás, így a fejezet során lehetőségünk lesz egy részletes gyakorlatban kipróbálni magun-kat. Eközben állandóan emlékeztetünk arra, hol találjuk az adott beállításokat vagy paran-csokat, hogy ne felejtsük el őket. Annak érdekében, hogy megkönnyítsük a részletek fel-dolgozását, megpróbálunk minden szükséges műveletet, helyet, gyorsbillentyűt és értéketmegemlíteni. Ahogy haladunk a könyvvel, egyre ritkábban lesz szükségünk ezekre azemlékeztetőkre, mindenesetre közöljük őket, hogy megkönnyítsük a tanulási folyamatot.

A NURBS-ök mint modellezési technika választásaMinden modellezési technikának megvannak az előnyei és gyengéi, és a legjobb módszerkiválasztása tapasztalat kérdése. Amikor kiválasztjuk az adott objektumhoz használandómetódust, több tényezőt is mérlegelnünk kell. A NURBS-ök általánosságban a szerves ob-jektumok, mint az állatok, gyümölcsök és növényzet esetében a legmegfelelőbbek - olyanobjektumok esetében, amelyeknek simán mozgó felületeik vannak, amelyek összefutnak.A NURBS ideális az ipari felületek (a görbe vagy tömegtermelésű tárgyak) esetében, ame-lyek pontosságot és folyamatosan görbített felszíneket igényelnek: gépjárművek, hegesztettrészek, berendezések és más, emberi kéz által görbített objektumok.

95

Page 130: ma3dworld

Maya a 3D világa

Ha kétségeink vannak, hogy melyik modellezési technikát használjuk, kiindulásként jó aNURBS-ökkel kezdeni, és később átválthatunk felosztott felületekre vagy poligonokra.A Mayában a NURBS-ökkel való modellezés egyik legfőbb előnye, hogy bármilyenNURBS objektumot bármikor felosztott felületekre (vagy más néven SubD-kre) vagypoligonokra konvertálhatunk. Ha például egy karaktert modellezünk, és nem tudjuk eltün-tetni a lábon a több NURBS felület közötti hézagot, átkonvertálhatjuk a karaktert poligo-nokká, így a több felület helyett egyetlen objektummá egyesíthetjük azt. A Maya építésielőzményét használva később alakíthatjuk és animálhatjuk az eredeti forrás NURBS felüle-teket, és ezt a konvertált felület automatikusan követni fogja!

A NURBS-ök használatának is vannak hátrányai. Ha olyan karaktert modellezünk, amelyetanimálni kell, hézagokat, sőt akár látható réseket fedezhetünk fel a NURBS felületek kö-zött (lásd 5.1 ábra). A NURBS-ök létrehozási módjának köszönhetően ritkán találkozunkolyan objektummal, amelyek egyetlen felületből állnak, és a felületeket pontosan kellösszeilleszteni, hogy elkerülhessük ezeket a problémákat.

A NURBS-ök használata a modellünk bonyolultságát is növeli. Nehéz lehet egy objektu-mot módosítani, amelynek sok görbe határozza meg az alakját. Egy összetett NURBS felü-let olyan robusztussá teheti a modellünket, hogy nehézzé válhat valósidőben dolgozni vele(ez persze a 3D gyorsítású videokártyánk teljesítményétől is függ). További hátrány - külö-nösen üzleti környezetben - a renderelési idő, ami akkor jelentkezhet problémaként, ami-kor a NURBS-öket mozaikfelületekké kell alakítani. A felület alakját meghatározó ideálismatematikai görbék poligonokkal való helyettesítése nagyon időigényessé válhat, amikorsok poligonra van szükség.

A fejezetben elkezdünk egy öreg házat NURBS-ökből létrehozni; ez lesz az alapja az egészkönyv során alakítandó jelenetnek.

5.1 ábra: Felszín látható hézagokkal.

96

Page 131: ma3dworld

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

Egyéni menük és felhasználói felületA Maya igen alkalmas a gyors és hatékony munkára. Ha egy tapasztalt felhasználót nézünk,amint Mayában dolgozik, varázslatnak tűnhet az egész, mert a jó munka nagyon gyorsan,minimális billentyűleütéssel és egérhasználattal megoldható. A hatékonyság kulcsa: testreszabott egyéni menük, amelyek növelik a termelékenységet és a sebességet. Amikor meg-nyomunk és lenyomva tartunk egy billentyűt a klaviatúrán, és utána megnyomjuk az egérbal gombját és lenyomva tartjuk, egyfajta iránytű jelenik meg a képernyőn. Az egeret a pa-rancs felé húzva végrehajthatjuk azt. Ha a műveletet egy kicsit gyorsabban hajtjuk végre,csak egy rövid rajzolt vonalat látunk a képernyőn, és a parancs nevének (például „CreateCube") rövid felvillanását, miközben a parancs végrehajtódik.

Néhány hét múlva már megjegyezzük az egyéni menüinket, és pillanatok alatt végrehajtjuka létrehozási és szerkesztési műveleteket. Mivel az egyéni menü egy kétválasztásos kombi-náció (először a gyorsbillentyű, majd az egérrel való kijelölés), a kapcsolódó parancsokategyetlen gyorsbillentyűre csoportosíthatjuk. A szellemi kapcsolat igen természetes ésgyors, feltéve, hogy logikusan rendezzük össze az egyéni menü műveleteit és gyorsbil-lentyűit. Választhatjuk például az Alt+c gyorsbillentyűt a Curve Editing (görbe szerkesz-tési) egyéni menühöz, és rendezzük a leggyakrabban használt menüpontokat balra és jobb-ra (9 és 3 órához), ahogy az 5.2 ábrán látjuk. Így egyszerűen az Alt+c lenyomásával, és azegér balra húzásával a megfelelő szerkesztési módba kerülünk - ergonómiailag hatékony, éslenyűgözően gyors. Aki valaha is játszott hangszeren, ismeri a mozdulat ismétlések útjántörténő elsajátításának erejét.

5.2 ábra: A beépített egyéni menük egyike: a Translate X 9 óránál.

A fejezethez és a könyv hátralevő részéhez létre hoztuk az elvégzendő feladatokhozilleszkedő egyéni menük készletét. Mind elérhető a könyv CD-ROM-ján; ha a gyakorlatokelkezdése előtt betöltjük őket, megismerkedhetünk az egyéni menük számtalan felhaszná-lási lehetőségével. Ezek az egyéni menük jó kiindulási pontot is jelentenek a saját készle-tünk felépítéséhez. A Maya gyorsbillentyűinek megismerésével és új gyorsbillentyűk hoz-záadásával gyorsíthatjuk munkánkat. A testre szabott egyéni menükben használtgyorsbillentyűkön túlmenően néhány további gyorsbillentyűt is létrehoztunk. Töltsükmost be ezeket.

A felhasználói felület testre szabásaés az egyéni menük betöltéseElőször importáljuk a fejezethez szükséges egyéni menüket és gyorsbillentyűket. A 15. fe-jezet elmondja, hogyan hozhatjuk létre a saját egyéni menüinket és hogyan rendelhetjükazokat gyorsbillentyűkhöz, de azért, hogy takarékoskodjunk az idővel, feltettük őket

97

Page 132: ma3dworld

Maya a 3D világa

a CD-ROM-ra, így néhány lépéssel betölthetjük azokat. Ne feledjük, hogy amikor kis CDmozgókép ikont látunk, mint ez itt, az azt jelzi, hogy a könyv CD-ROM-járól betölthetjükaz éppen bemutatott ismerethez tartozó mozgóképet.

Chapter_05/movies/ch05tut01.wmv

Vegyük figyelembe, hogy a most említésre kerülő elérési utak Windows alapú operációsrendszer esetében érvényesek. Ha a Mayát Linux, Mac OS X vagy IRIX alatt használjuk,hasonló mappákat és fájlokat találunk a merevlemezen. Bármilyen kétség felmerül, nézzünkutána a hivatkozási kézikönyvben.

1. Győződjünk meg arról, hogy bezártuk a Maya 4.5-öt, és amikor újra elindítjuk, betöl-ti a fájlokat, amelyeket éppen meg akarunk változtatni.

2. A könyv CD-ROM-jával a meghajtóban nyissuk meg a Marking_Menus nevű map-pát, amely az összes egyéni menüt tartalmazza. Kattintsunk a mappa első fájljára,tartsuk lenyomva a Shift billentyűt, majd kattintsunk az utolsó fájlra. Minden fájl kivan jelölve. Kattintsunk az egér jobb gombjával a kijelölt fájlokra, és válasszuk aCopy-t (másolás).

Chapter_05/Marking_Menus/

3. Ezután meg kell adnunk a Mayának a beállítások mappának az elérési útját.Windows NT alatt ez a My Documents\Maya\4.5\prefs\Marking Menus, vagy winnt\Profiles\Administrator\maya\4.5\prefs\markingMenus kell hogy legyen. Windows2000 alatt a Documents and Settings\Administrator\MyDocuments\ maya\ 4.5\prefs\markingMenus könyvtár alatt jelenhet meg. Amennyiben többfelhasználós há-lózatban dolgozunk, a beállítások a saját belépési nevünk és nem a rendszergazdáéalatt jelennek meg (ez az okos funkció lehetővé teszi, hogy minden egyes bejelentke-zett Maya felhasználónak egyéni beállításai legyenek). A mappa minden esetben álta-lában a C meghajtón található. Könnyen megtalálhatjuk a mappát, ha az operációsrendszerrel rákerestetünk a merevlemezen a windowprefs.mel-re. Álljunk a könyvtár-ra, és másoljuk be oda a fájlokat.

4. A CD-ről másolt fájlok csak olvashatóak (Read Only), ezt át kell állítanunk. Win-dows alatt kattintsunk az egér jobb gombjával a kijelölt fájlokra, válasszuk a Tulaj-donságokat (Properties), és szüntessük meg az Írásvédett (Read-only) jelölőnégyzetkijelölését. Ha véletlenül megszüntettük a bemásolt fájlok kijelölését, a Ctrlbillentyűvel újra kijelölhetjük őket.

5. Nyissuk meg újra a CD-ROM-ot, nyissuk meg a Hotkeys mappát, jelöljük ki a map-pában levő összes fájlt, és másoljuk le őket.

Chapter_05/Hotkeys/

98

Page 133: ma3dworld

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

6. Keressük meg a merevlemezen a Maya prefs mappát, és az egyéni gyorsbillentyűk be-töltéséhez másoljuk be a fájlokat. Akárcsak a 4. lépésben, most is kattintsunk az egérjobb gombjával az átmásolt fájlokra, válasszuk a Tulajdonságokat, és kapcsoljuk ki azÍrásvédett opciót.

7. Nyissuk meg most a Mayát. Mielőtt betöltenénk az egyéni menüket, el kell rejtenünkegyes felesleges felhasználói felület (User Interface - UI) komponenseket, hogy na-gyobb területen dolgozhassunk. Először rejtsük el az egész felhasználói felületet; eh-hez nyissuk meg a Gyorsmenüt (gyorsbillentyű: Szóköz lenyomva), és kattintsunk aDisplay | UI Elements | Hide UI Elements menüpontra. Figyeljük meg, mennyivelnagyobb munkaterületünk van most.

8. Egyes UI elemeket azonban látnunk kell. A Gyorsmenüben kattintsunk ismét aDisplay | UI Elements menüpontra, és a listában jelöljük ki a Help Line (súgósor) ésCommand Line (parancssor) jelölőnégyzeteket. Amikor létrehozunk valamit Mayá-ban, ez a két elem jeleníti meg a súgóinformációt és a hibaüzeneteket. El kell még rej-tenünk a File és Panels menüket. Ehhez kattintsunk a Ctrl+m, illetve a Shift+Mgyorsbillentyűkre.

Tipp: A részletezett UI vezérlőkhöz a Preferences párbeszédablakban is hozzáférünk.A Maya főmenüjében kattintsunk a Window | Settings/Preferences | Preferences menü-pontra. A Categories listában kattintsunk az Interface elemre. Módosítsuk az általános fe-lületbeállításokat a Show Menubar in Main Window and In Panels opciók kikapcsolásával.Akár tovább is mehetünk, és elrejthetjük a Maya fejlécsorát, de ha több alkalmazás is megvan nyitva a képernyőn, a fejlécsor eltüntetése egy kicsit megnehezíti a Maya használatát.

9. Kattintsunk a Save gombra. Ezzel leegyszerűsítettük a Maya felületét a fejezet gya-korlataihoz.

Tipp: Az összes Maya beállítás lecserélése azt eredményezheti, hogy a Maya egyesrészei rossz mappára mutatnak - például a Visor ecset a Paint Effects-ekre. Ha ez meg-történik, egyszerűen kijavíthatjuk, ha a Tabs \ Revert to Default Tabs elemet választjuk aVisor menüben.

A Gyorsmenü testre szabásaA Maya felület elsőre ijesztőnek tűnhet, mivel az összes UI elemet elrejtve úgy tűnik,mintha kevésbé tudnánk kezelni a szoftvert. Azonban minden menühöz hozzáférünk aGyorsmenüben. Kövessük a következő utasításokat a Gyorsmenü testre szabására, hogyminden opciónk megjelenjen:

Chapter_05/movies/ch05tut02.wmv

Ellenőrizzük, hogy minden menü be van-e kapcsolva: a Gyorsmenü megjelenéséheztartsuk lenyomva a szóközt, majd kattintsunk a Hotbox Controls szakaszra és utánaa Show AH menüpontra. Láthatjuk, hogy minden elem elérhető. Ha olyan funkciótkell elérnünk, amelyhez nincsen gyorsbillentyű vagy egyéni menü, használjuk egysze-rűen a Gyorsmenüt. Ha azt vesszük észre, hogy egyes parancscsoportokhoz állandó-an a Gyorsmenüt használjuk, hozzunk létre egyéni menüt és/vagy gyorsbillentyűt akezelésükre.

99

Page 134: ma3dworld

Maya a 3D világa

Tipp: Ha a Maya Unlimited csomagot használjuk, rejtsünk el egyes Gyorsmenüelemeketis, hogy a Gyorsmenüben csak a használandó funkciók jelenjenek meg. Ehhez nyissukmeg a Gyorsmenüt, kattintsunk a Hotbox Controls elemre, és kapcsoljuk ki a Show ClothMenus és Show Live Menus jelölőnégyzeteket.

2. Mielőtt továbbmennénk, a File | Save Preferences menüpontra kattintva mentsük el abeállításainkat.

Tipp: A Gyorsmenü csak akkor érhető el a szóköz lenyomásával, ha a panelek egyike ak-tív. Ha a panelek tetején egy párbeszédablak van nyitva, egyik panel sem aktív, így kat-tintsunk az egér jobb gombjával valamely panelre, hogy aktívvá tegyük. Ez anélkül akti-válja a panelt, hogy valamely objektumot kijelölnénk vagy kijelölését megszüntetnénk (abal gombbal való kattintás is aktiválja a panelt, ez azonban nem ajánlott, mert nem szán-dékolt kijelöléseket vagy kijelölések megszüntetését okozhatja). Figyeljük meg, hogy apanel szegélye kékre változik, jelezvén, hogy aktív. Most már a szóköz nyomva tartásávalmegnyithatjuk a Gyorsmenüt.

A következő egyéni menü gyorsbillentyűket töltöttük be:

Egyéni menü

mfNURBSPrimitives_Press:

mfNURBSediting_Press:

mfNURBSsurface_Press:

mfPolygonPrimitives_Press:

mfPolygonEditing_Press:

mfCurvesCreation_Press:

mfCurvesEditing_Press:

Gyorsbillentyű

Ctrl+z

Alt+z

Ctrl+Alt+z

Ctrl+x

Alt+x

Ctrl+c

Alt+c

Kipróbálhatjuk az új gyorsbillentyűket, ha megnyomjuk a billentyűkombinációt, és az egérbal gombjával a nézetablakra kattintunk (lásd 5.3 ábra). Tartsuk az egér gombját lenyomva,és egy menü bukkan fel! A művelet végrehajtásához húzzuk az egeret a menüopciók vala-melyikéhez. Próbáljuk ki az egyéni menük minden gyorsbillentyűjét. Íme a további gyors-billentyűk, amelyeket hozzáadtunk vagy újra kiosztottunk:

100

Funkció

Szkriptszerkesztő

Hipergráf

Attribútumszerkesztő

Állapotablak megjelenítése/elrejtése

Hiperárnyalás

Kijelölő

Időcsúszka ki-/bekapcsolása

Visszavonás

Visor

Gyorsbillentyű

Shift+S

Shift+H

Ctrl+a

Shift+C

Shift+T

Shift+O

Alt+t

z

Shift+V

Page 135: ma3dworld

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

_

5.3 ábra: Új, testre szabott egyéni menüink.

A gyorsbillentyűk úgy lettek kiválasztva, hogy az egeret jobb kezükkel mozgató felhaszná-lók bal kezükkel könnyen elérjék őket. Ha akarjuk, bármikor más billentyűkhöz köthetjükazokat. Előfordulhat, hogy a mozgatási gyorsbillentyűket (q, w, e, r) szeretnénk áthelyezni,mivel túlságosan a billentyűzet bal szélén helyezkednek el. Ha kezünket egy területen tart-juk, gyorsabban dolgozhatunk. A cél az, hogy a legfontosabb gyorsbillentyűket anélkülnyomhassuk meg, hogy a billentyűzetre kellene néznünk. Ahogy előrébb jutunk a könyv-ben, további gyorsbillentyűket jelölünk ki, miután a mostaniakat már megjegyeztük.

Az első gyorsbillentyűk, amelyet a fejezet gyakorlataiban használunk és megtanulunk, akövetkezők:

• Ctrl+z A NURBS felület-létrehozási eszközöket tartalmazó menühöz biztosít hoz-záférést.

• Alt+z A NURBS felületek szerkesztésére használt egyéni menüt hozza fel.

• Kattintsunk az egér jobb gombjával a kijelölt NURBS objektumot tartalmazópanelre A NURBS háló (mesh) elemeinek - pl. izoparm vagy csúcspont - kijelölé-sére használt egyéni menüt hozza fel.

Csapda: Ha véletlenül megnyomjuk az Alt+v gyorsbillentyűt, a Maya elkezdi lejátszani azanimációt. Ez zavaró lehet, mivel nem látható az Időcsúszka, így nem is tudunk róla, hogya Maya elkezdte a lejátszást - nem is hoztunk még létre kulcsképpel rendelkező animációt.Az animáció lejátszása alatt a legtöbb objektumot nem tudjuk létrehozni vagy szerkeszte-ni. A Display | UI elements | Time Slider használatával visszahozhatjuk a Gyorsmenübe azIdőcsúszkát, hogy lássuk, hogy a Maya visszajátszik-e. Egy olyan gyorsbillentyűt is beállí-tottunk, amely az Időcsúszka megjelenítését kapcsolgatja: Alt+t. Az Alt+v vagy az Escbillentyű lenyomása megállítja a visszajátszást, ha a Maya elindította azt.

101

Page 136: ma3dworld

Maya a 3D világa

A Gyorsbillentyű-szerkesztő (Hotkey Editor) használatával átprogramozhatjuk ezt az alap-értelmezett gyorsbillentyűt. A párbeszédablak Assign New Hotkey (új gyorsbillentyű hoz-zárendelése) szakaszában adjuk meg a v-t billentyűnek, jelöljük ki az Alt jelölőnégyzetet,és kattintsunk a Find gombra. Most már könnyen átállíthatjuk vagy kikapcsolhatjuk agyorsbillentyűt.

Az öreg ház létrehozásaKészen állunk a „Spooky World" (kísértetvilág) projekt elkezdésére, a teremtmény házánaklétrehozására. Kezdetben a ház egyszerű NURBS objektumokból áll, de a részletek hozzá-adása során egyre bonyolultabb lesz. Nem fogunk minden létező Maya eszközt kimerítőenfelsorolni és elmagyarázni - azokat megtaláljuk a Maya kézikönyvben. Mindazonáltal mi isbemutatjuk az alapvető eszközöket és egyes titokzatosabbakat is, miközberí megismerke-dünk a Maya munkamódszerével.

Rendes körülmények között egy olyan merev és lapos objektum, mint egy ház, poligo-nokkal modellezhető a legjobban. Azonban ez a kísértetház később elhajlik és megdől. Ésekkor amiatt, hogy NURBS-ökből áll, biztosítja a sima elhajlást és megdőlést.

A NURBS-ökkel való munka elkezdéséhez létrehozzuk egy öreg ház alapjait, a Gyorsme-nüt, a gyorsbillentyűket és az egyéni menüket használva a navigáláshoz. A soron következőfejezetekben folyatjuk a ház építését, és mire befejezzük a könyvet, díszes jelenetfájlunklesz, amelyből egy lenyűgöző animációt renderelhetünk.

Új projekt kezdéseA tipikus Windows programokkal szemben, amelyekben a meghajtóról bárhonnan betölt-hetünk és bárhova menthetünk fájlt, a Maya mindig a projektmappa alatt kijelölt mappákramutat. Ettől még bárhonnan betölthetünk és bárhova menthetünk fájlokat, de a Maya min-dig a projektmappákra mutat. Miért mappákra, és nem mappára? Azért, mert a Maya jó né-hány almappát létrehoz az összetett animáció során létrejövő fájlok kezelésére. Egyes map-pák a jelenetfájlokat, az anyagtextúraképeket, a rendereit képeket stb. tartalmazzák. Általá-ban amikor új projektet kezdünk, a projektmappát valahol a merevlemezen hozzuk létre, ésa Maya magától létrehozza az összes almappát.

Chapter_05/movies/ch05tut03. wmv

1. Először is válasszunk egy helyet a merevlemezen, amit a Maya gyakorlatok mappájá-nak tekintünk. Hozzuk létre és nevezzük el a mappát az operációs rendszerünk ha-gyományos fájlkezelőjével. Mi a mappánknak a book_project nevet adtuk, ésWindows-os számítógépünk C meghajtójára tettük.

Csapda: Kerüljük a szóköz mappa- és fájlnevekben való használatát; helyettesítsük aztalulvonással. A Maya egyes részei nem működnek jól a szóközt tartalmazó elérési utakkal!

2. Az új jelenetprojekt létrehozásához aktiváljuk a Gyorsmenüt, és kattintsunk a File |Project | New menüpontra.

102

Page 137: ma3dworld

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

3. Adjuk meg a projekt nevét (OldHouse), és kattintsunk a Use Defaults (alapbeállítá-sok használata) gombra.

4. Ellenőrizzük a projektünk elérési útját, hogy biztosan az-e az a mappa, amelyben afájlokat tárolni akarjuk. Kattintsunk a Browse (tallóz) gombra, hogy megkeressük alétrehozott mappát, és duplán kattintsunk rá, hogy az ikon megnyitott mappaként je-lenjen meg. Ezután kattintsunk az Accept (elfogad) gombra. Ha megnézzük afájlkezelőben a projektmappát, láthatjuk a létrehozott almappákat.

5. Ezután állítsuk be a projekt mértékegységeit nem metrikus egységekre (végtére is egyöreg házról van szó). A Maya által használt mértékegységek megváltoztatásához kat-tintsunk a Gyorsmenüben a Window | Settings/Preferences | Preferences menüpontra.

6. A Categories listában válasszuk a Settings-et. A Working Units (mértékegységek)szakaszban állítsuk a Linear (lineáris) beállítást centiméterről hüvelykre (inch).

7. Amennyiben a rács igazítva volt, állítsuk vissza alaphelyzetbe, hogy ugyanazt a kiin-duló helyzetet lássuk. Kattintsunk a Gyorsmenü | Display | Grid tulajdonságablakra,és állítsuk vissza az alapbeállításokat. Válasszuk az Edit | Reset Settings elemet a pár-beszédablakban, majd alul kattintsunk az Apply és Close gombokra.

8. A beállítások elmentéséhez kattintsunk a Preference párbeszédablak alján a Savegombra, és zárjuk be a párbeszédablakot. Ha a gyakorlatot innen szeretnénk elkezde-ni, töltsük be a CD-ről a ch05tut03end.mb fájlt.

Chapter_05/ch05tut03end.mb

Csapda: Bizonyos problémákat vehetünk észre a be- és kizoomolásnál most, hogy átállí-tottuk a mértékegységeket. Előfordulhat, hogy a nézetablak úgy néz ki, mintha félbe lennevágva, miközben távolodunk a zoommal (lásd 5.4 ábra). Ennek az az oka, hogy a perspek-tivikus kamera Far Clip Plane (távoli vágó sík) értéke túl alacsonyra van állítva.Ellenőrizzük, hogy a Perspektíva panel aktív legyen. Ezután a Gyorsmenüben a View \Camera Attribute Editor menüpontra kattintva nyissuk meg a perspektivikus kamera Attri-bútumszerkesztőjét. A Camera Attributes szakasz alatt állítsuk a Far Clip Plane értékét na-gyobbra, mondjuk 10 000-re. Ez elegendő távoli nézőtávolságot kell hogy biztosítson,mielőtt a kamera leáll. Ha a közeli objektumok eltűnnek, miközben közelebb megyünk hoz-zájuk, javítsunk a dolgon a Near Clip Plane (közeli vágó sík) értékének csökkentésével.

A tető készítéseA tető készítéséhez két NURBS primitívet használunk: egy kockát és egy síkot. AmikorNURBS-ökből hozunk létre egy kockát, az több, csoportosított NURBS síkból van össze-rakva, és így adják ki a kockát. Ha rákattintunk a kockára, csak egy oldala jelölődik ki. Ahierarchia csúcsát - a kocka mind a hat oldalának a szülőobjektumát - kell kijelölni. Áll-junk a kijelöléssel a csoport tetejére a felfele nyíl megnyomásával, így minden oldal egy-szerre van kijelölve.

103

Page 138: ma3dworld

Maya a 3D világa

5.4 ábra: Úgy tűnik mintha a rácssík félbe lenne vágva, mivel a perspektivikuskamera Far Clip Plane értéke nincs elég nagyra állítva.

Gyakorlat: a zsindelyek létrehozásaNe feledjük, hogy a gyakorlat elkezdése előtt betölthetjük a CD mozgófilmikon mellett jel-zett mozgóképet, hogy mielőtt mi magunk kipróbálnánk a lépéseket, megnézhessük azokat.

Chapter_05/movies/ch05tut04.wmv

1. A tető elkészítését egy NURBS kockával kezdjük. Ahelyett, hogy a GyorsmenüCreate menüelemét használnánk, kezdjük el alkalmazni és kezdjünk hozzászokni azúj egyéni menükhöz. A Ctrl+z és az egér bal gombjának lenyomásával, valamint azegérgomb nyomva tartásával nyissuk meg a NURBS Primitive Creation egyéni me-nüt. Húzzuk az egeret balra, a Cube tulajdonságablakhoz. A NURBS Cube Optionspárbeszédablakban változtassuk a Surface Degree (felületi fok) értékét 1 Linear-re,majd kattintsunk a Create gombra.

2. A kocka beállításainak a módosításához nyissuk meg az Állapotablakot(gyorsbillentyű: Shift+C). A Name szövegdobozba írjuk be a RoofTile nevet, állít-suk a Scale X-et 150-re, a Scale Z-t 12-re, illetve a Rotate X-et - 6-ra. Egy nagy, lapos,enyhén döntött deszkát kaptunk, amelyet zsindelylécként fogunk használni.

3. Ezután duplikáljuk a kockát, hogy a RoofTile objektumok több másolatát hozzuk lét-re. Ezáltal gyorsabb és egyszerűbb lesz a tető zsindelyléceinek lerakása. A Gyorsme-nüben válasszuk az Edit | Duplicate tulajdonságablakot. A Duplicate Options párbe-szédablakban állítsuk vissza az alapbeállításokat (Edit | Reset Settings). Ha korábban

104

Page 139: ma3dworld

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

használtuk a Mayát duplikálásra, a beállítások visszaállításával az alapbeállításokatkapjuk meg, így nem a korábban használt beállításokkal fogunk duplikálni.

4. Változtassuk a Translate Z-t 8-ra (a jobb szélső oszlop a Z), majd állítsuk a Numberof Copies-t (másolatok száma) 15-re. Minden mást hagyjunk alapbeállításban, és kat-tintsunk a Duplicate gombra. Eredményként 15 döntött zsindelyt kell kapnunk,ahogy az 5.5 ábrán is látjuk.

5.5 ábra: Duplikált kockaobjektumok alkotják a zsindelylécből felépülő tetőoldalát.

5. Immár egymást fedő kockák sorai állnak rendelkezésünkre. Zoomoljunk ki, hogy min-dent lássunk (gyorsbillentyű: a). Az egér bal gombjának lenyomása mellett húzzunkegy téglalapot a kockák köré, hogy mindent kijelöljünk. Nyomjuk meg a felfele nyilat,hogy a csoport minden tagjának a teljes dobozhierarchiáját kijelöljük, majd az Edit |Group tulajdonságablakra kattintva csoportosítsuk őket. A Group Options (csoporto-sítási opciók) párbeszédablakban állítsuk a Group Pivot (csoporttengely) választó-gombot Centerre, a többi opciót hagyjuk meg az alapbeállításukban, és csoport létre-hozásához kattintsunk a Group gombra (lásd 5.6 ábra). Ez a tetőlécek egyetlen objek-tumát hozza létre, megkönnyítve az elforgatásukat és az eltolásukat. Miután pontmost hoztuk létre a csoportot, még ki van jelölve. Ekkor az Állapotablakban a csoportnevét változtassuk Group 1-ről Shingles-re (zsindelyek). Nagyon hasznos, ha mindent,amit a Mayában létrehozunk, elnevezünk valahogy; még ennél is hasznosabb, ha a dol-gokat azonnal elnevezzük, ahelyett, hogy ezt későbbre hagynánk!

105

Page 140: ma3dworld

Maya a 3D világa

5.6 ábra: Állítsuk a Group Pivot-ot Centerre, máskülönben a csoport a 0,0,0pontban jön létre - ami kicsit zavaró lehet, mert az új objektumok is az origóbanjönnek létre.

Gyakorlat: a tető befejezéseHa úgy gondoljuk, töltsük be a ch05tut04end.mb jelenetfájlt, hogy a gyakorlatot ettől aponttól kezdhessük.

Chapter_05/movies/ch05tut05.wmv

Chapter 05/ch05tut04end.mb

1. A tető befejezéséhez adjunk valamilyen felületet a zsindelyeknek, amelyre felfekhet-nek - ez lesz a tetőlap. A tetőlap megakadályozza, hogy a zsindelyek között belás-sunk a házba. Hozzunk létre egy új NURBS görbét az egyéni menüvel (Ctrl + z | balegér gomb | Cube). Adjuk a kockának a RoofSlab (tetőlap) nevet.

2. Azt szeretnénk, hogy a RoofSlab kocka a Shingles csoport alá illeszkedjen, csak egykicsit legyen kisebb, hogy a zsindelyek kilógjanak. Ezt a legkönnyebben úgy tehetjükmeg, hogy mind a négy nézetet használva az X- és Z-tengelyek mentén méretezzük ésmozgatjuk a kockát. A Szóköz lenyomásával álljunk Négynézetes módba, és zoomol-junk minden nézetre a Frame All-lal (gyorsbillentyű: Shift+A). Majd az Eltolási(gyorsbillentyű: q) és utána a Skálázási (gyorsbillentyű: r) eszközzel helyezzük el akockát úgy, ahogy az 5.7 ábrán látjuk. Az Állapotablakot is használhatjuk a következőpontos értékek beviteléhez: állítsuk Translate Y-t —2-n, Translate Z-t 58.5-re, Scale X-et 143-ra és Scale Z-t 129-re. Végül helyezzük a RoofSlab kockát pontosan a zsinde-lyek alá, az elsőként létrehozott kockához igazítva.

Tipp: A transzformálási egyéni menük akkor hasznosak, amikor rázoomoltunk valamire,és a transzformálási eszközt egy tengelyre akarjuk korlátozni. Az adott transzformálásieszköznek megfelelő gyorsbillentyű (w az Eltolásihoz, e az Elforgatásihoz és r a Skálázá-sihoz) lenyomásával és nyomva tartásával, majd az egér bal gombjának lenyomásával ésnyomvatartásával egy egyéni menü nyílik meg, amelyben a transzformálást bármely ten-gelyre korlátozhatjuk (lásd 5.8 ábra). Jelöljük ki valamelyiket, majd az egér középsőgombjának lenyomásával transzformáljuk az objektumot az adott tengely mentén.

106

Page 141: ma3dworld

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

5.7 ábra: Az átméretezett és áthelyezett tetőlap. A Perspektíva nézet Drótvázasmódra van állítva (gyorsbillentyű: 4), hogy belássunk a zsindelyek alá.

w=eltolás e=elforgatás r=skálázás

5.8 ábra: A transzformáció három egyéni menüje.

3. Zoomoljunk ki, hogy kijelölhessük a RoofSlab és Shingles objektumokat, és az egérbal gombjának lenyomása mellett húzzunk minden köré egy téglalapot. A könnyűkezelhetőség végett csoportosítsuk őket össze. Nyomjuk meg a felfele nyilat, hogyminden kijelölt felülethez tartozó teljes kockaobjektumot kijelöljünk. A Gyorsmenü-ben válasszuk az Edit | Group tulajdonságablakot, a Group Options párbeszédablak-ban a Group Under opcióhoz jelöljük meg a World választógombot. Ha a GroupUndert Parent-ként (szülőként) hagynánk, elveszítenénk a zsindelyek és a lap cso-portosítását. Az Állapotablakban adjuk a csoportnak a RoofSide (tetőoldal) nevet.

4. Az Állapotablakban a Rotate X értékét 35-re állítva forgassuk el a csoportot.

5. A tető másik oldalát is létre kell hoznunk, amelyet könnyen megtehetünk a RoofSideduplikálásával és ellentétes értékre skálázásával. Jelöljük ki a RoofSide-ot, nyissukmeg a Duplicate options párbeszédablakot (Gyorsmenü | Edit | Duplicate tulajdon-ságablak). Az Edit | Reset Settings menüponttal állítsuk vissza a beállításokat. Állít-suk a Translate Z-t -109.3-ra, a Scale Z-t -l-re és a Rotate X-et -70-re. Kattintsunk aDuplicate gombra, és készen is van a tető másik oldala. Csoportosítsuk össze a kétoldalt; ehhez nagyítsuk a nézetben az objektumokat az ablak keretéig (gyorsbil-

107

Page 142: ma3dworld

Maya a 3D világa

lentyű: Shift+a), az egér bal gombjának lenyomása mellett rajzoljunk egy téglalapotaz objektumok köré, a felfele nyíl kétszer lenyomásával jelöljük ki a jelenet összeskockáját, majd válasszuk a Gyorsmenü | Edit | Group menüpontot. Adjuk a csoport-nak a Roof (tető) nevet.

Megjegyzés: Ne feledjük: próbáljuk megszokni, hogy a tulajdonságablak beállításaitvisszaállítjuk, mint azt az 5. lépésben is tettük. Abban a lépésben a Duplicate Options ér-tékei már be voltak állítva, amikor azt megelőzően létrehoztuk a zsindelyléceket, így pél-dául a másolatok száma is 15-re volt állítva. A beállítások visszaállításával egyetlen má-solatos duplikációs módba állunk vissza.

6. Ezután toljuk el a Roof csoport középpontját a Maya origójába, hogy megkönnyítsük akésőbbi modellezési munkát. Bizonyosodjunk meg arról, hogy az Eltolási eszköz aktív(gyorsbillentyű: w). Az Oldalnézetben nyomjuk meg és tartsunk lenyomva az x-et aRácsillesztéshez - onnan tudjuk, hogy az illesztés be van kapcsolva, hogy az Eltolási esz-köz közepe négyzetről körre változik. Kattintsunk az Eltolási eszköz közepére ott, ahola tengelyek találkoznak, és húzzuk az origóra, ahol a rács vastag fekete vonalai metszikegymást (lásd 5.9 ábra). Az illesztés segít abban, hogy pontosan a helyére tegyük.

7. Most hozzuk rendbe a tető csúcsát. Oldalnézetben zoomoljunk a tető csúcspontjáraúgy, hogy egy nagyító keretet rajzolunk (gyorsbillentyű: Ctrl+Alt+egér bal gombjá-nak lenyomása és az egér mozgatása), majd jelöljük ki a zoomolni kívánt területet. Azoomolás után látjuk, hogy egyes zsindelyek nem találkoznak, egyes kockák pedigegymásba mennek, ahogy az 5.10 ábrán is látjuk. Ennek kiküszöböléséhez fogjuk mega Shingles kockák vertexeit, és illesszük őket a rácshoz, amíg nem metszik egymást.

Csapda: Ha a nézetablaki kamera Far Clipping Plane-je túl alacsonyra van állítva, akkor akorábban említett nézeti problémákon túlmenően csak egy bizonyos mélységig jelölhe-tünk ki. Ha Oldalnézetben vagyunk és a közeli és távoli egymást fedő elemeket választjukki, nem tudhatjuk, hogy nem a hátsó elemeket jelöljük-e ki! Hasznos, ha a kijelöléseketmás nézetablakban ellenőrizzük, mielőtt végrehajtjuk rajtuk a műveletet. Álljunk visszaNégynézetes módra, és ellenőrizzük az Oldal- és a Perspektíva nézetekben, hogy azokatjelöltük-e ki, amiket szerettünk volna. Állítsuk be az oldalkamera vágósíkját (a Gyorsme-nüben álljunk az egérrel a Side view \ View \ Camera Attribute Editor fölé, és növeljük aFar Clip Plane értékét).

5.9 ábra: Az ideiglenes rácsillesztés segít, 5.10 ábra: A kinagyított oldalnézet felfe-az objektum origóba helyezzésében. di a tető csúcsának hiányosságait.

108

Page 143: ma3dworld

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

8. Jelöljük ki a tető mindkét oldalán a legfelső zsindelykockát (gyorsbillentyű: Shift+atovábbi kijelölések hozzáadásához), majd nyomjuk meg a felfele nyilat, hogy megkap-juk mindkét RoofTile objektumot. Ezután nyomjuk meg az F9-et, hogy a NURBSobjektumok komponenseinek szerkesztésére váltsunk. Az F9 a CV szerkesztési (CVEditing) módot aktiválja - a NURBS objektumok végpontjait. A CV-k bíbor színbenjelennek meg. Az egyik oldal legmagasabb sarkában levő CV köré húzzunk egy kisdobozt. Ez a kockaobjektum élét szabályozó összes vertexet kijelöli, kékre változtat-va őket. Ellenőrizzük a Perspektíva nézetben, hogy mind a négy vertex ki van-e jelöl-ve: kettő elöl és kettő hátul.

9. Miután aktiváljuk az Eltolási eszközt (gyorsbillentyű: w), az ideiglenes rácsillesztés-hez nyomjuk meg és tartsunk lenyomva az x-et. Oldalnézetben a CV-ken kattintsunkaz egér középső gombjára, és a jobbra felfele első rácsmetszésponthoz illesszük azt,ahogy az 5.11 ábrán látjuk.

10. Ismételjük meg a 9. lépést a tető másik oldalán legfelül levő deszkára is. Húzzunk ki-jelölést a többi CV köré is, nyomjuk meg és tartsuk lenyomva az x-et, és az egérközépső gombjának lenyomása mellett húzzuk a kijelölt CV-ket ugyanazon közép-ponthoz.

11. Most a legfelső alatti CV-ket szeretnénk illeszteni, hogy rendben tartsuk a dolgokat.Illesszük őket pontosan egy rácsegységgel lejjebb, ahogy az 5.12 ábrán látjuk. Nyom-juk meg az F8-at, hogy kilépjünk a CV szerkesztési módból, és más objektumokat iski tudjunk választani.

5.11 ábra: Az ideiglenes illesztés segít 5.12 ábra: A RoofTiles alsó élének il-abban, hogy a RoofTiles felső élét a kö- lesztése.zéppontra mozgassuk.

12. Ismételjük meg a teljes műveletet (8-11. lépések) a RoofSlab objektumokra. A végsőeredményt a 5.13 ábrán látjuk. Nyomjuk meg az F8-at, hogy kilépjünk a Komponensmódból.

13. Győződjünk meg arról, hogy az Állapotablak nyitva van (gyorsbillentyű: Shift+C),és a Rétegszerkesztőben hozzunk létre egy réteget (Layers | Create Layer). Ha azÁllapotablak pillanatnyilag nem jeleníti meg a rétegeket, kattintsunk az Állapotablak-ban a közvetlenül a Channels legördülő menü felett levő jobb szélső gombra, hogy

109

Page 144: ma3dworld

Maya a 3D világa

mind az Állapotablak, mind a Rétegszerkesztő látszódjon. Kattintsunk kétszer aLayer1 nevű most létrehozott rétegre, hogy megnyíljanak a tulajdonságai. Adjuk a ré-tegnek a RoofL nevet, és rendeljük hozzá a drótvázas színt. Miután kijelöltük a tetőt,kattintsunk a jobb gombbal a Rétegszerkesztőben az imént RoofL-nek nevezett ré-tegre, és válasszuk az Add Selected Objects menüpontot, hogy a Roof csoportot a ré-teghez rendeljük. Kattintsunk a V (láthatóság) négyzetbe, hogy eltüntetve és előhoz-va a tetőt ellenőrizzük, megfelelően volt-e kijelölve.

5.13 ábra: Most már minden CV függőlegesen igazítva van.

14. Mentsük most el a jelenetet (Gyorsmenü | File | Save Scene As), és nevezzük elch05oldHouse.mb-nek. Látjuk, hogy automatikusan az Oldhouse\scenes mappa nyí-lik meg, mert egy jelenetet mentünk, és a Maya úgy van beállítva, hogy az Oldhouseprojekten dolgozzon. Ne feledjük, hogy bekapcsolhatjuk az Incremental Save funkci-ót (Gyorsmenü | File | Save Scene tulajdonságablak, és kapcsoljuk be az IncrementalSave jelölőnégyzetet), hogy több biztonsági másolatunk is legyen arra az esetre, havalami tönkremegy a jelenetben.

A ház felépítéseHa tiszta lappal szeretnénk indulni ettől a ponttól, töltsük be az előző gyakorlat végén el-mentett fájlt, a ch05tut05end.mb-t.

Chapter_05/ch05tut05end.mb

Gyakorlat: a falak és az alapzat létrehozásaKezdjük a házfalak kialakításával:

1. Ha eddig nem tettük meg, most rejtsük el a RoofL réteget. A NURBS Primitivesegyéni menü (Ctrl + z | egér bal gombjának lenyomása és az egér lefele húzása |Négyzet) használatával hozzunk létre egy NURBS négyzetet. Nevezzük át az Álla-potablakban ezt a nurbsSquare1-et OuterWallcurve1-re. A négyzet négy görbéből áll,amelyek csoportosítva vannak, hogy négyzetet formáljanak.

110

Page 145: ma3dworld

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

2. Formázzuk a négyzetet, hogy ez legyen a ház alapjának alsó éle. Állítsuk a Scale X-et140-re, a Scale Z-t pedig 200-ra. A Translate Y legyen -159. Ez egy olyan téglalapot hozlétre, amely némiképpen a tető oldalélein belül van (amint az a Felülnézetből látható).

Chapter_05/movies/ch05tut06.wmv

Tipp: Amikor Drótvázas módban vagyunk, nehéz lehet észrevenni a kijelölést, ha a megje-lenítés a legalacsonyabb részletességi szintre van állítva. Ne feledjük, hogy bármikormegnyomhatjuk az 1, 2 vagy 3 billentyűket, hogy megváltoztassuk a megjelenítés részle-tességét. Ha a felbontást magasabbra állítjuk, több osztást látunk a felületen, így azt isjobban látjuk, hogy mit jelöltünk ki a Drótvázas módban.

3. Duplikáljuk a létező négyzetet, hogy létrehozzuk a falszerkezet körvonalait. Későbba görbék összeloftolhatók, hogy kiadják a falak felületét. Az egyik élre kattintva,majd a felfele nyilat lenyomva jelöljük ki a OuterWallcurvel-et. Majd duplikáljuk aGyorsmenü | Edit | Duplicate (tulajdonságablak visszaállítása) menüpontban egyugyanolyan transzformú objektummá. Állítsuk a Translate Y-t —111l-re.

4. A még mindig kijelölt OuterWallCurve2 téglalapon ismét hajtsuk végre a duplikációt.Állítsuk a Translate Y-t -107-re, a Scale X és Scale Z értékeket pedig 138 és 198-re. Ezzela még mindig kijelölt OuterWallCurve3 téglalappal ismét duplikáljunk. Állítsuk a Scale Xés Scale Z értékeket 136 és 196-ra. Duplikáljunk még egyszer, és állítsuk a Translate Y-t-33-ra. Így összesen öt OuterWallCurve objektumunk van (lásd 5.14 ábra).

5. Az így létrehozott vázzal már összeloftolhatjuk a négyzetek görbéit, hogy felületeketalkossanak. Kezdjük az OuterWallCurve5-tel (a legfelső téglalappal), és kattintsunk atéglalap hosszú oldalára a -X oldalon, kijelölve a téglalap négy görbéjét. Ellenőrizzüka görbe nevét - leftnurbsSquare1 kell hogy legyen. A Shift lenyomása mellett kattint-sunk az OuterWallcurve4 azon élére, amely közvetlenül az aktuális görbe kijelölésalatt van. Mielőtt kiválasztjuk, zoomoljunk rá, nehogy véletlenül azOuterWallCurve3-at jelöljük ki. Loftoljunk keresztül a két görbén a NURBS Surfacesegyéni menü (Ctrl+Alt+z | bal egér gombra kattintás | Loft tulajdonságablak)használatával. Állítsuk vissza a loft beállításait (Edit | Reset Settings), és állítsuk aSurface Degree-t Linear-re. Kattintsunk a Loft gombra. Létrejön az 5.15 ábrán is lát-ható fal. Mivel ez az első fal, adjuk neki a Wallside_l nevet. Váltsunk át Árnyalt mód-ba, hogy lássuk a felületet (gyorsbillentyű: 5).

6. Haladjunk az óramutató járásával megegyező irányba, és használjuk a Wallsidel ese-tében tanult módszert, loftoljuk a másik két oldalt a felső két görbékből. Csakellenőrizzük, hogy a felső görbe (a loftolás első görbéje) a bottomnurbsSquare1 le-gyen. Amennyiben nem, válasszuk a négyzet ellenkező oldalán levő görbét. Ezutánválasszuk ki az alatta levő görbét, és loftoljuk össze őket. A Loft Options ablak hasz-nálata helyett egyszerűen ismételjük meg az utolsó műveletet (gyorsbillentyű: g). Azígy kapott falat nevezzük Wallside_2-nek. Ismételjük meg még kétszer az eljárást,hogy befejezzük a fal többi oldalát, és nevezzük el azokat rendre Wallside_3-nak ésWallside_4-nek. Ily módon loftolva biztosítjuk azt, hogy a létrehozott felületek azo-nos paraméterekkel rendelkeznek, és könnyedén textúrázhatók.

111

Page 146: ma3dworld

Maya a 3D világa

OuterWallCurve5

OuterWallCurve4

OuterWallCurve3

OuterWallCurve2

OuterWallCurve1

5.14 ábra: Az első négyzetet négyszer duplikáltuk, hogy kiadja a ház drótvázaskörvonalát.

5.15 ábra: A ház első falát loftolással állítottuk elő.

Tipp: Ne feledjük: a g billentyű lenyomásával mindig megismételhetjük az utoljára végre-hajtott műveletet. A Gyorsmenüben is megtalálható az utolsó műveletek listája (Gyorsme-nü | Recent Commands). A lista valamely elemét kiválasztva megismételjük azt aműveletet.

7. A ház külső fala akkor lesz kész, ha csoportosítjuk a négy oldalát (Edit | Group).Ellenőrizzük, nehogy véletlenül a görbéket jelöljük ki. Adjuk a csoportnak azOuterWall nevet. Az alján és tetején kivágott kocka adja ki a ház falait.

8. Hozzunk létre a Rétegszerkesztőben egy másik réteget, ahogy az előző gyakorlat 13.lépésében is tettük. Az új rétegnek adjuk az OuterWallsL nevet. Jelöljük ki, és rendel-jük az OuterWall csoportot ehhez az új réteghez; ügyeljünk, hogy a falak szülő cso-mópontját jelöltük ki (miután kijelöltünk egy oldalt, nyomjuk meg a felfelé nyilat).Rejtsük el a réteget, hogy könnyebb legyen a görbe kijelölése.

A következő komponens az alap külső részének hozzáadása, amit az előző gyakorlat-ban használt módszerrel hozunk létre. Az alap azonban a négy alsó görbéből áll össze.

112

Page 147: ma3dworld

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

9. Kiindulásként jelöljük ki az OuterWallcurve4-ből a leftnurbsSquare1 oldalgörbét. Ezugyanaz a görbe, amelyet a Wallside_l létrehozására használtunk (a loftolásban hasz-nált alsó vagy második görbe). A Shift lenyomása mellett kattintsunk az alatta levőOuterWallcurve3 leftnurbsSquare1 görbéjére, majd az OuterWallcurve2leftnurbsSquare1 görbéjére, majd az OuterWallcurve2 leftnurbsSquare1 görbéjére ésvégül az alatta levő OuterWallcurve1 leftnurbsSquare1 görbéjére. Ertjük a módszert?Minden oldalgörbének ugyanaz a neve, mint az előzőnek. A nevek egy NURBS négy-zet négy oldalát definiálják. Mivel ugyanaz a nevük, tudjuk, hogy ugyanazon az olda-lán jelöltük ki a görbét, külön négyzetként. Loftoljuk össze a négy görbét, ahogy ko-rábban is tettük, és az így kapott felületet nevezzük FoundationSide_l-nek.

10. Az óramutató járásával egyező irányban loftoljuk és nevezzük el az oldalakat, amíglétre nem jön az alapzat négy oldala. Csoportosítsuk az alapzatot, adjuk neki aFoundation nevet, és - az öt OuterWall görbéhez hasonlóan - rendeljük azOuterWallsL réteghez. Mentsük el a jelenetet.

11. Jelenítsük meg a jelenet mindkét rétegét. Láthatjuk, hogy ki kell még töltenünk a tetőés a falak közötti háromszög alakú hézagot (lásd 5.16 ábra).

Chapter_05/ch05tut06end.mb

Megjegyzés: Az építési előzménnyel azáltal módosíthatjuk a Mayában az új felületet, hogymegváltoztatjuk a felület létrehozásához használt forrásgörbéket. Azok még mindig a jele-netben vannak, és a létrehozott felülethez vannak kapcsolva (linked). Próbáljuk ki ezt akülönböző objektumokon; a z lenyomásával könnyen visszavonhatjuk. Lenyűgöző ered-ményeket kaphatunk, és megismerhetjük a NURBS-ökkel való modellezési és animációstechnikák széles választékát.

5.16 ábra: A falak és az alapzat immár megfelelően állnak, leszámítva a tető és afalak között hatalmas hézagot.

113

Page 148: ma3dworld

Maya a 3D világa

Gyakorlat: a hézagok kitöltése és a belső falak hozzáadásaNe feledjük, hogy ha tiszta lappal akarjuk folytatni, betölthetjük az előző gyakorlat végénkialakult jelenet fájlt (ch05tut06end.mb), és az itt jelölt mozgóképfájlon megnézhetjük asoron következő gyakorlatot is..

Chapter_05/movies/ch05tut07.wmv

1. Válasszuk ki az első görbét, a leftnurbsSquare1-et, amelyet a Wallside_l létrehozása-kor használtunk. Ha átmenetileg elrejtjük az OuterWallsL réteget, könnyebb lesz ki-jelölni a görbét. Az Állapotablakban állítsuk a Translate Y-t 80-ra. Jóllehet aWallside_l nem volt kijelölve, a görbe megváltoztatta építési előzménye miatt (aWallside_l kialakításában részt vett a görbe is).

2. Mivel a fal keresztülmegy a tetőn, metsszük el a felületet, és vágjuk le a fal feleslegesrészeit, amelyek átmennek a tetőn. A metszéssel görbék jönnek létre a felületen, amásik felületeken átmenő felületek alapján. A Wallside_l tetővel való metszésévelolyan görbéket hozunk létre, amelyek a falon való keresztülhatolási felület egzaktpontjait definiálják (lásd 5.17 ábra). Ehhez jelöljük ki a Wallside_l-et, és a tető egyikoldalán a Shift lenyomása mellett kattintsunk a RoofSlab alsó síkjára. A NURBSEditing egyéni menü (Alt+z+egér bal gombjára kattintás | Intersect Surfaces tulaj-donságablak) segítségével metsszük el a felületeket. Állítsuk vissza a beállításokat, ésa Create Curves (görbék létrehozása) opciót állítsuk First Surface-re (első felület).Kattintsunk az Intersect (metszés) gombra. Ezután metsszük el a falat a RoofSlab-bela tető másik oldalán is.

5.17 ábra: Figyeljük meg, hogy a fal átmegy a tetőn.

3. Jelöljük ki a Wallside_l-et, és használjuk a NURBS Editing egyéni menü (Alt+z+egér bal gombjára kattintás | Trim Tool) Vágó (trim) eszközét. Az eszközzel „lesze-letelhetjük" egy felület egy részét, ha görbéket rajzolunk rá. Amikor a Vágó eszközegy felületre fókuszál, fehér rácsot látunk. A rács használatával kattintsunk arra a fe-lületterületre, amelyet meg akarunk tartani (lásd 5.18 ábra). Jelen esetben valahova a

114

Page 149: ma3dworld

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

tető alá kattintsunk, és nyomjuk meg az Enter-t. Az élek eltűntek és a fal tökéletesenilleszkedik! Most, hogy már tudjuk, hogyan kell a problémát megoldani, ismételjükmeg ezt a ház ellenkező oldalán. Jelöljük ki és töröljük a kiugró görbéket.

5.18 ábra: A Vágó eszközzel könnyedén levághatjuk a felesleges felületeket.

4. Most már hozzáadhatjuk a belső falakat, amit a következőképpen tehetünk meg.Hozzunk létre egy NURBS kockát (Ctrl+z | egér bal gombjára kattintás | Cube),és adjuk neki az InnerWalls nevet. Az Állapotablakban állítsuk a Translate Y-t -89-re,a Scale X-et 132-re, a Scale Y-t 112-re, és a Scale Z-t 192.5-re. Az InnerWalls tetejeegyvonalban kell hogy legyen a sarokkal, ahol a külső fal a tetővel találkozik.

5. Rendeljük az InnerWalls kockát egy új, InnerWallL nevű réteghez. Ehhez a réteg lét-rehozása után jelöljük ki a csoportot a Kijelölőben (gyorsbillentyű: Shift+O), és aRétegszerkesztőben az egér jobb gombjával az InnerWallL-re kattintva és az AddSelected Objects menüpontot választva rendeljük azt hozzá (lásd 5.19 ábra).

5.19 ábra: Objektum hozzáadása egy réteghez, miután kijelöljük a Kijelölőben.

6. Mentsük el a jelenetet (Gyorsmenü | File | Save Scene), és töltsük be a CD-ről a je-lenetfájlt, amennyiben össze szeretnénk hasonlítani a végeredményt

115

Page 150: ma3dworld

Maya a 3D világa

Gyakorlat: a tornác létrehozásaIllesszünk most egy tornácot a ház elejéhez.

Chapter_05/movies/ch05tut08.wmv

1. Rejtsük el a RoofL réteget, mivel most nincsen rá szükségünk, és úgyis csak a memó-riát használja. A Szóköz lenyomásával váltsunk Négynézetes módra, majd az egeretaz Elölnézet felett tartva nyomjuk le újból a szóközt.

2. Bizonyosodjunk meg arról, hogy a rács be van kapcsolva (Gyorsmenü | Display |Grid).

3. Zoomoljunk a ház jobb alsó sarkára, amely a pozitív X irányban van. Addig nagyít-sunk, amíg a rácson a négyzetek elég nagyok ahhoz, hogy tisztán látszódjanak.

4. A tornác deszkáinak létrehozásához az EP (szerkesztési pont) görbe (Edit PointCurve) eszközt használjuk. A CV Curve egyéni menüben (Ctrl+c nyomva tartva |egér bal gombja lenyomva és az egeret az EP Curve-re húzva tulajdonságablak) akti-váljuk az EP görbe eszközt. A Tool Settings ablakban a Curve Degree-t állítsuk 1Linear-re. A Tool Settings ablak bezárásához kattintsunk a Close gombra.

5. Minden négyzetrács egy hüvelyket (kb. 2,54 cm) jelent, és körülbelül hat láb (kb. 180cm) széles tornácot akarunk létrehozni. A rácsillesztés (gyorsbillentyű: x) használatá-val kattintsunk és rakjunk le pontokat, amelyek egy görbét adnak ki, amely a lerakottdeszkák oldalnézetét jelképezik. Ehhez nyomjuk meg az x billentyűt, és kattintsunk abelső falak jobb alsó sarkától (16 hüvelykkel az alap felett) 2 hüvelykkel feljebb és 2hüvelykkel jobbra levő pontra. A következő pontot 4 hüvelykkel (rácsosztás) jobbrahozzuk létre. Most kattintsunk két egységgel lefele, aztán egy egységgel jobbra, majdmegint 2 egységgel felfele, hogy egy 2 hüvelyk mély és egy hüvelyk széles vágatothozzunk létre. Ismételjük ezt meg, hogy létrehozzunk 14 lefele néző buckát, és az5.20 ábrán látható alakzatot kapjuk.

5.20 ábra: A 14 deszka oldalnézete; minden deszka 4 hüvelyk széles és egy hü-velyknyi rés van közöttük.

116

Page 151: ma3dworld

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

Tipp: Ha véletlenül rossz helyre rakunk egy pontot, a Backspace megnyomásával töröl-hetjük az utolsót. Van másik lehetőségünk is: a pont áthelyezéséhez nyomjuk meg azInsert billentyűt, és toljuk el a pontot oda, ahova akarjuk, anélkül, hogy először be kellenefejeznünk a görbét. Ha a pont jó helyre került, nyomjuk meg újra az Insertet. A rácshozvaló illesztéshez nyomjuk meg az x-et, de feltétlenül azelőtt, hogy az egér bal gombjánaklenyomása mellett mozgatni kezdenénk a pontot.

Megjegyzés: Ne feledjük: Amikor pontokat helyezünk el és lefutunk a képernyőről, aképernyőt ugyanúgy mozgathatjuk, mint bármikor máskor: Alt+középső egérgomb lenyo-mása és az egér mozgatása.

6. Ha végeztünk a pontok elhelyezésével, az Enter lenyomásával befejezhetjük a görbét,amely ekkor világoszöldre vált. Adjuk neki a porchProfile nevet.

7. Amikor létrehozunk egy nem az origóban levő görbét, a tengely attól függetlenül azorigóba kerül. Annak érdekében, hogy az eltolás, méretezés és elforgatás könnyebblegyen, helyezzük a tengelyt az objektum közepére: kattintsunk a Gyorsmenü |Modify | Center Pivot tengelypontra. Ha Eltolási módra váltunk (gyorsbillentyű: w),a tengelypontnál megjelenik a transzformálási ikon, és megfigyelhetjükáthelyeződését a zöld görbe közepébe.

8. A Négynézetes módba váltáshoz nyomjuk meg a szóközt, majd az egérrel a Felülné-zet felett állva ismét nyomjuk meg az egeret, hogy teljes képernyőre állítsuk aNégynézetes módot.

9. A görbét majdnem teljesen a ház éléhez kellett mozgatnunk, de először zoomoljunkrá, hogy lássuk a rácsot.

10. Váltsunk Eltolási eszközre (gyorsbillentyű: w), mozgassuk lefele a Z-tengely mentén,és a kék nyilat használva korlátozzuk a mozgást. Mozgassuk a külső fal élétől 6 hü-velyknyire. Ha kézzel akarjuk beállítani, az Állapotablakban írjunk 94-et a TranslateZ-hez (lásd 5.21 ábra).

5.21 ábra: A tornác profilgörbéjének elhelyezése a Felülnézetben.

117

Page 152: ma3dworld

Maya a 3D világa

11. A Szóköz lenyomásával álljunk vissza Négynézetes módba.

12. A most létrejött görbe a létrehozandó tornácfelület profilja. A tornác felületének lét-rehozására több lehetőségünk is van, de ebben a gyakorlatban kitolást hajtunk végreehhez. Az egyéni menü (Ctrl+Alt+z | Extrude | tulajdonságablak) segítségévelnyissuk meg az Extrude Options (kitolási opciók) párbeszédablakot. Állítsuk át akövetkező beállításokat: a Style-t (stílus) Distance-re (távolság), a Directiont (irány)Specify-ra (beállít) és a Direction Vectort (irányvektor, a kitolás iránya, jelen esetbena ház oldala mentén) Free-re (szabad). A kitolási vektort a lenti választógombokkalállítsuk be a három irányba (legyen 0,0 és -1), illetve állítsuk a Surface Degree-tLinear-re. A -1 azt eredményezi, hogy a felületet a -Z irányba tolja ki. Egyelőre azon-ban még ne hajtsuk végre a kitolást.

13. Még egy opciót meg kell változtatnunk: az Extrude Length-t (kitolás hossza). A kito-lásnak a másik OuterWalltól 6 hüvelyknyire kell végződnie. Többféle módszert ishasználhatnánk, de ebben a gyakorlatban a Távolság (Distance) eszközt (Create |Measure Tools | Distance Tool) használjuk. A Felülnézeti görbéből illesszük(gyorsbillentyű: c és az egér mozgatása bal gombjának lenyomása mellett a görbementén) az első lokátort a porchProfile éléhez. Mozgassuk úgy a nézetet, hogy a házellenkező oldalára zoomoljunk rá, amelytől mérnünk kell. A Shift és az egér balgombjának lenyomás mellett mozgassuk az egeret egy becsült pontra, Addig mozgas-suk a kurzort, amíg az 6 hüvelynyire nem kerül a fal élétől (ezt vizuálisan kell meg-tennünk, és akárcsak korábban, most is az x billentyűvel illeszthetjük a rácshoz).Zoomoljunk most ki a nézetből, és meglátjuk a távolságot - 188 (lásd 5.22 ábra). Mi-után megvan a távolság, nincs több szükségünk a mérésre. A számra kattintva kijelöl-jük a distanceDimension-t, és a Backspace-t megnyomva kitöröljük. Nyissuk meg aKijelölőt, és nézzük meg, vannak-e további lokátorok. Ha igen, töröljük ki őket.

14. Jelöljük ki újra a porchProfile-t, és menjünk vissza az Extrude Options ablakba. Itt aDistance értékét írjuk be az Extrude Length-hez. A felület létrehozásához kattint-sunk az Extrude gombra. A létrejött felületet nevezzük el PorchFloor-nak, és helyez-zük középre a tengelyét (Gyorsmenü | Modify | Center Pivot).

15. A Rétegszerkesztőben hozzunk létre egy réteget, és adjuk neki a PorchL nevet.A porchProfile-t és a PorchFloor-t adjuk hozzá e réteghez.

16. Mentsük ismét a jelenetfájlt (Gyorsmenü | File | Save Scene). Ha össze akarjuk ha-sonlítani jelenetünket a könyv gyakorlatáéval, töltsük be a CD-ről ach05tut08end.mb fájlt.

Chapter_05/ch05tut08end.mb

Ha meg szeretnénk nézni mindazt, amit eddig létrehoztunk, tegyünk minden réteget látha-tóvá. Néhány tesztrenderelés megéri a fáradságot, hogy lássuk, hogyan renderelődnek azalakzatok.

118

Page 153: ma3dworld

5. fejezet • A NURBS modellezés alapjai

5.22 ábra: A Távolság eszköz használatával és a második lokátor vizuális elhelye-zésével viszonylag pontosan állíthatjuk be a szemközti falak közötti távolságot.

Hogyan tovább?Nyissunk meg egy új jelenetfájlt, és próbáljunk meg saját magunktól hasonló objektumokatlétrehozni. Fedezzük fel a Loftolási és Kitolási eszközök opcióit, és nézzük meg, hogyanműködnek a másmilyen típusú görbékkel.

A gyakorlat legtöbb lépésében a görbület 3-ról (harmadfokúról) l-re (lineárisra) állítottuk,hogy lapos felületeket kapjunk. Nézzük meg, mi történik, ha harmadfokú módban rajzo-lunk vonalakat. Próbáljuk meg más NURBS primitívekből, például gömbökből kinyerni agörbéket, illetve vetítsük gömbökre őket.

ÖsszefoglalásA fejezetben építészeti modellezésre koncentrálva megismertük a NURBS-ökkel való mo-dellezés alapvető megközelítéseit. A következő technikákat gyakorolhattuk:

• NURBS primitívek létrehozása és szerkesztése Megtanultuk a kockákat a modelle-zés kiinduló pontjaiként használni, majd azt, hogy hogyan töröljük ki a primitívekegyes részeit, vagy hogyan fogjuk meg végpontjaikat és hogyan mozgassuk őket.

• Szükség esetén az illesztés használata Átmenetileg bekapcsolhatjuk a rácsillesztést,hogy a modellszerkesztést pontosabbá tegyük.

• Az Állapotablak használata numerikus értékek bevitelére Az eszközzel pontosméret- és helyzetbeállításokat vihetünk be.

• Görbék létrehozása Rajzolhatunk vonalakat, amelyeket később kitolásra, loftolásravagy más modellalkotási módszerre használhatunk.

• Felületek egyesítése Felületek egyesítésével ideiglenes felületeket kaphatunk,amelyekre vonalat vetíthetünk.

119

Page 154: ma3dworld

Maya a 3D világa

• Görbék kitolása Megtanultuk, hogyan hajtsunk végre egyszerű kitolást bármilyengörbéből.

• Loftolás a vonalak összekapcsolására Bármely két vonalat összeloftolhatunk, hogyfelületet hozzunk létre.

• Építési előzmény használata a felületek kezelésére Az előzmény lehetővé teszi,hogy azon korábbi lépésekkel dolgozzunk, amelyek az objektum jelenlegi állapotáhozvezettek (például egy loftolást létrehozott görbe CV-jének mozgatásával a loftolt fe-lületet is megváltoztatjuk).

• Alapvető vágások A vágással lemetszhetjük a felületek egyes részeit.

• Rétegek használata Könnyen elrejthetjük a jelenetelemeket, és rendezhetjüka jelenetet.

Most, hogy már felépítettünk néhány alap- és lapos objektumot, folytassuk a NURBS mo-dellezés megismerését a További NURBS modellezés című 6. fejezettel, amelyben összetet-tebb módszerekkel és néhány görbe felülettel is találkozunk. A ház jelenlegi állapotát látvamegállapíthatjuk, hogy új technikákra lesz szükségünk ahhoz, hogy pontos nyílásokat vág-hassunk a falakon az ablakok, ajtók és más objektumok számára. A tornácot is kiegészítjükrácsozattal és oszlopokkal, illetve a részletek kidolgozásával befejezzük a házat.

120

Page 155: ma3dworld

6. fejezetTovábbi NURBS modellezés

A fejezet tartalmábólMivel az előző fejezetben átrágtuk magunkat a NURBS-ökkel való modellezés alapjain, ké-szen állunk arra, hogy összetettebb felületeket és fejlettebb modellezési technikákat ismer-jünk meg. Folytatjuk a ház modellezését, aprólékosan kidolgozott tornácot adunk hozzá,lépcsőt a tornáchoz, kéményt, ajtót és ablakokat. Mindeközben találkozunk a NURBS mo-dellezés további főbb módszereivel. A fejezetben többek közt a következő fogalmakról éstechnikákról lesz szó:

• Görbék használata összetett felületetek létrehozására A görbék összekapcsolásá-val, forgatásával és kitolásával sokféleképpen modellezhetünk összetett felületeket.

• Illesztés A pontos illeszkedés érdekében az elemeket (például a CV-ket) vagy objek-tumokat bármilyen NURBS alapú CV-hez, élhez vagy görbéhez illeszthetjük.

• Átalakítás A NURBS felületeket több vagy kevesebb osztásból újra létrehozhatjuk,hogy a felületek jelenlegi formáját megőrizve további részleteket adjunk hozzá vagytávolítsunk el egyes területekről.

• Létező objektumokkal való modellezés Egy felület létrehozását elkezdhetjük bár-mely létező NURBS objektum élével, hogy gyorsan modellezhessük az adott helyenlevő új részleteket.

Alapfogalmak

Szerkesztési pont (edit point) Görbén vagy felületen levő pont, amely a Mayában kisx-ként jelenik meg. Egy alakzatot egymást követő szerkesztési pontokkal hozhatunk lét-re. Ezen pontok mozgatásával változtatjuk a görbe vagy a felület alakját.

Control vertex (CV) Egy NURBS pontja, amely a görbe vagy a felület alakját megha-tározza. A CV-k gyakran valahol a térben lebegnek, látszólag a NURBS felület szerke-zetét húzva.

Izoparmok A NURBS objektumok felületi topológiáját meghatározó görbék. Ezek aNURBS „felosztók" lapként hozzák létre a felületet, U év V irányokkal, amelyek kiadjáka lapot.

Ív (span) A görbe két szerkesztési pont közötti része. Az íveket nem közvetlenül szer-kesztjük, hanem a szerkesztési pontokon végrehajtott változásokra reagálnak.

Héj (hull) Egy megjelenítési fejlesztés, amelyben a CV-k vonalakkal vannak össze-kapcsolva, hogy egyfajta képzeletbeli ketrecet alkossanak, amely egy felületen keresz-tül mutatja a CV hatását.

Page 156: ma3dworld

Maya a 3D világa

Alapfogalmak

Többszörösség (multiplicity) Egy görbe egyes pontjaira jellemező tényező, amely agörbe erejét és keménységét határozza meg - mennyire „pontos".

Tengelypont (pivot point) Egy objektum vagy görbe kijelölt középpontja, amely körülaz forog vagy méreteződik.

Hasznos gyorsbillentyűk

Insert tengelypont igazításának bekapcsolása

Ctrl+g kijelölt objektumok csoportosítása

g utolsó művelet megismétlése

x (Eltolással) rácshoz illesztés

c (Eltolással) élhez vagy görbéhez illesztés

F9 NURBS objektum CV-k szerkesztése

F8 NURBS objektumok Komponens szerkesztő módjából való kilépés

t (forgatott objektumokon) forgatási tengely igazítás

A fejezetben használt testreszabott egyéni menük gyorsbillentyűi

Ctrl+c NURBS görbék létrehozása

Alt+c NURBS görbék szerkesztése

Ctrl+z NURBS primitívek létrehozása

Alt+z NURBS felület szerkesztése

Ctrl+Alt+z NURBS felület létrehozása

A fejezetben testre szabott egyéni menüket használunk, amelyeket az 5. fejezet elején töl-töttünk be. Ezek a parancsok készen találhatók a Gyorsmenüben (főként az ötödik sorban,az Edit Curves, Surfaces vagy Edit NURBS alatt), ha esetleg nem töltöttük be az egyénimenüket.

További NURBS-ökAz előző fejezetben találkoztunk a NURBS modellezés alapvető módszereivel, kezdve aprimitívekkel: a primitívek komponenseinek szerkesztése, görbék vetítése a felületekre,görbékre épülő felületek építése. Most az összetett felület-létrehozás másfajta technikáivalfolytatjuk: forgatások (revolve), loftolás létező felületből, és felületek formázása a CV-k át-alakításával és szerkesztésével. Ezen technikák alkotják a NURBS modellezés alapvető esz-közkészletét.

122

Page 157: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

A ház finomításaMost, hogy immár készen áll a ház fő alkotórésze, ideje a részletek kidolgozásávalvalósághűbbé tenni; kezdjük a tornáccal. Ha végigmentünk az 5. fejezeten, folytassuk azaktuális jelenetfájllal. Ha átugrottuk az előző fejezetet, vagy tiszta lappal akarunk kezdeni,töltsük be a jelenetfájlt a CD-ROM-ról.

Chapter_05/ch05tut08end.mb

Gyakorlat: a tornác hozzáadásaA következő lépés a tornác kialakításában a korlát, a lépcső és a tornác tetejének felépítése.

1. Rejtsük el az összes réteget; ehhez az Állapotablak alatt található Rétegszerkesztőbenminden réteg mellett kattintsunk a V kapcsolóra. Az összes nézetablakban nagyítsuka keretig az objektumot (gyorsbillentyű: Shift+A), hogy lássuk, nem maradt-e vala-mi ki az 5. fejezetben létrehozott négy rétegből. Ha igen, most könnyen a megfelelőréteghez rendelhetjük. Váltsunk Elölnézetre. Zoomoljunk a jelenet origójára (ahol avastag vonalak metszik egymást) mindaddig, amíg a rács jól kivehetően nem látszik.Ha a rács nem jelenik meg, kapcsoljuk be (Gyorsmenü | Display | Grid).

Chapter_06/movies/ch06tut01.wmv

A tornáckorlát oszlopainak létrehozásához viktoriánus stílusú designt használunk,amely jól illik a kísértetvityilló légköréhez. Ehhez profilgörbét rajzolunk, majd meg-forgatva azt, esztergaeffektet kapunk.

2. Kapcsoljunk CV görbe (CV Curve) eszközre (Ctrl+c+bal egérgomb lenyomása |CV Curve | tulajdonságablak). A CV Curve Settings (CV görbe beállításai) szakaszalatt kattintsunk a Visszaállít (Reset) eszközre, majd zárjuk be a párbeszédablakot.

3. Rácsillesztéssel (gyorsbillentyű: x) helyezzük az első CV-t a jelenet origójába. Il-lesszünk egy másik CV-t az origótól néhány hüvelykkel balra. Kezdjük el a korlátprofilgörbéjének kialakítását, CV-ket helyezve az Y-tengely mentén felfele, ahogy a6.1 ábrán is látjuk. Ne aggódjunk a görbének a házhoz viszonyított mérete miatt;később bármikor átméretezhetjük a kész görbét. Vigyázzunk, hogy ne keresztezzükaz Y tengelyt - minden pont a vastag vonal bal oldalán legyen. A profilgörbe végén azutolsó CV-t az Y-tengelyre helyezzük, az első CV fölé, hogy ha megforgatjuk, az osz-lop teteje zárt legyen, mivel az Y-tengely a forgatás tengelye. Nyomjunk Enter-t aprofilgörbe befejezéséhez.

123

Page 158: ma3dworld

Maya a 3D világa

6.1 ábra: A kiindulási profilgörbe, amelyet megforgatva létrejönnek a korlátoszlopai.

4. Egy ilyen típusú görbét létrehozása után általában szerkesztünk is, mielőtt létrehoz-nánk vele a felületet. Az első elvégzendő szerkesztést az oszlop alján hajtjuk végre,ahol a bal alsó pontba kemény sarkot szeretnénk. A jobb egérgombbal kattintsunk agörbére, és válasszuk a Control Vertex menüpontot. Ezzel Komponens módba ju-tunk, ahol a CV-ket szerkesztjük. Kattintsunk az alsó, az origóba helyezett CV-re, ésnyomjuk meg a Delete billentyűt.

5. A görbe jelenleg minden irányban le van kerekítve, de szeretnénk, ha az oszlopnaklennének éles élei. Mos jön jól a CV keménység (CV Hardness) eszköz. Amikor el-kezdünk létrehozni egy CV görbét, amelynek a foka 3 Cubic-ra (harmadfokú) van ál-lítva (görbe létrehozásakor ez az alapértelmezett érték a CV Curve Tool párbeszédab-lakban), a Maya a Multiplicity (többszörösség) értékét (a húzóerőt) 3-ra állítja a kezdőés utolsó CV-re. Az ezen CV-k közötti íveknek a Multiplicity értéke l-re van állítva.Amikor megváltoztatjuk egy CV keménységét, a Multiplicity érték is megváltozik.

6. Jelöljük ki a második lefele mutató csúcs CV pontját (lásd 6.2 ábra), vagy bármelymás olyan pontot, ahol éles éleket akarunk, és használjuk a pont élesítéséhez az EditNURBS Curve egyéni menüt (Alt+c+bal egérgombra kattintás | CV Hardness).

7. Ahhoz, hogy felületet hozzunk létre ebből a profilgörbéből, forgatást kell végrehajta-nunk. Lépjünk ki a Komponens kijelölési módból (gyorsbillentyű: F8), és jelöljük kia görbét - egyszínű zöld vonalként kell hogy megjelenjen. Nyissuk meg a NURBSSurface egyéni menüt (Ctrl+Alt+z+bal egérgombra kattintás | Revolve | tulajdon-ságablak), állítsuk vissza a beállításokat (Edit | Reset Settings), majd kattintsunk aRevolve (forgatás) gombra. Ahhoz, hogy közelebbről megnézzük a felületet,ellenőrizzük, hogy ki van-e jelölve, majd állítsuk a felbontást magasra (gyorsbillentyű:3), és álljunk vissza Négynézetes módra (gyorsbillentyű: Szóköz megnyomása). Mind

124

Page 159: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

a négy nézetben növeljük a kijelölt objektumot a keretek széléig (gyorsbillentyű:Shift+F), amelynek úgy kell kinéznie, mint a 6.3 ábrán. Az Arnyait módra(gyorsbillentyű: 5) állított Perspektivikus nézetben keringessük a felületet, hogymegvizsgáljuk az eredményt.

Tipp: A CV keménység eszköz csak akkor működik, ha két, szimpla többszörösségű CVvan minden oldalon (vagyis a kezdő és vég CV-ktől eltérő pontok). Görbék létrehozásakora Backspace lenyomásával mindig kitörölhetjük az utolsó elhelyezett pontot, vagy azInserttel mozgathatjuk azt.

6.2 ábra: A lekerekített görbe csúcsát hegyesítettük.

Tipp: Most, hogy már látjuk a profilgörbéből létrehozott felületet, lehet, hogy az máskéntnéz ki, mint amire számítottunk. Ha az előzményeket bekapcsoltuk (az állapotsor jobb szé-lén levő gomb a görgető ikonnal), kijelölhetjük az eredeti görbét és a forgatott felületetvalósidőben változtathatjuk meg; ez nagyon jó módszer a felülettel való munkára, mivel-ha a felület egyszerű és a processzorunk gyors - azonnal visszajelzést kapunk azeredményről. Interaktív módon módosíthatjuk a forgástengelyt is. Ehhez az Állapotablak-ban az Inputs alatt jelöljük ki a revolve1-et, amely a forgatás input csomópontja. Háromkezelőt látunk megjelenni - kettőt a végpontok eltolására és egyet a teljes tengely mozga-tására. Ha mozgatjuk őket, láthatjuk, hogyan befolyásolja a tengely helyzete a forgatást.

8. Elölnézetben jelöljük ki a profilgörbét, kattintsunk a jobb egérgombra, és válasszuk aControl Vertex menüpontot. Minden bíbor CV megjelenik, és azokat mozgatva addigigazíthatjuk az alakzatot, amíg a 6.4 ábrán láthatóhoz hasonlóvá válik. Hogyegyszerűbb legyen, beállíthatjuk úgy a Mayát, hogy csak CV-ket jelölhessünk ki: jele-nítsük meg az állapotsort, ha korábban elrejtettük (Gyorsmenü | Display | UIElements | Status Line), majd kattintsunk a Kijelölés komponenstípus alapján (Selectby Component Type) gombra (gyorsbillentyű: F8), és ellenőrizzük, hogy a bal szélsőgombpontokat leszámítva egyetlen szűrő se legyen kijelölve (az állapotsort a 6.4 áb-rán látjuk). Miután befejeztük az oszlop CV-inek alakítgatását, és az oszlop úgy néz

125

Page 160: ma3dworld

Maya a 3D világa

ki, mint a 6.4 ábrán, az F8 lenyomásával lépjünk ki a Kompononens szerkesztésimódból. Most töröljük ki a megforgatott felület előzményeit, hogy kialakítását állan-dóvá tegyük: jelöljük ki a felületet és a görbét, és kattintsunk a Gyorsmenü | Edit |Delete by Type | History menüpontra. Nyissuk meg a Kijelölőt, és töröljük a profil-görbét, mivel nincsen már a forgatáshoz kapcsolva.

Tipp: A 6.4 ábrán látható további nézetek az Árnyalt (persp panel) és az Árnyalt nézetröntgendrótvázas nézete (persp1 panel). A Röntgen és az Árnyalt nézet drótvázas nézetekopciói a Gyorsmenü \ Shading \ Shade Options menüpontban találhatók. Ezen opciók ak-kor érhetők el, ha a nézet árnyalt módban van (gyorsbillentyű: 5). Ezen nézeti opciók se-gítenek abban, hogy az éppen igazítás alatt álló objektumokat tisztábban lássuk.

6.3 ábra: A frissen forgatott felület.

9. Nevezzük az oszlopot PorchPole-nak, és mentsük el a jelenetet ch06tut01a néven.

10. Ezután el kell helyeznünk az oszlopot a tornácon. Jelenítsük meg az OuterWallsL ésPorchL rétegeket az Állapotablak alatti Rétegszerkesztőben. Állítsuk az Elölnézetetteljes méretre. Mozgassuk úgy az oszlopot, hogy 1 hüvelyknyire (egy négyzetrácsnyi-ra) a PorchFloor teteje felett legyen. Ehhez nyomjuk meg a w-t, hogy az Eltolásimódba lépjünk, majd mielőtt az objektumra kattintanánk, hogy a helyére vigyük,tartsuk lenyomva az x-et (rácsillesztés). Ahogy mozgatjuk, a rácshoz fog illeszkedni.

11. Az oszlopot méretétől függően lehet, hogy át kell méreteznünk. Négy lábnyi magas-ságot használtunk. A rács 1 hüvelyknyire van beállítva, számolhatnánk a rácsvona-lakat, hogy kiadják a négy lábnyit, de van ennél egyszerűbb megoldás is. A Távolságeszköz mozgatható végpontokkal, lokátorokkal ellátott mérőszalagot hoz létre,amely kijelzi a kiszámított távolságot. Használatához kattintsunk a Gyorsmenü |Create | Measure Tools | Distance Tool menüpontra, kattintsunk az eszközre, éshúzzuk rá az Elölnézetre (mindegy, hogyan helyezzük el; a következő lépésben állít-

126

Page 161: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

juk be). A mért távolságnak meg kell jelennie (ha nem jelenik meg, ellenőrizzük,hogy aktív-e az aktuális panel Show | Dimensions menüpontja). Győződjünk meg ar-ról, hogy Eltolási módban (gyorsbillentyű: w) vagyunk, majd nyomjuk meg és tartsuklenyomva az x billentyűt, miközben az első lokátort a rácshoz illesztjük, 1 hüvelykkela PorchFloor felett. Illesztéssel mozgassuk a másik lokátort 48 egységgel az első loká-tor fölé. Ez jelzi számunkra, milyen magas kell hogy legyen az oszlop.

6.4 ábra: A módosított forgatás, a viktoriánus korlátoszlop.

12. Most, hogy a Távolság eszközzel immár látható célunk van, megfelelő méretűre állít-hatjuk a PorchPole-t. Az átméretezés egy megközelítő igazítás a látványban; jelenesetben ez a pontosság elegendő. Váltsunk Skálázási módra (gyorsbillentyű: r), kat-tintsunk, és Skálázási transzform tengely közepétől (sárga négyzet) húzzuk az egér-rel; az oszlopnak egyenletesen kell nőnie, mivel a tengelypontja a 0,0,0 (lásd 6.5 ábra).Ha nem egyenletesen változik a mérete, használjuk az Állapotablakot (gyorsbillentyű:Sifht+C, amennyiben még nincs megjelenítve), és állítsuk a Scale X és Scale Z érté-két a Scale Y-éval megegyezőre. Amikor befejeztük az oszlop átméretezését, töröljükle a Távolság eszköz részeit. A távolság-méret csomópontokat locatorl, locator2 ésdistanceDimension1-ként találjuk a Kijelölőben (gyorsbillentyű: Shift+O).

13. A PorchFloor jelenleg úgy néz ki, mint a levegőben szálldosó barázdált lap, így kere-tet és támasztékot kell adnunk hozzá. Ehhez adjunk néhány kockát a tornác padlójaköré, és igazítsuk őket méretre. Hozzunk létre egy NURBS kockát (Ctrl+z+balegérgombra kattintás | Cube), és adjuk neki a PorchPanel nevet.

14. A PorchPanel kocka túl kicsi, nem a megfelelő méretű. Az Állapotablakban állítsuk aScale X értékét 68-ra, a Scale Y-ét 4-re, a Scale 2-ét pedig 2-re.

15. Helyezzük el a kockát a tornác pozitív Z-tengely felőli oldalán. Nézzük meg a Felül-nézetet, és a panel bal alsó sarkában az ikon kék tengelyét. Nyomjuk meg és tartsuklenyomva az x billentyűt, amíg a kockát helyére nem illesztjük a rácshoz. A 6.6 ábránlátjuk, hova helyezzük.

127

Page 162: ma3dworld

Maya a 3D világa

6.5 ábra: Az oszlop méretezése, hogy megegyezzen a lemért magassággal.

Tipp: Van, amikor hasznos a jelenetet más panelelrendezésekben is megnézni - például akövetkező lépésben levő átméretezési művelet esetében. A Maya előredefiniált elrendezé-sei mellett könnyedén kétnézetes beállításra válthatunk, a Felül- és Oldalnézeteket egy-másra pakolva (Gyorsmenü \ Panels \ Layout \ Two Panes Stacked). Az új elrendezésmegjelenítése után a nézetet aktívvá téve (gyorsbillentyű: a panel felett a jobb egérgom-bot megnyomva), majd a Gyorsmenüben a középső A\W-re kattintva és lenyomva tartvaválthatjuk, hogy mi legyen a látványban (Felül-, Oldalnézet, stb.). Egy egyedi menü jelenikmeg, amely Ortogonális vetületű és Perspektivikus nézet opciókat tartalmaz; itt kijelölhet-jük a kívánt nézetet.

6.6 ábra: A tornác helyére tett oldalkeret.128

Page 163: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

Megjegyzés: Ne feledjük: Ha megszüntetjük egy kocka kijelölését, és később újra ki akar-juk jelölni, először az egyik oldalát kell megfogni, és után jelöljük ki a csoport legfelsőcsomópontját (a felfele nyíl megnyomásával). Ha a Kijelölő nyitva van, megspórolhatjukezt a lépést, ha a kockát a neve alapján jelöljük ki.

16. Álljunk a felső mezőre, az Arnyait módban levő Perspektivikus nézetre, hogy könnye-dén kijelölhessük a nyújtott kockák végénél a két kis síkot, és töröljük ki azokat(előfordulhat, hogy átmenetileg el kell rejtenünk a tornác- és a falrétegeket, hogy hoz-záférjünk a felszínhez, amely a ház alapját érinti). A keret nyitott oldalú végeit afüggőleges oszlopok fedik, így nem jelent problémát, ha mindkét végét kitöröljük.

17. Jelöljük ki a PorchPanel kockát. Nyissuk meg a Duplicate Options párbeszédablakot(Edit | Duplicate tulajdonságablak), állítsuk vissza a beállításait, majd kattintsunk aDuplicate gombra. A másolat közvetlenül az eredeti felett lesz, így váltsunk Eltolásieszközre, és mozgassuk néhány egységnyit a Z-tengely mentén. Ha elveszítjük a dup-likálással kapott objektumot, PorchPanel1 néven megtaláljuk azt a Kijelölőben.

18. Helyezzük a duplikált PorchPanelt a tornác ellenkező végére az eredetihez hasonlómódon; az eltoláshoz az x lenyomásával használjuk a rácsillesztést. A ház az X-ten-gelyhez van igazítva, így a Translate Z -94-re van állítva, mert az eredeti kockaTranslate Z-re 94-re volt.

Tipp: Amikor objektumokat mozgatunk, az alapértelmezés az objektumok világkoordiná-ták melletti mozgatása. Ez egy Eltolási eszköz beállítás, amelyet az Eltolási ikonra duplánkattintva lehet állítani. Ha alapbeállításaira szeretnénk az Eltolási eszközt visszaállítani,használjuk a Tool Settings ablak Reset Tool (eszközvisszaállítás) gombját.

19. Duplikáljuk a PorchPanelt még egyszer, és az Állapotablakban állítsuk a Rotate Y-t 90-re. Mozgassuk az új, PorcgPanel2 nevű panelt a tornác elejéhez. A Felülnézetben rács-illesztéssel igazítsuk a tengelypontot a vastag X tengelyvonalra, majd mozgassuk az X-tengely mentén, amíg a PorchPanel2 közvetlenül a PorchFloor előtt van. Nem szabad,hogy fedésben legyenek, de hézag sem lehet közöttük. Állítsuk úgy a PorchPanel2hosszát, hogy elérje a másik két panelt: Scale X-et állítsuk 190-re, ahogy a 6.7 ábránlátjuk. Ismét mentsük el a jelenetet, ezúttal ch06tut01b.mb-ként, mert nagyon hasz-nos, ha vannak biztonsági mentéseink.

6.7 ábra: A tornác szemközti szegőlemeze - ezzel keretbe foglaltuk a tornácot.

129

Page 164: ma3dworld

Maya a 3D világa

Gyakorlat: a tornác további részleteiMinden PorchPanelt létrehoztunk. A következő elkészítendő elem a tornácot tartó lábak.

1. Álljunk vissza a szokásos Négynézetes módba (Gyorsmenü | Panels | Saved Layouts| Four View). Hozzunk létre egy másik NURBS kockát, és adjuk neki a PorchLegnevet. Állítsuk a Scale X-et és Z-t 6-ra, a Scale Y-t pedig 20-ra.

Chapter_06/movies/ch06tut02.wmv

2. A Felülnézetben mozgassuk a PorchLeget a tornác jobb alsó sarkához. Állítsuk olyanhelyzetbe, hogy a sarkon üljön, ahogy a 6.8 ábra Felülnézetében látszik. Az Elölné-zetben mozgassuk a PorchLeg-et az Y-tengely mentén, amíg 3 hüvelykkel a tornác fölékerül (lásd a 6.8 ábra Felülnézetét). Ellenőrizzük, hogy a tornác lába egy szintben vana ház alapjának az aljával. Átmenetileg ellenőrzésképpen húzzuk a lábat a ház irányá-ba, majd vonjuk vissza a Műveletet az Undo-val (gyorsbillentyű: z).

6.8 ábra: A tornác lába a Felületújraépítés funkció használata után.

3. A tornácláb elég egyszerű, így egyes CV-it módosítva adjunk neki egy kis komplexi-tást. Ha CV komponenskijelölési módba (gyorsbillentyű: F9) váltunk, látjuk, hogy akocka felületének közepén nincsenek CV-k, amelyek lehetővé tennék a formázást. AFelületújraépítés (Rebuild Surface) funkcióval azonban megváltoztathatjuk egy márlétező felület opcióit. Először is ellenőrizzük, hogy nem Komponens módban va-gyunk-e (gyorsbillentyű: F8 a kilépéshez). Nyissuk meg a Rebuild Surface Optionspárbeszédablakot (Alt+z+egér bal gombjára kattintás | Rebuild tulajdonságablak),és állítsuk vissza az alapbeállításokat (Edit | Reset Settings). Ahhoz, hogy továbbirészleteket adjunk a kockához, módosítanunk kell az íveinek a számát. A Number of

130

Page 165: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

Spans U és Number of Spans V (U, illetve V ívek száma) opciók a felület osztásainaka számát adják meg. Az alapbeállítás a 4, ami tökéletesen megfelel a céljainknak. ADegree U és Degree V beállításokra válasszuk az 1 Linear választógombot. Kattint-sunk a Rebuild (újraépít) gombra, és a kocka megváltozik, több görbét (és így többCV-t is) jelenít meg a hat síkján, ahogy a 6.8 ábrán láthatjuk.

4. Váltsunk vissza a CV komponenskijelölési módra (gyorsbillentyű: F9), és méretez-zük vagy helyezzük át a CV-k legfelső három sorát, ahogy a 6.9 ábrán látjuk, hogy atornác lába egy faragott oszlophoz hasonlítson. Használjuk a Elöl- és Felülnézeteket,illetve kapcsoljuk be az állapotsort, hogy a komponenskijelölést pontokra korlátoz-hassuk - a bal szélső kijelölési maszk gomb (lásd 6.9 ábra).

Csapda: Úgy a legkönnyebb az oszlop alakját megváltoztatni, ha az elölnézetben a CV-kvízszintes sorait jelöljük ki, és új méretre állítjuk őket. Ha több mint egy sornyi CV-t jelö-lünk ki az átméretezéshez, véletlenül az Y-beli magasságukat is átállíthatjuk, mivel a Ská-lázási funkció a kijelölés közepére helyezi a tengelyét. Ha a CV-k alsó sorának helyzetét Yszerint igazítjuk, az nem fog az alapéval megegyezni, ezért célszerű egyszerre csak egysor CV-t kijelölni és szerkeszteni.

6.9 ábra: A módosított tornácláb.

5. Ezután duplikálnunk kell a tornáclábat, és négy másolatot készítenünk belőle: nyissukmeg a Duplicate Options párbeszédablakot (Gyorsmenü | Duplicate tulajdonságab-lak), változtassuk a Translate Z beállítását -47-re, és írjunk 4-et a Number of Copiesszövegdobozba. Kattintsunk az Apply gombra, és a láb négy másolata jön létre, aPorchFloor éle mentén egyenletesen elosztva (lásd 6.10 ábra). Figyeljük meg, hogy apárbeszédablak nyitva maradt; ez azért van, mert a Mayában az Apply gomb a párbe-szédgomb bezárása nélkül hajtja végre a műveletet. Állítsuk vissza a Duplicate Optionspárbeszédablak alapbeállításait (Edit | Reset Settings), hogy a későbbi duplikációk so-rán csak egyetlen másolat jöjjön létre, majd zárjuk be a párbeszédablakot.

6. Két további tornáclábat kell még duplikálással létrehozni, és a helyükre rakni. Jelöljükki és duplikáljuk az eredeti PorchLeg-et (gyorsbillentyű: Ctrl+d). A Foundation és a

131

Page 166: ma3dworld

Maya a 3D világa

tornác lábának széle közötti távolságot lemérve 64 hüvelyket kapunk, és a tornáclábata Foundation és a PorchLeg közötti távolság közepére kívánjuk helyezni. Bizonyosod-junk meg arról, hogy a most létrehozott PorchLeg még mindig ki van jelölve, és az Ál-lapotablakban kattintsunk a Translate X értékét tartalmazó szövegdobozra. Az értékkékre változik, és amikor elkezdünk gépelni, eltűnik. Írjuk be azt, hogy-=32, majdnyomjuk meg az Enter-t. A jelenlegi érték 32-vel csökken, így 105-tel lesz egyenlő. Eza relatív értékbeviteli függvény minden változó esetében működik. A különböző mate-matikai függvényekhez használhatjuk a - = , + = , /= és *= operátorokat.

7. Ismételjük meg a 6. lépést a másik sarkon levő oszlop esetében is.

6.10 ábra: A helyükön levő duplikált tornáclábak.

6.11 ábra: Minden oszlop a helyére került.

132

Page 167: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

8. A Felül- és Elölnézetekben mozgassuk és illesszük a PorchPole-t közvetlenül valame-lyik láb tetejére. Duplikáljuk (gyorsbillentyű: Ctrl+d) a PorchPole-t, és illesztéssel(az oszlop mozgatása előtt nyomjuk meg az x-et) helyezzük az oszlopot az egyes lá-bak tetejére, ahogy a 6.11 ábrán látjuk.

9. A korlát befejezéséhez el kell készítenünk a korlát karfáit. Hozzunk létre egyNURBS kockát (Ctrl+z+egér bal gombjára kattintás | Cube), és méretezzük akövetkezők szerint: Scale X-et 36-ra, Scale Y-t l-re, a Scale Z-t pedig 4-re. A TranslateX 86-ra, a Translate Y -97.5-re és a Translate Z 94-re állításával mozgassuk a kockát atornác fölé. Adjuk neki a HandRail nevet.

A HandRail objektumokat ezután a két bal szélső tornácoszlop és a ház közé fogjukhelyezni.

10. Állítsunk a korlát szélességén (Scale X), hogy megegyezzen a PorchPole-okkal. Mére-tezzük és mozgassuk a kockát, hogy az a ház és a bal szélső oszlop között legyen,ahogy a 6.12 ábrán láthatjuk. Amikor a HandRailt a ház és az oszlop közé helyezzük,ügyeljünk, hogy a HandRail ne hatoljon be a falba.

11. Ahhoz, hogy tovább finomítsuk a HandRailt, kiindulásként ismét építsük újra a felü-letet, hogy több CV-je legyen. Jelöljük ki a HandRail objektumokat, és a RebuildSurface Options párbeszédablakban (Alt+z | Rebuild tulajdonságablak) válasszuk a 3Cubic választógombokat a Degree U és Degree V beállításokhoz, és csökkentsük 3-raaz ívek számát. Ezen beállításokkal több CV-t hozunk létre, hogy jobban szabályoz-hassuk az alakzatot, és a fokot megváltoztatva kerekséget adunk a CV-k közé. Moz-gassuk úgy a CV-ket, hogy az alakzat a közepén kiszélesedjen, ahogy a 6.12 ábrán islátjuk. Ezen kívül húzzuk meg enyhén a karfavég CV-it, hogy a HandRail vége telje-sen metssze az oszlopot, majdnem a közepéig (lásd a 6.12 ábra Felülnézetében).

6.12 ábra: A HandRail a CV-k módosítása után - immár faragott deszkaként.

133

Page 168: ma3dworld

Maya a 3D világa

12. Duplikáljuk a HandRail-t, és mozgassuk az Y-tengely mentén, amíg körülbelül 8 hü-velyknyire nincs a PorchFloor-tól. Ennek egyik legegyszerűbb módja, ha a HandRailt atornác padlójára helyezzük, majd az Állapotablakban + =8-at írunk a Translate Y-hoz.

13. A Shift lenyomása mellett jelöljük ki a két karfát, és duplikáljuk azokat. Ezután moz-gassuk őket az X-tengely mentén, amíg a következő két oszlop közé nem kerülnek.Szükség esetén méretezzük át az új korlátokat, hogy beférjenek az oszlopok közé (ál-lítsuk a Scale X-et 3l-re). Lehet, hogy az egyik oldalon ki kell jelölnünk a CV-ket, ésaz X-tengely mentén húzni őket.

14. Duplikáljuk az egyik karfát, hogy függőleges keresztlécként szolgáljon. Változtassuka duplikált elem Rotate Z értékét 90-re, és adjuk neki a RailBar (Keresztfa) nevet. Ál-lítsuk úgy a Scale X-et és mozgassuk a RailBart Z irányban, hogy pontosan metsszeaz alsó és felső HandRail-eket, ahogy a 6.13 ábrán látjuk. Helyezzük a RailBar-t a házoldalához. Állítsuk a Translate X-et 68-ra, a Translate Y-t -116.5-re, a Translate Z-t pe-dig 94-re. Az Állapotablak Translate X értékébe + = 7-et gépelve mozgassuk aRailBart pontosan 7 hüvelykkel kijjebb (lásd 6.13 ábra). A számítás befejezéséheznyomjunk Enter-t, és a léc a helyére kerül.

134

6.13 ábra: A RailBar X irányban történő elhelyezése előtt.15. Duplikáljuk a RailBart (gyorsbillentyű: Ctrl+d), és az Állapotablak Translate X érté-

kébe + =8-at gépelve mozgassuk azt. Duplikáljuk az új RailBart, és toljuk el továbbinyolc egységgel, majd ezt újra ismételjük meg. Lehet, hogy a mi beállításunk nempontosan ugyanilyen, de a célunk ugyanez. Próbáljuk meg egyenletesen elhelyezni anégy RailBar-t az oszlop és a házfal között (lásd 6.14 ábra). A két oldaloszlop közéhelyezzünk egy duplikált RailBar-t, és a korábbihoz hasonló elosztással kétszer má-soljuk le. Így megvan az oszlopok között a három, illetve a ház és az oszlop között anégy keresztléc, ahogy a 6.14 ábrán látjuk.

16. Immár minden RailBar a helyére került a tornác bal oldalán, így jelöljük ki az összesHandRail-t és RailBar-t, és duplikáljuk őket a tornác ellentétes oldalára. A kijelölésegyik legegyszerűbb módja, ha megnyitjuk a Kijelölőt és a Ctrl lenyomása mellett ki-

Page 169: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

jelöljük a 11 objektumot, amelyek neve HandRail-lel vagy RailBar-ral kezdődik. Úgyis kijelölhetjük az objektumokat, ha az egyes kockaobjektumok valamely oldalára kat-tintunk, majd megnyomjuk a felfele nyilat, hogy a kijelölt oldal a teljes kijelölt objek-tumra váltson. A Shift lenyomásával jelöljük ki az esetlegesen kimaradt dolgokat, is-mét a felfele nyilat megnyomva, ha az összes kockaobjektum valamennyi részét belekell foglalni a kijelölésbe, majd duplikáljuk az objektumokat a Ctrl+d-vel. Az Álla-potablakban állítsuk a Translate Z értékét pozitívról negatívra (például 94-ről -94-re),és a duplikált korlátok a tornác ellentétes oldalára kerülnek, ahogy a 6.15 ábrán látjuk.

6.14 ábra: A többé-kevésbé egyenletesen elosztott hét függőleges RailBar.

6.15 ábra: A karfákat és a keresztléceket a tornác egyik oldaláról a másikra dup-likáltuk és helyeztük át.

135

Page 170: ma3dworld

Maya a 3D világa

17. Ezután a tornác elejére kell keresztléceket helyeznünk. A Shift lenyomásával jelöl-jünk ki egy pár HandRail-t - egy alsót és egy felsőt. Nyomjuk meg a felfele nyilat,így ellenőrizve, hogy a teljes objektumot kijelöltük-e. Duplikáljuk és forgassuk előket az Y-tengely mentén 90 fokkal - ezt az Állapotablakban tehetjük meg, miközbenmindkét objektum még ki van jelölve.

18. Helyezzük a duplikált HandRail-eket a tornác elején levő két oszlop közé, és mére-tezzük őket úgy, hogy beférjenek. Állítsuk a Translate X-et 137-re, a Translate Y-t-97.5-re, a Translate 2-t pedig 71-re. A Scale X 46-ra volt állítva, hogy a korlátok osz-loptól oszlopig érjenek.

19. Duplikáljuk a függőleges RailBar-t, és állítsuk a Rotate Z értékét 90-re. Helyezzük aduplikált RailBar-t a sarokoszlop közepére, és írjunk be -=8-at a Translate Z-hez. Azelső RailBar-t a ház elején Translate X 137, Translate Y -116.5, és Translate Z 86 ér-tékre állítottuk be. Most a Duplicate Options párbeszédablak használatával duplikál-juk négyszer a RailBar-t, a Translate Z-t -8-ra, a Number of Copies-t pedig 4-re állít-va (lásd 6.16 ábra).

6.16 ábra. Az első keresztléc van kijelölve, beállításait az Állapotablak mutatja.A duplikálást, amellyel a rést kitöltjük, már elvégeztük.

Megjegyzés: A jobb láthatóság érdekében egyes ábrákon drótvázat használtunk azÁrnyalt módban. E mód bekapcsolásához válasszuk a Shading \ Shade Options |Wireframe on Shaded menüpontot.

20. Miután az elülső korlát egyik szakaszát befejeztük, hasonló módon töltsük ki a másikkét hézagot is. Az utolsót azonban szabadon hagyjuk, ez lesz a tornác bejárata. AShift lenyomása mellett jelöljük ki a most elkészített szakasz minden RailBar-jának ésHandRail-jének egy részét — vagyis a felső, az alsó és az öt függőleges lécet. Nyomjukmeg a felfele nyilat, hogy a teljes kockaobjektumokat kijelöljük. Duplikáljuk a kijelö-lést, és toljuk el a következő oszlopok közé. Helyezzük el őket pontosan, majd ismé-teljük meg még egyszer a duplikálást (lásd 6.17 ábra).

21. A Rétegszerkesztőben az egyes rétegek melletti V-re kattintva rejtsük el az összes ré-teget. Jelöljük ki az összes oszlopot, karfát és keresztfát. Csoportosítsuk őket össze(gyorsbillentyű: Ctrl+g), és adjuk a csoportnak a PorchRailings (tornáckorlát) nevet.Amíg a csoport még ki van jelölve, a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a maradékPorchPaneleket és PorchLeg-eket, és rendeljük azokat a PorchL réteghez.

136

Page 171: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

6.17 ábra: Minden korlát a helyére került.

22. Mentsük el ismét a jelenetet (gyorsbillentyű: Ctrl+s).

Chapter_06/ch06tut02end.mb

Gyakorlat: a lépcsők létrehozásaMiután befejeztük a tornácot, alkossunk lépcsőket, amelyek felvezetnek oda. Úgy csinál-juk, mint az ácsok: két oldaltámaszból és két lépcsőből.

1. Jelenítsük meg a PorchL réteget. Váltsunk Elölnézetbe, és aktiváljuk az EP görbe esz-közt (Ctrl+c+egér bal gombjára kattintás | EP Curve | tulajdonságablak). Állítsuk aCurve Degree-t 1 Linear-re.

Chapter_06/movies/ch06tut03.wmv

2. Illesszük az első szerkesztési pontot a PorchPanelektől 3 hüvelynyivel lejjebb és 3 hü-velyknyivel jobbra - a 6.18 ábrán x-szel jelölt pontba. Helyezzünk el egy másik pontotkét hüvelykkel az első felett. Illesszük a következő pontot a rácshoz, 8 hüvelyknyirekeresztbe, a következőt pedig 6 hüvelykkel lejjebb. Alakítsunk ki még egy lépcsőfokot8 hüvelyknyit keresztbe, és 6 hüvelyknyit lefele haladva; ekkor a PorchLeg szintjénkell lennünk. Helyezzünk el egy pontot 4 hüvelyknyire balra. Illesszük az utolsó pon-tot a kiindulási pontba, ahogy a 6.18 ábra is mutatja. Az utolsó pont elhelyezése utánnyomjuk meg az Enter-t, hogy lezárjuk és befejezzük az alakzatot. Állítsuk a tengely-pontot a görbe közepére (Gyorsmenü | Modify | Center Pivot).

137

Page 172: ma3dworld

Maya a 3D világa

Kiindulópont

138

6.18 ábra: Az utolsó pont is helyére került a lépcsőket támasztó görbén.3. Váltsunk Oldalnézetre, és mozgassuk a görbét a tornác elején levő réshez, ahogy a

6.19 ábra oldalnézetén is látjuk. Vigyázzunk, hogy Y irányba ne mozgassuk a görbét,mivel már pontosan ahhoz a tengelyhez igazítottuk azt. Ezután a Transzformációkbefagyasztása (Freeze Transformations) paranccsal nullázzuk a transzformokat, ez aparancs a helyén hagyja az objektumot, de visszaállítja az összes transzformértéket.A Gyorsmenü | Modify | Freeze Transformations kiválasztásával fagyasszuk be agörbe transzformációit.

4. Nyissuk meg a Duplicate Options párbeszédablakot, és állítsuk vissza a beállításokat.Duplikáljuk (gyorsbillentyű: Ctrl+d) a görbét, majd az Állapotablakban állítsuk aTranslate Z-t -2-re.

5. Jelöljük ki mindkét görbét, és loftoljuk össze őket (Ctrl+Alt+z+bal egérgombrakattintás | Loft), hogy létrehozzuk a görbék közötti felületet.

6. Jelöljük ki valamelyik görbét, és alkalmazzunk egy síkvágást (planar trim)(Ctrl+Alt+z | Planar tulajdonságablak). A Planar Options párbeszédablakban állít-suk vissza a beállításokat, és változtassuk a Degree-t Linear-re. Kattintsunk a PlanarTrim gombra. Ez létrehozza a görbével megegyező vágott, lapos, körülhatárolt felüle-tet, ahogy a 6.19 ábrán is látjuk.

7. Jelöljük ki a görbét a másik oldalon, és hozzunk létre egy másik sík felületet. Ezzelkészen van a lépcső támasztéka.

8. A görbék, vágások és loftolás előzményeinek kitörléséhez területkijelöléssel jelöljükki mindegyiket, és kattintsunk a Gyorsmenü | Edit | Delete by Type | History me-nüpontra. Amíg minden rész ki van jelölve, csoportosítsuk össze őket(gyorsbillentyű: Ctrl+g), és adjuk a csoportnak a StepFrame (lépcsőkeret) nevet.Most a Shift lenyomása mellett kijelölve a loftoláshoz és vágáshoz használt eredetigörbéket, töröljük ki azokat a Delete megnyomásával. (A Kijelölőt is használhatjuk:bontsuk ki a csoport listáját a Kijelölőben, hogy lássuk, mely görbék alkotják a cso-port részeit, majd jelöljük ki és töröljük őket.)

Page 173: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

6.19 ábra: A CV görbét loftoltuk és egy elülső felületet helyeztünk a loftolásra.

9. A StepFrame esetében állítsuk a Translate X-et -3-ra, hogy pont hozzáérjen a tornác-panel elejéhez.

10. Duplikáljuk a StepFrame-et, és toljuk el a Z-tengely mentén, amíg a tornác elülső nyí-lásának másik oldalán a tornáclábhoz nem ér (lásd a 6.20 ábra Oldalnézetét). AStepFrame1 duplikált elem Translate Z-jét állítsuk -37-re (ez az érték azonban változ-hat, mivel a lépcső támasztékait „szemmérték" alapján helyezzük el.

11. Hozzunk létre egy kockát, és adjuk neki a Step (lépcső) nevet.

12. Ezután méretezzük át és helyezzük a lépcsőt a StepFrame tetejére. Állítsuk a Scale X-et 10-re, a Scale Y-t 1.5-re, a Scale Z-t pedig 41-re. Állítsuk teljes méretre az Elölnéze-tet (vigyük fölé az egérkurzort és nyomjuk meg a szóközt), és állítsuk a Translate X-et 143-ra, hogy a lépcső egy vonalba essen a StepFrame és a PorchPanel élével. Ezutánállítsuk a Translate Y-t -146.25-re, hogy a lépcső a StepFrame tetejére kerüljön.

13. Oldalnézetben állítsuk a lépcsőt a StepFrame közepére azáltal, hogy a Translate Z-neka -70.5 értéket adjuk (lásd 6.20 ábra).

14. Duplikáljuk a Stepet, és helyezzük le a következő élre. A következő beállításokathasználjuk: Translate X 151 és Translate Y-l52.25.

15. Adjuk a Stepeket és a StepFrame a PorchL réteghez. Ezután nyissuk meg a Kijelölőt,jelöljük ki az összes felületet a PorchL-ben és csoportosítsuk őket össze(gyorsbillentyű: Ctrl + g). Ezáltal sokkal egyszerűbb lesz a Kijelölőben a jelenetteldolgozni. Adjuk a csoportnak a PorchGroup nevet.

16. Mentsük ismét a jelenetet (gyorsbillentyű: Ctrl+s).

139

Chapter_06/ch06tut03end. mb

Page 174: ma3dworld

Maya a 3D világa

6.20 ábra: A lépcső elhelyezése.

A ház kéményének megépítéseEzután kéményt illesztünk a vityillóhoz. A kéményt NURBS kockák új módokon valószerkesztésével alakítjuk ki.

Gyakorlat: a kémény létrehozásaA tornác elkészült, de a ház további finomításra szorul, adjunk hát egy kéményt a hátuljához.

1. Rejtsük el a PorchL réteget. A RoofL kivételével minden réteget tegyünk láthatóvá.

Chapter_06/movies/ch06tut04.wmv

2. Hozzunk létre egy NURBS kockát (Ctrl+z+bal egérgombra kattintás | Cube), ésnevezzük Chimney-nek (kémény).

3. Ahhoz, hogy a kockát a ház mögé mozgassuk, állítsuk a Translate Y-t -89-re, aTranslate X-et -100-ra.

4. Adjuk a kockának nagyjából egy kémény arányait: állítsuk a Scale X-et 40-re, a ScaleY-t 140-re és a Scale Z-t is 40-re.

5. Most mozgassuk el a kémény alapjának tengelypontját. Miután kijelöltük a kockát,váltsunk Eltolási eszközre (gyorsbillentyű: w), és nyomjuk meg a billentyűzeten azInsert-et. A manipulátorkezelőknek már nincsen nyíl a végeiken, ami jelzi, hogy Ten-gely szerkesztési módban vagyunk. Az Elölnézetben kattintsunk a tengelyre és húz-zuk a kémény aljához, rácsillesztéssel (gyorsbillentyű: x) helyezzük az alap közepé-nek közelébe. A tengely elhelyezése után ismét nyomjuk meg az Insert-et, hogy ki-lépjünk a Tengely szerkesztési módból.

140

Page 175: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

6. A kémény nem éri el a tetőt, így az Y-tengely mentén tovább kell méretezni. Ahe-lyett, hogy az Állapotablakban változtatnánk meg az értékeket, váltsunk Skálázásieszközre (gyorsbillentyű: r), és húzzuk a zöld Y-tengely kezelőt felfele. Vegyük észre,hogy a kémény most az alapjától Y irányban növekszik. Ez a tengelypont elmozdításamiatt van így - az objektum a tengelypontjától méreteződik. Állítsuk a Scale Y-t 225-re, hogy a kémény egy vagy két lábbal a tető fölé érjen.

Tipp: Attól függően, hogy honnan szeretnénk egy objektumot forgatni vagy méretezni,hasznos lehet az objektum tengelypontját újra és újra áthelyezni.

7. A Chimney kocka egyelőre elég durva, így változtatnunk kell az alakján, hogy igazikéményhez hasonlítson. Nincs elég CV a kockán, ezért nyissuk meg a RebuildSurface Options párbeszédablakot (Alt+z+bal egérgombra kattintás | Rebuild tulaj-donságablak). Változtassuk a Number of Spans U opciót 6-ra, a Number of Spans V-tszintén 6-ra. Ellenőrizzük, hogy mind a Degree U, mind a Degree V opció mellett a 3cubic választógomb legyen bekapcsolva. Most már elég görbe kell hogy legyen a ké-mény módosításához. A kéményt harmadfokúra állítottuk, hogy egy későbbi gyakor-latban elhajlíthassuk.

8. Töröljük a kocka alsó és felső síkjait. Az alsó síkra azért nincs szükségünk, mert nemlesz látható, a kémény tetejét pedig később megváltoztatjuk. Könnyebb ezen részeketkijelölni, ha a Perspektivikus nézetben Árnyalt módba váltunk. Árnyalt módban a fe-lület bármely részére kattinthatunk, hogy azt kijelöljük; Drótvázas módban viszontegy objektum élét kell kijelölni.

9. Ellenőrizzük, hogy az egész kéményt kijelöltük-e egyik oldalának kijelölésével és afelfele nyíl lenyomásával. Ha az egész objektum ki van jelölve, az Állapotablakban a„Chimney"-nek kell megjelennie. Váltsunk CV komponenskijelölési módra(gyorsbillentyű: F9). Az Oldalnézetben területkijelöléssel jelöljük ki a három alsóCV-sort. Növeljük a CV-k Scale Z-jét a kék módosító kezelő mozgatásával. A Scaletényezőt a Maya Súgó sorában láthatjuk; egy 2 körüli Scale Z érték megfelelő lesz.

6.21 ábra: Osztások hozzáadása a Chimney kockához. 1 4 1

Page 176: ma3dworld

Maya a 3D világa

10. Ezután válasszuk ki az első három, módosított sor feletti CV-k sorát (lásd 6.22 ábra).A -Y-tengely mentén mozgassuk a sort körülbelül egy lábnyit (12 egység) lefele, akémény alapjának irányában (a 6.22 ábrán láthatjuk ezt folyamatában).

6.22 ábra: A kémény CV-inek szerkesztése a meredekebb szög érdekében.

11. Az Elölnézetben jelöljük ki az első három sor CV-inek hátsó oszlopát. Mozgassukőket nagyjából 8 hüvelyknyit a -X irányban, ahogy a 6.23 ábrán látjuk.

6.23 ábra: A kémény hátuljának kihúzása.

12. Jelöljük ki a legfelső CV-k sorát, és egyformán kicsinyítsük őket le; körülbelül 4hüvelykről 3 hüvelykre kell csökkenteni a kéményt, hogy a tetején összeszűküljön.Lépjünk ki a Komponenskijelölési módból (gyorsbillentyű: F8).

13. Hozzunk létre egy ChimneyL nevű réteget, és rendeljük hozzá a Chimney kockát.

14. Mozgassuk úgy a kéményt, hogy a ház felé néző vége körülbelül 6 hüvelyknyire abelső falon belül legyen; ehhez állítsuk az Állapotablakban a Translate X-et -82-re.

15. Nyissuk meg a Kijelölőt, válasszuk ki a jelenetünk összes alakzatát, és töröljük azelőzményeket (Gyorsmenü | Edit | Delete All by Type | History).

Chapter 06/ch06tut04end.mb

142

Page 177: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

Gyakorlat: a kémény és a hátsó falak találkozásaTovábbi vetítési görbék használatával lyukat vágunk a falba, hogy a kémény keresztülmen-jen rajta.

1. Ahhoz, hogy levágjuk a ház oldalainak azon részét, amely fedi a kéményt, előszörrejtsük el a RoofL réteget. Jelöljük ki azon hátsó külső- és belső falakat, amelyekenkeresztülmegy a kémény, és a Shift lenyomásával jelöljük ki a kémény falakon átmenőkét oldalának egyikét (ne a lapos oldalt, hanem amelyikben a görbület van).

Chapter_06/movies/ch06tut05.wmv

2. Ahhoz, hogy levágjuk e felületeket, el kell metszenünk azokat (Alt + z+ bal egér-gombra kattintás | Intersect Surfaces | tulajdonságablak). Az Intersect SurfacesOptions párbeszédablakban állítsuk a Create Curves opciót First Surface-re (első fe-lület), majd kattintsunk az Intersect gombra. Ezzel létrejöttek a görbék mindkét hát-só falon, pontosan ott, ahol azok metszik a kéményt, ahogy a 6.24 ábrán látjuk. Jelöl-jük ki újra a két hátsó falat, és metsszük ismét őket.

6.24 ábra: A belső és külső falon metszéssel létrehozott két vonal.

3. Jelöljük ki a hátsó fal külsejét. A megadott metszésekkel most végrehajthatjuk a vá-gást (Alt+z+bal egérgombra kattintás | Trim Tool). Egy fehér rácsnak kell megjelen-nie; ha nem, kattintsunk a hátsó falra. Ez a rács határozza meg a vágható felületeket,vastag fehér vonalak jelzik a kémény körvonalát.

Megjegyzés: A Vágó úgy működik, hogy kijelölhetjük a megtartani kívánt felületeket, majdamikor az Enter lenyomásával befejezzük a vágást, az eldobja a ki nem jelölt felületeket. Avágás olyan görbéken alapszik, amelyek teljesen elmetszik és részekre osztják a felületet.

4. Kattintsunk a kémény oldalán a falra. Egy sárga rombusz jelenik meg, jelezvén a meg-tartani kívánt terület kijelölését. Kattintsunk most a falra a kémény másik oldalán.Egy másik rombusznak kell megjelennie a kattintás helyén, ahogy a 6.25 ábrán látjuk.

143

Page 178: ma3dworld

Maya a 3D világa

Figyeljük meg, hogy az eredeti rombuszok kékre változnak. Nyomjunk Enter-t, hogytöröljük a középső, ki nem jelölt szakasz. Ezután jelöljük ki a belső falat, és hasonló-képpen vágjuk el. Ezzel elvágtuk a falakat a kémény részére. Csak a falat vágjuk ki,mivel a kéménynek lesz egy belső nyílása a kandalló számára; a tető és a padló metsziugyan a kéményt, de olyan helyeken, amelyeket nem látunk majd az animációban.

5. A Foundation elvágásához jelöljük ki az alapzat hátsó falát, amely egyetlen objektum,mivel az alapzat építésének befejezésekor összekapcsoltuk a felületeket. A Shift le-nyomása mellett jelöljük ki a kémény egyik oldalát, ahogy a hátsó fallal is tettük.Metsszük ezen felületeket, majd ezt ismételjük meg a kémény másik oldalán. Így lét-rerjönnek a vágási vonalak.

6. A Vágó eszközzel vágjuk el az alapzatot. Válasszuk ki az alapzat két megtartandó ol-dalát, és az Enter megnyomásával megtörténő vágás kitörli a középső részt (lásd 6.26ábra).

6.25 ábra: A Vágó eszköz, a kijelölt meg- 6.26 ábra: A beillesztett kémény atartandó felületekkel. belső és külső falakon, illetve az alap-

zaton vágott lyukakkal.

7. Mentsük el a jelenetet ch06tut05a.mb-ként. Hasznos dolog alkalmanként biztonságimentést csinálni a munkánkról, hogy szükség esetén visszaállhassunk a projektünkkorábbi fázisaira. Ezért változtatjuk meg a fájlnevet minden egyes mentésnél.

Chapter_06/ch06tut05end.mb

Gyakorlat: a kémény csinosításaEbben a gyakorlatban az elkészült és a házba beillesztett kéményhez adunk hozzá néhánytovábbi részletet. Először peremet teszünk a kémény tetejére; a kémény csúcsára téglalapo-kat helyezünk, majd egyszerűen összeloftoltatjuk a kéménnyel ezeket az új alakzatokat.Négy négyzetre van ehhez szükség - a külső és a belső peremhez egyaránt két négyzetre.

Chapter_06/movies/ch06tut06.wmv

144

Page 179: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

1. A ChimneyL kivételével minden réteget rejtsünk el.

2. Hozzunk létre egy NURBS négyzetet (Ctrl+z+bal egérgombra kattintás | Square).Állítsuk a Translate X-et -82-re, hogy a kémény közepére, a Translate Y-t pedig 66-ra,hogy a kémény tetejére kerüljön a négyzet. Úgy méretezzük, hogy körülbelül két hü-velykkel lógjon ki a kémény tetejének éleitől. Mivel a kémény teteje elvékonyodik, aScale X és a Scale Z 40-re állítása nagyjából megfelelő.

3. Duplikáljuk a négyzetet, és mozgassuk el az Y-tengely mentén (a kémény felett)nagyjából négy hüvelyknyivel.

Tipp: Miként a NURBS kocka hat síkból áll, a NURBS négyzet négy görbéből. Az objek-tum valamely részét kijelölve és a felfele nyilat megnyomva az egész objektumot kijelöl-hetjük.

4. Duplikáljuk a felső négyzetet, és az Állapotablakban állítsuk a Scale X-et és a Scale Y-t30-ra, hogy kisebb legyen, mint az előző négyzet. Ezután duplikáljuk ezt a négyzetet,és toljuk az Y-tengely mentén 4 hüvelyknyivel lejjebb.

Miután létrehoztuk a négy négyzetet, készen állunk a felületek kialakítására. A teljesperemet négyszeri loftolással kapjuk meg. Minden oldalon a kémény felső vonalátólloftolunk a négy vonal mindegyikéhez.

5. Először ki kell választanunk a kémény egyik oldalán a felső izoparmot: jelöljük ki a ké-mény oldalát, kattintsunk rá az egér jobb gombjával, és válasszuk az Isoparm menüpon-tot. Most már kiválaszthatjuk a kémény felső izoparm vonalát. A Shift lenyomása mel-lett jelöljük a négyzetek párhozamos görbéit a kémény ezen oldalán. Ügyeljünk, hogy agörbék létrehozásának sorrendjét kövessük: alsó külső, felső külső, felső belső, alsóbelső (a 6.27 ábra Perspektivikus nézete ezt a sorrendet, illetve azt mutatja, hogyanhozzuk létre a peremet a kémény tetején kezdve). Majd a Ctrl+Alt+z+bal egérgomb-ra kattintás | Loft tulajdonságablakra kattintunk, először a Surface Degree-t Linear-reállítjuk a Loft Options párbeszédablakban, majd kattintsunk a Loft gombra. Ekkor lát-juk az új felületet (lásd 6.27 ábra). Ismételjük meg ezt a kémény összes oldalán.

6. Most összekapcsoljuk a kémény peremének négy oldalát. Az első kettőnél ezkönnyen megy. Jelöljük ki valamelyik loftolt szakaszt, és a Shift lenyomása mellett je-löljük ki valamely mellette levő elemet. Kapcsoljuk össze őket a Alt+z+bal egér-gombra kattintás | Attach tulajdonságablakra kattintva. Az Attach Options párbe-szédablakban ellenőrizzük, hogy az Attach Method (összekapcsolási módszer) beállí-tás Connectre (összekapcsolás), a Multiple Knots (többszörös csomók) Keepre(megtartás) legyenek állítva, a Keep Originals (eredeti megtartása) pedig ne legyen ki-jelölve. Kattintsunk az Attach gombra, és a két loftolt felület eggyé válik.

7. A másik loftokhoz egy izoparmot kell kijelölnünk minden hozzácsatolandó elem ese-tében. Az izoparmoknak érintkezniük kell - vagyis két elem csatlakozásánál kell len-niük. Először jelöljük ki az imént összekapcsolt felületeket, ha még nincsenek kijelöl-ve, kattintsunk a jobb egérgombra, és válasszuk az Isoparm menüpontot. Most márkijelölhetünk egy izoparmot a felületen, és a kapcsolandó élhez húzhatjuk. A Shift le-nyomása mellett jelöljünk ki egy szomszédos loftot, kattintsunk ismét az egér jobbgombjára, válasszuk az Isoparm menüpontot, majd a Shift lenyomása mellett jelöl-jünk ki egy izoparmot az objektumon, és húzzuk azt a csatlakozó élhez, ahogy a 6.28

145

Page 180: ma3dworld

Maya a 3D világa

ábrán látjuk. Mivel a kijelölések nincsenek megőrizve az utóbb használt parancsokközött, a felületeket az utolsó parancs megismétlésével (gyorsbillentyű: g) kapcsoljukössze. Ismételjük ezen lépéseket az utoljára loftolt darab összekapcsolására is. Mostmár egyetlen objektum a perem.

6.27 ábra: A négy oldal egyike most loftolva van. Jól láthatók a perem létrehozá-sára használt négyzetek.

6.28 ábra: Mind a négy perem loftolva van, és éppen az utolsót kapcsoljukössze. Az egyik loftolás izoparmja helyben van, a másikat éppen abba a helyzet-be húzzuk.

8. Ezután hozzunk létre egy NURBS hengert (Ctrl+z+bal egérgombra kattintás |Cylinder tulajdonságablak, állítsuk vissza az alapbeállításokat, és kattintsunk a Creategombra). Adjuk a hengernek a ChimneyPipe (kéménycső) nevet, és állítsuk a Scale Xés 2 értékeket 8.5-re, a Scale Y-t pedig 14-re. Mozgassuk a hengert a kémény felsőszéleinek a közepéhez, úgy, ahogy a 2. lépésben a négyzettel tettük. A -82, 80 és 0 ér-tékeket használtuk a Translate X, Y és 2 beállítására.

9. Igazítsuk a henger alját a perem tetejéhez. Annak érdekében, hogy ez egyszerűbb le-gyen, használjuk a rácsillesztést (nyomjuk meg és tartsuk lenyomva az x-et) (lásd6.29 ábra).

146

Page 181: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

6.29 ábra: A kémény tetejének közepére helyezett henger. A rácsillesztés haszná-lata a piros és kék transzformálási kezelők figyelése közben egyszerűsíti az el-helyezést.

10. A henger és a loftolások közötti síkfelület létrehozásához jelöljük ki a henger kijelö-lésével a henger alsó izoparmját, kattintsunk az egér jobb gombjára, válasszuk azIsoparm menüpontot, majd kijelöléssel vagy az egérgombra kattintva és az egeretmozgatva megkapjuk a sárga izoparmot a henger alján. Ezután egy másik alakzatravan szükség, amelyhez ezt kapcsolhatjuk. A Shift lenyomása mellett jelöljük ki az al-só belső téglalapot. Csak egy oldala válik zölddé, ezért nyomjuk meg a felfele nyilat,hogy a teljes téglalapot kijelöljük; közben a henger izoparmja is kijelölve marad. Le-het, hogy a Kijelölőben könnyebbnek találjuk a téglalap kijelölését. Ezután nyissukmeg a Planar Trim Options párbeszédablakot (Ctrl+Alt+z | Planar tulajdonságab-lak). Állítsuk vissza az alapbeállításokat, és kattintsunk a Planar Trim gombra. Mivelillesztést használtunk a henger elhelyezéséhez, annak egy síkban kell lennie a perembelső élével, és a síkművelet eredményeként lapos felületet kapunk a henger alja és atéglalap között (lásd 6.30 ábra).

Csapda: Ha a művelet nem működik, az valószínűleg azért van, mert a két kijelölt él nin-csen egy síkban egymással. Még ha úgy is tűnik, mintha egy síkban lennének, pontosnakkell lenniük. Mozgassuk a henger tengelypontját az alapjához, az alsó görbéjéhez illeszt-ve azt (gyorsbillentyű: c), majd mozgassuk a manipulátort a görbére. Onnan tudjuk, hogyilleszkedik, hogy a manipulátor tökéletesen csúszik a henger alján előre és hátra. Most il-lesszük a henger alapját ugyanahhoz a rácsponthoz, mint ahol a loftolás éle van. Ha aloftolás éle nincs pontosan a rácsponton, jelöljük ki a loftoláshoz készített görbét, és il-lesszük a henger alján levő rácsponthoz. Most próbáljuk ismét elvégezni a síkvágást. Hamég mindig nem működik, az valószínűleg azért van, mert a görbék nincsenek egy sík-ban, egyes pontok elmozdulhattak a helyükről.

11. Ezzel befejezetük a kémény részleteinek a kidolgozását. Zoomoljuk ki valamelyik né-zetablakot a keretekig (gyorsbillentyű: a), és területkijelöléssel jelöljük ki az egészkéményt. A felfele nyíl lenyomásával válasszuk ki az összes szülőjét - a négyzetek,kockák és csoportok transzformjait. Ha mindent kijelöltünk, töröljük azelőzményeket (Gyorsmenü | Edit | Delete by Type | History). Az összes új ké-ményalkotórészt rendeljük hozzá a ChimneyL réteghez: nyissuk meg a Kijelölőt, ésjelöljük ki az összes újonnan létrehozott elemet, majd a középső egérgomb lenyomá-sa mellett húzzuk a neveket a Chimney nevű elemre.

12. Mentsük el a jelenetet (gyorsbillentyű: Ctrl+s).

147

Page 182: ma3dworld

Maya a 3D világa

Hogyan tovább?Ha szeretnénk tovább gyakorolni ezt a tudást, vagy más eszközökkel kísérletezni, próbál-juk meg tovább finomítani a házat, például próbáljunk levágni a házból. Lenyűgöző, hogykis munkával mennyire összetetté tehető a jelenet.

6.30 ábra: A síkvágást létrehozó egyéni menü.

További elemek hozzáadása a házhozAz utolsó részletek, amelyeket a házhoz hozzáadunk, egy ajtó és néhány ablak. Ezen ob-jektumok modellezésén túl nyílásokat is létre kell hoznunk, hogy az ajtó és az ablak nyílja-nak és csukódjanak.

Gyakorlat: az ajtó nyílásának elkészítéseMielőtt elkészítenénk magát az ajtót, hozzunk létre egy nyílást, amely meghatározza az aj-tó méretet.

1. Hozzunk létre egy NURBS kockát (Ctrl+z+ bal egérgombra kattintás | Cube). AzÁllapotablakban állítsuk a Scale X-et, Y-t és Z-t 13-ra, 96-ra, illetve 48-ra. Mozgassukés helyezzük el a kockát úgy, hogy áthatoljon a belső és a külső falon, illetve az alap-zaton; a ház egészét tekintve a tornác korlátján levő szünetnél legyen. A Translate X,Y, és Z értékeit rendre 68-ra, -94-re és -67-re állítottuk.

Chapter_06/movies/ch06tut07.wmv

2. Amikor elhelyeztük a kockát, az alappal és a falakkal hajtsuk végre az IntersectSurfaces (felületek metszése) funkciót minden oldalán: először jelöljük ki a belső fa-lakat, majd a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a külső falakat és az alap azon olda-lát, amely keresztülfut a kockán. Ezután a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a kockaegyik oldalát azon négy közül, amelyek keresztülmennek a falakon és az alapzaton, ésmetszik azokat (Alt+z+bal egérgombra kattintás | Intersect Surfaces tulajdonságab-

148

Page 183: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

lak). Az Intersect Surfaces Options párbeszédablakban válasszuk a Create Curvesmelletti Both Surfaces választógombot. Kattintsunk az Intersect gombra, hogy létre-jöjjön a hat görbe - minden felületen egy-egy mind a három vonalhoz, ahogy a 6.31ábrán is látszik. Ismételjük meg e folyamatot, mindig a kocka egy másik oldalát vá-lasztva, amíg körbe nem érünk. Az ajtó alsó részének kijelöléséhez lehet, hogy el kellrejtenünk a PorchL réteget.

Most vágjuk ki a kockát az alapzatból és a falakból: jelöljük ki az alapzatot, és hasz-náljuk a Vágó eszközt (Alt+z+bal egérgombra kattintás | Trim). Kattintsunk vala-hova az alapzat oldalán, amely közel van, de nincs az ajtón belül, és nyomjuk meg azEnter-t. Az alapzat azon része, amelyet metszett a kocka, eltűnt. Vágjuk ki most a fa-lak egyikét, az alapzathoz használt módszert megismételve. Amikor a külső falat je-löljük ki, lesz egy vízszintes hasadék, amelyet az alapzat hozzáadásakor létrejött met-szés okozott. Így ezen objektum esetében annak a felső és alsó felét jelöljük ki amegtartáshoz, mielőtt az Enter megnyomásával végrehajtanánk az ajtó kivágását.

6.31 ábra: Árnyalt nézet Röntgen módban, hogy lássuk a metszéssel létrehozotthárom görbét.

4. Kivágtuk az ajtónyílást. Jelöljük ki a kocka első és hátsó lapjait, és töröljük ki őket(lásd 6.32 ábra). Ezzel bejáratot nyitottunk a házon!

5. A kocka oldalai kiugranak a falakból, de tudtuk, hogy ez így lesz - ezért hozott létrea metszés görbéket mindkét felületen. A vágókockán levő görbékkel levághatjuk azajtó nyílásának éleit és befedhetjük a nyílást. Mielőtt vágnánk, nyissuk meg a TrimTool Options párbeszédablakot (Alt+z+bal egérgombra kattintás | Trim tulajdon-ságablak), és változtassuk a Selected State-et Discard-ra (eldob). Most a kijelölt ele-mek lesznek eldobva, ami leegyszerűsíti a vágást, hiszen sok darabot kell megtartani.Kattintsunk a Close gombra.

6. Kattintsunk a levágni kívánt oldalak egyikére. Minden oldalra kattintsunk, amely ki-ugrik a falból, rombuszt helyezve el rajtuk, amely a kijelölésüket jelzi. NyomjunkEnter-t, és figyeljük, hogy vágódnak le az oldalak. Ismételjük meg ezt mind a négyoldal esetében.

149

Page 184: ma3dworld

Maya a 3D világa

7. Ha készen vagyunk, rejtsük el az összes réteget, és látni fogjuk, hogy egyes felületekhátramaradtak. Ezek a kocka maradványai, amely immár a tökéletesen kivágott ajtó-keretünk. Adjuk hozzá ezeket az elemeket az OuterWallsL réteghez: ehhez jelöljükki a fennmaradt felületeket, kattintsunk az egér jobb gombjával az OuterWallsL ré-tegre, és válasszuk az Add Selected Objects menüpontot.

Chapter_06/ch06tut07end.mb

6.32 ábra: A belső és külső falakat, illetve az alapzatot megvágtuk, az ajtó nyílá-sát kimetsző kocka elejét és hátulját kitöröltük.

Megjegyzés: Ha a felület a vágás után úgy néz ki, mintha lukak lennének benne, jelöljükki, és a 3-as billentyűt megnyomva növeljük a megjelenítés részletességi szintjét a maxi-mumra.

Gyakorlat: az ajtó létrehozásaItt az ideje, hogy létrehozzuk magát az ajtót. A legegyszerűbb módszer egy kocka készíté-se, amelyet ajtóként használunk. Görbéket vetíthetünk az ajtóra, kivághatjuk azt, és részle-teket adhatunk hozzá.

150

Chapter_06/movies/ch06tut08.wmv

1. Hozzunk létre egy NURBS kockát, állítsuk a Scale X-et, Y-t és 2-t 2-re, 96-ra és 48-ra, hogy beleférjen az előbbiekben létrehozott ajtókeret kivágó objektumba. Adjuk azobjektumnak a Door (ajtó) nevet.

2. Helyezzük az ajtót a korábban létrehozott keret közepébe. A Translate X, Y és Z ér-tékeit állítsuk rendre 67-re, -94-re és -67-re. Csökkentsük kicsit az ajtó méretét,hogy a Scale Y 95.5, és a Scale Z 47.5 legyen; ezzel kis rést hozunk létre.

Page 185: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

3. Hozzunk létre egy réteget, és nevezzük DoorL-nek. Győződjünk meg arról, hogy azegész ajtó kijelölve maradt. Az egér jobb gombjával a rétegre kattintva és a felbukka-nó menüben az Add Selected Objects pontot választva adjuk az imént létrehozott aj-tót a réteghez. Kapcsoljuk ki a réteg láthatóságát.

4. Az ajtógomb elkészítéséhez profilgörbét hozunk létre, majd felületet forgatunk megkörülötte. A létrehozáshoz használjuk a CV görbe eszközt (Ctrl+c | CV Curve |tulajdonságablak). A párbeszédablakban ellenőrizzük, hogy a Curve Degree 3 Cubic-ra legyen állítva, hogy készíthessünk görbített vonalakat. A profil megrajzolásáhozhasználjuk az Elölnézetet. Ha éles sarkot akarunk, három egymást követő pontot te-gyünk ugyanarra a helyre. Ha lágyabb sarkot akarunk, két egymást követő pontot te-gyünk ugyanarra a helyre. A 6.33 ábrát használjuk iránymutatónak az ajtógomb pro-filjának megrajzolására. A görbe létrehozása után állítsuk középre a tengelypontját(Gyorsmenü | Modify | Center Pivot). A tengelynek az ajtógomb aljához (ahol azajtóhoz illeszkedni fog) való mozgatásához nyomjuk meg az Insert-et, amely bekap-csolja a tengelyigazítást, majd illesztéssel mozgassuk a tengelyt a hátsó középponthoz(lásd 6.33 ábra). Ez meghatározza a forgatási tengely kezdőpontját. Ne feledjünk azInsert megnyomásával kilépni a Tengely szerkesztési módból - zavaró lehet, ha nemlátjuk a tengelymanipulátort, mivel úgy tűnik, hogy semmi sem reagál a kijelöléseink-re és semmi sem mozog a panelekben.

5. A kijelölt görbével hajtsuk végre a forgatást a felületen (Ctrl+Alt+z | Revolve). Afelület forog, azonban meglepő alakzatot hoz létre, mivel rossz tengely mentén for-gatta meg a görbét. A tengelyt a forgatási bemenő adatok módosításával változtathat-juk meg, mivel az előzmények be vannak kapcsolva. Az Állapotablakban az Inputsalatt, a Revolve szakaszban változtassuk az Axis Y-t 0-ra, és állítsuk az Axis X-et l-re,hogy módosíthassuk: a görbe melyik tengely mentén forogjon.

6. Ha gondoljuk, csinosítsuk a forrás profilgörbét, hogy a kapott ajtógomb úgy nézzenki, ahogy mi szeretnénk. A megforgatott felület azonnal reagál a görbén történt vál-toztatásokra. Állítsuk a felület tengelyét az ajtógomb hátsó közepére, ahogy a 6.34ábrán látjuk.

6.33 ábra: A forgatásra kész ajtógombprofil.

151

Page 186: ma3dworld

Maya a 3D világa

6.34 ábra: Az ajtógomb maximális részletességgel az Árnyalt nézetben.

7. Nevezzük az ajtógomb felületét DoorKnob-nak (ajtógomb).8. Jelenítsük meg a DoorL réteget, és helyezzük a gombot az ajtóra. Előfordulhat, hogy

át kell méretezni a DoorKnob-ot, hogy arányos legyen az ajtó többi részével. Amikora helyére került, töröljük ki az ajtógomb előzményeit.

9. Duplikáljuk az ajtógombot, és helyezzük az ajtó ellenkező oldalára. Egyszerűen állít-suk Scale X-et a jelenlegi értékének ellentettjére, majd mozgassuk az ajtógombot ahelyére. Az ajtónak immár mindkét oldalon van gombja.

10. A Kijelölőben jelöljük ki az ajtó minden részét. Csoportosítsuk őket össze(gyorsbillentyű: Ctrl + g), és adjuk a csoportnak a Door nevet. Adjuk az ajtót és azajtógombot a DoorL réteghez, és töröljük ki az ajtógomb profilgörbéjét.

11. Ezután változtassuk meg az ajtó tengelyének helyzetét, hogy forogjon a pont körül,ahol a sarokvas lenne. Először is a DoorL réteg kivételével minden réteget rejtsünk el.Ezután jelöljük ki a Door csoportot, és a tengely igazításához nyomjuk meg azInsert-et. A transzformálási gizmó megváltozik, jelezvén a Tengely módot.

12. Váltsunk Perspektivikus nézetbe, és nagyítsuk ki az ajtó elülső sarkát. Helyezzük atengelyt közvetlenül az ajtó jobb alsó elülső éléhez, görbékhez való illesztést használ-va (gyorsbillentyű: c). Miközben még mindig Tengely szerkesztési módban vagyunk,nyomjuk meg és tartsuk lenyomva a c-t, majd kattintsunk az egér középső gombjára,és tartsuk az ajtó egyik élén. A tengely az élhez illesztődik. Miközben lenyomva tart-juk a középső egérgombot, húzzuk azt a középpontra, ahogy a 6.35 ábrán látjuk. AzInsert-et megnyomva lépjünk ki a Tengely szerkesztési módból. Most már forgathat-juk az ajtót (gyorsbillentyű: e; a forgatás Y-tengelyre való korlátozásához használjuk apiros kört). Úgy kell mozognia, ahogy vártuk, az ajtógombokkal együtt.

Chapter_06/ch06tut08end.mb

152

Page 187: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

Gyakorlat: ablakok létrehozásaA NURBS ház modellezésének utolsó nagy lépése néhány ablak létrehozása. Az ablakokat(a fafaragáshoz használt profilhoz hasonló) ablakkeret-profilgörbe készítésével alakítjuk ki,majd a görbét egy téglalappal körbeloftoljuk. Az osztóbetétek és az ablaktáblák hozzáadásamár csak kockaobjektumok egyszerű méretezéséből áll.

Chapter_06/movies/ch06tut09.wmv

Az InnerWallsL és OuterWallsL rétegek kivételével rejtsük el a rétegeket. VáltsunkOldalnézetre, hogy lássuk a ház oldalát. Hozzunk létre egy NURBS négyzetet(Ctrl+z | Square). Ezután állítsuk a Rotate X-et 90-re, a Scale X-et 48-ra, a Scale Z-tpedig 36-ra (lásd 6.36 ábra). Mozgassuk a négyzetet a Felülnézetben a -Z-tengelymentén, hogy a falakon kívül legyen.

A Felülnézetben hozzunk létre egy profilgörbét az ablakhoz, amelyet később loftolnifogunk, hogy megkapjuk a keretet. Használjuk az EP görbe eszközt, a Degree-t 1Linear-re állítva. Illesztéssel rajzoljunk egy a 6.37 ábrán láthatóhoz hasonló keretprofilt.

6.35 ábra: A görbéhez illesztéshez nyomjuk meg a c-t, az egér középső gombjá-val kattintsunk egy görbére, és húzzuk az egeret a görbe mentén.

6.36 ábra: Az ablak alakzata a ház egyik oldalára helyezve.

153

Page 188: ma3dworld

Maya a 3D világa

6.37 ábra: Az ablakkeret profilalakzata.

3. Állítsuk középre az új görbe tengelyét. Mozgassuk a görbét a négyzet alapjához,amely a ház jobb alsó sarkánál van; használjuk a görbeillesztést (tartsuk lenyomva ac-t, majd az egér középső gombjával a téglalapra kattintva, húzzuk egy sarokhoz). Agörbét 45 fokkal elforgatjuk, és duplikáljuk a négyzet körül. Az L alakú görbe kis láb-darabja befele kell hogy nézzen, ahogy a 6.38 ábrán is látszik. Sarokgörbéket hozunklétre, hogy a négyzet köré loftoljuk őket, így hozzuk létre az ablak keretét. Duplikál-juk, mozgassuk és forgassuk a görbéket a négyzet különböző sarkaira.

4. Most egymás után jelöljük ki a négy görbét. Nyissuk meg a Loft Options párbeszéd-ablakot (Ctrl+Alt+z | Loft tulajdonságablak), és állítsuk vissza a beállításokat. Állít-suk a Surface Degree-t Linear-re, és jelöljük ki a Close jelölőnégyzetet. Ezután kat-tintsunk a Loft gombra, és megjelenik a 6.39 ábrán is látható ablak.

6.38 ábra: A téglalap négy sarkába helyezett négy ablakkeret-profilalakzat.

5. Vízszintes és függőleges ablakkeresztfák hozzáadásával gazdagíthatjuk az ablakot.Hozzunk létre egy kockát, és állítsuk a Scale X-et 48-ra. Helyezzük az ablak közepé-be. Duplikáljuk, és a másolat Rotate 2 értékét állítsuk 90-re, a Scale X értéket pedig36-ra. Ezzel létrejön a 6.40 ábrán látható keresztfa.

154

Page 189: ma3dworld

6. fejezet • További NURBS modellezés

6.39 ábra: A loftolt ablak.

6.40 ábra: Két ablakot adtunk a házhoz a kivágott lyukaknál.

6. Ezután hozzunk létre egy NURBS síkot (Ctrl+z | Plane tulajdonságablak, állítsukvissza az alapbeállításokat, ás kattintsunk a Create gombra). Állítsuk az Állapotablak-ban a Scale X-et 48-ra, a Scale Z-t 36-ra, a Rotate X-et pedig 90-re. Helyezzük a síkotoda, ahol az ablaküveg lesz, az 5. lépésben létrehozott keresztfák közepére vagy mögéigazítva. Adjuk a síknak a Glass (üveg) nevet.

7. Annak érdekében, hogy létrehozzuk a lyukat a falakban, az eredeti ablaknégyzetet afalra kell vetítenünk, hogy elkészítsük a vágást. Jelöljük ki a négyzetet, nyomjuk mega felfele nyilat, hogy a négyzet minden oldalát megfogjuk, majd a Shift lenyomásamellett jelöljük ki a négyzettel szomszédos belső és külső falat. Az Elölnézetben ve-títsük a görbét a felületre (Alt+z | Project Curve on Surface). Ezzel a falakra vetítet-tük a görbét. Vágjuk ki a falakat (Alt+z | Trim). Most már lyukak vannak a falakban.

8. Jelöljük ki az ablak összes részét, a görbék vetítésére használt négyzetet is beleértve.Csoportosítsuk össze őket, és adjuk neki a Window nevet. Igazítsuk középre a cso-port tengelyét. Az eredeti négyzetes alakzat előzményeivel most már mozgathatjukaz ablakot, és a falon levő lyukak vele együtt mozognak. Ily módon, ha nem tetszikaz elrendezése, egyszerűen eltolhatjuk az ablakot. Állítsuk az ablakot a helyére, hogya falon legyen.

155

Page 190: ma3dworld

Maya a 3D világa

9. Amikor helyére raktuk az ablakot, töröljük ki az előzményeit, duplikáljuk, majd moz-gatva és elforgatva helyezzük az ablakot a ház elejére.

10. Nyissuk meg a Kijelölőt (gyorsbillentyű: Shift+O), és bontsuk ki a Window1 elemet,hogy lássuk a csoport elemeit. Látnunk kellene a négyzet négy oldalát, a topnurbsSquare,leftnurbsSquare stb. nevű elemeket. Jelöljük ki a négy elemet. Az elülső ablak négyzet-alakzata ekkor kijelölve látszik. Most használhatjuk a 7. lépésből ismert görbevetítésimódszert, hogy kivágjuk a belső és külső falakon az ablaknak a lyukat.

11. Hozzunk létre egy réteget, és adjuk neki a WindowL nevet. Adjuk az ablakokat a ré-teghez, és tegyük azt láthatóvá. Elkészült a ház!Mentsük el a jelenetet Window néven.

Chapter_06/ch06tut09end.mb

ÖsszefoglalásVégigmentünk a ház létrehozásának szakaszain, megismertünk számos összetett modelle-zési műveletet. Kombináltuk az egyszerű primitívek módosításának és a felületekgörbékből való előállításának a modellezési technikáit. Ezen módszerek mutatják az utat atulajdonságablakok megismeréséhez, és a NURBS felületek létrehozásával és módosításávalvaló kísérletezgetéshez. Egyebek közt a következő dolgokat tanultuk meg a fejezetben,amelyeket folyamatosan gyakorolnunk kell:

• Görbeillesztés Objektumok arra kényszerítése, hogy a jelenet valamely görbéjétvagy élét kövessék.

• Vágás vetített görbék mentén Az egyszerű vágás érdekében vetített görbéket ho-zunk létre két felületen.

• Felületek újraépítése Amikor több részletre van szükségünk a szerkesztéshez, épít-sük fel újra a felületet, ezúttal több felosztással.

• Felületek forgatása Egy objektum profiljának a felét hozzuk létre, és majd megfor-gatva azt, esztergált hatást keltünk.

• Felületetek összekapcsolása Külön létrehozott, közös éllel rendelkező felületekkombinálása.

• Izoparmokból való loftolás Egy létező felület bármely élét felhasználhatjuk másgörbékhez való loftolás kezdőpontjaként.

• Alakzatok összekapcsolása síkfelületekkel Ha egy görbe körbevesz egy másikat, ésa két görbe egy síkban van, könnyedén sík felületeket hozhatunk létre, amelyek ideá-lisak a lyukak elfedésére.

• A korábban használt görbék igazítása felületek létrehozására A forrásgörbe válto-zásakor a görbéken alapuló felületek módosulnak, feltéve, hogy rögzítettük az objek-tum előzményeit.

A Maya korábbi változatai a NURBS modellezésre helyezték a hangsúlyt, amely sok mo-dell esetében a legsokoldalúbb megközelítés, a felületek megjelenítésének és a részletességiszint változtatásának egyszerűsége miatt. Sok esetben (például játékok szereplőinek létre-hozására) azonban a poligon modellezés a jobb megoldás. A Maya poligon modellezési ké-pessége olyan teljes körű lett, mint a NURBS modellezésé. A poligon modellezést akövetkező fejezetben ismerjük meg részletesen.

156

Page 191: ma3dworld

7. fejezetModellezés poligonokkal

A fejezet áttekintéseA poligon modellezést általában nem hajló, hanem kemény élű felületekhez alkalmazzák,vagy olyan helyzetekben, ahol számít a poligonok száma - például játékokhoz használt mo-dellezésben. Ebben a fejezetben azonban simítással használjuk a poligon modellezést, hogymegismerhessük mind a poligon modellezést, mind a felosztott felületek modellezés hason-ló módszereit. Természetesen bármilyen típusú alakzatot bármelyik modellezési rendszerrelmodellezhetjünk, de ebben a fejezetben azt nézzük meg, hogyan használjuk a poligonokatorganikus felületek - egy emberevő lény fejének - létrehozására. Korábban a NURBS-ökettartották a karaktermodellezés legjobb módszerének, elsősorban a görbék kiváló kezeléseés a rendereit modell részletességi szintjének beállíthatósága miatt. Azonban a NURBS-ökhátrányai - az izoparmok összeillesztésének és a rések eltüntetésének komplikációi - miatt,illetve a Maya fejlesztők által a poligon eszközkészleten végbevitt fejlesztésnek köszönhe-tően a karakterek esetében ma már inkább a poligon modellezést tartják megfelelőbbnek.A Maya 4.5-ben könnyedén válthatunk a poligonok, a felosztott felületek és a NURBS fe-lületdarabok között. Ezáltal lehetővé vált, hogy az egyik formátumban modellezzünk, majdszükség esetén egy másikra konvertáljunk, hogy kihasználjuk a másik formátumbantörténő szerkesztés vagy renderelés előnyeit.

A fejezetben a Smooth Proxy megközelítést használó poligon modellezés az agyaggal valószobrászkodáshoz hasonló: egyszerű alakzattal kezdünk, amelyet azután formázunk, ésösszetettebb alakzatot alakítunk ki belőle. A finomabb felületi részletek érdekében felosz-tásokat adhatunk hozzá, illetve a könnyű igazítás érdekében az általánosabb felületeketegyszerűen hagyhatjuk. Jóllehet a könyvben nem foglalkozunk a felosztott felületek mo-dellezéssel, az a technika nagyon hasonló a Smooth Proxy megközelítéshez.

A poligonok gyorsan szerkeszthetők, és jól néznek ki, ha megfelelően hozzuk létre és mó-dosítjuk őket. Ráadásul - a NURBS-ökkel ellentétben - nem igényelnek a renderelés előttszámításokat, így a poligon modellek általában gyorsabban renderelhetők. Annak érdeké-ben, hogy lássuk működésüket, egy részletes, összetett karaktert fogunk létrehozni. Ne fe-ledjük, hogy minden gyakorlatot mozgókép formájában is bemutatunk a mellékelt CD-n.Egy karakter létrehozása szórakoztató és izgalmas. Menet közben a következő fontos fel-adatokat és fogalmakat fogjuk elsajátítani:

• Smooth Proxy Nyers poligon „ketrecet" használunk a Maya Smooth Proxyfunkciójával.

• Hipergráf Megtanuljuk, hogyan használjuk e szerkesztőt, hogy grafikusan lássuk ajelenetelemek összekapcsolódásait.

Page 192: ma3dworld

Maya a 3D világa

Képsíkok Képet rendelhetünk az ortogonális kamerákhoz, így a kép rögzítve van atérben, és látszik a 3D-s nézetekben. A módszer ideális, ha vázlatokból vagytervekből dolgozunk.

Karakter létrehozása Ha a semmiből építünk fel egy karaktert, kezdjük vázlattal.

MELszkriptek Röviden áttekintjük ezt a hasznos parancs- és szkriptnyelvet, amelytovábbi lehetőséget ad a Maya kezelésére.Tükrözött példány Ezt a funkciót arra fogjuk használni, hogy csak a karakter felétmodellezzük, és a másik szimmetrikus fél automatikusan tükrözi az első felén végre-hajtott változtatásokat.Poligon simítás A funkciót poligon objektumok felosztására használjuk, annak ér-dekében, hogy simább eredményt kapjunk.

Referenciarétegek Egy objektumot vagy objektumok csoportját beállíthatjuk úgy,hogy árnyalt vagy textúrázott módban megtekinthetők, de ki nem jelölhetők legye-nek. Ez a módszer az igazítási folyamatok során hasznos.

Alapfogalmak

Kitolás (extrude) Poligon felszín mozgatása olyan módon, hogy az éleinél új poligonfelszínekkel legyenek körülvéve, egy kifele terjedő felületet létrehozva; a módszert amodell részeinek felépítésére használjuk. Hatásosan „növeszthetünk" egy felszínt egyfelületből (vagy egy felületbe).

Poligon felszín/él/vertex (polygon face/edge/vertex) A poligon felületet kitevő há-rom komponens. A vertex egyetlen pont a térben, X, Y és Z koordinátákkal meghatároz-va. Az él egyszerűen a két vertex közötti vonal. Amikor három él zárt területet határozmeg, poligon háromszöget hozunk létre. Mayában a poligon felszín bármely számúháromszögből állhat.

Felosztás (subdivide) A poligon feldarabolása, hogy új felszíneket hozzunk létrerészletek hozzáadására vagy további szerkesztésre.

Példány (instance) A duplikált objektumok beállíthatók példánynak; ebben az eset-ben az egyik objektumon végrehajtott változás mindkét objektumon tükröződik.

Kijelölési maszk (selection mask) Egy objektum felett a jobb egérgombra kattintvaaktiválható opció, amellyel kiválaszthatjuk az objektum kijelölendő komponenseit.Poligonok esetében éleket, vertexeket, felületeket és UV-ket szerkeszthetünk.

Hasznos gyorsbillentyűk

Ctrl+x Create Polygon egyéni menü

Alt+x Edit Polygon egyéni menü

F9 Vertex kijelölési mód

Ctrl+q Lasszó kijelölés

158

Page 193: ma3dworld

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

Hasznos gyorsbillentyűk

a Parancssorban fókusz állítása a kurzorra

Insert Tengely szerkesztési mód bekapcsolása

Backspace Objektumok törlése, vagy egy többlépéses folyamat egy lépésénekvisszavonása

Karaktermodellezés poligonokkalEbben a gyakorlatban a Maya új Smooth Proxy opcióját alkalmazzuk, amellyel poligonszerkesztéseket hajthatunk végre egy egyszerűsített objektumon, így könnyen szabályoz-hatunk görbe felületeket. Ez az egyesek által „dobozmodellezésnek" (box modeling) neve-zett módszer lehetővé teszi, hogy egyetlen dobozból összetett alakzatokat hozzunk létrevertex-, felszín- és élszerkesztések sorozatával, esetenként a poligonokat kitolva vagy fel-osztva, ha további részletekre van szükségünk. Ez elsőre kicsit furcsának tűnhet, de néhánykarakter ezen technikával való modellezése után a organikus alakzatok modellezésénekgyors és intuitív módszerként fogjuk számon tartani.

Mielőtt elkezdenénk a poligon karaktermodellezést, néhány lépést kell tennünk, hogyegyszerűsítsük a folyamatot. A legtöbb létrehozandó 3D-s karakter, akárcsak a való világélőlényei, szimmetrikusak. Ahelyett, hogy a lény mindkét oldalát megváltoztatva próbál-nánk a módosításokat tökéletesen szimmetrikusan végrehajtani, a Maya képes a szerkeszté-seket automatikusan a karakter másik oldalára tükrözni. A módszer időt takaríthat meg, ésbiztosítja a tökéletes szimmetriát is. Ha a természetesebb megjelenés érdekében apró vál-toztatásokat akarunk hozzáadni az egyes oldalakhoz, ezt is megtehetjük - egyszerűen ezlegyen a karakter szimmetrikus vonásainak befejezése utáni utolsó lépés.

Gyakorlat: felkészülés a modellezésreMielőtt nekikezdenénk, ne feledjük, hogy még mindig az 5. fejezet (A NURBS modellezésalapjai) gyakorlatai előtti beállításokkal dolgozunk. Ez azt jelenti, hogy a felhasználói felü-let egyszerűsítve van, hogy csak a Parancssort és a Súgó sort mutassa. Ha esetleg átugrot-tuk az 5. fejezetet, akkor most töltsük be az ott leírt egyéni menüket és gyorsbillentyűket.Jelen fejezet gyakorlatai a Maya munkafolyamatának ezen fejlesztésein alapulnak. Ez a gya-korlat egy üres jelenettel indul. Ellenőrizzük, hogy az előzmények be vannak-e kapcsolva:az Építési előzmény gomb az állapotsor jobb oldalán (amelyiken a görgető ikon van). Ami-kor inaktív, egy piros ' látszik a gomb görgetőikonja felett.

Chapter_07/movies/ch07tut01.wmv

159

Page 194: ma3dworld

Maya a 3D világa

1. Kezdjünk egy új projektet (Gyorsmenü | File | Projects | New). Adjuk neki aCreature nevet, az alapértelmezett könyvtár használatához kattintsunk a UseDefaults gombra, majd az Accept-re.

2. Állítsuk az elrendezést a hagyományos Négynézetes módra (Gyorsmenü | Panels |Saved Layouts | Four View).

3. Kiindulásként hozzunk létre egy poligon kockát (Ctrl+x | bal egérgomb lenyomvatartása | Cube), amelynek alapértelmezésben pCube1 a neve.

4. Amíg a kocka még ki van jelölve, válasszuk a Gyorsmenü | Polygons | Smooth Proxytulajdonságablak menüpontot. Állítsuk vissza az alapbeállításokat, és a Smooth Proxyalkalmazásához és a párbeszédablak bezárásához kattintsunk a Smooth (simítás)gombra. Egy kockába ágyazott, gömbszerű objektum jelenik meg a jelenetben. Jele-nítsük meg az Állapotablakot a rétegekkel, és látjuk, hogy két réteg jött létre aművelet eredményeként. A sima rétegnek egy „R" betű van a megjelenítéstípusában,jelezve, hogy ez egy referenciaréteg - nem szerkeszthető, de egy másik objektum általmódosítható. Ez a másik objektum az eredeti kocka, amely a pCubelProxyMesh ré-tegen van.

Tipp: A Referencia módra állított rétegeket nem lehet kijelölni. Az R-re kattintva a másikkét mód - Normál (Normal) és Sablon (Template) - között kapcsolhatunk.

5. Váltsuk a Perspektivikus nézetet Árnyalt módra (gyorsbillentyű: 5), és megállapíthat-juk, hogy a Smooth Proxy művelet a külső objektumot félig átlátszó állapotba állítot-ta, így lehetővé teszi, hogy lássuk a külső objektumon végrehajtott szerkesztésnek abelső objektumra kifejtett hatását.

Megjegyzés: Több mód is van a poligon alakzatának simítására. Ez a gyakorlat az elsőmódszert használja, amikor az alakzatot a poligonok felosztásával módosítjuk. A másodikmódszer a létező alakzat globális „ellazítása", hogy - további poligonok hozzáadása nél-kül - tegyük simábbá. Ez akkor hasznos, ha olyan UV-ket szeretnénk, amelyekkelkönnyebb dolgozni. A harmadik módszer a Poligonok formázása eszközt (SculptPolygons Tool), amely lehetővé teszi, hogy interaktívan „alakítsuk" a simaságot, szelektí-ven alkalmazva a második módszerben alkalmazott megközelítést.

6. Miközben az eredeti külső kocka még ki van választva, kattintsunk az ÁllapotablakOutputs szakaszában a polysmoothface1-re. Ekkor ez kibomlik, és megjeleníti a je-lenleg nyers gömbnek kinéző belső objektumok simítási beállításait. Állítsuk aDivisionst (felosztásokat) 2-re, majd 3-ra, és látjuk, hogy a belső objektum részletes-sége megnő. A Keep border (szegély megtartása) opcióba 0-t írva és Entert nyomvakapcsoljuk ki azt, ahogy a 7.1 ábrán látjuk. Állítsuk vissza a felosztások értékét l-re.

Tipp: Ne feledjük, hogy amikor egy adott objektumot próbálunk meg a jelenetben kijelöl-ni, használhatjuk a Kijelölőt. A Kijelölő a jelenetben levő objektumok kijelölésének egyikleggyorsabb és legpontosabb módszere.

160

Page 195: ma3dworld

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.1 ábra: A Smooth Proxy opció két réteget hoz létre, és a belső objektumot refe-rencia-rétegnek állítja be, hogy az ne legyen egyszerűen szerkeszthető.

Kockánk beállítása a modellezéshezGyakran könnyebb a modelleket Arnyait módban, mint Drótvázas módban megnézni, ezazonban nem jelenti azt, hogy a modellezés Arnyait módban hatékonyabb lenne. A használtSmooth Proxy módszer előnye, hogy drótvázas „ketrec" van a magasabb felbontású modellkörül. Ezt az egyszerűbb alacsony-poligon kocka „ketrecet" használjuk egy összetett karak-ter létrehozására, a szabályzó hálókockát intelligensen felosztva és az új pontokra húzva.

Tipp: Hüvelykujjszabály: a függőleges vetületű nézetablakokat állítsuk Drótvázas módra(gyorsbillentyű: 4), a Perspektivikus nézeteket pedig Árnyalt módra (gyorsbillentyű: 5).

Amikor egy karaktert modellezünk, általában sokkal könnyebb csak a figura egyik oldalávaldolgozni. Ezért ezen gyakorlatokban a kockák úgy vannak beállítva, hogy van egy tükrö-zött oldaluk, amely automatikusan frissítődik, amikor a másik oldalt módosítjuk.

Gyakorlat: szimmetria könnyűszerrelFolytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett fájlt.

1. Nyissuk meg a Kijelölőt (gyorsbillentyű: Shift+O), és láthatjuk a két objektumotegyetlen csoportba ágyazva - ezt is a Smooth Proxy hozta létre. Kattintsunk a „ + "jelre, hogy kibontsuk a csoportot és lássuk a két tagját: pCube1 és pCube2.

Chapter_07/movies/ch07tut02.wmv

161

Page 196: ma3dworld

Maya a 3D világa

Chapter_07/ch07tut01end.mb

2. Nevezzük át az objektumokat a Kijelölőben kijelölve az Állapotablak tetején. ApCube1-nek adjuk a cage (ketrec), a pCube2-nek a smooth (simítás) nevet, ahogy a7.2 ábrán látjuk.

7.2 ábra: A két átnevezett objektum.

3. A karakter szimmetrikus bal felének létrehozásához duplikálni fogjuk a kockát. Előszörmozgassuk a jelenlegi alakzatot jobbra, hogy az a karakter jobb fele legyen, jelöljük ki aCage-et és a Smooth-ot, és az Állapotablakban állítsuk a Translate X-et 0.5-re.

4. Ezután nyissuk meg kocka azon oldalát, amely a tükrözött oldalhoz kapcsolódik; eh-hez jelöljük ki és töröljük ki a poligon felszíneket a kocka belső (vagyis hamarosanbelsővé váló) oldalán, amely a jelenet origójához (a 0,0,0 ponthoz) a legközelebb van.Ezt úgy tehetjük meg, hogy kijelöljük a Cage-et, a jobb egérgombra kattintunk aCage-en, és a Face menüpontot választjuk. Kékpontkijelölő kezelők jelennek meg akocka hat oldalán. Jelöljük ki a felszínt azon az oldalon, amely a jelenet origója felénéz, és nyomjuk meg a Delete-et. A Smooth kocka ezzel nyitottá vált az egyik olda-lán (lásd 7.3 ábra). Nyomjunk F8-at, hogy kilépjünk a Komponens módból.

5. A felületek tengelypontja el van tolva az origóból, a két létrehozott objektum köze-pére van állítva. Mivel duplikálni és tükrözni akarjuk a Smooth kockát, oda kell moz-gatnunk a tengelypontot, ahova az objektumok tükrözve lesznek, ezért illesszük atengelyt a 0,0,0 origóba. Ehhez jelöljük ki a Cage-et a Kijelölőben, váltsunk Eltolásimódra (gyorsbillentyű: w), és nyomjuk meg az Insert-et, hogy Tengely szerkesztésimódba kerüljünk. Majd tartsunk lenyomva az x billentyűt, miközben az egér középsőgombjával a tengelyikont egy 3D-s nézetben a rácshoz illesztjük. Ha befejeztük,nyomjunk Insert-et a Tengely szerkesztési módból való kilépéshez. Ismételjük megaz eljárást a Smooth objektum esetében is.

162

Page 197: ma3dworld

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.3 ábra: A Perspektivikus nézetben a simított kocka egyik oldalának nyitva kelllennie.

6. Jelöljük ki a Smooth objektumot a Kijelölőben, és duplikáljuk (Gyorsmenü | Edit |Duplicate tulajdonságablak). A Duplicate Options párbeszédablakban állítsuk visszaaz alapbeállításokat, majd állítsuk a Scale X-et -l-re, illetve az alakzat típusát(geometry type) instance-re. Kattintsunk a Duplicate gombra. Egy duplikált objektu-mot kell látnunk az eredeti mellett, a két látható objektum együtt kapszula formát al-kot. Nevezzük a duplikált objektumot smoothmirror-nak. A tükrözött objektumot a7.4 ábrán látjuk.

Megjegyzés: Próbáljuk ki az új kapcsolódást a Proxy Mesh (helyettes háló) változtatásá-val. A Smooth objektum modellezéséhez a Proxy Mesh-t igazítjuk a vertexek, élek, felszí-nek stb. módosításával. Szánjunk rá egy percet, és játszadozzunk a Proxy Mesh-sel,ellenőrizve a tükrözött példányt és a szimmetria hatását. Próbáljuk meg kijelölni a ProxyMesh-t, és mozgassuk a vertexek némelyikét. Figyeljük meg, hogy a SmoothMirror tükrö-zi a Smooth-on végrehajtott változásokat, ahogy a 7.5 ábrán is látjuk. Ez megkönnyíti azarányok ellenőrzését a modellezés alatt. Használjuk a visszavonást (gyorsbillentyű: z),hogy a próbálgatás után eredeti pozíciójukba helyezzük vissza a vertexeket.

7. Jelöljük ki a SmoothMirror objektumot a Kijelölőben, és adjuk a pCube1-Smooth-Mesh réteghez: kattintsunk a jobb egérgombbal a réteg nevére, és válasszuk az AddSelected Objects menüpontot.

Mindent beállítottunk, és készen állunk, hogy a Smooth Proxy poligon modellezési mód-szerrel modellezzünk az élőlényt. Mentsük el a jelenetet SproxySetup-ként. He elakadtunka karakter kezdeti beállításainak létrehozásában, töltsük be a CD-ikon mellett látható fájlt.

Chapter_07/ch07tut02end.mb

163

Page 198: ma3dworld

Maya a 3D világa

7.4 ábra: A Smooth kockának az automatikus szimmetrikus igazítás érdekébentükrözött példánya van.

7.5 ábra: Az egyik vertexet a ketrecre húzzuk -A SmoothMirror a változtatások-nak megfelelően mozog.

A lény fejének létrehozásaMielőtt elkezdenénk Mayában modellezni a lény fejét, csináljunk néhány durva vázlatot,hogy mit is szeretnénk, hogyan nézzen ki. Hasznos dolog elöl- és profilnézeti rajzokat iskészíteni. Sok időt fogunk eltölteni a karakter létrehozásával, ha a karakter modelljét imp-rovizáljuk. Ha rajzok segítségével előre eltervezzük, sokkal gyorsabban elérjük a kívánteredményt.

164

Page 199: ma3dworld

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

Tipp: Beszkennelhetjük a karakter vázlatát, és képsíkként használhatjuk a képet. A képsíkegy bitmap kép a Mayában, amely az adott nézethez kapcsolódik. Például a karakter pro-filvázlatának bitképe a Maya Oldalnézetében jelenik meg, ha képsíkként ahhoz a nézethezrendeljük.

Kép betöltése támpontkéntMielőtt betöltjük a beszkennelt két vázlatot (az elölnézeti és a profilrajzot) a Mayába,ellenőriznünk kell, hogy amennyire csak lehet, ugyanolyan méretűek legyenek (különösenami a magasságukat illeti). Azt akarjuk, hogy a modell Elöl- és Oldalnézete arányos legyen,hogy a két nézetet váltogatva használhassuk a lény formázására. Ezt fejben tartva mindkétvázlatot ugyanolyan méretűre kell készíteni, hogy egyszerűen beszkennelhetők legyenek; hakétségeink vannak, bármilyen bitképszerkesztőben (például Photoshopban) átméretezhetjükazokat. Ebben a fejezetben a képeket több részre osztottuk: arc, karok, lábak és test. Ezáltalaz egyes testrészeket sorban tölthetjük be, ahogy az adott területet modellezzük.

Csapda: Amikor Windows-os BMP formátumban mentjük a fájlt, ne használjuk a formátumopcionális tömörített módját. A Maya nem tudja a tömörített BMP képfájlokat dekódolni.

Gyakorlat: képsíkok betöltése támpontkéntFolytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett jelenetfájlt. A lény modelle-zését az arccal kezdjük, így először töltsünk be támpontként néhány képet (images forreference):

Chapter_07/movies/ch07tut03.wmv

Chapter_07/ch07tut02end.mb

A jobb egérgombbal az Elölnézetre kattintva tegyük azt aktívvá. A kép importálásá-hoz kattintsunk a Gyorsmenü | View | Image Plane | Import Image menüpontra.Rakjuk be a könyv CD-mellékletét, jelöljük ki a CD-ikon mellett látható fájlt, majdaz imagePlane1 létrehozásához kattintsunk az Open gombra.

Chapter_07/Referencelmages/FaceFront.bmp

Chapter_07/Referencelmages/FaceProfile.bmp

2. Nyissuk meg a képhez az Attribútumszerkesztőt (Gyorsmenü | View | Image Plane| Image Plane Attributes | imagePlane1). Adjuk az imagePlane1 képnek a FrontFacenevet.

3. Az Attribútumszerkesztőben bontsuk ki a Piacement Extras (elhelyezési részletek)szakaszt, és állítsuk a Width-t (szélesség) 7.5-re, a Height-ot 7.5-re (lásd 7.6 ábra).

165

Page 200: ma3dworld

Maya a 3D világa

Ellenőrizzük, hogy az Offset (eltolás) 0,0-ra legyen állítva, a Coverage Origin X és Y(a Placement Extras alatt) pedig 0-ra.

7.6 ábra: Az Attribútumszerkesztővel képeket tölthetünk be a jelenetbe, és mó-dosíthatjuk, hogyan jelennek meg a képek.

4. A fej profilképének a betöltéséhez tegyük aktívvá az Oldalnézetet (az egér jobb gomb-jával kattintsunk rá), majd ismételjünk meg a FrontFace kép betöltéséhez használt el-járást, de most a FaceProfile.bmp-t használjuk. Az új képsíknak adjuk a SideFace ne-vet, és az Attribútumszerkesztőben méretezzük át ugyanúgy, mint az előbb.

5. Váltsuk az elrendezést Three Panes Split Right-ra (Gyorsmenü | Panels | Layouts),és a három nézetben kapcsoljuk ki a rácsot. A támpontul szolgáló képeknek úgy kellállniuk, mint a 7.7 ábrán.

A támpontul szolgáló képeket beállítottuk, elkezdhetjük modellezni a karaktert. A két kép-nek körülbelül azonos magasnak kell lennie a nézetablakokban. Ha nem, nyissuk megmindkettőre az Attribútumszerkesztőt, és hasonlítsuk őket össze, miközben a beállításai-kat igazítjuk.

Tipp: Az Attribútumszerkesztő alján van a Copy Tab (címke másolása) gomb. Használatá-val lebegő ablakot hozhatunk létre, amely egy adott jelenetelem attribútumpanelje lesz.Letéphetünk egy címkét egy objektum attribútumaihoz, majd az Attribútumszerkesztőbenmás attribútumokat nyithatunk meg, miközben még mindig látjuk a „letépett" címkét. Ígykönnyen összehasonlíthatjuk a beállításokat.

166

Page 201: ma3dworld

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.7 ábra: A nézetablakok a betöltött képsíkokkal.

A fej modellezéseA Smooth Proxy modellezést nem nehéz megtanulni. Csak néhány egyszerű eszközre -Poligon hozzáadása (Append Polygon), Felszínek kitolása (Extrude Faces) és Poligon lét-rehozása (Create Polygon) - van szükség a modellezéshez. Ahogy alakítjuk a lényt, próbál-junk olyan technikákra gondolni, mintha agyaggal dolgoznánk. Az alakot úgy „faragjuk" ki,hogy részeket adunk hozzá. Ahogy az eredeti objektumból felépítjük, a fej alakja fokozato-san formálódik. Ha nehézségeink támadnak a lépések vizualizálásával, segítségként vessünkegy pillantást a fejezet ábráira.

Gyakorlat: a fej formázásaFolytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt megadott jelenetfájlt.

Chapter_07/movies/ch07tut04.wmv

Chapter_07/ch07tut03end.mb

1. Nyissuk meg a Kijelölőt (gyorsbillentyű: Shift+O), és jelöljük ki a pCube1Smooth-ProxyGroupot. Az Oldalnézetben mozgassuk ezt a nyak alapjára, mivel a lényt a nya-

167

Page 202: ma3dworld

Maya a 3D világa

kától kiindulva építjük fel. Ezután növeljük a polySmoothFace1 Divisions beállításá-nak értékét, hogy simább alakot kapjunk. Jelöljük ki a Smooth kockát, nyissuk megaz Állapotablakot, és a polySmoothFace1 Inputs szakaszában a Divisions-t állítsuk 2-re (lásd 7.8 ábra).

Tipp: Amikor karakterünket modellezzük, a Maya pontosabb ábrázolást jelenít meg, ha afelosztások magasabbra vannak állítva. Azonban felmerülhet két probléma. Először is nembiztos, hogy a számítógép hardvere képes kezelni a nagyobb komplexitást, ezért a lassúfutás miatt nehézkessé válik a jelenet kezelése. Másodrészt a nagyon felosztott felületsűrű drótvázas hálója miatt nehéz látni a ketrecet, amivel dolgozunk. Mindazonáltal bár-mikor megváltoztathatjuk a felosztások számát. Az is előfordulhat, hogy teljesen ki akar-juk kapcsolni a simított felosztott objektum rétegét. Gyakran túl nehéz és lassú a simítottváltozattal dolgozni, és szerkesztés közben dinamikusan frissíteni azt. A rétegek ezért ishasznosak; egyszerűen kattintsuk a V négyzetre a Rétegszerkesztőben (az Állapotablakalatt), és eltűnik a réteg.

2. Most elkezdünk felszíneket kitolni a Cage objektumból, hogy elkezdjen formálódni afej alakja. Ehhez jelöljük ki a Kijelölőben a Cage-et, majd a jobb egérgombbal a kockaélére kattintva és a Face menüpontot választva jelöljük ki a Cage felső felszínét. Jelöl-jük ki a felszínt a ketrec tetejénél, és toljuk ki (Alt+x-hold | bal egérgomb lenyomvatartása | Extrude Face). Amikor megjelennek a manipulátorkezelők, a kitolás végre-hajtásához megváltoztathatjuk az új felszín forgatását, méretét és helyzetét. Ahogysorban haladunk a szerkesztési lépéseken, ügyeljünk, hogy X irányban ne mozgassukel a felszínt, mert el fog különölni a tükrözött másolattól. Az első kitoláshoz moz-gassuk a felszínt felfele mintegy 0,5 egységgel (lásd 7.9 ábra).

7.8 ábra: Figyeljük meg a kocka nagyobb komplexitását a Divisions értékének2-re állítása után.

168

Page 203: ma3dworld

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.9 ábra: A kocka felső felszínét kitoltuk és felfelé mozdítottuk.

3. Ismételjük meg az Extrude Face parancsot (gyorsbillentyű: g), és mozgassuk az új fe-lületet körülbelül 2 egységgel az Y irányba, hogy a poligon felület pontosan vonalbanlegyen a szemekkel. Ismételjük meg a kitolást még egyszer, és mozgassuk körülbelül4 egységgel a fej teteje fele (lásd 7.10 ábra).

7.10 ábra: A kocka Oldalnézetben az Y irányban történő kitolás után.

169

Page 204: ma3dworld

Maya a 3D világa

4. A Perspektivikus nézetben látjuk, hogy a kitolások két elkülönülő, a kocka alapjábólinduló oszlopot hoztak létre. Valószínűleg észrevettük, hogy amikor kitoltuk a felszí-neket, a simított objektum két fele nem volt középen összekapcsolva. Ez a kitolásalatt létrehozott új felszínek miatt van. A problémát könnyű orvosolni, de a képsíkokmegnehezítik, hogy lássuk a kijelöléseket. Rejtsük el a kamerákat (ami viszont a kép-síkokat is eltünteti) a Perspektivikus nézetben (Gyorsmenü | Show | Cameras).Most már könnyedén kijelölhetjük a felszíneket a kitolt Cage objektum oldalán, hi-szen felszínszerkesztési módban vagyunk. Egyszerűen jelöljük ki a két kitolás közötta három felszín mindegyikét, és Backspace-t nyomva töröljük ki őket. Az oldalakminden egyes törléssel közelebb kerülnek egymáshoz (lásd 7.11 ábra).

5. A következő lépés a kocka elején levő felületek kitolása, és Z irányba való mozgatá-suk, amíg el nem érik a lény fejének elejét. A Cage jelenleg négy szakaszra van osztva.A Perspektivikus nézetben jelöljük ki a két felső szakasz elején a poligon felszíneket.Toljuk ki őket (Alt+x-hold | bal egérgomb lenyomva tartása | Extrude Face) mint-egy 3 egységgel a pozitív Z irányba, majd váltsunk Oldalnézetbe, hogy tovább moz-gassuk őket a fej elejéhez, a támpontként használt referenciakép profiljának kevesebb,mint egynegyedét fedetlenül hagyva. Innen hajtsunk végre még egy kitolást(gyorsbillentyű: g), és mozgassuk az új felszíneket 1,7 egységgel a rajz bal éle felé(lásd 7.12). Két további szakasz van még.

7.11 ábra: A két oszlop közötti felszínek kitörlésével az oldalak összeolvadnak.

6. Váltsunk Perspektivikus nézetre, és töröljük az új felületeket a két simított oldal kö-zött, ahogy a 4. lépésben tettük. Hogy mindez egyszerűbb legyen, a Rétegszerkesztő-ben elrejthetjük a Smooth objektumot, ha a pCube1SmoothMesh réteg mellett a V-rekattintunk.

170

Page 205: ma3dworld

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.12 ábra: Oldalnézetben láthatjuk az új kitolásokat az arc eleje felé mozogni.

A Poligon hasító eszköz használataMost legyünk egy kicsit kreatívabbak. Ahhoz, hogy részletesen kidolgozzuk a lényt, aPoligon hasító eszközt (Split Polygon Tool) használjuk, amely két külön felszínre oszt egypoligon felszínt. A részletek kidolgozásakor ennek az eszköznek megvan az az előnye aNURBS modellezéssel szemben, hogy NURBS-ök esetén egy felosztás hozzáadása egygörbét ad hozzá, amely az egész modellt beburkolja (kivéve, ha NURBS felületdarabokkaldolgozunk). Ha megpróbálunk egy NURBS-ökből álló fejet modellezni, az így kapotteredmény általában túl sok NURBS görbére van osztva ahhoz, hogy dolgozni tudjunk vele.Ez alól kivételt jelent, ha a modellt NURBS alapú felületek darabjainak összeillesztésévelhozzuk létre.

A Poligon hasító eszköznél be lehet állítani az illesztési mágnesek (snapping magnet) szá-mát, amely egy poligon él azon felosztásainak a számára vonatkozik, amelyek vonzák azeszközt. Ez hasonló a NURBS szerkesztéssel foglalkozó fejezetekben látott rács- görbe- éspontillesztéshez. Ha az illesztési mágnesek 2-re vannak állítva, egy élt könnyedén feloszt-hatunk 1/3 és 2/3 arányban, mivel az élen két egyenlően elhelyezett mágnes lesz. Az illesz-tési tolerancia az illesztési pontokhoz való vonzást állítja be. Minél magasabbra állítjuk, an-nál erősebb az illesztési hatás.

A Poligon hasító eszközzel helyhez kötött részletet adhatunk a modellhez. A fej durvakörvonalából kiindulva olyan részleteket adhatunk hozzá, mint a szemek vagy a száj. Ez amódszer elsősorban a vizuális, interaktív modellezők számára hasznos, akik az agyaggaldolgozó szobrászhoz hasonlóan alakítják a felületeket. A Poligon hasító eszköz a NURBSmodellezés során használt EP görbét létrehozó (Create EP Curve) eszközhöz hasonlít. Havéletlenül rossz helyre rakjuk a pontot, áthelyezhetjük (gyorsbillentyű: Insert) vagy töröl-hetjük (gyorsbillentyű: Backspace).

171

Page 206: ma3dworld

Maya a 3D világa

Gyakorlat: a fej alakításaFolytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt megadott fájlt.

1. Nyissuk meg a Poligon hasító eszközhöz a Tool Settings párbeszédablakot (Alt+xSplit Polygon Tool tulajdonságablak). Állítsuk a Snapping Tolerance-t 50-re, hogyextraerős illesztést kapjunk (lásd 7.13 ábra), majd zárjuk be a Tool Settings párbe-szédablakot.

Chapter_07/movies/ch07tut05.wmv

Chapter_07/ch07tut04end.mb

7.13 ábra: A Tool Settings párbeszédablakban megváltoztathatjuk a pontillesztésbeállításait.

Tipp: Ne feledjük, hogy ki kell lépnünk a Komponens kijelölési módból (gyorsbillentyű:F8), máskülönben nem leszünk képesek kijelölni az objektumokat. A Komponens módbancsak a kijelölt objektum részeit, például a felszíneit vagy a vertexeit választhatjuk ki.

A Poligon hasító eszközzel a poligont azon területein oszthatjuk fel, amelyek továbbirészleteket igényelnek. Egyelőre ne bonyolítsuk túl a dolgot, és csak ott hasítsunk,ahol szükséges. Ha túl sok részletet adunk hozzá a modellezés ezen korai szakaszá-ban, később bonyolult lesz a részleteket módosítani, mivel túl sok vertexet kell kije-lölnünk, hogy új szerkesztést hajthassunk végre. A szemöldökvonal, illetve a szem ésa száj körüli területek létrehozásához pontokat helyezünk el, amelyek a poligon élelejét és végét definiálják. Amikor a poligon élek valamelyikére kattintunk, egy a pon-tot jelképező zöld négyzet jelenik meg; a bal egérgomb lenyomása mellett mozgassuka pontot az él mentén, amíg az a hasítás kezdőpontjára nem kerül. Ezután egy másikélhez illeszthetünk. A pontok elhelyezése után nyomjuk meg az Enter-t, és az új éle-ink felosztják az összes poligon felszínt, amelyeket metszenek. Figyeljük meg, hogy apoligon hasítási művelet befejezése után automatikusan kilépünk a Komponens mód-ból, és visszatérünk Objektum módba.

2. Váltsunk Négynézetes módba, hogy minden szögből lássuk, amit csinálunk (Gyors-menü | Panels | Saved Layouts | Four View). A 7.14 ábrának megfelelően mindenirányban osszuk fel a felső részt (Alt+x lenyomva tartása | bal egérgomb lenyomvatartása | Split Polygon), majd kattintsunk az élekre, ahogy a háló körül dolgozunk.Jegyezzük meg, hogy ha egy élre kattintunk és lenyomva tartjuk az egér gombját,

172

Page 207: ma3dworld

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

körbemozgathatjuk a kapcsolt pontot, és ha túl közel kerülünk egy él középpontjá-hoz, a pont középre fog illeszkedni. Először kövessük a 7.15 ábra Perspektivikus né-zetében látható felső félkövér vonalat; a forgatáshoz munka közben használjuk aPerspektivikus nézetet. Hagyjuk a mágneses illesztésnek, hogy a középponthoz kény-szerítsen minket, ahogy az él közepén elhelyezzük az osztási pontokat.

Tipp: Miközben egy poligont hasítunk, a felszínen belülre is kattinthatunk, ha összetet-tebb vágásokra van szükségünk.

3. Amikor a felső félkövér osztási vonal minden szegmense a helyén van, nyomjunkEntert, és a poligonok felosztódnak. Nyissuk meg a Poligon hasító eszközhöz a ToolSettings párbeszédablakot (Alt+x | Split Polygon Tool | tulajdonságablak), és állít-suk a Snapping Magnets-t 3-ra, hogy az éleket négy részre osszuk. Ez után kövessükaz alsó félkövér osztási vonalat (lásd 7.14 ábra). Az alsó felosztási vonalakhoz a há-rom illesztési pont alját használva hozzuk létre a pontokat.

Tipp: Lehet, hogy ismét meg kell változtatni a Snapping Magnets beállítást, hogy a pontotoda helyezzük, ahova akarjuk. Ha nagy poligon felszínt osztunk fel, próbáljuk meg a beál-lítást 4-re megnövelni, hogy négy lehetséges illesztési helyünk legyen. Ez megkönnyíti aszáj, szemöldökvonal vagy áll területének meghatározását. Ha szabadon szeretnénk a ha-sítási pontokat elhelyezni, egyszerűen kapcsoljuk ki a Poligon hasító eszköz ToolSettings párbeszédablakában az élillesztést.

7.14 ábra: A Négynézetes mód használatával jobban látjuk, hova helyezzük el azegyes pontokat.

4. Ezután az egér jobb gombjával a Cage-re kattintva és a Vertex menüpontot választvajelöljük ki a vertexeket. Mind Elöl-, mind Oldalnézetben egyenként vagy helyi cso-

173

Page 208: ma3dworld

Maya a 3D világa

portokban jelöljük ki a kerületi vertexeket, és az Eltolási eszközzel helyezzük őket afejrajz kerületére. A 7.15 ábrán azt látjuk, hogyan helyezzük el a vertexeket az Oldal-nézetben. A bal egérgombbal egyszerűen húzzuk a mozgatni kívánt vertexet. ALasszó kijelölési eszköz használatával hurkot rajzolhatunk a kijelölni kívánt vertexekköré (gyorsbillentyű: Ctrl+q). Ahol lehetséges, próbáljunk meg egyszerre egy egészsor vertexet mozgatni, hogy igazodva maradjanak. Ezzel a módszerrel egyszerűentarthatjuk a modellünket, és később könnyebb lesz animálni.

Csapda: Tartsuk a nyak alapját laposan. Az alap egyik vertexpontját se mozgassuk az Yirányban. Később a nyakból fogjuk kitolni a testet, és ha a vertexek nincsenek egy sík-ban, át kell helyezni őket.

5. Annak érdekében, hogy a nyaknak némi kerekséget adjunk, hasítsuk fel a poligonokata fejtetőig, és enyhén húzzuk ki őket. Támpontként vessünk egy pillantást a 7.15 áb-rára, használjuk a Poligon hasító eszközt a nyak közepétől felfele, a fejtetőig. Apoligon hasítása után kattintsunk a jobb egérgombbal a Cage objektumra, válasszuk aVertex menüpontot, és húzzuk ki ezen új vertexeket a fejből, hogy gömbölyítsük azalakzatot.

174

7.15 ábra: A nyaki poligonok fel vannak hasítva a fejtetőig.

6. A határvonalnak, ahol a simított kockák találkoznak, határozott éle van, és ez a ka-rakter közepén végigfutó, szemmel jól látható rés nem fog jól mutatni. Ahhoz, hogyezt most megoldjuk, a fej körül felhasítjuk a poligonokat, a határélektől az egyes élektávolságának egy negyedével eltolva őket. Ehhez a Perspektivikus nézetet kell hasz-nálnunk. Nyissuk meg a Poligon hasító eszközhöz a Tool Settings párbeszédablakot,állítsuk a Snapping Magnets-t 3-ra, és zárjuk be a párbeszédablakot. Kezdjük a nyakelülső részének aljától, haladjunk az orcán át a fejtetőig, és körbe vissza a nyak hátsórészéig (lásd 7.16 ábra). Ne hasítsunk a nyakcsonk alá!

Az éppen elkészített hasítás segítségével jobban alakíthatjuk a fejet az új vertexekkelés élekkel. Az élek, amelyek mentén a fej két fele találkozik, immár sokkal simábbanilleszkednek.

7. A vertexek, felszínek és élek mozgatásával folytassuk a fej alakjának csinosítását. Nefeledjük el lekerekíteni a fejet, és kiigazítani az olyan felületeket, mint a homlok, akoponya hátulja és az áll.

Page 209: ma3dworld

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

8. Miután sikerült kialakítani a fej alapvető formáját, mentsük el a jelenetet, és adjuk ne-ki a HeadShell (fejfelszín) nevet.

Csupán a lény végleges fejének alapszintű héját hoztuk létre, ne aggódjunk, ha nem ponto-san úgy néz ki, ahogy szeretnénk. Később részletesebbé tesszük, és megváltoztatjuk avertexpontok helyzetét. Egyelőre az egyszerűség a lényeg. Minél egyszerűbb az alakzat, an-nál könnyebb lesz később módosítani.

7.16 ábra: A poligon felszíneket a tükrözött kockák találkozásánál levő rés körülfelhasítva sokkal simábbá tehetjük a két oldal találkozását.

Az arcvonások kialakításaA szemekkel kezdjük, hiszen minden karakter esetén a szemek létrehozása az egyik legfonto-sabb feladat. A művészek pontosan tudják, mennyire lényegesek a szemek egy karakter kiala-kításában. A szemek érzelmet sugallnak, és pontosan ez kelti életre az animált karaktereket.

Gyakorlat: a szemgödör alakításaFolytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt megadott jelenetfájlt. A fej héjánaklétrehozása alatt felosztási vonalakat adtunk a fej felső részéhez, amely ideális kiindulásipontot jelentene a szemöldökhöz. A 7.17 ábrán látjuk ezt a területet.

Chapter_07/movies/ch07tut06.wmv

Csapda: Ha be akarjuk tölteni a CD-ikon mellett jelzett jelenetfájlt, a lény képsíkként hasz-nált elölnézeti és profil vázlatát is újra be kell töltenünk.

175

Chapter_07/ch07tut05end.mb

Page 210: ma3dworld

Maya a 3D világa

7.17 ábra: A körvonalazott poligon felszín az, ahol a szemet létrehozzuk.

Jó néhány módszer létezik a szemgödör létrehozására: használhatjuk az Éltompító (Bevel)eszközt, amelyik gyorsabb, vagy a következő módszert, amely kicsit időigényesebb, de biz-tos, hogy tökéletesen fog működni. Művészként valószínűleg a következő módszert válasz-tanánk, mivel több lehetőséget biztosít. Azt fogjuk csinálni, hogy az egyetlen szemöldökpoligont úgy hasítjuk fel, hogy létrehozhassunk egy lyukat, ahol szükséges részleteket ad-hatunk hozzá, hogy létrejöjjenek a szem gyűrődései.

1. Jelöljük ki a Cage objektumot. A Perspektivikus nézetben zoomoljunk rá arra apoligon felszínre, ahol a szemet létrehozzuk. Jelöljük ki ezt a felszínt úgy, hogy azegér jobb gombjára kattintunk és a Face menüpontot választjuk, majd a felosztani kí-vánt felszín közepén megjelenő pontra kattintunk. Most válasszuk a Gyorsmenü |Edit Polygons | Poke Faces menüpontot. Ez négy egyenlő háromszögre hasítja apoligont, ahogy a 7.18 ábrán látjuk.

2. A Poligon hasító eszközzel hasítsuk fel a négy háromszöget „ + " alakban. Eredmény-ként nyolc, ugyanabból a középpontból induló felszínt kell kapunk, ahogy a 7.19 áb-rán látjuk.

3. Ezután a Poligon hasító eszközt használjuk, hogy az éppen létrehozott éleket úgy ha-sítsuk fel, hogy kialakítsuk a szemnek a lyukat. Támpontként nézzünk egy szemetábrázoló képre. Első elhelyezett pontnak ideális a szemsarok (az orrhoz legközelebbeső rész) helye. Aktiváljuk a Poligon hasító eszközt, és kattintsunk sorban a nyolcvonalra, hogy elkészítsük a lyukat. A kattintást azon a pontot fejezzük be, ahova azelsőt raktuk, majd Enter-t nyomva hajtsuk végre a hasítást. Úgy hasítsuk fel apoligon felszíneket, hogy az élek a szemgödör alakjára hasonlító körvonalat adjanak(lásd 7.20 ábra).

176

Page 211: ma3dworld

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.18 ábra: Az Edit Polygons | Poke Faces egy kereszt hasítást hoz létre, hogymegkezdje a szemgödör felosztását.

7.19 ábra: A kép az új hasításokat mutatja; immár nyolc különálló élünk van azeredeti poligon felszínben.

4. A jobb egérgombbal kattintsunk valamely élre, válasszuk a Face menüpontot, és jelöl-jük ki mind a nyolc felszínt a most létrehozott éleken belül. Minden poligon felszín kö-zepén egy pontot kell látnunk. A Shift billentyű lenyomása mellett jelöljük ki az összesfelszínt, és kitörlésükhöz nyomjuk meg a Backspace billentyűt. Egy lyuknak kell mostott lennie a szem számára. Átmenetileg tegyük láthatóvá a pCube1SmoothMesh réte-get, hogy lássuk hogyan tükröződik a szemlyuk a másik oldalra.

177

Page 212: ma3dworld

Maya a 3D világa

7.20 ábra: A nyolc poligon él felhasításával kitörölhetjük a bennük levő felszíne-ket, hogy létrehozzuk a lyukat a szemgolyó számára.

5. Ezután hosszabbítsuk meg a szem kihasításához használt élek némelyikét. Annak ér-dekében, hogy ez egyszerűbb legyen, használjunk élillesztést. A 7.21 ábrára nézve lát-hatjuk, hogy a hasításokat azon poligon felületekre alkalmaztuk, amelyek közvetlenüla szem felületek mellett voltak.

6. Ezután jelöljük ki a lyukat szegélyező éleket azáltal, hogy a jobb egérgombbal a Cageobjektum valamely élére kattintunk, válasszuk az Edge menüpontot (gyorsbillentyű:F10), majd a Shift lenyomása mellett kattintsunk az élekre, amíg mind a nyolcat kinem jelöljük. Ha mindegyiket kijelöltük, használjuk a Skálázási eszközt a lyuk ará-nyosra méretezésére. A létrehozandó karaktertől függően az arányok lehetnek embe-riek vagy teljesen egy földönkívüli lényre jellemzők. Ez után mozgassuk a kijelölést anegatív Z irányban mindaddig, amíg az élek a szem külső profilélei közé nem esnek.

7. A szem módosításához és alakításához váltsunk Röntgen módba, hogy átlássunk aSmooth objektum felületén (Gyorsmenü | Shading | Shade Options | X-Ray).Ezután hasítsuk fel a poligon felszíneket a kezdeti szemfelszín és az új lyuk között.Ezt a hasítást ugyanúgy végezhetjük el, ahogy a szemlyukat létrehoztuk, vagyis a ke-rület köré kattintva kialakítva az oválist. Utána ezt tegyük meg még egyszer, hogy kétigazítható gyűrű legyen a szem körül (lásd 7.22 ábra). Ezen hasítások egy élt adnak,amelyet a szem körüli bőrráncok kialakítására használhatunk.

Ezután a vertexek három körét fogjuk mozgatni. A legbelső gyűrű mélyebbre megy afejbe, hogy kialakítsa a szemhéj peremét. A középső gyűrű csak kissé lesz nagyobb,mint a belső, és kevésbé mélyen nyomjuk a fejbe. A legkülső gyűrűt a kijelölt terüle-teken (a szem alatt és felett) jobban a fejbe nyomjuk, hogy a szemgödör és a szemkörüli zsíros szövet látszatát keltse. Vessünk egy pillantást a 7.23 ábrára, amely a fejoldalnézeti metszete a szem környezetében. Vegyük észre, hogy a szemhéjakat a ket-recnek a szemhez legközelebb levő két vertexével hozzuk létre, és a külső gyűrűt afejbe nyomjuk, hogy a szem egy kicsit kidülledjen.

178

Page 213: ma3dworld

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.21 ábra: Az élek megnövelése a szem felhasítására.

7.23 ábra: A fej keresztmetszete. A Smooth objektum félkövér vonallal van je-lölve, a Cage irányítási pontokat egy vékonyabb vonal jelöli.

179

Felső szemhély

Szemgolyó

Alsó szemhély

Orca

Külső gyűrű

Középső gyűrű

Alsó gyűrű

7.22 ábra: A hasítások két gyűrűjének létrehozása; a jobb oldalon majdnem ké-szen van a külső gyűrű.

Page 214: ma3dworld

Maya a 3D világa

A Shift lenyomása mellett jelöljük ki a szem körüli nyolc vertexpontot (gyorsbil-lentyű: F9), és nyomjuk ezeket a vertexeket körülbelül 0,1 egységgel a -2 irányban(az Eltolási transzformikon kék nyila). A belső gyűrű vertexei, amelyeket mozdítunk,oda kerüljenek, ahol a szemgolyó a szemhéjat érinti. Nyugodtan mozgassuk őket atöbbi tengely mentén is, hogy megtaláljuk a legjobb helyet. Ezután a szemhéj létreho-zásához igazítsuk egyenként a középső gyűrű vertexeit, hogy majdnem a belső gyűrűelőtt legyenek. Végül igazítsuk a külső gyűrű vertexeit, hogy kiadják a külső szem-gödröt. A külső gyűrű felül és alul középen levő vertexeit nyomjuk meg egy kicsit,hogy kiadják a fej bemélyedéseit (lásd 7.24 ábra).

7.24 ábra. A külső gyűrű alul középen levő vertexét visszanyomjuk a fejbe, hogybemélyedést alkosson a szem alatt.

Létrehoztuk a szemhéj alakjának alapjait, de ez még valószínűleg nem hasonlít az el-érni kívánt végeredményhez. Nézzünk rajzokat, vizsgáljuk meg magunkat vagy egybarátunkat, és hasonlítsuk össze a lényünk szemhéjával. Addig igazgassuk a szemkomponenseit, amíg elégedettek nem vagyunk az eredménnyel. Esetleg kerítsünk egytükröt, és nézzük, hogyan van a szemhéjunk kialakítva. Próbáljuk a vertexet úgymozgatni és elhelyezni, hogy javítsuk a szem alakját. Ne bajlódjunk azzal, hogy a na-gyobb részletesség érdekében további poligonokat hasítsunk, mert erre később mégvisszatérhetünk.

Amikor elkészültünk a módosításokkal, mentsük el a jelenetet HeadEyes néven. Aszemhéjak megformázása után a 7.25 ábrához hasonló valamit kell kapunk.

180

Page 215: ma3dworld

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.25 ábra: A vertexek mozgatásával kialakítottuk a szemhéjat, hogy mélyedése-ket hozzunk létre a bőrön.

Gyakorlat: a száj létrehozásaFolytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt megadott fájlt. A száj létrehozásá-hoz először néhány kitörölhető poligon felszínt kell beállítanunk. A szájnyílás poligonokata létező poligonok hasításával hozzuk létre. Az Elöl- és Oldalnézetek segítségével kialakít-juk a szájat határoló vonalakat.

Chapter_07/movies/ch07tut07.wmv

Chapter_07/ch07tut06end.mb

A Poligon hasító eszközzel hasítsuk fel az áll és a szem közötti poligon felszíneket.Nyissuk meg a Poligon hasító eszközhöz a Tool Settings párbeszédablakot, és kap-csoljuk ki az Edge Snapping jelölőnégyzetet, mivel ezen pontok némelyike közel leszegymáshoz, és az illesztés rossz helyre rántaná a kurzorunkat. Először hozzunk létreegy függőleges hasítást, amely az áll alól a száj szélén halad keresztül (ez a 7.26 ábrán1-sel van jelölve). Ez után a referenciaképeket használva hasítsuk a poligonokat víz-szintesen a felső ajak alatt, a fej elejétől az előbb létrehozott hasításig (a 7.26 ábrán ez2-sel van jelölve).

181

Page 216: ma3dworld

Maya a 3D világa

7.26 ábra. 1) A száj sarkát keresztező függőleges hasítás. 2) A száj vízszinteshasítása.

2. Ezután a 7.27 ábrát támpontul használva, hasítsunk egy területet, amely körbeveszi azelőző lépésben létrehozott vízszintes szájhasítást. Ez a hasítási vonal a felső és alsó aj-kak külső élét kövesse. Kattintsunk a 13 pont mindegyikére, és Enter-t nyomva fejez-zük be a hasítást.

7.27 ábra: Az ajkak külső kerületét követő hasítás létrehozása.182

Page 217: ma3dworld

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

3. Ezután a 7.28 ábrát támpontul használva hozzunk létre egy hasítást a felső ajak tetejé-nél. Így poligonok halmaza jön létre, amelyeket kitörölve kialakul a szájnyílás. APoligon hasító eszköznek a korábbiakhoz hasonló használatával hozzunk létre egyvízszintes hasítási vonalat, amely az arc elejétől addig a függőleges vonalig tart, ame-lyet a felső ajakhoz igazítottunk.

7.28 ábra: Poligonok halmazának létrehozása, amelyeket kitörölve kialakul aszájnyílás.

4. A szájnyílást alkotó poligon felszínek kijelöléséhez és törléséhez kattintsunk az egérjobb gombjával a Cage-re, és válasszuk a Face menüpontot. Ezután jelöljük ki a szájpoligonokat, és töröljük ki azokat, ahogy a 7.29 ábrán látjuk.

5. Az ajakvonalak kialakításához létrehozunk a száj sarkánál egy hasítást. Ez horgony-pontot ad a következő lépésben létrehozandó ajakhasításokhoz. Hajtsuk végre a hasí-tást, ahogy a 7.30 ábrán látjuk.

7.29 ábra: A szájnyílást alkotó poligon 7.30 ábra: A hasítás végrehajtása.felszínek kijelölése és törlése.

183

Page 218: ma3dworld

Maya a 3D világa

6. Ezután adjunk hozzá vonalakat, amelyek lehetővé teszik az ajak és a száj más részle-teinek kialakítását. Ezt a poligon továbbhasításával érjük el, ahogy a szemnél is tettük.Hasítsuk a szájterületet a belső és külső ajakvonal között kétszer, így négy élt hasz-nálhatunk minden egyes ajakhoz, ahogy azt a 7.31 ábrán látjuk.

7.31 ábra: Az ajakvonalakat kétszer felhasítjuk, hogy az így kapott négy élbőlalakítsuk ki a részleteket.

7. A szemhéjaknál is használt módszerrel hozzuk létre az ajkakat. A külső ajakgyűrű jel-zi az ajkak kiindulási pontját, a következő két gyűrű az ajkak vastagságát határozzameg, míg a legbelső gyűrűt a szájba nyomjuk, hogy kialakítsák az ajkat. Támpontkénthasználjuk a 7.32 ábrát.

7.32 ábra: Az ábra azt mutatja, hogyan fognak az ajkak a poligonok éleinek vagyvertexeinek mozgatása után kinézni.

184

Page 219: ma3dworld

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

Tipp: Ha vertexek csoportját kell kijelölni, gyakran nehézkes egy tipikus négyszög rajzo-lásával minden egyes vertexet kijelölni. A Ctrl+q lenyomásával bekapcsolhatjuk a Lasszókijelölési eszközt.

8. Miközben alakítjuk a szájat, valószínűleg úgy találjuk, hogy a fej alakját is igazítanikell. Ne habozzunk változtatni, ha szükségesnek gondoljuk. Például lehet, hogy az áll-kapocs túl széles, ezért jelöljük ki az ezt a területet meghatározó vertexeket, és ará-nyosan igazítsuk őket. A száj gyűrődésénél a felső és alsó ajkak éleinek egy pontbakellene jönniük, hogy szorosan egymás mellett legyenek, amikor a karaktert animáljuk.

9. Mentsük el a jelenetet HeadMouth néven.

Gyakorlat: az orr létrehozásaFolytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett jelenetfájlt. Az orr létrehozá-sa meglehetősen egyszerű - néhány kitolásból és a vertexek apró módosításából áll.

Chapter_07/movies/ch07tut08.wmv

Chapter_07/ch07tut07end.mb

1. Egy poligon felszín helyezkedik el a fej közepén, pontosan ott, ahova az orr kerül.Kattintsunk a jobb egérgombbal a Cage-re, válasszuk a Face menüpontot, és jelöljükki a poligon felszínt. Hajtsunk végre egy kitolást (Alt+x | Extrude Face). Mozgas-suk ki kissé a kitolt felszínt, körülbelül 0,1 egységgel. A kitolás mértékének értékét aSúgó sorban láthatjuk. A kitolás négy oldalt hoz létre a felszín körül, és nincs szüksé-günk a szimmetriavonalon levő oldalra. Váltsunk a Kijelölési eszközre(gyorsbillentyű: q), és töröljük ki a kitolás belsején, a fej két oldala között levő fel-színt (lásd 7.33 ábra).

2. Ezután jelöljük ki az orrfelszínt, és toljuk ki még egyszer. Ezúttal csökkentsük az Y-tnéhány százalékkal (a zöld négyzetes kezelő), és mozgassuk a felszínt távolabb afejtől (kék nyíl kezelő). Az orrnyerget alakítjuk. Kerüljük a X-tengely menténtörténő méretezést, mert elkülöníti a két simított kockát. Töröljük ki a belső felszí-neket a simított kockák között, amelyek a kitolás során jöttek létre.

3. Ismételjük meg a 2. lépést az új poligon felületen.

4. Jelöljük ki az utolsó felszínt és toljuk ki még egyszer. Ezúttal egyáltalán ne mozgas-suk a poligon felszínt; csak vegyük néhány százalékkal kisebbre az Y-tengely mentén.Ne töröljük ki a két simított fél közötti felszínt. Ezzel elkészült az orrnyereg.

5. Toljuk ki az orrnyereg felső felszínét még egyszer, és ismét méretezzük le a felszíntaz Y-tengely mentén. Mozgassuk a felszínt a fejbe (kék nyíl), hogy létrehozzuk azorrüreget (lásd 7.34 ábra).

185

Page 220: ma3dworld

Maya a 3D világa

7.33 ábra: Az orrnál kijelöltük és kissé kitoltuk a poligon felszínt.

7.34 ábra: Az orrkitolás csúcsánál levő poligon felszín méretét csökkentettük, ésa felszínt a fej felé mozgattuk.

6. Váltsunk Vertex kijelölési módba (gyorsbillentyű: F9), és mozgassuk a vertexeketúgy, hogy a kívánt alakzatot kapjuk. Az orr aljához közel levő vertexeket közelebbmozgattuk a felszínhez, és a felső vertexeket távolabb vittük, hogy olyan tekintetetkapjunk, amilyet szerettünk volna, és hogy elkerüljük a szájnyílással való bármilyenösszeütközést.

186

Page 221: ma3dworld

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

Az arc alakjának finomításaUtolsó lépésként folytassuk a fej alakjának finomítását. Sok olyan területet van, ahol avertexeket húzni vagy a felszíneket mozgatni kell, hogy jobban közelítsünk az eredeti ka-raktervázlathoz. Ebben a példában láthatjuk, hogy a szemöldököt a Neandervölgyi emberarányaihoz hasonlóan kihúztuk, és szembetűnő hasadékot adtunk az állnak (lásd 7.35 ábra).

7.35 ábra: A lény fejét igazítottuk és alakítottuk.

Most, hogy jól meghatároztuk a fej formáját, készen állunk, hogy létrehozzuk a szemgo-lyókat, és beillesszük azokat a szemgödörbe. A szemekhez egyszerű gömböket használunk.

Gyakorlat: a szem beillesztéseFolytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett fájlt. A szemgolyók berakásacsak vertexek megfelelő mozgatásából áll, hogy a szemhéj szorosan illeszkedjen a szemkénthasznált gömbökhöz.

Chapter_07/movies/ch07tut09.wmv

Chapter_07/ch07tut08end.mb

1. Hozzunk létre egy NURBS gömböt (Ctrl+z | Sphere), és adjuk neki a LeftEye nevet.

2. Állítsuk a LeftEye-t a kívánt méretűre. Karakterünknek - a modern mesék tipikus„földönkívüli" lényeihez hasonlóan - nagy szeme van, így gömbünk Scale értékét ál-

187

Page 222: ma3dworld

Maya a 3D világa

lítsuk 1.112-re. Helyezzük a gömböt pontosan a jobb szemhéj mögé. Az Oldalnézet-ben mozgassuk a gömböt mindaddig, amíg majdnem pontosan a szemhéj éleinél van,ahogy a 7.36 ábrán látjuk. Próbáljuk a szemgolyót olyan közel helyezni, amennyirecsak lehet, anélkül, hogy a lény arcának elején keresztülmozgatnánk.

7.36 ábra: A szem elhelyezése a szemgödörben.

3. Miután helyére raktuk a szemet, mozgassuk a szemhéj körüli vertexeket, hogy ponto-san a bal szem tetejére illeszkedjenek. A cél az, hogy minden rést eltüntessünk aszemhéjak és a szemgolyó közül. Ez sokáig eltarthat, de mindenképpen szükség vanrá. Ragadjuk meg és mozgassuk úgy a vertexeket, hogy tökéletesen illeszkedjenek aszemgolyó tetejére. Közelebb zoomolva és az Arnyait nézetet használva észrevehet-jük és eltüntethetjük a réseket (lásd 7.37 ábra).

4. A rések megszüntetése után duplikáljuk a bal szemet (Gyorsmenü | Edit | Duplicatetulajdonságablak, állítsuk vissza az alapbeállításokat, majd kattintsunk a Duplicategombra). Ezután állítsuk a Translate X értékét pozitívról negatívra, hogy az új gömb ahelyére kerüljön a fej másik felén. Nevezzük a duplikált objektumot RightEye-nak.

5. Hozzunk létre egy új réteget, nevezzük EyesL-nek, és rendeljük hozzá mindkét sze-met. Mentsük a jelenetet HeadEyeBalls néven.

Ha úgy gondoljuk, töltsük be a CD-ikon mellett jelzett fájlt, hogy megnézzük a jelenetbena befejezett szemeket.

188

Chapter_07/ch07tut09end.mb

Page 223: ma3dworld

7. fejezet • Modellezés poligonokkal

7.37 ábra: A szegélyvertexeket a szemhéjak körül mozgatva elérhetjük azt ahatást, mintha a szemhéjak fednék a szemgolyót.

Mostanra valamilyen részletességgel létrehoztuk a lény fejét. Az ismételt szerkesztések ke-verékét használva a nyers poligon ketrecen részleteket adtunk hozzá, ahol szükséges volt,és kialakítottuk az arcvonásokat. Jól gondoljuk, hogy a karakter többi részének a kialakítá-sa is hasonló folyamat, hasítások, kitolások és szerkesztések kombinálása, a szobrászathozegy kicsit hasonló módszerrel. Ami a legjobb, a felosztások számának változtatásával növel-hetjük vagy csökkenthetjük az aktuálisan renderelendő karakter simaságának a szintjét. Ez0-ra vagy l-re állítva gyors interaktivitást biztosít a karakter animálására, illetve 2-re vagytöbbre állítva igen sima rendereit felületeket ad, még a közeli képeken is.

Hogyan tovább?A lény többi részének a részleteivel nem foglalkozunk, ez megtalálható a CD-ROM-on.Egy (a CD-ikon mellett jelzett) igen részletes HTML fájl, amely bármilyen böngészőbenmegtekinthető, mutatja meg a fej, illetve a lény testének befejezéséhez szükséges lépéseket.A test, karok és lábak létrehozása után utolsó lépésként a karakter befejezéséhez összeölt-jük a két felet (lásd 7.38 ábra). Miután kellő részletességgel sikerült létrehoztuk e karaktert,próbáljunk meg más karaktereket alkotni, például valamit, amit rajzoltunk, és modellezzükazt poligonokkal.

Chapter_07/html/start.html

189

Page 224: ma3dworld

Maya a 3D világa

7.38 ábra: A kész karakter a fülek és fogak modellezése, illetve a test hozzáadá-sa után.

ÖsszefoglalásSzámtalan felhasználási lehetősége van a poligonokkal való modellezésnek, de ebben a feje-zetben az alapvető célt tanultuk meg - a Felosztott felületek modellezés emulálását. A feje-zetben megismert eszközökkel sokféle részletes szerves alakzatot létrehozhatunk. Többekközött a következő eszközöket használtuk:

• Képsíkok Rajzokat vagy vázlatokat importálhatunk egy ortogonális nézetbe, hogysegítsék a modellezést.

• Poligon hasító eszköz Ezzel az eszközzel szükség esetén részleteket adhatunk hoz-zá, amikor a szimulált Felosztott felületek technikában modellezünk.

• Poligonok kitolása A kitolások használata egy másik módszer a részletek egy szi-mulált Felosztott poligon felülethez való hozzáadására. A kitolások ideálisak a kidu-dorodások és bevágások hozzáadására.

• Smooth Proxy A Smooth Proxy-t a Cage duplikált objektum felosztására és a végsőkis felületekből kirakott karakter létrehozására használtuk.

• Példányok létrehozása Ha példányként duplikálunk valamit, az egyik oldalon elvég-zett szerkesztések tükröződnek a másikon.

Ezzel megismertük a Mayában mind a NURBS, mind a poligon modellezést - számtalanfunkciót elsajátítottunk. A Maya Complete 4.5-ben immár megtalálható felosztott felületekmodellezése nagyon hasonlóképpen működik az ebben a fejezetben bemutatott SmoothProxy technikához. A következő fejezetekben visszatérünk ehhez a lényhez és házához.Teszttárgyként használjuk őket a megvilágítás, az anyagok, az animáció, a renderelés és másfunkciók feltárásához. A modellezés mindig csupán az első lépés.

190

Page 225: ma3dworld

8. fejezetAnyagok

A fejezet tartalmábólA babaház elkészítése vagy a műanyag repülőgépmodell összeszerelése után alig várjuk,hogy befessük és matricákat ragasszunk rá. A 3D-s modellezés esetében ugyanígy van! Je-len fejezet az anyagok mindenfajta létrehozásával és objektumokra húzásával foglalkozik. A3D-s animáció egyik legnagyobb élményét az anyagok „nézzük meg ezt is" alapon történőpróbálgatása jelenti. Mi lenne, ha a kocsit krómsárgára festenénk, piros bőrülésekkel, vagybíborszínű króm pöttyökkel? A Hiperárnyalás - az „anyaglaboratórium" - használatávalegyszerű feladat ezen felületek szimulálása a Mayában. Az átdolgozott anyagok használataés a renderelés egy másik dolog. Ebben a fejezetben először az anyagok létrehozásánakalapjaival foglalkozunk, és megtanuljuk, hogy a leképezés használatával hogyan alakítsunkki komplexitást és valósághű külsőt:

• A Hiperárnyalás használata A Maya anyaglétrehozó és -szerkesztő eszközének át-tekintése.

• Anyagok létrehozása Felülettípus létrehozása a semmiből.

• Leképezések (map) használata Egy anyag minta nélküli színezésének felcseréléseegy képre.

• Procedurális textúrák használata Egy anyag minta nélküli színezésének felcseréléseegy matematikai képlettel létrehozott textúrára.

• Rücskös leképezések Textúrázási módszer, amely egyenetlenség hatását kelti a felü-leten.

• Leképezések használata bármilyen attribútumra Egy minta nélküli szín vagy egyadott érték felcserélése egy képre, hogy egy objektum felületén keresztül változtassukmeg az értéket.

Alapfogalmak

Anyag Azon viselkedések definíciója, ahogyan egy felület a fényre (ideértve a fényes-séget, színt, egyenetlenséget, átlátszóságot stb.) reagál.

Shader A shader az anyagra és a felület megvilágítására egyaránt vonatkozik arenderelés figyelembevételével.

Hiperárnyalás A Maya anyagszerkesztője.

Textúra leképezés (texture map) 2D-s kép egy felületre húzva; általában bitmap kép,például egy fa erezetének fényképe, amely mozaikszerűen felhasználható.

Page 226: ma3dworld

Maya a 3D világa

Alapfogalmak

UV koordináták Egy 3D-s objektumba ágyazott helyzeti információ, amelyet a rajtalevő textúrakép méretezésére és elhelyezésére használunk. Az objektumoknak több UVkoordináta készletük is lehet.

Környezeti textúrák (environmental textures), környezeti map (environment map)Egy szimulált környezet, amelyet az anyag visszatükröz.

Volumetrikus anyagok (volumetric material) Anyagtípus a nem szilárd (térfogati)anyagok, például gőz, füst, por vagy felhők szimulálására.

Procedurális textúra (procedural texture) Matematikai úton létrehozott 2D-s vagy3D-s textúra.

Rücskös leképezés (bump map) Textúra húzása egy felületre azt a látszatot keltve,hogy megzavarjuk a felület simaságát.

Phong Anyagtípus éles, kemény fényvisszaverődésekkel.

Lambert Matt anyagtípus csillogások nélkül.

Blinn Anyagtípus lágyabb fényvisszaverődésekkel.

Anisotropic Anyagtípus irányfüggő fényvisszaverődésekkel.

Átlátszóság (transparency) Az átlátszatlanság (opacity) ellentéte; egy anyagon (pél-dául üvegen) való keresztüllátás képessége.

Áttetszőség (translucency) Félig átlátszó, de a fény szétszórásával; például a fényegy zöld juharlevélen keresztül nézve.

Tükröző szín (specular color) A fényforrás tükröződésének színe.

Saját fény (self-illumination) Az anyag érzékenysége a fényre; a teljesen önmegvilá-gító anyagokat nem változtatja meg a jelenet megvilágítása, és ők sem adnak ki fényt.

Hasznos gyorsbillentyűk

Shift+T Hiperárnyalás megnyitása

Shift+S Szkriptszerkesztő megnyitása

6 Hardver textúrázás bekapcsolása

t Manipulátoreszköz megjelenítése

Az anyagok áttekintéseA kezdő animátorok gyorsan megvannak az anyagok és fények jelenetben való alkalmazá-sával. „Adjunk hozzá egy kis fényt, ez legyen piros, az legyen kék - és készen is vagyunk!"Az eredmény jellemzően kimosott, lapos és nyers. A hagyományos eszközöket használóművészeknek a számítógépes művészetre vonatkozó kritikája a durva, egyszerű rendere-léseken alapul, amely renderelések csak a folyamat korlátait képesek felszínre hozni. Jó

192

Page 227: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

minőségű művészeti alkotás is létrehozható azonban a Mayával. Az érdekes és összetett ár-nyaláshoz csupán időre van szükség. A számítógépes grafikusok ugyanannyi - ha nem több- időt töltenek a fényekkel és az anyagokkal, mint a modellezéssel.

Az anyag a vonzó képek és animációk 3D-s programokban való kialakításának kényes ré-sze. Az anyagok kölcsönhatásba lépnek a fényekkel, így a megvilágítás bizonyos mértékbenmeghatározza az anyagválasztást; ha például a teljes megvilágítás világos, akkor a jelenetanyagainak némiképpen sötétebbnek kell lenniük. Általában a jeleneteket a megvilágítás ésaz anyagok együttes kialakításával építjük fel, gyakori renderelésekkel ellenőrizve a változ-tatásokat. A virtuális megvilágítás korlátainak a hatásos és finom fényelrendezés érdekébentörténő ellensúlyozása önmagában művészet. Ezt fogjuk a fejezetben megtárgyalni, azanyagokra koncentrálva.

Mit értünk az anyagokon? Az anyag összefoglaló kifejezés, amely minden szemszögből le-írja, hogyan nézzen ki egy felület. Egy kezdő első látásra általában a felület színét veszi ész-re — piros, barna, ezüstmetál. Egy művész számára azonban sok más tényező is van: példáulegy objektum nem csak ezüstmetál - tükröző, sima felületkiképzése van, amely megjelené-sekor visszatükrözi a környezetét. A szín, fényesség és tükrözés tényezőkön túlmenően aMaya az átlátszóságot, izzást, áttetszőséget, fénytörést, egyenletlenséget és sok más, a fel-használó által szabályozható paramétert is figyelembe vesz. Ezen részletek hozzáadásával arendereit végeredmény finomabb és összetettebb lesz.

Kirándulás a HiperárnyalásbaA legtöbb 3D-s programhoz hasonlóan a Mayának is van anyagkészítője, amit Hiperár-nyalásnak neveznek. Ez lehetővé teszi, hogy tervezés közben gömbökön lássuk az éppenlétrehozandó anyagokat. (A Mayában ezeket a gömböket mintáknak — Swatches — nevez-zük.) Miután a gömbön tökéletesítettük az anyagot, a Maya IPR renderelést használva fi-nombeállítást végezhetünk a jelenetben levő tényleges alakzattal.

A Hiperárnyalás szabad megközelítést használ az anyagok szerkesztéséhez. A minták(textúrák) egymáshoz kapcsolódnak, hogy speciális hatásokat hozzanak létre; egy tégla ké-pe például a Bump (rücskösség) attribútumhoz köthető, hogy egyenetlenséget hozzunklétre a téglák mintájában. A Hiperárnyalás egyfajta böngészőként is használható, hogylétező jelenet(ek)ben fényeket, kamerákat, anyagokat és más elemeket nézzünk meg és jelöl-jünk ki.

A Hiperárnyalás megnyitásához válasszuk a Window | Rendering Editors | Hypershademenüpontot (gyorsbillentyű: Shift+T). Az alapértelmezetten megjelenő párbeszédablakhárom harmadból áll (lásd 8.1 ábra). A bal függőleges panelt Létrehozási oszlopnak (CreateBar) nevezzük. A jobb oldalon levő felső és alsó paneleket egyszerűen alsó és felső fülnek(top/bottom tab panel) hívjuk, és a két terület közötti osztóvonal igazítható.

193

Page 228: ma3dworld

Maya a 3D világa

8.1 ábra: A Maya Hiperárnyalása - az anyagelőállító laboratórium.

Létrehozási oszlopBalra van a Létrehozási oszlop, amely a kijelölt kategóriához létrehozható összes anyagtí-pust mutatja. Egyszerűen kattintsunk valamelyik típusra, hogy az az elem létrejöjjön aMunkaterületen (Work Area). A kategória kiválasztásához kattintsunk a Létrehozási osz-lop tetején található soron levő lefele nyílra. A következő opciók jelennek meg ekkor:anyagok (Materials), textúrák (Textures), fények (Lights), segédeszközök (Utilities) ésminden csomópont (All Nodes). A fejezet gyakorlataihoz hagyjuk kijelölve a Create AllNodes (minden csomópont létrehozása) kategóriát. A Létrehozásai oszlop ki- és bekapcso-lásához kattintsunk a kockás gombra a bal szélen (lásd 8.1 ábra).

A fülpanelekA felső és alsó fülpaneleket testre szabhatjuk, hogy majdnem bármilyen típusú fület tartal-mazzanak. A következőkben az alapértelmezett telepítési mód során létrejött fülpaneleketmutatjuk be; ekkor a felső fülben a létező anyagokat láthatjuk, az alsót pedig anyagok lét-rehozására és szerkesztésére használhatjuk. Miután megismerjük a Hiperárnyalást, tetszésszerint testre szabhatjuk a füleket, akár Munkaterület füleket is hozzáadhatunk, hogy egy-szerre több anyagot szerkeszthessünk.

Felső fülekA felső fülek területe az aktuális jelenetfájlban használt összes elemet megjeleníti akövetkező fülekben: anyagok (Materials), textúrák (Textures) (amelyek a létező anyagokrészei), segédeszközök (Utilities), fények (Lights), kamerák (Cameras) és projektek(Projects) (más fájlok után böngésszünk a projektmappában). Ezen területen több célból iskijelölhetjük a már létrehozott elemeket. Így azért, hogy:

194

Létrehozási oszlopmegjelenítése/elrejtése

Gráf törléseLétrehozási oszlopGráf újrarendezése

A kijelölt objektumokanyagainak megtekintése

Előzmény kapcsolatokmegjelenítése

Előzmény és utódkapcsolatok megjelenítése

Utódkapcsolatokmegjelenítése

Felső fülek

Alsó fülek

Alsó és felső fülekmegjelenítéseCsak alsó fülekmegjelenítéseCsak felső fülekmegjelenítése

Page 229: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

• duplikáljuk, így módosíthatjuk az eredetit, ha csak kis változásokat akarunk rajta vég-rehajtani;

• szerkesszük;

• anyagok esetében kijelöljük azon objektumokat, amelyekhez egy adott anyagot ren-deltünk, vagy azért, hogy anyagot rendeljünk az aktuálisan kijelölt objektumokhoz;

• fények esetében kapcsolatokat hozzunk létre vagy oldjunk fel a kijelölt objektumokhoz;

• textúrák esetében más anyaghoz újrahasználjunk egy létező textúrát, ha a textúraminden paraméterével megegyezik a hozzárendelt anyagokkal;

• egyszerűen exportálhassunk egy más jelenetben használandó anyagot.

Bármiről is van szó, a felső fül területen a mintára kétszer kattintva az adott elemhez meg-nyílik az Attribútumszerkesztő.

Alsó fülekAz alsó fül területet általában Munkaterületként használjuk - ez az új anyagok összeállításihelye. Amikor új jelenethez kezdünk, nagyon kevés dolog jelenik meg a felső fülekbenmindaddig, amíg el nem kezdjük létrehozni a jelenetelemeket. Ezért az első dolog, amit aHiperárnyalás megnyitásakor meg kell tennünk, az, hogy rakjunk egy új, üres anyagot aMunkaterületre, és rendeljük azt a jelenet valamelyik objektumához. Választhatjuk a Shaderkönyvtár (Shader Library) fület is, és onnan is hozzárendelhetünk anyagokat. A fejezetkésőbbi részében megmutatjuk, hogyan készítsünk saját fület, és hogyan adjuk a könyvtár-hoz a saját magunk által létrehozott anyagokat.

Alapvető anyagtípusokA 8.2 ábrán látható főbb anyagtípusokat a következő részekben mutatjuk be.

8.2 ábra: Általánosságban a visszatükröződések PhongE esetében lágyabbak,mint a Phong-nál, illetve Blinn esetében lágyabbak, mint a PhongE-nél.

LambertA Lambert matt anyagtípus, amely sima, visszatükröződés nélküli megjelenést biztosít. Afelületi visszatükrözés figyelembevétele nélkül számítódik ki, így matt, krétaszerű megjele-nést eredményez. A Lambert anyag az olyan anyagok megjelenítésére ideális, amelyekneknincsenek fényes csillanásai: cserépedények, kréta, matt festések és így tovább. Alapértel-mezésben minden újonnan létrehozott objektumhoz Lambert shader lesz hozzárendelve.Amennyiben az objektumnak lesznek csillanásai, akkor azonban célszerű egy másik shaderthozzárendelni. Ezeket a csillogó felületeket már a modellezési szakaszban is látni szeret-nénk, hogy megállapíthassuk, megtörik-e a fény a modellen (törést jelezve a felületen).

195

Page 230: ma3dworld

Maya a 3D világa

196

PhongA Phong anyagtípus a pontos árnyékolás és a fényes felületek kialakításához a felület gör-beségét, a fény mennyiségét és a kamera szögét veszi figyelembe. Az algoritmus eredmé-nyeként éles fényű felületekeket kapunk, amelyek tökéletesek az olyan csiszolt, fényes fe-lületek esetében, mint a műanyag, porcelán vagy zománcozott kerámia.

Tipp: Ha azt vesszük észre, hogy a Phong shader alkalmazásával kapott fényes részek afelületen villognak az animáció során, vagy „nyúlós" megjelenést látunk, váltsunk Blinnanyagtípusra, amelynek lágyabb fényes felületi vannak. A hatás tovább tompíthatórücskös leképezés használatával.

PhongEA PhongE a Phong gyorsabb renderelésű változata, amely a Phong-nál némileg lágyabb vi-lágos részeket eredményez. A legtöbb művész a normál Phong-ot használja az intenzívfényességű felületekkel rendelkező objektumokra, minden másra pedig a Blinnt.

BlinnA Blinn anyagtípus a Phong-hoz hasonlóan számítja a felületeket, de a Blinn anyagokban atükröződések alakja fizikailag pontosabban. A Blinn a lágy, fényes felületekkel rendelkezőfémek, például réz vagy alumínium esetében megfelelő választás. Mivel a Blinn sokoldalúanyagtípus és általában problémamentesen renderelődik, ezt az alaptípust fogjuk a gyakor-latokban használni.

AnisotropicAz Anisotropic anyagtípus elnyújtja a fényes foltokat, és a néző relatív helyzetének alapjánelforgatja őket. A sok párhuzamos mikróbarázdával rendelkező objektumok, például egyfelmart fém, különbözőképpen tükrözi vissza a fényt attól függően, hogy a nézőhöz viszo-nyítva hogyan vannak a barázdák igazítva. Az Anisotropic anyagok az olyan anyagokhozideálisak, mint a haj, szőr, felmart fém és szatén.

Egyebek: réteges shader, anyag textúra, felületshader és háttér használataA négy fennmaradó anyagtípus haladóbb szintű célokra való, így ebben a részben csak átte-kintjük, mire is használhatjuk őket. A réteges shaderrel (Layered Shader) több anyagot öt-vözhetünk egy összetettebb anyag létrehozására. Ha például krómszínű pöttyöket akarunkegy fafelületen létrehozni, egyszerűen használjunk egy pöttyös maszkot a réteges árnyéko-lóban, majd hozzuk be a már elkészített króm- és faanyagokat.

Az anyag textúra (Shading Map) anyagot alapvetően azért hozták létre, hogy „cel" kinéze-tet kapjunk 3D-ben, mint a tipikus rajzfilmekben. Ezt a shadert inkább használhatjuk 2D-sfestett kinézethez, mint egy simára árnyalt 3D-shez. A színátmenetes shader (Rampshader), amely a 4.5 változat újdonsága, egy olyan anyag, amelyet azért hoztak létre, hogymegkönnyítsék a cel vagy illusztrációs stílusú külső létrehozását és szabályozását. Ashaderleképezést speciális effektekhez használhatjuk. Korábbi, a rajzfilm stílusú árnyéko-láshoz való használatát a színátmenetes shader vette át.

Page 231: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

A felületshadert (Surface Shader) akkor használjuk, amikor egy anyag színét, átlátszóságát,és/vagy izzását valami mással akarjuk a Mayában szabályozni. Például színt kapcsolhatunkbármely objektum XYZ helyzetéhez, és az anyag változtatni fogja a színét, ahogy az objek-tum mozog a jelenetben.

A háttér használta (Use Background) shader a háttér (képsík vagy környezet) színét húzzaa felületre, amelyre alkalmazzuk. Ez lehetővé teszi például azt, hogy árnyékot vessünk egyutat ábrázoló képre, amelyet képsíkként használunk. Ezt a típusú árnyékolót arra is hasz-nálhatjuk, hogy „lyukat" vágjunk egy kép alfa csatornájába, ahol az ilyen anyagú objektu-mok megjelennek. Ez az anyag azon technikához is hasznos, amelynek során különrendereit képeket kombinálunk egy kompozitáló programba, hogy megkapjuk a végered-ményt (további információkért lásd a Következő lépéseink: hatékonyság és művésziességcímű 15. fejezetet). A számítógépes grafikus művészek általában a nagy, összetett animáci-ók több, jobban kezelhető részre osztásához vagy a 3D-s animáció fényképezett/filmezettjelenettel való ötvözéséhez használják ezt.

Anyagok beállításaiÁttekintvén a legfőbb anyagtípusokat, vegyük most szemügyre a leggyakrabban használtanyag - a Blinn - változóit. A többi alapvető anyagnak - Phong, PhongE és Lambert -nagyrészt ugyanezek a változói.

Az anyagok beállításainak a szerkesztéséhez kattintsunk kétszer a Hiperárnyalás felső vagyalsó füleiben valamely anyagra. Általában létrehozunk egy üres Blinn anyagot az alsó fülpa-nel Munkaterületében, majd kétszer rákattintva megnyitjuk a betöltött anyagtípushoz azAttribútumszerkesztőt. Vessünk egy pillantást a 8.3A ábrára, ahol az Attribútumszerkesz-tőt és annak részeit látjuk.

Figyeljük meg az Attribútumszerkesztő tetején az anyag nevét, amelyet a Maya alapértel-mezésben a blinn1l-re állít. Amennyiben további Blinn anyagokat hozunk létre, a Maya nö-veli a névben levő számot. Azonban célszerű ezt az nevet valami kifejezőbbre cserélni,hogy segítse a jelenet anyagai közötti tájékozódást.

A Material Sample (anyagminta) melletti kép egy rendereit mintagömböt mutat, amely azattribútumok értékeinek a módosításaikor frissítődik. A Type (típus) legördülő listát hasz-náljuk, ha az anyagot bármilyen más típusúra akarjuk változtatni; amennyiben azonban azúj anyagtípusnak más paraméterei vannak, akkor automatikusan az alapértelmezett beállítá-sa, illetve az alapértelmezett neve jelenik meg.

A Common Material Attributes (közös anyag attribútumok) a következő szakasz, amit aSpecular Shading (csillogó árnyékolás) követ. Ezt a két alapértelmezésben megjelenő sza-kaszt használjuk a legtöbbet az anyagok szerkesztése során. A többi szakasz zárva marad,ha csak rájuk kattintva ki nem bontjuk azokat.

Figyeljük meg, hogy a Common Material Attributes szakaszban az első négy változónakvan egy színmintája, egy csúszkája és egy kockás gombja. A csúszkával világosíthatjuk éssötétíthetjük ezeket a változókat, de a szín finombeállításához a színmintára kell kattinta-nunk (ekkor megnyílik a Színválasztó). A kockás gombot használva textúrával felülírhatjuka minta nélküli színt.

197

Page 232: ma3dworld

Maya a 3D világa

Megjegyzés: Ha egyszer textúrát alkalmazunk, a szín többé nem szerkeszthető és acsúszka zárolt lesz, ahogy a 8.3B ábrán látjuk. A kockás gombot egy jobbra mutató nyílváltja fel, a mintában levő szín pedig semmitmondó lesz.

8.3B ábra: Textúra alkalmazásakor a„kockás" gomb ikonja egy kapcsolásiikonra változik, a csúszka és a mintapedig nem lesznek szerkeszthetők.

8.3A ábra: Egy alap Blinn anyag azAttribútumszerkesztőben.

A következő Blinn attribútumok találhatók a Common Material Attributes and SpecularShading szakaszokban:

• Color (szín) A felület alapszíne.

• Transparency (átlátszóság) A felület átlátszóságát állítja be. Amint 0 (fekete) fölékerül, a Maya a mintahátteret kockásra állítja, hogy így segítse az átlátszósági effektérzékelését. Színek használatával színezett üveghatást kelthetünk.

• Ambient Color (környező szín) Hozzáadódik és elkeveredik az anyag színével.Célszerű ezt az értéket - a speciális effektusokat leszámítva - 0-ra (fekete) állítvahagyni, mivel alkalmazásakor eltünteti a kontrasztot és a 3D-s mélységet a rendereitvégeredményben.

• Incandescence (izzás) A kibocsátott fény szimulálása. Alacsony értékeknél beszíne-zi és önmegvilágítottá teszi az anyagot, míg magas értékeknél elnyomja az anyag szí-nét és önmegvilágítottá válik. Tartsuk fejben, hogy a rendereit anyag sugárzónaktűnhet, de nem visz fényt a jelenetbe; fények hozzáadásával kell azt szimulálni.

• Diffuse (szórt) Célja fényt szóró anyag szimulálása, a matt komponens színét állít-hatjuk. Alapértelmezésben 0.8-ra van állítva, amely elsötétíti a beállított színértéket.Az animátorok gyakran „piszokleképezéseket" (dirt maps) alkalmaznak az attribútum-ban, hogy valósághű piszkot és megviseltséget adjanak a felülethez. Koordináljuk majda szórt és tükröző beállításainkat, mivel egy „piszkos" objektum általában nem ragyog.

198

Page 233: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

• Translucence (áttetszőség) Különleges attribútum, amellyel árnyékokat vethetünkegy felület hátuljára; nagyon hasznos az olyan anyagok, mint a jégvirágos üveg szimu-lálására. Az effektus azon objektum köré és mögé helyezett fényforrásokon alapul,amely objektumra az áttetsző anyagot alkalmazzuk.

• Translucence Focus (áttetszőségi szóródás) Ez szabályozza, hogy szóródik a fény afelületről. Alacsonyabb értékek esetén a fény erősebben szóródik, és lágy, homályosáttetszőséget eredményez.

• Eccentricity (excentricitás) A világos folt nagysága, amely azt jelzi, hogy mennyirecsiszolt vagy durva a felület.

• Specular Roll Off (tükrözési roll off) A csillanás fényessége/intenzitása.

• Specular Color (tükrözési szín) A csillanás színe; általában fehér vagy szürke érték-re állítjuk.

• Reflectivity (fényvisszaverés) A fényvisszaverés erőssége. A fényvisszaverés raytrace-elhető, vagy használhatunk textúraleképezéseket. Ha nem rendelünk textúrát a ReflectedColor attribútumhoz, akkor be kell kapcsolnunk a raytrace-elést, ha eredményt akarunklátni ebből a beállításból. A raytrace-elést a Render Globals (renderelési beállítások) ab-lakban kapcsolhatjuk be (kivéve, ha fényvisszaverési leképezéseket használunk).

• Reflected Color (visszavert szín) Blinn esetében a színmintának és a csúszkánaknincs hatása. Mindazonáltal amikor textúraleképezést használunk, az visszatük-röződni látszik az anyag által. Általában a környezeti textúra típusok valamelyikéthasználjuk. A környezeti textúrákat a jelenetet körülvevő környezet szimulálásárahasználjuk; amikor egy anyag Reflected Color attribútumára alkalmazzuk, avisszatükröződés meghamisítására használjuk. Az is előfordul, hogy nincs tükröznivaló környezete; egy repülő logó például gyakran a fekete semmibe van beállítva.

Vessünk egy pillantást a következő ábrákra, hogy meglássuk a különbséget néhány attribú-tum között. A 8.4 ábrán átlátszóságot alkalmaztunk a baloldali négyzetre, hogy látszódjona mögötte levő objektum. A másik négyzetre áttetszőséget alkalmaztunk, így csak a fénytés az árnyékot engedi keresztül.

8.4 ábra: Átlátszóság és áttetszőség. A pálcát hátulról árnyékot vető fénnyel vilá-gítottuk meg.

199

Page 234: ma3dworld

Maya a 3D világa

A 8.5 ábra hasonló fényvisszaverő anyaggal borított gömböket mutat, de a jobb oldaligömbnél fraktál leképezést (fractal map) alkalmaztunk a gömb Diffuse attribútumánál. Azeffekt csak ott látható, ahol a leképezés sötétebb, amely „piszok" effektet okoz - vagyis agömb sötétebb és fényvisszaverései kevésbé intenzívek azokon a területeken.

A 8.6 ábrán a Reflectivity attribútum minden esetben 1 (100%), de különböző megközelí-téseket használtunk, hogy különböző effekteket érjünk el. A bal szélső képen semmit semalkalmaztunk a Reflected Color attribútumra. A következő képnek egy króm környezetileképezés van a Reflected Color attribútumában, amely a gömb tényleges környezete elle-nére egy háttér benyomását kelti. A harmadik képen be van kapcsolva a raytracing, aReflected Color attribútum viszont ki van kapcsolva, így tökéletes visszatükröződés van ki-számolva. A jobb szélső kép a raytrace-elt visszatükröződések és a környezeti textúra leké-pezések kombinált hatását mutatja, valós tükröződéseket hozunk létre, amelyeknek elsőbb-ségük van a környezeti (Reflected Color) tükröződésekkel szemben.

8.5 ábra: A Diffuse attribútum sötétítheti a színt, és megszüntetheti a visszaverő-képességet.

8.6 ábra: Különböző megközelítések használata a Reflectivity attribútumesetében.

A SzínválasztóA Színválasztó (Color Chooser) mindig megjelenik, ha egy színmintára kattintunk. A fenti14 színgomb egy vágólap. Ha ki akarunk jelölni egy színt egy színgombhoz, egyszerűenkattintsunk rá. Ha ki akarunk cserélni egy színgombot, a jobb egérgombbal kattintsunk rá.A szín felvétele (eyedropper) eszközzel bárhol az ablakban kiválaszthatunk egy színt.

200

Page 235: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

Egy színpaletta jelenik meg a Wheel (kerék) területen. Egy szín kiválasztásának legjobbmódja általában a kerék alatti csúszkák használata (lásd 8.7 ábra). A csúszkák a Sliders(csúszkák) szakasz alján levő listadobozban RGB (piros-zöld-kék) vagy HSV (árnya-lat-telítettség-világosság) módba állíthatók, azonban leggyakrabban a HSV mód a célra-vezetőbb. Válasszuk ki a színárnyalatot az árnyalat csúszkával, majd a telítettség csúszkávalválasszuk ki a szín - a szürkéhez hasonlított - intenzitását. Végül állítsuk be az érték csúsz-kával a sötétségét. Alul ott van az alfa csúszka az átlátszóság beállítására, azt azonban rit-kán, szinte soha nem használjuk.

8.7 ábra: A Maya Színválasztója HSV módban.

Gyakorlat: egyszínű anyagok létrehozásaA legalapvetőbb anyagok egyszínűek, és tömör felületük van. Ebben a gyakorlatban arrahasználjuk a Hiperárnyalást, hogy egyszínű felületeket hozzunk létre, és objektumokrahúzzuk őket. Töltsük be a CD-ikon mellett jelzett jelenetfájlt, amelynek elemeihez anya-gokat adunk.

Chapter_08/movies/ch08tut01.wmv

AgyagedényA cserépedényre fazekasanyagot húzunk, amelyet egy sötét narancsszínű Lambert anyaggalhozunk létre.

Chapter_08/ch08tut01 begin, mb

201

Page 236: ma3dworld

Maya a 3D világa

1. Shift+T-vel nyissuk meg a Hiperárnyalást. Ellenőrizzük, hogy a Létrehozási oszlopés mindkét panel egyaránt látszik. Kattintsunk a jobb egérgombbal a Létrehozási osz-lop tetején levő sorra, és válasszuk a Create Materials menüpontot. A középső egér-gomb lenyomása mellett húzzunk egy Lambert anyagtípust az alsó fülpanelre. Kat-tintsunk kétszer az új anyagra; az Attribútumszerkesztőnek kell megjelennie, a betöl-tött új anyaggal. Ha ez nem történik meg, kattintsunk a jobb egérgombbal az újanyagra, és válasszuk az Attribute Editor menüpontot.

2. Nevezzük át az anyagot lambert2-ről pottery-re (agyagedény). Az Attribútumszer-kesztőben a Color érték melletti színmintára kattintva, majd a Színválasztóban beállít-va a színt, válasszunk egy sötét narancsszínt. Mi 33-ra állítottuk az árnyalatot, 0.8-ra atelítettséget, és 0.7-re a világosságot. Kattintsunk a Színválasztóban az Accept gombra.

3. Jelöljük ki a jelentben a cserépedény objektumot, kattintsunk a jobb egérgombbal aHiperárnyalásban a szerkesztett anyagra, és válasszuk az Assign Material to Selectionmenüpontot. Az Arnyait nézetben látnunk kell, hogy a cserépedény sötétnarancsszínű lesz.

MűanyagMűanyagok esetében a Blinn anyagot használjuk fényes tükröző felületekkel:

4. A Hiperárnyalásban a középső egérgomb lenyomás mellett húzzunk egy Blinn anya-got az alsó fülpanelre. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt úgy, mint az előbb, ésnevezzük át az anyagot blinn1-ről red_plastic-re (vörös műanyag).

5. Állítsuk a színmintát világos pirosra. A Színválasztóban a piros színgombra kattintha-tunk, vagy a HSV csúszkákkal állítsuk be a nekünk tetsző pirosat.

6. Az Attribútumszerkesztő Specular Shading szakaszában a csillanás szintjét állítsuk fé-nyesre és élesre, az Eccentricity-t 0.1-re és a Specular Roll Off-ot 1.0-re állítva, illetvehúzzuk a Specular Color csúszkát teljesen jobbra, hogy tiszta fehéret kapjunk. AzAttribútumszerkesztő felső részén az anyag mintagömbnek úgy kell kinéznie, mintegy fényes piros műanyag.

7. Jelöljük ki a jelenetben a hengert. A Hiperárnyalásban az egér jobb gombjával kattint-sunk a piros műanyag anyagra, és válasszuk az Assign Material to Selection menüpon-tot. Az Árnyalt nézetben láthatjuk, ahogy a henger pirosra változik.

FémFém létrehozásához egy trükkre van szükség. Az Attribútumszerkesztőben a csúszkák egyolyan alsó és felső határt tartalmaznak, amelyek valójában nem léteznek. A numerikus bevi-teli mezők többségébe bármilyen értéket bevihetünk, és a csúszka ennek megfelelően iga-zítja a tartományát. Egyes esetekben hasznos és egyedi eredményt kaphatunk, ha ily mó-don „kijátsszuk" az értékeket.

8. Az egér középső gombjának lenyomása mellett húzzunk egy új Blinn anyagtípust aLétrehozási oszlopról az alsó fülpanelre. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőtehhez az új anyaghoz, és adjuk neki a gold (arany) nevet.

9. A Színválasztóban állítsuk a színmintát sötétbarnára (HSV: 40, 0.8, 0.2), és kattint-sunk az Accept gombra. Az Attribútumszerkesztő Specular Shading szakasza alatt

202

Page 237: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

hagyjuk az értékeket az alapbeállításukban: az Eccentricity 0.3, míg a Specular RollOff 0.7.

10. A fémes felülethez kattintsunk a Specular Color mintára, és állítsuk az narancsszínűre,de a világosság I-nél nagyobb legyen (HSV: 40, 1.0, és 2.0), ahogy a 8.8 ábrán látjuk.

11. Jelöljük ki a hosszúkás gömböt a jelenetben, a Hiperárnyalásban kattintsunk a jobbegérgombbal az arany anyagra, és válasszuk az Assign Material to Selection menüpon-tot. Arnyait nézetben az objektumnak aranyszínűre kell változnia.

12. Próbáljunk ki egy próbarenderelést, hogy valójában hogyan néznek ki az anyagok.Perspektivikus nézetben kattintsunk az egér jobb gombjára, és renderelünk a Gyors-menü | Render | Render Current Frame menüpontra kattintva.

13. Egy Rendernézet ablak jelenik meg, és a kép renderelődik. Hagyjuk nyitva ezt az ablakot.

8.8 ábra: A fényes szín beállítása az arany anyaghoz.

Visszatükröző raytrace-elt fémAz arany fémszerűnek tűnik, de mi történik, ha azt szeretnénk, hogy visszatükrözze a kör-nyezetét. Van ugyan Reflectivity csúszka az Attribútumszerkesztőben, de mindaddig sem-mi eredményt nem látunk, amíg a renderelőben be nem kapcsoljuk a raytrace-elést, vagyegy képet nem alkalmazunk a Reflected Color attribútumra.

14. Az arany anyag attribútumainál növeljük a visszaverő képesség értékét 1.0-re. Kat-tintsunk a Rendernézet ablak bal oldalán a csapó ikonra, hogy a kép ismét rendere-lődjön. Az arany azonban még mindig nem veri vissza a fényt. Állítsuk vissza avisszaverő képesség értékét 0.5-re.

203

Page 238: ma3dworld

Maya a 3D világa

15. Kattintsunk a Renderelés jellemzői (Render Globals) gombra, amit a 8.9 ábrán is lá-tunk. A Render Globals ablakban keressük ki a Raytracing Quality (raytracingminősége) szakaszt, jelöljük ki a Raytracing jelölőnégyzetet, és zárjuk be a RenderGlobals ablakot. A csapó ikonra kattintva ismét rendereljünk, és most már vissza-tükröző effekteket kell látnunk az arany objektumon. Forgassuk a Perspektivikus né-zetet, és különböző szögekből renderelve nézzük meg az effektet. Látjuk, hogy a pi-ros műanyag is visszatükrözi a fényt. A Reflectivity alapértelmezett beállítása 0.5- félig visszatükröző. Ha nem akarunk az anyagokon visszatükrözést elérni, ezt megkell változtatnunk.

Renderelés jellemzői gomb

8.9 ábra: Nyissuk meg a Render Globals ablakot, hogy a visszaverésekhez ésfénytörésekhez bekapcsoljuk a raytracing-et.

Tipp: A rendereit képre - akárcsak bármely 3D-s panelben - rázoomolhatunk az egérrel,és úsztathatjuk vele. A színmintákra is rázoomolhatunk, és azokat is úsztathatjuk aHiperárnyalás mindkét fülpaneljében.

Fénytörő raytrace-elt üvegÁtlátszó anyagokat is használhatunk, amelyek megtörik a fényt. Ez azt jelenti, hogy a fény- megtörve ugyan, de - áthalad az objektumokon, így torzítottan látjuk, hogy mi van afénytörő tárgy mögött.

16. A középső egérgombbal húzzunk egy Blinn anyagot az alsó fülpanelre. Nyissuk megaz Attribútumszerkesztőt, és adjuk az anyagnak a glass (üveg) nevet.

17. Állítsuk a Colort feketére, a Transparency-t fehérre. Amint elkezdjük növelni aTransparency értékét az Attribútumszerkesztőben és a Hiperárnyalásban, kockás hát-tér jelenik meg a minta mögött, ami azt jelenti, hogy az anyag átlátszó. Állítsuk azEccentricity-t 0.1-re, a Specular Roll Off-ot l-re, a Specular Color-t pedig fehérre.

18. Most nyissuk meg az Attribútumszerkesztőben a Raytrace Options (raytrace opciók)szakaszt. Jelöljük ki a Refractions (fénytörések) jelölőnégyzetet, és állítsuk aRefractive Indexet (törésmutató) 1.5-re. Ez az üveghez hasonló. A legtöbb anyagnak1 és 2 közötti indexe van. Jelöljük ki a jelenetben a cseréptől balra levő gyűrű objek-tumot, a Hiperárnyalásban kattintsunk a jobb egérgombbal az üveg anyagra, és vá-lasszuk az Assign Material to Selection menüpontot.

204

Page 239: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

Anyagok duplikálásaKiindulhatunk egy létező jelenetanyagból, és duplikálhatjuk azt, hogy a régi anyagot egymég objektumhoz nem rendelt új anyaghoz való kiindulási pontként használjuk.

19. Jelöljük ki az arany anyagot a Hiperárnyalás valamely fülpaneljében, és nyomjuk mega Ctrl+d-t a duplikáláshoz. Egy új, gold1 nevű anyag jelenik meg.

20. Az Attribútumszerkesztőben adjuk az anyagnak a chrome (króm) nevet. A Színvá-lasztóban az árnyalatot 240-re állítva változtassuk a színt sötétkékre. A telítettséget0-ra állítva változtassuk a Specular Color-t fehérre. Így most kékes metál hatást kap-tunk. Állítsuk a Reflectivity-t 0.85-re, és rendeljük az anyagot a jelenet nagy gömbjé-hez. Rendereljük a Perspektivikus nézet képét. A gömb úgy néz ki, mint egy tükör,visszatükrözi a körülötte levő jelenetet.

21. Rendereljük a Perspektivikus nézetet. Egy kicsit homályosnak tűnik a fénytörési és-visszaverési területeken, de ez azért van, mert a gyorsaság érdekében a minőségetalacsonyra állítottuk. A minőség feljavításához nyissuk meg a Render Globals abla-kot. Az Anti-aliasing Quality (élsimítási minőség) szakaszban válasszuk a Presets(előzetes beállítások) legördülő listában a Production Quality-t (gyártási minőség),ahogy a 8.10 ábrán látjuk. A felbontást is megnövelhetjük, hiszen jelenleg csak320'240 pixel. A Presets listadobozban válasszuk a Full 1024-et, amely 1024'768 fel-bontású képet eredményez. Ezzel a beállítással egy kicsit tovább tart a renderelés, dea végső kép megéri a várakozást. A kép teljes méretben való megtekintéséhez kattint-sunk a Rendernézet ablakban az 1:1 gombra. A végső jelenetet betölthetjük a CD-ikon mellett jelölt fájlból is.

Chapter_08/ch08tut01end.mb

8.10 ábra: A renderelés minőségének feljavítása a Render Globals ablakban.

Alapvető anyagok hozzáadása a házunkhozAz 5. és 6., A NURBS modellezés alapjai és További NURBS modellezés című fejezetek-ben NURBS modellezési technikákkal létrehoztunk egy házat. Ebben a részben a gyakorla-tokat követve textúrázzuk a házat, anyagokat adva az ajtókhoz, ablakokhoz és így tovább.

205

Page 240: ma3dworld

Maya a 3D világa

Alapértelmezett fények beállításaMielőtt elkezdenénk hozzáadni a textúrákat, különböző szögekből némi fényt kell a jele-nethez adnunk, hogy miközben az anyagokon dolgozunk, a próbarenderelések pontos né-zetét adják a teljesen megvilágított háznak. A folyamat megkönnyítéséhez MELszkriptethoztunk létre, amely három Spotfényt ad a jelenethez:

1. Kezdésként nyissuk meg a Szkriptszerkesztőt (gyorsbillentyű: Shift+S).

2. A könyvhöz melléklet CD-ROM Chapter_08 mappájában találjuk a ch08Lights.melszkriptfájlt. Nyissuk meg a Szkriptszerkesztőben ezt a fájlt (File | Open Script).

Chapter_08/movies/ch08tut02.wmv

Chapter_08/ch08Lights.mel

3. A Szkriptszerkesztő alján némi szöveget látunk, ezek a futtatni kívánt parancsok.Kattintással rakjuk a kurzort a parancsok végére. A szkript futtatásához nyomjunkCtrl+Enter-t.

4. Nyissuk meg a Kijelölőt (gyorsbillentyű: Shift+O). Három spotfényt látunk ott fel-sorolva. Most, hogy már vannak lámpák a jelenetben, készen állunk az anyagok létre-hozására és a házra való ráhúzásukra.

Gyakorlat: anyagok a házraTöltsük be a mellékelt CD-ROM-ról a CD-ikon mellett jelzett fájlt. Ha az előző fejezet-ben készített végső jelenetfájlt használjuk, eltérő eredményt kaphatunk.

206

Chapter_08/ch08tut02begin.mb

1. Annak érdekében, hogy hatékonyan dolgozhassunk a gyakorlatban, váltsunk az anya-goknak és renderelésnek megfelelő mentett elrendezésre (Panels | Saved Layouts |Hypershade/Render/Persp). A nézetablakokat a Hiperárnyalás, a Rendernézet ablakés a Perspektivikus nézet kell hogy felváltsák. Ha a nézetek valamelyike lebegő ablak-ként meg van nyitva, a nézetablak figyelmen kívül hagyja az elrendezésben levő adottablakot, és meghagyja azt.

2. Az ajtógomb textúrájának egy felmart fémet hozunk létre, amelynek viseltes a felü-lete. Először a DoorL réteg kivételével rejtsük el a jelenet összes rétegét, a nevükmellett a „V-re kattintva. Ha más objektumok is vannak, például kamerák vagy tor-zítók, a nézetben kikapcsolva (Gyorsmenü | Show | Cameras, Deformers) rejthetjükel azokat. A Perspektivikus nézetben forgassunk és zoomoljunk a DoorKnob objek-tumra; ez a ház külső ajtógombja.

3. Az ajtógomb elsődleges anyaga megegyezik a fejezet korábbi, Egyszínű anyagok lét-rehozása című gyakorlatában létrehozott fémmel, így kövessük végig a 8-10. lépéseketaz arany anyag létrehozásához, és változtassuk az anyag nevét DoorKnob-Blinn-re.

Page 241: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

4. Győződjünk meg róla, hogy az ajtógomb még mindig ki van jelölve, és a jobb egér-gombbal az új anyagra kattintva, az Assign Material to Selection menüt választva ren-deljük az ajtógombhoz a DoorKnob_Blinn anyagot. IPR rendereljük a jelenetet aRendernézet ablakban; amikor kész van, területkijelöléssel jelöljük ki az ajtógombotkörbevevő téglalapot. Néhány másodperc múlva ez a terület ismét renderelődik, és azIPR most úgy van beállítva, hogy azonnal reagáljon az anyagunkra (lásd 8.11 ábra).

Megjegyzést: Ha a fájlnevekben a szavak között kötőjelet használunk, a Maya alulvonás-ra (_) konvertálja azt.

8.11 ábra: A textúra igazítása az ajtógombra, IPR rendelést használva a gyorsvisszacsatoláshoz.

5. Az ajtógombnak jelenleg egy csúnya fényes sárga foltja van, ami nem tűnik túl való-sághűnek. Hogy ezen javítsunk, jelöljük ki ismét a DoorKnob_Blinn-t, és nyissukmeg az Attribútumszerkesztőt. Kattintsunk a Specular Color melletti mintára, és aSzínválasztóban állítsuk a Value beállítását 0.45-re. A tükröző szín most már kicsittompábbnak tűnik.

6. Mentsük a jelenetet ch08TexturedHouse néven. Célszerű a munkánkat gyakran menteni.

Az ajtó már látszik, így még ha nem is fogjuk a textúrát most azonnal befejezni, gye-rünk és adjunk hozzá anyagot.

7. Az ajtóhoz egy másik Blinn anyagot fogunk létrehozni; ehhez a középső egérgombotlenyomva húzzunk egy új Blinn anyagtípust a Létrehozási oszlopból az alsó fülpanel-be. Adjuk az új anyagnak a Door-Blinn nevet.

8. Jelöljük ki az ajtó objektumot a Perspektivikus nézetben. Ne feledjük, hogy egyNURBS kockáról van szó, így egyik oldalának kijelölése után a teljes ajtó kijelölésé-hez nyomjuk meg a felfele nyilat.

9. A Hiperárnyalás felső fülében kattintsunk a jobb egérgombbal a Door_Blinn-re, ésválasszuk az Assign Material to Selection menüpontot. Az IPR renderelés frissítődika Rendernézet ablakában.

10. Ezután állítsuk be az Attribútumszerkesztőben az anyag tulajdonságait. Faanyagotkészítünk az ajtóra, így világosbarna színt válasszunk (HSV: 40, 0.8, 0.3). Állítsuk azEccentricity-t 0.5-re, így növelve a tükröző fényes terület méretét, illetve állítsuk aSzínválasztóban a Specular Color-t az ajtónál világosabb barnára (HSV 40, 0.4, és0.5). Végül állítsuk a Reflectivity-t 0-ra, és ismét mentsük a jelenetet. Minden egyesváltoztatás után látjuk a Rendernézet ablakban a frissítést.

207

Page 242: ma3dworld

Maya a 3D világa

208

8.12 ábra: Az Álla-potablak az Attri-bútumszerkesztőalternatívája azanyagok módosí-tására.

A következő lépés a jelenet ablakai anyagának a beállítása:

11. Készen vagyunk az ajtóval, ezért rejtsük el a Rétegszerkesztőben a DoorL réteget, ésjelenítsük meg a WindowsL réteget.

12. Hozzunk létre egy Anisotropic anyagot, adjuk neki a Window_Anisotropic nevet ésállítsuk a Diffuse attribútumát l-re. Állítsuk a színt feketére, a Transparency attribú-tumot fehérre, és a Raytrace options alatt jelöljük ki a Refractions négyzetet, illetveállítsuk a Refractive Indexet 1.5-re.

13. Kattintsunk az ablaküveg objektumra, és az Állapotablak listájában ellenőrizzük,hogy a Window_Glass jelenik-e meg. Rendeljük hozzá a Window_Anisotropic-ot. Is-mételjük meg ezt a másik ablakra, és mentsük el ismét a jelenetet. Jegyezzük meg,hogy mivel az anyag átlátszó, többé nem látjuk az ablaküveget jelképező síkot. To-vábbra is kijelölhetjük, ha arra a területre kattintunk, ahol amúgy a síkot látnánk.

Az ablak körbekerítéséhez adjunk hozzá faszegélyt, az ajtóhoz használt anyaghoz ha-sonlót. A szegély anyagának létrehozása után a ház további szegélyeire is használhat-juk azt - például a tornác teteje mentén vagy az ajtó körül. Az anyag ily módontörténő újbóli használata valósághűbb látványt kölcsönöz a háznak - hiszen a szegé-lyeknek illeniük kell egymáshoz, nem igaz? Ez sokkal hatékonyabb módja a munká-nak, mintha a jelenet minden egyes eleméhez teljesen új anyagot hoznánk létre.

14. Ahelyett, hogy új anyagot hoznánk létre szegélynek, használjunk egy már létezőt. AHiperárnyalás felső Materials fülében jelöljük ki a Door_Blinn-t. Duplikáljuk az anya-got (gyorsbillentyű: Ctrl+d), és adjuk neki a Trim_Blinn nevet.

15. Rendes körülmények között az Attribútumszerkesztőt hasz-náljuk az anyag értékeinek megváltoztatására, ez alkalommalazonban próbáljuk meg az Állapotablakot használni. Amikoregy anyag ki van jelölve a Hiperárnyalásban, alapértelmezettattribútumai megjelennek az Állapotablakban (akárcsak a Ma-ya bármely más objektuma esetében). Az Állapotablakban aTrim_Blinn alatt változtassuk meg az anyag színét, értékeketvive be a pirosnak, zöldnek és kéknek megfelelő szövegdobo-zokba: állítsuk a Color R-et 0.4-re, a Color G-t 0.35-re, és aColor B-t 0.25-re, ahogy a 8.12 ábrán látjuk. Az anyag söté-tebb barna lesz, kicsit eltérő az eredeti Door_Blinn-től.

16. Ezután húzzuk az anyagot az ablak szegélyére. Kattintsunk azablak azt körülvevő valamely Window_Frame szegélyére, ésrendeljük a Trim_Blinn-t a kijelöléshez. Az ablakot keresztezőfaszegélyekre is alkalmaznunk kell ezt az anyagot. AKijelölőben bontsuk ki a Windows csoportot. Valamelyik ablakalatt jelöljük ki a Window_CrossH és Window_ rossV objek-tumokat, és rendeljük hozzájuk az anyagot. Teg ük ezt megmindkét ablak esetében.

17. Most, hogy elkészítettük az ablakok alapanyagát, rejtsük el aWindowsL réteget, és mentsük a jelenetet.

Page 243: ma3dworld

Színes oldalakA könyv egyes fekete-fehér ábrái színesben!

Az 5. és 6. fejezetgyakorlatai után be-fejezett házmodell.

A 8. fejezetben aHiperárnyalásbananyagokat hozunklétre, és objektumok-hoz rendeljük azo-kat.

Egy karakter felépíté-se és sétáitatása a11. fejezetben.

Page 244: ma3dworld

A Maya Blend Shape deformálója az arckifejezés animálására.

A 13. fejezetben megmutatjuk, hogyan hozzunk létre fákat, füvet, sőt még ködötis, egy tájképre festve azokat a Festési effektek segítségével.

Page 245: ma3dworld

A részecskék beállítását a 14. fejezetben magyarázzuk el, többek között a kísér-tetház kéményének füstöltetésén keresztül.

A Maya lehetőséget ad arra, hogy egy kép elkülönített elemeit rendereljük. A balfelső sarokból, az óramutató járásával megegyező irányban: Beauty pass (teljesrenderelés), csak szórt, alfa csatorna, csak árnyak, csak tükrözés (fényes felüle-tek), mélység csatorna (Depth Channel).

Page 246: ma3dworld

Művészi renderelések

A következő képeket Mayát használó művészek készítették.

Provence, ©2002, Francois Rimasso, http://perso.wandoo.fr/rimasson.

Emberfej, ©2002, Manar Tawam, www.manar-tawam.com.

Page 247: ma3dworld

Neroli, ©2002, Alyssiua G. Kim, www.3dspacecadet.com

Régi játék, ©2002, Jean-Charles Kerinon.

Page 248: ma3dworld

Őszi táj, ©2002, Rico Holmes, www.ricoholmes.com.

Leszállás, ©2002, Erik Hanson, www.visuraimaging.com.

Page 249: ma3dworld

Etcher, ©2002, Meats Meier, www.scektchovision.com.

Romok, ©2002, Lance Oyler, www-26.brinkster.com/pgs2002/index.htm.

Page 250: ma3dworld

Phius Stance, ©2001, RPM-fx, készítette Scott Peters, Chaz Laughiinnal és RPM-fex-szel közösen.

Város Mayában, ©2002, Garry Lewis, www.me3d.tv.

Page 251: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

Gyakorlat: a hátralevő alapanyagok elkészítéseEzidáig létrehoztunk egy anyagot, és azonnal a kiszemelt objektumra húztuk. Ez a munka-módszer jól működik, amikor megpróbáljuk az anyagokat csinosítani, és a részletek és azattribútumok készen állnak a meghatározásra. Ebben a gyakorlatban azonban látni fogjuk,hogyan gyorsíthatjuk fel a hátralevő alapanyagok létrehozását és a házhoz rendelésüket. Aház következő részeihez kell alapanyagokat létrehozni:

Chapter_08/movies/ch08tut03.wmv

• Függőleges tornáckorlát

• Vízszintes tornáckorlát

• Külső fal

• Külső alapzat

• Kéményalap

• Kéménycső a tetején

• Tető

Mivel csak anyagokat hozunk létre, nem kell, hogy a többi nézetablakot is lássuk. Ha aHiperárnyalás nézet aktív, a szóköz lenyomásával teljes méretre állíthatjuk. A munkatérmegnövelése elősegítheti a termelékenység javulását. Folytathatjuk ott, ahol az előző gya-korlatot abbahagytuk, vagy betölthetjük a CD-ROM-ról a jelenetfájlt.

Chapter_08/ch08tut02end.mb

Tipp: Az Ul-t (user interface - felhasználói felület) is elrejthetjük, hogy tovább növeljük amunkateret (Display | UI Elements | Hide UI Elements). Ez az állapotsortól kezdve a Súgó-sorig mindent eltávolít. A felületet a Restore UI Elements menüpont kiválasztásával állít-hatjuk vissza.

1. A tornáchoz két különböző anyagra van szükség, a függőleges és vízszintes oszlo-pokra. Jelöljük ki a Hiperárnyalás felső Materials fülében a Trim_Blinn-t, és duplikál-juk kétszer. A Trim_Blinn1-nek adjuk a VertPorchRail_Blinn nevet. A Trim_Blinn2nevet pedig változtassuk HorizPorchRail_Blinn-re. Jelen pillanatban csak ennyit kel-lett tennünk a korlátokkal.

2. A házfalak következnek. A Create Materials sorban a PhongE kijelölésével hozzunklétre egy PhongE felületanyagot. Adjuk az új anyagnak a Foundation_PhongE nevet.Az alapzat nedvesnek fog tűnni, így a PhongE jó kiindulási anyag. Ezután hozzunklétre egy új Blinn anyagot, és adjuk neki a WallsBlinn nevet.

3. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt a Foundation_PhongE-nek. A CommonMaterial Attributes szakasz alatt kattintsunk a Color melletti színmintára, és állítsukbe a Színválasztóban az értékét (HSV: 65, 0.45, 0.35), majd kattintsunk az Acceptgombra. Ez után csökkentsük a Diffuse értékét 0.7-re. Folytatva lefele a Specular

209

Page 252: ma3dworld

Maya a 3D világa

Shading szakaszban, növeljük a Roughness-t (érdesség) 0.810-re, csökkentsük aHighlight Size-t (fényes felület mérete) 0.15-re, és állítsuk a Reflectivity-t 0-ra. Végülkattintsunk a Whiteness (fehérség) melletti színmintára, az értékét állítsuk be a Szín-választóban (HSV: 270, 0.010, 0.2), és kattintsunk az Accept gombra.

4. Ezután jelöljük ki a Walls_Blinn-t a Hiperárnyalás felső Materials fülében. Az Álla-potablakban (ha nincs nyitva, nyomjuk meg a Shift+C-t) állítsuk a Color R-et 0.9-re,a Color G-t 0.68-ra, és a Color B-t 0.4-re. Barnás-narancsos színt kellene kapnunk azanyagra.

5. Ezután egy Lambert anyagot fogunk létrehozni a kéményhez. A kémény téglábólvan, amelyen általában nincsenek fényes felületetek, így a Lambert a tökéletes anyag-választás. Ha ki van jelölve az új Lambert anyag (lambert2), változtassuk a nevétChimneyBase_Lambert-re. Ezután duplikáljuk az anyagot, az így kapottnak pedig ad-juk a ChimneyPipe_Lambert nevet. Jelöljük ki a ChimneyBase_Lambert-et a felsőMaterials fülben. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt, és a Színválasztó használa-tával állítsuk az anyag színét matt pirosra (HSV: 0, 0.6, 0.5), és kattintsunk az Acceptgombra. Az Attribútumszerkesztőben kattintsunk a Material fülben aChimneyPipe_Lambert-re, állítsuk be a Color attribútumát (HSV: 0, 0.4, 0.5), és kat-tintsunk az Accept-re.

6. Az utolsó alapanyagot a tetőhöz kell létrehozni. Nem használtunk még a Phonganyagot, és a tető jól nézne ki egy mohás, nedves anyaggal, így hozzunk létre egyPhong anyagot, és adjuk neki a RoofPhong nevet. Az Állapotablakban változtassukmeg az anyag színét a Color R-et 0.34-re, a Color G-t 0.312-re, és a Color B-t 0.102-re állítva, amelynek eredménye egy sötétbarnás-zöldes szín lesz.

7. A Work Area alsó fül ennél a pontnál anyagcsomópontokkal van tele, és át kellenerendezni. Kattintsunk a jobb egérgombbal a Munkaterületen egy üres területre, és vá-lasszuk a Hiperárnyalásban a Graph | Rearrange Graph menüpontot, hogy mindenlátható anyagot a Munkaterületre rendezzen.

Leraktuk a jelenetben használandó anyagok alapjait, most folytathatjuk ezen új anya-goknak a megfelelő jelenetelemeken való alkalmazásával. Ha még nem mentettük el ajelenetet, akkor itt a legfőbb ideje, mivel rengeteg új anyagot hoztunk létre. AHiperárnyalásban a 8.13 ábrán látható összes anyagnak meg kellene jelennie.

8.13 ábra: A jelenethez használt alapanyagok.

210

Page 253: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

Ezután a létrehozott anyagokat a jelenet objektumaihoz rendeljük. Annak érdekében,hogy ezt megkönnyítsük, váltsunk egy előre beállított és elmentett elrendezésre(Gyorsmenü | Panels | Saved Layouts | Hypershade/Outliner/Persp). A Kijelölőmegkönnyíti az adott komponensek kijelölését, és valamely nézetablakban való nyitvatartásával elkerülhetjük a rendetlenséget. A Hiperárnyalásban kattintsunk a Show TopTabs Only (csak a felső fülek megjelenítése) gombra (a 8.1 ábrán láthatjuk, hol vanez a gomb), mivel most nincs szükségünk a Munkaterületre. Hogy nagyobb terüle-tünk legyen, a Show/Hide Create Bar gombra kattintva rejtsük el a Létrehozási osz-lopot. Végül rejtsük el a jelenetben az UI elemeket (Gyorsmenü | Display | UIElements | Hide UI Elements). Tartsuk az Állapotablakot láthatóan (gyorsbillentyű:Shift+C), hogy könnyen dolgozhassunk a ház rétegeivel. A felhasználói felületet úgykell beállítanunk, hogy hatékonyan rendelhessük a hátralevő anyagokat az objektu-mokhoz (lásd 8.14 ábra).

8.14 ábra: A Hiperárnyalás, a Kijelölő és a Perspektivikus nézet használatávalkönnyen hozzárendelhetjük az anyagokat a jelenet objektumaihoz.

9. A Kijelölőben minden jelenetelem az O l d H o u s e alatt van csoportosítva. Jelenítsükmeg a jelenet összes rétegét. Ahhoz, hogy a ház külső falához egy anyagot hozzáren-deljünk, jelöljük ki a Kijelölőben az OuterWall-t és rendeljük hozzá a Walls_Blinn-t.Látnunk kell a külső falak zöld drótvázát, amely jelzi, hogy ki vannak választva. AHiperárnyalásban a jobb egérgombbal kattintsunk a Walls_Blinn-re, és válasszuk azAssign Material to Selection menüpontot. Miközben a Perspektivikus nézet aktív,nyomjuk meg a 7-et, hogy a textúrák hardver renderelésűek legyenek a megtekintés-nél és a megvilágításnál.

211

Page 254: ma3dworld

Maya a 3D világa

10. Jelöljük ki a Kijelölőben a Foundation-t. A jobb egérgombbal kattintsunk aFoundation_PhongE-re, és válasszuk az Assign Material to Selection menüpontot.A ház külső falaihoz hozzárendeltük az alapanyagot.

11. Jelöljük ki a Chimney-t, és rendeljük hozzá a ChimneyBase_Lambert-et. A Kijelö-lőben a Chimney csoport alatt jelöljük ki a Chimney_Top-ot, és rendeljük hozzá aChimneyPipe_Lambert-et. Jóllehet korábban már a kémény alapjának az anyagát ren-deltük a kéménycsőhöz, ennek nincsen hatása az újonnan alkalmazott anyagra, amelyazonnal felülírja az objektum létező anyagát.

12. Bontsuk ki a Kijelölőben a Roof csoportot. A RoofSide alatt jelöljük ki a RoofSlaber-t,és rendeljük hozzá a Trim_Blinn-t. A zsindelyeknek is ebben a csoportban kell lenni-ük. Rendeljük a Roof_Phong-ot a Shingles-höz. Ez után rendeljük a RoofSide1-ben aTrim_Blinn-t a RoofSlab-hez, és a Roof_Phong-ot a Shingles-höz.

13. Zárjuk be a legfelső Roof szülőt a Kijelölőben. Rejtsük el a RoofL réteget, és ment-sük el a jelenetet.

14. Az utolsó alapanyagokat a tornáchoz kell rendelnünk, mielőtt továbbléphetnénk atextúraleképezésre. A Kijelölő használatával jelöljük ki a három dobozobjektumot,amelyek a tornác padlójának a szegélyét alkotják, és rendeljük hozzájuk aTrim_Blinn-t. Jelöljük ki a tornác vízszintes korlátjait a lépcsőkkel és a tornác padló-jával egyetemben, és rendeljük hozzájuk a HorizPorchRail_Blinn-t. Ezután jelöljük kia tornác függőleges elemeit, így az oszlopokat, a tornác lábait és a korlát keresztfáit,és rendeljük ezekhez a VertPorchRail_Blinn.

15. Befejeztük az alapanyagok jelenetobjektumokon való alkalmazását; a következő sza-kaszban megtanuljuk, hogyan adhatunk további részleteket a textúrákhoz. Rejtsük ela PorchL réteget, és szokás szerint mentsük el a jelenetet.

Ha esetleg elakadtunk a gyakorlat során, töltsük be a ch08tut03end.mb fájlt, amely agyakorlat kész jelenetét tartalmazza.

Chapter_08/ch08tut03end. mb

TextúraleképezésA következő lépés az egyszínű felület textúrára való felcserélése. Rendes körülmények kö-zött a textúra egy 2D-s kép 3D-s felszín körüli alkalmazását jelenti, mintha tapétával von-nánk be egy görbe felületet. Mivel egy 2D-s kép sokféleképpen rányújtható, ráborítható ésrávetíthető egy felületre, szabályoznunk kell, hogyan alkalmazzuk a képet.

Leképezési koordinátákA leképezési koordináták (amelyeket UV koordinátákként is ismerünk) mondják meg a 3Drenderelőnek, hogy hogyan helyezze a 2D-s képet az alakzatra, amely attól függően válto-zik, hogy a modellt NURBS-ökből vagy poligonokból alakítottuk ki. NURBS-ök esetébena paraméteres leképezés hozzátartozik a felülethez, és általában ezt használjuk. Mivel a

212

Page 255: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

NURBS-ök már paraméteres felületek, a leképezés automatikusan simán zajlik le a felüle-ten. Igazíthatjuk a NURBS leképezést, így mozgathatjuk és forgathatjuk a map objektumrahelyezését.

Poligon felületek esetében a leképezést általában a 2D-s képeknek a 3D-s felületekre vetíté-sével hajtjuk végre. Ennek több módja is van: sík, hengeres, gömbös, illetve egy speciálismódszer, amelyet automatikus leképezésnek hívunk. Nem meglepő, hogy amikor 2D-s tex-túrát húzunk sík map vetítéssel egy 3D-s objektumra, torzulást láthatunk az objektumazon felületein, amelyek merőlegesek a vetítősíkra. Úgy tűnik, hogy a hengeres és gömbösvetítések megoldják ezt a problémát, de mindkét leképezéstípusnak megvannak a hátrányai- a szingularitások. Ezek a gömb vagy henger sarkainál levő pontok, ahol a leképezés egypontba szorul (lásd 8.15 ábra). Ha a csúnya rész olyan területre kerül, amely az animálásalatt nem látszik, a probléma megoldódott. Bonyolult esetekben az automatikus leképezés,a többszörös leképezési koordináták és nem kevés fotószerkesztési munka kombinálásávalmegoldhatjuk a problémát.

8.15 ábra: Három teáskanna sík, hengeres és gömbös leképezéssel (balról jobbra).

A Maya interaktív textúra elhelyezéseAnnak érdekében, hogy a leképezés felületre igazítása kevésbé legyen zavaró, a Maya inter-aktív textúra elhelyezést biztosít. A funkció lehetővé teszi, hogy a mapeket valósidőbenlássuk a felületen mozogni, miközben a leképezés manipulátorát mozgatjuk, forgatjuk ésméretezzük. Ahhoz, hogy ez működjön, legalább az egyik 3D-s panelben be kell kapcsolnia hardver textúrázást (Hardware Texturing). Ehhez jelöljük ki a panelt (a jobb egérgombbalkattintsunk a panelre), és kattintsunk a Gyorsmenü | Shading | Hardware Texturingmenüpontra (gyorsbillentyű: 6). Alapértelmezésben a Color attribútumra alkalmazott tex-túrával rendelkező anyagoknak a szín textúra mapjük úgy van beállítva, hogy megjelenjeneka hardver-textúrázott panelekben.

Procedurális mapek: 2D versus 3DKép- vagy mozgókép felületre való alkalmazásán túlmenően a Maya sok más textúratípustnyújt, amelyeket procedurális textúráknak nevezünk. A procedurális textúrák tényleges ké-pek használata helyett képleteket használnak a leképezésre. Sok minta, például a téglák,cserepek és színátmenetek oly mértékben ismétlődőek, hogy könnyedén jellemezhetők egy

213

Page 256: ma3dworld

Maya a 3D világa

egyenlettel. Látszólag véletlen értékek speciális formáinak használatával matematikai útonszimulálhatunk természetes effekteket: márvány, bőr, víz, gránit, illetve sok más összetettés véletlenszerű textúra érhető el a Mayában procedurálisan.

A Maya procedurális textúráknak két fajtája van: 2D-s és 3D-s. A 2D-s procedurális textú-rákra úgy gondolhatunk, mint egy bitkép számított formájára. Egy képlet felelős a képért,de a képet valamilyen leképezéssel egy 3D-s alakzatra kell húzni, így a 2D-s leképezés min-den előnyét és hátrányát élvezi. Amikor azonban 3D-s procedurális textúrákat használunk,azok a 3D-s térben léteznek, és az objektumfelületek határozzák meg, hol láthatjuk a tex-túrát. Olyan, mintha az objektumot egy anyagtömbből faragnánk. A módszernek megvanaz az előnye, hogy nem igényel leképezést, de ha az objektum hajlik vagy görbül, aprocedurális textúra úgy nézhet ki, mintha „átúszna" az objektumon (a Mayában létezikegy Texture Reference Objects nevű fejlett opció e korlátozás kikerülésére).

A procedurális textúráknak számtalan előnyük van. Mivel egy képleten alapszanak, paramé-tereik állíthatók, hogy azonnal létrehozzák a különféle effekteket. Mivel a természetes tex-túrákhoz használt szimulált véletlen „zaj" a tér minden pontjában változik, a procedu-rálisok nem ismétlődnek, ahogy egy például márványból mozaikszerűen kirakott kép sem.Mivel a 3D-s procedurálisok a 3D-s térben léteznek, gyakran jó eredményt biztosítanak azolyan objektumokon, amelyeket máskülönben nehéz lenne leképezni. Ahelyett, hogy egy2D-s textúrát próbálnánk meg egy komplikált alakzat köré borítani, alkalmazhatunk 3D-sprocedurálist, és tökéletes leképezésnek fog tűnni.

2D-s procedurálisokA Maya 2D-s procedurálisai két csoportba oszthatók: szabályos és véletlenszerű minták. Aszabályos minták közé tartozik a rács, a sakktábla, a kidudorodás, a ruha és a lépcső. Ezenmintákkal cserepeket, téglákat és egyéb emberi kéz által készített, ismétlődő effektekethozhatunk létre. A véletlenszerű minták közé tartoznak a fraktálok, a hegyek, a zaj és a víz.Ezek a pszeudovéletlenszerű textúrák tökéletesek a természetben gyakori összetett „pisz-kos" felületek esetében.

3D-s procedurálisokA hó kivételével az összes 3D-s procedurális véletlen típusú. Egyesek, például a fa vagy amárvány, tisztán a természetet utánozzák. Mindegyik kiváló véletlen hatások előállítására.Még az olyan ember által alkotott környezet, mint egy épületbelső előállítása során is szük-ség van véletlenszerű mintákra - hepehupára a plafon mozaiklapjain, foltos kárpitmintára,és még az egyszínű festett falak is enyhén véletlenszerűen textúrázottak.

Gyakorlat: textúrák alkalmazásaEbben a gyakorlatban textúrázott anyagokat húzunk az objektumokra, és szerkesztjük azobjektumok elhelyezését. Az itt jelzett jelenetfájl betöltésével folytathatjuk az Egyszínűanyagok létrehozása gyakorlatot.

Chapter_08/movies/ch08tut04.wmv

214

Page 257: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

Chapter_08/ch08tut01end.mb

1. Nyissuk meg a Hiperányalást (gyorsbillentyű: Shift+T). Győződjünk meg arról,hogy a Létrehozási oszlop és mindkét panel megjelenik. Kattintsunk a bal egérgomb-bal a Létrehozási oszlopra, és állítsuk Create Materials-re. Az egér középső gombjátlenyomva húzzunk egy Blinn anyagot az alsó fülpanelre, és duplán rákattintva nyissukmeg az Attribútumszerkesztőt.

2. Nevezzük át az anyagot checkerfloor-ra (kockás padló), és kattintsunk a színmintátóljobbra található kockás gombra. A Create Render Node párbeszédablak Textures fülenyílik meg, az összes 2D-s és 3D-s procedurálist és textúrát megjelenítve (lásd 8.16ábra). Kattintsunk a Checker (sakktábla) típusra, hogy a Color attribútumra alkal-mazzuk azt.

8.16 ábra: A Create Render Node párbeszédablak az összes lehetséges maptí-pust felsorolja.

3. Állítsuk a Perspektivikus nézetet teljes méretre, és váltsunk Árnyalt nézetre(gyorsbillentyű: 6). Aktiváljuk a nézethez a hardver textúrázást (Gyorsmenü |Shading | Hardware Texturing).

215

Page 258: ma3dworld

Maya a 3D világa

4. Az áthúzás módszert használjuk az anyag objektumra húzására. A középső egér-gombbal kattintsunk a Hiperárnyalás felső fülpaneljében a checkerfloor-ra, és húzzuka jelenet padlójára. Látnunk kell a sakktáblát a padlón megjelenni.

5. A Hiperárnyalásban kétszer a checkerfloor anyagra kattintva tegyük az Attribú-tumszerkesztőben aktívvá azt. Az anyag Attribútumszerkesztőjében nyissuk meg aHardware Texturing szakaszt, és állítsuk a Texture Quality-t (textúra minősége) High-ra (magas). Az Arnyait nézetben láthatjuk, ahogy a checkerfloor textúra élessé válik.

6. Az Attribútumszerkesztőben a checkerfloor anyagnál a Color minta világosszürke, ésa színcsúszkától jobbra levő ikon kockásról egy jobbra mutató nyílra változott, jelez-vén, hogy a színt valami más felülírta. A jobbra mutató nyílra kattintva megnyithatjukaz Attribútumszerkesztőt, amely megjeleníti a Checker csomópont paramétereit.

Tipp: Ha a textúra alkalmazása után vissza akarunk jutni az eredeti csomóponthoz, kat-tintsunk a jobbra mutató nyílra. Ha vissza kell vonnunk a textúra-hozzárendelést, kattint-sunk a jobb egérgombbal az elem nevére, és válasszuk a Break Connection menüpontot,ahogy a 8.17A és 8.17B ábrákon látjuk.

7. Egy párbeszédablak nyílik meg, ahol a checkerfloor anyag színét feketéről és fehérrőlmás színre állíthatjuk, ahogy ezt a 8.18 ábra is mutatja, A színcsúszkáktól jobbra koc-kás gombok vannak, amelyekre ha rákattintunk, a checkerfloor minta nélküli színeitmás textúrára változtathatjuk. Ahhoz, hogy a checkerfloor-ban a fehér négyzeteket3D-s márvány textúrára cseréljük, kattintsunk a Color1 (a fehér) színtől jobbra levőkockás gombra, majd a Create Render Node párbeszédablakban a 3D Textures alattkattintsunk a Marble-ra (márvány).

8.17A ábra: Használjuk a két csatlakozási 8.17B ábra: Kattintsunk az egér jobbgomb közül az alsót, „menjünk az input gombjával az anyag attribútum szö-csatlakozáshoz", hogy a textúra szerkesz- veg címkéjére, hogy a Maya felkínál-tésének befejezése után visszatérjünk az ja a „break connection" (kapcsolat-anyag alaptulajdonságaihoz. megszakítás) opciót - vagyis eltávo-

lítsa az ahhoz az attribútumhoz ren-delt anyagot.

8. Az Attribútumszerkesztő most a márvány textúra beállításait mutatja. A márványbanlevő erezet azonban túl apró a jelenetünkhöz. Ahhoz, hogy megnöveljük a procedurálismárvány textúra méretét, kattintsunk az Attribútumszerkesztőben a place3dTexturefülre, és állítsuk a három Scale értéket 10-re. Rendereljük a Perspektivikus nézetet, ésmárványozott checkerfloor anyagot kell látnunk. A padló némileg visszaveri a fényt,mivel az alapértelmezett Reflectivity értéket, a 0.5-öt rendeltük a checkerfloor-hoz.

9. Ezután helyezzünk egy 2D-s textúrát a poligon pajzs objektumra „Maya Funda-mentals" szöveggel. Hozzunk létre egy új Blinn anyagot, és nyissuk meg az Attribú-tumszerkesztőt. Adjuk az anyagnak a material m4fshield nevet. Kattintsunk a Colormelletti kockás gombra, és a Create Render Node párbeszédablakban válasszuk a File

216

Page 259: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

in the 2D Textures (fájl a 2D-s textúrákban) szakaszt. Az Attribútumszerkesztőbenaz Image Name (képnév) szövegdoboz mellett kattintsunk a mappaikont ábrázológombra, hogy kiválaszthassunk az alkalmazni kívánt képet. Jelen objektumhoz a CD-ikon mellett jelzett fájlt használjuk. A fájl kijelölése és elfogadása után kattintsunk aHiperárnyalás felső fül területén a m4fshield anyagra. Az egér középső gombjának le-nyomása mellett húzzuk az anyagot a virágcseréptől jobbra található pajzs objektum-ra. Látnunk kell, ahogy a textúra torzítottan jelenik meg.

8.18 ábra: A Checker textúracsomópont az Attribútumszerkesztőben.

10. Jelöljük ki a pajzs objektumot, és hajtsunk végre rajta sík leképezést (Gyorsmenü |Edit Polygons | Texture | Planar Mapping). Látnunk kellene, ahogy a leképezésazonnal megváltozik a felületen, és megjelenik a leképezési manipulátor.

11. Most igazítsuk a leképezési manipulátor méretét és elhelyezkedését, hogy a szövegpontosan illeszkedjen a pajzsra. A manipulátor egyik sarkában egy piros „L" van; ami-kor rákattintunk, sárgává változik, és három manipulátorkezelő jelenik meg: egyegyszerű kör (az Elforgatási mód aktiválására), illetve a Skálázási és Eltolási ikonok,X, Y és 2 aktív lévén (lásd 8.19 ábrát). Ha a körre kattintunk, Elforgatási X, Y és Zmanipulátorok jelennek meg, ahogy a 8.19 ábrán látjuk. Ezen manipulátorok haszná-latával transzformálhatjuk a képnek a pajzsra való ráhúzását, amíg pontosan nem il-leszkedik. Jegyezzük meg, hogy ha újra az „L" sarokra kattintunk, a manipulátorvisszatér eredeti módjába, amely az egyszerű méretezésre van kialakítva. Használjuk asarki L-eket (a 8.19 ábra bal oldalán) a map méretének igazítására.

12. Rendereljük a nézetet, hogy lássuk, hogyan néznek ki az anyagok. A 8.20 ábra a beál-lított helyén mutatja a síkleképező manipulátort.

217

Chapter_08/shield_logo. tga

A pajzs egy forgatással létrehozott poligon objektum. A leképezést a forgatásra alkal-mazzuk, de körkörösen, a felületet létrehozó borda pörgésének irányában. Jelen eset-ben egyszerűen egy lapos feliratot szeretnénk a pajzs elejére, így felül kell írnunk azalkalmazott alapértelmezett leképezést.

Page 260: ma3dworld

Maya a 3D világa

Tipp: Ha a textúra elhelyezéséhez vissza kell hoznunk a manipulátorkezelőket, jelöljük ki azobjektumot, nyissuk meg az Állapotablakot (gyorsbillentyű: Shift+C), és kattintsunk apolyPIanarProj elemre. Ha ez nem működik, nyissuk meg az eszköztárat (Gyorsmenü \Display | Ul Elements \ Tool Box). Az eszköztár tetejétől a hatodik ikon, közvetlenül a Skálázá-si eszköz alatt, a Show Manipulator Tool (manipulátor eszköz megjelenítése) gomb. Kattint-sunk rá, hogy visszakapjuk a map manipulátort. A Show Manipulator Tool gyorsbillentyűje a t.

8.19 ábra: A síkleképezés manipulátorait elhúztuk az alakzattól, hogy mutassák akét elhelyezésmódot, amelyet a manipulátor bal alsó részén levő sarki „L"-rekattintva kapcsolhatunk ki és be.

8.20 ábra: A végső jelenet, a helyére került pajzs mappel renderelve. Látjuk,hogy az üveggyűrű nem jelenik meg az Árnyalt nézetben.

218

Page 261: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

3D festés

Interaktív textúrázásA Mayában nem csak textúrákat rendelhetünk az objektumokhoz, de valósidőben festhet-jük is azokat. Elsőre ez úgy tűnhet, mint a textúrázás ideális módszere, de a gyakorlatbanaz értéke a kényelmetlen ember-gép kezelői felület miatt korlátozott. Legtöbbször azokat avonásokat festjük meg, amelyek egyedi helyen kell hogy legyenek, majd az eredményül ka-pott 2D-s képet olyan festőprogramban szerkesztjük tovább, mint például a Photoshop.

Az interaktív textúrázáshoz gyors videokártyára van szükség, amely árnyalt, hardver textú-rázott módban üzemel, hogy láthassuk ecsetvonásaink eredményét. Ne feledjük, hogy aszíneken kívül más csatornákat, például átlátszóságot is festhetünk. Az interaktív árnyaltnézetek azonban a színen kívül más attribútumokat nem jelenítenek meg, így festés közbenemlékeznünk kell, hogy például közvetlenül az átlátszóságot, és nem a színt szerkesztjük -így a fehér átlátszatlanságot, a fekete tisztaságot jelent.

Gyakorlat: 3D-s festőeszközEbben a gyakorlatban a jelenetben levő hengerre festünk, hogy egyedi színdesignt hozzunklétre rajta. A henger egy NURBS primitív, így már van öröklött textúraleképezés a felüle-tén. Csak annyit kell tennünk, hogy elindítjuk a 3D-s festőeszközt, és már festünk is!

Chapter_08/ch08tut05. wmv

Chapter_08/ch08tut04end.mb

1. A festési folyamat könnyebbé tételéhez izoláljuk a hengert. Jelöljük ki azt, majd vá-lasszuk a Display | Hide | Hide Unselected Objects menüpontot. Vegyük középre,és zoomoljunk a hengerre a gyorsbillentyű használatával, amely az objektumot a ke-retekig nagyítja.

2. Aktiváljuk a 3D-s festést a Gyorsmenü | Texturing | 3D Paint Tool | tulajdonságab-lakkal. Ez egy interaktív festési párbeszédablakot hoz létre, amit a 8.21 ábrán látha-tunk. A párbeszédablak alján látható Reset Tool gombbal állítsuk vissza a párbeszéd-ablak alapbeállításait. Figyeljük meg, hogy a kurzor most már ecsetként jelenik meg,de ha most megpróbálunk a hengerre festeni, egy piros X jelenik meg felette, jelez-vén, hogy még nem áll készen a festésre.

3. Menjünk a 3D Paint párbeszédablak File Textures (fájltextúrák) szakaszához. Ebben aszakaszban méretezhetjük az új bitképet, és ahhoz a csatornához rendeljük, amelyik-hez akarjuk. Ellenőrizzük, hogy az Attribute to Paint (festendő attribútum) pontnál aColor van kiválasztva, és kattintsunk az Assign Textures (textúrák hozzárendelése)gombra. Egy bitkép méretező párbeszédablak jelenik meg - állítsuk az értékeket 256-ra, és kattintsunk az ablak Assign Textures gombjára. Most egy 256x256 pixeles

219

Page 262: ma3dworld

Maya a 3D világa

mapet rendeltünk a hengerhez rendelt anyag színcsatornájához. Erre az új bitképreelőre be van töltve az előző szín, így nem vehetjük észre azonnal a különbséget. Ha akurzort a henger fölé visszük, körkurzort kell látnunk.

8.21 ábra: A 3D Paint párbeszédablak.

4. Számtalan tollból és festőstílusból választhatunk a Visorban. Hozzuk elő a Visort aShift+V-vel. Ellenőrizzük, hogy a „Paint Effects" a kiválasztott fül. Válasszuk a„Markers" mappát, és fogjuk meg a „defaultPaint.mel" nevű jelzőt (marker). Mostmár festhetünk a hengerre.

5. A jelzők színét egyszerűen állíthatjuk a 3D Paint párbeszédablakban, a Color szakaszalatt, a színmintát/csúszkát használva. Próbáljuk ezt különböző színekre állítani, mi-közben a hengerre rajzolunk, ahogy a 8.22 ábrán látjuk.

6. Az egyszerű jelzők mellett 2D-ben is festhetünk, különböző más festési effektekethasználva. Ezeket a Visor Paint Effects fülének más mappáiban találjuk. A 3D-s festé-si effektek használatának és szerkesztésének a rejtelmeit a Festési effektek című 13.fejezetben tárjuk fel. Egyelőre próbáljunk a Feathers (tollak) mappában a kék tollakra(„down4.mel") váltani. Az ecsetet a b billentyű és a bal egérgomb lenyomva tartásá-val, és az egér balra-jobbra mozgatásával méretezhetjük. Úgy is átméretezhetjük azecsetet, ha értéket viszünk be a 3D Paint párbeszédablak Skálázási attribútumába.Ahogy valósidőben kék tollazatot húzunk a színcsatornára, ezen festési effektek csaklapos 2D-s képváltozásokat okoznak a textúra színbitképén. Ezután fessünk még a

220

Page 263: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

Visorban elérhető más, előre beállított ecsetekkel - igazán szórakoztató! Miután egydarabig festegettük a színcsatornát, rendereljük a képet, hogy lássuk az eredményt. Afényesség, illetve a színen kívül minden attribútum ugyanaz marad, de az egyszínű pi-ros a kezünk munkájával van most festve (vagy elcsúfítva?).

8.22 ábra: A henger festése különböző jelzőszínekkel.

7. Lépjünk ki a 3D-s festési módból kurzorra váltva (gyorsbillentyű: q). Rejtsük el azaktuális objektumot (gyorsbillentyű: Ctrl+h). Jelenítsük meg a kúpot azáltal, hogykijelöljük a Kijelölőben, és a Gyorsmenü | Display | Show | Show Selection menü-pontra kattintunk. Az a gyorsbillentyűvel állítsuk középre, és zoomoljunk rá az elkü-lönített kúpra. Hívjuk elő ismét a 3D Paint párbeszédablakot, és rendeljünk ehhez azobjektumhoz egy 256x256 pixeles mapet, a 2. és 3. lépésben leírtakhoz hasonlóan.

8. Most alkalmazzunk egy fehér háttrészínt a kúpra, a Flood Colort (a 3D Paint párbe-szédablakban a Color beállítás alatt) fehérre állítva, és a Flood All gombra kattintva.

9. A Visorban válasszuk a „Fun" mappát, és fogjuk meg a cracks.mel-t. Rajzoljunk repe-déseket a kúpra - a repedés iránya az ecsetvonás iránya alapján változik. Forgassukkörbe az objektumot, hogy az oldalaira festhessünk. Látni fogjuk, hogy sok előre be-állított összetett festési effekt működik így. Fejezzük be a kúp festését más repe-désszínek használatával, a 3D Paint párbeszédablakban megváltoztatva a Color attri-bútumot. A festést a q (kurzor) gyorsbillentyűvel fejezzük be, zárjuk be a Visor és a3D Paint ablakokat.

10. Jelenítsük meg a Kijelölővel a többi objektumot - jelöljük ki azokat a Kijelölőben(használjuk a Shift-et a többszörös kijelöléshez), majd jelenítsük meg őket a Gyors-menü | Display | Show | Show Selection menüponttal. Miután átpozicionáljuk aPerspektivikus nézetet, hogy a teljes képkockát magába foglalja (lásd 8.23 ábra),rendereljük a képet. A festett kúp azonnal megjelenik a króm gömb tükrözésében.

Chapter_08/ch08tut05end.mb

221

Page 264: ma3dworld

Maya a 3D világa

8.23 ábra: A rendereit eredmény - csak a piros műanyaghenger színcsatornája,és a szürke kúp változott.

11. Ha kijelöljük a befestett objektumok valamelyikét, vegyük elő az Attribútumszer-kesztőt, és menjünk az objektumhoz rendelt anyag színcsatornájához, itt megtalál-hatjuk a Maya által a festésünkből létrehozott bitképet. Ne feledjük, hogy ha be akar-juk tölteni a könyv mintatextúráit, ezen képmutatókat a CD-ROM-on levő képekrekell átirányítani.

Chapter_08/coneShape_color. tiff

Chapter_08/cylinderShape_color.tiff

Textúraleképezés hozzáadásaaz alapanyagokhoz

Mostanra nagyjából tisztában kell lennünk azzal, hogyan működnek a textúrák az anyagok-kal, és hogyan helyezhetünk 2D-s textúrákat a jelenetünk objektumaira. A következő gya-korlatban ezen módszereket a ház korábbi gyakorlatban létrehozott és hozzárendelt alap-anyagaira alkalmazzuk.

222

Page 265: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

Gyakorlat: az ajtógomb, a falak és az ablakok textúrázásaEgy egyszínű ajtógomb nem annyira valósághű, mint amennyire lehetne. Korábban megta-nultuk, hogyan használjuk egy anyag Diffuse attribútumát arra, hogy piszkos kinézetethozzunk létre, és most pontosan ezt tesszük az ajtógombbal.

1. Először töltsük be a jelenetet a Mayába. Folytathatjuk a korábbi házas gyakorlatot,vagy töltsük be a CD-ikon mellett látható fájlt.

Chapter_08/movies/ch08tut06.wmv

Chapter 08/ch08tut03end.mb

2. Kezdjük a használandó elrendezés megváltoztatásával. Ha még nem tettük meg, akkormost rejtsük el az UI elemeket, és az anyagokkal való munkához váltsunk az elmentettelrendezéshez (Gyorsmenü | Panels | Saved Layouts | Hypershade/Render/Persp).

3. A DoorL réteg kivételével minden réteget rejtsünk el. Kezdésként módosítani fogjukaz ajtógombon levő textúrát. Mapet hozzáadva a Diffuse attribútumhoz, használt fé-mes kinézetet érünk el az ajtógombon. Jelöljük ki a külső ajtógombot, és fókuszál-junk rá (gyorsbillentyű: f). IPR rendereljük az ajtógombot, és jelöljük ki frissítésre aRendernézet ablakban.

4. A Hiperárnyalásban ellenőrizzük, hogy a felső és alsó fülek látszanak-e (amennyibennem, kattintsunk a Show Top and Bottom Tabs gombra). Az Attribútumszerkesztőmegnyitásához kattintsunk kétszer a DoorKnob_Blinn anyagra, így leképezhetjük atextúrát a Diffuse attribútumhoz. Kattintsuk a Diffuse-tól jobbra levő kockás gomb-ra, hogy megnyíljon a Create Render Node párbeszédablak. A 2D Textures szakaszalatt ellenőrizzük, hogy a Normal választógomb van bekapcsolva az elhelyezéshez, éskattintsunk a Fractal típusra. Az Attribútumszerkesztő átvált, hogy a Fractal attribú-tumait mutassa. Az IPR renderelésre pillantva láthatjuk, hogy frissítődik.

5. A procedurális textúra beállításainak megváltoztatásával kopott effektet érünk el azajtógombon; a beállítások változtatása közben figyeljük az IPR renderelést, hogyanváltozik a textúra. Kattintsunk az Attribútumszerkesztőben a fractal1 fülre. A FractalAttributes szakasz alatt (lásd 8.24 ábra) változtassuk az Amplitude-ot (amplitúdó)0.5-re, a Threshold-ot (küszöb) 0.1-re, a Ratio-t (arány) 0.77-re, és a FrequencyRatio-t (frekvencia arány) 8-ra. Most kattintsunk a place2dTexture fülre. A 2DTexture Placement Attributes szakasz alatt változtassuk a második, a Repeat UV-tőljobbra levő szövegdobozt (a V-t) 0.15-re. Végül állítsuk a Noise UV-t 0-ra és 0.75-re.Ezen UV zajnak a Fractal attribútumhoz való hozzáadásával jobban „felkavarjuk" azt.Zárjuk be az Attribútumszerkesztőt.

6. Fókuszáljunk az ajtóra, és ismételjük meg az IPR renderelést úgy, hogy az ajtó na-gyobb része látszódjon a nézetben. Az Attribútumszerkesztő megnyitásához kattint-sunk a Hiperárnyalásban kétszer a Door_Blinn-re. Textúrát fogunk a Diffuse attribú-tumhoz rendelni, ahogy az ajtógomb esetében is tettük, de ez alkalommal Noise tex-

223

Page 266: ma3dworld

Maya a 3D világa

túrát hozunk létre. Ehhez a noise1 fülben változtassuk meg a Solid Fractal Attributesalatti értékeket (lásd 8.25 ábra): állítsuk az Amplitude-ot 0.8-re, a Ratio-t 0.35-re, aFrequency Ratio-t 20-re, a Depth Max-et (maximális mélység) 3-ra, és a Noise Type-ot (zaj típusa) Wispy-re. A place2dTexture fülben állítsuk a Repeat UV első szöveg-dobozát 4-re. Végül rejtsük el a DoorL réteget, mivel befejeztük a textúra ráhúzását.

8.24 ábra: Az Attribútumszerkesztő, az IPR és a Hiperárnyalás használatávalkönnyedén adhatunk textúrákat az anyagainkhoz.

7. Ezután a falakhoz adunk textúrákat. Jelenítsük meg az OuterWallsL réteget, és IPRrendereljük a falakat, hogy tisztán lássuk őket. Nyissuk meg az Attribútumszerkesz-tőben a Walls_Blinn-t, és állítsuk a Reflectivity-jét 0-ra. Alkalmazzunk egy Noise tex-túrát (ismét ellenőrizve, hogy a Create Render Node párbeszédablak tetején aNormal van kijelölve) a WallsBlinn Color attribútumára. Használjuk a 8.26 ábránlátható beállításokat: az Amplitude legyen 0.5, a Ratio 0.77, a Frequency Ratio 2, aDepth Max 20, a Density (sűrűség) 5, a Spottyness (pöttyösség) 0.3, és a Falloff(csökkenés) pedig Bubble (buborék).

A Maya rendelkezik egy „color balance" (színkiegyensúlyozás) opcióval, amellyelegyszerűen igazíthatjuk a zaj fényességét és kontrasztját. Most a zajeffekt sötétítéséreés tompítására fogjuk használni:

8. A Noise Color Balance szakasza alatt állítsuk be a Színválasztóban a Color Gaint(HSV: 41, 0.315, 0.656). Ezután változtassuk meg a Color Offset-et (HSV: 45.5,0.393, 0.120). Az értékek beállítása után kattintsunk a place2dTexture fülre, és állítsuka Repeat UV-t l-re és 5-re, hogy V-irányban összenyomjuk a textúrát. Mentsük el ajelenetet.

224

Page 267: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

8.25 ábra: E beállításokkal megváltoz- 8.26 ábra: A Walls_Blinn Color attri-tathatjuk a Noise textúrát, amelyet ép- bútumára alkalmazandó Noise textú-pen most alkalmaztunk a Door_Blinn ra beállításainak a megváltoztatása.Diffuse attribútumára.

9. Jelöljük ki újra a Walls_Blinn-t, és alkalmazzunk egy 2D Mountain textúrát a Diffuseattribútumára. A place2dTexture fülben állítsuk a Repeat UV-t 0-ra és 3-ra, illetve aNoise UV-t 0-ra és 0.005-re. A mountain1 fülben levő értékeket is változtassuk meg,ahogy a 8.27 ábrán látjuk: az Amplitude legyen 0.75, a Snow Altitude (hómagasság) 1,és a Snow Dropoff (hóelhalványodás) 1.

8.27 ábra: A WallsBlinn Diffuse attribútumára alkalmazandó Mountain textúrabeállításai.

225

Page 268: ma3dworld

Maya a 3D világa

10. Most már rátérhetünk az alapzatra. A Hiperárnyalásban kétszer a Foundation_PhongEanyagra kattintva nyissuk meg az anyaghoz az Attribútumszerkesztőt. Azáltal, hogy aColor attribútum kockás gombjára kattintunk, az attribútumhoz képezünk egy kép-fájlt. Meg kell hogy jelenjen a textúralista. Válasszuk a File-t. Az Attribútumszerkesz-tő megjeleníti a fájlbeállításokat. Rákattinthatnánk a Folder gombra, hogy neve alapjánkijelöljük a képmapet, de van ennek egyszerűbb módja is; ezt mutatjuk be a következőlépésekben.

11. A Hiperárnyalásban válasszuk a Tabs | Create New Tab menüpontot. A Create NewTab párbeszédablakban írjuk be a New Tab Name (új fülnév) ablakba a „M4F maps"szöveget, kapcsoljuk be az Initial Placement (kezdeti elhelyezés) mellett a Bottomválasztógombot, a Tab Type-nál (fül típusa) kattintsunk a Disk választógombra, majda gyökérkönyvtárral mutassunk a CD-ROM Chapter_08\Textures mappájára (lásd8.28 ábra). Kattintsunk a Create gombra.

8.28 ábra: Új fül hozzáadása a Hiperárnyaláshoz.

12. A Hiperárnyalásban kattintsunk a Shader Library (shaderkönyvtár) fülre, majd a létreho-zott új fülre. Látnunk kell. hogy a kijelölt mappában levő összes textúrához minta jele-nik meg. Ezek csak tömör vázlatképek, amelyekre rázoomolhatunk és úsztathatjuk őket.Kattintsunk a cobblestone.tif-re, hogy kijelöljük azt, majd a középső egérgomb lenyo-mása mellett húzzuk az Attribútumszerkesztőben a textúrát az Image Name szövegdo-bozhoz. A fájl elérési útja automatikusan a szövegdobozba kerül. Nyomjunk Enter-t, ésa Texture Sample minta frissítődik, hogy az új textúrát mutassa. Ha végrehajtunk egypróbarenderelést, látjuk az alapzatra húzott anyagot, ahogy a 8.29 ábrán is láthatjuk.

13. Kattintsunk a place2dTexture fülre. A 2D Texture Placement Attributes alatt változ-tassuk a Repeat UV-t 3-ra és 2-re. Kattintsunk ismét a Foundation_PhongE-re, hogymegnyíljon az Attribútumszerkesztőben. Alkalmazzuk a 2D-s Noise textúrát aDiffuse attribútumra, és a noise3 fülben állítsuk a Solid Fractal Attributes szakasz att-ribútumait a 8.30 ábrának megfelelően: az Amplitude legyen 0.7, a Ratio 0.77, aFrequency Ratio 5, a Depth Max 2, a Frequency 10, és a Noise Type pedig PerlinNoise. Ez egy igen „mocskos" réteget ad a textúrának. A Threshold érték növelésévelkönnyíthetjük a zajszínt, ezáltal gyengíthetjük a szennyeződéseffektet is.

14. Rejtsük el az OuterWallsL réteget, és jelenítsük meg a ChimneyL-t. Zoomoljunk akéményre, és IPR rendereljük. Ha esetleg nem látjuk, mert egyes területek nincsenekeléggé megvilágítva, jelöljük ki a spotLight2-t a Kijelölőben, és az Állapotablakbannöveljük az Intensity értékét 1.2-re.

226

Page 269: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

8.29 ábra: A cobblestones.tif textúrát a File csomóponthoz kapcsoltuk.

8.30 ábra: A Noise textúra Diffuse attribútumon való alkalmazásával piszkoshatást adunk a kockaköveknek.

227

Page 270: ma3dworld

Maya a 3D világa

15. Kattintsunk a Hiperárnyalásban a ChimneyBase_Lambert-re. Az Attribútumszer-kesztőben alkalmazzuk a File 2D textúracsomópontot (a Normal választógombnakbekapcsolva kell lennie) a Color attribútumra. Ahogy a kockakő textúrát betöltöttükaz alapzathoz, a Shader Library fülben helyezzük el a bricks.tif fájlt, és az Attribú-tumszerkesztőben a középső egérgombra lenyomásával húzzuk az Image Name szö-vegdobozba.

16. Az IPR frissítődik, de a tégla el van nyújtva. Ennek orvoslásához kattintsunk a jobbegérgombbal a ChimneyBase_Lambert-re, és válasszuk a Graph Network(gráfhálózat) menüpontot. Kattintsunk a tégla place2dTexture csomópontjára. A 2DTexture Placement Attributes alatt állítsuk a Repeat UV-t l-re és 6-ra. A tégla túltisztának tűnik, így adjunk egy Solid Fractal 3D Texture mapet az anyag Diffuse attri-bútumához. Ehhez a place3dTexture fülön kattintsunk a Fit to Group Box gombra. ASolid Fractal Attributes szakaszban állítsuk az Amplitude-ot 0.8-ra, a FrequencyRatio-t 5-re, a Ripples-t 2-re, 3-ra és 5-re, a Bias-t (torzítás) pedig 0.05-re.

17. A Perspektivikus nézetben forgassuk el a házat. Figyeljük meg, hogy a kémény kétoldalán úgy tűnik, mintha a textúra rossz irányba mozogna (lásd 8.31 ábra). A felületiránya ellentétes irányba megy, mint a kémény többi oldala. Más szavakkal az U és Vkoordináták fel lettek cserélve, amely a Mayában jellemző a NURBS kockákra. A fe-lület irányának megváltoztatásához jelöljük ki a kémény problémás oldalát, és fordít-suk meg a felület irányát (Alt+z | bal egérgombra kattintás | Reverse SurfaceDirection | tulajdonságablak). Győződjünk meg arról, hogy a Surface DirectionSwap-ra legyen állítva. Kattintsunk a Reverse (megfordít) gombra, hogy a Perspekti-vikus nézetben lássuk, hogy a textúra varázsütésre megfordul. Ahhoz, hogy lássuk aváltozást, ismét IPR renderelnünk kell. A kéménynek két oldalán van ezen probléma,így az ellentétes felületen ismételjük meg a 17. lépést.

8.31 ábra. A felület irányának megfordítása egy lépésben kijavítja a textúraleké-pezést a NURBS objektumon.

228

Page 271: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

18. Mielőtt továbbmennénk, ne felejtsük el elmenteni a jelenetet. Az utolsó lépésben tex-túrát adunk a Window_Anisotropic anyag Transparency attribútumához. A PorchLréteg kivételével tegyünk minden réteget láthatóvá - a tornác egyáltalán nincs az ab-lak közelében. IPR renderelhetjük az ablakot, de raytracing nélkül nem sok mindentlátunk. Az Attribútumszerkesztőben a WindowAnisotropic anyaghoz adjunk egy2D Texture Ramp-et (válasszuk ki a Normal választógombot) a Transparency attribú-tumhoz.

19. A Ramp (rámpa) textúra az effektek széles választékát kínálja. Olyan akár egyszínátmenet kevert színekkel. Kattintsunk a ramp1 fülre, és a Type legördülő listado-bozban válasszuk a Circular Ramp-et (körkörös rámpa) (lásd 8.32 ábra). A TextureSample minta frissítődik, és azt mutatja, hogyan néz ki a Ramp. A rámpaszín (a kör-körös színgombok) fehérre állításával határozhatjuk meg az átlátszó területek. AType alatt levő Interpolation listadobozban adhatjuk meg, hogy hogyan változnak akeveredő (közbülső) színek; most állítsuk Linear-re.

8.32 ábra: Az alapértelmezett Ramp-et Circular Ramp-re változtattuk.

20. A beállítások megváltoztatása után egy elmosódott, átlátszóbb látvány van az ablak éleikörül. Az IPR renderelés használatával finomíthatjuk az átlátszóság elmosódottságánakmértékét. Figyeljük meg az Attribútumszerkesztőben, hogy a Ramp textúránál háromkülönböző szín van alapértelmezetten megjelenítve. A Ramp-en bárhova kattintunk, egymásik színt hozunk létre. A színek mozgatásához kattintsunk bal oldalon a körökre; aszínek törléséhez pedig az ellentétes oldalán található négyzetekre. Kattintsunk a zöldnégyzetre, hogy kitöröljük a színét, és kattintsunk a kék körre, hogy kijelöljük azt. Ezenszínminta alatt állítsuk a Selected Color-t majdnem teljesen feketére. Változtassuk a

229

Page 272: ma3dworld

Maya a 3D világa

Selected Position-t 0.810-re, az U Wave-et 0.150-re, a Noise-t 0.150-re, és a Noise Freq-et 0.600-ra. Minden változtatás után figyeljük az IPR renderelés frissülését. A piros kör-re kattintva és a Selected Color-t fehérre állítva változtassuk a rámpa másik színét tisztafehérre. Állítsuk a Selected Position-t 0.415-re. A Ramp beállításai olyanok kell hogy le-gyenek, mint amilyet a 8.33 ábrán látunk. Ne felejtsük el menteni a jelenet.

Innen saját magunk folytathatjuk a ház többi részének textúrákkal való feldíszítését.Láttuk, hogy húzzunk textúrát a falakra, a kéményre, az ajtóra és az üvegre. A fejezetkövetkező részében az anyagok még egy fontos attribútumával ismerkedünk meg - arücskös leképezéssel.

Chapter 08/ch08tut06end.mb

8.33 ábra: A Ramp textúrát állítottuk be ablaküvegnek.

Rücskös leképezésA textúraleképezés hozzáadásának egy másik hatékony és hasznos módszere a rücskös le-képezés. Ez a fajta map egyáltalán nem változtatja meg az alakzatot, hanem módosítja afelület reakcióját a megvilágításra, és az alkalmazott map alapján a rücskösség benyomásátkelti. Csak az alkalmazott rücskös kép fényerősségét használjuk a rücskös effekt létrehozá-sára, így szürkeárnyalatos képek adják a rücskös mapek alapját. A közepes szürke a lapos, avilágosabb felületek magasabbak, a sötétek az alacsonyabbak. Azon területeken, ahol a

230

Page 273: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

rücskös map világossága megváltozik, a felület úgy tűnik, mintha rücskös lenne. Mivel arücskös map effekt nem befolyásolja a felület körvonalát, a rücskös leképezést nem hasz-nálhatjuk olyan nagy vonások szimulálására, amelyekhez közel kerülünk, különben a trükklebukik. Például rendes körülmények között nem alkalmazunk rücskös leképezést egy ka-rakter orrára; az orr pórusaira azonban igen. Sok olyan felület van, amelyre a rücskös leké-pezés ideális - szövetek, göröngyös felületek, faerezet, sőt - ha a kamera nem megy túl kö-zel - még a fémnyílások is.

Tipp: Ahhoz, hogy a rücskös effekt látszódjon, az anyagnak legalább egy minimális fé-nyességgel rendelkeznie kell.

A textúrák és a rücskös leképezés összehangolásaAmikor a textúra- és a rücskös leképezést művészien ötvözzük, hihetetlenül sok részletetkapunk még a viszonylag egyszerű modellekből is. A művészek gyakran festőprogrambanhozzák létre ezeket a mapeket, és gondosan ügyelnek a szürkeárnyalatos rücskös mapenlevő rücskös effektek és a színes textúramapen levő megfelelő színes területek illeszkedésé-re. A Maya a rücskös map fényerősséget használja a „magasság" beállítására, a fehér az, ami„kiáll", a fekete pedig az, ami „besüllyed". Ha megpróbálunk egy képet saját rücskösmapjeként használni, ez ritkán fog működni; a fényes területek nagy rücsköknek tűnnek,míg a sötét területek besüllyedtnek. Fontos, hogy a rücskös mapek lágyak maradjanak; anagyon nagy kontrasztú fekete-fehér képek nem használhatók olyan jól, mint a szélső érté-kek között átmenettel rendelkező lágyabbak.

Gyakorlat: rücskös mapek alkalmazásaEbben a gyakorlatban procedurális noise effektet alkalmazunk egy virágcserép agyaganya-gának Bump Mapping attribútumára, hogy természetesebb, durvább megjelenést adjunk azanyagnak.

Chapter_08/movies/ch08tut07.wmv

Chapter_08/ch08tut05end.mb

1. A Hiperárnyalásban a középső egérgomb lenyomása mellett húzzuk az anyagot az al-só fülterületre. Ha az alsó fülterület nagyon zsúfolt, a már nem használt anyagokatkijelölve a Clear Graph (gráf tisztítása) gombbal letakaríthatjuk (lásd 8.1 ábra).

2. Az Attribútumszerkesztő megnyitásához kattintsunk kétszer a cserépanyagra. Kat-tintsunk a Common Material Attributes szakasz tetejénél levő Bump Mapping attri-bútumtól jobbra található kockás gombra, hogy megnyissuk a Create Render Nodepárbeszédablakot.

3. A Create Render Node Click párbeszédablak 3D Textures szakaszában kattintsunk aSolid Fractal típusra. Az Attribútumszerkesztő a Bump Value (rücskösségérték) ésBump Depth (rücskösségmélység) beállításokat mutatja. Figyeljük meg, hogy a Bump

231

Page 274: ma3dworld

Maya a 3D világa

Depth alapértelmezésben 1.0-ra van állítva. Ezzel a csúszkával növelhetjük vagy csök-kenthetjük a rücskösség intenzitását. Kattintsunk a Bump Value mellett levő jobbramutató nyíl ikonra, amely a rücskösséget szabályozó szilárd fraktálhoz visz bennün-ket. A Solid Fractal Attributes szakasz megjelenik az Attirbútumszerkesztőben.

4. A rücskösség intenzitásának növeléséhez állítsuk a Ratio-t 1.0-re.

5. Kattintsunk az Attribútumszerkesztőben a place3dTexture fülre. A Hiperárnyalásbanis megtalálhatjuk ezt a csomópontot, a cserépmintához kapcsolódó Solid Fractal min-ta bal oldalához kapcsolva. Az Attribútumszerkesztőben növeljük meg a Solid Fractalméretét: állítsuk a Set Scale X-et, Y-t és Z-t 50-re. Figyeljük meg a 3D panelekbenmegjelenő méretikont.

6. Rendereljük a jelenetet, hogy lássuk a virágcserép rücskös külsejét.

Chapter_08/ch08tut07end.mb

Gyakorlat: rücskös mapek alkalmazása a házonHa a ház textúráihoz akarjuk a rücskös mapet alkalmazni, akkor ennél kicsit többet kelldolgoznunk. Ebben a gyakorlatban három anyagra húzunk rücskös mapet: a kéményre, azalapzatra és a külső falakra.

1. Töltsük be a textúrázott házas jelenetet (lásd a CD-ikon mellett jelzett fájlt). Mivel aa rücskös mapek egy szürkeárnyalatos képről vett értékekkel vannak meghatározva,gyakran egy meglévő textúra színes változatát módosítjuk úgy, hogy rücskös map le-gyen, ahogy a 8.34 ábrán is láthatjuk. Miután megvan a rücskös map, mindösszeannyit kell tennünk, hogy az elhelyezését úgy állítjuk be, hogy illeszkedjen a már ob-jektumra húzott textúrára.

Chapter_08/movies/ch08tut08.wmv

2. Váltsunk a Hypershade/Render/Persp elmentett elrendezésre. A DoorL kivételévelminden réteget rejtsünk el. Az ajtó anyagához lehet a legegyszerűbben rücskös mapetadni. Az ajtón nincsenek éles definiált vonalak, így majdnem bármilyen rücskös mapmegfelel. A Perspektivikus nézetben manőverezzünk úgy, hogy valamilyen szögbőlfókuszáljunk az ajtóra. Ugyanis szemből nézve az ajtót sokkal nehezebb a rücskösmap eredményét észrevenni. Végezzünk el egy IPR renderelést.

3. Az Attribútumszerkesztő megnyitásához kattintsunk kétszer a Door_Blinn anyagra.Kattintsunk a Bump Mapping melletti kockás gombra. A Create Render Node párbe-szédablakban kapcsoljuk be a Normal választógombot, majd textúratípusnak vá-lasszuk a File-t. A File fülben töltsük be az Image Name szövegdobozba a CD-ikonmellett jelzett fájt.

232

Chapter_08/ch08tut06end.mb

Page 275: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

Chapter 08/BumpMaps/planks_bump.tif

Csapda: Ha a rücskös mapfájlokat CD-ROM-ról töltjük be, akárhányszor betöltjük a jele-netet, szükségünk lesz a CD-ROM-ra. Éppen ezért célszerű a CD-ROM-ról a projektkönyv-tár sourceimages mappájába másolni a fájlokat.

4. A rücskös map majdnem tökéletes, a faerezet függőlegesen fut. A bump2d fülbencsökkentsük a Bump Depth-et 0.6-ra. A Hiperárnyalás munkaterületén kattintsunk arücskös maphez a place2dTexture fülre, és állítsuk a Repeat UV-t l-re és 0.7-re. Ad-junk hozzá némi Noise UV-t amelyeket 0.01-re és 0-ra állítunk, hogy a függőlegesvonalak kicsit tekeregjenek.

Eredeti színűcsempe szerűen

kirakható textúrák

Szürkeárnyalatosrücskös mapek a

textúrákból

8.34 ábra: Az alsó sorban levő rücskös mapeket a felső sorban levő eredeti szí-nes textúrák telítetlenné alakításával és megváltoztatásával hoztuk létre, így a„magasabb" területek világosabbak.

5. Most a ház falaihoz adjunk egy rücskös mapet. Tegyük az OuterWallsL réteget látha-tóvá. A Perspektivikus nézetben fókuszáljunk a ház bal oldalára, és IPR rendereljünk.Legyen az Attribútumszerkesztőben a WallsBlinn nyitva, kattintsunk a Bump Map-ping melletti kockás gombra, és a textúratípúst állítsuk File-ra. A bump2d fülbencsökkentsük a Bump Depth-et körülbelül 0.5-re. Ezután helyezzük át a planks_bump.tif fájlt (lásd az itt jelzett fájlt) az Image Name szövegdobozba, ahogy az iméntis tettük. A Hiperárnyalásban kattintsunk a Walls_Blinn-re, és a place2dTexture cso-

233

Page 276: ma3dworld

Maya a 3D világa

mópont értékeit megtaláljuk az Állapotablakban (gyorsbillentyű: Shift+C), ha azInputs alatt a place2dTexture elemre kattintunk. Zárjuk be az Attribútumszerkesztőt,hogy ne zavarjon.

Chapter_08/BumpsMaps/planks_bump.tif

8.35 ábra: Láthatjuk a különbséget a rücskös map hozzáadása előtti és utánilátvány között.

6. Az Állapotablak Inputs szakasza az anyag kapcsolatairól tartalmaz információt (tex-túrák és leképezés elhelyezése). Jelen pillanatban három place2dTexture csomópontvan, a legfrissebb van legalul. Kattintsunk az utolsó place2dTexture csomópontra,hogy lássuk az attribútumok özönét (lásd 8.36 ábra). Állítsuk a Rotate Frame-et(képkocka elforgatása) 90-re, és a Repeat U-t 7-re, illetve a Repeat V-t 4-re.

7. Amikor a rücskös mapet adjuk az alapzathoz, úgy kell a mapet elhelyezni, hogy il-leszkedjen a kockakő textúrához. Nyissuk meg a Foundation_PhongE-t, és kapcsol-junk egy 2D texture File-t a Bump Mapping attribútumhoz. Ellenőrizzük, hogy aNormal választógomb be legyen kapcsolva az elhelyezéshez. Mivel az eredeti színestextúra normál elhelyezésre van állítva, a két map igazításának legegyszerűbb módja,ha azonos elhelyezési beállítást használunk. Nyissuk meg a cobblestones_bump.tiffájlt, és húzzuk az Image Name szövegdobozra.

234

Chapter_08/BumpMaps/cobblestones_bump.tif

8. A rücskös map alapértelmezett elhelyezése nem megfelelő, amit egy IPR renderelésután mi magunk is láthatunk. A cobblestones_bump.tif fájl az alapzat textúrájánakmódosított változata. Ha egy rücskös mappel beborítunk egy textúrát, sokkalvalósághűbb látványt kapunk. Kattintsunk a jobb egérgombbal aFoundation_PhongE-re, és válasszuk a Graph Network-öt. Rendezzük újra a gráfot amunkaterületen (jobb egérgombra kattintás | Graph | Rearrange Graph).

Page 277: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

8.37 ábra: A rücskös map alapzatra való alkalmazása rengeteg részletet ad hoz-zá a jelenethez.

235

9. Kattintsunk a place2dTexture csomópontra, amely a Filecsomóponthoz kapcsolódik a rücskösség miatt, és a Deletemegnyomásával töröljük ki. A Ctrl billentyű és a középsőegérgomb nyomva tartása mellett húzzuk a megmaradóplace2dTexture csomópontot a Bump File csomópontjához.Amikor a csomópont felett felengedjük az egérgombot,minden kapcsolódásnak azonnal meg kell jelennie.

10. Jelöljük ki a Bump2d csomópontot, és az Attribú-tumszerkesztőben állítsuk a Bump Depth szintet körülbelül1.2-re, hogy úgy nézzen ki, mintha mélyen barázdált kő len-ne. Miután készen vagyunk, az alapzatnak valahogy úgy kellkinéznie, ahogy a 8.37 ábrán látjuk.

11. Az utolsó rücskös map, amit alkalmazunk, a kéményre való.Miután végigmentünk az alapzatra húzott leképezés folya-matán, próbáljuk most ezt egyedül megcsinálni. A lépésekalapjában véve ugyanazok, annyi a különbség, hogy most a(CD mellett jelzett) bricks_bump.tif fájlt kell betölteni, és aChimneyBase_Lambert anyagra kell a rücskös mapet alkal-mazni.

Chapter_08/BumpMaps/bricks_bump.tif

8.36 ábra: Az Álla-potablakban módo-síthatjuk az anyagelhelyezési csomó-pontjának értékeit.

Page 278: ma3dworld

Maya a 3D világa

Hogyan tovább?Annak érdekében, hogy még jobban megértsük az anyagok és textúrák használatát, próbál-juk meg a fennmaradó anyagokat beállítani a házra, és kísérletezzünk a textúrák alkalmazásá-nak különböző módszereivel, például a vetítési módszerekkel, a 3D-s textúrákkal stb. Létre-hozhatunk néhány objektumot a házon belül is. Modellezhetünk kávézóasztalt, lámpát vagyakár széket, de importálhatjuk is az ezeket az objektumokat készen tartalmazó fájlokat.

A jelenet importálásához menjünk a File | Import | tulajdonságablakba. Állítsuk vissza azalapbeállításokat, és kattintsunk az Import gombra. Keressük ki a fájlt a CD-ROM-on, ésismét kattintsunk az Import gombra. Létrejött a talaj anyaga, illetve néhány objektum a házbelsejében.

Chapter_08/ch08importObjects.mb

Chapter 08/ch08tut08end.mb

Előfordulhat, hogy egyes objektumokat át kell helyezni, de ha gondjaink vannak ezzel,töltsük be a CD-ikon mellett jelzett fájlt. A 8.38 ábrán az importált objektumokkal együttlátjuk a jelenetet.

8.38 ábra: Importáltuk az objektumokat.

236

Page 279: ma3dworld

8. fejezet • Anyagok

Annak érdekében, hogy élvezzük a nézetablakot és a renderelést, a CD-ROM-on megtalál-ható a ház teljesen textúrázott változata. Töltsük be a CD-ikon mellett jelzett jelenetfájlt,hogy láthassuk az importált objektumokat és a hozzáadott textúrákat.

Chapter_08/ch08HouseComplete.mb

ÖsszefoglalásVégigrágván magunkat a fejezeten, felnyílt előttünk az anyagok világa. Lehet, hogy egye-lőre egy kicsit töménynek tűnik a szerzett ismeretanyag, de ne bátortalanodjunk el. Idő ésgyakorlat szükséges ahhoz, hogy alaposan megértsük, hogyan működnek a csomópontok,és hogyan befolyásolják a renderelést. Az anyagokról és a textúrázásról itt szerzett alapvetőtudást használva olyan alappal rendelkezünk, amire lehet építeni. Nézzük most át, mit ta-nultunk meg a fejezetben:

• Blinn, Phong, PhongE, Lambert és Anisotropic Az alapvető anyagtípusok első pil-lantásra összezavartak, de most már megismerkedtünk velük.

• Az anyagok attribútumai Az alapvető anyagattribútumok megismerése döntő fon-tosságú ahhoz, hogy sikeresen létrehozzunk egy shadert, például egy műanyagot vagyegy fémet.

• A Hiperárnyalás használata Megtanultuk, hogyan használjuk a Maya anyaglétreho-zó eszközét.

• Anyagok hozzáadása a házhoz Az 5. és 6. fejezetben felépített házat használva kö-zelebb jutottunk ahhoz, hogy renderelésre érett modellt hozzunk létre.

• Anyagok hozzárendelése és a munkafolyamat elsajátítása Nincs kőbevésett mód-szer a jelenetben használandó anyagok létrehozására és alkalmazására, de megismer-tünk néhány módszert, hogy fogalmunk legyen a folyamatról.

• Textúrák hozzáadása az alapanyagokhoz Egy egyszerű anyag önmagában is jól néz-het ki, de textúra hozzáadásával életre kelthetjük az anyagot!

• Rücskös mapek Megtanultuk, hogyan hamisítsuk a felület deformációját azáltal,hogy megváltoztatjuk a felület fényvisszaverését.

• 3D-s festés használata Megtanultuk, hogyan hozzunk létre interaktívan textúrákat a3D-s objektumokon.

237

Page 280: ma3dworld

9. fejezetMegvilágítás

A fejezet tartalmábólA képzőművészek és fényképészek tisztában vannak azzal, hogy egy gyönyörű kép vagy je-lenet sokat köszönhet a megvilágítás módjának. A digitális világban az emberek gyakrannem adják meg a megvilágításnak az azt megillető figyelmet. Ha jó eredményt szeretnénkelérni a Mayában, összetett megvilágítási beállításokra van szükség. A jelenet megfelelőmegvilágításának folyamata önmagában egy művészeti ág, amelyet a fényképészek, filme-sek, a belsőépítészek, a világítási szakemberek és más művészek használnak. A Mayában atechnikák ugyanazok, azonban összetettebbek is, mivel a virtuális fények egyszerűbben vi-selkednek, mint az igaziak. A fények például vagy vetnek árnyékot vagy nem vetnek, és hanem vetnek, keresztülmennek az objektumokon, hogy megvilágítsanak más, rendes körül-mények között a fénytől elrejtett objektumokat. Ezenkívül a virtuális fények nemtükröződnek vissza a felületekről, így a megvilágítandó felületeket közvetlenül kell egyfényforrással megvilágítani.

A fejezet végére lesz némi alapfogalmunk a megvilágításról, és képesek leszünk a külön-böző fényekkel kísérletezgetni, hogy ne a „sötétben" kelljen dolgoznunk. A fejezetbenbemutatjuk a különböző megvilágítási beállításokat, hogy megértsük, hogyan helyezhetjükel a legjobban a fényeket a jelenetben, és hol találjuk a megvilágítási effektet tárházát. AMayában számtalan típusú fény közül választhatunk; mindegyiknek egyedi attribútumai éselőnyei vannak, ezért megtanuljuk, mire használhatók az egyes típusok. Ha tudjuk, hogyandolgozzunk a fényekkel, az egyszer már rendereit és sivárnak tűnő jelenetek életre kelnek.Egy virtuális jelenet megvilágítása olyan dolog, amely egyszerűbbé válik, amint hozzászo-kunk a virtuális fények korlátaihoz és előnyeihez. A következő fogalmakkal foglalkozunk:

• Fényekkel való munka Megtanuljuk, hogyan helyezzük el és módosítsuk a fénye-ket, és megismerjük, azok hogyan világítják meg a jelenetet.

• Fénytípusok Megértjük az egyes fénytípusok közötti különbségeket.

• Fényattribútumok Az alapvető fényattribútumok, illetve néhány kapcsolódó Mayaváltozó megismerésével azt az eredményt érhetjük el a jelenet kialakításakor, amitszeretnénk.

• IPR renderelés A fények finombeállítása éveket venne igénybe az IPR renderelésnyújtotta valósidejű visszacsatolás nélkül. Gyorsan meglátjuk, miért olyan értékes ezaz eszköz.

• A fény sötét oldala - az árnyékok Két különböző típusú árnyék van a Mayában. A köz-tük levő különbségek megismerésével több órányi renderelési időt takaríthatunk meg.

Page 281: ma3dworld

Maya a 3D világa

Alapfogalmak

Irányított (Directional) Fénytípus a Mayában, hasonló a napfényhez, amely egymás-sal párhuzamos fénysugarakkal világít.

Környező (Ambient) Fénytípus, amely a jelenet minden objektumát azok elhelyezke-désétől függetlenül megvilágítja; nincsen látható forrása, és egyenletes fényt bocsát ki.

Pont (Point) Fénytípus, amely a tér egyetlen pontjából bocsát ki fénysugarakat min-den irányba.

Terület (Area) Fénytípus, amely a tér egyetlen pontja helyett egy meghatározott tégla-lapból bocsát ki fényt.

Spot Fénytípus, amely a vakuhoz vagy a fényszóróhoz hasonlóan kúp alakban bo-csátja ki a fénysugarakat.

Volumetrikus (Volume) Fénytípus, amelynek célja egy térfogat kitöltése, a közép-pontból a külső széle felé gyengülve.

Nyílásszög (Cone Angle) A spotfény attribútuma, amely azt határozza meg, hogy mi-lyen szélesen terjednek a fénysugarak.

Félárnyék szög (Penumbra Angle) A spotfény attribútuma, amely lágyítja vagy élesítia megvilágított terület (a kúp) élét.

Elhalási arány (Decay Rate) A terület-, spot- és pontfények attribútuma, amely azthatározza meg, hogy a távolsággal milyen arányban csökken a fény intenzitása.

Fényizzás (Light Glow) Optikai effekt a Mayában.

Mélységtérképes árnyékok (Depth Map Shadows) Árnyéktípus a Mayában, amelyképmapeket hoz létre és használ az árnyékok meghatározására.

Raytrace-elt árnyékok (Raytraced Shadows) Árnyéktípus a Mayában, amely ponto-san kiszámolja az árnyékot eredményező fényforrás által kibocsátott fénysugarak útját.

Hasznos gyorsbillentyűk

t Fénymanipulátor (Light Manipulator) eszköz

7 Hardvermegvilágítás bekapcsolása, a 3D panel minden jelenetfényét használva

Miért fontos a megvilágítás?A virtuális megvilágítás egy kicsivel több erőfeszítést igényel, mint első ránézésre tűnhet.Műszaki értelemben véve a megvilágítással legtöbbször megpróbálunk valósághű hatást el-érni, és a Maya virtuális fényei nem valósághű módon dolgoznak - például Mayában a fé-nyek nem tükröződnek. A való világban egyetlen fényforrás elég lehet egy szoba megvilágí-tására, mivel a különböző felületekről visszaverődve képes a közvetlenül meg nem világítottterületekre, például a polcok és asztalok alá is elérni. A Mayában azonban ezek a területekteljesen sötétek, így a szórt visszaverődést sok alacsony szintű fény hozzáadásával szimulál-

240

Page 282: ma3dworld

9. fejezet • Megvilágítás

juk. A fényeknek a Mayában még olyan irreális opciói is vannak, mint a negatív fény (afény kihúzása a fény által elért területről) és a fénykapcsolás (így a fények csak kijelölt ob-jektumokat világítanak meg. Ezen opciók a jó megvilágítási eredmények eléréséhez haszno-sak. Ha egy rendereit képet valódi felvétellel akarunk kompozitálni, a rendereit kép megvi-lágításának a valósághű eredmény érdekében tökéletesen kell illeszkednie a felvételhez.

Alkotási szempontból a megvilágítás határozza meg a jelenet hangulatát. Ha borongós, kí-sérteties effektet akarunk létrehozni, akkor tompa világítást használjunk a jelenetben. A bi-zonytalanság érzését vibráló fénnyel sugallhatjuk. Amikor egy adott jelenet megvilágításá-hoz keresünk ötletet, gondoljunk egy hasonló hangulatú filmre - horror, fekete humor,dráma stb. Figyeljük meg ezen filmek megvilágítását, és keressünk bennük a jelenetbenmegvalósítható ötleteket.

A jól megvilágított jelenet eredményei megérik az erőfeszítést és az időráfordítást. Amegfelelő megvilágítás kontrasztot teremt az objektumok között, kiemeli a jelenet színeit,és lehetőséget teremt a jelenet árnyalására. Ne feledjük, hogy a jelenet megvilágítása árnyé-kokat teremt, befolyásolja a színeket, illetve a shaderek és anyagok megjelenését. -

A Mayában elérhető fénytípusokA Maya 4-ben számos különböző fény elérhető, amelyek mindegyikének saját tulajdonsá-gai és felhasználási területe van: irányított, környező, pont-, volumetrikus, spot- és terület-fény. Mindegyiknek saját ikonja van, amely a jelenetben jelképezi (lásd 9.1 ábra).

9.1 ábra: Különböző ikonok azonosítják a jelenet fényeit.

241

Page 283: ma3dworld

Maya a 3D világa

Gyakorlat: spotfény és attribútumaiA fények használatának elsajátításához interaktívan kell velük dolgoznunk. Egy néhányNURBS primitívet tartalmazó egyszerű jelenet segítségével fényeket hozhatunk létre, ésrenderelhetjük azokat, hogy lássuk az attribútumaik és az egyéb beállítások változtatásánakhatásait. Az első fénytípus, amellyel dolgozni fogunk, az a talán leggyakrabban alkalmazottspotfény. A spotfénynek rengeteg opciója van, amelyekkel módosíthatjuk az általa megvilá-gított terület beállításait. A spotfény által megvilágított területet egy kúppal definiáljuk, ésa kúp meghatározott területén a fény egyenletesen oszlik el. A tér egy végtelenül kis pont-jából indulva a spotfény a kiindulási ponttól távolodva terjed. A spotfények akkor haszno-sak, amikor egy kúp alakú fénysugarat akarunk létrehozni, amelyik például egy őr- vagy vi-lágítótoronyból világít.

Chapter_09/movies/ch09tut01.wmv

1. Indítsuk el a Mayát, és nyissuk meg a könyvhöz mellékelt CD-ROM-ról a CD-ikonmellett jelzett fájlt. Három primitív objektumot, egy falat és némi talajt látunk az ob-jektumok alatt.

2. Váltsunk Négynézetes módba. Nyissuk meg a Gyorsmenüt, és kattintsunk a Create |Lights | Spot Light | tulajdonságablakra, hogy megnyíljon a Create Spot LightOptions párbeszédablak, amely a spotfény alapvető létrehozási opcióit tartalmazza.Ezeket az attribútumokat az Attribútumszerkesztőben is elérhetjük.

3. Állítsuk vissza az alapbeállításokat (Edit | Reset Settings), és kattintsunk a Creategombra. Egy spotLight1 nevű spotfény jön létre a jelenet origójában. Ha az Állapot-ablak nem látszik, nyissuk meg (gyorsbillentyű: Shift+C).

A spotfény által megvilágított terület az elhelyezkedésétől és a célpontjától függ, ígya jelenet origója általában nem a legjobb elhelyezés. A legjobb módszer a fény jelene-ten belüli kezelésére a Fénymanipulátor (Light Manipulator) eszköz bekapcsolása,amellyel könnyedén módosíthatjuk a fény helyzetét és a célpontját.

4. Kapcsoljuk be a Fénymanipulátor eszközt (gyorsbillentyű: t). A Fénymanipulátoreszköznek két manipulátora van: a tengelymanipulátor, amely a fény tengelyénél (ori-gó) helyezkedik el, és a célmanipulátor, amely a fény céljánál helyezkedik el - a cél-pontjában. A Felülnézetben, mintha egy objektumot mozgatnánk, a spotfény tengely-manipulátorát használva mozgassuk a fényt a padló jobb alsó sarkába.

5. A fény célpontja még mindig nincs beállítva. A célmanipulátor használatával (lásd 9.2ábra) mozgassuk a célpontot a padló jobb felső sarkába. A dolog lényege az, hogy aspotLight1-et úgy helyezzük el, hogy a padlóról körülbelül 45 fokos szögben célozzameg az objektumokat.

242

Chapter_09/ch09tut01.mb

Page 284: ma3dworld

9. fejezet • Megvilágítás

Tipp: A tengely és a cél mellett más manipulátorok is vannak. Amikor manipulációs mód-ban vagyunk, egy Cycling Index vezérlőnek nevezett világoskék manipulátor látható(olyan alakja van, mint egy fordított Q-nak). Ezzel a kapcsolóval válthatunk a manipuláci-ós módok között. Ezen módokkal vizuális visszacsatolást kaphatunk, és szabályozhatjukaz olyan paramétereket, mint a dőlés, gyengülés, nyílásszög.

6. Váltsunk Oldalnézetre, és mozgassuk a tengelymanipulátort körülbelül 12,5 egységgelY irányba. Most olyan helyzetben kell hogy legyen a spotfény, hogy a talaj vízszintessíkjától körülbelül 45 fokos szögben világítsa meg az objektumokat, ahogy a 9.2 áb-rán látjuk.

9.2 ábra: A Fénymanipulátor eszköz használata a spotfény elhelyezésére.

Az IPR renderelés használata a finombeállításraMinél többet dolgozunk fényekkel, annál jobban tudjuk értékelni az IPR renderelést. Az-zal, hogy a változtatás után azonnal képes frissíteni a megvilágítást, felbecsülhetetlenül ér-tékes eszközt ad a 3D-s művész kezébe. A megvilágítás a jelenet anyagait is befolyásolja.Például egy adott fény az egyik jelenetben jól működött a Lambert anyaggal, nem voltvisszatükröződés. Ha ugyanezt a megvilágítást próbálnánk ki egy jelenetben egy másikanyaggal, például egy Blinn-el, az eredmény elfogadhatatlan lenne. Az IPR renderelés hasz-nálatával egyszerűen állítgathatjuk a különböző anyagok megvilágítását. A következő lépé-sekkel próbáljuk ki az IPR renderelést:

7. Nyissuk meg a Gyorsmenüből vagy a menüsorból (Window | Rendering Editors |Render View) a Rendernézet ablakot. Először meg kell határoznunk a használni kí-vánt próbafelbontást. Jelen pillanatban ez 640x480-ra van állítva. A gépünk sebes-

243

Page 285: ma3dworld

Maya a 3D világa

ségétől függően előfordulhat, hogy ez az érték túl magas, és ennek következménye,hogy az IPR renderelés lassabban fog lefutni, mint szeretnénk. E gyakorlathoz csök-kentsük a próbafelbontást a jobb egérgombbal a Rendernézet gombra kattintva és aOptions | Test Resolution menüpontot választva, majd az egérgombot a 320x240 ér-ték felett felengedve.

8. A Renderelés jellemzői már be vannak állítva, hogy RenderCamera nézetből rende -reljenek. A Rendernézet ablakban kattintsunk az IPR Render gombra. Amikor ké-szen van az IPR renderelés, kattintással és az egér mozgatásával jelöljük ki a teljesrendereit képet a Rendernézet ablakban. Az IPR renderelésnek frissítenie kell a kép-pontokat. Változtassuk meg a spotfény különböző attribútumait, és nézzük, mindezhogyan befolyásolja a jelenetet (lásd 9.3 ábra).

Megjegyzés: Ha olyan figyelmeztetést veszünk észre a Parancssorban, hogy az IPR nemtámogatja a nem IFF formátumú képeket, ez a Renderelési jellemzők ablak mentés fájltí-pusba beállítására vonatkozik. Nem fog problémát okozni az IPR-ben.

9.3 ábra: A spotfény csak a kúp meghatározott területén belül világítja meg azobjektumokat.

9. Ha a spotLight1 nincsen kijelölve, nyissuk meg a Kijelölőt (gyorsbillentyű:Shift+O), majd kattintsunk a spotLight1-re, hogy kijelöljük azt. Nyissuk meg azAttribútumszerkesztőt, és kattintsunk a spotLightShape1 fülre. Így hozzáférünk aMayában a spotfény beállításaihoz.

244

Page 286: ma3dworld

9. fejezet • Megvilágítás

A spotfények attribútumaiMind az öt fénytípus másként működik, és mindegyiknek az adott típusra jellemző attribú-tumai vannak. A Mayában elérhető fényeket megkülönböztető attribútumok megértéseután könnyedén kiválaszthatjuk az adott beállításnak megfelelő fényt. Ezen attribútumokmegismerése rengeteg időt spórolhat nekünk a jelenet létrehozásakor. Az kell hogy legyena célunk, hogy ha megváltoztatunk egy értéket, akkor legyen elképzelésünk arról, hogy kö-rülbelül mi lesz az eredmény. Vessünk egy pillantást a 9.4 ábrára, hogy lássuk, melyek aspotfény attribútumai.

9.4 ábra: Az Attribútumszerkesztő használatával tekinthetjük meg a legegysze-rűbben a fény attribútumait.

Gyakorlat: a spotfény attribútumainak használataAz első módosítandó attribútum a Cone Angle (nyílásszög), amely a kúp tényleges széles-ségét határozza meg. Fokokban határozzuk meg, értéke 0.006 és 179.994 között lehet.Alapértelmezésben a Cone Angle 40-re van állítva. Ha csökkentjük a kúp szögét, a kör ala-kú terület, amit a fény megvilágít, csökkenni fog (lásd 9.5 ábra). Folytathatjuk az előzőgyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett jelenetfájlt.

Chapter_09/movies/ch09tut02.wmv

245

Page 287: ma3dworld

Maya a 3D világa

Chapter_09/ch09tut01end.mb

9.5 ábra: A lefele mutató spotfények által megvilágított terület Felülnézetbenrenderelve. A bal oldalon látható körön 40 fokos nyílásszöget, a jobb oldalin 25fokosat alkalmaztunk.

1. Változtassuk a Cone Angle értékét 40-ről 60-ra. Figyeljük meg, hogy - mivel a kúpszögét 20 fokkal megnöveltük - megnövekedett a megvilágított terület.

2. Nézzük meg a megvilágított terület élét. Ahhoz, hogy csökkentsük a fény szélénekéles határvonalát, a Penumbra Angle (félárnyékszög) attribútumot kell változtatunk.Az Attribútumszerkesztőben a spotLight1-re változtassuk a Penumbra Angle-t -5-re.Az IPR frissülése után láthatjuk, hogy az él lágyabb lett. A spotfény világítása kezdsokkal jobban kinézni. Néhány egyszerű beállítás megváltoztatásával teljesenkülönböző megvilágítást kaptunk.

A Penumbra Angle hozzáadhat vagy elvehet a nyílásszögből. Lágyítja a spotfény kúp-jának külső élét. Amikor beállítjuk a Penumbra Angle-t, azt a szöget határozzuk meg,amelynél a fény elhalványul a kúp szélénél. Ha a spotfény nyílásszöge 40-re, aPenumbra Angle pedig 10-re van állítva, a fény teljes terjedési szöge 50 fok lesz (40 +10). Miután a fény 40 foknyit szétnyílt, a következő 10 fokon elgyengül. Másmegfogalmazásban: a Penumbra Angle lehetővé teszi, hogy egy területet intenzívenmegvilágítsunk, de elkerülhetjük az alapértelmezett spotfény által létrehozott durvaélet (lásd 9.6 ábra). A Penumbra Angle -179.994 és 179.994 közötti értéket vehet fel,és alapértelmezésben 0-ra van állítva.

A spotfény Dropoff (elhalványodás) attribútuma hasonló a Penumbra Angle-höz, de afény középpontjából hat. Ezért a lágyságot a teljes kúpon tudjuk változtatni (9.7 ábra).Középen a fény nagyon fényes, majd lineárisan halványodik a kúp élei felé. A 0-tól avégtelenig terjedő értékekkel megváltoztathatjuk a Dropoff attribútumot, ha a fénysarka túl éles, és nem kívánt kontrasztot hoz létre. Lágyabb éllel anélkül használhatjuka spotfényt, hogy felfednénk a helyzetét. Ezáltal lehetőségünk nyílik arra, hogy aspotfényt éppúgy általános, mint adott területre célzott világításként használjuk.

246

Page 288: ma3dworld

9. fejezet • Megvilágítás

9.6 ábra: A Penumbra Angle növelésével a jobb oldali körkörös területnek lá-gyabb az éle, mint az alapértelmezett spotvilágításnak.

9.7 ábra: A Dropoff attribútum 10-re emelésével a jobb oldali körben lágyabb azátmenet a megvilágított terület közepétől a kör széléig.

3. Az Attribútumszerkesztőben állítsuk a spotLight1 Dropoff attribútumát 5-re. A kö-zéppont nincs már olyan intenzíven megvilágítva, és a megvilágítás egyenletesebbenoszlik el a területen.

4. Rendereljük a RenderCamera nézetet.

Ahogy a spotfénnyel kísérletezgettünk, észrevehettük, hogy mekkora hatalmunk vana világítás irányítása felett, így a jelenet bármely részére fókuszálhatunk vele. A 9.8ábra a spotfény összes attribútumváltoztatása utáni végső renderelést mutatja.

247

Page 289: ma3dworld

Maya a 3D világa

9.8 ábra: A spotLight1 attribútumok változtatásának eredménye.

A következőkben az összehasonlítás kedvéért létrehozunk egy réteget a spotfénynek:

5. Hozzunk létre egy réteget a spotfénynek, és adjuk neki a SpotLight_L nevet.

6. Rendeljük a spotLight1-et a réteghez.

7. Használjuk ki ezt a lehetőséget, és mentsük el a jelenetet a merevlemezre. Adjuk afájlnak a LightExamples nevet.

Egyéb fénytípusokA következő gyakorlatok során a Mayában elérhető további fénytípusokkal ismerkedünk,és megmutatjuk, hogy használjuk attribútumaikat a jelenet világításának állítgatására.

Gyakorlat: irányított fényAz irányított fény az új jelenet létrehozásakor alapértelmezésben használt fény. Jóllehet en-nek a fénytípusnak nincsenek különleges attribútumai, nagyon jól használható a napbóljövő párhozamos fénysugarak imitálására, és jó szolgálatot tesz a teljes jelenet - és nemcsak a kiválasztott területek - megvilágításában. Ha úgy döntöttünk, hogy átugorjuk azelső gyakorlatot, vagy elvesztettük a fonalat, töltsük be a CD-ikon mellett jelzett fájlt.

Chapter_09/movies/ch09tut03.wmv

248

Chapter_09/ch09tut02end.mb

Page 290: ma3dworld

9. fejezet • Megvilágítás

1. Jelenleg van egy réteg (SpotLight_L), benne a spotLight1. Ha elrejtjük a réteget, attól aMaya alapértelmezésben még rendereli a fényt, így ha csak magát az irányított fénytszeretnénk látni, valahogy ki kell kapcsolni a spotfényt. Ehhez jelöljük ki a spotLight1-et a Kijelölőben. Most a spotfény transzformációs értékei és attribútumai be kell hogytöltődjenek az Állapotablakba (az Állapotablakot a Shift+C-vel jeleníthetjük meg). AzÁllapotablakban a Shapes, spotLightShape1 alatt állítsuk a Visibility beállítást 0-ra, ezzelkikapcsoljuk azt, így nem világítja meg a jelenetet.

2. Hozzunk létre egy irányított fényt (Gyorsmenü | Create | Lights | Directional Light).A directionalLight1 nevű alapértelmezett irányított fény a jelenet origójába kerül.

3. Nyissuk meg a Rendernézet ablakot (Window | Rendering Editors | RenderView),és IPR rendereljük a jelenetet az irányított fénnyel.

Tipp: Az Árnyalt nézetek a következő három módszerrel megvilágított alakzatokat tudjákmegjeleníteni: alapértelmezett világítás, a teljes jelenet megvilágítása vagy kijelölt megvilá-gítás. Rendes körülmények között, amikor elkezdjük a megvilágítást, az árnyalt nézeteketa teljes jelenet megvilágítása használatára állítjuk be (gyorsbillentyű: 7). Ezen opciók azegyes 3D-s panelek Lighting menüpontjában jelennek meg. Ne feledjük, hogy az árnyaltnézet megvilágítása csak durva közelítése annak, ahogy a végső renderelés kinéz majd.

Az irányított fénynek a jelenetben való elhelyezése nem befolyásolja, hogy az objek-tumok hogyan vannak megvilágítva. Csupán az számít, hogy a fény milyen szögre vanállítva. Helyezzük az irányított fény ikont egy kényelmesen elérhető helyre, nagyít-suk meg annyira, hogy könnyen kijelölhessük, és forgassuk el, hogy beállítsuk abejövő fény irányát. Ha például dél van, akkor azt szeretnénk, hogy az irányított fénypontosan lefele mutasson, a földre merőlegesen.

4. Helyezzük el úgy a Rendernézet ablakot, hogy lássuk azt, de képesek legyünk a fénymegváltoztatására is. A jelenet talajsíkja miatt nem könnyű a fényikont látni.Ellenőrizzük, hogy az irányított fény még mindig ki legyen jelölve, és az Állapotab-lakban változtassuk a Translate X-et -7-re, a Translate Y-t 5-re és a Translate Z-t 7-re.A fény elforgatásával megváltoztatjuk azt a szöget, ahonnan a fény világít, így az más-ként világítja meg a jelenetet. Váltsunk Elforgatási eszközre (gyorsbillentyű: e), ésforgassuk el az irányított fényt, míg a szoba sarka meg nincs világítva: legyen a RotateX-17 és a RotateY-58.

Tipp: Vannak, akik jobban szeretik a Fénymanipulátor eszközt használni az irányított fényforgatási szögének igazítására. Csak nyomjuk meg a t billentyűt, és a célmanipulátorralváltoztassuk meg az irányított fény forgatási szögét.

Az irányított fény talán leglátványosabb eredményei az általa vetett árnyékok. Egyolyan fény, mint a pontfény által vetett árnyékok különböznek az objektumhoz vi-szonyított szögükben. Ez rendben is van, ha közeli fényforrásunk van, mondjuk egylámpa, azonban nem működik, ha olyan távoli fényforrásokat kell szimulálni, mintpéldául a nap által vetett árnyékokat. A távoli objektumok által vetett árnyékoknakpárhuzamosnak kell lenniük. Itt jön a képbe az irányított fény. Mivel az irányítottfény egy meghatározott irányból ragyog és egymással párhuzamos fénysugarakat bo-csát ki, az általa vetett árnyékok is párhuzamosak (lásd 9.9 ábra).

249

Page 291: ma3dworld

Maya a 3D világa

9.9 ábra: A pontfénnyel megvilágított kép (balra) árnyékai egy közös pontbólágaznak szét. Az irányított fénnyel megvilágított képen (jobbra) az árnyékok egy-mással párhuzamosak.

5. Ellenőrizzük, hogy az irányított fény ki legyen jelölve. Az Állapotablakban adirectionalLightShape1 alatt kapcsoljuk be a Use Depth Map Shadows beállítást (lásd9.10 ábra). Ezt a leggyorsabban úgy tehetjük meg, hogy beírunk egy 1-et és meg-nyomjuk az Enter-t, de írhatjuk azt is, hogy on, mindkét módszer működik. Az IPRazonnal megpróbálja frissíteni az árnyékok hozzáadását, de semmit nem fog mutatni.Újra IPR renderelnünk kell ahhoz, hogy összegyűjtse az árnyékok adatait. Az IPR is-mételt elvégzése után a három objektum árnyéka egymással párhuzamos.

6. Hozzunk létre egy új réteget, és adjuk neki a DirectionalLight_L nevet. Adjuk az irá-nyított fényt a réteghez, és állítsuk az Állapotablakban a Visibility beállítását 0-ra(vagyis kapcsoljuk ki).

7. Mentsük ismét a jelenetet.

9.10 ábra: A Use Map Shadows opció bekapcsolása az Állapotablakban.

250

Page 292: ma3dworld

9. fejezet • Megvilágítás

Gyakorlat: pontfényAz irányított fénnyel ellentétben, amelynek egymással párhuzamos fénysugarai vannak, apontfény egy adott pontból minden irányba egyenletesen veti a fénysugarakat. A pontfé-nyeket általános célú megvilágításra, 360 fokos fényforrások, például villanykörte szimulá-lására használjuk; folytathatjuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be a CD-ROM-ról a jel-zett fájlt (lásd az CD-ikont).

Chapter_09/movies/ch09tut04.wmv

Chapter 09/ch09tut03end.mb

1. Hozzunk létre egy pontfényt (Gyorsmenü | Create | Lights | Point Light), amely-nek alapértelmezett neve a pointLight1 lesz.

2. Helyezzük át a pointLight1-et a Translate Y érték 3-ra állításával. Az Állapotablak-ban, a pointLightShape paraméterek alatt kapcsoljuk be a Use Depth Map Shadowsopciót.

Ezután adjuk hozzá a fényeffektet. A fényforrásoknak van egy opciójuk, miszerint le-het egy opticalFX attribútumuk, amely különleges effektet jelenít meg ott, ahol afény el van helyezve. Általában ezek az effektek olyanok, amilyenek fényes forrásokramutató kamerákban fordulnak elő, visszatükröződések, izzások és gyűrűk. Amikoregy fényforrásnak nagyon intenzív objektumként kell a jelenetben megjelenni, egyopticalFX ragyogás (flare) meggyőzően képes ezt az effektet előállítani.

3. Nyissuk meg a pontfényhez az Attribútumszerkesztőt (gyorsbillentyű: Ctrl+a). Afényeffekt hozzáadásához kattintsunk a Light Effects alatt a PointLightShape1 fülbena Light Glow-tól jobbra levő kockás gombra. Ekkor az Attribútumszerkesztő egy új,opticalFX2 nevű fület jelenít meg. Hagyjunk minden beállítást az alapértelmezett ér-tékén, és hagyjuk nyitva az Attribútumszerkesztőt.

4. Rendereljük a jelenetet a RenderCamerából, és láthatjuk, hogy a fény origópontja iz-zik. Az IPR renderelést használva az Attribútumszerkesztőben egyszerűen megvál-toztathatjuk a Light Glow (fény izzása) értékét.

5. Kísérletezzünk az OpticalFX beállításokkal az Attribútumszerkesztőben, hogy lássukhatását az IPR rendereléskor. A 9.11 ábrán a Glow és Halo (fénygyűrű) típusok RimHalo-ra (peremes fénygyűrű) vannak állítva, és a Lens Flare (fényvisszaverődés) op-ció ki van jelölve. Minden más érték az alapbeállítására van állítva.

6. Hozzunk létre egy PointLight_L nevű réteget, és rendeljük hozzá a pointLight1-et.Állítsuk az Állapotablakban a Visibility-t 0-ra, majd rejtsük el a pontfényt tartalmazóréteget.

7. Mentsük a jelenetet.

251

Page 293: ma3dworld

Maya a 3D világa

9.11 ábra: A pontfény Light Glow opticalFX-szel van elhelyezve a jelenetben.Figyeljük meg, hogy a pontfény minden irányban bocsát ki fényt.

Gyakorlat: területfényA területfény a Maya 3.0 megjelenésével vált megvalósíthatóvá. Ezzel az izgalmas funkció-val elérhetjük, hogy olyan fényforrásunk legyen, amely nem csak a tér egy végtelenül kispontjából jön. A területfény a tér egy négyszögletű területéről bocsát ki fényt, és a terüle-tet nagyobbra vagy kisebbre vehetjük. A területfény nagyszerű választás, ha valósághűmegvilágítást szeretnénk, de készüljünk fel arra, hogy tovább tart a renderelése. A terület-fény használatával olyan árnyékokat kapunk, amelyek lágyulnak, ha az árnyékot vető ob-jektumtól távolodnak. A Maya csak kétdimenziós lapos területfényeket használ, amelyeknégyszögletűek. Folytathatjuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett fájlt.

Chapter_09/movies/ch09tut05.wmv

1. A fájl megnyitása után hozzunk létre egy területfényt (Create | Lights | Area Light),amelynek alapértelmezett neve areaLight1 lesz.

2. Állítsuk a Translate Y-t 5-re, hogy a fényikont a nézetablakba helyezzük. Ezután állít-suk a Translate X-et -5.5-re, a Translate Z-t pedig 5.5-re.

3. Váltsunk Fénymanipulátor eszközre (gyorsbillentyű: t), és a Felülnézetben helyezzüka fény célpontját a szoba hátsó sarkába (lásd 9.12 ábra). Jegyezzük meg, hogy a terü-letfény az objektumok fellett van, és vízszintesen van igazítva.

4. Ellenőrizzük, hogy a Rendernézet ablak nyitva van-e. Miután helyére került a terület-fény, csináljunk egy IPR renderelést (a Gyorsmenüben kattintsunk a Render | IPR

252

Chapter_09/ch09tut04end.mb

Page 294: ma3dworld

9. fejezet • Megvilágítás

Render Current Frame menüpontra). A RenderCamera nézetnek kell a Rendernézetablakban IPR rendelve lennie.

Tipp: Ha azt gyanítjuk, hogy rossz nézet van renderelve, ezt ellenőrizhetjük a Render-nézet ablakra a jobb egérgombbal kattintva, és a IPR \ IPR Render | RenderCamera menü-pontot választva. Amikor az IPR renderelés elkészül, rajzolnunk kell egy ablakot az IPRképben az IPR renderelés frissítéséhez. Területkijelöléssel jelöljük ki a teljes képet az IPRfrissítéshez.

9.12 ábra: Az areaLght1 elhelyezése, célpontjával a szoba hátsó sarkába mutatva.

A jelenet IPR renderelése után vessünk egy pillantást a megvilágításra. Láthatjuk,hogy a fény nagyon erősen indul, majd távolodva gyengül. A területfények természe-tesen adják a fény gyengülésének az effektjét, még ha a Decay Rate attribútum azalapértelmezett No Decay (nincs fényelhalás) értékre van is állítva. Ahogy a terület-fény a távolsággal együtt terjed, az intenzitása csökken, mert nagyobb terület vanugyanazzal a fénymennyiséggel megvilágítva. A területfény célzásának módja a jelenetmegvilágítását is megváltoztatja, hasonlóan a spotfényhez.

5. A Fénymanipulátor eszköz használatával, miközben az areaLight1 ki van jelölve, moz-gassuk a fény célpontját az objektumok csoportjának közepére és a talajra. Az IPR ké-pet mutató Rendernézet ablaknak gyorsan újra renderelnie kell, hogy az elmozgatottfényt mutassa. A fény szöge miatt a szoba elöl intenzívebben lesz megvilágítva.

6. Ezután próbáljuk meg egyenletesen kisebbre venni a fényt (gyorsbillentyű: r), körül-belül olyan 0.5-ös értékre (méretezés közben figyeljük a Scale értékeket az Állapotab-

253

Page 295: ma3dworld

Maya a 3D világa

lakban). A területfény ikon a nézetablakban a fény méretét jelzi. Az IPR rendereléssokkal sötétebb lesz. Ezután összehasonlításképpen állítsuk a fényt nagyobbra, körül-belül 2-re, és az IPR renderelés frissítődése után látjuk, hogy a nagyobb területfénysokkal több fényt ad.

7. Ismét kapcsoljuk ki a területfény láthatóságát, és hozzunk létre egy AreaLight_L nevűréteget az areaLight1 fénynek. Adjuk hozzá a területfényt, és mentsük el a jelenetet.

A területfények hasznosak lehetnek a felületekről visszaverődő szórt fény szimulálá-sára. A fényesen megvilágított széles felületek (például plafon) vagy a fényt vissza-verő és beszínező erősen színes felületek (például egy vörös labda a fehér fal közelé-ben) esetében ezek a leghasznosabbak. A területfények majdnem mindig lassabbanrenderelődnek, mint más fénytípusok, így csak akkor használjuk őket, amikor ténylegszükségesek, és amikor el tudjuk viselni az alacsonyabb renderelési sebességet. ACD-ROM-ikon mellett jelzett fájl a kész változat. Ha gondoljuk, hasonlítsuk össze asajátunkkal.

Chapter_09/ch09tut05end.mb

Gyakorlat: volumetrikus fényA volumetrikus fények a Maya 4.5 újdonságai. Ennek a fénytípusnak látható hatótartomá-nya van, amely pontosan látni engedi, hogy hol hal el a fény. Alapértelmezésben a fény in-tenzitása lineárisan csökken a középpontból a látható külső határ felé. Ez a fénytípus ideá-lis a belső megvilágításhoz, mivel majdnem mindig azt akarjuk, hogy az elsődleges fényfor-rásként használt fények a távolsággal elhaljanak.

Chapter_09/movies/ch09tut06.wmv

Chapter_09/ch09tut05end.mb

1. Hozzunk létre egy volumeLight1 alapértelmezett nevű volumetrikus fényt.

2. Az Állapotablakban állítsuk a Translate Y-t 6-ra, a Translate Z-t pedig 8-ra. Ennekeredményeként a volumetrikus fénynek le kell jönnie a kamera jobb oldalára. Haazonban most renderelünk, a kép fekete marad. A volumetrikus fény sötétbe fordul,mielőtt bármit megvilágíthatna.

3. Váltsunk Skálázási módba (gyorsbillentyű: r), és méretezzük úgy a fényt, hogy a körkörülhatárolja a teljes jelenetet. Egy 15 körüli Scale érték elegendő ehhez.

4. Rendereljük a kameranézetet a IPR: Gyorsmenü | Render | IPR Render CurrentFrame menüponttal. Miután elkészül a renderelés, húzzunk egy az egész képet fedőnégyzetet az IPR renderelésre.

254

Page 296: ma3dworld

9. fejezet • Megvilágítás

5. Igazítsuk a Felülnézetben a volumetrikus fény méretét, és a hatást azonnal látjuk azIPR renderelésben. Figyeljük meg a fénynek távolsággal párhuzamos elhalását, ahogy

9.12Aábra: A volumetrikus fény méretezése a gyengülési tartomány beállítására.

6. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt, miközben a volumetrikus fény még mindigki van jelölve. Itt láthatunk néhány ezen fénytípusra jellemző egyedi változót. Avolumetrikus fény attribútumai között állítsuk a Light Shape-et (fény alakja) henger-re, és figyeljük meg, hogy a jelenetben a volumetrikus fény ikonja most már hengeres.

7. A Color Range (színválaszték) szakasz alatt egy színátmenetet látunk. A bekariká-zott színpontok, amelyek a színátmenet elején és végén felül láthatók, a pozicionálók,míg a színátmenet alatti „x" dobozokkal a pozicionálókat törölhetjük ki. Amikor egypozicionálót kijelölünk, a színátmenettől balra levő színminta szerkeszthetővé válik,hogy megváltoztassuk e pontot a színátmenetben. A színátmenet belsejébe kattintvaegy új pozicionálót hozunk létre. Próbáljunk a színátmenet közepére kattintva egy újpozicionálót létrehozni. Ezután húzzuk a pozicionálót balra, hogy ezt a középszürkepontot közelebb vigyük a spektrum fekete végéhez, ahogy a 9.12B ábrán látjuk. Azeredmény azonnal látható az IPR renderelésben.

8. Zárjuk be az IPR-t, kapcsoljuk ki a volumetrikus fény láthatóságát, és hozzunk létreegy VolumeLight_L nevű új réteget. Adjuk a volumetrikus fényt e réteghez, és ment-sük a jelenetet. A volumetrikus fények kiválóak a legtöbb ember által előállított fény-forrás szimulálására. A fény alakjának, a volumetrikus fény irányának és az ívnek azállításával bizarr és speciális effektek széles skálája válik elérhetővé. A volumetrikus

255

Page 297: ma3dworld

Maya a 3D világa

fényeket nem lassabb renderelni a pont- vagy spotfényeknél; a legtöbb esetben szük-ségünk van fény gyengülésére, és ezért volumetrikus fényt használunk a pontfény he-lyett, a volumetrikus fény alakját gömbösre állítva (hogy így utánozzuk a pontfény360 fokos világítását).

9.12B ábra: A színátmenet igazítása megváltoztatja a fényszíneket, ahogy azokgyengülnek.

Chapter_09/ch09tut06end.mb

Környező fényA környező fénytípus minden felületen megvilágítást hoz létre. Semmi esetre sem szabad avaló világ környező fényével összehasonlítani, amely a felületek szórt visszatükröződéséthozza létre. Ehelyett ez inkább egyfajta automatikus önvilágító fény, amely egyenletesen vi-lágosítja a jelenet összes részét. Éppen ezért ezt a fénytípust takarékosan, csak egyedi ese-tekre kell használni, máskülönben kimosott és lapos megjelenést ad a jelenetnek.

A Maya egyedülálló képessége, hogy a környező fényt úgy használja, mint egy pontfényt.A Maya környező fénye árnyékokat is vethet (lásd 9.13 ábra). Ez a funkció lényegében aztteszi lehetővé, hogy a környező fényt úgy használjuk, mintha pontfények összessége lenne,egy „mindenhol ragyog" beállítással. Ezt a beállítást Ambient Shade-nek (környező árnya-lás) nevezik, és ahogy az értéke közeledik az l-hez, a fény annál inkább a pontfényhez ha-sonlóan viselkedik.

256

Page 298: ma3dworld

9. fejezet • Megvilágítás

9.13 ábra: A környező fényeknek a Mayában van egy opciójuk árnyékok vetésé-re, de e fények minden felületen egyenletesen világítanak, lapos hatást keltve,ha a környező fény világos.

Árnyékok a MayábanAz árnyékok a Mayában ki- és bekapcsolhatók. A fények alapbeállításában az árnyékok kivannak kapcsolva. Az árnyékot nem vető fények által megvilágított felületek ettől még ár-nyaltak, de nem vetnek árnyékot. Ez azt jelenti, hogy a fénynek kitett objektumok megvannak világítva, és az ellentétes oldaluk sötétebb tónusúra halványul. Ez azt is jelenti,hogy a fény áthatol az objektumokon, megvilágítva az általa takart más objektumokat is.

Egy objektum árnyéka azonosíthatja annak méretét, pozícióját és térbeli elhelyezkedését,így az árnyékok hozzáadásával tisztábban jelezhetjük az objektumok közötti térbeli kap-csolatot. Az árnyékok nélküli jelenet renderelése laposnak tűnik, és hiányzik belőle a mély-ség. Az árnyékok mélységet és valósághűséget kölcsönöznek a jelenetnek, különösen belté-ri jelenetek esetében. Nézzük meg újra a 9.8 ábrát, és láthatjuk, hogy nehéz megmondani,hogy vajon az objektumok a földön vannak, vagy pedig a kamera és a föld között lebegnek.

Alapszabályként használjunk néhány árnyékot vető fényt, és sok „derítő" fényt. Az árnyé-kok sok renderelési időt igényelnek, különösen a területfények és a raytrace-elt árnyékok,így az irányelv célja a számítások minimalizálása. Ennél is fontosabb azonban, hogy az ár-nyékok hajlamosak kimosni egymást, ha több árnyékot vető fénnyel világítjuk meg ugyan-azt a területet. A Mayában sok mindennel szabályozhatjuk a jelenetben levő árnyékokvetődésének módját; ezek segítségével csökkenthetjük a renderelési időt, kontrasztot adha-tunk a renderelésnek, és a végeredmény is jobban fog kinézni. Az árnyékoknak két típusavan a Mayában: mélységi leképezéses és raytrace-elt árnyékok.

Mélységtérképes árnyékokA mélységtérképes árnyékok egy kép leképezésén keresztül jönnek létre (ez egy fájl, amely afény szemszögéből tartalmaz információt a mélységről). A mélységtérképezés közvetlenül atényleges renderelés előtt számítódik ki. A fénynek az objektum egy adott pontjától való tá-volságára vonatkozó számításokat használva, a mélységi információ egy térképben tárolódik,

257

Page 299: ma3dworld

Maya a 3D világa

majd átadódik a renderelő motorba, hogy kiszámítódjon a „szimulált" árnyék effekt. Amélységtérkép - meghatározza azt, hogy a fénysugarak milyen messzire érnek - elmondja arenderelő motornak, hogy a jelenet mely területeit világítja meg a fény, és melyeket nem,megállítva a fényt a mélységtérképben levő információkból számított pontoknál.

A mélységtérképes árnyékok általában anélkül adnak jó eredményeket, hogy aggódnunkkellene a hosszú renderelési idő miatt. Általában enyhén lágyabbak is, ami természetesebb,mint a kemény élű raytrace-elt árnyékok. Ha akarjuk, majdnem olyan szintű élességet érhe-tünk el velük, mint a raytrace-elt árnyékokkal (a következő szakaszban bemutatandó DmapResolution attribútum növelésével). A mélységi leképezéses árnyékok fő hátránya, hogynem tudnak lágy árnyékot vetni, és nem veszik figyelembe az anyagok átlátszóságát (min-den objektum teljes árnyékot vet, függetlenül anyaguk átlátszóságától).

A mélységi leképezéses árnyékok egyedi módon működnek a pont-, környező és területfé-• nyekkel: mivel az árnyékok létrehozására egy négyzetes bitkép szükséges, és ezen fénytípu-

sok minden irányban vetik a fényt, több leképezést kell létrehozni egy terület lefedésére. AMaya kockás árnyékleképezést használ ezen fénytípusokra - vagyis hat árnyék vetítődik akocka hat oldalára. Ez a folyamat azonban hatszor veszi igénybe a memóriát, ami problémátjelenthet a nagy leképezési méreteknél. Általánosságban árnyékaink többségét spot- vagyirányított fények vessék, mert ezeknél beállíthatjuk, hogy hova essen a fény és az árnyék.

A mélységi leképezés attribútumaiA mélységi leképezéses árnyékoknál a következő attribútumokat állíthatjuk be:

• Shadow Color (árnyékszín) A Maya mindkét árnyéktípusára használható. AShadow Color attribútum megváltoztatása a renderelésben látható színt változtatjameg. Gyakran hasznos, ha az árnyékok színét a tiszta feketénél egy kicsit világosabb-ra állítjuk, hogy fokozzuk a szórt fényvisszaverődés szimulálását. Képfájlt vagy textú-rát is alkalmazhatunk a Shadow Color attribútumra, mintha egy képet húznánk egyanyagra, ahogy azt az Anyagok című 8. fejezetben láttuk.

• Dmap Resolution (mélységtérkép felbontása) A mélységtérképes árnyék felbontá-sát (pontosságát) határozza meg. A leképezések négyzetesek, így ha az attribútumot1024-re állítjuk, az árnyékleképezés 1024x1024 képpontos képként jön létre. Nagyonnagy képeknél (4096 képpont felett) a memóriafelhasználás problémát jelenthet. Ha afény alacsony felbontású Dmap-et használ, az árnyéknak csipkés szélei lehetnek,„lépcső" effektet keltve (lásd 9.14 ábra), de ez viszonylagos a rendereit kép felbontá-sához képest. Az alacsony felbontású csipkés árnyékot „felpuhíthatjuk" ha magasabbértéket használunk a Dmap Filter size attribútumban. A felbontás növelése is csök-kenti a csipkés effektet, és markánsabb lesz tőle az árnyék éle.

• Dmap Filter Size (mélységtérkép szűrőmérete) Közvetlenül befolyásolja egy mély-ségi leképezéses árnyék éleit, lágyítva azokat. Ezen attribútum a Dmap Resolution-nal karöltve simán és fokozatosan lágyítja egy árnyék élét. Ne feledjük, hogy az értéknövelésével a renderelési idő is növekszik. Igyekezzünk 1 és 3 közötti értékeket hasz-nálni, kivéve, ha tényleg feljebb kell mennünk. A 9.15 ábrán a különböző beállításokösszehasonlítását találjuk.

• Dmap Bias (mélységtérkép igazítása) Amikor a mélységtérképes árnyékot vető fé-nyek hosszú árnyékot vetnek, azok néha elkülönülhetnek az objektumoktól. Ez a be-

258

Page 300: ma3dworld

9. fejezet • Megvilágítás

állítás lehetővé teszi, hogy az árnyékok elhelyezését igazítsuk, és általában csak a na-gyon alacsony fényszögeknél (mint például amilyen a naplemente esetébentalálkozunk) van erre szükség.

9.14 ábra: Ez a mélységi leképezéses árnyék nagyon alacsony Dmap Resolutionértékre van állítva, így az árnyéknak csipkés az éle.

9.15 ábra: A bal oldalon a Dmap Resolution 1024-re növelése sokkal élesebbreállítja az éleket. Középen az alacsony, 128-as Dmap Resolution csipkés éleket adaz árnyéknak. A jobb oldalon a Dmap Resolution még mindig 128, de a Dmap Fil-ter Size 3-ra növelésével simulnak az árnyék élei.

259

Page 301: ma3dworld

Maya a 3D világa

Raytrace-elt árnyékokA raytrace-elt árnyékokat általában tovább tart kiszámolni, viszont alacsonyabb RAM igé-nyük van, lágyabb árnyékokat eredményeznek, és helyesen vetik az átlátszó objektumokárnyékait. Ha raytrace-elt árnyékokat szeretnénk a renderelésekben, menjünk a RenderGlobals ablakba, és kapcsoljuk be a raytracing-et.

Akárcsak a területfény, a spot-, az irányított, a környező és a pontfények is vethetnek terü-letárnyékot. Ebben az esetben a lágy árnyékok egy körkörös forrásból jövő fény által jön-nek létre. A nem pontszerű fényforrások lágy árnyékokat hoznak létre (amelyeket félár-nyékoknak nevezünk), mivel a nem pontszerű fényforrás változó mennyisége blokkolvavan, ahogy egy objektum halad el a fény előtt. A fény az objektumok körül „élesedik", ésúgy tűnik, mintha az árnyékok lassan mennének át világosan határolt árnyékból a semmibe.

Az átlátszó objektumok akkor befolyásolhatják az árnyékokat, ha azok raytrace-elve van-nak. Azonban a színértékek nem befolyásolják az árnyék színét. Színes raytrace-elt árnyé-kok keltéséhez be kell állítani vagy le kell képezni az anyag átlátszó színét. Jegyezzük megazt is, hogy az árnyékoknak egységes intenzitásuk van; a fénytörési effektek (kausztika)nincsenek figyelembe véve.

Raytrace-elt árnyékok attribútumaiA következő lista a raytrace-elt árnyékok használatakor elérhető attribútumokat írja le:

• Light Radius (Shadow Radius/Light Angle) - fényforrás sugara A kör alakú terü-letfény effekt képzeletbeli méretét állítja be. Nem árt tudni, hogy a Light Radius nemnulla értékei bekapcsolják a (lágy) félárnyékokat, amelyeket sokkal tovább tarthatrenderelni.

• Shadow Rays (árnyéksugarak) Az árnyékok lágyságát szabályozza. Ha alacsony ér-téket használunk, az árnyékok pettyesnek tűnnek, de gyorsabban renderelődnek. Ezhasonló ahhoz, ahogy a Dmap Filter Size a mélységi leképezéses árnyékok esetébenműködik, hiszen a Shadow Rays növelés csökkenti az árnyék szemcsésségét. A DmapFilter Size-zal ellentétben a Shadow Rays beállítás megemelése növeli a renderelésiidőt, így értékét korlátozzuk arra a minimális szintre, amely elfogadhatóan sima ár-nyékokat biztosít (lásd 9.16 ábra).

• Ray Depth Limit (sugármélység korlátja) Ezzel a beállítással korlátozhatjuk, hány-szor pattan vissza a fény a fényvisszaverő és fénytörő anyagokról. Növeljük ezt az ér-téket, ha azt akarjuk, hogy a raytrace-elt fény „ugrándozzon" a jelenetben a ténylegesárnyéklétrehozás előtt.

9.16 ábra: Bal oldalon az alapértelmezett raytrace-elt árnyék. Középen a Light

260

Page 302: ma3dworld

9. fejezet • Megvilágítás

Radius-t 1.25-re növelve az árnyékoknak szemcsés lett az éle. A jobboldali ké-pen a Light Radius ugyanannyi, de a Shadow Rays-t 10-re állítva csökken aszemcsésség.

TerületfényárnyékokHa a területfényeket raytrace-elt árnyékok vetésére állítjuk be, az árnyékok a téglalap alakúterületfény ikontól számítódnak ki, annak mérete alapján. Az eredmények hasonlók a köralakú területfényekhez. Akárcsak a kör alakú területfényeknél, a több Shadow Rays lágyítjaaz árnyékot, de lényegesen hosszabb renderelés idő eredményez.

Gyakorlat: árnyékok használataFolytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett jelenetfájlt.

Chapter_09/movies/ch09tut07.wmv

Chapter 09/ch09tut06end.mb

1. Először kapcsoljuk be a spotLight1 fényt azáltal, hogy kijelöljük a Kijelölőben, és azÁllapotablakban a láthatóságát (Visibility) bekapcsoljuk. Az Attribútumszerkesztő-ben a spotLight1-nél bontsuk ki az árnyékszakaszt. A Depth Map Shadow Attributesalatt jelöljük ki a Use Depth Map Shadows jelölőnégyzetet.

2. Renderereljük a RenderCamera nézetet, hogy lássuk a létrejött árnyékokat(lásd 9.17 ábra).

Megjegyzés: Az IPR azonnali visszacsatolást adhat az anyagokban és fényekben történőváltoztatásokról, de nem reagál egyes az árnyékokon végrehajtott változtatásokra, példá-ul a felbontás módosítására. Ha egy árnyék beállítását megváltoztatjuk és nem látjuk aváltozást, próbáljunk meg újra IPR renderelni.

261

Page 303: ma3dworld

Maya a 3D világa

9.17 ábra: A jelenetben bekapcsoltuk a mélységi leképezéses árnyékokat aspotfényhez.

3. Az Attribútumszerkesztőben állítsuk a Dmap Resolution-t az 512-es alapértelmezettértékről 128-ra. Hajtsunk végre egy IPR renderelést, területkijelöléssel jelöljük ki aképet, és látni fogjuk az árnyékok csipkés éleit. Ne feledjük, hogy az IPR renderelésnem fogja frissíteni a Dmap Resolution változásait, viszont a következő lépésben levőDmap Filter Size változásokat igen.

4. Állítsuk a Dmap Filter Size-ot 3-ra. Az objektumok által vetett árnyékok most lá-gyabbak, nincsenek bennük látható „lépcsők".

Ezután a raytrace-elt árnyékokat fedezzük fel.

5. Miközben a spotfény még ki van jelölve és az Attribútumszerkesztő nyitva van, aDepth Map Shadow Attributes alatt szüntessük meg a Use Depth Map Shadowsjelölőnégyzet kijelölését. Az IPR renderelésnek frissítődnie kell, hogy eltávolítsa azárnyékokat.

6. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőben a Raytrace Shadow Attributes szakaszt, ésa raytrace-elt árnyékok létrehozásához jelöljük ki a Use Ray Trace Shadowsjelölőnégyzetet. Az IPR renderelésre pillantva láthatjuk, hogy nem frissítődött az újárnyékokat mutatva (ahogy a mélységi leképezéses árnyékokhoz képest sem). A jobbegérgombbal kattintsunk a rendernézet ablakra, és válasszuk az Options | RenderGlobals menüpontot. Görgessük lefele a Render Globals ablakot, amíg meg nem lát-juk a Raytracing Quality-t. A jelenet raytrace-elt részei renderelésének bekapcsolásá-hoz jelöljük ki a Raytracing jelölőnégyzetet. A Raytracing Quality-vel szabályozhat -

262

Page 304: ma3dworld

9. fejezet • Megvilágítás

juk, mennyi információ számítódik ki a raytrace-eléshez. Ez nemcsak az árnyékokra,hanem a fénytörésekre és visszatükröződésekre is vonatkozik.

7. Zárjuk be e Render Globals ablakot, és ellenőrizzük az IPR renderelést. Még mindignem frissítődött. Kattintsunk újra az IPR Render gombra. Ha a súgósorra pillantunk,a következő üzenetet látjuk: Error: // IPR does not support raytracing. Turn offraytracing in Render Globals and select a new region. // (Hiba: // Az IPR nem támo-gatja a raytracing-et. Kapcsolja ki a raytracing-et a Render Globals ablakban, és jelöljönki új területet. //) Ez megmagyarázza, hogy miért nem működik az IPR renderelés.Normális renderelést kell végrehajtanunk, hogy lássuk a raytracing eredményeit.

8. Kattintsunk a Rendernézet ablakban a Render gombra. A renderelés valószínűleg egykicsit tovább tart, mintha egy mélységi leképezéses árnyékkal renderelnénk. Ha ké-szen van, végre láthatjuk az árnyékokat. Az árnyékoknak nagyon határozott éle van,de nem ez az egyetlen különbség. Észreveszünk bármi változást a talajon és az objek-tumokon? A rücskös leképezéssel rendelkező objektumok árnyékai is megváltoztak.

9. Változtassuk az Attribútumszerkesztőben a Light Radius-t 1.25-re. Rendereljünk új-ra, és figyeljük meg, hogy az árnyékok lágyabbnak tűnnek az éleknél. Ha igazán jószemünk van, azt is láthatjuk, ahogy a szemcsésség növekszik, ahogy az árnyék távo-lodik az objektumtól.

10. Ezután az árnyék szemcsés élén javítunk. Az Attribútumszerkesztőben közvetlenül aLight Radius alatt láthatjuk a Shadow Rays-t. Változtassuk az értéket 10-re.Rendereljük újra a jelenetet, de készüljünk fel arra, hogy sokkal tovább kell várnunk,hogy szemcsésség nélkül lássuk az árnyékokat.

Ezek a gyakorlatok megmutatták a fény és árnyék beállításának alapjait. Nézzünk most né-hány további fényvezérlőt.

Közös fényattribútumokA fények Attribútumszerkesztőjének tetején találjuk egy halom eddig nem tárgyalt érték:Color (szín), Intensity (intenzitás), és a Specular (tükröző), Diffuse (szórt), és Illuminatesby Default (alapértelmezésben megvilágít) kapcsolóit. Ezen attribútumokat gyakran hasz-náljuk a fény intenzitásának és megjelenésének beállítására.

IntenzitásA fény Intensity attribútuma szabályozza a forrás fényességét. Bármilyen pozitív vagy ne-gatív értékre állíthatjuk. Ha az intenzitás emelkedik, több fényt bocsát ki a forrás (lásd 9.18ábra). Általában egy közepes intenzitású kitöltő fényhez az értéket 0 és 1 közé állítjuk.Napsugárhatás eléréséhez körülbelül 1.5-ig mehetünk fel. Ha Decay Rate-et (elhalási arány,később tárgyaljuk) is hozzáadunk, akkor a fény intenzitásának sokkal nagyobbnak kell len-nie, mivel a távolsággal gyorsan gyengülhet a fény ereje. Alapértelmezésben a Maya fények-nek nincsen elhalási arányuk (jóllehet a területfény gyengülési effektet kelt), és függetlenüla távolságtól, a fény teljes intenzitásával világítják meg az objektumokat.

263

Chapter_09/ch09tut07end.mb

Page 305: ma3dworld

Maya a 3D világa

9.18 ábra. Az Intensity-t 1-ről 3-ra növelve a szoba sokkal fényesebbnek tűnik, ésaz árnyékok teljesen sötétek maradnak.Negatív értékeket is használhatunk az Intensity attribútumnál. Negatív érték megadásakora fény tulajdonképpen más fényt „nyel el". Ha olyan területe van a jelenetnek, amelyet sö-téten akarunk tartani, de a fény megvilágítja, negatív intenzitású fény használatával megold-hatjuk a problémát.

„Alapértelmezésben megvilágít" attribútumAlapértelmezésben a fények automatikusan megvilágítják a jelenet összes objektumát. Ami-kor kikapcsoljuk az Illuminates by Default jelölőnégyzetet, a fényt eltávolítjuk adefaultLightSet-ből, és csak azokat a objektumokat érinti, amelyekhez kapcsolva van.A fények kapcsolását a fények Kapcsolatszerkesztője (Relationship Editor) (Window |Relationship Editors | Light Linking) kezeli. Ebben a párbeszédablakban kijelölhetünk egyfényt, majd kiválaszthatjuk, hogy melyik objektumokat világítsa meg (lásd 9.19 ábra). A meg-világítandó „aktív" objektumok szürkével vannak kiemelve a párbeszédablak jobb oldalán.

9.19 ábra: A fénykapcsolás beállítása a Kapcsolatszerkesztőben.

Szórt kibocsátás és tükröző kibocsátásKülönleges esetekben a fény kibocsáthat csak szórt vagy tükröző árnyalást (lásd 9.20 ábra).Az Emit Diffuse (szórt kibocsátás) és Emit Specular (tükröző kibocsátás) jelölőnégyzetekaz első fényattribútumok között jelennek meg. Az Emit Diffuse és Emit Specular attribútu-mok nem elérhetők a környező fényekkel. A csak Emit Diffuse használata a fényszóródást

264

Page 306: ma3dworld

9. fejezet • Megvilágítás

szimuláló lágy, kitöltő fények létrehozása esetén hasznos; az Emit Specular attribútumot kikell kapcsolni, hogy ne jöjjenek létre csillanások. A csak Emit Specular használata fémobjek-tumok (például króm logók) megvilágításakor hasznos, amikor úgy akarunk tükröző fényescsillanásokat adni a fémnek, hogy más területeket ne fényesítsünk meg.

SzínMinden fényhez saját színt rendelhetünk hozzá, és a fény színének módosítására ugyanaztaz eljárást kell követnünk, és ugyanazt a Színválasztó párbeszédablakot használjuk, mintamivel egy anyag színének módosításkor már találkoztunk. Textúrákat is képezhetünk egyfényszínre, amelynek eredményeképpen a fény írásvetítőként vagy kivetítőként vetíti ki atextúrát, ha a változókat animáljuk vagy a mozgóképet forrásként használjuk.

Elhalási arányEz a spot-, terület- és pontfényre jellemző attribútum határozza meg azt az arányt,amellyel a fény intenzitása a távolság növekedésével csökken. Többféle elhalás is elérhetőaz Attribútumszerkesztő Decay Rate listadobozában. A következő lista néhány kipróbálan-dó beállítást mutat be:

• No Decay (nincs elhalás) A fény nem csökken a távolság növekedésével; a jelenetösszes objektumát eléri.

• Linear (lineáris) A kibocsátott fény intenzitása állandó (lineáris) arányban csökken,ahogy a fényforrástól számított távolság növekszik. A lineáris elhalás a leggyakrabbanhasznált típus, mivel könnyű szabályozni; nem kell a fény Intensity attribútumát el-lensúlyozásképpen nagyon magas értékre állítani.

• Quadratic (másodfokú) Az elhalás fizikailag pontos, inverz négyzetesnek is neve-zett formája. A másodfokú elhalás során a fény intenzitása a távolság négyzetével ará-nyosan csökken. Ennél a módnál jelentősen meg kell növelni a fény intenzitását.

• Cubic (harmadfokú) A valóságban megfigyelhető aránynál gyorsabban csökkenti afény intenzitását. A harmadfokú elhalás során az intenzitáscsökkenés a távolság köbé-vel arányos. Harmadfokú intenzitás mellett a megvilágított terület majdnem azonnalelhalványul. Ezt a fajta elhalást akkor használhatjuk, ha azt szeretnénk, hogy úgytűnjön, mintha a megvilágított terület égne az azt körülvevő sötétségben. Általábannagyon magas értékre kell állítani a fényintenzitást, hogy a fény megjelenjen.

Tipp: Az IPR hasznos a fény elhalásának interaktív beállítására; máskülönben nehézvizualizálni azt.

265

9.20 ábra: A bal szélső objektum normál fénnyel van megvilágítva, amelytükröző és szórt komponenseket bocsát ki. A középső csak tükrözőt, a jobb ol-dali csak szórtat mutat.

Page 307: ma3dworld

Maya a 3D világa

266

Gyakorlat: a ház megvilágításaEbben a gyakorlatban az előző fejezetben textúrázott házhoz adunk fényeket, hogy megvi-lágítsuk azt. Töltsük be az itt jelzett fájlt.

Chapter_09/movies/ch09tut08.wmv

Chapter_09/ch09tut08start.mb

1. Először jelöljük ki az összes fényt a Kijelölőben, és töröljük őket, hogy tiszta lappalindulhassunk.

2. Hozzunk létre egy fej feletti fényt a jelenethez (Create | Light | Directional Light).Nevezzük az Állapotablakban toplight-nak (felső fény), és állítsuk a Translate X-et,Y-t és Z-t rendre -25-re, 1440-re, illetve -20-ra. Ezután állítsuk a Rotate X-et, Y-t ésZ-t -270-re, -50-re és -180-ra, hogy a fény a jelenetre mutasson le. Állítsuk a Scale X-et, Y-t és Z-t 500-ra, hogy jól lássuk az ikont. Nyissuk meg az Attribútumszerkesz-tőt, és állítsuk az Intensity attribútumot 0.2-re. Bontsuk ki a Shadows szakaszt, éskapcsoljuk be a Depth Map Shadows opciót. Állítsuk a Dmap Resolution-t 1024-re.Kapcsoljuk ki a Dmap Auto Focus-t, hogy az árnyékok ne tolódjanak el, ahogy a ka-mera nézőpontja távolodik. Állítsuk a Width-t 400-ra, hogy az árnyékterület befedje aházat.

3. Ezt követően hozzunk létre némi derítő fényt. Hozzunk létre egy spotfényt (Create| Light | Spot Light), és adjuk neki a front_fill (elülső kitöltő) nevet. Állítsuk aTranslate X-et, Y-t és Z-t 3200-ra, 570-re és -1550-ra; a Rotate X-et, Y-t és Z-t 175-re,64-re és 180-ra; és a Scale X-et, Y-t és Z-t 500-ra, hogy jól láthassuk az ikont. Nyissukmeg az Attribútumszerkesztőt, és szüntessük meg az Emit Specular jelölőnégyzet ki-jelölését, hogy a kitöltő fény ne hozzon létre fényes foltokat az objektumokon. Állít-suk az Intensity-t 0.2-re, a Cone Angle-t pedig 90-re.

4. Ismételjük meg a 3. lépést, de a fénynek a side fill (oldalsó kitöltő) nevet adjuk, és ál-lítsuk a Translate X, Y és Z értékét -2100-ra, 830-ra és -2600-ra, a Rotate X, Y és Zértékét 167-ra, -38-ra és 180-ra. Az Attribútumszerkesztőben állítsuk az Intensity-t0.25-re, ás a Dropoff-ot 2-re, hogy színátmenet effektet kapjunk a fényben.

5. Hozzunk létre egy új irányított fényt, és adjuk neki a main_light (fő fény) nevet. Állít-suk a Translate X-et, Y-t és Z-t 2200-ra, 980-ra és 2000-re, a Rotate X-et, Y-t és Z-t pe-dig -16-ra, 47-re és 0-ra. Az Attribútumszerkesztőben kattintsunk a színmintára, és ál-lítsuk e fényt egy világoskékes színre, amely az éjjeli világításhoz hasonlít (HSV: 230,0.06, 0.85). Kapcsoljuk be a Depth Map Shadows opciót, és állítsuk a Resolution-t2048-ra. Kapcsoljuk ki a Dmap Auto Focus-t, és állítsuk a Width-t 8000-re, hogy az ár-nyékai az egész jelenetet befedjék. Vegyük figyelembe, hogy ha korlátozott mennyiségűRAM-unk van, meg kell változtatnunk a felső és fő fények árnyékméretét, amelyek je-lenleg 1024 és 2048. Csökkentsük őket 512-re illetve 1024-re vagy esetleg még alacso-nyabbra, hogy renderelés közben a rendszerben ne fogyjon el a memória.

Page 308: ma3dworld

9. fejezet • Megvilágítás

Most, hogy minden fény a helyén van, végezhetünk egy próbarenderelést. Éjszakai stílu-sú megvilágítást használtunk a kísértetházhoz. Nem olyan sötét, mint amilyen egy igaziéjjeli jelenet lenne; szándékosan magasabbra vettük a megvilágítási szintet, hogy jobbanlássuk a környezetet. Ez az eljárás hasonló ahhoz, amikor a filmesek hajnalban veszik felaz éjszakai jeleneteket, mivel az igazi éjszaka túl sötét ahhoz, hogy bármit is lássunk.

Még egy finomítást adhatunk jelenthez: egy az éjjeli égen világító Holdat. Ehhez hoz-zunk létre egy olyan pontfényt, amely nem ragyog, viszont OpticalFX-et használ azégen izzó hatáshoz.

6. Hozzunk létre egy pontfényt a Create | Lights | Point Light menüpont választásával.Az Állapotablakban változtassuk a nevét moon-glow-ra (holdizzás), és állítsuk aTranslate X-et, Y-t és Z-t -7500-ra, 1500-ra és -4000-re. Nyissuk meg az Attribútum-szerkesztőt (gyorsbillentyű: Ctrl+a). Szüntessük meg a Deselect the Emit Diffuse,Emit Specular és az Illuminates by Default jelölőnégyzetek kijelölését, hogy a fényvalójában ne hozzon létre fényt.

7. Ezt követően a Light Effects panelben kattintsunk a Light Glow attribútumtól jobbratalálható kockás gombra, hogy egy OpticalFX1 nevű optikai effektet adjunk a fény-hez. Az optikai effekthez állítsunk a Glow Type-ot None-ra, és a Halo Type-otExponential-re. A Halo Attributes szakaszban állítsuk a színt világoskékre (HSV:230, 0.3, 1), a Halo Intensity-t és a Halo Spread-et (fénygyűrű kiterjedése) pedig 0.5-re. Jelöljük ki az Ignore Light (fény figyelmen kívül hagyása) jelölőnégyzetet, és zár-juk be az Attribútumszerkesztőt.

8. Ezután ellenőrizzük, hogy a fény nem esik kívül a kamera távoli vágólapján. Válasszuka Kamera nézetet, a menüben válasszuk a View | Camera Attribute Editor menüpon-tot, és állítsuk a Far Clip Plane-t 50 000-re. Ez a beállítás biztosítja, hogy a távoli fényis még a kamera renderelhető nézetén belül van. A „hold" FX fénynek elég távol kelllennie ahhoz, hogy a kamera ne mutassa a néző mozgásához viszonyított pozícióválto-zásait (így csökkentve a „látószögelhajlás" effektjét). Az igazi Hold elég messze vanahhoz, hogy a Föld minden pontjáról ugyanúgy nézzen ki, ezért nem szeretnénk, ha avirtuális Holdunk elmozdulna, és túl könnyen felfedné közelségét. Rendereléskormost egy szép, kísérteties éjjeli effektet kell kapnunk, amilyet a 9.21 ábrán is látha-tunk. Töltsük be a jelenetet a CD-ről, ha össze akarjuk a sajátunkkal hasonlítani.

Chapter_09/ch09tut08end.mb

Hogyan tovább?Próbáljunk meg fényeket adni a 7. fejezetben modellezett karaktert tartalmazó jelenethez,majd rendereljük a jelenetet. Egy karakter megvilágítása nagyon szórakoztató lehet, és lát-ványossá teheti a jó modellt. Fény hozzáadásával nemcsak megvilágítjuk a jelenetben levőobjektumokat, de a modell alakjának meghatározásában is segítünk. A fejezetben megtanultalapokat használva képesek vagyunk hatékonyan megvilágítani a karaktert. Próbáljuk megaz 1. fejezetben ismertetett hárompontos megvilágítási módszert használni (lásd 9.22 ábra).

267

Page 309: ma3dworld

Maya a 3D világa

9.21 ábra: A rendereit házjelenet a hozzá- 9.22 ábra: A 7. fejezetből ismert lényadott fényekkel. hárompontos megvilágítást kapott.

ÖsszefoglalásA megvilágítás - és az anyagok - határozzák meg a renderelés végső eredményét. Ha meg-tanuljuk, hogyan hozhatjuk létre és szerkeszthetjük a megvilágítást, akkor javíthatjuk arenderelés minőségét. Ebben a fejezetben a következő alapvető dolgokat sajátítottuk el:

• A különböző fénytípusok Most már tudjuk a spot-, környező, pont-, irányított ésterületfények közötti különbségeket, és azt, hogy hogyan működnek ezek a fények.

• A fények elhelyezése a jelenetben A fényekkel a Maya normál objektumaihoz ha-sonlóan dolgozunk. A Fénymanipulátor eszközzel egyszerűen szabályozhatjuk a fénytengelyét és célpontját.

• A fények alapvető attribútumai A Mayában rengeteg fényattribútumot változtatha-tunk. Az ezen attribútumokkal való gyakorlás során képesek leszünk előre jelezni egyérték megváltoztatásának eredményét, így időt takaríthatunk meg a jelenet megvilágí-tása alatt.

• Raytrace-elt és mélységtérképes árnyékok Ismervén a két különböző árnyéktípust,el tudjuk dönteni, hogy melyiket jobb használni.

• Az IPR renderelés értéke A sebesség kulcsfontosságú, amikor egy animációval dol-gozunk. Az IPR rendereléssel gyorsan láthatjuk a jelenet megvilágításán végrehajtottváltoztatások eredményét.

268

Page 310: ma3dworld

10. fejezetAz animáció alapjai

A fejezet tartalmábólA legösszetettebb feladat az animáció során maga az animáció. A negyedik dimenzió, azidő hozzáadása olyan művészeti formát igényel, amelyben nehéz egyetlen vázlattal vagyegyetlen gondolattal megtervezni animált ötletünket. Az animáció újfajta gondolkodást kö-vetel - a mozgásról, az időzítésről és az adott jelenet gördülékenységéről. A Maya talánezen a területen emelkedik ki leginkább a 3D-s eszközök közül, ebben a könyvben azon-ban csak az animáció alapvető szempontjainak bemutatására van lehetőségünk.

Több állókép egymás utáni megjelenítése a mozgás illúzióját kelti. És ahogy az előző feje-zetekben állóképeket rendereltünk, úgy renderelhetjük állóképek sorozatát is, ha a számító-gépet beállítjuk, hogy egy vagy több értéket megváltoztasson, ahogy az egyes képeket egy-más után rendereljük.

Amikor animációról beszélünk, nem egyszerűen csak a mozgást animáljuk. A Mayábangyakorlatilag bármi animálható, amihez egy számot rendelünk. Az óceánból lehet fa, a gra-vitáció megfordítható, és az objektumok csomagba köthetik magukat. Rengeteg lehetőség- és éppen ezért rengeteg komplexitás. Elemezzük egy animáció beállításait, értékelését ésszerkesztését, így - többek között - a következőkről lesz szó:

• Az animációs kezelőfelület Megtanuljuk, hol találjuk az animációs eszközöket aMaya kezelői felületén, és hogyan használjuk azokat hatékonyan.

• Az animáció különböző típusainak megismerése Megnézzük, hogyan működnek azegyes animáció típusok, így majd el tudjuk dönteni, melyik a legjobb a jelenetünkhöz.

• Az animációk beállítása Megtanuljuk, milyen lépésekre van szükség, mielőtt ani-málnánk egy jelenetet.

• Animációs kulcsok és görbék használata Elsajátítjuk a Grafikonszerkesztő haszná-latát, hogy módosíthassuk az animációs kulcsok beállításait, és igazíthassuk az animá-ciós görbéket.

• Továbbdolgozunk a házon Folytatjuk az előző fejezetekben elkezdett munkát, ani-máljuk a létrehozott házat.

• A Playblast használata Megtanuljuk, hogy az eszköz használatával hogyan tudjukgyorsan értékelni az animációs erőfeszítéseinket.

Page 311: ma3dworld

Maya a 3D világa

Alapfogalmak

Kulcs (key) Jelölő, amely egy adott időpontban egy objektum valamely attribútumá-nak az értékét jelzi.

Kulcskép (keyframe) Animációs képkocka, amely egy valamely objektumra beállítottkulcsot tartalmaz.

Kulcskép alapú animáció (keyframe-based animation) Kulcsok használatávalidőzítjük, hogy az események mikor és hol történnek az animációban; ezen eseményekjellemzően az objektum "szélső" pontjai, például egy teljesen kinyújtott és egy teljesenbehajlított kar, és a számítógép gondoskodik arról, hogy a köztes időre egyenletesenanimálja a helyzetet.

Kulcsérintő (key tangent) Egy érték gyorsulása vagy lassulása, ahogy elérünk vagyelhagyunk egy kulcsképet. Az objektumok animálása nem csak azt foglalja magában,hogy hogyan mozognak, hanem azt is, hogy a mozgás hogyan változik az idővel.

Animációs görbe (animation curve) Az ugyanarra az attribútumra vonatkozó kul-csok közötti kapcsolat vizuális megjelenítése; a görbe érintőinek a Grafikonszerkesz-tőben való igazításával módosíthatjuk.

Automatikus kulcskép (auto keyframe) Olyan funkció, amely utasítja a Mayát, hogyegy kezdeti kulcs manuális beállítása után kulcsot állítson be, akárhányszor egy attribú-tum értéke megváltozik.

Útvonal-animáció (path animation) Egy objektum görbített útvonalhoz csatolása,hogy szabályozzuk az objektum mozgását.

Nem lineáris animáció (nonlinear animation) Haladó animációs módszer, amelyanimációs kulcsok "clipjeit" használja egy idősávon (timeline), hogy az időtől függetlenülanimációs képsorokat (szekvenciákat) rendezzen rétegbe és olvasszon egybe. Példáulegy sétáló vágást egy ivó clip fölé adva a karakter iszik és sétál.

Grafikonszerkesztő (Graph Editor) A Maya kulcsokat és animációs görbéket módo-sító eszköze.

Képkockasebesség (frame rate) Azt határozza meg, hogy hány képkocka jelenikmeg egy másodperc alatt; képkocka/másodpercben mérjük.

Lejátszási tartomány (playback range) Utasítja a Mayát, hogy egy animációt azadott kezdő képkockától az adott záró képkockáig játsszon le.

Playblast A Maya gyors árnyalású animációs előnéző eszköze.

Hasznos gyorsbillentyűk

Alt+v animáció lejátszása vagy leállítása

Esc animáció lejátszásának leállítása

Alt+. (pont) következő képkockára ugrás

Alt+, (vessző) előző képkockára ugrás

270

Page 312: ma3dworld

10. fejezet • Az animáció alapjai

Hasznos gyorsbillentyűk

. (pont) következő kulcsképre ugrás

, (vessző) előző kulcsképre ugrás

Shift+R kulcs beállítása a Scale attribútumra

Shift+W kulcs beállítása a Translate attribútumra

Shift+E kulcs beállítása a Rotate attribútumra

s kulcs beállítása az aktuális képkockára

Shift+A Gráf nézetben a görbéknek a jelenet széléig való zoomolása

Az animációs eszközök és kezelői felületMielőtt nekiugranánk az animációs folyamatnak, tekintsük át a kezelői felületet és a rendel-kezésre álló eszközöket. A következő részekben megismerkedünk a kezelői felülettel, hogyegyszerűen megtaláljuk az animációhoz szükséges attribútumokat és funkciókat.

Az animáció beállításaMielőtt bármilyen animációt hoznánk létre egy jelenetben, bizonyos szabványos beállításo-kat konfigurálnunk kell. A Maya felhasználói felületének két komponense kimondottan azanimációt szolgálja: az Időszakaszcsúszka (Range Slider) és az Időcsúszka (Time Slider).Ellenőrizzük, hogy ezek biztosan megjelennek, ezért kattintsunk a Gyorsmenü | HotboxControls menüpontra, hogy megnyíljon egy egyéni menü, amely a felhasználói felület szá-mos opcióját tartalmazza (lásd 10.1 ábra). Ezen egyéni menüvel jelenítsük meg azIdőszakaszcsúszkát és az Időcsúszkát a Maya felhasználói felületén.

Az Időszakaszcsúszka és az animációs tulajdonságokA 10.2 ábrán az Időszakaszcsúszkát és annak vezérlőit láthatjuk. Az Időszakaszcsúszkát azanimáció képkockákban számított teljes hosszának beállítására használjuk. Az Időszakasz-csúszkával átmenetileg korlátozhatjuk a lejátszás tartományát, és kezdő és végső képkockátállíthatunk be. Az ábrán a 60 - 120 közötti képkockák vannak kiemelve. Ezen szakasz szer-kesztése után a szakaszcsík másik területre mozgatható, vagy kihúzható, hogy a teljes ani-mációt mutassa.

Az animációs beállítások szabályozásának másik módszere a Preferences párbeszédablakhasználata. Megnyitásához kattintsunk az Időszakaszcsúszka jobb szélén található Animá-ciós tulajdonságok (Animation Preferences) gombra, vagy válasszuk a Window |Settings/Preferences | Preferences menüpontot. Mielőtt bármit megváltoztatnánk, állítsukvissza a párbeszédablakban az alapbeállításokat (Edit | Restore Default Settings). Nyugod-tan rejtsük el a Shelf-et és az eszköztárat, hogy a felhasználói felület ne legyen rendezetlen.

A 10.3 ábrán látható Preferences párbeszédablakot az animációs idősáv és lejátszás értékei-nek megváltoztatására használjuk. Beállíthatjuk továbbá az animáció teljes idejét, és azidősáv méretét (az Időcsúszkát), és más ehhez kapcsolódó funkciókat.

271

Page 313: ma3dworld

Maya a 3D világa

10.3 ábra: A Preferences párbeszédablakban határozzuk meg az animációhosszát és a lejátszás sebességét a nézetablakokban.

A képkockasebesség meghatározásaA képkockasebesség meghatározása az animáció beállításának első lépése. A képkockase-besség az animáció hosszát és gördülékenységét befolyásolja. Alapértelmezésben a Maya azanimációt Filmre állítja, amely 24 képkocka/s sebességgel játszik le. Tehát az animáció min-den másodpercében 24 képkocka jelenik meg. Láthatjuk, hogy már néhány perc animáció isrendereit képek ezreit igényli!

272

TartománycsúszkaTartománykezdő ideje

Animációkezdőideje

Tartománycsúszkakezelök

Tartományvége

Animációvége

Automatikus kulcsképkocka gomb

Animációsbeállításokgomb

10.1 ábra: Használjuk a Gyorsmenüt a felhasználói felület részeinekmegjelenítésére.

Page 314: ma3dworld

10. fejezet • Az animáció alapjai

Megjegyzés: Videokazettára kerülő animáció esetében az USA-ban általában 30 képkoc-ka/s, míg máshol 25 képkocka/s sebességet használunk. Az NTSC (National TelevisionStandards Committee - Nemzeti Televíziós Szabványbizottság) 30 képkocka/s-os szab-ványt fejlesztett ki az észak-amerikai televíziós sugárzáshoz, míg a nyugat-európai orszá-gok a PAL (Phase Alternate Line - Fázisváltó vonal) szabványt használják 25 képkocka/ssebességgel. A renderelési felbontások is különböznek a két formátumban.

A tartomány beállításaEgy animáció tartománya (range) képkockákban adja meg a teljes hosszúságot. A tarto-mány meghatározásakor el kell döntenünk, másodpercekben milyen hosszan tartson az ani-máció. Ezt követően szorozzuk meg az animáció másodpercekben kifejezett hosszúságát aképkockasebességgel (jelen esetben 30 képkocka/s-mal). Az ebben a fejezetben létrehozan-dó animáció 20 másodperc hosszú, így a következő számítás adódik:

30 képkocka/s X 20 másodperc = 600 képkocka (animációs tartomány)

Az IdőcsúszkaAz Időcsúszka a Maya animációs kezelői felületének fontos része. A 10.4 ábra mutatja azelérhető funkciókat. Az Időcsúszkával lejátszhatjuk az animációt, adott képkockára állíthat-juk azt, illetve még az animációs kulcsokat is láthatjuk, és azt, hogy hol vannak elhelyezve.

Kattintsunk az Időcsúszka területre, és húzzuk azt balra, illetve jobbra, hogy az animációtidőben előre és hátra mozgassuk. Egy fekete függőleges vonal jelzi az aktuális képkockát.Amikor kulcsok vannak az aktuális kijelölt objektumra állítva, vékony függőleges piros vo-nal jeleik meg az Időcsúszka területen, azon kulcsok idejét jelezve. A lejátszási vezérlőkközt vannak gombok, amelyek segítségével egy kulccsal előre vagy hátra ugorhatunk, ígykönnyítve a kulcsról kulcsra való lépegetést.

10.4 ábra: Az Időcsúszka és vezérlői.

AnimációtípusokKülönféle módszerek vannak a jelenet animálására. Természetesen mindegyiknek megvan-nak az előnyei és hátrányai, így mielőtt eldöntetnénk, hogy melyiket használjuk, gyorsantekintsük át, mire képesek az egyes módszerek.

ÚtvonalanimációBelevágunk: az első animációnk című 4. fejezetben már érintettük az útvonal-animációt.Általánosságban elmondható, hogy e módszer során egy NURBS alapú görbét hozunk lét-re, majd objektumot csatolunk hozzá a jelenetben (a negyedik fejezetben ez az objektum ahajó volt). Az objektum követi a görbét, hogy mozgást szimuláljon. Megválaszthatjuk,hogy az objektum melyik pillanatban van az útvonal valamely pontján, így az objektumvisszafordíthatja magát, megállhat, vagy oda-vissza mozoghat, ha úgy tetszik. A Kamerákés renderelés című 12. fejezetben ismét találkozunk e módszerrel, hogy a kamerát egy útvo-nal mentén repítsük a ház felé.

273

Aktuális képkocka Következőkulcsra ugrás

Következőképkockára ugrás

Lejátszási vezérlőkIdőcsúszka

Page 315: ma3dworld

Maya a 3D világa

Nem lineáris animációA nem lineáris animáció (Mayában Trax szerkesztőként - Trax Editor - is ismert) egy hala-dóbb animációs módszer. A kulcsképek használatától eltérően a nem lineáris animáció tel-jesen független az időtől. Az animációs képsorokat — amelyeket clipeknek nevezünk — ré-tegbe rendezzük és összevegyítjük, hogy így hozzuk létre a karakterek mozgását. Egy ka-rakter összefüggő objektumok meghatározott halmaza (lásd 10.5 ábra). Az idősáv lehetővéteszi, hogy animációs clipeket tegyünk ahova csak akarunk, és egybeolvasszuk az egymástátfedő clipeket. Ezen túlmenően nyújthatjuk vagy zsugoríthatjuk is a clipeket, hogy a ben-nük levő animációs kulcsok gyorsabban vagy lassabban érvényesüljenek.

A módszert arra is használhatjuk, hogy anélkül vizsgáljuk meg az animáció részeibentörténő változásokat, hogy korábbi munkánkat elveszítenénk, vagy az animációt más része-it megváltoztatnánk. Ha például azt szeretnénk, hogy egy karakter séta helyett fusson,

• clipet csinálunk az animáció sétálós részéből, és a láb mozgását úgy változtatjuk meg, hogya karakter többi részét nem módosítjuk. Ha a láb mozgásában véghez vitt változásokmegfelelőek, a futó mozgásból clipet csinálunk, és egybeolvasztjuk a karakter animációjá-nak többi részével, így nem veszik el a karakterre fordított korábbi munkánk. A Traxszerkesztőt a Karakteranimálás című 11. fejezetben mutatjuk be részletesen.

10.5 ábra: A Trax lehetővé teszi, hogy az idősáv bármely pontjához clipeket éspózokat adjunk hozzá és olvasszunk egybe - ez az animáció építésének egy újmódja.

Kulcsképes animációA kulcsképes animáció a szabványos animációs módszer, amit a fejezetben használni fogunk.Ebben a módszerben kulcsokat állítunk be egy objektum szélső pozícióira, és a számítógép-pel kitöltetjük a köztes mozgást. Ha például egy kart animálunk, amit be fognak hajlítani, azegyik kulcsot a teljesen kinyújtott karhoz, a másikat pedig a teljesen hajlított kar pozícióhozállítjuk. Ez után a Maya kitölti a két szélső pozíció közötti - köztesnek nevezett - mozgást.A kulcsképes animáció az időtől is függ. Egyszerűen megfogalmazva, a kulcs egy adott attri-bútum kijelölt időpontbeli horgonypontja. Amikor az animáció eléri a meghatározott időt,az objektum attribútuma az általunk beállított értéket (kulcsot) veszi fel.

Amikor animációt készítünk, először általában a tartományt határozzuk meg, ahogy azelőző szakaszban is tettük. Ezután az Állapotablak vagy gyorsbillentyűk segítségével nu-

274

Page 316: ma3dworld

10. fejezet • Az animáció alapjai

merikus értékeket adhatunk a kulcsoknak az egész tartományban. Ahogy a kulcsokat beál-lítjuk, úgy meghatározzuk az időt is, amikorra az attribútumérték változásai megtörténnek.

Ha a kulcsokat az automatikus kulcskép módszerrel akarjuk meghatározni, kattintsunk azIdőszakaszcsúszkán az Automatikus kulcskép (Auto Keyframe) gombra (pirosra vált, je-lezvén, hogy be van kapcsolva). Az automatikus kulcskép lényege, hogy bármi, ami meg-változik, kulcsot hoz létre. Automatikus kulcskép esetén gyorsan animálhatunk,egyszerűen az Időcsúszkát egy adott képkockára húzva, majd egy attribútumot megváltoz-tatva. Mindazonáltal ki kell jelölnünk egy attribútumon egy kiindulási kulcsképet, hogy azautomatikus kulcskép módszert „aktiváljuk" azon attribútumhoz.

Megjegyzés: A Maya lehetőséget kínál arra, hogy más kulcsolt attribútumok alapján meg-változtassunk egy attribútumot. Ezt beállításvezérelt kulcsanimációnak (set driven keyanimation) nevezik (részletesen a Következő lépéseink: hatékonyság és művésziességcímű 15. fejezetben lesz róla szó). Például egy pattogó labda mozgását az azt megvilágítófény intenzitásához kapcsoljuk, így a labda fényesebben van megvilágítva, amikor maga-sabbra pattan.

Gyakorlat: életre kel a házAnnak érdekében, hogy lássuk a kulcskép-animációt működés közben, életre keltjük a há-zat. Ebben a gyakorlatban adott attribútumokat egy görbe torzítóhoz (bend deformer) kul-csolunk. Már alkalmaztuk a görbe torzítót, így megbízható eredményt fogunk kapni ebbena gyakorlatban. A görbe torzítóval különböző alakúra csavarhatjuk a házat, hogy kísértet-ház hatását keltsük. Kezdésnek töltsük be a CD-ikon mellett jelzett fájlt. Ez a jelenet tar-talmazza a teljesen textúrázott házat a hozzáadott fényekkel, illetve a könyvhöz mellékeltCD-ROM-ról importált objektumokat - mindenekelőtt a talajobjektumot, amelyen a háznyugszik.

Chapter_10/movies/ch10tut01 .wmv

Chapter_10/ch10tut01start.mb

1. A Preferences párbeszédablakban változtassuk meg az animációhoz használt jelenlegiképkockasebességet. A Categories listában kattintsunk a Settings-re, hogy megjelen-jenek a General Application Preferences (az alkalmazás általános tulajdonságai). A Ti-me (idő) listadobozban a Working Units alatt válasszuk a NTSC-t (30 képkocka/s).

2. A Preferences párbeszédablakban a Categories listában jelöljük ki ismét a Timeline-t.A Timeline szakasz alatt állítsuk az Animation Start/End (animáció kezdete/vége)képkockákat l-re, illetve 600-ra; Az Időszakaszcsúszka ennek megfelelően frissül.Ezt követően menjünk le a Playback szakaszba. A Playback Speed (lejátszás sebessé-ge) listadobozban jelöljük ki a Real-Time-ot (valósidejű) (30 képkocka/s). Ez azt je-lenti, hogy amikor lejátszási vezérlőkön a Lejátszás gombra kattintunk (az

275

Page 317: ma3dworld

Maya a 3D világa

Időcsúszkán), az aktív nézetablak beállítja magát, hogy 30 képkocka/s sebességgeljátssza le az animációt. Vagyis átugrik képkockákat, ha ez szükséges ahhoz, hogy tart-sa a tempót. A változtatások véglegesítéséhez kattintsunk a párbeszédablak alján aSave gombra.

3. Van azonban egy probléma. Ha lejátsszuk a jelenetet (gyorsbillentyű: Alt+v), azt ta-pasztaljuk, hogy a lejátszás ismétlődik, meg sem közelítve a 600. képkockát, mivelnem változtattuk meg az adott lejátszási tartományt. Ezt megtehetjük közvetlenül azIdőszakaszcsúszkában is; írjunk 600-at a Range End Time (tartomány vége) szöveg-dobozba.

4. Állítsuk az aktuális elrendezést a Persp/Outliner mentett elrendezésre (Panels |Saved Layouts | Persp/Outliner). Annak érdekében, hogy könnyebb legyen a jelenet-tel dolgozni, a Rétegszerkesztően az OuterWallsL, ChimneyL, WindowsL,InnerWallL, DoorL, RoofL és PorchL rétegek kivételével minden réteget rejtsünk el.Ezután nyomjuk meg az 5-ös billentyűt, hogy Arnyait módba váltsunk.

5. Ezt követően jelöljük ki a torzítót, amelyhez kulcsokat fogunk adni. A Kijelölőbenbontsuk ki az Old_House csoportot, és jelöljük ki abban csoportban aHouseBendet. Az Állapotablak Inputs szakaszában kattintsunk a bend1-re, hogymegjelenítse az animációhoz használandó attribútumokat.

276

6. Az Időcsúszka használatával állítsuk az aktuális képkockát l-re. Kattintsunk azIdőszakaszcsúszkán az Auto Keyframe gombra, hogy bekapcsoljuk az automatikuskulcsképet. Az Állapotablakban a bend1 alatt kattintsunk a jobb egérgombbal aCurvature-re, és a kiinduló kulcs beállításához válasszuk a Key Selected menüpontot.Most már a Curvature érték minden változásánál egy kulcsképérték lesz beállítva. Akulcsolt attribútumok árnyalt (alapértelmezésben narancs) szövegdobozzal vannak je-lezve az Állapotablakban. Nézzük meg a frame1-et az Időcsúszkán, és látnunk kell apiros vonalat, amely jelzi a beállított kulcsot.

7. Miután egy kulcs lett a frame l-re állítva, húzzuk el az Időcsúszkát, és egy csúszkátlátunk keresztülmozogni rajta, jelezve a változást a képkockán. Húzzuk a csúszkát a150. képkockára, vagy egyszerűen írjunk be 150-et a Current Frame (aktuális kép-kocka) szövegdobozba.

8. Az Állapotablakban állítsuk a Curvature-t 0.6-ra, hogy beállítson egy másik kulcsot.Menjünk az Időcsúszkában a 350. képkockára, és az Állapotablakban állítsuk aCurvature-t -0.5-re. Menjünk a 400. képkockára, és állítsuk a Curvature-t 0-ra. Foly-tassuk a kulcsok beállítását: a 450. képkockánál állítsuk a Curvature-t -0.2-re; az 530-nál állítsuk 0.5-re; és a 600. képkockánál 0.3-re. Amikor készen vagyunk, kattintsunkaz Időszakaszcsúszkán ismét az Auto Keyframe gombra, hogy kikapcsoljuk az auto-matikus kulcskép létrehozást.

9. Állítsuk az 1. képkockára az animáció aktuális képkockáját vagy az Időcsúszka mel-letti lejátszási vezérlőkkel, vagy a Current Frame szövegdobozba 1-et írva. Játsszuk leaz animációt (gyorsbillentyű: Alt+v), és figyeljük, ahogy a ház előre és hátra dülön-

Tipp: A jelenet ennél a pontnál eléggé összetett. Ha a Perspektivikus nézetben nagyonlassú az interaktivitás, próbáljuk meg kijelölni az összes objektumot, és az 1 megnyomá-sával állítsuk a részletességi szintjüket alacsonyabbra.

Page 318: ma3dworld

10. fejezet • Az animáció alapjai

gél. Nyomjunk Alt+v-t újra, hogy leállítsuk az animációt. Minden rendben mozog,de az animáció egyes részei rángatózónak tűnnek. A következő részben a Grafikon-szerkesztő használatával kisimítjuk az animációt. Mielőtt tovább mennénk,chl0HouseAnimation néven mentsük a jelenetet.

A Grafikonszerkesztő használataA 10.6 ábrán látható Grafikonszerkesztő hasznos eszköz a beállított kulcsok értékeinek fi-nomítására. Vizuális megjelenítést - egy görbe vonalat - nyújt az animált attribútumokhoz.Az animációs idő balról halad, és bármely kulcsolt változó vonalként jelenik meg, amelyfelfele vagy lefele mozog, jelezvén az érték időbeli alakulását. Segít vizuálisan megjeleníteni,hogyan és milyen gyorsan változnak a dolgok. Ugyanúgy úsztathatjuk és zoomolhatjuk apanelt, mint bármely másikat.

A Grafikonszerkesztőt használhatjuk szabadon lebegő ablakként, vagy beállíthatjuk azegyik nézetablakként. Szabadon lebegő ablakként való használatához egyszerűen nyissukmeg a Gyorsmenüből (Window | Animation Editors | Graph Editor). A Perspektivikusnézetet és a Kijelölőt megjelenítő nézetablakban való beállításához kattintsunk a Gyorsme-nü | Panels | Saved Layouts | Persp/Outliner/Graph menüpontra. A következő gyakorlatsorán próbáljuk ki mindkét elrendezést, hogy lássuk, melyik tetszik nekünk jobban.

10.6 ábra: A kulcsokkal egyszerűen dolgozhatunk a Grafikonszerkesztőben.

277

Page 319: ma3dworld

Maya a 3D világa

Kulcsok hozzáadása Borda Puffer görbék Érintősúly felszabadítása

Képkockaillesztés

Érintő súlyzárolásaÉrintők

egyesítéseÉrintőktöréseSimított

LineárisÉrintőkKulcs

értékeKulcs

képkockájaKulcsok

beszúrásaLegközelebbi

kijelöltkulcsraugrás

10.8 ábra: Az eszközsor gyors elérést biztosít a Grafikonszerkesztő funkcióihoz.

278

A Curves (görbék) menüvel azt szabályozhatjuk, hogyan állítjuk be a görbéket a jele-net kulcsaival. Például beállíthatjuk, hogy adott képkockák újra meg újra visszatérje-nek. Ha közvetlenül egy adott kulccsal akarunk dolgozni a Gráf nézetben, a Keys(kulcsok) menüt használjuk. A Tangents (érintők) menüvel adjuk meg a kulcsoknak,hogy adott kulcsképeknél hogyan reagáljanak az animációs görbére.

• Eszközsor Az eszközsor (lásd 10.8 ábra) gyors elérést biztosít az animációs görbé-ket és kulcsokat módosító funkciókhoz.

• Kijelölő A Grafikonszerkesztő kijelölőjének ugyanolyan funkciója van, mint azegész könyvben használt Kijelölőnek. A Grafikonszerkesztőben olyan objektumokattribútumainak kijelölésére használjuk, amely objektumoknak vannak beállított kul-csai. A könnyű azonosítás érdekében a kulcsolt attribútumok dőlttel vannak szedve.

A következőkben röviden tekintsük át a Grafikonszerkesztő komponenseit:

• Menüsor A menüsor (lásd 10.7 ábra) tartalmazza mindazon parancsokat, amelyekreáltalában szükségünk van a Grafikonszerkesztő használata során. Az Edit menü na-gyon hasonlít a szövegszerkesztőkben találhatókhoz, azt leszámítva, hogy itt kul-csokkal és nem szöveggel dolgozunk.

10.7 ábra: A Grafikonszerkesztő menüi az alapvető szerkesztőfunkciókhoz, kul-csokhoz, animációs görbékhez és érintőkhöz.

Page 320: ma3dworld

10. fejezet • Az animáció alapjai

• Gráf nézet Ez a szakasz jeleníti meg a kulcsokat, az animációs görbéket és azérintőket. A szokásos manipulációs eszközökkel (kijelölési, eltolási, Skálázási) inter-aktívan igazíthatjuk a megjelent görbéket. Ezen eszközöket használhatjuk a beállítottkulcsok módosítására is. A görbék a képkocka számával az X-tengelyen és a numeri-kus kulcsolt értékkel az Y-tengelyen vannak megjelenítve.

Tipp: A Dope Sheet egy a Grafikonszerkesztőhöz hasonló másik animációszerkesztő aMayában. A görbék megjelenítése helyett a Dope Sheet kulcsidőket jelenít meg színestéglalapokként, és lehetővé teszi, hogy szerkesszük az esemény időzítését, és a mozgástegy hangfájlhoz szinkronizáljuk.

Gyakorlat: kulcsok finombeállítása a GrafikonszerkesztővelEz a gyakorlat lehetőséget ad arra, hogy a Grafikonszerkesztővel dolgozzunk. Ha úgy gon-doljuk, töltsük be az előző gyakorlat jelenetfájlját (lásd a CD-ikon mellett jelzett fájlt),hogy biztosan minden jól legyen beállítva.

Chapter_10/movies/ch10tut02.wmv

Chapter_10/ch10tut01end.mb

1. Kattintsunk a Gyorsmenü | Panels | Saved Layouts | Persp/Graph/Outliner menü-pontra, hogy beállítsuk az elrendezést: ellenőrizzük, hogy az Időcsúszkában az aktuá-lis képkocka az 1. legyen (az animáció eleje). Rejtsük el a Rétegszerkesztőben aPorchL és ChimneyL rétegeket. Nincs most rájuk szükség, és csak lassítanák az ani-máció lejátszását.

2. A Kijelölőben jelöljük ki az Old_House csoportot, és kibontásához kattintsunk a +jelre. A House_Bend automatikusan kijelölődik, és a Grafikonszerkesztőben megvál-tozik a Gráf nézet, hogy megjelenítse az előző gyakorlat során beállított kulcsokhozaz animációs görbét.

3. Mielőtt a kulcsokat szerkesztenénk, hajtsunk végre néhány változtatást a Grafikon-szerkesztőben, hogy könnyebben dolgozhassunk a görbékkel. Ha szükséges,zoomoljunk a teljes görbére a Gráf nézetben a Grafikonszerkesztő menüsorán a View| Frame All menüpontot választva (gyorsbillentyű: Shift+A).

4. A görbe mentén minden egyes beállított kulcsot egy kis pont jelképez. A pontozottgörbe olyan területeket jelöl, ahol hirtelen irányváltások vannak. Játsszuk le az animá-ciót (gyorsbillentyű: Alt+v), és figyeljük a Gráf nézetet. Ahogy az animáción halad,az aktuális képkockát jelző piros csík keresztülcsúszik a Gráf nézeten. Játsszuk le is-mét az animációt, és figyeljük a Perspektivikus nézetablakot és a Gráf nézetet, hogylássuk, a ház hogyan reagál a görbe adott pontjainál. Mindkét nézet nyomon követésehatékony módja az animációval kapcsolatos problémák megállapításának.

279

Page 321: ma3dworld

Maya a 3D világa

5. A ház animálásának simábbá tételéhez a Grafikonszerkesztőt használjuk, a kulcsokatmódosítva és az érintőket megváltoztatva. Kattintsunk valahol a görbére. Fehérré vál-tozik, és az egyes kulcsképekhez csatolt kezelőket jelenít meg. Ezek a kezelők jelké-pezik a kulcs a görbéhez viszonyított érintőjét (lásd 10.9 ábra).

10.9 ábra: A Gráf nézet a kijelölt animációs görbével.

6. Először megváltoztatjuk az egyik kulcs érintőjét. Területkijelöléssel jelöljük ki a 350.képkockánál levő kulcsot. A képkocka és a kijelölt kulcshoz tartozó értéke megjele-nik az eszközsoron. Az érintő kezelők valamilyen szögben vannak elfordulva, de si-mább átmenetet kapunk, ha vízszintesre állítjuk őket. Ehhez kattintsunk a Flat (si-mít) gombra (lásd 10.8 ábra), vagy válasszuk a Grafikonszerkesztőben a Tangents |Flat on the Graph Editor menüpontot, és a kezelők úgy fordulnak, hogy az X-tengelymentén vízszintesek lesznek. Erre válaszul az animációs görbe is változik, simább át-menetet eredményezve a kulcs környékén (lásd 10.10 ábra).

280

Page 322: ma3dworld

10. fejezet • Az animáció alapjai

10.10 ábra: Az animációs görbe és a kezelő érintő a simítás előtt és után.

Megjegyzés: Lehet, hogy nagyobb változásra számítottunk az animációs görbén az érintőigazítása után. A Grafikonszerkesztőben finomak az animációs görbe vonalában történőváltozások, de az animációra kifejtett hatása jól észrevehető lesz. Többféle típusú érintőtbeállíthatunk a kulcsokhoz. Bátran kísérletezzünk velük, lássuk, hogyan működnek. Pél-dául kattintsunk a Break Tangents (érintő megtörése) gombra, hogy a kezelő bármely ol-dalát a másiktól függetlenül mozgathassuk. Ez törést hoz létre a vonalban, amelynekéles, darabos mozgás az eredménye az adott kulcs képkockájában.

7. Az érintő simítása azt jelenti, hogy a görbe nem fogja meghaladni a kulcsképhez beál-lított értéket. Ha visszanézünk a 10.10 ábra első részéhez, egy pontként látjuk a kul-csot, és láthatjuk, ahogy a görbe egy kicsivel meghaladja ezt a pontot. Mindazonáltalúgy animáltunk, hogy a kulcsokat a szélső helyzetekre kell hogy állítsuk. Kattintsunka görbe bármely részére, majd a Flat gombra kattintva tegyük vízszintessé akezelőket. Játsszuk le újra az animációt, és figyeljük meg, hogy simábban fut.

8. Az animáció további simításához a hagyományos manipulátoreszközökkel is igazít-hatjuk a kulcsokat. Használjuk az Eltolási eszközt (gyorsbillentyű: w), és a középsőegérgomb lenyomásával és az egér mozgatásával úgy változtassuk meg a kulcsok hely-zetét, hogy egyenletesebben legyenek elhelyezve; ezáltal kevésbé hirtelenek lesznekaz animáció átmenetei. A 10.11 ábrát használjuk iránymutatónak a görbénk végsőalakjához. Amikor elégedettek vagyunk az animációs görbénkkel és az animációnkkal,mentsük el a jelenetet.

281

Page 323: ma3dworld

Maya a 3D világa

10.11 ábra: Az animációs görbe, az érintők és a kulcsok finombeállítása.

Tipp: Ha több kulcsot akarunk beszúrni, hogy megpróbáljuk az animációt még simábbátenni, egyszerűen kattintsunk a Grafikonszerkesztő eszközsorán az Insert Keys (kulcsokbeszúrása) gombra, és kattintsunk a Gráf nézetben a középső egérgombra.

Az animáció lejátszásaEgy animációnak a Perspektivikus nézetben való lejátszása durva közelítést ad arról, ahogyaz animáció kinéz majd. Azonban még a leggyorsabb számítógép és 3D grafikus kártya is el-akadhat, és nem lesz képes az animációt az általunk választott képkockasebesség mellett si-mán megjeleníteni. Egyes esetekben az objektumok elrejtése és a megjelenítési minőség le-rontása segíthet ezen. Előfordulhat azonban az is, hogy ez sem elég, és a képkockákból egyösszerakott mozgóképet kell létrehozni, hogy az animáció gördülékenyen lejátszódjon azadott sebesség mellett. A teljes animáció renderelése kiadja ezt az összerakott mozgóképet,azonban ez órákig is eltarthat. A Maya gyorsabb megoldást kínál: a Playblast funkciót.

Gyakorlat: a Playblast használataA Playblast úgy működik, hogy egy adott nézetablakból képkockáról képkockára lefényké-pezi a jelenetet, majd ezeket a képkockákat egymás után, mint egy összerakott mozgókép,lejátssza. Az eredmény az animáció időzítésének pontos tolmácsolása, amit a végsőrendereléssel majd kapnánk. A Playblast segítségével azonosíthatjuk az animáció azon terü-leteit, ahol az időzítés nem működik. Kipróbálásához a következő lépéseket hajtsuk végre:

Chapter_10/movies/ch10tut03.wmv

Page 324: ma3dworld

10. fejezet • Az animáció alapjai

Chapter_10/ch10tut02end.mb

1. Legyen a Perspektivikus nézet aktív, és állítsuk úgy a nézetet, hogy jól lássuk a házat,ahogy torzul. Nyissuk meg a Playblast Options párbeszédablakot (Gyorsmenü |Window | Playblast tulajdonságablak), és állítsuk vissza az alapbeállításokat (Edit |Reset Settings).

2. Megfigyelhetjük, hogy a Scale érték 0.50-re van állítva. Kattintsunk a Playblast gomb-ra. A Perspektivikus nézet a normál méret felén (50%) jelenik meg, és láthatjuk azanimációt képkockánként visszajátszani. A folyamat alatt az animáció minden egyesképkockája rögzítődik, és a pufferban tárolódik.

Csapda: A Maya a 3D grafikus kártyára épít a képek kiszámításakor. Ha a Maya felhaszná-lói felületet más ablakkal lefedjük, hogy a Playblast renderelődése közben valami mástcsináljunk, a videokártya meg sem kísérli megrajzolni a képeket, így nem lesz mozgókép,amit megnézhetnénk. A Playblast kiszámítása alatt a Playblast ablaknak nyitva és zavar-talannak kell maradnia.

3. Amikor a Playblast elkészül, az alapértelmezett médialejátszó megnyílik, és lejátsszaaz animációt. Ezen lejátszás alapján eldönthetjük, hogy elégedettek vagyunk-e a házmozgásával. Ha bármi problémánk van, menjünk vissza a Grafikonszerkesztőbe, éstegyük meg a szükséges változtatásokat.

4. Ne felejtsük el az esetleges változások után újra elmenteni a jelenetet.

Tipp: Mivel a szerkesztés előtt időbe kerül az animáció kiszámítása, fontos, hogy a rend-szert „válaszolóképes" állapotban tartsuk. Használjuk az „oszd meg és uralkodj" elvet.Rejtsünk el minden olyan objektumot, amit nem kell látnunk Az összetett objektumokategyszerűbb, gyorsabban megjelenő közelítésekkel („proxy" objektumok) helyettesítsük.Röviden tegyünk meg mindent annak érdekében, hogy az animációt lejátszhassuk a cél-sebességen, hogy munkánkat könnyen kiértékelhessük a Lejátszás gomb megnyomásá-val. Ha minden egyes alkalommal, amikor az animációs kulcsokat értékelni szeretnénk, aPlayblast-ra vagy a teljes renderelésre kell szorítkoznunk, nagyon lelassul a munkánk, ésez a kreativitásunkat is csökkenti.

Hogyan tovább?A ház mozgatása jó szórakozás, de amikor a kémény és a tornác is látszik, az animáció nemnéz ki valami jól - a kémény és a tornác meg sem mozdul, miközben a ház többi része el-hajlik körülöttük. Az eddig elsajátított tudásunkkal próbáljuk meg azokat is animálni.Először csoportosíthatjuk őket a ház torzításához, hogy a ház mozgását kövessék. Ez utánpróbáljuk meg más görbét vagy más animációt használni, hogy a kémény és a tornác eleve-nebb legyen. Ha nem vagyunk biztosak abban, hogyan kellene az animált kéménynek éstornácnak kinéznie, töltsük be az itt jelzett jelenetfájlt.

Chapter_10/ch10tut03end.mb

283

Page 325: ma3dworld

Maya a 3D világa

ÖsszefoglalásAnimációval bármin elérhetjük, hogy az idő során megváltozzon. Dinamikát (amit a Ré-szecskerendszerek és dinamika című 14. fejezetben mutatunk be) vagy útvonalanimációthasználhatunk, hogy a Maya elvégezze a dolgát, illetve ha manuálisan kulcsoljuk az alapvetőbeállításokat, a Maya kitölti a köztes képkockákat. Sok más haladó módszer van a Mayábananimáció létrehozására, és jelen fejezet elsősorban bevezetésként szolgált az animáció létre-hozásának, értékelésének és szerkesztésének módszereit bemutatva. A következő fogalma-kat tekintettük át ebben a fejezetben:

• Jelenet beállítása az animáláshoz A Preferences párbeszédablakot használtuk a jele-net animáláshoz való beállítására.

• Kulcsok és animáció A kulcsok beállításának megértése a jelenet animálásának első. lépése.

• Kulcsok és animációs görbék szerkesztése Esetenként a kulcsok beállítása nemelegendő az animáció szabályozásához. Az animációs görbék, érintők és kulcsok mó-dosításával tovább finomíthatjuk az animációt.

• Playblast a gyors előnézet érdekében Nagyon kellemetlen lenne, ha órákig kelleneegy jelenetet az animáláshoz beállítani, majd még egy nap lenne a renderelés, és végülaz derülne ki, hogy nem is tetszik az eredményül kapott animáció. A Playblast segítelkerülni ezt a problémát.

• A házjelenet módosítása Az előző fejezetek állhatatos munkája meghozta eredmé-nyét, egy renderelésre érdemes jelenetünk van. A ház fokozatosan készül el, és akönyv végére egy csinos kis animációt kapunk, amellyel méltán büszkélkedhetünk!

284

Page 326: ma3dworld

11. fejezetKarakteranimálás

A fejezet tartalmábólNem titok, hogy a Maya elsősorban a karakteranimálásban kiváló - gondoljunk példáulolyan karakterekre, mint Stuart Little vagy Aki a Final Fantasy (A harc szelleme) címűfilmből. Ez volt az a film, amely megalapozta a Maya hírnevét a 3D-s karakteranimálásban.A Maya sokféle hatékony eszközt ajánl a karakterek gyakorlatilag bármilyen kívánt módontörténő animálására. Ezen sokoldalúság és erő rengeteg összetett dolog létrehozására képes.

A korai animációs eszközökkel a csontvázak és csontvázi torzítások nem voltak elérhetők.Minden animációnak egyszerű forgatásokat kellett használnia, így a karaktereknekbabaszerű karjuk és lábuk volt, gömbcsuklószerű csatlakozásokkal. Természetesen ez nemsokkal az előtt volt, hogy az animátorok a külső vázzal rendelkező csótánynál puhább vala-mit szerettek volna animálni. Az általános megközelítés egy folytonos külső öltözet létre-hozása a karakterhez, amely a külső felszínt követi - lehet az arc, cipő vagy ing. Ezutánkapcsolt csatlakozások halmazát hozzuk létre és helyezzük a karakteren belülre, az agyagfi-gurákkal dolgozó animátorok által a karaktereikhez használt fémvázhoz hasonlóan. Végül acsuklókat egy öltöztetésként (bőrőzés) ismert folyamattal a karakterhálóhoz kapcsoljuk.Alapértelmezésben sok csukló nem olyan „természetesen" hajlik, ahogy azt szeretnénk, ígyaz animátornak módosítgatnia kell, hogy a csuklók hogyan hajlítják a bőrt az egyes helyigócpontokon. Egy összetett karakter öltöztetése, hogy az természetes mozgások egész so-rozatát művelje, több napig is eltarthat. Ha elkészül, a csontok úgy hajlanak a karakterenbeül, hogy a bőrt és a ruhát természetes módon deformálják - tökéletes analógiát biztosítvaa hús-vér állatokkal.

A karakteranimálás koncentrálttá és lényegre törővé tételére a nagy cégek technikai igazga-tóknak nevezett specialistákat alkalmaznak, akik kezelőket, menüket, párbeszédablakokat,mozgási kényszereket és más eszközöket adnak a karakterhez. Ez a gyakran felépítésnek(rigging) nevezett folyamat lényegre törővé teszi a karakteranimálást, mivel a karakter máralapértelmezésben úgy mozog, ahogy azt az animátor akarja; a térdei például előre és nemhátrafele hajlanak. A karakterfelépítés összetett téma, önmagában megérdemel egy köny-vet. Ez a fejezet a legegyszerűbb megközelítések némelyikét taglalja, hogy elsajátíthassukaz alapokat.

Ebben a fejezetben a karakteranimálás minden főbb elemének alapjait mutatjuk be. A Mayatöbb lehetőséget is biztosít ezen feladat megoldására, mi kiindulásként a leggyakrabbanhasznált módszereket választjuk a gyakorlatokban, megemlítve a többit, hogy tudjuk, mimindent kell még megismernünk.

Page 327: ma3dworld

Maya a 3D világa

Többek között a következő fogalmakat és technikákat taglaljuk:

• Csontvázak létrehozása Csatlakozások kapcsolásait felépítve, linkelve és szerkeszt-ve bármilyen típusú lény csontvázát létrehozhatjuk.

• Inverz kinematika létrehozása A Inverz kinematikával egyszerű animálás válikelérhetővé, amelynek során a csatlakozások automatikusan forognak, egy IKkezelőnek a csatlakozási lánc végéhez való mozgatására válaszul.

• Öltöztetés, bőrőzés (skinning) A karakteralakzatot a csontvázra húzása után acsontváz - egy öltöztetésnek nevezett folyamat során - eltorzítja.

• Karakterfelépítés Az egyszerűen kijelölhető elemeknek a karakterszabályozása ér-dekében történő hozzáadásával sokkal gyorsabbá válik az animálás.

• Flexorok hozzáadása A mereven kötött csontvázak flexornak nevezett speciális tor-zítót igényelnek a bőr csatlakozások körüli elhajlásához.

• AutoKey Az animációs kulcsok létrehozásának egyik módja.

• Trax Az animációk clipként való kezelésére és idősávon történő összekeverésérehasznált eszköz.

• Morfolás Olyan torzító, amellyel az egyik felület alakját egy másik felület vagy felü-letek alakjával egyesíthetjük.

Alapfogalmak

Öltöztetés, bőrőzés (skinning) Olyan torzító, amely a poligon vagy NURBS hálótcsatlakozásokon hajlítja.

Csontváz (skeleton) Összekapcsolt csatlakozások kombinációja.

Csukló (joint) Egy csontváz tengelypontjai.

Alapcsukló (root joint) Egy csontváz alapvető csatlakozása.

Csuklólánc (joint chain) Egy csontváz összekapcsolt tengelypontjai.

Továbbhaladó kinematika (Forward Kinematics) A linkelt hierarchiákban a csatlako-zások elforgatása az alapcsatlakozásnál kezdődik, és az utolsó csatlakozásig tart, hogyegy adott póz létrejöjjön. Például elrendezzük a karakter felsőtestét, utána bicepszét,alkarját, majd kezét, hogy a karakter felnyúljon. Gyakran - az angol elnevezésből adó-dóan - FK-nak rövidítjük.

Inverz Kinematika (Inverse Kinematics) Linkelt hierarchiákban az utolsó csatlakozás(tulajdonképpen az Inverz kinematikához létrehozott végcsatlakozásnál levő „kezelő")mozgatása, hogy a köztes csatlakozások automatikusan az adott testtartás eléréséhezmegfelelően forduljanak el. Például a karakter kezét mozgatjuk, és az alkar, a bicepszés a test meghatározott kényszerek mellett ehhez igazodnak, hogy „elérjenek" oda,ahova a kezet helyeztük. Gyakran IK-nak rövidítik.

Végállásokozó (end effector) Amikor IK-t alkalmazunk a Mayában, egy különlegesvezérlő jön létre, amelynek mindkét végállásban vannak kezelői. Az IK láncot kezelővégállapotot hívják végállásokozónak.

286

Page 328: ma3dworld

11. fejezet • Karakteranimálás

Alapfogalmak

Bőröző* póz (bind pose) A csontváz azon helyzete, amikor a bőrhöz van kötve; általá-ban egy semleges testtartás, az bőrőzés elősegítése érdekében nyitott végtagokkal.

Clip Az animáció meghatározott része; a Trax-ben használjuk.

Morfoló (blend shape) Olyan torzító, amellyel más felületeket rendelhetünk az aktuá-lis felülethez, hogy egymásba „olvadjanak". A morfoló torzító egy speciális, csúszkákattartalmazó párbeszédablakot hoz létre, amellyel az alapalakzatot a célok egyikébe ol-vaszthatjuk. Ezt a más 3D-s programcsomagokban morfolásnak nevezett technikanépszerű módja az arckifejezések és a beszéd animálásának.

Hasznos gyorsbillentyűk

y Az utoljára használt eszköz használatának megismétlése

p Az összes kijelölt objektumnak az utoljára kijelölt objektumhoz való kapcsolása(parent)

k + középső egérgomb és egérmozgatás Az Időcsúszka húzogatása

Mi a karakteranimálás?Amikor karakteranimálásról beszélünk, antropomorf mozgást akarunk átvinni valamely ob-jektumra: nem szükséges, hogy az emberi vagy állati karakter legyen, gyakorlatilag bármilehet karakter - gázpumpa, gombák vagy akár liszteszsákok is animálhatók karakterekként.Mindazonáltal az animátor majdnem minden esetben különböző torzítókat használ a Ma-yában, hogy állati mozgásokat és intelligenciát (és — ha az animátor sikeres volt — érzelmetés személyiséget) adjon át. Nyilvánvalóan robotokat és más merev objektumokat is animál-hatunk oly módon, hogy átjöjjön, hogy azok karakterek. Ez a fejezet azonban a szerves,hajlítható - hús és vér - karakterekkel foglalkozik.

Az objektumok olyan módon történő torzítása, hogy az a természetet utánozza,jellemzően összetettebb a Mayában, mint bármilyen más torzítás. Általában, ha meghajlí-tunk vagy elcsavarunk valamit, hozzáadunk egy torzítót, és gyorsan megkapjuk a kívántmechanikus eredményt. Azonban olyasvalamit animálni, amiben egy izmokkal borítottcsontváz található, amelyet ruházat takar, sokkal több igazítást igényel az anatómiailaghihető eredmény eléréséhez. Az emberi könyök például másként hajlik, mint egy nyakicsatlakozás. Kiinduláskor minden Maya csatlakozás általános forgatást tesz lehetővé. Azigazi izmok „meghajlanak", amikor összehúzódnak, ezáltal kidudorodást hoznak létre,amely egyes izmoknál látványosabb, mint másoknál. Ezen túlmenően a helyi csukló mozgá-sok különbözőképpen húzzák és engedik a környező bőrt. Egy törzsdöntést végző testmáshogy mozgatja a bőrt, mint egy ökölbe szorított kéz ujjai. És végül mindezek karakter-ről karakterre különböznek; agy aszott öreg varázsló teljesen máshogy néz ki, mint egydundi csecsemő vagy egy testépítő.

287

Page 329: ma3dworld

Maya a 3D világa

A fejezetben használt általános megközelítés szerint először létrehozzuk a karakteren belü-li csontokat, hogy azok tagolt mozgást biztosítsanak a karakter ammálásához. Általábancsak oda rakunk csuklókat, ahol hajlítani akarjuk a karaktert, így egy cipőt hordó karakterminden egyes lábujjához nem adunk csuklókat. Ezt követően ezeket a csatlakozásokatösszekapcsoljuk, hogy egy teljes, kapcsolt csontvázat hozzunk létre, és addig igazítjukőket, amíg jól nem illeszkednek a majdan torzított területeken belül. Jegyezzük meg, hogya csuklók önmagukban nem renderelődnek, így ha egy csukló kiáll a karakter egyikrészéből, ez önmagában még nem ok az igazításra.

Ezután ahol szükséges, Inverz kinematikát használunk, általában az alapcsuklóhoz kapcso-lódó csuklóláncokra. Egy jellemző kétlábún a karokat, lábakat és a gerincet/fejet IK-valösszekapcsoljuk, így a karaktert egyszerűen a fej lenyomásával összenyomhatjuk. Az ani-mációs folyamat megkönnyítésére könnyen kijelölhető kezelőket hozunk létre a karakter-felépítés részeként.

Most, hogy a csontváz már az IK-val szabályozott módon viselkedik, a karakter alakzatátsima vagy merev kötéssel a csontvázhoz kötjük. Az eljárás innentől az alkalmazott bőrőzéstípusától függ, de a cél az, hogy az izmok és a csatlakozások a kívánt módon hajoljanak. Afejezetben merev kötést használunk, amelynek eredményeként a helyi csuklók hajlításáraFlexorokra lesz szükség.

Most, hogy a karaktert előkészítettük az animáláshoz, beállíthatjuk a kulcsokat a mozgatá-sához. A fejezetben a karaktert néhány előrefele lépés megtételére állítjuk be. A már alkal-mazott IK-val elég egyszerű a kezeket és lábakat elhelyezni, és a karakter többi része ennekmegfelelően fog mozogni.

A Maya Trax funkciója lehetővé teszi, hogy egy adott karakter bármilyen mozgássorát ve-gyük és „clipként" használjuk. Egy egyszerű sétálási ciklus használatával egy adott hosszú-ságon sétáltatjuk a karaktert, ezen keresztül ismerjük meg ezt a funkciót.

Végül felfedezzük az arcammációt és a morfolást. Egy semleges arcból kiindulva új arckife-jezést faragunk, majd idővel a semleges arckifejezéssel elegyítjük azt.

Csontvázak létrehozásaEgy karakter beállításának első lépése a csontvázának felépítése. A Maya csontozási eszkö-zei lehetővé teszik, hogy közvetlenül építsük fel a csontvázláncokat. Ahol a csontvázak el-válnak, például ahol a fej és a karok csatlakoznak a gerinchez, külön csontvázakat építhe-tünk, és majd utána csatlakoztatjuk őket. De ha úgy akarjuk, egyszerre is felépíthetjükazokat.

Egy csontváz felépítésének kulcskérdése az alapcsuklózás. Ez a csontváz fájának a törzse,amelynek manipulálása minden csatlakozást érint. Általában ezt a csatlakozást a karaktersúlypontjába helyezzük. Kétlábúak esetében ez a medence.

288

Page 330: ma3dworld

11. fejezet • Karakteranimálás

Gyakorlat: csontváz hozzáadásaEbben a gyakorlatban felrakjuk a csontváz csuklózásait, és felkészülvén az öltöztetésre, el-helyezzük azokat a karakter testében. Először létrehozzuk a karokat, lábakat és a csontvázgerincét, majd összekapcsoljuk őket, hogy egy teljes csontvázat adjanak ki. A csontvázalapja a gerincnek a medencénél levő alsó része lesz.

Chapter_11/movies/ch11tut01.wmv

Chapter_11/ch11tut01begin.mb

Amikor betöltjük a jelenetfájlt, egy karakter alacsony felbontású modelljét látjuk. Ezt aModellezés poligonokkal című 7. fejezetben található technikákkal modelleztük, de nemhasználtuk a simított hálót. Annak érdekében, hogy az interaktivitás gyors maradjon, ezzelaz alacsonyabb szintű poligon változattal dolgozunk, és a simítást az animáció elkészülteután fogjuk alkalmazni.

Figyeljük meg, hogy a karakter a jellegzetes „bőröző pózban" áll - a karok vízszintesennyújtva, a lábak széjjel vannak, a fej pedig előre áll. Ez a karakterpozíció segíti elő legin-kább a csontvázkötést.

1. Hozzunk létre egy új réteget, és adjuk neki a BoxBoy nevet. Jelöljük ki a karakterhá-lót (character mash), és rendeljük a réteghez. Ha most már el kell rejtenünk aBoxBoy hálót, elég egyszerűen a réteg láthatóságát bekapcsoló V-re kattintani.

2. Először a karakter bal lábának csontvázát hozzuk létre. Válasszuk a Gyorsmenü |Skeleton | Joint Tool | tulajdonságablakot és ellenőrizzük, hogy az X, Y és Z opciók-ra a szabadságfokok (degrees of freedom) ki vannak jelölve, ahogy azt a 11.1 ábrán islátjuk. A párbeszédablak bezárásához kattintsunk a Close gombra, és váltsunk Elöl-nézetre. A „ + " kurzor jelzi, hogy készen állunk a csuklók létrehozására. Kattintsunka medencebeli középpontra, utána kattintsunk a csípőnél (a comb tetejénél), majd atérdnél és a bokánál. Most képzeljük el, hogy a láb kifordul oldalra, és kattintsunkoda, ahol a lábujjak hegye lenne. Nyomjunk Enter-t ezen csatlakozási lánc befejezé-séhez.

Tipp: Akárcsak egy görbe rajzolásánál, a Backspace billentyűt most is csak az utolsócsatlakozás és nem az egész csatlakozási görbe törlésére használjuk. Itt is a középsőegérgombbal igazíthatjuk az utoljára elhelyezett csatlakozást.

3. Állítsuk be úgy a csukló méretét, hogy jól látszódjon, és könnyű legyen kijelölni. Eztmegtehetjük a beállításokban is, de egyszerűbb a Gyorsmenü | Display | Joint Size |Custom menüpontban. A csatlakozások nem jelennek meg a renderelésekben; olyanok,mint a többi manipulátor a Mayában. Egyszerűen úgy méretezzük őket, hogy illeszked-jenek a hálóba, de könnyű legyen kijelölni őket, ahogy a 11.2 ábrán is látjuk.

289

Page 331: ma3dworld

Maya a 3D világa

11.1 ábra: A Joint Tool opciói.

11.2 ábra: A csukló megjelenési méretének igazítása.

4. Az y gyorsbillentyűvel lépjünk újra csukló-létrehozási módba. Ez a gyorsbillentyű azutoljára használt eszközt adja vissza. Most hozzuk létre a bal láb csontvázát a 2. lé-pésnek megfelelően, de a karakter (ezután csak alapnak nevezett) medencebeli közép-pontja helyett a bal csípőnél kezdjük. A bal csípőt egy későbbi lépésben kapcsoljuk azalaphoz.

5. Hozzuk létre a gerinccsatlakozásokat, a köldökkel kezdve (épp hogy a medence fe-lett), majd a mellkas, a nyak, a száj és a szemek középpontjával folytatva, és a fej tete-jén fejezve be. A csuklólánc befejezéséhez és egy másik elkezdéséhez nyomjuk megaz y gyorsbillentyűt.

6. Ezután hozzuk létre a karakter jobb karját, kezdve a hónaljtól, a könyökön, a csuk-lón, a tenyér tetején át, egészen az ujjhegyekig. Ügyeljünk arra, hogy a karban levőcsatlakozások vízszintesek legyenek. Nyomjuk meg az y-t a lánc befejezéséhez, majdhasonlóképpen hozzuk létre a bal kar vázát. Amikor készen van a bal oldali csontváz,a lánc befejezéséhez nyomjuk meg az Enter-t. A csontváznak úgy kellene kinéznie,ahogy azt a 11.3 ábrán látjuk.

290

Page 332: ma3dworld

11. fejezet • Karakteranimálás

11.3 ábra: A csontváz minden részét létrehoztuk.

7. Kapcsoljuk ki a BoxBoy réteg láthatóságát. Jelöljük ki a jobb csípőcsuklót, majd aShift lenyomása mellett jelöljük ki az alapcsuklót. Kapcsoljuk a csípőt gyerekként azalaphoz (gyorsbillentyű: p). Most már a bal lábnak is csatlakoznia kell az alaphoz.

8. Jelöljük ki a jobb kart, majd a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a mellkas közepénlevő csatlakozást, és kapcsoljuk őket össze (parent). Ezután jelöljük ki a jobb kart,majd a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a mellkas közepén levő csuklót, és kapcsol-juk őket össze (parent). Most jelöljük ki a köldökcsuklót, majd a Shift lenyomásamellett jelöljük ki az alapot, és kapcsoljuk össze ezeket a csuklókat. A csontváz im-már egyetlen összekapcsolt rendszer, ahogy a 11.4 ábrán is láthatjuk. Az alapcsukló azegész csontvázat mozgatja, amit mi is megfigyelhetünk, ha kijelöljük a medencét ésmozgatjuk.

9. Ezt követően igazítsuk a csuklók elhelyezését. A csontvázat Elölnézetben építettükfel, így a Z-tengely menti elhelyezése számos helyen pontatlan. Kapcsoljuk be aBoxBoy réteg láthatóságát, váltsunk Oldalnézetre, és a következőképpen mozgassuk(gyorsbillentyű: w) a fejben a csuklókat: a nyakcsuklót a nyak közepe felé, a száj-csuklót mozgassuk úgy, hogy a nyakcsuklók irányába folytatódjon, a szemcsontotmozgassuk közelebb a szemekhez és a fej közepe felé, és a fejtető-csatlakozást he-lyezzük a fej búbjára.

10. Menjünk a térdcsatlakozásokhoz, és területkijelöléssel jelöljük ki mindkét térd-csuklót. A térd alatti összes csukló is zölddel ki van emelve, jelezvén, hogy a kijelöltcsuklóval együtt fognak mozogni. Mozgassuk a térdcsuklókat a BoxBoy lábainak kö-zepére. Ezt követően területkijelöléssel jelöljük ki a lábcsuklók aljánál levő összes láb-fejcsuklót. Mozgassuk őket oda, ahol a BoxBoy bokája lenne. Bizonyosodjunk megarról, hogy a lábcsuklókban enyhe, természetes hajlat van.

291

Page 333: ma3dworld

Maya a 3D világa

11.4 ábra: A csukló összekapcsolása.

11. Váltsunk Felülnézetre, és mozgassuk úgy a lábfejcsuklókat, hogy azok a láb párnájáraés az ujjhegyekre essenek. Váltsunk Oldalnézetre, hogy a lábfejcsuklókat egymáshozigazíthassuk, így egyformán állnak.

12. Miközben még Oldalnézetben vagyunk, hozzáadjuk az állkapocscsontokat. Kezdjük aGyorsmenü | Skeleton | Joint Tool menü választásával a Csuklózási eszközzel, és az áll—nál kattintsunk egyet. A második csukló elkezdéséhez nyomjuk meg az y-t, kattintsunka felső ajakra, és a csukló lezárásához nyomjuk meg az Entert. Csak az egyes csuklókatjelképező köröket látjuk. Kapcsoljuk most a csuklókat a gerinchez: a Shift lenyomásamellett jelöljük ki a szájcsuklót a gerincen, és válasszuk a Gyorsmenü | Skeleton |Connect Joint menüpontot. Ezután jelöljük ki az állcsuklót, a Shift lenyomása mellettjelöljük ki a gerincen a szájcsuklót, majd válasszuk a Gyorsmenü | Skeleton | ConnectJoint menüpontot. A csukló a gerinchez kapcsolódik, ahogy a 11.5 ábrán láthatjuk. Jóötlet ezen csontokat a csontváznak a bőrhöz kötése előtt hozzáadni, mert később prob-lémákat okozhat a csontok hozzáadása.

13. Váltsunk vissza Felülnézetbe, és jelöljük ki az egyik könyökcsuklót, majd a Shift le-nyomása mellett jelöljük ki a másikat. Az utolsónak kiválasztott csukló felett megje-lenik a transzformálási ikon, de amikor mozgatjuk azt, mindkét csukló együtt mozog.Toljuk a csuklókat Z irányban enyhén hátra, hogy a BoxBoy hálóján belül legyenek.Ellenőrizzük, hogy az arccsatlakozásokban legyen egy kis természetes hajlat, hogy akönyökök enyhén hátrébb legyenek, mint a csuklók.

Ennél a pontnál vizsgáljuk meg a csontváz végső elhelyezkedését. Esetenként ezegyszerűbb, ha a megjelenítést röntgenárnyalásra váltjuk, ahogy a 11.6 ábrán látható.

292

Page 334: ma3dworld

11. fejezet • Karakteranimálás

293

11.6 ábra: A megjelenítést Shading | Shade Options X-Ray opcióra állítva átlá-tunk a BoxBoy hálóján, a hátul levő csontvázra.

A csontváz ezzel a helyére került, de valószínűleg észrevettük, hogy a csuklók szabadonmozognak a térben. A következőkben Inverz kinematika (IK) hozzáadásával a végtagokszabályozottan fognak forogni.

Chapter_11/ch11tut01end.mb

11.5 ábra: Csontok hozzáadása a szájhoz.

Page 335: ma3dworld

Maya a 3D világa

Inverz kinematikaMost, hogy a csontváz a helyén van, ha akarjuk, a csontvázhoz kapcsolhatjuk a karaktert.Ennél a pontnál azonban a csontváznak csak Továbbhaladó kinematika (FK) kapcsolásailéteznek. Ez alatt azt értjük, hogy ha animálni szeretnénk, az alapnál kell kezdeni, és onnanvégigmenni a lánc végéig. Ha például a karakter egy távirányítót fog felvenni, először atörzs hajlítását animálnánk, utána a kinyúló bicepszet, majd az alkar forgását, és remény-kedhetünk, hogy a kéz elér odáig, ahol a távirányító van (lásd 11.7A és 11.7B ábrák). A leg-több karakteranimálás esetében ez a megközelítés fáradságos, és nehézkes karakteranimá-lást eredményez. Jegyezzük meg azonban, hogy van, amikor az FK a megfelelőbb - ha pél-dául a karakter bowlingozik, és a karnak szabadon kell forognia egy ívben. A Maya bizto-sítja az eszközöket ahhoz, hogy beállítsunk egy kulcsot az FK és IK egy csatlakozásban va-ló váltogatására.

Az Inverz kinematika (vagy röviden IK) pont fordítva működik. Példánkban egyszerűen atávirányítóra helyeznénk a kezet (most a „végállásokozót"), és a test úgy hajlik, ahogy az atávirányító eléréséhez szükséges. Könnyen elképzelhetjük, hogy az IK nevetséges kicsava-rodásokat eredményezhet, ahogy „megoldást" keres a karakter testhelyzetére, hogy acsontvázlánc két vége megfelelően legyen elhelyezve. Az IK beállításának számtalan módjavan, hogy adott csatlakozások előnyt élvezzenek, és más csatlakozásokat megelőzve moz-duljanak. Meghatározhatunk csatlakozási beállításokat és korlátokat is, hogy például a tér-dek hátrafelé ne, csak természetes korlátjukig hajoljanak. Határokat és ellenállási szinteketis beállíthatunk, hogy ha egy csatlakozás megközelíti a meghatározott forgatási határát,több forgatás legyen a többi csatlakozásra alkalmazva.

11.7A és 11.7B ábra: A kar helyzetének igazítása IK-val és FK-val.

Az IK-nak a Mayában három típusa létezik: forgatási sík, egyszerű lánc és gerinc (spline).

A forgatási sík (rotate plane) azon csatlakozási láncok esetében a legjobb, amelyek egy sí-kon belül forognak, még ha maga a sík is forog. Úgy gondoljunk erre, mintha egy gömb-csuklóból indulnánk ki, de a többi csatlakozásra csuklókat használnánk. Az animátor ezen

294

Page 336: ma3dworld

11. fejezet • Karakteranimálás

IK típus esetében szabadon megválaszthatja a sík tájolását. Például a váll megváltoztathatjaforgatását, hogy beállítsa az alkar és a bicepsz forgatási síkját, és az alkar és a bicepsz ezensíkon belül forognak el. A forgatási síkú IK-t használva közvetlenül szabályozzuk a forga-tási sík tájolását - az előző példában a váll forgatását. A forgatási síkot jellemzően a végtag-ok (karok és lábak) esetében használjuk.

Az egyszerű lánc (single chain) annyiban hasonlít a forgatási síkhoz, hogy a kiinduló csat-lakozás egy gömbcsukló, amely minden irányban szabadon mozog. Ahelyett azonban, hogyaz animátor közvetlenül beállíthatná a többi csatlakozás forgatási síkját, az egyszerű lánc tí-pus az IK beállításának megfelelően mozgatja a többi csatlakozást. A láncban levő csatlako-zásoknak lehetnek abszolút korlátjai, amelyeken túl abbahagyják a forgást, illetve lehetnek„csillapítók", amelyeknél a csatlakozó elkezd ellenállni a forgatásnak, és a testtartás elérésé-hez más csatlakozónak adja tovább a forgást. A csatlakozások beállításai minden esetbenteljes mértékben meghatározzák, hogy a Maya hogyan állítja a csatlakozásokat az IK lánckezdő és végpontja között.

A gerinc (spline) az IK egyedi típusa, amelyet a kanyargósabb csatlakozási láncokhoz ala-kítottak ki. A karikás ostor, a csáp és a farok ideálisak ezen IK típusra. Egy NURBS görbeszolgál kezelőként, és a csatlakozások áthelyeződnek, amint módosítjuk az eredeti görbét.

A következőkben IK-t adunk a karakter karjaihoz és lábaihoz. Gyűrűket is adunk a karak-ter kezéhez és lábához, hogy könnyen kijelöljük és mozgassuk e végtagokat.

Gyakorlat: Inverz kinematika beállításaMost pedig IK kezelőket adunk a csontvázhoz. Ezek lehetővé teszik, hogy a teljes testhelyzetét irányítsuk a végállásokozók - a kezek és a lábak - húzogatásával.

Chapter_11/movies/ch11tut02.wmv

Chapter_11/ch11tut01end.mb

1. Kapcsoljuk ki a BoxBoy láthatóságát, hogy közvetlenül a csontvázzal dolgozhassunk.Váltsunk Perspektivikus nézetre, és keringessük a nézetet úgy, hogy a karaktert ajobb vállától a jobb csuklójáig lássuk. A Gyorsmenü | Skeleton | IK Handle Tool |tulajdonságablakkal hozzuk elő az IK Handle Tool (IK kezelő eszköz) opciókat. Amegjelenő párbeszédablakban állítsuk vissza az alapbeállításokat. Az aktuális Solver(megoldó) ikRPsolverre van állítva. Ez a forgatás síkmegoldó, amely a bicepsz-alsó-kar kapcsolat esetén, ahol az végtag egy síkon belül hajlik jól működik - hiszen az al-kar és a bicepsz „csuklósan" vannak kapcsolva, és csak egy tengely körül forognak.Ezért a bicepsz-alkar kombináció mindig egy síkon belül forog. Zárjuk be a párbe-szédablakot.

295

Page 337: ma3dworld

Maya a 3D világa

2. A karakter jobb karján kattintsunk a vállcsuklóra (a csukló végén levő labdára, ne azösszekapcsolásra), majd a csuklócsatlakozásra. Egy IK kezelőnek kell megjelennie.Váltsunk Eltolási módra (gyorsbillentyű: w), és helyezzük át a csuklónál megjelenőIK kezelőt. Figyeljük meg, hogy a mozgás a vállnál megjelenő, a körben levő fehér„mutató" által meghatározott síkban marad, ahogy a 11.8 ábrán látható. Ezt a tájolástaz okozza, hogy az IK kezelőt a Felülnézetben hoztuk létre. A z gyorsbillentyűvelvonjuk vissza az eltolásokat. Az Állapotablakban adjuk a IK kezelőnek a IKrighthandnevet.

11.8 ábra: A forgatási síkú IK kezelő a vállnál levő fehér mutató által jelzett sík-ban tartja a bicepsz-alkar mozgást.

Ezt követően a kar IK testtartását a kívánt szögűre állítjuk be. Ez fontos a megfelelőIK animáláshoz - amikor csontokat hozunk létre, általában azt akarjuk, hogy enyhénhajlítva legyenek abban a szögben, amelyben természetesen hajlanak. Így ezt beállít-hatjuk az IK lánc kívánt szögeként. A jobb kar esetében egyszerűen tartsuk a jobbegérgombot lenyomva a IK kezelő felett, amelynek még mindig kijelölve kell lennie.Egy egyéni menü fog megjelenni, ekkor húzzuk az egeret a Set Preferred Angle (kí-vánt szög beállítása) opcióra.

3. Váltsunk Felülnézetre, és ismételjük meg az 1. és 2. lépéseket a karakter bal karján, avállat az IK kezelő eszközzel a csuklóhoz kapcsolva. Nevezzük át az IK kezelőtIKlefthand-nek, és állítsuk a tartást a kívánt szögre.

4. Most egy kis karakterfelépítést hajtunk végre: hozzunk létre egy NURBS kört aGyorsmenü | Create | NURBS Primitives | Circle menüponttal. Az Állapotablakbanállítsuk a Translate értékeit 1.4-re, 3-ra, illetve 0-ra; a Rotate értékek legyenek 0, 0 és90; a Scale értékek pedig 0.2, 0.2, 0.2. A körnek most a karakter bal keze körül kelllennie, mint egy karkötőnek. Adjuk a körnek a Left_Hand nevet.

296

Page 338: ma3dworld

11. fejezet • Karakteranimálás

5. Duplikáljuk a kört a Gyorsmenü | Edit | Duplicate tulajdonságablakkal, állítsukvissza az alapbeállításokat, és kattintsunk a Duplicate gombra. Adjuk az így kapottobjektumnak a RightHand nevet. A Duplikált kör Translate X értékét állítsuk -1.4-re. A Shift lenyomása mellett jelöljük ki mindkét kört, és fagyasszuk be transzform-jaikat a Gyorsmenü | Modify | Freeze Transformations menüponttal. Ez az Állapot-ablak értékeit a kiindulási állapotba állítja. Hozzunk létre egy SelectionRings nevű ré-teget, és adjuk hozzá a két kört.

6. Jelöljük ki az IKrighthand nevű IK kezelőt (ha gondjaink vannak a kijelöléssel, hasz-náljuk a Kijelölőt). Most a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a Perspektivikus nézet-ben a Right_Hand kört, és válasszuk a Gyorsmenü | Edit | Parent tulajdonságabla-kot. Győződjünk meg arról, hogy a Preserve Position (pozíció megőrzése) ki legyenjelölve, és kattintsunk a Parent gombra. Teszteljük ezt a körre kattintva és azt moz-gatva, ahogy a 11.9 ábra mutatja (ne felejtsük el visszavonni a mozgatást). Ismételjükmeg ezeket a lépéseket az IKlefthand és a Left_Hand kör esetében, nem elfeledve,hogy utoljára a szülőt (vagyis a kört) kell kijelölni, mielőtt az összekapcsoláshozmegnyomnánk a p gyorsbillentyűt.

11.9 ábra: A körök kézvezérlőként való próbálgatása.

Ezután IK-t adunk a lábakhoz, de másmilyen típusú megoldót használunk - egyszerűlánc típust. Ez az IK típus lehetővé teszi a Mayának, hogy beállítsa a sík orientációt,amely alapértelmezésben egyenesen előre tartja a térdeket.

7. Váltsunk Perspektíva nézetre. Hozzuk elő a IK kezelő eszköz opciókat a Gyors-menü | Skeleton | IK Handle Tool tulajdonságablakkal. Állítsuk az aktuális Solver-tikSCsolver-re. Zárjuk be a párbeszédablakot. A „ + " kurzor jelzi, hogy IK-t kell alkal-maznunk egy csuklóláncra. Kattintsunk a bal láb csípőcsatlakozására, majd utána abokacsatlakozásra. Megjelenik az IK kezelő.

8. Váltsunk Perspektivikus nézetre, és mozgassuk körbe az IK kezelőt, hogy lássuk alábra kifejtett hatását. Nevezzük az IK kezelőt IKleftlegnek.

297

Page 339: ma3dworld

Maya a 3D világa

9. Jelöljük ki a jobb láb csípőcsatlakozását. Váltsunk vissza oldalnézetre, és válasszuk aGyorsmenü | Show | Isolate Select | View Selected menüpontot. Ez gyors módja azösszes kijelöletlen objektum elrejtésének. Most válasszuk a Gyorsmenü | Skeleton |IK Handle Tool menüpontot, kattintsunk a csípőcsatlakozásra, majd a bokacsatlako-zásra. Nevezzük az így létrehozott IK kezelőt IKrightLegnek. Ezt követően a Gyors-menü | Show | Isolate Select | View Selected kiválasztásával kapcsoljuk ki az Elszige-telt módot, amely megszünteti az opció kijelölését, és minden objektumot helyreállít.Jelöljük ki az egy IK kezelőket, majd a kezelő felett a jobb egérgombra kattintva vá-lasszuk a Set Preferred Angle menüpontot. Ezzel a térd emelése közben az adottszögben hajlítva tartjuk a lábakat.

10. Ezután hozzuk létre a köröket a lábfejekre: hozzunk létre egy NURBS kört a Gyorsme-nü | Create | NURBS Primitives | Circle menüponttal. Az Állapotablakban állítsuk aTranslate értékeit 0.45-re, 0-ra, illetve 0.17-re, a Scale értékek pedig legyenek 0.3, 0.3, 0.5.A körnek ekkor a karakter bal lábfejénél kell lennie. Nevezzük a kört Left_Foot-nak.

11. Duplikáljuk a kört a Gyorsmenü | Edit | Duplicate menüponttal. Adjuk a duplikáltobjektumnak a Right_Foot nevet. Állítsuk a duplikált kör Translate X értékét -0.45-re. A Shift lenyomás mellett jelöljük ki mindkét kört, és fagyasszuk be transzform-jaikat a Gyorsmenü | Modify | Freeze Transformations menüponttal. Adjuk a kétkört a SelectionRings réteghez.

12. Jelöljük ki az IKrightleg nevű IK kezelőt (ha gondjaink vannak a kijelöléssel, használjuka Kijelölőt). Most a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a Right_Foot kört, és kapcsoljukössze (tegyük szülővé) (gyorsbillentyű: p). Ismételjük meg ezen lépéseket az IKleftlegés a LeftFoot kör esetében. Próbáljuk ki a köröket és az IK-t az egyes körök kijelölésé-vel és mozgatásával, ahogy a 11.10 ábrán látjuk. Ha befejeztük, vonjuk vissza a mozgatá-sokat. Szüntessük meg a BoxBoy réteg elrejtését, és próbáljuk a gyűrűkezelőket újramozgatni - megfigyelhetjük, hogyan helyezkedik el a csontváz a karakteren belül.

11.10 ábra: A láb IK és a körkezelők próbálgatása.298

Page 340: ma3dworld

11. fejezet • Karakteranimálás

13. Végül adjunk a derékhoz egy kijelölő gyűrűt, és kapcsoljuk a karakter alapcsatlakozá-sához. Hozzunk létre egy NURBS kört, mint az előbb, és állítsuk a Translate Y érté-két 2.2-re, a Scale értékei pedig legyenek 0.5, 0.5, 0.5. Adjuk a körnek a Waist (derék)nevet. Rendeljük a SelectionRings réteghez. A Gyorsmenü | Modify | FreezeTransformations menüpontban fagyasszuk be a transzformját.

14. Jelöljük ki a karakter valamely csuklóját. Mivel a csuklók automatikusan hierarchia-ként jönnek létre, a felfele és lefele nyilakkal - mint bármely más csoportosított vagyösszekapcsolt objektum esetén - keresztülhaladhatunk a csontvázon. Nyomjuk megmindaddig a felfele nyilat, amíg az egész csontváz nincs kijelölve. A Shift lenyomásamellett jelöljük ki a kört, és a körhöz mint szülőhöz kapcsoljuk a csontvázat(gyorsbillentyű: p). Jelöljük ki a kört, és próbáljuk ki a kör mozgatásának a csontváz-ra gyakorolt hatását, ahogy azt a 11.11 ábra is mutatja. (Megjegyzés: ha befejeztük apróbálgatást, vonjuk vissza a mozgatást, hogy a karakter természetes testtartásban ke-rüljön vissza). Ez a kör akkor lesz nagyon hasznos, amikor egy animáció alatt a testtömegközéppontját mozgatjuk.

11.11 ábra: A deréknál levő körkezelő tesztelése.

Most, hogy a karok és a lábak már megfelelően mozognak, hozzáadhatjuk a bőrt a csont-vázhoz. Ne feledjük, hogy IK-t bármikor adhatunk a csatlakozásokhoz, még a bőr hozzá-adása után is. Mi azonban haladunk tovább a karakter létrehozásában, hogy ne kelljen igazí-tások miatt visszatérnünk. A kezeknél, a lábfejeknél és a deréknál levő kijelölő gyűrűkkésőbb megkönnyítik a karakter animálását.

Chapter_11/ch11tut02end.mb

299

Page 341: ma3dworld

Maya a 3D világa

Bőrőzés, öltöztetésAmikor a csontvázat megfelelően beállítottuk, a karakter bőréhez kötjük. A Maya két köz-vetlen módszert kínál ehhez:

• Sima öltöztetés (Smooth Skinning) A pontokat különböző csontokhoz köti, vál-tozó „súlyokkal".

• Merev öltöztetés (Rigid Skinning) A bőr egyes pontjait egy-egy csuklóhoz köti.

A Maya két közvetett módszert is kínál a karakternek a csontvázhoz csatolásához:

• Rácsöltöztetés (Lattice Skinning) Rácstorzítókat használ.

• Befedő öltöztetés (Wrap Skinning) Befedő torzítókat használ.

Sima öltöztetés esetén a bőr vertexeit (poligon karakter modellek esetén) vagy CV-it(NURBS karakter modellezés esetén) a többszörös csuklók elhelyezkedése befolyásolhatja.A Sima öltöztetés beállítása után végigmegyünk minden egyes csatlakozáson, és igazítunk aközeli bőr súlyozásán. Ezt megtehetjük numerikusan, a súlyokat egy lapon szerkesztve, vagyvizuálisan, súlytérképet festve a bőrre.

Merev öltöztetés esetén minden egyes pontot csak egy csatlakozás mozgat. Ez nyilvánvaló-an problémákat okoz ott, ahol a csatlakozások hajlanak, mivel a karakter háló durva besza-kadása fog ezeken a helyeken bekövezkezni - vagyis a hajló csatlakozáshoz csatolt alakzat acsatlakozással együtt mozog, míg az alakzat, ahol a csatlakozás ragad, helyben marad, a CV-k vagy vertexek összeütközését váltva ki. A Maya egy flexornak nevezett merev háló simí-tót biztosít a meghajlott területek simítására.

A Rácsöltöztetés rácstorzítókat (lattice deformers) használ a befolyásoló rácsaik öltözteté-sére. E megközelítés előnye, hogy a rácspontok befolyásainak igazításával könnyű a karak-ter torzítását igazítani.

A Befedő öltöztetés a befedő torzítók befedő befolyásoló objektumain fejti ki hatását.E megközelítésnek az az előnye, hogy a közvetlenül animált alacsony felbontású karakter-modellek (a szerkesztéshez) és a magas felbontású modellek (a rendereléshez) egyszerűösszekapcsolását biztosítja azáltal, hogy az alacsony felbontású modell torzítja a magas fel-bontású modellt.

Gyakorlat: a csontváznak a karakterhez kötéseA következőkben a karakter „bőrét" - a BoxBoy karakter hálóját - a csontvázhoz kötjük.Ebben a gyakorlatban a merev kötéses megközelítést alkalmazzunk, és flexorok hozzáadá-sával orvosoljuk a problémákat, amelyek a karakter hajlítási pontjainál adódnak.

Chapter_11/movies/ch11tut03.wmv

300

Page 342: ma3dworld

11. fejezet • Karakteranimálás

Chapter_11/ch11tut02end.mb

1. Nyissuk meg a Kijelölőt (gyorsbillentyű: Shift+O), és nyissuk meg a waist éstransform1 objektumokat, hogy kijelöljük a csontváz joint1 alapját. Ezt követően aPerspektivikus nézetben a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a BoxBoy karaktert. AGyorsmenü | Skin | Bind Skin | Rigid Bind tulajdonságablakkal kössük a csontvázata karakterhez. Állítsuk vissza az alapbeállításokat, és válasszuk a Bind Skin gombot.

2. Most próbáljuk meg kijelölni a kézköröket, és mozgassuk a karokat a levegőbe. Egy-fajta „torzulást" és a vállcsatlakozás húzódását látjuk, amely nem mutat valami jól(lásd 11.12 ábra). Egy flexor hozzáadása segít ezen. Vonjuk vissza a kéz helyzeténekminden változtatását.

11.12 ábra: A merev kötés után egyes csatlakozásoknál nem emberre jellemzőhajlások történnek.

Tipp: Most, hogy a karakter a csontvázhoz van kötve, a csontvázra alkalmazott animációután vissza kell állítanunk a karaktert a természetes testtartásába. A flexorokat példáulmindig bőröző pózban kell a csontvázon alkalmazni. Ha vissza kell térnünk ebbe a tartás-ba, jelöljük ki a csontváz alapcsatlakozását, és a Skin | Go to Bind Pose menüponttalvisszatérhetünk oda. Általában először ki kell kapcsolnunk az IK megoldót - ezt a funkci-ót a Modify \ Evaluate Nodes \ IK Solvers menüpontban kapcsolhatjuk ki és be.

3. A váll kijavításához jelöljük ki a karakter bal bicepszcsatlakozását. Most válasszuk aGyorsmenü | Skin | Edit Rigid Skin | Create Flexor... menüpontot. A Create Flexor(flexor létrehozása) párbeszédablak jelenik meg. Állítsuk a Flexor Type-ot (flexor tí-pusa) Lattice-ra (rács). A Joints szakaszban csak az At Selected Joints (csak a kijelöltcsatlakozásoknál) jelölőnégyzetet pipáljuk be, a Bones (csontok) opcióknál semmit

301

Page 343: ma3dworld

Maya a 3D világa

se. A Flexor Lattice Options-t (rács opciók) állítsuk 3x3x3-ra, és kattintsunk aCreate gombra. Rácsozat jelenik meg a váll körül. A Create Flexor párbeszédablaknyitva marad.

4. A Left_Hand kört az Árnyalt nézetben körbe-körbe mozgatva próbáljuk ki flexort.Látnunk kell, hogyan illeszkedik a flexor a váll forgásához, és hogyan borítja be a kö-zeli BoxBoy hálót, ahogy azt a 11.13 ábrán láthatjuk.

11.13 ábra: A hozzáadott vállflexor kisimítja a hajlási elfektet.

5. Hozzunk létre egy új réteget, adjuk neki a flexors nevet, majd jelöljük ki az új flexort,és adjuk ezen réteghez. Kapcsoljuk ki a BoxBoy réteg láthatóságát.

6. Jelöljük ki most a karakter jobb bicepszcsatlakozását. A Create Flexor párbeszédab-lakban erősítsük meg az előző beállításokat, és kattintsunk a Create gombra. Hagyjuka Create Flexor párbeszédablakot nyitva.

7. Ismételjük meg ezen utolsó lépést a karakter könyökeire, térdeire, a csípőre, és a bo-kákra. A létrehozott összes flexort rendeljük a flexors réteghez. A flexorok - a csatla-kozástól függően - különböző méretűek lesznek, ahogy a 11.14 ábrán is láthatjuk.

8. Most a flexorbeállításokat fogjuk igazítani. Kapcsoljuk be a BoxBoy háló láthatóságát.Jelöljük ki a Left_Hand gyűrűt, és hozzuk a kart a karakter oldalához. Jelöljük ki a ka-rakter jobb vállánál levő flexort, az Állapotablakban jelöljük ki a „Creasing" (ráncolás)címkét, és a középső gomb lenyomás mellett mozgassuk az egeret a látványban, hogyvalósidőben állítsuk ezen értéken (a Maya Virtuális csúszkája). Miután láttuk a hatást,állítsuk -0.4-re ezt az értéket. Próbáljuk ki ezt a Rounding (kerekítés) változóval is,hogy lássuk a hatását. Az értékét hagyjuk a beállított 1.0-n. A Left_Hand gyűrű kijelö-lésével és az Állapotablakban a Translate értékeinek 0,0,0-ra állításával helyezzük visszaa kart oda, ahol volt. Állítsuk be ugyanígy a bal vállnál levő flexor értékeit.

302

Page 344: ma3dworld

11. fejezet • Karakteranimálás

11.14 ábra: A csontváz a kritikus hajlítási csatlakozásokhoz adott flexorokkal.

9. Kapcsoljuk ki a flexors réteg láthatóságát. Most az egész karakternek készítünk egykezelőt. Hozzunk létre egy NURBS kört a Gyorsmenü | Create | NURBSPrimitives | Circle menüponttal. Adjuk a körnek a BoxBoy_handle nevet. Rendeljüka kört a SelectionRings réteghez.

10. Jelöljük az összes kijelölő gyűrűt, a BoxBoy_handle-t utolsónak hagyva. Ezt követő-en válasszuk a Gyorsmenü | Edit | Group tulajdonságablakot, állítsuk vissza alapbe-állításait, majd kattintsunk a Group gombra. Most már bármikor, ha a teljes karaktertkiindulási helyzetben kell mozgatnunk, egyszerűen kijelöljük a BoxBoy_handle nevűalapgyűrűt, és a felfele nyilat lenyomva a gyűrűk egész csoportját kijelölhetjük.Ezután pedig bárhova mozgathatjuk azt, ahogy a 11.15 ábrán is látjuk.

11.15 ábra: Egy a karakter alapjához adott általános kezelő gyors pozicionálásttesz lehetővé. 303

Page 345: ma3dworld

Maya a 3D világa

Most, hogy már jó úton van a karakterünk hajlítása, készítsünk némi animációt, hogy hasz-nát vegyük a létrehozott kéz- és lábfejkijelölési gyűrűknek. Amikor saját karaktereinketanimáljuk, előfordul, hogy vissza kell térnünk, és olyan öltöztetési torzítási problémákatkell kijavítanunk, amelyek nem merültek fel, amíg a karaktert az előzetes teszteknél extré-mebb testhelyzetbe nem hoztuk.

Chapter_11/ch11tut03end.mb

A karakter animálásaMiután a karakter a csontvázához van kötve, készen állunk, hogy animáljunk vele. Azösszes beépített linknek és általunk létrehozott IK kezelőnek köszönhetően a karakter ani-málása egy pillanat alatt megvan. Egyszerűen elhelyezzük az öt kezelőt (lábfejek, kezek éscsípő), és a többi az IK és az öltöztetés dolga. Az egyetlen dolog, amire ügyelnünk kell, aza lábak elhelyezése - figyelnünk kell, hogy legyen olyan időpont, amikor a láb két azonoskulccsal van „megvetve", hogy mozdulatlan maradjon.

Mivel a sétaciklus ismétlésére a későbbiekben a Trax-et használjuk, csak egy teljes lépésrevan szükségünk. Azonban ügyeljünk arra, hogy a karakter egy teljes lépést tegyen meg, és akorábbi kiinduló helyzetnek pontosan megfelelő testtartásban álljon meg. Mozaikszerűenkirakható sétaciklusra van szükségünk!

Az animációs kulcsok létrehozásának egyszerűbbé tételéhez a Maya AutoKey funkciójátfogjuk használni. Ez a funkció csak olyan objektumokon működik, amelyeknek van márlegalább egy kulcsuk, így az animálni kívánt objektumokat úgy jelöljük ki, hogy az animáláskezdetekor a 0. képkockára egy kulcsot állítunk be.

Gyakorlat: karakteranimálás - egy rövid sétaMost, hogy felépítettük a karaktert, egy sétaciklust fogunk animálni. Animálás közben egy-fajta szabályozott esésként gondoljunk a sétára. Az egyik lábat felemeljük és előrerakjuk,majd a test súlypontja előbbre tolódik, amíg rá nem esik a kinyújtott lábra, felszabadítva amásik lábat, hogy az előre lendüljön. Az előre helyezett lábbal ellentétes kar is előre moz-dul, hogy a test ellensúlyozza a felemelt lábat.

Chapter_11/movies/ch11tut04.wmv

Chapter_11/ch11tut03end.mb

304

Page 346: ma3dworld

11. fejezet • Karakteranimálás

1. Az Időszakaszcsúszkában állítsuk a lejátszás végét 120-ra, hogy hosszabb animációlegyen. A befejezési idő automatikusan 120-ra tolódik ki. Ez az alapértelmezett 30képkocka/másodperces lejátszási sebesség mellett négy másodpercet jelent.

2. Annak érdekében, hogy a kijelölést egyszerűbbé tegyük, rejtsük el a csatlakozásokatés az IK kezelőket, és blokkoljuk a felületek kijelölését. Így csak a kijelölési gyűrűketalkotó NURBS görbéket tudjuk megfogni. Válasszuk a Display | Hide | HideKinematics | All menüpontot, és eltűnnek a csatlakozások és az IK kezelők. Ezután aSelection Mask opcióban kikapcsolhatjuk (maszkolhatjuk) a felületek kijelölését,ahogy azt a 11.16 ábra mutatja.

11.16 ábra: A felületek kijelölésének maszkolása, hogy csak a gyűrűket jelölhes-sük ki.

3. Jelöljük ki a csípőnél, kezeknél és lábfejeknél levő kijelölési gyűrűket. Majd az egérrelaz Állapotablakban kattintva és azt mozgatva jelöljük ki a Translate X-től a Rotate Z-ig levő elemeket. Kattintsunk a jobb egérgombbal a kiemelt elemekre, és válasszuk aKey Selected (kijelölt kulcs) menüpontot (lásd 11.17 ábra). Most, hogy ezen elemek-nek kulcsuk van a nulladik képkockánál, használhatjuk a Maya AutoKey funkcióját. AMaya felhasználói felületének jobb alsó részén látható kulcs ikonra kattintva kapcsol-hatjuk be ezt; a kulcs pirosra változik, jelezve, hogy AutoKey módban vagyunk. Hamozgatjuk vagy elforgatjuk a köröket, animációs kulcsok jönnek létre.

11.17 ábra: Kulcsok létrehozása a kijelölési gyűrűk elmozgatására éselforgatására.

305

Page 347: ma3dworld

Maya a 3D világa

4. Állítsuk az Időcsúszkát a 10. képkockára. Elölnézetben hozzuk le a karokat a karak-ter oldalához. Oldalnézetben hozzuk lejjebb a csípőgyűrűt, hogy egy kis előrehajlástadjunk a karakter testtartásának. Emeljük addig a kezeket vezérlő gyűrűket, hogy ter-mészetesnek tűnő hajlítást adjunk a karoknak. Hozzuk a csípőkört egy kicsit előbbre,hogy elébe menjünk az első lépésnek. Jelöljük ki ugyanezt az öt gyűrűt, az Állapotab-lakban jelöljük ki a Translate és Rotate mezőket, és akárcsak az előbb, válasszuk aKey Selected menüpontot. Ez a kiinduló pózunk, a 10. képkocka a kiinduló pont, ígymind az öt gyűrűhöz kulcsokat akarunk.

5. Állítsuk az időt a 30. képkockára. Maradjunk az Oldalnézetben. Jelöljük ki a csípő- ésmindkét kézgyűrűt. Mozdítsuk ki őket a karakter magasságának kicsit kevesebb mintnegyedével. Mozdítsuk a jobb lábfejet előre, a karakter magasságának felénél kicsit ki-sebb mértékben. Emeljük most fel a bal kart, és helyezzük enyhén előre, körülbelülegy kézfejnyit. Hozzuk a másik kart enyhén hátra.

6. Az animációt a Mayában vagy úgy görgethetjük (scrub), hogy a bal egérgombbal azidősávra kattintva jobbra-balra húzzuk a egeret, vagy a k billentyűt lenyomva tartjuk,és a bal egérgombra kattintva mozgatjuk az egeret a látványban. Görgessük a képkoc-kákat, és láthatjuk, hogy valami elkezdődött, de a jobb láb inkább csúszik, mint emel-kedik. Még egy kulcsra szükségünk van.

Tipp: Ne feledjük, hogy bármely animált objektumnak van olyan paramétere, amely a kétkulcs között változik. Ezért ha azt akarjuk, hogy valami mozdulatlan legyen egy időre, kétazonos kulcsot kell létrehozunk, egymástól eltérő időben. Általában ki kell simítani a gör-béiket a Gráfszerkesztőben, mivel a kulcsok alapértelmezésben a bordának megfelelőeninterpolálnak, ami váratlan eredményeket okozhat.

7. Állítsuk az időt a 24. képkockára. Emeljük fel a jobb lábfejgyűrűt a láb hosszának fe-léig. Most a jobb látvány érdekében görgessük az animációt.

8. Állítsuk az időt a 45. képkockára. Jelöljük ki a csípő- és mindkét kézgyűrűt, és hoz-zuk őket a karakter magasságának mintegy negyedével a jobb láb elhelyezkedése elé.Most jelöljük ki a bal lábfejet, és hozzuk egy teljes lépéssel, a karakter magasságánakmintegy felével a jobb lábfej elé. Hozzuk előre a jobb kézfejet, hogy ellensúlyozzukaz elől levő bal lábat. Vigyük hátra a bal kézfejet, hogy az enyhén a karakter törzsemögött lógjon.

9. Görgessük az Időcsúszkát, és láthatjuk, ahogy a karakter átlebeg az első 30 képkoc-kán. Arra számítottunk, hogy a bal láb a 30. képkockáig nem mozdul meg. De nemállítottunk be kulcsot, hogy ott tartsuk. Jelöljük ki a bal lábfej kijelölési gyűrűjét, és aGyorsmenü | Window | Animation Editors | Graph Editor menüponttal hozzuk előa Gráfszerkesztőt. Győződjünk meg arról, hogy a bal lábkör van kijelölve. Ha aGráfszerkesztő aktív, az a gyorsbillentyűvel nagyítsuk fel az ablakot a keretig. Mostmár láthatjuk, mi a probléma - ezen elem esetében a 10. képkockánál kezdődik amozgás. Kattintással és az egér mozgatásával jelöljük ki a baloldalon a Translate X, Yés Z elemeket. Majd területkijelöléssel jelöljük ki a 10. képkocka körüli képkockázottterületet, ahogy a 11.18 ábrán is látjuk. Most a Gráfszerkesztő párbeszédablak tetejénállítsuk a kijelölt kulcsok képkockaidejét 10-ről 30-ra, és a vízszintes csík ikonúgombbal állítsuk az érintőt laposra. Zárjuk be a Gráfszerkesztőt.

306

Page 348: ma3dworld

11. fejezet • Karakteranimálás

11.18 ábra: Kulcsok szerkesztése a Gráfszerkesztőben.

10. Görgessük ismét az időt. A bal lábfej most megfelelően halad, de nem emelkedik fel.Ahhoz, hogy ezt orvosoljuk, állítsuk az aktuális képkockát 40-re, és emeljük fel a lá-bat körülbelül a láb teljes hosszának feléig. A letisztítás után látjuk, hogy az animációmost jól néz ki.

11. Most adjunk hozzá még egy lépést. Állítsuk a képkockát 60-ra, jelöljük ki a csípőt ésa két kézfejet, és mozgassuk azokat a karakter magasságának mintegy negyedével akilépő bal láb elé. Fordítsuk meg a két kéz helyzetét. Vigyük a karakter mögött levőjobb lábfejet egy teljes lépéssel a karakter elé. A lábfej ismét csúszik, holott mi aztvártuk, hogy a jobb lábfej a földhöz lesz rögzítve a 45. és 60. képkockák között. Állít-suk az időt a 45. képkockára, jelöljük ki a jobb lábfejet, és mozgassuk meg. Ez egykulcsot hoz létre a lábnak a 45. képkockánál. Nyissuk meg a Gráfszerkesztőt, és jelöl-jük ki a bal oldalon az X, Y és Z elemeket. Az a gyorsbillentyűvel nagyítsuk az abla-kot a keretéig.

12. A kék vagy Z-tengely görbe lefele lejt. A 30. és 45. képkocka között meg kell akadá-lyoznunk, hogy mozogjon (maradjon vízszintes). Ezt úgy tehetjük meg, hogy kijelöl-jük a 30. képkockánál a kulcsot jelző pontot, és megnézzük a Gráfszerkesztő balfelső részén a kulcs értékét. Ezt követően jelöljük ki a kulcsot a 45. képkockánál, és akulcs értékét állítsuk ugyanarra a számra. Most területkijelöléssel jelöljük ki mindkétkulcsot, és állítsuk be őket az érintők kisimítására (a vízszintes vonalat ábrázológombbal). Zárjuk be a Gráfszerkesztőt.

13. Görgessük most az időt, és láthatjuk, hogy a helyzet a 8. lépésben tapasztalthoz ha-sonló - a jobb láb a 45. és 60. képkockák között emelkedés nélkül csúszik előre.Menjünk az 54. képkockára, és a láb hosszának mintegy felével emeljük a jobb lábfe-jet a föld fölé. Görgessük az időt, és most már megfelelő sétáló mozgást kell látnunk,amilyet a 10.19 ábrán is látunk. Megfigyelhetjük, hogy a 30. és 60. képkockák közöttegy teljes lépés megtörténik.

14. Mivel készen vagyunk az animálással, kapcsoljuk ki az AutoKey funkciót. Ha ezt nemtesszük meg, véletlenül is létrehozhatunk új animációt, különösen amikor az időtgörgetjük és az objektumok pozícióját igazítjuk a jelenetben. Hasznos, ha tisztábanvagyunk azzal, hogy mikor van bekapcsolva az AutoKey; utána hozzuk létre az ani-mációt, és lépjünk ki az AutoKey módból.

307

Page 349: ma3dworld

Maya a 3D világa

11.19 ábra: Végre sétál.

Minimális kulcsképezéssel sikerült lépéseket létrehozni a 10. képkockánál levő semleges ki-induló testtartásból. A 30. és 60. képkockák közötti animációt a Maya Trax funkciójábanfelhasználva a Maya automatikusan megismétli számunkra a sétálást.

Chapter_11/ch11tut04end.mb

Ismétlődő mozgás létrehozása a Trax-szelA Maya egy Trax nevű újító megoldást nyújt a karakter animáláshoz. A Trax lehetővé teszi,hogy leegyszerűsítsük az ismétlődő mozgásokat, és a mozgások könyvtárát hozzuk létre. ATrax a Maya változata, amely a „nem lineáris animációról" ismert. A nem lineáris animáció aszámítógép alapú videoszerkesztők által használt megközelítést utánozza, amelyben idősávvan megjelenítve, és a felvétel elhelyezhető, mozgatható, másolható és rétegezhető csíkkéntjelenik meg ebben az idősávban, hogy egy tv-programot állítsunk össze.

Ha van egy karakterünk, amelyet tapsolásra animáltunk, a Trax-szel clipként menthetjük elezt a kis animációt. Majd bármikor, amikor a karakternek tapsolnia kell, ezt a clipetegyszerűen a már a karakterre alkalmazott más animáció fölé helyezzük. Függetlenül attól,hogy a karakter fut, szökell vagy egy helyben áll, a kezei tapsolni fognak.

A Trax használatának egy másik módszere a pózokat foglalja magába. Itt ahelyett, hogyanimációk gyűjteményét használnánk, egyszerűen fogjuk az álló pózokat, és ahogy csakakarjuk, összekeverjük őket. A Trax-ben bármilyen testtartásokat vagy animációkat össze-keverhetünk. A testtartások és animációs clipek könyvtára a Visor-ban található.

308

Page 350: ma3dworld

11. fejezet • Karakteranimálás

Gyakorlat: a séta ismétlése a Trax-szelA karakter a 30. és 60. képkocka között végre megtesz egy lépést, és a Mayában ezt a lépéstismételgetve sétáltathatnánk a karaktert. De ez értelmetlen és unalmas lenne. Ehelyett néz-zük meg a Trax szerkesztőt, az ismétlődő mozgások animációs clipekkel való létrehozásá-nak Maya-beli módszerét.

Chapter_11/movies/ch11tut05.wmv

Chapter_11/ch11tut04end.wmv

1. Jelöljük ki a kezek, lábfejek és a csípőgyűrű kezelőt. Válasszuk a Gyorsmenü |Animate | Create Clip tulajdonságablakot. Állítsuk vissza a párbeszédablak alapbeál-lításait, ezt követően pedig változtassuk a nevet one_step-re; állítsuk az időtarto-mányt (Time Range) Start/End-re, a kezdő időt 30-ra, a befejezési időt pedig 60-ra.Szüntessük meg a Subcharacters jelölőnégyzet kijelölését, és kattintsunk a CreateClip gombra, ahogy a 11.20 ábrán látjuk.

11.20 ábra: A sétaciklus clipjének létrehozása.

2. A Gyorsmenü | Window | Animation Editors | Trax Editor menüponttal nyissukmeg a Trax szerkesztőt. Láthatjuk a létrehozott clipet. Amikor létrehoztuk a clipet,egy úgynevezett karakterkészlet is létrejött - erre minden olyan clip esetében szükségvan, amellyel a Trax dolgozni fog. A karakterkészlet összefüggő objektumok csoport-ja, amelyeket együtt fogunk animálni - általában egy karakter és annak csontváz, IKkezelői és más, kapcsolódó csomópontok. Az ebben a gyakorlatban automatikusanlétrejött karakterkészlet a „MultiCh" alapértelmezett nevet kapta.

3. Ha görgetjük az időt, láthatjuk, hogy az animáció most csak a 30-60. képkockák kö-zött létezik. Egy karakterkészlet és egy Trax clip létrehozásával a teljes karakterani-málás a Trax clipbe került.

309

Page 351: ma3dworld

Maya a 3D világa

4. A Trax szerkesztőben kattintsunk jobbról a második gombra - a képkocka idősáv tar-tomány (fram timeline range) gombra. Most már mind a 120 képkocka tartalmát lát-juk a clipben. Kattintsunk a clipre, és húzzuk a 1. képkockára. Játsszuk le most azanimációt, és láthatjuk, hogy a sétaciklus az 1. képkockánál kezdődik.

5. Ezt követően kattintsunk a Trax-ben a jobb egérgombbal az animációs cliptől jobbralevő területre. Válasszuk a Library | Insert Clip | one_stepSource menüpontot, amita 11.21 ábrán is láthatunk. Az eredeti clip egy one_stepl másolataként jelenik meg azeredeti alatt a Trax szekesztőben. Húzzuk a clipet az eredetitől jobbra, hogy a 31.képkockánál kezdődjön, és így a clipek összeérjenek. Nézzük meg az animációt, ésazt fogjuk látni, hogy a lépés egymás után kétszer történik meg — minden egyes alka-lommal az eredeti pozícióból kezdődően!

11.21 ábra: A létrehozott mozgási clip a clipkönyvtárban van, és a Trax szerkesztő-ben a jobb egérgombra kattintva egyszerűen beszúrhatjuk az animációt.

6. Kattintsunk a jobb egérgombbal az új clipeken és jelöljük ki a Relative clipjelölőnégyzetet. Játsszuk le most az animációt, és azt látjuk, hogy a séta úgy folytató-dik, ahogy mi szeretnénk. Szúrjuk be a one_stepSource két további másolatát, ahogya 4. lépésben láttuk, és ezen új clipeket is állítsuk Relative módba. Ha most játsszukle az animációt, 120 képkockányi sétálást láthatunk.

7. Ha magasabb felbontásban szeretnénk látni a BoxBoy-t, alkalmazzunk simítást a ka-rakterre; jelöljük ki a hálót, és válasszuk a Gyorsmenü | Polygons | Smooth menü-pontot. Az Állapotablakban kattintsunk a PolySmoothFace elemre, és görgessük le azÁllapotablakot az aljára. Itt beállíthatjuk a felosztások számát, ahogy a 11.22 ábránlátjuk. Állítsuk ezt l-re, hogy az animáció viszonylag gyorsan lejátszódjon.

Ennél a pontnál Playblast-ot vagy teljes mozgóképet renderelhetünk a sétáló karakterről.Sejthetjük, hogy más mozgások könyvtárait is elkészíthetjük, és a Trax használatával na-gyon összetett animációt keverhetünk belőlük. Eddig azonban csak a Maya által a karaktertestének mozgatására használt módszereket érintettük. Most az arc animálásával folytatjuk,hogy a karakterek igazán élővé válhassanak.

Chapter_11/ch11tut05end.mb

310

Page 352: ma3dworld

11. fejezet • Karakteranimálás

11.22 ábra: Simítás beállítása a karakteren.

Morfoló animálásVan, amikor problémás a csontvázak animálásra való használata. Ez különösen igaz az arc ani-málására. Az emberi arc különböző izmok százait használja olyan arckifejezések létrehozásá-ra, amelyekkel az emberek nem verbális kommunikációt folytatnak. Ha ezt az elrendezéstcsontok tucatjaival próbálnánk utánozni, eredményül nagyon bonyolult animációt kapnánk.Jobb megoldást biztosít a Morfoló animálás, amit néha egyszerűen csak „morfnak" neveznek.

A morfolók bármely NURBS vagy poligon alakzaton használhatók, a forrásobjektumot acélobjektum alakjára formázva. Általában lemásoljuk az alapobjektumot, és a másolatot újalakra hozzuk. Például lemásoljuk egy karakter fejét, arcvonásait úgy rendezzük, mintha akarakter „óóó" hangot adna ki. Ezután morfoló célként használnánk ezt az eredeti, semle-ges archoz. A morfolás százalékos változásának animálásával az arc a semleges kifejezésbőlfokozatosan az „óóó" pózra változik. Bármennyi célt alkalmazhatunk az alapobjektumra,így az összes cél különböző hányadát az alapba keverhetjük. Ha elég hangutánzó arckifeje-zésünk van, képesek vagyunk a beszéd utánzására.

Ráadásul a pózok bármilyen kombinációját egybeolvaszthatjuk. Lehet például olyan arcki-fejezésünk, amelyben a bal szemöldök van felhúzva, és egy olyan, amelyben a jobb. A be-széd animálása során ezeket függetlenül animálhatjuk, hogy igazán érzelemteli karakterani-málást kapjunk.

Gyakorlat: arckifejezés morfolókkalAz arckifejezés animálása a morfolókkal egy pillanat műve. Az arckifejezéseket úgy hozzukléte, hogy másolatot készítünk az eredeti fejről, megváltoztatjuk az arckifejezést, majd egy

311

Page 353: ma3dworld

Maya a 3D világa

morfoló torzítón célként adjuk az eredeti fejhez. A Maya grafikus equalizer stílusúMorfoló szerkesztőt (Blend Shape Editor) biztosít, amely megkönnyíti az arckifejezésekkulcsainak beállítását.

Chapter_11/movies/ch11tut06.wmv

Chapter_11/ch11tut06begin.mb

1. Talán felismerjük a fejalakzatot, amelyet a 7. fejezetben a hátborzongató lény ketrece-ként hoztunk létre. Ugyanezt a ketrecet használjuk az arckifejezések elkészítésére,mivel ezen egyszerű objektum szerkesztésével gyorsan elvégezhetjük a karakter arcána főbb változtatásokat.

2. Először is másoljuk le az eredeti fejet, hogy meglegyen a későbbi arckifejezések forrá-sa. Duplikáljuk a fejet a Gyorsmenü | Edit | Duplicate tulajdonságablak megnyitásá-val, állítsuk vissza az alapbeállításokat, és kattintsunk a Duplicate gombra. Mozgassuka duplikálással kapott objektumot az eredetitől balra, és adjuk neki a more_faces nevet.

3. Jelöljük ki a more_faces fejet és duplikáljuk (gyorsbillentyű: Ctrl-d). Húzzuk ezt azúj fejet az eredetitől jobbra, és adjuk neki a „confused" nevet.

4. Válasszuk a Gyorsmenü | Polygons | Smooth Proxy menüpontot, hogy lássuk a si-mított hálót e proxy háló alatt. Ha gondoljuk, húzzuk a proxy-t a simított fejtőljobbra; könnyebben láthatjuk az arckifejezésen végrehajtott változásokat. Kattint-sunk a jobb egérgombbal a proxy-ra és válasszuk a Vertices menüpontot. Annak érde-kében, hogy nyugtalan, aggódó szörnyet hozzunk létre, jelöljük ki a vertex-eket aszemöldök előtt levő négy felszínen, és hozzuk le azokat, ahogy a 11.23 ábrán látjuk.

5. Kattintsunk a jobb egérgombra, és válasszuk a Face módot. Jelöljük most ki a szem-öldök középső felszínét, és nyomjuk enyhén befelé.

6. Területkijelöléssel jelöljünk ki az orr körül egy területet. Ez a fej elején és hátulján ispoligonokat jelöl ki. Forgassuk a fejet a hátsó oldalához, és a Ctrl billentyű lenyomvatartása mellett egy területet rajzolva e nem kívánt felszínekre, töröljük azok kijelölé-sét. Figyeljük meg, hogy a hátsó felszínek kijelölésének törlése után hogyan mozdul amanipulátor a fej elülső felszíneihez. Forgassuk vissza a fejet az elejére, nyomjuk felaz orrát, és függőlegesen vegyük enyhén kisebbre. Így zavart arckifejezést kellenekapnunk. Folytassuk a proxy fejszerkesztését mindaddig, amíg elégedettek nem le-szünk a simított arcon levő arckifejezéssel. A jobb egérgombra kattintva és az ObjectMode menüpontot választva lépjünk ki a felszínszerkesztésből.

Csapda: A Morfoló nem kívánt eredményeket adhat, ha a cél és az alapobjektumok nempontosan ugyanolyan alakúak. Ne osszuk fel, ne adjunk hozzá és ne vegyük el, vagy másmódon ne változtassuk úgy a célobjektumot, amely a vertex-ek vagy felszínek számánakmegváltoztatását eredményezi!

312

Page 354: ma3dworld

11. fejezet • Karakteranimálás

7. Jelöljük ki a simított fejet és töröljük ki. Kattintsunk a Rétegszerkesztőben aconfusedSmoothMesh nevű sima rétegre, és töröljük ki. Tegyük meg ugyanezt aproxy hálóréteggel. Jelöljük ki a confused proxy fejet, ezt követően a Shift lenyomásamellett jelöljük ki az eredeti, kifejezéstelen fejet. Most válasszuk a Gyorsmenü |Deform | Create Blend Shape tulajdonságablakot, és állítsuk vissza az alapbeállításo-kat. Állítsuk a BlendShapeNode nevet Alien_Expression-re. Kattintsunk a Creategombra, és a párbeszédablak eltűnik.

8. A Gyorsmenü | Window | Animation Editors | Blend Shape... menüpontra kattintvanyissuk meg a Morfoló szerkesztőt. Egy párbeszédablak jelenik egy „confused"csúszkával. Ahogy ezt állítjuk, láthatjuk, hogy közben az eredeti arc a confused alak-zatra változik, ahogy a 11.24 ábra is mutatja.

11.23 ábra: A proxy szerkesztés, miközben a hatást a simított objektumon követ-hetjük nyomon.

11.24 ábra: A Morfoló csúszka „confused" arckifejezést ad az eredeti arckifeje-zéshez.

313

Page 355: ma3dworld

Maya a 3D világa

314

Tipp: Ha akarjuk, ennél a pontnál nyugodtan kitörölhetjük a confused fejet - az arckifeje-zést a Morfoló szerkesztő rögzítette, és nincs többé szükség a tényleges alakzatra.

Tipp: Jóllehet a Morfoló csúszkán 0 és 1 közötti tartomány van, más értékeket is bevihe-tünk ide, ahogy ezt már a Maya más részeiben, például az anyagokkal foglalkozó fejezetszínválasztóiban láttuk. Negatív értékek használatával az ellenkező irányba hozhatjuk azarckifejezést, illetve az 1-en túlmenve eltúlzottabb morfolást hozhatunk létre.

9. Ha akarjuk, simítás alkalmazásával megnézhetjük a valódi eredményt. Simítsuk azeredeti AlienHead objektumot a Gyorsmenü | Polygons | Smooth menüpont válasz-tásával. Most próbálgassuk a csúszkát a Morfoló párbeszédablakban, hogy a valóseredményt lássuk.

10. Hozzunk létre egy másik arcbeállítást, és adjuk hozzá az arckifejezések Morfolókészletéhez. Duplikáljuk a more_faces objektumot, és húzzuk a confused fejtől jobb-ra. Adjuk ennek a fejnek az „open_mouth" nevet.

11. Készítsünk egy sima proxy-t erről az open_mouth fejről, és húzzuk a proxy objektu-mot a simított fejtől jobbra. Kattintsunk most a jobb egérgombbal a proxy objektum-ra, és a szerkesztéshez válasszuk a Felszín módot. Jelöljük ki az áll előtti felszíneket -előfordulhat, hogy olyan pontra kell forgatnunk a fejet, hogy az arcra lenézvekönnyen kijelölhessük az áll elejét.

12. Válasszuk a Ctrl+jobb egérgomb lenyomásával aktiválható egyéni menüt (ez is a Ma-ya 4.5 újdonsága), és válasszuk a „To Edges" menüpontot. Ismét a Ctrl+jobb egér-gomb lenyomása, és válasszuk a Grow Selection menüpontot. Mindaddig növeljük akijelölést, amíg a teljes alsó állcsontot ki nem jelöltük. Majd a területkijelölés közbena Ctrl billentyűvel szüntessük meg a felesleges élek kijelölését. El kell forgatnunk afejet, hogy megtaláljuk és megszüntessük a szükségtelen élek kijelölését.

13. Ha már csak az alsó állcsont van kijelölve, váltsunk Oldalnézetre. Állítsuk Drótvázasmódra (gyorsbillentyű: 4). Álljunk Elforgatási módra (gyorsbillentyű: e). Az Insertbillentyűvel kapcsoljuk be a tengelypontot. Mozgassuk a tengelypontot az állkapocsforgáspontjába, majd az Insert ismételt lenyomásával fejezzük be a tengely szerkesz-tését. Most már elforgathatjuk az állkapcsot, hogy kinyissuk a szájat. Ellenőrizzükmunkánkat a Perspektivikus nézetben (lásd 11.25 ábra). Kattintsunk a jobb egér-gombra, válasszuk az Objektum módot, hogy kilépjünk a Komponens módból.

14. Jelöljük ki a simított open_mouth fejet, és töröljük ki. Kattintsunk aRétegszerkesztőben az open_mouthSmoothMesh nevű sima rétegre, és töröljük ki. Te-gyük meg ugyanezt a proxy hálóréteg esetében is. Jelöljük ki az open_mouth proxy fe-jet majd a Shift lenyomása mellett jelöljük ki a simított, kifejezéstelen eredeti fejet.

15. Ahhoz, hogy e Morfolót hozzáadjuk a Morfolók Alien_Expression készletéhez, más-ként kell ezt a Morfolót alkalmazni. Válasszuk a Gyorsmenü | Deform | Edit BlendShape | Add tulajdonságablakot. A megjelenő párbeszédablakban állítsuk vissza azalapbeállításokat, és válasszuk a Specify Node (csomópont meghatározása) menüpon-tot. Állítsuk ezt Alien_Expression-re. Kapcsoljuk ki a topológia ellenőrzése (CheckTopology) opciót. Kattintsunk az Apply, majd a Close gombra, és menjünk vissza aMorfoló szerkesztőbe. Ha zárva van, a Window | Animation Editors | Blend Shapemenüpont alatt találjuk. Új csúszkát látunk benne a nyitott szájra. Próbáljuk ki ezt acsúszkát, és a simított alakzat kinyitja a száját. Valamennyi „confused" arckifejezést isadhatunk a tátott szájú földönkívülinek, ahogy a 11.26 ábrán látjuk.

Page 356: ma3dworld

11. fejezet • Karakteranimálás

11.25 ábra: A száj kinyitásához éleket kell kijelölnünk, majd az élek elforgatásaelőtt el kell mozgatni a tengelypontot.

11.26 ábra: A csúszka fel- és lehúzásával szörnyünk mozgatja a száját

16. A 10-15. lépések megismétlésével további arckifejezés-csúszkákat adhatunk a lény-hez. Most mi abbahagyjuk a csúszkák létrehozását, és helyette arcanimálással foglal-kozunk. Állítsuk a Morfoló szerkesztőben mindkét csúszkát 0-ra, és állítsuk az aktu-ális képkockát a 0-ra. A Morfoló szerkesztőben kattintsunk a Key All gombra.

17. Menjünk a 35. képkockára, és állítsuk a „confused" csúszkát 1.0-ra. Kattintsunk újbóla Key All gombra. Menjünk a 40. képkockára. Állítsuk a „confused" csúszkát 0-ra, az

315

Page 357: ma3dworld

Maya a 3D világa

„open_mouth"-t pedig 0.5-re. Ismét kattintsunk a Key All gombra. Menjünk a 60.képkockára, növeljük a „confused" csúszkát ismét 1.0-re, és kattintsunk a Key Allgombra.

18. Hozzunk létre a Gyorsmenü | Window | Playblast tulajdonságablakban egyPlayblast-ot a 0-60. képkockákból. Állítsuk az időtartományt Start/End-re, állítsukaz elejét és végét 0-ra, illetve 60-ra, és a Playblast-ra kattintva hozzunk létre AVI-t,hogy megnézzük az animációnkat.

A Morfoló torzítók nagyszerű eszközök bármilyen alakzat pózainak animálására. Könnyenhasználható kezelői felületet biztosítanak a pózok keverésére és animálására, akárhány ke-vert beállítást egy másik Morfoló csúszkába „olvaszthatunk" (a Morfoló párbeszédablakAdd funkciójával).

A Morfoló torzítokkal a csontvázzal ellátott objektumokat sétáltathatjuk, beszéltethetjük aMayában. A Traxet is használhatjuk, hogy arckifejezéseket animáljunk állópózokkal vagymozgási clipekkel.

Chapter_11/ch11tut06end.mb

Hogyan tovább?Próbáljunk néhány további animációs clipet létrehozni, és a Trax-ben kombináljuk azokat.Próbáljunk más célarcokat létrehozni, és animálásukkal alakítsunk ki összetettebb arcani-málásokat. Próbáljunk csontvázat létrehozni egy négylábú állathoz, mondjuk egy kutyához,és fedezzük fel e lények egyedi sétaciklusát.

ÖsszefoglalásA karakteranimálás lehetőségeinek tárházát és kiváló szabályozhatóságot nyújt a Maya. Afejezetben megismertük az alapvető karakteranimálási technikák némelyikét, így többekközött a következőket:

• Csuklók létrehozása Összekapcsolt csontvázcsatlakozások felépítése.

• IK beállítás A csontváz azon részeinek meghatározása, amelyek az Inverz kinemati-kának megfelelően fognak viselkedni.

• Merev kötés Bőr kapcsolása a csontvázhoz merev kötés használatával.

• Flexorok alkalmazása Egy merev kötés csatlakozásainak simítása flexoralkalmazásával.

• Karakteranimálás létrehozása Animációs kulcsok hozzáadása a csontvázhoz, hogya karakter mozogjon.

• A Grafikonszerkesztő használata A karakteranimálás finomítása a csontvázvezérlőinek gráfjára pillantva.

• A Trax használata Egyszerű animációk clipjeiből összetettebb animáció létrehozása.

• Morfolók használata Morfoló torzítókkal egyes felületeket más alakzatra torzítunk.

316

Page 358: ma3dworld

12. fejezetKamerák és renderelés

A fejezet tartalmábólMiután felépítettük és animáltunk a jelenetet, az utolsó lépések általában egy kamera hoz-záadása és az animáció renderelése. Egy kamera azonban több, mint egy nézőpont. A ka-mera a projekt kreatív látványának egyik eszköze; miként az operatőrök is segítik a törté-net elmondását azzal, hogy hova helyezik és mire fókuszálják a kamerát. Olyan beállítások-kal, mint a zoomolás és a fókusztávolság, elérhetjük, hogy egy egér elefántnyinak tűnjön,egy felhőkarcoló pedig apróságnak. Az igazi kamerákkal ellentétben a Maya virtuális kame-rájának nincs tömege vagy mérete, így akár egy tű fokán is keresztülmehet, vagy azonnalirányt válthat. Azon kérdések, hogy hova helyezzük a kamerát és milyen képkockába he-lyezzük a témát, fontos részletei az animáció rendezésének és térbeliséget adhatnakművészetünknek.

Az animációban a renderelés kétdimenziós képek a háromdimenziós jelenet egy nézetébőlvaló létrehozásának a folyamata. A képek képfájlként mentődnek el, és később egymás utánhelyezve azokat animációt állíthatunk elő. Álló képkockákat is renderelhetünk mintaként,hogy lássuk, a végső animált képsorok hogyan fognak a különböző pontokban kinézni. Akorábbi gyakorlatok során is rendereltünk már képeket, de ebben a fejezetben beleássukmagunkat a renderelés egyes opcióiba is. A fejezet a következő témákkal foglalkozik:

• Kamerák és nézetek Megismerjük a kamerák három típusát a Mayában, és megta-nuljuk, hogyan működnek. Azt is megtudjuk, hogy a már ismert nézetek, például aPerspektíva és az Oldalnézet, miben különböznek a kamerafelállítás szempontjából.

• Kamerabeállítások Felfedezzük, milyen attribútumokat használhatunk a kamera fel-állításának és elhelyezésének egyéni finombeállításaihoz.

• Kamerák animálása Megtanuljuk egy kamera animálásának a folyamatát.

• Ismét a Playblast Még egyszer láthatjuk a Playblast-ot működés közben, és meg-nézzük, hogyan takaríthat meg nekünk több órányi renderelési időt.

• A Renderelési jellemzők beállításai A Render Globals ablakban értékeket adhatunkmeg a Maya renderelési motorjának. Lehetőségünk lesz rá, hogy a leggyakrabbanhasznált beállításokat használjuk, és megtudjuk, ezek mire valók.

• Kamera hozzáadása a kísértetvilág házunkhoz Végül lehetőségünk lesz arra, hogykamerát adjunk hozzá a régóta épített jelenetünkhöz, és rendereljük, amint az elrepüla jelenet felett.

Page 359: ma3dworld

Maya a 3D világa

Alapfogalmak

Élsimítás (antialiasing) Renderelési opció, amely segít az objektumélek között gyak-ran látható „csipkék" eltüntetésében, és a kép simább változatát eredményezi.

Perspektivikus nézet Függőleges vetületű vetítésekből épített 3D-s nézet.

Ortogonális nézet (orthographic view) A jelenet 2D-s „lapos" nézete, általábanelölről, oldalról vagy felülről megjelenítve. A Perspektivikus nézetek kimutatják a rövidü-lést, a függőleges vetületű nézetek azonban nem.

Fókusztávolság (focal length) Egy kamera perspektivikus felnagyítására vagy„széles szögű" minőségére. Valós kamerák esetében a lencse és a film síkja közötti tá-volság, amely egyenesen arányos az objektumnak a képkockában levő méretével.

Vágósíkok (clip planes) A kamera tartományát jelzi; Mayában a kamerák csak a vá-gósíkokban meghatározott értéken belüli objektumokat látják.

Mélységélesség (depth of field) A kamera távolságtartománya, amelyen belül az ob-jektumok élesen látszodnak; távolsághomályosító effektnek is nevezik (fényképezésbennagyon gyakori, amikor a tárgy a közeli előtérben van). A kamera mélységélességébőlkieső objektumok (a kamerához közelebb vagy attól távolabb levők) homályosnak vagyfókuszon kívülinek tűnnek.

Forgatás (tumble) A kamera forgatása annak tengelye körül.

Nyomkövetés (track) A kamera felfele, lefele, balra vagy jobbra mozgatása anélkül,hogy a kamera célja megváltozna.

Nagyítás, kocsizás (dolly) A kamera közelítése vagy távolítása a célpontjától; a jele-net nagyobbnak vagy kisebbnek látszik ekkor.

Zoomolás (zoom) A kamera fókusztávolsága megváltozik, de térbeli helyzete válto-zatlan marad.

Gördítés (roll) A kamera forgatása a látványvonal (a kamera és célpontja közötti vo-nal) körül.

Görgetés (scrub) Az idő előre és hátra mozgatása, hogy egy látványban megnézzükaz animációt. Az Időcsúszkában a bal egérgombra kattintva és az egeret mozgatvaérhetjük el.

Tételes renderelés (batch render) Háttérfolyamat, amely lehetővé teszi, hogy kép-kockák sorozatát (nem csupán egy állóképet) rendereljünk, miközben folytatjuk a mun-kát a Mayában; ezen képkockák a projekt Images könyvtárában tárolódnak.

Hasznos gyorsbillentyűk

Ctrl+d duplikálás

s animációs kulcs beállítása

Shift+W kulcs beállítása a Mozgatási módhoz

[ kameranézet visszavonása

] kameranézet helyreállítása

318

Page 360: ma3dworld

12. fejezet • Kamerák és renderelés

KamerákA Mayában minden nézet egy kamerára vonatkozik. Amikor a Maya elindul, alapbeállításbannégy kameránk van: elülső, oldalsó, felső és perspektíva. Közülük három ortogonális - lapos,nem perspektivikus nézet -, és ikonjaik vannak, amelyekkel elmozgathatjuk vagy elforgat-hatjuk a kamerát. A perspektivikus kamera ikonja viszont alapértelmezésben láthatatlan. Eza négy kamera segítő nézet, a modellezést és a jelenet elrendezését támogatják. Amikor ké-szen állunk, hogy kiválasszuk a jelenet végső, rendereit nézőpontját, létre kell hozunk egyjelenetkamerát. Ha állóképek sorozatát vesszük fel, sok kamerát létrehozhatunk, mindenfelvételhez egyet. (Egyszerűbb azonban egyetlen kamerát különböző helyzetekbe mozgatniaz egymást követő képkockákban, az elsőtől kezdve, hogy tételes renderelésselegyszerűbben elvégezzük a renderelési feladatot.) Vagy az is lehet, hogy több rendereit ka-meránk van, amelyek különböző szögekben keresztülrepülnek a jeleneten, több, egymástólelkülönülten rendereit, különböző felvételt készítve ugyanarról a jelenetről.

A kamera elhelyezése meghatározza, hogy pontosan mi lesz látható, és megadja, hogy a je-lenet mely részei lesznek benne a képkockában, hasonlóan ahhoz, ahogy a képzőművészekelhelyezik festményeiken vagy rajzaikon az objektumokat. A kamerák további fontos vál-tozói a fókusztávolság, a forgatás (tájolás) és a látószög. A fókusztávolság közvetlenül kap-csolódik a látószöghöz , ha az egyik növekszik, a másik csökken. Ami a látószöget illeti,ahogy a lencse szöge szélesedik, úgy kell a kamerát közelebb mozgatni a tárgyhoz, hogymegtartsuk annak viszonylagos méretét a képkockában. Minél szélesebb a szög, annál ma-gasabb az Angle of View beállítás értéke. A 12.1 ábra a látószög négy beállítását mutatja be.

Kamerák létrehozásaA Mayában három típusa van a perspektivikus kameráknak, ahogy azt a 12.2 ábrán is látjuk.Akárcsak a fényeket, a kamerákat is más típusúra állíthatjuk az Attribútumszerkesztőben.

• Kamera Ezen kameratípus esetében csak a kameraikont látjuk (a másik két típusmanipulátorkezelőket ad a kamerák ikonhoz). Mivel ez a kamera szabadon forog, ésnyomát veszti a „felfele" vektorának (ahogy a 12.2 ábra jobb szélén látjuk), általábancsak akkor használjuk, amikor a kamerát egy másik objektumhoz kapcsolva mozgat-juk és animáljuk (ahogy a Belevágunk: az első animációnk című 4. fejezet hajós gya-korlatában láttuk), vagy amikor egy rögzített pontra helyezzük.

• Kamera és cél (Camera and Aim) Ez a kamera egy kameracélt (vagyis amire a kame-ra néz), illetve a kameracél igazítására szolgáló célkezelőt tartalmaz. Ezen túlmenően akamera automatikusan vízszintben marad a jelenet látóhatárával, így ezt használjuk aleggyakrabban. Ha akarjuk, gördíthetjük a kamerát, de alapértelmezésben — a szélső-séges, teljesen lefele és teljesen felfele tájolásoktól eltekintve - szintben marad.

• Kamera, cél és felfele (Camera, Aim and Up) Ez a kameratípus két kezelőt tartal-maz: a Kamera és cél típusnál leírt célkezelőt, és egy felfele kezelőt a kamera bedönté-sére (szintezésére). Ez a kameratípus akkor hasznos, amikor az animáció alatt megakarjuk dönteni a kamerát. Jegyezzük meg, hogy mind a kamerát, mind a felfelekezelőt ki kell jelölnünk a kamera mozgatásához, különben a felfele kezelő a helyénmarad, és nem kívánt megdöntéseket okozhat.

319

Page 361: ma3dworld

Maya a 3D világa

12.1 ábra: A bal felső sarokból az óramutató járásának megfelelően: szélesszögű (90 fokos) közeli nézet, normál (55 fokos) nézet, függőleges vetületű (0 fo-kos) nézet, zoomolt (17 fokos) nézet.

12.2 ábra: A három kameratípus, balról jobbra: kamera; kamera és cél; illetve ka-mera, cél és felfele. A kamerák forgatásához kattintsunk a jobb oldalon látható

320 kék körre.

Page 362: ma3dworld

12. fejezet • Kamerák és renderelés

Tipp: A Maya indításakor egy Perspektivikus nézetet látunk annak alapértelmezett„persp" kamerájával. Ez a Perspektivikus nézet a jeleneten belüli navigációhoz hasznos,hogy megtaláljuk azon területeket, amelyekre fókuszálni akarunk, és 3D-ben szerkesszükezeket a területeket. Létrehozhatunk további kamerákat, és használhatjuk azokat „hivata-los" renderelő kamerákként, vagy az alapértelmezett perspektivikus kamerához hasonlóperspektivikus tesztkamerákként. Általában azonban jobb, ha az alapértelmezett perspek-tivikus kamerát nem használjuk a jelenetet renderelő kameraként, mivel nagyon könnyűazt véletlenül elmozdítani vagy megváltoztatni.

KamerabeállításokMiután kijelöltünk egy kamerát, nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt, és bontsuk ki aCamera Attributes szakaszt, hogy - miként a 12.3 ábrán - lássuk a kamera összes változóját.

12.3 ábra: A kamerák attribútumai.

A Camera Attributes szakasz alatt a következő fő kamerabeállítások találhatók:

• Controls (vezérlők) A legördülő listamezőből gyorsan kiválaszthatjuk a kívánt ka-meratípust.

321

Page 363: ma3dworld

Maya a 3D világa

• Angle of View/Focal Length (látószög/fókusztávolság) A perspektivikus nagyításmértékét szabályozzák. A látószög attribútum növelése csökkenti a fókusztávolságot.A 12.1 ábra bal felső képén a látószöget 90 fokra növeltük, így a fókusztávolság 18-racsökkent, megnövelt rövidüléseket eredményezve a közeli nézeten, amely leginkább atorzult gyűrűn vehető észre.

• Camera Scale (kamera mérete) Megváltoztathatjuk a kamerának a jelenethez viszo-nyított méretét, amely rendereléskor kihat a jelenet objektumaira. A Camera Scaleolyan, mint a látószög szorzója. A Camera Scale attribútum 0.5-re csökkentésévelmegfeleződik a kamera által látott terület, de a jelenetben levő objektumok kétszerakkorának tűnnek.

• Clip Planes Csak a kamera vágósíkjain belül levő objektumok jelennek meg a jele-netben. Ha a objektumok nem látszanak, növeljük meg a Far Clip Plane értékét. Ha aközeli objektumok keresztmetszetben vagy sehogy sem jelennek meg, vegyük kisebb-re a Near Clip Plane értékét.

• Depth of Field Ezzel az attribútummal a mélységélességet kapcsoljuk be. Ezrenderigényes effekt lehet, viszont valósághűbb eredményt ad, mivel a fókuszponttóltúl távol vagy ahhoz túl közel levő elemek fokozatosan homályosulnak.

• Background Color (háttérszín) A kamerából rendereit képek háttérkitöltő színe;az Attribútumszerkesztő ezen szakaszával adhatunk képet vagy shadert a háttérnek.

• Orthographic Views Ortogonális nézetre (mint az Oldal-, Felül- és Elölnézet) vált-ja a kamerát, amely nézetnek nincsen perspektívája. Létrehozhatunk perspektivikuskamerákat, a helyükre forgathatjuk őket, majd ortogonálisra állítva őket „lapos" néze-tet kapunk, hogy textúrákat vetíthessünk egy objektumra.

Tipp: A Film Offset (filmellensúlyozás) beállítások az építészeti animátoroknak hasznosak,akik el szeretnék kerülni a függőleges perspektivikus torzítást. Ha olyan nézetre állítottuka kameránkat, amely függőleges torzulást okoz (lapozzunk vissza az 1. fejezetre, és ves-sünk egy pillantást az 1.10 ábra jobb szélső képére), ezen értékek állításával megszabadul-hatunk a torzítástól. Először is fel kell emelni vagy le kell ereszteni a kamerát, hogy víz-szintes legyen; ez megszünteti a függőleges torzítást. Majd az Offset beállításokkal állítsukbe, hogy a kép melyik részét akarjuk renderelni. A Film Offset X és Y értékek (X a bal szö-vegdoboz, Y a jobb) átpozicionálják, hogy a célhoz képest hova „néz" a kamera.

A kamera animálásaAmikor a kamerát animáljuk, a filmezés szabályait kell követnünk - így kerülnünk kell a hir-telen kameramozgásokat: a gyors úsztatásokat, zoomolásokat vagy forgatást. Ezentúlmenően általában azt a látszatot akarjuk kelteni, hogy a kamerának van tömege. A virtuá-lis kamera alapértelmezésben azonnal elkezdi és azonnal abbahagyja a mozgást, amit a nézővalószerűtlennek és túl hirtelennek találhat. Ennek elkerülésére igazítsuk meg a Grafikon-szerkesztőben a kamera pozíciójának kiinduló és végső kulcsérintőit, hogy a mozgás foko-zatosan kezdődjön és végződjön (az érintők igazításáról Az Animáció alapjai című 10. feje-zetben olvashattunk részletesen). Ha sima kinézetet akarunk, tegyük meg ugyanezt a kame-ra célpontjainak kulcsai, illetve minden más animált kameraattribútumok esetében is. Termé-szetesen, ha „Reality TV" hatást szeretnénk elérni, a Mayában nem jelent problémát egyremegős, állványról levett kamera létrehozása sem. A „mozis" látvány viszont némi munkátigényel. A kamera mozgásának simítását a következő gyakorlatban tárjuk fel.

322

Page 364: ma3dworld

12. fejezet • Kamerák és renderelés

Tipp: Létrehozhatunk egy bármely jelenetelemen (objektum, kamera, fény stb.) „átnéző"panelt. Válasszuk a panel menüsorán a Panels \ Look Through Selected menüpontot, és apanel az aktuálisan kijelölt jelenetelemek nézőpontjára vált. Legtöbbször ezt arra használ-juk, hogy ellenőrizzük a spot- vagy irányított fények célját, de a módszer akkor is hasznoslehet, amikor egy pillanatra egy objektum nézőpontjából szeretnénk megnézni a jelenetet.Ha objektumokon keresztül szemlélünk, az objektum helyi -Z-tengelyéből nézünk ki.

Gyakorlat: a kamera mozgásának megkönnyítéseEbben a gyakorlatban egy kamerát fogunk animálni, majd sima mozgása érdekében az ani-mációs kulcsait állítgatjuk. Azt szeretnénk, ha a kamera balról körüllengené az objektumo-kat, majd balra mozdulna a hengeren, a kúpon és a gyűrűn keresztül, és végül a távoli olda-lon, a magas dobozobjektum mögött megfordulna. Miután beállítjuk a kamara és céljánakpozíciós kulcsait, tömeget adunk a kamerának azáltal, hogy a kamera és a cél kiindulási ésvégső kulcsainak érintőit beállítva a mozgási átmeneteket fokozatossá tesszük.

Chapter_12/movies/ch12tut01.wmv

Chapter_12/ch12tut01start.mb

1. Ellenőrizzük, hogy Négynézetes módban vagyunk-e (ha nem, a váltáshoz nyomjukmeg a Szóköz-t). Hozzunk létre egy kamerát (Create | Cameras | Camera and Aim).Az Állapotablakban állítsuk Translate X, Y és Z értékeit 150-re, 40-re és 9-re. A ScaleX, Y és Z legyenek 20, hogy a kameraikon nagyobb, és könnyen kijelölhető legyen.Miközben a kamera még ki van jelölve, aktiváljuk a Perspektivikus nézetet, és vá-lasszuk a Panels | Look Through Selected menüpontot. Az árnyalt nézet most a ka-mera nézete; ahogy mozgatjuk a kamerát, láthatjuk az árnyalt nézetet frissítődni.Nyissuk meg a Kijelölőt, bontsuk a Cameral_groupot, és jelöljük ki a kameracameral_view nevű célpontját. Állítsuk az Állapotablakban a Translate X, Y és Z érté-keit 50-re, 11-re és 8-ra.

2. Kattintsunk a Select by Object/Component Type (kijelölési maszk) gomboktól jobb-ra levő lefele mutató nyílra, és válasszuk az All Objects Off menüpontot, ahogy a12.4 ábra mutatja. Kattintsunk a jobb egérgombbal a Rendering kijelölési maszkgombra (a kék gömb), és válasszuk a Cameras menüpontot. Most csak a kamerákattudjuk kijelöli a jelenetben, ami megkönnyíti az animációs folyamatot.

12.4 ábra: A kijelölési maszk gombok használata.

323

Page 365: ma3dworld

Maya a 3D világa

3. Jelöljük ki a Camera1-et, majd a Shift lenyomása mellett kattintsunk célpontra, hogykijelöljük a célját - a cameral_view-t. Az Időcsúszkában ellenőrizzük, hogy az aktuá-lis képkocka a 0-ra van állítva, és állítsunk be egy animációs kulcsot a Translate érté-kekre (gyorsbillentyű: Shift+W). A Camera1 nézet (a Perspektivikus nézet) üres te-rületére kattintva szüntessük meg a kamera és a cél kijelölését.

Tipp: Általában az s gyorsbillentyűt használjuk a kulcsok beállítására, de a Shift+W,Shift+E és Shift+R gyorsbillentyűket is használhatjuk a Translate, Rotate és Scale érté-kek esetében, anélkül, hogy más kulcsokat ez érintene. Az s alapértelmezésben mindenattribútumra állít kulcsot, és ezt csak ritkán szeretnénk. A nem animált elemekhez adottkulcsok sok bajt okozhatnak, ha később úgy döntünk, hogy azokat az attribútumokat isanimálni kívánjuk.

4. Húzzuk az Időcsúszkát a 60. képkockára. Váltsunk Eltolási módba (gyorsbillentyű:w). Felülnézetben jelöljük ki a kamerát, és mozgassuk lefele és balra, hogy a TranslateX durván 138, a Translate Z pedig körülbelül 55 legyen (az Állapotablakban látjuk akamera aktuális, mozgatás közbeni helyzetét).

5. Ezt követően beállítunk egy kulcsot, de megváltoztatjuk az alapbeállításokat, hogy azs gyorsbillentyű csak az aktuális manipulátortípusra vonatkozzon - ebben az esetbena Translate értékekre, mivel Elmozgatási módban vagyunk. Ehhez válasszuk a Gyors-menü | Animate | Set Key tulajdonságablakot. Állítsuk a Set Keys On választógom-bot Current Manipulator Handle-re (aktuális manipulátorkezelő), majd kattintsunk aSet Key gombra. Innentől kezdve az s gyorsbillentyű csak az aktuális manipulátorrahoz létre kulcsokat. Jelöljük ki a camera1_view-t (a célt), és mozgassuk enyhén lefeleés balra, hogy a kúpobjektumon legyen, és állítsuk a Translate kulcsát a 60. képkocká-ra (gyorsbillentyű: s). Az Állapotablakban levő Translate mezők narancssárgára válta-nak, jelezvén, hogy kulcs jött létre a kijelölt objektumra.

6. Húzzuk az Időcsúszkát a 120. képkockára. A Shift lenyomása mellett kattintsunk acélkezelőre, hogy mind a kamerát, mind a célt kijelöljük. Felülnézetben mozgassukazokat lefele és balra, hogy a kamera célja a gyűrű közepénél legyen. Az s lenyomásá-val állítsunk be egy kulcsot (amely mind a kamera, mind a cél Translate értékeire kul-csot állít be). Ezt követően csak a kamerát jelöljük ki, és igazítsuk úgy, hogy Felülné-zetben közelebb legyen a gyűrűhöz. Elölnézetben hozzuk valamennyivel lejjebb a ka-merát (hogy a Translate Y értéke 25 körül legyen). Ismét állítsunk be egy kulcsot(gyorsbillentyű: s), hogy felülírjuk a kamera előző kulcsát.

Tipp: A korábban beállított kulcsokat úgy írhatjuk felül, hogy ugyanarra az attribútumra amár kulccsal rendelkező képkockán állítunk be egy kulcsot.

7. Húzzuk az Időcsúszkát a 180. képkockára. Felülnézetben mozgassuk lefele a kamerátegy olyan pozícióba, hogy a kamera Translate X és Z értékei 25, illetve 90 körül legye-nek; a célra mutató látványvonal függőleges lesz. Ellenőrizzük a Camera nézetet, ésigazítsunk a kamera helyzetén, ha azt szeretnénk, hogy némileg közelebb vagy távo-labb legyen a jelenet objektumaitól. Állítsunk be egy kulcsot a kamerára, majd jelöl-jük ki a célt, és ahhoz is állítsunk be egy kulcsot.

8. Miközben a cél még ki van jelölve, húzzuk az Időcsúszkát a 210. képkockára, és állít-sunk be egy kulcsot. Jelöljük ki a kamerát, és mozgassuk néhány fokkal a gyűrűtőlbalra (Translate X, 0; Translate Z, 90). Állítsunk be egy kulcsot.

324

Page 366: ma3dworld

12. fejezet • Kamerák és renderelés

9. Húzzuk az Időcsúszkát a 300. képkockára. Jelöljük ki a kamerát és a célt is. Felülné-zetben a célkezelő húzásával helyezzük a kamera célját a magas doboz közepére, ésállítsunk be egy kulcsot; mindkét objektum Translate értékeire kulcs állítódik, mivelmind a kettő ki van jelölve, és Elforgatási módban vagyunk. Ezután jelöljük ki csak akamerát; ehhez először kattintsunk egy üres területre, majd a kamerára. Felülnézet-ben mozgassuk a kamerát a magas doboz bal szélső oldalához. Ismét állítsunk be egykulcsot az s gyorsbillentyűvel, hogy a kamera Translate értékeit kulcsoljuk.

10. Az egér jobb gombjával az árnyalt Camera1 nézetre kattintva aktiváljuk azt, majdkattintsunk az Időcsúszka jobb oldalán levő lejátszási vezérlők közül a Lejátszásgombra.

11. Ellenőrizzük, hogy a kamera még mindig ki van-e jelölve, és a Gyorsmenü | Animate| Create Motion Trail tulajdonságablak választásával nézzük meg a kamera röppályá-ját. A Motion Trail Options (mozgási ösvény opciók) párbeszédablakban (lásd 12.5ábra) a Draw Style (rajzolási stílus) opciónál válasszuk a Line választógombot, szün-tessük meg a Show Frame Numbers (képkockaszámok kijelzése) jelölőnégyzetet, éskattintsunk a Create Motion Trail gombra. Egy vonalat látunk, amely a kamera útvo-nalát jeleníti meg. Tegyük meg ugyanezt a kamera céljára is. A beállított kulcsok általlétrehozott útvonalak segíthetnek annak vizualizálásában, amit animálunk, és a kul-csok módosításakor ezek frissítődnek. Ha működés közben szeretnénk látni a moz-gási ösvényeket, próbáljuk meg a kamerát az AutoKey funkció aktiválása után moz-gatni. Az egér gombjának felengedése után a görbe frissítődni fog. A visszavonáshoznyomjunk z-t, és kapcsoljuk ki az AutoKey-t.

12.5 ábra: Mozgási ösvény létrehozása az animált kamerához.

325

Page 367: ma3dworld

Maya a 3D világa

12. Győződjünk meg róla, hogy a kamera ki van jelölve. Nyissuk meg a Grafikon-szerkesztőt (Gyorsmenü | Window | Animation Editors | Graph Editor). Amikormegnyílik, láthatjuk a kamera mozgási ösvényeit jelképező vonalakat. Jelöljük ki aGrafikonszerkesztő kijelölőjében a három Translate címkét. A gráf most megváltozik,hogy csak ezt a három attribútumot jelenítse meg. Nagyítsuk úgy meg a nézetet(gyorsbillentyű: f), hogy a mozgási görbék kitöltsék a Gráf nézetet.

13. Területkijelöléssel jelöljük ki a Gráf nézetben a piros, zöld és kék görbék bal szélsőpontjait. Tartsuk lenyomva a Shift billentyűt, és tegyük ugyanezt a görbék jobbszélső pontjaival is. Jobb egérgombbal kattintsunk a végpontok valamelyikére, és -ahogy azt a 12.6 ábrán is látjuk - válasszuk a Tangents | Flat menüpontot. Az összesérintő vízszintessé válik a kezdő- és végpontoknál.

14. A Grafikonszerkesztő kijelölőben görgessünk le a lista aljára, és keressük meg a Cen-ter of Interest szakaszt. Jelöljük ki benne a három Translate elemet. A Gráf nézetbenmegjelenő mozgási görbék meg fognak változni. Ismételjük meg a 11. lépést, hogyezen görbék kezdő- és végpontjaiban is kisimítsuk a görbéket.

15. Zárjuk be a Grafikonszerkesztőt, a jobb egérgombbal a Camera1 nézetablakra kat-tintva tegyük azt aktívvá, és játsszuk le az animációt (gyorsbillentyű: Alt+v). A moz-gó kamera nézete kell hogy lejátszódjon, és az animáció elején és végén az indulás ésmegállás sokkal simábban kell hogy megtörténjen. Ha gondoljuk, hasonlítsuk összessaját változatunkat az itt jelölt jelenetfájllal.

Chapter_12/ch12tut01end.mb

12.6 ábra: A görbevégpontok érintőinek szerkesztése a Gráfszerkesztőben.

Előnézet a Playblast-talAz egyszerűbb példák többségében a jelenetek olyan alapszintűek voltak, hogy valószí-nűleg még a lassabb videokártyák is lépést tudtak tartani az Arnyait nézetben elvégzett vál-toztatásokkal. Amikor azonban sok objektum van a jelenetben, hardver textúrázást, vagy

326

Page 368: ma3dworld

12. fejezet • Kamerák és renderelés

más, a 3D videokártyát nagymértékben igénybe vevő tényezőt használunk, az Árnyalt né-zet reakcióképessége csökken. Általában ez nem jelent problémát; megvárjuk, míg az Ár-nyalt nézet felzárkózik, vagy - ha nincs szükségünk arra, hogy ellenőrizzük az objektumokmetszéspontjait - egyszerűen Drótvázas módra váltunk. Az animáció sebességének mérésé-re azonban szükség van valamire, ami valósidőben játssza vissza az animációs teszteket.

A 10. fejezetből emlékezhetünk, hogy a Maya ezen funkcióra szolgáló eszközét Playblast-nak hívják (válasszuk a Window | Playblast-ot a főmenüben vagy a Gyorsmenüben). Ez azeszköz a 3D videokártyánkat használja, hogy árnyalt képkockákat készítve animációt hoz-zunk létre; az eredményeket megnézve kideríthetjük, hogyan finomítsunk az animáción. Eza módszer gyorsabb, mint a Maya szoftver renderelőjével való renderelés.

Az animáció rendereléseAmikor készen állunk, hogy rendereljük az animációt, nyissuk meg a Maya Render Globalsablakát, hogy beállítsuk a renderelést. Több képkockás munkák rendereléséhez a Tételesrenderelés funkciót használjuk, a Render Globals ablakban választott beállításokkal. ARender Globals gombot az állapotsoron találjuk, az IPR Render gombtól jobbra. A Gyors-menü | Window | Rendering Editors | Render Globals menüpontban is aktiválhatjuk.

Render Globals beállításokA 12.7 ábrán látható Render Globals ablak első pillantásra nyomasztóan részletesnektűnhet, azonban csak néhány kulcsterületre koncentrálunk, hogy elkészítsük az animációrenderelését.

Győződjünk meg róla, hogy az Image File Output nevű legfelső szakaszban levő opciókatbeállítjuk, amikor egy munkát renderelünk. Általában meg akarjuk tartani a korábbirendereléseket, ezért hasznos dolog nevet adni a rendereit outputoknak. Máskülönbenalapértelmezésben az a fájl nevét kapja. A Start/End/By Frame terület akkor aktiválódik, haaz outputnak mozgókép fájlformátumot választunk, vagy a mentett fájloknak fájlnévszá-mozó kiterjesztést adunk. Az alapértelmezett animációrenderelési hossz az 1-től a 10. kép-kockáig van beállítva - egy nagyon rövid animációra! Bizonyosodjunk meg arról, hogy azanimáció hosszát olyanra állítjuk be, amennyit látni szeretnénk. Az előző gyakorlathoz a 0-tól a 360-ig képkockáig való renderelésre állítanánk be. Az Image Format listadobozban vá-lasszuk ki a megfelelő képformátumot és -típust; az 1. fejezetben megtaláljuk ezen típusokrészletes magyarázatát.

A Resolution (felbontás) szakaszban állíthatjuk be a kép méretét; a Presets (előzetes beállí-tások) listadobozban többféle felbontás közül választhatunk. A tesztek többségét alacsony,általában 320x240 pixeles felbontásban végezzük el. Ha a végső képet ki fogjuk nyomtatni,a végső változatot sokkal magasabb felbontással, mondjuk 2000 vagy több képpont széles-ségben rendereljük. A legtöbb esetben a számítógépünk RAM-ja húzza meg a képméretfelső határát. Hagyjuk a Pixel Aspect Ratio-t (pixel oldalarány) l-re állítva.

Az Anti-aliasing Quality (élsimítási minőség) beállítás nagy befolyással bír a renderelés se-bességére és a képminőségre. A gyengén élsimított képeknek csipkés szélű megjelenésevan, amely elsősorban az egymással átfedésben levő különböző színű objektumok, és a ma-

327

Page 369: ma3dworld

Maya a 3D világa

gas kontrasztú területek esetében szembetűnő. Általában az utolsó renderelésig alacsonyszinten tartjuk ezt a beállítást, mivel a magasabb értéket jóval tovább tart renderelni. Tesz-tek esetén válasszuk a Presets listadobozból a Preview Quality beállítást, míg végsőrenderelés esetén a Production Quality beállítást használjuk.

328

12.7 ábra: A Maya Render Globals ablak szabályozza, hogy a renderelő hogyandolgozza fel a jelenetet.

A Raytracing szakaszban állíthatjuk be a renderelésben megjelenő raytrace-elt visszatükrö-zéseket, fénytöréseket és árnyékokat. A Raytracing is drámai módon lelassíthatja a rende-relést. A Reflections, Refractions és Shadows attribútumoknál megadott számok araytracing mélységére utalnak - az egy sugár számára lehetséges visszaverődések számára.Amikor a fénysugár visszatükröző vagy fénytörő objektumot ér el, irányt változtat a jele-netben. Ha a irányváltoztatások száma eléri az itt beállított határt, nem történik továbbiraytracing, és a képpont a korábbi irányváltozatásban való részvétele alapján nyeri el a szí-nét. Ezen korlátozások rengeteg idő takaríthatnak meg a jelenet rendelésekor, hiszen példá-ul a „tükörterem" effekt esetén a fénysugár e korlátok nélkül örökre visszaverődne.

Állókép rendereléseAmikor egy teszt képkockát kívánunk renderelni, egyszerűen aktiváljuk a kívánt nézet pa-neljét, és kattintsunk a Gyorsmenü | Render | Render Current Frame menüpontra. ARender Globals ablakban levő beállítások határozzák meg a felbontást, az élsimítást és araytracing-et, de csak egy képkocka fog renderelődni, és ideiglenes (.tmp) fájlként kerülmentésre a projekt Images könyvtárába. Ha készen vagyunk a rendereléssel, a rendereitképből állandó fájlt készíthetünk, ha a jobb egérgombbal a Rendernézet ablakra kattintunk,és a megjelenő Save párbeszédablakban a File | Save Image menüpontot választjuk.

Page 370: ma3dworld

12. fejezet • Kamerák és renderelés

A rendereit és elmentett képeket a Maya FCheck eszközével tekinthetjük meg (lásd 12.8ábra). Ezen ügyes eszközzel megtekinthetjük a legtöbb kép- és mozgóképtípust, és másformátumra menthetjük azokat. Az FCheck elindításához kattintsunk annak ikonjára aStart menüben (a Maya menüelem alatt).

12.8 ábra: Az FCheck is hasznos fájlnéző és többformátumú képkonvertáló.

Renderelési feladat beállításaAmikor készen vagyunk, hogy rendereljünk egy munkát, ellenőrizzük az alábbiakat:

• Minden rejtett objektumot, amit látni kívánunk, hozzunk elő.

• Tegyünk láthatóvá minden olyan réteget, amit szeretnénk, hogy a renderelés tartal-mazzon.

• A Render Globals beállításokban ellenőrizzük, hogy a megfelelő fájlnevet, képkocka-tartomány és képformátumot adtuk meg. Bizonyosodjunk meg arról is, hogy a FramePadding érték összhangban van a képkockatartománnyal; például legalább 3-at írjunkbe (hogy három számjegyet kapjunk), ha a képkocka tartomány 999 alatt, de 100 fe-lett van.

• A Render Globals ablakban kétszer is ellenőrizzük a kamerát vagy nézetet, amelybőlrenderelünk. Függőleges vetületű nézeteket vagy a jelenet bármely perspektivikus ka-meráját renderelhetjük.

• Állítsuk be a képfelbontást és az élsimítási minőséget.

• Ha nem fogunk kompozitálni, akkor kapcsoljuk ki az alfa csatornát és a mélységi csa-tornát.

• Ellenőrizzük az ablak tetején az elérési utat, amelyen a fájlokat menteni fogjuk. Hanagy képet vagy hosszú animációt renderelünk, akkor győződjünk meg róla, hogy egyelegendő területtel rendelkező merevlemezre mentünk. Ha meg akarjuk változtatni amentési útvonalat, válasszuk a Render Globals ablakban az Edit | Change ProjectImage Directory menüpontot, hogy megnyíljon az Edit Project párbeszédablak, aholaz Images beállításokat bármilyen nekünk tetsző elérési útvonalra állíthatjuk.

329

Page 371: ma3dworld

Maya a 3D világa

Zárjuk most be a Render Globals ablakot, és kattintsunk a Gyorsmenü | Render | BatchRender menüpontra, ekkor számítógépünk elkezdi feldolgozni a képkockákat. Folytathat-juk a munkát a Mayával, de a renderelő gyakran annyi rendszererőforrást igényel, hogy arenderelés futása közben nem lehet mással dolgozni. Ha minimalizálni szeretnénk ennek ahatását és multiprocesszoros gépen dolgozunk, kattintsunk a Batch Render tulajdonságab-lakára, és állítsuk be a processzorok számát, amelyek a most kijelölt feladaton fognak dol-gozni. A több feladat tételes rendereléséről és a több gépen való renderelésről a Következőlépéseink: hatékonyság és művésziesség című 15. fejezetben találunk további információt.

Gyakorlat: kamera hozzáadása a házhozMost egy rövid gyakorlatban alkalmazzunk valamit mindabból, amit eddig tanultunk. Agyakorlat egy kamerát ad az eddig épített házhoz. A 10. fejezetben használt jelenetet foly-tatjuk, amely eltorzította a házat. Ha nincs meg az adott jelenet, töltsük be a könyvhözmellékelt CD-ROM-ról (lásd az CD-ikon mellett jelzett fájlt).

Chapter_12/movies/ch12tut02.wmv

Chapter_12/ch12tut02start.mb

Általános útvonal létrehozásaMiután betöltöttük a jelenetet, készen állunk, hogy kamerát adjunk hozzá. A 4. fejezetbenhasznált módszerhez hasonló útvonal animációt használunk, hogy létrehozzuk a kameramozgását. Egyszerű módszer, azonban lehetőséget ad, hogy pontosan szabályozzuk a ka-mera lejátszás alatti helyzetét és sebességét. Olyan útvonalat hozunk létre, amely egyfilmszerű, daruról elvégzett felvételt szimulál, amelyben a kamerát egy mozgó platformrahelyezzük, amely szükség esetén a fák tetejéig is felér.

1. Először el kell döntenünk, hogy mely alakzat legyen látható, amikor beállítjuk a ka-merát az animációhoz. A kamera a távolból indul, majd a ház felé fog repülni. A ka-mera és az útvonal helyes tájolásához földsíkra, illetve a ház egyszerű ábrázolására vanszükség. A GroundL és OuterWallsL rétegek kivételével minden réteget rejtsünk el,hogy csökkentsük a jelenetbeli összevisszaságot, és rendezettebb munkaterületet kap-junk.

Tipp: A jelenettel való munka közben a dolgok egyszerűen és rendezetten tartásáhozcsak azon rétegeket szabad megjelenítenünk, amelyek az éppen aktuális végrehajtott el-járáshoz szükségesek.

2. Ezt követően állítsuk be a az elrendezést, hogy hatékonyan helyezzük el a kamerát.Ha a kamerával akarunk dolgozni, nyomjuk meg a szóközt, hogy a szokásos Négyné-zetes módot használjuk (Gyorsmenü | Panels | Saved Layouts | Four View).

330

Page 372: ma3dworld

12. fejezet • Kamerák és renderelés

A különböző nézetekben láthatók a fények, és csak zavart okozhatnak, így rejtsük elazokat (Gyorsmenü | Display | Hide | Lights).

3. Ezt követően be kell állítanunk egyes kamerák Far Clip Plane beállítását. Ha azt lát-juk, hogy valamely nézet csak a jelenet egy részét jeleníti meg, valószínűleg túl ala-csonyra van állítva a Far Clip Plane (lásd 12.9 ábra). A Far Clip Plane értékének meg-változtatásához nyissuk meg az adott nézethez az Attribútumszerkesztőt (View |Camera Attribute Editor). A Camera Attributes szakasz alatt növeljük a Far ClipPlane beállítást 10 000-re, aminek elégnek kell lennie a gyakorlathoz.

Megjegyzés: A hatékony munka érdekében a kamerák közeli és távoli vágási pontjait úgykell beállítani, hogy csak az ezen értékek közötti alakzatokat jelenítsék meg. A Maya ka-merák alapértelmezett Far Clip Plane értéke 1000 egység, amely gyakran túl alacsonybármilyen méretű jelenethez. Ha egy nézetablak furcsának tűnik, vagy az objektumok vá-ratlanul eltűnnek a 3D-s nézetekről, érdemes a kamera vágólapjait ellenőrizni. Az Oldal-,Elöl- és Felülnézetek is olyan kameratípusok, amelyeknek van vágólapjuk. A zoomolásmértékét állító opciók (mint az a és f gyorsbillentyűk) bármely nézetben felfedhetik az ez-zel a vágással kapcsolatos problémát.

4. Miután beállítottuk az elrendezést, helyezzük úgy a nézeteket, hogy minél többet lás-sunk a földsíkból. Ha látszik a rács, kikapcsolhatjuk.

12.9 ábra: Jellemző vágási problémák a 3D-s árnyalt nézetekben. A Far ClipPlane beállítás 10 000-re állításával megoldhatjuk a problémát.

Csapda: Ha megpróbálunk mindenre (gyorsbillentyű: Shift+A) vagy a földsíkra fókuszálni(gyorsbillentyű: f), úgy tűnhet, mintha minden eltűnt volna a nézetből, és semmit sem ta-lálunk a jelenetben, amikor igazítunk a nézeten. A probléma a földsík méretével függössze - annyira hátranyomja a kamerát, hogy a vágólapokkal kapcsolatos probléma újramegjelenik. A legegyszerűbb megoldás a kameranézet gyorsbillentyűk használata: [ avisszavonáshoz, és ] a helyreállításhoz.

331

Page 373: ma3dworld

Maya a 3D világa

5. Állítsuk teljes méretre az Elölnézetet, hogy elkezdhessük a kamera útvonalának létre-hozását. Fogjuk a CV görbe eszközt (Ctrl+c | CV Curve | tulajdonságablak). A CVCurve Options párbeszédablakban állítsuk a Curve Degree-t 3 Cubic-ra. Elölnézet-ben a földsík jobb szélső sarkától indulva helyezzünk el CV-ket, amelyek körülbelülkét háznyi magasságban (mintegy 40 láb, azaz 12 m) vannak a föld felett. A magasságviszonyításához használjuk a házat. A CV-knek ezt követően fokozatosan kell eresz-kedniük a föld és a ház felé (támpontként lásd 12.10 ábra), azonban 5-6 lábnál, azaz aszemmagasságnál jobban ne közelítsék meg a földet. Ne feledjük, hogy amikor CVgörbét hozunk létre, a görbe csak az első négy pontra való kattintás után jelenik meg.Folytassuk a CV-k elhelyezését, amíg a ház elejéhez nem érünk, majd néhány továbbiCV elhelyezésével folytassuk a görbét a ház felett (lásd a 12.10 ábra bal szélét). Ezt azalapútvonalat később módosíthatjuk, ha szükséges. A görbéhez összesen 12 CV-thasználtunk.

12.10 ábra: Az alapvető kameraútvonal, amelyet CV görbeként rajzoltunk meg.

6. Az Elölnézetben létrehozott útvonal felülről nézve lapos. A kamera mozgásának ér-dekesebbé tételéhez adjunk a görbéhez némi oldalirányú mozgást. A Szóköz lenyo-másával állítsuk vissza a Négynézetes módot. A Felülnézetben mozgassunk el egyesCV-ket, hogy az Y-tengely mentén több görbület legyen az útvonalban. Váltsunk CVkomponens kijelölési módba (gyorsbillentyű: F8). A 12.11 ábrát iránymutatókénthasználva jelöljük ki az útvonal közepén levő görbéket, és Felülnézetben mozgassukőket. Amikor a CV-ket áthelyezzük, kerüljük az éles irányváltásokat, hogy a kamerasima görbe mentén mozogjon. A 12.11 ábra Felülnézetben mutatja a görbét annakváltoztatása után.

7. Mentsük a jelenetet ch11HouseCamera.mb néven.

Az útvonal finomításaJelen pillanatban a kamera útvonala a föld felett halad, kicsiny szintbeli különbségekkel, és- mivel Oldalnézetből és a tájat drótvázas módban nézve nehéz a kamera magasságát meg-ítélni - előfordulhat, hogy a görbe a szükségesnél magasabb. Folytassuk az előző gyakorlatjelenetét.

8. Megpróbálhatnánk az egyes CV-ket addig igazítani, amíg azok a föld mentén helyez-kednek el, de miközben dolgozunk, nehéz a magasságot a földről megítélni. A görbéta földre fogjuk vetíteni támpontnak. Váltsunk Felülnézetre. A Kijelölőben jelöljük kia curve1-re, majd a Ctrl lenyomása mellett kattintsunk a Ground-ra, hogy azt is kije-

332

Page 374: ma3dworld

12. fejezet • Kamerák és renderelés

löljük. A görbe vetítéséhez használjuk Felülnézetben a NURBS Editing egyéni menüt(Alt+z | Project Curve on Surface | tulajdonságablak). Állítsuk vissza az alapbeállí-tásokat, és kattintsunk a Project (vetít) gombra, hogy a görbét az útvonal alá, a földrehelyezze.

12.11 ábra: Felülnézetben elmozdítottuk a CV-ket, hogy több mozgás legyen akamera útvonalában.

9. Az új referenciagörbe jelenleg a föld felületének része, így a föld merőlegeseinek(normals) mentén fog mozogni. Próbáljuk ki ezt az Eltolási eszközzel, és látni fog-juk, hogy az új vonal mindenhol, ahova elmozgatjuk, követi domborzatot. A z gyors-billentyűvel vonjuk vissza az eltolást. Jelöljük ki a vetített görbét, használjuk azAlt+c | Duplicate Curves tulajdonságablakot, állítsuk vissza a Duplicate CurvesOptions párbeszédablak alapbeállításait, majd kattintsunk a Duplicate gombra, hogylétrejöjjön a görbe egy olyan másolata, amely nem része a felületnek. Most már elrejt-hetjük a földet, ha a Rétegszerkesztőben a Ground réteg melletti V-re kattintunk.Csak két görbét látunk. Az alsó görbe referenciaként szolgál az Oldal- és Elölnéze-tekben a magasságra.

10. Váltsunk Elölnézetre, és jelöljük ki az eredeti útvonalgörbét. Váltsunk CV kompo-nenskijelölési módba (gyorsbillentyű: F8). Szerkesszük a CV-ket, hogy jobban beál-lítsuk a kamera magasságát (lásd 12.12 ábra).

11. Adjuk a végső görbének a Camera_Path nevet. A referenciaként használt vetítési gör-bét nyugodtan kitörölhetjük.

333

Page 375: ma3dworld

Maya a 3D világa

12.12 ábra: A kamera útvonalának igazítása, referenciaként a vetített útvonalathasználva.

Kamera létrehozása és az útvonalhoz kapcsolásaMost, hogy elhelyeztük és beállítottuk a görbét, létrehozunk egy kamerát, és hozzáadjuk agörbéhez, hogy kövesse azt. Folytassuk az előző gyakorlatot.

12. Annak érdekében, hogy képesek legyünk tartani a kamera szintjét, illetve a házra tarta-ni azt, Kamera és cél típusú kamerát hozunk létre: Gyorsmenü | Create | Cameras |Camera and Aim.

13. Figyeljük meg a Kijelölőben, hogy egy új csoport jött lére: cameral_group. Bontsukki a csoportot, a kamerát és nézetét (célját) látjuk. Kattintsunk a cameral_group-ra,és változtassuk meg nevét CameraOnPath-ra. Jelöljük ki most a cameral_view-t (acélpontot). A ház a jelenet origójában helyezkedik el, így a célt is az origóra kell állí-tanunk. Ehhez állítsuk az Állapotablakban a Translate X, Y és Z-t 0-ra.

Tipp: Előfordulhat, hogy a kameranézetet összekeverjük a Perspektivikus nézettel, ame-lyet akkor szoktunk állítgatni, ha perspektivikusan akarjuk megtekinteni a jelenetet. Hakeringetjük a kameranézetet, az teljesen megváltoztatja a kamera célját. Azonban zárolha-tunk bizonyos attribútumokat, hogy azok ne legyenek megváltoztathatók; kattintsunk eh-hez az Állapotablakban az attribútumra, és válasszuk a Lock Selected menüpontot.

14. Miközben a cél csomópont (cameral_view) ki van választva, kattintsunk az Állapotab-lakban a Translate X címkére. Húzzuk le az egeret a Translate Z címkéig, hogy mind-három elmozgatási beállítás ki legyen emelve. A jobb egérgombbal valamelyik kijelöltTranslate címkére kattintva válasszuk a Lock Selected menüpontot. A Translate szö-vegdobozok szürke hátteret kapnak; ez jelzi, hogy értékeik zárolva vannak.

334

Page 376: ma3dworld

12. fejezet • Kamerák és renderelés

15. A 4. fejezetben egy hajót kapcsoltunk a vízre létrehozott útvonalhoz. Hasonló mód-szert használunk a kamerának a korábban létrehozott Camera_Path görbéhez valókapcsolásához. Jelöljük ki a Kijelölőben a camera1-et és a Camera_Path-t, majd kap-csoljuk a kamerát az útvonalhoz (Gyorsmenü | Animate | Motion Paths | Attach toMotion Path tulajdonságablak). A Motion Path Options párbeszédablakban állítsukvissza az alapbeállításokat, szüntessük meg a Follow jelölőnégyzet kijelölését, és kat-tintsunk az Attach gombra.

16. Váltsunk árnyalt Perspektivikus nézetre, és zoomoljunk ki, hogy a kamera teljes útvo-nalát lássuk. (Megjegyzés: előfordulhat, hogy állítanunk kell a Perspektivikus nézetvágólapjain.) A kamera a Camera_Path elejére kerül, és megfigyelhetjük, hogy számadódott a görbéhez: 0 a görbe elejéhez és 600 a végéhez. Az Időcsúszkát görgetve lát-hatjuk, amint a kamera az útvonal mentén mozog (lásd 12.13 ábra). Ezek a számok azanimációhoz adott speciális kulcsokat jelentik - az első a 0. képkockánál, az utolsópedig a 600., az animáció utolsó képkockájánál.

12.13 ábra: A kamera a görbéhez van kapcsolva, és kulcsok adódtak aCamera_Path elejéhez és végéhez.

17. Váltsunk most árnyalt Perspektivikus nézetre, hogy megnézzük a Camera1 nézetet.Aktiváljuk a Perspektivikus nézetet és a Panels | Perspective | Camera1 menüpontot,amellyel a Camera1 nézetre váltunk. Nem erre számítottunk. Válasszuk a Camera né-zetben a View | Camera Attributes menüpontot, és növeljük a Far Clip Plane értékét10 000-re. Ezután kapcsoljuk be a Resolution Gate-et (View | Camera Settings |Resolution Gate), amely egy kis dobozt helyez a nézetablakba. Ez pontosan azt a te-rületet jelzi, amely renderelődni fog, miközben sokkal szélesebb szögű lencsével arenderelt képkockákon kívüli területet is mutatja.

18. Miközben a Camera1 nézet aktív, játsszuk le az animációt. Ha a kamera a földhöz túlközel mozog, vagy egyéb nem kívánt módon viselkedik, szerkesszük a kamera útvo-nalgörbéjét, ahogy korábban is tettük. Ne hagyjuk, hogy a kamera egy közepes szem-magasságnál - durván a ház ajtajának középmagassága - lejjebb bukjon. Amikor a ka-mera útvonalgörbéjét szerkesztjük, kevesebb CV mindig simább mozgást biztosít,

335

Kulcs az utolsóképkockánál

A kamera célja

Kulcs az utolsóképkockánál

Page 377: ma3dworld

Maya a 3D világa

mint ha több lenne belőlük, így próbáljunk meg minél kevesebb CV-t használni amegfelelő kamera útvonal kialakításához.

19. Mentsük el a jelenetet. Ha össze akarjuk hasonlítani munkánkat, töltsük be aCD-ROM-ról az elmentett fájlt.

Chapter_12/ch12tut02end.mb

A renderelés beállításaA kamera útvonalának felépítése után állítsuk be a (következő gyakorlatban bemutatásrakerülő) Render Globals ablak értékeit, hogy jelenetünket animációként renderelhessük. Nefeledjük azonban, hogy a Festési effektek című 13. és a Részecskerendszerek és dinamikacímű 14. fejezetben még kiegészítjük a jelenetet. Válasszunk egy olyan időpontot, amikoregy ideig nem lesz szükségünk a gépre, például valamelyik este lefekvés előtt. A következőgyakorlatban beállítunk egy tételes renderelést, amely AVI-t fog létrehozni. Másnap egyteljesen renderelt mozgóképet kapunk az idáig létrehozott projektünkből. Célszerű arendereléseket éjszaka végezni, mert a gép olyankor amúgy kihasználatlan. Ha elkészül, egyteljesen renderelt mozgóképet nézhetünk meg, amely bizonyára fel fog minket dobni.

Gyakorlat: egy teljes, tételes rendereléssel készített mozgókép

Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be az itt jelzett jelenetfájlt.

Chapter_12/movies/ch12tut03.wmv

Chapter_12/ch12tut02end.mb

336

1. A Rétegszerkesztőben tegyünk láthatóvá minden réteget.

2. A jelenet renderelésének beállításához nyissuk meg a Render Globals ablakot(Window| Rendering Editors | Render Globals).

3. A File Name Prefix szövegdobozba írjuk be, hogy testfly. Az Image Format listado-bozból válasszuk az AVI (avi) mozgókép formátumot. írjunk 0-t a Start Frame szö-vegdobozba, és 600-at az End Frame szövegdobozba. A Camera listadobozban vá-lasszuk a jelenet repülő kameráját, a Camera1-et.

4. Bontsuk ki a Resolution szakaszt, és a Presets listadobozban válasszuk a 32OX24O-esfelbontást. Az AVI és más mozgóképformátumok hatalmasak és borzasztóan lassúaklehetnek, ha nagyobb méretet választunk. Az alacsonyabb felbontás ráadásul gyorsab-ban is renderelődik.

5. Bontsuk ki az Anti-aliasing Quality szakaszt. A Presets listadobozban válasszuk aProduction Quality-t, ahogy a 12.14 ábrán látjuk.

6. Bontsuk ki a Raytracing Quality szakaszt, és jelöljük ki a Raytracing jelölőnégyzetet.Zárjuk be a Render Globals ablakot.

Page 378: ma3dworld

12. fejezet • Kamerák és renderelés

12.14 ábra. Néhány gyors változtatás a Render Globals ablakban, és készen ál-lunk a mozgókép renderelésére.

7. A teljes animáció rendereléséhez válasszuk a Gyorsmenü | Render | Batch Rendermenüpontot. A folyamatot nyomon követhetjük a parancssorban vagy - ha továbbirészleteket is akarunk - a Szkriptszerkesztőben. A tételes renderelés elindítása után aparancssor jobb szélső gombjára kattintva nyithatjuk meg a Szkriptszerkesztőt. Mini-mum több óráig eltart a 600 képkocka renderelése. A mozgókép a projekt Imagesmappájában jön létre. A renderelés elkészülte után az eredmények megtekintéséhezkattintsunk kétszer az AVI mozgóképfájlra, hogy megnyissuk azt a lejátszónkban(lásd 12.15 ábra). A tételes renderelést a Gyorsmenü | Render | Cancel Batch Rendermenüponttal állíthatjuk le.

12.15 ábra: A renderelt animáció mozgóképként való megtekintése.337

Chapter_12/testfly.wmv

Page 379: ma3dworld

Maya a 3D világa

Tipp: Vannak, akik jobban szeretik az egymást követő állóképeket renderelni, mivel hamegszakítjuk a renderelést az olyan mozgókép formátumoknál, mint az AVI az elejéről kellazt újra kezdeni. Ha azonban az egymást követő képkockákat rendereljük, csakFCheckben nézhetjük meg a mozgóképet, és rengeteg fájl kerül a merevlemezünkre. Ezenkívül más számítógépeken nem tudjuk a mozgóképet megmutatni, illetve nem tudjuk aztfeltölteni, csak ha először manuálisan létrehozzuk a mozgóképfájlt.

Hogyan tovább?Használjuk az első gyakorlatban tanult módszert a kamera mozgásának könnyítésére, hogya kamera simábban induljon el és álljon meg a ház animációjában. Próbáljunk különbözőhangulatokat kialakítani a kamera látószögének állítgatásával, és különböző kameraútvonal-görbék kialakításával: széles látószög és alacsonyan repülő kamera, ha hatalmas, vészjóslóvilágot akarunk sugallni, vagy közeli és magas felvétel, ha helikopterből felvett látványt aka-runk imitálni. Próbáljuk meg a kamera célját a kamerától függetlenül animálni, hogykülönböző mozgási effekteket kapjunk, vagy próbáljuk meg a kamerát úgy animálni, hogy„Reality TV" hatást kapjunk, darabos és hirtelen mozgásokkal. Próbáljuk meg a kamerátanimált objektumokhoz kapcsolni, és rendereljük az így keletkező nézetet.

ÖsszefoglalásVégigmenvén a fejezet gyakorlatain lehetőségünk volt kipróbálni egyes kameraattribútu-mokat, és megtanultuk, hogyan konfiguráljuk a beállításokat az animáció rendereléséhez.A következő fogalmakkal ismerkedtünk meg:

• A különböző kameratípusok és -attribútumok Megismertük az egyes kameratípu-sok közötti különbségeket és azt is, hogy az egyes típusok mire adnak lehetőséget, il-letve a kamerák legfontosabb attribútumainak a használatát is elsajátítottuk.

• Kamerák animálása Még ha egyetlen objektum sem mozog a jelenetben, egy mozgókamera hozzáadásával egyfajta cselekvést adhatunk a jelenetnek.

• Kamera mozgásának megkönnyítése Megtanultuk, hogyan állítsuk a kulcsokat aGrafikonszerkesztőben, tömeg illúzióját adva a kamerának, hogy az ne túl hirtelen in-duljon el és álljon meg. Ez a koncepció akkor is működik, amikor azt akarjuk, hogyegy objektum nehéznek tűnjön.

• Felszín feletti kameraútvonal megjelenítése Megtanultuk, hogyan hozzunk létreegy iránymutató görbét a kamera felszín feletti magasságának jelzésére, amely a ka-mera dimbes-dombos felület feletti animálása esetén hasznos.

• Az animáció ellenőrzése Az animáció lejátszása és a Camera nézetnek azIdőcsúszka görgetésével való megtekintése segít az animáció további szerkesztésében.

• Render Globals beállítások Megnéztük, hogyan állítsuk be a tételes renderelést,hogy teljes mozgóképeket kapjunk.

A következő fejezetek egzotikusabb effekteket adnak a kísértetházas jelenethez. A 13. feje-zetben a Festési effektekkel növényzetet és sűrű ködöt adunk a jelenethez, a 14. fejezetbenpedig füstöt eregetünk a kéményből. Ha mindezek után rendereljük majd a jelenetet,összetett és teljes animációt kapunk.

338

Page 380: ma3dworld

13. fejezetFestési effektek

A fejezet tartalmábólA Festési effektek (Paint Effects) a Maya egyik legszórakoztatóbb és vizuálisan leginkábblenyűgöző eszköze. Első látásra egy festőprogramnak tűnik, amellyel fákat és virágokatfesthetünk, de 3D-s objektumokat éppúgy festhetünk vele más 3D-s objektumokra. Példá-ul egy fát rajzolhatunk egy nézetablakban festett terepre, és a fa alkotóelemei - az ágak és alevelek - ahelyett, hogy „lapos", oda festett effektnek tűnnének, 3D-s térben fognak létez-ni. Könnyedén állítgathatjuk és animálhatjuk ezen elemeket, hogy 3D-s környezetet kap-junk valósághű megvilágítással, mozgással és árnyékokkal. A Festési effektekkel percekalatt festhetünk növényekkel teli tájat, és a táj 3D-s bebarangolása csak néhány kattintáskérdése! A Festési effekteknek többek közt a következő területeivel ismerkedünk meg:

• Objektumok festhetővé alakítása Mielőtt a Festési effekteket elkezdhetnénk egyobjektum festésére használni, festhetővé kell tennünk az objektumot.

• Ecset szabályozása Megtanuljuk az ecsetek szabályozóinak (például vastagság éssűrűség) használatát, mert ez jobb eredményekhez segít bennünket.

• Ecsettípus kiválasztása Mielőtt saját ecsetet hoznánk létre, nem árt megismerkednia Mayában elérhető több száz előre beállított ecsettel.

• A megjelenítés optimalizálása A Festési effektek megterhelik a rendszerünket és agrafikus kijelzőt, így szabályoznunk kell, hogy mi jelenik meg és milyen részletességiszint mellett, hogy a vizuális visszacsatolás gyors és pontos maradjon.

• Ecsetvonások módosítása Egy ecsetvonás létrehozása után módosíthatjuk annakalakját, és azt, hogy a festési effektek hogyan használja az ecsetvonást.

• Playblast A Maya ezen funkciójával megbízható előnézetet kapunk az animáció tel-jes sebességgel való lejátszásáról.

Alapfogalmak

Ecsetvonás (stroke) A festett ecsetvonás; ez jön létre, amikor a Festési effektek esz-közzel húzunk egyet. A NURBS görbéhez csatolt ecsetvonás szabályozza, hogyan lesza festés a festési effektek eszközzel rajzolt görbére alkalmazva.

Ecset (brush) A festési effektek beállításainak gyűjteménye; ez határozza meg, ho-gyan néz ki és hogyan működik az ecsetvonás. Úgy gondoljunk rá, mint a „festésünkre"- százszorszépek, szalma, nudlik és így tovább.

Mintaecset (template brush) Az aktuális ecsetbeállítások. Ezen beállítások módosí-tásával befolyásolhatjuk, hogyan néz ki a következő ecsetvonásunk, vagy új ecsetet vá-laszthatunk, hogy átállítsuk a mintaecset-beállításokat.

Page 381: ma3dworld

Maya a 3D világa

Hasznos gyorsbillentyűk

8 Festési effektek panelra váltás

b+ bal egérgomb lenyomása és az egér mozgatása az ecset átméretezése

Shift+B+ bal egérgomb lenyomása és az egér mozgatása az ecset szélességének át-méretezése

m+ bal egérgomb lenyomása és az egér mozgatása ecsetvonás eltolása (offset) afelületről

Ctrl+b Brush Settings párbeszédablak megnyitása

Shift+V Visor megnyitása

Alt+h jelöletlen objektumok elrejtése

Ctrl+Shift+H az utolsó elrejtett objektum megjelenítése

Ctrt+h kijelölt objektumok elrejtése

A Festési effektek, hatások áttekintéseA legelőször a Maya 2.5-ben megjelent Festési effektek olyan lenyűgöző funkció, amelygyors és egyszerű módszert biztosít a számítógépes grafikusoknak, hogy mindenféle össze-tett elemet adjanak a 3D-s jelenetekhez. Az ecsetkészletekben olyan egyszerű ecseteffektettalálhatók, mint a szórópisztoly (Airbrush), filctoll (Markers) és „spirálhullám" (Swirl). AFestési effektek által kínált lehetőségek az összetettebb ecsetekben - mint például a villám-lás vagy a felhők - „jönnek ki" igazán, de a természeti effektek - így a virágok, bokrok, pá-zsit és fák - is alkalmasak arra, hogy teljesen formált, összetett és fraktál 3D-s szervesélőlényeket hozzunk létre a Festési effektekkel.

Mindez a csoda egy csöveknek nevezett technológiából jön, amely az ecsetvonás görbét kö-vetve vagy folytatva szerves növekedést szimulál. A Festési effektek 3D-s térben létező csö-veinek 3D-s részére építve időbeli és térbeli változások teljes skálája alkalmazható. Az ecsetvonásaiból jövő 3D-s effektekkel növekedést, dinamikát, megvilágítást, turbulenciát stb. je-leníthetünk meg. A vonás egy NURBS görbéhez van csatolva, így teljesen animálható. Agörbét szerkeszthetjük, hogy az nőjön, hullámossá váljon, megváltoztassa alakját és mozog-jon, és a vonásra használt alakzatok követni fogják a görbét. Ugyanilyen módon az ecsetvo-náshoz használt ecset típusának megváltoztatása a tölgyfaligetből egy csapásra rózsaligetetteremthet. Átlátszóság, fényerősség és egyéb attribútumok beépíthetők közvetlenül azecsetbe; ezen attribútumokkal ugyanúgy festhetünk világítóan fényes villámlást, mint egy fé-lig átlátszó esőcseppet, vagy teljesen átlátszatlan szőlőlugast.

Mindezen opciókkal a rendelkezésre álló 3D-s ecsetek palettája végtelen - csillagok és gala-xisok, tűz és villámlás beépített turbulencia animációval, fák és füvek, amelyek susognak aszélben, virágok és bokrok, amelyek - mint a gyorsított felvételeken - nőnek, és sok min-den más. A kezdőket lenyűgözi, ha a Festési effektek használata közben nézhetik a tapasz-talt animátorokat. Az animáció létrehozásának esetenként fárasztó folyamatával szemben aFestési effektek használata gyors, szórakoztató és könnyű.

340

Page 382: ma3dworld

13. fejezet • Festési effektek

Ecsetek és ecsetvonásokEgy 3D-s ecset nagyban különbözik egy festőecsettől. A Festési effektekben az ecset olyanbeállítások gyűjteménye, amelyek az ecsetvonás megjelenését és viselkedését befolyásolják.Az ecsettípusok létrehozásához való attribútumokat a Mayában az AttribútumszerkesztőBrush szakaszában vagy a Paint Effects Brush Settings (Festési effektek ecsetbeállítások) pár-beszédablakában érjük el (ez utóbbi a Gyorsmenü | Paint Effects | Template Brush Settingsmenüpontban érhető el; az egyszerűség kedvéért ebben e fejezetben ezentúl Brush Settingspárbeszédablakként hivatkozunk erre az ablakra). Egy ecsetet azonban egyszerűbb egy előrebeállított ecset módosításával létrehozni. Az előre beállított ecsetek palettáját a Maya Visornevű párbeszédablakában tekinthetjük meg (gyorsbillentyű: Shift+V; Window | GeneralEditors | Visor menüpont a menüben; vagy Gyorsmenü | Paint Effects | Get Brush). Lehet,hogy a Visorban meg kell változatni az aktív fület, hogy megjelenjen az ecsetek listája. A 13.1ábrán a Paint Effects fül van kijelölve, és az ecsetkategóriák a Visor bal oszlopában vannakfelsorolva.

Tipp: Ha a Visor nem jeleníti meg a számunkra szükséges fület, beállíthatjuk úgy, hogy azösszest megjelenítse (ahogy a 13.1 ábrán látjuk). Válasszuk a Tabs | Revert to DefaultTabs on the Visor menüpontot.

Az ecsetvonás az, ami akkor jön létre, ha festünk a Festési effektek eszközzel. Az ecsetvo-nás a kiválasztott ecsettípus beállításait használja. Amikor kiválasztunk egy ecsetet aVisorban, az aktiválja a Festési effektek funkciót. Festhetünk a rácsra (föld X-Y sík), vagybármilyen NURBS objektumot festhetővé tehetünk. A kurzor ceruzaszerű ikonná változik,és amikor a nézetablakban kattintunk és húzunk egyet, egy ecsetvonás jön létre. Egyeseffektekhez eltolhatjuk az ecsetvonásokat a felületgörbéről, például amikor föld felett lebegőködfoltot akarunk ábrázolni. Az ecsetvonás megfestése után kijelölhetjük a görbéjét, hogyállítsunk a beálltásain; ehhez jelöljük ki az ecsetvonást, és válasszuk a Display | Show |Show Geometry | Stroke Path Curves menüpontot. Minden ecsetvonás és ecsetbeállítás azÁllapotablakban és az Attribútumszerkesztőben található, miként bármilyen más, a Mayá-ban létrehozott jelenetelem esetében is. Ha nyomás érzékeny táblával rajzolnánk görbét, azecsetvonás mentén a nyomásértékek rögzítésre kerülnek. Bármilyen Mayában rajzolt vagyvetített görbét használhatunk ecsetvonásként és ecsetet kapcsolhatunk hozzá.

Vannak egyszerű ecsetvonások, és vannak ecsetvonások csövekkel (más néven „növekedésiecsetekvonások"). Az egyszerű ecsetvonások olyanok, mint bármilyen festett ecsetvonás -egy mozdulattal létrehozott egyetlen vonal. Növekedési ecsetvonások esetében ahogy azecsetvonás létrehozásához húzzuk az ecsetet, ezzel csöveket hozunk létre, amelyek nőnek,különválnak és terjednek, hogy az ecsetvonást több irányba folytassák. Ha például szőlőtfestünk, leveket és kacsokat szimuláló csövek nőhetnek ki a szárból. A csövek a növekedésifolyamat minden lépésében egy „szegmenst" nőnek; a szeletek egyenesek, így a Segmentsbeállítások növelésével kisebbre vehetjük a csőben levő szegmenseket, ami viszont simábbmegjelenést eredményez. Egy másik fontos beállítás a Tube Completion (csőbefejeződés).Ha ezt bekapcsoljuk, akkor a csövek a teljes „élettartamuk" alatt növekednek. (Az élettar-tamukat a szegmensek számával definiáljuk.) Ha a beállítás ki van kapcsolva, az ecsetvonásvégénél levő csövek jobban „levágottnak" tűnnek, mint az ecsetvonás elején levők (mint afélig nőtt, levél nélküli fák vagy szőlők esetében). Általában bekapcsolva hagyjuk ezt a be-állítást, hogy a növekedés a rajzolás után fejeződjön be.

341

Page 383: ma3dworld

Maya a 3D világa

13.1 ábra: A Visor az összes előre beállított ecsettípust felsorolja.

A Festési effektek bekapcsolásaMivel a Festési effektet nagyon sok rendszererőforrást igényelhet, egyesek kikapcsolvahagynak, ha nem tervezik a használatát. Ha úgy tűnik, hogy rendszerünkön nincsen bekap-csolva a Festési effektek, a főmenüben a Window | Settings/Preferences | Preferences me-nüpontban kapcsolhatjuk be; a Preferences párbeszédablakban válasszuk a Categories lista-dobozban a Modules-t. Jelöljük ki a Load Paint Effects on Startup jelölőnégyzetet (ha mégnincsen kijelölve), majd zárjuk be Preferences párbeszédablakot és indítsuk újra a Mayát.Ekkor a Festési effektek hozzáadódik a Maya Rendering menüjéhez.

A Festési effektek elindításaAmikor a Festési effeketeket egy felületre akarjuk alkalmazni, először festhetővé kell ten-nünk azt a felületet. Ez a művelet nem változtatja meg az objektumot; mindössze tájékoz-tatja a Festési effekteket, hogy a felület készen áll ecsetvonás fogadására. Ha más felületek-re akarunk festeni, vagy újraindítottuk a Mayát, ismét használnunk kell a Make Paintable(festhetővé tesz) opciót. Ez a funkció a Rendering menüben van a Paint Effects | MakePaintable alatt. 3D Festési effekteket csak NURBS felületekre, a nézősíkra és a földsíkrarajzolhatunk. Ezt azonban kikerülhetjük úgy, ha a kívánt poligon felületekre hasonlító, nemrenderelhető NURBS felületeket hozunk létre, majd azokra a NURBS felületekre festünk.

A Festési effektek használataMiután a felületet festhetőként kijelöltük, a következő három módok bármelyikén festhetünk:

• Modellnézet (Model View) mód A normál 3D-s panelek valamelyikén való festés(Drótvázas vagy Arnyait módban). Amikor ebben a módban festünk, csak az ecset-vonás és az ecsettípus drótvázas megjelenítését látjuk (lásd 13.2 ábra).

• Jelenetfestő (Paint Scene) mód Ha ebben a módban a Festési effektek panelre vál-tunk, a jelenetfájl árnyalt előnézetét látjuk. A Jelenetfestő mód (lásd 13.3 ábra) úgy

342

Page 384: ma3dworld

13. fejezet • Festési effektek

néz ki, mint a Perspektivikus nézet, és az ecsetvonások létrehozásakor jó közelítéstad arról, hogy renderelés után azok hogyan fognak kinézni (azonban ebben a módbana kijelző lassabban frissítődik).

Vászonfestő (Paint Canvas) mód Üres, fehér „vászont" látunk, amikor a Festésieffektek panelre váltunk - nagyszerűen használható az ecset a jelenetben való haszná-lata előtti kipróbálásra. A Vászonfestő mód egyfajta fejlett 2D-s festési módkéntműködik, amelyben képfájlként elmenthető textúrákat és festményeket hozhatunklétre, és ahol eltárolhatjuk az ecsetek mélységi és alfa csatornáit. Ha nézetsíkra aka-runk festeni, a Vászonfestési módot kell használnunk.

13.2 ábra: A Festési effektek Modellnézetben való használatakoraz ecsetvonások drótvázként renderelődnek.

RedrawPaint EffectsView gomb

13.3 ábra: Lángok festése Jelenetfestő módban.

Az aktuális panel Festési effektek panelre váltásához nyomjuk meg a 8-at, vagy válasszuk aGyorsmenü | Panels | Panel | Paint Effects menüpontot. Jelenetfestési vagy Vászonfestésimódban leszünk (az utoljára használt módtól függően). A Jelenetfestési és Vászonfestésimódok közötti váltáshoz kattintsunk a jobb egérgombbal a Festési effektek panelre, és vá-lasszuk vagy a Paint Scene, vagy a Paint Canvas menüpontot. A Vászonfestési mód olyan,mint egy különálló 2D-s festési terület, és nincs kapcsolatban a 3D-s jelenettel. Mivel ez a

343

A festésieffektekeszközkurzora

Page 385: ma3dworld

Maya a 3D világa

fejezet csak a 3D-s festési opciókkal foglalkozik, válasszuk a Paint Scene menüpontot. AFestési effektek ezt követően egy gyors-árny (quick-shade) renderelést hajt végre a jelenet-fájlon, és behelyezi ezt a 2D-s képet a nézetbe. Úgy néz ki, mintha 3D-ben dolgoznánk, dea Festési effekteknek ez csak egy 2D-s kép, amire festünk. Amikor elforgatjuk a jelenetet,hogy Vászonfestési módban egy másik területre fessünk, a festési effektek vonalakra redu-kálódnak. Ha megtaláljuk az új nézőpontot, a Festési effektekkel újból rendereltethetjük azelőző ecsetvonásokat, ha a Redraw Paint Effects View (Festési effektek nézet újrarajzolása)gombra kattintunk (lásd 13.3 ábra).

Ha sok különböző típusú ecsetvonásunk van, az újrarajzolás lassúvá válhat. Célszerű lehetaz aktuális Festési effektek munkához éppen nem szükséges ecsetvonások elrejtése. Ehheznyissuk meg a Kijelölőt, ahol az összes ecsetvonás fel van sorolva. A Maya a létrehozáshozhasznált ecsettípussal nevezi el az ecsetvonást, így könnyen megtalálhatjuk az ideiglenesenelrejtendő ecsetvonásokat (lásd 13.4 ábra). Az ecsetvonások kijelölése után a Ctrl+hgyorsbillentyűvel vagy a Maya főmenüjének Display | Hide | Hide Selection menüpontjá-val vagy a Gyorsmenüben rejthetjük el azokat.

Miközben a Festési effektekkel dolgozunk, nyitva hagyhatjuk a Visor-t, hogy más ecseteketválaszthassunk. Egy ecset kiválasztása után a Festési effektek egy piros körkurzort jelenítmeg (lásd 13.3 ábra), hogy a rajzolás elkezdésekor valamilyen elképzelésünk legyen az„ültetendő" objektum általános méretéről. A kurzor mozgatásakor követi a festhető objek-tum felületét, és jelzi, hogy az objektum, amelyre festeni akarunk, valóban festhető-e. Azecset méretét a b billentyű lenyomva tartásával, a bal egérgomb lenyomásával és az egérjobbra-balra mozgatásával állíthatjuk. Úgy is megtehetjük ugyanezt, ha a Ctrl+b lenyomá-sával vagy a Festési effektek panelben a Brush | Edit Template Brush in the Paint menü-ponttal vagy a Gyorsmenü | Paint Effects | Template Brush Settings menüpont választásá-val megnyitjuk a Brush Settings párbeszédablakot. A párbeszédablak tetején láthatjuk aGlobal Scale attribútumot.

13.4 ábra: Elrejtendő ecsetvonások kijelölése a Kijelölőben.

Csapda: A Festési effektek látásával vagy méretezésével kapcsolatos gondok a video-grafikai kártya meghajtók gyakori problémái. Ha nem látjuk, hogy a mutatót a piros körtköveti, tekintsük át újra a grafikai kártyákról a könyv Bevezetőjében található információ-kat. Egy nagy jelenetben az alapértelmezett ecsetméret azt okozhatja, hogy a körkurzorapró piros pontként jelenik meg, így előfordulhat, hogy növelnünk kell az ecsetméretet,hogy tisztábban lássuk azt.

344

Page 386: ma3dworld

13. fejezet • Festési effektek

Az ecset megfelelő méretűre állítása után szükség esetén az ecset szélességét is beállíthat-juk. Például beállítottuk, hogy a lángok vagy a fák minden egyes láng vagy fa esetébenmegfelelő magasságban jelenjenek meg, de mi azt is szeretnénk, ha láng- vagy fasort alakít-hatnánk ki. Az ecset szélességének igazításához tartsuk lenyomva a Sfift+B billentyűket,miközben a bal egérgomb lenyomása mellett balra vagy jobbra húzzuk az egeret. Ez a mód-szer csak akkor működik, ha növekedési ecsetvonásokat hozunk létre; egyszerű ecsetvoná-sok, például egy „kígyó" csak a Global Scale módosításával állítható. Jegyezzük meg, hogynövekedési ecsetvonások esetében az ecsetvonás sűrűségét mással állítjuk be; az ecset meg-növelése egyszerűen ugyanannyi növekedést terjeszt ki nagyobb területre.

Egy másik beállítható attribútum az ecset eltolása, amelyet az m billentyű lenyomva tartá-sával, a bal egérgombra kattintással és az egér balra és jobbra húzogatásával szabályozha-tunk. Ez a művelet kiemeli az ecsetvonást a Festési effektek görbéből, így egy 3D-s ecset-vonást hozhatunk létre a felület alatt vagy felett. Olyan ecsettípusok esetében, mint a füstvagy a kígyó, nagyon értékes ez az opció.

A Jelenetfestési módból való kilépéshez válasszuk a menü Panels | Perspective pontját.A Festési effektek festési módból való kilépéshez egyszerűen kattintsuk az Eszköztárban anyílmutatóra.

Gyakorlat: a Festési effektek megismeréseEbben a gyakorlatban kipróbálunk néhány Festési effektek opciót az általunk létrehozottNURBS felületen:

Chapter_13/movies/ch13tut01.wmv

1.Kezdjük a Mayában egy tiszta, üres munkatérrel. Ellenőrizzük, hogy a Festési effektekbe van-e töltve (lásd A Festési effektek bekapcsolása című korábbi szakaszt). A Pers-pektivikus nézet felett a szóközt lenyomva váltsunk Négynézetes módba. Hozzunklétre egy irányított fényt (Gyorsmenü | Create | Lights | Directional Light), és állít-suk a Rotate X értékét -90-re. Az Állapotablakban a fény Shape csomópontja alattkapcsoljuk be a Depth Map Shadows opciót, 1-et vagy On-t gépelve a szövegdoboz-ba, és Entert nyomva. Kattintsunk a Ctrl+z | Cone tulajdonságablakra, és állítsukvissza a Cone Options párbeszédablak alapbeállításait. Állítsuk a Radius-t (sugár)300-ra, a Height-ot (magasság) 100-ra, majd kattintsunk a Create gombra. Nyomjukmeg a Shift+F-et, hogy a teljes kúpot lássuk a négy nézetben.

Tipp: Ha a Perspektivikus nézet nem jeleníti meg a kúpot, valószínűleg a perspektivikuskamera vágólapjával van a gond. Ennek megoldásához kattintsunk a Perspektivikus né-zetben a View | Camera Attribute Editor menüpontra, hogy megnyissuk a perspektivikuskamera attribútumait, és állítsuk a Far Clip Plane-t 10 000-re.

2. Állítsuk a kúp megjelenését magas részletességre (gyorsbillentyű: 3), a Perspektivikusnézetet Árnyalt módra (gyorsbillentyű: 5), és nyomjuk meg a szóközt, hogy a Pers-pektivikus panel visszaálljon teljes képernyőre. Ahhoz, hogy festhetővé tegyük a kú-

345

Page 387: ma3dworld

Maya a 3D világa

pot, jelöljük ki azt, és kattintsunk a Gyorsmenü | Paint Effects | Make Paintable me-nüpontra, ahogy a 13.5 ábrán látjuk.

13.5 ábra: A Festési effektek első lépése: az objektum festhetővé tétele.

3. Váltsunk Jelenetfestési módra (gyorsbillentyű: 8). Ha egy fehér, üres panelt látunk,kattintsunk a panelben a jobb egérgombra, és válasszuk Paint Scene menüpontot. AShading menüben ellenőrizzük, hogy a Textured és Use All Lights opciók be vannakkapcsolva. Válasszuk a Festési effektek panelben a Gyorsmenü | Paint Effects | GetBrush menüpontot, hogy megnyíljon a Visor (gyorsbillentyű: Shift+V). Kattintsunka Paint Effects fülre, szükség esetén bontsuk ki a baloldali oszlopban a Brushes map-pát, jelöljük ki a Flowers mappát, és kattintsunk a Daisy-re. Állítsuk kis méretre aVisor-t.

Tipp: A minták közt ugyanúgy tallózhatunk a Visorban, mint bármilyen Mayás párbeszéd-ablakban: Alt+középső egérgomb az úsztatáshoz, és Alt+bal egérgomb+középső egér-gomb a zoomoláshoz.

4. Tartsuk a kurzort a kúp fölött, és láthatjuk, hogy megjelenik a Festési effektek eszköz(Paint Effects Tool) kurzor. A százszorszép (daisy) alapértelmezett mérete elég kicsia kúphoz viszonyítva. Az ecset Global Scale attribútumának növeléséhez megtehet-nénk, hogy lenyomva tartjuk a b billentyűt, miközben kattintunk az egérrel, és jobbrahúzzuk azt a kúpon. Ebben a gyakorlatban azonban manuálisan állítjuk a méretetrögzített értékre: nyissuk meg a Brush Settings párbeszédablakot (gyorsbillentyű:Ctrl+b), és állítsuk a Global Scale beállítás értékét 40-re. Zárjuk be a párbeszédabla-kot, és rajzoljunk egy ecsetvonást a kúpra, annak külső éléhez közel, a kúp palástjá-nak mintegy egyharmadán. Láthatjuk, ahogy a százszorszépek megjelennek a kúpon.Habár az egérgomb felengedésekor létrehozott utolsó százszorszépek csak félig jöt-tek létre, a Tube Completion beállítás miatt teljes méretűre fognak nőni.

5. Az Állapotablakban a Shapes alatt találjuk a létrehozott ecsetvonás beállításait. A SampleDensity attribútum határozza meg, hogy hány százszorszép jelenik meg az ecsetvonásadott szakaszán. Próbáljuk ki, mit történik, ha 2-ről 3-ra növeljük e beállítást.

346

Page 388: ma3dworld

13. fejezet • Festési effektek

Megjegyzés: Az, hogy milyen gyorsan vagy lassan rajzoljuk az ecsetvonást, befolyásol-hatja a sűrűséget is. A Festési effektek „mintavételezést" használ egy ecsetvonás mögöttálló görbe létrehozására, és egy gyorsan húzott ecsetvonásnak kevesebb mintája van éskevésbé sűrűnek látszik, mint egy lassabban húzott.

6. Jelöljük ki a Visor-ból a Sunflowers-t. Jegyezzük meg, hogy az ecset Global Scale be-állítását minden egyes ecsetváltás után állítani kell, mivel egy új ecset kiválasztásakormegváltoznak az ecsetbeállítások (a „mintaecset"). Nyissuk meg a Brush Settings pár-beszédablakot, és állítsuk a Global Scale-t 20-ra. Figyeljük meg, hogy az ecset méretenem szükségszerűen van összefüggésben a növény teljes méretével. Az ecset hegyekicsi, de a festett napraforgók sokkal magasabbak, mint a százszorszépek. Tegyünknéhány - szükség esetén később visszavonható (gyorsbillentyű: z) - próba ecsetvo-nást, hogy finomítsuk a Global Scale beállításokat. Amikor elégedettek vagyunk a nö-vény méretével, rajzoljunk egy ecsetvonás napraforgót a százszorszépek fölé.

Tipp: Ha a Festési effektek panelt részben egy másik párbeszédablak fedi az ecsetvonásrenderelése közben, előfordulhat, hogy a kép nem jelenik meg a takart területen. Szükségesetén kattintsunk a Redraw Paint Effects View gombra, hogy újból létrehozzuk a képet.A Festési effektek ugyanúgy jönnek létre a panelben, ahogy renderelés idején megjelen-nek. Így a festett effekteknek képernyőn való „felbukkanási" ideje jó jelzője annak, hogymeddig tart majd a renderelés.

7. A Festési effektek nézet mozgatásához használjuk az Alt+bal egérgomb lenyomását.Figyeljük meg, hogy a keringetés alatt a festett objektumok vonalakra redukálódnak.Jelöljük ki a Visorban a Roses ecsetet, és állítsuk a Brush Settings párbeszédablakbana Global Scale értékét 28-ra. Ezt követően a Shift+B és a bal egérgomb lenyomásával,illetve az egér jobbra húzásával növeljük meg az ecset szélességét. A piros ecsetkörúgy növekszik, mintha a méretét növeltük volna, de amikor festünk, látni fogjuk, hogya rózsák ugyanakkorák, mint korábban, csak szélesebb területen jelennek meg. Húz-zunk egy új ecsetvonást a napraforgók fölé. Majd az Állapotablakban (a Shapes alatt)állítsuk a Sample Density-t 3-ra, és láthatjuk, hogy a rózsák sűrűbbek, és jobban ki-töltik a rajzolt ecsetvonás területét (lásd 13.6 ábra).

Megjegyzés: A Festési effekteket beállíthatjuk úgy, hogy automatikusan újraképezzen(Rendereit mód), vagy csak akkor képezzen újra, amikor a Redraw Paint Effects Viewgombra kattintunk (Drótvázas mód). Ez a Festési effektek menüben a Stroke Refresh alattlevő beállítás általában Drótvázas módra van állítva, az újraképzési idő potenciálishossza miatt.

8. A Perspektivikus panelre való visszalépéssel lépjünk ki a Festési effektekből (Panels |Perspective | Persp). A virágok drótvázas megjelenítése észrevehetően vékonyabb,mint ahogy a Festési effektekben látszott. Annak érdekében, hogy több szál rózsátlássunk, jelöljük ki a Roses ecsetvonást, és az Állapotablakban a Shapes alatt állítsuk aDisplay Percent-et (megjelenítési százalék) 100-ra. Ha véletlenül megszüntetjük aRoses ecsetvonás kijelölését, nyissuk meg a Kijelölőt, és jelöljük ki a strokeRoses1elemet. A megjelenítési százalékot mindhárom ecsetvonás esetében megnövelhetjük,de ekkor a Mayával való kölcsönhatás lelassul.

9. Keringessük a Perspektivikus nézetet mindaddig, amíg átlátunk a kúpon, a virágokhozközel, ahogy a 13.7 ábrán látjuk. A Perspektivikus nézetben válasszuk a View |Camera Attribute Editor menüpontot, és a Camera Attribute Editorban (kamera-

347

Page 389: ma3dworld

Maya a 3D világa

attribútum-szerkesztő) az Environment (környezet) szakasz alatt állítsuk aBackground Colort fehérre, hogy jobban lássuk a hozzáadott festési effekteket. Zár-juk be az Attribútumszerkesztőt, és a Render gombra kattintva vagy a Gyorsmenü |Render | Render Current Frame menüpontot választva rendereljük a nézetet. Látjuk,hogy a virágok árnyékot vetnek, és vastagabbnak tűnnek, mint ahogy azt a drótvázsugallja.

13.6 ábra: Három sor virág.

A Festési effektek használata eléggé egyszerű, és nagyon jól együttműködik a hagyomá-nyos alakzatokkal és a megvilágítással. Ha szeretnénk összehasonlítani jelenetünket akönyvével, töltsük be a CD-ikon mellett jelzett fájlt.

Chapter_13/ch13tut01end.mb

348

Page 390: ma3dworld

13. fejezet • Festési effektek

13.7 ábra: A három sor virág renderelt nézete.

Az ecsetvonások használataEgy ecsetvonás létrehozása után számtalan módon használhatjuk azt. Szerkeszthetjük azecsetvonást, ecsetet másolhatunk rá vagy róla. A Festési effektek paramétereket módosítvaegy ecset kisebb virágokat vagy több elágazást rajzolhat.

Ecsetvonások kijelöléseEgy ecsetvonás módosításához először ki kell jelölnünk azt, ami Árnyalt vagy Drótvázasmódban nem is mindig egyszerű, mivel az ecsetvonás majdnem mindig egy adott objektu-mon keresztül fekszik. Az ecsetvonásokat egyszerűbb a Kijelölőben kijelölni. Ha ki aka-runk törölni egy ecsetvonást, a Kijelölőben történő kijelölése után nyomjuk meg a Deletebillentyűt.

Festési effektek ecsetvonás létrehozásaNURBS görbévelBármilyen általunk (vetítéssel, közvetlen létrehozással vagy bármilyen más módszerrel) lét-rehozott NURBS görbéhez kapcsolhatunk ecsetet, hogy egy új Festési effektek ecsetvo-nást készítsünk. Miután kijelöltük a görbét, nyissuk meg a Visor-t, jelöljünk ki egy ecsetet,és a Festési effektek panelben válasszuk a Paint Effects | Curve Utilities | Attach Brush toCurves menüpontot.

349

Page 391: ma3dworld

Maya a 3D világa

Ecsetbeállítások másolása és beillesztéseBármilyen korábban létrehozott ecsetvonást kijelölhetünk, és a Paint Effects | Get Settingsfrom Selected Stroke menüpont választásával a festés folytatásához vagy más objektumokfestéséhez felhasználhatjuk az ecsetének beállításait. Ezzel a művelettel az ecsetvonás ecse-tének beállításait a mintaecsetbe másoljuk. Ezután kijelölhetünk más ecsetvonásokat, ésugyanezen beállításokat alkalmazhatjuk az ecseteikre. Ehhez jelöljük ki az ecsetvonásokat ajelenetben vagy a Kijelölőben, majd válasszuk a Paint Effects | Apply Settings to SelectedStrokes menüpontot.

Görbék és ecsetvonások egyszerűsítéseAhhoz, hogy egy ecsetvonás mögöttes görbéjének animálását és kezelését könnyebbé te-gyük, a görbe egyszerűbbé tételéhez eltávolíthatjuk egyes CV-it, ha a Paint Effects | CurveUtilities | Simplify Stroke Path Curves menüpontot választjuk.

Ha azonban az ecsetvonáshoz egy összetett ecset kapcsolódik, az lelassítja a Maya reakció-képességét. A megoldás az ecsetvonás megjelenítési minőségének lerontása (ez csökkenti asűrűséget is, mivel csökkenti az ecsetvonásban a csövek és a szegmensek számát). Miutánkijelöljük az ecsetvonást, válasszuk a Maya főmenüjében Display | Stroke Display Qualitymenüpontot, és válasszuk a következők valamelyikét: 0/25/50/75/100%/Custom (egyéni).A legjobb az egyéni opció választása, és egy 5-20% körüli érték beállítása. Általában egyebbe a tartományba eső százalék elég ahhoz, hogy lássuk, hol jelenik meg az ecsetvonás ésnincs-e valami másnak az útjában.

Gyakorlat: Festési effektek igazításaIdeje visszatérnünk az egész könyv során fejlesztett jelenethez. Ebben a gyakorlatban egyet-len ecsetvonás hozzáadásával és annak szerkesztésével szélfútta halott fű hatását keltjük.

Chapter_13/movies/ch13tut02.wmv

Chapter_13/ch13tut02start.mb

1. Töltsük be a jelenetfájlt, és a Perspektivikus nézetben a Shading | HardwareTexturing menüponttal kapcsoljuk be a hardver textúrázást. Ha ez túlságosan lerontjaa grafikai teljesítményt, dolgozhatunk a hardver textúrázást kikapcsolva is -egyszerűen kapcsoljuk ki, ahogy az előbb bekapcsoltuk. Rendereljük a Perspektivikusnézet egy képkockáját, és láthatjuk, hogy az éjjeli jelenet megvilágítási sémája - a lágyárnyékokat vető házzal együtt - megfelelő a kísértetvilágunkhoz (lásd 13.8 ábra).

2. Nyissuk meg a Paint Effects Globals párbeszédablakot (Paint Effects | Paint EffectsGlobals). Bontsuk ki a Scene szakaszt, és állítsuk a Scene Scale (jelenet mérete) beállí-

350

Page 392: ma3dworld

13. fejezet • Festési effektek

tást 200-ra, hogy az alapértelmezett ecsetméretek megfeleljenek a jelenethez, ahogy a13.8 ábrán is látjuk, majd zárjuk be a párbeszédablakot.

3. Jelöljük ki a földet, és tegyük festhetővé (Paint Effects | Make Paintable). Nyissukmeg a Visor-t (gyorsbillentyű: Shift+V), és válasszuk ugyanazt a Daisies ecsetet,mint amit az előző gyakorlatban használtunk. Kattintsunk a jobb egérgombra az ár-nyalt Perspektivikus nézetben, és látjuk, hogy megjelenik a Festési effektek eszközkurzor. Fessünk néhány százszorszépet, így ellenőrizve az ecsetméretet, majd vonjukvissza a műveletet (gyorsbillentyű: z). Mivel Perspektivikus nézetben (Modellnézetmódban) festettük, a százszorszépek kevésbé összetettek, mint az előző gyakorlatbana Jelenetfestési módban rajzoltak voltak.

13.8 ábra: A jelenet hardver textúrázott és renderelt nézete.

4. Váltsunk a Festési effektek panelre (gyorsbillentyű: 8). Ahogy korábban tettük, hafehér, üres panelt látunk, kattintsunk a jobb egérgombbal a panelra, és válasszuk aPaint Scene menüpontot. Térjünk vissza a Visor-ba, és a Grasses (füvek) kategóriábanjelöljük ki a grassDryBlowing.mel ecsetet. A gyors reakció érdekében állítsuk a Festé-si effektek panelt Drótvázas módba (gyorsbillentyű: 4). Keringessük a nézetet a Fes-tési effektek panelben, és zoomoljunk ki, amíg a föld sík nagy részét nem látjuk. Fes-sünk ekkor egy egyenes fő ecsetvonást, amely a tornác közepétől indul, és a háztóltávolodva a föld sík széléig tart.

5. A fő ecsetvonás szerkesztéséhez nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt (a következőábrákon az Állapotablak helyett az Attribútumszerkesztő jelenik meg; ehhez kattint-

351

Page 393: ma3dworld

Maya a 3D világa

sunk az állapotsor jobb szélén található Show Attribute Editor - Attribútumszer-kesztő megjelenítése - gombra), és válasszuk a grassDryBlowing1 fület, hogy lássuk ahasznált fő ecset tulajdonságait.

Tipp: A következő lépésekben használt beállításokat az Állapotablakban találjuk az Inputsalatt, ha a grassDryBlowing1 elemre kattintunk. Az értékek azonban egy hosszú listábanjelennek meg, megnehezítve a szerkeszteni kívántak megtalálását. Az Attribútumszerkesztő kategorizálja a beállításokat, hogy könnyebb legyen őket megtalálni.

6. A fű egy kicsit rövid ahhoz képest, hogy egy kísértetvilág elhanyagolt gyepjéről vanszó, ezért állítsuk a Global Scale értékét 200-ra, hogy magasabb, szélesebb fűszálakatkapjunk.

7. Ezt követően vegyük vastagabbra az ecsetvonás füvét. Állítsuk a Brush Pofile szakaszalatt a Brush Width-t 5.0-ra, hogy a fűszálak szélesebbre kiterjedjenek a görbe men-tén. A fűszálak száma azonban nem változott, így az Attribútumszerkesztőben bont-suk ki a Tubes (csövek), majd a Creation (létrehozás) szakaszt. Állítsuk a Tubes PerStep (csövek lépésenkénti száma) beállítást 60-ra, hogy megnöveljük a fű sűrűségét.Állítsuk a Perspektivikus nézetet olyan pozícióba, hogy a fű méretét a házéhoz viszo-nyíthassuk. Ha nagyon lassú a megjelenítés, csökkentsük az Állapotablakban azecsetvonás Display Percent beállításának értékét. A Stroke Refresh-t (ecsetfrissítés) iskikapcsolhatjuk a Festési effektek panelben (Stroke Refresh | Off), és szükség eseténa Redraw Paint Effects View gombra kattintva frissítsük a megjelenítést.

8. A fű az ecsetvonás irányát követvén elfekszik. Jóllehet, ez szélfútta fű hatását kelti, atermészetesebb látványhoz a fű egyes részeinek állniuk kellene. Az Attribútumszer-kesztőben a Tubes szakasz alatt bontsuk ki a Behavior (viselkedés), majd a Forces(erőhatások) szakaszt, és állítsuk a Path Follow (görbe követés) attribútumot 0-ra. Afűnek mos függőlegesebbnek, és saját súlyától hajlottnak kellene lennie. Annak érde-kében, hogy jobban lássuk a hatást, állítsuk a Shading menüben a nézetet Textúrázottmódra, és szükség esetén kattintsunk a Redraw Paint Effects View gombra. Az Attri-bútumszerkesztő Tubes, Creation szakasz alatt állítsuk a Length Min-t 0.3-ra, és aLength Max-et 0.6-ra, hogy a kisebb fűszálak nagyobbak legyenek, és a fű magasságaezen két érték között véletlenszerűen váltakozzon. A gyorsabb renderelés érdekébena Segments attribútumot 6-ra állíthatjuk. Rendereljük a nézetet, hogy legyen valami-lyen elképzelésünk arról, hogyan is néz ki a fű (lásd 13.9 ábra).

9. Ezt követően vessünk egy pillantást arra, hogy fújja a szél a füvet. Annak érdekében,hogy a kijelző elég gyorsan reagáljon ahhoz, hogy valósidőben megtekinthessük aszéleffekt előnézetét, több lépést is meg kell tenni. Először állítsuk a nézetet Perspek-tivikusra (Panels | Perspective | Persp). A festési effektek nem lesznek márrenderelve, és a fű egyszerű vonalak sokaságának tűnik. Ezt követően az aktuálisankijelölt objektum, az egyetlen fő ecsetvonás kivételével mindent rejtsünk el(gyorsbillentyű: Alt+h vagy Gyorsmenü | Display | Hide | Hide UnselectedObjects).

10. Ezt követően kattintsunk az Attribútumszerkesztőben astrokeShapeGrassDryBlowing1 fülre, és állítsuk a Display Quality-t 2-re, hogy csak afűszálak 2%-a jelenjen meg. Most már kattinthatunk a Lejátszás gombra, hogyvalósidőben lássuk a széleffektet.

352

Page 394: ma3dworld

13. fejezet • Festési effektek

13.9 ábra: A fű szerkesztéseinek eredménye a Festési effektek panelablakban ésrenderelve.

Tipp: A renderelésnek nem szabad egy percnél tovább tartania. Ha a renderelési időszélsőségesen hosszú, ellenőrizzük a Render Globals beállításokat, hogy a felbontás va-lóban 320x240-re és az élsimítás Preview Quality-re van állítva.

Megjegyzés: A lejátszási sebességet a Preferences párbeszédablakban erősíthetjük meg(amely a kezelői felület jobb alsó részén levő Animációs beállítások (AnimationPreferences) gombra kattintva nyílik meg). A Playback Speed listadobozban válasszuk aReal-time-ot (30 képkocka/s).

11. Hagyjuk az animációt lejátszódni, menjünk vissza az Attribútumszerkesztőben agrassDryBlowing1 fülre, és bontsuk ki a Tubes, Behavior, Turbulence szakaszt. Nö-veljük meg a Turbulence attribútumot 0.05-re, hogy a fű jobban mozogjon. AFrequency attribútumot állítsuk 0.3-re, hogy beállítsunk, mennyire legyen koordinálta fűszálak mozgása. Ha az érték 0-ra van állítva, a fűszálak „zárolt lépésben" (lockstep) mozognak, ami egyáltalán nem tűnik természetesnek. Végül állítsuk aTurbulence Speed-et 0.4-re, amely a mozgást lelassítva lágy, de állandó szellő hatásátkelti. Az egyes változtatások után a lejátszást mutató panelban látnunk kell az ered-ményeket, ahogy az a 13.10 ábrán is látható.

12. A lejátszás megállításához kattintsunk a Leállítás gombra, és jelenítsünk meg minden el-rejtett elemet (gyorsbillentyű: Ctrl+Shift+h). A szóközt lenyomva álljunk visszaNégynézetes módba, és a kezelői felület jobb oldalán állítsuk be úgy a területet, hogy azÁllapotablakot jelenítse meg (ehhez kattintsunk az állapotsor jobb szélső gombjára).

353

Page 395: ma3dworld

Maya a 3D világa

13.10 ábra: A Turbulence beállítások szerkesztése a lejátszás alatt.

Létrehoztunk és testre szabtunk egy fű ecsetvonást. A következőkben begyepesítjük a tá-jat, hogy a most beállított fű ecsetvonás beállításokat használjuk a többi ecsetvonásra is. Hagondoljuk, hasonlítsuk össze jelenetünket a CD-n levő jelenettel.

Chapter_13/ch13tut02end.mb

Gyakorlat: további festési effektekMost, hogy a fű ecsetvonást olyanra állítottuk, amilyet szeretnénk, kitölthetjük vele a tájtöbbi részét. Ebben a gyakorlatban fákat és ködöt is rajzolunk, hogy teljessé tegyük a kí-sértetvilágot. Playblast-tal teszteljük, majd a repülő kameranézetből mozgóképpé rende-reljük a jelenetet. Folytassuk az előző gyakorlatot, vagy töltsük be a CD-ről a jelenetfájlt.

Chapter_13/movies/ch13tut03.wmv

Chapter_13/ch13tut02end.mb

354

Page 396: ma3dworld

13. fejezet • Festési effektek

1. Ha az előző gyakorlat óta újraindítottuk a Mayát, a talaj felületét újra festhetővé kelltennünk. Ehhez jelöljük ki a talajt, és válasszuk a Paint Effects | Make Paintable me-nüpontot.

2. A megjelenítés sebességének növeléséhez csökkentsük a megjelenített NURBS ob-jektumok felbontását azáltal, hogy területkijelöléssel minden objektumot kijelölünk apanelben, majd a 1-et megnyomva alacsonyra állítjuk a megjelenítési minőségét.

3. Ezt követően az új fű létrehozására egy ügyes eszközt készítünk, amely a tökéletesí-tett fű ecsetvonás beállításait használja. Nyissuk meg a Kijelölőt (gyorsbillentyű:Shift+O), és jelöljük ki a strokeGrassDryBlowing1-et. Majd válasszuk a PaintEffects | Get Settings from Selected Stroke menüpontot, hogy átmásoljuk a létreho-zott beállításokat. A Save Brush Preset párbeszédablakban (lásd 13.11 ábra) írjuk be aLabel szövegdobozba a M4FgrassDryBlowing, és az Overlay Label szövegdoboza adrygrass szavakat. Hagyjuk a Save Preset beállítást a To Shelf (Shelfbe) választógomb-ra állítva, és kattintsunk a Close gombra. Az új ecset ikon megjelenik az aktuálisankijelölt Shelf fülön. Ha meg akarunk szabadulni egyes Shelf elemektől, a középsőegérgombra kattintva húzzuk ikonjukat a Shelf jobb szélén levő lomtárra.

13.11 ábra: Egyéni ecsettípus hozzáadása a Shelf-hez.

4. Váltsunk Felülnézetre és teljes méretre. Kattintsunk az új Shelf ikonra, és Festésieffektekben fogunk dolgozni. Mielőtt azonban elkezdenénk dolgozni, át kell állíta-nunk az ecsetvonásokat, hogy a nézetben csak a fűszálak 2%-át jelenítsék meg. Ehheza Festési eszköz (Paint Tool) beállításait használjuk, amely az ecsetvonás számos att-ribútumát meghatározza. A 13.11 ábrán látható Festési eszköz gomb az eszköztárontalálható, a Show Manipulator Tool gomb alatt. Kattintsunk rá kétszer, és állítsuk aDisplay Quality-t 2.0-ra. Zárjuk be a Tool Settings ablakot.

5. Most több hosszú ecsetvonással befüvesíthetjük a tájat. Festés közben az összesfűszál megjelenik, de amint befejezzük az ecsetvonást, az átvált a 2%-os megjelenítésibeállításra. Húzzunk három hosszú ecsetvonást a ház minden oldalán, egyet a házmögött, hogy az az előző gyakorlatban rajzolt ecsetvonást folytassa, és néhány egyébszétszórt fűfoltot, ahogy a 13.13 ábrán látjuk. Ne feledjük, hogy az ecsetvonás rajzo-lásának sebessége befolyásolja a fű sűrűségét. Fedjék egymást a széles ecsetvonások,így elkerülhetjük, hogy üres foltok legyenek a gyepen. Kerüljük a ház közelében futóecsetvonásokat is, nehogy a fű behatoljon a ház alakzatába.

355

Page 397: ma3dworld

Maya a 3D világa

356

13.12 ábra: Az alkalmazott fű ecsetvonások.

6. Annak érdekében, hogy megkönnyítsük a Mayával való munkát, rejtsük el ezeket a fűecsetvonásokat. Nyissuk meg a Kijelölőt, jelöljük ki az összes rajzolt ecsetvonást,majd rejtsük el ezeket az objektumokat (gyorsbillentyű: Ctrl+h).

7. Ezt követően néhány fát fogunk a jelenethez adni. Ellenőrizzük, hogy a Paint EffectsGlobals párbeszédablakban a Scene Scale még mindig 200-ra van-e állítva, ahogy azelőző gyakorlat 2. lépésében is volt. A Visor-ban (gyorsbillentyű: Shift+V) jelöljükki a Trees mappát, és kattintsunk a birchDead.mel ecsetre. Kerüljük el, hogy a fákatközvetlenül a kamera útvonalába helyezzük, ezért az útvonal köré rakjuk a vonásokat.A fák létrehozásához kattintsunk kétszer az eszköztáron a Festési eszköz ikonra, ésállítsuk a Display Quality-t 25-re. Nyissuk meg a Brush Settings párbeszédablakot(gyorsbillentyű: Ctrl+b), és állítsuk a Global Scale értékét 10-re. Felülnézetben húz-zunk egy hurkolt görbét, amely elkerüli a kamera útvonalát, a kamera látványvonalátés a házat.

8. A Visor-ban jelöljük ki a treeBare1.mel ecsetet. A Brush Settings párbeszédablakbanállítsuk a Global Scale-t 3-ra. Fessünk még egy huroknyi fát az első hurok mögé.

9. A Visor-ban jelöljük ki a thorn.mel ecsetet, és állítsuk a Global Scale értéket 8-ra.Fessünk még egy huroknyi fát a 8. lépésben festett fák mögé és köré.

10. A Visor-ban jelöljük ki a treeBare3.mel ecsetet, és állítsuk annak Global Scale értékét4-re. Fessünk egy rövid hurkot, ahogy a 13.13 ábrán látjuk.

11. Lassan igazi erdőnk van már, különösen a kamera nézőpontjából nézve. Ellenőrizzükezt a Panels | Perspective | Camera1 menüpont választásával a nézetet a kamerára ál-lítva. Álljunk a 270. képkockára, és rendereljük a képkockát.

12. Könnyedén növelhetjük a fák sűrűségét, ha a Kijelölőben kijelöljük a birchDeadecsetvonást, és az Állapotablakban a Shapes alatt 2-re állítjuk a Sample Density érté-két. Az ecsetvonáson levő halott nyírfák száma megnövekszik.

13. Miközben még mindig a birchDead ecsetvonás van kijelölve, rejtsük el a kijelöletlenobjektumokat (gyorsbillentyű: Alt+h), hogy meggyorsítsuk a megjelenítést. A szél-

Festési eszközikon

Kameraútvonal

Page 398: ma3dworld

13. fejezet • Festési effektek

nek a fákhoz való hozzáadásához nyissuk meg az Attribútum szerkesztőt, és kattint-sunk a birchDead1 fülre. Bontsuk ki a Tubes, Behavior, Turbulence szakaszokat, és ál-lítsuk a Turbulence Type-ot Tree Wind-re (fa szél). Váltsunk Négynézetes módra, észoomoljunk rá, hogy csak néhány fa látszódjon. Állítsuk az ecsetvonás megjelenítésiminőségét magasabbra, hogy nagyobb részletességgel lássuk a fákat (Display | StrokeDisplay Quality | 50%). Kattintsunk a Lejátszás gombra. Állítsuk a Turbulence,Turbulence Speed és Frequency attribútumokat 0.200-re. A nézetablakokban láthat-juk, hogy a fák erősen mozognak a szélben. Állítsuk le a lejátszást, és jelenítsük megaz utoljára elrejtett objektumokat (gyorsbillentyű: Ctrl+Shift -t-h).

14. Ismételjük meg a 13. lépést a többi fa ecsetvonás esetén is, a kijelölésekhez a Kijelölőthasználva. Ha nem vagyunk biztosak abban, hogy mi van elrejtve, és meg akarjuk je-leníteni a jelenet összes alakzatát, válasszuk a Display | Show | Show Geometry | Allmenüpontot.

13.13 ábra: Az alkalmazott fa ecsetvonások, amelyek kívül esnek a kameraútvonalán.

Tipp: Annak érdekében, hogy véletlenül se állítsuk el a renderelő kamera beállításait,célszerű lehet zárolni a transzformjait. Jelöljük ki a Kijelölőben a kamerát, és az Állapot-ablakban húzzuk végig az egeret a transzformok nevei felett (a kilenc elem a Translate X-től a Scale Z-ig), majd kattintsunk valamelyik elem felett az egér jobb gombjára, hogymegjelenjen a felbukkanó menü. Válasszuk a Lock Selected menüpontot, hogy lehetetlen-né tegyük a kamera keringetését vagy más módon történő forgatását.

15. Ahhoz, hogy megkapjuk a kameraútvonal és a mozgó fák, illetve füvek előnézetét,Playblast-ot fogunk létrehozni. Először váltsunk vissza a Camera1 nézetre. Ellenőriz-zük, hogy Árnyalt nézetben legyünk (gyorsbillentyű: 5), és szüntessük meg minden

357

Page 399: ma3dworld

Maya a 3D világa

objektum, így a fű ecsetvonás elrejtését is; ha akarjuk, a hardver textúrázást is bekap-csolhatjuk. Ezt követően válasszuk a Window | Playblast | tulajdonságablakot. APlayblast Options párbeszédablak Display Size listadobozában válasszuk a Customopciót, és állítsuk a méretet 480x360-ra. Jelöljük ki a Save to File jelölőnégyzetet,hogy aktívvá tegyük a Movie File szövegdobozt, ahova írjuk be a camtest1 nevet,ahogy a 13.14 ábrán látjuk. Kattintsunk a Playblast gombra, és tartsunk egy kávészü-netet. A 3D videokártyánk teljesítményétől függően a Playblast néhány perctől né-hány óráig is eltarthat. Az Időcsúszka képkockajelzőjén nyomon követhetjük a folya-mat alakulását. Amikor az így kapott mozgóképet megnézzük, fogalmunk lesz arról,hogy milyen lesz a végső animált eredmény.

13.14 ábra: A Playblast Options párbeszédablak.

Csapda: A Playblast a grafikai kártyára támaszkodik az egyes képkockák 3D képének lét-rehozásában. A Maya lejátszási területét semmilyen más ablakkal nem takarhatjuk le aPlayblast létrehozása közben, máskülönben a videokártya nem hajtja végre a renderelést,és a Maya nem kap használható képet a képkockához. Ha mégis lefedjük a 3D-s nézetet aPlayblast rögzítése közben, a mozgókép lefagy az azon részek visszajátszásakor, ame-lyek rögzítés közben fedve voltak. Ha biztonságban akarunk lenni, csináljunk valamimást, vagy használjunk másik gépet, miközben a Maya a Playblast-ot hozza létre.

Tipp: Ha a Playblast túl sokáig tart, bármikor nyomjuk meg az Esc billentyűt; az addig apontig végrehajtott összes művelet el lesz mentve. Ezt követően a gyorsabb eredményérdekében megpróbálhatjuk kisebbre állítani a felbontást, vagy kikapcsolni az árnyalástvagy a textúrákat. Amikor ilyen sok festési effekt van a jelenetben, a megjelenítésiminőség nagymértékben befolyásolja a Playblast sebességét. Az ecsetvonásokat kijelöl-hetjük a kijelölőben, és a megjelenítési minőségüket a Display | Stroke Display Qualitymenüpontra kattintva, majd alacsonyabb százalékos értéket választva csökkenthetjük.Nem árt tisztában lenni azzal, hogy a jelenethez adott sűrű fű mellett a 3 vagy 4%-nál ma-gasabb bármilyen érték gyakorlatilag leállítja a megjelenítést.

Az animáció most már nagyjából rendben van, adjunk majd még hozzá némi páraeffektet,hogy fokozzuk a hangulatát. Ha össze akarjuk hasonlítani munkánkat a mintajelenettel,töltsük be a chl3tut03end.mb fájlt a CD-ROM-ról.

358

Page 400: ma3dworld

13. fejezet • Festési effektek

Gyakorlat: pára és ködMielőtt rendereljük a keresztülrepülést, ködöt adunk a jelenethez. Ennek egy egyszerűmódja, ha a Maya rétegzett köd effektjét használjuk. Ez a köd azonban egy állandó Z értékmentén van, és annyiban nem valósághű, hogy nem követi a táj kontúrjait. Így ahelyett,hogy - ahogy azt a fákkal és a fűvel tettük - a felületre festenénk, a Festési effektek eltolásifunkcióját használjuk, hogy páraszerű ködöt hozzunk létre, amely a föld síkja felett belengia tájat. Távolsági ködöt is használunk, csak hogy kicsit elhomályosítsuk a hátteret. A Festé-si effektek rengeteg máskülönben bonyolultan szimulálható effekttípus létrehozására alkal-masak: eső, vízesés, felhők, gőz, köd, füst és így tovább.

Chapter_13/movies/ch13tut04.wmv

Chapter_13/ch13tut03end.mb

1. Először rejtsük el a létező ecsetvonásokat, hogy ne lassítsák le a munkánkat. AKijelölőben jelöljük ki az összes ecsetvonást, és rejtsük el őket (gyorsbillentyű:Ctrl+h).

2. Válasszuk a Perspektivikus nézetet (Panels | Perspective | Persp), és állítsuk teljesképernyőre. Ha az előző gyakorlat óta újraindítottuk a Mayát, akkor jelöljük ki a földobjektumot, és tegyük festhetővé (Paint Effects | Make Paintable). Váltsunk a Festé-si effektek panelre (gyorsbillentyű: 8), és ellenőrizzük, hogy Jelenetfestési módban va-gyunk-e. Állítsuk a Shading menüt Textured-re. Nyissuk meg a Visor-t(gyorsbillentyű: Shift+V), a Paint Effects fülben jelöljük ki a Clouds mappát, és kat-tintsunk a steamYellow.mel ecsetre.

3. Az eszköztáron kétszer a Festési eszköz ikonra kattintva nyissuk meg a Tool Settingsablakot (vagy válasszuk a Gyorsmenü | Paint Effects | Paint Effects Tool | tulajdonság-ablakot). Állítsuk a Surface Offset-et (felületeltolás) 120-ra. Nyissuk meg a BrushSettings párbeszédablakot (gyorsbillentyű: Ctrl+b), és állítsuk a Global Scale-t 12-re.Bontsuk ki a Brush Profile szakaszt, és állítsuk a Brush Width értéket 0.2-re, a Flatness1-et pedig 0.5-re. Mindkét párbeszédablakot zárjuk be, és az egeret mozgassuk a Festésieffektek Árnyalt nézet tájképhez, hogy eldönthessük, hogy az ecset mérete megfelelő-ea jelenethez. Szükség esetén a jobb egérgombra kattintva aktiváljuk a panelt.

4. Húzzunk egy pára ecsetvonást a föld felett, a föld alacsonyan fekvő részeit követve.Adjunk hozzá további ecsetvonásokat, ahogy a 13.15 ábrán látjuk. Ha van nyomásér-zékeny táblánk, ez remek alkalom a használatára, hogy a párasávok vastagságban kü-lönbözzenek, és az elejükön és végükön lágyan elkeskenyedjenek. Természetesen azegérrel is elfogadható eredményeket érhetünk el. Próbáljuk finoman változtatni azecsetméretet (gyorsbillentyű: b+bal egérgomb lenyomása mellett az egér balra ésjobbra mozgatása), hogy különböző pára ecsetvonásokat kapjunk.

359

Page 401: ma3dworld

Maya a 3D világa

13.15 ábra: Párasávok rajzolása a táj alacsonyan fekvő területeire.

5. Lépjünk ki a Festési effektek módból a Panels | Perspective | Camera1 menüpont vá-lasztásával. Lépjünk ki a festésből a kurzor választásával (gyorsbillentyű: q). Ha gon-doljuk, rendereljünk egy képkockát (mondjuk a 270. környékén), így ellenőrizvemunkánkat.

6. Ahhoz, hogy igazi mély ködöt adjunk a jelenethez, nyissuk meg a Render Globals ab-lakot. Bontsuk ki a Render Options szakaszt, és környezeti köd létrehozásához kat-tintsunk az Environment Fog (környezeti köd) melletti kockás gombra. Ezt köve-tően közvetlenül a most létrehozott EnvFogMaterial alatt jelöljük ki az Apply Fog inPost jelölőnégyzetet, hogy megfelelően renderelődjön a Festési effektekkel.

7. Most már szerkeszthetjük a Hiperárnyalásban a köd effektet. Automatikusan azEnvironment Fog lesz kijelölve, mivel most hoztuk létre. Zárjuk be a Render Globalsablakot.

8. Nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt (gyorsbillentyű: Ctrl+a). A tetejénél állítsuka Fog Color-t sötétszürkére (HSV: 0, 0, 0.15), és a Saturation Distance-t (telítettségitávolság) 5000-re. Annak beállítására, hogy a köd milyen sűrű marad a távolból, aClipping Planes szakasz alatt válasszuk a Fog Near/Far for the Distance Clip Planespontot, és állítsuk a Near Distance-t 40-re, és a Far Distance-t 10 000-re. Rendereljükújra a képkockát, hogy lássuk a köd effektet. A fák és a fű nélkül a renderelés gyorsanmeg kell hogy történjen.

9. Jelenítsük meg a fákat és a füvet (Display | Show | Show Geometry | All), ésrendereljük újra a képkockát. Néhány percig el fog tartani, de láthatjuk a végső kom-pozíció egy képkockáját (lásd 13.16 ábra). Elég kísértetiesnek tűnik, és az animációsorán a szélfútta fák és fű csak fokozzák ezt a hangulatot.

360

Page 402: ma3dworld

13. fejezet • Festési effektek

13.16 ábra: A renderelés az új, ragyogó Holddal, a hozzáadott párával és köddel.

Készüljünk fel a mozgóképrenderelésre. Először is, mivel az animáció 600 képkocká-ból áll, megbecsülhetjük a renderelési idő hosszát, ha az egy képkocka elkészülésnekidejét megszorozzuk 600-zal. Szóval ha egy képkocka renderelése 3 percig tartott, ki-számolhatjuk, hogy az egész 1800 percig, vagyis 30 óráig fog tartani. Ha nincs 30óránk arra, hogy a gép magában elszüttyögjön, mentsük el a jelenetet, és hagyjuk arenderelést egy másik alkalomra. Ha emelni szándékozzuk az élsimítási minőségetvagy a felbontást, az csökkenteni fogja a renderelés sebességét, ezért ezen beállításokmegváltoztatásakor ismét végezzünk egy egyetlen képkockából álló próbarenderelést.

10. Nyissuk meg a Render Globals ablakot. Állítsuk a File Name Prefix-et PFXtest-re,válasszuk az AVI-t az Image Format listadobozban, és írjunk 0-t, illetve 600-at a StartFrame és End Frame szövegdobozokba. A Camera listadobozban válasszuk acamera1-et. Ha úgy gondoljuk, emeljük meg az élsimítási minőség szintjét, de tesztel-jük le a renderelés sebességére gyakorolt hatását.

11. Ennél a pontnál készen állunk a tételes renderelésre. Zárjuk be a Render Globals abla-kot, és válasszuk a Render | Batch Render menüpontot. Ha több processzoros szá-mítógépünk van, nyissuk meg a Batch Render Options párbeszédablakot, állítsuk be,hogy az összes elérhető processzort használja, majd kattintsunk a Batch Rendergombra. A számítógép ekkor - akár egy, akár több processzoros - elkezdi létrehoznia képkockákat. Néhány órán vagy néhány napon belül kész mozgóképünk lesz. Haakarjuk, hasonlítsuk össze jelenetünket a CD-ikon mellett jelzett jelenetfájllal.

Chapter_13/ch13tut04end.mb

361

Page 403: ma3dworld

Maya a 3D világa

Hogyan tovább?Mivel a fű és a fák mozognak, próbáljuk a ködöt is mozgatni (ehhez animálnunk kell a gör-béket, amelyekhez a köd ecsetvonások kapcsolódnak). Próbáljunk néhány saját ecsetet lét-rehozni azáltal, hogy az ecset szerkesztésekor megjelenő beállításokkal kísérletezgetünk.Fedezzük fel az előre beállított ecseteket, és figyeljük meg, hogy hogyan lettek az érdeke-sebb stílusúak az ecsetet szabályozó változókból kialakítva. Próbáljunk különböző típusútájképeket létrehozni, és használjunk minél többféle ecsetet. Ismerjük meg az ecsetanimálá-si opciókat, hogy lássuk, hogyan hozhatunk létre olyan beépített animálásokkal rendelkezőeffekteket, mint a villámlás vagy a tűz.

Néhány záró megjegyzés a Festési effektekről: minden, ami a Festési effektek létrehozásá-val, renderelésével és animálásával kapcsolatos, az az ecsetvonásban és az ecsetben tároló-dik. A Festési effekteknek megvannak a saját belső árnyalási eljárásaik, és nem rendelhetjükhozzájuk a saját shadereinket. Megvannak a saját Dinamikai szimulációik is, így nem lépnekkapcsolatba a Maya következő fejezetben tárgyalt Dinamikus mezőivel (habár külső „sza-bályozó görbékkel" bizonyos fokig befolyásolhatók). A Festési effektek utóeljárásként kü-lön renderelődnek, majd automatikusan beillesztődnek a rendereit képkockába. Ezt láthat-juk a rendereléskor, amikor a Festési effektek nem jelennek meg a normál renderelés alatt,majd a renderelés után némi késéssel felbukkannak.

ÖsszefoglalásLehetőségünk volt kipróbálni a Festési effektek egyes funkcióit, és viszonylag kiserőfeszítéssel összetett jeleneteket hozhatunk létre. Többek között a következő módszere-ket ismertük meg:

• Objektumok előkészítése a Festési effektekhez Egy objektumra csak akkor festhe-tünk, ha az NURBS objektum, és festhetővé tettük.

• Ecsetek közt tallózás és ecset választása A Maya előre beállított ecsetek nagy vá-lasztékát nyújtja a Visor-ban.

• Ecsetbeállítások szerkesztése Megtanultuk, hogyan változtathatjuk meg a módszert,ahogy az ecset fest, és hogyan módosíthatjuk az ecsetvonást annak megfestése után.

• Jelenetelemek elrejtése és megjelenítése Amikor valósidejű megjelenítésre vanszükség a Mayában, rejtsük el az éppen nem használt objektumokat, hogy a maximá-lis teljesítményt hozzuk ki a kijelzőből.

• Az animáció előnézete Amikor animálunk, gyors előnézetre van szükségünk a kép-kockákról, és a jelenetfájl gyakran nagyobb annál, hogy a grafikai kártya valósidőbenmegjelenítse azt. A Playblast a grafikai kártya használatával készít előnézetfájlokat,hogy felmérhessük az animáció időzítését.

• Előzetes beállítások mentése Mi magunk is létrehozhatunk ecseteket, és a későbbihasználathoz egy Shelf vagy Visor mappához adhatjuk őket.

362

Page 404: ma3dworld

14. fejezetRészecskerendszerek és dinamika

A fejezet tartalmábólGyakran előfordul, hogy Az animáció alapjai című 10. fejezetben bemutatott kulcskép ani-mációs technika használata helyett a saját irányításunk alatt hozzuk létre a Mayával az ani-mációt. Ez a Részecskerendszereknek (Particle Systems) nevezett funkció különösen hasz-nos lehet, amikor hasonló objektumok tucatjait, százait vagy ezreit hozzuk létre és animál-juk, illetve ezen objektumok alakjukban és animálásukban csak árnyalatnyit különböznek. AMaya Dinamikai módját is használhatjuk, amikor a valóságot akarjuk szimulálni abban,ahogy az objektumok viselkednek - például annak animálására, ahogy a bowlingbábuk abowlinggolyóval való ütközésre reagálnak. Dinamikai módban még „rugalmas test"effekteket is létrehozhatunk, amelyben az objektumok úgy torzulnak, mintha gumiból vagyzselatinból lennének. A fejezetben — többek között — a következő témákkal foglalkozunk:

• Merev test dinamika szimulálások létrehozása A jelenet beállítása olyan objektu-mokra, amelyek reagálnak az erőhatásokra és ütköznek egymással.

• Erőhatások alkalmazása A dinamikai szimulációk figyelembe vehetik a gravitációt, aszelet, illetve sok más szimulált fizikai erőhatást.

• Kényszerek alkalmazása Az objektumok nem mindig repülhetnek teljesen szaba-don; sokféleképpen kötve vagy rögzítve lehetnek, és a Maya a szimuláláskor figyelem-be veszi ezeket a korlátozó tényezőket.

• Részecskék létrehozása Festve azokat vagy részecskekibocsátókat használva megha-tározhatjuk, hogy hol jöjjenek létre a Mayában a részecskék.

• Részecsketípusok A Maya sokféle egyedi részecsketípust biztosít, ha például esőt,loccsanást vagy szóródást akarunk létrehozni.

• Rugalmas testek dinamika létrehozása Megtanuljuk a rugalmas test effekt beállítá-sának lépéseit, hogy az objektumok elhajoljanak és torzuljanak, amikor egymással üt-köznek, vagy a jelenet valamely erőhatása hat rájuk.

Alapfogalmak

Aktív test (active body) Olyan objektumok, amelyek az ütközés során ütköznek, fizi-kai hatást gyakorolnak egymásra.

Passzív test (passive body) Olyan objektumok, amelyek az ütközés során ütköznek,azonban az ütközésre nem reagálnak; mindazonáltal lehetnek olyan objektumok, ame-lyekre az aktív testek reagálnak.

Page 405: ma3dworld

Maya a 3D világa

Alapfogalmak

Mezők (fields) Az olyan erőhatásokat, mint a gravitáció, arra használjuk, hogy a me-rev és rugalmas testeket, illetve a részecskék mozgását animáljuk.

Kényszerek (constraints) Egy dinamikai objektum számára elérhető mozgásfajtakorlátozása. Például egy fogópántkényszer arra korlátozza az objektumot, hogy egytengely mentén forogjon.

Kisugárzó (emitter) Récsecskeforrás, amely a részecskék olyan változóit szabályoz-za, mint a sebesség vagy irány; gondoljunk úgy a kisugárzóra, mint egy vízcső végére,amelyben a részecskék a vízsugár.

Rugalmas test (soft body) Olyan objektum, amely deformálódhat a dinamikai szimu-lálás alatt. Egy rugalmas testet egy kapcsolódó részecskerendszer vagy kisugárzó be-folyásol. A dinamikai ütközések mozgatják a részecskéket, amelyek ezután mozgathat-ják a rugalmas testet.

Cél (goal) A részecskék helyzeti célja, általában egy NURBS vagy poligon objektum-ként adjuk meg. A részecskék megpróbálják eloszlatni magukat a célobjektum CV vagyvertex pozícióin.

Hasznos gyorsbillentyűk

F4 Dinamikai mód

Alt+F9 aktuális nézet renderelése

Shift+T Hiperárnyalás

Ctrl+h kijelölt objektum elrejtése

Alt+h jelöletlen objektum jelölése

A fejezet jó néhány olyan Maya-beli eszközzel foglalkozik, amelyek szabályozási paraméte-rek alapján automatizálják az animációt. Ezen eszközök - részecskék, merev test dinamikaés rugalmas test dinamika - összefüggnek abban, hogy hogyan működnek, és hogy hogyanszabályozzuk a használatukat. Ahhoz, hogy hozzáférjünk ezekhez, Dinamikai módra kellváltanunk a Mayát.

Ezen funkciók - dinamika és részecskék - olyan animációk létrehozásában működnekegyütt, amelyeket manuálisan bonyolult lenne létrehozni. Merev test dinamika esetében adolog lényege az, hogy fizikát szimuláljunk abban, ahogy az objektumok összeütköznek ésmeghajlanak. Rugalmas test dinamika esetében az objektumok eldeformálódnak az ütkö-zéstől. A részecskékkel egyszerűen szabályozhatjuk a nagy számú objektumok animációját.Mindezen funkciókhoz olyan erőhatásokat hozhatunk létre, mint a gravitáció vagy a szél,amelyek befolyásolhatják az animációt.

364

Page 406: ma3dworld

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

Merev test dinamikaEgyszerű, vagy más néven merev test dinamika esetén a Maya a fizikát szimulálja az animá-ció létrehozásakor. A jelenetelemeknek tömeget, (opcionálisan) kezdősebességet és pörgéstadunk. Ezt követően erőhatásokat alkalmazunk rájuk, amelyek befolyásolhatják az objektu-mokat. Ha az objektumok ütköznek, tömegüknek és a nekik adott törési szinteknekmegfelelően elhajolhatnak. Az erőhatások értékei nagyrészt ugyanúgy működnek, mint avaló világ fizikai számításai, és valósághű eredményeket adnak, ha a dolgokat a természet-ben található erőhatások utánozására állítjuk be.

A Mayában a dinamika merev testként és rugalmas testként alkalmazható. A fejezetkésőbbi részében bemutatásra kerülő rugalmas test dinamika sokkal összetettebb. Egyelőreolyan objektumokkal dolgozunk, amelyek ütközéskor nem hajlanak meg. A dinamikai szi-mulációkban használhatunk NURBS vagy poligon objektumokat is, de figyelembe kell ven-nünk az objektumok felületének irányait. Az objektumok csak egy oldalról ütköznek - azobjektumfelület merőlegeseinek kifele néző oldaláról. Ha azt akarjuk, hogy egy objektumegy másikon belül ütközzön, meg kell fordítani a külső felület merőlegeseit. Ha például egypattogó labdát teszünk egy passzív kockába, meg kell fordítanunk a kocka merőlegeseit(hogy ne kifele nézzenek, hanem befele); ehhez válasszuk az Edit NURBS | ReverseSurface Direction menüpontot (ha a kocka NURBS), vagy az Edit Polygons | Normals |Reverse menüpontot (ha a kocka poligon).

Aktív és passzív testekAz egymással kölcsönhatásba lépő testek lehetnek aktívak vagy passzívak. A passzív objek-tumokat animálhatjuk kulcsképekkel, vagy okozhatnak ütközést (ha egy mozgó aktív testútjában állnak), de a dinamika vagy az ütközések nem befolyásolják azokat.

Az ütközésekre reagáló objektumokat aktívra kell állítani. Bármely aktív objektumotpasszívra állíthatunk s fordítva: az Állapotablakban van egy Active nevű attribútum, amitbe- és kikapcsolhatunk.

Beállíthatunk animációs kulcsokat is, hogy meghatározzuk, a dinamika mikor veszi át akulcsképes animáció helyét. A váltást Soft/Rigid Bodies | Set Active Key vagy Set PassiveKey menüponttal állíthatjuk be. Ez lehetővé teszi, hogy a hagyományos kulcsképes animá-ciót a kiszámított dinamikai animációval ötvözzük. Például kulcsképekkel beállítottunk egyanimációt, amelyben a labda pattog, de azt is akarjuk, hogy néhány lépcsőnyit leessen. Alabdára aktív kulcsot beállítva a dinamika átveheti az animáció adott részét.

Aktív objektumok esetében beállíthatjuk azok Initial Velocity (kezdősebesség) (sebesség ésirány) és Initial Spin (kezdő pörgés) értékét (lásd 14.1 ábra). Mind passzív, mind aktív ob-jektumok esetén egy tetszőleges origóból értéket adhatunk az Impulse (lökés) és ImpulseSpin (csavarás) attribútumoknak. Ezen beállítások egyfajta azonnali erőhatást hoznak létreaz objektumon. Például egy biliárdgolyón az Impulse Position-t off-centerre (nem közép-pontra) állítva beállíthatjuk a golyó időbeli és térbeli mozgását, mintha egy kulcsképanimáltdákó nem a közepén találná el azt.

365

Page 407: ma3dworld

Maya a 3D világa

Aktív objektumok esetében a következő attribútumokat állíthatjuk be:

• Mass (tömeg) Az objektum tömege. A nehezebb objektumok ütközéskor látszólagmegnyomják a könnyebbeket.

• Bounciness (ütközés utáni energia) Egy összeütközés után visszatartott energiamennyisége. Gondoljunk egy babzsákra és egy csodalabdára; a csodalabda ütközésutáni energiafaktora 1, míg a babzsáké 0. Ne feledjük, hogy a passzív objektumoknakis van ütközés utáni energiájuk, és az értékek átlagolódnak az ütköző felületek kö-zött. Egy csodalabda sem tud gyorsan visszapattanni a babzsákról, ahogy egy magasütközés utáni energiájú objektum sem pattan fel egy alacsony ütközés utáni energiájúobjektumról.

• Damping (tompítás) Olyan hatás, amely „ellenállást" hoz létre egy objektumon. A0-nál nagyobb értékek esetén az objektumok idővel veszítenek a lendületükből ésperdületükből.

• Static Friction (tapadási súrlódás) Az az energiamennyiség, amely ahhoz kell, hogyegy másik felületen nyugvó álló objektumot megmozdítsunk. A természetben általá-ban több energiát emészt egy a földön levő objektum megmozdítása, mint állandó se-besség melletti mozgatása, mivel az álló objektumok egy kevés „ragasztót" (néhányatomi kötést) formálnak a felülettel, amelyen nyugszanak. A simább felületek általá-ban több ilyen mikrokötést alkotnak, így magasabb a statikus súrlódásuk. Például ne-héz egy gumikockát egy acélpadlón megmozdítani, míg jóval könnyebb ugyaneztmegtenni egy betonpadlón levő fakockával.

14.1 ábra: Az aktív merev testek dinamikai beállításai.

366

Page 408: ma3dworld

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

• Dynamic Friction (dinamikus súrlódás) Az az energiamennyiség, amely ahhozkell, hogy mozgásban tartsunk egy objektumot, miközben azt egy másik objektumoncsúsztatjuk. Ne feledjük, hogy minden felületnek vannak súrlódási beállításai, és a fe-lületek hatással vannak egymásra. Ha csúszós felület hatását akarjuk kelteni, csökken-tenünk kell a csúszós felületű objektum és az azzal érintkező objektumok statikus ésdinamikus súrlódását.

• Stand In (helyettes) Normál körülmények között egy felület minden poligonját egyanimációs képkocka minden egyes részében meg kell vizsgálni, hogy az a szimulációegy másik aktív vagy passzív objektum felületét érinti-e. Amikor az objektumok cso-korban vannak, vagy összetettebb modelleket használunk, ez a számítgatás olyan las-súvá válhat, hogy órákat vagy napokat vehet igénybe! A Stand In beállítás azáltal segítezen a problémán, hogy a Dinamika motorral egy gyorsabban kiszámítható felületethasznál az aktuális objektum helyett. Az opciók kocka és gömb. A kocka helyetteshasználatát mindig síkfal típusú objektumokra állítsuk be. A fal kockára valóegyszerűsítése helyett a fal visszapattanó dobozát használjuk a dinamika kiszámításá-hoz, így egyszerűsítve a szükséges ütközési tesztszámítások ezreit. Hasonlóképpen agömb alakú objektumokat a legjobban egy gömb helyettessel pótolhatjuk. Jegyezzükmeg, hogy az objektum mozgása a helyettest követi, így ha kocka helyettest haszná-lunk egy tojáshoz, a szimuláció során úgy fog viselkedni, mintha egy négyszögletűtábla lenne.

Tipp: A gömbre vagy kockára nem egyszerűsíthető objektumok számításait is gyorsabbálehet tenni. Mérlegeljük egy sokkal kisebb komplexitású, nem renderelhető helyettes ob-jektum létrehozásának lehetőségét, amelyet dinamikai szimulálásra használhatunk (lásd14.2 ábra). Ezután az eredeti objektumot a helyettes objektumhoz kapcsoljuk (parent),hogy az minden mozgását örökölje.

14.2 ábra: Egy nem renderelődő alacsony felbontású helyettes (balra) gyorsabbáteszi az összetett objektum dinamikájának kiszámítását.

367

Page 409: ma3dworld

Maya a 3D világa

Egy dinamikai szimuláció felépítésének első lépése azon jelenetelemek meghatározása, ame-lyek passzív vagy aktív testként vesznek részt a szimulációban; ehhez válasszuk aSoft/Rigid Bodies | Create Active Rigid Body vagy Create Passive Rigid Body menüponto-kat. A merev testek létrehozása után az Állapotablakban később is állíthatunk a beállításai-kon, így nem szükséges most rögtön (a merev test attribútumoknak az objektumon valóalkalmazásakor) meghatározni ezeket az értékeket.

Miután az objektumokat passzívra vagy aktívra állítottuk, és opcionálisan meghatároztukkiinduló feltételeiket, meg kell adnunk, hogy külső erők hatnak-e az objektumra, és az ob-jektumok mozgása valamilyen módon zárolva van-e. A külső erőhatásokat a Mayábanmezőkkel hozzuk létre, a mozgást zároló attribútumokat pedig kényszereknek nevezzük.

MezőkA mezők helyhez kötött vagy globális erőhatások, amelyek az objektumokra hatnak. Talánemlékszünk a Belevágunk: az első animációnk című 4. fejezetben már használtuk a Tur-bulence mezőt. A mezőknek saját ikonjaik vannak a jelenetben, így könnyebb kijelölniőket, ha animálni akarunk egy mezőt, vagy megváltoztatni annak attribútumait. Példáulanimálhatjuk a Gravity Field-et (gravitáció mező), hogy a gravitáció az animáció alatt meg-forduljon és felfele hasson, vagy Air Field-et (levegő mező) adhatunk egy hajóhoz, hogyhullámokat keltsen, ahogy keresztülmegy egy részecskemezőn. Amikor mezőt hozunk lét-re, az az aktuálisan kijelölt objektumokra van hatással. Később a Dinamikai kapcsolat-szerkesztőben (Dynamics Relationships Editor) módosíthatjuk, hogy mely objektumokatrendeltük a mezőhöz. A következő mezők érhetők el a Mayában:

• Air (levegő) „Nyomó" típusú mező, szél, hullám és legyező típusú előre beállíthatóértékekkel.

• Drag (ellenállás) Olyan mező, amely lelassítja az általa elért elemek mozgását.

• Gravity (gravitáció) A leggyakrabban használt mező, adott irányba mozgatja ésgyorsítja az objektumokat. Hatótávolságát korlátozva létrehozhatunk helyhez kötöttGravity mezőket is.

• Newton A Gravity-hez hasonló, de gömb térben fejti ki hatását. A Newton mezőka tömegük (a merev test attribútumok között állítható be) és a Newton mezőtől valótávolságuk alapján vonzzák az objektumokat.

• Radial (sugaras) Olyan, mint a Newton, de nem veszi figyelembe a tömeget. Akár-csak a Gravity és Air mezők, ez is beállítható, hogy a távolsággal arányosan csökken-jen, és az is állítható, hogy húzzon vagy nyomjon.

• Turbulence (turbulencia) Véletlenszerűbbé teszi egy objektum mozgását. A turbu-lenciát általában rugalmas testek vagy részecskék esetén használjuk, hogy szél vagyhullámok benyomását keltsük.

• Uniform (állandó) Az objektumokat egy adott irányba nyomó mező. Olyan, minta Gravity, de hiányzik belőle a Gravity-ben meglevő gyorsulás.

• Vortex (örvény) Egyfajta forgási gravitáció, de a Vortex mező olyan spirálmozgás-ban húzza az objektumokat, amelynek középpontja a mező ikonja. Galaxisok, örvé-nyek és tornádók részecskerendszerekkel való létrehozására használjuk.

368

Page 410: ma3dworld

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

Volume Axis (volumetrikus tengely) Összetett mező, amelyben volumetrikusalakzatot (kocka, gömb, henger, kúp vagy gyűrű) választhatunk, majd olyan effektethozhatunk létre, amely ebben az alakzatban működik. Részecskerendszer esetén pél-dául egy hengert és egy gyűrűt használva létrehozhatjuk egy gombafelhő szárát, illet-ve kalapját.

KényszerekA mezőkként alkalmazott erőhatások mellett kényszereket is hozzáadhatunk az objektu-mokhoz, amelyek azok mozgását korlátozzák. A mezőkkel ellentétben azonban a kénysze-reket egyetlen objektumra vagy objektumpárra, és nem objektumok csoportjaira alkalmaz-zuk. A kényszerek alkalmazása után azok azon objektumhoz kapcsolódnak, amelyhez tár-sítottuk őket. Nincsenek saját ikonjaik, mint a mezőknek. A Mayában a következő kény-szerek találhatók:

• Nail (szög) A jelenet egy pontjához köti az objektumot. Az objektum úgy viselke-dik, mintha egy szilárd rúddal a ponthoz lenne kötve, azonban a kötési pont körülbármerre elforoghat, ha objektumokkal ütközik, vagy mezők hatnak rá. Úgy gondol-junk rá, mint egy csillárkampóra.

• Pin (tű) Ehhez a kényszerhez két objektum kell, amelyek egy külön tengelyponttalvannak összekötve. Gondoljunk egy az objektumokból kiálló rúdra, amely a szabadvégeinél gömbcsuklóval van összeillesztve.

• Hinge (forgópánt) Ahogy a név is sugallja, szabad forgást enged egy tengelyre kor-látozva. Az aktív objektumokat a forgópánt kényszerrel a tér egy pontjához, egy má-sik aktív vagy egy másik passzív objektumhoz kapcsolhatjuk.

• Spring (rugó) Ez a kényszer olyan, mint a Nail, de ahelyett, hogy rögzített rúdonlevő csillártartóként működne, olyan, mint egy teleszkópos „bungee" rúdon levő csillár-tartó. Akárcsak a forgópántot, a Spring-et is használhatjuk egy aktív objektum másikaktív objektumhoz, egy passzív objektumhoz vagy a tér egy pontjához való kötésére.

• Barrier (akadály) Megakadályozza, hogy az objektumok az általa meghatározott sí-kon túlmenjenek: ezt a kényszert csak egyetlen objektumhoz rendelhetjük. Az objek-tumok elhajolhatnak a Barrier kényszeren, de nem pattanhatnak róla vissza, így olyanobjektumokra javasolt használni, amelyek más objektumokat akadályoznak - példáulfalak vagy padlók.

Merev test beállításaA merev test dinamika szimulálásának szokásos megközelítése szerint az objektumokat ki-induló helyzetbe hozzuk az animációhoz, majd passzívnak vagy aktívnak állítjuk be őket.Ezt követően általában - míg az aktív testek ki vannak jelölve - hozzájuk rendelünk egyGravity mezőt. (A gravitációt később más objektumokhoz is hozzárendelhetjük, de akkormindez néhány lépéssel tovább tart.) Esetenként más mezőket is hozzáadunk (példáulDrag vagy Turbulence). Végül kényszereket állítunk be a valamilyen módon korlátozottvagy kikötött objektumokra. A lejátszást az objektumok tömegének és más beállításoknakaz állítgatása közben vagy után nézhetjük meg, de miközben a dinamikai szimulációkatnézzük, nem szabad az Időcsúszkát csúsztatgatnunk, mert az egyes képkockák kiszámítása

369

Page 411: ma3dworld

Maya a 3D világa

a szimuláció előző képkockájától függ. Amikor elégedettek vagyunk az animáció dinamiká-jával, cache-elhetjük vagy eltárolhatjuk az animációt (a következő gyakorlatban magyaráz-zuk el), hogy újra csúsztatgathassuk az animációt, visszafele játsszuk le, egyes képkockákatátugorhassunk stb.

Gyakorlat: a merev test dinamika felfedezéseItt az ideje, hogy létrehozzunk néhány az előbb tanult merev dinamikai effektet. Ezeknekaz effektek felfedezése tiszta szórakozás, mivel a Maya majdnem azonnal reagál a változta-tásokra, és mutatja az eredményül kapott animációt.

Chapter_14/movies/ch14tut01.wmv

Chapter_14/ch14tut01start.mb

Tipp: Mindig ügyeljünk arra, hogy egy művelet előtt visszaállítsuk az opció párbeszédab-lakok alapbeállításait, ha nem vagyunk biztosan az előbbi beállításokban. Ez különösenfontos a dinamika esetében, amikor is gyakran változtatgatjuk a párbeszédablakok érté-keit.

1. A jelenetfájl megnyitása után ellenőrizzük, hogy Dinamikai módban vagyunk-e (vá-lasszuk az állapotsor jobb szélén levő legördülő listamezőből a Dynamics-t, vagy hasz-náljuk az F4 gyorsbillentyűt). Megjegyezzük, hogy a Dinamika nem biztos, hogy be-kapcsolódik; a Window | Settings/Preferences | Preferences menüpontban ellenő-rizhetjük ezt, ha a Categories listában a Modules-t választjuk. Figyeljük meg, hogy hatsík objektumunk és két a talaj sík fölé lógatott labdánk van. Több kísérletet végzünkezen a jeleneten, hogy működés közben ismerjük meg a merev testek dinamikáját.

2. Jelöljük ki az alsó, bottom_plane nevű síkot, és tegyük a Soft/Rigid Bodies | CreatePassive Rigid Body menüponttal passzív objektummá (amit a dinamikus ütközésekérintetlenül hagynak).

3. Területkijelöléssel jelöljük ki a jelenet összes többi elemét (ha szükséges, a területkije-löléshez keringessük a Perspektivikus nézetet), és tegyük őket aktívvá a Soft/RigidBodies | Create Active Rigid Body menüponttal.

4. Miközben az objektumok még ki vannak jelölve, válasszuk a Fields | Gravity menü-pontot, majd kattintsunk a Lejátszás gombra. Minden objektum a földre hullik. Né-melyik vagy mindegyik hulló sík keresztülmegy az alsó síkon, mivel egyoldalasak, és arossz oldaluk ér a földhöz. Ez azonban nem lesz probléma, mert nem akarjuk, hogyezen objektumok lehulljanak. Állítsuk le a lejátszást, kattintsunk a Rewind to Startgombra.

Tipp: Amikor dinamikai szimulálást játszunk le, a számítások az egyes kiszámított kép-kockákon alapulnak, így a Mayát úgy kell beállítanunk, hogy minden egyes képkockát

370

Page 412: ma3dworld

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

lejátsszon. Kattintsunk a parancssor jobb oldalán levő Animation Preferences gombra.A Preferences párbeszédablak Playback Speed listadobozában válasszuk a Play EveryFrame (minden képkocka lejátszása) opciót, ahogy a 14.3 ábrán látjuk.

5. Ezt követően optimalizáljuk a dinamikai megoldást, hogy felgyorsítsuk: a gömbökhelyett állítsunk be gömb helyettest. Területkijelöléssel jelöljük ki mindkét gömböt,és az Állapotablakban állítsuk a Stand In attribútumot Sphere-re. Ezután területkije-löléssel jelöljük ki az összes síkot, és állítsuk a Stand In beállításukat Cube-ra.

6. Jelöljük ki a jobb alsó, right_swing nevű síkot. Kényszer hozzáadásához válasszuk aSoft/Rigid Bodies | Create Constraint | tulajdonságablakot. A Constraint Optionspárbeszédablakban állítsuk vissza a beállításokat, majd a Constraint Type (kényszertípusa) listadobozban válasszuk a Nail-t, és kattintsunk a Create gombra (lásd 14.4ábra). Egy kis zöld pontot látunk a right_swing objektum közepén. Váltsunk Eltolásimódra (gyorsbillentyű: w), és két egységgel emeljük meg a kijelölt objektumot; lát-hatjuk, ahogy az ikon emelése közben a Translate Y érték 6-ról 8-ra emelkedik.

14.3 ábra: A lejátszási sebesség beállítása minden képkocka lejátszására, hogy adinamikai lejátszás sima és megfelelő legyen.

14.4 ábra: A Constraint Options párbeszédablakban többféle kényszertípus közülválaszthatunk.

371

Page 413: ma3dworld

Maya a 3D világa

7. Jelöljük ki a bal alsó, left_swing nevű síkot, és a g gyorsbillentyű használatával ismé-teljük meg rá a Nail kényszer alkalmazását. A Nail kényszert is mozgassuk 2 egység-gel Y irányba, ahogy a 6. lépésben tettük.

8. Jelöljük ki a középső, center_swing nevű síkot, és alkalmazzunk rá egy kényszert,ahogy a 6. lépésben tettük. A típust állítsuk Hinge-re, és kattintsunk a Create-re.

9. Jelöljük ki a right_spinner objektumot, amely jobbról alulról a második sík. Nyomjukmeg a g gyorsbillentyűt, hogy ehhez az objektumhoz is forgópántot adjunk. Ismétel-jük ezt meg az ettől az objektumtól közvetlenül balra található left_spinner objektu-mon.

10. Jelöljük ki a top_paddle objekumot (a felső síkot). Alkalmazzunk rá egy kényszert,ahogy a 6. lépésbe is tettük, a típusát állítsuk Spring-re, és kattintsunk a Creategombra. Most kattintsunk a Lejátszás gombra, és figyeljük meg, milyen dinamikáthoznak létre a hulló labdák. Az animáció lejátszása közben forgathatjuk a jelenetet,hogy különböző szögből nézhessük meg. Állítsuk meg az animációt, és tekerjük azelejére.

11. Jelöljük ki a síkok feletti két gömböt, először az egyikre, majd a Shift lenyomásamellett a másikra kattintva. A Constraint Options párbeszédablakban hozzunk létreegy másik kényszert, állítsuk Springre, és kattintsunk a Create gombra. A két gömbmost egy „bungee" vezetékkel van összekapcsolva. Játsszuk le az animációt, hogy lás-suk az effektet. Állítsuk meg, és tekerjük a 0. képkockára.

12. Jelöljük ki a két gömböt összekötő vonalat, és a rugó beállításai megjelennek az Álla-potablakban. A változtosság kedvéért próbáljuk meg a Spring Stiffness-t (rugó merev-sége) 10-re és a Spring Rest Length-t (rugó nyugalmi hossza) is 10-re állítani.Játsszuk le az animációt, és figyeljük meg, hogy a „bungee" vezeték most merev rugó-ként viselkedik. Állítsuk le az animációt, tekerjük a 0. képkockára, és a két értéket ál-lítsuk 2-re, illetve 6-ra.

13. Jelöljük ki a ball1-et, és az Állapotablakban változtassuk a Mass (alapértelmezett) ér-tékét 1-ről 3-ra, ahogy a 14.5 ábrán is látjuk. Játsszuk le az animációt, és figyeljükmeg az összekapcsolt gömbök közötti szemmel látható súlykülönbséget. Állítsukmeg az animációt, és tekerjük a 0. képkockára.

14. Ennél a pontnál cache-elhetjük a dinamika számításait. Ez RAM-ban rögzíti az animá-ciót, így az animáció egyszeri lejátszása után nem kell a dinamikát újra kiszámolni.Ehhez ki kell jelölni az összes mozgó objektumot, és ezen rögzítési mód bekapcsolá-sához a Solvers | Memory Cache | Enable menüpontot kell választanunk. Amikorígy egyszer lejátszotta az animációt, utána csúsztathatjuk vagy fordítva is lejátszhat-juk azt.

Megjegyzés: Ha most meg akarjuk változtatni valamelyik dinamikai változót, azt találjuk,hogy amíg a cache-t nem töröljük, nincs hatása. Ezt a törlést úgy hajthatjuk végre, ha aSolvers \ Memory Cache \ Delete menüpontot választjuk, vagy ha az Attribútumszerkesztőben megnyitjuk a Solver-t (Solvers \ Rigid Body Solver), majd a Rigid SolverStates szakaszban a Delete gombra kattintunk.

372

Page 414: ma3dworld

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

14.5 ábra: Az egyik gömb tömegének átállítása.

15. Ha elégedettek vagyunk azzal, ahogy az animációnk kinéz, eltárolhatjuk a megoldottanimációt, hogy többé ne kelljen kiszámolni azt. Ez a módszer akkor nagyon elő-nyös, ha kimondottan lassan kiszámolódó dinamikai megoldásaink vannak. Ahhoz,hogy a dinamikai megoldásokat kulcsokba mentsük, jelöljük ki az összes aktív testet,és azután válasszuk az Edit | Keys | Bake Simulation menüpontot. Az animáció leját-szódik, és amikor véget ér, láthatjuk, hogy egy kulcs van az összes aktív objektumokminden képkockájára beállítva. Most már késés nélkül csúsztathatjuk az Időcsúszkát;ezt megelőzően hosszas késések adódtak volna az egyes mozdítások után. A ReversePlay (fordított lejátszás) gombra (közvetlenül a Lejátszás gombtól balra) is kattintha-tunk, hogy fordítva lássuk a dinamikát!

Chapter_14/ch14tut01end.mb

RészecskékA Maya Részecskerendszerek funkciója lehetővé teszi, hogy hasonlóan kinéző és viselkedőobjektumok összetett gyűjteményét hozzuk létre. A részecskék ideálisak az olyan bonyo-lult effektek animálására, mint az aerosol sprayk, robbanások, méhraj, és csillagok galaxisai.Bizonyára senki nem akarná ezen effektek minden egyes tagját egyenként modellezni ésanimálni! A Részecskerendszerekkel könnyen létrehozhatjuk ezeket az effekteket,tetszőleges számú részecskével. A részecskék objektumokkal is ütközhetnek, és a Merevtest dinamika szakaszban ismertetett mezők hatással lehetnek rájuk.

373

Page 415: ma3dworld

Maya a 3D világa

Részecskék létrehozásaHa részecskéket akarunk létrehozni a jelenetben, használhatunk rajzolt részecskéket vagyrészecskekisugárzókat. Általában akkor használunk rajzolt részecskéket, amikor azt akar-juk, hogy előre beállított séma szerinti induljanak el, és azt kövessék az animáció folyamán- például amikor galaxist vagy csillagmezőt akarunk létrehozni. A részecskék jelenetbe valórajzolásához válasszuk a Particles | Particle Tool menüpontot, amellyel bárhova részecské-ket festhetünk egy sprayvel. Van egy másik, Particle Grid (részecskerács) nevű módszer is,amelyet arra használunk, hogy meghatározzuk egy 2D-s téglalap sarkait, amely meg lesztöltve részecskékkel. A részecskerácsok segíthetnek a mezők effektjeinek létrehozás köz-beni megjelenítésére.

A részecskerendszerek hagyományosabb megközelítése egy kisugárzó használata, amelyforrásként szolgál, ahonnan a részecskék kitódulnak; lényegében meghalnak. A Mayábansok minden lehet a forrás:

• Pont - minden irányba (omni) Olyan kisugárzó, amely egy pontból minden irány-ba bocsátja ki a részecskéket.

• Pont - irányított (directional) Olyan kisugárzó, amely egy pontból egy adottirányba bocsátja ki a részecskéket.

• Volumetrikus A részecskék egy adott térfogat, például kocka, gömb, henger, kúpvagy gyűrű néhány pontjában jönnek létre.

• Felület Beállíthatjuk a jelenet valamely NURBS vagy poligon objektumát, hogyfelületéből részecskék jöjjenek létre.

• Görbe Bármely NURBS görbe sugározhat ki részecskéket.

RészecsketípusokA Mayában két típusa van a részecskéknek: hardver rendereit és szoftver rendereit. Atöbbség az hardver rendereit. Ezek a részecskék azt igénylik, hogy a renderelést grafikusgyorsító használatával végezzük el (Window | Rendering Editors | Hardware RenderBuffer), és a részecskék a normál szoftver renderelésben nem jelennek meg. A dolog lénye-ge az, hogy ezek a részecskék sokkal gyorsabban hardver renderelődnek, mintha a szoftverrenderelési folyamat részei lennének, és hogy bárkinek, akinek van Mayája, annakkompozitálója is legyen. Azt hihetnénk, hogy ez sokkal bonyolultabbá teszi a részecskékhasználatát, mert amikor azok eltűnnek egy alakzat mögött, összetett alfamaszkoló anya-gokat kell azon objektumokra alkalmazni. A Hardware Render Buffernek van azonban egyopciója a jelenetobjektumok mögé eső részecskék maszkolására. A másik probléma, hogy alegtöbb hardver renderelés csipkésnek tűnik. Az élsimítást hasonlóan kell a HardwareRender Bufferben kezelni, a Render | Attributes on the Hardware Render Buffer menü vá-lasztásával (lásd 14.6 ábra). Annyit kell tennünk, hogy beborítjuk a rendereit részecskékképsorozatát a jelenet szoftver rendereit képsorozatával, hogy teljessé tegyük az effektet.Ha sok részecskénk van vagy hosszú az animáció, több órányi renderelést megspórolha-tunk ezzel, mivel a kompozitor egymásra rakja a két képsorozatot, és perceken belül meg-jeleníti az eredményt.

374

Page 416: ma3dworld

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

14.6 ábra: A Hardware Render Buffer beállításai

Hardver renderelt részecskékA következő lista a hardver renderelt részecsketípusokat írja le. Jegyezzük meg, hogy ahardver renderelt részecskék nem vetnek árnyékot, és nem jelenhetnek meg fényvisszatük-rözésekben vagy fénytörésekben.

• Pont (Point) Az alapértelmezett részecsketípus, amely úgy lett kialakítva, hogy folt-ként renderelődjön (mindig a kamerára néz, így nincsen látható vastagsága). Úgy nézki, mint egy pixel négyzete, kivéve, ha bekapcsoljuk a multipass renderelésnek neve-zett renderelési opciót, amely a kisebb részecskéket (amelyek mérete kisebb, mint 5)kör alakú pontokra homályosítja. Hardver renderelés esetén a render beállításai aHardware Render Buffer párbeszédablakban találhatók a Render | Attributes alatt.

• Többpontú (Multipoint) Olyan, mint a pont részecsketípus, de pontok nyalábjáthozza létre, hogy sűrűbb, tömegszerű megjelenést kapjunk.

• Sáv (Streak) A Ponthoz hasonló, de egy pont helyett egy sávos vonalat hoz létre.Ez a típus addig nem renderelődik, amíg a részecskék nem mozognak, és nem kísérel-jük meg a képkockát részecskemozgással hardver renderelni. Ezen részecskék mérete(vonalvastagság) képpontokban van megadva, így a közeli részecskék látszólag ugyan-olyan vastagságúak, mint a távoliak.

• Többsávú (Multistreak) Olyan, mint a sáv részecsketípus, de sávok nyalábját hoz-zuk létre, hogy sűrűbb, csoportos hatást kapjunk.

• Mozgatható grafikus elemek (Sprites) Annyiban a ponthoz hasonló, hogy a moz-gatható grafikus elem részecskék a kamerára néznek, de lehet nekik textúrájuk és op-cionálisan alfa (átlátszósági) csatornájuk. Ezen túlmenően ezen textúrák inkább kép-sorozatok, mint állóképek. Ha lángoló farönkök százait szeretnénk animálni,elegendő egyetlen animált láng textúrát alkalmazni a Sprites részecske rendszerre.

• Gömbök (Spheres) Ezek háromdimenziós gömbök, és a sugarukat globálisan állít-hatjuk. Egyszínű anyagokat húzhatunk a gömbökre, amelyek a Hardware RenderBufferben Gouraud árnyalásúak.

375

Page 417: ma3dworld

Maya a 3D világa

• Numerikus (Numeric) Tesztmód, ez a részecskerendszer egy azonosító számot je-lentet meg minden részecskéhez. Nagyon hasznos, amikor egy kósza részecskét sze-retnénk elpusztítani, amely nem oda megy, ahova mi szeretnénk.

Szoftver rendereit részecskékA következő részecsketípusok a jelenet részeként renderelődnek egy képkocka rendere-lésekor. Ily módon visszatükrözhetnek, megtörhetik a fényt, és árnyékokat vethetnek; ezenrészecskeopciók az Attribútumszerkesztőben érhetők el. Négy szoftver rendereit részecs-ketípus van:

• Csepp felületű (Blobby Surface) Metalabda alakú részecske; a cseppfelületek gömb-nek tűnnek, amíg nem közelítenek egymáshoz, ekkor mint a higanycseppek, összera-gadnak (lásd 14.7 ábra). Minden egyes részecske gömb felletti feszültségét és sugarátbeállíthatjuk. Textúrázhatjuk is ezt a részecsketípust, de tesztrendereléseket kell elvé-geznünk az U és V leképezések Attribútumszerkesztőben való igazításához, hogymegfelelő méretre állíthassuk a textúrákat.

14.7 ábra: Cseppobjektumok a nézetablakban és renderelve; figyeljük meg acseppfelületen a textúrázással járó leképezési koordinátákat.

• Felhő (Cloud) A Csepp felületű típushoz hasonló, de azért hozták létre, hogy ho-mályosítsa és lágyítsa a Cseppfelületek élét, így felhőszerű megjelenést biztosítson.Ez a részecsketípus különösen jól működik a Particle Cloud (részecskefelhő) anyagtí-pussal, és nem renderelődik a tipikus objektum „felület" anyagokkal.

• Cső (Tube) Ahogy a névből következtethetünk, a forrásobjektum egyfajta fedetlenhenger. Meghatározhatjuk a két végén levő sugarát. Ez a részecsketípus automatiku-san hozzárendelődik a Particle Cloud anyagtípushoz, és csak volumetrikus anyagtípu-sokkal renderelődik.

• Példányalakzat (Instanced Geometry) Ha a részecskéket bármilyen fajta objektu-mokkal kell helyettesítenünk, a Maya Instancer-jét használjuk, amellyel bármilyenalakzatot vagy textúrát létrehozhatunk. Ha például egy pillangórajt szeretnénk megal-kotni, a repülési útvonalat animáló részecskerendszer létrehozása után egyetlenverdeső szárnyú pillangót alkotnánk meg. Majd a Particles | Instancer | tulajdonságab-lakkal megnyitnánk az Instancer-t, és a részecskéket a prototípus pillangóval helyette-sítenénk.

376

Page 418: ma3dworld

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

Részecskeanyagok és -korA textúrázáshoz színátmenet rámpákat használva változtathatjuk a részecskerendszer anya-gokat. Minden részecskének van egy öröklött kora (a kisugárzása óta eltelt idő), amelyet aMaya arra használ, hogy kiszámítsa, hogy a színátmenet rámpa melyik részét használja.Ezen technika használatával elérhetjük, hogy a részecskék élettartamuk során színt váltsa-nak. A technika egyik jellemző használata például a szikra effekt, amikor a részecske a koraalapján változtatja színét. A szikra részecskék először fehérek, majd rendre sárga, narancsés piros színűek, majd színüket vesztve feketére halványulnak, amely életszerűséget ad a ré-szecske effekthez. A színátmenetrámpákat bármely részecske anyagmintára alkalmazhatjuk,hogy a részecske korának változásával a minta is változzon, amely során a részecske szüle-tése a színátmenet alja, és a részecske halála a teteje (lásd 14.8 ábra).

Részecskék befolyásolásaA részecskerendszerek többféle dinamikus módon léphetnek kölcsönhatásba a jelenetele-mekkel. Miként a korábban megvitatott merev test dinamika esetén, a részecskerendszerek-re is alkalmazhatunk bármilyen mezőt, hogy az hatással legyen a részecskék mozgására.Meghatározhatunk részecskeütközési objektumokként viselkedő felületeket. Egy harmadikopció pedig lehetővé teszi, hogy célokat határozzunk meg, a részecskepozíciók olyan beál-lítását, amely felé a részecskerendszer megpróbál mozogni.

14.8 ábra: Részecskeanyagokra alkalmazott színátmenet szabályozhatja a ré-szecskét annak élettartama alatt; ezen színátmenet esetében a részecskeelőször fekete lenne, majd világosodna és kétszer elhalványulna.

MezőkA mezőket a fejezet egy korábbi, a merev test dinamikával foglalkozó szakaszában írtuk le,és sok mezőtípus kimondottan részecskerendszereken használható. Ne feledjük, hogymajdnem minden mezőt beállíthatunk, hogy egy volumetrikus alakzaton belül fejtse ki ha-tását, vagy a távolsággal gyengüljön, hogy csak lokalizált hatása legyen.

ÜtközésekBármilyen részecskerendszer bármilyen jelenetalakzattal ütközhet, de minden egyes ütkö-zést külön kell beállítani. Ehhez jelöljük ki a részecskéket, a Shift lenyomása mellett jelöl-jük ki az alakzatot, amellyel ütközni fognak, és válasszuk a Particles | Make Collide menü-pontot. Ekkor a részecskék ütközni fognak, ha eltalálják az objektumot. Ez attól függetle-

377

Page 419: ma3dworld

Maya a 3D világa

nül működni fog, hogy a részecskék vagy az objektum, esetleg mindkettő mozog. A ré-szecskék lehetnek például álló helyzetben, majd egy objektum mozgásra bírja őket. Beállít-hatjuk, hogy ütközéskor a részecskék meghaljanak (vagyis eltűnjenek), széthasadjanak(ugyanolyan részecske korú részecskékre bomoljanak) vagy sokasodjanak (a részecskemeghal, de a helyén újak jönnek létre). Ezen effekteket jellemzően loccsanó vagy szóródóeffektek esetén használjuk, amelyekben a részecskék látszólag apró darabokra bomlanakszét, amikor egy objektummal ütköznek.

CélokA részecskéknél is beállíthatjuk, hogy legyenek céljaik, ami azt jelenti, hogy a részecskékmegpróbálnak egy meghatározott beállítás, alakzat vagy hely felé mozogni. Arra is használ-hatjuk ezt az effektet, hogy a részecskéket a célobjektumuk üldözésére bírjuk, miközbenegy meghatározott relatív távolságban maradnak más részecskéktől. Olyan effekteket is lét-

.rehozhatunk a részecskéket alakzatok szabályozására használva, mint a szélfútta ruha vagyhínár a vízben - ahogy ez a fejezet későbbi, Rugalmas test dinamika című szakaszában be-mutatásra kerül. Amikor egy célobjektumot célként rendelünk a részecskékhez, a CV-k(NURBS cél esetében) vagy vertexek (poligon cél esetében) gyűjtik a célobjektumonegyenletesen elosztott részecskéket.

Gyakorlat: kéményfüstMost, hogy immár megismerkedtünk a részecskerendszerek által nyújtott egynéhánylehetőséggel, megpróbáljuk azokat a már jól ismert jelenetben alkalmazni. Betöltjük majd aházjelenetet, amelyhez az előző fejezetben Festési effekteket adtunk, és még egy párás ele-met adunk hozzá - mintha a jelenet még nem lenne elég ködös és füstös! A ház tetejénlevő kéményből részecskéket sugárzunk ki, és úgy állítjuk be azokat, hogy füstként mo-zogjanak. Majd anyagot adunk a részecskékhez, hogy azok füstként renderelődhessenek.

Chapter_14/movies/ch14tut02.wmv

Chapter_14/ch14tut02start.mb

1. A jelenetfájl betöltése után a kémény kivételével mindent rejtsünk el, hogy az alkal-mazandó részecskerendszerre összpontosítsunk, és gyorsabb visszacsatolást kapjunka Mayától az animáció lejátszásakor. Ehhez váltsunk Négynézetes módra, majd a ké-mény kivételével rejtsük el az objektumokat először a jobb egérgombbal a ChimneyLréteg melletti V-re kattintva, és a Select Objects menüpontot választva (hogy a ké-mény rétegobjektumai ki legyenek jelölve); a Display | Hide | Hide UnselectedObjects (gyorsbillentyű: Alt+h) menüponttal minden kijelöletlen elemet elrejthe-tünk. Csak a ChimneyL rétegben levő objektumok maradnak kijelölve. Állítsuk kö-zépre, és nagyítsuk meg a kéményt minden nézetben a keretig (gyorsbillentyű:Shift+F).

378

Page 420: ma3dworld

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

2. A kémény úgy van animálva, hogy mozogjon, így egy részét, a chimney_pipe-ot jelöl-jük ki, hogy részecskéket sugározzon ki. Az aktuálisan kijelölt objektumok jelölésé-nek megszüntetéséhez kattintsunk bármely panelre, majd kattintsunk achimney_pipe-ra, hogy kijelöljük azt. Jelöljük ki a kameranézetet, és a Panels |Perspective | Persp. menüponttal változtassuk azt Perspektivikus nézetre. Állítsukezen nézetet Árnyalt módra (gyorsbillentyű: 5).

3. Ellenőrizzük, hogy a kéménycső még ki van-e jelölve, és válasszuk a Particles | Emitfrom Object | tulajdonságablakot. Az Emitter Options (Emit from Object) párbe-szédablakban (lásd 14.9 ábra) állítsuk az Emitter Name-et (kisugárzó neve)ChimneySmoker-re, és válasszuk az Emitter Type (kisugárzó típusa) listadobozból aDirectional-t (irányított). Ezen túlmenően ne feledjük el a Cycle Emission (cikluski-sugárzó) listadobozban a None opciót választani, mert később nem akarjuk a füst ani-mációt ismételgetni. Bontsuk ki a Distance/Direction Attributes szakaszt, és állítsuk aSpreadet 0.2-re. Ezen kívül állítsuk a DirectionX értéket 0-ra, és a DirectionY-t l-re,amely azt eredményezi, hogy a füst felfele fog haladni. A füst kisugárzó kiválasztásá-hoz kattintsunk a Create gombra, és zárjuk be a párbeszédablakot. Játsszuk most le azanimációt, és a Perspektivikus nézetben zoomoljunk a kémény tetejére. Látnunk kell,ahogy a részecskék elhagyják a chimney_pipe-ot, miként azt a 14.10 ábra is mutatja.

14.9 ábra: A füst kisugárzó opcióinak beállítása.

4. Állítsuk meg a lejátszást az 50. képkockánál, és kattintsunk a kibocsátott részecskék-re. Az Árnyalt nézetben egy zöld doboz jelenik meg a részecskék körül, és az Álla-potablak mutatja a részecskék nevét: particle1. Változtassuk azt ChimneySmoke-ra,és nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt.

5. Először is álljunk az Attribútumszerkesztőben a ChimneySmoker fülre. A BasicEmitter Attributes szakaszban az Emitter Type listadobozban válasszuk a Volume op-ciót. Az Attribútumszerkesztőben lejjebb találjuk a Volume Emitter Attributes sza-kaszt. A Volume Shape (térfogat alakja) listadobozban válasszuk a Sphere opciót,hogy a kéménycsövön belül a részecskék egy labdából jöjjenek ki, és írjunk 0.5-öt aVolume Offset Y (a középső) szövegdobozba, hogy a labdát egy kicsit feljebb nyom-juk a csőben. A Volume Speed Attributes szakaszban írjunk 60-at az Along Axis (ten-

379

Page 421: ma3dworld

Maya a 3D világa

gely mentén) szövegdobozba, 10-et a Random Direction (véletlenszerű irány) szö-vegdobozba, és 60-at a Directional Speed (iránybeli sebesség) szövegdobozba (lásd14.11 ábra). Vessünk most egy pillantást a megváltozott részecskekibocsátásra; mostkevésbé emlékeztet hajhullámokra. Ha nem látjuk, tekerjük vissza a lejátszást, ésjátsszuk le a 0. képkockától. Nagyjából a 100. képkockánál leállíthatjuk, a lényegetaddig már láttuk.

14.10 ábra: A füstrészecskék kiinduló állapota.

6. Az Attribútumszerkesztőben válasszuk a ChimneySmokeShape fület. A LifespanAttributes szakaszban változtassuk a Lifespan (élettartam) módot Live Forever-ről(örökké él) Constant-ra (állandó), ami azt eredményezi, hogy minden részecske egyadott számú képkockáig él a jelenetben, majd eltűnik. A kéménytől egy adott távol-ságra a füst effekt szertefoszlik, ezért állítsuk a Lifespant 6-ra, hogy a részecskék hatmásodperc után tűnjenek el. Bontsuk ki a Render Attributes szakaszt, és a ParticleRender Type (részecske renderelés típusa) listadobozban válasszuk a Cloud(s/w)-t,hogy szoftver rendereit felhő anyagtípust kapjunk. Kattintsunk az Add Attributes forCurrent Render Type gombra, hogy lássuk a felhő paramétereit. írjunk 15-öt a Radiusszövegdobozba, 0.7-et a Surface Shading szövegdobozba, és 0.9-et a Threshold (kü-szöb) szövegdobozba. A Surface Shading jelzi, hogy milyen élesen renderelődnek afelhők; a magasabb érték határozottabb felhőket eredményez. A Threshold attribú-tum szabályozza a „felhőpamacsok" közötti keveredést; magasabb értékek esetébenjobban keverednek a részecskék. Kattintsunk a Lejátszás gombra, és a részecskék tel-jesen más kinézetével találkozunk, ahogy a 14.12 ábrán is látjuk.

7. Ezt követően a füstanyagot készítjük el. Nyissuk meg a Hiperárnyalást (gyorsbillentyű:Shift+T). Ellenőrizzük, hogy a létrehozási oszlop be van kapcsolva és a Create Materialsaktív; ha meg kell változtatni a létrehozási oszlopot, kattintsunk rá a jobb egérgombbal.Hozzunk létre egy új volumetrikus Particle Cloud anyagot, a Létrehozási oszlopVolumetric szakaszából a középső egérgomb lenyomás mellett egy anyagot húzva a Mun-katerületre. Jelöljük ki a részecskéket a jelenetben, majd kattintsunk a Hiperárnyalásban ajobb egérgombbal az új anyagra, és válasszuk az Assign Material to Selection menüpon-tot. A jelenet jelenleg nagyon sötét, ezért adjunk hozzá egy pontfényt, hogy létrehozásaközben helyesen tudjuk megítélni a füstöt. Az Állapotablakban állítsuk a fény TranslateX, Y és Z értékeit -175-re, 400-ra és 100-ra. A Render Globals ablakban állítsuk a felbon-tást 320'240-re, hogy gyors renderelést kapjunk. Tekerjük vissza az animációt, majdjátsszuk le körülbelül a 100. képkockáig vagy akár tovább, hogy néhány részecskénk

380

Page 422: ma3dworld

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

renderelődjön. Állítsuk úgy a Perspektivikus nézetet, hogy a füst megvilágított oldalát lás-suk, és rendereljünk egy képkockát (normál rendereléssel, nem IPR-rel, mert az részecs-kékre nem működik). Úgy kell kinéznie, mint a 14.13 ábrának.

14.11 ábra: A kiinduló részecskebeállítások a füst mozgásának megváltoztatására.

14.12 ábra: Most már be van állítva a füst részecskemérete és típusa, és a ré-szecskék felfele utaznak és szétterülnek.

381

Page 423: ma3dworld

Maya a 3D világa

14.13 ábra: A hozzáadott pontfény által megvilágított füstrészecskék kezdetirenderelése.

8. Hagyjuk nyitva a renderelést, és húzzunk egy dobozt a füstterület köré. Ha a Hiper-árnyalásban ki van jelölve a füstanyag, nyissuk meg az Attribútumszerkesztőt. Adjuk azanyagnak a SmokeCloud nevet. Állítsuk a színt sötétbarnára, és az átlátszóságot növel-jük meg körülbelül 75%-ra. Kattintsunk a Rendernézet ablakban a Render Region (te-rület renderelése) gombra, hogy újra rendereljük a rajzolt téglalapon belüli területet. Arenderelés felgyorsítása érdekében kisebbre vehetjük a területet (a piros téglalapban).Nagyon gyorsan kell a téglalapban levő területet renderelnie, hogy gyors visszacsatolástkapjunk, miközben a beállításokat igazítjuk és a Render Region gombra kattintunk.

9. Állítsuk a Density-t 0.05-re, és a Blob Map színt sötétszürkére (HSV: 0, 0, 0.3).Rendereljük a nézetet, és sokkal füstszerűbb megjelenést kell látnunk. Annak érdeké-ben, hogy további összetettséget adjunk a füsthöz, bontsuk ki a Built-in Noise sza-kaszt. Állítsuk a Noise-t l-re, a Noise Freq-et 0.5-re, és a Noise Aspect-et -0.5-re.Ha minden egyes változtatás után renderelünk, látnunk kell a zaj beállításokhoz adottfinom zavarok hatását. Ezután a Surface Shading Properties szakaszban állítsuk aDiffuse Coefficient-et 2-re, hogy a füst egyértelműbben három dimenziósnak tűnjék.A rendereléseinknek a 14.14 ábrához kellene hasonlítaniuk.

A következő lépésben egy rámpa leképezést használunk a részecske Life Trans-parency (élettartam alatti átlátszóság) attribútumára, hogy ahogy a részecskék öreg-szenek, úgy halványuljanak el. Ily módon, mire a részecskék élettartamuk (6 másod-perc) végére érnek, teljesen elhalványulnak, és nem csak hirtelen, egy képkocka alatt„lepattannak" a jelenetről.

10. Játsszuk le az animációt legalább a 200. képkockáig, és zoomoljunk ki a Perspektivi-kus nézetből legalább odáig, hogy a füstoszlop tetejére is lássunk, ahol a részecskék-

382

Page 424: ma3dworld

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

nek el kell halványulniuk. Az Attribútumszerkesztőben, amelynek a SmokeCloudanyagot kell mutatnia, kattintsunk a Life Transparency melletti kockás gombra, és aCreate Render Node párbeszédablakban kattintsunk a Ramp típusra. Ezt követően azAttribútumszerkesztőben kattintsunk a Go to Output Connection gombra (a jobbramutató nyílra). Kattintsunk rá még egyszer, és a Ramp Attributes-t fogjuk látni. Kat-tintsunk a színátmenetmintától balra levő színkörökre, hogy megváltoztassuk a színt:a legfelső kört állítsuk fehérre, a középső és alsó köröket világosszürkére (HSV: 0, 0,0.75). Ez megnöveli a részecskék átlátszóságát, mígnem az életük végén teljesen átlát-szóvá válnak. Ahhoz, hogy a középső színt egy kicsit feljebb vigyük a színátmenet-ben, az Interpolation listadobozban válasszuk az Exponential Up opciót. Képzeljük ela rámpát, mint átlátszósági értéket a születéstől (alul) a halálig (felül)(lásd 14.15 ábra).

14.14 ábra: A füst végső renderelése az anyagbeállítások igazítása után.

11. Most már kitörölhetjük az ideiglenes pontfényt, és megjeleníthetjük az elrejtett jele-netalakzatokat, hogy tesztrenderelést hajtsunk végre a füstön. Mivel az 5. lépésben,amikor lejátszottuk az animációt, teszteltük a részecskék mozgását, így van arról el-képzelésünk, hogy hogyan fog a füst mozogni. Egyetlen képkockát renderelvemeggyőződhetünk arról, hogy a füstanyagok látványukban illeszkednek a jelenet töb-bi részéhez. A Panel | Perspective | Camera menüponttal váltsuk az árnyalt Perspek-tivikus nézetet kameranézetre, és állítsuk az Arnyait nézetet Bounding Boxra. Kat-tintsunk a lejátszás gombra, és hagyjuk az animációt a 100. képkockáig elmenni. Ezbiztosítja, hogy a részecskék az elejétől kibocsátódnak, így a megfelelő helyen lesz-nek, amikor rendereljük a képkockát. Ha a kameranézet az aktív nézet, az Alt+F9gyorsbillentyűvel renderelhetjük azt. Az eredményeket a 14.16 ábrán látjuk.

383

Page 425: ma3dworld

Maya a 3D világa

14.15 ábra. A rámpa elnyomja az átlátszósági értéket, és az egyes részecskéket akoruk alapján halványítja, a rámpát az egyes részecskék élettartamára képezve le.

14.16 ábra: A jelenet renderelése a befejezett részecske füsteffekttel.

Valósághű füsteffektet kell látnunk a kéményben megjelenni. Hasonlítsuk össze jelenetün-ket a CD-ROM-on található fájllal. Ha tetszenek az állóképek, rendereljük a teljes animá-ciót, ahogy azt a Kamerák és renderelés című 12. fejezetben tettük. A füsteffekt nem sok-kal növeli meg a renderelési időt.

Chapter_14/ch 14tut02end.mb

384

Page 426: ma3dworld

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

Rugalmas test dinamikaA rugalmas test dinamikát a Maya azáltal kezeli, hogy részecskék halmaza jön létre, amelykörbeveszi az objektumot és hatással van rá. Amikor ezen részecskék ütköznek valamivel,vagy a mezők mozgatják őket, a hozzájuk kapcsolt alakzat velük mozog. Ez olyan effekteklétrehozására ideális, mint a ruhák és szerves rugalmas anyagok. A rugalmas test dinamikáta merev, mégis rugalmas effektek létrehozására is használják, például olyan objektumokra,amely pattognak és hajlanak, mintha gumiból vagy zselatinból lennének.

Alapértelmezésben az új rugalmas testek majdnem bármilyen hatástól végtelenül felfúvód-nak vagy leeresztenek. Annak érdekében, hogy valósághűbb reakciót kapjunk, célokat vagyrugókat kell hozzájuk adnunk. A célok célalakot adnak a rugalmas objektumnak, hogy afelémozogjon, mint egy gyömöszölhető gumijáték, amely eredeti alakjára rúgja ki magát. A ru-gók pedig feszített rugók rácsozatát adják a teljes alakzatra. Ebben a fejezetben a rugalmastestek rugós megközelítését tárjuk fel.

Rugalmas test rendszer létrehozásaBármelyik poligon vagy NURBS objektumból rugalmas testet lehet csinálni. A szabályozórészecskerendszer úgy jön létre, hogy minden CV-re (NURBS objektumok esetében) vagyvertexre (poligon objektumok esetében) egy részecskét helyezünk, majd a CV-k vagyvertexek helyzetét a részecskemozgás alapján szabályozzuk. Általában a Bodies | CreateSoft Body tulajdonságablakban tehetünk egy objektumokat rugalmassá, majd meghatároz-zuk, hogy egy objektum egyszerűen rugalmassá válik, vagy duplikáljuk azt, hogy az eredetiobjektumot megtartsuk célként. Rendes körülmények között az utóbbi módszert választ-juk, hogy a rugalmas test megpróbálja magát visszaállítani az eredeti objektum alakjára. Azobjektum ezután mindkét esetben rugalmas lesz, de nem ütközik más objektummal a me-rev test dinamikában megszokott módon.

Mivel a rugalmas testek részecske alapúak, kifejezetten ezen részecskéket kell beállítani,hogy egy adott objektummal ütközve rugalmas test dinamikát hozzanak létre. Mindenegyes a rugalmas testtel ütköztetni kívánt objektum esetében ki kell jelölni a részecskéket,a Shift lenyomása mellett ki kell jelölni az alakzatot, amelyikkel ütközni fog, majd aParticles | Make Collide menüpontot kell választanunk.

Rugók hozzáadásaAmikor egy objektumnak rugalmasabbnak kell lennie, mint egy lelógó puha ruha, a Springsattribútum hozzáadásával egyfajta támasztékot nyújthatunk annak. Ez az attribútum virtu-ális rugó objektumokat hoz létre az egyes részecskék között. Attól függően, hogy milyenrugalmasnak akarjuk látni az objektumot, a Wire Walk Length beállítás megnövelésével to-vábbi rugókat hozhatunk létre. Ez a paraméter nemcsak egy részecske és a szomszédja kö-zött kapcsolja össze a rugókat, hanem a szomszéd szomszédjával is, és így tovább. Az alap-beállítás 2, amely a legközelebbi szomszédokat és a legközelebbi szomszédok legközelebbiszomszédjait érinti. Ez eléggé rugalmas rázkódást eredményez. A rugó Stiffness attribútu-mával a rugót gyorsabb oszcillálásra késztethetjük, míg a Damping attribútummal elnyel-hetjük az energiát, hogy a rázkódás hamarabb leálljon. A Damping olyan, mint a lökhárítóa kocsinkon, de a Stiffness beállítása a rugó vastagságára vonatkozik.

385

Page 427: ma3dworld

Maya a 3D világa

Gyakorlat: gumisúlyzóA rugalmas test attribútumaival egy súlyzót pattogtatunk a környezetében, mintha a súlyzótömör gumiból lenne. Töltsük be a CD-ikon mellett jelzett jelenetfájlt.

1. Először jelöljük ki a súlyzót, majd válasszuk a Soft/Rigid Bodies | Create Soft Bodytulajdonságablakot. Állítsuk vissza a Soft Body Options párbeszédablak alapbeállítá-sait, és kattintsunk a Create gombra.

2. Miközben még ki van jelölve, válasszuk a Fields | Gravity menüpontot. Az Állapot-ablakban állítsuk a gravitáció Magnitude-ját 50-re, és kattintsunk a Lejátszás gombra.Látni fogjuk, hogy a súlyzó leesik, de nem pattan vissza a kocka falairól.

3. Jelöljük ki a doboz objektumot. Válasszuk a Particles | Make Collide | tulajdonság-ablakot, állítsuk a Resilience-t (rugalmasság) 0.8-ra, és a Friction-t (súrlódás) 0.1-re,majd kattintsunk a Create gombra. Ezt követően jelöljük ki a bouncer nevű síkobjektumot, és válasszuk a Particles | Make Collide menüpontot. Kattintsunk a Le-játszás gombra, és azt látjuk, hogy a súlyzó - esés közben - továbbra is áthalad a do-bozon. Ezen objektumok ütközési felületek a részecskék számára, de a részecskéknem voltak kijelölve, amikor hozzárendeltük őket, így most kell a Maya Dinamikaikapcsolatszerkesztőjében a rugalmas test részecskéket a két objektumhoz kapcsolni.

4. Válasszuk a Window | Relationship Editor | Dynamic Relationships menüpontot. ADinamikai kapcsolatszerkesztőben nyissuk meg a dumbbell (súlyzó) objektumot,hogy láthassuk a részecskerendszert, és jelöljük azt ki. Ezután válasszuk a Collisionsválasztógombot, és jelöljük ki a bouncerShape és a boxShape elemeket. Világosnaranccsá kell változniuk, jelezve, hogy hozzá vannak rendelve (lásd 14.17 ábra). Je-löljük ki bouncer objektumot is, és kapcsoljuk be a Gravity mezőjét.

14.17 ábra: A Dinamikai kapcsolatszerkesztő, amelyben az ütközések most már adobozon és a bouncer objektumon is be vannak kapcsolva a rugalmas test ré-szecskerendszerre.

5. Jelöljük ki a bouncer objektumot, és válasszuk a Soft/Rigid Bodies | CreateConstraint tulajdonságablakot. Állítsuk a kényszer típusát Spring-re, és kattintsunk aCreate gombra. Az Állapotablakban állítsuk a Spring Stiffnesst 2-re. Váltsunk Eltolási

386

Chapter_14/movies/ch14tut03.wmv Chapter_14/ch14tut03start.mb

Page 428: ma3dworld

14. fejezet • Részecskerendszerek és dinamika

módra, és emeljük meg a rugót a Y-tengely mentén 32 egységgel (így a sík a rugótjelző vonalon függ).

6. Kattintsunk a Lejátszás gombra, és rajzfilmszerű eredményt kapunk, mivel a súlyzó -rugalmas testként - eldeformálódhat, és a részecskék egymásba hatolnak, így a súlyzótulajdonképpen a saját felületeit rúgja ki! Rugók hozzáadásával sokkal szilárdabbantartja majd az alakját.

Csapda: Ellenőrizzük, hogy a lejátszási opciókat minden képkocka lejátszására állítottuk-e, különben lejátszás közben az objektum úgy tűnik, mintha felrobbanna. Minden dinami-kai és részecskerendszeren végrehajtott szerkesztés alatt a lejátszási opciókat mindenképkocka lejátszására kell állítani, és minden tesztlejátszás előtt a 0. képkockára kellvisszatekerni.

7. Nyissuk meg a Kijelölőt, bontsuk ki a dumbbell elemet, és jelöljük ki a dumbbell-Particle elemet. Válasszuk a menüben a Soft/Rigid Bodies | Create Springs | tulaj-donságablakot. A Spring Options párbeszédablakban állítsuk vissza az alapbeállításo-kat, és kattintsunk a Create gombra. A súlyzót zöld vonalak fogják befedni - a rugók.A rugókat a Kijelölőben is láthatjuk. A Ctrl+h gyorsbillentyűvel (kijelölt objektu-mok elrejtése) rejtsük el a rugókat, hogy ne lassuljon le a megjelenítés.

8. Kattintsunk a Lejátszás gombra, és figyeljük az eredményt. A súlyzó zselatinból ké-szült objektumként mozog. Ahhoz, hogy keményebbé tegyük, menjünk aKijelölőben és jelöljük ki a Spring1 nevű rugókat. A rugók nem fognak megjelenni,mivel el vannak rejtve, de ki vannak jelölve. Az Állapotablakban állítsuk a Stiffness-t20-ra, és a Damping-et 0.1-re, és figyeljük meg a lejátszás eredményét (lásd 14.18 áb-ra). A súlyzó most eléggé merev és életszerű. A Damping beállításának csökkentéseütközés után hosszabb ideig rázkódtatja meg az objektumot.

14.18 ábra: Az elrejtett rugókat kijelölhetjük a Kijelölőben, majd az Állapotablak-ban beállítva őket mindenféle bolondságot csinálhatunk a súlyzóval.

387

Page 429: ma3dworld

Maya a 3D világa

9. Próbáljuk meg a Stiffness beállítást sokkal nagyobbra, például 50-re állítani. A súlyzóoszcillál, és káoszba fordul a lejátszás. Ezen a Solver Oversampling beállításával se-gíthetünk. Nyissuk meg a Solvers | Edit Oversampling or Cache Settings menüpon-tot, és állítsuk az Oversampling értékét 3-ra. A lejátszás alatt sokkal szabályozottabbrugóeffekteket fogunk látni. Hasonlítsuk össze eredményeinket a CD-ROM-on el-mentett fájllal.

Hogyan tovább?Fedezzük fel a tömeg, kezdeti irány, objektumok pörgetése és a felületek súrlódása beállítá-sainak változtatásából adódó eredményeket. Hozzunk létre egyszerű flipper animációkat,amely sokféle különböző akadályt tesz a felülről hulló golyók vagy más objektumok útjába.Fedezzünk fel más effekteket, például tűzijátékot vagy csöpögő folyadékot utánozó ré-szecskerendszerek létrehozását. Próbáljuk ki a mezőket egy részecskehalmazon, hogy lás-suk, hogy működnek a mezők és mire képesek. Hozzunk létre egy NURBS lepedőt, és ru-galmas test dinamikával érjük el, hogy ruhaként viselkedjen.

ÖsszefoglalásA részecskék és a dinamika összetett és életszerű animációs lehetőségeket nyújtanak, ame-lyek gyakran nagyban megkönnyítik egy animáció létrehozását. A fejezet gyakorlatai csakérintették a részecskékkel és dinamikával elérhető lehetőségek némelyikét, de utat mutat-nak a lehetséges felhasználási módok felé - például bármilyen típusú objektum sprayzése,eső és hó effektek, ütközés szimulációk, vízesés stb. A fejezetben ismertetett fogalmak éstechnikák - többek között - a következőket foglalják magukba:

• Merev test dinamika létrehozása Megtanultuk, hogy állítsuk be és animáljuk nemdeformálódó objektumok dinamikai rendszerét.

• Dinamikai animáció cache-elése Amikor egyszer végigjátszottuk a dinamikai szi-mulációt, megtanultuk, hogy jegyeztessük meg a Mayával az animációt, hogy újbóliszámítások nélkül visszajátssza azt.

• Az animáció eltárolása Miután az animáció nekünk tetsző módon játszódik le,kulcsképekké fordíthatjuk a mozgásokat, hogy a dinamikát ne kelljen újraszámolni.

• Részecskekisugárzók létrehozása Megtanultuk, hogyan hozzuk létre a különbözőtípusú részecskekisugárzókat, és hogyan tehetjük az objektumokat részecskekisugár-zókká.

• Mezők létrehozása Megtanultuk, hogy alkalmazzuk az olyan erőhatásokat, mint agravitáció a részecskékre és a dinamikai objektumokra.

• Rugalmas test dinamika létrehozása Elsajátítottuk, hogyan alakíthatunk egy objek-tumot olyan deformálható objektummá, amely kölcsönhatásba lép a részecskékkelés/vagy más objektumokkal.

388

Chapter_14/ch14tut03end.mb

Page 430: ma3dworld

15. fejezetKövetkező lépéseink: hatékonyság

és művésziesség

A fejezet tartalmábólKözeledünk a könyv végéhez, de még rengeteg felfedeznivaló van a Mayában. Mivel a ki-adónk nem egyezett bele, hogy enciklopédia méretű könyvsorozatot adjunk ki a Mayáról,meg kell elégednünk a program megismerésének és használatának legfontosabb és leghasz-nosabb témaköreivel. Ahelyett azonban, hogy itt megállnánk, ez az utolsó fejezet iránymu-tatást ad a jövőbeni fejlődésünkhöz, nem csupán a Mayával és annak működésével kapcso-latban, hanem nekünk mint animátoroknak és művészeknek is.

Többek között a következő témákkal foglalkozunk itt:

• Lassú renderelések hibakeresése Esetenként akaratlanul megnöveljük a renderelésiidőket. Adunk néhány ötletet, hogy mitől történhet ez.

• Tételes renderelés Ha több különböző animációt akarunk egy vagy több gépenrenderelni, meg kell tanulni ennek beállítását.

• A munkafolyamat fejlesztése Tanuljuk meg, hogy hozhatunk létre saját egyéni me-nüket, gyorsbillentyűket, Shelf gombokat és jelenetsegítőket.

• Kompozitálás A profik megtanulják, hogyan kell a munkát rétegekre osztani, éskésőbb kompozitálást használva kombinálják a rétegeket. Megmutatjuk, hogyanműködik ez a technika.

• Hozzáadás a Mayához Szabad eszközök nagy választékát lehet a Mayához telepíte-ni, hogy bővítsük a program funkcióit.

• Tanácsok a jövőt illetően Összeállítottunk néhány, professzionális animátorok általadott általános gondolatot és tanácsot, amelyek segíthetnek, ha a számítógépes ani-mációkkal szeretnénk dolgozni.

Alapfogalmak

Kötegelt parancsfájl (batch file) Parancs promptban futó szöveges fájl, amely paran-csok listáját tartalmazza az operációs rendszer számára.

Shelf Olyan kézre álló hely a Maya kezelői felületén, ahol beállíthatjuk kedvenc esz-közeinket, és sajátokat hozhatunk létre.

Kompozitálás (compositing) Kép létrehozása több forrásképből, amelyek egymásravannak rétegelve.

Page 431: ma3dworld

Maya a 3D világa

Alapfogalmak

Réteg vagy pass vagy képsík (layer or pass or plate) Egy kompozit forrásainakegyike. Gyakran névvel írjuk le, például háttárlemez, szépségpass, tükrözőréteg, és ígytovább.

Miért tart ilyen sokáig a renderelés?Mostanra megtanultuk, hogy a renderelés hosszát nehéz megjósolni. Miután befejezzükegy animált jelenet létrehozását, és beállítjuk a Mayát, hogy renderelje a képkockák egy so-rozatát, majdnem mindig legalább néhány perc vagy néhány óra, mire a munka elkészül. Ajelenet összetettsége összefüggésben van a renderelési idővel, így a több ezer objektumbólés több tucat fényből álló jelenetek lassabban renderelődnek, mint a kevesebb objektummalés fénnyel rendelkező jelenetek. Néha azonban az egyszerűbb jelenetek renderelése is to-vább tart, mint arra számíthatnánk. Mi a teendőnk, ha egy nap múlva visszajövünk a gép-hez, és a látszólag egyszerű jelenetnek még csak néhány képkockája van renderelve? Valamibiztosan nagyon megterheli a renderelőt. A következő szakaszokban néhány számításigé-nyesnek minősíthető területet tekintünk át.

A renderelés jellemzőinek beállításaiFelbontás A nagyobb képeket tovább tart renderelni, mint a kicsiket. Ha egy 320x240-esrenderelés 10 percig tart, akkor egy 640X480-as renderelésre 40 percet számolhatunk, mi-vel abban négyszer annyi képpont van. A méretek megduplázása megnégyszerezi a pixele-ket és a renderelési időt.

Élsimítási minőség Ha a renderelések csipkés, lépcsős szélű éleket eredményeznek, megkell növelnünk az élsimítási minőséget, amely drámaian megnöveli a renderelési időt. Ateszteléshez általában alacsony minőségű élsimítási módot használunk, és a végső rendere-lésnél állítjuk be a magasabb minőséget. (Megjegyzés: ha a jelenetben a mélységtérképes ár-nyékoknak csipkés a szélük, az élesebb árnyék érdekében növeljük meg a Depth MapResolution és/vagy elmosódottabb árnyékok érdekében a DMap Filter Size értékét; ez abeállítás kis hatással van a renderelési sebességre.)

Raytrace-elt árnyékok Ez az árnyéktípus a legélesebb, de észrevehetően lelassíthatja arenderelést. Különösen akkor, ha a raytrace-elt árnyékoknak sok kicsiny, egymással fedés-ben lévő objektumon (például faleveleken) kell keresztülvetítődniük, jelentősen lecsökkena renderelési sebesség.

Raytracing A Render Globals ablak tartalmazza a raytrace opciót, amelyet akkor haszná-lunk, amikor visszatükrözéseket vagy fénytöréseket renderelünk. Lelassíthatja a rendere-lést, különösen akkor, ha fényvisszaverő vagy fénytörő objektumokkal teli jelenetben kap-csoljuk be. Ha például 10 fényvisszaverődésünk van, és egy tükörtermet renderelünk, arenderelőnek pingpongoztatnia kell a fénysugarakat, hogy a rengeteg képpont megtalálja avégső színét. Van egy slow.mb nevű mintajelenet a CD-n, amely ezt a effektet mutatja be.

390

Page 432: ma3dworld

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

Hasonlóképpen egy fénytörő borospohárpiramis is lelassítja a renderelést, ha a fénytörésimélységet túl magas értékre állítjuk. Mindkét esetben egy nagyobb számot, mondjuk 8-atvagy 10-et kell beállítanunk, mert a felső határnál több visszaverődést igénylő képpontokrögzített (általában fekete) színnel lesznek kitöltve, ha a nekik kiosztott számú visszapatta-násban nem ütődnek neki egy szilárd objektumnak.

Mozgási elmosódás (Motion blur) Ezt az opciót akkor használjuk, amikor egy filmkame-rán elérhető forgózár sebesség (shutter speed) effektet akarunk szimulálni. Ha olyan ani-mációt hozunk létre, amelyben egyes jelenetek gyorsan mozognak a kamera látómezejében,a sztroboszkóp effekt elkerülése érdekében mozgásirányi homályosítást kell használnunk.Kétféle mozgási elmosódás van: 2D-s és 3D-s. A 2D-s mozgási elmosódás egyfajta intelli-gens utómunka szűrő, amely elmossa a képpontokat a renderelésben, és általában nem túllassan renderelődik. A 3D-s mozgásirányi homályosítás több teljes képernyős rendereléstkever össze ezért valósághűbb, de határozottan több renderelési időre van hozzá szükség.

Chapter_15/slow.mb

ObjektumattribútumokNURBS Minden NURBS felületet poligonokra kell bontani, mielőtt a renderelő dolgoznitudna vele, és minden NURBS objektumot beállíthatunk aszerint, hogy milyen finomanosztódjon fel. Ha a mozaikszint nagyon magas, a Maya észrevehetően lassabban dolgozzaát a NURBS objektumot poligonok ezreire. Szélsőséges esetekben a nagyszámú poligonok„elfogyaszthatják" a gép memóriáját. Hasznos lehet a mozaikszinteket tesztelni, ha az alap-beállításokból állítjuk be őket. Ezt az Attribútumszerkesztőben tehetjük meg, az objektumShape fülének Tessellation szakasza alatt. Jelöljük ki a Display Render Tessellation jelölő-négyzetet, hogy a beállítások igazítása közben a 3D-s panelben lássuk a mozaikolás ered-ményét.

AnyagtípusokVolumetrikus anyagtípusok A Maya öt volumetrikus anyagot biztosít a nem szilárd ob-jektumok effektjeire: EnvFog, LightFog, Particle Cloud, Volume Fog és Volume Shader.Ezek a különleges anyagtípusok általában lassabban renderelődnek. Ha a kamerát egyVolume Fog-ba (volumetrikus köd) temetjük, a képkocka minden pixele egy 3D-s ködeffekten keresztül fog nézni, és sokkal tovább tart a renderelés.

KameraeffektekA mélységélesség A Maya normál renderelési módja olyan, mint egy lencse nélküli kame-ra: minden tökéletesen van fókuszálva. Beállíthatjuk a kamerát úgy, hogy mélységi homá-lyosítást eredményezzen, amelyben a fókusztól közelebb vagy távolabb levő objektumokfokozatosan homályosodnak. Ez az opció általában eléggé megnöveli a renderelési időt, haa mélységi homályosítás el van túlozva.

391

Page 433: ma3dworld

Maya a 3D világa

Tételes renderelés a MayábanAmikor rendes körülmények között állóképeket renderelünk, egyszerűen munka közben aRender Current Frame opciót választjuk. Azonban ahogy a Belevágunk: az első animációnkcímű 4. és a Kamerák és renderelés című 12. fejezetben is láttuk, úgy is beállíthatjuk arenderelési jellemzőket, hogy képkockák egy tartományát fedjék le, majd egy teljes képsortrendereléséhez használjuk a Render | Batch Render opciót. A renderelő sorban halad eze-ken a képkockákon, és képkocka formátumban (például AVI) vagy sorszámozott állókép-ként tárolja a képkockákat. Videó vagy mozgókép output esetében általában az egymástkövető képkockákat választjuk, hogy elkerüljük a tömörítés okozta károkat és az egyetlenhatalmas fájl kezelésének nehézségeit. Amikor a tételes renderelési mód elkezdődik a Ma-yában, a renderelés a háttérben indul meg, és így folytathatjuk munkánkat a programban. Aduálprocesszoros gépek felhasználói a Batch Rendering Options párbeszédablakban meg-határozhatják, hogy melyik processzort használják a háttérben futó tételes renderelésre, ésa másikkal tovább dolgozhatnak a Mayában. Egyszerre azonban csak egy projektetrenderelhetünk tételesen a Mayában. Ha egy másik projektet akarunk renderelni, meg kellállítanunk az aktuális renderelést, vagy megvárni a végét.

Amikor a tételes renderelés elindul, a Maya parancssorának jobb oldalán megjelenik a folya-mat alakulása. A teljes napló megjelenítéséhez (a 15.1 ábrán láthatunk egy példát) kattint-sunk a parancssor jobb oldalán levő Szkriptszerkesztő gombra (az Ismerkedés a Mayávalcímű 2. fejezet 2.1 ábráján láthatjuk, hogy pontosan hol is van ez a gomb).

15.1 ábra: A Szkriptszerkesztőben a parancs-visszacsatolási napló mutatja a hát-térben futó tételes renderelés részleteit.

Önálló tételes renderelés a parancs prompttalMi van akkor, ha 12 különálló jelenetet hoztunk létre a nap során, és mindet renderelniakarjuk az éjszaka folyamán? Egyik lehetőség: tételes renderelés a parancs prompttal. Habelenézünk a Maya\bin mappába, látnunk kell egy render.exe fájlt. Ez a segédprogram egyönálló renderelő, amelyet a parancs prompt hív meg.

392

Page 434: ma3dworld

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

Windows-ban a parancs promptot a Start | Programok (vagy Programok | Kellékek) | MS-DOS Prompt menüpontra kattintva nyitjuk meg. A parancs promptba írjunk cd-t, hogy aMaya\bin könyvtárra váltsunk, ahogy a 15.2 ábrán látjuk. Ezután a következő begépelésévelrenderelhetünk egy feladatot:render filenev.mh

Előfordulhat, hogy meg kell adunk a fájl teljes elérési útját, ahogy itt látjuk:render c:\myjobs\maya\filenev.mb

15.2 ábra: Renderelés indítása a parancs prompt ablakban.

Az eltárolt Maya jelenetfájl szabályozza, hogy mely fájlok renderelődnek, milyen felbontás-ban, és ez a fájl határozza meg, hogy hol vannak elmentve a képek. A következő formátumhasználatával felülírhatjuk egy .mb vagy .ma fájl beállításait:render <opciók> filenev.mb

Íme ugyanez a sor néhány opcióval:render -x 512 -y 512 -cam persp -im t e s t -of sg i filenev.mb

Figyeljük meg, hogy szóköz kerül minden opciójelző és a hozzárendelt érték közé; például-x (felülírja a szélességet képpontokban) és 512 (a kívánt szélesség képpontokban). Ren-geteg opció létezik, és a teljes listát megkaphatjuk, ha beírjuk, hogy render | more, és aszóközzel lépkedünk keresztül a lapokon.

Hogy segít ez abban, hogy több munkát végezzünk egyszerre? A .bat kötegelt parancsfáj-lok használatával létrehozhatunk .bat kiterjesztésű szöveges fájlokat, amelyek több ilyenparancsot tartalmazhatnak, mint ezek itt:render -x 640 -y 480 -cam persp -im testA Jobl.mb

render -x 800 -y 600 -cam TopCam -im testB Job2.mb

render -x 320 -y 240 -im testC -of tga Job3.mb

Sorrendben futtathatjuk őket, ha a parancs promptból egyszerűen elindítjuk a kötegelt pa-rancsfájlt. Ha például vesszük az előző parancssorokat és egy Tuesday.bat nevű szöve-ges fájlba mentjük őket, mindössze futtatnunk kell a Tuesday-t a parancs promptban, és amunkák sorban feldolgozásra kerülnek.

393

Page 435: ma3dworld

Maya a 3D világa

Csapda: Windows Jegyzettömböt használjunk a szöveges fájlok létrehozására. Ha Micro-soft Word-öt vagy más szövegszerkesztőt használunk, a fájl nemcsak nyers szöveg lesz,hanem kódokat is tartalmazhat a betűtípusra, oldaltörésre stb. vonatkozóan, és így nemfog működni, amikor a kötegelt parancsfájlt futtatjuk.

Ha karbantartási szerződést kötünk a Mayára az Alias | Wavefront-tal, korlátlan tételesrenderelés licencet kaphatunk a normál Maya licencen túl. A tételes renderelés licenclehetővé teszi, hogy a Maya tételes renderelőjét egy vagy sok más számítógépre telepítsük,és a renderelést azokon a gépeken végezzük. Minden egyes gépnek tételes rendereléseketadhatunk, és azok létrehozzák és elmentik az egyes betöltött feladatok rendereit képeit.

Megfigyelhetjük, hogy bár megpróbálhatunk egyenlően elosztani hét feladatot három gépközött, bármit csinálhatunk, egyes gépek hamarabb készen lesznek és tétlenül állnak, mi-közben a többi gépen még az animáció képkockái renderelődnek. Ráadásul egy gépekkelteli szobában sétálgatni és .bat fájlokat beállítani a gépeken egy idő után fárasztóvá válik! Akövetkező rész az igazi hálózati rendereléssel foglalkozik, amely az egyetlen követendő út,ha több, renderelésre képes számítógépünk van.

Tételes renderelés szolgagépekkelSzámtalan olyan külső (általában néhány száz dollárba kerülő) segédprogram van, amellyela Maya renderelési feladatait több, hálózatba kötött gép között oszthatjuk meg. Ezen ter-mékek lehetővé teszik, hogy az összes „szolgagép" hálózatát egyetlen mestergépről kezel-jük. A feladatot minden gépnek vagy egy meghatározott gépnek is kiadhatjuk, és meghatá-rozhatjuk a végrehajtásra váró feladatok prioritását. Minden szolgagépnek képesnek kelllennie a textúraleképezési képfájlok és más adatfájl egy megosztott mappából való olvasásá-ra. A gépeknek arra is képesnek kell lenniük, hogy egy közös helyre írják a rendereit képe-ket. Ne feledjük, hogy ha egy mozgókép fájlt akarunk renderelni, nem tudjuk a munkát agépek között megosztani. Azonban külön renderelhetjük az egyes képkockákat, és a kép-sorokat egyszerűen mozgókép formátumra konvertálhatjuk egy kompozitáló vagy másprogram használatával. Többek között a következő hálózati renderelő kezelők érhetők el aMayához:

• Render Max (rendercorp.com)• Lemon(www.ice.org/~martin/)• Muster (vvertex. com)• Rush(3dsi te .com/people/erco/rush/)• Load Sharing (plat form. com)

Ezek különböző árstruktúrájú kereskedelmi termékek. A Lemonnak van egy ingyenes ver-ziója, amely képes a munkák gépek közötti felosztására, és kisebb munkák esetén jól műkö-dik. Nincsenek benne olyan funkciók, mint a folyamatkövetés és a renderelési jellemzők be-állítása. Egyetlen gépen való várakozási sor esetén jobb a RenderPal (www.shoran.com),amely szintén ingyenes. Több segédprogram, így a RenderPal is elérhető a népszerű Mayaweboldalon www.highend3d.com.

394

Page 436: ma3dworld

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

Az egyetlen kritikus tényező, amikor egy géppel egy feladatot rendereltetünk, az, hogy aképesnek kell lennie az egész jelenetet a RAM-jába tölteni. Ha a jelenetfájl nagyobb, mintaz adott szolgagépen elérhető RAM, akkor a feldolgozás meg fog állni. Ha a RAM mennyi-sége elégséges, a renderelés pusztán a gép processzorának teljesítményétől függ.

A munkafolyamat fejlesztéseA könyv a gyakorlatok szerves részévé tette a testre szabott gyorsbillentyűket és az egyénimenüket - nem véletlenül. Azon kezdők, akik nem ismerik a munkafolyamat ezen fejlesz-téseit, kihagyják nagy részét mindannak, ami a Mayát olyan hatékonnyá teszi. Az egyénimenüket és gyorsbillentyűket azért hoztuk létre, hogy megmutassuk, hogyan határozzukmeg a leggyakrabban végrehajtott műveleteket, és hogyan állítsunk be az eszközöket, hogysokukat felgyorsítsuk vagy automatizáljuk.

Saját egyéni menük létrehozásaA NURBS modellezés alapjai című 5. fejezetben a ház projektet egy sor testre szabottegyéni menü betöltésével kezdtük. Menjünk most végig az egyik ilyen egyéni menü létre-hozásának lépésein, hogy lássuk, hogy megy ez. Ezt követően megváltoztathatjuk a létezőegyéni menüket, vagy sajátokat hozhatunk létre.

Gyakorlat: egyéni menü felépítése1. Válasszuk a Window | Settings/Preferences | Marking Menus menüpontot. A

megjelenő Marking Menus párbeszédablakban kattintsunk a Create Marking Menu(egyéni menü létrehozása) gombra, hogy megnyissuk a 15.3 ábrán látható párbeszéd-ablakot.

Chapter_15/movies/ch15tut01.wmv

Mind a kilenc világosszürke négyzet egy helyet jelöl az egyéni menüben, amelyhezfunkciót rendelhetünk. Az egyes blokkokhoz a jobb egérgombbal a négyzetek vala-melyikére kattintva és az Edit Menu Item menüpontot választva adhatunk informá-ciót, vagy szerkeszthetjük azt. Ekkor egy MELszkript beírására való hely jelenik meg,de ne aggódjunk. A Mayával automatikusan létrehozatjuk az ezekbe a kis dobozokbakerülő MELszkriptet. A Maya használata közben a MELszkript a Szkriptszerkesz-tőben jelenik meg, műveleteinket az azzal egyenértékű MEL kódra fordítva.

2. A parancssor jobb szélén levő gombra kattintva nyissuk meg a Szkriptszerkesztőt.

3. A Szkriptszerkesztő menüjében kapcsoljuk be az Echo All Commands beállítást(Script | Echo All Commands).

395

Page 437: ma3dworld

Maya a 3D világa

4. Ha a képernyőnkön össze-vissza jelennek meg a nyitva levő ablakok, akkor rendez-zük át azt, hogy a Create Marking Menu párbeszédablakot és a Szkriptszerkesztőtegyaránt lássuk. Egyszerűen mozgassuk és méretezzük az ablakokat mindaddig, amígaz elrendezésük hatékony munkát tesz lehetővé.

15.3 ábra: A Maya Create Marking Menu párbeszédablaka.

A következő lépésekben létrehozzuk a könyvben használt CV Curve egyéni menüt.Minden egyes az egyéni menühöz adott funkciót először végrehajtjuk, majd a közép-ső egérgomb lenyomása mellett a Szkriptszerkesztőben levő MELszkriptet a CreateMarking Menu párbeszédablak valamely szürke négyzetébe húzzuk.

Megjegyzés: Ne feledjük: amikor bekapcsoljuk az Echo All Commands beállítást, mindenszkriptet és műveletet láthatunk, amelyet a Maya a MEL-lel futtat. Alapbeállításában aSzkriptszerkesztő csak a legfontosabb parancsokat adja vissza, visszacsatolásként a Ma-ya parancssorában. A Maya a MEL-re épült, így minden a Mayában végrehajtottműveletünk ezen a szkriptnyelven hajtódik végre. A Szkriptszerkesztőben a parancsokatfigyelve láthatjuk, hogyan dolgozik a Maya, és ránk ragadhat a MEL szintaktikája.

Tipp: Ha a Szkriptszerkesztő tele van szükségtelen információval, bármikor letörölhetjükazt a menüjében a Edit | Clear History menüpontra kattintva.

5. Először érjük el a CV görbe eszközt a Gyorsmenüben a Create | CV Curve Tool me-nüpontra kattintva.

6. Nézzük meg ezt az új információt a Szkriptszerkesztőben. Minden sorban más pa-rancsot látunk, így magunknak kell kitalálni, tulajdonképpen melyik futtatja a CVgörbe eszközt. Ebben az esetben ez a sor a CVCurveTool;, jelöljük ki a

396

Page 438: ma3dworld

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

Szkriptszerkesztőben ezt a sort (lásd 15.4 ábra). Majd egyszerűen kattintsunk a jobbegérgombra a kijelölt szöveg felett, és húzzuk a Create Marking Menu párbeszédab-lakban a felső sorban középen levő szürke négyzetre. A Maya automatikusan a négy-zetbe másolja a szükséges információt.

7. A Create Marking Menu párbeszédablakban kattintsunk a jobb egérgombbal a felsősor középső szürke négyzetére, és a felbukkanó hely menüből válasszuk az EditMenu Item elemet. Az Edit North párbeszédablak nyílik meg; azért „North" (észak),mert a szürke négyzetek az iránytű pontjai alapján vannak elnevezve.

8. Ezt követően egy címkét kell adnunk a menüelemnek, amely az egyéni menü haszná-latakor megjelenik. Az Edit North Label (címke) szövegdobozában állítsuk a nevetCV Curve-re.

9. Most be kell kapcsolnunk a tulajdonságablakot, hogy az egyéni menüben megjelenjena CV Curve elem mellett. Ehhez jelöljük ki az Option Box jelölőnégyzetet a párbe-szédablak alsó részén.

15.4 ábra: A megfelelő parancs kijelölése a Szkriptszerkesztőben.

Tipp: Van egy másik módszer is a MELszkript másolására: a Szkriptszerkesztőben másol-juk le (gyorsbillentyű: Ctrl+c) a kijelölt szöveget, az egér jobb gombjával kattintsunk aCreate Marking Menu párbeszédablakban valamely négyzetre, és a felbukkanó helyi me-nüben válasszuk az Edit Menu Item elemet. A megnyíló párbeszédablakban hozzunk létreegy új menüelemet a kódsornak a Command(s) címke alatt látható szövegdobozba valóbeillesztésével (gyorsbillentyű: Ctrl+v). Lássunk még egy módszert, amelyet egyes Mayafelhasználók nagyon kedvelnek: tépjük le a Create menüt. A Ctrl+Alt+Shif+jobb egér-gombra a parancsra kattintva az a Shelfhez adódik, az ikonjával együtt. Végül a középsőegérgomb lenyomása mellett húzzuk az új ikont az egyéni menühöz.

10. Ezt követően megmondjuk a tulajdonságablaknak, hogy mit tegyen, ha rákattintanak.Először másoljuk le a Command(s) szakasz parancssorát, és illesszük be az OptionBox Command(s) szakaszba. A MELszkript legtöbb létrehozási eljárása esetébenmindössze annyit kell tennünk, hogy az Options szót hozzáadjuk a parancs végéhez.Ebben az esetben a parancs neve az kell legyen, hogy CVCurveToolOpt ions ;(lásd 15.5 ábra). A pontosvesszőkre szükség van, ezért figyeljünk, hogy ne hagyjuk leazokat. Arról se feledkezzünk meg, hogy a parancsnevek beírásakor ügyeljünk a kis-és nagybetűk helyes használatára, mivel a MELszkript megkülönbözteti a kis- ésnagybetűket.

11. Készen vagyunk az egyéni menü Create CV Curve elemének létrehozásával. Kattint-sunk a Save and Close gombra, és zárjuk be az Edit North párbeszédablakot.Ellenőrizzük, hogy a Create Marking Menu párbeszédablak továbbra is nyitva van akövetkező feladathoz.

397

Page 439: ma3dworld

Maya a 3D világa

398

15.5 ábra: A befejezett Edit North párbeszédablak.

Tipp: Létrehozásuk után minden egyes menüelemet tesztelhetünk. A Create MarkingMenu párbeszédablak bal alsó sarkában kattintsunk a Click Here to Test (teszteléshezkattints ide) négyzetre, hogy megnyissa a menüt. Ez nem csak szemléltetés; ténylegműködik! Kattintsunk a tesztelésre felbukkanó egyéni menüben a CV Curve elemre (lásd15.6 ábra). Majd kattintsunk az egyéni menüben a CV Curve tulajdonságablakra, és a CVCurve Options párbeszédablaknak kell megjelennie.

15.6 ábra: Az első egyéni menü tesztelése.

Adjunk most néhány további elemet ehhez az egyéni menühöz. A korábban is használtmódszerrel a következő műveleteket adjuk elemként a menühöz:

Eszköz neve Végrehajtott művelet

Pencil Curve Create | Pencil Curve Tool

EP Curve Create | EP Curve Tool

3 PT Arc Create | Arc Tools | Three Point Circular Arc

2 PT Arc Create | Arc Tools | Two Point Circular Arc

Az eszközök az egyéni menühöz való hozzáadása után a Create Marking Menu párbeszéd-ablaknak a 15.7 ábrán láthatóhoz hasonlóan kell kinéznie.

Page 440: ma3dworld

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

15.7 ábra: Öt elem a CV Curve egyéni menüben.

Most, hogy már befejeztük az elemeknek az egyéni menühöz való hozzáadását, nevet kelladnunk és el kell mentenünk a menüt. A Create Marking Menu párbeszédablakban írjukbe a Menu Name szövegdobozba a testMM-et, és kattintsunk a Save gombra. Ezután amenü hozzáadódik a Marking Menus párbeszédablakban levő többi menü listájához. Vá-lasszuk ki a menüt a párbeszédablak tetejénél levő menüből. Ahhoz, hogy az egyéni menü aGyorsbillentyű szerkesztőben is elérhető legyen, válasszuk a Use Marking Menu Inlegördülő listadobozban a Hotkey Editor-t (lásd 15.8 ábra). Kattintsunk az Apply Settingsgombra, zárjuk be a párbeszédablakot és a Szkriptszerkesztőt.

15.8 ábra: A testMM egyéni menü beállítása, hogy megjelenjen a Gyorsbillentyűszerkesztőben.

Tipp: Beállíthatjuk az egyéni menüket úgy is, hogy a létrehozandó objektumra rákénysze-rítjük a tulajdonságablak beállítását. Ahelyett, hogy pusztán létrehozunk egy objektumot,és bemásoljuk a létrehozási kódját, nyissuk meg az objektum tulajdonságablakát. Állítsuka tulajdonságot a leggyakrabban használt beállításokra, majd hozzuk létre az objektumot.A Szkriptszerkesztőben az objektum létrehozási kódjától jobbra címkék lesznek, amelyekaz objektum a tulajdonságablakának beállításait határozzák meg. Jelöljük ki a teljes kód-sort, és tegyünk úgy, mint korábban. Az eszközök tulajdonságablakaival a módszer kicsitmás, de mindig addig kísérletezgethetünk, amíg meg nem találjuk a kívánt beállításokhozvaló kódot.

399

Page 441: ma3dworld

Maya a 3D világa

Gyakorlat: gyorsbillentyűk beállításaLétrehoztuk az egyéni menüt; be kell állítanunk az azt aktiváló gyorsbillentyűket:

1. A Maya főmenüjében a Windows | Settings/Preferences | Hotkeys menüpontot vá-lasztva nyissuk meg a Gyorsbillentyű szerkesztőt.

2. A Gyorsbillentyű szerkesztőben a Categories listából válasszuk a User MarkingMenus elemet. Minden menü megjelenik a Commands szakasz alatt (lásd 15.9 ábra).Talán megfigyeltük már, hogy minden parancsnak két neve van: az egyik egy Press(lenyom), a másik egy Release (felenged) taggal a név végén. Ezen parancsokkal egybe/ki műveletet határozhatunk meg, hogy a Maya tudja, mikor kapcsolja be vagy kap-csolja ki az adott parancsműveletet.

15.9 ábra: Az egyéni menü parancsok megjelenítése a Gyorsbillentyűszerkesztőben.

3. A következő lépés egy gyorsbillentyű beállítása a testMM egyéni menühöz. A jobboldalon látható Current Hotkeys szakasz a kijelölt parancshoz aktuálisan hozzáren-delt gyorsbillentyűket mutatja. Ezen terület alatt van az Assign New Hotkey szakasz.A Key szövegdobozba írjunk egy f betűt. Ügyeljünk, hogy kis f-et írjunk, mert agyorsbillentyűk különbséget tesznek a kis- és nagybetűk között.

4. Kattintsunk a Query gombra; ekkor megtudjuk, hogy a billentyű használatban van-emár. Esetünkben a Frame Selected művelethez van hozzárendelve, így egy módosítótkell használnunk a gombra.

400

Page 442: ma3dworld

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

5. A Modifier elemtől jobbra jelöljük ki a Ctrl jelölőnégyzetet. Ez tudatja a Mayával,hogy amikor Ctrl+f-et nyomunk, a testMM egyéni menüt kívánjuk elérni.

6. Most kattintsunk az Assign gombra. A Maya egy üzenetablakban tudatja velünk,hogy az egyéni menü csak akkor fog működni, ha a felengedő gyorsbillentyűt is beál-lítjuk. Kattintsunk az üzenetablakban a Yes gombra, hogy a Maya a lenyom és felen-ged gyorsbillentyűket is beállítsa.

7. A Current Hotkeys alatt látnunk kell a Ctrl+f gyorsbillentyű kombinációt. Miutánbefejeztük a gyorsbillentyűk hozzárendelését, kattintsunk a gyorsbillentyű alján aSave, majd a Close gombra.

8. Próbáljuk ki egy 3D-s nézetpanelben a gyorsbillentyűvel ellátott egyéni menüt.Nyomjuk meg a Ctrl+f-et, majd kattintsunk a panelben a bal egérgombra és tartsuklenyomva. Az egyéni menü meg kell hogy jelenjen.

Egy teljes egyéni menüt hoztunk létre a semmiből. A Szkriptszerkesztőben a középsőegérgombra kattintás és áthúzás művelet más feladatok automatizálására is használható,ahogy a következő szakaszban látni fogjuk.

Egy vagy több feladat automatizálása: gyorsbillentyű,egyéni menü vagy ShelfMajdnem bármilyen, a Mayában végrehajtható művelet annak megfelelő MELszkriptjemegjelenhet a Szkriptszerkesztőben, ha bekapcsoljuk az Echo All Commands opciót. Azelőző gyakorlatban megtanultuk, hogy bármilyen műveletet hozzárendelhetünk egy egyénimenühöz. A műveleteket gyorsbillentyűhöz vagy a Shelfhez is hozzárendelhetjük.

Felhasználói gyorsbillentyűkA 15.9 ábrán látott Gyorsbillentyű szerkesztővel (Window | Settings/Preferences |Hotkeys) a Maya alapvető funkcióihoz rendelt gyorsbillentyűket szerkeszthetjük. Azösszes aktuálisan beállított gyorsbillentyűnek a Gyorsbillentyű szerkesztőben való megjele-nítéséhez kattintsunk a Current Hotkeys szakasz alatt a List All gombra, hogy megnyíljona List Hotkeys párbeszédablak (lásd 15.10 ábra).

A Gyorsbillentyű szerkesztőben az alsó rész ugyanúgy működik, ahogy az egyéni menüparancs beállítása működött. Kattintsunk a Gyorsbillentyű szerkesztőben a New gombra,jelöljük ki a parancs szövegét a Szkriptszerkesztőben, és a középső egérgomb lenyomásamellett húzzuk a Command területre. Ezt követően beállíthatjuk a gyorsbillentyűt, illetveannak nevét, leírását és kategóriáját is. Nyugodtan használjuk az átfogó „User" (felhaszná-lói) kategóriát, ha új gyorsbillentyűink egyik más kategóriába sem illeszkednek.

A ShelfA korábban használt középső egérgombos áthúzásos technikával elemeket dobhatunk aShelfre, hogy gombokat hozzunk ott létre, alapértelmezésben „MEL" ikonnal. Amikor aShelf gombra kattintunk, ez a funkció hajtódik végre.

Új, az igényeinknek megfelelőn testre szabott shelfeket is létrehozhatunk. Ezek fülekkéntjelennek meg a Shelfen, és új shelfeket úgy hozhatunk létre, ha a Shelf bal szélén levő lefelemutató nyílra kattintunk, és a New Shelf elemet választjuk. A Shelf tartalmát és a gombok-

401

Page 443: ma3dworld

Maya a 3D világa

ra használt ikonokat is szerkeszthetjük: kattintsunk a Shelf bal szélén levő, lefele mutatónyílra, és válasszuk a Shelf Editor-t, ahol grafikus ikont rendelhetünk a Shelf gombhoz, ésszerkeszthetjük a kódot és a Shelf címkéit.

15.10 ábra: Az összes aktuálisan beállított gyorsbillentyű megjelenítése.

Gyakorlat: Shelf és gyorsbillentyű elemekEbben a gyakorlatban egy Shelf gombot állítunk be egy adott gyűrű létrehozására, illetveegy gyorsbillentyűt, hogy egyedi módon duplikáljuk a gyűrűt. Ezen módszer használatávalsaját gyorsbillentyűket és Shelf elemeket hozhatunk létre.

Chapter_15/movies/ch15tut02.wmv

A parancssor jobb felén található Szkriptszerkesztő gombra kattintva nyissuk meg aSzkriptszerkesztőt. Ellenőrizzük, hogy a Script | Echo All Commands menü opció kilegyen jelölve, hogy minden műveletünk rögzítve legyen. Ezt követően válasszuk amenüből az Edit | Clear History menüpontot, hogy üres legyen a tábla. Állítsuk aSzkriptszerkesztőt kis méretre, hogy ne legyen útban.

Új Shelf létrehozásához kattintsunk a Shelf bal szélén található lefele mutató nyílra,és válasszuk a New Shelf elemet. Adjuk neki a Maya_4_Fundamenta l s nevet.

Hozzuk létre egy „A" betű görbéit. Ehhez válasszuk a Gyorsmenü | Create | Text |tulajdonságablakot, állítsuk vissza az alapbeállításokat és az alapértelmezett „Maya"szöveg helyére írjunk egy nagy „A" betűt. Kattintsunk a Create gombra, hogy létre-jöjjenek a görbék. Az f gyorsbillentyűvel zoomoljunk az új görbékre. Miközben agörbék még ki vannak jelölve, nyissuk meg a Bevel Plus párbeszédablakot a Gyorsme-nü | Surfaces | Bevel Plus | tulajdonságablak kiválasztásával. Állítsuk vissza az alap-beállításokat, és szüntessük meg az éltompítás Start és End opcióinak kijelölését. Ez

402

Page 444: ma3dworld

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

egy egyszerű kitolást hoz létre. Kattintsunk a Bevel gombra. Egy kitolt nagy „A" jele-nik meg (lásd 15.11 ábra). Nézzük meg árnyalt módban, hogy hogyan néz ki.

15.11 ábra: Kitolt nagy „A" létrehozása.

4. Állítsuk vissza a Szkriptszerkesztőt. A szöveges területén jelöljük ki az imént végre-hajtott műveleteket, ellenőrizve, hogy mindent kijelölünk, ami a kitolt „A" betűt lét-rehozta. Most a középső egérgomb lenyomása mellett húzzuk át a kiemelt szöveget aSzkriptszerkesztő alsó felébe. Itt távolítsuk el a szövegből a //-vel kezdődő vagy akésőbb visszavont sorokat. Az eredményül kapott szkript úgy néz ki, ahogy azt a15.12 ábrán láthatjuk. Jelöljük ki most ezt a szerkesztett szöveget, a középső egér-gomb lenyomása mellett húzzuk a shelfre, és egy Mel ikon gombnak kellene megje-lennie. Próbáljuk ki az új shelf gombot a Gyorsmenü | File | New Scene menüpontkiválasztásával a rendszert törölve, majd a shelfen maradó MEL ikonra kattintva. Az„A" betűnknek azonnal létre kell jönnie.

5. Ezen shelf elem szerkesztéséhez a shelf bal szélén található lefele mutató nyílra kat-tintva, majd a Shelf Editor menüpontot választva nyissuk meg a Shelf szerkesztőt. Amegjelenő Shelves párbeszédablakban kattintsunk a Shelf Contents fülre. Írjuk be aLabel & Tooltips szövegdobozba a Solid-A szöveget, és töröljük ki az Icon Nameszövegdobozt (lásd 15.13 ábra). Kattintsunk a Change Image gombra, és válasszuk aCD-ROM-ról az Aicon.bmp fájlt. Ez egyszerűen egy 32x32 képpontos BMP közvet-lenül a Mayából, pontosan ezen jelenet textúrázott változatából renderelve. A sajá-tunkat is renderelhetjük, ha akarjuk, vagy a semmiből is létrehozhatunk egyet egyfestőprogramban.

Chapter_ 15/Aicon. bmp

403

Page 445: ma3dworld

Maya a 3D világa

6. Töröljük a Szkriptszerkesztőben az előzményeket az Edit | Clear History menü-ponttal. Készítsünk egy kitolt „A"-t, ha még nincs a jelenetben. Nyissuk meg aDuplicate Options párbeszédablakot (Gyorsmenü | Edit | Duplicate | tulajdonság-ablak), és állítsuk vissza az alapbeállításokat. Ezt követően állítsuk a Translate Z-t-l-re, a Scale X-et 0.9-re, és a Scale Y-t 0.9-re. írjunk 8-at a Number of Copies szö-vegdobozba, és kattintsunk a Duplicate gombra. Keressük ki a Szkriptszerkesztőbena duplicate -rr-rel kezdődő sort, és jelöljük ki az egész sort (lásd 15.14 ábra). Ha azegeret a sor elejére helyezzük, az egér irányt vált, és egy kattintással könnyedén kije-lölhetjük az egész sort.

15.12 ábra: A szerkesztett szkript készen áll arra, hogy a Shelfre húzzuk.

15.13 ábra: Az új Shelf elem szerkesztése.

7. Nyissuk meg a Gyorsbillentyű szerkesztőt (Gyorsmenü | Window | Settings/Preferences | Hotkeys). A Caterogies listában válasszuk a User-t, majd kattintsunk aNew gombra. írjunk ScaleDupe-ot a Name szövegdobozba, és írjuk be a8 c o p i e s , s t r e t c h e d (8 nyújtott másolat) szöveget a Description szövegdo-bozba. Majd a középső egérgomb lenyomásával húzzuk a kijelölt sort a Szkript-szerkesztőből a Gyorsbillentyű szerkesztő Command területére, és kattintsunk azAccept gombra. Ezt követően a ScaleDupe megjelenik a Command listadobozban.Az Assign New Hotkey területen írjunk egy o-t a Key szövegdobozba, jelöljük ki azAlt jelölőnégyzetet, és kattintsunk az Assign gombra. Ezzel az Alt+ogyorsbillentyűt állítottuk be erre a duplikálási műveletre (lásd 15.15 ábra). Kattint-sunk a Save, majd a Close gombokra, hogy bezárjuk a párbeszédablakot. Próbáljuk ki

404

Page 446: ma3dworld

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

a gyorsbillentyűt néhány gömb létrehozásával, és miután kijelöltük azokat, nyomjunkAlt+o-t. A gyorsbillentyű egyedülálló objektumokra és objektumok csoportjaira isműködik.

15.14 ábra: A duplikáció beállításai és a kijelölt szkript, amely a duplikációtelőidézte.

15.15 ábra: Új gyorsbillentyű létrehozása a Gyorsbillentyű szerkesztőben.

405

Page 447: ma3dworld

Maya a 3D világa

E módszerekkel majdnem minden műveletet automatizálhatunk a Mayában. Ahogy gyara-podik a tudásunk, figyeljünk oda a gyakran végrehajtott műveletekre, és gondoljuk végig,hogy nem érné-e meg automatizálni azokat. Ha úgy érezzük, hogy az alapokat már elsajátí-tottuk, és készen állunk a munkafolyamat fejlesztésére, próbáljunk meg a leggyakrabbanhasznált funkciókra gyorsbillentyűket, Shelf elemeket és egyéni menüket létrehozni olymódon, hogy azok segítsék a munkánkat.

Maya 4.5 ShelfekA Mayában a Shelfek egy teljes készlete segíti a munkafolyamat fejlesztését. Bármelyshelfet betölthetünk a Shelf bal szélén található lefele mutató nyílra kattintva, majd a LoadShelf... menüpontot választva, vagy a következő MELszkriptet futtatva (megjegyzés: ez aszöveg a CD-ROM-on is megtalálható):

•loadNewShelf "shelf_General.mel";

loadNewShelf "shelf_Curves.mel";

loadNewShelf "shelf_Surfaces.mel";

loadNewShelf "shelf_Polygons.mel";

loadNewShelf "shelf_Subdivs.mel";

loadNewShelf "shelf_Deformation.mel";

loadNewShelf "shelf_Animation.mel";

loadNewShelf "shelf_Dynamics.mel";

loadNewShelf "shelf_Rendering.mel";

loadNewShelf "shelf_Cloth.mel";

loadNewShelf "shelf_Fluids.mel";

loadNewShelf "shelf_Fur.mel";

saveAllShelves $gShelfTopLevel;

A shelfeket a scripts\startup mappában találjuk, amely alapértelmezésben közvetlenül aMaya 4.5 gyökérkönyvtár alatt van. A telepített shelfek a 15.16 ábrán látható módon fognak kinézni.

15.16 ábra: Jóllehet, alapértelmezésben nincsenek betöltve, a Maya használatá-nak megkönnyítéséhez telepíthetjük a Maya 4.5 Shelfeket.

406

Chapter_15/shelfscript.txt

Page 448: ma3dworld

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

Segítő objektumok: rendezés és szabályozásA következő munkafolyamatot segítő funkció, amelyet megismerünk, az a „segítő"(helper) objektumok koncepciója. Ezek nem renderelődő objektumok a jelenetben, ame-lyek más objektumok vezérlőit tartalmazzák. Létrehozunk egy egyszerű objektumot, beál-lítjuk, hogy ne renderelődjön, és elrejtjük minden létező paraméterét, hogy ne jelenjenekmeg az Állapotablakban. Ezt követően új attribútumokat adunk a segítő objektumnak, ésaz olyan kritikus jelenetváltozókhoz kapcsoljuk őket, mint a karakterkifejezések vagy a je-lenet megvilágítási keveréke. A segítő objektumok sokkal könnyebbé tehetik az animálástés a jelenet szabályozását, mivel az összes szükséges változó az Állapotablakban van, ani-málásra készen.

Gyakorlat: segítő objektum létrehozása1. Állítsuk vissza alaphelyzetbe a Mayát; válasszuk a menüben a File | New Scene ele-

met. Hozzunk létre egy alapértelmezett poligon kockát (Ctrl+x és Cube tulajdon-ságablak). Válasszuk az Edit | Reset Settings menüpontot, majd ez után kattintsunk aCreate gombra. Állítsuk a Rotate X-et és Z-t 45-re. Ezek a beállítások egyfajta rom-busz kinézetet adnak a kockának, hogy jobban lássuk.

Chapter_15/movies/ch15tut03.wmv

2. Nyissuk meg a kockához az Attribútumszerkesztőt (gyorsbillentyű: Ctrl+a), ésellenőrizzük, hogy a pCubeShape1 fül van kiválasztva. Bontsuk ki a Render Stats sza-kaszt, és szüntessük meg az összes jelölőnégyzet kijelölését, ahogy a 15.17 ábrán látjuk.

15.17 ábra: A kockát láthatatlanná tesszük - már ami a renderelést illeti.

3. Miközben a kocka még ki van jelölve, nyissuk meg a Channel Control Editor-t (Álla-potkontroll szerkesztő) (Gyorsmenü | Window | General Editors | ChannelControl). A Channel Control párbeszédablak Keyable fülében az Állapotablakban

407

Page 449: ma3dworld

Maya a 3D világa

megjelenő változók a Keyable listában láthatók. Kattintsunk az első elemre, majd azegeret lefele húzva jelöljük ki az összes változót, ahogy a 15.18 ábrán látjuk. Kattint-sunk a Move gombra, hogy ezen összes változót a Non Keyable listadobozba helyez-zük, majd kattintsunk a Close gombra. Megfigyelhetjük, hogy egyetlen változó sin-csen az Attribútumablakban felsorolva, hiába van a kocka kijelölve.

15.18 ábra: A Channel Control párbeszédablakban eldönthetjük, hogy mi legyenanimálható (mihez rendelhető kulcs) és mi jelenjen meg az Állapotablakban.

4. Miközben a kocka még ki van jelölve, adjunk hozzá egy attribútumot (Gyorsmenü |Modify | Add Attribute). Az Add Attribute párbeszédablak New fülében írjunk beS t e e r i n g - e t (kormányozás) az Attribute Name szövegdobozba. Az ablak alján levőNumeric Attribute Properties (numerikus attribútum tulajdonságok) szakaszba akövetkező értékeket rendeljük az attribútumhoz (lásd 15.19 ábra): Minimum -10,Maximum 10, Default (alapértelmezett) 0. Kattintsunk az OK gombra.

5. Hozzunk létre egy NURBS gyűrűt, hogy autógumiként használjuk (Gyorsmenü |Create | NURBS Primitives | Torus). Állítsuk a Rotate X-et 90-re, a Translate X-et10-re, és a Translate Z-t 2-re.

6. Ezt követően duplikáljuk a kerékgumit (Gyorsmenü | Edit | Duplicate | tulajdon-ságablak, a Duplicate Options párbeszédablakban válasszuk az Edit | Reset Settingsmenüpontot, és kattintsunk a Duplicate gombra). A duplikált elem a már létező gumitetejére került, így változtassuk a Translate Z-t -2-re. Jelöljük ki mindkét gumit, és aCtrl + d megnyomásával duplikáljuk azokat, hogy négy kerékgumink legyen. Változ-tassuk a Translate X-et 4-re, hogy az első két kerék a helyére kerüljön; most mind anégy gumi jó helyen van.

7. Miközben mindkét gumi ki van jelölve, kattintsunk az Állapotablakban a Rotate Ycímkére. A jobb egérgombbal a címkére kattintva és a felbukkanó menüből SetDriven Key (hajtott kulcs beállítása) menüpontot választva megnyitjuk a Set DrivenKey párbeszédablakot. Csak az egyik gumi jelenik meg, ezért kattintsunk a LoadDriven (hajtott betöltése) gombra, hogy mindkettő látszódjon.

8. Ezt követően jelöljük ki a jelenetben a kockát, majd kattintsunk a Load Driver (hajtóbetöltése) gombra. A Driven oszlopban jelöljük ki a két gumielemet. A Set Driven

408

Page 450: ma3dworld

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

Key párbeszédablak jobb oldali oszlopaiban válasszuk ki Steering-et a Driver sorbanés a rotateY-t a Driven sorban, ahogy a 15.20 ábrán is látjuk.

15.19 ábra: Értékek bevitele az Add Attribute párbeszédablak Steering attribútu-mába.

15.20 ábra: A Driven kulcsok beállítása.

9. Most tudatnunk kell a Mayával, hogy ezen változók össze vannak kapcsolva. Jelöljükki a kockát, és az Állapotablakban állítsuk a Steering értéket -10-re. Jelöljük ki mind-két, a Set Driven Key párbeszédablakba betöltött gyűrűt, és állítsuk a Rotate Y érté-keiket 45-re. Kattintsunk a Set Driven Key párbeszédablakban a Key gombra.

10. Ahogy a 9. lépésben tettük, jelöljük ki a kockát, és az Állapotablakban állítsuk annakSteering értékét 10-re, majd jelöljük ki ugyanazon két gyűrűt, és állítsuk a Rotate Yértékeiket -45-re. Kattintsunk a Set Driven Key párbeszédablakban a Key gombra. Abeállítás teszteléséhez jelöljük ki a kockát, kattintsunk az Állapotablakban a Steeringcímkére, majd a középső egérgomb lenyomása mellett húzzuk az egeret jobbra és bal-ra (a Maya Virtuális csúszkája). A gumiknak a számukra beállított tartományon belül

409

Page 451: ma3dworld

Maya a 3D világa

el kell fordulniuk. A kocka Steering változója most már a gumik Y elforgatását szabá-lyozza (lásd 15.21 ábra). Végeredményünk ellenőrzésére betölthetjük a CD-ikon mel-lett jelzett fájlt.

Chapter_15/ch15tut03end.mb

15.21 ábra: A kocka Állapotablaka a gumik kormányzását szabályozza.

A kockát olyan helyre mozgathatjuk, ahol nincsen más objektumok útjában, így könnyenkijelölhető. A példánkban a kocka egy kocsi része, így a kocsi alapobjektumához (aszülőhöz) kapcsolnánk azt. További attribútumokat adhatunk a kockához és más hajtottkulcsokat állíthatunk be rá, mint például a kormánykerék (amelyet szintén a Steering attri-bútum hajt) helye, a fényszórók fényessége (egy új, Headlights nevű attribútumban), az ülé-sek helyzete, és bármi más változó, amit animálni kívánunk. A kockának pedig adjunk vala-mi olyan nevet, mint az a a a C a r _ C o n t r o l , hogy könnyű legyen a Kijelölőben megtalálni.

KompozitálásA professzionális animátorok az összetett felvételeket gyakran kompozitokként állítják be.Ez azt jelenti, hogy a felvételt több különböző lépésben renderelik. Több okuk is van erre:

• A hatalmas, összetett jeleneteket nehézkesen lehet betölteni, szerkeszteni és menteni.

• Az ügyfél változtatásokat kérhet a képkocka azon részein, amelyeknek nincsen közea háromdimenziós megjelenéshez, így könnyen, gyorsan szerkeszthetők akompozitálókban - színárnyalatok, fényesség, homályosság stb.

• A felvétel elkülönült szegmensei 2D-ben sokkal gyorsabban elvégezhető effekteketigényelhetnek.

• A felvétel egyetlen elemének vagy rétegének a renderelése sokkal gyorsabb, mint azegész felvétel ismételt renderelése.

• A Maya részecskerendszer effektjeinek nagy része külön hardver renderelést igényel,amit majd később a jelenet többi részéhez kompozitálunk.

• A 2D-s képek kompozitálása majdnem mindig gyorsabb, mint a 3D-s felvételek rende-relése; általában képkockánként egy másodperc elegendő több réteg kompozitálására.

410

Page 452: ma3dworld

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

• Ha egy bonyolult felvételt több részre bontunk, akkor a feladatokat is feloszthatjuktöbb animátor között.

• A kliens (az addig rendereit rétegek egy gyors kompozitálása után) bármikor megítél-heti a végső felvétel alakulását, és tiszta képet kap a designról.

Gondoljunk például egy felvételre, amely egy elszabadult autó szélvédője mögött ülő sze-mély szemszöge lesz, amint az autó lefele száguld egy városi utcán. A felvétel a következőrétegekből állhat:

• A kocsibelső eleje

• A kocsi fényvisszaverő/fénytörő szélvédője

• A szélvédőn keresztül látható motorháztető

• Az utcák és épületek, amelyek mellett a kocsi elhalad

• Az úton levő többi kocsi

• Az úton levő többi kocsi alatti árnyékok

• A távoli városkép és az ég

Először meg kell határoznunk a kamera mozgásait. A 3D-s animáció kompozitálásánaktrükkje azért működik, mert a kamera minden adott képkockában ugyanazt a 3D-s világotlátja. A valós, kézzel igazított kamerákkal ellentétben a számítógép virtuális kamerája min-dig pontosan úgy fog visszajátszani, ahogy animáltuk. Ezért ha először a hátteret, majd azelőteret rendereljük ugyanabból az animált kamerából, a két képsorozatot kombinálhatjuk,és tökéletesen illeszkedni fognak egymáshoz. Modellfelvételekhez a vizuális effekt vállala-tok drága, állványon álló, számítógépek által vezérelt kamerákat használnak, hogy ugyaneztaz eredményt érjék el, de nagyon figyelniük kell a motorok eltéréseire; a külön filmezettobjektumokból álló felvételek esetén még a legapróbb eltérés is azt okozhatja, hogy az ob-jektumok elcsúsznak a háttérhez képest, amelyhez pedig illeszkedniük kellene.

Az elszabadult kocsi esetében - mivel a felvételek egy mozgó kocsiban történnek -, akocsi- és a kameramozgásokat már az elején meg kell határozni, mivel a kamera változtatá-sai a rendereit képkocka összes objektumának pozícióját megváltoztatják, és minden réte-get újra kell renderelnünk. Annak érdekében, hogy felgyorsuljon az animátor munkája,proxy objektumok is használhatók, amíg a végső jelenet modellek el nem készülnek. Azépületek lehetnek egyszerű dobozobjektumok, és a kocsi, amelyben a kamera van, illetve akocsik, amely mellett elhalad, szintén lehetnek egyszerű objektumok. A kamera és a kocsimozgásának tesztrenderelése általában elegendő ahhoz, hogy jóváhagyást kapjunk, és akkorrenderelhetők a rétegek. Több, az elkészítést gyorsító tényezőre számíthatunk:

• A kocsi szélvédőjének üvegét 2D-s utómunkákkal kell elkészíteni, amelyek soránegyszerűen létrehozzuk a fénytörési és fényvisszaverési effekteket. Ezt a választástgyakran az kényszeríti ki, hogy a szélvédőn keresztül nézve minden megváltozna a3D-s jelenethez rendelt üveg shader tulajdonságai miatt. A fő látványosság a képkoc-ka ezen részében történik, így a rendezőt érdekelni fogják a hajlított üvegfényvisszaverődései és fénytörései. Gyakran a legpontosabb kinézet elfogadhatatlan,és a felvétel esztétikai hatékonysága érdekében „el kell hajlítani".

411

Page 453: ma3dworld

Maya a 3D világa

• A motorháztető fényvisszatükrözéseit hasonlóképpen 2D-ben lehet szimulálni.Mindkét esetben rengeteg renderelési időt takarítunk meg, mert a visszatükröződésés a fényvisszaverés általában raytrace-eléssel renderelődik, ami nagyon számításigé-nyes módszer.

• A távoli városkép és az ég gyakorlatilag végtelenül távol vannak, és valószínűtlen,hogy megváltoznak. Ez az elem ezért egy könnyű modell, amely a feladat elején létre-hozható és renderelhető.

Ha az ügyfél megtekinti a tesztkompozitot, és nem tetszik neki, hogy milyen tiszta vagyfényes vagy színes az ég, ezeket a tényezőket olyan 2D-s effektek, mint a homályosítás,kontraszt vagy telítettség csökkentése hozzáadásával azonnal kijavíthatjuk akompozitálóban. Ugyanez vonatkozik az összes többi rétegre is. Még olyan látszólag 3D-seffekteket is, mint a köd vagy távolsági homályosítás hozzáadhatunk a Z mélységi csatorná-val (maszkként egy fedési vagy homályosítási effektre, hogy az effekt a távolsághoz legyenkulcsolva). A 15.22 ábrán egy minta Z mélységi csatorna látható.

15.22 ábra: A bal oldali forráskép eredményezi az alfa csatornát (középen) és a Zmélységi csatornát (jobbra).

Kompozitálók használataA legtöbb kompozitáló balról jobbra haladó idősávot használ. A felvétel elemei rétegekbenjelennek meg az idősávon, és különböző időpontokban kezdődhetnek vagy végződhetnek.Egyes elemek lehetnek rögzített képek, de a legtöbbjük képsor; általában 60 képkockábólálló képsort állítanak az idősáv 60 képkockás szakaszára. Az idősáv legfelső rétege fedi amásodik réteget, és így tovább. Az alsó réteg a háttérlemez. A legnépszerűbbb kompozi-tálók közé tartozik az Adobe After Effects terméke, a Discreet Combustion-je, a NothingReal Shake-je, az In-Sync Speed Razor-je, a Puffin Design Commotion-je, és az EyeonDigital Fusion-je.

A Use Background anyag és az alfa csatornákhasználataAhhoz, hogy egy kompozit bármely rétege fedje az alatta levő rétegeket, egy maszkra vanszükség. Ahelyett, hogy egy képszerkesztőben manuálisan vágnánk a különböző képkoc-kákban ki az egyes objektumokat, a Mayával úgy rendereltethetjük az objektumokat, hogy

412

Page 454: ma3dworld

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és müvésziesség

a maszkcsatornák (amit alfa csatornáknak neveznek) benne legyenek. Az alfa csatorna egyszürkeárnyalatos maszkkép, amelyben a fekete az átlátszót, a fehér az átlátszatlant jelzi, ésa köztes 254 szürke szint definiálja a félig átlátszóság szintjeit. Az objektum kivágása mel-lett a maszk a lágy maszkolást is támogatja, olyan problémák kezelésére, mint az átlátszó-ság (olyan nem átlátszatlan tárgyak esetében, mint az üveg) és az objektumok simított élei(az alfa csatorna megtekintéséhez nézzünk vissza a 15.22 ábrára). Az alfa csatornák lénye-gesek ahhoz, hogy a kompozit hihető eredményt adjon.

Előfordul, hogy az objektumokat nem könnyű lefedni. Lehet például egy olyan jelenetünk,amelyben egy autó előjön egy ház mögül, a kamera felé fordul, elhalad az épület előtt, majdelfordul, és egy másik épület mögött eltűnik. Ebben az esetben nem renderelnénk az autóobjektumot önmagában. Fognánk az objektumokat, amelyek eltakarják az autót, és egyUse Background (háttér használata) anyagot rendelnénk hozzá. Ez a speciális anyag úgyrenderelődik, mintha közvetlenül a háttérnél egy lyuk lenne a képen, és a kép ezen területeinem jelennek meg a rendereit kép alfa (maszk) csatornájában. Az ilyen anyaggal ellátottobjektumok „kaméleon" objektumok, amelyek mindent láthatatlanná tesznek, amire alkal-mazták őket és ami mögöttük van. Azonban ők is kaphatnak árnyékokat vagy fényvissza-veréseket.

A kocsis példában az épületek első szintjének külső alakzatához a Use Background anyagotrendelnénk. Így a kocsi automatikusan eltűnne, amikor a Use Background épületek mögötthajtana. A Use Background anyagok olyan felület létrehozására is használhatók, amely csakott jelenik meg a renderelésben, ahol árnyékot kap. A kocsis példában nincsen egyszerűmódszer arra, hogy a kocsi alatti árnyékok megjelenjenek valamely rétegen. Ehelyett létre-hoznánk egy speciális „autóárnyék" réteget. Ehhez Use Background anyagot húznánk azutcákra, beállítva azt, hogy az utcák csak az alfa csatornákban jelenjenek meg az árnyékosterületeken. A teljes kocsira is Use Background anyagot alkalmaznánk, hogy kocsi árnyé-kot vessen, de átlátszóként renderelődjön. Ez a renderelésréteg csak az árnyékokat adná ki,amit a kocsi mögé kell kompozitálnunk.

Gondolkodjunk rétegekbenLáthatjuk, hogy gondolkodni és tervezni kell, mielőtt egy összetett kompozit felvételt ké-szítenénk. Valószínűtlen, hogy kompozitálás nélkül létre tudnánk hozni egy nagy felvételt,mondjuk egy városképbe való berepülést. Ahogy megismerjük a kompozitáló szoftverlehetőségeit, rájövünk arra, hogy melyek azok a lassabb 3D-s funkciók, amelyeket jobbankezelhetünk a gyors 2D-s kompozitorral. A legjobb megközelítés néhány embert próbálótesztprojekt létrehozása, amelyben olyan módszerekkel kísérletezgethetünk, amelyek a ru-galmasságot a leggyorsabb megváltoztatási idővel (jelenet szerkesztése, majd renderelésés/vagy kompozitálás) kombinálják. A termelés során a legnagyobb kihívás az, hogy ahatáridő csúszása nélkül elégítsük ki a megrendelő változtatásra irányuló igényeit. Az olyanmagazinok, mint a Cinefex és a 3D World valódi filmes és televíziós projektekből való ta-nácsokkal látnak el, és gyakran vannak bennük cikkek tapasztalt felhasználók sokat próbáltkompozitáló megoldásairól.

413

Page 455: ma3dworld

Maya a 3D világa

A Maya rétegrendereléseA rétegrenderelés formájában a rugalmasság egy további szintje lett beépítve a Maya 4-be.Ha megnyitjuk a Render Globals ablakot, látjuk a Render Layer/Pass Control opciót,amely lehetővé teszi, hogy a kép különböző részeit elkülönülő képekbe rendereljünk. Arendereit attribútumokat, mint az árnyékok és tükröződés, külön is behozhatjuk a kom-pozitorba, így gyorsan kezelhetjük az olyan változásokat, mint a homályosítás vagy az ár-nyékok színezése a fény változásainak szimulálására, vagy homályosítás és tükröződő fé-nyes felületek fényesítése az álomszerűbb látványát. A 15.23 ábra a különböző renderelésektartalmát mutatja be.

15.23 ábra: A Maya rétegrenderelése, a bal felső sarokból az óramutató járása sze-rint: szépségrenderelés (normál render), szórt, tükröző, árnyék (alfa csatorna).

Külső plug-in-ek, anyagok és szkriptektelepítése

Hatalmas ingyenes forrás jön a Maya kiterjedt felhasználói rétegétől, amelyet megéri felfe-dezni. Plug-in-ek, MELszkriptek, anyag shaderek és egyéb segítségek mind letölthetők awww.Al iasWavefront .com honlapjáról, illetve az olyan külső weboldalakról, mint awww.highend3d.com. Sok jellemző problémára találhatunk megoldást, illetve segédal-kalmazásokat, amelyek egyszerűsítik a munkánkat. Gyakran ösztönzőnek is találjuk e meg-oldásokat: megmutatják a Maya rugalmasságát, olyan technikákat, amelyeket esetleg nemismerünk, és megmutatják, hogy más animátorok hogyan oldják meg a miénkhez hasonlóproblémákat. A következő extrákat telepíthetjük és használhatjuk:

414

Page 456: ma3dworld

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

MELszkriptek Mentsük a fájlokat az egyik MELszkript könyvtárba, általában a MyDocuments vagy Documents and Settings mappa alatt a Maya\4.0\scripts könyvtárba.A szkript futtatásához írjuk be a nevét a parancssorba. Ha például a szkript neveanimToolbox.MEL, futtatásához írjuk be, hogy animToolbox, és nyomjunk Enter-t.Előfordulhat, hogy újra kell indítani a Mayát, hogy elérjük azon szkripteket, amelye-ket az alatt adtunk hozzá, hogy a Maya meg volt nyitva. Ezeket a szkripteket épp úgyrakhatjuk gyorsbillentyűkbe, egyéni menükbe és shelfekre, mint a korábban használtMELszkripteket. A MELszkriptek ugyanolyan hatékonyak és integráltak lehetnek,mint a Maya bármely más része (lásd a 15.24 ábrán levő mintákat).

15.24 ábra: Az Animation Toolbox (Mikael Hakansson), a blendShape Manager(Sebastian Woldanski) és a Light Girl (Ben Wronsky) hatékony és ingyenesenterjesztett MELszkriptek a Mayához.

• Shaderek Ezek általában .mb vagy .ma fájlok, de rendes körülmények között aHiperárnyalásból töltjük be őket annak File | Import opciójával. Ekkor egy vagytöbb shader jelenik meg a Hiperárnyalás legfelső szakaszában. Általában nem jelenikmeg új alakzat a jelenetben, de ez nem mindig van így. A letöltött shaderek felépítésé-nek megismerése új perspektívákat eredményezhet arra vonatkozóan, hogy hogyanhozhatunk létre összetett típusú anyagokat. A shader gyűjteményből építendő anyag-könyvtárra vonatkozó információkat a Saját anyagkönyvtárak létrehozása című sza-kaszban találjuk.

• Plug-inek A plug-in általában egy vagy több az AW\Maya\bin\plug-ins mappábahelyezett .mll fájlt tartalmaz, amelyek mindaddig nem futnak, amíg a Maya Plug-inManagerében (Window | Settings/Preferences | Plug-in Manager) be nem kapcsoljuk

415

Page 457: ma3dworld

Maya a 3D világa

őket. Minden egyes .mll fájlt látnunk kell, és kapcsoljuk be a plug-in-eket egyszeri al-kalomra vagy állandóra (lásd 15.25 ábra). Mivel a plug-in-ek rendszererőforrásokatvesznek el, csak akkor kapcsoljuk be őket, ha szükség van rájuk.

15.25 ábra: A Maya Plug-in Managerében kiválaszthatjuk, hogy mely plug-in-ekfussanak.

Saját anyagkönyvtárak létrehozásaSaját anyagkönyvtárat is létrehozhatunk a Mayában, de ehhez néhány lépésre van szükség.Először a Hiperárnyalás menüjében a Tabs | Create New Tab menüpontra kattintva adjunkegy új fület a Hiperárnyaláshoz. Nevezzük el az új fület, és az Initial Placement-nél vá-lasszuk a Bottom választógombot, a Tab Type-nál pedig a Disk választógombot. A RootDirectory szövegdobozzal mutassunk arra a mappára, ahol az anyagainkat gyűjtjük, majdkattintsunk a Create gombra. Állítsuk a fület erre a most létrehozott mappára, és Mayaikonok halmazát kell látnunk, minden egyes anyagfájlhoz egyet. Normális esetben azt akar-juk, hogy a mappa minden egyes .ma vagy .mb fájljában egy shader legyen tárolva.

Ezt követően a Maya ikonokat a renderelt anyag mintáira cseréljük. Ehhez ténylegesenrenderelni kell a shaderről egy IFF minta képfájlt. Ha akarjuk, készítsünk egy minta jele-netfájlt, mint a 15.26 ábrán látható labda.

Általában egy kis (jellemzően 200x200 képpontos) mintát renderelünk. Ezen IFF fájlrenderelése és elmentése után át kell nevezni ugyanarra a névre, mint a shader fájlé, és hoz-zá kell adni egy . s w a t c h kiterjesztést. Így ha a shader fájl neve darkwood.ma, akkor amintát darkwood.iff-ről darkwood.ma.swatch-ra változtatjuk. Ezt követően másoljuk a fájlta .MayaSwatches könyvtárba, a shader fájlokat tartalmazó mappa alá. Ha nincs ilyen, akkoregy ilyen nevű könyvtárat átmásolhatunk a AW\Maya\brushes\ mappák közül, majd töröl-jük ki a duplikált mappa tartalmát. A Windows nem fogja engedni, hogy létrehozzunk egyilyen nevű mappát. Amikor a fülben a shader fájlra megyünk, látni fogjuk a mintát. Ez utána mintát a középső egérgomb lenyomás mellett a felső fülekre húzhatjuk, hogy a shader ké-szen álljon a jelenetobjektumra való húzásra.

416

Page 458: ma3dworld

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és müvésziesség

15.26 ábra: Anyagkönyvtár fül hozzáadása a Hiperárnyaláshoz.

BúcsúgondolatokAhogy a könyv végéhez közeledünk, szeretnénk néhány üzleti környezetben dolgozó Ma-ya művész tanácsait továbbítani. Ezen tanácsok segíthetnek a művészetből megélő profikhozzáállásának és stílusának megértésében.

A technikákrólA nagy stúdióban az animátorok általában három vagy több fős csoportban dolgoznak. Atechnikák megosztásának és a kollégák támogatásának filozófiája átjárja a legsikeresebb stú-diókat. Néhány jellemző megjegyzés:

„Akkor ismerünk igazán egy technikát, ha üzleti környezetben már végrehajtottuk.Többször is!"

„Mindig próbáljunk fejlődni, nem csak szoftver felhasználóként, hanem művészkéntis. Az ihlet hihetetlen forrásokból is jöhet."

„Mindenkitől tanuljunk, és álljunk készen, hogy visszaadjuk a kölcsönt."

„Ne féltsük a tudásunkat! Osszuk meg a körülöttünk levőkkel. Ez a projekt előnyéreszolgál, és tiszteletet kelt irántad."

„A referencia értékes dolog. Ne legyünk annyira büszkék, hogy azt gondoljuk, ne-künk nincs szükségünk referenciaanyagokra. Időt és józan észt takaríthatunk meg ve-le. Emellett mindig jól jön, ha a feletteseknek megmutatjuk, hogy valójában úgy nézki, amikor azt mondják: De ez nem olyan, mint egy fa..."

„Kérdezzünk, ha nem értünk valamit. Nem szégyen, ha nem ismerjük a szoftver min-den egyes porcikáját."

417

Page 459: ma3dworld

Maya a 3D világa

„Ne mindig csak a Maya guruktól kérdezzünk. Alkalmanként az újabbanimátoroknak is tegyünk fel kérdéseket. Gyakran olyan egyedi megközelítést mutat-nak, amely más szemszögből engedi láttatni a problémát, és néha pontosan erre azaspektusra van szükség, hogy megoldjuk azt."

„Majdnem mindig van gyorsabb, könnyebb út. Keresd meg!"

„Szabadidődben próbáld a dolgokat másként létrehozni. A gyorsabb nem mindigjobb, és miközben új utakat keresel, új folyamatokat és kreatív módszereket fedez-hetsz fel, amelyeknek később jó hasznát veheted."

Ha animátorként szeretnénk karriert kezdeniProfesszionális számítógépes grafikusi karriert kezdeni egyfajta gát. A feltörekvő animá-torokat a múltbéli munkájuk és hozzáállásuk alapján ítélik meg. Lehet, hogy a stúdió haj-landó minket némi szakmabeli hiányossággal is elfogadni, de általában csak olyan művésze-ket vesznek föl, akik már az első napjukon alkotni kezdenek. Néhány megjegyzés a témávalkapcsolatban:

„Ha tudsz, szerezz gyakornoki munkát. A diákként elvégzett és a személyes jellegűmunka nagyban különbözik egy valós ügyfélnek határidőre elkészített üzleti munká-tól. Ha szükséges, először dolgozz ingyen is, bármilyen piacról keress ügyfeleket,akik jól járnak az animációval."

„Tanulmányozd a szaklapokat (olyan magazinokat, mint a Computer Graphics Worldés Cinefex) mindaddig, amíg nem értesz elég jól a témához, annyira, hogy az újságot át-futva megtaláld a lényegi részeket, és ne kelljen ehhez az egészet sorról sorra elolvasni."

„Ha egyszer bejutsz az iparágba, segítsd a többieket, ahogy neked is segítettek. Kicsiaz iparág, és a tehetségek gyorsan előre jutnak."

„Láss és látszódj, jelenj meg minden szakmai rendezvényen, ahova csak el tudsz men-ni, és mellékesen mutasd be magad."

„Ha elkezdesz profiként dolgozni, ne tagadd le a szakmai korlátaidat. Az újanimátorok tendenciaszerűen sokat mondanak magukról, és túl sokat is ígérnek."

„Ne csússz le a határidőkről. Ne vállalj el olyan határidőt, amit valószínűleg nemtudsz tartani."

Hogyan tovább?A könyv számtalan módszert és ötletet bemutatott a kísértetház jelenet, és a házban lakólénnyel kapcsolatos gyakorlatok során. Készítsük el a téma egy másik változatát (egy ka-raktert és a karakter környezetét) személyes projektként, és használjuk az elsajátított tech-nikákat egy saját, összetett projekt felépítésére.

Használjuk ezen projektek végső, rendereit mozgóképeit, hogy valamilyen egyszerű üzletimunkára pályázzunk - például egy weboldal pörgő-forgó logójára, vagy egy jótékonyságiegyesület grafikájára. Használjuk barátaink és rokonaink hálózatát, hogy olyan csoportotvagy vállalkozást találjunk, amely használni tudná animációs tudásunkat, de nem vár tőlünktökéletességet vagy túl szoros határidőt.

Csatlakozzunk az online Maya közösséghez, és legyünk aktívak.

418

Page 460: ma3dworld

15. fejezet • Következő lépéseink: hatékonyság és művésziesség

ÖsszefoglalásA fejezet néhány ötlettel és megoldással szolgált azon problémákra, amelyekkel akkorszembesülünk, ha már többet tudunk a Mayáról:

• Mikor számítsunk hosszú renderelési időre? Egyes funkciók kétségtelenül többrenderelési időt igényelnek. Ha több ilyen funkciót építünk egy nagy jelenetfájlba,hosszú renderelési időre kell számítanunk.

• Több feladat felügyelet nélküli renderelése vagy több számítógép kombinálása egyfeladat renderelésére A tételes és a hálózati renderelés megoldást jelent a lassúrenderelésre.

• Egyéni menük, gyorsbillentyűk és Shelf gombok A fejezetben megtanultuk, hogyhozzunk létre saját munkafolyamat-fejlesztéseket anélkül, hogy bármit is tudnánk aMELszkript kódok megírásáról.

• Rétegrenderelés Bármilyen hatékony a Maya, olyan világot is megálmodhatunk,amely túl nagy ahhoz, hogy egyetlen jelenetfájlban legyen. A rétegrenderelés amegoldás. Szükség esetén rugalmasságot is nyerünk az egyes rétegekmegváltoztatásában.

• Extrák telepítése Az elérhető fejlesztések letölthetők és letöltendők, és azérdekesnek tűnőket telepítsük is.

419

Page 461: ma3dworld

A függelékMaya gyorstalpaló Max

felhasználóknakA könyv írásának idején a 3ds max (amit korábban 3D Studio és 3D Studio MAX néven is-mertek, a továbbiakban egyszerűen „max"-ként hivatkozunk rá) az egyik legnépszerűbb3D-s animációs program. Jóllehet, a tervezése és kezelési alapjai teljesen különböznek aMayától, a max a Maya számtalan szokását átvette, így a 3ds max felhasználók számárakönnyebbé vált a Maya elsajátítása. Ez a függelék a max felhasználók részére foglalja össze,hol találják a Mayában a munkájuk során megszokottaknak megfelelő eszközöket és párbe-szédablakokat.

Különbségek a nézetablaki navigációbanAz első különbség az, hogy a maxszel ellentétben a Mayának mindenre kiterjedő módjaivannak, amelyek meghatározzák, hogy mely menük jelennek meg. A Mayában az első hatmenü — File, Edit, Modify, Create, Display és Window — mindig jelen van, a többi az aktuá-lis módtól függ. Ezek a módok az Animációs, a Modellezési, a Dinamikai és a Renderelési.Ha Maya Unlimited-del rendelkezünk, akkor a Ruha (Cloth) és az Élő (Live) módok ismegjelennek.

Nézetablak kezelése A Mayában nincsenek gombok a zoomolásra, úsztatásra, teljes mé-retre állításra, a zoomolás méretezésére stb. Ehelyett a Maya a háromgombos egérre és agyorsbillentyűkre támaszkodik. A keringetéshez, úsztatáshoz és zoomoláshoz egyidejűlegkell lenyomni az Alt billentyűt és a bal, középső vagy a bal és középső egérgombokat. Amax is lehetővé teszi a nézetablakok egér általi szabályozását, de sok felhasználó nem isme-ri azokat: az Alt+középső egérgomb a keringetéshez, a középső egérgomb önmagában azúsztatáshoz és az egér görgője a zoomoláshoz való. A Maya következetesen ezen zoomo-lási és úsztatási funkciókat használja minden fajta tallózó párbeszédablak esetén - gráf-szerkesztők, festési effektek előzetes beállításai és így tovább. A Maya anyagszerkesztőjeesetében (amit Hiperárnyalásnak hívnak) ez a tulajdonság nagy előnyt jelent, mivel a min-tákat bármilyen méretben megtekinthetjük a Munkaterületen.

Ablak zoomolása A Mayában nyomjuk meg a Ctrl+a-t, és a középső egérgomb lenyomá-sa mellett rajzoljunk egy téglalapot a zoomolandó területre. A bal felső sarokból a jobb al-sóba húzott téglalap rázoomolást (nagyítást), a jobb alsó sarokból a bal felsőbe húzott tég-lalap pedig kizoomolást eredményez, amelyben a létező keret pontosan beilleszkedik azújonnan rajzolt ablakba. Minél kisebb a rajzolt ablak, annál erősebb a zoomolás.

Page 462: ma3dworld

Maya a 3D világa

Zoomolási mértékek és zoomolási mértékek kijelölve Minden Maya panelben van egyFrame All Objects (gyorsbillentyű: a) és egy Frame Selected Object (gyorsbillentyű: f)nevű legördülő menü. Ugyanez az opció más szerkesztőablakokban, így a Hiperárnyalás-ban és a Gráfszerkesztőben is működik. A Shift+F és Shift+A, a Frame Selected, illetve aFrame All minden panelben funkcióknak a gyorsbillentyűi.

Kis méret és teljes méret A Mayában egyszerűen nyomjuk meg a szóközt. Függetlenülattól, hogy melyik ablak van aktuálisan kijelölve, az a panel, amely felett az egér van, teljesképernyőre vált.

A kezelői felület közötti különbségekQuad menü versus Gyorsmenü Ha hosszabban tartjuk lenyomva a szóközt, a Gyorsme-nü jelenik meg (lásd A.l ábra); ez a munkafolyamatot gyorsító eszköz a max4-ben beveze-tett quad menühöz (lásd A.2 ábra) hasonlít. A tapasztalt felhasználók gyakran kikapcsol-ják a legördülő menüket, és csak a Gyorsmenüt használják, az aktuális zónákat egy jobbegérgombra kattintással aktiválva.

Spinnerek Egy ügyes funkció a maxben a spinner, az egyes változókhoz tartozó felfele éslefele nyilak, amelyekkel könnyedén görgethetjük az értékeket, és valósidőben láthatjuk azeredményt. A Maya-beli megfelelője, a Virtuális csúszka el van rejtve. Úgy aktiválhatjuk, haa változót kijelöljük az Állapotablakban, majd a középső egérgombra kattintunk, és az ege-ret balra vagy jobbra mozgatjuk valamely panelben.

Alapbeállítások változtatása A Maya fontos része a tulajdonságablak, egy négyzet ikon,amely sok létrehozási és szerkesztési menüelemnél megtalálható. A tulajdonságablakra kat-tintva egy párbeszédablak nyílik meg, ahol módosíthatjuk a parancs alapértelmezett értéke-it. A max ezzel szemben a létrehozási és módosítási beállításokat mindig az adott objek-tumra/módosítóra használt utolsó beállításra változtatja. A Mayában válasszuk az Edit |Reset Settings menüpontot, hogy az adott parancsnak visszaállítsuk az alapbeállításait.

Kijelölés és kijelölés törlése Maxben a Ctrl billentyűt használjuk az objektumkijelölések-hez való hozzáadáshoz és az Alt billentyűt az eltávolításhoz. A Mayában a Shift kijelölésikapcsolóként működik: ha az objektum ki van jelölve, a Shift törli a kijelölését; ha az ob-jektum nincsen kijelölve, a Shift kijelöli azt. A Shift lenyomásával és az egér mozgatásávaltöbb objektumot kijelölhetünk egyszerre, vagy több objektumnak fordíthatjuk meg a kije-lölését. A Ctrl billentyű mindig megszünteti a kijelölést, és használható az egér mozgatásá-val történő kijelölés megszüntetésére is. Jegyezzük meg, hogy az egér mozgatásával történőkijelölések mindig a max által „crossing"-nak (keresztezés) nevezett módban vannak, szem-ben az ablakos kijelölési móddal; minden objektum kijelölődik, amelyek legalább részben akijelölési téglalapba esnek.

422

Page 463: ma3dworld

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

A.2 ábra: A max quad menüi némiképpen hasonlítanak a Gyorsmenühöz.

423

A.1 ábra: A Maya Gyorsmenüje teljesen profi módban: a felső menüsort leszá-mítva a felhasználói kezelő felület kis méretre van állítva, minden művelet aGyorsmenüvel és a felül, alul, balra és jobbra levő gyorszónákkal (hot zone) haj-tódik végre.

Page 464: ma3dworld

Maya a 3D világa

A Nézetablak mód és az elrendezés közöttikülönbségek

Ortogonális és Perspektivikus nézetek A maxben ezen nézetek tetszőlegesek és virtuáli-sak, a Mayában viszont egy láthatatlan, alapértelmezett kamera van mind a háromortogonális nézethez (Elöl-, Felül- és Oldalézet) rendelve. Az olyan elemek megváltoztatá-sához, mint a közeli/távoli vágás vagy a látómező, ezeken a kamerákon kell állítani. Ha eztvalamely függőleges vetületű nézetben akarjuk megtenni, válasszuk az adott függőlegesvetületű nézetben a View | Camera Attribute Editor menüpontot. Megjelenik az adott né-zet virtuális kamerája, és az Attribútumszerkesztőben beállíthatjuk az értékeit. Azortogonális nézetek zárolva vannak és nem keringethetők. Bármely Perspektivikus vagy ka-meranézet függőleges vetületűvé válhat (mint a max „felhasználói nézete"), ha a nézet Ka-mera attribútumszerkesztőjében kijelöljük az Orthographic jelölőnégyzetet (lásd A.3 ábra).Hasonlóképpen érhetjük el az alapértelmezett perspektivikus kamera attribútumait is aView | Camera Attribute Editor menüpontban.

Nézetablak megjelenítése A maxben a nézetablak fölött a jobb egérgombra kattintvamegjelennek a megjelenítési opciók, mint a drótvázas vagy az árnyalt. A Mayában ez ha-sonlóan működik, de a Maya panelek felső részén található legördülő menüt használjuk. AzA.4 ábrán látható Shading legördülő menü a nézetablaki megjelenítési módok max felhasz-nálók által ismert beállításainak nagy részét tartalmazza. Az A.5 ábrán látható Panelslegördülő menü a max Viewport Configuration ablakához hasonló opciókat sorol fel.

A.3 ábra: A Kamera attribútumszerkesztőben bekapcsolhatjuk az Ortogonális né-zetet, és bármely nézet esetében beállíthatjuk a vágást.

424

Page 465: ma3dworld

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

A.4 ábra: Egy panel megjelenítési módjának igazítása a Mayában.

A.5 ábra: A Maya Panels legördülő menüjében elérhető elrendezési módok.

A.6 ábra: A Maya Quick Layout gombjai és a gyorsgombok a panelek megváltoz-tatására.

425

Gyorsgombok apanelek gyors

cseréjére

Page 466: ma3dworld

Maya a 3D világa

Panelek/nézetablakok beállítása A Maya felhasználói felületének bal oldalán található azeszköztár, amely a Quick Layout gombok egy készletét tartalmazza (lásd A.6 ábra). Ezlehetővé teszi, hogy azonnal megváltoztassuk a panelbeállításokat. A jobb egérgombbal aQuick Layout gombokra kattintva a népszerűbb elrendezések listája jelenik meg. A maxbena nézetablak elrendezését úgy változtatjuk meg, hogy a jobb egérgombbal a nézetablakrakattintunk, a Configure | Layout Mode menüpontot választjuk, majd beállítjuk az egyespaneleket. A Mayával bármely panelt bármely ablakra állíthatunk, ha a Quick Layout gom-bok feletti gyorsgombokra kattintunk.

Az objektumok kezelése közötti különbségekObjektumok/fények/kamerák létrehozása A Mayában minden alapértelmezett méretbenés helyen jön létre. A maxszel ellentétben nem kell kattintani vagy az egeret húzni ahhoz,hogy létrejöjjön valami. Egy elem létrehozásához menjünk egyszerűen a Create menübe;amikor az elem megjelenik, általában 1 egység méretű, és a jelenet origójában (0,0,0) he-lyezkedik el.

Numerikus értékbevitel A maxben a jobb egérgombbal egy transzformálási gombra kat-tintva jelenik meg a precíz igazításokhoz való numerikus beviteli mező. A Maya Állapotab-lakában teljes numerikus vezérlést kapunk a transzformálási változók felett; a párbeszédab-lak általában a Maya kezelői felületének jobb szélén található (lásd A.7 ábra). Egy beállításegy értékének megváltoztatásához egyszerűen kattintsunk a változó mezőjébe, és gépeljükbe a megfelelő értéket. Az objektumtranszformálási beállítások az Állapotablak felső ré-szén találhatók, az objektum létrehozási paraméterei, mint például az osztások száma, azÁllapotablak lentebbi részein.

Kijelölési szűrők A Mayában bizonyos objektumkategóriákat kijelölhetővé tehetünk, ha-sonlóan a max kijelölési szűrő legördülő menüjéhez. A maxszel szemben összekeverhetjükés párosíthatjuk a jelenetelemek kijelölhető kategóriáit, ha a különböző gombokra kattin-tunk, vagy a jobb egérgombbal a gombra kattintva bekapcsoljuk az alkategóriákat. A Mayakijelölési szűrő gombjai (lásd A.8 ábra) modulárisak - más szavakkal attól függően változ-nak, hogy Hierarchia vagy Komponens módban dolgozunk (lásd e függelék későbbi, Amodellek létrehozása és szerkesztése közötti különbségek című szakaszában).

A.7 ábra: A Maya Állapotablak az összes objektumtranszformot megjeleníti jele-netegységekben.

426

Page 467: ma3dworld

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

Objektumok transzformálása Az objektumtranszformálás majdnem teljesen azonos amaxben és a Mayában. A max Eltolási/Elforgatási/Skálázási ikonjai (a max kezelői felületfelső részének közepe; lásd A.9 ábra) hasonlók a Maya Eltolási/Elforgatási/Skálázási ikon-jaihoz (a Maya kezelői felület bal széle; lásd A.10 ábra). A kijelölt objektumokon megjele-nő transzform gizmo is hasonló, azzal a különbséggel, hogy a Mayának nincsenek „kapcsoszárójelei", amelyekkel transzformálhatunk az x-y, y-z vagy x-z síkokon.

A.8 ábra: A Maya kijelölési szűrői Objektumszerkesztési módban.

A.9 ábra: A max transzformgombjai és a transzform gizmo.

A.10 ábra: A Maya transzformgombjai és a háromtengelyű objektummanipulátor.

427

Page 468: ma3dworld

Maya a 3D világa

Objektumok duplikálása A max felhasználók hozzá vannak szokva a Shift billentyű hasz-nálatához, ha egy objektumból, fényből vagy kamerából duplikált másolatot vagy példánytkészítenek. A Mayában általában a duplikálás gyorsbillentyűt (Ctrl+d) használjuk, és utánaigazítjuk az új klónt.

Példányobjektumok létrehozása A duplikálás során a Maya az előző duplikálás beállítása-it alkalmazza. Ha olyan duplikálást akarunk, amely példányokat ad eredményül (vagyis apéldányon végrehajtott változtatások az összes példányobjektumot módosítják), nyissukmeg a Duplicate Options párbeszédablakot (lásd A.11 ábra), válasszuk ki az Instance vá-lasztógombot, majd kattintsunk az Apply gombra. Többszörös másolatokat és a másolatokeltolását is beállíthatjuk.

A.11 ábra: Példányduplikálásra kapcsolás a Duplicate Options párbeszédablakban.

Kapcsolás (parent) A Mayában nincsenek „link" vagy „unlink" ikonok. A linkelés ugyan-az, mint a Maya kapcsolása, amely az Edit menü alján jelenik meg, és alapértelmezettgyorsbillentyűi vannak: kis p a kapcsoláshoz (szülővé tételhez) és Shift+P (nagy P) ennekmegszüntetéséhez.

A modellek létrehozása és szerkesztéseközötti különbségek

A Maya NURBS és poligon modellezést egyaránt lehetővé tesz. A Maya NURBS-jei össze-tettebbek és teljesebb funkciókkal vannak ellátva, mint a maxben. Amikor NURBS-ökethasználunk, a következő tényezőket kell mérlegelni:

• Izoparmok Ellenőrizzük, hogy azon területeknek, amelyeknek hézagmentesen kellilleszkedniük, ugyanannyi felosztójuk (izoparmjuk) legyen.

• Számítás A NURBS-ök renderelése tovább tarthat, mivel rendereléskor poligonokrakell osztódniuk. A számítási igény általában csak a nagyon összetett NURBS objek-tumok esetén meghatározó tényező.

• Megjelenítés A Maya három részletességi szinten jeleníti meg a NURBS objektu-mokat, mivel azok paraméteres objektumok. Amikor egy NURBS objektum ki van

428

Page 469: ma3dworld

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

A.12 ábra: A Komponenskijelölési módban a kijelölési maszk gombok megvál-toznak.

Módosítók hozzáadása egy hálóhoz Sok a maxben megszokott módosító, például a hajlít,csavar és pörget megtalálható az Animációs mód párbeszédablakaiban. Általánosságban aMaya az objektumok szerkesztésének és deformálásának módjait a modellezés és az animá-ció között osztja meg. Mindazonáltal a Mayában - a maxhez hasonlóan - majdnem min-dent lehet animálni.

Objektumelőzmények és módosító verem A maxhez képest a Mayában sokkal részlete-sebb objektumelőzmények vannak, minden egyes szerkesztés eltárolódik az objektum-előzmények között, szemben a max kvantum stílusú módosítóival, amelyek a módosító ál-tal végrehajtott minden változtatást egy veremben tárolnak. A Maya Állapotablaka a beállí-tásoknak és a kijelölt objektum forrásobjektuma beállításainak veremszerű listáját jelenítimeg. Miként a maxben is gyakran bezárjuk a módosító vermet, hogy így növeljük a betölté-

429

jelölve, a billentyűzeten l-est, 2-est vagy 3-ast nyomva állhatunk alacsony, közepes il-letve magas részletességű megjelenési módra. Alapértelmezésben minden objektumalacsony megjelenítési felbontásban jön létre.

A Maya korábbi verzióiban egyes eszközök, például a Festési effektek és az Artisan csakNURBS objektumokon működtek, de ez már nem így van. Ne feledjük, hogy az UV leké-pezés a NURBS-ökben benne van, de a poligon felületekre rá kell húzni.

A háló alrészeinek szerkesztése A Mayának nincsen módosító stack-je, így nincsen„alobjektum" módja sem. Ehelyett a kijelölt objektumra a jobb egérgombbal kattintva egyhelyi felbukkanó menüben megjelennek a komponens módok. Az „alobjektum" módba azF8 billentyűvel, az állapotsoron levő Komponenskijelölés mód gombra kattintva váltha-tunk. Amikor Komponenskijelölési módban vagyunk, a kijelölési maszk gombok az objek-tumtípusokról a megfelelő komponenstípusokra változnak. Poligonok esetében éleket, fel-színeket és vertexeket tartalmaznak; NURBS-ök esetében objektumokat, izoparmokat,CV-ket stb. Kijelöléseket hajtunk végre, majd - az Eltolási, Elforgatási vagy Skálázási esz-közökkel - szerkeszthetjük a kijelöléseket, és a végén a jobb egérgombra kattintva és aSelect menüpontot választva, vagy az F8 ismételt megnyomásával léphetünk ki e módból.Az F8 úgy működik, mint egy alobjektum mód ki- és bekapcsoló. A jobb egérgombbal akezelői felület tetején levő Kijelölés komponenstípusonként gombokra kattintva bizonyoselemtípusokat belefoglalhatunk vagy kihagyhatunk a kijelölésből (lásd A.12 ábra). Amikoraz elemek ki vannak kapcsolva, a gombok barnák.

Objektum mód

Komponenskijelőlési mód

Page 470: ma3dworld

Maya a 3D világa

si sebességet és csökkentsük a fájl méretét, a Mayában is ki kell törölni az objektum előz-ményeit, ha készen vagyunk az alapvető szerkesztésekkel (Edit | Delete by Type | Historya menüben). Valamely objektumelőzmények kijelölt részeinek törlését általában az „előz-mények megsütésének" nevezik, mivel az objektumot úgy tartjuk meg, ahogy van, és elve-tünk minden építési feljegyzést.

A jelenet szervezése közötti különbségekCsoportok A Maya csoportjai nem nyílnak meg vagy záródnak be; egyszerűen egy hierar-chikusan feljebb levő csomópontot hoznak létre, amelyet lehet animálni. A felfele nyíllaltudjuk a csoport egy tagjának kijelölése után az egész csoportot kijelölni. A felfele és lefelenyilakkal navigálhatunk a hierarchiákban.

Drótvázszínek A Mayában sokkal kevesebb drótvázszín van, mint a maxben, viszontkönnyedén változtathatjuk azokat. Egyszerűen jelöljünk ki egy objektumot, és válasszuk aDisplay | Wireframe Color menüpontot, hogy megjelenjen a nyolc színt tartalmazó minta(lásd A.13 ábra). Jegyezzük meg, hogy - akárcsak a maxben - a drótvázszín mindaddignem jelenik meg, amíg az objektum ki van jelölve. A példányobjektumoknak mindigugyanolyan drótvázszínük van.

A.13 ábra: A Mayában nyolc szín használható a drótvázakon.

Rétegek A Maya - akárcsak a 3D Studio VIZ - teljes rétegeket tesz lehetővé; a maxbenjelenleg nincsenek rétegek. A réteg „megfagyasztása" helyett a Maya a Template (sablon) ésReference (referencia) kifejezéseket használja, T vagy R a Layers szakaszban való megjele-nítésével jelezve a megjelenítési módot (lásd A.14 ábra). A V kapcsoló a réteg láthatóságáravan, lehetővé téve, hogy egész rétegeket elrejtsünk. A Template és a Reference egyaránt fa-gyott megjelenítési típus, de a Reference lehetővé teszi, hogy a fagyasztott objektumhoz il-lesszünk. A támpontként használt Referenciaobjektumok megjelennek a panelekben, denem renderelődnek. A Mayában 32 további színnel jelezhetjük a drótvázakon a rétegeket,és a rétegszín felülírja a drótvázszínt.

430

Page 471: ma3dworld

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

A.14 ábra: A rétegek megjelenítési típusának beállítása.

Objektumok név szerinti kiválasztása A Mayában ezt a Kijelölőablakban tehetjük meg(lásd A.15 ábra), amely megjelenhet lebegő ablakként, vagy bármely panelhezhozzárendelhető. A Kijelölő minden jelenetelemet, még az összes attribútumot és a létre-hozási komponenseket is megjelenítheti. Az objektumokat ábécé sorrendben vagy hierar-chia szerint jelenítheti meg. Az elrejtett objektumokat is mutatja (kék szövegben jelenítimeg őket), így itt hajthatjuk végre a maxből ismert „unhide by name" (megjelenítés névalapján) műveletet. A szülőként és gyerekként összekapcsolt objektumok pedig -emlékeztetőül - zöldben jelennek meg. Amikor objektumokat jelölünk ki a Kijelölőben, aShift kijelölési makróként működik - ha az objektumok listájában a Shift lenyomása mel-lett a legfelső, majd a legalsó objektumra kattintunk, akkor az összes köztes objektumkijelölődik. A Shift-tel nem törölhetjük a Kijelölőben a kijelölést. A Kijelölőben a Ctrl vi-selkedik egyszerű kijelölési kapcsolóként, kijelöli a jelöletlen objektumokat, és törli a kije-lölt objektumok kijelölését.

Objektumok elrejtése/megjelenítése A Maya lehetővé teszi, hogy az objektumokat glo-bálisan (minden panelből és a renderelésből) vagy típusonként és panelenként (de arenderelésből nem) rejtsük el. Egy objektum globális elrejtéséhez használjuk a Display |Hide menüpontot. Elrejthetjük csak a kijelölt vagy a kijelöletlen objektumokat vagy objek-tumok teljes kategóriáit és típusait.

Ha a Maya egyik paneljében lokálisan szeretnénk az objektumtípusok egy kategóriáját el-rejteni, használjuk a panel Show legördülő menüjét, ahol beállíthatjuk, hogy mely jelenet-elemek, például NURBS-ök, poligonok, fények, kamerák stb. jelenjenek meg az adott pa-nelben. Ezzel szemben az objektumokat globálisan elrejthetjük a maxban, de minden maxnézetablak összefügg egymással. A Show legördülő menüben - egyedülálló módon - vanegy Isolate opció, amely arra kényszeríti a panelt, hogy csak az aktuálisan kijelölt objektu-mokat jelenítse meg.

A.15 ábra: A Kijelölő minden jelenetelemet kilistáz, hogy megkönnyítse név sze-rinti kijelölését.

Page 472: ma3dworld

Maya a 3D világa

Beállítások és mértékegységek kiválasztása A Mayának a maxtől teljesen különböző be-állításai vannak, ezért ha elkezdünk dolgozni a Mayával, nézzük át azokat. Megjelenítésük-höz válasszuk a Window | Settings/Preferences | Preferences menüpontot, vagy kattint-sunk a kezelői felület jobb alsó sarkában a kulcs alakú Auto Keyframe gomb jobb oldalántalálható Animation Preferences gombra. Ezen párbeszédablaknak sokkal több opciója van,mint a maxben, így ahelyett, hogy felül fülek lennének, egy Categories lista van a balolda-lon, amely az egyes opciók beállításait mutatja. A mértékegységek beállításai a Settings ka-tegória alatt találhatók.

A modellezési segédeszközök közöttikülönbségek

A rács igazítása A Mayában kattintsunk a Display | Grid melletti tulajdonságablakra(lásd A.16 ábra). A Maya 4 újdonsága, hogy a rácsok lehetnek színkódolásúak, és lehetnekfő- és alvonalak.

A.16 ábra: A Grid Options párbeszédablak funkciói.

Illesztés A Maya teljes körű illesztési opciókat kínál, amelyek hatékonyabbak a maxbenelérhetőknél. A kezelői felület felső részén látható ikonok az U alakú mágnessel (lásd A.17ábra) a rendelkezésre álló illesztési módokat jelölik: az x, c és v gyorsbillentyűkkel átmene-tileg bekapcsolhatjuk a rács-, görbe- és pontillesztést - a különböző illesztéstípust igénylőműveletekhez. A Maya abban is segíthet, hogy a pontillesztéseken (ahol az objektumegyszerűen zárolódik) az objektumokat vonalakhoz és felületekhez illesszük (az objektumegy vagy két dimenzióban korlátozva van, egyébként szabadon lebeg).

Mérési segítők A Maya a maxéhoz hasonló mérési eszközöket tartalmaz a menü Create |Measure Tools pontja alatt.

Objektum igazítása A max igazítási eszközéhez hasonló található a Mayában a Modify |Snap Align Objects | Align Objects menüpont alatt.

432

Page 473: ma3dworld

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

A.17 ábra: A Maya illesztési opciói.

Tengelypontok A Mayában az Insert billentyűt ki-bekapcsológombként használva jelenít-hetjük meg és így mozgathatjuk egy objektum tengelypontját. A kijelölt objektum tengely-pontja egy kis kör, egy ponttal a közepén (lásd A.18 ábra). A koordináta kezelőinek nin-csenek a végein nyilak, de a vonalak transzform gizmóként funkcionálnak a tengelypontmozgásának korlátozására.

A.18 ábra: Az Insert billentyű megnyomásával megjeleníthetjük a tengelypontot.

A megvilágításbeli különbségekFénytípusok A Maya ugyanazokat az alapvető fénytípusokat és árnyékmódokat tartalmaz-za, mint a max. Egyedül a Mayában érhető el a területfény nevű hozzáadott fénytípus (jólle-het a max 5-ben is vannak területfények). Ez a fényforrás lehetővé teszi, hogy egy téglalapvagy négyzet alakú fényforrást használjunk, és lágy fényt vessünk félárnyékokkal. Ez a fény-típus nagyon hasznos beltéri, illetve olyan jelenetek esetében, ahol lágy megvilágítást aka-runk használni. A Maya környezeti fényei egyáltalán nem olyanok, mint a max Environmentpárbeszédablakának Ambient (környezeti) szabályzói. A környezeti fények olyan pontfé-nyek, amelyek egy All Surfaces Lit (minden felület megvilágítása) változót tartalmaznak. Akörnyezeti fényekkel árnyékokat is vethetnek. A max 5 light tracer és radiosity nevű fény-visszaverési opciókat is tartalmaz. A Mayában nincsenek hasonló funkciók.

Fények létrehozása A fényeket pontosan úgy hozzuk létre, mint bármely más objektu-mokat: rögzített méretben (1) és helyen (az origóba) jönnek létre, ha a menüben a Create| Lights | Light Type menüpontot választjuk. Ezt követően elhelyezzük a fény ikont a jele-netben. Az ikonokat anélkül nagyíthatjuk fel és kicsinyíthetjük le, hogy a renderelt effektetmegváltoztatnánk - kivéve a területfény esetében. A területfény méretét maga az ikonja ha-tározza meg, így a Skálázási eszközt használhatjuk a területfény téglalap paneljének nyújtá-sára és méretezésére. A területfény alakja hatással van a fénykibocsátás mennyiségére.

433

Page 474: ma3dworld

Maya a 3D világa

Árnyékok létrehozása Az árnyékmódok megegyeznek a Mayában és a maxben -mélységtérképes és raytrace-elt árnyékok. Akárcsak a Mayában, a leképezéses árnyékok ál-talában gyorsabban kiszámítódnak és lágyabbnak tűnnek. A raytrace-elt árnyékok túlnyo-mórészt kemény élűek, jobban alkalmazhatók élénk pontfényeknél vagy napfénynél. AMayában beállíthatunk egy sugarat a raytrace-elt árnyékfényekre, hogy lágyítsuk az éleket,de ez nagyon lecsökkenti a renderelési sebességet. A Maya egyedülálló funkciója aleképezéses árnyékok (a Maya terminológiában mélységtérképes árnyékok) esetében az ár-nyék mapek újrafelhasználásának lehetősége (Dmaps; lásd A.19 ábra), amely gyorsítja arenderelést, ha egyszer már rendereltük az árnyék mapet. Még azt is lehetővé teszi, hogy azárnyék mapet egy képszerkesztőben szerkesszük. A maxben az árnyék mapek mindig me-netközben jönnek létre, és ha már minden képkocka renderelve van, azután ezek eltűnnek.

A.19 ábra: A Dmaps újrafelhasználása az Attribútumszerkesztőben.

Fény include/exclude A Maya egy külön ablakot használ a fénykapcsoláshoz, ahogy aMayában ezt nevezzük. Megnyitásához válasszuk a Window | Relationship Editor | LightLinking menüpontot. Kétféleképpen tekinthetjük meg ezeket a fény-objektum kapcsolato-kat: objektumcentrikusan és fénycentrikusan. A csoportosítási és hozzárendelési segítségeka Light Sets szakaszban találhatók.

Fénygyengülés A Maya 4.5-ös verziójában egy funkciójában a 3ds max far falloff (távolságigyengülés) opciójához hasonló új fénytípussal találkozhatunk. Ezt az új fénytípustvolumetrikus fénynek nevezik. Nem szükségszerűen hoz létre térfogatot (ködeffektek), ahogy

434

Page 475: ma3dworld

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

azt várhatnánk. Inkább vizuálisan céloz a fény által megvilágított térfogatra. E fénytípusnakhagyományos tulajdonságai vannak, mint például a gömbtől eltérő alakok: doboz, henger éskúp. A fény színe egy színátmenettel szabályozható a kibocsátótól a térfogat széléig.

Az anyagok közötti különbségekAnyagok A Maya Anyagszerkesztője teljesen különbözik a maxétől. Hiperárnyalásnakhívják, és a Window | Rendering Editors | Hypershade menüpont alatt érhető el. Ahelyett,hogy rögzített számú mintánk lenne ott, ahol a szerkesztés történik, a Maya felhasználóifelülete teljesen rugalmas, bármennyi anyag megjelenhet egy nyitott palettán. Általában lét-rehozunk egy forrás anyagtípust, mint például a Blinn vagy Lambert, majd mapeket rende-lünk a különböző csatornákhoz. Hogy ezt könnyen megtegyük, a középső egérgombrakattintva húzzunk a maptípusok palettájáról valamit az anyagforrásra. Ekkor a Maya azon-nal megkérdezi, hogy melyik csatornára rendelje azt: szín, rücskösség stb.

Anyagkönyvtárak A Hiperárnyalás .ma vagy .mb (Maya ASCII vagy Maya bináris) fájl-ként mentett anyagokkal (a Mayában ezeket shadereknek nevezzük) dolgozik. AHiperárnyalás ablakban betölthetjük ezen anyagokat az aktuális jelenetbe, és hozzárendel-hetjük azokat. A Hiperárnyalás ablak fülei anyagkönyvtárakat tartalmazhatnak. Az anyag-könyvtárak létrehozásáról és szerkesztéséről az Anyagok című 8. fejezetben találunk továb-bi információt.

Mapek Amikor az Attribútumszerkesztőben nézünk egy anyagot, egy sakktábla ikon jele-nik meg a leképezhető változók mellett (lásd A.20 ábra); ez az ikon megegyezik a maxbenlevő map gombbal, amely „none"-t (semmi) mutat, amikor nincsen leképezve. A legtöbbmap típus ismerős kell hogy legyen a max felhasználóknak, ha egy gyakori Blinn típusúanyagot a következőképpen fordítunk le:

Max Maya

Diffuse Color

Opacity Transparency

Ambient (none)

Self-illumination Ambient Color

Bump Bump Mapping

Glossiness Eccentricity

Specular Level Specular Roll Off

Specular Specular Color

Reflection. Reflected Color

435

Page 476: ma3dworld

Maya a 3D világa

A.20 ábra: Blinn anyag az Attribútumszerkesztőben; a sakktábla ikonok aleképezhető változókat jelzik.

A Mayában új mapcsatornák vannak, Diffuse (szórt), Translucence (áttetszőség),Incandescence (izzás) és Reflectivity (fényvisszaverés) névvel:

• A Diffuse egy sötétítő csatorna, gyakran használjuk arra, hogy „koszt" adjunk azanyaghoz.

• A Translucence arra ad módot, hogy a fényt átengedjük egy objektumon, hogy lát-hassuk az ellenkező oldalról vetett fényt vagy árnyékot.

• Az Incandescence önmegvilágítást és egy bekevert (mixed-in) színt ötvöz. Teljes in-tenzitás mellett a bekevert szín teljesen a színcsatorna elé kerül.

• A Reflectivity a fényvisszaverési map ereje. A raytrace-elt fényvisszaverést szabá-lyozza, ha a raytracing be van kapcsolva a renderelési beállítások között.

A fénytörés sokkal összetettebb a Mayában, mint a maxben, a sok leképezhető változói azanyag Attribútumszerkesztőjének raytrace opciói alatt jelennek meg.

Procedurális textúrák A Maya a 2D-s és 3D-s procedurális textúrák teljes sorozatát kí-nálják. Egy árnyalt nézetablakban bármely NURBS vagy poligon objektumon megnézhet-jük és rájuk helyezhetjük azokat.

Textúrák megjelenítése nézetablakokban Bármely map megjeleníthető a Maya panelekben,akárcsak a maxben. Egyszerre csak egy jeleníthető meg. A hardver textúrázás bekapcsolásá-hoz a Shading | Smooth Shade All menüpont választásával váltsunk Arnyait módra, majd vá-lasszuk a Shading | Hardware Texturing menüpontot (lásd A.21 ábra). A kijelölt 3D-s né-zetpanelben a 6 gyorsbillentyűvel is megtehetjük ezt. Most már az Attribútumszerkesztőben(a Hardware Texturing alatt) bármely alkalmazott textúrát kiválaszthatunk egy anyaghoz, és

436

Page 477: ma3dworld

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

az minden olyan árnyalt panelben megjelenik, amelyben a hardver textúrázás be van kapcsol-va. A maxszel ellentétben saját magunk választhatjuk meg a textúra minőségi szintjét, az alap-értelmezett alacsonytól a közepesen és magason át a legmagasabbig.

A.21 ábra: Textúrák megjelenítése az árnyalt panelekben.

Textúrák elhelyezése a nézetablakokban Poligon objektumok esetében úgy alkalmazha-tunk és úgy igazíthatunk egy leképezést, ahogy a max gizmo módszerével tesszük. Ha vanegy poligon objektumunk árnyalt, hardver textúrázott nézetben és egy megjelenített textú-ra csatornával rendelkező anyagunk, Modellezési módra váltva (gyorsbillentyű: F3), az EditPolygons | Texture menüpontot választva és a leképezés típusát kijelölve alkalmazhatjuk aleképezési gizmót. Egy transzformálható gizmo jelenik meg, és igazításakor azonnalivisszacsatolást kapunk (lásd A.22 ábra). Ha lekattintunk az objektumról, a gizmo eltűnik.Ahhoz, hogy visszakapjuk, jelöljük ki az objektumot, majd keressük ki az Állapotablakbana vetítés típusát, és kattintsunk a névre (például polyPIanarProj1). Ha a gizmo nem látható,kattintsunk a Show Manipulator gombra, amely a transzform gombokkal együtt az eszköz-táron található, közvetlenül a Skálázási gomb alatt.

Vegyük figyelembe, hogy a Maya - a maxszel ellentétben - nem használja az UV leképezésicsatornaszámokat. Ehelyett minden objektumhoz rendelt leképezési típus el van nevezve.Az aktuálisan szerkesztett UV mód kikereséséhez kattintsunk a jobb egérgombbal az ob-jektumra, és nézzük meg az UV Sets-et. Itt minden az objektumra alkalmazott UV leképe-zés megjelenik, és kiválaszthatjuk az aktuálisan aktívat. A Maya UV textúraszerkesztője(válasszuk a Window | UV Texture Editor menüpontot) hasonló a 3ds max 5-höz hozzá-adott textúraszerkesztőhöz.

437

Page 478: ma3dworld

Maya a 3D világa

A.22 ábra: A Maya interaktív textúra elhelyezést biztosít a maxhez hasonló módon.

Az animáció létrehozása közötti különbségekAnimációs kulcsképek A Maya némiképp proaktívabb módon hozza létre a kulcsképeket,mint a max. A Mayában - általában az s billentyű lenyomásával - létre kell hoznunk egykulcsot a megváltozott értékre. Ez a művelet kulcsolja a megváltoztatott változókat az ak-tuális képkockához. A Mayában Auto Keyframe gomb is van (a jobb alsó sarokban találha-tó kulcs ikon), amely a max Animate módjához hasonló. Az Auto Keyframe azonbanmindaddig nem működik, amíg egy objektumnak nincs legalább egy beállított kulcsa.Ügyeljünk arra, hogy mely változókhoz vannak kulcsok beállítva; az Auto Keyframe funk-ció a kulcsot minden változóra, vagy csak a módosítottakra alkalmazza. Ezt a Preferencespárbeszédablakban, a Keys kategória alatt állíthatjuk be. Általában csak a módosított para-méterekre alkalmazzuk a kulcsokat. Ebben az esetben a Maya ugyanúgy viselkedik, mint amax Animate módja, azt leszámítva, hogy az adott változóra legalább egy kulcsot manuáli-san kell létrehozunk. A maxszel ellentétben nincsen automatikus 0. képkocka kulcs. Azanimált változóknak az Állapotablakban világos narancs hátterük van.

Animációs beállítások A lejátszási sebesség és a többi beállítás a Preferences párbeszéd-ablak Settings kategóriája alatt található. A képernyő' jobb alsó sarkában, a lejátszás gombközelében - akárcsak a maxben - itt is van egy gyorsgomb a párbeszédablak megnyitására.Az animáció teljes hosszát és a fókuszterületet a közvetlenül az Idősor alatti Időszakasz-csúszka igazításával is állíthatjuk.

438

Page 479: ma3dworld

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

Az előnézet és renderelés közötti különbségekRenderelés Mayában a rendező csapójának ikonjára kattintunk, ha az aktuálisan aktív pa-nelt akarjuk renderelni. A renderlési panelben, mint bármely más panelben, úsztathatunk észoomolhatunk.

Renderelési beállítások A renderelés összes beállításait a Render Globals ablakban kezel-jük. Megnyitásához kattintsunk az IPR gombtól jobbra levő gombra, vagy válassszuk aWindow | Rendering Editors | Render Globals menüpontot.

Elsimítás A Maya a maxban levőtől eléggé eltérő renderelőt használ. A raytracer ésscanline renderelés élsimítási beállítása a Render Globals ablakban jelenik meg, a gyors be-állítás érdekében négy előre beállított lehetőséggel. A max ki-bekapcsolt megközelítésévelszemben a Mayában minőségi szintet kell választanunk.

Hálózati renderelés A Mayát minden olyan felhasználó használhatja hálózati renderlésre,akinek aktív fenntartási szerződése van. A hálózati renderelés szabályozásához azonbankülsős terméket kell használni (mint amilyen a Lemon vagy a Muster).

Rétegrenderelés A Maya lehetővé teszi, hogy különböző renderable-t (renderelhető),beauty-t (szépség), color-t (szín), shadow-t (árnyék), diffuse-t (szórt) és specular-t(tükröződő) külön rétegenként rendereljünk. Ezeket külön könyvtárakba menthetjük a vá-lasztott képfájl formátumban. Nincsen arra lehetőség, hogy a rétegeket egy RPF fájlbakombináljuk. A Maya ezt nyitott kompozitálásnak nevezi, amelyhez bármilyenkompozitort használhatunk; vagyis a kompozitálás nincsen egyetlen programhoz kötve.

Aktív Shade A 3ds max 4-ben megjelent az Aktív Shade, amely lehetővé teszi, hogy amegvilágítást és a fényeket szerkesztve gyors visszajelzést kapjunk. Ez a funkció egy TDIszoftverből származik; ezt a céget a Wavefront már az előtt felvásárolta, hogy a Maya atervezőasztalon lett volna. A Mayában ezt a funkciót IPR-nek (Interaktív fotorealisztikusrenderelésnek) nevezik. A Maya IPR-je még egy lépéssel tovább megy: miután elkészült azIPR, a rendereit nézetben egy téglalapot húzva beállítjuk a frissítés területét (lásd A.23 áb-ra). Miként a maxben is, csak az anyagok és a megvilágítás frissítődik. A teljes keretnél ki-sebb területre fókuszálva gyorsabb visszacsatolást kapunk. A középső egérgombra kattint-va a Hiperárnyalásból anyagokat húzhatunk át az IPR ablakba.

Előnézet A maxben gyors előnézetet kaphatunk az animációnkból, amely előnézet avideokártya megjelenítési módját használja egy AVI fájl létrehozására (a menübenRendering | Make Preview). A Maya hasonló lehetőséget nyújt Playblast néven, amely aWindow | Playblast menüpontban található.

Nyomkövető nézet (Trackview) A Mayában a max által „nyomkövető nézet műveletek-nek" nevezet feladatokat két egyedi felhasználói felületben, a Gráfszerkesztőben és az Ani-mációszerkesztőben (Dope Sheet Editor) hajthatjuk végre. Az A.24 ábrán látható Gráf-szerkesztő a görbék és érintőik szerkesztésére való, a kulcs időzítésére használt Dope SheetEditor leginkább kulcsok csoportjainak mozgatására vagy különleges képkockák egyénikulcsokra való beállítására használatos. A max megközelítésével ellentétben - amelybenminden jelenetelem megjelenik, és nekünk kell az objektumokat kiszűrni - a Mayában alap-értelmezésben csak az aktuálisan kijelölt objektumokat látjuk. A könyvjelzőként ismert

439

Page 480: ma3dworld

Maya a 3D világa

A.23 ábra: A Hiperárnyalásból a középső egérgomb lenyomása mellett anyago-kat húzhatunk át az IPR nézetbe, hogy azonnali visszacsatolást kapjunk.

A.24 ábra: A Maya Grafikonszerkesztőjét az animációs görbék finomításárahasználjuk.

Sematikus nézet A max ezen funkciója majdnem teljesen megegyezik a Maya Hipergráf-jával. A Maya megoldását gyakrabban használhatjuk, mivel a Hipergráfban mindenféle„kapcsolásokat" is végrehajthatunk. A jobb egérgombra kattintás a Maya Hipergráfjánakfontos opciója.

440

mentett beállítások lehetővé teszik, hogy bármelyik szerkesztőben behívjuk a szükséges ki-jelölési készleteket. Ezek a könyvjelzők a kijelölt objektumok attribútumait megjelenítőlegtöbb Maya ablakban elérhetők.

Page 481: ma3dworld

A. függelék • Maya gyorstalpaló Max felhasználóknak

UtóeffektekVideo Post Jóllehet, a Mayának nincsen olyan felhasználói felülete, mint a Video Post,azért az izzás, a tér mélysége és a fényvisszaverés effektek elérhetők:

• Izzás Az anyagtípusok Attribútumszerkesztőjében az anyag Special Effects szakaszaalatt állítjuk be ezt az effektet. Az izzás erőssége leképezhető, és általában mapek sza-bályozzák, ha az izzás nem az objektum teljes felületén jelenik meg.

• Mélységélesség Ezt az effektet kameraattribútumként állítjuk be. Általában az ered-mény sokkal kielégítőbb, mint a max Z-puffer alapú tér mélysége effekt esetében.

• Becsillanás A csillanás az adott fényforrás Light Effects Attributes-ban a LightGlow elemben jelenik meg. Amikor a map ikonra kattintunk egy Optical FX csomó-pont jön létre (lásd A.25 ábra). Itt mindenféle lobogást, csillámlást és véletlenszerűégő effektet létrehozhatunk.

A.25 ábra: A Hiperárnyalásban megtekinthetjük a lobogás előnézetét, és az egye-di fényvisszaverés effektek több paraméterét szerkeszthetjük.

Környezeti effektekVolumetrikus fények A Mayában egyszerűen beállíthatjuk ezen fényeket, ha az Attribú-tumszerkesztőben a spotfények esetében a Light Effects elemet használjuk. Kattintsunk aLight Fog elemtől jobbra található ikonra, hogy a Light Fog effektet alkalmazzuk a fényre.Azt is beállíthatjuk, hogy hogyan jelenjen meg a porkúp.

Környezeti köd Ez az effekt a Render Globals ablak része, a köd utólagos alkalmazásáravaló opcióval.

441

Page 482: ma3dworld

Maya a 3D világa

SzkriptelésMaxszkript A Maya MELszkriptelési képessége majdnem teljesen azonos, lehetőséget ad-va a gyakran használt parancsok kódjának a Maya Shelfjébe húzására. A MELszkript mé-lyebben van a programba épülve, mint a maxszkript; valójában a Maya minden részeMELszkriptek alapján működik. A MEL szerves része a Maya átfogó kialakításának.

Részecskék és dinamikaRészecskék A Maya teljesen másként hozza létre a részecskéket, mint a max. Kiindulásihelyzetbe festhetjük azokat, használhatunk kisugárzókat, vagy kibocsáthatjuk őket más ob-jektumokból. Több részecsketípust a képernyőn kell a Maya Hardware Render Bufferébenrenderelni (a 3D-s kártyát használó gyors-árnyalású módot használva), majd a jelenetbekell őket kompozitálni.

Dinamika A Mayában külön a dinamikának szentelt mód van, amelybe gyors, összetett di-namika van beépítve. A max térhajlítói helyett a Maya mezőket használ, amelyeket az aktuá-lisan kijelölt objektumokra alkalmazhatunk, és amelyek sokkal részletesebb szabályozásttesznek lehetővé. A Dynamic Relationships párbeszédablakban (Window | RelationshipEditors | Dynamic Relationships) szerkeszthetjük a mezők objektumokhoz rendelését. Mi-ként a max térhajlítói, a Maya mezői is egyaránt vonatkoznak részecskékre és dinamikára.

Importálás/Exportálás Mayából Max-beAz Alias/Wavefront ingyenes plug-in-t biztosít weboldalán a 3ds fájlok importálására, azonbana teljesebb körű konvertálás érdekében a legjobb választás a Polytrans program, amit az Okino(http://www.okino.com) jelenleg 800$ körüli áron értékesít. A Mayás verziója tartalmaz egyplug-in-t a maxből való exportálásra/importálásra. Az Okinonak van egy .bdf nevű belső for-mátuma, amely a jelenet majdnem minden részének a max és Maya közötti konvertálását tá-mogatja - beleértve az animációt, kamerákat, fényeket, anyagokat, NURBS-öket éspoligonokat is.

442

Page 483: ma3dworld

B. függelékMaya gyorstalpaló LightWave

felhasználóknakA LightWave 7, a NewTek animációs terméke sok új funkció hozzáadásával hirdeti önma-gát. Habár az olyan új funkciók, mint a szőrzet (Sasquatch) és SkyTracer funkcionalitást ada terméknek, az animáció létrehozásának módszertana nagyrészt hasonló maradt az előzőverziókéhoz. A LightWave felhasználók a Mayában az általuk megszokotthoz hasonló rész-leteket is találnak, azonban alapjában véve a Maya teljesen más. A két program a terminoló-giát is máshogy használja, elég a LightWave MetaNURBS-ökre és a Maya NURBS-ökregondolni. A két NURBS teljesen különböző, de a Maya Felosztott felületei majdnemugyanolyanok, mint a LightWave MetaNURBS-ei.

Az A Függelék gyors áttekintést ad a 3ds max felhasználóknak arról, hogy hol találják azanimátorok számára szükséges alapvető kezelői eszközöket. A LightWave felhasználókszámára fontos információk nagy része is megtalálható abban a fejezetben, így jelen függe-lék elolvasása után tekintsük át azt is, hogy további részleteket tudjunk meg az olyan gyak-ran használt funkciókról, mint a rácsok vagy az illesztés. Ez a függelék csak a LightWavefelhasználók számára egyedi főbb különbségeket taglalja.

Általános különbségekA LightWave Layout (elrendezés) és Modeler (modellező) moduljaival ellentétben a Mayá-ban minden létrehozás és igazítás ugyanabban a munkatérben történik. Az objektumokbármikor modellezhetők, elnevezhetők és szerkeszthetők, bármilyen más létrehozással,szerkesztéssel és animálással egyidőben. Mivel a Mayában az objektumok létrehozása a jele-netlétrehozás része, nem jellemző, hogy külső fájlokból egyedileg modellezett objektumo-kat töltenénk be (ahogy azt a LightWave-ben szokás). A Mayában általában egyetlen jele-netfájlt hozunk létre, amely minden objektumot, animációt, fényt és más jelenetelemet tar-talmaz. A jelenetfájlhoz képest csak a bitképes textúrák és az audiofájlok külsősök. Kivételerre a referenciák használata. A referenciák külső linkelt objektumok, amelyeket akkorhasználnak, amikor egy projekten egy csoportban több Maya animátor dolgozik. A hivat-kozott objektumok megjelennek, de az alakzatot - a LightWave fő Layout moduljához ha-sonlóan - nem lehet szerkeszteni.

A Mayában az objektumokat és objektumok csoportjait rétegekhez rendelhetjük, de ezenrétegek filozófiája különbözik a LightWave modellező rétegeitől. A LightWave arra kény-szeríti az objektumokat, hogy a több réteg valamelyikében tartózkodjanak, és ezen rétegek

Page 484: ma3dworld

Maya a 3D világa

könnyen kiválaszthatók és aktiválhatók egy nyomógomb stílusú kiválasztóban, aLightWave hagyományos modellezési módszerében. A LightWave-ben az inaktív rétegekláthatók, de nem szerkeszthetők - a Mayában ezt Sablon (Template) vagy Hivatkozási(Reference) módnak nevezzük. A Mayában a rétegek inkább olyanok, mint amilyet a CADfelhasználók megszokhattak, és arra valók, hogy megkönnyítsék a jelenet rendszerezését,és szükség esetén elrejthessük vagy megjeleníthessük a modellek főbb részeit.

A LightWave-ben a fények és textúra részletességi szintek GL árnyalásbeállításait általános-ságban a megjelenítő panelben szabályozzuk. A Mayában minden 3D-s panel beállítható,hogy egyedi módon jelenítse meg a fényeket. A textúra részletességi szintet textúránkéntállíthatjuk be a Maya Hiperárnyalásnak nevezett Anyagszerkesztőjében.

A Mayában minden objektum és jelenetelem (kamerák, fények, görbék, csatlakozások ésígy tovább) bármikor részletesen szerkeszthető az Attribútumszerkesztőben. Ez egy gyak-ran használt (a Ctr l+a gyorsbillentyűvel elérhető) lebegő panel. Hasonló a LightWaveObject Properties (Objektum tulajdonságok) paneljéhez, de sokkal alaposabban kapcsoló-dik a kijelölt jelenetelem tulajdonságaihoz. A jelenetelemek között sematikus módon navi-gálhatunk, miként a LightWave-ben is. A Maya Hipergráf panelje nagyon hasonló aLightWave Schematic (sematikus) nézetéhez. A Maya Hipergráfjában azonban az összekap-csolódások összetettebbek és rugalmasabbak.

A Mayában nincsen olyan gyorsan használható lista a jelenetelemekről, mint a LightWave-ben. A Maya Kijelölőablak a legjobban hasonlító eszköz az objektumok név alapján történőkijelöléséhez. Ezen kívül a LightWave-ben valami mindig ki van jelölve, míg a Mayábanlehetőség van arra, hogy semmi ne legyen kijelölve.

A LightWave Layout modulját használva objektumokat, fényeket, kamerákat és hasonlóelemeket szerkeszthetünk azáltal, hogy az elemtípusnak megfelelő fület választjuk a fel-használói felület tetején. Ez a választás megváltoztatja a felhasználói felület bal (vagy opci-onálisan jobb) oldalán megjelenő gombokat. Annyiban a Mayának is van egy hasonló funk-ciója, hogy amikor a teljes kezelői felületet használjuk, a mód kiválasztása meghatározza,hogy mely menük jelennek meg. A Maya Complete-ben csak négy mód van: Modellezési,Dinamikai, Animációs és Renderelési. Az első hat legördülő menü kivételével a többi az ak-tuálisan kiválasztott módtól függ.

Különbségek a nézetablak navigációjábanA LightWave-ben számtalan módja van egy nézet zoomolásának, úsztatásának és keringeté-sének. A LightWave gyorsbillentyűket és három kicsi kattints-és-húzz gombot biztosít egynézetablak navigálásához (lásd B.l ábra), és sok felhasználó kizárólag ezt a két módszerthasználja a nézetablakbeli navigálásához. A Mayának nincsenek ennek megfelelő módszerei.A LightWave-nek Ctrl és Alt billentyűopciói is vannak a nézetablak egérrel való kezelésére,és ezek az opciók - nagyon hasonlóan - a Mayában is megtalálhatók. A LightWave-ben aCtrl+Alt+bal egérgombra kattintás a zoomolás, a Shift+Alt+bal egérgombra kattintás azúsztatás és az Alt+bal egérgombra kattintás a keringetés. A Mayában csak az Alt billen-tyűt használjuk, és a bal és középső egérgombra kattintás kombinációi állítják be a módot:

444

Page 485: ma3dworld

B. függelék • Maya gyorstalpaló LightWave felhasználóknak

Alt+bal egérgombra kattintás + középső egérgombra kattintás a zoomolás, azAlt+középső egérgombra kattintás az úsztatás, és az Alt+bal egérgombra kattintás a ke-ringetés. Ezek az egérműveletek a Maya 3D-s nézetablakok navigálásának főbb módjai, ésezek ugyanígy működnek minden más párbeszédablakban is.

B.1 ábra: A LightWave gombok egy nézetablak navigálására.

Különbségek a kezelőfelületbenA LightWave felhasználók rendelkezésére áll egy Ctrl + Shift felbukkanó párbeszédablak,amelyet a bal, középső vagy jobb egérgomb használatával egy párbeszédablak megnyitásárahasználnak. Ez a funkció nagyon hasonló a Maya egyéni menüihez, azonban a Mayábanezekből akár több tucatnyi is lehet; ezek billentyűkombinációkhoz vannak rendelve, ésugyanaz a menü jelenik meg függetlenül attól, hogy melyik egérgombra kattintunk. A Ma-ya egyéni menüi leginkább a felhasználó által definiáltak. A könyv néhány előre beállítottegyéni menüt tartalmaz, kiindulásként a saját egyéni menük létrehozásához. A Mayában aszóközzel aktiválható Gyorsmenü is van, amely egy elrendezésben biztosít hozzáférést azösszes funkcióhoz. A legtöbb Maya felhasználó - a 3D-s panelek kivételével - elrejtvehagyja a felhasználói felületet, és munkájuk nagy részében a Gyorsmenüre és az egyéni me-nükre támaszkodnak.

Különbségek a modellek létrehozásábanés szerkesztésében

Ahogy már említettük, a legszembetűnőbb különbség az, hogy a Maya nem osztja fel a fel-adatokat különböző modellezőkre. A Maya Complete két modellezési típust tesz elér-hetővé, a NURBS-öket és a poligonokat, míg a LightWave a metalabdákat (metaballs),patch (darab) modellezést és a poligonokat. A LightWave MetaNURBS-ök igazából nemNURBS-ök, hanem egyfajta felosztott poligon objektumok. A Maya NURBS-ök valóbanparametrikus B-spline alapú felületek, amelyek rugalmasak és hatékonyak. Szerkeszthetjük,sőt akár animálhatjuk is a NURBS objektumok alakját meghatározó irányítási pontokat. ANURBS-ök az olyan ember által létrehozott összetett, de sima felületekhez ideálisak, mintpéldául egy mobiltelefon.

A Mayának egy teljes poligon modellezési eszközkészlete van. A Maya Poligon Subdivideopcióval a LightWave metaNURBS-ökhöz hasonló simítási effektet érhetünk el. A MayaUnlimited változat a Felosztott felületek modellezést is tartalmazza, amely nagyon hasonlóa metaNURBS-ökhöz, és e módszer hatékony szerves modellezést tesz lehetővé.

445

Page 486: ma3dworld

Maya a 3D világa

Különbségek a megvilágításbanA Maya fénytípusai - a lineáris fénytípust kivéve - ugyanazon alaptípusokat tartalmazzák,mint a LightWave. A LightWave távoli (distant) fénytípusát a Mayában irányítottnak nevez-zük. A Mayában környező fény is van, amely a pontfényhez hasonló, de elhelyezkedésétőlfüggetlenül a jelenet minden felületét megvilágíthatja.

A Mayában nincsen olyan globális kivilágítás, mint a LightWave-ben. Ugyanígy kausztikáksincsenek a raytracingbe építve, azonban az Alias | Wavefront weboldaláról letölthető egysegédeszköz a kausztikához.

A Maya raytrace-elt és leképezéses árnyékai, amelyeket az Attribútumszerkesztő szabá-lyoz, a LightWave-éihez hasonlók. Amikor egy fényt állítunk be, a LightWave Properties(tulajdonságok) paneljéhez hasonlóan az Attribútumszerkesztőben rendelhetünk hozzátérfogatot és fényvisszaverődést.

Különbségek az anyagokbanA LightWave Surface Editor-ját (Felületszerkesztő) a Mayában Hiperárnyalásnak nevezzük.A Hiperárnyalás lebegő mintákat használ, amelyek össze vannak kötve, hogy anyagokathozzanak létre. Például egy procedurális kockás textúrát egy anyag színének inputjáhozköthetünk, hogy az egyszínű mintát a kockás textúrára cseréljük.

A Mayában az anyagokat az Attribútumszerkesztőben szerkesztjük, ahol megtaláljuk az is-mert változóikat: szórt, szín, tükröződés és így tovább. A Maya minden eddiginél nagyobbrugalmasságot nyújt abban, hogy a textúrákat egy másik textúra valamely inputjához kapcsol-juk. Például egy procedurális kockás anyagnak egyedi textúrája lehet, amely a kockákatkitöltő színek helyére lép. A Mayának nincsenek olyan keverő (blending) módjai, mint ami-lyenek a textúrák LightWave-ben történő kialakításának a részei, de ugyanazt a hatást érhet-jük el a Maya Layered Texture (réteges textúrák) opciójával. A Maya procedurális textúráijellemzően nem átlátszók, hanem eltakarják az alattuk levő textúrát. A Mayában egy textúraáltalában felülírja az értéket, amelyhez kapcsolva van. Ha például LightWave-ben rendelünkvalamihez egy kockás anyagot, a fekete négyzetek alatt láthatjuk a textúrát, vagy az eredetiszínt. A Mayában a kockás anyag teljesen befedi a korábbi színt. Ha azt akarjuk, hogy alsóbbszínek vagy textúrák láthatóak legyenek, használjuk a Maya Layered Texture opcióját.

Mind az Attribútumszerkesztő, mind a Hiperárnyalás csak gömböket használ az anyagelőnézetéhez. Hiperárnyalásban azonban zoomolhatunk és úsztathatjuk a gömbmintákat, haaz anyag szerkesztéséhez nagyobb, magasabb felbontású visszacsatolásra van szükségünk.

A LightWave módszere az egyetlen anyagtípus különböző utóshaderekkel való ellátására,mint például a rajzfilm Super CEL vagy a Thin Film, teljesen idegen a Mayától. A Mayábanegy anyag egyike a több alapanyagnak: Blinn, Lambert, Phong és így tovább. Az olyaneffektekre, mint a cel-shader kinézet, egy Shading Mapnek (árnyaló leképezés) nevezettkülönleges anyagtípus szolgál. A Mayában az anyagokat úgy hozzuk létre és rendeljük azobjektumokhoz, ahogy azokra szükségünk van, szemben a LightWave-vel, ahol a jelenetobjektumai diktálnak. Egy újonnan létrehozott objektumhoz automatikusan egy egyszerű

446

Page 487: ma3dworld

B. függelék • Maya gyorstalpaló LightWave felhasználóknak

Lambert anyagtípus rendelődik, de az animátorok általában létrehoznak egy új anyagot, éshozzárendelik az objektumhoz, vagy a jelenet más objektumaihoz, amelyek ugyanolyananyagból vannak. Anyagokat még egy objektum nélküli jelenetben is létre lehet hozni.

Leképezés A Maya NURBS objektumainak belső leképezése van, amely meghatározza atextúraleképezések elhelyezését. A poligonok a LightWave-éhez hasonló UV leképezésttesznek lehetővé, de egy leképezési képet interaktívan méretezhetünk is, hogy a textúrátoda rakjuk, ahova csak akarjuk. Ezen túlmenően a Maya „automatikus leképezés" opciót iskínál, amely lehetővé teszi, hogy egy objektum UV leképezését lebontsuk és összeöltsük,így kerüljük el az összekenést és a „szingularitásokat", amelyekben a textúra látszólagösszepréselődik.

Különbségek az animáció létrehozásábanAnimációs kulcsképek Az animáció létrehozása a Mayában hasonló a LightWave-hez. Akezelői felületen nincsen gomb a kulcs létrehozására; egy animációs kulcs létrehozásáraegyszerűen nyomjuk meg az S billentyűt. A kulcs mindig az aktuális képkockára van beál-lítva, általában csak a változtatott attribútumra. A Maya lehetővé teszi, hogy meghatároz-zuk: minden animációs tulajdonságra vagy csak az aktuálisan szerkesztett tulajdonságra leszkulcs beállítva. Legtöbbször a kulcs létrehozása csak az aktuálisan szerkesztett értékhezkell, mivel nincs szükségünk arra, hogy a nem animált tulajdonságokra kulcs állítódjék be.Sok más módja is van a Mayában annak, hogy kulcsokat hozzunk létre, ilyen például az Ál-lapotablakban a jobb egérgombbal a változó nevére való kattintás. Több változót kijelölhe-tünk, és egy kattintással mindet kulcsolhatjuk, ahogy a B.2 ábrán látjuk.

B.2 ábra: Kulcsok beállítása az Állapotablakban jobb egérkattintással.

Animációszerkesztő ablakok A LightWave Scene Editor-ja a Maya Dope Sheet-jéhez, aLightWave Graph Editor-ja a Maya Gráfszerkesztőjéhez, a LightWave Motion Mixer pediga Maya Trax szerkesztőjéhez hasonló.

447

Page 488: ma3dworld

Maya a 3D világa

Karakteranimálás A Maya „csatlakozások" sorozatából hozza létre a csontvázakat, amelycsatlakozások a LightWave-ben használt csontokhoz hasonlók.

Különbségek az előnézetben ésrenderelésben

Interaktív renderelő Van a Mayának egy a LightWave VIPER-jéhez hasonló funkciója,amit IPR-nek (Interactive Photorealistic Renderer - Interaktív fotorealisztikus renderelő)hívnak. Akár a VIPER, ez is lehetővé teszi, hogy a fények és anyagok szerkesztéseinek in-teraktívan frissített renderelését kapjuk.

Előnézet A LightWave a lejátszási vezérlők közelében található előnézeti opciót biztosítarra, hogy egy animált rész gyors árnyalású lejátszását kaphassuk meg. A Mayában ezt afunkciót Playblast-nak nevezik, amelynek hasonló a működése.

Renderelés A Mayában az aktuális képkocka rendereléséhez egyszerűen a csapó ikonrakell kattintanunk. A LightWave-ben kameratulajdonságokként ismert beállítások legtöbbjéta Maya Render Globals ablakában találjuk, ahol beállíthatjuk a felbontást, a mozgásirányihomályosítást, a raytrace-elés minőségét, illetve más renderelési attribútumokat. A Mayá-ban a kameraattribútumok csak a látómezőt, a tér mélységét és más, kamera specifikus be-állításokat tartalmaznak. A Mayában ortogonális kamerákra és belőlük való renderelésre isvan lehetősége. A Maya három rögzített irányú függőleges vetületű kamerával indítja a jele-netet, amelyek máskülönben úgy működnek, mint bármely más kamera, és a háromfüggőleges vetületű nézetre vannak állítva: Felül-, Oldal- és Elölnézet. A renderelés a Ma-yában mindig az aktív nézeten hajtódik végre - a kerettel körbevett nézetpanelből.

UtóeffektekA Mayának nincsen a LightWave Compositing (kompozitálás) vagy Image Processing(képfeldolgozás) funkciókhoz hasonló funkciója. Általában egy külső kompozitáló progra-mot használunk a Maya rendereit outputjának módosítására, de a legtöbb kompozitáló ru-galmasabb és hatékonyabb, mint a LightWave Compositing-je és Image Processing-je. AMaya azt is lehetővé teszi, hogy a kép elemeit különböző fájlokba rendereljük. Ez a funk-ció megengedi, hogy csak az árnyékokat, fényes területeket vagy más speciális rétegtípustvigyünk a kompozitálóba. Azzal, hogy képesek vagyunk egy kompozitorban olyan ténye-zőket állítani, mint az árnyékok intenzitása vagy a tükröző homályosítás, az új renderelésrevaló várakozás nélkül állítgathatjuk a rendereit eredményeket.

A Mayabeli mélységélességet igazi raytracinggel érjük el, és a hatás intenzitását és fókuszáta kameraattribútumokkal állítjuk be. A LightWave-ben ezen effektet képszűrőként érjük elaz utólagos feldolgozás során.

A Maya Lens Flares fénytulajdonsága fényvisszaverődést hoz létre. A Maya Glow Effect-je(izzáseffektje) anyagtulajdonság. A fényvisszaverődés és az izzás automatikusanrenderelődnek, ha az effekt be van kapcsolva a megfelelő tulajdonságokban.

448

Page 489: ma3dworld

B. függelék • Maya gyorstalpaló LightWave felhasználóknak

Importálás/Exportálás LightWave-ből MayábaA LightWave és Maya közötti konvertálásra a legjobb választás a Polytrans, az Okino(http://www.okino.com; lásd B.3 ábra) egyik programja. A Mayás változata közvetlenül aMayában működik, és .lwo (objektum fájlok) és .lws (jelenet fájlok) fájlokat tud importál-ni. A Polytrans a jelenet majdnem minden részének konvertálását támogatja a LightWave ésa Maya között, így az animálást, a kamerákat, a fényeket, a hierarchiákat, az alapanyagokatés a poligon objektumokat is. A könyv írása idején a Maya Polytrans segédalkalmazást kö-rülbelül 800$-ért árulták.

B.3 ábra. Az Okino Polytrans 3D konvertáló alkalmazás sok opciót kínál aLightWave fájlok konvertálására.

449

Page 490: ma3dworld

Tárgymutató

* (csillag) jokerkarakter 44 Animáció hozzáadás 78? (kérdőjel) jokerkarakter 44 animációszerkesztő 2792D és 3D grafika 12 animációs görbe 2702D-s procedurálisok 214 Animate menü 80

szabályos 214 animation curve 270véletlenszerű 214 Animation Preferences gomb 70

3D festés 219 Anisotropic 192, 1963D Studio MAX 421 antialiasing 3183D-s procedurálisok 214 anyag 62

anyagkönyvtárak létrehozása 416A anyagminta 197active body 363 Anyagok 191, 197, 205Add Attribute párbeszédablak 408 áttekintése 192additív színek 2 beállítás 197aktív test 363 szerkesztés 197alakzati csomópont 50 létrehozás 191alapcsukló 286 Anyagok létrehozása 191alapértelmezett rács 66 arc 311

elrejtése 66 Area 240Alapfény 7 Árnyalt mód 20, 42, 141, 160alfa csatorna 15 Árnyalt nézet 126, 249Állapotablak 19, 26, 41, 46, 78, 104, 208, 234, árnyalt objektum 54346, 352 Árnyékok 257

Inputs csomópont 41 átlátszó objektumok 260Inputs szakasz 234 használata 261létrehozási paraméterei 41 mélységtérképes árnyékok 257

szerkesztése 41 árnyékszín 258Sample Density attribútum 346 Dmap Bias 258transzform 46 Dmap Filter Size 258Virtuális csúszka 41 Dmap Resolution 258

Állapotablak/Rétegek 26 felbontás 258állapotsor 24, 28 mélységtérkép felbontása 258altípusok 29 mélységtérkép szűrőmérete 258

bekapcsolás 29 mélységtérkép módosítása 258kikapcsolás 29 Shadow Color 258

Ambient 240 raytrace-elt árnyékok 258, 260animáció 269, 271, 273, 285 árnyéksugarak 260

beállítása 271 attribútumai 260érintő simítása 281 Light Radius 260hossz 271 Ray Depth Limit 260lejátszása 282 Shadow Radius/Light Angle 260tartománya 273 Shadow Rays 260típusok 273 sugármélység korlátja 260

animáció hossza 68 renderelési idő 257beállítása 68 Területfény árnyékok 261

Page 491: ma3dworld

452

Bake Simulation menüpont 373batch file 389batch render 318Batch Render menüpont 89, 330Batch Rendering Options párbeszédablak 392beállításvezérelt kulcs animáció 275beállítások mappa 98beállítások visszaállítása 107Bevel 176beviteli kapcsolatok 49, 50bind pose 287biztonsági mentés 144blend shape 287Blinn 192, 196

Cage duplikált objektum 190Camera Attribute Editor menüpont 103Cél 364, 378célmanipulátor 242célsúly 67Center Pivot 137Channel box 19, 26Channel Box/Layers 26Channel Control Editor 407Channel Control párbeszédablak 407child 40címke másolása gomb 166clip 287clip planes 318clipek 274CMYK 2Color Chooser 200Command Line 25Common Material Attributes 197Component Editing 42Compositing 389Cone Angle 240Constraint Options párbeszédablak 371constraints 364Construction History gomb 30control vertex 121,130control vertices 62Copy Tab 166Create New Tab párbeszédablak 226Create Render Node párbeszédablak 215Create Spot Light Options párbeszédablak 242CV 121, 130, 133

átméretezés 131CV Curve 123CV Curve Tool 79CV görbe eszköz 123, 151CV keménység eszköz 124CV komponenskijelölési mód 131Cycling Index vezérlő 243cselekmény vonala 10csomópont 40, 94csomópontok 21csontváz 286, 288

alapcsatlakozás 288kötött tartás 289létrehozása 288

csoport 40, 52, 115csoport csomópont 52navigáció 52

Bookmark Editor 23bőröző póz 287Bőrőzés, öltöztetés 286, 300box modeling 159brush 339bump map 192

c

Maya a 3D világa

árnyékoló leképezés 196Assign Material to Selection menüpont 85Átalakítás 121átlátszóság 192Attach Options párbeszédablak 145Attach to Motion Path menüpont 80áttetszőség 192Attribute Editor 19, 25Attribútumszerkesztő 19, 25, 166, 197, 331

Ambient Color 198átlátszóság 198áttetszőség 199áttetszőségi középpont 199Color 198Common Material Attributes 197Diffuse 198Eccentricity 199excentricitás 199fényvisszaverés 199Incandescence 198izzás 198környező szín 198Noise textúra 226Reflected Color 199Reflected Color attribútum 200Reflectivity 199Reflectivity attribútum 200Specular Color 199Specular Roll Off 199Specular Shading 198szín 198szórt 198Translucence 199Translucence Focus 199Transparency 198tükrözési roll off 199tükrözési szín 199visszavert szín 199

auto keyframe 270, 275AutoKey 286automatikus kulcskép 270, 275

B

Page 492: ma3dworld

Tárgymutató

453

csoport csomópont 72csoportlista 53Csoportosítás 52, 53, 138csoportosítási opciók 105csoporttengely 105cső befejeződés 341csövek 340, 341csúcspontok 62csukló 286csuklólánc 286

DDecay Rate 240Delete All By Type 51dependency graph 21Depth Map Resolution 390Depth Map Shadows 240depth of field 318Derítő fény 7, 266dinamika 62Dinamikai mód 363

rugalmas test 363Dinamikus kapcsolat szerkesztő 69Directional 240Directional menüpont 84display layer 26DMap Filter Size 390doboz modellezés 159dolly 19, 318Dope Sheet 279drótváz 42, 54Drótvázas mód 20drótvázas nézetek opció 126Duplicate 49Duplicate Options párbeszédablak 131duplikálás 49

példányok 49sorrendi 49

duplikált objektumok 158Dynamic Relationships Editor 69-------------------------------------------------Eecset 339, 341,344

méret 344szélesség 345

ecsetvonás 339, 341, 349beállítás 341beillesztése 350csövek 341egyszerű 341egyszerűsítés 350használata 349kijelölése 349másolása 350módosítás 349növekedési 341NURBS görbe 349törlés 349

Edit Bookmarks menü 23Edit Layer párbeszédablak 71Edit menü 43Edit NURBS Curve egyéni menü 124edit point 121Edit Point Curve 116egyéni menük 93, 97élfény 8Elforgatási eszköz 48elforgatási illesztés 40, 48Elhalási arány 240előzmény 30

undo 30visszavonás 30

előzmény gráf 49, 50elrejtő 28élsimítás 318elsődleges színek 1Eltolási eszköz 47, 80, 129, 140

beállítás 129ikon 129

Eltolási mód 117Éltompító eszköz 176emitter 364end effector 286environment map 192environmental textures 192EP görbe eszköz 116, 137, 153építési előzmény 113Építési előzmények 30eszközbeállítások 25, 73eszköztár 25eszterga effekt 123extrák 414

Hiperárnyalás 415MELszkriptek 415Plug-in Manager 415Plug-inek 415Shaderek 415telepítés 414

extrude 158eyedropper 200------------------------------------Ffájl megnyitása 65fájlformátum 15

Egybites 15Színskálás 15Szürkeárnyalatos 15Truecolor 15

fájlformátumok 16Alias PIX 16AVI 16Cineon 16EPS 16GIF 16JPEG 16Maya 16 IFF 16

Page 493: ma3dworld

Maya a 3D világa

Maya IFF 16Quantel YUV 16RLA 16SGI 16SGI16 16Softimage pic 16Targa 16TIFF 16TIFF16 17Windows BMP 17

Far Clip Plane 103, 331Far Clipping Plane 108Fast Interaction menüpont 54FCheck segédeszköz 90Félárnyék szög 240felbontás 12felépítés 296felhasználói felület 97, 209

elrejt 209felosztás 158felosztások 168felosztott felületek 96Felszínformázó eszköz 73felület 125

valósidőben 125felületirány 94, 228felületmerőleges 94felület metszése 114felület shader 197felületek metszése funkció 148Fém 202Fényizzás 240Fény manipulátor eszköz 242Fények 41

area light 42directional light 42irányított 42

Scale 42Skálázási eszköz 42

létrehozása 41spot 42

Scale 42Skálázási eszköz 42

területfény 42méretezése 42

virtuális fényforrás 41Fényesség 4fénykapcsolás 241fénytípusok 241

irányított fény 248Környező fény 256pontfény 251spotfény 242területfény 252volumetrikus fény 254

Festési effektek eszköz 339, 342áttekintés 340

454

gerinc 94Get Brush 341goal 364Gouraud árnyalás 20Gouraud shading 20görbék 95, 121, 138

létrehozása 124loftolás 138szerkesztése 124

gördítés 318görgetés 318Grafikonszerkesztő 270, 277, 322, 326

Break Tangents 281Curves 278érintő törése 281Eszközsor 278Gráf nézet 279Insert Keys 282Kijelölő 278kulcsok beszúrása 282Menüsor 278

Graph Editor 270Graphic Equalizer 312Grid menüpont 66GroundPlane 71

G

bekapcsolása 342ecsetvonások elrejtése 344elindítása 342festhető 345használata 342Jelenetfestő 342Model View 342Modellnézet 342módok közötti váltás 343Paint Canvas 343Paint Scene 342Redraw Paint Effects View gomb 347Vászonfestő 343

Festési eszköz 355fields 364film ellensúlyozás 322Film Offset 322film ofszet 9Flexorok 286, 300focal length 318fókusztávolság 318forgástengely 125Forgatás 19, 151, 318forma csomópont 52Forward Kinematics 286Four View 172frame rate 270Freeze Transformations 138függőségi gráf 21

csomópontok 21fül panelek 194

Page 494: ma3dworld

group 40Group menü 52Group Options 105Group Pivot 105gyakori anyag attribútumok 197gyerek 40, 52Gyors elrendezés 25Gyors készletkijelölés 45Gyors kijelölés 44Gyors renderelés 30gyorsbillentyű 93, 102

átállítása 102Gyorsbillentyű-szerkesztő 102Gyorsmenü 19, 37, 79, 89, 93, 99

testreszabása 99

Hhalványítás 4hardver textúrázás 350Hardware Render Buffer menü 374Hardware Texturing menüpont 213, 350Hátsó fény 7héj 121Help Line 25hideg színek 1hierarchia 29, 39, 52

gyerek 52szülő 52

hierarchia kijelölési mód 29Highlight Selection Mode gomb 29Hiperárnyalás 83, 84, 191, 193, 226

Alsó fülek 195Create New Tab menüpont 226Felső fülek 194fül panelek 194megnyitás 193munkaterület 84shader könyvtár 226Shader Library 226Work Area 84

Hipergráf 157Hipergráf nézet 21

függőségek 21History menüpont 78Hotbox 19, 37Hotbox Controls menüpont 271Hotkey Editor 102HSV mód 201HSV mód (hue-saturation-value) 3hull 121Hypergraph 21

Iideiglenes rácsillesztés 109Időcsúszka 25, 34, 271, 273Időszakasz csúszka 271, 275illesztés 40, 121illesztési tolerancia 172

Tárgymutató

Incremental Save funkció 110input connections 49Input és output 13instance 40, 158Interactive Shading 54interaktív árnyalás 54interaktív fotorealisztikus 85interaktív textúra 213

elhelyezése 213Interaktív textúrázás 219Intersect Surfaces 148Intersect Surfaces Options párbeszédablak 143Inverse Kinematics 286inverz kijelölés 44Inverz Kinematika 286, 294

beállítása 295borda 295egyszerű lánc 295forgatási sík 294rotate plane 294single chain 295spline 295

IPR (Interaktív fotorealisztikus renderelés) 30IPR Interactive Photorealistic Renderer gomb30IPR renderelés 85irányított fény 84, 240, 248

beállításai 84elhelyezése 249

Ismétlődő mozgás 308ív 121izoparm 62izoparmok 77, 121

Jjelenet 236

importálás 236jelenetelem 39Jelenetelemek 39

duplikálása 39kijelölése 39létrehozása 39transzformálása 39

jelenetek 71, 89renderelés 89

joint 286joint chain 286

Kkamera 8, 9, 357

mozgása 11Kamerabeállítások 321

Angle of View/Focal Length 322Background Color 322Camera Scale 322Clip Planes 322Controls 321

455

Page 495: ma3dworld

Maya a 3D világa

Depth of Field 322háttérszín 322kamera mérete 322látószög/fókusztávolság 322Orthographic Views 322vágó lap 322vezérlők 321

Kamerák 42, 82, 170, 317, 319, 322, 330, 331animálása 322Elforgatás 82elhelyezése 319elrejtése 170fókusztávolság 319forgatás 319igazítás 322látószög 319létrehozása 42magassága 82sima mozgása 323tájolás 319típusa 319

Camera and Aim 319Camera, Aim and Up 319Kamera 319Kamera és cél 319Kamera, cél és felfele 319

útvonal-animáció 330vágási pont 331

kapcsolódás 163karakteranimálás 285, 304Karakterfelépítés 286Karakter létrehozása 158karakterkészlet 309Kényszerek 364, 369képek 165

importálás 165képek nyomtatása 2képkockasebesség 270, 272

változtatás 276Képösszeállítás 4

Fényesség és kontraszt 4Negatív tér 5vászon felosztása 6

képpontok 11képsík 165, 170

elrejtése 170Képsíkok 158, 190kerék 201key 270key tangent 270keyframe 26, 270keyframe-based animation 270kibocsátott fény 198kijelölés 42, 43

eltávolítása 43hozzáadása 43

456

opciók 43váltása 43

Kijelölés kiemelése mód 29Kijelölés objektumtípus alapján 29Kijelölés zárolása 29Kijelölési maszk 45, 158

gomb 45Objektum kijelölési mód 45

Kijelölési maszk gombok 29Kijelölő 46, 53, 115, 156, 160Kisugárzó 364

NURBS görbe 374kitolás 118, 158Kocsizás, nagyítás (dolly) 19, 23, 318komplementer színek 1komponens szerkesztő mód 42kompozitálás 389, 410

alfa csatornák 413használata 412kamera mozgásai 411maszk csatornák 413renderelési idő 412

kontraszt 4köd 359Könyvjelző szerkesztő 23környezeti fény 4környezeti map 192környezeti textúrák 192Környező fény 240, 256

árnyékok 256kötegelt parancsfájl 389kulcs 270, 274kulcsérintő 270kulcskép 26, 270kulcskép alapú animáció 270Kulcsképes animáció 274kurzor 344

LLambert (matt felület) 192, 195Last Selected Tool gomb 25Lasszó eszköz 174Látószög 8Layer Editor 26layer or pass or plate 390Layered Shader 196lejátszás 35lejátszás leállítása 35lejátszási sebesség 70lejátszási tartomány 270lejátszási vezérlők 26Leképezések 191Leképezési koordináták 212Life Transparency 383Lifespan mód 380Light Glow 240LightWave 443Linearre 145

Page 496: ma3dworld

Tárgymutató

457

Lock Selection gomb 29Loft menüpont 77Loft Options párbeszédablak 145lokátor 82Look Through Selected menüpont 323

MMake Live menüpont 79Make Not Live menüpont 79Make Paintable 342manipulátor 46map 191marking menu 73másodlagos színek 1master shot 10matematikai szerkezet 95Material Sample 197Maya beállítás 99

lecserélése 99megjelenítésrészletesség 111megjelenítési réteg 26megvilágítás 7, 240

Alapértelmezés 264attribútumok 263Color 263Decay Rate 265

Cubic 265harmadfokú 265Linear 265lineáris 265másodfokú 265nincs elhalás 265No Decay 265Quadratic 265

Elhalási arány 265Emit Diffuse 264Emit Specular 264hárompontos 7, 267Illuminates by Default 264Intensity 263Intenzitás 263

Negatív értékek 264Kapcsolatszerkesztő 264szín 263, 265Szórt kibocsátás 264tükröző kibocsátás 264

meleg színek 1MELszkript 395MELszkriptek 158Mélységélesség 6, 318Mélységtérképes árnyék 240Menu Bar 26menüsor 26méretarány 8méretezhetőség 12Merevtest dinamika 365

Aktív test 365

attribútumok 366Bounciness 366Damping 366dinamikus súrlódás 367Dynamic Friction 367helyettes 367Mass 366Stand In 367Static Friction 366statikus súrlódás 366tompítás 366tömeg 366ütközés utáni energia 366

dinamikai szimuláció 369kényszerek 369

akadály 369Barrier 369forgópánt 369Hinge 369Nail 369Pin 369rugó 369Spring 369szög 369tű 369

Merevtest beállítás 369mezők 368

Air 368állandó 368Dinamikai kapcsolatszerkesztő 368Drag 368ellenállás 368gravitáció 368Gravity 368levegő 368Newton 368örvény 368Radial 368sugaras 368Turbulence 368turbulencia 368Uniform 368Volume Axis 369volumetrikus tengely 369Vortex 368

passzív test 365ütközések 365

merőleges 94mértékegységek 103mezők 364, 368, 377minden ilyen típusút töröl 51mindent kijelöl 43mindent kijelöl típusonként 43mintaecset 339minták 193modellezés 93, 157

Page 497: ma3dworld

Maya a 3D világa

Morfolás 286morfoló 287Morfoló animálás 311Morfoló szerkesztő 312Motion Trail Options párbeszédablak 325mozgási ösvények 325multiplicity 122munkafolyamat fejlesztése 395

egyéni menük 395Gyorsbillentyű szerkesztő 399, 401helper 407Hotkey Editor 399List Hotkeys párbeszédablak 401segítő objektumok 407Shelf 401Szkriptszerkesztő 395

munkatér 209növelés 209

Munkaterület 194Műanyag 202Műveleti lista 30

NNagyítás, kocsizás (dolly) 19, 318nagyító keret 108negatív fény 241negatív tér 5Négynézetes mód 330nem lineáris animáció 270, 274New menüpont 64, 102New Project párbeszédablak 64Nézet elmentése 23nézet kezelése 23

Dolly 23forgatás funkció 23

keringés 23orbit 23pörgetés 23spin 23

nyomkövetés 23nyomkövetés funkció 23

move 23mozgatás 23pan 23úsztatás 23

objektumok készítése 23Zoomolás 23

Ablakból kizoomolás 23Ablakra zoomolás 23

nézetablaki kamera 108nézetek 23, 75node 21, 94nonlinear animation 270Non-Uniform Rational Basis Splines 94normal 94NTSC szabvány 273

458

Objektum kijelölési mód 29Objektumok 40, 44, 46, 49, 50, 129

csoportosítása 52duplikálása 49kijelölése 42

megfordítása 43lasszó kijelölése 44létrehozása 40megjelenítése 54mozgatás 129összekapcsolása 53szétkapcsolása 53területkijelölése 44törlése 50

Backspace billentyű 50Delete menüpont 51típusonként 51

transzformálása 46objektumok simítása 160

Numeric Input tool 30Numerikus beviteli eszköz 30

módok 30Absolute entry 30Abszolút értékbevitel 30Gyors átnevezés 30Kijelölés név szerint 30Quick rename 30Relatív értékbevitel 31Relatíve entry 31Select by Name 30

NURBS 93, 94, 121,212,311paraméteres leképezés 212

NURBS Cone Options párbeszédablak 75NURBS Editing egyéni menü 114NURBS felszín 95NURBS felület 345NURBS henger 146NURBS kúp 75NURBS négyzet 145NURBS objektum 96

átváltás 96előnye 96

felosztott felület 96renderelési idő 96

NURBS Plane Options párbeszédablak 66NURBS primitív 103

kocka 103sík 103

NURBS sík 155NURBS Surface egyéni menü 124Nyers poligon 157Nyílásszög 240nyomásérzékeny grafikai tábla 73nyomkövetés 19, 318

O

Page 498: ma3dworld

Tárgymutató

459

Operations List gomb 30opticalFX attribútum 251Option Box 27organikus objektumok 95origó 40, 71Orthographic view 318Ortogonális nézet 23, 318

Forgatás 23Outliner 46Öltöztetés, bőrőzés 286, 300

Befedő 300Lattice Skinning 300Merev 300

flexor 300Rács 300Rigid Skinning 300Sima 300Smooth Skinning 300Wrap Skinning 300

Összekapcsolás 53összetett felület 121Összetett objektumok 48

transzformálása 48transzformok 48

globális 48lokális 48

PPaint Effects 339Paint Effects Brush Settings párbeszédablak341

Global Scale attribútum 346Paint Tool 355panel elrendezések 128Panel legördülő menü 31

Árnyalás 31bekapcsolás 31Elrendezések 33Layouts 33Lighting 32Megmutat 32Megvilágítás 32Mentett elrendezések 33Nézet 31Panel elem 32Panelek 32Panels 32Saved Layouts 33Shading 31Show 32View 31

páraeffektek 358paraméterek vizuális állítás 41parancssor 25parent 39Parent menüpont 53Particle Systems 363

passive body 363Passzív test 363path animation 270példány 40, 158, 190Példánymásolatok 50Penumbra Angle 240perspektíva 8

Eltűnő pontok 9perspektivikus kamera 103Perspektivikus nézet 141, 160, 318, 321Phong 192, 196PhongE 196Pivot Editing 51pivot point 40,122planar trim 138Planar Trim Options párbeszédablak 147playback range 270Playblast 270, 282, 326, 358Playblast funkció 71Playblast Options párbeszédablak 358plug-inek 414Point 240polc 25poligon 157

felületet 158kockák 160létrehozás 160

poligon alakzat 311poligon felszín/él/vertex 158Poligon felületek 213Poligon hasító eszköz 190poligon modellek 157Poligon simítás 158Poligonok kitolása 190polygon face/edge/vertex 158pontáthelyezés 117pontfelhő 14Pontfény 240, 251Preferences párbeszédablak 70, 99, 271Primitívek 41 •procedural texture 192Procedurális mapek 213

2D-s 2143D-s 214

procedurális textúra 192Procedurális textúrák 191profilgörbék 153projek 64

alapértelmezett könyvtár 64elnevezése 64létrehozása 64

projekt 62projekt mappák rendszerezése 65proxy objektumok 283

QQuick Layout gomb 25Quick Render gomb 30

Page 499: ma3dworld

460

Maya a 3D világa

Rrács 123

jelenik 123rácsillesztés 40, 108Ramp shader 196Ramp textúra 229rámpaleképezés 382Range Slider 25raszterizálhatóság 12Raytrace árnyékok használata 84Raytraced Shadows 240Raytrace-elt árnyék 240, 260raytrace-elt üveg 204raytracing 62Rebuild Surface Options párbeszédablak 130133Recent Projects menüpont 65Reflected Color attribútum 200Reflectivity attribútum 200relatív értékbeviteli függvény 132Render Current Frame menüpont 203Render Globals 204Render Globals ablak 89, 327

Anti-aliasing Quality 327élsimítási minőség 327felbontás 327Raytracing 328Resolution 327

Render Globals beállítások 327render layer 26Render View 84renderelés 88, 157, 317, 327, 336, 390

Állókép 328Anyagtípusok 391

Volumetrikus anyagtípusok 391AVI 336beállítás 329beállítása 336Élsimítási minőség 390FCheck eszköz 329Felbontás 390Image Format listadoboz 336Kameraeffektek 391

Tér mélysége 391megtekintése 90Mozgásirányi homályosítás 391Objektumattribútumok 391

NURBS 391Raytrace-elt árnyékok 390Raytracing 390Render Current Frame menüpont 328Render Globals ablak 327, 390

Renderelés maszk 29renderelési csomópontok 83renderelési idő 96, 390renderelhető jelenetelemek 40Rendering menü 342

rendering nodes 83Rendernézet 84, 89RenderPal 394Rendezés 10

jelenet mozgása 11Vágás és a cselekmény vonala 10

Reset Settings menü 28Reset Settings menüpont 107Reset Settings parancs 124Részecske rendszerek 363, 373

anyagok 377befolyásolása 377cél 378forrás 374

directional 374Felület 374Görbe 374omni 374Pont - irányított 374Pont - minden irányba 374Volumetri 374

Hardver renderelt 375Gömbök 375Mozgatható grafikus elemek 375Multipoint 375Multistreak 375Numeric 376Numerikus 376Point 375Pont 375Sáv 375Spheres 375Sprites 375Streak 375Többpontú 375Többsávú 375

kisugárzó 374kor 377Mezők 377rugalmas test dinamika 385

cél 385rugó 385

Rugók 385Szoftver renderelt 376

Blobby Surface 376Cloud 376Csepp felületű 376Cső 376Felhő 376Instanced Geometry 376Példányalakzat 376Tube 376

Ütközések 377Részecskék 373

létrehozása 374rajzolt részecskék 374típusok 374

Page 500: ma3dworld

hardver renderelt 374szoftver renderelt 374

réteg 71, 136elrejtés 136elrejtése 71

rétegrenderelés 26Réteg vagy pass vagy képsík 390rétegek 413

Render Layer/Pass Control opció 414renderelése 414

réteges shader 196Rétegszerkesztő 26, 71, 73RGB (red-green-blue) mód 3RGB mód 201roll 318root joint 286Röntgen mód 54Röntgen nézet 126Rugalmas test 364, 385

Dinamikai kapcsolatszerkesztő 386rugalmas test dinamika 62rugalmas test részecske 69rücskös leképezés 192, 230Rücskös leképezések 191

ssaját fény 192Save Brush Preset párbeszédablak 355Save Preferences menüpont 100Save Scene Options párbeszédablak 65Script editor 89scrub 318Sculpt fül 73Sculpt Surfaces Tool 73Segítő objektumok 407Segments beállítás 341Select All 43Select All by Type 43Select Invert 44selection mask 158self-illumination 192set driven key animation 275Set Driven Key párbeszédablak 408Set menüpont 65Shade Options menüpont 54, 126Shaded mode 20shader 191shaderek 84Shading 54Shading Map 196Shelf 25, 389, 401

Maya 4.5 Shelfek 406Show Manipulator Tool gomb 25sík map vetítés 213síkvágás 138Skálázási eszköz 48, 141skeleton 286skinning 286Smooth Proxy 157, 190

461

Smooth Proxy művelet 160Smooth Proxy opció 159snapping 40Snapping Magnets 173Snapping Tolerance 172soft body 364Soft Options párbeszédablak 67span 121specular color 192Specular Shading 197spline 94Spot 240, 242

attribútumai 245Dropoff 246elhalványodás 246elhelyezése 242félárnyék szög 246Penumbra Angle 246

Status Line 24, 28stroke 339Stroke Display Quality menüpont 350Stroke Path Curves menüpont 341SubD 96subdivide 158sugár követés 62súgósor 25súlypont 11Surface Degree 145surface direction 94surface normal 94Surface Shader 197Surface Shading 380Surfaces funkció 41Swatches 193széles felvétel (totál plán) 10szerkesztés 44szerkesztési pont 121szimmetria 161színátmenet rámpák 377színátmenetes shader 196színek 1

alapjai 1HSV és RGB módok 3keverése 2

szingularitás 213színkör 1színséma 1Színválasztó 200

Állapotablak 208beállítás 201duplikálása 205kiválasztás 200újbóli használata 208

Szkriptszerkesztő 89, 392, 395CVCurveTool 396Echo All Commands 396MELszkript 395

másolás 397parancsnevek 397

Tárgymutató

Page 501: ma3dworld

Maya a 3D világa

szóköz 22szórt visszaverődés 240szubtraktív színek 2szülő 39, 52szülő-gyerek kapcsolat 53

Ttájolási kényszer 82tartomány 273távoli vágósík 103Távolság eszköz 126template brush 339Template Brush Settings menüpont 341tengelymanipulátor 242Tengely szerkesztés 51Tengely szerkesztési mód 51, 80, 151tengelyek 12tengelypont 40, 122, 137

középre állítása 137Tengelypontok 51

Insert billentyű 51szerkesztés 51

Ideiglenes illesztés 51Tengelypontok módosítása 39Területfény 240, 252

árnyékok 252elhalási arány 253szórt fény szimulálás 254

tervezés 63tételes renderelés 318, 392

Batch Render opció 392hálózati renderelés 394licenc 394parancs prompt 392szolga gépek 394

textúraleképezés 191, 212, 222alapanyagok 222

textúrázás 84elrendezése 84

texture map 191Threshold attribútum 380Time Slider 25többszörösség 122Tool Box 25Tool Settings 25, 73Továbbhaladó Kinematika 286tömörítés 15track 19, 318translucency 192transparency 192Transzformációk befagyasztása 138transzformálás 39, 46Trax 286, 308Trax Editor 274Trax szerkesztő 274Trim Tool 114Trim Tool Options párbeszédablak 149

462

Tube Completion 341tulajdonságablak 27tumble 19, 318Turbulence menüpont 69turbulencia mező 69tükröző árnyékolás 197tükröző szín 192tükröződéses leképezés 62Tükrözött példány 158

uUl elem 99új felület 113Új projekt 102Undo funkció 30Unparent menüpont 53upstream grapf 49Use Depth Map Shadows beállítás 250Use Ray Trace Shadows 84utoljára kiválasztott eszköz 25utolsó pont törlése 117utómunka 6útvonal-animáció 270, 273UV koordináták 192, 212ütközés 377

VVágó eszköz 114, 149vágósíkok 318végállásokozó 286Vektorok 11vertex 62, 158világkoordináták 129Visor párbeszédablak 341Volume 240volumetric material 192volumetrikus anyagok 192Volumetrikus fény 240, 254

wWaterGroup 72WaterPlane 72Wheel 201Window | Outliner 53Wireframe mode 20Work Area 194, 210

XX-Ray mód 54x-tengely 12

zzoom 20, 318zoom funkció 23zoomolás 20,103

Page 502: ma3dworld

CD-mellékletek

Első CD-mellékletA könyhöz mellékelt CD értékes forrásokat tartalmaz a Maya felhasználók számára, töb-bek között a következőket:

• Viedofájlok A szerzők válla fölött átnézve láthatjuk, ahogy ők végigmennek akönyv összes gyakorlatán. Ezek az oktató videofájlok segítenek a könyvben olvasotttechnikák végrehajtásában.

• Jelenetfájlok A szerzők jelenetfájljai kiindulási pontot jelentenek a gyakorlatokhoz;egyes jelenetfájlokkal folytathatjuk az adott gyakorlatot, ha menet közben valahol el-vesztettük a fonalat.

• Befejezett fájlok A végső jelenetet mutató fájlokkal összehasonlíthatjuk saját mun-kánkat.

• Bónusz gyakorlatok Az utasításokat lépésről lépésre követve fejezzük be a poligonmodellezéssel foglalkozó fejezetben elkezdett lényt.

• Egyebek A textúrákhoz, rücskös leképezésekhez, megvilágítási sémákhoz való fáj-lokkal úgy haladhatunk a gyakorlatokon, hogy mindezeket nem magunknak kell lét-rehozni.

A projektfájlok elérése a CD-rőlA könyv gyakorlatainak többsége előre elkészített Maya 4.5 fájlokkal kezdődik, amelyekolyan előre beállított paramétereket, grafikai anyagot vagy más fontos információt tartalmaz-nak, amelyekre szükség van a gyakorlatok elvégzéséhez és a végső jelenet létrehozásához.

A jelenetfájlok fejezetenként külön mappában találhatók, és fejezeten belül sorszámozvavannak. Ha például a 8. fejezet első jelenetfájljához szeretnénk hozzáférni, a következő fájlttöltsük be: Chapter_08\ch08tut0lstart.mb. Minden gyakorlat egy CD-ikon alatt jelzettfájlnévvel kezdődik, amely megkönnyíti a megfelelő fájl kikeresését. Az oktató videofájlokis fejezetenként vannak rendezve a movies almappában. Ha a 8. fejezet egyik gyakorlatánakvideofájlját keressük, a Chapter_08\movies mappában tegyük ezt. A videofájlok neveit isfeltüntetjük az egyes gyakorlatok elejénél.

Javasoljuk, hogy a jelenetfájlokat másoljuk a merevlemezre, ez azonban nem feltétlenülszükséges, ha nem kívánjuk elmenteni a jelenetfájlokat.

Page 503: ma3dworld

Maya a 3D világa

Második CD-melléklet

A Maya Personal Learning EditionAnnak érdekében, hogy segítse a diákokat és az érdeklődő művészeket a Maya használatá-nak felfedezésében és megtanulásában, az Alias | Wavefront egyedülálló lépésre szánta elmagát, és megjelentette a szoftver teljes, ingyenes verzióját. Telepítés után a szoftverhezegy éves ingyenes licenc jár az Alias | Wavefronttól. A szoftver kereskedelmi célra nem, csaka Maya tanulására használható. Ez a Maya Personal Learning Edition-nek (röviden PLE-nek) nevezett tanuló változat — néhány kivételtől eltekintve — megegyezik a MayaComplete-tal:

• A PLE nem tudja a hagyományos *.ma vagy *.mb Maya fájlokat betölteni vagy men-teni. Csak a saját *.mp formátumú fájljait tudja tölteni vagy menteni.

• A PLE vízjellel van ellátva - minden képernyőn és párbeszédablakban egy nagy,ismétlődő Alias | Wavefront logó van, amely kitölti a képkockát.

• A PLE-ben nem lehet plug-in-eket futtatni.

A könyv írásakor csak a Maya 4.5 volt elérhető a Personal Learning Edition-ben, és csakWindows-ra és Macintosh-ra (vagyis az PLE-nek nincsen IRIX vagy Linux változata).A könyv CD-ROM-ján a *.mp formátumú fájlokat Maya PLE 4.5-ben hoztuk létre.

Készült a Leonardo S.N.S. támogatásával.

464

Page 504: ma3dworld
Page 505: ma3dworld
Page 506: ma3dworld

Használva ismerdmeg a Mayát!

Jim Lammers a Missouriállambeli Kansas CitybenMaya animátor, oktató ésviszonteladó. Vállalkozását,a Trinity Animationt(www.trinity3d.com) 1992-ben indította. Az évek sorána vállalat a 3D-s szoftver éshardver forrásává vált szertea világon. A Trinity Anima-tionnel Jim olyan különbözőügyfeleknek készített 3D-sanimációkat, mint a Nestlé,a McDonald's és ButlerManufacturing.A Sony/Tristar filmjéhez, aCsillagközi invázióhoz iskészített animációkat.Korábbi könyvei: a Maya 4Fundamentals és a 3DStudio for Beginners.

Lee Gooding jelenlegszámítógépes grafikát tanula Purdue Egyetemen. A 3dsmaxben szerzett tudásátfelhasználva saját magátólsajátította el a Mayát. Lee2000-ben kezdett el oktatóanyagot összeállítani aMaya felhasználók részére.Jelenleg tanulmányainakbefejezésére és saját 3D-sprojektjeire koncentrál.

www.newriders.com